Might and Magic 5 apžvalga. Užsakymo kampanija. Skrydis į gelbėjimo kampaniją

Pratarmė: Mirties valdovų karalystė, išsibarsčiusi po Erišos žemę, prarado bet kokį susidomėjimą įgyvendinti savo vienintelės deivės Ašos planus. Aplinkinių kraštų netvarka leidžia jiems nieko nekeičiant gyventi anapusiniame gyvenime, o į kadaise pavojingą ir veiklią žemę nusileido tylus, letargiškas pasaulis. Arantiras išėjo iš savo mokslinio įkalinimo, sakydamas, kad jį pasirinko Aša ir kad Erišas vėl turi būti suvienytas pagal vieningą Aukščiausiojo Valdovo valdžią. Jo šlovę palaiko didžiulė magiška galia. Daugelis nekropolių nukrito arba sutiko prie jo prisijungti. Aukštasis vampyras Džovanis užkariauja savo karalystės apylinkes, tikėdamasis jas atnešti kaip dovaną išrinktajam. Ledi Ornella, imperatoriškoji grafienė, tapusi mirties pasekėja, yra viena iš daugelio puikių Džovanio mokinių. Jis turi jai ypatingą užduotį. Kaip atlygį ji tikisi būti priimta į paskutines atsivertimo apeigas ir tapti nekromante.

Pagrindinės misijos užduotys:

  • Užfiksuokite Illuma Nadine per 3 mėnesius.
  • Ornella turi išgyventi.

Premijos:

  • Artefaktas „Taro kaladė“.
  • Vampyrai: 10.
  • Ličiai: 6.

Kaip pradinę premiją renkamės kerpes. Žiūrime vaizdo įrašą ir mūsų herojus-riteris Ornella yra apatiniame kairiajame žemėlapio kampe. Didžiausias leistinas šios misijos herojaus lygis yra 12-as. Šią misiją reikia atlikti per 3 mėnesius, todėl neturėtumėte atsipalaiduoti ir tinkamai paskirstyti laiką likusioms užduotims, kurios atsiras progresuojant, atlikti. Judame bekele ir išeiname į kelią, kuriame jūsų kelią užblokuos būrys naujų Nekropolio frakcijos būtybių - kaulų karių ir pūvančių zombių. Šios būtybės yra alternatyvus Heroes of Undead atnaujinimas Gali ir Magija 5: Rytų gentys. Mes juos puolame.

Po pergalės žiūrime vaizdo įrašą ir mums pridedama antraeilė užduotis . Žaidimas nukreips jus į Raganos trobelę, kuri yra apatiniame dešiniajame žemėlapio kampe. Judame keliu ir pasiekus išsišakojimą, kamera persikels į vienpusį portalą ir prie jūsų bus pridėtos 2 užduotys: ir . Be rakto negalėsite naudotis šiuo portalu, kuris veda į Illuma Nadine. Bet tai dar toli, todėl užfiksuosime nemirėlių pilį, esančią netoli šakutės.

Po sėkmingo fiksavimo žiūrime trumpą vaizdo įrašą. Užfiksuokite visus netoliese esančius pastatus, kad gautumėte išteklius ir samdytų būtybes šioje teritorijoje, o po to naudokite dvipusį portalą, esantį į pietus nuo jūsų pirmojo miesto. Prieš portalą, esant kovinei armijai, po stebuklingojo šulinio ir planetariumo pasukite į kairę. Bus kauliniai ir astraliniai Nekropolio frakcijos drakonai.

Nugalėjus juos užduotis „Rasti apatinę portalo rakto pusę“ bus laikomas baigtu. Dabar pasinaudokime portalu ir persikelkime į naują teritoriją. Judėdami keliu pasieksite antrąją priešo pilį. Paimkime ir jį.

Po sėkmingos apgulties užpulkite prieblandos ir astralinių drakonų būrį, kuris yra netoli nuo jūsų užgrobtos pilies. Nugalėjus juos užduotis „Rasti viršutinę portalo rakto pusę“ bus laikomas baigtu. Žiūrime vaizdo įrašą, bet iš karto pridedama nauja užduotis -. Norėdami pataisyti raktą, turite turėti 15 matų rūdos. Neskubėkite į kalvę ir aplankykite Raganos trobelę. Po bendravimo su ja, antraeilis uždavinys „Ornelai reikia pasikalbėti su ragana“ bus laikoma baigta, tačiau pridedama nauja antrinė užduotis - . Norėdami tai padaryti, turite turėti 10 matų gyvsidabrio, 10 matų spindinčios rūdos ir 50 zombių. Jei anksčiau neužfiksavote apleisto šacho, tada fotoaparatas nukreips jus į jį – būtent ten vieną kartą galėsite gauti reikiamą kiekį spindinčios rūdos. Kai turėsite pakankamai komponentų šiai šoninei užduočiai atlikti, dar kartą apsilankykite Raganos namelyje. Jei tenkinamos visos sąlygos, tada antrinė užduotis „Surinkite pakankamai komponentų eksperimentui“ bus laikomas baigtu. Žiūrime vaizdo įrašą ir užfiksuotuose miestuose turėsite galimybę statyti patobulintus pastatus būtybių nuomai ir įsigyti alternatyvių vienetų.
Po to, jei turite 15 matų rūdos, naudokite dvipusį portalą, kuris yra šalia antrosios pilies. Jis nuves jus į elementų kalvę, kur galima atgauti raktą.

Kai tik bendraujate su kalve pagal sąlygas, tada užduotis „Pataisykite raktą elementų kalvėje“ bus laikomas baigtu. Tada grįžkite į pirmąjį miestą, papildykite kariuomenę ir eikite į tą patį vienpusį portalą, kuris yra į rytus nuo pilies. Kai tik persikelsite per portalą, prasidės scena. Jo pabaigoje judėkite keliu ir pasukite bekelėje, kuri yra netoli Redwood observatorijos. Šis kelias nuves jus tiesiai į Illuma Nadine pilį. Užpulk jį.

Sėkmingai užfiksavus, žiūrime vaizdo įrašą, po kurio reikės perskirstyti Nekropolio herojumi tapusios Ornelos įgūdžius ir gebėjimus. Pasibaigus platinimui, pereiname prie kitos misijos.

liūdnas žygis

Pratarmė: Erišas turi būti vieningas, vadovaujant Asha išrinktajam Arantirui. Aukščiausiasis valdovas įvykdė Ašos valią, tačiau paėmus Illum-Nadiną jo įtarimai sustiprėjo. Asha skatina jį daryti daugiau. Demonai vaikšto Ašano žemėje ir juos palaiko sugadinti Sidabrinių miestų burtininkai. Aranthiras turi išlaisvinti nemirėlių legionus magų šalyje, kad sumedžiotų chaoso suteptus žmones, kol jie netaps realia grėsme pasaulio pusiausvyrai.

Pagrindinės misijos užduotys:

  • Sunaikink demoną garbinantį burtininką.
  • Nugalėk vietinį demonų vadą.
  • Aranthiras turi išgyventi.

Premijos

  • Artefaktas „Keturlapis dobilas“.
  • Rašykite „Ledo blokas“.
  • Auksas: 2000.

Kaip pradinę premiją pasirenkame burtą „Ledo blokas“. Renkantis premiją, žiūrime vaizdo įrašą, po kurio įsitraukiame į mūšį su magas. Kai laimėsite, pažiūrėkite kitą vaizdo įrašą. Didžiausias leistinas šios misijos herojaus lygis yra 16-as. Pradedame žaidimą viršutiniame dešiniajame Arantir kampe. Jūsų valdoma bus Nekropolio pilis. Būtinai aplankykite Pranašo trobelę, kuri yra netoli jūsų miesto. Peržiūrėję vaizdo įrašą, jums bus pridėta antrinė užduotis „Pasiekti 5 lygį“ . Kai tik pasieksite reikiamą lygį, grįžkite į trobelę, pažiūrėkite vaizdo įrašą, po kurio ši užduotis bus atlikta, o kaip atlygį prie jūsų prisijungs 6 mirties riteriai - jie leis jums užfiksuoti išteklių gavybos pastatus, kurie yra saugomi. įvairių būtybių daug greičiau. Apsilankykite Mago trobelėje, kuri yra po jūsų miesto atbraila, ir ji atskleis jums dviejų neutralių miestų vietą. Iš pradžių mus domina nemirių miestas, kuriame gyvens du Inferno vienetai. Kai tik surinksite pakankamai stiprią armiją, eikite ją užfiksuoti. Artėjant prie jo prasidės vaizdo įrašas, po kurio jums bus pridėta antrinė užduotis . Norėdami jį užbaigti, turite nusileisti į žemesnį lygį, naudodami įėjimą į požemį, esantį už kriptos. Kai tik atsidursite požemyje, judėkite link vampyrų, po kurių prasidės scena. Jo pabaigoje pabandykite juos pulti, o po to jie norės prisijungti prie herojaus armijos. Dabar reikia užfiksuoti tris Nekropolio forpostus, po kurių antrinė užduotis „Surask visas kriptas požemyje“ bus laikomi baigtais ir nemirių miestuose galės statyti pastatus vampyrų, aukštųjų vampyrų ir vampyrų princų nuomai. Po to grįžkite per vienpusį portalą į viršutinį lygį ir apgulkite neutralų negyvųjų miestą.

Sėkmingai jį užėmę, sukaupkite pakankamai stiprią armiją ir eikite užfiksuoti Joh Magic Academy miesto.

Sėkmingai užfiksavus, užduotis " Nugalėk demoną garbinantį burtininką» bus laikomi baigtais. Dabar grįžkite į vieną iš Nekropolio miestų, papildykite kariuomenę ir eikite užfiksuoti neutralaus miesto, kurį mums parodė Mago trobelė.

Užfiksavę ją, eikite į raudoną globėjo palapinę, kuri yra į vakarus nuo naujai užfiksuoto miesto – raktas nuo šios palapinės bus reikalingas užduočiai atlikti. Po to, jei reikia, papildykite armijos gretas ir eikite į požeminį lygį, naudodami perėjimą, kuris yra šiek tiek į rytus nuo žemėlapio centro. Patekę į požemį, judėkite į priekį. Priešais ir už Raudonosios sienos apsaugos bus pentagramos, o priartėjus prie jų bus vadinami pragariški padarai. Kai tik susidorosi su jais, demonų valdovas Erazial atsidurs tunelio gale. Užpulk jį.

Įveikęs priešo užduotį „Nugalėk vietinį demonų vadą“ bus laikomi baigtais ir gausite šį pranešimą: „Demonui pavyko pasprukti, bet skrydžio metu jis numetė labai įdomų raktą. Jis aiškiai suklastotas Shiogho liepsnose, todėl Aranthiras mano, kad jis gali atidaryti kažkokį demonų padarytą spyną.. Tokiu atveju pridėsime 2 užduotis - „Surask demoniškų kultinių lyderį“ ir . Apsilankykite „Mage's Hut“ ir jis parodys, kur yra ta pati vieta, kurią turite naudoti norėdami atlikti užduotis. Per vienpusį portalą mes perkeliami į paviršių. Norėdami atlikti naujas užduotis, turite eiti į priešo garnizoną ir pereiti jį, nugalėję visas jame esančias būtybes. Kai pateksite į kitą priešo miestas pasukite į pietryčius pervažos link. Taip pat galite užfiksuoti miestą, kad išvengtumėte problemų ateityje. Perėjimo darbo naudojimas „Rasti slaptą kelią po žeme“ bus laikomas baigtu. Judėkite į priekį, o pasiekę šakę pasukite į dešinę. Čia bus Motinos Žemės šventykla, kurią saugos nykštukų būrys. Apsilankius šiame pastate būtybių sveikatos kiekis padidės 10%. Grįžkite į šakę ir toliau eikite link išėjimo į paviršių. Patekę į viršutinį lygį, užpulkite priešo pilį.

Kai laimėsite, pažiūrėkite vaizdo įrašą ir pereikite prie kitos misijos.

Jaučio pabudimas

Pratarmė: Giovanni tinklai išsiplėtė iki jo asmeninių ambicijų. Grifų imperijos teritorijoje buvo sumaniai paslėptos „miegančios“ negyvųjų ląstelės. Aranthiras įpareigoja Ornelą suvienyti juos pagal savo valdžią ir pakviesti juos prie savo vėliavos kovoti, kad atkurtų Ašos pusiausvyrą. Ornella turi įsiskverbti į Jaučio kunigaikštystę ir ieškoti Džovanio slėptuvių. Tikslios jų buvimo vietos jis jai neatskleidė.

Pagrindinės misijos užduotys:

  • Atneškite Arantiros pastiprinimą.
  • Ornella turi išgyventi

Premijos

  • Ličiai: 4.
  • Artefaktas „Markelio kaukolė“.
  • Auksas: 7000.

Kaip pradinę premiją renkamės kerpes. Žiūrime vaizdo įrašą ir atsiduriame žemėlapio apačioje šiek tiek į vakarus nuo centro. Didžiausias leistinas šios misijos herojų lygis yra 20-as. Pradėdami Ornelos judėjimą, būtinai užsukite į Mago trobelę kairėje – ji parodys vietą, kurią turite pasiekti, kad atliktumėte užduotį. Net nebaigus pirmos savaitės dienos, pakeliui turite pasiekti milicijos būrį, kuris bus paryškintas žaliu nekromantų ženklu.

Kai bandysite juos užpulti, jų vietoje atsiras vampyrų būrys, po kurio prasidės scena. Jai pasibaigus, vampyrai norės prisijungti prie Ornelos armijos – su tuo mes sutinkame. Po to šalia esančiose valstiečių trobelėse bus galima išsinuomoti griaučius. Taip pat pridedamos dvi antrinės užduotys: (žaidimas parodys miesto vietą) ir . Iš viso reikia rasti 7 prieglaudas. Iš esmės tai bus nedidelė gyvenvietė iš 2 namelių, tarp kurių bus žaliu negyvėlio ženklu paryškinti padarai, tiesiog nemirėlio ženklai, kurie bus šalia kelių (rodos rodyklės į juos) ir pastatai Grifų imperijos būtybių nuoma (netoli jų bus tokie patys ženklai). Judame keliu ir pasiekę sankryžą pasukame į kairę, tuo pačiu panaudojame nekromantų ženklą (prie mūsų pridedami zombiai) ir aplankome kareivines, po kurių jos paverčiamos sugriautu bokštu - 3 iš iš 7 negyvų ląstelių jau rasta. Judame keliu ir pasiekiame miestą. Mes jį puolame.

Po sėkmingo gaudymo – antraeilis uždavinys „Paimk Džovanio apleistą nekropolį“ bus laikomas baigtu. Patobulinkite savo kariuomenę ir eikite į tą pačią sankryžą ir naudokite antrąjį kelią. Kai pasieksite kitą sankryžą, naudokite tą, kuri veda į pietryčius. Į šiaurę vedantį kelią saugos Ordino ordino frakcijos būtybių būrys – jo tako gale bus Nekropolio forpostas (5-oji nemirėlių celė, prisidengusi Ordino Ordino forpostu). užsakymas), Marletto bokštas ir trys vėjo malūnai). Toliau važiuodami į pietryčius ir pravažiavę jaunystės fontaną, išsukite iš kelio dešinėje – ten bus 4 nemirių celė. Grįžkite į kelią ir tęskite savo kelią. Netrukus pasieksite kitą gyvenvietę – bendrausite su negyvėlio ženklu paryškintomis būtybėmis, po to jos pavirs kerpėmis ir norės prisijungti prie Ornelos armijos – rasta 6 kamera. Toliau judame keliu, pakeliui fiksuodami pastatus išteklių gavybai ir pasiekiame gyvenvietę. Bendraujame su išryškintomis milicija, po to jos pavirs zombiais ir šalia atsiras vampyrų princai. Turėsite pasirinkimą: priimti juos į armijos gretas arba palikti aukso kasyklą. Dėl antrinės užduoties „Priimk vietinius nemirėlius į savo armiją“ pasirinkite pirmą parinktį - randama 7-oji ląstelė. Po to, kai visos 7 ląstelės bus priimtos į Ornelos gretas, prasidės scena, kurios pabaigoje pasirodę mirties šaukliai norės prisijungti prie jūsų herojaus armijos – antrinė užduotis bus laikoma atlikta. Dabar jums reikia surinkti pakankamai stiprią armiją, kad nugalėtumėte serafimų ir Izabelės riterių būrį, kurį mums anksčiau nurodė Mago trobelė. Kai būsite pasiruošę, užpulkite juos.

Po pergalės žiūrime vaizdo įrašą. Pratimas „Atnešk Arantiros pastiprinimus“ bus laikomas baigtu, o jis pats pereis jūsų valdymui. Taip pat bus pridėta naujų užduočių - „Užimkite pilį, kurioje sėdėjo Orlandas“ ir "Aranthiras turi išgyventi". Miestas, kuriame yra šis herojus, yra viršutiniame kairiajame kampe. Pakeliui į jį turėsite užfiksuoti dvi Grifų imperijos pilis. Atnaujinkite vieno iš herojų armiją ir eikite į kelią.
Po sėkmingos pirmojo miesto apgulties žiūrime vaizdo įrašą, pereiname tiltą ir judame keliu iki sankryžos – dešinėje bus antrasis Imperijos miestas, o kairėje – tas, kuriame atsisėdo Orlandas. Kai būsite pasiruošę, perimkite Millfieldo miestą.

Sėkmingai užfiksavus pilį, žiūrime vaizdo įrašą ir pereiname prie kitos misijos.

Žvėrys ir kaulai

Pratarmė: Jaučio kunigaikštystė buvo išvalyta nuo demoniško užteršimo, o negyvi jos vyriausiojo šventvagystės kūnai prisijungė prie Aranthiro legiono gretų. Orlando persekiojimas tęsiasi: jam vėl pavyko pabėgti į kaimyninę Vilko kunigaikštystę. Tapo akivaizdu, kad Grifinų imperijos vadovybėje kažkas supuvo. Aranthiras išsiaiškino, kad kultūrininkai-demonų garbintojai labai gerbia Holyflame miestą ir vadina jį savo naujosios religijos šventuoju miestu. Jis supranta, kad jei jis turi išvalyti visą Ašaną nuo chaoso dėmių, jam reikia išplėšti sektos širdį.

Pagrindinės misijos užduotys:

  • Raskite kelią į Šventąją Liepsną.
  • Aranthiras ir Ornella turi išgyventi.
  • Raskite ir sunaikinkite pragarišką guolį.

Antrinės misijos tikslai:

  • Laikykite visas aukso kasyklas.

Premijos

  • Auksas: 3000.
  • Rūda: 30.
  • Artefaktas „Drąsos šarvai“.

Kaip pradinę premiją galite pasirinkti auksą arba rūdą – abu variantai tiks jums, norint įvykdyti šią misiją. Žiūrime vaizdo įrašą ir atsiduriame apatiniame dešiniajame žemėlapio kampe. Mūsų žinioje yra 5 lygio Nekropolio miestas. Didžiausias leistinas šios misijos herojų lygis yra 26-as. Jūsų valdžioje bus 2 herojai - Arantir ir Ornella. Mėlynas grotuvas nerodys jokio veiksmo, palyginti su geltona ir raudona – pastaroji visais įmanomais būdais trukdys jums. Atlikti antrinę užduotį „Laikyk visas aukso kasyklas“ Jūs turite išlaikyti visas aukso kasyklas, įskaitant tas, kurias kontroliuoja priešininkai, iki misijos pabaigos. Judėdami keliu, neskubėkite eiti toliau nei samdinių stovykla, nes ten jūsų lauks herojus orkas (geltonasis žaidėjas). Iki to laiko, per 3 tris savaites, pabandykite užfiksuoti visus pastatus, kad išgautumėte išteklius ir išvalykite teritoriją nuo neutralių būtybių - jų sąskaita, dėka nekromantijos įgūdžių, galėsite surinkti gana gerą armiją vienam. savo herojų.
Kai būsite pasiruošę, prisijunkite prie orko herojaus.

Tada gausite tokį pranešimą "Sudeginkite jų dvokiančią mėsą ir surinkite jų kaulus!" Orc Warchief įsako savo armijai pulti Aranthirą ir jo sąjungininkus be įspėjimo, nesuteikdamas jam galimybės derėtis.- po kurio jūs įsitrauksite į mūšį su priešu. Kai laimime, žiūrime vaizdo įrašą ir mums pridedamos dvi užduotys: „Surask orkų padalinių vadą“ ir šalutinė misija „Atstatyti visus įtvirtinimus“ . Jei iki to laiko jau pastatėte citadelę, tada antrinė užduotis „Atstatyti visus įtvirtinimus“ bus laikomas baigtu, o Aranthiras kaip atlygį gaus patirties po 3000. Orkų vadas bus viršutiniame kairiajame žemėlapio kampe – jis yra mėlynasis žaidėjas. Kai tik pateksite į sankryžą, pasukite į dešinę ir priartėkite prie garnizono, kuriame yra grifų imperijos būtybės.

Šiuo metu prasidės scena, kurios pabaigoje apatiniame kairiajame žemėlapio kampe atsivers sritis su įėjimu į požemį. Nusiųskite jam Arantirą su armija ir palikite Ornelą apsaugoti vietovę nuo demonų ir orkų antskrydžių. Priartėję prie įėjimo pamatysite geltonojo žaidėjo konstrukcijas. Jūs neturėtumėte jų užfiksuoti, išskyrus vieną aukso kasyklą (rekomenduoju užfiksuoti paskutinę, kai esate priešais orkų vado pilį). Taip pat net negalvokite apie Didžiosios Ordos miesto puolimą – būsite tiesiog sugniuždyti, bet prireikus galėsite kovoti su jų herojais už pilies ribų. Apeikite jį ir eikite link įėjimo. Pasiekę žemesnį lygį, judėkite keliu. Pirmoje sankryžoje, kuri yra herojaus dešinėje, bus kruvina šventykla tunelio gale. Tęsdami kelionę nepamirškite pakeliui pasiimti aukso kasyklos. Netrukus susidursite su antrąja sankryža, vedančia į nykštukų salę – ten bus skrynios su lobiais ir kario kapas. Einant toliau pagrindiniu keliu ir pravažiuojant paskutinius fakelus, jame už Arantiro atsiras herojus Inferno, o prieš garnizoną atsiras 2 arkivelnių grupės, kurios užblokuos tavo kelią.

Pirmiausia susidorokite su herojumi, o tik tada su garnizono sargybiniais ir jame esančiomis būtybėmis. Už garnizono bus salė su lobiais ir išėjimas iš požemio pasaulis. Patekę į paviršių, užfiksuokite visus pastatus, kad gautumėte išteklius, ir užpulkite demonų miestą.

Po sėkmingos apgulties pasirodys 2 pranešimai: „Pragariškas miestas buvo užgrobtas, kultinių vaiduokliai buvo apklausti, o Arantyras dabar tikrai žino, kad Šventoji Liepsna yra naujosios Urgašo bažnyčios centras ir kad Orlandas ten rado prieglobstį“.(pratimas „Surask ir sunaikink pragarišką guolį“ laikomas baigtu) ir „Kažkur šiose vietose yra paslėptas portalas tarp Ašano ir Šeogho, Urgašo kalėjimo pasaulio. Kiekvieną savaitę per ją ateina nauji demonų būriai. Arantiras turi jį surasti ir sunaikinti“ (užduotys pridėta). Tokiu atveju Inferno miestas bus sunaikintas ir jūs negalėsite juo naudotis. Norėdami užbaigti naują tikslą, grįžkite į brangakmenių kasyklą ir eikite į šiaurę į dvipusį portalą iš jos. Jis nuves jus į tunelį žemesniame lygyje, kurio gale bus demonų portalas, kurį saugos 2 būriai urvų valdovų. Kai nugalėsite juos, užduotis „Surask ir sunaikink demonų portalą“ bus laikomas baigtu.

Grįžkite į paviršių, pereikite tiltą ir eikite link antrojo Grifų imperijos garnizono. Pravažiavę jį, kirskite mėlynojo žaidėjo garnizoną – už jo bus dar viena aukso kasykla. Grįžkite į kelią ir tęskite kelionę juo. Prieš 2-ąjį mėlynojo žaidėjo garnizoną pasukite į kelią - bus dar viena aukso kasykla. Grįžkite į kelią ir eikite tiesiai iš garnizono. Pasiekus tiltą ir pradėjus jį kirsti, prasidės vaizdo įrašas, po kurio – užduotis „Surask kelią į šventąją liepsną“ bus laikomas baigtu. Po to pereikite tiltą, pasukite į kairę - yra aukso kasykla, o pakeliui eikite į Grifų imperijos miestą, kuriame yra orkų vadas. Atakuoti pilį.

Prasidės scena, po kurios vėl atakuokite orką. Po pergalės žiūrime paskutinį vaizdo įrašą ir pereiname prie paskutinės misijos.

Tamsos širdis

Pratarmė: Vaiduokliški dūmai, besitęsiantys virš Šventosios Liepsnos sienų, kvepia irimu. Aranthiras jau yra arti naujosios Grifų imperijos bažnyčios paslapties išaiškinimo, į savo gretas priimdamas demonus ir visus, kurie nusilenkia prieš ištremtą dievą Urgašą. Askha atnešė Aranthirą čia, kad atkurtų pusiausvyrą ir sunaikintų chaoso dėmes. Jis pažadėjo tai padaryti, net jei tas kelias atves į jo galutinę mirtį.

Pagrindinės misijos užduotys:

  • Aranthiras turi išgyventi.
  • Ornella turi išgyventi.
  • Užfiksuokite Šventąją Liepsną.

Premijos

  • Merkurijus: 20.
  • Artefaktas „Begalinio aukso maišelis“.
  • Mumija: 8.

Štai ir pasiekiame paskutinę kampanijos misiją. Kaip pradinę premiją pasirenkame gyvsidabrį. Pažiūrėję trumpą filmuką, atsiduriame apatiniame dešiniajame žemėlapio kampe. Didžiausias šios misijos herojų išsivystymo lygis yra 40. Jūsų kontrolė bus Nekropolio miestas ir du herojai - Ornella ir Arantir. Kas penktą naujosios savaitės dieną kaip pastiprinimas atvažiuos vagonai su būtybėmis. Mieste bus kerpių, mirties riterių ir mumijų, kurias bus galima prijungti prie vienos iš herojų armijos. Taip pat prie kiekvieno miesto, išskyrus Šventąją Liepsną, bus po 2 portalus, kurie leis greitai judėti tarp miestų. Deja, beveik visus juos blokuos neutralios būtybės ir norint pajudėti teks visus sunaikinti.
Pradėkite valyti artimiausią teritoriją, bet neskubėkite eiti už Ordino forpostų. Užpulkite paladinus, esančius į pietryčius nuo pilies, po to prasidės scena ir bus pridėta antrinė užduotis „Nužudyk pragarišką herojų“ ir kamera parodys herojaus, kurį reikia nugalėti, vietą.

