Galybės ir magijos herojai 5 apžvalga. Žaidimo „Heroes of Might and Magic V“ apžvalga. Nauja pasaka senuoju būdu

Praėjusi gegužė, draugai, aukso raidėmis bus įrašyta į istorijos lenteles. Nes būtent šį mėnesį visa protinga žmonija pagaliau laukė stebuklo, kurio laukė mažiausiai trejus metus: pasaulis pamatė Galybės herojai ir Magija V. Ir kaip žinome, būtent šiam žaidimui lemta nelengva misija – atgaivinti visą „herojišką“ seriją, kuri įsakė gyventi ilgai būtent ketvirtoje dalyje.

Mes ne kartą paskelbėme išsamią medžiagą apie „Heroes of Might and Magic V“, atidžiai stebėjome projekto eigą, lankėmės kūrėjų biure ir paprastai laikėme ant pulso. Atrodytų, kad mes apie tai pasakėme viską, kas įmanoma, ir kiekvienas iš jūsų, tikriausiai, dar gerokai prieš išleidžiant galutinę versiją, įsivaizdavote, kaip visa tai gros ir atrodys. Taigi, čia ir dabar, mes tiesiog atidžiai apžvelgsime Galutinė versija ir apibendrinkite daugelio mėnesių stachanoviečių darbą nuo " Nivala».

Didvyrių sugrįžimas

Kaip žinote, po Ubisoft su smulkmenomis įsigijo teises į „herojų“ serialą, jos šviesiausi protai nusprendė kardinaliai pakeisti ne tik visatą, bet ir viso serialo stilių. Paprasčiau pasakius, senasis pasaulis negailestingai įmestas į istorijos šiukšlyną, o scenoje pasirodė ne tik nauji herojai, bet ir visai kitokia visata.

Siužetas prasideda labai greitai. Vos tik kilmingasis karalius Nikolajus susituokė su savo mylimąja Izabele, kai šalį užgriuvo piktadarių demonų minios, kurios akivaizdžiai susirinko nevalgyti salotų per vestuves. Dabar šviesos jėgos turės sudaryti aljansą, kad išnaikintų įsibrovėlių kojas. Tiesa, galiausiai viskas pasirodys toli gražu ne taip paprasta, kaip atrodo iš pradžių: kone kiekvienas konflikto dalyvis siekia savo tikslų ir nori prisidengus pagriebti riebesnį gabalėlį.

Turime, kaip ir anksčiau, griežtos eilės tvarka žaisti kiekvienai iš šešių lenktynių, žiūrėti į įvykius iš visų pusių ir plėšti visus riebalus. Atkreipkite dėmesį, kad istorija yra gana patraukli ir intriguojanti, todėl labai smalsu sekti jos subtilybes. Deja, dabar visas siužetas pateikiamas per įžangines ekrano užsklandas ir įgarsintus dialogus, o trumposios žinutės, kurių gausu ankstesnėse HoMM dalyse, kukliai pasitraukė į antrą planą. Žengdamas pažangos link, HoMM V vis tiek prarado dalelę žavesio, būdingo ankstyvajai „serialai“. Tad belieka pasitenkinti tik griežtai apibrėžtais momentais pasirodančiais istorijos klipais.

Pažįstami herojai

Žinoma, jau žinote, kad kūrėjai HoMM V sukūrė HoMM III pagrindu – geriausia dalis visoje „herojiškoje“ serijoje. Ir šis pagrindas pasireiškė tuo, kad prieš save turime beveik tuos pačius trečiuosius „Herojus“, apvilktus spalvinga 3D grafika. Žaidimo eiga čia tokia pažįstama, kad jei kada nors žaidėte HoMM III, čia jausitės patogiai beveik akimirksniu.

Kiekvienos kampanijos pradžioje, jūsų griežtai vadovaujamas, ateina pagrindinis veikėjas, kuris turi būti visais įmanomais būdais saugomas, aprūpintas artefaktais ir, žinoma, su meile pumpuojamas, didinant jo savybes. Kaip ir anksčiau, su kiekvienu nauju lygiu veikėjas įgyja galimybę išmokti tam tikrų įgūdžių ar gebėjimų. Iš viso herojus gali išsivystyti keturiose srityse. Išmokti įgūdžiai tiesiogiai veikia specializaciją, todėl globotinis tampa arba galingu burtininku, naikinančios magijos pagalba triuškinančiu priešininkus, arba kariu, galinčiu paprastos geležies galia pasiųsti stipriausius priešus į kitą pasaulį. Charakterio gebėjimų rinkinys iš esmės išliko toks pat kaip ir ankstesnėse dalyse, tačiau dabar kiekviena konflikto pusė turi du unikalius įgūdžius, kurie nėra prieinami kitų rasių herojams.

Tačiau nesitikėkite, kad iš savo palatos pasidarysite vaikščiojančio terminatoriaus, nes nuo šiol kiekviename žemėlapyje herojaus lygio augimo lubos yra labai žemos. Net labai įtemptas personažas daro silpną žalą priešo kariams ir tinka tik kaip parama pagrindinėms jūsų armijos pajėgoms. Be to, dabar herojai klajoja tik po vieną ir nesijungia į grupes, todėl kurkite smogiamoji jėga iš kelių herojų, galingu kolektyvinio peties judesiu, galingą priešo armiją paverčiant dulkėmis, nepavyks.

Atkreipkite dėmesį į tai, kad nuo šiol tik siužeto herojus pereina iš misijos į misiją ir antriniai simboliai pakeliui kažkur pasiklydo kartu su visais rastais artefaktais. Taigi kiekvieną naują misiją turite pradėti nuo visiškai tuščio inventoriaus ir vienišo kovotojo. Toks požiūris, žinoma, keistas, tačiau leidžia išlaikyti spyruoklišką pusiausvyrą ir išgelbėja mus nuo ilgo kelių herojų pumpavimo ar visų artefaktų rinkimo žemėlapyje – bet kokiu atveju jie išnyks.

Kitu atveju, kaip jau minėta, viskas pažįstama. Klajojame žemėlapyje, kovojame su blogiais neutraliais monstrais, gaudome minas, renkame išteklius, atstatome savo miestus ir, žinoma, nepamirštame sukurti galingos armijos, kurios pagalba išmušame plunksnas iš piktadarių. Skirtingai nuo ankstesnių dalių, daugelis vienetų dabar turi specialių įgūdžių, kurie yra labai naudingi kovoje. Pavyzdžiui, grifai gali pakilti į dangų ir kaip akmuo nukristi priešui ant galvos, sunaikindami kelis kartus daugiau karių nei įprastai. Šis įgūdis ypač efektyvus prieš dalinius, kurie kovoja per atstumą, nes juos visada sunku pasiekti. O, pavyzdžiui, demonus galima beveik akimirksniu nugabenti į bet kurį mūšio lauko tašką. Ar žinote, kaip smagu pasiųsti porą šimtų pragariškų Cerberų už neįveikiamų miesto sienų ir sunaikinti priešo gynybą iš vidaus? Tinkamai panaudojus tokius gudrius triukus, laimėti daug lengviau ir, svarbiausia, mūšį paverčia kur kas įdomesne veikla.

