Refleksinių žaidimų vaidmuo ir reikšmė. Refleksyvūs verslo žaidimai. H. Refleksinė stadija

Norėdami naudoti peržiūrą, susikurkite paskyrą ( sąskaitą) Google ir prisijunkite: https://accounts.google.com


Peržiūra:

Baigiamoji ataskaita apie nuveiktus darbus įgyvendinant planą „Refleksinis ratas“ socializacijos rėmuose

Refleksija – tai žmogaus refleksija, skirta analizuoti save (savianalizė) – savo būsenas, veiksmus ir praeities įvykius.(FOTOGRAFIJA IŠ KOSMOSO)

„Refleksinis ratas“ – tai technologija, leidžianti lavinti ikimokyklinukų kalbą, vaikų mintis. Apskritimas prisideda prie kalbos, kaip bendravimo priemonės, tobulinimo, padeda vaikams daryti prielaidas, padaryti pačias paprasčiausias išvadas.

Apie kasdienius atspindinčius būrelius grupėse ikimokyklinio amžiaus Mokytojas užduoda klausimus, į kuriuos vaikai aktyviai atsako.

(FOTO)

Visus metus vykstant kasdieniniams reflektavimo rateliams, vaikai mokėsi įdėmiai klausytis mokytojos ir bendraamžių, netrukdyti vieni kitiems.

(FOTO)

Vaikai išmoko naudotis taisyklėmis, kurios rodomos piktogramose ir yra kiekvienoje grupėje vaikų akių lygyje.

(Piktogramų NUOTRAUKOS)

Pradedant nuo jaunesnioji grupė Kiekvieną dieną prieš pusryčius vyksta „atspindėjimo ratas“, kuriame dalyvauja visi grupėje esantys vaikai. Šio būrelio tikslas – aptarti dienos planus ar bet kokias grupės problemas. Jei to reikalauja aplinkybės, pavyzdžiui, grupėje įvyko koks nors įvykis, „refleksinis ratas“ gali būti kartojamas iš karto po įvykio.

Būrelis vyksta toje pačioje vietoje, kad ateityje vaikai įpratintų savo problemas diskutuoti rateliu nedalyvaujant mokytojui, šiuo atveju būreliai vyko grupėje ant kilimo. Efektyvioms diskusijoms būrelių metu naudojame žvakę, kuri dedama apskritimo centre, ir bet kokį daiktą, kurį vaikai perduoda vieni kitiems atsakydami į klausimus, kurie padeda vaikams susikoncentruoti į atsakymų klausymą, o ne nutraukti vienas kitą.

Po klubo darbo valandų vyksta ir šviesą atspindintys rateliai. Šiuose būreliuose galite sužinoti ir suprasti, kas vaikams patiko, o kas ne.klubo valandomis.

(NUOTRAUKA IŠ ERDVĖS IR RAČIŲ NUOTRAUKA)

Be numatytų, „Apmąstymų ratų“ temas mokytojas nustatydavo pagal aplinkybes, pavyzdžiui, jei grupėje įvyko koks nors įvykis.

Dėl to iki mokslo metų pabaigos daugelis vaikų yra įvaldę rišlios kalbos įgūdžius, gebėjimą reikšti savo mintis. Susiformavo įgūdžiai klausytis vienas kito. Dauguma vaikų nori išreikšti savo jausmus ir išgyvenimus.

rugsėjis

Mėnesio situacija „Mano Darželis»

p/p

Nariai

data

laikantis

4.09.2017

Ką mes vadiname draugais? apie kokį draugą svajoji?

18.09.2017

Kokia spalva yra draugystė?

vidurinės grupės

11.09.2017

Su kuo norėčiau draugauti grupėje? Kaip dalinamės žaislais?

25.09.2017

Kas yra pedagogas?

Spalio mėn

Mėnesio „Mano tėvynė“ situacija

Vyresniųjų ir parengiamųjų grupių

4.10.2017

Kaip gerai pažįstu savo miestą? Kodėl aš myliu savo miestą?

18.10.2017

31.10.2017

Žaidimų aikštelė mano mieste. Ką veikti savaitgalį? Mano tėvų mėgstamiausia vieta Maskvoje. Ir kodėl?

vidurinės grupės

11.10.2017

O kaip mūsų kieme? Žaidimų aikštelė mano mieste.

25.10.2017

Kur aš einu su tėvais?

lapkritis

Mėnesio situacija „Aš esu rezidentas gaublys»

p/p

Nariai

data

laikantis

Vyresniųjų ir parengiamųjų grupių

8.11.2017

Kokias šalis pažįstu? Kokią šalį norėtumėte aplankyti?

22.11.2017

Kaip elgtis susitikus su užsieniečiu?

vidurinės grupės

15.11.2017

Šalis, kurioje aš gyvenu.

29.11.2017

Mėgstamiausios dainos, žaidimai, animaciniai filmai. Svajonių šalis.

2017-18 mokslo metai metų)

Mėnesio situacija Naujieji metai. Magiškos dovanos »

Vyresniųjų ir parengiamųjų grupių

6.12.2017

Kaip ir kuo galite papuošti Kalėdų eglutę Naujiesiems metams? Mano Naujųjų metų palinkėjimas. Kas yra stebuklas?

20.12.2017

Kaip reikėtų elgtis per šventes? Kaip organizuoti savo laisvalaikį?

10.01.2018

Kaip padėti paukščiams žiemą?

Jaunesnysis ir

vidurinės grupės

6.12.2017

Kaip ir kuo galite papuošti Kalėdų eglutę Naujiesiems metams?

Mano Naujųjų metų palinkėjimas.

20.12.2017

Kaip reikėtų elgtis per šventes?

2018 mokslo metai metų)

Mėnesio „Berniukai ir mergaitės“ situacija

p/p

Nariai

data

laikantis

Vyresniųjų ir parengiamųjų grupių

24.01.2018

Kas yra ši mergina? Kas yra šis berniukas? Skiriamosios savybės.

7.02.2018

Kas turi įtakos mūsų nuotaikai?

vidurinės grupės

31.01.2018

Kodėl valgome?

14.01.2018

Kokius gerus darbus galima padaryti berniukams?

Kokius poelgius galima padaryti merginoms?

2018 mokslo metai metų)

Mėnesio situacija „Mano šeima. Mano šaknys"

Vyresniųjų ir parengiamųjų grupių

21.02.2018

Kas yra šeima?

28.02.2018

Kodėl aš myliu savo šeimą?

7.03.2018

Kas yra tėvai?

vidurinės grupės

28.02.2018

Ką reiškia draugiška šeima?

14.03.2018

Kas gyvena su tavimi namuose?

2018 mokslo metai metų)

Mėnesio „Pavasaris raudonas“ situacija

p/p

Nariai

data

laikantis

Vyresniųjų ir parengiamųjų grupių

21.03.2018

Kokie pokyčiai vyksta gamtoje pavasarį?

4.04.2018

Kas nutinka medžiams pavasarį?

vidurinės grupės

Vyresniųjų ir parengiamųjų grupių

10.04.2018

Ką mes žinome apie kosmosą?

18.04.2018

Ką mes žinome apie Žemės planetą?

vidurinės grupės

11.04.2018

Kas yra pirmasis astronautas?

25.04.2018

Planeta, kurioje gyvename. 8.05.2018

Didžioji šventė „Pergalės diena“.Kas yra mūsų Tėvynė – Rusija?

23.05.2018

Kas yra mūsų Tėvynė – Rusija?

vidurinės grupės

2.05.2018

Ką žinote apie Didžiosios pergalės šventę?

16.05.2018

Kas mes esame Rusijos šalies gyventojai?

Metų „Refleksinių ratų“ rezultatas:

Vaikai geba mandagiai bendrauti tarpusavyje ir su aplinkiniais suaugusiais. Jie geba vesti dialogą, naudodamiesi įvairiomis išraiškos priemonėmis. Vaikai atidžiai klausosi ir supranta vienas kitą.