Pageidautina užbaigti šią užduotį mažiau nei per 2 savaites, nes žudant demono herojų reikės grįžti į tuos pačius paladinus, po to antrinė užduotis „Nužudyk pragarišką herojų“ bus laikomi baigtais ir kaip atlygį jie, bet jau prisidengę mirties riteriais, norės prisijungti prie vieno iš herojų armijos – su kuo mes sutinkame.
Kai būsite pasiruošę, nusiųskite Ornelą ir Aranthirą į tuos du forpostus ir užfiksuokite juos. Po to eikite į priekį keliais dviem frontais ir pamatysite du priešo miestus. Užpulk juos.

Sėkmingai apgulus, papildykite didvyrių armijas ir nusiųskite vieną į žemėlapio centrą - ten bus 3-asis Grifų imperijos miestas. Suimk ir jį. Tuo tarpu tyrinėkite kelią nuo Stužvilo (miestas apatiniame kairiajame žemėlapio kampe), eidami iš apatinio kairiojo kampo į kairįjį žemėlapio kampą – kelyje bus dar vienas forpostas, už kurio yra 4-as. Ordino miestas. Pakeliui į šį miestą galite sutikti demonų, kurie yra priešais išėjimą iš vienpusio portalo - iš jo karts nuo karto pasirodys Inferno herojai. Kai bandysite juos užpulti, bus rodomas toks pranešimas: „Prieini prie sukubuso, o ji iš juoko dingsta grėsmingų dūmų pūktelėjime. Staiga priešais jus iškyla pragaro ugnies siena. Kad mėsa nenuluptų nuo kaulų, esi priverstas sustoti.. Jei bandysite įveikti kilusią ugnį, herojus mirs. Taip pat netoliese yra Purpurinė globėjo palapinė. Kai tik atsidursite šalia Ordino miesto, pulkite jį.

Kai valdysite visus keturis šiuos miestus, pereikite tiltu, kuris yra netoli užgrobtos centrinės Stormwind pilies. Tilto gale bus garnizonas. Kai bandysite jį užpulti, prasidės vaizdo įrašas, po kurio jums bus pridėta užduotis „Pašalinti stebuklingą barjerą“ ir šalutinė misija . Geriausia pirmiausia atlikti šoninę užduotį. Norėdami tai padaryti, grįžkite į tilto pradžią ir naudokite dvipusį portalą, esantį jo pradžioje. Portalas nuves jus į sritį, kurioje turėsite pulti žudikus. Tuo pačiu metu prasidės vaizdo įrašas ir jie jums pasiūlys paslaugą – jie gali atitraukti tas pačias demoneses, o jūs galite uždaryti portalą, iš kurio pasirodo „Inferno“ herojai. Jei sutinkate su jų pasiūlymu, tada antrinė užduotis „Atkeršyk valdovui Fulbertui sunaikindamas jo žudikus“ bus laikomas nesėkme. Žudikai persikels į succubi ir juos nužudys, o jums bus pridėta antrinė užduotis „Sunaikinti portalą“. Tereikia grįžti į buvusią demonų vietą ir pasinaudoti Magiškų burtų šventykla – antraeiliu uždaviniu „Sunaikinti portalą“ bus laikomas baigtu. Jei nuspręsite nubausti žudikus, prasidės kova, o jei laimėsite, grįžkite į vaiduoklį - antraeilis uždavinys „Atkeršyk valdovui Fulbertui sunaikindamas jo žudikus“ bus laikomas baigtu. Kaip atlygį vaiduoklis suteiks jums galimybę naudotis vienu iš trijų vienpusių portalų, kurie nuves į įvairias vietas su artefaktais, ištekliais ir kitomis premijomis. Norint per anksti sužinoti, kas slypi už portalo, reikia pasinaudoti artimiausia Mage's Hut.

Norėdami atlikti užduotį „Pašalinti stebuklingą barjerą“ ir atverti praėjimą į Šventąją Liepsną, būtina pastatyti 4 nekromantus, išskyrus Aranthirą, šventose vietose, apsuptose kolonų šalia užgrobtų Grifinų imperijos miestų. Įdarbinkite 3 Nekropolio herojus ir padėkite juos į reikiamas vietas. Ketvirtasis herojus bus Ornella. Kai tik viskas bus padaryta, bus rodomas pranešimas ir prasidės filmas, po kurio ši užduotis bus atlikta ir pridėta paskutinė užduotis - „Vairuoti Orlandą“.

Didvyriai ir jų armijos, taip pat artefaktai bus negrįžtamai prarasti ritualo metu, todėl būtinai atiduokite juos Aranthirui.

Pakeliui eikite link Šventosios Liepsnos ir užpulkite miestą.

Kai laimite, žiūrime paskutinį misijos vaizdo įrašą.

Sveikiname, baigėte antrąją „Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East“ kampaniją.

Misijos tikslai ir sąlygos:

  • Išgelbėk Isabelle ir sugauk Danmorą
  • Neleiskite Dunmoor sugauti
  • Suraskite ir pasodinkite Asha's Tear Dunmoor mieste (nepasiekiama iš karto)
  • Nusiųskite Godriką Nikolajui (po mūšio su 3-iuoju pragaro herojumi)
  • Ateikite į pagalbą Nikolajui (pasirodo misijos pabaigoje)
  • Izabelė ir Godrikas turi išgyventi

    Kaip premiją imame 1500 aukso.

    Starto sąlygos:

    Pradžioje turime Godricą su 62 arbaletais, 39 vyrais, 20 karališkųjų grifų, 10 riterių ir palapine.

    Perėjimo idėja:

    Laikotarpiais tarp trijų pragaro didvyrių gaudymo turi laiko prasiveržti pro garnizoną, užkertantį kelią Godrikui susitikti su Nikolajumi.

    Herojaus vystymasis:

    Ugdome sėkmę, šviesos / juodąją magiją. Sėkmė turi pirmenybę.

    5 herojų ištrauka:

    1-2 diena bėgame į kalėjimą šiaurėje (kalėjimas yra tiesiai virš Dunmoor miesto, šiaurės rytuose).

    3 diena imame kalėjimą (jei neišeina visiškai be nuostolių, paaukojame 3 vyrus ant rankų, atitraukiame balorus, kol grifai skrenda, o likusieji sėdi atsargoje). Visą kariuomenę perduodame Isabelle, ji užima miestą, perkame jame arklides, mušame vaiduokliškus drakonus, bet neskiriame judesių minos paėmimui, bėgame žemyn, link 1-ojo pragariškojo herojaus.

    4 diena - visus riterius atiduodame Godrikui, kuris bėga į šiaurės rytus nuo Dunmuro iki „ordino karinio forposto“ 2 riteriams, o Izabelė su likusia armija bėga keliu į pietus, pakeliui atidarydama rūdos kasyklą. , ir pietinis „Ordino karinis forpostas“. Nusipirktas nepilnametis herojus žymi atviras minas ir renka išteklius.

    5 diena - įveikiame pragaro herojų, bėgame toliau į pietus link pietrytiniame žemėlapio kampe esančio garnizono.

    6-7 diena - Izabelė bėga į garnizoną, likusieji renka išteklius, Godrikas nuveža riterius į Danmurą.

    8 diena - Izabelė naudojasi magiškomis „šaukiančiais padarais“ ir pasikviečia riterius (ir bet ką kitą) iš miesto, paima garnizoną ir bėga atgal į miestą – priimti 2-ojo pragariškojo herojaus.

    9-10 dienų - Godrikas bėga į pietvakarinį obeliską, mažasis herojus į šiaurės rytų, o Izabelė į portalą, iš kurio pasirodys 2-asis pragaro herojus.

    11-13 diena - Priklausomai nuo portalo, iš kurio atvyko priešo herojus, Izabelė jį sulaiko pakeliui į Danmurą.


    Obeliskų vieta

    14-19 diena - Godrikas su nedidele armija (kad jo netrukdytų priešo didvyriai dėl jų miestą saugančio garnizono) bėga į Izabelės išvalytą pietryčių garnizoną. Izabelė nubėga į portalą, iš kurio pasirodys paskutinis pragaro herojus, pakeliui išvalydamas centrinį obeliską. Nepilnametis herojus iškasa „Ašarą“ ir nuveža jį į Dunmurą.

    20 diena – muša Izabelė paskutinis herojus Pragaras, Godrikas išeina į garnizoną ir dingsta.

    21 diena - žiūrėkite galutinį vaizdo įrašą.

    Šioje misijoje nėra sunkių mūšių, tačiau reikia išgelbėti kariuomenę. Mieste maksimaliai statome magų gildiją, kur Isabelle įbėga mokytis magijos prieš paskutinį mūšį.

    Atvira įmonės kortelė (dydis 136x136)

  • Galybės ir magijos herojai V – Rytų gentys


    Įvadas

    Taigi buvo išleistas antrasis ir paskutinis fantazijos eilėmis pagrįstos strategijos „Heroes of Might and Magic V“ priedas. Šią seriją pirmoji sukūrė Rusijos įmonė „Nival Interactive“, o „Ubisoft“ (prekių ženklų „Might and Magic“ ir „Heroes of Might and Magic“ autorių teisių turėtojas) eksperimento sėkmę liudija faktas, kad šeštoji žaidimo dalis yra jau kuriamas tarp rusų kūrėjo sienų, sugrąžinusio „Galybės ir magijos herojams“ buvusią šlovę.

    Šiame straipsnyje aprašysiu savo pastabas apie misijų „Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East“ ištrauką (Rusijoje žaidimas išleistas pavadinimu „Lords of the Horde“). Turiu originalią anglišką žaidimo versiją (diską atsiuntė Ubisoft Corporation), bet tikiuosi, kad tai nesukels problemų aprašant...

    Svarbi pastaba: visas aprašymas susietas su įprasto sunkumo lygio ištrauka Žaidimo versija: 3.0
    Genčių įniršio įvadinė kampanija
    1 misija. „Varnų žmogžudystė“

    Pagrindinė užduotis – užimti Voron Peak miestą ir išlaisvinti visus pagautus orkus (pasirodo vėliau). Taigi, karas su demonų apsėstu karalienės Izabelės dvigubu (dar žinomas kaip Biara) tęsiasi. Šį kartą nukentėjo orkai, iš kurių į vergiją buvo išvaryti jų artimieji. Misijos pradžioje mums rodomas vaizdo įrašas, kuriame šamanė Kujin kalbėjo apie ženklus, kuriuos regėjo vizijoje bendraudama su savo protėvių dvasiomis.

    Nekantrus lyderis Quroqas sako, kad norintys ir toliau laukti ženklų ir vizijų gali likti stovykloje, o jis eina gelbėti savo gentainių. Jūsų žinioje yra herojus, vardu Quroq, 5 lygio barbaras. Iš karto į akis krenta naujas pastatas žemėlapyje, leidžiantis samdyti orkų karių dalinius.

    Išstudijavę sąsają, taip pat pastebėsite „Spellbook“ modifikaciją „a - barbarams ši knyga atrodo taip:

    Taigi, nuo pat pirmųjų žingsnių esate supažindinami su svarbiausia barbarų rasės savybe – įniršiu (karine dvasia). Užpuldami priešą barbarai gauna vadinamąjį. Įniršio taškai – pykčio taškai, kurie kaupiasi ir pasiekę tam tikrą lygį duoda premijas juos sukaupusiam būriui. Pavyzdžiui, „Warrior“ blokas padidina 5 AG ir padidina greitį 1.

    Kentaurams, kai jie sukaupia reikiamą įniršio taškų skaičių, jų puolimas padidėja 6 vienetais. Apskritai Rage charakteristika yra gana giliai išvystyta. Yra keli įniršio lygiai, kiekvieno iš jų pasiekimas atneša savo premijas, tačiau tam, kad jūsų būtybei būtų naudinga pereiti į antrą pykčio lygį, herojus turi „išsiurbti“ specialų įgūdį. Be to, keičiama ir kovos taktika. Už tai, kad būrys naudoja veiksmus „lauk“ ir „gynimas“ – dalis įniršio taškų iš jo pašalinama. Įniršį veikia įvairūs herojaus įgyti įgūdžiai. Pavyzdžiui, mūsų kraujo atminimo įgūdis – prieš mūšio pradžią barbarų vienetams suteikia tam tikrą pykčio taškų kiekį.

    Barbarų miesto dizainas ir pastatai, nors ir pastebimai skiriasi nuo įprastų miestų, vis dar nėra revoliuciniai. Gerbėjai skirtumus pastebės patys, o pradedantieji gerbėjai nesunkiai išsiaiškins naujas funkcijas be didelių rūpesčių.

    Grįžkime prie misijos. Iš principo tai nėra sunku. Galite saugiai tyrinėti visą dešinę žemėlapio pusę ir „pumpuoti“ savo herojų. Vykstant istorijai, apatiniame dešiniajame kampe atsiras pastatai, todėl galėsite samdyti barbarų rasės dalinius. Pilis, kurią reikia užfiksuoti, yra viršutiniame kairiajame kampe. Iš pilies periodiškai gali išlįsti vienas ar du „raudonieji“ herojai, tačiau tai nesukelia ypatingų problemų. Užėmus pilį ji griūva ir tavo misija baigta.

    Atskirai negaliu padėkoti už labai nepaprastą barbarų „goblinų“ vieneto įgyvendinimą. Tai kažkas! Priešui pataikius, jis bailiai bėga nuo jo, o jei tavo kiklopui senka sveikata ir dalinys tuoj žus, tada nėra jokių problemų – tu gali praryti savo gobliną tiesiai mūšio lauke, o tavo sveikata pastebimai pagerėja. Be to, kiklopai gali mesti goblinus į priešus (jei šių nelaimingų būtybių būrį apdairiai pastatysite šalia kiklopų). Be to, jūsų goblinų būrys gali išsigąsti ir pereiti į kovą priešo pusėje. Tai tokie juokingi padarai, tie goblinai...

    Ašos valios kampanija
    1 misija. „Paskutinė siela stovi“

    Misija riteriui Ornelai, norinčiam tapti nekromantu. Užduotys: per tris mėnesius nuvykti į Iluma-Nadino miestą, tam reikės surasti dvi rakto puses (saugomas drakonų) ir jas sulydyti kalvėje (tam prireiks tam tikro rūdos kiekio). Antrinė užduotis yra sužinoti iš raganos informacijos apie naujus vienetus (alternatyvūs būtybių atnaujinimai, kurie pasirodė Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East). Taip, dabar turėsite galimybę pasirinkti vieną iš dviejų būtybių tobulinimo variantų – atidžiai išstudijuokite jų savybes ir išsirinkite tuos, kurie darniau atitiks jūsų mūšio taktiką.

    Šioje misijoje mes supažindinami su Necromancers naujove – Dark Energy. Po išteklių skydeliu rodoma juosta su „tamsiąja energija“, kurios kiekis priklauso nuo herojaus lygio ir atitinkamų įgūdžių, nekromantų herojų skaičiaus, specialių pastatų buvimo miestuose ir kt. Po mūšio jums gali būti pasiūlyta papildyti savo armiją būtybėmis mainais į Tamsiosios energijos taškus.

    Kartą per savaitę pasipildo tamsiosios energijos taškų skaičius.

    Kalbant apie pačią misiją, galima pasakyti taip – ​​herojui leidžiama „pumpuoti“ iki 12 lygio, tik misijos pabaigoje Ornella taps nekromante vietoj riterio, pradedant nuo 1 lygio (ir toliau juda). priklausomai nuo patirties, įgytos paskutiniame mūšyje). Žemėlapis paprastas, laiko užtenka, iš pradžių užfiksuok vieną, paskui antrą nekropolio pilį, tada suaugink raumenis ir gauk abi rakto puses, jas pakaldink, o po to – vienpusis portalas žemėlapio centre. pradės veikti. Įšok į jį ir ramiai užkariauk Iluma-Nadiną...

    2 misija. „Nuostabus kryžiaus žygis“

    Turite išsiaiškinti kai kurių magų sąjungos su demonais priežastis. Žemėlapyje yra daug užduočių – kelios pagrindinės ir antrinės, jos pridedamos dinamiškai, pagal siužetą. Iš pradžių turite tris priešininkus – oranžinę, geltoną ir raudoną. Žemėlapis nėra labai sunkus – laiku užfiksuokite ir greitai išplėtokite nekropolio pilis, tuo pačiu „gaudami“ porą papildomų herojų.

    Misijoje pamatysite tokią naujovę kaip teminį artefaktų rinkinį iš bendro „kostiumo“.

    Misija gana ilga, ypač jei nuspręsite vystytis tyliai. Žemėlapyje, kaip matote, taip pat yra požeminė zona, tačiau ji apskritai yra pagalbinė. Pirmajame požemyje kvieskite vampyrus į kovą, kitaip nekroolio miestuose, pasak pasakojimo, bus neįmanoma pastatyti pastatų, kad juos pasamdytų. Antrasis požemis slepia priešo demono herojų su raktu į trečią požeminę zoną, vedančią į paskutinį užraktą, kurį pasiimsite norėdami užbaigti misiją.

    3 misija. „Jaučio pabudimas“

    Ornelos užduotis – susitikti su pagrindiniu kampanijos veikėju nekromantu Arantiru. Bus šalutiniai ieškojimai- surinkti negyvuosius po vėliava, užfiksuoti pilį. Po susitikimo su Arantiru pasirodo paskutinė užduotis – užfiksuoti pilį, kurioje slepiasi riteris Orlando.

    Žemėlapis paprastas, požeminės dalies nėra. Vienintelis dalykas, kurį prisimenu, yra tai, kad jus gali šiek tiek erzinti raudonojo žaidėjo riteriai - bet susitikę su Aranthiru greitai užfiksuosite dvi Haveno frakcijos pilis ir reidai sustos. Nėra ką patarti, tik greitai vystykis (plius pasikviesk porą herojų iš smuklės padėti Ornelai). Ornella ir Arantir lygiai yra riboti – galite tobulėti tik iki 20 lygio.

    4 misija. „Žvėrys ir kaulai“

    Dviejų sričių žemėlapis – pagrindinės, antžeminės ir „pagalbinės“, požeminės (požemyje daugiausia tik koridoriai į reikiamas vietas ir pora pagrindinių objektų). Priešininkai – mėlynieji (barbarai), geltonieji (barbarai) ir raudonieji (demonai). Geltonosios pilies pietryčiuose įprastu laiko aspektu paimti neįmanoma (vien keturi ar penki šimtai kiklopų greitai atvėsins jūsų užsidegimą), bet aš pagavau geltonąjį herojų ir „užtrenkiau“, kad jis manęs neerzintų. Bet pirmiausia greitai sunaikinsite „raudonąją“ frakciją (pirmiausia sunaikinsite Inferno frakcijos miestą rytuose, tada portalą į Sheogą požemyje). Iš viso yra beveik keliolika pirminių ir antrinių užduočių, tačiau visos jos atliekamos be problemų. Misija baigsis užėmus „mėlynąjį“ miestą šiaurės vakaruose (atsivers vaizdelis – dialogas su orkų genties šamanu). Prieš šį finalą maksimaliai padidinkite pagrindinius veikėjus - Ornella ir Arantira ...

    5 misija. „Tamsos širdis“

    Pagrindinė užduotis yra užfiksuoti Flammschrein miestą ir sunaikinti vilkolakio demoną Orlandą. Žemėlapyje yra du priešininkai – Blue (Haven frakcija) ir Red (demonai). Žemėlapyje yra daug portalų, atidarius visą teritoriją – drąsiai rinkitės ilgus perėjimus, nurodydami galutinį tašką – ir žaidime įgyvendintas kelio paieška suras trumpiausią maršrutą (vedžiodamas per portalus). Taip pat yra daug įvairių objektų (tiesiogiai stebuklų židinys), kuriuos dažnai saugo stiprūs neutralių būtybių būriai.
    Pagrindinis (ir vienintelis) nekropolio miestas bus aprūpintas karavanais su pastiprinimu (nepatobulintos nekropolio būtybės, po kelis kiekvieno padaro, įskaitant vieną kaulinį drakoną). Tai bus gera pagalba užfiksuojant keturis Haveno frakcijos miestus. Natūralu, kad tamsiosios energijos taškus turėtumėte naudoti ir taktiškai, papildydami Ornella ir Arantir armijas reikiamais nemirių vienetais (nekeičiant į smulkmenas, tokias kaip zombiai). Netoli keturių užgrobtų Ordino ordino miestų pamatysite altorius su pentagramomis – misijos pabaigoje turėsite į juos suvaryti visus savo nekromantus herojus (įskaitant Ornelą, bet ne Aranthirą!) ir atlikti ritualą. atidaryti stebuklingą užtvarą, kuri uždaro įėjimą į kelią į Flammschrein. Prieš įdėdami paskutinį nekromantų herojų į ketvirtąją pentagramą – būtinai atiduokite visas herojų kariuomenes piliai arba Arantirai – kitaip visi padarai mirs kartu su nekromantų herojais. Taip, keturių herojų žūties kaina atveriate kelią į Flammschreiną, kur eina Arantir su savo armija (asmeniškai aš netingėjau lakstyti po visus Haveno miestus ir surinkti kiekvieną gyvybės augimą).
    Galutinis mūšis nėra per sunkus, tačiau išgyventi jį pirmą kartą nėra taip lengva - priešo herojus nuolat papildo savo maną, rinkdamas žuvusių dalinių sielas, o pragaro būriai šaukiasi pagalbos, padidindami jų skaičių (plius priešo herojus dažnai kuria fantomus) . Laimėjau taip: pirma, tuoj pat nužudžiau priešo balistę (ji turi keturis šūvius ir su ugnies strėlėmis!); antra, jis perėmė priešo velnių būrį ir privertė juos ošiti gynybinėse priešo rikiuotėse; trečia, sukurtus fantomus ir šalia esančias būtybes jis sunaikino „kilimų bombomis“ – ugnies kamuoliais arba meteorų lietumi (fantomų būrys gali atremti paprastą smūgį – dėl to, kad jis nekūniškas).
    Misijos pabaigoje žiūrime filmuką apie karalienės Izabelės sielos išlaisvinimą iš nelaisvės.
    Labai svarbu: tinkamai siurbkite Arantir – jis susidurs su paskutiniu mūšiu paskutinėje žaidimo misijoje!

    Mūsų Tėvų garbės akcijai
    1 misija. „Kaukolių rinkimas“

    Orkų kampanijos pradžia (labai stiprios asociacijos su monogolo totoriais!). Esate jaunas Gotai lyderis, kurio mirštantis Kurokas (atmenate, pirmoji misija-pamokėlė?) paprašė atkeršyti už sektantus iš Ordino. Misijos užduotis yra surinkti 1000 priešo kaukolių. Jūs klajojate žemėlapyje, žudote neutralių būtybių būrius ir papildote savo mirtiną taupyklę. Deginkite kaimus (objektą, dėl kurio padaugėja valstiečių) - jie už juos duoda daug galvų ir iš pradžių teikia pirmenybę valstiečių vienetams - jie yra silpni ir tuo pat metu daug. Jūsų konkurentas nėra per greitas, bet ir nemiega. Pasibaigus „derliui“ – grįžimas į Kujin (žaliasis herojus). Iš principo misija labai lengva, o man asmeniškai net nereikėjo gudrybės papirkti goblinus, kad pavogtų konkurento trūkstamas galvas (antrinė misijos užduotis).

    2 misija. „Vienas chanas“

    Šioje misijoje žaidi kaip Geltonasis herojus – Kujin – moteris šamanė, padedanti jaunajam lyderiui Gotai suvienyti barbarų orkų gentis. Be jūsų, iš pradžių žemėlapyje yra dar keturios frakcijos - oranžinė, ruda, žalia, mėlyna. Pirmiausia einate į oranžinį miestą, o po dialogo - oranžinė frakcija pagelsta, praeina jūsų valdoma.
    Be to, kai tik sukaupsite šiek tiek jėgų, nedelsdami „pramuškite“ per garnizonus į rudojo herojaus pilį, kitaip, jei pradėsite sėdėti, Mėlynasis herojus su įspūdinga armija, kurią bus sunku nugalėti, kaupia išteklius tik viename mieste.
    Prisijungę prie rudojo žaidėjo - turite plaukti į salą šiaurės rytiniame žemėlapio kampe - prie Žaliojo herojaus. Čia ir laukia staigmena – žemėlapyje atsiras trys violetinės spalvos herojai – du iš tamsiųjų elfų frakcijos, o vienas – paprastas elfas. Visų trijų kariuomenė nebloga, tad iš anksto surinkite visą kariuomenę iš vieno stipriausių herojų ir atmuškime netikėtus svečius.
    Prisijungus prie žaliosios pilies – reikėtų plaukti pas paskutinius, mėlynus barbarus. Norėdami tai padaryti, atveskite herojų šiaurės rytų saloje į šią vietą:

    Ir naudokite burtą „iššaukti laivą“ (jį galite gauti nusipirkę talismaną bet kuriame barbarų mieste, miesto sąsajos kairiajame meniu spustelėkite talismano piktogramą). Atvykę į salą, jūs kovojate su karingo mėlynųjų vasalo kariuomene, o tada kalbatės su pačiu lyderiu, užbaigdami misiją.
    Misija pakankamai ilga, tu negali jos įveikti staigiai, pasiruošti sistemingai kurti ir suvokti savo pranašumą. Neignoruokite balistos tobulėjimo ir pagalbos palapinės valdymo įgūdžių – jie man buvo labai naudingi, ypač kovojant su neutralių būtybių vienetais.

    3 misija. „Tėvo dangaus įniršis“

    Šia misija sukelsite siaubą valstiečių gyvenvietėms ir Ordino ordino miestams (tiek mėlyniems, tiek raudoniems). Priešininkai kariauja tarpusavyje, ir jums reikia sunaikinti penkis miestus, po kurių misija baigiasi. Žemėlapyje yra mažas požemis, kuriame galite kovoti su neutraliais ir rinkti lobius bei artefaktus.

    Jei pageidaujate, prie miestų galite naudoti katapultas – vienas šūvis į miestą kainuoja 15 vienetų rūdos. Trys šūviai – ir miesto žemėlapyje nėra, jis kartu su jį saugančiu garnizonu virsta griuvėsiais. Pagrindinę bėdą atneša priešo didvyriai – jie šnopuoja šen bei ten, todėl perpumpuota logistika jūsų barbarų vadams nė kiek nepakenks.
    Apskritai misija nėra tokia sunki, bet gana ilga (ypač jei nuspręsite įkopti į požemį). Gerai pagalvokite ir pasverkite visus savo judesius pačioje misijos pradžioje, laiku sukurkite kariuomenę, pasamdykite kelis herojus, greitai pastatykite laivą (arba bėkite į teleportą viršutiniame kairiajame žemėlapio kampe) - kitaip katapulta sunaikins pastato, kurio jums reikia tiek daug, kad galėtumėte samdyti orkų frakcijos karius. Turėsite tik vieną namų pilį, tad kuo greičiau sunaikinsite priešus, tuo mažiau problemų turėsite atlikdami misiją...