Visiškai skirtingi herojai

Jei draugai iš „Nival“ ne itin eksperimentavo su žaidimu, tada jie puikiai padirbėjo su grafika. Žaidimo perkėlimas į pilną 3D leido kūrėjams sukurti nuostabiai gražų ir gyvybingą pasaulį. Pažiūri į žemėlapį – siela džiaugiasi. Obeliskai mirga visomis įmanomomis spalvomis, kristalai blizga taip, kad skauda akis, darbštūs darbuotojai lentpjūvėse pjaudavo rąstus, auksas kasamas kasyklose. Animacija puiki, specialieji efektai priverčia susižavėti spustelėti liežuvį. Tuo pačiu toks žaidimo panašumas su elegantiška eglute nesukelia nepatogumų. Patikėkite, nepaisant viso čia esančio puošnumo, niekada nepraeisite pro strategiškai svarbią lentpjūvę ir nepraleisite vertingo artefakto. Tačiau didžiausias pasimėgavimas prasideda, kai užvirsta mūšis. Kiekviena kova čia yra ne tik nenuoseklus muštynės, bet ir epinis reginys

Miestus verta paminėti kaip atskirą elementą. Atstačius visus įmanomus pastatus, žmonių gyvenvietė (pvz.) atrodys kaip tikra tvirtovė, kurioje gali pasislėpti bet kuris gyventojas. Tačiau demonų būstai tiesiog dvelkia įniršiu ir chaosu: aplinkui lava, dūmai ir pats blogio miestas kabo virš bedugnės. Tai įkvepia, žinote. Apskritai HoMM V pasirodė stilingas ir labai vaizdingas žaidimas. Tik Dievas žino, kiek Nival menininkai ir dizaineriai investavo į šį grožį, tačiau tai, kas įvyko, pateisina visus mūsų drąsiausius lūkesčius.

* * *

Kaip ir tikėjomės, kūrėjai priėmė 100% teisingą sprendimą, nepakeitę to, kas taip ir nesulūžo. Jie nuėjo teisingu keliu ir atgaivino seriją, suteikdami visų laikų klasikinį žaidimo būdą, magišką grafiką ir keletą nedidelių patobulinimų. Be to, „mūsų“ meistrai ne tik suvyniojo laukinius technologinius lustus, bet ir nupiešė tikros fantastinės pasakos pasaulį, kuriame žaižaruojančiais šarvais apsirengę paladinai joja galingais karo žirgais, pikti ugningi demonai tiesiogine prasme skleidžia įniršį, o ilgaausiai ir stulbinančiai. gražūs elfai siunčia į priešus strėlių debesis. Vizualiai HoMM V yra toks geras, kad tiesiog nėra kuo skųstis.

Apibendrindami daugybę Nivaliečių darbo mėnesių, galime drąsiai teigti, kad jie pasirodė velniškai geras žaidimas amžiams atgijusią iš pelenų (kad ir kaip apgailėtinai tai beskambėtų), atrodytų, mirusią Galybės ir magijos herojų seriją. Be to, tai neabejotinai geriausia pastarųjų metų strategija.

pakartojimo vertė-Taip

kieta istorija-Taip

Originalumas-Nr

Lengva įvaldyti-Taip

Pagrįsti lūkesčiai: 90%

Žaidimo eiga: 9.0

Grafikos menai: 8.0

Garsas ir muzika: 9.0

Sąsaja ir valdymas: 7.0

Ar laukėte? Dabar galime drąsiai teigti, kad legendinės „Heroes of Might and Magic“ serijos atgimimas įvyko! Iki ašarų, pažįstamas ir pažįstamas žaidimo būdas, nuostabi grafika ir žavinga istorija jūsų paslaugoms. Jūs negalite to praleisti, kaip galite įsivaizduoti.

Ar žinote, kas nutinka, kai revoliucija žlunga, o teisingos idėjos miršta gatvės kovose su finansine suirute? Trūkstanti krūva Galia ir magija/HoMM palaidotas 3DO po savo griuvėsiais, o užkibusių „heroino“ laukė stiprus gedimas. „Ubisoft“ „krizių valdymas“ užkietėjusio kapitalisto gniaužtais užgrobė tokį populiarų prekės ženklą snieguotoje Rusijoje. Toliau - kaip vadovėliuose: originalią visatą pakeičia krūva fantazijos klišių, elfai užsiaugino asilo ausis, o siužetą aptarnauja ritinėliai ant variklio (99% atvejų - be lūpų sinchronizavimo užuominos... . atrodo laukinė). Viskas Warcraft 3 ir World of Warcraft yra parduodami ir yra naujos eros orientyrai.

Šiandien komerciškai sėkminga strategija turi būti trimatė. Žinoma, perėjimas iš lėktuvo į kosmosą yra skausmingas, bet Nivalas tai padarė. Jei nesigilinsite į smulkmenas, pasaulis“ Herojai» yra šviežias ir svetingas. Gamta žaidžia ryškiomis spalvomis, modeliais, nesigėdija akivaizdaus primityvumo (su tokiais ir tokiais sistemos reikalavimais!), puikuojasi prabangia animacija, raganavimą lydi sultingi specialieji efektai. Tikras malonumas akims. Tiesa, kartais per daug užsispyręs. Esu tikras, kad porą dienų pažiūrėjęs įspūdingas kovas, kino kamerą nusiųsite į dulkėtą lentyną. Reklamuojama „miesto apžvalga“ taip pat tinka, nors fantastiškai gražūs megapoliai iš pradžių atima kalbos galią. Tuos, kurie nespėjo susivokti, apima naminės, pažįstamos muzikos banga. Neatsargiai dirbo tik menininkai. Personažų portretai yra baisūs patys savaime ir netgi palyginus su ankstesnės dalys arba Mokiniai

Sena pasaka nauju būdu

Juokingiausia, kad už išorinio blizgesio slepiasi 1999 metų modelio žaidimo mechanika. AT HoMM 4 buvo pilna pradūrimų, bet vis tiek vyravo sėkmingos idėjos, o jos pasiekimų neigimas keistas. Tačiau norint pavadinti HoMM 5 trypimas vietoje neapverčia liežuvio. Tai tik dar viena serijos dalis.

Rimčiausia naujovė – paeiliui pagrįstos kovos sistema atskiesta svarbiu „iniciatyvos“ parametru. Suprasti jo veikimo principą ir atlikti taktinius skaičiavimus nėra lengva ir nereikia. Pakanka žinoti: aukšta iniciatyva yra puiku, žema iniciatyva yra blogai, tada jums pasakys posūkių užsakymo skydelis. Be sumaišties (kiek trunka mano kerai?), naujovė labai pagyvino kovas ir uždėjo riebų kryžių lėtai judantiems zombių tipo kariams; kol jie klibins iki jų išmatuotas kameras, strėlės iššaus 2–3 salves.

Likusios kovos vyksta pagal įsimintą scenarijų. Atkurtos „susikeitimo smūgiais“ teisės? Šešiakampiai pakeisti kvadratais? Vietoj būrimo herojus gali smogti ropliui kardu į sprandą (aplenkdamas sienas, kaip Tamerlane iš filmo „Dienos budėjimas“)? Bash on bash. Geriau atkreipti dėmesį į kiekvienam pasitaikiusią galimybę prieš mūšį suorganizuoti kariuomenę (rusiškoje versijoje – „žvalgyba“ (sic!), mergaitystėje – taktikos režimas) ir solidžią „greitą kovą“, leidžiančią galite rankiniu būdu atkurti „blogus“ rezultatus.

