Pakilęs 2 perėjimas. Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys. Plieninės barzdos artefaktas

Apie slaptą ištrauką

Corrientesas įsitikinęs, kad norint patekti į Paslėptą slėnį, reikia rasti Slaptąjį praėjimą. Jį galima rasti urve už kaimo.

Pranešti Corrientesui. Eik pas Osamu-šamaną, paimk protėvių kraują. Jis jums pasakys, kad Corrientesas yra persirengęs Garsija. Eikite į Slaptąjį praėjimą.

Išgerkite gėrimą dialogo lange prie ugnies sienos. Eik į kitą pusę. Raskite ugnies šventyklą.

Markay įlanka

Tęsiame „Risen 2: Dark Waters“ ištrauką. Užduočių linija baigsis Garcia nužudymu. Jūs gausite artefaktą - Kaulo ranką.

Risen 2: Dark Waters Walkthrough - Maracay Bay, Side Quests

Maracay žemėlapis

Paprašykite jos komendanto Korrbenteso.

Statinės iš nuolaužų

Mercutio paprašys atnešti 6 statines. Jie guli dešinėje prieplaukos pusėje.

Dykuma

Corrientes paprašys nužudyti dezertyrą - Angusą.

Protėvių kapai

Šventykloje galite pabandyti iškviesti Jagulo dvasią, nusivilkę auksinę kaukę. Jis reikalaus grąžinti tris kaukes trims šventykloms. Ieškokite jų.

Juodas šuo

Tolesniam žaidimui Risen 2: Dark Waters Palomo norės atkeršyti Juodajam šuniui. Rask tai. Jis stovyklauja netoli kaimo. Po jo mirties paimk durklą.

kapų plėšikas

Egasui buvo įsakyta atsiskaityti su kapų plėšikais. Raskite visus tris šalia šventyklos.

Lobis Paslėptame slėnyje

Malaika iš Maracay kaimo parduoda lobių žemėlapį. Jį galite pasiekti pasakojimo metu.

Kur yra Koraka?

Dara iš Maracay kaimo paprašys jūsų surasti jos vyrą. Karaka bando sustabdyti kapų plėšikus.

Puikus ryškumas

Jamilia iš Maracay kaimo paprašys atnešti ugnies pipirų. Juos lengva rasti.

Chaka Datu palikimas

Genčiai reikia naujo vado. Pirmiausia turite tapti pareiškėjo halmaku. Po pokalbio su Datu turėti užduotį.

Letena varžovui

Sekite varžovą. Mums reikia pagalbos išvilioti panterą iš olos.

Trys klausimai

Ši užduotis skirta Zaalui. Jis turi planą apgauti. Turite padaryti lėlę, kad patektumėte į jo kūną. „Malaika“ gali padėti „Risen 2: Dark Waters“ ištraukai. Štai atsakymai: Tamsa – Laikas – Tikriausiai... nieko.

Paskutinis testas

Lengva užduotis. Praneškite Zaalui apie esmę, paskambinkite kito kandidato į mūšį halmakui. Kai laimi, apie pergalę. Gaukite mirusiųjų kaukolę.

Papildomos instrukcijos

Bonsas iš Maracay kaimo daug kalba. Užčiaupk jį ir jis sutiks tapti gydytoju laive.

jūros pabaisa

Turime pamirkyti aligatorių, kad Hanu galėtų žvejoti. Atlygis yra lobių žemėlapis.

Garcia laivo užgrobimas

Su katerio pagalba pateksite į laivą. Nužudyk ten sargybinį.

Lobis piratų krante

Žemėlapį rasite Garcia kajutėje.

Rasti lavonai

Šventykloje netoli aborigenų kaimo rasite eilę kūnų.

Mirusio vyro krūtinė

Malaika iš Maracų kaimo paprašys surasti kapo stabus. Jie yra su piratais.

„Risen 2: Dark Waters“ – Antigva, istorijos misijos

Plieninės barzdos artefaktas

Artefaktas reikalingas Marai nužudyti.

Mothmanas pasakys, kad Plienbarzdis paslėpė amuletą su Garsijos lobiais. Kai gausite Žemės amuletą, užduotis baigsis.