    4 misija. „Motinos Žemės išmintis“

    Maloniausia misija orkų kampanijoje. Galvos dėl pilių statybos neskauda, ​​o strateginis elementas užleidžia vietą vaidmenims. Naršysite žemėlapį, įdarbinsite neutralias kariuomenes iš savo „barbarų“ frakcijos, klausysitės orakulų riksmų, rinksite raktus ir pereisite žemėlapyje, kovojant su neutraliais daliniais. Atsiras įvairių šalutinių užduočių, jose yra išskirtinai nuotykių turinys, nes pagrindinė jūsų užduotis yra nubėgti į šiaurės vakarinį žemėlapio kampą, kur jūsų laukia raudonasis demoniškas herojus (labai silpnas jūsų kruopščiai surinktos orkų armijos fone ir patobulinta forte). Nepraleiskite – jei pamiršite paspausti mygtuką „Užbaigti užduotį“ orakulo namelio dialogo lange ir nubėgti į kitą žemėlapio segmentą, užduotis nepavyks. Apibendrinant - lengva ir maloni atvirutė, tikros atostogos!

    5 misija. „Medžiotojo medžioklė“

    Orkų kampanijos pabaiga nėra paprastas galutinis mūšis, tai yra didelis žemėlapis su krūva pilių, su trimis priešininkais: frakcijomis – Raudona, Oranžinė ir Mėlyna. Ką čia galima rekomenduoti? Kruopščiai sukalibruokite kiekvieną savo judesį, greitai užkariaukite antrąjį barbarų miestą šiaurėje, neleiskite oranžiniam žaidėjui apsisukti. Labai svarbu vienu metu atnaujinti kelis herojus ir suteikti jiems galingas armijas (dėl didelių atstumų taktika „visa armija – su vienu herojumi“ čia žaidimo pradžioje ir viduryje neveiks). Gotai yra labai stiprus ir sugeba „palaužti“ bet kurį priešininką su lygiaverte kariuomene, panaudoti jį kaip mušantį aviną tyrinėjantį žemėlapį.
    Iš patarimų taip pat nurodysiu privalomą pinigų pasirinkimą skryniose, nes be to negalėsite laiku išsiugdyti ir suburti armijos (trūkstama patirtis ateis savaime, nes yra pakankamai neutralių ir priešo herojų). Žemėlapis).
    Ignoruok nekromantus – jie tavo sąjungininkai (nors kažkodėl mane užpuolė, bet tai tikriausiai dėl to, kad aš įlipau į jų teritoriją). Nekromantus anksčiau ar vėliau sunaikins „apelsinas“, o tada teks apsilankyti ir užfiksuoti Nekropolį.
    Vyksta du pagrindiniai mūšiai – vienas dėl magų miesto pietryčiuose, o antrasis – lemiamas mūšis su Biaros dvasininku Alaricu (Izabelės pavidalu). Apskritai kovokite, misija ilga, paskirstykite pajėgas ir iš anksto apskaičiuokite strategiją. Asmeniškai aš pavargau po kelių valandų žaidimo ir neatsidariau viso žemėlapio, pasiėmęs pagrindinį miestą ir akis į akį sutikęs Alaricą, kuris išbėgo iš šiaurinės žemėlapio dalies (žr. ekrano kopiją)...

    Skrydis į gelbėjimo kampaniją
    1 misija. „Tamsūs keliai ir darbai“

    Šios kampanijos, kurią sudaro keturios misijos, pradžia yra gana nepaprasta: pirma, jums suteikiamas 25 lygio herojus, kuris, nusileidęs iš dangaus (!) tiesiai ant Akademijos miesto žemės, vystydamasis nusileidžia į lygį. 9.
    Žemėlapį sudaro dvi dalys – maža viršutinė (kampas su sala ir tavo miestu) ir didelė požeminė. Pagrindinė užduotis žemėlapyje yra sunaikinti purpurinį priešą. Žemėlapyje ėjimas taip pat atitenka rudajam žaidėjui, bet aš niekada nemačiau jokių aktyvių jo veiksmų. Vėl turite bėgti, todėl atnaujinkite herojų logistiką. Portalo sistema žaidimo pradžioje suteiks priešui pranašumą – jo herojai šokinėja pirmyn ir atgal, o jūs galvosite, iš kur jie atsirado, kol neatversite viso žemėlapio. Taigi aktyviai plėtokite užfiksuotas tamsiųjų elfų pilis, naudodamiesi įdarbinimu tinkamų išteklių turgus prie Akademijos miesto.
    Kartkartėmis pasimėgaukite Zehiro armijos papildymu, kas savaitę skambinančių golemų iš Sidabrinių miestų – kartais šis veiksmas (nors ir kainuoja 1500 patirties taškų) padės „pralaužti“ kelią į pilis. priešai. Natūralu, kad patobulinkite Zehiro gebėjimą laiku iškviesti ugnies elementų šaulius. Tada bet kokiame mūšyje su jų skambučiu, o vėliau – žemėlapio pradžioje pasirinktu burtažodžiu „sukurti fantomą“ (jūs taip pasirinkote, tiesa?), jūs labai palengvinsite tolesnį mūšį.
    Misija verčia jus apgalvoti savo žingsnius, o informacijos trūkumą dėl neatidaryto žemėlapio kompensuosite „atšaukimu“ naudodami automatinį išsaugojimą (būtinai įjunkite šią žaidimo parinktį) ir pakeitę veiksmų planavimą.
    Asmeniškai aš net nespėjau atversti viso žemėlapio iki galo – purpurinis žaidėjas, likęs be paskutinio miesto, užpuolė mano miestą, saugomą įspūdingo garnizono, ir negarbingai mirė.

    2 misija. „Praplėšti šydą“

    Misija prasideda išprotėjusio raudonojo riterio ataka. Atsižvelgiant į Zehiro sugebėjimą iškviesti elementalus, mūšis neturėtų būti sunkus. Pirmoji misijos pusė – Ašaros ašaros (angliškoje žaidimo versijoje – „Asha“) paieška, dėl kurios teks plaukti požemyje. Raudonasis žaidėjas jums netrukdys, todėl ramiai atlikite paieškas, visapusiškai plėtokite savo miestą. Būtų naudinga periodiškai papildyti savo kariuomenę iš Sidabrinių miestų atsiųstais džinais (tada mūšyje „xxer“ jų būrį fantominiu burtu, o štai tau svarus argumentas mūšyje). Tada, radus „ašarą“, tenka pereiti apsivalymo ritualą, kuriame dalyvauja trys jūsų ir jūsų pakviesti kunigai. Prieš eidami į ritualą, turite tinkamai pasiruošti – suburti įspūdingą kariuomenę (keliais savaitės žingsniais), nes ritualo vietoje iššoks įspūdinga demonų armija – trys dešimtys arkivelnių, šimtas sukubų ir t.t. Tuo pačiu metu jūs negalėsite palikti ritualo vietos – teks kovoti su tuo, ką turite.
    Po pergalės prasideda antroji misijos pusė – Frieda ir Duncanas susitinka su Zehiru, o jis eina pas nykštukus, palikdamas jus su šiais dviem herojais (kiekvienas turi trapią armiją tvarkingų būtybių). Eikite į šiaurę nuo žemėlapio, paimkite kariuomenę iš gretimo garnizono, sunaikinkite mėlynąjį herojų ir apsigyvenkite savo mieste. Sukaupkite šiek tiek jėgų (padedant vienam iš į garnizoną susirinkusių didvyrių ir kariuomenės - eikite „išvykdyti“ viršutinį velnių miestą, o antrasis herojus šiuo metu surinks antrąją armijos pusę - iš pilies ir netoliese esančių verbavimo pastatų). Sunaikink raudonuosius didvyrius ir pilis – ir dabar misija sėkmingai įvykdyta. Labai svarbu: atlikite visus veiksmus su Frida (leiskite Dunkanui „pailsėti“ pilyje), maksimaliai išpumpuokite ją ir suteikite jai visus artefaktus – tai jums padės paskutinėje žaidimo misijoje!

    3 misija. „Drakono iškvietimas“

    Žemėlapis yra padalintas į požeminį ir antžeminį. Iš pradžių vystosi po žeme – labai svarbu greitai užfiksuoti antrąjį nykštukų miestą šiaurės vakaruose. Jūsų pagrindinis priešas - geltonoji frakcija - periodiškai erzina jus savo reidais iš portalų, o vienas iš priešo herojų gali dingti (teleportuotis), o tai jus šiek tiek supyks. Geltonieji miestai - esantys požemyje, įėjimas į kurį mano atveju buvo saugomas (tuo metu, kai į juos patekau) - 247 patobulinti nei. Nenorėjau su jais susisiekti, nes gailėjausi sukauptos kariuomenės galutiniam mūšiui. Todėl jis tiesiog perbėgo kaip vienas didvyris (Wulfstenas) su įspūdinga armija (reguliariai papildyta dviem savaitiniais prieaugiais) per požemį ir glėbė „geltonuosius“, atimdamas savo minas. Beje, pagal scenarijų - Wulfstenas negali pakilti, todėl Zehiras tyrinės viršutinę žemėlapio dalį. Jis taip pat kovos dėl patekimo į Arcat šventyklos portalą – Rolfas, išprotėjęs ir valdžios ištroškęs nykštukas, užkirs kelią tau (jis bus pakankamai stiprus – kariuomenei vadovauja 20 lavos drakonų ir 50 patobulintų thanų, ir tt, todėl būkite atsargūs).

    Žemėlapis taip pat skirstomas į požeminį ir antžeminį. Pirmiausia paleidžiate Zehirą per žemę, turite pagauti porą nykštukų lobių, kad nukraujuotų Biaros rezervai. Neignoruokite galimybės kas savaitę papildyti armiją keturiais titanais (tam, savaitės pabaigoje stebėkite patirties taškų ir brangakmenių atsargas). Pasamdykite smuklėje porą herojų – jie jums pravers įvairiems „lakstymui“ (pavyzdžiui, keičiantis ištekliais Prekybos poste). Paimkite porą raktų (raudoną ir mėlyną) ir nusileiskite į požemį, kurį rytuose saugo demonų armija (pagal pasakojimą į šiaurinį įėjimą į požemį jūsų neįleis). Užfiksuokite abi minas ir prasidės scena, kurios pabaigoje Wulfstenas užpuls Inferno miestą, kurį gina 27-ojo lygio demonas Jezebeth (ir net „pripumpuos“ artefaktais).

    Mūšis iš pirmo žvilgsnio atrodo nelengvas, tačiau nykštukų runų magija viską paverčia tortų takeliu. Kruopščiai apskaičiuokite savo judesius ir taktiką, į priešo tankmę nusiųskite stiprias būrius vienetų ir naudokite visų netoliese esančių priešų puolimo runą be jų atsakomųjų atakų. Kai daugiau nei pusė būtybių (apie du trečdaliai) jūsų būryje jau mirė, naudokite runą, kad atkurtumėte 40% kritusių būtybių. Na, nepamirškite, kad kiekvieną iš minėtų runų galima naudoti du kartus, tačiau už trigubą išteklių kainą. Be to, svarbus indėlis į pergalę bus Wolfsteno keršto burtų panaudojimas pačioje mūšio pabaigoje (tam tikro skaičiaus būtybių sunaikinimas priešo vienete, priklausomai nuo to, kiek jūsų padalinių nužudė šis priešas padalinys viso mūšio metu). Išleiskite maną tik „Vengeance“ ir tik kovos pabaigoje! Šiuo burtu vienu ypu nužudę pusantro šimto sukubų ar dvi dešimtis arkivelnių, įvertinsite visą jo žavesį...

    Toliau apeisite žemėlapį, išvalydami teritoriją aplink pagrindinį miestą - Talongardą ir sukeldami scenas, kuriose herojai - riteris Frida, moteriškoji šamanė Kujin, taip pat dešinioji Railago ranka - Elijas užpuola Inferno miestus. Kovos maždaug tokios pačios kaip ir Wolfsteno atveju. Čia jūs suprasite, kaip svarbu buvo laiku išpumpuoti Wolfsteną, Friedą, Kuginą ir Eliją. Kadangi veikėjai išlaiko pagrindinius kampanijos artefaktus, taip pat suprasite, kaip svarbu buvo juos aprūpinti herojais. Be to, kovos galvos skausmą kels ir Arantirui, ir, žinoma, Zehirui – atsargiai „sūpuoja“ ir juos. Deja, įvairūs forumai pilni pasipiktinusių žinučių iš žaidėjų, kurie praleido galimybę „pumpuoti“ ir pateikti artefaktus vienam iš aukščiau išvardytų herojų. Kai kuriems žaidėjams šių mūšių užbaigimas net lengvu lygiu tampa neįmanoma užduotimi.

    Turiu pasakyti, kad ir aš turėjau tokių problemų – vienas iš mūšių buvo peržaistas dvidešimt kartų (tuziną kartų „Normal“ ir keliolika kartų „Easy“). Iš šios kortelės ištraukos nesulaukiau JOKIŲ teigiamų emocijų. Žaidimas turi būti įdomus ir malonus visiems ir visiems, o ne įrankis tobulinti žaidimo veteranų, kovojančių internete, įgūdžius. Pradedantiesiems - susidurti su pragaištingai sunkiu mūšiu dėl to, kad, pasirodo, paskutinėje misijoje šis konkretus herojus bus silpnas ir negalės atsispirti priešininkui (demoniškam herojui) - siaubingai nemalonu. O Nivalas taip pat tvirtina, kad programuotojai mokomi kurti AI su vienintele užduotimi – „gražiai pasiduoti žaidėjui“. Deja, yra balanso trūkumas: daugelis nepatyrusių žaidėjų turėjo problemų (dauguma jų - iš naujo žaidė kampaniją ar net visą priedą - šį kartą specialiai „pumpavo“ herojus kovoms galutiniame žemėlapyje). Toks susitarimas, žinoma, slegia. Tikiuosi, kad ši informacija padės iš anksto planuoti savo veiksmus ir išvengti bereikalingų „guzelių“ mėgaujantis žaidimu...

    išvadas
    Priede yra pakankamai naujovių – viena barbarų rasė ir alternatyvūs visų būtybių atnaujinimai yra ko nors verti, o vis dar yra teminių artefaktų rinkinių, „pamiršus“.

    Carly mano mėgstamiausia nykštukė

    Tai nėra meilės pareiškimas, tai strateginis žaidimas, skirtas Šiaurės tautoms priede.
    Tekstas pasirodė didelis, išgerkite arbatos ar kavos ir patogiai atsisėskite.

    Sužaidžiu daugiau nei 30 žaidimų ubi.com kaip nykštukai 2.0 versijoje, štai mano patirtis.
    Jis labai skirtingas. Buvo keletas šviesūs žaidimai prieš burtininkus, įskaitant kovas su Iranna, Sinitar ir Vaishan (beje, tai buvo energingiausia kova). Mano nuomone, „League of Shadows“ dabar yra populiariausia „ubi“ platformoje (mb, nes jie turi daug gražių moterų?).
    Kelis kartus žaidžiau prieš nekromantus, o būtent prieš Kasparą, Deidrą ir Vladą. Turėjau keletą žaidimų prieš elfus, Osiras ir Vinraelis buvo mano priešininkai. Prisimenu du žaidimus su Ordinu – abu prieš Dougalą. Buvo keli žaidimai prieš kitus nykštukus (keista, bet visi prieš Ingvarą), įskaitant vienintelį pralaimėjimą šiuo metu, mano verto priešininko dėka jis mane išmokė naudotis 3+ lygio runomis. Akademijoje prieš stiprų žaidėją žaidžiau tik du kartus, todėl apskritai dar negaliu vertinti. Natūralu, kad abi rungtynės vyksta prieš Hafizą. Iki šiol nežaidžiau prieš „Inferno“, bet noriu konkuruoti su Delebu charakterio raidos greičiu, esu tikras, kad pavyks aplenkti. Kol kas nemačiau nė vieno stipri strategija„Inferno“ be Delebo aišku, kad niekas nenori praleisti brangaus laiko prie padalinių vartų ir jų atsakymų šalinimo =)
    Mano priešininkai buvo įvairaus sunkumo. Smagu, kad žmonės žaidžia 2.0, kad išleidus priedą žmonių yra daugiau, skirtumas akivaizdus, ​​ypač naktimis. Deja, ryškių finalinių mūšių dažnai nepavykdavo pasiekti. Tikriausiai dėl to, kad 5x Heroes yra tik keli hardcore žaidėjai, ir vargu ar tai pasikeis ateityje. Taip pat gana dažnas žaidimų gedimas ir nesinchronizavimas, bet tai jau kita istorija.
    Aš žaidžiau toliau skirtingi žemėlapiai. Per bandymus ir klaidas radau tinkamiausią žaidimui – Stebuklų miestą.
    Taigi tikiuosi, kad dėl forumų ir ypač mano įrašo, „Nival“ rinkodaros ir santykinio ubi.com populiarumo aš surasiu daugiau verti priešininkai. Kam bus malonu vėl ir vėl mesti iššūkį.

    Nors buvo dainų tekstai, laikas pereiti prie įrašo esmės.
    Pradėsiu nuo orkaitės. Iš nykštukų savybių.
    Gnomų charakteristikos kaskart pateikiamos skirtingai, kartais pasirodo a la ranger 2-8-3-5, kartais a la magician 2-3-6-7, kartais 4-5-5-5 a la gnome. Kadangi nykštukai neturi ryškios specializacijos tam tikruose parametruose, tačiau yra 20% / 30% / 30% / 20%. Net su Artful Education tiksliai apibrėžtas pasirinkimas, pvz., 2-3-17-4 (pavyzdžiui, kaip burtininkai ar nekromantai), neveikia. Specialiai išbandžiau įvairius nykštukus, parametrų pasiskirstymo šablonų dar neradau. Jei kas pamatė, parašykite, įdomu.
    Dėl to, kalbant apie parametrus, kaskart kažkas išeidavo tarp kario ir mago.
    Todėl yra pasirinkimas, kurią idėją vystyti pagrindiniam veikėjui. Štai mano mintys.

    Sukurti nykštuką magą?
    Patirtis rodo, kad mega-žudikas-nukeris neveikia iš chaoso.
    Raganavimas dažniausiai neišsiskiria kitų parametrų, žinių fone.
    Paprastai iki 14-15 lygio yra kažkas panašaus į 5-6 arba 4-7, kartais 7-4, žinoma, neatsižvelgiant į artefaktus. Chaoso magijai akivaizdus galingiausias variantas - Firelord + Pyrokinesis. Šis paketas gali padaryti didžiausią žalą dėl „Mahmud, Pajigay“ technologijos. Tai kažkaip kompensuoja mažą herojaus kerėjimą, tačiau nykštukai toli gražu nėra tokie tikri žudikai, kaip burtininkai, magai su Mago ženklu ir nekromantai. Nėra tokių savybių kaip laso banga ir galingas burtų augimas. Tiesa ir tai, kad Arcat kunigai, kurie su Permanent Luck + Soldier Luck reguliariai dės kryžių ant priešininko žetonų, tačiau net ir turint šį sugebėjimą, burtų žala yra daug mažesnė nei aukščiau aprašytų bendražygių.
    Be to, ugnies kamuolys duodamas kas antrą kartą, o Armagedonas, labai pagausėjus nykštukų kariuomenei, man atrodo prieštaringas. Nematau tokio varianto kaip drakonai su Armagedonu. Kodėl? Kadangi drakonų iniciatyva yra maža, negalima visų sudėti į vieną Armagedoną, o septyni stackai + priešininko herojus kažkaip aplenks drakonų ir nykštukų stekę sugadinus. Be to, kuo toliau į mišką, tuo didesnė tikimybė, kad priešininkas perskros lustą ir surinks priešnuodį mūsų strategijai. Ir kiekviena frakcija juos turi, ačiū Dievui, žaidimo lenktynės yra labai gerai subalansuotos, kiekviena turi savo malonių smulkmenų.
    Manau, kad tai yra papildomas argumentas prieš drakoną-geddoną. Esant veteranų sunkumui, 5 lygio magijos ir drakono būstus galite statyti tik iki 4-osios savaitės, jei neaukosite likusių pastatų. O jei dovanojate vaikštančius meškučius su Tansu, labai atsiliekate išvalydami neutrales ir ugdydami herojų.
    AT tikri žaidimai Su šiuo variantu susidūriau du kartus. Prieš nykštukus tai taip pat prieštaringa. Prisikėlimo runa, magiškas pasipriešinimas ir nykštukų sėkmė lengvai ir greitai perimama iš Karlie, o įgūdžiai iš Apsaugos šakos nykštukams pravers bet kurioje situacijoje, priežastis aprašysiu žemiau.

    Su šviesos magija situacija man atrodo daug gražesnė. Nykštukai ima „mėsą“, t.y. augimas ir hitų gausa. Masiniai šviesos magijos efektai yra labai naudingi, nes jie stiprina ir sustiprina kariuomenę. Be to, galite paimti Eternal Light ir padaryti šiuos efektus stabilius, jei žinome, kad priešininkas juos pašalins arba pertrauks tamsa (beje, aš to dar nemačiau). Tuo pačiu metu visi Šviesos burtai, išskyrus prisikėlimą, nepriklauso nuo herojaus raganavimo, kuris yra mūsų naudai. Pats prisikėlimas turi labai gerą našumą ir neturi didelės raganiškos galios.
    Tamsos magiją paėmiau tik vieną kartą, kai jie man uždavė marą prieš burtininką. Padėjo, bet išvadų nedarysiu, nes statistikos mažai =)
    Niekada nepriėmiau skambučio magijos, taip pat tylėsiu. Savo gimtajame bokšte nykštukai turi šviesos magiją ir chaoso magiją, todėl aš to nesiėmiau. Ir aš, beje, nemačiau, kaip veikia runų šarvai. Ir dar nežinau, koks tai gyvūnas.

    Tačiau imtis magijos be papildomų premijų neužtenka, jei ketiname padaryti gnomą-magą. Burtų ir slaptų žinių derinys leis kitų magų gyvenimus paversti pragaru, naudojant „Distraction“. Net jei jie turi burtą, herojaus iniciatyvos praradimas po burtų bus labai didelis.
    Švietimo srityje yra dar vienas, mano nuomone, labai naudingas gebėjimas. Runic backback metu būtybės, kai runos yra aktyvuotos, grąžina GG maną proporcingai savo žinioms. Iš pirmo žvilgsnio, žinant 6, tai yra tik 3 manai, o tai yra gana maža. Tuo pačiu metu lemiamame mūšyje gnomų būriai naudoja runas beveik kiekviename žingsnyje, o krūvos paprastai būna 6–7. Dėl to 20% žinių padidėjimo problemą galima išspręsti atkuriant maną jau mūšyje, jei tik herojus turėtų išteklių ir laiko tarpsnių.
    Erlingas ir Helmaras šioje situacijoje geriausiai tinka galvos nykštuko vaidmeniui, ir abu skirtingais būdais.
    Nes bandžiau skirtingi variantai- ir gnomas-magas ir nykštukas-karys, dabar aprašysiu tą, kuris man patiko labiausiai.

    Carly mano mėgstamiausias nykštukas II

    Gal nykštukas karys?
    Karys pasirodo juokingas, bet efektyvus (tegu moderatoriai man atleidžia už citatą iš KK).
    Charakteristikos vėlgi vidutinės, gynyba 30%, puolimas 20%, tiesą sakant, nei šis, nei tas, lyginant su demonais ar riteriais.
    Iš „karinių“ įgūdžių visi yra naudingi ir visi skirtingai.
    Dauguma nykštukų kariuomenės atšakų turi daugiau gynybos nei puolimo, o palyginti su kitų grupuočių kariuomene, jie padaro žalą vidutinių verčių lygiu. Išimtys yra tanai ir drakonai, abu yra nuostabiai geri, bet siaubingai brangūs.
    Tuo pačiu metu, kalbant apie pirmojo lygio kariuomenės augimą ir kariuomenės apsaugos rodiklius, nykštukai yra ant arklio, tam tikra prasme, ant MedvedE.
    Tie, kurie nori atlikti lyginamąją įvairių frakcijų karių analizę, gali pažiūrėti 2.0 vadovą ir pridėti savo komentarus apie nykštukų kariuomenę, tai man irgi labai įdomu.
    Labai svarbi detalė yra paremti nykštukų būrius runų magija, dėl kurios jie „stipresni, judresni ir greitesni“ paskutiniame mūšyje. Išsamų ir labai naudingą runų magijos vadovą kartu su daugybe kitos labai įdomios medžiagos apie nykštukus rasite čia.

    Naudodamasis proga, išreiškiu pagarbą Protos už šios informacijos rinkimą pažodžiui po truputį ir iš įvairių šaltinių. Ir alexrom66 už šių puikių dainų tekstų rašymą ir pateikimą. Taip ir toliau vaikinai!

    Dar viena smulkmena apie nykštukų kariuomenę – net 3 būtybės, turinčios ypatingų sugebėjimų, kurios dažniau dirba su Soldier Luck. Javelin luošinti žaizda yra mano svajonė po 5 herojų paleidimo – nes tai sumažina tiek varžovo stackų greitį, tiek jo iniciatyvą. Meškos letenos smūgis reiškia neatsakytą ataką + daugybę gudrybių, tokių kaip rietuvių stumdymas į ugnies sieną, pataikyti nuo neis ar tiesiog atsistumti nuo šaulių. Arkato žynių ugnies ženklas man mažiau patrauklus, bet atrodo naudingas kartu su ugnies kamuoliais ir, galbūt, su ugnies siena (dar nežinau, ar tai padaro gaisro žalą, ar ne - tačiau dega puikus).
    Pridėkime čia griaustinio runą, kurios efektyvumas taip pat priklauso nuo kareivio sėkmės – kad būtų dar viena priežastis, kodėl norisi įgyti šį puikų įgūdį.

    Tuo pačiu metu pats sėkmės įgūdis daugiau nei kompensuoja santykinai žemą nykštukų žalos lygį, o kartu su runomis ir lyderyste daro juos gyvomis žudymo mašinomis.

    Koks rezultatas?
    Bandymų ir klaidų būdu pasirinktas derinys man padėjo laimėti. Jį sudaro pagrindinis veikėjas, kariuomenė, įgūdžiai ir gebėjimai bei miesto kūrimo tvarka. Daug padėjo ir herojaus vystymosi skaitytuvas-planuotojas. Čia yra atsisiuntimo nuoroda ir diskusija.