Žadėtos šešios nepanašios konflikto šalys yra budrios. Stilius buvo išlaikytas beveik visame kame: šviesiai religingi žmonės, matriarchaliniai ir smulkūs tamsieji elfai, jų romantiški ir vikrūs miško broliai, demonai su ugniniu varikliu krūtinėje ir baisūs nekromantai... Tiki jų nuoširdumu, pamiršdamas susirinkimą. linijos kilmė. Tik „kurdami“ burtininkus dizaineriai davė laisvę savo fantazijai, neatsitiktinai kaljanui be poilsio pritaikomi arabų ir indų tautybės avatarai. Kaip susieti su jų „zoologijos sodu“ ir jo „žvaigžde“ – garguliu? O į danguje sklandančią pilį, vykstančią avariniam nusileidimui apgulties metu? Tačiau architektūra paprastai yra epinė iki galo. Ar patiks – skonio reikalas, o iš pirmo žvilgsnio nustatyti, ar pasirinktame mieste yra norimas pastatas, tikrai nepavyks.

Tenka nuolat lankytis statybų meniu. Jei pasiseks, greitai rasite mygtuką, kuris atidaro plėtros medį. Arba aklai kovosite su nepatogia sąsaja ir neišraiškingomis piktogramomis. „Nivalu“ garbė pastebimai keičia šešių rasių „techninę pažangą“, dirbtinį „finansinių“ ar „karinių“ proveržių ribojimą (norint pastatyti pažangius pastatus, būtina pakelti bendrą miestą, tačiau architektūrinių pratybų tvarka artima savavališkai) ir unikaliems statiniams. Burtininkai pakeičia būtybių sielas tam tikro dydžio artefaktais, riteriai valstiečius perkvalifikuoja į lankininkus, lankininkus į kalavijuočius ir pan., reindžeriai treniruojasi, kad padarytų kritinę žalą nekenčiamiems priešams.

Beje, apie herojus. Vietinis "siurbimas" yra geriausias šeimoje HoMM, nes į ją nutekėjo patys protingiausi ketvirtosios dalies elementai, o pertekliai patyrė negailestingus pjūvius. Pirmiausia didėja įgūdžiai, iš kurių daugelis (logistika, lyderystė, sėkmė) jau tapo serialo simboliu. Kiekvienas iš jų turi keletą sugebėjimų. Be to, yra rasinių ir su specializacija susijusių įgūdžių. Plėtros šakos skiriasi herojų tipais ir beveik neturi praeities įgūdžių. Trūksta išsamios pagalbos, paaiškinančios niuansus ir augimo perspektyvas.

Ypač organiškai pasikeitė magijos mokslai. Burtų skaičius sumažintas iki keturiasdešimties (populiarūs išlieka, o masiniai efektai dabar susieti su „gebėjimais“), plius su burtais susiję „laisvieji“ gebėjimai. Paklusdami filosofijai „herojus = vienetas“, magiją galite daryti tik jo ruožtu, o čia klausimas ne kada, a taikyti. Metodai, kurie tiesiogiai atima sveikatą, pasirodė esą labai neveiksmingi (tai negalioja meteorų lietui, kuris smogia didžiulį plotą), o palaiminimai ir prakeiksmai nulemia mūšio baigtį. Nebylių karių, net neįvaldžiusių burtų pagrindų, vėl trūksta.

„Mezhdumordie“ su randu

HoMM 5 yra labai dviprasmiškas žaidimas. Kūrėjų įsipareigojimai – tarsi atranka, vienas naudingesnis už kitą, tačiau įgyvendinimas kartais palieka kartaus poskonio. sunkios nuodėmės, ketvertukai Buvo spūstys ir užsitęsimas, ir su jais buvo elgiamasi negailestingai. Nereikalingi langai pateko po peiliu, dingo nepakitęs „skydelis dešinėje“. Yra pagirtinas noras palengvinti sąsają perkeliant funkcijas į radialinį „gėlių“ meniu. Vardan kilnių tikslų kažkodėl jie apibendrino ir apibendrintą informaciją apie karalystę. Kaip kompensaciją – herojaus duomenų ekranas, su penkiais skirtukais ir be „lėlės“, bet su daug nenaudojamos vietos ir prasta ergonomika. Taip, ir "ramunėlė" yra patogi tik puse atvejų; kartais tai sukelia vienodą pasiutligę. Spartieji klavišai yra geras vaistas, bet ne panacėja. Pavyzdžiui, „M“ yra atsakingas už perėjimą į rinką, o ne už įprastą „pirk maksimaliai“. Iki šiol niekas nemirė nuo nereikalingų žymeklio judesių, tačiau sugadinti komfortą yra daug lengviau nei jį pasiekti. Daugiau klaidų: neįmanoma išeiti iš mūšio į pagrindinį meniu; po „padidinimo“ turite paspausti „rodykles“, nes pelė yra bejėgė perkelti virtualų operatorių net milimetru; Komandai „Laukti“ nėra „kruglyash“, nors įprastai „Ginti“ skirta kur kas daugiau vietos.

Laimei, nemalonios smulkmenos negalės sugadinti atlikto darbo. Žaidimas pastebimai paspartėjo, įjungus „greitą kovą“, ėjimas retai trunka ilgiau nei minutę. Kamera priekaištų irgi nekelia, bet požemiuose ji turi būti aktyvi. Kelių žaidėjų žaidimo gerbėjai turėtų džiaugtis garsiausiai, nes Herojai 5 gali tapti pirmąja masine internetine TBS. Ar tai įvyks? Dabar tiksliai pasakyti neįmanoma. Pažadame: kai tik „heroino“ srautas pasilies į atviras serverių duris, tirsime pusiausvyrą, išbandysime „Vaiduoklių režimą“ ant danties, išnagrinėsime keliolika žemėlapių, praleisime naktį ar dvi dvikovas ir dalinamės mintimis. Atskirame straipsnyje.

Nauja pasaka senu būdu

Akivaizdu, kad „singlo“ (nesant redaktoriaus) užduotis yra surengti kelionę po naują Might and Magic visatos pasaulį. Metodai tinkami. Ne kampanijos solo žemėlapiai pateikiami su „istorijos citatomis“ ir iškarpomis, o jei nenorite praleisti žvilgsnio į naują aplinką, turėsite juos padalyti. Pati kampanija nėra dramatiška; su fantazija daugiau ar mažiau susipažinęs žmogus gali nesunkiai išsiaiškinti „netikėtus“ siužeto vingius. Šlovinti pilki atspalviai virto nereikšminga gėrio ir blogio akistata, tačiau vargu ar tai ką nors nuliūdins. Pristatymas labai geras: spalvingi pragmatiško nekromanto Markalo vaizdai, deginantis (visomis prasmėmis) archmagą Zehirą ir senąjį. ištikimas šuo Godrikos karūnos įsimins labiau nei tuščias instruktažų turinys. Nedrįstantiems užsisakyti anglų kalbos Herojai 5, ir apsiribos dešimties dolerių brangakmeniu, – sveikinimai iš standartinių „Nivalovo“ balsų iš „

* * *

Riba tarp glaustumo ir banalumo yra plona. Taip, stiliaus laisvių nedaug Dievų pabudimas. Taip, kartais mus veda už rankos, o paskutinis akordas – aštuonių kovų grandinė be gelbėjimo. Pažvelgęs į ekrano užsklandą, skaidriai pastūmėjo pirkti būsimą Tamsusis galios ir magijos Mesijas, ir dar kartą pasvėrus įspūdžius supranti – tai tik dėmės saulėje. Kad ir kiek klaidų būtų Herojai 5(ir, deja, jų yra pakankamai), žaidimas išgelbėjo serijos dvasią ir beprotišką „narkotiką“, suteikdamas jai gyvybingumo. Atsidusę dėl kelių naujovių ir prisiekę sąsajos, ją žais visi. Be išimčių.