Rusijos mokslų akademija V.A. Trapeznikova D.A. NOVIKOVAS, A.G. CHKHARTISHVILI REFLECTY GAMES SINTEG Maskva – 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Novikov D.A., Chkhartishvili A.G. Reflexive H 73 žaidimai. M.: SINTEG, 2003. - 149 p. ISBN 5-89638-63-1 Monografija skirta šiuolaikinių požiūrių į matematinį refleksijos modeliavimą aptarimui. Autoriai pristato naują žaidimo teorinių modelių klasę – refleksinius žaidimus, apibūdinančius subjektų (agentų), kurie priima sprendimus pagal idėjų hierarchiją apie esminius parametrus, idėjas apie reprezentacijas ir kt., sąveiką. Fantominių agentų, kurie egzistuoja vaizduojant kitus tikrus ar fantominius agentus, elgesio ir informacijos struktūros savybių, atspindinčių realių ir fantominių agentų tarpusavio supratimą, analizė leidžia pasiūlyti informacijos pusiausvyrą kaip refleksyvaus žaidimo sprendimą. , kuris yra daugelio gerai žinomų pusiausvyros sąvokų apibendrinimas nebendradarbiaujančiuose žaidimuose. Refleksiniai žaidimai leidžia: - modeliuoti reflektuojančių subjektų elgesį; - ištirti agentų atlyginimų priklausomybę nuo jų atspindžio eilės; - nustatyti ir spręsti refleksinės kontrolės problemas; - vienodai aprašo daugelį su refleksija susijusių reiškinių: paslėptą kontrolę, informacijos valdymą per žiniasklaidą, refleksiją psichologijoje, meno kūrinius ir kt. Knyga skirta socialinių ir ekonominių sistemų matematinio modeliavimo ir valdymo specialistams, taip pat kaip universiteto studentai ir absolventai. Recenzentai: technikos mokslų daktaras prof. V.N. Burkovas, technikos mokslų daktaras, prof. A.V. Shchepkin UDC 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Chkhartishvili, 2003 2 TURINYS ĮVADAS ................................................ ...................................................... ..... .......... 4 1 SKYRIUS. Informacija priimant sprendimus ........................... ........ ........... 21 1.1. Individualus sprendimų priėmimas: racionalaus elgesio modelis................................................ .......................................................... .......................................................... ..... 21 1.2. Interaktyvus sprendimų priėmimas: žaidimai ir pusiausvyra ................................. 24 1.3. Bendrieji supratimo apibūdinimo būdai................................................ ..... 31 2 SKYRIUS. Strateginis apmąstymas....... ................................ ................. 34 2.1. Strateginis atspindys dviejų asmenų žaidimuose ................................ .................. 34 2.2. Atspindys bimatriciniuose žaidimuose ................................................ ...................................... 41 2.3. Refleksijos rango apribojimas ................................................ .............................. 57 3 SKYRIUS. Informacinė refleksija ............ .................................................. 60 3.1. Informacinis atspindys dviejų asmenų žaidimuose ................................................ ... 60 3.2. Žaidimo informacinė struktūra .................................................. .............................. 64 3.3. Informacijos likutis ................................................ .............................................. 71 3.4. Refleksinio žaidimo grafikas ................................................ .................................................. 76 3.5. Reguliarios informuotumo struktūros................................................ ............... 82 3.6. Refleksijos laipsnis ir informacinė pusiausvyra ................................................... ... 91 3.7. Šviesą atspindintis valdymas ................................................ .................................................. 102 4 SKYRIUS. Taikomieji refleksinių žaidimų modeliai .................................. 102 ............. 106 4.1 . Paslėptas valdymas ................................................ .................................................. .. 106 4.2. Žiniasklaida ir informacijos valdymas ................................................ ...................... 117 4.3. Refleksija psichologijoje .................................................. .............................................. 121 4.3.1. Šachmatų kūrybiškumo psichologija................................................ 121 4.3 .2. Sandorių analizė ................................................ .............................. 124 4.3.3. Johari langas ................................................ .. .................................. 126 4.3.4. Etiško pasirinkimo modelis ................................................... ...................................... 128 4.4. Atspindys meno kūriniuose................................................ .. 129 IŠVADA..................................................... ....................................... 137 LITERATŪRA .. ...................................................... ...................................................... ........ 142 3 - Minnows laisvai linksminasi, tai jų džiaugsmas! – Tu ne žuvis, iš kur žinai, koks jos džiaugsmas? „Tu ne aš, kaip tu žinai, ką aš žinau ir ko nežinau? Iš daoizmo parabolės – Žinoma, gerbiamas arkivyskupai, esmė ta, kad tu tiki tuo, kuo tiki, nes buvai taip auklėjamas. - Galbūt. Bet faktas lieka faktu, kad ir jūs tikite, kad aš tikiu tuo, kuo tikiu, nes aš taip auklėjau, dėl to, kad jūs taip auklėtatės. Iš D. Myerso knygos „Socialinė psichologija“ idėjų apie esminius parametrus hierarchijos pagrindu, idėjų apie pažiūras ir kt. Atspindys. Viena iš pagrindinių žmogaus egzistencijos savybių yra ta, kad kartu su natūralia („objektyvia“) tikrove yra jos atspindys sąmonėje. Tuo pačiu tarp natūralios tikrovės ir jos vaizdinio galvoje (šį vaizdą laikysime ypatingos – atspindinčios tikrovės dalimi) yra neišvengiama atotrūkis, neatitikimas. Tikslingas šio reiškinio tyrinėjimas tradiciškai siejamas su terminu „atspindys“, kuris „Filosofiniame žodyne“ apibrėžiamas taip: „REFLEKSIJA (lot. reflexio – apvertimas). Terminas, reiškiantis refleksiją, taip pat pažinimo akto tyrimą. Terminą „atspindys“ įvedė J. Locke'as; įvairiose filosofinėse sistemose (J. Locke, G. Leibniz, D. Hume, G. Hegel ir kt.) ji turėjo skirtingą turinį. Sistemingas refleksijos aprašymas psichologijos požiūriu prasidėjo XX amžiaus 60-aisiais (V.A. Lefebvre 4 mokykla). Be to, reikia pažymėti, kad atspindys suprantamas kitokia prasme, susijusia su refleksu - „kūno reakcija į receptorių sužadinimą“. Šiame darbe naudojame pirmąjį (filosofinį) refleksijos apibrėžimą. Norėdami išsiaiškinti refleksijos esmės supratimą, pirmiausia panagrinėkime situaciją vienu dalyku. Jis turi idėjų apie natūralią tikrovę, tačiau jis taip pat gali suvokti (atspindėti, atspindėti) šias idėjas, taip pat žinoti apie šių idėjų suvokimą ir pan. Taip formuojasi atspindinti tikrovė. Subjekto refleksija apie jo paties idėjas apie tikrovę, veiklos principus ir kt. vadinamas autorefleksija arba pirmosios rūšies atspindžiu. Atkreipkite dėmesį, kad daugumoje humanitarinių mokslų Mes kalbame , pirmiausia apie autorefleksiją, kuri filosofijoje suprantama kaip individo mąstymo apie tai, kas vyksta jo galvoje, procesas. Antrojo tipo refleksija vyksta apie idėjas apie tikrovę, sprendimų priėmimo principus, savirefleksiją ir kt. kiti dalykai. Pateiksime antrojo pobūdžio refleksijos pavyzdžius, iliustruojančius, kad daugeliu atvejų teisingas išvadas galima padaryti tik tada, kai laikomės kitų subjektų pozicijos ir analizuojame galimus jų samprotavimus. Pirmasis pavyzdys yra klasikinis Purvino veido žaidimas, kartais vadinamas išminčių ir skrybėlių problema arba vyrų ir neištikimų žmonų problema. Apibūdinkime tai toliau. „Įsivaizduokime, kad Bobas ir jo dukterėčia Alisa yra Viktorijos laikų vežimo skyriuje. Visų veidai sujaukti. Tačiau iš gėdos niekas neraudonuoja, nors bet kuris Viktorijos laikų keleivis paraustų žinodamas, kad kitas žmogus mato jį purviną. Iš to darome išvadą, kad niekas iš keleivių nežino, kad jo veidas nešvarus, nors visi mato nešvarų jo palydovo veidą. Šiuo metu dirigentas pažvelgia į skyrių ir praneša, kad skyriuje yra vyras nešvariu veidu. Po to Alisa paraudo. Ji suprato, kad jos veidas nešvarus. Bet kodėl ji tai suprato? Argi vadovas jai nepasakė to, ką ji jau žinojo? 5 Sekime Alisos samprotavimų grandinę. Alisa: Tarkime, kad mano veidas švarus. Tada Bobas, žinodamas, kad vienas iš mūsų yra nešvarus, turėtų padaryti išvadą, kad jis nešvarus, ir raudonuoti. Jei jis neraudonuoja, tai mano prielaida apie mano švarų veidą yra klaidinga, mano veidas nešvarus ir turėčiau raudonuoti. Prie Alisai žinomos informacijos dirigentas pridėjo informacijos apie Bobo žinias. Iki tol ji nežinojo, kad Bobas žinojo, kad vienas iš jų nešvarus. Trumpai tariant, dirigento žinutė žinojimą, kad kupe yra žmogus nešvariu veidu, pavertė bendromis žiniomis. Antrasis vadovėlio pavyzdys – koordinuoto puolimo problema; yra artimų problemų dėl optimalaus apsikeitimo informacija protokolo - Elektroninio pašto žaidimo ir pan. (žr. apžvalgas ). Situacija tokia. Dviejų kalvų viršūnėse išsidėstę dvi divizijos, o slėnyje – priešas. Galite laimėti tik tuo atveju, jei abi divizijos atakuoja priešą tuo pačiu metu. Generolas – pirmos divizijos vadas – siunčia generolui – antrojo skyriaus vadui – pasiuntinį su žinute: „Puolame auštant“. Kadangi pasiuntinį gali perimti priešas, pirmasis generolas turi laukti pranešimo iš antrojo generolo, kad pirmasis pranešimas buvo gautas. Tačiau kadangi antrąjį pranešimą taip pat gali perimti priešas, antrasis generolas turi gauti pirmojo generolo patvirtinimą, kad jis gavo patvirtinimą. Ir taip toliau iki begalybės. Užduotis – nustatyti, po kiek pranešimų (patvirtinimų) generolams prasminga pulti priešą. Išvada tokia: aprašytomis sąlygomis koordinuota ataka neįmanoma, o išeitis – naudoti tikimybinius modelius. Trečioji klasikinė problema yra „dviejų brokerių problema“ (taip pat žr. spekuliacijų modelius). Tarkime, kad du biržoje žaidžiantys brokeriai turi savo ekspertines sistemas, kurios yra naudojamos sprendimų priėmimui palaikyti. Pasitaiko, kad tinklo administratorius nelegaliai nukopijuoja abi ekspertines sistemas ir parduoda savo oponento ekspertinę sistemą kiekvienam brokeriui. Po to administratorius kiekvienam iš jų bando parduoti tokią informaciją – „Jūsų priešininkas turi jūsų ekspertinę sistemą“. Tada administratorius bando 6 parduoti informaciją – „Jūsų oponentas žino, kad turite jo ekspertinę sistemą“ ir pan. Kyla klausimas, kaip brokeriai turėtų naudoti informaciją, kurią jie gauna iš administratoriaus, ir kokia informacija yra svarbi kuriai iteracijai? Baigę svarstyti antrojo tipo refleksijos pavyzdžius, aptarkime situacijas, kuriose refleksija yra būtina. Jei vienintelis refleksyvus subjektas yra ūkio subjektas, siekiantis maksimaliai padidinti savo objektyvią funkciją pasirinkdamas vieną iš etiškai priimtinų veiksmų, tai natūrali tikrovė įeina į objektyvią funkciją kaip parametras, o refleksijos rezultatai (reprezentacijos apie reprezentacijas ir kt.) nėra tikslo funkcijos elementai. Tada galime sakyti, kad autorefleksija „nereikia“, nes ji nekeičia agento pasirinkto veiksmo. Atkreipkite dėmesį, kad subjekto veiksmų priklausomybė nuo refleksijos gali vykti situacijoje, kai veiksmai yra etiškai nelygiaverčiai, tai yra, kartu su utilitariniu aspektu, egzistuoja ir deontologinis (etinis) – žr. Tačiau ekonominiai sprendimai, kaip taisyklė, yra etiškai neutralūs, todėl panagrinėkime kelių subjektų sąveiką. Jei yra keli subjektai (sprendimo priėmimo situacija yra interaktyvi), tai kiekvieno subjekto tikslinė funkcija apima kitų subjektų veiksmus, tai yra, šie veiksmai yra natūralios tikrovės dalis (nors patys, žinoma, yra dėl refleksinė tikrovė). Tuo pat metu refleksija (taigi ir reflektyviosios tikrovės tyrimas) tampa būtina. Panagrinėkime pagrindinius refleksijos efektų matematinio modeliavimo būdus. Žaidimo teorija. Formalūs (matematiniai) žmogaus elgesio modeliai buvo kuriami ir tiriami daugiau nei pusantro šimtmečio (žr. apžvalgą ) ir vis dažniau naudojami tiek valdymo teorijoje, ekonomikoje, psichologijoje, sociologijoje ir kt., tiek sprendžiant konkrečius taikomuosius dalykus. problemos.. Intensyviausias vystymasis stebimas nuo XX amžiaus 40-ųjų – žaidimų teorijos atsiradimo momento, kuris paprastai datuojamas 1944 m. (pirmasis Johno von Neumanno ir Oskaro Morgensterno knygos „Žaidimų teorija ir ekonominis elgesys“ leidimas “). 7 Pagal žaidimą šiame darbe suprasime šalių, kurių interesai nesutampa, sąveiką (atkreipkite dėmesį, kad galimas ir kitoks žaidimo supratimas – kaip „neproduktyvios veiklos rūšis, kurios motyvas slypi ne jos rezultatuose, o pačiame procese“ – taip pat žr. , kur žaidimo sąvoka aiškinama daug plačiau). Žaidimų teorija – taikomosios matematikos šaka, tirianti sprendimų priėmimo modelius šalių (žaidėjų) interesų neatitikimo sąlygomis, kai kiekviena šalis savo interesais siekia paveikti situacijos raidą. Be to, terminas „agentas“ vartojamas kalbant apie sprendimų priėmėją (žaidėjus). Šiame darbe mes nagrinėjame nebendradarbiaujančius statinius žaidimus įprasta forma, ty žaidimus, kuriuose agentai pasirenka savo veiksmus vieną kartą, vienu metu ir savarankiškai. Taigi pagrindinis žaidimo teorijos uždavinys yra aprašyti kelių agentų, kurių interesai nesutampa, sąveiką, o kiekvieno veiklos rezultatai (laimėjimas, naudingumas ir pan.) bendruoju atveju priklauso nuo visų veiksmų. Tokio aprašymo rezultatas yra pagrįstos žaidimo baigties prognozė – vadinamasis žaidimo sprendimas (pusiausvyra). Žaidimo aprašymas yra užduotyje toliau nurodytus parametrus : - agentų rinkiniai; - agentų pageidavimai (atsipirkimo priklausomybė nuo veiksmų): daroma prielaida (ir tai atspindi elgesio tikslingumą), kad kiekvienas agentas yra suinteresuotas maksimaliai padidinti savo atlygį; - leistinų agentų veiksmų rinkinius; - agentų informuotumas (informacija, kurią jie turi priimant sprendimus dėl pasirinktų veiksmų); - veikimo tvarka (judesių tvarka - veiksmų pasirinkimo seka). Santykinai kalbant, agentų rinkinys lemia, kas dalyvauja žaidime. Parinktys atspindi tai, ko agentai nori, leidžiamų veiksmų rinkiniai, ką jie gali padaryti, sąmoningumas atspindi tai, ką jie žino, o veikimo tvarka atspindi, kada jie pasirenka veiksmus. 8 Išvardyti parametrai apibrėžia žaidimą, tačiau jų nepakanka norint nuspėti jo baigtį – žaidimo sprendimą (arba žaidimo pusiausvyrą), tai yra agentų veiksmų rinkinį, kuris yra racionalus ir stabilus iš vieno taško. vaizdas ar kitas. Iki šiol žaidimų teorijoje nėra universalios pusiausvyros sampratos – darant tam tikras prielaidas apie agentų sprendimų priėmimo principus, galima gauti įvairių sprendimų. Todėl pagrindinis bet kurio žaidimo teorinio tyrimo (taip pat ir šio darbo) uždavinys yra pusiausvyros sukūrimas. Kadangi refleksyvūs žaidimai apibrėžiami kaip tokia interaktyvi agentų sąveika, kurioje jie priima sprendimus remdamiesi savo reprezentacijų hierarchija, agentų sąmoningumas yra būtinas. Todėl pasilikime prie jos kokybinės diskusijos išsamiau. Sąmoningumo vaidmuo. Bendros žinios. Žaidimų teorijoje, filosofijoje, psichologijoje, paskirstytose sistemose ir kitose mokslo srityse (žr. apžvalgą ) svarbūs ne tik agentų įsitikinimai apie esminius parametrus, bet ir jų įsitikinimai apie kitų agentų įsitikinimus ir pan. Šių reprezentacijų rinkinys vadinamas įsitikinimų hierarchija ir šiame darbe modeliuojamas pagal refleksyvaus žaidimo informacijos struktūros medį (žr. 3.2 skyrių). Kitaip tariant, interaktyvaus sprendimų priėmimo situacijose (modeliuota žaidimo teorijoje), kiekvienas agentas, prieš pasirinkdamas savo veiksmą, turi numatyti priešininkų elgesį. Norėdami tai padaryti, jis turi turėti tam tikrų idėjų apie oponentų žaidimo viziją. Tačiau tą patį turi daryti ir priešininkai, todėl nežinia, kuris žaidimas bus žaidžiamas, sukuria begalinę žaidimo dalyvių reprezentacijų hierarchiją. Pateiksime rodinio hierarchijos pavyzdį. Tarkime, kad yra du agentai A ir B. Kiekvienas iš jų gali turėti savo nerefleksyvias idėjas apie neapibrėžtą parametrą q, kurį vadinsime gamtos būsena (gamtos būsena, būsena pasaulis). Šiuos vaizdus žymime atitinkamai qA ir qB. Tačiau kiekvienas iš agentų pirmojo rango refleksijos procese gali galvoti apie priešininko idėjas. Šios reprezentacijos (antrojo laipsnio atvaizdai) žymimos qAB ir qBA, kur qAB yra agento A atstovo B reprezentacijos, 9 qBA yra agento B atstovo A atstovų reprezentacijos. antrasis rangas) gali galvoti apie tai, ką oponentas galvoja apie jo atstovą. idėjos yra. Taip generuojami trečiosios eilės qABA ir qBAB atvaizdai. Aukštesnių laipsnių reprezentacijų generavimo procesas gali tęstis neribotą laiką (refleksijos rango didinimui nėra jokių loginių apribojimų). Visų reprezentacijų visuma - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB ir kt. - formuoja pažiūrų hierarchiją. Ypatingas sąmoningumo atvejis yra tada, kai visos reprezentacijos, reprezentacijos apie reprezentacijas ir kt. sutampa iki begalybės – yra visuotinai žinoma. Teisingiau, sąvoka „bendrosios žinios“ įvedama norint pažymėti faktą, kuris tenkina šiuos reikalavimus: 1) yra žinomas visiems agentams; 2) visi agentai žino 1; 3) visi agentai žino 2 ir pan. ad infinitum Formalus bendrųjų žinių modelis buvo pasiūlytas ir plėtojamas daugelyje darbų – žr. Agentų sąmoningumo modeliai – reprezentacijų ir bendrųjų žinių hierarchija – žaidimų teorijoje iš tikrųjų yra visiškai skirti šiam darbui, todėl pateiksime pavyzdžių, iliustruojančių bendrųjų žinių vaidmenį kitose mokslo srityse – filosofijoje, psichologijoje ir kt. (taip pat žr. apžvalgą ). Filosofiniu požiūriu bendrosios žinios buvo analizuojamos tiriant konvencijas. Apsvarstykite toliau pateiktą pavyzdį. Kelių eismo taisyklėse parašyta, kad šių taisyklių privalo laikytis kiekvienas eismo dalyvis, taip pat turi teisę tikėtis, kad jų laikysis ir kiti eismo dalyviai. Tačiau kiti eismo dalyviai taip pat turi būti tikri, kad kiti laikosi taisyklių ir pan. iki begalybės. Todėl susitarimas „laikytis kelių eismo taisyklių“ turėtų būti visiems žinomas. Psichologijoje yra diskurso sąvoka – „(iš lot. discursus – samprotavimas, argumentas) – žodinis žmogaus mąstymas, perteikiamas praeities patirties; veikia kaip susijęs loginis procesas 10

Kartu su refleksiniais žaidimais galimas žaidimo teorinio modeliavimo metodas nepilno suvokimo sąlygomis. Bayes žaidimai, buvo pasiūlyta septintojo dešimtmečio pabaigoje. J. Haršanyi. Bajeso žaidimuose visa privati ​​(t. y. ne bendrųjų žinių) informacija, kurią agentas turi tuo metu, kai pasirenka savo veiksmą, vadinama tipo agentas. Be to, kiekvienas agentas, žinodamas savo tipą, taip pat turi prielaidas apie kitų agentų tipus (tikimybių skirstinio pavidalu). Formaliai Bajeso žaidimas apibūdinamas tokiu rinkiniu:

  • - daug N agentai;
  • - rinkiniai /?, galimi agentų tipai, kur /-ojo agento tipas

daug X' = J-[ X x leistini agento veikimo vektoriai

  • -tikslinių funkcijų rinkinys /: R'x X'-> 9? 1 (objektinė agento funkcija paprastai priklauso nuo visų agentų tipų ir veiksmų);
  • - reprezentacijos F, (-|r,) e D(/?_,), /" e N, agentai (čia /?_ žymi galimų visų agentų tipų rinkinių rinkinį, išskyrus /-ąjį, R.j= P Rt, ir D(/?_,) žymi aibę

visuose įmanomuose tikimybių skirstiniuose /?_,). Bajeso žaidimo sprendimas yra Bayes-Nash pusiausvyra, apibrėžiamas kaip formos agentų strategijų rinkinys X*: R, -> X h i e N,

kurios maksimaliai padidina atitinkamų tikslinių funkcijų matematinius lūkesčius:


kur jc žymi visų agentų strategijų rinkinį, išskyrus j-ąjį. Pabrėžiame, kad Bajeso žaidime agento strategija yra ne veiksmas, o agento veiksmo priklausomybės nuo jo tipo funkcija.