    Kadangi paminėjau skenerį, tai pridedu savo 5 kapeikas, tuo pačiu bus apie ką padiskutuoti. Mano nuomone, kol skeneris egzistuoja, yra tikimybė, kad jūsų priešininkas įgis galingą pranašumą jo sąskaita. Nuoširdžiai tikiuosi, kad autorius ar Nivalas sugalvos, kaip išspręsti toje temoje išsakytas problemas. Tuo tarpu jos neišspręstos, naudoju skaitytuvą. Ir, ačiū Dievui, nesijaučiu vieniša. Vis dažniau pastebiu, kaip reaguodamas į mano įvykdytą Ataką priešininkas ima gynybą ir atvirkščiai. Žaidimas mutuoja, žaidėjai prisitaiko.

    Kas yra pagrindinis veikėjas?
    Mano konkursą dėl pagrindinio nykštuko (GG) laimėjo ieties metikų specialistė Carly. Kodėl?
    Jis turi kario sėkmę starte, amunicijos vagoną ir apie 30 šaulių.

    Visi, kurie bandė žaisti už nykštukus, buvo nustebinti, kiek daug brangakmenių jiems reikia! Išties – išimk ir įdėk 20 už tanus, 10 – kunigams, 5 – už kaulų laužytojus. Ir dar 10, kad patobulintumėte, 10 kad patobulintumėte kunigus, taip pat jums reikia Runų mokyklos, magų gildijos...

    Mano patirtis rodo, kad pirmenybę teikti būstų statybai yra naudinga. Tie. kokiai savaitei ir kam statysime. Ir siekia užtikrinti reikiamų išteklių srautą. Ieškokite ir tikslingai kovokite su jais neutraliais.

    Carly turi puikią premiją, kai trūksta išteklių. Sėkmės kelyje. Tai labai patogu, nes tiesiogine prasme galite jį pasiekti 3–4 lygiu ir daugiau nei kompensuoja brangakmenių ir aukso trūkumą. Pasisekus kelyje, pasirodo, iš skrynių paima dar 500 aukso, herojus gauna daugiau vertingų daiktų iš resursų krūvelių žemėlapyje. Na, iš visokių malūnų su linksmų žmonių sodais irgi. Mėgėjai, galvojantys apie strategijas, nesunkiai suras tokio įgūdžio panaudojimą. Asmeniškai aš priimu, kai reikia kraujuoti nosį, o antra savaite statau IR tanes IR kunigus, o šalia kasyklos brangakmenių krūvos tik pora. Atvejis retas, bet iš gyvenimo.

    Pagrindinis pliusas man yra Carly gebėjimas greitai išvalyti neutralius taškus daug geriau nei visi kiti nykštukai herojai (ir kiti herojai, sprendžiant iš kelių žaidėjų). Žaizda + daug šaulių + nemokamas vagonas = puiki pradžia. Ir puiki pradžia = vienas stipriausių herojų pranašumų.
    Kartu su antrųjų ar trečiųjų herojų ir automobilių kariuomene jis valo neutralius automobilius nuo 3 iki 4 lygio. Su skaitytuvo pagalba kiekvieną kartą patikrinu valymo greitį, palyginti su kitais herojais. Kol kas išvada tik viena: Carly (bent jau mano rankose) valo labai greitai. Apie tai, kaip ir kam valyti, parašysiu žemiau.

    Kokių įgūdžių Carly turėtų įgyti?
    Apibūdinsiu juos kaip atsimenu, 90% žaidimų rinkausi iš šio sąrašo. Yra du pagrindiniai atrankos kriterijai.
    Pirmas. Padėti nuvalyti neutrales ir ugdyti herojų. Numeris vienas čia yra automobilio valdymas + pirmoji pagalba. Antras numeris – gynyba + išsisukinėjimas + tvirtybė. Neutralios rodyklės 90% reiškia personalo nuostolius, o vengiant jas daug lengviau išvalyti. Išsami informacija, kaip žadėta, žemiau.
    Antras prioritetas – padėti paskutinėje kovoje. Čia padeda keli dalykai. Pirma, pagrindinio priešininko veikėjo pažinimas. Pamatė Dugalą, Osirą, Elaine, Hafizą ir bet kurį nekromantą – tikėkitės 100 000 šaulių. Taigi imamės išsisukinėjimo ir tvirtumo. Jei matote Orą ar vieną iš burtininkų – paruoškite tvirtybę, atspindį ir nykštukų sėkmę.
    Antra, skaitytuvas padeda tiksliau nusiteikti, sekdamas, ką ir kada priešininkas pasiima savo pagrindinį veikėją.
    O pagrindiniams skenerio priešininkams yra taverna, kariuomenės žvalgyba ir analizė bei neutralių išvalymo stilius. Norėdami tai padaryti efektyviai, turite turėti nepaprastų stebėjimo galių, gerai pažinti kitas grupes ir atlikti žvalgybą, o tai neįmanoma visuose žemėlapiuose.

    Taigi, įgūdžių sąrašas.
    Jei mokykla turi geras runas, runų magiją. Iki paskutinio mūšio pravartu turėti 5-10 norimo tipo resursų, daugiau, jei jau turi didžiausios runos įgūdžius. 90% atvejų paimu užbaigtą runą, o atnaujintą tais atvejais, kai žinau, kad herojus turės mažiausiai naudingos magijos ir savo judesius bus galima skirti runų atnaujinimui.
    Jei pagrindinis mūšis vyksta antrojo mėnesio vidurio lygiu ir vėliau, manau, kad visas runų rinkinys ir įgūdžiai joms yra privalomi. Kuo daugiau kariuomenės, tuo naudingesnės runos. Ir kadangi 3 lygyje abi runos yra labai stiprūs efektai, kartu su tanais ir drakonais, jos leidžia greitai ir su malonumu nusiųsti priešininko kariuomenę į pragarą.
    Vienintelis klausimas yra, kada ir kur gauti laiko tarpsnius šiems įgūdžiams, ir tai labai priklauso nuo žemėlapio ir sąlygų.

    Carly, mano mėgstamiausias nykštukas III

    Kalbant apie runas.
    Praktiškai yra galingų runų ir yra situacinių. Energijos, prisikėlimo, drakono formos, neapčiuopiamumo ir kovos įniršio runos pelnė mano beribę ir nuolatinę meilę ir meilę. Taip, aš pamiršau apie beprotišką runą. Kažkodėl ji lyginama su energijos rune – ir laikoma mažiau svarbia. Paskutiniame mūšyje energijos runą galima panaudoti 1 kartą bėgimui. Bet berzerkingas... Net nežinau, kaip tai apibūdinti. 2 atakos už 1 rūdą yra nužudymas. Įsivaizduokite taną su dviem atakomis su grandininiais žaibais. Arba meškos raiteliai... Arba drakonai... Arba bet kokia krūva, kuri pataiko du laimėjimus dvigubos atakos metu...
    Vienintelis dalykas, kurio jums nepatariu, yra naudoti beprotišką runą regbio MEDV aikštės centre. Kareiviui pasisekus, meškos šeimininkai daugeliu atvejų nustums steką, o ne antrą ataką. Bet kampe jie du kartus duoda leteną, tai yra išbandymas.
    Tuo pačiu metu, jei jie davė prisikėlimo runą, reikalas pasisuks dar linksmiau. Tai leidžia jums pakelti 40% žuvusių karių. Tie. jis veiksmingiausias ant daugybės priešo stipriai sumuštų krūvų. Kaip ieties meistrai, lokiai ir kariai. Ypač ant karių iš sargybos bokšto, kurių jau yra 10 000 000.

    Grįžkime prie įgūdžių, kurie naudingi GG.
    Transporto priemonės valdymas + Ballista + Pirmoji pagalba. Padeda greitai ir lengvai išvalyti neutralius elementus. Paskutiniame mūšyje palapinė pašalina neigiamus padarinius, o balista užbaigia priešininko žetonus. Rune mašinos yra geros, jei yra lizdai, mes juos paimame. Greito šaudymo balista yra labai gera, bet ji išmuša palapinę, o tai labai blogai. Dėl to trečią šūvį išbraukiame gydymo naudai, jei tikimės žalingų buffų. Yra dar vienas svarus argumentas už mašinos valdymo plėtrą. Paskutiniame mūšyje protingi priešininkai bando greitai nužudyti mūsų amunicijos vežimėlį, kad priverstų šaulius eiti į kovą rankomis. Transporto priemonių vairavimas ženkliai padidina vagono išgyvenamumą, o mūsų atveju tai verta daug.

    Lyderystė + diplomatija + runų harmonija. Diplomatija yra geras įgūdis pats savaime, o runų harmonija LABAI stipri paskutinėje kovoje, kur runos nuskrenda švilpuku. Tuo pačiu metu išleidžiu runas ir vien dėl moralės tai verta. Jei gerai išmanote žaidimą, jau supratote, kad runų harmonijai reikalinga išvystyta lyderystė, ir tai yra +4 iki moralės paskutinėje kovoje, jei nykštukas turi tik vietinę kariuomenę. Ir +3, jei tarp nykštukų yra gerų nepažįstamų žmonių. Kadangi +5 moralė = maksimali premija, Runic Harmony pakeičia sumanaus vadovavimo lizdą tais atvejais, kai nesitikime iš priešininko moralę mažinančių efektų (pvz., pragariškų žirgų baimės auros, žiedo ar banshee riksmo).
    +5 moralė, plius nuolatinė sėkmė, runos ir kareivio sėkmė, tai labai stiprus derinys, pasitikėk mano patirtimi.

    Gynyba + išsisukinėjimas + tvirtybė. Apie tai jau rašė. Aš kovoju su didvyriais su daugybe šaulių. Tai nekromantai, Ossiras, Dougalas ir kiti treniruočių entuziastai.
    Gynyba + atspindys + Tvirtybė prieš burtininkus. Nepatyrę burtininkai mano, kad didžiulių branduolinių ginklų, tokių kaip žemės smūgis ir meteorų lietus, pagalba jie gali nugalėti nykštukų minias. Ir jie renka pagrindinį veikėją kaip gryną magą - su raganavimu, išsilavinimu ir burtininko sėkme. Dudki. Mėsos užtenka visiems, o nykštukų būriai po runomis, sėkmė ir moralė švilpuku nusineša savo eilinę kariuomenę.
    Įgudę ir stiprūs burtininkai bando išnaikinti didžiules storų nykštukų ataugas, derindami didžiulius branduolinius ginklus ir galingus furijų bei raitelių smūgius. Jie imasi atakos, kartais, jei pasiseka, lyderystė. Defensive Hird + Preparedness tai padeda. Toks paketas leidžia reaguoti į visus išpuolius, įskaitant hidrų ir furijų atakas.
    Ji taip pat padeda nuo nykštukų, kurie, vadovaujami Ingvaro ar Ibbos, dažnai pirmiausia griebiasi taktikos ir energijos runų.

    Lengva magija + įgūdžiai priklausomai nuo burtų gildijoje. Apie naudą jau rašiau aukščiau, mano nuomone, veiksmingiausia magija nykštukams.
    Idealiu atveju visada norisi sumanios šviesos magijos + prisikėlimo, realiame gyvenime šį ryšulį gavau tik du kartus. Bet baudžiamasis smūgis ir pagreitis = masinis pagreitis + didžiulis baudžiamasis smūgis, tai yra išbandymas. Ypač jei gildijoje buvo duodami abu burtai. Vėlgi, skaitytuvas padeda tai suprasti jau pirmajame žaidimo posūkyje. O tai, savo ruožtu, padeda pasirinkti laimėjimo strategiją.

    Ataka + mūšio beprotybė + šaudymas + taktika. Vartoju rečiau, prioritetas prieš apsaugą ir šviesos magiją mažesnis. Kodėl? Nuolatinio kario sėkmė dvigubai padidina žalą. Šviesos magija padidina žalą, stiprina ir pagreitina kariuomenę. Ir runos taip pat.
    2.0 pataisos ataka padidina žalą 15%, be to, šis įgūdis suvalgo vertingų herojų lygius. O kam imti įgūdį, kurio poveikį gali kompensuoti kiti?
    Tačiau jei davėte „Boots of the Wanderer“, taktika yra naudinga garantuotam tanų ir meškų pataikymui pirmame posūkyje. Kovinis šėlsmas dažnai yra naudingesnis nei šaudymas, nes priešininkai, pamatę Carly nuo pirmo ėjimo, bando suluošinti ieties metiklius ar amunicijos vežimėlį. O kunigai antroje vietoje, nes dega ugnies ir išsisukinėjimo siena. Ir jie tai daro teisingai.

    Kokios kariuomenės?
    At greitas žaidimas ir brangakmenių trūkumas – kariai, ieties meistrai, meškos meistrai. Tobulinimas brangus, bet vertas.
    Jei brangakmenių užtenka, renkamės kunigus arba tanus, patobulinimų meškiams ir mažiesiems nykštukams teks palaukti.

    Kas buvo pirmas – Tanas ar kunigai?
    Jei priešininkui patinka šauliai – kunigai pirmi 100 proc. Kitais atvejais, thanas, nes jie labai stiprūs.

    Kas 100% nesiima.
    Berzerkeriai su kaulalaužiais. Kad ir kaip sukčiau, 100% naudos iš jų nemačiau. Mažiau pataikymų nei lokių, charakteristikos ne aukštesnės, greitis mažesnis, vienintelis privalumas – maksimali iniciatyva tarp nykštukų būrių – 12 (meškos turi 11). Berserkerio įniršis man atrodo labai dviprasmiškas sugebėjimas, o patys žalvarinių šarvų mėgėjai yra lengvas taikinys. Be to, jų būstui reikalingi brangakmeniai ir mediena. Ir abu šie ištekliai dažniausiai yra vertingi ir greitai išsenka. Dėl to berserkeriams sakau griežtą „ne“ ir brangakmenius taupau tanams ir kunigams.

    Ką ir kada statyti?
    Jei miesto lygis yra 1.

    Pirma diena - Taverna. Antrojo ar trečiojo herojaus būriai tiesiog būtini norint greitai nušluoti neutralius ir tobulinti pagrindinį veikėją. Trečiasis herojus yra naudingas žvalgybai ir papildomoms kariuomenėms, aš sprendžiu, imti jį ar ne, priklausomai nuo žemėlapio. Be to, nuo antros dienos jis atveža kariuomenę ir karines transporto priemones į Carly, o antroji renka išteklius pagrindiniam nykštukui.
    Antra diena – Halls of Shields. Daugiau nykštukų, daugiau karių, viskas dėl Carly, viskas dėl pergalės.
    Trečia diena – Forge arba Halls of Blades, kas naudingiau – palapinė su balista arba papildomi ieties metikliai. O Carly jau turi vežimėlį pradžioje.
    Ketvirta diena – žiūrėkite trečią dieną, pagal likutinį principą.
    Penkta diena – Runų mokykla arba Magų gildija, priklausomai nuo brangakmenių prieinamumo pradžioje ir šalia esančiose žemėse. Jei jų užtenka Ir už tanus Ir kunigams runų mokykla. Kitu atveju – magų gildija.
    Šešta diena – rotušė. Priešingu atveju antros savaitės pradžioje mus pasiglemš ekonominė krizė (žinoma, dėl veteranų sunkumo). Jei dėl kokių nors priežasčių yra daug aukso, Juodųjų Medvedų rūmai.
    Septintoji diena – žr. šeštąją dieną, pagal likučio principą.
    8 ir vėlesnė diena – priklausomai nuo aplinkybių, pirmenybė Nr. 1 – Kapitolijaus 14 dieną, prioritetas Nr. 2 – tanai ir (arba) kunigai antrą savaitę.

    Jei miesto lygis yra 3 (dažniausiai tai yra pastatyta taverna ir fortas), tada yra daug variantų, o galutinis labai priklauso nuo žemėlapio ir artimiausių neutralių.
    Bet kuriuo atveju iki savaitės pabaigos turite turėti bent 3 pastatus kariuomenei, rotušę ir pasirinkti Mages Guild arba Rune School.

    Jis pažadėjo parašyti, kaip aš valysiu neutralius.

    Carly, mano mėgstamiausias nykštukas IV

    Kas yra pradžioje?
    Apie 30 ieties metikų, karutis, papildomų herojų būriai. Pirmosiomis dienomis prie to prisijungia ir balista su palapine. Pirmąją antros savaitės dieną – padaugėjo ieties metikų. Atkreipiu dėmesį, kad pradžioje Carly neturi runų ar magijos, todėl pirmosiomis dienomis jis kvailai baksnoja neutralius... lazdele. Bet tada atsiranda naudingi burtai, ypač iš chaoso magijos, kurie labai palengvina kompleksinių neutralių valymą, išvardinsiu neutralius pagal kategorijas.

    Kvaila mėsa. Tai valstiečiai, milicijos, dvarininkai, demonai, velniai, kaulų kariai, laumės, driados, kalnų gynėjai ir kariai, paprasti ir maro zombiai, paprasti demonai. Jų diagnozė – autoboy mirtis. Kareivio sėkmei visi šie dalykai greituoju siunčiami į pragarą. Retais atvejais tenka pačiam žaisti prieš fėjas, driadas ir velnius. Kaip tai veikia?
    Pagrindinis principas yra keletas šūvių šūvių, keletas šūsnių priedangų iš papildomų herojų būrių, sunkiais atvejais pakeičiame vienetus iš priedangos, kad pašalintume atsakomąją ataką. Norėdami tai padaryti, mes sukonfigūruojame 2 šūvius, 1–2 kelis dangtelius ir 2–3. Ieties metikliai suluošina neutralius, mažina jų iniciatyvą ir (!!!) judėjimo greitį. Todėl mes paeiliui su jais puolame neutralių krūvas, kol suveikia luošinti žaizda. Ir mes prisimename kario sėkmės formulę, kai išleidžiame kariuomenę į lauką. Be to, kuo daugiau šaulių, tuo didesnė tikimybė, kad Crippling Wound pasiteisins – ypač su Carly įmontuota kareivio sėkme =)

    Strėlės ir kiti. Tai gremlinai ir vyresni gremlinai, infiltratoriai ir žudikai, kauliniai lankininkai, ieties metikliai, ieties meistrai, lankininkai, arbaletai ir lankininkai renegatai. Čia 100% atvejų nuostoliai, jei nėra mašinų kontrolės ir pirmosios pagalbos. Kas padeda žymiai sumažinti nuostolius?
    1–2 šūsniai, 1 krūva viršelio ir 3–4 krūvos 1 priekinės dalies. Manekeno vienetų vaidmeniui geriausiai tinka MEDVEDai (nors ir gaila), gargaliai ir šokėjai – visi antruoju judesiu pribėga prie šaulių. Jų užduotis – bėgti ir kvailai stovėti priešais šaulius, sulaikant jų šūvius, kol į viršų pabėgs kalnų gynėjai.
    Čia yra triukas numeris 1. Jei Ingvaras buvo paskirtas kaip antrasis herojus, jūs išvis negalite statyti šaulių. 60+ kalnų gynėjų su pralaimėjimais, bet atims šaulius dėl įmontuoto išsisukimo. O tolimesniam neutralių valymui, kaip matysite, gynėjų mums reikės tik kaip manekeno vienetų. Pagrindinį darbą atliks ieties metikai, herojus ir, jei bus, karo mašinos.

    Kurio iš aukščiau paminėtų dalykų nereikėtų pulti iš karto?
    Nesąžiningi lankininkai, būrys lankininkų, būrys ieties metikų, būrys vyresniųjų gremlinų. Geriau juos valyti su palapine, nes 15% tikimybe mašinų vairavimo įgūdžiai suteikiami nykštukams, o kalvė yra miesto rotušės perėjimo pastatas.

    Greita mėsa. Tai paprasti ir ugningi demonai, šokantys su ašmenimis ir su mirtimi, žvėrys ir furijos, įvairūs lokiai, pragaro šunys ir cerberiai. Taktika nuo bukos mėsos skiriasi tik tuo, kad šaulių kaminai turi būti išdėstyti skirtingais kampais arba uždengti vienetais. Čia svarbu pasirinkti tinkamą šaulių kiekį krūvoje, kad kario sėkmė būtų optimali. Man blogai sekasi su skaičiais, tai darau remdamasis intuicija ir patirtimi. Kiekviena suveikta luošinanti žaizda žymiai sumažina personalo nuostolius, todėl prieš kiekvieną tokį mūšį verta pasirinkti tinkamą šaulių skaičių.
    Atskiras greitos mėsos porūšis yra akmeniniai ir obsidianiniai gargaliai bei plieniniai golemai. Visi jie juda sparčiai ir yra atsparūs žalojančioms žaizdoms. Tad jas valome vienetais apdengtų šaulių pagalba.

    Yra labai įdomus triukas numeris 2. Jei šaulius sandariai uždengsite daliniais, o neutralius paliksite su neapsaugota balista su palapine, greičiausiai jie spardys automobilius, o ne kariuomenę. Čia praverčia mašinų valdymo įgūdžiai, kurie padidina jų patvarumą. Ne kartą tikrinau, veteranas labai dažnai dirba su sunkumais. Suprantate, šioje situacijoje taip pat galite valyti sudėtingus neutralius įrenginius, tokius kaip driežai ir kiti panašūs į juos, kraštutiniais atvejais turėsite nusipirkti naują įrangą =)

    Kvaila mėsa - 2. Tai kalavijuočiai, ginkluoti vyrai, tikėjimo uoliai, įvairūs minotaurai ir geležiniai golemai. Skirtumas, lyginant su buka mėsa-1, yra tik šaudyklių skaičiumi, būtinu nurengimui. Pavyzdžiui, grupei „daug kalavijuočių“ pageidautina 2 kartus padidinti ieties metikų skaičių, jei dar nesate įvaldę subtilaus meno, kaip neutralius paimti į šalį su manekenais. Golemai, beje, patenka į šią kategoriją dėl labai mažo greičio ir iniciatyvos. Juos lengva išvalyti ir be žalojančios žaizdos, kvailai baksnojantys herojų ir strėles.

    Norint išvalyti likusius neutralius, reikia daugiau karių, bet kitu atveju principai išlieka panašūs. Pravartu prisiminti, kad archlichus kamuoja maras, jų formavimąsi perša tanai ir jarlai iki mirties. O karališkieji grifai neria į šaulius pirmu judesiu (su veteranų sunkumu), prieš juos verta šaulius surinkti į vieną krūvą, uždengti vienais ir palikti šalia. laisva vieta atsitraukimui.
    Triukas numeris 3. Nuo 2-3 savaičių GG sukaupia 4+ krūvas skirtingų karių. O norint nuo šiol išvalyti neutralius, jums reikia 1-2 šūvių šaulių, 1 daugybės kalnų gynėjų ar karių ir dangos vieneto. Patys neutralūs mėgsta atkeršyti MEDV ir prastai stovintiems kariams. Dėl to mūšyje būtina turėti kariuomenę ir kuo daugiau vienetų. Tai padeda čia. Paprastai antrasis herojus seka GG ant kulnų, kad rinktų išteklius. Jis yra priešais sunkios kovos ir prasminga atiduoti „papildomus“ žetonus. Ir po mūšio jis grąžins juos atgal. Geriau prarasti vieną, nei vertingą Medvedevų mėsą.

    Viskas. Kodėl aš tai pavadinau „Carly, mano mėgstamiausia nykštuke“?

    Nes Nival dėka žaidime atsirado dar vienas stiprus herojus, kurį mėgstu žaisti ir laimėti.

    Ačiū, kad skaitėte iki šiol!

    Džiaugsiuosi jūsų komentarais ir mintimis, rašykite.

    Gyvenimas – tai pokyčiai, chaosas, ištvirkimas ir kančia. Mirtis yra ramybė, tvarka ir amžinas grožis. Nuo pat pirmųjų serijos leidimų iki šių dienų nekromantų pilis patyrė įvairiausių atnaujinimų. Net ir penktųjų herojų rėmuose pokyčiai įgavo globalų ir negrįžtamą pobūdį, privertę Nekropolio šalininkus kurti naujas savo herojų ir miestų raidos taktikas ir strategijas. Kiek kainuoja vien „Dark Energy“ inovacija!? Dabartinėje versijoje tokių drastiškų pokyčių neįvyko, tačiau vis tiek reikia būti jautriems naujovėms. Bet pirmiausia pirmiausia.
    Mūsų rekomendacijos skirtos gana patyrusiems Hero gerbėjams, bet ir žaidėjams, kurie pradeda įvaldyti herojų išmintį, manau, bus įdomios ir naudingos.


    Pradėkime, ko gero, nuo svarbiausio ir sunkiausio klausimo – aukščiausiojo vado apibrėžimo. Svarbu ne tik išmokti pasirinkti tinkamą herojų, bet ir tobulėti tinkamiausiu būdu. Pirmą savaitės dieną turime starto herojų, o smuklėje yra dar vienas (sėkmės nesitikėsime, kai ten galėsite pasamdyti net du nekromantus). Pažvelkime atidžiau į aštuonis kandidatus:

    Vladas, „Prisikėlimas“. Kadaise vienas stipriausių, o dabar išgyvena buvusio populiarumo nuosmukį. Ar tai logiška? Žinoma, „Apgyvendintų kasyklų“ laikas jau praėjo (nors turnyruose už praėjimą jis vis dar tvirtai laikosi lyderio kartelės), o specialybė neduoda labai apčiuopiamo pliuso (esant 21 lygiui – papildomi +5 iki raganavimas skaičiuojant burtą „Pakelk mirusiuosius“), tačiau dar per anksti jį nurašyti į archyvą. Viskas priklauso nuo jo pradinių įgūdžių – turėdamas iškvietimo magijos pagrindus, jis greitai įgyja „Fire Warriors“ įgūdžius.

    Kodėl strategija skirta žaisti Forsworn Land žemėlapyje?
    Šis žemėlapis išpopuliarėjo dėl labai mažo dydžio, tarp jų trūkumo monstrų pradžios vietosžaidėjų ir galimybę sužaisti dvikovą vos per vieną valandą. Tai labai svarbu žaidžiant, kai delsimas yra kupinas atsijungimų, desinchronizacijos, priešo dingimo Tikras gyvenimas ir kiti keblumai. Beje, pagal trukmę mano žaidimai retai viršija 30-40 minučių. Tikriausiai dėl retų stiprių žaidėjų.

    Kas yra šiame tekste?
    Žemiau aprašysiu: žaidimo sudėtingumo lygio pasirinkimą, Atstumtųjų žemių ypatybes, pagrindinio herojaus pasirinkimą, žvalgybos atlikimo ypatybes, pagrindinių karių pasirinkimą, miesto kūrimo tvarką. , herojaus vystymosi tvarka, geriausi būdai išvalyti neutralius, keturių stiprių žaidimo prieš Kasparą variantų apžvalga. Ir premija: ką daryti, kai priešininkas yra pradedantysis, bet įsivaizduoja save herojumi.