Garsijos lobis

Pirmiausia užlipkite iki Didžiojo krioklio, kur bus neįprasti vartai. Eik pro juos, eik į urvą, iškask skrynią.

Slaptažodį rasite Garsijos laivo žurnale – „Garcia yra šauniausia“.

Raskite kapitoną Sleiną

Sleinas kapitono namuose. Jis turi reikalų su Alvarezu – admirolu. Jis yra pasirengęs kalbėti apie artefaktą, kai išeina į lauką.

Įranga laivui

Eikite per prekybininkus pirkdami:

  • parako statinės;
  • patranka;
  • vairavimas;
  • statinės vandens;
  • šviežia žuvis.

Tada praneškite Slane'ui, kad esate pasirengęs plaukti.

Lobiai Antigvoje

Išsiaiškinkite Ricką, kur galima rasti lobį. Raskite vieną kortelę, o likusios nekaskite.

Filmo „Risen 2: Dark Waters“ metu Wilsonas įsimyli. Reikia pabūti Kupidonu, pasiimti strėles.

Wilson pistoletas

Žaisdamas kortomis ginklanešys Donovanas sugebėjo laimėti Wilsono pistoletą. Turėsite šaudyti su juo arba nusipirkti už 1000 monetų.

Dvikova su Donovanu

Pirmiausia eikite į šaudyklą, pradėkite šaudyti. Pataikė 8 kartus iš 10!

Piratų penkiakovės

Su Morgan varžysitės trijuose etapuose: Fechtavimasis – Gėrimas – Šaudymas. Norint laimėti, pakanka laimėti du kartus.

Kelionė į Thieves salą

Slainas vis tiek pasiųs laivą į Vagių salą. Tai bus Patty kortelėje. Po salos aplankykite Slane ir Admirolą Alvarezą.

dvikova su slane

Aikštėje, netoli nuo Kapitonų namų, jūsų laukia dvikova su Sleinu. Ne pati sunkiausia kova.

2 žingsnis: tamsus – Antigva, Šalutiniai užduotys

Antigvos žemėlapis

Jį rasite Kapitonų namuose.

Antigvos uolų plynaukštės lobis

Kortelę Queen parduos už 200.

Gibsono kapas

Paimkite smuklės raktą iš Quinn už 300. Turėkite kambarį tavernoje viršuje. Jame yra „Geltona knyga“. Kapą rasite mažose Piratų kapinėse.

Prekių pristatymas

Spenceris - barmenas paprašys jūsų pristatyti alkoholį iš Takarigua. Kandžių vanagas ramiai sukraus alkoholį į laivą. Atlygis - 1000 aukso.

Siunčiu Maku

Piratas gyvena bokšte. Turėsite būti mažu pasiuntiniu.

Risen 2: Dark Waters


Kalbamės su Petty ir jis pataria apieškoti jos tėvo namelį.

Išlipame iš laivo. Inkvizicija mus jau priima ir šiek tiek išsiaiškina situaciją vietoje.

Statinės saugojimui:
Mercutio paprašys, kad surastume jam palaikus po laivo katastrofos, tada jis kalbės su mumis apie prekybą. Jei krasnobay yra sukurta iki 60, tuomet galite iš karto prekiauti.
Jei stovėsite veidu į laivą, visos šešios statinės bus dešinėje uosto pusėje. Jie guli vienas šalia kito.

Ekspedicija:
Komendantas Corientesas persikėlė į mišką, kad surastų ugnies šventyklą. Mums reikia surasti komendantą.
Jis yra Maracans kaime, kad būtų galima orientuotis, parodysiu žemėlapyje:

Dykuma:
Komendantas jums pasakys, kad vienas iš jo žmonių ką tik pabėgo, kai kilo muštynės. Dėl to šis dezertyras turi būti nužudytas. Angusas pasakys, kodėl pabėgo. Jis manė, kad visi jau mirę.
Galime iš karto šauti jam į kaktą (reikia įgūdžių), sakydami „įsakymas yra įsakymas“. Galite pabandyti išsaugoti vaikino garbę) Ir nuvežkite jį į Corientos (jis nušaus net nekalbėdamas) arba pas Valdezą ir jis supras, kad visa tai yra maskaradas ir kad Corientosas mirė, o tai ne kas kita nei Garcia. O kai bandysi jį nužudyti, tave puls visi – ir vietiniai, ir mamytės inkvizitoriai.