J. Harshanyi modelis gali būti interpretuojamas įvairiai (žr.). Pagal vieną aiškinimą visi agentai žino a priori tipų pasiskirstymą F(r) e D (R') ir, išmokę savo tipą, pagal Bayes formulę apskaičiuoja sąlyginį skirstinį Fj(r.i| G,). Šiuo atveju iškviečiami agentų (F,(-|-)), sW atvaizdai sutiko(ir, visų pirma, yra žinomos – kiekvienas agentas gali juos apskaičiuoti, žino, ką gali padaryti kiti ir pan.).

Kitas aiškinimas yra toks. Tegul įvairių tipų žaidime yra keletas potencialių dalyvių. Kiekvienas toks „potencialus“ agentas pasirenka savo strategiją pagal savo tipą, po to pasirenka atsitiktinai P„tikrieji“ žaidimo dalyviai. Šiuo atveju agentų reprezentacijos, paprastai kalbant, nebūtinai yra nuoseklios (nors jos yra visiems žinomos). Atkreipkite dėmesį, kad šis aiškinimas vadinamas žaisti Selteną(R. Zelgenas – Nobelio ekonomikos premija 1994 m., kartu su J. Nash ir J. Harshanyi).

Dabar apsvarstykite situaciją, kai sąlyginiai skirstiniai nebūtinai yra žinomi. Patogu jį apibūdinti taip. Tegul agentų atlyginimai priklauso nuo jų veiksmų ir kokio nors parametro in e 0 („gamtos būsenos“, kuri taip pat gali būti interpretuojama kaip agentų tipų rinkinys), kurių reikšmė nėra visuotinai žinoma, t. y. /-ojo agento objektyvi funkcija turi formą f i (0,x x,...,x n): 0 x X'- ""L 1, /" e N. Kaip buvo pažymėta antrajame šio darbo skyriuje, agentui pasirenkant savo strategiją logiškai vyksta informacinė refleksija – agento mintys apie tai, ką kiekvienas agentas žino (daro prielaidas) apie parametrą 0, taip pat apie kitų agentų prielaidas, t. ir tt Taigi pasiekiame agento suvokimo struktūros sampratą, kuri atspindi jo suvokimą apie nežinomą parametrą, kitų agentų reprezentacijas ir kt.

Tikimybinio suvokimo rėmuose (agentų atvaizdavimas apima šiuos komponentus: tikimybinį pasiskirstymą pagal gamtos būsenų rinkinį; tikimybinį pasiskirstymą pagal gamtos būsenų rinkinį ir pasiskirstymą pagal gamtos būsenų rinkinį, apibūdinantį kiti agentai ir pan.), universali galimų tarpusavio reprezentacijų erdvė (universalinių įsitikinimų erdvė). Tuo pačiu žaidimas formaliai redukuojamas į savotišką „universalų“ Bayeso žaidimą, kuriame agento tipas yra visa jo sąmoningumo struktūra. Tačiau siūloma konstrukcija tokia gremėzdiška, kad „universalaus“ Bajeso žaidimo sprendimo bendru atveju, matyt, neįmanoma.

Šioje dalyje apsiribosime dviejų asmenų žaidimais, kur agentų reprezentacijas pateikia taškinė suvokimo struktūra (agentai turi aiškiai apibrėžtas idėjas apie neapibrėžto parametro reikšmę; apie tai, ką oponentas (taip pat gerai) apibrėžtos) reprezentacijos yra ir tt) Atsižvelgiant į šiuos supaprastinimus, Bayes-Nash pusiausvyros nustatymas sumažinamas iki dviejų ryšių sistemos, apibrėžiančios dvi funkcijas, kurių kiekviena priklauso nuo skaičiuojamo kintamųjų skaičiaus (žr. toliau).

Taigi, tegul žaidime dalyvauja du agentai, turintys objektyvias funkcijas

ir funkcijas f ir daug X b 0 yra visuotinai žinomi. Pirmasis agentas turi tokias reprezentacijas: neapibrėžtas parametras yra lygus 0 e 0; antrasis agentas mano, kad neapibrėžtas parametras yra lygus 2 val e 0; antrasis agentas mano, kad pirmasis agentas mano, kad neapibrėžtas parametras yra 2 val e 0 ir tt Taigi, pirmojo agento /, suvokimo taškinę struktūrą pateikia begalinė aibės 0 elementų seka; tegul, panašiai, antrasis agentas taip pat turi taškinę suvokimo struktūrą 1 2:

Dabar pažvelkime į refleksinį žaidimą (2)-(3) „bajesietišku“ požiūriu. Agento tipas šiuo atveju yra jo suvokimo struktūra /, /=1, 2. Norint rasti Bayes-Nesh pusiausvyrą, reikia rasti visų galimų tipų agentų pusiausvyros veiksmus, o ne tik kai kurių fiksuotų tipų (3) .

Iš pusiausvyros apibrėžimo (1) nesunku suprasti, kokie bus skirstiniai F,(-|-) šiuo atveju. Jei, pavyzdžiui, pirmojo agento tipas 1={6, 0 !2 , 0w, ...), tada skirstinys Fi(-|/i) priskiria tikimybę 1 priešininko tipas / 2 =(0 | 2 , 012b 0W2, ) ir kitų tipų tikimybę 0. Atitinkamai, jei antrojo agento tipas ^2 = (02> $2b pav*)>, tada skirstinys F 2 (-|/ 2) oponentui priskiria 1 tikimybę 1=(iš 2, 0 212 , 02:2i ) ir tikimybę 0 kitiems tipams.

Norėdami supaprastinti žymėjimą, naudosime šį žymėjimą:

Taip pat pristatykime žymėjimą

Šiuose užrašuose tašką Bayes-Nesh pusiausvyra (1) parašyta kaip funkcijų pora ((pi-), i//( - )) atitinkantis sąlygas

Atkreipkite dėmesį, kad taškinėje suvokimo struktūroje 1-asis agentas yra tikras, kad neapibrėžto parametro reikšmė yra 0 (nepriklausomai nuo oponento idėjų).

Taigi, norint rasti pusiausvyrą, reikia išspręsti funkcinių lygčių sistemą (4) funkcijoms nustatyti (R(-) ir!//( ), kurių kiekvienas priklauso nuo suskaičiuojamo kintamųjų skaičiaus.

Galimos sąmoningumo struktūros gali turėti baigtinį arba begalinį gylį. Parodykime, kad Bayes-Nash pusiausvyros koncepcijos taikymas agentams, turintiems begalinę giluminio suvokimo struktūrą, duoda paradoksalų rezultatą – bet koks leistinas veiksmas jiems yra pusiausvyra.

Sąmoningumo struktūros gylio baigtinumo sampratą apibrėžkime žaidimo su dviem dalyviais atveju, kai kiekvieno iš jų sąmoningumo struktūra yra begalinė elementų seka nuo 0.

Tegul seka T = (t j) " =[ elementai nuo 0 ir neneigiamas sveikasis skaičius į. Pasekmė (o k (T) = (t t) /=i+1

mes paskambinsime k galūnė sekos T.

Sakysime, kad seka T Tai turi begalinis gylis jei dėl kokių nors P bus k>n tokia, kad seka su (T) nesutampa (tai reiškia įprastą elementų atitiktį) su jokia rinkinio seka a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T). Priešingu atveju seka T Tai turi galutinis gylis.

Kitaip tariant, baigtinio gylio seka turi baigtinį skaičių poromis skirtingų galūnių, o begalinio gylio seka turi begalinį jų skaičių. Pavyzdžiui, sekos (1, 2, 3, 4, 5, ...) gylis yra begalinis, o sekos (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) gylis yra baigtinis.

Apsvarstykite žaidimą (2), kuriame veikia tikslas f, f2 ir daug X, X 2, 0 turi šią savybę:

(5) bet kuriam A" | e X, x 2 e X 2, in e 0 rinkinių

Sąlygos (5) reiškia, kad bet kuriai e© ir bet koks veiksmas Xi e X antrasis agentas turi bent vieną geriausią atsakymą ir, savo ruožtu, patį veiksmą X yra geriausias atsakas į kai kuriuos antrojo agento veiksmus; taip pat bet koks veiksmas

X 2 G X 2 .

Pasirodo, kad esant (5) sąlygoms žaidime (2) bet koks agento, turinčio begalinę gilumo suvokimo struktūrą, veikimas yra pusiausvyra (t. y. jis yra tam tikros pusiausvyros komponentas (4)). Ego galioja abiem agentams; apibrėžtumui suformuluojame ir įrodome teiginį dėl pirmojo.

2.10.1 teiginys Tegul žaidimas (2), kurio sąlygos (5) tenkinamos, turi bent vieną tašką Bayes-Nesh pusiausvyrą (4). Tada bet kokiai begalinio gylio informacijos struktūrai 1 ir bet koks % e X yra pusiausvyra (*,*( ) > x*(-)), kurioje x*(/,) =x-

Įrodinėjimo idėja yra konstruktyviai sukurti atitinkamą pusiausvyrą. Nustatykime savavališką pusiausvyrą (1. Pagal sąlygas (4) funkcijos φ ( ) reikšmė įgavo struktūrą 1 prasmė X-

Prieš 2.10.1 teiginio įrodymą pateikiame keturias lemas, kurioms formuluoti įvedame užrašą: jei p=(p,...,/>„) yra baigtinis, ir T =(/.)“, – begalinė elementų seka

tada nuo 0 pT= 0, h, ...)

Lemma 2.10.1. Jei seka T turi begalinį gylį, bet bet kokiai baigtinei sekai R ir bet koks į seka rso k (T) taip pat turi begalinį gylį.

Įrodymas. Nes T turi begalinį gylį, turi begalinį skaičių porų skirtingų galūnių. Kai persikelia iš Tį s k (t) jų skaičius sumažinamas ne daugiau kaip į, vis dar išlieka begalinis. Kai persikelia iš su (T)į ry į (T) porų skirtingų galūnių skaičius akivaizdžiai nemažėja.

Lemma 2.10.2. Tegul seka T atstovauti formoje T=rrr kur R - kažkokia netuščia baigtinė seka. Tada T turi ribotą gylį.

Įrodymas. Leisti būti R turi formą p=(p, Tada sekos elementai T susijusiais santykiais t i+nk = t, visiems sveikiesiems skaičiams / > 1 ir į > 0. Paimkite savavališką y galūnę, y > P. Skaičius j unikaliai vaizduojamas forma j = i + p k, kur /e(1, ..., "), A" > 0. Tai lengva parodyti a>(T) = (o, (T) bet kokiai visumai m> 0 veikia = t i+ „ k+m =

Atsižvelgiant į savivalę j parodėme, kad seka T ne daugiau P poromis skirtingos galūnės, t.y. jos gylis yra baigtinis.

Lemma 2.10.3. Leiskite už seką T tapatybę T = p T, kur R yra kažkokia netuščia baigtinė seka. Tada T turi ribotą gylį.

Įrodymas. Leisti būti p =(/? b ...,R"). Mes turime:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=... . Taigi bet kuriam sveikajam skaičiui k> 0 fragmentas (/„*+, ..., /„*+„) atitinka (p bŠtai kodėl

T atstovauti formoje T = prr... ir pagal Lemą 2.10.2 turi baigtinį gylį.

Lema 2.10.4. Tegu seka T tapatybę p T = q T, kur R ir q yra kai kurios netapačios netuščios baigtinės sekos. Tada T turi ribotą gylį.

Įrodymas. Leisti būti R= (/;, . ir q = (qb ..., qk). Jeigu n = k, aišku, tapatybė pT=q T negali būti įvykdytas. Todėl apsvarstykite atvejį pFc. Leiskite konkretumui n > k. Tada p = (q u ..., q k ,p k+ , ...,R"), ir nuo būklės pT=q T seka tuo d T \u003d T, kur d = (j) k+1, ..., p p). Taikydami Lemą 2.10.3, gauname, kad sekos gylis T baigtinis.

Pareiškimo įrodymas 2.Yu.L. Tebūnie savavališka pirmojo begalinio gylio agento informacijos suvokimo struktūra - kad būtų vienodumo su lemmomis 2.10-2L0.4, pažymėsime ne /, o T \u003d (t, t 2,. Pagal teiginio sąlygą yra bent viena funkcijų pora!//( )) tenkinantys ryšiai (4); pataisykite bet kurią iš šių porų. Nustatome funkcijos reikšmę f( ) sekoje T lygus

X". φ(T) = x(toliau „naujai apibrėžtoms“ funkcijoms naudosime žymėjimą f( ) ir f( )) Pakeičiant T kaip funkcijos argumentas f( ) santykiuose (4) gauname, kad reikšmė f(t) = x yra susijęs (dėl (4)) su funkcijos reikšmėmis f( ) sekoje (0 (T), taip pat visose tokiose sekose 7“,

KURIAM CO(T') = T.

Mes pasirenkame funkcijos reikšmes f( ) šiose sekose taip, kad būtų įvykdytos (4) sąlygos:

kur t e Q; iš (5) išplaukia, kad ego galima sukurti. Jei rinkinys BR"(t, x) arba BR2(t,x) yra daugiau nei vienas elementas, paimkite bet kurį iš jų.

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2, a, pakeičiantis (t, t2, t2,...), pasirinkite

Toliau keičiant jau gautas reikšmes į santykius (4), galime nuosekliai nustatyti funkcijos reikšmes f( ) visose formos sekose

kur (t + k)- nelyginės ir funkcijos reikšmės f(?) ant (6) formos sekų su lyginiu (t + k). Be to, manysime, kad (6) at t> 1 vyksta Ф t m ., - tada atvaizdavimas formoje (6) yra

nedviprasmiškas.

Funkcijų reikšmės (6) formos sekose nustatymo algoritmas susideda iš dviejų etapų. Pirmajame etape manome f(T)=x ir nustatyti atitinkamų funkcijų reikšmes sekose w,n(r) = ( t„„ t m+ 1, ...), m> 1 (t. y k= 0) pakaitomis taikant atvaizdus DD, 1 ir 5/?, 1 .

Antrame etape nustatyti atitinkamų funkcijų reikšmę sekose (6) su į > 1 mes pradedame nuo reikšmės, nustatytos pirmajame sekos etape (t„„ t„,+ 1, ...), taikant pakaitomis atvaizdus BR ir BR2.

Pagal 1 lemą visos (6) formos sekos turi begalinį gylį. Pagal 4 lemą, jos visos yra poromis skirtingos (jei sutaptų kokios nors dvi (6) formos sekos, tai prieštarautų gylio begalybei). Todėl nustatant funkcijų reikšmes f( ) ir f( ), mes nerizikuojame priskirti tą patį argumentą skirtingos reikšmės funkcijas.

Taigi mes nustatėme funkcijų reikšmes f( ) ir f( ) formos (6) sekose taip, kad šios funkcijos veiktų vis dar tenkina sąlygas (4) (t. y. jie yra taškinė Bayes-Nesh pusiausvyra) ir, be to, f(T) =%. 2 teiginys. K). 1 yra įrodyta.