Pirmoji dalis, pasirodžiusi 1995 m., varžėsi su Magijos magistro ir karo vadais. Antrasis – viską išplėtojo gerų idėjų, rodantis esąs ambicingesnis, subalansuotas ir mąstantis. Tai jau buvo 100% pataikymas. Trečiojo laukė su dideliu nekantrumu, o tai buvo tikras sprogimas! Beveik visi žaidimų leidiniai 1999 m. kovo mėnesį buvo išleisti su tuo pačiu viršeliu. Tų metų pavasarį pagrindinis daugumos kompiuterį turinčių žmonių užsiėmimas buvo „vaidinti herojus“. Išplėšęs krūvą apdovanojimų jis užėmė deramą vietą geriausių visų laikų žaidimų panteone.

Laikui bėgant pasirodė du priedai, kurie grojančioje publikoje sukėlė ne mažesnę audrą nei originalas. Tada įvyko nesusipratimas, pavadintas Heroes Chronicles. 4 dalis. Ir pasirodė 2002 m., tapdamas vienu kontroversiškiausių įvykių pasaulyje Kompiuteriniai žaidimai. Viena dalis žaidėjų žavėjosi, kita spjaudėsi, ginčijosi tema „Galybės ir magijos herojai 4: ar tai gerai ar blogai? ilgai neatslūgo, bet vis tiek faktas lieka faktu – ketvirtoji aiškiai nepasiekė populiarios meilės trečiajai daliai.

Ir tada, pagaliau išleidusi du vidutiniškus priedus ir ne mažiau vidutinį Might and Magic 9, 3DO bankrutavo ir nustojo egzistuoti. Ši diena tapo tikrai juoda visiems kultinio serialo gerbėjams. Tačiau 2004 m. Jėzus, Alachas ir visi kiti pasigailėjo nuodėmingų žaidėjų, o „Ubisoft“ užsakė „Nival“ sukurti penktąją dalį. Rusijos studija pradėjo dirbti, o dabar, praėjus kiek daugiau nei dvejiems metams, turime jų darbo rezultatą. Na, tai pasirodė puikiai! Bet pirmiausia pirmiausia.

Naujas pasaulis

Pirmas dalykas, į kurį norėčiau atkreipti dėmesį, yra žaidimų pasaulis. Galybės ir magijos visata, žinoma, buvo didžiulė ir išsami, nes nereikia pamiršti, kad ji vystėsi per daugiau nei dešimt metų. Tačiau, kita vertus, jos istorija pasirodė labai paini, ir, matyt, kūrėjai tiesiog nenorėjo suprasti visų įmantrybių. Taigi, naujas fantazijų pasaulis- vidutiniškai banalus, vidutiniškai herojiškas, gerai apgalvotas, bet be pretenzijų į kažką ypatingo. Nors nieko panašaus iš jo nereikalavo – juk Herojus vaidiname dėl kitų dalykų. Beje, rekomenduoju Nival svetainėje paskaityti kiekvienos frakcijos istoriją – tada akcijos metu vykstantys įvykiai taps suprantamesni.

Kampanijos, kurių kiekis yra šešios dalys, yra sujungtos vienu siužetas. Naudojamas žaidėjams iš anksčiau gerai žinomas požiūris: pradedame žaisti už „gerą“, tada „blogą“, o tada – kaip paaiškėja. Šis vaizdo įrašas supažindina mus su įvykių eiga: Karalius Nikolajus nusprendė vesti ledi Izabelę, bet, kaip galima spėti, nieko iš to neišėjo. Piktieji demonai užpuolė Šventąją Grifų imperiją tiksliai vestuvių dieną. Tuo pat metu vikriausias iš jų įsiveržė į bažnyčią, kurioje tuokėsi jaunavedžiai, ir iššoko tiesiai iš altoriaus, kaip velnias iš uostymo dėžutės, išgąsdinęs visus svečius iki siaubo. Tik Nikolajus nepametė galvos. Jis išsitraukė kardą aiškiai ketindamas nužudyti roplį, tačiau nepamiršdamas įsakyti ištikimajam Godrikui paslėpti nuotaką nuo pavojų.

Taigi, pradedame pirmąją misiją Vasaros rūmuose. Ledi Izabelė, susirūpinusi dėl blogų naujienų iš fronto linijos, siunčia diplomatines misijas pas elfus ir magai, o ji skuba į pagalbą savo mylimajam. Siužetas gan nuspėjamas ir naivus, bet, kita vertus, būtent to ir tikitės iš kitos vienos garsiausių serialų dalies. Kaip sakoma, po alumi voliosis.

Su kuo mes žaisime?

Dabar yra šešios frakcijos – Akademija, Sylvan, Dungeon, Haven, Inferno ir Necropolis. Kūrėjai kiekvieną iš jų gerai apgalvojo, todėl šalys skiriasi ne tik pastatais, herojais ir apmokyta kariuomene, bet ir tam tikra pasaulėžiūra. Pavyzdžiui, magai iš Akademijos visiškai pritaria anglų filosofui Francisui Baconui, kad „Žinios yra galia“, o elfai iš Sylvan yra tipiški druidai, mėgstantys gamtą ir harmoniją.

Pagrindinė naujovė, kalbant apie frakcijas, buvo tam tikrų galimybių (rasinių sugebėjimų) atsiradimas, kurios nėra prieinamos varžovams. Pavyzdžiui, Haveno miesto herojai gali treniruoti monstrus, dėl ko jie padidina savo lygį vienu. Nekromantai turi galimybę po mūšio prikelti kai kuriuos žuvusius, grąžindami juos į nemirių armijos gretas. Magai iš Akademijos konstruoja tam tikrus artefaktus, kuriais jie sustiprina savo armijos karius. Inferno frakcijos atstovai mūšio metu gali iškviesti pastiprinimą iš demoniško pasaulio. Druidai iš Sylvan gali pasirinkti, su kuriais priešais kovos jų kariuomenė. padidėjęs stiprumas. Ir, galiausiai, Warlock "ir iš Dungeon kenkia priešui savo burtais, net jei jis yra apsaugotas nuo magijos poveikio. Norėdami pasinaudoti šiomis savybėmis, herojai turi išsiurbti atitinkamus įgūdžius. Vertindamas aukščiau pateiktas naujoves, norėčiau atkreipkite dėmesį į jų teigiamą poveikį žaidimo įvairovei skirtinguose miestuose.

Pakalbėkime šiek tiek apie monstrus, kurie sukelia tam tikras asociacijas su savo kolegomis iš trečiosios dalies. Vienetai gali būti vadinami skirtingai, tačiau iš esmės aišku, kad Champion iš HoMM 3 ir Paladin iš yra praktiškai tas pats dalykas. Man asmeniškai toks požiūris patiko – nepaisant to naujas pasaulis iš karto pasijusite kaip namie. Labiausiai Dungeon nuo savo prototipo skiriasi trečia dalimi – dabar tai gyvenvietė tamsūs elfai, o šios rasės atstovai vietos kariuomenėje užima garbingą vietą. Visi kiti miestai iš esmės yra tam tikrų grupuočių įpėdiniai iš HoMM 3, o armijų sudėtis skiriasi ne taip smarkiai.