Nereikalingos instrukcijos:
Kostiumuotieji kaulai nuo ryto iki vakaro neša į visą kaimą visokias nesąmones. Jis net naktimis neužsityla. GG nuo to pavargo ir jis ketina jį uždaryti. Jis gali tapti ir laivo gydytoju mūsų komandoje. Norėdami tai padaryti, jums reikės patiekalo, kurį pagamins seniūnaičių rinkėjas. Žiūrėti užduotį Puikus ryškumas:. Bones taps mūsų mokytoju ir mūsų komandos dalimi. Su juo bus dar keletas užduočių mirusiųjų saloje.

Slaptas ištrauka:
Kiekvienas nori patekti į ugnies šventyklą, bet tai padaryti nėra taip paprasta. Carientes nurodo mums rasti išėjimą į šventyklą. Kelias eina per urvą, įėjimą į kurį aš pažymėjau
žemėlapyje:

Juodas šuo:
Sužeistas inkvizitorius Palomo papasakos apie valtį Garsiją ir apie tai, kad jis subadė jam į nugarą. Inkvizitorius tikrai nori atkeršyti ir yra tikras, kad piratas yra kažkur netoliese
Iš šuns paimame durklą. Parduodame Quest. Durklą galima parduoti už 1000. Jei reikia dabar, galite laikyti tol, kol rasite sau galingesnį ginklą. Bet kokiu atveju jis bus jums perduotas vėliau))
Žemėlapis su vieta:

Puikus ryškumas:
Jamilia yra galvų rinkėja, gaminanti maistą kaimo gyventojams. Ji nori gaminti savo protėvių patiekalą. Jam jai reikia keturių augalų.
Žemėlapis su vieta:

Garcia laivas:
Tai nesėkmė) Inkvizicijos laivas buvo nuskendęs ir jiems reikia ieškoti naujo. Inkvizitorius Kordabaras trokšta grįžti iš šios salos. Nuramink vargšą, sakyk, kad padėsime su Garsijos laivu.
Į laivą galite patekti valtimi, kuri yra šiauriniame paplūdimyje. Užduotį perduodame inkvizitoriui. Jei retorika bus išvystyta, gausite 100 auksinų, o ne 50.
Baigę nepamirškite pasakyti Valdesui, kad gautumėte dar 300 monetų.
Žemėlapyje pažymėta:

Garsijos lobiai
Piratas juos paslėpė Antigvoje. Už didelio krioklio. Krioklį sunku nepastebėti žemėlapyje, manau, kad jau matėte ir bandėte patekti į už jo esantį urvą.

Khabibo trofėjai:
Iš laivo pasukite į kairę ir eikite šiuo keliu, tada pakeliui sutiksime aborigeną Hababą. Jis jums pasakys, kad piratai užpuolė jį ir paėmė visą jo grobį, be jo jis negali grįžti į savo gentį.
Sutinkame padėti vaikinui. Be to, šių piratų vadas mums reikalingas ir svarbus, Harlockai. Bėgame, laikydamiesi kairėje pusėje, šalia uolos. Pervažiuojame viršutinį tiltą.
Išvežame piratus, kalbamės su Harlocku apie Barzdos lobius. Jis dabar bus su mumis laive. Mes dovanojame vietiniam jo trofėjus.

Gargoyles Maracana įlankoje
Kalbamės su Elricu, jis mums papasakos apie čia esančius gargolius ir kad reikia užkirsti kelią jų dauginimuisi. gauname dvi užduotis.

Peri Marakame
Pirmus tris margučius rasime eidami taku (judant jau nuo Khabibo taku žemyn), pagrindinis nepasisuka į dešinę, kai atsiranda šakutė. Pasiekiame aklavietę, pakeliui užmušame gargojus ir atidarome skrynią. Bus dalis unikalaus ginklo
Stormwind Blade Baigę nepamirškite apie tai pasakyti Elricui.