Taigi, taško Bayes-Nash pusiausvyros sąvoka buvo pristatyta aukščiau. Įrodyta, kad kai papildomos sąlygos(5) bet koks leistinas agento veiksmas, turintis begalinę suvokimo struktūrą, yra pusiausvyros veiksmas. (Visi svarstymai buvo atlikti žaidimui su dviem dalyviais, tačiau galima daryti prielaidą, kad gautą rezultatą galima apibendrinti žaidimui su savavališku dalyvių skaičiumi.) Ši aplinkybė, matyt, rodo svarstymo netikslingumą. begalinio gylio struktūras, kalbant apie informacijos pusiausvyrą ir pagal Bayes-Nesh pusiausvyrą.

Apibendrinant galima pastebėti, kad įrodytas teiginys yra argumentas (ir ne vienintelis, žr., pvz., 2.6 ir 3.2 skyrius) už neišvengiamą sprendimus priimančių subjektų informacijos atspindžio rango ribojimą.

refleksiškai - verslo žaidimai

Veiksmingą tarpmokyklinių problemų sprendimą daugiausia lemia visų dalyvių įsitraukimo į šį procesą laipsnis. ugdymo procesas, jų susidomėjimas verslo sėkme, galimybė įgyti asmeninės sėkmės sprendžiant bendrų užduočių. Šiuo atžvilgiu dalykinius žaidimus galima laikyti viena iš optimalių kolektyvinio organizavimo formų sprendžiant esamas ir būsimas mokyklos problemas.

Apsvarstykite dažniausiai praktikoje naudojamus žaidimus.

Organizaciniai ir veiklos žaidimai.Šio tipo produktyvių žaidimų kūrėjas buvo. Pagrindinis organizacinių ir veiklos žaidimų tikslas ir paskirtis – pačių žaidimo dalyvių protinės veiklos ugdymas. Šiam žaidimui būdingas įtemptas darbo ritmas, dalyvių skaičius siekia 600, žaidimo rezultatas – visų pirma tam tikros naujos žinios, supratimas. Pagrindiniai metodai yra „smegenų šturmas“, diskusija, „apvalus stalas“, konkrečių situacijų analizė, sinektika (vaizdinė problemos išraiška), pozicinis konfliktas. Refleksija veikia kaip priemonė, padedanti žaidėjams suvokti ir apmąstyti savo mąstymą.

Inovatyvūs žaidimai išvystyta. Ši verslo žaidimo forma atsirado iš organizacinio ir veiklos, tačiau žaidime akcentuojamas ne problemų tyrimas, o jų sprendimas (klausimas „kodėl?“ maišomas su klausimu „kaip?“. Dalyvių skaičius – 25 žmonės, naudojami edukaciniai ir konsultaciniai kabinetai bei transformuoti klasikiniai žaidimo metodai (diskusija, minčių šturmas).

Pirmiausia buvo žaidžiami ir paaiškinami praktiniai verslo žaidimai. Praktinio verslo žaidimo pozicinis pobūdis grindžiamas ne subjektyvaus mąstymo skirtumais, o konkurentų interesų susidūrimu. Šiame žaidime aktyvuojamos įvairios grupinio darbo formos.

Probleminiai verslo žaidimai– pirmą kartą atliko Saratovo universiteto specialistai. Žaidimo etape naudojami kolektyvinės protinės veiklos metodai: protų šturmas, simuliaciniai žaidimai, socialinis-psichologinis mokymas, sinektika, daugiapakopė refleksija, spaudos konferencija ir kt.

Probleminės veiklos žaidimai pradėtas kurti ir išbandyti 90-aisiais Maskvos ir Čeliabinsko pedagoginiuose universitetuose. Probleminio-veiklos žaidimo, kaip vidinės mokyklos valdymo metodo, tikslas – į žaidimo erdvę įtraukti mokyklos mokytojus, rasti efektyvų aktualių ugdymo proceso problemų sprendimą.

Viena iš probleminės veiklos žaidimų atmainų yra p atspindintys verslo žaidimai.

Refleksyvus verslo žaidimas (RDG) – tai moderni aktyvi darbo su ugdymo proceso dalyviais forma, kuri yra ypatingos reflektyvios aplinkos, kurioje kiekvienas dalyvis ne tik įgyja naujos pažinimo, elgesio patirties, bet ir tampa jo iniciatoriumi. jo paties Asmeninis tobulėjimas ir savo partnerių plėtrą.

Priešingai nei minėti produktyvūs verslo žaidimai, MTEP pirmiausia orientuotas į ugdymo proceso dalyvius. Kartu pasitelkiant ir plėtojant dalyvių reflektyvios sąmonės galimybes, suteikiamas verslo edukacinių problemų sprendimas. Socialiai ugdomos ir asmeniškai ugdomos užduotys tokio tipo žaidimuose yra tokios pat svarbios kaip ir verslo kūrybinio produkto gavimas. Verslo ir plėtros uždavinių integravimą užtikrina speciali įgyvendinimo technologija, kurioje daug dėmesio skiriama refleksinių sąveikos formų įgyvendinimui.

Pagrindinė sąvoka, lemianti tokio mokymosi erdvės organizavimo prasmę, yra refleksija. Remiantis žodžiais, refleksija – tai vidinių psichinių būsenų žmogaus savęs pažinimo procesas, taip pat žmogaus suvokimas, kaip jį iš tikrųjų suvokia ir vertina kiti žmonės ar žmonių bendruomenė. Pasak PM. Andrejeva, refleksija – tai ne tik žinojimas ir kito supratimas, bet ir žinojimas, kaip kitas mane supranta, savotiškas dvigubas žmonių vienas kito atspindžių procesas. Siekdami susidaryti išsamesnį atspindžio esmės vaizdą, pateikiame kitą refleksijos apibrėžimą, pateiktą: „Refleksija – tai žmogaus gebėjimas, leidžiantis žmogui savo mintis, emocines būsenas, veiksmus, santykius, save patį paversti ypatingu objektu. svarstymas (analizė ir vertinimas) ir praktinė transformacija.

Aukščiau pateikti refleksijos apibrėžimai leidžia pabrėžti kai kuriuos refleksyvios aplinkos, taigi ir refleksyvaus verslo žaidimo, bruožus, kurie išskiria jį iš tradicinių mokymosi aplinkų.

Taigi, refleksyvų verslo žaidimo pobūdį suteikia:

Iniciacija problemines situacijas plečiant dalyvių supratimą apie save ir kitus;

Bet kurią problemą vertinti ne kaip sunkumą, „kliūtį, o kaip galimybę toliau tobulėti;

Sąlygų bendradarbiavimui, sąveikai, keitimuisi nuomonėmis ir kitoms socialinės veiklos formoms sudarymas;

Situacijų, maksimaliai atitinkančių dalyvių užduotis ir interesus, modeliavimas;


Pozicinės sąveikos panaudojimas, kai nagrinėjama problema nagrinėjama iš įvairių vaidmenų, konceptualių pozicijų;

Sudaryti sąlygas dalyviams giliai suprasti, analizuoti ir permąstyti savo empirinę patirtį;

Skatinti novatoriškus problemų sprendimo būdus;

Dalyvių savitarpio supratimo, aktyvaus klausymosi, atvirumo patirčiai įgūdžių ugdymas;

Holistinio žmonių ir situacijų suvokimo inicijavimas, leidžiantis svarstyti poliarines galimybes ir jų tarpusavio perėjimų variantus kaip vystymosi šaltinius.

Žaidimo verslo orientaciją nulemia dėmesys rezultatams, atsižvelgiant į nustatytas į praktiką orientuotas užduotis. Žaidimo dalykinės užduotys gali būti skirtos dalyviams įgyti profesinių žinių, įgūdžių ir gebėjimų; tam tikro kūrybinio produkto kūrimui (projekto, modelio, rekomendacijų, edukacinio metodinio komplekso ir kt. forma); įvertinti profesinę kompetenciją, žinių, įgūdžių lygį ir kt.; spręsti specifines kolektyvo problemas (elgesio kolektyve taisyklių kūrimas, atstovo iš grupės parinkimas, administracinės komandos formavimas, ugdymo įstaigos psichologinės tarnybos modelio projektavimas, konkrečių grupės sprendimo būdų nustatymas konfliktas, mokyklos chartijos rengimas ir pan.).

Žaidimo verslo orientacijos integravimas ir aplinkos, kurioje vyksta į praktiką orientuotų užduočių sprendimas, refleksyvumas, maksimaliai užtikrina ne tik jų sprendimo efektyvumą, bet ir į asmenybę orientuotą.

šio proceso organizavimo pobūdį, taip pat dalyvių pasitenkinimą galimybe ypatingai prisidėti prie iškeltų uždavinių sprendimo.

Rengdamas refleksyvų-verslo žaidimą, vadovas turėtų atkreipti ypatingą dėmesį į šiuos dalykus, kurie užtikrina jo įgyvendinimo sėkmę:

Žaidimo tikslų atitikimas dalyvių interesams ir poreikiams. Tai užtikrina aiški žaidimo orientacija į galimą socialinę tvarką (iš mokytojų, moksleivių, ugdymo įstaigos administracijos ir kt. pusės).

Išsamus žaidimo scenarijaus kūrimas, kuriame turėtų būti ne tik aiškus atitikimas tarp kiekvieno žaidimo bendro tikslo etapo tikslų, darbo formų, bet ir etapų bei pratybų reglamentavimas, padalomosios medžiagos prieinamumas.

Jeigu MTI numato kokio nors kūrybinio produkto kūrimą, tai lyderis pirmiausia turi parengti jo vertinimo kriterijus, apytikslius komponentus, kurie leistų žaidimo eigą nukreipti konstruktyvia linkme.

Aiškesniam MTEP organizavimui ir dalyvių kūrybinei veiklai palaikyti svarbu jiems pateikti tokią dalomąją medžiagą, kuri leistų neblaškyti dėmesio į įprastinius darbus (lentelių, grafikų braižymas, ilgų sakinių sudarymas ir kt.). ), bet produktyviai įtvirtinti idėjas kompetentingai parengtoje dalomojoje medžiagoje.

Platesniam novatoriškų požiūrių į iškeltus uždavinius inicijavimui svarbu, kad vedėjas iš anksto parengtų probleminius klausimus, kurie griaytų dalyvių problemų ir situacijų suvokimo stereotipus, skatintų jų gebėjimą rasti prasmę nesąmonėse, tikrumą neapibrėžtumas, harmonija chaose ir stabilumas sklandumoje ir atvirkščiai.

Kad dalyviai geriau įvertintų savo darbo efektyvumą ir apimtį, galite naudoti dideli lapai vatmano popierius, ryškūs flomasteriai, kurie vizualiai efektyviai demonstruoja kūrinį prieš visą auditoriją.

MTEPI dalyvių kūrybinės veiklos banga dažnai siejama su nuorodų į kultūrinius ir istorinius vaizdinius naudojimu žaidime (kultūrinio analogo – istorinio herojaus ar siužeto, kuris visapusiškai atspindi tiriamą reiškinį) paieška ir parinkimas, vizualinis vaizdas. nagrinėjamos problemos vaizdavimas - sociodraminės improvizacijos, piešimo forma: pateikiamų vaizdų numanomų prasmių ir kontekstų atskleidimas.

Svarbiausia RDI forma yra pozicinė sąveika. Jis organizuojamas Skirtingi keliai: nustatant vadovaujančias pareigas kiekvienoje mikrogrupėje, mikrogrupės narių pasirenkant tas vaidmenų pozicijas, kurios jiems įdomiausios, nustatant mikrogrupės poziciją (šiuo atveju tos pačios mikrogrupės nariai diskutuoja iš tų pačių pozicijų) ir kt.

Pagrindinės pirmaujančios RDI funkcijos:

Kryptingos kolektyvinės dalyvių veiklos organizavimas;

Griežtas žaidimo etapų laikymasis ir užduočių vykdymo nuostatų kontrolė;

Skatinti novatoriškus problemų sprendimo būdus;

Padėkite dalyviams išreikšti savo požiūrį;

Diskusijos rezultatų fiksavimas (jei reikia);

Dalyvių pasisakymų paaiškinimas ir patikslinimas;

Pagalba renkant duomenis, reikalingus problemoms spręsti;

Klausimo aptarimo apibendrinimas;

Bandymų nukreipti žaidimo eigą į nekonstruktyvų prevencija

Aiškus ir suprantamas galutinio ir tarpinio teiginys

išvados ir rezultatai;

Įskiepyti dalyvius pasitikėjimo savo nuomonės ir sprendimų svarba.

Įgyvendindamas šias funkcijas, MTI vadovas neturėtų primesti dalyviams savo nuomonės, prielaidos, išvadų. Fasilitatoriui svarbu, viena vertus, nuosekliai įgyvendinti žaidimo strategiją, išlaikyti ją karštą, nebūti publikos vedamam bendro tikslo nustatymo klausimais, kita vertus, sumaniai panaudoti grupinio darbo rezultatus, išgirsti ir suprasti dalyvius, būti lankstiems ir pasiruošusiems taktiniams pokyčiams.

Efektyvumą, spalvingumą, praktinę refleksyvaus-verslo žaidimo vertę suteikia tie pratimai, technikos, darbo metodai, kurie iš tikrųjų užpildo jį turiniu. Išvardijame dažniausiai pasitaikančius iš jų: problemos aptarimas mikrogrupėse, grafinių vaizdų kūrimas, pozicinio sprendimo technika, asmeninė-perspektyvinė refleksija, individuali ir grupinė komandinio darbo analizė, grupinio darbo rezultatų reitingavimas, analitiniai mikro rašiniai, grupinis piešimas. , refleksinė diagnostika, socialinis dizainas, refleksiniai metodai.inversijos, grafinis modeliavimas, refleksinė kliūčių analizė, elgesio lavinimas, lūkesčių identifikavimas, vaidmenų žaidimas, dramatizavimas, dėmesio interviu ir kt.

Refleksinius dalykinius žaidimus galima laikyti gana nauja, tačiau itin aktualia darbo su ugdymo proceso dalyviais forma. Jų naudojimas leidžia ne tik didinti mokytojų profesinę kompetenciją, bet ir į pedagoginę praktiką diegti aktyvias, demokratiškas sąveikos formas, kurių dirigentais gali būti tie mokytojai ir ugdymo įstaigų administratoriai, kurie pajuto kolektyvinių problemos formų efektyvumą. sprendžiant refleksinių verslo žaidimų eigoje.

Mūsų nuomone, refleksyvus-verslo žaidimas (RDG) yra viena iš šiuolaikinių edukacinių darbo su moksleiviais formų, leidžianti ne tik sukurti vaiko asmeninio tobulėjimo situaciją, plečiant jo „aš“ įvaizdį, bet ir prisidėti prie vaikų bendruomenės, pasižyminčios abipusiu pasitikėjimu, atsakomybe, gebėjimu konstruktyviai bendradarbiauti, formavimosi.

Refleksyvus-verslo žaidimas aktualizuoja įvairiausius jo dalyvių ugdymo šaltinius: refleksyvią sąmonę, teigiamą „aš“ sampratą, asmenines nuostatas į partnerių priėmimą, supratimą ir atvirumą. Šis žaidimas suteikia mokiniams galimybę ne tik mąstyti, bet ir veikti pagal savo ir grupės interesus.