Monstrai turi tokią statistiką kaip puolimas, gynyba, greitis, pataikymo taškai, amunicija ir žala. Buvo ir vienas naujas, labai svarbi savybė- iniciatyva (apie tai - žemiau). Tie padarai, kurie gali mesti, taip pat turi tam tikrą magiškos energijos kiekį. Daugelis karių tipų turi ypatingų sugebėjimų – jau minėti paladinai smogė stipriau, jei prieš tai buvo išsklaidyti, Horned Overseer gali sprogti ir pakenkti juos supantiems priešams. Neutralių monstrų yra nedaug – keturi stichijos ir mums gerai žinomi iš ankstesnių dalių mirties riteris ir Feniksas.

Tarp galingiausių vienetų dominuoja Juodieji drakonai, kurie gali nedžiuginti šių sparnuotų būtybių gerbėjų. Beje, gerai atrodo karių animacija. Ir malonu, nes „neįgalusis su mase, sergantis hemorojumi“ nuo ketvirtos dalies mane košmaruose persekioja ilgus metus.

Remdamasis vaidmenų žaidimo sistema iš HoMM 3, „Nival“ ją užbaigė, padarė ją gilesnę, suteikdama daugiau laisvės herojams tobulėti. Yra keturios nuolatinės charakteristikos, kaip ir anksčiau. Herojui taip pat būdingi moralės, sėkmės ir manos rodikliai. Manau, čia nereikia nieko aiškinti, ir viskas aišku. Tačiau su įgūdžiais ir sugebėjimais tai pasirodė daug įdomiau. Visi įgūdžiai turi tris išsivystymo lygius, išskyrus tuos, kurie leidžia herojams panaudoti rasinius gebėjimus. Jiems, be pagrindinio, pažengusio ir ekspertinio, suteikiamas aukščiausias lygis. Iš viso gauname 12 įgūdžių ir po vieną unikalų kiekvienai herojų klasei.

Kiekvienas iš įgūdžių leidžia išmokti nuo keturių iki penkių gebėjimų (gebėjimų). Be to, jei pirmieji trys yra vienodi visoms frakcijoms, tada ketvirtasis ir penktasis skiriasi, taip pat reikalauja, kad herojus atitiktų tam tikras sąlygas. Pavyzdžiui, norint išmokti Dark Renewal, kuris leidžia susigrąžinti visą maną, jei burtas nepavyktų, pirmiausia reikia įvaldyti Master of Mind ir Weakening Strike įgūdžius, iš kurių pastarasis pats reikalauja Mark of the Damned žinių. Be to, kiekvienas herojus yra apdovanotas papildomu tik jam būdingu gebėjimu (nors, meluoju, kai kurie iš jų yra dviejuose skirtingi personažai). Be standartinių specializacijų, dėl kurių padidėja tam tikros rūšies kariuomenės savybės, taip pat yra gana įdomių variantų. Pavyzdžiui, vienas iš nekromantų turi Soulhunterį, dėl kurio kiekvieno mirusio būrio vietoje atsiranda draugiški vaiduokliai.

Iš viso mes gauname tik didžiulį kiekį Gebėjimų (kiekvienai klasei, kurių yra tik šeši, jų yra daugiau nei šešiasdešimt). Čia nėra prasmės visko aprašyti, tik pažymėsiu, kad kai gauname lygį, pasirenkame, ko herojui išmokti: vieną iš dviejų siūlomų įgūdžių ar vieną iš dviejų. Atsižvelgiant į tai, kad pasibaigus kampanijai ar scenarijui, labiausiai stiprus herojus pasiekia maždaug 25 lygį, žaidėjai turi aiškiai apgalvoti veikėjo vystymąsi daugeliui žingsnių į priekį, kaip galutinį tikslą nustatydami aukščiausio lygio Gebėjimų serijos pasiekimą.

Įgūdžių ir gebėjimų gausa suteikia puikių galimybių strateginiam planavimui, taip pat paįvairina žaidimą įvairiems miestams. Vaidmenų sistema yra akivaizdžiai sėkminga, nes ji yra ambicingiausia ir apgalvočiausia serialo istorijoje. Aukščiausias rezultatas, tikrai.

Dabar kaip mesti...

Magijos samprata taip pat beveik nepasikeitė. Galimos studijuoti keturios burtų mokyklos: naikinamoji magija (specializuojasi darant žalą elementarioms jėgoms), šviesos magija (įskaitant visus burtus, kurie padidina karių savybes, ir vieną puolamą burtą prieš „tamsą“), Tamsioji magija(prakeikimai ir korupcija plius puolimo burtai, kurie veikia tik gyvus sutvėrimus) ir Summoning Magic (įvairiausia magijos mokykla: stichijų ir feniksų iškvietimas, užpuolimo burtai, našumo didinimas, pilies sienų griovimas). Taip pat yra keturi nuotykių žemėlapio burtai, kuriems nereikia jokių magijos žinių. Norėdami juos išmokti, herojus turi turėti tam tikrą lygį. Tarp jų naudingiausias yra Miesto portalas, leidžiantis akimirksniu persikelti į artimiausią miestą.

Iš viso yra penki burtų lygiai. Norėdami įvaldyti trečiojo ir aukštesnio lygio burtus, turite žinoti atitinkamos magijos mokyklos įgūdžius (pagrindinis - trečiam lygiui, ekspertas - penktam). Kita vertus, gebėjimai leidžia sustiprinti tam tikrą burtų grupę (pavyzdys: „Master of Wrath“ gebėjimas suteikia masinį „Teisingos galios“ ir „Skubos“ burtų efektą, tuo pačiu padidindamas jų kainą du kartus). Pusiausvyra tarp galios ir magijos yra gerai išlaikoma – vien magija neįveiksi stipriausios armijos, tačiau magija yra svarbiausias mūšio elementas, dažnai lemiantis mūšio baigtį.

pasaulinis žemėlapis

Pasauliniame žemėlapyje viskas kaip ir anksčiau – tyrinėjame teritoriją, renkame išteklius, ieškome artefaktų, gaudome minas ir papildome kariuomenę forpostuose. Nebus nereikalinga lankytis vietinėse švietimo įstaigose, norint pakelti savybes, įgyti įgūdžių ar išmokti burtų. Na, nepamirškite apie Ašaros ašarų, Šventojo Gralio analogo, paiešką. Natūralu, kad veiksmas vyksta dviem lygiais (požemyje ir paviršiuje), sujungtuose perėjimais. Taip pat yra įvairių teleportų, leidžiančių greičiau judėti žemėlapyje.

Yra tik viena naujovė – trimatis. Žinoma, gražu, ir patogu valdyti fotoaparatą, bet kartais už kito medžio nepastebi kažko naudingo. Taip, ir naršyti erdvėje ne visada patogu (ypač požemiuose). Tačiau gana greitai pripranti, o po poros dienų net neprisimeni, kad ankstesnės dalys buvo 2D.

Kai prasideda kova...

Bet pagrindinis dalykas „Heroes“, be abejo, yra mūšiai. Ir kūrėjai į šį žaidimo komponentą žiūrėjo su didžiausia atsakomybe. Buvo paimtas kaip pagrindas kovos sistema iš visų tų pačių herojų galybė ir Magic 3, perdarytas ir patobulintas įdomiais radiniais. Svarbiausia naujovė susijusi su iniciatyva. Tai lemia ne tik ėjimų tvarką, bet ir jų skaičių! Dabar neretai vienas iš monstrų elgiasi kelis kartus dažniau nei kitas. Ir vienetai, kurių šio parametro reikšmės yra mažos, per mūšį turi vaikščioti tik du ar tris kartus (čia gali padėti tik „Skubėjimo“ burtai). Moralė dabar nesuteikia vienetui papildomos atakos per raundus (raundų nebelieka), bet padidina iniciatyvą skaičiuojant sekančio posūkio eilę. Kad žaidėjas žinotų, kas veiks ir kokia tvarka, sąsaja kovos režimas Active-Time Battle Bar buvo įmontuotas, kur viskas aiškiai matoma.