Protėvių kapai
Maracai miškuose rasite seną šventyklą, įbėgame, bandome nuo postamento nuimti blizgučius ir tada pasirodo vaiduokliškas didelis vyras su didžiuliu kirviu. Pasirodo, jis buvęs šamanas.
Didelis masalas. Suteikia mums užduotį pristatyti visas kaukes į jų kapus. Svarbiausia neerzinti dėdės ir nemėginti paimti jau nustatytų kaukių, kitaip jis užpuls tave ir ieškojimas bus nutrauktas. Aprašymas yra žemiau. Žiūrėti daugiau užduočių "Juodas šuo".

Lobiai Panteros urve:
Lobių žemėlapis yra čia:

Jūrų pabaisa:
Žvejas Hanu pasakys, kur geriau ieškoti inkvizicijos ir papasakos apie aligatorių ežere. Baisus piktas gyvūnas. Natūralu, kad vietiniai nenori su juo sugyventi, o jis paprastai trukdo žvejoti. Mes nužudome, gauname atlygį.

Lobiai medžioklės plote.
Kai atliksime užduotį, gausime žemėlapį Jūrų pabaisa:

Nuogi lavonai:
Senoviniame pastate prie ežero, pilname nuogų lavonų. Einame toliau ir suprantame, kad kaukės nėra ir atrodo, kad tai sukėlė žmonių mirtį. Šio pastato vieta parodyta žemėlapyje.
Užduotis bus baigta, kai atskleisite Garsiją (žr. toliau). Šie lavonai bus tikra ekspedicija.

Plėšikai prie protėvių kapo:
Pakeliui į kitą kapą sutiksime aborigeną, kuris stebi, kaip apiplėšiamas senolių kapas. Jam yra daug piratų ir jis nedrįsta pulti. Kai mes jam padėsime, jis mus išmokys. Taip pat galime iš jo pavogti tai, ką jis pavogė iš kapą apiplėšusių piratų (400 auks.).
Einame ir susidorojame su plėšikais. Iš jų lavonų renkame tai, ką jiems pavyko paimti. Tavo kompanionas nenusileis į šį kapą su tavimi. Būkite pasirengę tam, kad ten susidursite su sargybiniu. Nepamirškite apieškoti pirato lavono ir pasiimti kaukės.
Užsidedame kaukę ir paliekame šventyklą, užduotį perduodame inkvizitoriui, kuris yra čiabuvių kaime.
Grabnitsa taip pat pažymėjo Karaka šalia jos:

Šamanas:
Ypač būtina, jei studijavote vudu. Ir mes galime gauti atlygį iš jo, kai užbaigsime ieškojimus su kapais, kalbėdami su kunige vietinių kaime.
Osamu yra čia:

Kur yra Karaka?
Jūs gausite užduotį vietinių gyventojų gyvenvietėje iš Daros.
Žiūrėti užduotį Plėšikai prie protėvių kapo:

Tapk Maracai Halmanu:
Maracay kaimelyje sutiksime vietinį Hakeke, jis apsiginklavo ginklu O_O, tiki, kad ateitis yra pažanga ir čiabuviai turėtų susitvarkyti su ginklais. Kai kurie netgi niekina jį už tai. Šis vaikinas nori tapti genties vadu, tam jam reikės
laimėti dvikovoje. Mes galime jam padėti, bet tam turime tapti jo Halmanu, nugalėdami esamą. Jis stovi prie namo, einame ir daužome į veidą. Perduodame užduotį.

Dabar galite eiti pas lyderį ir imtis užduoties.