    Kokia strategijos esmė?
    Kasparas, Rogue Lands, veteranų sunkumas, minimalios aukų, didelė armija.
    Kasparas yra vienintelis nekromantas, kuris specializuojasi palapinėje, gali anuliuoti žaidimo pradžioje patirtus neutralius klirensus. Taikant žemiau aprašytą strategiją, pergalė pasiekiama per trumpą laiką surenkant didelę kariuomenę ir vieną galingą smūgį priešininkui.

    Kokį sunkumo lygį pasirinkti?
    Apibūdinsiu jį kaip žaisti su veteranų sunkumais, nes pasirinksiu jį žaidimui kaip labiausiai subalansuotą.
    Herojuje nekropolio privalumai akivaizdūs, visada siūlau jį sumažinti iki Veteran, kad išlyginčiau šansus.
    Ant Warrior žaidimas tampa lengvas ir neįdomus – daug resursų, silpni neutralūs, visi pastatai yra, nereikia rinktis – statyk ką nori, nereikia galvoti. Man tai reiškia 5-6 herojus su ilgomis kariuomenės perdavimo grandinėmis, lengvus laimėjimus prieš neutralius ir ilgus posūkius, kurie greitai nusibosta.
    Veterano ištekliai yra riboti, todėl reikia atidžiai pasirinkti strategiją ir kovoti dėl visų turimų išteklių žemėlapyje. Ir tokiomis sąlygomis nesunku įžvelgti varžovo jėgą ir patirtį veikiant. Ir žaidimas tampa įdomesnis.

    Kokie yra Atstumtųjų žemių bruožai?
    Kortelė priskiriama „įprasto“ dydžio kategorijai. Žaidimai tradiciškai vyksta tarp mėlynųjų ir raudonųjų žaidėjų. Raudonieji prasideda šiaurės vakaruose, mėlynieji – pietryčiuose. Žemėlapyje yra požeminė dalis, kurios įėjimus saugo labai gerai maitinami monstrai. Naudinga prisiminti dvi aukso kasyklas, drakono utopiją, stebuklingą upelį ir kitus skanius dalykus, kurie yra paviršiuje. Prieš pradedant žaidimą, labai rekomenduoju peržiūrėti žemėlapį per redaktorių. Žemėlapio failą peržiūrėti redaktoriuje galite atsisiųsti iš čia:

    Atstumas tarp starto miestų nedidelis, nėra jokių kliūčių monstrų pavidalu kelyje į priešininką. Tai dažnai reiškia „skubėjimo“ žaidimą, kai pirmasis susidūrimas įvyksta per pirmąsias dvi savaites, o kartais ir paskutinis abiem pusėms. Herojų lygiai šiame žemėlapyje tik retai viršija 10 lygį, dažniausiai pirmasis mūšis vyksta tarp 5-8 lygių herojų.
    Svarbus bruožas žaidžiant Lands yra žemės paviršius aplink startines pilis. Redai tai žolė, o tai reiškia, kad visų frakcijų herojams neskiriama bausmė už judėjimą. O mėlyniesiems tai yra žemė, kuri nekromantams yra vietinis reljefas, kitų grupuočių herojai ten juda pastebimai lėčiau net ir turėdami krūvą Logistics + Pathfinding įgūdžių. Daugiau apie teritorijų tipus ir tėvynes galite perskaityti puikiame HeroesV vadove čia:
    Naudojuosi proga išreikšti besąlygišką pagarbą šio vadovo kūrėjams už beprotiškai naudingą titanišką darbą =)

    Kurį nekromantą pasirinkti žaisdamas Forsworn Lands?
    Mano pasirinkimas – tarp Vlado ir Kasparo.
    Mano patirtis rodo, kad kitos Necromancer specializacijos suteikia daug mažiau naudingų efektų žaidžiant šį žemėlapį. Galų gale, visas Lucretia, Deidra, Orson ir Ravenna potencialas atsiskleidžia arčiau 10-12 lygių, o pagrindinė kova ZG dažnai vyksta daug anksčiau - jau 6-9 lygiuose.

    Vladas yra „Raising from the Dead“ specialistas, pradžioje turi „Basic Summoning Magic“ ir „Lord of Life“. Gali jau nuo 3 lygio apsigyventi minose su vaiduokliais, kuriuos galima prijungti prie pagrindinės armijos. Jo specializacija vis dar aktuali, nepaisant didžiulio rašybos nerfo 1.3 pataisyme. Dabar tai kainuoja 9 manos ir sumažina tikslinio krūvos smūgio taškus 1/5. Pagrindinis Vlado trūkumas yra būtinybė papildyti maną prie šulinių ir mieste, o tai lėtina personažo vystymąsi ir reikiamų išteklių gavimą iš žemėlapio greito žaidimo metu.

    Kasparas yra specialistas, gydantis ir suluošinantis priešus per pirmosios pagalbos palapinę, turintis mašinų vairavimo pagrindus ir pirmosios pagalbos įgūdžius. Su tam tikra sėkme, jau nuo trečiojo lygio, jis gauna Maro palapinės įgūdžius, kurie pirmosios pagalbos palapinę paverčia nešiojamu raketų paleidimo įrenginiu, galinčiu sunkiai sužeisti priešo dalinius (išskyrus mechaninius padarus ir negyvuosius).
    Palapinės derinys, galintis prikelti savo kariuomenę ir prikelti mirusiuosius, reiškia mažiausius įmanomus nuostolius valant neutralius monstrus. Pagrindinis Kasparo trūkumas – magiškų įgūdžių trūkumas pradžioje.

    Remiantis tuo, mano pasirinkimas yra vaidinti Kasparą. Vladą renkuosi tik tuo atveju, jei varžovas žaidžia už nekropolį ir lenkia mane, pasiimdamas sau Kasparą.

    Jei oponentas pasirenka patį Vladą, aš paimu Zoltaną, kuris jau nuo 3 lygio gali įgyti labai naudingą įgūdį Lord of the Dead (+1 į žinias ir + 5% pakelti nemirę be nekromantijos), o jo specializacija suteikia šansą. kad Vladas gali pakelti griaučius tik 1 kartą. Zoltanas taip pat greičiau pereina per lygius ir įgyja papildomos statistikos, o tai labai gerai, jei žaidimas užsitęs.

    Nekromantų taktika atstumtose žemėse II

    Ar verta tyrinėti šį žemėlapį? Ir jei taip, kaip?
    Taip, verta. Be informacijos apie priešininką gavimo, verta atsižvelgti į tai, kad žemėlapyje yra daug išteklių, neapsaugotų neutralių. Tai reiškia, kad skautų herojus taip pat galės surinkti kai kuriuos priešui prieinamus daiktus, o tai suteikia pranašumą vystymuisi.
    Be skautų herojaus, prasminga kiekvieną posūkį pradėti nuo vagių gildijos naujienų. Ten galite sužinoti stipriausio priešo herojaus parametrus, kurie žaidimo pradžioje kartais tiksliai pasako, ką jis daro. Pavyzdžiui, jei mūsų varžovas žaidžia raudoną Inferno ir ruošiasi pas mus nuo antros dienos, tai pakeliui jis turės tik dvi skrynias, vieną žinių dolmeną ir vieną medį. O pakeitus jo parametrus bus galima spręsti, ar jis iš karto atbėgo pas mus, ar nusprendė skirti laiko neutralių valymui.

    Dėl kokių karių prasminga lažintis?
    Nieko originalaus čia nesiūlau. Pagrindinės mūsų kariuomenės bus skeleto lankininkai, juos dengs zombiai, vaiduokliai ir vampyrai, kartais kerpės. Kadangi pagrindinis susirėmimas vyksta antrą savaitę, siūlau pamiršti apie naudingus karių atnaujinimus. Ir sutelkite dėmesį į greitą didelės armijos sukūrimą.
    Žaidėjams pradžioje suteikiama 3 lygio pilis, todėl pasirinkimas tarp kerpių ir vampyrų yra aktualus pirmos savaitės septintą dieną ir lemia, kas antrą savaitę užaugs daugiau. Ateityje prasminga turėti abu būstus.
    Remiantis patirtimi, dėl mažo žemėlapio dydžio jis netinka Drakono kapo statybai, o svareliai yra stipriausias nekropolio vienetas Atstumtose žemėse. Ir taikant strategiją, kurią aprašysiu toliau, ji neateis iki mirties =)

    Ką ir kada statyti mieste?
    Pirmoji diena – kapinės.
    Toks žingsnis suteikia 20 papildomų skeletų, kurie padeda išvalyti kasyklą ir lentpjūvę.
    Antra diena – kapinės.
    Antrą dieną gauname 50-70 skeletoninių lankininkų, su kuriais galime nuvalyti neutralius su minimaliais nuostoliais.
    Trečioji diena – magijos gildija.
    Pirma, be gildijos negalite pastatyti kaulinio stulpo, kuris yra būtinas norint padidinti iškeltus skeletus ir įgyvendinti didelės armijos strategiją. Antra, jei gildijoje yra Slowdown, herojui yra svarus argumentas imtis labai stiprios Dark Magic - Master of the Mind derinio. Arba, jei iškrenta stebuklinga strėlė ar akmeniniai spygliai, medituokite apie chaoso magiją. Bet kokiu atveju gautus burtus užsirašau ant popieriaus ir, kai pasiūlo imtis šios ar kitos magijos, patikrinu sąrašą. Dėl to pavyksta išvengti kvailų situacijų, kai imamasi magijos įgūdžių, o gildija neturi tam reikalingų burtų.
    Ketvirtoji diena yra kaulų ramstis.
    Skeletai yra mūsų laimė. +10% nekromantijos reiškia daugiau skeletų. 10 sieros yra brangu, tačiau poveikis pateisina išlaidas. Svarbi detalė - prasminga statyti stulpą posūkio pradžioje, kad po mūšio Kasparas jau būtų veikiamas.
    Penkta diena yra prakeikta kripta. Visų pirma, man labai patinka zombiai. Valant neutralius objektus, šios kariuomenės yra būtinos. O lemiamame mūšyje zombių krūva labai dažnai smogia lemiamą smūgį. Antra, be kriptos nepastatysi rotušės.
    Šeštoji diena – dvasių bokštas. Pirmą savaitę aukso antplūdis nesunkiai užtikrinamas renkant blogai gulinčius išteklius iš žemėlapio. Bet karių skaičiaus kitaip užtikrinti negalima. Antra priežastis – mano pomėgis vaiduokliams. Ir jų super galios išvengti bet kokios žalos. Kuris yra būtinas lemiamame mūšyje ir net išvalant neutralius taškus. Nėra nieko geriau, kaip matyti krūvą gremlinų meistrų, vadovaujamų Hafizo, šaudžiusį į gaunamą Wraithų krūvą ir... praleiskite! Arba kaip Sinitaras paleidžia patobulintą žaibą į juos, kad padarytų 1000000 žalos ir atsakydama gauna užrašą „miss“ ...
    7 diena – Vampyrų dvaras arba mauzoliejus. Dar vienas būstas karių skaičiui didinti. Patyręs skaitytojas žino, kad kerpės pirmąją veteranų sunkumo savaitę galimos tik tada, kai pavyksta surinkti sieros. Kita vertus, man labiau patinka kerpės, o ne vampyrai, kai žinau, kad priešininkas ruošiasi lažintis už daugybę gyvų lankininkų, kuriuos dengia kitos kariuomenės. Kitais atvejais man labiau patinka vampyrai dėl neatsakyto puolimo ir savęs išgydymo.
    Aštunta diena – turgus arba kalvė. Paprastai septintos dienos vakare Kasparas grįžta į pilį mokytis burtų, atkurti maną ir verbuoti karių. Ir kadangi iki šiol neturime rotušės, pinigai tampa visai maži. Tačiau aš paprastai tikiuosi, kad Kapitolijus pastatysiu antros savaitės pabaigoje, o tam reikia 15 lygio miesto. Todėl šią svarbią dieną kuriu ką nors nebrangaus. Jei auksas leidžia, o herojus neturi amunicijos vagono, renkuosi kalvę. Jei neužtenka pinigų – rinka.
    Devinta diena ir vėliau. Pastatus išdėstau taip, kad iki savaitės pabaigos sukaupiau 10 000 aukso Kapitolijui. 2 prioritetas yra citadelė, 3 prioritetas yra penkių karių būstų buvimas savaitės pabaigoje.

    Ką herojai veikia per šį laiką?
    Pirmą dieną samdau du. Nekromantas duoda Kasparui viską, išskyrus 4-5 zombius ir be sustojimo bėga link priešo rinkti blogai gulinčius resursus ir teritorijos žvalgybą. Nekromantai bėga ant žemės be baudos, o tai reiškia, kad nepaisant spalvos, ši funkcija pagreitins žvalgybos judėjimą.
    Antrasis pasamdytas, dažniausiai kitos frakcijos herojus, visą kariuomenę atiduoda Kasparui, mainais gaudamas 1 zombį. Jo užduotis – pirmas kelias dienas surinkti išteklius ir artefaktus už Kasparo, paimti minas, o paskui, atidavęs viską, kas vertinga, bėgti rinkti nemokamų išteklių mūsų žemėlapio pusėje. Savaitės pabaigoje jis turėtų stovėti prie malūno, jei žaisime už raudonuosius, arba prie linksmų žmonių sodo, jei žaidžiame už bliuzą. Norėdami gauti naujų išteklių pirmąją antrosios savaitės dieną.
    Ką veikia skautas?
    Jo užduotis – nubėgti į vienintelį praėjimą žemėlapio viduryje, iš kurio gali atbėgti priešininkas. Be to, surinkti maksimalų išteklių kiekį prieš susitikimą su savo žvalgyba ar pagrindine armija. Ir mūšyje pabėkite, nužudydami maksimalias priešo pajėgas. Tam zombiai po vieną suskirstomi į 4-5 krūvas ir dedami atskirai, kad daugiau nei vieno neužkabintų akmeniniai smaigaliai ir ugnies kamuoliai. Beje, jei varžovas buvo gobšus ir davė savo žvalgui 1-3 vienetus, greičiausiai mūsų žvalgyba jį nugalės.
    Ką veikia Kasparas?
    Jo užduotis – trumpai nukeliauti per artimiausias žinių ir patirties skrynias iki pilies. Kelionės metu Kasparas išsivalo neutralius ir, kas labai svarbu, vengia rinkti nemokamų resursų. Tam yra kolekcionieriai, o jo užduotis yra pagrindinių objektų kūrimas ir fiksavimas. Tuo pačiu jis turėtų kuo greičiau vėl apsilankyti pilyje, kad išmoktų burtų ir atkurtų Maną. Dažniausiai tai atsitinka septintos dienos pabaigoje, kai žvalgyba jau toli, o antrasis pasamdytas herojus jau stovi aukso išleidimo taške. Iki to laiko jo lygis turėtų būti apie 5-8, priklausomai nuo mums nukritusių neutralių.
    Žemiau pateikiami jo įgūdžių ugdymo prioritetai ir naudingi patarimai, kaip išvalyti neutralias vietas.
    Jei planuoju greitai smogti priešininkui, tai pirmą antros savaitės dieną perku kitą herojų, jei tik leidžia aukso prieinamumas. Paprastai jie duoda vieną nekromantą, o tai reiškia kitą nts skeleton lankininkus ir 7+ zombius. O jei tai Orsonas, tai apskritai atostogos - 27–33 zombiai. Jei Orsonas buvo duotas pirmąją savaitę, prasminga specialiai su juo pulti priešininką ir pabėgti pagal aukščiau aprašytą schemą. Antros savaitės pradžioje jis greičiausiai grįš – bet su naujais zombiais!
    Antros savaitės pradžioje palikęs pilį Kasparas eina pas priešininką, pakeliui išvalydamas neutralius jau priešininko teritorijoje. Ir tada yra du variantai – arba susitikimas atvirame lauke, arba jo pilies apgultis. Pirmajame variante pranašumas yra mūsų pusėje - dėl didelio maro palapinės efektyvumo ir skaitinio pranašumo (o dažnai ir pranašumo herojaus lygyje). Antruoju atveju prasminga pulti pilį trečią savaitę gavus naują pastiprinimą. Aprašykite konkretų receptą tolimesnis vystymasįvykiai man atrodo neįmanomi, nes variantų skaičius yra neįtikėtinai didelis.

    Nekromantų taktika atstumtose žemėse III

    Kaip išugdyti Kasparą?
    Pirmąją savaitę yra du pagrindiniai prioritetai: mašinos valdymas ir nekromantija.
    Transporto priemonių vairavimas yra labai galingas įgūdis ankstyvame žaidime. Maro palapinė ne tik sumažina nuostolius, bet ir gali padaryti didelę žalą tiek išvalant neutralius 3-5 lygio monstrus, tiek susimušant su priešininko herojumi. Pirmosios savaitės pabaigoje, sumaniai valdant mašinas, šis technologijų stebuklas vienu ypu pašalina per savaitę padidėjusį lankininkų skaičių. Arba pakelia skeletų augimą į „gyvybę“.
    Tikimybė padidinti Žinios įgijus kitą lygį jiems yra tik 15%. Jei herojus turi tik 10 manų, jis gali pakelti kritusį negyvą tik vieną kartą, o palapinė veikia tris kartus per mūšį. Todėl maro palapinė išsaugo ir herojaus maną, kuri yra puiki pagalba pirmųjų lygių nekromantams.
    Po 1.3 pataisos smūgio taškų skaičius palapinėje įkvepia pasitikėjimo, o pirmosios pagalbos įgūdis grąžina visą palapinę, jei ją mūšyje nugriovė priešai. Todėl tarp įgūdžių valdyti mašinas prioritetas numeris 1 yra maro palapinė, tada balista. Katapulta aktuali tik tuo atveju, jei priešas mėgsta sėdėti pilyje. Be to, sumanus transporto priemonių valdymas aplink bazę suteikia 50% galimybę sugriauti miesto bokštus ar vartus. Beje, ypač gerai, kai pradinis miestas yra Adad-Usur, jame balista parduodama už įprastą 1500 aukso kainą, palyginti su 4500.
    Tarp nekromantijos įgūdžių prioritetai yra tokie. Amžinoji tarnyba pirmąją savaitę užima pirmąją vietą. Nes tai žymiai sumažina nuostolius nuimant neutralius. Pirmą savaitę lankininkų kėlimas yra 2 prioritetas, nes savaitės pabaigoje Kasparas grįš į miestą ir kiekvienam skeletui duos po lanką. Tačiau antrą savaitę prioritetai keičiasi visiškai priešingai.
    Vengiu priimti banshee šauksmą. Priežastys yra tokios. Gyvenantys neutralūs dažniausiai turi teigiamą nuotaiką, iki -1 tik sumažina tikimybę gauti papildomą posūkį, tačiau įbauginti verksmu be Deirdre'o specializacijos neįmanoma. Golemai, gargoilai ir nemirėliai tiesiog nereaguoja į moralės kritimą. Tokiu atveju priešininko karių moralė dažniausiai būna +2, o šauksmas jiems daro tokį patį poveikį kaip ir neutraliems. Jei prieš mus žaidžia Havenas ir net stiprus lyderis (tai pasitaiko labai retai), -1 galingo efekto neduos.
    Iniciatyvos sumažėjimas 10% yra didelė premija. Tačiau jo įtaka stipresnė, tuo greitesnė priešo kariuomenė. Ir kuo silpnesni vienetai yra lėtesni. Labai greitų karių yra nemažai, o tai reiškia, kad šauksmas stiprią įtaką iniciatyvai turės tik kai kuriais atvejais. Mano skoniui ir spalvai situacinis įgūdis nevertas, ypač jei žaidžiame greitai ir Kasparas iki kovos bus 7-9 lygiu. Daug svarbiau yra 100% naudingi įgūdžiai, kurių prireiks kiekviename mūšyje, o riksmą paliksime Deirdrei, ji rėkia geriau už Kasparą.
    Nuo antros savaitės pridedu tokį prioritetą: įgyti magijos įgūdžių.
    Variantai yra tokie – tamsi magija + įgūdžiai, priklausomai nuo išmokto burtažodžio. Mano nuomone, naudingiausia būtų TM + proto valdovas = masės lėtas ir TM + prakeikimo valdovas + dvasios saitas = nekromanto ženklas. Pirmasis mūsų kariuomenės judesius daro dažnesnius, antrasis padeda atstatyti mūšyje maną ir atlikti daugiau burtų, o tai labai svarbu, turint omenyje mažas nekromantų žinias. TM + skausmo valdovas prasminga imtis prieš 1-2 lygių gyvų šaulių mėgėjus, jei jie davė marą antrame bokšto lygyje. Šis burtas turi nuostabų poveikį 1-2 lygių karių skaičiui, kartais pranokdamas chaoso magijos šoko burtus aukų skaičiumi.
    Summon Magic + Life Lord yra antras stiprus pasirinkimas. Dėl aukšto burtų lygio ir kiekviename nekromante įmontuoto Raise the Dead burto buvimo atkursime dar daugiau karių – ir dar greičiau.
    Chaoso magija yra geras pasirinkimas, jei jums kažkaip pavyksta įgyti antrą lygį gildijoje su žaibu ar ledo bloku ir gauti artefaktą, padidinantį jiems žalą. AT ilgas žaidimasšalčio valdovas + mirtinas šaltis padaro netikėtai didžiulę žalą.

    Kokios situacijos plėtros galimybės yra naudingos?
    Juos renkuosi žaisdamas su stipriais varžovais, kai žaidimas užsitęsia. Šios parinkties tikslas yra tikslus konkretaus priešo „derinimas“. Pavyzdžiui, prieš Sinitarą padeda krūva Developed Defense + Fortitude + Reflection = mūsų kariuomenė yra storesnė, o jo burtai padaro 1/5 mažiau žalos.
    Prieš lankininkų mėgėjus aš renkuosi Advanced Defense + Fortitude + Evasion, ypač jei laukiu Ossier su 10 000 000 lankininkų.
    Retai pasinaudoju populiariais įgūdžiais, tokiais kaip logistika ir įžeidimas.
    Kodėl ne logistika? Forsworn Lands yra mažas žemėlapis, kuriame daug siaurų praėjimų, pagrindinė reljefas yra žolė ir purvas (juk tradiciškai žaidžiama tarp raudonos ir mėlynos spalvos, be požemių). Naudojant čia aprašytą strategiją, nesunku suplanuoti judesius taip, kad būtų atmesta persekiojimų galimybė (kuriose Kasparas, be logistikos, atvirai silpnas). Dėl ankstyvos žvalgybos galima pamatyti pagrindinius praėjimus žemėlapyje ir, jei reikia, užblokuoti juos su herojumi. Ir greitu žaidimu Kasparas sugeba septintą dieną nubėgti iš savo pilies į priešo pilį.
    Kita vertus, jei logistikos imsitės anksti, turėsite paaukoti arba skeletų rinkimą naudojant nekromantiją, arba valdymo mašinas, o tai padidins nuostolius valant neutralius.
    Kodėl nepuolus? Pirma, strategija paremta mūsų karių gausa. O pergalė pasiekiama per skaitinį pranašumą. Turime porą šimtų lankininkų antros savaitės viduryje + 40-80 zombių + 15-20 vaiduoklių + 10-11 vampyrų arba 6 kerpės + maro palapinė + balista ir vežimėlis. Priešininkui dviem savaitėmis yra padidintas karių skaičius + galima jo įranga - galimi nuostoliai neutralių valymo metu, kuriuos mes kompensuojame už palapinę, Raise from the dead spell ir Eternal service įgūdžius.
    Antra, pagrindinės nekromantų savybės yra apsauga ir kerėjimas. O gynybą stiprinančių įgūdžių pasirinkimas atsiliepia mūsų stiprybėms ir suteikia didesnį efektą. Puikus papildymas yra tai, kad populiaraus „Battle Frenzy“ įgūdžio efektą galima iš dalies imituoti įsigyjant kraujo akmenų karolius iš neutralių arba iš artefaktų prekybininkų parduotuvės.

    Nekromantų taktika atstumtose žemėse IV

    Kaip išvalyti neutralius pirmąją savaitę?
    Kasparo lygis, jėga ir skeletonininkų, su kuriais eisime į priešininką, skaičius priklauso nuo to, kiek neutralių galėsime išvalyti per pirmąją savaitę.
    Pagrindinis išvalymo prioritetas yra karių nuostolių ir įgytos patirties santykis. Antras prioritetas – skeletų rinkimas. Beje, pravartu atminti, kad iš nemirėlių, golemų ir stichijų skeletai nepakyla.
    Kokius karius turime išvalyti? Paprastai tai yra 50-70 skeleto lankininkų, 20+ zombių, gal keli vaiduokliai ar vampyras (Lucretia atsineša jį su savimi) + gyvos trečiojo herojaus kariuomenės.
    Bendras principas: kelti žuvusiuosius ant skeleto lankininkų naudokite tik tuo atveju, jei negalime jų pakelti su palapine. Zombiai ir gyvos kariuomenės vaidina šaulių gynėjų vaidmenį ir negali kilti. Vaiduokliai ir vampyrai dedami į mūšio lauką tik tuo atveju, jei neutralūs yra stiprūs ir mūšis yra labai svarbus. Pavyzdžiui, jei valome kriptą arba už neutralių yra dvi skrynios.

    Gremlinai ir vyresni gremlinai, skautai ir žudikai, kauliniai lankininkai, lankininkai ir arbaletai (tik jei paskutinis būrys arba daug).
    Padedame į lauką 2 rietuves zombių (1+ visi likusieji, abu rietuvės centre) ir šaulius (kampe), likusią kariuomenę paslepiame. Lankininkus ir herojų sutelkiame į vieną neutralių krūvą, šliaužiojame link jos su vienišu zombiu (kad vėliau jį užblokuotume), likusieji zombiai šliaužioja į kitą. Neutraliai sutelks mūsų lankininkus tol, kol zombiai ateis per ryškų atstumą, todėl skeletus gydome palapine, prisimindami, kad ji turi 3 užtaisus. Zombius galima išgydyti tik tuo atveju, jei skeletai jau buvo išgydyti.
    Jeigu jau yra maro palapinė ir vienu šūviu galime nukauti šūsnį šaulių, pagalvojame apie pasekmes ir pagal situaciją nusprendžiame gydytis arba suluošinti.
    „Perduoti“, jei praradote keletą zombių ir nė vieno lankininko.