Kalbant apie herojaus dalyvavimą mūšyje, galimybė judėti mūšio lauke buvo prarasta. Kaip ir trečioje dalyje, jis yra viršutiniame kairiajame ekrano kampe, tačiau, be galimybės mesti ir naudoti kai kuriuos sugebėjimus, jis taip pat gali tiesiogiai pulti priešus. Įtemptas personažas gali nužudyti drakoną ar kitą stiprų monstrą, nors, žinoma, burtus aukštesnius lygius padaryti daug daugiau žalos. Išskyrus standartinis režimas, nustatymuose galite įjungti dinaminį režimą. Jo reikšmė ta, kad kiekvienam vienetui skiriama 10-20 sekundžių vienam apsisukimui. Galbūt kažkam ir tiks, bet man asmeniškai labiau patinka žaisti be laiko apribojimų.

Garsas ir spalva...

Grafika gera. Tekstūros gražios, modeliai pagaminti su meile (nors, žinoma, būtų galima į juos įdaryti ir daugiau daugiakampių). Burtų efektai daromi tvirtame penketuke. Tačiau didžiausias malonumas yra apmąstymas pasaulinis žemėlapis. Taigi, ko gero, fantazijų pasaulis turėtų atrodyti – gražus, gyvas ir spalvingas. Tiesa, yra vienas laimėjimas: norint kokybiškai ir be stabdžių mėgautis standartinės 1280x1024 raiškos vaizdu daugeliui LCD monitorių, reikia vaizdo plokštės su 256 metrų atmintimi. Ir jei skiriamoji geba sumažinama iki 800x600, mes, žinoma, visai ne tą patį ...

Nenuvylė ir muzika, kiekvienai frakcijai buvo parašytos savos kompozicijos, padarytos gero fantazijos stiliumi. Pabaisų skleidžiami garsai taip pat nekelia priekaištų. Tai tik dialogų balso vaidinimas scenarijų vaizdo įrašuose, kuriuose reklamuojamas siužetas, ne visada yra laimingas.

Laikas žaisti...

Herojai sugrįžo! Ir jie grįžo pergalingi! Nepaisant gana naivaus siužeto ir kai kurių kitų nedidelių trūkumų, žaidimas turi viską, kad taptų hitu, užkariančiu žaidėjų širdis. mąslus vaidmenų sistema, įdomios kovos, puiki grafika – kūrėjai padarė viską, ką galėjo!

Visos kampanijos jau baigtos, o dabar žaidėjai sunkiai dirba su Custom Games žemėlapiais. Šį savaitgalį turiu suplanuotą „Hot Seat“ žaidimą su buvusiais klasės draugais, su kuriais uoliai dirbome devyniasdešimt devintoje trečiojoje dalyje. O man jau gaila studentų, kurie išskris iš universitetų neišlaikę sesijos, ir abiturientų, kurie niekur nedings. Bet sutikite geras žaidimas vertas tam tikros aukos.

Nepaisant daugybės dalių, priedų, variacijų ir t.t., mūsų laikais posakis „žaiskime herojus“ reiškia būtent trečiąją didžiosios eilėmis pagrįstų strategijų serijos dalį. Nors sutinku, kad esu 150% puikus, ar verta visam laikui sėdėti tame pačiame žaidime? Jei sutinkate su manimi, tada kita apžvalga skirta būtent jums – susitinkame!

Tačiau iš tikrųjų nėra tiek daug to paties, o tai yra įvairių klasių senovinių RPG serija. jie neįžengė į pavojingą oficialaus kanono pelkę, o tiesiog perkrovė visą visatą, kad nenukentėtų. Ashan pasaulis, atsiradęs dėl tokių manipuliacijų, turi savo ilgą ir gana gerai išvystytą istoriją, jame gyvena maždaug tos pačios rasės kaip ir Enroth... Na, apskritai, tai reiškia tik vieną dalyką jums ir man - laikas pažvelgti naujiems mūsų širdžiai mieliems personažams!

Ir yra ko ieškoti: žaidimo siužetas, kuriamas per šešias kampanijas kiekvienai iš galimų rasių, trykšta herojų ir piktadarių, perbėgėlių, išdavikų, neutralių ir panašių asmenybių gausa. Kaip įprasta, viskas sukasi aplink vietinę karalystę žmonių, kuriuos užpuolė blogi demonai, ir ne kada nors, o būtent per Grifų imperijos karaliaus vestuves (nežinau, kaip jie tai daro, bet vietinė imperija yra valdo karalius, o ne imperatorius . Na gerai) savo mylimajai Izabelei. Viskas labai greitai eina į pragarą (kartais tiesiogine to žodžio prasme), o konfliktas akimirksniu apima likusias frakcijas. Ir nors istorijos tonas dažniausiai yra gana pasakiškas, viskas ne visada klostosi gerai...

Iš savęs pasakysiu, kad man asmeniškai kampanija labai patiko siužetu. Veikėjai yra gana gerai parašyti, jie turi savo motyvaciją ir kliedesius, o jų moralė ne visada yra griežtai apibrėžta. Istorija dažniausiai vedama naudojant žaidimo variklio iškarpas, tačiau dėl kai kurių jo netobulumų (apie tai vėliau) jos neatrodo labai gražiai. Nors gal tiesiog pasigendu teksto lakštų, kuriais žaidėjai buvo maitinami ne tik siužeto momentais, bet apskritai visada. Radai artefaktą? Maža istorija apie radinį. Obeliskas, atveriantis Gralio kortą? Buvo nedidelis jo aprašymas. Tokių dalykų čia nėra dėl tam tikro žaidimo pagreitinimo (nes naujokai nėra įpratę ką nors įsivaizduoti vaizdo žaidimuose, o laukia tiesioginio srauto su gražiu vaizdo įrašu).

Taip, taip, prisimenu žaidimo eigą. Na... Dauguma naujovių, nuo kurių viena planetos pusė keikėsi, o kita kovėsi, atsiprašau, ekstazėje, buvo išpjautos, palikus klasikinį „trijų“ žaidimą. Taip, pokyčių yra, bet jie yra savotiško „poodinio“ pobūdžio. Pavyzdžiui, vienetai turi daugybę įgūdžių ir funkcijų. Pavyzdžiui, klasikiniai kalavijuočiai dabar gali pajudinti savo skydą prieš užpuldami priešą, kad nesulauktų smūgio atgal, o kaukė gali paliesti priešą ranka, pašalindama visus buffus ir nužudydama tiksliai vieną būrio narį. Šie gebėjimai gali būti aktyvuojami atsitiktinai arba rankiniu būdu, ar net būti pasyviomis premijomis, tačiau jų žinios gali labai pakeisti mūšio eigą, ypač jei herojus tam tikru būdu treniruojamas.