Letena Hakeke
Kalbamės su vadovu, imamės užduoties. Mums reikia juodojo medžiotojo letenos. Mes pasakojame apie šį Hekeką ir bėgame už letenos. Būsimasis vadas nuves mus į urvą, pats neis, sako, išviliok ją, o aš nušausiu. Taip... Eikime ir padarykime) Nužudome panterą, paimame leteną, nepamirškite iškasti lobių (reikia žemėlapio)

Keturios plunksnos:
Aš vykdau naują misiją. Vadovas nurodys surasti keturias džiunglėse paslėptas plunksnas. Plunksnų rasti nebus sunku. Prisiminkite ženklus, kuriuos paliko Venturo. Tai tos pačios šakos, kurios susitiks pakeliui ir nurodys tolesnes plunksnas. Ant akmenimis išklotos pagaliuko bus plunksna.
Žemėlapis:

Paskutinis testas:
Dabar mes taip pat turime kovoti vietoj šių pseudo genčių lyderių. Tačiau buvome įsitikinę, kad už mus geresnio lyderio nėra. einu kautis. Einame į Potakį ir iššaukiame jį į dvikovą. Yra galimybė su juo net ne kautis, o šauti į kaktą (reikia įgūdžių), nors šalia stovėjęs vietinis užpuolė)) Einame pas vadą ir pranešame, gauname legendinį daiktą ir a. daug šlovės.
Mes paimame ginklą iš naujojo vadovo.

Mirusio vyro krūtinė:
Užduotį aborigenų stovykloje atliks Malaika. ji jums pasakys, kad piratai apiplėšė jos septynis kapus. Turime grąžinti tai, kas pavogta. Žiūrėti užduotį Plėšikai prie protėvių kapo:

Lobiai paslėptame slėnyje:
Žemėlapį perkame iš Malaikos čiabuvių kaime

Protėvių kraujas
Pranešęs Carientesui, kur yra įėjimas į šventyklą, jis pasakys, kaip ten patekti. Reikia šamano pagalbos (žr. užduotį „Šamanas“). Mes kalbamės su šamanu ir suprantame, kad komendantas mirė, o Garcia apsirengė drabužiais ir aprengė savo piratus.
Einame į šventyklą.

Pažiūrėkime gražų vaizdo įrašą ir susitvarkykime su piratu.

Galite užduoti klausimą, susijusį su žaidimo eiga temoje:

Risen 2: Dark Waters Walkthrough Antigva


Vietos žemėlapis:
Žemėlapį rasite Admirolo namo antrame aukšte.

Pagal veidą:
Atšokėjas Zakas, stovintis prie įėjimo į Barą, per daug galvoja apie save) Mes jį ištraukiame iš savęs ir išmušame dantis)

Parako statinės:
Prie pat prieplaukos mus pasitinka jaunasis sandėlio vadovas Rickas. Jis gali įkelti į mūsų laivą mums reikalingo parako, bet mūsų gyvenime nieko nedaroma taip. Už tai jis nori ką nors sužinoti apie saloje esančius lobius. Admirolo kambaryje yra skrynia (uždaryta) yra lobių žemėlapis. Paimame kortelę, pasikalbame su Ricku ir ji paruošta. Parakas patenka tiesiai į mūsų laivą, taip pat žiūrėkite užduotį „Lobiai Antigvoje“. Apskritai sala yra pilna lobių ir jūs (tikriausiai) galite papasakoti Rickui apie bet kurį iš jų. Pasakęs apie jų buvimo vietą, jūs pats juos nunešate - Rickas neturės laiko perimti lobio))

Sekite Slane į laivą:
Einame į admirolo namus, stebime sceną su Slaine'o ir admirolo pokalbiu)) Taip, jaunasis piratas negerbia senatvės)) Po jų pokalbio mes artėjame prie Slaine, galų gale jis sutinka pasikalbėti apie jo artefaktas, bet ne čia, o kviečia mus į savo laivą. Na, laivo vis dar nepasiekiame ir jau vedame pagrindinį dialogą krantinėje. Mūsų GG ketina pasipriešinti Marai kartu su Slane, bet tam jam reikia palikti įlanką ir įrangą.
Sutinkame jam padėti.