    Akmens ir obsidianų gargoilai, kalavijuočiai, paprastieji ir maro zombiai, minotaurai, geležiniai golemai, paprastieji ir ugnies demonai, šokantys ašmenimis.
    Mes statome lankininkus į lauką kampe, apsupame juos trimis zombių krūvomis (1 + 1 + visi likusieji), atskirai centre dedame vieną zombį (OZ) arba du, jei yra pakankamai lizdų. Likusią dalį atskleidžiame tik tuo atveju, jei yra daug neutralių. Ir geriausia kitame kampe, kad sutaupytum iki geresnių laikų. Arba, jei yra daug neutralių, mes naudojame gyvus kaip OZ centre.
    Sufokusuojame herojų ir lankininkus į vieną neutralių krūvą, judame HP link jų, kad ji (tai?) būtų jų puolimo spinduliu. Tuo pačiu metu pageidautina, kad ji atitrauktų vieną iš kaminų į save. Kad galėtų kuo ilgiau bėgti pas šaulius ir jų sargybinius.
    Kai tik neutraliai nužudė HP ir pateko į pagrindinę grupę kampe, šaulių žala smarkiai išauga. Dabar užduotis yra duoti mažiausiai zombių ir 0 lankininkų. Jei pavyko – zachot.

    Demonai ir velniai – panašiai kaip ankstesnėje pastraipoje, su viena išimtimi. Mes juos valome arba su antruoju herojumi dėl skrynių arba žinių dolmeno arba Kasparo, jei žinome, kur jis atkurs maną. Kurį šie geikai ištrauks iš jo pirmu žingsniu.

    Atskirkite blogį - šokis su mirtimi. Juos geriausia nuvalyti, kai yra maro palapinė + sumanus mašinos valdymas. Zombius atskleidžiame vienoje krūvoje centre, lankininkus kampe, aplink juos 3 OZ, likusius paslepiame. Tada su didvyriu fokusuojame rietuves po vieną, o su šauliais, su palapine pirmą kartą suluošiname šokėjus, tada išgydome lankininkus. Aplink šaulius apgynėm, kol jie gyvi (iki pirmojo lankininkų atvykimo). Zachot, jei praradote kelis lankininkus ir keletą zombių.

    Kokios strategijos yra stiprios prieš šią?
    Iki šiol mačiau keturis iš jų.

    Delebas, Inferno
    Pirmoji vadinama Deleb, ji yra demonų valdovas, balistų specialistė ir tiesiog pragariška moteris =).
    Jos balista dažniausiai šaudo du kartus ir kiekvieną kartą meta ugnies kamuoliuką, kuris pataiko į taikinius aplink pagrindinį. Pataiko tiksliai, skaudžiai pataiko, griaučiai su švilpuku išskrenda į kitą pasaulį.
    Susitikdamas akis į akį atvirame lauke darau taip:
    A) Skeletus padalinu į 2-3 pakuotes, dedu į centrą, šonuose 2 langelių atstumu dedu įprastą apsaugą nuo vaiduoklių ir zombių, kad jų neužkliūtų balistas ar akmeniniai smaigaliai.
    B) Žaidžiu žaidimą „kas ką pirmas palaidos“: stengiuosi su palapinės, herojaus ir lankininkų pagalba nunešti jo dalinius greičiau nei jis užminuoja. Šiame žaidime turiu tokius privalumus – stiprų burtą prikelti nemirę ir galimybę grąžinti kariuomenę su palapine. Ir jis turi begalę balistinių šūvių ir manos gausą prieš mūsų menkas žinias ir palapinę, kuri veikia tik 3 kartus. Be to, impai išsiurbs manos gabalėlį, kuris jau toks mažas.
    Iš to galimi du atsakymai:
    Greitai išvalykite arčiausiai savo pilies esančius neutralius elementus kartu su kripta ir pastatykite bent citadelę, kol jis atvyks. Jei tikimasi atvykti pirmąją savaitę, tai pakeliui gautos logistikos ir priemokos iš moralės fontano sąskaita (kas pasitaiko labai retai). Jei Delebas mūsų pilį pasieks antros savaitės pradžioje, pats Dievas įsakė pasiimti antrosios savaitės pelną ir užpildyti ją savo demonišku, hmm ... veidu =)
    Bet kokiu atveju, prieš susipažįstant su ja, prasminga išmokyti Kasparą pirmo lygio magijos, tikintis užpuolimo burtų, pavyzdžiui, akmens smaigalių ar stebuklingos strėlės. Ir padidinkite manos kiekį naudodami vieną iš keturių variantų: įgyti pradinį išsilavinimą ir pritraukti maną, gauti +1 premiją už žinias kovoje (lengviau, jei žaidžiame kaip raudonieji), paimti magijos srautą su kova ir padvigubinti savo maną (jei priešas nėra kvailys, ten jis mus pagaus), kryptingai plėtoti tamsiąją magiją iki nekromanto ženklo ir atgaivinti maną jau mūšyje.
    Keletas naudingų patarimų ir pastebėjimai:
    1. Nesutikti žaisti prieš Deleb on Hero sunkumų – tai suteiks priešininkui daugiau pranašumų nei mes. Tas pats pasakytina ir apie spalvų pasirinkimą – dėl raudonos ji gauna didelį pranašumą, jei pakeliui gauna logistikos. Taigi, jei žaidi prieš tokį atvirai nesubalansuotą herojų, tada prieš veteraną ir raudonąjį.
    2. Delebui nereikia ypatingų sugebėjimų laimėti, o tai pritraukia daug žaidėjų, kurie nori lengvos pergalės. Bet žaidimai prieš ją greiti – kartą jis išnešė jos kariuomenę, numetė atgal į pilį, bet kol kas demonas bėga pas mus antrą kartą, mes auginame herojų ir verbuojame skeleto lankininkus.
    3. Geras atsakymas balistai būtų gynybos pagrindai + atspindys, idealus variantas būtų Developed Defense + Reflection + Fortitude, nors greičiausiai teks paaukoti nekromantiją. Ir, žinoma, prasminga pasiimti savo balistą, kad atšautumėte iš užpakalio iškviestus pastiprinimus.
    Hafizas, akademija
    Stiprus ir populiarus atsakymas Kasparui yra Hafizas iš akademijos, turintis galimybę valdyti mašinas. Antros savaitės viduryje jo gremlinai dažniausiai turi aukštesniųjų vampyrų savybių, o priešas beveik visada žaidžia gynyboje – dengia gremlinus golemais ir gargoilais, iškviečia stichijas, atakuoja džinais ir magais.
    Labai svarbu iki susitikimo turėti aukštesnį lygį nei jo. Mano patirtis rodo, kad galia mašinoms veikia rečiau, jei Kasparo lygis yra aukštesnis už Hafizą. Ir dažniau, jei atvirkščiai. Be to, šis įgūdis su tam tikra tikimybe užima palapinę. O Hafizui dažnai pritrūksta pirmosios pagalbos įgūdžių, jau nekalbant apie maro palapinę. O magiškieji šio mago įgūdžiai antrosios savaitės viduryje retai būna gerai išvystyti, palyginti su Naziru ar Ora.
    Todėl lemiamam mūšiui naudoju tokią taktiką.
    Kampuose atidengiu dvi krūvas skeletų, jei yra ličių, dedu į centrą. Į centrą padėjau likusią kariuomenę – vaiduoklius su vampyrais ir krūvą zombių. Pirmenybiniai lankininkų taikiniai yra magai, tada meistrai gremlinai (MG). Magų bus 2-3 krūvos, taigi taikinius ras 2 krūvos skeletų. Vaiduokliai tokioje kovoje atlieka pagrindinį vaidmenį. Jų užduotis yra patekti į MG ir atsistoti šalia jų, todėl bus sunku šaudyti. Patyręs magas pasistengs kuo greičiau juos nužudyti magais, MG ar jų burtais. Todėl prasminga būti pasiruošus juos gydyti palapine arba prikelti iš numirusių.
    Vampyrų vaidmuo šioje kovoje yra išpjauti puolančius džinus ir suluošinti MG sargybinius, kad vaiduokliai pasiektų juos. Jei kerpės yra mūsų pusėje, jų taikinys, žinoma, yra MG, nes Nivalo valia jų ataka dėl kokių nors priežasčių sugadina golemus ir gargoilius. Su kuria priešas uždengs MG.

    Nekromantų taktika atstumtose žemėse V

    Vittorio, Ordino ordinas
    Panašiai atrodo ir kova su Vittorio, apgulties variklių specialistu iš Haveno. Patyrę žaidėjai bando greitai paruošti lankininkus iš valstiečių. Taigi iki kovos jų iš minios bus daugiau. O tai reiškia panašų išsidėstymą mūšio lauke kaip Hafizas – lankininkai ar arbaletai kampe (ar kampuose), šalia kalavijuočiai ar vyrai ginkluoti dideliais skydais (vienas ar du rietuvės), karališkieji grifai (viena ar dvi krūvos) centras. Jei yra vienuolių, tada dažniausiai priešingame kampe nuo lankininkų (jie bijo lich atakų ir daro tai teisingai). Jei yra riterių ar paladinų, jie pastato juos centre šalia grifų, kad perimtų mūsų vampyrus ir vaiduoklius. Vittorio yra stiprus su trijų šūvių balista, kai kurie jo oponentai imasi švino vardan įkvėpimo ir greičio bei puolimo auros dėl taktikos ir atpildo.
    Todėl mūsų atsakymas į tokią strategiją būtų Advanced Defense + Evasion + Fortitude. Vengdami sumažinsite šaulių ir balistų žalą, apie ilgaamžiškumą nesikartosiu =)
    Kovoje į kampą padėjau krūvą skeletų, įstrižai nuo jos krūvą zombių, jei užpultų riteris ar paprasti grifai. Vampyrai, vaiduokliai – centre, jei yra ličiai – kitame kampe. Priešas paprastai paleidžia karališkuosius grifus į dangų, taikydamasis į skeletus. Todėl dedu tik vieną krūvą griaučių, kurios, grifams pajudėjus, turėtų tiesiog pasitraukti į šalį. Tuo pačiu metu didelė grifų iniciatyva kartais leidžia jiems nusileisti prieš skeletams pajudėjus:<.
    Puolimo su skeletais ir palapine prioritetai yra grifai, vienuoliai ir lankininkai. Vampyrų su vaiduokliais užduotis yra užblokuoti lankininkus. Zombiai saugo mūsų lankininkus ir dažnai pribaigia grifonus jiems skridus. Svarbi detalė – priešo palapinė, kuri ne tik gydo ir prikelia iš numirusių, bet ir pašalina žalingus burtus. Todėl žala prasminga sunaikinti priešininko žetonus tarp palapinės posūkių – arba išskirstyti žalą po skirtingas rietuves, kad būtų sunkiau išgydyti.

    Sinitar, šešėlių lyga
    Desertui palikau taktiką prieš Sinitarą, burtininką. Jo stipriosios pusės yra galingi burtai ir tankios kariuomenės. Iki antrosios savaitės pabaigos 6 urvų hidras su regeneracija leidžia priešininkui žaisti savo mėgstamą žaidimą ataka-burta-pataikyti-pabėgti. Taip, ir burtininkų intelektas dažniausiai puola Kasparą ir, paglostęs griaučius, pabėga.
    Ką man daryti su intelektu? Aš atidengiu krūvą zombių (mažiausiai 20) prieš įprastus 7 skautus. Palapinė gydo zombius, o herojus metodiškai išmuša dvasią iš skautų.
    Ką daryti su pagrindiniu veikėju? Jei žaidimas greitas, tada lygiavimas dažniausiai būna toks. Jis turi 2-4 krūvas vienos hidras, furijų, minotaurų ir skautų. Visi planuoja stoti į gynybą, išskyrus furijas. Aš dislokuoju visas kariuomenes per vieną langelį su G raide, kad nenukentėtų nuo akmeninių smaigalių ir ugnies kamuolių. Skeletai kampe, zombiai šalia, vampyrai ir vaiduokliai toliau. Šaulių ir palapinių taikiniai - furijos, hidras. Dažniausiai užtenka vieno palapinės įkrovimo, kad furijos nebėgtų. Iki to laiko jie dažniausiai spėja skaudžiai atsikąsti vieną ar du kartus dėl didžiulės iniciatyvos ir pirminio atsitiktinumo susitarimo metu. Tada zombiai šliaužia į priekį, o žaidimas susikoncentruoja į hidrų ir minotaurų būrius bei gydo ir prikelia iš mirusiųjų. Kalbant apie mėsą, palapinę ir „Pakelk iš mirusiųjų“, iki šiol nepralaimėjau nė vieno ankstyvo mūšio. Neretai priešas vieną kartą pameta žaibą ir pabėga į pilį. Tuo pat metu dalis mirusiųjų dėl amžinos tarnybos grįžta, o Kasparas bėga toliau.
    Vėlyvojo mūšio metu (pirmojo mėnesio pabaigoje) prasminga pasiruošti pasirenkant Developed Defense + Reflection + Fortitude. Antrasis kovotojas prieš burtininkus yra archlichai. Net ir norint jas pastatyti, prasminga kasyklas išvalyti. Kas nutiko? Tačiau faktas yra tas, kad, be hidras, likusios būrio pajėgos turi palyginti nedaug smūgių. Ir itin pažeidžiamas maro burtų. Kurias du šūsniai archichų paskutiniame mūšyje gana greitai primeta priešo kariuomenei. Ir burtininkas turi rimtą pasirinkimą – pataikyti į skeletus su Ground Slam arba padaryti tai su archlichomis.

    Šiuo metu nemačiau nei vienos stiprios strategijos prieš savo elfus. Taip, ir ausinių gerbėjų kažkaip mažai, jei žaidi „Outcast Lands“.

    Dėkojame už susidomėjimą ir kantrybę! Esu tikras, kad šis tekstas yra proga aptarti įdomias akimirkas žaidime už ir prieš Nekropolį atstumtose žemėse.

    Premija: kaip žaisti prieš naujokus siekiant reitingo
    Prieš susitikdamas su tikrai stipriais žaidėjais, turėjau daug susitikimų su pradedančiaisiais. Kurie manė save patyrę ir patyrę. Ir vis dėlto dėl bagių vertinimo sistemos, kurioje skaičiai profilyje negarantuoja įgūdžių buvimo, aš užklydau į juos. Tokie žaidimai man įdomūs tik tuo atveju, jei žmogus yra subrendęs, išsilavinęs ir nori išmokti gerai žaisti. Tokiais atvejais malonu kalbėtis, o tęsti pažintį nėra nuodėmė. Kitais atvejais tenka klausytis verksmo dėl klaidų, kūrėjų klaidų ir pan., kai priešas pradeda pralaimėti, bet man tai nepatinka.
    Prieš tokius pradedančiuosius (o jų yra pakankamai) žaidžiu _labai_labai_ agresyviai. Tie. pirmą dieną užėmęs minas, iš karto paleidžiu Kasparą paskui žvalgybą. Trečiasis herojus tuo pat metu trečią dieną pasiveja Kasparą ir atneša arba balistą su amunicijos vagonu, arba zombių paketą. Pakeliui Kasparas atlieka šiuos dalykus:
    A) išvalo žinių dolmeną viduryje
    B) ateina atsigerti iš stebuklingos srovės, o tai labai naudinga, jei tobulėjimo metu žinios neišnyko
    C) paima visas skrynias dėl patirties. Tuo pačiu metu, kas yra labai svarbu, pirmiausia renkuosi du dalykus – nekromantiją ir mašinų valdymą. Ir, žinoma, maro palapinė, kai tik pasitaikys galimybė. Ignoruoju likusius įgūdžius, nes su kiekviena nauja įgūdžių šaka yra mažesnė tikimybė, kad jie suteiks mums reikalingų dalykų, pavyzdžiui, maro palapinę, balistą ir katapultą. Ir, žinoma, įgyju tokių įgūdžių kaip amžinas aptarnavimas ir banšių riksmas, tik jei jie nesiūlo nekromantijos ar mašinų. Aš priimu lankininkų kilimą, jei įveikiau pusę kelio - ir neįmanoma grąžinti skeletų atnaujinimui.
    D) išvalo kriptą, jei yra 100+ lankininkų skeletų ir 20+ zombių. Vienintelė kriptos problema gali būti, jei joje yra 5 kerpės arba 5 pavyzdžiai. Su didvyriu fokusuojame mirusiuosius, apdengiame šaulius zombiais ar vaiduokliais, o kol jie bėga link, pamaitiname 1-2 vnt., kad laimėtume laiko. Kerpės įdomesnės – gyvus būrius skirstome į skirtingus kampus, stengiamės išsaugoti palapinės užtaisus kovos pabaigai, leidžiame kerpėms šaudyti į lankininkus ir ignoruojame jas, kol laidojame likusius palapinės gyventojus. kripta. Faktas yra tas, kad kerpės savo štabuose turi tik 5 užtaisus, po 5 šūvių jos lėtai šliaužia link mūsų, todėl jos tampa lengvu grobiu likusiai kariai, o herojus paima skeletus ir išgydo juos iš palapinės (turbūt žinote, kad pakėlus griaučius palapinė jiems veikia dar geriau =)).
    E) Išvalo neutralius, kurie nepanašūs į lankininkus, aukštuosius vampyrus ar druidus su archmagais. Tuo pačiu metu pirmųjų trijų lygių monstrai, susitikę su šimtu lankininkų, skuba papildyti savo kariuomenę. Apie Melee-monstras iki trečio lygio net nekalbama. Kas dar gali būti išvalytas su minimaliais nuostoliais? Būrys vienaragių, būrys košmarų, būrys hidrų, būrys paprastų grifų, būrys džinų – taktika yra viena ir ta pati. Šaulius apdengiame zombiais ir vaiduokliais, siunčiame į priekį vienišus zombius arba, jei tai labai svarbu, vaiduoklius. Kadangi visi aukščiau aprašyti monstrai yra dideli padarai, dažnai įprasta juos sustabdyti užtveriant kelią savižudžiais sprogdintojais. Tikslinga siųsti juos į kitą pasaulį steką po rietuvės, sutelkti dėmesį į herojų, palapinę ir lankininkus ir pastatyti gynėjus į gynybą. Šiek tiek pasipraktikavus, nuostoliai išvalant šias būtybes bus minimalūs – pavyzdžiui, 3–4 zombiai ir (arba) 1 vaiduoklis.
    E) jei reikia, aplanko šulinį. Jis yra priešais įėjimą į mėlynojo teritoriją.

    Susitikdamas su priešo žvalgais slepiu ir skeleto lankininkus, ir eilinius jų kolegas, nes prieš pabėgdamas iš mūšio lauko dažniausiai priešininkas juos sutelkia savo herojumi ar burtais.
    Pergalė tokiuose žaidimuose įvyksta 7-8 dieną priešininko pilies srityje.

    Barbariška technika karo kelyje I

    Pagal tradiciją trumpai susipažinkime su pretendentais į vyriausiojo vado pareigas – taip pat pagal tradiciją skirstysime į sprinterius ir likininkus, nors, kaip ir barbarams, šis skirstymas yra gana savavališkas. . Taigi, į pirmąją grupę atsivežėme tipiškus skubėjus...

    Hagešas yra kentaurų vadas.
    Didžioji dauguma žaidėjų nedvejodami imasi to žaidimo pradžioje – beveik trijų dešimčių šaulių buvimas jos armijoje ir bendras jų padidėjimas +1 iki puolimo / gynybos kas du lygius leidžia iš karto gauti teisingą rezultatą. galingas kumščio kumštis, prieš kurį daugelis yra bejėgiai neutralūs. Be to, jos specialybė padidina kentaurų pradinę iniciatyvą – esant aukštam lygiui, tai beveik 100% garantija, kad savo salvę padarysite pirmiausia. Tačiau būtent šioje stiprybėje, kaip bebūtų keista, slypi pagrindinė jo silpnybė – būtent Haggešą iš visos barbarų herojų linijos lengviausia palikti be specializacijos.

    Tilsekas – Khano kumštis.
    Tie, kurie nedrįsta vartoti Haggešo, imasi. Stiprus herojus, turintis „Machine Fundamentals“ ir turintis balistą – startuoja taip pat greitai, kaip Haggešas. Net ir neturėdamas „Pirmosios pagalbos“ įgūdžių (tačiau esant pačiai palapinei), jis sugeba nuvalyti stiprius neutralius su minimaliais nuostoliais (keli vienetai paprastų goblinų), naudodamas savo orkų karių „Rage“ įgūdžius.

    Kragas yra įsibrovėlis.
    Kūrėjų valia įvestas į žaidimą nepamirštamo Crag Hack iš trečiųjų herojų atminimui. Pradžioje gerai, bet ypač ryškiai atsiskleidžia arčiau finišo kovoje su aukšto lygio būtybėmis – sugeba nugalėti minias ten, kur Haggesh kentaurai neapsieina be rimtų nuostolių.

    Argatas yra bladhaunas.
    Iš visų ėjikų (Grock, Rutger) greičiausia visais atžvilgiais – jos specializacija atneša daugiau judėjimo taškų ir startas tos pačios „Logistikos“ dėka pavyksta. Neutralių tankiai apgyvendintuose žemėlapiuose, kuriuose yra „Karo kelias“, jis uraganu išvalo tiek savo, tiek priešo žemes - ir tai lemia, kad priešas neturi pakankamai laiko sėkmingai užbaigti savo vystymąsi.

    Į antrąją grupę sąlyginai įtraukėme herojus, kurių specialybės labiausiai atsiskleidžia užsitęsusiuose žaidimuose – tačiau nereikėtų manyti, kad jų pradžia yra daug prastesnė ir susiduriame su pašaliniais žmonėmis.

    Keeganas yra goblinų karalius.
    Vienu metu man teko išbandyti Keegano-Haggesho porą - beveik visais atvejais būtent jis aplenkė besivystančių kentaurų lyderį. Viskas priklauso nuo „Lyderystės“ pagrindų, kurie gana greitai įgyja įgūdžių, ir dėl to kentaurai ir goblinai mūšyje pradeda vaikščioti kaip laikrodis. Be to, šis herojus turi tiesiausią kelią į Super sugebėjimą, ir mes apie tai tikrai pakalbėsime vėliau. Dėl antrosios specializacijos dalies tenka apgailestauti – išdavystės atšaukimas nėra labai aktualus pradžioje ir visai nevaidina paskutinių mūšių – tačiau galima suprasti kūrėjus, kurie sugebėjo atsižvelgti į trūkumus. Staigus Ingvaro padidėjimas kitų herojų nenaudai.

    Haruna yra kraujo gėrėja.
    Kartu su Keeganu jis taip pat yra vienas iš mano mėgstamiausių barbarų herojų penketuko ir, kaip ir Keeganas, yra neįvertinamas daugelio žaidėjų. Aiškiau juntama jos specialybė, kuo aukštesnis herojės lygis – tačiau jos startas dėl greito „Ugnies strėlių“ gavimo (dažniausiai ne vėliau kaip 4-5 lygio) yra labai geras.

    Goshak - Khano ašmenys.
    Stiprina žudikus, budelius ir lyderius. Turi išvystytą „Kraujo rūstybę“ (kuri akimirksniu tampa įgudusi) ir „Help“ – pagrindines sėkmingos žaidimo pradžios prielaidas.

    Shak-Karukat yra vyverno tramdytojas.
    Suteikia savo globotiniams padidėjimą po 2 sveikatos vienetus kiekvienam lygiui, pradedant nuo pirmojo – lyginant su jau minėtu nesubalansuotu Ingvaru, tai nėra taip pastebima (kiekybine prasme), tačiau „pagrindai“ Apsauga“ labai tikėtina, kad netrukus gausite BDP – ir su juo perforavimas, kaip žinote, labai palengvinamas.

    Herojaus vystymasis

    Dabar pakalbėkime apie galimus mūsų herojų (ir herojų) vystymosi būdus. Bet pirmiausia panagrinėkime vadinamąją „Universalios plėtros schemą“, kuri apima galios įgūdžių įgijimą – „Ataka“, „Gynyba“, „Mašinos“, „Lyderystė“ ir penktasis punktas „Sėkmė“, „Logistika“ arba „ Išsilavinimas“ (atsižvelgiant į žemėlapį arba atsitiktinį konkretaus įgūdžio kritimą, pavyzdžiui, raganos trobelėje). Jis turi didelį populiarumą tarp žaidėjų ne tiek dėl gerai žinomo vykdymo paprastumo, kiek dėl savo gyvybingumo.

    „Atakoje“ be išimties barbarui praverčia visi įgūdžiai – gaila, kad iš septynių galimų tenka rinktis tik du (kodėl du? – juk „Battle Madness“ imame su bet kokia puolimo schema). Pavyzdžiui, „Taktika“ padėtų aprėpti kentaurus (arba, pavyzdžiui, pačiame kampe esančius goblinus – ciklopus utopijos puolimo metu) skiriant kariuomenę prieš mūšio pradžią – kitaip jūs turite. skirti goblinų iniciatyvą dengiant dalinius. Visgi dažniausiai dažniausiai pasitaiko du variantai: pasitraukti į „Ugnies strėles“ per tarpinį „Šaudymą“ arba siekti „Velnio kirčio“ (paimta po „Help“ ir „Stulbinančio smūgio“) – rekomenduojame pastarąjį vystymą, kaip optimaliausias, nes užsitęsusiame žaidime „Fire Arrows“ (ir apskritai „Karo mašinų“) efektyvumas krenta; be to, yra alternatyvus būdas pakeisti „Ugnies strėles“ – apie tai kiek vėliau. Taip pat yra nuostabus įgūdis „Atpildas“ (už kiekvieną moralės vienetą žala padidėja 5 proc.) – jo įtaka pastebima vėlesniuose žaidimo etapuose ir prilygsta „Velnio smūgiui“. Tiesa, yra ir nemenkas minusas – nors barbarai yra bene vienintelė rasė, galinti išsklaidyti moralės rodiklį iki 12-15 vienetų, „Atpildo“ žala vis tiek neviršys 25 proc. (šią ribą nustato kūrėjai, siekdami išlaikyti pusiausvyrą) . Tačiau ir tai yra daug, kuo skaitytojas galės įsitikinti mūšyje, kuriame dalyvauja daugybė būtybių.

    Gynyba yra būtinas visų rasių įgūdis, o barbarai nėra išimtis. Populiariausias yra noras gauti „Mūšį iki paskutinio“ (šnekamojoje kalboje – BDP), kuris imamas po „Išvengimo“ – tuomet vietoj goblinų vienetų įsiskverbime naudojami du ir jau galima pašalinti. gana stiprus didelio dydžio neutralus apsauginis beveik be nuostolių (su "Pirmąja pagalba" - taip ir be nuostolių). Antroji atšaka yra „Atsparumas“, o vėliau – „Gili gynyba“ (labai efektyvu, kai permušamas vyvernų atkūrimas ar imamasi utopijų). „Pasirengimo“ įgūdis, mūsų neaiškia nuomone, vargu ar kada nors pravers ir yra tuščias įsigijimas – vietoj jo yra gera alternatyva „Atspindys“ (sumažina magišką žalą 15%) arba „Atsparumas“. “ (herojus gauna vienkartinį gynybos parametro padidinimą +2), nors vietoj pastarojo mes teikiame pirmenybę „Apsaugok mus visus“ – ne tik padidina gynybą +2, bet ir papildo armiją 1 lygio būtybėmis. Tačiau visa tai pagrindiniame herojuje vyksta epizodiškai – ir dažniausiai „Išsiskyrimas“, „Tvirtybė“ ir „Atspindys“ imamasi su įvairiais papildymais BDP arba „Deaf Defense“ pavidalu.