Čia ir slypi didžiausias žaidimo eigos pokytis – lygių sistema buvo visiškai pakeista. Nuo šiol jūsų vadovaujamas riteris, elfas ar burtininkas gali mokytis mažiau įgūdžių, bet kiekvienas, išskyrus lygį, turi ir ypatingų „įgūdžių“. Pavyzdys: Izabelė gali išmokti šviesos magijos, kad kitą kartą pasikėlus lygiui, ji arba padidins savo įgūdžius, arba įgis įgūdžių, leidžiančių vienu ypu burti visą armiją. Be to, gebėjimas gauti ypač galingų dalykų priklauso nuo to, kokį herojų turite ir kokius įgūdžius bei gebėjimus jis jau yra įgijęs. Ar norite, kad jūsų padaliniams pasisektų? visada(jei yra, sėkminga ataka padaro dvigubą žalą)? Ir tai įmanoma, nors jums teks priimti labiau apgalvotus sprendimus su lygiais. Ir galiausiai kūrėjai padarė viską, ką galėjo ir kiekvieną įgytą gebėjimą pavertė naudingais – praėjo laikas, kai dėl likimo peripetijų jūsų herojus veltui prarado įgūdžių lizdą, gavęs „Navigaciją“ žemėlapyje visai be vandens.

Galiausiai, kiekviena rasė turi ir savo „gimtąją“ savybę. Nemirėliams tai yra tradicinė nekromantija, kuri padidina mūšio lauke žuvusiųjų skeletų pavidalu procentą, bet, tarkime, burtininkams – galimybę savo kariams gaminti mini artefaktus. Apskritai elfai gali sugalvoti sau mirtinus priešininkus, kurie bus kuliami su ypatingu įniršiu, o žmonės (su įspūdingomis investicijomis) gali perkvalifikuoti valstiečius į lankininkus, vienuolius, raitelius ir pan., iki angelų. Šie įgūdžiai, kaip galite spėti, yra labai stiprūs, tačiau jiems reikia ir atitinkamų laiko išteklių.

Dar viena nauja funkcija – parametras „iniciatyva“, kuris dabar parodo, kas mūšyje juda anksčiau. Mano nuomone, tai pasirodė šiek tiek dviprasmiška arba pačiame žaidime tai nėra pakankamai gerai paaiškinta. Esmė tokia: kuo aukštesnė būrio iniciatyva, tuo anksčiau ateina jo eilė. Pradedant nuo tam tikro dydžio ir priklausomai nuo priešo kariuomenės sudėties, būrys gali pradėti judėti net du kartus per vieną mūšio raundo laiką. O kad žaidėjui nereikėtų įsiminti šimto dinamiškai besikeičiančių skaičių, mūšio sąsajoje atsirado speciali juosta, kurioje rodoma padalinių veiksmų tvarka. Itin patogus papildymas, net aš jo dabar pasiilgau.

Visa tai sudaro gana malonų žaidimą, labai kintantį, kai nėra pašalinių žaidėjų ir lyderių. Akivaizdu, kad jie ypač ilgai dirbo ties balansu, o praleidimų beveik nėra (na, beveik nėra). Daugelis dalykų buvo išlyginti ir sutvarkyti siekiant didesnio efektyvumo ir greičio, o tai svarbu kelių žaidėjų žaidime (tie, kurie žaidė Heroes internete, žino, ką reiškia laukti savo eilės mūšyje dėl 8 žmonių. O jei tai būtų ir Heroes III WoG.. . ). Beje, be to įprasti režimai buvo ir savotiška „dvikova“ – mūšis 1 prieš 1 be jokios strategijos, prieš mūšį su komplektu karių pagal valią.

Iš blogų dalykų, manau, pagrindiniu galima pavadinti rimtas problemas su kompiuterių priešininkais – esant mažai sunkumų jie atrodo kaip idiotai, kurie išvis sunkiai supranta, kur yra ir ką daryti, bet aukštai... Pasirodo... Tą patį, tik atsižvelgiant į tai, kad dirbtinis intelektas gauna daugybę nuolaidų išteklių pavidalu iš oro. Taigi kartais žaidimai prieš kompiuterį virsta muštynėmis su apgavikais, o jos, kaip žinia, nėra labai malonios. Ir taip, jie yra monstriškai stabdis.

Pagal seną herojų tradiciją nemirių žaidėjai yra nekenčiami visa širdimi ir siela, nes nekromantija leidžia turėti krūvą lankininkų skeletų rimtų susirėmimų metu, kurie bus baisūs net juodiesiems drakonams, tačiau naujausiuose pataisose. tai buvo ištaisyta viso ir pernelyg didelio šio gebėjimo nervo. Žinoma, aš už pusiausvyrą ir visa tai, bet tai šiek tiek įžeidžia. Čia.

Na, o pabaigai teigiamai, pakalbėsiu apie vizualinį žaidimo pristatymą. Ji nuostabi. Galėtume čia ir baigti, bet paaiškinsiu: paprastai niekam nepavyksta pirmą kartą pereiti nuo 2D į 3D, bet taip nutiko. Taip, stilius kardinaliai pasikeitė. Taip, tapo pasakiškesnis. Bet ar jis blogas? Pažiūrėkite į žmonių dalinius, ypač patobulintus – kokie gražūs ir masyvūs šarvai juos puošia, saugantys nuo bet kokio pavojaus! Arba demonai, degantys amžina liepsna ir įkvepiantys baimę savo kariuomene. Ir esmė ne tik formoje, bet ir nuostabioje animacijoje! Taip gerai, kad ne gėda pasitelkti aktyvią kamerą, rodančią ypač gražias mūšio akimirkas. Atskirai pagirkite kūrėjus už titanus, kurie yra rimti priešai spardosi dėl savo dydžio ir dėl pretenzingų kerpių su uždraustos magijos apimčiais grandinėmis, pernelyg išdidžiais, kad paliestų oponentus kaulėtomis rankomis. Bet čia yra vienas minusas, gerai: jei nusprendėte iškalti tokią iškarpytų scenų bedugnę, kodėl bent jau nesukūrėte personažų animacijos? Jose atrodo kaip šachmatų figūrėlės, po velnių!

Kompozitorių pasirinktas muzikinis stilius puikiai atitinka žaidimo nuotaiką – iki geriausio epo, iki geriausio greičio, vokalas poroje patogių vietų... Jei atvirai, man pirmas garso takelis nepatiko. kartą perėjau kampaniją, tačiau vėlesniuose „karščiuose „Pasaulyje radau savo linksmas ir melodingas temas, kurių labai labai malonu klausytis. To negalima pasakyti apie balso vaidybą, nes rusų aktoriai kartais turi didelių intonacijų neatitikimų, ką, kur ir kada taria. Keista, turint omeny, kad - Rusijos firma.

Apskritai, tai viskas. Vertas serialo tęsinys, nors ir darant tai tvarkingais žingsneliais, galintis teikti malonumą ilgus žaidimo mėnesius. pakelta galva užims didžiulę vietą ruožtu pagrįstų strategijų linijoje, o jūs ir aš galime tikėtis sagos tęsinio tiek priedų, tiek visaverčių tęsinių pavidalu.

Žanras:žingsnis po žingsnio strategija
Išleidimo data: 2006 m. gegužės mėn
Leidėjas: Ubisoft
Programuotojas:„Nival Interactive“.
Kelių žaidėjų žaidimas: yra

Įvadas

Noriu supažindinti jus su žaidimų serija Galybės ir magijos herojai c (šnekamojoje kalboje tiesiog „Heroes“) neturi prasmės. Tik pats aršiausias neapykantas šių žaidimų nežaidė ruožtu pagrįstos strategijos. Likusiesiems žodis „herojai“ asocijuojasi su savaitėmis nuolatinis žaidimas, kruopštus sudėtingų žemėlapių perėjimas. Iš esmės aš neprivalau tau sakyti. Geriau papasakosiu apie šviežiausius herojus – apie penktąją dalį. Susipažinkime, .