Prekės laivui:
Slaine'as mums sako, ko jam reikia ir kad jis pats su tuo nesusitvarkys vien todėl, kad visi jį pažįsta ir net nekalbės su juo. Ir, žinoma, mes turime padaryti viską.
Jam reikia vairininko, ginklo, parako. Vairininkas sėdi bare ir laukia kvietimo į laivą, tai mes nedelsiame.
Morganas nenori būti pasamdytas Sleino ir mūsų žodis jam nėra autoritetas. Na, o šį autoritetą jo akyse jis siūlo užsitarnauti nugalėdamas per kelis išbandymus: pripildyti veidą, išgerti per daug ir geriau nušauti. Mes laimime dviejų tipų varžybose ir baigsite) Jis eina į laivą. Pabūklą galima nusipirkti pas kalvę, parako sandėlyje. Bet jie visi yra PPC išrankūs ir nėra paprasti) Kiekvienas turės įtikti.

Įkeitimas (vienas iš variantų, kaip įtikinti kalvį parduoti ginklą):
Vietinio ginklininko kalvio pistoletas. Ir tai yra problema...
Jis nenori to atiduoti. O tada irgi reikės nugalėti jį šaudyme ir tik tada sutiks mums atiduoti už 1000. Brangu.

Prašmatnus ir vienintelis (antras būdas):
Mes visi esame žmonės ir kalviai, taip, taip, žmonės irgi. Mūsų kalvis įsimylėjo. Padėkime grubiam vyrukui su pasimatymu, antraip jis pats gali belstis tik plaktuku. Širdies ponia pasirodo esąs tarsi... nerimtas žmogus, apskritai. Ir už 1000 ji praleis laiką su juo, ir mes gausime geidžiamus ginklus. Jei retorika yra gerai išvystyta, tada dovana yra jūsų rankose ir kaina nukris iki 500 monetų. Ji taip pat gali būti apiplėšta (400 monetų).

Statinės vandens:
Mums reikia vandens, o šie vandens vežėjai nenori dirbti dėl Butcho. Milesas žino, ką daryti. Jis jums pasakys, kad visi žmonės yra godūs aukso. Butchą galima suvilioti išsikvietus lobį. Prieiname prie Butcho ir kalbamės apie lobius. Palydime jį iki urvo, sumušame į veidą (beje, jei turi galimybę „nekalbėti“, tai pokalbio metu šauname į veidą) ir einame į Milesą. Mes sakome, kad Butčas nebetrukdys dirbti ir jie pradeda tempti statines į uostą.

Šviežia žuvis:
Mums reikia maisto laive, einame į žvejų trobelę, ten sutinkame Edį, į bėdą patekusį žveją. Klausomės jo istorijos, atliekame užduotis (Pamirštas žvejys) ir žuvis yra mūsų laive.
Žvejybos namelis pažymėtas žemėlapyje:

Pamirštas žvejys:
Vargšas pasislėpė oloje, bėgdamas nuo žiaurios jūros būtybės. Mes nužudome padarą, vaikinas jums duos savo lobių žemėlapį, nuspręsdamas, kad dabar jis nenori nuotykių.
Žemėlapyje pažymėtas žvejys Danconas:

Senas draugas:
Petty sako, kad Antigvoje yra druidas Elrikas. Turime jį surasti. Mes randame, atliekame užduotis ir jis mums pasakys, kad Mara siurbė oro šventyklos energiją.
Elricas pažymėtas žemėlapyje:

Broodas:
Druidas prašo atnešti jam gargoyle kiaušinių iš viso 5 vnt.

Sparnuoti monstrai:
Tai paprasta) Sunaikinti 12 didelių, sparnuotų monstrų su kirviais) Sėkmės)

Raskite lobius Antigvos pakrantėje:
Einame į admirolo kambarį ir išvalome jo krūtinę (reikia sulaužyti ir pavogti). Skrynioje randame lobių žemėlapį ir piratų medalioną (+ 5–4 parametrai)

Lobių žemėlapis:
Jei tyrinėsite pakrantę dešinėje prieplaukoje, tada ten sutiksite Quinn - paslaptingą vaikiną) Prekiauja ypatingais daiktais. Iš jo galite nusipirkti lobių žemėlapį, kurio pagalba taip pat galite užbaigti užduotį su paraku ir raktu nuo durų tavernoje) Perkame viską, nepasigailėsime))

Prekių pristatymas iš Tagarigua:
Barmenas Spenceris mums pasakys, kad atsargos iš Tagarigua yra visiškai sugadintos. Ir tada jam ateina mintis, kad mes turime laivą ir galėtume plaukti romu) Sutinkame, juolab kad už tai Spenceris žada 1000 auks.