    Barbariška technika II karo kelyje

    Penktųjų herojų evoliucijoje inžinerinė mintis nestovėjo vietoje, o „Mašinose“ atsirado unikalus „Goblino pagalbos“ įgūdis – dabar herojus, jei armijoje turi vežimėlį su amunicija, pildomas kiekvieną dieną m. gaudyklės forma. Dažniausiai praktikuojamas kelių antrinių herojų, tačiau kartais naudojamas pagrindinis užsitęsusiame žaidime – reikia atsiminti, kad šis įgūdis yra vienas iš tarpinių pakeliui į „Pure Rage“ superįgūdį. Tačiau norint, kad pradžia būtų lengva, svarbiau greitai gauti „Ballista“ ir „Pirmąją pagalbą“ – padidinti savo ir išlyginti priešo padarytos žalos padarinius viename buteliuke. Idealiu atveju šis butelis taip pat užpildytas „Rapid-Fire Ballista“ – kadangi „Maro palapinė“ praktiškai nenaudinga pralaužiant neutrales (jos žala nepalyginama su kentaurų ar balistų žala) ir tik retkarčiais gali praversti galutinis mūšis (pavyzdžiui, garantuotai susidoros su fantomu), o „Katapulta“, po kurios seka „Brimstone Rain“ [po įsiterpusių „Goblin Aid“ ir „Strength vs. Magic“] yra geras ilgas žaidimas su supergalia. tendencijas. Čia yra svarbus niuansas - dažnai atsitinka, kad pradiniame kūrimo etape jie jokiu būdu nesiūlo „Mašinų“, todėl herojus turi užpildyti anksčiau įgytus įgūdžius ir gebėjimus, tikėdamasis geresnių laikų. Čia svarbu nesijaudinti dėl to (barbaras sugeba sėkmingai atlikti gana sudėtingą įsiskverbimą net ir be įrangos), o pakoreguoti savo raidą - maždaug po 15-ojo „Mašinos“ lygio, jei jie nebuvo pasiūlyti. anksčiau, geriau jo visai neimti ir pereiti prie kitų šakų kūrimo – nauda yra rinktis (žr. pastraipas aukščiau ir žemiau).

    Panašų vaizdą galime pastebėti kalbant apie „Lyderystės“ įgūdžius – dvi raidos linijos su nedideliais skirtumais: „Diplomatija“ su „empatija“ (ir čia, ko gero, vienintelė priimtina alternatyva „Iždo valdymo“ forma) ir „Karių surinkimas“ plius „Mūšio paėmimas“ ir „Įkvėpimas“ (kaip vienas iš būdų į superįgūdį) arba „Greičio aura“ – paskutinį įgūdį rekomenduosime pasiimti, juolab kad puolime. Maksimo Sorokino schema (daugiau apie tai vėliau) - tai svarbi nuoroda.

    Dabar sklandžiai priartėjome prie liūdnai pagarsėjusio „penktojo taško“ (žr. pastabą), kuriame yra tai, ko dėl kokių nors priežasčių nebuvo galima paimti anksčiau.

    Taigi, ponia Sėkmė. Ir čia taip pat matome visas tas pačias dvi raidos linijas – tačiau net subtilesnes (tai yra menkas) nei aukštesnes: „Magiškas pasipriešinimas“ su „Barbariška sėkme“ ir „Kareivio sėkmė“ su „Mirtina nesėkme“. Tiesa, praktikoje šios dvi plonos linijos susilieja į vieną, tokios plonos kaip ir šios linijos – taip yra dėl to, kad klaida su „Barbarų sėkme“ nebuvo ištaisyta iki šiol – šis įgūdis sumažina barbaro patiriamą žalą. vienetų nuo magijos pastoviais 5% - nei dešimties, nei, be to, penkiolikos procentų sumažinimo nepavyks pasiekti net su penkių ar daugiau vienetų "Sėkmės" parametru! „Sėkmė kelyje“ (taip pat „Trofėjai“ ir „Ašos globa“) liko mažųjų herojų prerogatyva.

    Panašią situaciją galima svarstyti ir „Švietime“ – išvykimas į „Mentorystę“ (po privalomų „Karinių žinių“ ir „Magijos pritraukimo“), kuris aktualus ilguose žaidimuose, pasitaiko taip pat dažnai, kaip ir „Įniršio ugnies“ paėmimas. įgūdis - jo efektyvumas yra labai reikšmingas, todėl mes jį rekomenduojame. „Ištvermė“ ir „Tamsus apreiškimas“ imamasi, kaip taisyklė, tik tada, kai nėra iš ko rinktis.

    O Logistikoje net ir šios tradicinės plonytės gijos praktiškai virsta viena – tiesą sakant, niekas negali pakeisti „Kelio paieškos“ – „Karo kelio“ nuorodos efektyvumo. Žinoma, jį galima paįvairinti papildymu: „Looting“ (mūsų nuomone – pats dalykas) arba, blogiausiu atveju – „Žvalgas“ arba „Mirties žygis“ (jie taip pat turi savo teigiamų aspektų) , yra stiprus pasirinkimo unikalumo jausmas, kai visi matomi įvairių įgūdžių. (Labai svarbu: „Sharp Mind“ įgūdis yra svarbi Maksimo Sorokino puolimo schemos dalis (žr. toliau)).

    Antimagija

    Dabar atėjo laikas kalbėti apie antimagiškas kryptis – tuo labiau, mūsų nuomone, čia slypi „vienintelis teisingas“ herojaus tobulėjimo klausimo sprendimas. Atrodo, kad vieno ar kito įgūdžio pasirinkimas yra akivaizdus (priklausomai nuo priešo rasės / herojaus), čia yra variantų, kurių pasirinkimą įtakoja tai, ko mes galiausiai siekiame. Pereikime prie išsamesnio svarstymo, tačiau pradžioje (kad būtų geriau įsisavinama skaitytojų pateikta medžiaga ir kad ji nepasikartotų ateityje), manome, kad būtina atlikti tokį paaiškinimą: „Korupcija“ didėja. priešo burtų kaina 50%; „Hold“ pastumia ratuką keturračio skalėje 25% (ir pastarąjį gali numesti į neigiamą padėtį – kitaip tariant, poslinkis visada yra ne mažesnis kaip 25%); „Susilpninti“, kaip rodo pavadinimas, skaičiuojant burtų poveikį, priešo burtų galia sumažėja tais pačiais 25%.

    Mažiausiai veiksmingiausiu iš visų antimagijų daugelis laiko „Antitamsa“ – juk patys nemaloniausi orkams burtai „Pajungimas“ ir „Berserk“ tik nežymiai tarsi susilpnina. Tačiau iš tikrųjų šis „nežymus“ susilpnėjimas yra labai jautrus ratukui – „Berserk“ net ir eksperto lygmenyje trunka tik 1 apsisukimą, todėl šią procedūrą tenka kartoti nuolat (ir ne faktas, kad ji sėkminga – nes „ Magiškas pasipriešinimas“ gali veikti, jei jis, žinoma, yra), o dabar nebebus įmanoma numalšinti ciklopų, o apskritai skaičiuojant burtų poveikį reikia atimti dar 25%. (kartu su "Silpnėjančia tamsa", kuri taip pat pašalina 25%). Taigi ne tik prieš Letos, šį dusinimą galima rekomenduoti. Iš įgūdžių, mūsų nuomone, geriausiai atrodo standartinis derinys „Korupcija“, „Susilpnėjimas“ ir „Laikykis“ – jau vien dėl to, kad „Silpnėjantis smūgis“ sumažina taikinio puolimą tik 3 vienetais, o „Prakeikta žemė“ ženkliai pralaimi. jo efektyvumas ilgame žaidime ir gali būti geras tik ankstyvose žaidimo stadijose, bei kovoje su nematomais (tačiau prieš pastarąjį yra ir kitas, ne mažiau efektyvus būdas – žr. taktinių momentų skyrių).

    Kita nepopuliari antimagija – Summon Silence. Visgi neimti to, pavyzdžiui, prieš nekromantus, būtų nedovanotina klaida – juk mums svarbu ne tik išmušti pagrindinius jo kozirius „Mirusiųjų pakėlimas“ ar „Ugnies spąstai“ pavidalu. - pravers ir įgūdis „Sugrįžimas į tuštumą“ (bazė – „Jėga prieš magiją“) ir „Rūko šydas“ (bazė – įgūdis „Skambučio susilpninimas“) – pirmasis kovoje su feniksu ar iškviestais stichijomis. (žinoma, ir prieš iš pragaro iškviestus demonus), antrasis - sumažinti iniciatyvą (20%) ir žalą (10%) priešo pėstininkų daliniams (žinoma, žaidime su elfais, „Anti-Summon“). “ yra gana egzotiška, tačiau pats Dievas įsakė jį patraukti prieš Diraelį). Kiti įgūdžiai ("Laikykite šaukimą", "Sugadinkite šaukimą"), mūsų manymu, turėtų būti įgyti tada, kai dėl kokių nors priežasčių nepasiimame aukščiau pateikto "Rūko šydo" su "Sugrįžimas į tuštumą". (Labai svarbu: artefaktas „Išvarymo žiedas“ taip pat susilpnina šaukimo magiją – jo poveikis yra kumuliacinis su „Summon Mute“.)

    Barbarų technika karo kelyje III

    Čia „Nutildytas chaosas“ jau labiau vertinamas žaidėjų – ypač ankstyvose žaidimo stadijose, kai barbaras yra labai jautrus šoko burtams, kuriuos skleidžia ne tik burtininkai (net riteriai ir elfai su savo juokingai žemais rašybos parametrais susitvarko neblogai žala įprasta „stebuklinga raketa“). Be to, yra ir puikus „Fire Arrows“ pakaitalas – „Ugninio įniršio“ įgūdis, įgytas po „Chaoso korupcijos“, leidžia padaryti papildomus dešimt procentų žalos visiems mūsų daliniams (įskaitant balistą). ) su ugnies elementais. Labai svarbu: prieš priešo BDP „Fiery Rage“ yra veiksmingas bet kuriuo žaidimo laikotarpiu! Vienintelis dalykas, kurį reikia aiškiai suprasti, yra tai, kad šio įgūdžio efektyvumas nėra labai pastebimas ankstyvose žaidimo stadijose ir yra nenaudingas prieš būtybes, kurios turi apsaugą nuo ugnies. Be to, nebus galima derinti „Fiery Fury“ ir „Fire Arrows“ - jų efektai nesusikaupia, o papildoma žala balistai – 50 vienetų už kiekvieną šūvį nebus sukaupta (iš tikrųjų tai yra akivaizdi klaida, bet jūs turite apie tai žinoti! ) yra dar viena priežastis galvoti apie optimalų kūrimą. "Mana Explosion" turi dvigubą efektyvumą - prieš burtininkus priešo armijoje, jis yra veiksmingas ankstyvosiose žaidimo stadijose; užsitęsusiuose jo vaidmuo pastebimai sumažėja (o burtininkai jau daro daugiau žalos įprastu šaudymu) - tačiau šio įgūdžio negalima pavadinti nenaudingu, jei tik dėl gerai žinomo netikėto netikėtumo faktoriaus.

    Na, o paskutinė antimagija – „Dim Light“ – mums taip pat patinka jos galingas potencialas. Yra labai patrauklus auskarų vėrimo variantas („Audringas vėjas“ [pagrindinis įgūdis „Lengvas laikymas“] + „Apsauga nuo ugnies“ [pagrindinis įgūdis – „Jėga prieš magiją“]), kuris puikiai pasiteisins paskutinėse kovose ir ten taip pat yra įdomi schema, sutelkianti dėmesį į dangaus dukteris – turėdamos įgūdį „Šviesos paslaptys“ [paimtas po „Corruption of Light“], jos stoja į mūšį, skirdamos priešui kryžminį smūgį grandininiu žaibu (ši žala gali vis tiek bus padvigubintas su Sar-Issa pusės rinkiniu). Savaime suprantama, kad "Anti-Light" yra geras prieš nykštukus, elfus, akademikus (ir net tuo atveju, kai jie ugdo ne šviesos magiją, o chaosą) - krūva įgūdžių "Audros vėjas" - "Apsauga nuo ugnies" teigia esąs tam tikros universalumo programos. Labai svarbu: Šviesos pritemdymas nesumažina šviesos vienaragių burtų lygio dėl šviesos vaiko įgūdžių.

    Karo šauksmai

    Trumpai apie „Mūšio šauksmus“. Pats įgūdis yra gana įdomus užsitęsusiame žaidime ir net kartu su „empatija“. Be to, tokie įgūdžiai kaip „Scream of Rage“, kuris padvigubina įniršio taškų skaičių, kurį mūsų kariai gauna iš herojaus mūšio šūksnių (kartu su „Įniršio ugnimi“), ir anti-magiška grandinė iki „Išsiblaškymo“ [per tarpinis „Kovinio šauksmo vystymas“ ir „Galingas šauksmas“]. Apskritai, šis įgūdis yra gana naudingas esant populiariems šūksniams, tokiems kaip Fury of the Horde ir Frightening Roar, bet ne tik su jais – apie kuriuos paminėsime vėliau.

    Rasinius įgūdžius ir gebėjimus geriausia perimti šioje sekoje – „Palaikymas“, tada „Kraujo rūstybės“ perkėlimas į įgūdžių lygį ir tik tada „Mūsų kraujo atmintis“ ir „Jėga prieš magiją“. Tai pagrįsta šių įgūdžių veiksmingumu skverbtis – joje „Pagalba“ duoda didžiausią naudą.

    Šiek tiek apie smūgius

    Pačioje „Ordos valdovų“ išleidimo pradžioje buvo galima išgirsti daug pasipiktinusių barbarų žaidėjų šūksnių: išties, dešimt kartų stipresnės orkų armijos ir saujelės medžiotojų akistata atrodė gana juokingai; be kita ko, po dviejų ar trijų tokių „mūšių“ dingo dešimteriopas darbo jėgos pranašumas ir burtininkas pasikvietė pastiprinimą ir iškovojo lengvą pergalę. Tačiau šios bėdos atsirado greičiau dėl nesusipratimo, o gal ir dėl žaidėjų painiavos ar nepatyrimo – tiek 3.0, tiek dabartinėje 3.1 versijoje į nematomumą patekusius gaudykles buvo nesunku aptikti spąstų pagalba. nustatyti spąstų - tereikia slaptai prisiminti ant jų esančias kameras (tai lengva padaryti pačioje mūšio pradžioje, kai medžiotojai dar tik ruošiasi šokti į nežinią) ir jose nustatyti spąstus. Yra dar vienas nusistovėjęs metodas – Dangaus dukterys, turinčios „Šviesos paslapčių“ įgūdį (arba bet kokie du daiktai iš Sar-Issa rinkinio, o dar geriau ir įgūdžiai, ir artefaktai!) Nedelsdami gaukite galimybę padaryti žalą. su „Grandininiu žaibu“ – jų iniciatyva tokia pati kaip ir medžiotojų, ir beveik visada pavyksta sunaikinti daugumą nematomų, nespėjusių pasislėpti.

    Apie būtybes ir jų alternatyvas

    Jau minėjome gaudyklių naudą atremiant smogikų antskrydžius; jų vaidmuo taip pat puikus normaliai skverbtis – net daliniai gana gerai pristabdo įvairius neutralius, o jų kovinė iniciatyva yra aukštesnė nei goblinų šamanų. Be to, yra dar visais 2 taškais daugiau sveikatos, o tai labai svarbu. Atrodytų, kad problema čia vienareikšmiškai išspręsta gaudyklių naudai - tačiau yra vienas svarbus niuansas: vėlesniuose žaidimo etapuose jie gali visiškai blokuoti priešo magiją. Kad būtų lengva apskaičiuoti reikiamą blokatorių skaičių net ir be skaičiuoklės, reikėtų turėti omenyje tokią formulę: (burtininko lygis + rašybos lygis + 17) * 25; y., 10-ojo lygio herojus, metantis 4-ojo lygio burtus, bus užblokuotas 775 goblinų; jei jums reikia blokuoti 5 lygio burtą, kurį išleido tas pats herojus, jums jau reikės 800 goblinų. 30 lygio herojus su 5 lygio burtais blokuojamas 1300 goblinų. Apskritai, tiesą sakant, net vienas goblinas šamanas turi galimybę blokuoti priešo burtą - tačiau ten ši tikimybė nėra per didelė (tačiau visada bent 5%!). Taigi, finale vėliau teks pagalvoti, kam čia teikti pirmenybę.

    Tačiau su kentaurais situacija, priešingai, yra labai paprasta. Čia kovojantys kentaurai nekonkuruoja – ir dėl aukštesnio sveikatos parametro, ir dėl to, kad nėra baudos už kovą rankomis. Klajoklių kentaurų manevravimas yra daugiau minusas nei pliusas - dėl bėgimo atgal jie patenka į kelių priešo vienetų smūgius ir dėl to greitai miršta. Be to, jie labai kenčia nuo „Ugnies sienų“ ar „Ugnies spąstų“.

    Dauguma žaidėjų užuojautą atiduoda karo kurstytojams – vėlgi dėl sveikatos skirtumo (o čia tai labai reikšminga – net 8 taškai!). Tačiau Orc kovotojai turi savo kozirius – iniciatyva viršija vidutinę (11 vienetų, palyginti su 9 karo kurstytojų) ir Assault įgūdžius. Tiesa, norint padidinti pastarojo suveikimo tikimybę, reikėtų pasirūpinti „Kareivio turto“ įsigijimu – bet tai verta.

    Dangaus dukterys ir Žemės dukros yra maždaug lygiavertės viena kitai – jūs tiesiog turėtumėte suprasti, kad jei jūsų armija bus sutelkta į jėgos ataką, tada Žemės dukros čia bus palankios (taip pat ir gaudytojams). ); jei gavote Sar-Issa regalijas ar sukūrėte „Šviesos paslaptis“ – tada Dangaus dukterų pasirinkimas nebekelia abejonių.

    Ta pati situacija ir su budeliais/vadovais. Viskas priklauso nuo jūsų plėtros pasirinkimo. Pavyzdžiui, anksčiau minėtoje Maksimo Sorokino puolimo schemoje svarbus vaidmuo skiriamas lyderiams – Žemės dukterų pagreitinti jie praktiškai nedalyvauja tiesioginėje kovoje rankomis ir naudojasi savo „Lydo įsakymu“. įgūdis pakaitomis koreguoti ciklopus, karo kurstytojus ar burtininkus.

    Situacijoje su wyverns pasirinkimą veikiau nulemia priešas – prieš nekromantus paokai turėtų būti imtasi ne tik dėl imuniteto „Blind“ ar tamsaus viverno „Animal Venom“ įgūdžių nenaudingumo, kuris nepaveikia negyvųjų. , elementai ir mechanizmai, bet ir dėl to, kad jų gebėjimas Scavenger gali supainioti priešo herojaus, planuojančio panaudoti Raise Dead, kortas. Apskritai šie patobulinimai yra maždaug lygiaverčiai, tačiau daugumoje žaidimų jų beveik nerandama, galbūt dėl ​​pagrindinio šių būtybių trūkumo – „Blood Wrath“ jų niekaip neįtakoja, dėl to jų išgyvenamumas kartais būna pablogėjęs. mažesnis nei tų pačių karo kurstytojų.

    Barbariška karo kelio metodika IV

    Laisvieji kiklopai turi 10 vienetų mažiau sveikatos ir dažnai sugauna draugiškus padarus – dėl to daugelis mieliau ima į savo armiją kraujo akimis kiklopus. Tačiau laisvieji turi gerą gebėjimą „Graužantis smūgis“ – galimybę mesti taikinį į keturračio skalės galą ir gebėjimą sulaužyti tvirtovės sienas ir vartus (nors pastarasis efektyvus, kai kiklopų skaičius yra apie 20). tikslai \ už kiekvieną žalą, padarytą įtvirtinimams, yra 10 vienetų).

    Trumpa santrauka pagal lygius:

    aš – 50–50 proc.
    II – 20–80 %
    III – 45–55 %
    IV – 50–50 %
    V – 50–50 %
    VI – 60–40 %
    VII – 50–50 %

    Šiek tiek apie barbarų magiją (arba mūšio šauksmus)

    Populiariausi tarp žaidėjų buvo „Bauginantis riaumojimas“ ir „Ordos įniršis“ – kartais net prieina, kad pagrindine pralaimėjimo priežastimi vadinama nesėkmė prarandant norimą šauksmą: vietoj „normalios“ jie davė „silpną“ („Word of the Leader“ arba „War Cry“). Tačiau „nesėkmės“ pirmiausia kyla dėl nemokėjimo naudoti „nepalankių“ skambučių (arba jų savybių nežinojimo). Tiesą sakant, niekas manęs neįtikins, kad „Battle Cry“ (iš esmės patobulintas bendrojo „Baudžiamojo streiko“ analogas) yra tuščias įsigijimas. Esant aukštam herojaus lygiui (virš 20) ir net kartu su „Mighty Cry“ ne tik viršija „Baudžiamojo smūgio“ puolimo premiją, bet ir suteikia +1 visų savo būtybių greičiui (žinoma, tai taip pat prideda įniršio taškų) . Vienintelis neigiamas dalykas yra tai, kad skambučio trukmė yra tik vienas posūkis; tačiau kartu su Empathy ir Masterful Warcry šis trūkumas yra beveik nepastebimas. „Vado žodis“ yra ypač veiksmingas prieš žemo lygio kariuomenę (goblinus, kentaurus ir karo kurstytojus) – nepageidautina jį naudoti prieš, tarkime, ciklopus dėl tiesioginės žalos herojui ypatumo (palyginimui, pavyzdžiui, 21 lygio herojus tiesiogine ataka nužudo 8 pirmojo lygio būtybes, 6 - antrą, 4 - trečią, ....., 1 - septintą - pralaimėdamas 1 ciklopą arba 8 goblinus, skirtumas pastebimas ).

    Apie miestų planavimą

    Barbarai sugeba ne tik pasėti mirtį ir sunaikinimą, bet ir pastatyti labai įdomių statinių. Mus domina statybų pirmumo tvarka pirmosiomis ar antromis savaitėmis – nes čia dedamas pamatas būsimai pergalei. Paprastai praktikuojama schema su citadelės statyba 7 dieną (siekiant, kad antrosios savaitės pradžioje padidėtų pagrindinis kumštis kentaurų ir goblinų pavidalu) - kai kuriuose žemėlapiuose (skirta Pavyzdžiui, „Atstumtoji žemė“), esant fortui, jie taip pat sugeba pastatyti būstą šamanams - tada pirmadienį antrinių herojų grandinė perduoda laimėjimus vyriausiajam vadui, o jis diriguoja. paskutinis mūšis. Svarbiausia čia pasirūpinti pakankamu kiekiu reikalingų resursų (pirmiausia rūda ir gyvsidabris) – dažniausiai net žaidžiant „herojaus“ sunkumo lygmenyje šias užduotis pavyksta sėkmingai išspręsti. Yra ir kita schema – greičiausias vivernų guolio klojimas. Čia jau pirmenybė teikiama medienai ir sierai. Tačiau Wyvern variantas yra gana retas – dėl vėlesnės išvaizdos (dažniausiai antrą savaitę), didelių sąnaudų ir kai sunkiai pravažiuojami neutralūs (miško lankininkai, archmagai, archdruidai ir kt.) yra svarbiausiose strateginėse vietose. .

    Maksimo Sorokino ataka

    Dėmesingam skaitytojui aukščiau jau teko susidurti su šios pavardės paminėjimu. Atėjo eilė susipažinti su vienu iš daugelio šio talentingo žmogaus, herojiškame pasaulyje žinomo kaip Psionic, tobulėjimo. Jo puikios idėjos puolimo potencialas ryškiausiai atsiskleidžia užsitęsusiuose žaidimuose, kai jam pavyksta ne tik surinkti įspūdingą darbo jėgos kiekį po savo vėliava, bet ir įsigyti gerų artefaktų, o, ko gero, dar svarbiau – savo herojui parūpinti tinkamą komplektą. įgūdžių ir gebėjimų. Pradėsime nuo pastarojo (prisiminus Šekspyro posakį: „Last but not least“).

    Apskritai pravartu iš karto paminėti, kad jis buvo sukurtas kaip alternatyvus atsakas į elfų agresiją – paskutiniame mūšyje beveik pusė jų karių (o kontroliuojami Vingaelio – beveik visi) sugeba prasibrauti prieš priešo žingsnį. ir sunaikinti didžiąją dalį mūsų armijos ir dėl to - mes laukiame neišvengiamo pralaimėjimo. Tačiau tai įmanoma (ir būtina!). Kaip ir senovėje, taip ir čia viskas remiasi į tris ramsčius – tai yra įgūdžių: „Greičio aura“, „Audros vėjas“ ir „Aštrus protas“. Čia yra visas būtinų įgūdžių ir gebėjimų sąrašas: sumanus „Vadovavimas“ („Karių rinkimas“ + „Greičio aura“ (būtina) ir „Mūšio apsvaigimas“ (rekomenduojama)); įgudusi „Mute Light“ („Hold Light“ + „Storm Wind“ (privaloma); „Apsauga nuo ugnies“ (rekomenduojama prasiskverbti, bet gali praversti finale)); įgudusi „logistika“ („Intelektas“ + „Aštrus protas“ (reikalingas, bet dažniausiai imamas prieš paskutinius mūšius per mokymą iš mentoriaus, o prieš juos rekomenduojama „Kelio paieška“) preliminariai įsiskverbiant į neutralius kartu. su „Karo keliu“ ir „Apiplėšimu“) "); sumanus „Ataka" ("Taktika" (privaloma - dažniausiai svarbi norint išlyginti panašų priešo įgūdžius; labai svarbu: prieš "Nibros" (Inferno frakcija)) turite imtis bet kokių kitas įgūdis, nes jis lygina mūsų „taktiką“ savo specializacija, tuo pačiu išlaikant galimybę naudoti savo), „Mūšio beprotybė“ (rekomenduojama, bet, mūsų nuomone, beveik privaloma) + „Atpildas“, kuris gali būti pakeistas „Stulbinantis smūgis“); penktasis – pasirinkimas tarp „Apsauga“ (dažniausiai pageidautina) ir „Sėkmė“, kuris šiame kontekste mums atrodo tinkamesnis, ypač praturtintas „Kareivio sėkme“ ir „ Stebuklingas pasipriešinimas“... Tie, kurie moka palyginti skirtingus veiksnius, tuoj atsisuks Atkreipkite dėmesį, kad pagrindinė reikšmė siūlomoje plėtros schemoje suteikta rodikliui „Greitis“ – čia naudojami visi jį įtakojantys įgūdžiai. Todėl geras priedas prie jo yra artefaktas „Boots of Speed“ ir bent du daiktai iš „Mirties apkabinimo“ rinkinio – nors asmeniškai man labiau patiktų „Drakono antblauzdžiai“, o ne batai. Iš būtybių reikalingi lyderiai (varyti ciklopus), suskirstyti į 2-3 būrius, Žemės dukros (taip pat suskirstytos į 2-3 būrius) ir 1 būrys laisvųjų kiklopų (nors ir greitis, ir iniciatyva 1 vienetu mažesnis nei kraujo akimis) vartojami su Crushing Blow. Pačioje mūšio pradžioje mūsų dukros vadams ir ciklopams pritaiko Haste, herojus barbaras šaukia Battle Cry (ne tik žymiai padidintas Attack parametras, bet svarbiausia: +1 greičiui! ) ir po to nepavydėsite priešo kariuomenei, kuri pateko į kiklopų valdžią, naikinančią viską iš eilės.