Žaidimų refleksyvumą užtikrina tokios komunikacinės erdvės organizavimas, kurioje mikrogrupėse aktyviai diskutuojama probleminiais klausimais, susijusiais su verslo ir asmeniniais žaidimo tikslais; sudaromos sąlygos geresniam moksleivių savęs atpažinimui, tarpusavio pažinimui, vaikui atrasti save kitam, kitus – pačiam.

Siūlomus refleksinių verslo žaidimų projektus galima rekomenduoti įgyvendinti klasių grupėse, mokyklos turtuose, mokyklų valdžios komitetuose ir kt.

GRUPĖS elgesio taisyklių kūrimas

Pristatomas MTTP gali būti rengiamas mokslo metų pradžioje klasėje, mokyklos objekte, KVN komandoje ir kt. Tai leidžia moksleiviams jausti atsakomybę už savo veiksmus, priklausymą normoms. mokyklos gyvenimas. Toks žaidimas gali tapti žingsniu į mokyklos vidaus santykių demokratizavimą ir tam tikru etapu virsti visos mokyklos žaidimu, skirtu ugdyti tarpmokyklines elgesio normas.

Pažymėtina, kad žaidimo „Grupinių elgesio taisyklių kūrimas“ algoritmas gali būti naudojamas kuriant knygos tvarkymo taisykles, žmonių santykių taisykles, sveikos gyvensenos taisykles ir kt.

Žaidimo tikslai:

Elgesio taisyklių kūrimas klasėje (grupėje);

Mokinių reflektyviosios sąmonės ugdymas ir jų plėtra

"aš" vaizdas

Bendradarbiavimo įgūdžių ugdymas.

Dalyvių skaičius: nuo 6 iki 24 žmonių (viena klasė, grupė).

Dalyvių amžius: 2-11 klasė.

Žaidimo etapai

1. Sušilti

Emocinės įtampos pašalinimas;

Teigiamo susidomėjimo partneriu ugdymas;

Mokinių idėjų apie save, apie bendražygius, apie klasės gyvenimą plėtimas.

Grupėje sukurti elgesio taisyklių rinkinį, kurio laikymasis turėtų prisidėti prie klasės (grupės) darnos;

Priemonės: grupinis probleminis darbas; grupinio darbo rezultatų reitingavimas.

Laukiamas rezultatas: elgesio klasėje (grupėje) taisyklių rinkinys; teigiamas visų požiūris į gautą taisyklių sąrašą.

Z. Refleksinis

Dalyvių „aš“ įvaizdžio išplėtimas;

Refleksinės sąmonės ugdymas;

Pasirengimo veikti pagal taisykles ugdymas ir pasirengimo šias taisykles tobulinti;

„Mes“ įvaizdžio kūrimas.

Priemonės: savęs vertinimas ir abipusis vertinimas, asmeninės perspektyvos refleksija.

Laukiamas rezultatas: noras veikti pagal taisykles; pasirengimas mokytis iš bendražygių ir savo elgesiu mokyti bendražygius laikytis taisyklių; plėsti savęs ir kitų supratimą; pasirengimas tolesniam bendradarbiavimui.

Žaidimo progresas

1. Sušilti. „Komunikacijos ratas“

Dalyviai sudaro du ratus: vidinį ir išorinį, sėdi vienas priešais kitą poromis. Vadovo signalu išoriniame rate sėdintys dalyviai atlieka vadovo užduotį dėl priešingo partnerio (poromis), tada tą patį daro dalyvis iš vidinio rato ir galiausiai apsikeičia įspūdžiais. Svarbu, kad aprašomas partneris netrukdytų kalbėtojo kalbai, o galbūt net užsirašytų jam asmeniškai svarbią informaciją. Atlikę kiekvieną užduotį, išorinio rato dalyviai pasislenka viena vieta (pavyzdžiui, pagal laikrodžio rodyklę). Taip susidaro naujos poros.


1) apibūdinti partnerio išvaizdą;

2) spėlioti apie jo pomėgį;

H) įvardykite stipriąją partnerio charakterio pusę;

4) vardas silpnoji pusė jo charakteris;

5) manyti, kad partneris labiausiai vertina žmones;

6) pasiūlyti, kas jį labiausiai erzina žmonėse;

7) įvardykite vaidmenį, kurį partneris dažniausiai atlieka grupėje;

8) apibūdinti savo indėlį į klasės ar mokyklos reikalus;

9) patarti partneriui;

10) pasiūlykite, ko galite pasimokyti iš savo partnerio.

2. Grupinių elgesio taisyklių kūrimas

Vedėjas kviečia kiekvieną mikrogrupę (diskusijos metu) parašyti 6-7 elgesio grupėje (klasėje) taisykles, kurios, jų nuomone, prisidėtų prie mokinių komforto klasėje ir jų santarvės. Kartu vedėjas atkreipia moksleivių dėmesį į tai, kad taisyklės formuluojamos veiksmais, o ne įgyvendinant kai kurias asmenines mokinių savybes. Pavyzdžiui, taisyklė „Būk dėmesinga draugui“ negali būti laikoma konstruktyvia, nes kiekvienas žmogus žodžiui „dėmesingas“ suteikia savo reikšmę. Dėl to ši taisyklė tampa neaiški ir gali būti įgyvendinta atliekant daugybę veiksmų. Šiuo atžvilgiu iš pradžių sunku jį įgyvendinti. Alternatyva jai galėtų būti konstruktyvesnė taisyklė: „Pasiūlykite pagalbą, jei matote, kad draugui jos reikia“.

Darbui mikrogrupėse skiriama 10-12 minučių.

Vedėjas pakviečia kiekvienos mikrogrupės atstovą įvardinti po diskusijos sukurtas elgesio taisykles. Vedėjas juos užrašo lentoje. Pasikartojančios taisyklės neįrašomos. Dėl to lentoje vidutiniškai fiksuojama 13-20 taisyklių.

Vedėjas kviečia kiekvieną žaidimo dalyvį iš gautų taisyklių sąrašo pasirinkti tris, jų nuomone, svarbiausias. Kiekvienas dalyvis šias taisykles (arba jų eilės numerį) gali užsirašyti atskirame lape.

Tada vedėjas surikiuoja grupės sudarytą taisyklių sąrašą, naudodamas tokią techniką: pirmiausia paprašo tų mokinių, kurie pasirinko pirmąją taisyklę, pakelti rankas – ir lentoje šalia jos formuluotės padeda atitinkamą balsų skaičių, tada kas pasirinko antrąją taisyklę pakelia rankas - ir ant lentos pažymimas atitinkamas balsų skaičius ir t.t.. Dėl to prie kiekvienos taisyklės formuluotės lentoje turėtų būti skaičius, apibūdinantis skaičių. šios taisyklės pasirinkimų.

Šeimininkas, su grupės palaikymu, iš 6-7 taisyklių sąrašo atrenka daugiausia balsų, o likusias taisykles tiesiog ištrina nuo lentos. Dėl to lentoje lieka 6-7 laimėjimo taisyklės.

Toliau vedėjas pakviečia kiekvieną mokinį į sąsiuvinį surašyti laimėjusias taisykles, o tada daro išvadą, kad šias elgesio taisykles sukūrė patys mokiniai, todėl jie perėmė. atsakomybę už jų laikymąsi. Dabar klasė, bendru susitarimu, turi išmokti gyventi pagal šias taisykles, Palaikydami vieni kitus.

Pagrindinio etapo pabaigoje galite pakviesti mokinius atlikti kokį nors ritualinį veiksmą: choru garsiai prisiekti laikytis šių taisyklių, jas vizualizuoti (galite su iliustracijomis) ir pakabinti klasėje.

H. Refleksinė stadija

Vedėjas kviečia kiekvieną žaidimo dalyvį dirbti su asmeniniais taisyklių lapais taip:

Šalia tų taisyklių, kurias įgyvendinti mokiniui nebus sunku, dėkite šauktuką;

Padėkite klaustuką prie tų taisyklių, kurių laikymasis turėtų pareikalauti tam tikrų pastangų ir, galbūt, vidinio darbo su savimi;

Prie klaustukų parašykite vardus ar pavardes tų žmonių (bendradarbių, mokytojų, tėvų ir kt.), kurie gali išmokyti jus laikytis šių taisyklių. Geriau, jei mokytojas paprašytų mokinių visų pirma atkreipti dėmesį į savo bendraklasius kaip mokytojus laikantis taisyklių.

Pasibaigus vadovo pasiūlytam darbui su taisyklių lapais, kiekvienas žaidimo dalyvis išsako savo atsakymus. Apskritai kiekvieno mokinio pasirodymas gali atrodyti taip: „Man lengviausia laikytis... taisyklių. Sunkumai gali sukelti ... taisykles. Bet pirmąją taisyklę išmoksiu iš tavęs, Sveta, nes... . Ir man bus lengviau išmokti trečią taisyklę iš Kirilo, nes. “.

Vadovas, baigdamas žaidimą, primena mokiniams, kad parengtas taisyklių sąrašas negali būti laikomas galutiniu. Po mėnesio būtina vėl susitikti ir aptarti šių taisyklių veiksmingumą bei jų įtakos komfortui būti grupėje (klasėje) laipsnį.

Vadovo (atstovo) pasirinkimas iš klasės

Refleksinis-verslo žaidimas „Iš klasės lyderio (atstovo) parinkimas“ savo algoritmu panašus į anksčiau pristatytą žaidimą, keičiama tik refleksinė stadija. Šis žaidimas gali būti naudojamas kaip priemonė demokratiškai pasirinkti atstovą iš klasės į Mokyklos tarybą, į reprezentacinį renginį, renkantis tarpklasines pareigas ir pan. Panašus žaidimas gali būti naudojamas pakartotinai, priklausomai nuo atstovavimo tikslų.Tai leis atpažinti daug teigiamų klasės lyderių, kurie galės realizuoti savo gebėjimus savo kompetencijos srityje. Toks žaidimas padeda moksleiviams geriau pažinti ir suprasti save, praturtina šias žinias savo bendražygių nuomone ir požiūriu; pagalvokite apie savo sugebėjimus, apie savo vaidmenį klasės ir mokyklos gyvenime.

Žaidimo tikslai:

Atstovavimo tikslus atitinkančio lyderio pasirinkimas;

Dalyvių įvaizdžio plėtimas;

Atidarymas ir dalyvių pristatymas apie savo vadovybę

Teigiamo požiūrio į partnerį ugdymas;

Gebėjimo bendradarbiauti ugdymas;

Pasirengimo būti kontroliuojamam pozityvaus lyderio ugdymas;

Grupės darnos ugdymas.

Dalyvių skaičius: nuo b iki 24 žmonių (viena klasė, grupė).

Dalyvių amžius: 2-11 klasė.

Žaidimo etapai

1. Sušilti

Teigiamo susidomėjimo partneriu ugdymas;

Mokinių idėjų apie save, apie bendražygius, apie klasės ir mokyklos gyvenimą plėtimas.

Priemonės: psichotreniruotės.

Laukiamas rezultatas: draugiškos atmosferos kūrimas grupėje ir padidėjęs susidomėjimas tolimesniu darbu.

Vadovą-atstovą atitinkančio asmeninių savybių komplekso ugdymas;

Grupinės diskusijos ir aktyvaus klausymo įgūdžių ugdymas.

Įranga:

Grupinis probleminis darbas;

Grupinio darbo rezultatų reitingavimas.

Tikėtinas rezultatas:

Lyderio – klasės atstovo asmeninių savybių komplekso ugdymas;

Teigiamas kiekvieno požiūris į gautą savybių sąrašą.

Z. Refleksinis

Įvaizdžio išplėtimas „Aš – dalyviai;

Koreliuoti savo idėją apie save su idealiu lyderio-atstovo įvaizdžiu;

„Mes“ įvaizdžio kūrimas.

Įranga:

Įsivertinimas ir abipusis vertinimas;

Asmeninės perspektyvos refleksija.

Tikėtini Rezultatai:

Vieningas grupės susitarimas renkantis teigiamą lyderį pagal anksčiau išsiugdytas asmenines savybes;

Noras pasitikėti lyderio sprendimais ir deleguoti atsakomybę tikslo rėmuose;

Plėsti supratimą apie save ir kitus;

Pasirengimas tolesniam bendradarbiavimui.

ŽAIDIMO EIGA

1. Sušilti

Kaip apšilimo mankštą galime pasiūlyti moksleiviams pavaizduoti žmogaus kūną grupinės „skulptūros“ pavidalu. Kiekvienas dalyvis grupinės diskusijos rezultatu ar savo iniciatyva pasirenka kokį nors organą, kūno dalį, kurios funkciją atlieka grupėje (o gal nori atlikti, pavyzdžiui, širdį, stuburą, rankos, akys, oda...). Skulptūroje gali nebūti gido, kuris vėliau paaiškins kiekvieno dalyvio buvimo šioje skulptūroje priežastį. Skulptūra gali būti ir statiška, ir dinamiška. Vadovas nesikiša į vaidmenų pasiskirstymo grupės viduje procesą, bet stebi kiekvieno dalyvio elgesį. Jei grupė didelė (pavyzdžiui, klasė), patartina ją suskirstyti į du pogrupius. Pažymėtina, kad vedėjas gali duoti užduotį pavaizduoti grupę, klasę tokią, kokia ji yra dabar (dalyviai atlieka tiksliai tas funkcijas grupėje, pvz., „Mano klasė dabar“) ir idealią grupę, klasę. , ko galite siekti - „Klasė, kurią norėtume matyti idealiai (šias funkcijas dalyviai galėtų atlikti tam, kad grupė veiktų efektyviau).

Pagaminus skulptūrą, vadovas paaiškina, kodėl būtent šis dalyvis tapo būtent šiais „vargonais“. Tada vedėjas kreipiasi į kiekvieną skulptūros dalyvį ir klausia, kaip patogiai jis jaučiasi šiame vaidmenyje ir kurį „organą“ pasirinktų pats.

Kaip pratimą galite pasiūlyti saulės sistemos modelį su planetomis ir palydovais, automobilio modelį ir kt.

2. Atstovo iš klasės pasirinkimas

Grupė suskirstyta į mikrogrupes po 4-5 žmones. Lakštai ir rašikliai išdalinami nedidelėms grupėms.

Vedėjas kviečia kiekvieną mikrogrupę (po diskusijos) užrašyti 3 charakterio bruožus ir 3 įgūdžius, kuriuos turėtų turėti žmogus, labiausiai vertas būti klasės atstovu. Patartina iš anksto mikrogrupėmis paskirstytus lapus padalyti į dvi dalis: „Charakterio bruožai“ ir „Įgūdžiai“. Dirbti

mikrogrupėse skiriama 10-12 min.

Vykdytojas pasikviečia po atstovą iš kiekvienos mikrogrupės įvardinti būsimojo lyderio charakterio bruožus ir įgūdžius, išsiugdžiusius diskusijos metu. Vedėjas užrašo juos ant lentos, padalydamas į du stulpelius. Dėl to lentoje vidutiniškai užfiksuojama 10 charakterio bruožų ir 10 įgūdžių, kurie, anot grupės, būdingi būsimam lyderiui.