Sielos kasteris:
Trečiame sandėlio aukšte (lipame laiptais iš pastato galo) .... dėžėje randame daiktus (ašmenis), reikalingus kardui "sielos ratukas" sukurti

Slaptažodis:
Už didelio krioklio yra urvas. Ten patekti nėra taip paprasta. Ali Baba ir keturiasdešimt vagių teisūs... Reikia pasakyti slaptažodį ir durys atsidarys. Atsakymą į tai rasime laive Garcia Marakanos įlankoje. Pamatykite Marakano įlankos perėją.

„Mac“ skirtas paketas:
Makas yra senas piratas, dabar tik atsiskyrėlis, žinantis daugybę piratų istorijų. Galbūt jis mums pasakys ką nors naujo. Bet pirmiausia jis paprašys mūsų nueiti pas uosto sandėlininką aprūpinimo. Einame pas Riką, pasiimame maisto, atiduodame Mackui.

Vagių sala:
Kai baigsime visas instrukcijas, einame pasikalbėti su Slane. Priešais jo laivą sutinkame įsiutusį Alvarezą, vargšą senuką su savo kodu sutinkame į aklavietę ir pasikalbame su jaunu kapitonu. Slaine pasiūlys vykti į vagių salą... Na, mes neturime kito pasirinkimo. Mums reikia artefaktų ginklams.

„Risen 2: Dark Waters“ ir „Risen“ siužetus nuolat sieja tvirta loginė gija. Tas pats bevardis herojus, bet dabar tarnaujantis inkvizicijoje, Plienbarzdis, Patty ir net Eldrickas.

Tie patys visur esantys titanai, persekiojantys sąžiningi jūreiviai, piratai, paprasti valstiečiai, aborigenai ir visi, visi, visi, vadovaujami galingo titano - ledi Mary.

Bet šį kartą daug įdomiau! Žaidime „Risen 2: Dark Waters“ jūsų laukia daug naujų funkcijų, užduočių ir paslapčių. Na, pabandykime nugalėti Marą ir jos parankinius?

Per „Risen 2: Dark Waters“ bet kuriam žaidėjui tikrai kils daug klausimų apie pagrindinį siužetą ir papildomų užduočių. Bene populiariausias klausimas – kur rasti visus legendinius daiktus?

Legendiniai elementai filme „Risen 2: Dark Waters“.

„Risen 2: Dark Waters“ yra 20 legendinių elementų arba 21, jei turite įdiegtą „Treasure Island“. Juos visus reikia rinkti ne tik dėl sportinio intereso, bet ir dėl reikalo gerovės. Galų gale, kiekvienas iš jų pumpuoja tam tikrus įgūdžius. Ir atminkite: be patarimų tai padaryti gana sunku!

Žaidime informaciją apie legendinių daiktų buvimo vietą galima rasti iš atsitiktinių šaltinių – knygų.

Takarigvoje paslėpti legendiniai daiktai:

  • medinė koja,
  • kanapių pypkė
  • Ir veidrodis.

Medinė koja padidins jūsų „ištvermę“ 1.

Apie jo egzistavimą galite sužinoti iš knygos „Drąsūs“, kurią rasite Antigvoje žvejo Eddžio trobelėje.

Jį galite rasti šiaurinėje salos dalyje. Nuo Vasco bokšto reikia pakilti kiek aukščiau ir pereiti pro urvą. Tada pasukite į kairę ir judėkite taku, griežtai į šiaurę, kol jis sustos. Ten, už krūmų, rasi.

kanapių pypkė padidės " ginklas“ pagal 1.

Veidrodis padidins „Krasnobay“ įgūdžius 10 taškų.

Perskaitę knygą "Privatūs reidai", kad senojo Džeko bokšte Takarigvoje sužinosite apie veidrodžio egzistavimą.

Surasti jį lengva. Tiesiog nusipirkite jį tavernoje iš Mothman už 2000 aukso.