    Trumpai apie artefaktus

    Apibendrinant, šiek tiek palieskime mūsų herojaus aprūpinimo klausimą. Deja, galingo ginklo specialus rasinis rinkinys veikia labai retai – svarbiausia yra tai, kad barbaras gali gauti didžiausią naudą turėdamas jį ankstyvosiose žaidimo stadijose, tačiau visas klausimas yra toks: kaip juos gauti? O vidurinėje ir vėlyvoje žaidimo stadijoje, kai galime jų gauti, paaiškėja, kad vietoj jų yra daugiau naudingų dalykų (pvz., „Nykštuko karaliaus skydas“ ar „Ugninis drakono liežuvis“). Be to, su šiuo surenkamu artefaktu susijusi ši klaida – priešingai nei aprašyta, naudojant „Pagalba“, mūsų herojus nejuda keturračio skalėje. Apskritai viskas, kas randama kelyje (paimta iš neutralių), dažniausiai uždedama ant herojaus, tačiau vėlesniuose žaidimo etapuose jau yra pasirinkimas – čia artefaktai, turintys įtakos būtybių iniciatyvai, taip pat „Pakabukas Meistriškumas“ ir „Auksinė pasaga“ duos didžiausią naudą. Labai svarbu: su visu „Dwarven Kings“ rinkiniu siejama ši klaida – mūšio pradžioje pritaikytas „Stoneskin“ ir „Evasion“ lygis priklauso nuo Šviesos magijos įvaldymo; todėl barbarams, kurie nesugeba išmokti magijos mokslų, šie burtai metami „No Skill“ lygiu, tai yra, suteikia tik +3 gynybą ir 25% žalos sumažinimą nuo nuotolinių atakų. Deja, padėties nepagerina ir šviesos pritemdymas.

    Drakono utopijų apsauga ir lobis

    1. Bendrosios nuostatos

    Atlygis, gautas už utopijos laimėjimą, priklauso tik nuo Utopijos tipo (išsamus tipų aprašymas pateikiamas žemiau).
    Plundered Utopia atnaujinama po 28 dienų. „Unplundered Utopia“ NĖRA atnaujinama po 28 dienų.
    Visas atlygis generuojamas žaidimo pradžioje, tai yra, įkeliant jis nesikeičia.
    2. Utopijų tipai

    2.1 „Atsitiktinės“ utopijos.
    „Atsitiktinės“ utopijos pasižymi atsitiktinai sugeneruotu garnizonu ir už atlygį gautų auksinių monetų skaičiumi.

    Pagrindinės charakteristikos:

    2) drakonų krūvų skaičius garnizone yra 2.
    3) Sudėtis: atsitiktinis dviejų krūvų derinys iš dviejų grupių, po vieną krūvą iš kiekvienos grupės:
    1 grupė: 9 žalieji drakonai, 7 smaragdiniai drakonai;
    2 grupė: 6 prieblandos drakonai, 4 juodieji drakonai.
    Taigi, yra 4 skirtingi garnizonų deriniai:
    1. 9 žalieji drakonai + 6 prieblandos drakonai.
    Neršto tikimybė = 25 %
    2. 9 žalieji drakonai + 4 juodi drakonai.
    Neršto tikimybė = 25 %
    3. 7 smaragdiniai drakonai + 6 prieblandos drakonai.
    Neršto tikimybė = 25 %
    4. 7 smaragdiniai drakonai + 4 juodieji drakonai.
    Neršto tikimybė = 25 %
    Pastaba: Vieno iš keturių garnizonų neršto tikimybė apskaičiuojama pagal 40% „atsitiktinio“ Utopijos neršto tikimybės. Tai yra, bendru atveju tam tikro garnizono atsiradimo tikimybė bus lygi: 0,4*0,25=10%.

    4) Atlygis:
    1. Auksas: 12000-20000. Reikšmę nustato atsitiktinis generatorius ir ji nuo nieko nepriklauso.
    2. Artefaktai:
    1) 1 relikvija + 2 puikūs artefaktai. Tikimybe ~ 90 %
    2) 1 relikvija + 3 puikūs artefaktai. Tikimybė ~ 10 %
    3. Burtai:
    2) 2 5-ojo apskritimo burtai. Tikimybe ~ 50 %
    Pastaba: (1, 2, 5 taškai yra bendri visų tipų utopijoms)
    1. Artefaktų klasifikacija paimta iš vadovo.
    2. Burtai parenkami atsitiktinai iš tų, kuriuos galima išmokti, bet kurių herojus neišmoko (mokantis kelių magijos rūšių, gauti burtai gali būti iš skirtingų arba iš tos pačios magijos mokyklos).
    3. Jei kaip atlygį iškrenta 2 5 lygio burtai, bet nėra šio lygio neišmoktų burtų, tada jie pakeičiami 2 4 lygio burtais (bet ne atvirkščiai). Jei apdovanojami 2 5 lygio burtai, bet yra tik 1 neišmoktas šio lygio burtas, tai antrasis burtas prarandamas (t.y. už skirtingų lygių burtus negalima atlyginti).
    4. Burtų, žemesnių už 4 lygį, gauti negalima.
    5. Taip pat galima gauti keliaujančius burtus: „matmenų durys“ (lygu 4-am ratui) ir „portalas į miestą“ (lygus 5-am ratui), tačiau jiems reikia reikiamo herojaus lygio.

    2.2 „Neatsitiktinės“ utopijos
    „Neatsitiktinėms“ utopijoms būdingas iš anksto nustatytas garnizonas ir už atlygį gaunamų auksinių monetų kiekis. Jie skirstomi į 2 tipus:

    2.2.1 Pirmasis tipas.

    Pagrindinės charakteristikos:
    1) Neršto tikimybė = 40%.
    2) drakonų krūvų skaičius garnizone yra 4.
    3) Sudėtis: 8 žalieji drakonai + 6 prieblandos drakonai + 4 smaragdiniai drakonai + 4 juodi drakonai.

    4) Atlygis:
    1. Auksas: 20000.
    2. Artefaktai:
    1) 2 relikvijos + 3 puikūs artefaktai. Tikimybe ~ 90 %
    2) 2 relikvijos + 4 puikūs artefaktai. Tikimybė ~ 10 %
    3. Burtai:
    3 burtai 5 ratas. Tikimybė = 100%.
    Pastaba:
    Jūs negalite gauti burtų žemiau 5 lygio.

    2.2.2 Antrasis tipas.

    Pagrindinės charakteristikos:
    1) Neršto tikimybė = 20%.
    2) drakonų krūvų skaičius garnizone yra 3.
    3) Sudėtis: 6 prieblandos drakonai + 5 juodieji drakonai + 11 vaiduokliškų drakonų.

    4) Atlygis:
    1. Auksas: 14000.
    2. Artefaktai:
    1) 1 relikvija + 2 puikūs artefaktai + 1 mažas artefaktas.
    Tikimybė ~ 10 %
    2) 1 relikvija + 2 pagrindiniai artefaktai + 2 smulkūs artefaktai.
    Tikimybe ~ 80 %
    3) 1 relikvija + 2 pagrindiniai artefaktai + 3 smulkūs artefaktai.
    Tikimybė ~ 10 %

    3. Burtai:
    1) 2 burtai 4 apskritimai. Tikimybe ~ 50 %
    3) 2 5-ojo apskritimo burtai. Tikimybe ~ 50 %
    Pastaba:
    1. Jei kaip atlygis iškrenta 2 5 lygio burtai, bet nėra šio lygio neišmoktų burtų, tada jie pakeičiami 2 4 lygio burtais (bet ne atvirkščiai). Jei apdovanojami 2 5 lygio burtai, bet yra tik 1 neišmoktas šio lygio burtas, tai antrasis burtas prarandamas (t.y. už skirtingų lygių burtus negalima atlyginti).
    2. Burtų, žemesnių už 4 lygį, gauti negalima.

    3. Tikimybė gauti artefaktus.

    Tikimybės gauti įvairių artefaktų Utopijose yra skirtingos net ir konkrečiai grupei, čia pateikti apytiksliai duomenys.

    Nikolajus mirė, o Izabelė gedi savo mylimojo, o Agrailas turi leistis į kelionę, kad pasitiktų nežinomą ateitį.
    Turite pereiti „Inferno“ kampaniją Agrailui, sužinoti jo istoriją ir priežastis, lemiančias jo veiksmus.

    garbinimas

    Demono sprendimas

    Išdavystė

    Pratarmė: Imperijos kariuomenė, vadovaujama riterio Godriko, persekioja Agrailą, kuriam nepavyko Demonų valdovo misijos. Mirtis jam ant kulnų, o priekyje jo laukia nežinomybė. Agrailas turės rasti išeitį iš šios situacijos.

    Pagrindinės misijos užduotys:

    • Raskite kelią į Shio.
    • Agrailas turi išgyventi.

    Premijos

    • Artefaktas „Liūto apykaklė“.
    • Cerberis: 8.
    • Pragaro eržilai: 3.

    Nužudęs Nikolajų, Agrailas turės išsisukti iš gaudynių Godrico asmenyje, kuriam vadovauja gana stipri armija, be to, jo lygis viršija Agrailo lygį, todėl jokiu būdu neturėtumėte su juo kovoti. Pradinės premijos forma pasirenkame Cerberus. Atsidūrę viršutiniame kairiajame žemėlapio kampe, aplankome Mago trobelę, taip atverdami žemėlapio sritis mago akies diapazone.

    Sankryžoje pasukite į kairę, užfiksuokite vagių duobę ir pasiimkite viską matantį karūną. Judame toliau bekele ir aplankome Redwood observatoriją, taip atverdami artimiausią zoną. Trečiosios dienos pradžioje žemėlapyje viršutiniame kairiajame kampe pasirodo pats Godricas, po to reikia būti itin atsargiems, nes su juo susidūrę tikrai neišgyvensime šio susitikimo. Mes einame į Velnio bokštą, taigi, nors ir šiek tiek, bet padidinsime savo armiją.

    Tiesą sakant, visi neutralūs „Inferno“ frakcijos padarai gali prisijungti prie jūsų armijos ir taip padidinti jos galią - nepaniekinkite to.

    Savo eilės pabaigoje taip pat sužinome apsilankę Mago trobelėje, kad Godrikas nėra vienintelis herojus, norintis Agrailo galvos. Vėl išėjus į kelią, galima patekti į Garnizoną, tik jame esantys padarai pakankamai stiprūs, ir mes vėl priversti važiuoti bekele, bėgdami nuo persekiotojo. Eidami toliau susiduriame su pasieniečiu, kuris gali mus įleisti tik tada, kai gavome atitinkamos spalvos Sargo palapinės raktą.
    Ieškome Sargo palapinės, gauname raktą ir naudodamiesi Vienpusio portalu akimirksniu persikeliame į Sienos sargybinį. Mes bendraujame su šiais objektais ir mums atsiveria kelias į Įėjimą į požemį. Sėkmingai išvengę persekiotojų ir sukaupę pakankamai lėšų, galime patobulinti piliakalnio būtybes.

    Pasiekę Išėjimą iš požeminio išėjimo išsaugosime žaidimą, nes po sąveikos su išėjimu prie mūsų prisiartins demonų armija, su kuria turime kovoti. Nugalėję priešo demonų armiją, žiūrime vaizdo įrašą, po kurio esame informuojami apie misijos eigą.

    Pažadas

    Pratarmė: Agrailui teks aplenkti demonų valdovą Vyerį, kuris demonų valdovo nurodymu ketina užgrobti Grifo Širdį.

    Pagrindinės misijos užduotys:

    • Užfiksuokite Grifo širdį.
    • Agrailas turi išgyventi.

    Premijos

    • Auksas: 2000.
    • Succubi: 8.
    • Fantomo kūrimo burtai.

    Vykdydami šią misiją turime aplenkti demonų valdovą Vayerį, tuo tarpu turime kiek įmanoma sustiprinti kariuomenę, kad su juo susimuštume. Kaip pradinę premiją pasirenkame succubi. Norėdami išsaugoti judesius ir sužinoti esamą priešo padėtį, kas antrą kartą aplankome Mago trobelę. Vėlgi, mes esame apatiniame kairiajame žemėlapio kampe, o priešas yra apatiniame dešiniajame kampe.

    Taigi, aplankome pastatus, kuriuose galima samdyti Inferno frakcijos padarus. Užfiksavę „Imp Cauldron“ ir „Infernal“ veislyną, neskubėkite imti artimiausios Lobių skrynios, nes ten bus žudikų pasala. Taip, jūs galite juos nugalėti, tik jie žymiai sumažins būtybių skaičių jūsų armijoje.

    Toliau eidami keliu ir pravažiavę arklides, kurias turėtume aplankyti, vėl užklystame į Lobių skrynią, ir vėl ten mūsų laukia žudikai. Neimame krūtinės ir judame toliau. Užfiksuojame Inferno postus, taip padidindami aukšto lygio būtybių skaičių. Pakeliui puolame būtybes, kurios saugo aukso atsargas ir Lobių skrynias, renkamės auksą, o ne patirtį – jo mums vis tiek reikia Hill Forte, kur galime patobulinti savo būtybes.

    Pasiekę Karališkąjį mauzoliejų, turime kovoti su Grifų imperijos herojumi, kuris jį saugo. Po pergalės žiūrime trumpą vaizdo įrašą ir iškart stojame į kovą su Vayeriu. Nugalime jį ir žiūrime vaizdo įrašą, po kurio esame informuojami apie sėkmingą misijos įvykdymą.

    užkariavimas

    Pratarmė: Agrailo laukia sunkus kelias į pakopą. Kelias į jį eina per elfų karalystę, ir mažai tikėtina, kad jie leis demonų valdovui nebaudžiami pereiti per jų karalystę. Tačiau Agrailas saujelei elfų neleis trukdyti siekti savo tikslo.

    Pagrindinės misijos užduotys:

    • Kirsti sieną.
    • Agrailas turi išgyventi.

    Premijos

    • Urvų demonai: 2.
    • Ugnies demonai: 43.
    • Košmarai: 4.

    Šioje misijoje turime pereiti elfų žemes, ir patikėkite – tai nebus taip paprasta. Mes kartu su miestu atsirandame apatiniame kairiajame kampe. Kaip pradinę premiją imame urvų demonus, nes šiame lygyje visi aukšto lygio pastatai mums nebus prieinami. Pirmą savaitę neskubame į Garnizoną, kur mūsų laukia Gilraenas. Užfiksuojame artimiausius pastatus – Demonų katilą ir Velnio bokštą. Deja, mes negalime užfiksuoti Inferno Outpost, nes turime rasti oranžinę globėjo palapinę, kad gautume atitinkamą raktą. Pirmą savaitę statome smuklę, Rotušę, Velnio bokštą, Magų gildijos 1 lygį, Pragarų veislyną, Velnio katilą ir Chaoso nerštą. Sulaukę 2-osios savaitės pradžios, paliekame miestą, dar kartą aplankome pastatus samdyti būtybes ir einame į pasienį, kur mūsų jau laukė herojus elfas.

    Mes jį puolame, nugalėję, gauname žinią, kad Gilreenui pavyko pabėgti iš mūšio lauko ir Agrailui vėl teks kovoti su juo. Užduočių sąrašas atnaujinamas taip: " Užfiksuokite visus elfų miestus", „Nugalėk priešo herojų“, a "Kirsti sieną" bus laikomas baigtu. Judėdami keliu, užfiksuosime miną ir pasakų medžius, po kurių pulsime pirmąjį priešo elfų miestą.

    Ją užfiksavę bandome užfiksuoti artimiausius pastatus, kurie išgauna išteklius. Prasidėjus naujai savaitei nutinka taip: druidai, pasitelkę savo magiją, padaro taip, kad kitą savaitę žemėlapyje atsirastų Miškų sąjungos frakcijos padarai, o miestuose augtų gyviai. elfai didėja ir pridedama antraeilė užduotis „Surask druidų magijos šaltinį ir sunaikink jį“ . Todėl smuklėje patartina pasisamdyti herojų elfą, o tada pabandyti papildyti jo kariuomenę neutraliais Miškų sąjungos padarais.
    Kaip įprasta, mes kuriame armiją, renkame išteklius, didiname herojų lygį, kol pats Gilraenas atvyksta į Agrailą. Dar kartą jį nugalėjus, užduotis „Nugalėk priešo herojų“, bus laikomas baigtu. Tačiau jei susiklosto situacija, kad viena iš jūsų sukurtų armijų iš tikrųjų yra sunaikinta, tada paimame herojų, iš kurio ji yra pasirengusi užimti priešo miestus.

    Kitas miestas yra viršutiniame kairiajame kampe ir jei viskas mums paruošta, tada einame jo įamžinti.

    Užfiksavę antrąjį miestą, galime aplankyti druidus, kurie nusprendė sugadinti mūsų herojaus gyvenimą. Rasti jų giraitę yra pakankamai lengva, nes apsilankę Mago trobelėje, kuri yra netoli pirmojo mūsų užgrobto miesto, sužinosime senų žmonių buvimo vietą, o įėjimas į giraitę yra pakeliui į paskutinę elfų pilį. .

    Suvedę sąskaitas su druidais, vykstame į paskutinę elfų tvirtovę, puolame ją, o po pergalės mums pranešama apie sėkmingą misijos įvykdymą.

    Laivas

    Pratarmė: Kad susitiktų su Tieru, Agrailui reikia užimti Erivelį, pagrindinį elfų uostą, ir nuplaukti į Migloto drakono salą. Vienas prieš visą šalį, atimtas paramos ir visų prakeiktas, Agrailas arba mirs, arba pasieks savo tikslą.

    Pagrindinės misijos užduotys:

    • Užfiksuokite Arivelį.
    • Agrailas turi išgyventi.

    Premijos

    • Druidai: 10.
    • Mediena: 40.
    • Auksas: 6000.

    Ir vėl Agrailas turės kovoti su elfais, tik miestų skaičius išauga iki 4, o mes žaidimo pradžioje neturime nė vieno. Kaip bebūtų keista, bet mūsų herojaus armijoje yra tik Miškų sąjungos frakcijos padarai. Mes pasirenkame medieną kaip pradinę premiją, nes jos mums prireiks statant konstrukcijas ne tik Inferno mieste, bet ir elfų miestuose – bet apie tai vėliau. Atsirandame apatiniame kairiajame kampe ir nusukame nuo kelio ir aplankome Redwood observatoriją, kad galėtume apžvelgti ir sužinoti įėjimo į požemį vietą. Pasibaigus eilui, sužinome, kad demonų valdovo Agrailo vadovaujamos būtybės pamažu paliks jo armijos gretas, o po to mums pridedama antraeilė užduotis. „Paimk Ur-Niberjas“ . Todėl nešvaistome laiko ir skubame prie požemio pasaulyje įsikūrusio Inferno miesto sienų. Nuvykę ten aplankome Mago trobelę, kad išsiaiškintume tikslią mums reikalingo miesto vietą.

    Mes neskubame fiksuoti artimiausių pastatų išteklių gavybai, pagausėjimui ir būtybių pirkimui - geriau tai palikti vėlesniam laikui. Užfiksuoti miestą – antraeilis uždavinys „Paimk Ur-Niberjas“ bus laikomas baigtu. Noriu pastebėti, kad geriau statyti pastatą Inferno frakcijos būtybių pirkimui, o miškų sąjungos būtybes palikti mieste. Kitame posūkyje statome smuklę ir, jei įmanoma, pasamdome elfų herojų ir atiduodame jam elfų frakcijos būtybių liekanas. Užfiksuojame artimiausias konstrukcijas ir statome atitinkamus pastatus.
    Laukiame tinkamo momento ir grįžtame į paviršių, kad įamžintume artimiausią Miškų sąjungos frakcijos miestą. Po jo užfiksavimo mes perkeliame į jį savo herojų elfą, kuris ateityje galės savarankiškai apgulti kitus elfų miestus. Iš karto pasakysiu - neturėtumėte iš karto statyti visų konstrukcijų, nes mūsų prioritetas yra maksimaliai padidinti Agrailo armiją.

    Mes ir toliau tyrinėjame požemį su pagrindiniu veikėju, o antriniai veikėjai yra įprasti. Agrailo kelionės metu galime susidurti su drakonais vaiduokliais, kurie gali mums pasiūlyti sandėrį: atvežame jiems 100 elfų lankininkų ar lankų meistrų, o mainais jie atvers tiesioginį kelią į Erivelį. Tuo pačiu pridedame antrinę užduotį „Užbaikite drakono misiją“ .

    Drakonai priims pasiūlymą tik tuo atveju, jei elfų lankininkai arba lankų meistrai bus Agrailo armijoje, kai bendrauja su drakonais vaiduokliais.

    Tuo tarpu vienas iš elfų herojų gali užfiksuoti kitą netoliese esantį Miškų sąjungos miestą, taip padidindamas mūsų armijos galią. Po sėkmingos miesto apgulties fiksuojame artimiausius pastatus.

    Lygiai taip pat užfiksuojame trečiąjį miestą, visus arčiausiai jo esančius pastatus, tada padidiname elfų armijos galią.

    Iki to laiko turėtumėte būti sėkmingai įsigiję 100 elfų lankininkų ar lankų meistrų. Paimame juos ir einame į vaiduokliškus drakonus ir bendraudami su jais tiesiogine prasme atveriame tiesioginį kelią į paskutinį elfų miestą - Erivelį ir užduotis atlikta „Užbaikite drakono misiją“ . Paliekame požemį ir einame link jo. Sėkmingai užfiksavus miestą, žiūrime kitą vaizdo įrašą ir galime pereiti prie kitos misijos.

    Dabar apie jūsų valdomos elfų armijos sukūrimą. Kartais herojus, apsigyvenęs su savo armija Erivelyje, yra labai stiprus, kad jo nugalėti praktiškai neįmanoma. Todėl iš anksto siunčiame elfų herojų su savo kariuomene, kad bent jau susilpnintų priešą, o po to miestą užgrobti tampa lengviau.

    Agrailo sprendimas

    Pratarmė: Agrailo paieškos eina į pabaigą – paskutinis dalykas, kurį jam belieka padaryti, tai stebuklingame salos rūke rasti Tierą.

    Pagrindinės misijos užduotys:

    • Surask Tierą.
    • Agrailas turi išgyventi.

    Premijos

    • Demonessės: 4.
    • Pragaro šunys: 12.
    • Artefaktas „Jūrų elfų sekstantas“.

    Čia mes pasiekiame paskutinę „Inferno“ kampanijos misiją. Mums belieka surasti elfų druidą Tierą. Šiame žemėlapyje turime keliauti ne tik sausuma ir požemiais, bet ir jūra. Pasirodome apatiniame kairiajame laivo kampe. Kaip pradinę premiją pasirinkite Demoness. Vienintelė problema vykdant šią misiją yra ta, kad mes galime tyrinėti teritoriją tik iš sausumos arba lankydami specialius objektus - Redwood observatorijas ir Mage Huts. Pirmiausia nusileidžiame pirmoje saloje ir bendraujame su objektais, apie kuriuos kalbėjau aukščiau, o po to atidarome vietas žemėlapyje. Tada grįžtame į laivą ir išplaukiame į šią salą.

    Žemynoje einame į požemį – juk sausuma judėti daug greičiau nei jūra. Sankryžoje pirmiausia sukame į kairę ir išeiname į kitą žemyną, kuriame atliekame įprastus veiksmus. Po to nusileidžiame atgal ir einame į sankryžą ir einame likusiu keliu. Išėję iš požemio randame pastatus, skirtus Inferno frakcijos būtybių samdymui, kuriuos turėtume užfiksuoti.

    Užfiksavę ir išvalę grįžtame į išėjimą iš požemio, kur yra Laivų statykla, kur samdome laivą ir išplaukiame. Prie Laivų statyklos artimiausioje saloje esančius padarus galime patobulinti aplankę ant kalvos esantį fortą. Taip pat galime priimti Inferno frakcijos būtybes, kurios yra išsibarsčiusios po saleles. Tada vykstame į šią salą ir nusileidžiame į požemį.

    Šioje saloje yra Magiško žavesio šventykla, kurioje apsilankę galite išmokti burtą „Pašaukti laivą“, kuris palengvins kelionę, nes nebereikės grįžti į laivą.

    Taip pat po ta pačia sala yra Kartografas, iš kurio galima nusipirkti jūrų žemėlapį, kuris vėlgi šiek tiek palengvins misijos praėjimą.

    Nusileidžiame į požemį, aplankome arklidės ir judame toliau. Pirmoje kelio sankryžoje galime nusukti nuo kelio ir patekti į lobius bei Cerberį. Judėdami keliu kitoje tako atkarpoje, sukame į dešinę ir išvažiuojame į šią salą.

    Tęsdami savo pažangą aplink salą randame dar vieną įėjimą į požemį, su kuriuo galite patekti į centrinę viršutinę salą Ten randame dvipusį portalą, kuris nuves mus į salą viršutiniame kairiajame kampe, po kurio mes eikite į požemį ir atsidurkite saloje, kuri yra žemiau ankstesnės. Ten randame Laivų statyklą ir pasisamdome kitą laivą, kuriuo reikia plaukti į kitą salą ir nusileisti į požemį.

    Kai jie palieka požemį, atsiduriame geidžiamoje Tieru saloje. Einame keliu, nugalime smaragdinius drakonus ir pereiname tiltą, po kurio žiūrime galutinį misijos vaizdo įrašą.

    Sveikiname, baigėte antrąją „Heroes of Might and Magic 5“ kampaniją.