Vykdytojas kviečia kiekvieną žaidimo dalyvį pasirinkti iš 3 charakterio bruožų ir 3 įgūdžių sąrašo, kurie, jo nuomone, geriausiai atitinka jo idėją apie idealų atstovą.

Tada vedėjas surikiuoja grupės sudarytą sąrašą tokia technika: paprašo tų mokinių, kurie sąraše pasirinko pirmą charakterio bruožą, pakelti ranką ir šalia deda atitinkamą balsų skaičių; tada tie, kurie pasirinko antrą bruožą, pakelia rankas ir t.t.. Dėl to prie kiekvienos charakterio savybės ir su kiekvienu įgūdžiu bus skaitmuo, apibūdinantis pasirinkimų skaičių lentoje.

Šeimininkas, padedamas grupės, iš sąrašo išrenka 3 charakterio bruožus ir 3 įgūdžius, kurie gavo daugiausiai balsų, likusieji tiesiog ištrinami nuo lentos. Taigi lentoje yra trijų charakterio bruožų ir trijų įgūdžių pavadinimai, kuriuos, grupės nuomone, turėtų turėti būsimas jų vadovas.

Toliau vedėjas, naudodamas pagaliau pasirinktas būsimo atstovo charakteristikas, jas sintezuoja į emociškai nuspalvintą psichologinį portretą, atkreipdamas dėmesį į tai, kad toks psichologinis portretas idealiai tinka konkrečiai grupei ir keliamiems tikslams.

3. Refleksinė stadija

Grupė suskirstyta į mikrogrupes. Vedėjas kviečia visus žaidimo dalyvius savo sąsiuviniuose nupiešti tokią lentelę (lentelę galima paruošti iš anksto ir išdalinti dalyviams).

Dalyvių įsivertinimas ir abipusis vertinimas

Kairiausiame lentelės stulpelyje žaidimo dalyviai lentoje perrašo grupės sudarytą 3 charakterio bruožų ir 3 reprezentatyvaus lyderio įgūdžių sąrašą. Tada kiekvienas mokinys 7 balų skalėje įvertina savyje šių savybių sunkumą ir rezultatus įrašo į 2 lentelės stulpelį (Įsivertinimas).

Kiekvienas dalyvis jo mikrogrupės narių vertinamas 7 balų skalėje už lyderio atstovo savybių pasireiškimo laipsnį. Vertinimo rezultatai įrašomi 3 lentelės stulpelyje (Kitų vertinimas).

Antroji procedūra gali būti atliekama įvairiais būdais. Patirtis parodė, kad veiksmingiausi yra šie:

Vertinamas mokinys nutolsta nuo mikrogrupės, kiti dalyviai jį įvertina, surašo rezultatą į lentelę, o tada pasikviečia draugą ir parodo jam gautus taškus:

Kiekvienas mikrogrupės narys įvertina draugą, tada randamas visų įverčių aritmetinis vidurkis, kuris įrašomas į trečią vertinamojo stulpelį. Siūlomi metodai leidžia objektyviau, minimaliai įsikišant vertinamam asmeniui, atlikti vertinimo procedūrą. Taigi užpildomi antrasis ir trečiasis lentelės stulpeliai. Tada kiekvienas dalyvis sumuoja bendrus kiekvieno balus

kokybę ir įgūdžius ir padalija iš 2, kad gautų galutinę vertę (4 stulpelis). Iš esmės galutinė kiekvienos kokybės reikšmė yra mokinio įsivertinimo aritmetinis vidurkis, išreikštas taškais, ir bendražygių šios savybės įvertinimas. Taigi užpildomas ketvirtasis bendras stulpelis. Gavus galutinius kiekvienos kokybės balus, studentai juos apibendrina vertikaliai. Apibendrintas rezultatas įrašomas eilutėje „Iš viso“. Akivaizdu, kad didžiausia galutinė vertė, parodanti pasirinktų k“ savybių sunkumą, turėtų būti b x 7 = 42 taškai.

Vedėjas pakviečia penkis dalyvius, surinkusius daugiausiai taškų, ateiti prie lentos.

Vykdytojas pažymi, kad abiturientai objektyviai maksimaliai atitinka lyderio – atstovo vaidmenį (balais). Tačiau norint iš jų išrinkti geriausią, jie turi daryti kitiems teigiamą įspūdį, tikrai parodyti grupės išryškintas savybes. Norėdami tai padaryti, kiekvienas kandidatas per vieną minutę turi pasakyti kalbą, kurioje įtikina kitus, kodėl jis turėtų būti pasirinktas.

Išklausius visų kandidatų kalbas, grupė balsuoja už vieną iš jų. Balsavimo procedūra gali būti atliekama taip: kiekvienam kandidatui priskiriamas numeris, dalyviams išdalinami popieriniai kvadratėliai. Vienoje iš šio langelio pusių dalyvis turi įrašyti numerį, atitinkantį jo pasirinkto kandidato numerį. Tada kvadratai sulankstomi į dėžutę. Vykdytojas išdėlioja kvadratus į krūvas, atitinkančias kandidatų skaičių (galite išrinkti skaičiavimo komisiją). Išrinktu laikomas kandidatas, surinkęs daugiausiai balsų. Taigi, grupė pasirenka savo lyderį-atstovą.

Sutikime

Šis žaidimas, mūsų nuomone, yra gana aktualus moksleiviams. įvairaus amžiaus, kurį lemia šie veiksniai.

Dalyvavimas žaidime aktualizuoja moksleivių pilnametystės jausmą, kuris realizuojamas jo tikrai suaugusiu elgesiu (atsakingu, partneriu, pagarbiu, konstruktyviu) derybų procese.

Derybos žaidime, vykdomos laiko spaudimo sąlygomis ir nesant konkurencijos, sumažina dalyvių apsauginių mechanizmų poveikį ir skatina jų kūrybines galimybes.

Studentų buvimas trijose skirtingose ​​pozicijose toje pačioje situacijoje leidžia dalyviams išmokti suprasti ir gerbti partnerių interesus.

Pozicinėje sąveikoje ir žaidime naudojamas stebėtojo vaidmuo paverčia pradinį analitinį veiksmą nukreiptą į kito veiksmą, kuris yra pagrindas studentams analizuoti savo elgesio patirtį sąveikos situacijoje.

Refleksinė žaidimo stadija mokiniuose aktualizuoja norą daugiau derėtis probleminėse situacijose, laikyti savo klasės draugus ne tik potencialiais verslo partneriais, bet ir derybų meno mokytojais.

Aprašytas žaidimas gali būti modifikuojamas atsižvelgiant į mikrogrupių sudėtį. Į mikrogrupes gali būti įtraukiami tėvai ir mokytojai, jie gali būti kuriami ne savavališkai, o vadovaujantis pedagoginiais tikslais (pavyzdžiui, pašaliniai asmenys gali būti sujungti į vieną mikrogrupę su tais mokiniais, kuriuos jie pasirinko sociometrinio tyrimo procedūroje).

Žaidimą gali paįvairinti pozicinių kortelių turinys, kurį patys mokiniai gali nustatyti pagal tipines problemines situacijas, su kuriomis susiduria namuose ir mokykloje.

Žaidimo tikslai:

Mokiniams įgyti partnerio elgesio patirties situacijose, kuriose partnerių interesai yra priešingi;

Teigiamo emocinio požiūrio į sutartį, kaip į bendradarbiavimo būdą, ugdymas.

Dalyvių skaičius: nuo I2 iki 24 žmonių (dalyvių skaičius turi būti kartotinis iš 3).

Dalyvių amžius: 2-11 klasė.

Žaidimo etapai

1. Parengiamasis etapas

Tikslas: psichoemocinis apšilimas, nuotaika vaidmeniniam bendravimui.

Priemonės: psichologiniai pratimai.

Laukiamas rezultatas: teigiamas dalyvių požiūris vienas į kitą, emocinės ir raumenų įtampos pašalinimas, darnos ugdymas grupės veiksmuose.

Mini etapai:

Pažintis;

Motorinės veiklos emancipacija;

Reinkarnacija;

Veiksmų nuoseklumas.

2. Pagrindinė scena

Sąlygų mokinių partnerystei sudarymas;

Mokinių žinių apie bendradarbiavimo būdus dalykinėje komunikacijoje plėtojimas;

Stebėjimo ir elgesio lankstumo ugdymas.

Priemonės: pozicinė sąveika, pozicinės sąveikos analizė, darbo rezultatų pristatymas, dalomoji medžiaga grupinei analizei stebėjimo protokolų ir padėties kortelių pavidalu.

Laukiamas rezultatas: verslo sąveikos patirtis, derybų eigos stebėjimo patirtis, vaidmenų reinkarnacijos patirtis, žinių apie elgesio būdus derybų procese plėtra.

H. Refleksinė stadija

Tikslas: dalyvių suvokimas apie įgytos patirties prasmę, kognityvinio ir teigiamo dalyvių požiūrio į save ir į partnerius ugdymas.

Priemonės: grupinė ir individuali įgytos patirties refleksija.

Laukiamas rezultatas: dalyvių pasirengimas partnerystės bendradarbiavimui, pasirengimas suvokti savo klasės draugus kaip potencialius partnerius, noras išmokti naujų bendradarbiavimo būdų.

4. Diagnostinė stadija

Tikslas: įvertinti emocinį moksleivių požiūrį į partnerių bendravimą ir užsiėmimų vedimo formą.

Priemonės: vaizdiniai plakatai, kuriuose užfiksuoti individualaus vertinimo rezultatai.

Laukiamas rezultatas: bendras dalyvių pasitenkinimas žaidimu.

ŽAIDIMO EIGA

1. Parengiamasis etapas

Parengiamasis etapas susideda iš eilės mini etapų, kurie yra logiškai susieti ir skirti šio etapo tikslui įgyvendinti.

Pažintis.

Tradiciškai pažintis vyksta rate, kur kiekvienas dalyvis kviečiamas trumpai papasakoti apie save tai, ką, jo nuomone, žino nedaugelis. Tai gali būti pomėgiai, pomėgiai, proga ir gyvenimas ir pan.

Pratimai motorinės veiklos emancipacijai.

Šio etapo tikslas – sumažinti raumenų įtampą, plėtoti draugiškus, atvirus santykius grupėje (klasėje). Pagrindiniai pratimai yra šie:

Variklis (judantis aplink kėdę, gaudantis įvairius „protinius objektus“: „obuoliai“, „plytos“, „balionas“ ir kt.),

Jėga (stūmimas pečiais, klubais, „rankos jėgos išbandymas“ ir kt.),

Kvėpavimo.

Transformacijos pratimai.

Transformacijos pratimai skirti ugdyti vaikų gebėjimą valdyti savo kūną, būti emociškai atviriems, kūrybinė vaizduotė, lankstumo elgesys.

Patartina tokius pratimus atlikti tam tikra seka, su komplikacijomis. Pavyzdžiui, paveikslo įvedimo sudėtingumo schema gali būti tokia: Vaizdas („Erelis“) - Vaizdas kartu su savybe („Pavargęs erelis“) - Vaizdas tam tikroje situacijoje („Erelis narve“) - Sudėtingas vaizdas .

Optimaliausia tokio tipo pratybų organizavimo forma – pasiūlyti studentams korteles, kurių vienoje pusėje užrašytas paveikslėlio, kuriame jie turės persikūnyti, pavadinimas, o kitoje – tas pats vaizdas, tik apsunkintas kokybe. arba situacija. Pvz., „Vėjas2 – „Vėjas dykumoje“, „sofa“ – „sofa sąvartyne“, „Meška“ – „Pamaitintas lokys“, „Tėvai“ – „Tėvai po tėvų susirinkimo“ ir tt Kaip sudėtingi vaizdai , galite pasiūlyti: „Mano tėvas“, „Mano mama“, „Kuo aš noriu būti“, „Kaip mane mato kiti“ ir kt.

Prieš pradedant veiksmų darnos pratimus, mokiniams galima pasiūlyti gestais ir veido išraiškomis išreikšti įvairias emocines būsenas, kurios užrašomos dalomojoje lapelėje: nuovargis po pamokos, meilė šuniui, apmaudas dėl nepelnyto įvertinimo, kažkieno paguoda ir kt. .

Veiksmingas pratimas šiame mažame etape yra repetuoti dalyvių elgesį pažįstamoje aplinkoje gyvenimo situacijos. Pavyzdžiui, studentams, stovintiems ratu, siūlomos kortelės, kuriose yra veiksmai, kuriuos reikia atlikti kaimyno kairėje atžvilgiu: atkreipti į save dėmesį, pasakyti komplimentą, ko nors paprašyti ir pan.

Pratimai ir veiksmų darna įgalina mokinį pasijusti grupės dalimi, suvokti savo įtakos bendražygiams galimybes, pamatyti ryšį tarp grupės sėkmės ir kiekvieno asmeninės sėkmės.

Šio etapo pratimai gali būti siūlomi: ritmo bakstelėjimas arba pliaukštelėjimas ratu, istorijos kūrimas ratu, grupinis piešimas, grupės skulptūros kūrimas ir kt.

2. Pagrindinė scena

Prieš pereinant prie pagrindinio etapo eigos aprašymo, pateiksime žaidimo daliamosios medžiagos formas.

protokolas.

Protokolų skaičius lygus dalyvių skaičiui.

PARTNERIS Nr. 1

PARTNERIS Nr.2

Elgesys

Elgesys

pozicijų kortelės.

Vykdytojas išdalina 2 pozicijų korteles kiekvienai situacijai (kiekvienoje mikrogrupėje). Kiekviename iš jų yra konkretaus partnerio pareigų ar vaidmens pavadinimas ir jo susidomėjimas šia situacija. Galimi pozicijų kortelių pavyzdžiai

žemiau nėra.

„A“ padėties kortelės

„B“ padėties kortelės

Situacijos „G“ pozicijų kortelės

Vykdytojas pasakoja studentams apie sutartinių santykių ypatumus, atkreipdamas dėmesį į pagrindines pozicijas, kurias kiekviena iš sutarties šalių turi iš anksto apgalvoti, kad būsimos derybos vyktų efektyviai. Taigi, kiekvienas partneris turėtų pagalvoti apie šiuos klausimus:

Koks mano interesas (mano tikslas) derybose;

Ką galiu „paaukoti“ dėl sutarties sudarymo;

Ko negaliu „paaukoti“ sutartyje jokiomis aplinkybėmis;

Koks (tikriausiai) mano partnerio interesas šiose derybose;

Ką (manoma) mano partneris gali „paaukoti“ dėl sutarties;

Kažko (manoma) mano partneris negalės „paaukoti“ jokiomis aplinkybėmis.

Vykdytojas atkreipia dalyvių dėmesį į partnerių elgesio formų įvairovę sutartyje (tiek žodžiu, tiek gestais bei mimika) ir lentoje (su komentaru) užrašo keletą galimų bendradarbiavimo būdų. Tai būtina siekiant palengvinti tolesnį moksleivių darbą mikrogrupėse.

Šis sąrašas gali būti naudojamas kaip pradžios taškas:

Informacijos perdavimas

nuolaida,

Pagalbos pasiūlymas,

Partnerio žodžių ir pozicijos paaiškinimas,

Tikėjimas,

pagalbos prašymas,

Pateikti argumentus

Pagirti,

Sutinku su sąlyga

Pagalbos pasiūlymas,

Glostymas per petį.