Sistemos reikalavimai

Žaidimą galima drąsiai priskirti žaidimų kategorijai, kuriai reikia daug išteklių. Iš funkcijų – 6Gb vietos standžiajame diske ir įdiegta DirectX 9.0c.

Heroes 5: žaidimo eiga

Logiška būtų lyginti naujus herojus su ankstesnėmis dalimis. Tačiau dažniausiai skirtumai būna „vienas, du ir suskaičiuoti“, tad tiesiog blaiviai pažvelkime į šiuolaikinius herojus ir įvertinkime juos pagal tai, prie ko kūrėjai priėjo šiandien.

Žinoma, pirmoji (ir reikšmingiausia) staigmena yra puiki 3D grafika. Bet apie jo teigiamas (ir neigiamas) puses kalbėsime šiek tiek žemiau atitinkamoje dalyje.

Intuityvi sąsaja man asmeniškai tapo antruoju netikėtumu. Ne todėl, kad anksčiau žaisti būtų buvę labai sunku, bet prie naujos sąsajos pripratau per kelias minutes. Žinoma, naujas dizainas ne tik daro malonų įspūdį žaidėjui, bet kartais šiek tiek apsunkina žaidimo pažinimo procesą. Čia viskas vyksta puikiai.

Nuo staigmenų pereikime prie kasdienybės. Kaip įprasta, kiekvienoje kortelėje yra brangiausia Pagrindinis veikėjas, kurio nužudymas baigsis pralaimėjimu. Taip pat galite prarasti, jei prarasite visus miestus ir neturite laiko atgauti bent vieno kitą savaitę.

Herojus vis dar turi labai išvystytą lygiavimo sistemą, kuri leidžia jūsų herojui būti naudingam mūšyje. Norėdami tai padaryti, turite pasirinkti pagrindinius įgūdžius (iki 5), kurių kiekvienas leis jums išmokti dar tris įgytus įgūdžius. Pavyzdžiui, įgūdis „Gynyba“ leis išmokti „stebuklingo skydo“, kuris sumažina magijos padarytą žalą. Kiekvienas iš šių įgūdžių turi keletą etapų, todėl gali prireikti labai daug laiko, kol bus pasiektas herojaus lygis.

Miesto sąsaja sukurta patogiai. Dešinėje yra pagrindiniai valdymo mygtukai (statymas, kariuomenės pirkimas ir kt.), o kairėje – papildomos funkcijos (resursų pirkimas, herojų samdymas ir kt.). Norėdami apsaugoti miestą, galite palikti didvyrį, kurio valdžioje praeis visas garnizonas.

Na, o dažniausias herojų užsiėmimas turėtų būti vadinamas mūšiais. Nustatymuose galite įjungti nuolatinio automatinio mūšio funkciją, tačiau tikriems strategams ši funkcija bus nereikalinga. Juk reikia nuolat įrodinėti kompiuteriui, kad esame už jį protingesni.

Aš praktiškai nenaudojau automatinės kovos, tačiau net ir tais laikais man užteko, kad dar kartą įsitikinčiau žmogaus mąstymo pranašumu prieš kompiuterį – žuvo daug daugiau iš mūsų pusės nei rankinės kovos atveju.

Pažvelkime į kovos režimą. Apačioje viduryje yra judesių juostelė, kurioje rodoma kariuomenės judesių seka. Daiktas labai naudingas, leidžia sukurti tinkamą strategiją ir išvengti nereikalingų aukų. Karių praradimo (arba moralės pablogėjimo) atveju juosta prisitaiko prie naujų sąlygų. Apskritai nepakeičiamas dalykas.

Tačiau liūdna buvo „laukimo“ mygtuko nebuvimas. Pasirodo, ne viskas taip blogai. Galite perjungti armiją į gynybos režimą naudodami skydo mygtuką, o galite priversti ją laukti naudodami klaviatūros mygtuką („W“ klavišas). Todėl tiems žaidėjams, kuriems žaisti visada užteko vienos pelės, tai neatrodys kaip stiprus praleidimas.

Kai kurių atakų metu kamera priartėja prie kariuomenės ir leidžia mėgautis mūšiu nauju būdu. Juk labai gražu žiūrėti, kaip herojus paskleidžia burtų lazdelės bangą ir ledo luitas krenta ant priešo kario. arba kaip akmeninis gargas muša savo priešą dideliu luitu. Iš toli jis neatrodo toks spalvingas, kaip iš arti.

Įdomus bruožas yra pėdsakas, kuris kurį laiką išlieka herojaus kelyje. Po mago yra dūmų debesys, po velnio - ugnis. Nieko ypatingo, bet atrodo gražiai, leidžia šiek tiek pailsėti nuo žaidimo.

Atsižvelgiant į pagrindinius herojaus įgūdžius, mieste gali būti atliekamos unikalios operacijos. Pavyzdžiui, gyvus karius galite paversti mirusiais atitinkamos klasės ir rango kariais. Arba galite sukurti specialius pakabučius (ar sferas) iš išteklių, kurie suteikia atskiroms kariuomenėms įvairias premijas (už puolimą, gynybą ir pan.). Smulkmena, bet kartais labai naudinga.

Tiesą pasakius, nesu mėgėjas dalyvauti tokiuose žaidimuose, bet vis tiek šiek tiek pažaidžiau, ir man patiko. Taigi viskas gerai su žaidimo kampanijomis. O nemokamų kortelių mėgėjams žaidime jų yra apie keliolika. Ir, žinoma, nepamirštame apie interneto platybes, kuriose, jei pageidaujate, galite rasti visą kalną žemėlapių. Mano vienintelis patarimas – pirmiausia tu baziniai žemėlapiai praeiti ;)

5 herojai: grafika

Kaip jau sakiau, žaidimo grafika yra visiškai trimatė su puikiu detalių atvaizdavimu. Norėdami dar kartą tuo įsitikinti, peržiūrėkite šias ekrano kopijas.

Tik dabar 3D grafika turi keletą neigiamų dalykų. Pavyzdžiui, aukšti medžiai dengia mažesnius vienetus (neutralią kariuomenę, lobius). Žinoma, fotoaparatą galima nesunkiai pasukti įvairiomis kryptimis, tačiau tai – laiko švaistymas. Asmeniškai manau, kad toks eilėmis pagrįstų strategijų piešinys yra kiek perteklinis. Žinoma, gražu, bet jei tai sukelia diskomfortą, tai jau nėra gerai.

5 herojai: garsas

Garso dizainas žaidime yra tiesiog puikus. Ir gerai, yra foninė muzika, bet jūs tikrai pasineriate į kovas savo galva. Kiekvieno kario smūgiai yra individualūs, o magija tiesiog užburia. Turint reikiamų įgūdžių, iš ausies bus galima paprastai nustatyti, kas kam smogė ir kokią magiją dabar panaudojo priešas. Penki su dviem pliusais.

išvadas

Gerbėjai gali džiaugtis. Penktoje dalyje jie gavo ne tik puikią 3D grafiką (nors ir su tam tikromis neigiamomis pasekmėmis), bet ir puikų garsą. Žinoma, žaidimas turi „naują“ kovų dvasią, kuri leis dar kartą visa galva pasinerti į šį žavų pasaulį.

Šis žaidimas tikrai turėtų būti jūsų kolekcijoje. O jei jau rado ten savo vietą, tai pirk daugiau ir duok geriausiam draugui jis bus jums labai dėkingas.