Vedėjas kviečia mokinius pasiskirstyti į tris, o tada nustato dalyvių tikslus ir pozicijas gautose mikrogrupėse.

Mokinių grupinio darbo tikslas – vadovo pasiūlytose situacijose su priešingais partnerių interesais susitarti. Atkreiptinas moksleivių dėmesys į tai, kad jie neprivalo per tam tikrą laiką susitarti dėl galutinio varianto. Svarbiausia – dalyvavimas derybų procese, rezultato siekimas.

Trio dalyvių pozicijos: partneris Nr.1, partneris Nr.2, stebėtojas.

Partnerių užduotis: susitarti vedėjo pasiūlytoje situacijoje pozicinėje kortelėje.

Stebėtojo užduotis: derybų troikoje metu užpildyti stebėjimo protokolą 1 ir 2 partneriams. Protokolėje stebėtojas pirmiausia turi užrašyti (pirmoje eilutėje) kiekvieno partnerio, nurodyto pozicijos kortelėje, vaidmenį ir tikrąjį vardą. Antroje protokolo eilutėje stebėtojas, naudodamas pozicijos kortelę, užrašo partnerių interesus. Sunkiausia stebėtojo darbo dalis – protokole užfiksuoti, kokius elgesio būdus siūlo trijulės partneriai siūlomoje situacijoje. Žinoma, stebėtojai gali pasinaudoti lentoje užrašytu bendradarbiavimo būdų sąrašu. Tačiau jie pirmiausia turėtų sutelkti dėmesį į elgesio būdus, kuriuos iš tikrųjų rodo partneriai. Siekdamas palengvinti stebėtojų darbą, tarpininkas nurodo grupei jų teises:

Galimybę bet kada sustabdyti derybų procesą, kad protokole būtų užfiksuotas partnerių elgesys;

Turėkite savo nuomonę aiškindami partnerių elgesį pildydami protokolą.

Vedėjas kiekvienai mikrogrupei išdalina po 3 stebėjimo protokolus, taip pat pozicijos kortelę (ji susideda iš 2 kortelių su partnerių pozicijomis ir interesais). Pozicijos kortelių pavyzdžiai pateikti aukščiau. Vykdytojas nustato derybų laiką ir iškviečia ženklą (pavyzdžiui, ploja), kuris praneš dalyviams, kad jų darbas baigtas.

Vedėjas kviečia studentus pasirinkti poziciją derybų procese. Po to kiekvienas trijulės narys paima atitinkamą lapą: stebėtojas – stebėjimo protokolą, partneris Nr.1 ​​ir partneris Nr.2 – savo pozicijų kortelės dalis.Vadovas duoda ženklą pradėti derybas.

Pasibaigus skirtam laikui, šeimininkas įrašo, kad derybos baigtos, ir duoda stebėtojams šiek tiek laiko užbaigti protokolus.

Vedėjas kviečia dalyvius apsikeisti pozicijomis trijulės viduje ir vėl pradėti derybas toje pačioje situacijoje.

6 punkto kartojimas.

7 punkto kartojimas.

6 punkto kartojimas.

Vedėjas atkreipia dalyvių dėmesį į tai, kad kiekviename triguboje in Šis momentas yra išdėstyti pagal 3 stebėjimo protokolus, kuriuose užfiksuoti trejeto dalyvių derybų metodai. Kiekvienai mikrogrupei vedėjas duoda užduotį: išanalizuoti visus užfiksuotus elgesio būdus ir iš jų atskirame lape išrašyti nesikartojančius. Tada kiekvienos mikrogrupės atstovas perskaito gautą sąrašą, o vedėjas užrašo metodus lentoje, tęsdamas pradinį sąrašą. Žinoma, vedėjas turėtų ne tik užsirašyti siūlomus metodus, bet ir, jei reikia, patikslinti jų prasmę, performuluoti. Galų gale turėtumėte gauti tokį derybų būdų sąrašą, kuris išsiskiria įvairove, konstruktyvumu ir efektyvumu.

Vykdytojas siūlo kiekvienam žaidimo dalyviui susirašyti gautą derybų metodų sąrašą į savo sąsiuvinį, o tada pagalvoti ir atsakyti į klausimą: kuris iš šių būdų yra veiksmingiausias sudarant susitarimą (kuris iš šių būdų greičiausiai paskatino jūs sudarote bendrą susitarimą)?

Kiekvienos mikrogrupės atstovas įvardija efektyviausius metodus, išreikšdamas savo trijulės nuomonę, o vadovas šiuos būdus sąraše (lentoje) pažymi kokiu nors ženklu: „!“, „+“.

Remiantis studentų veiksmingi būdai derybų vedėjas apibendrina pagrindinį žaidimo etapą, kartu su mokiniais padarydamas išvadą apie būtinybę gerbti partnerio interesus derybų procese, kompromisą kaip svarbiausią sutartinių santykių rodiklį.

3. Refleksinė stadija

Šiame etape vedėjas siekia sudaryti sąlygas kiekvieno žaidimo dalyvio pasirodymui, kurio žodžių klasė turėtų klausyti supratingai ir geranoriškai.

Diskusijos metu dalyviai dirba su metodų sąrašu, kurį surašė praėjusio etapo pabaigoje, ir su stebėjimų protokolais.

Vedėjas diskusijoms siūlo šiuos klausimus:

Kokias partnerio savybes atradote savyje?

Kokias partnerio savybes norėtumėte pažymėti savo bendražygiuose, su kuriais sutarėte?

Kokius metodus iš sąrašo naudojate dažniausiai? Patikrinkite juos.

Kuriuos iš šių dalykų norėtumėte išmokti iš sąrašo? Paryškinkite juos.

Su kuo norėtumėte derėtis dabar, įvaldę kai kuriuos bendradarbiavimo būdus?

Patirtis rodo, kad refleksijos etapas yra įdomesnis, kai kiekvienas trijulės narys pasakoja apie tai, kaip jo partneriai pasirodė derybų procese, taip pat, ko iš jų galima pasimokyti.

4. Diagnostinė stadija

Diagnostikos tema gali būti emocinis dalyvių požiūris į savo derybų procesą ir pamokos formą.

Norėdami įvertinti moksleivių požiūrį į pamoką, galite naudoti A4 formato lapą su tokiu dizainu.

Žaidimo dalyviai bet kokiais simboliais pažymi savo požiūrį į pamoką viename iš 4 langelių.

Ryšys su sutarties sudarymo procesu gali būti nustatytas naudojant šią techniką. Kraštovaizdžio lape nubraižyta koordinačių sistema su dviem masteliais. Horizontali skalė atspindi dalyvių pozicijas, vertikali – taškus, kuriais kiekvienas iš dalyvių įvertino žaidimą. Praktika parodė efektyvią 7 balų vertinimo skalę. Ši koordinačių sistema gali atrodyti taip.

Dalyvių numeriai

Kiekvienas dalyvis deda tam tikrą ženklą (šiuo atveju) prieš atitinkamą, jo nuomone, taškų skaičių.

Jei vidutinis emocinio požiūrio į sutartį balas (grupei) viršija 5 taškus, žaidimas gali būti laikomas gana efektyviu

Susitikimas su naujoku

Šis žaidimas, kaip ir aprašytasis aukščiau, yra skirtas elgesio taisyklių kūrimui. Tačiau jį įgyvendinant akcentuojami vizualiniai, imitaciniai dalyvių darbo metodai. Tai daugiausia lemia dalyvių, kuriems šis žaidimas skirtas, amžiaus ypatybės. Šiame žaidime labai svarbus vėlesnis vaizdinis rezultatų pristatymas sieninio laikraščio, plakato pavidalu, parodantis žaidimo efektyvumą ir naudingumą klasės gyvenimui.

Žaidimo tikslai:

Ugdyti teigiamą moksleivių požiūrį vieni į kitus;

Elgesio taisyklių, susijusių su naujais klasės komandos nariais, kūrimas ir išbandymas;

Gebėjimo bendradarbiauti ir tarpusavio supratimo ugdymas.

Dalyvių skaičius: mokiniai toje pačioje klasėje.

Dalyvių amžius: 2-11 klasė.

Žaidimo etapai

1. Sušilti

Emocinės įtampos pašalinimas;

Ugdyti gebėjimą teigiamai domėtis partneriu;

Mokinių idėjų apie save, apie bendražygius, apie klasės gyvenimą plėtimas.

Priemonės: psichotreniruotės.

Laukiamas rezultatas: draugiškos atmosferos kūrimas grupėje ir padidėjęs susidomėjimas tolimesniu darbu.

2. Elgesio taisyklių, susijusių su atvykėliais, kūrimas

Grupinis moksleivių elgesio taisyklių kūrimas įvairių tipų naujokų atžvilgiu;

Sukurtų taisyklių repeticija;

Grupinės diskusijos ir aktyvaus klausymo įgūdžių ugdymas;

Elgesio lankstumo ugdymas.

Priemonės: grupinis probleminis darbas; "smegenų audra" vaidmenų žaidimai; grupės pozicinė analizė.

Tikėtinas rezultatas:

Mokinių elgesio su naujokais taisyklės kūrimas įvairiose mokyklos situacijose;

Teigiamas kiekvieno požiūris į gautą taisyklių sąrašą.

Z. Refleksinis

Įvaizdžio „Aš – dalyviai“ išplėtimas;

Noro veikti pagal taisykles ir jas tobulinti ugdymas.

Priemonės: grupės refleksija; vaizdinio gautų taisyklių vaizdavimo projektavimas.

Tikėtinas rezultatas:

Noras veikti pagal taisykles;

Noras mokytis iš bendražygių ir savo elgesiu išmokyti juos laikytis taisyklių;

Geresnis savęs ir kitų supratimas;

Pasirengimo bendradarbiavimui ugdymas.

Žaidimo progresas

1. Parengiamasis etapas

Vedėjas kviečia mokinius atlikti pratimą „Garbingas svečias. du žaidimo dalyviai išeina pro duris. Vienas iš jų – garbės svečias, kitas – palyda, kuri žaidimo dalyviams praneša, kuris garbės svečias yra prieš juos. Atrenkami keturi konkurso dalyviai, kurie sudarys žiuri, kuri vertins kitų elgesį 7 balų skalėje.

Palyda įveda svečią į kambarį ir supažindina. Tada kiekvienas žaidimo dalyvis (išskyrus žiuri) paeiliui pasitinka garbės svečią, pasako jam kokią nors frazę, apskritai daro viską, kad svečias jaustųsi patogiai. Žiuri vertina kiekvieno dalyvio elgesį.

2. Pagrindinė scena

Vedėjas kviečia mokinius išsiskirstyti į 3 mikrogrupes.

Kiekviena grupė turi parengti mokinių elgesio taisykles, susijusias su naujojo mokinio charakteriu. Pirmoji mikrogrupė kuria elgesio taisykles, susijusias su naujuoju smurtautoju. Antroji mikrogrupė – visiškai naujojo atžvilgiu kukli, drovus. Trečias - naujojo atžvilgiu linksmas ir bendraujantis. Kad būtų lengviau registruoti taisykles, kiekvienai mikrogrupei suteikiama lentelė su tokiu turiniu:

Požiūris į naują

Pirmoje eilutėje kiekviena mikrogrupė užrašo savo naujoko tipą. Tada aptariami galimi šio naujoko veiksmai klasiokų ir mokytojų atžvilgiu ir fiksuojami pirmoje skiltyje. Atitinkamai antroje skiltyje fiksuojamos tokios galimos klasės draugų reakcijos į tokį elgesį, kurios padės pradedančiajam gerbti elgesio normas klasėje ir lengviau įsilieti į klasės komandą. Trečiame stulpelyje mikrogrupė formuluoja mokinių elgesio taisykles naujoko atžvilgiu, remdamasi jo veiksmų ir reakcijų į juos analize. Taigi šiame etape mikrogrupė užpildo tik pirmuosius tris stulpelius. Darbui skiriama 15-20 minučių.

Kiekvienos mikrogrupės atstovas visiems dalyviams išskleidžia užpildytas lenteles, tačiau jų turinys nėra aptariamas.

Vedėjas kviečia kiekvieną mikrogrupę suvaidinti jos išryškintus savo klasės draugų veiksmus, o likusios dvi mikrogrupės turi įvertinti savo reakciją iš teigiamos ir neigiamos pusės (viena mikrogrupė vertina teigiamų pusių prarasta reakcija, o kita mikrogrupė vertina neigiamus aspektus). Vertinamųjų mikrogrupių atstovai įvardija savo išryškintų scenų teigiamus ir neigiamus aspektus, o moderatorius juos surašo į ketvirtą ir penktą atitinkamų lentelių stulpelius. Po to dalyviai, jei reikia, pataiso pirminę taisyklę, o vedėjas įrašo į šeštą stulpelį nauja redakcija.

Vedėjas kviečia kiekvienos mikrogrupės atstovą vizualizuoti jų sugalvotas taisykles ir pakabinti jas biure.

3. Refleksinė stadija

Vedėjas siūlo žaidimo dalyviams pasakyti, ar jie turėjo būti naujokai klasėje ar grupėje? Kaip jie buvo sutikti? Kaip jie norėtų būti pasveikinti? Prie ko buvo sunkiausia prisitaikyti? Kokios pamokos buvo išmoktos iš šios situacijos?

į klasę atėjus naujam mokiniui, nupiešti plakatą, ant kurio įklijuojama jo nuotrauka, o iš žaidimo metu sukurtų sąrašo išrašomos bendraklasių elgesio su nauju mokiniu taisyklės.

Klasės tėvų komiteto pasirinkimas

Pateiktas žaidimas leidžia klasės vadovui kurti

veiksmingas tėvų komitetas, suinteresuotas bendru švietimo reikalų tvarkymu.

Žaidimo tikslai:

Bendrų švietimo reikalų su tėvais sąrašo sudarymas;

Klasės tėvų komiteto rinkimai.

Dalyvių skaičius: atitinka tėvų skaičių

klasėje.

Žaidimo etapai

1. Parengiamasis etapas

Tėvų pažintis;

Tėvų lūkesčių dėl ugdomojo darbo klasėje identifikavimas;

Tėvų ir mokinių bendro darbo sričių sąrašo sudarymas tam tikram laikotarpiui (šešiems mėnesiams, metams).

Priemonės: psichotreniruotės, grupinis probleminis darbas.

Laukiamas rezultatas: bendrų švietimo reikalų sričių, kuriomis domisi patys tėvai, sąrašas; teigiamas tėvų požiūris vienas į kitą; kiekvieno tėvo galimybių ir norų dalyvauti klasės ir mokyklos ugdomajame darbe nustatymas.

2. Pagrindinė scena

Išsiaiškinti dalyvių galimybes ir susidomėjimą

į paskirtas švietimo kryptis ir reikalus;

Laikinų tėvų interesų grupių švietimo reikalais kūrimas;

Funkcijų, skirtų efektyviam švietėjiško darbo vykdymui, paskirstymas;

atstovo į tėvų komitetą atranka vadovu iš tėvų grupės.

Priemonės: grupės analizė, grupės vertinimas. Tikėtinas rezultatas:

Tam tikro tipo švietimo reikalais besidominčių tėvų komandų formavimas;

Lyderių paskirstymas tėvų grupėse;

Tėvų komiteto pasirinkimas.

H. Refleksinė stadija

Tikslas: išanalizuoti dalyvių pasitenkinimą dalyvavimu konkrečiu atveju.

Priemonės: individualus-grupinis atspindys.

Laukiamas rezultatas: pasitenkinimas žaidimo rezultatais.

Žaidimo progresas

1. Parengiamasis etapas

Tėvai sėdi ratu. Vedėjas pakviečia kiekvieną iš tėvų prisistatyti paeiliui ir atsakyti į du klausimus.

Koks, Jūsų nuomone, yra tėvų vaidmuo organizuojant ugdomąjį darbą klasėje?

Kaip galite padėti klasės auklėtojui organizuojant ugdomąjį darbą klasėje?

Vykdytojas kviečia tėvelius susiskirstyti į mikrogrupes po 4-5 žmones ir duoda jiems užduotį: diskusijos metu kiekviena mikrogrupė turėtų išryškinti pagrindines būsimojo tėvų komiteto darbo sritis. Darbui skiriama 12-15 minučių.

Kiekvienos grupės atstovas įvardija gautas nuorodas, o vedėjas jas užrašo lentoje, patikslindamas kiekvieno prasmę, o ne užrašydamas pasikartojančių. Dėl to pagrindinės būsimojo tėvų komiteto darbo kryptys yra fiksuojamos valdyboje. Juos galite pateikti lentelės pavidalu (pildomas pirmas stulpelis).

2. Pagrindinė scena

Vedėjas kiekvienoje mikrogrupėje padeda ženklą su darbo krypties pavadinimu. Tada jis kviečia tuos tėvus, kurie gali būti naudingi klasei šia kryptimi ir parodyti susidomėjimą ja, burtis į vieną mikrogrupę.

Kiekvienas naujai sukurtas mikrogrupės vadovas pateikia užduotį: 1

per grupinę diskusiją sugalvokite 1-2 bendrus atvejus pagal nurodytą kryptį (tėvai + moksleiviai + klasės auklėtojas).

Tada tėvai, mikrogrupėje aptarę savo galimybes organizuojant siūlomus atvejus, paskirsto funkcijas kiekvieno atvejo viduje (su kažkuo derasi, ką nors susitaria, randa, veda ir pan.). Tuo pačiu kiekvienu atveju parenkamas koordinatorius, kuris pirmiausia yra atsakingas už atvejo įgyvendinimą ir palaiko komandos ir klasės auklėtojo bendravimą.

Kiekvienos mikrogrupės atstovas perskaito gautus atvejus, o vedėjas juos užrašo į anksčiau pasiūlytą lentelę antrajame stulpelyje. Be to, lentelėje (trečiame stulpelyje) įrašomas atsakingo asmens, tai yra mikrogrupėje išrinkto koordinatoriaus, pavardė.

Vykdytojas, įrašęs į lentelę visų koordinatorių pavardes, paprašo juos išeiti ir kviečia tapti tėvų komiteto nariais, nes būtent patys tėvai jais rodė didžiausią pasitikėjimą klasės reikalais. Jei koordinatorius nesutinka tapti pagrindinio komiteto nariu, mikrogrupė turi pasiūlyti jį pakeisti.

H. Refleksinė stadija

Tėvai, būdami rate, išsako savo požiūrį į tokią rinkimų praktiką. Mikrogrupės nariai įvardija tas koordinatorių ir išrinktų tėvų komiteto narių savybes, kurių dėka jiems buvo išreikštas mikrogrupės pasitikėjimas.

Po žaidimo koordinatoriai kartu su klasės auklėtoju aptaria siūlomų bendrų atvejų turinį ir galių pasiskirstymą (tai buvo daroma mikrogrupėse žaidimo metu), o tada išdėsto įgyvendinimo seką.

švietimo reikalai.

Refleksinis žaidimas

Refleksinis žaidimas- procesas socialinė sąveika, kurio metu kiekvienas iš žaidimo dalyvių vykdo kitų dalyvių refleksinę kontrolę (termino autorius – V. A. Lefebvre'as), bandydamas įgyvendinti valdymo strategiją, jis turi suformuoti savo socialinės realybės versiją (socialinių inovacijų projekto įgyvendinimas). ). Refleksinio žaidimo erdvėje išbandomas socialinio valdymo technologijų efektyvumas, todėl tokio žaidimo laimėjimas yra įgūdžių lygio padidėjimas.

Refleksinis žaidimas kaip socialinės sąveikos rūšis

Refleksinis žaidimas reiškia atviro tipo žaidimai. Skirtingai nuo žaidimų, kurie vyksta pagal scenarijų ir pagal iš anksto nustatytas taisykles (pvz., verslo žaidimai ar vaidmenų žaidimai), atspindintys žaidimai yra socialinės sąveikos procesas, kurio metu dalyviai sukuria vaidmenis, taisykles ir siužetus. žaidimo veiksmas. Tuo pačiu metu refleksinio žaidimo eiga gali būti kontroliuojama naudojant individualias dalyvių asmenines savybes, jų verslo ir asmeninių interesų konfigūraciją, pageidavimus, lūkesčius, tikslus, baimes ir pagundas.

Refleksiniame žaidime pranašumas suteikiamas tam, kuris yra labiau aprūpintas žmonių ir socialinių procesų valdymo įrankiais, tam, kuris yra įmantesnis analizuojant ir skaičiuojant socialinės sąveikos situacijas. Iš visų esamų refleksinių žaidimų variantų žinomiausi yra ODI (organizacinės veiklos žaidimai), kuriuos pirmą kartą socialinėms problemoms spręsti panaudojo G. P. Ščedrovitskis. Tačiau yra ir kitų refleksinių žaidimų atmainų, kurias sukūrė studentai, pasekėjai ir net aršūs G. P. Ščedrovitskio priešininkai.

Refleksinių žaidimų tipologija

Kiekvienas atspindintis žaidimas turi užduotis ar užduočių rinkinys kurią turi išspręsti dalyviai. Pagal refleksinių žaidimų metu sprendžiamas užduotis jas galima suskirstyti į du tipus.

Į pirmasis tipas apima refleksinius žaidimus, kurių pagrindinis uždavinys – sudaryti sąlygas individualiam dalyvių tobulėjimui. Pirmojo tipo refleksiniai žaidimai gali būti naudojami profesiniam mokymui ar dalyvių, kurie nėra vienos socialinės sistemos elementai, perkvalifikavimui. Pirmojo tipo refleksiniai žaidimai gali būti naudojami dalyviams būdingiems kultūriniams ir mitologiniams stereotipams bei pažiūroms nustatyti ir ugdyti. Jie taip pat gali būti naudojami megamašinoms (socialinėms sistemoms, sudarytoms iš kitų socialinių sistemų elementų ir dalių) formuoti – pavyzdžiui, per politines kampanijas ar nacionalinius (ar tarpvalstybinius) projektus, kurių įgyvendinimas apima daugybę skirtingų socialines sistemas.

Co. antras tipas apima refleksinius žaidimus, kurių pagrindinis uždavinys – generuoti socialinę sistemą keičiančias socialines inovacijas, kurių elementai yra subjektai-dalyviai. Tokie žaidimai gali būti naudojami įgyvendinant tokias specifines socialinių sistemų kūrimo veiklas kaip valdymo konsultavimas.

Atspindinčio žaidimo projektas

Pirmojo ir antrojo tipų refleksiniai žaidimai vykdomi kontroliuojant žaidimų technikų komandai, kuri užtikrina tokį srautą. žaidimo eiga, kurio metu sprendžiamos žaidimui skirtos užduotys. Refleksiniam žaidimui (pirmojo ar antrojo tipo) vesti reikalinga žaidimų technikų komanda žaidimo projektas. Projektą kuria žaidimų inžinierių komanda, vadovaujama metodininkų. (Metodologas yra mąstytojas, gebantis sukurti naujus refleksinių žaidimų projektavimo metodus, tam naudodamas metodinio mąstymo aparatą (žr. SMD metodiką)). Žaidimo projekto generavimo procesą galima pavadinti metažaidimu, kurį refleksyvaus žaidimo išvakarėse atlieka metodininkai su žaidimų technikų komanda. Žaidimo projektavimo metu žaidimų technikų komanda kruopščiai parengia diagnostinę informaciją (informaciją apie dalyvius ir apie socialinę sistemą (sistemas), kurios elementai yra subjektai-dalyviai), detalizuoja temas ir reikšmes, kuriomis remiantis diskusijos bus kuriamos grupėse ir žaidimo metu, nustatykite, kaip geriausiai išspręsti šią problemą yra būdas suskirstyti žaidėjus į grupes ir apskaičiuoti grupės viduje ir tarp grupių žaidimų sąveikos dinamiką.

Refleksinio žaidimo organizacinė struktūra

Pirmojo ir antrojo tipų refleksiniai žaidimai gali vykti tik su sąlyga, kad yra griežtas žaidimo organizacinė struktūra(dalyvių suskirstymas į grupes, kurių kiekvienai yra skiriamas bent vienas žaidimų technikas, nustatant laiko grafiką žaidimų renginiai, grupės vidaus ir bendro žaidimo bendravimo formų apibrėžimai ir standžios normavimas bendravimas). Žaidimo struktūra yra metanorma, kurios laikosi žaidimų technikų komanda žaidėjų atžvilgiu. Žaidėjai turi daug laisvės, tačiau šią laisvę riboja aiškiai apibrėžtos ribos, pavyzdžiui: žaidėjai negali pereiti iš grupės į grupę, grupė negali viršyti pranešimui skirto laiko bendro žaidimo susirinkimo metu, grupė turi aiškiai nurodyti pranešimo temą ir nenukrypti nuo jos, galite užduoti klausimus, kad suprastumėte pranešimą, bet negalite jų maišyti su vertinimais apie tai, ką išgirdote pranešime, negalite užduoti klausimų apie tai, ko nebuvo pranešime. ataskaita ir tt Refleksinio žaidimo normos, taisyklės ir organizacinės struktūros elementai gali skirtis priklausomai nuo lošimo komandos ir žaidimą vedančių metodininkų pageidavimų ir metodų.

Žaidėjų veiksmų normavimas, savirefleksija ir refleksinė būsena

Žaidimo struktūrą turinčių normų yra gana daug, o žaidimo inžinierių komanda gali jas sugalvoti žaidimo veiksmo eigoje. Pagrindiniai norminiai klausimai: „Ką tu dabar darai? arba „Kokia jūsų veiksmų čia ir dabar prasmė? yra pakankamai nepatogūs, kad atkreiptų kalbėtojo ar grupės dėmesį į savo mąstymo procesą ir taip atsidurtų savirefleksinėje pozicijoje. Kai žaidėjas, išlaikydamas autorefleksinę poziciją, išmoksta išsikelti tikslus, planuoti ir įgyvendinti veiksmus bei analizuoti atliktų veiksmų rezultatą, jis pereina į reflektyvią būseną ir įgyja naują intelektinės ir kūrybinės laisvės laipsnį, nes iš reflektyvios būsenos. jis geba dirbti su savo ir kitų žmonių veiksmų reikšmėmis ir atlikti refleksinius valdymo veiksmus, kurių efektyvumas yra žymiai didesnis nei veiksmų, atliekamų ne iš refleksinės būsenos.

Yra keli atspindinčios būsenos lygiai („refleksiniai lygiai“ arba „refleksiniai sluoksniai“). Kuo daugiau refleksyvaus lygio žaidėjas gali remtis (kuo didesnis jo refleksinis potencialas), tuo daugiau galimybių jis įgyja kurdamas socialines inovacijas, valdydamas žmones ir socialinius procesus bei skaičiuodamas socialines situacijas. Didesnį refleksinį potencialą turintis subjektas turi didelį pranašumą prieš subjektą, kurio refleksinis potencialas yra mažesnis.

Taigi refleksyvus žaidimas jokiu būdu neprimeta žaidėjų apsisprendimo temų ar galimybių, o kiekvienam žaidėjui sukuria unikalią galimybę plėsti mąstymą ir padidinti refleksinį potencialą.

Literatūra

  • S. A. Kutolinas„Refleksyvi literatūra“
  • S. A. Kutolinas„Literatūra kaip apšvietimas refleksija“
  • Lefevre V. A. prieštaringos struktūros. M.: Sovietų radijas, 1973;
  • Novikovas D. A., Chkhartishvili A. G. Refleksiniai žaidimai. - M.: Sintegas, 2003 m.
  • Makarevičius V. N.Žaidimų praktikos, metodininkai: nematoma bendruomenė „išeina iš pogrindžio.//Sotsis, 1992, N 7;
  • Kotlyarevsky Yu. L., Shantser A. S. Modeliavimo menas ir žaidimo prigimtis. M., Pažanga, 1992. - 104 p.;
  • Shchedrovitsky G.P. Atrinkti darbai. M., Šk. Kultinis. Polit., 1995 m.

taip pat žr

Nuorodos

  • Shokhov A. S. Gyvo modeliavimo metodas tiriant ir konsultuojant organizacijas

Wikimedia fondas. 2010 m.

Pažiūrėkite, kas yra „Refleksyvus žaidimas“ kituose žodynuose:

    Žaidimas – gaukite galiojantį reklamos kodą MIF leidykla pas Academician arba nusipirkite pelningą žaidimą su nuolaida išparduodami MIF leidykloje

    Verslo žaidimas – tai būdas imituoti vadovų ar specialistų sprendimų priėmimą įvairiose gamybos situacijose, kurį pagal nurodytas taisykles atlieka grupė žmonių arba asmuo, turintis kompiuterį interaktyviu režimu, esant konfliktams ... ... Vikipedija

    Žaidimų (žaidimų) bendruomenė, iš pradžių atsiradusi SSRS, o dabar egzistuojanti Rusijoje ir Baltarusijoje, yra didelė specialistų grupė, praktikuojanti žaidimų, lošimo metodų naudojimą įvairiose visuomeninio gyvenimo srityse: ekonomikoje, ... . .. Vikipedija

    Verslo žaidimas – tai būdas imituoti vadovų ar specialistų sprendimų priėmimą įvairiose gamybos situacijose, kurį pagal nurodytas taisykles atlieka grupė žmonių arba asmuo, turintis kompiuterį interaktyviu režimu, esant konfliktams ... ... Vikipedija

    - (anglų praktika firma, fiktyvi firma) aktyvi mokinių, studentų ir stažuotojų rengimo forma praktinei veiklai įmonėje. Mokymo įmonė kuriama mokyklos, pradinio profesinio, vidurinio specializuoto ar aukštesniojo ... ... Vikipedija

    Veikla, skirta firmų, įmonių, organizacijų veiklos efektyvumui gerinti. Turinys 1 Vadybos konsultavimo rūšys 1.1 Strateginis konsultavimas ... Vikipedija

    - „Refleksiniai procesai ir valdymas“ tarptautinis mokslo ir praktikos tarpdisciplininis žurnalas. Steigėjai: Rusijos mokslų akademijos Psichologijos institutas ir Lepskis Vladimiras Jevgenievičius, dalyvaujant Refleksinių procesų ir kontrolės institutui Nuo 2001 m. buvo paskelbti 2 ... ... Vikipedija