Legendiniai daiktai Antigvoje:

  • pakabinimo kilpa,
  • sidabrinė kaukė,
  • kairioji bagažinė,
  • vudu adata

Kilpa padidins „muškietos valdymo“ įgūdžius 10 taškų.

Informacijos apie pakabinamą kilpą galima rasti kapitono Alvarez dienoraštyje Antigvoje, kapitono namuose.

Jis yra gerai matomoje vietoje, viršutiniame sandėlio aukšte Antigvoje. Bet neapsigaukite. Ten prasiskverbti galima tik turint „beždžionių dresavimo“ įgūdžius.

Sidabrinė kaukė Padidina „Stiprios odos“ įgūdžius 10 taškų.

Norėdami sužinoti apie jo egzistavimą, turite perskaityti knygą „Žmogus kaukėje“, kuri guli krūtinėje, kairėje, Puerto Sakariko gubernatoriaus namuose, pirmame aukšte. Tai yra Tacarigua. Iš jo sužinosite, kad kaukė paskutinį kartą matyta Antigvoje, smuklėje.

Antrame smuklės aukšte rasite kitą užuominą – pageltusią knygą, kuri pasakos, kad sidabrinė kaukė ilsisi Gibsono kape, toje pačioje vietoje, Antigvoje.

Bet norėdami patekti į kambarį, turite nusipirkti raktą iš Quinn, kuris parduoda krante.

Kairioji bagažinė padidins jūsų „vikrumą“ 1.

Apie jos egzistavimą sužinosite skaitydami knygą „Piratų istorijos“, kuri guli viešnamio kambaryje antrame aukšte, virš tavernos Bražnik, Takarigvoje.

Tada batą gana ramiai rasite nedidelėje saloje Antigvos šiaurės vakaruose. Jis tiesiog ten guli.

Voodoo adata padidins jūsų dūrio įgūdžius 10 taškų.

Informacijos apie ją galima rasti „Piratų dienoraštyje“, ant komodos, mažame urve su šnipais, netoli nuo piratų bokšto, Kardo pakrantėje, pagrindinės paieškos metu.

Adatą galite įsigyti pirkdami ją iš Emmos (vudu prekybininko) Antigvoje.

Legendiniai Maracay Bay daiktai:

  • mirusio žmogaus kaukolė,
  • jaguaro letena,
  • sulūžęs reketas,
  • Ir patrankos sviedinys.

Dead Man's Skull padidins jūsų Voodoo meistriškumą 1.

Jį rasite skaitydami knygą „Chaka Pagabudu“, kuri guli Mauregato namo virtuvėje Kalderoje.

Norėdami jį gauti, lyderio pasirinkimu turite atlikti užduotį „Chaka Datu palikimas“.

Jaguaro letena padidins ritualo įgūdžius 10 taškų.

Juodojo šuns stovykloje, Maracay įlankoje, reikia perskaityti knygą „Brangūs daiktai“ ir gauti „Talismano“ užduotį.

Jį galite rasti pietinėje salos dalyje, į rytus nuo Maracay kaimo, pirmame kape, šalia pirato kūno.

sulūžęs reketas Padidina juodąją magiją 10.

Perskaitykite knygą „Vudu praktika“ Emmos parduotuvėje Antigvoje ir sužinokite apie jos egzistavimą.

Jį jums padovanos marakaniečių šamanas Osama, už atliktą užduotį „Protėvių kapai“.

Patrankos sviedinys padidins „ginklo valdymo“ įgūdžius 10 vienetų.

Apie legendinį patrankos sviedinį galite perskaityti knygoje " Jūrų mūšiai pirmaisiais navigacijos laikotarpiais.“ Ji guli inkvizicijos bokšte Kardo pakrantėje, kur sėdi Tagana.

Jį galite nusipirkti už 2000 aukso iš sandėlininko Mercutio šventykloje įlankoje.

Legendiniai kardo pakrantės daiktai:

  • išdžiovinta galva,
  • parako maišelis,
  • Ir prisiminimų butelis.

išdžiovinta galva padidins jūsų įbauginimą 10.

Iš knygos „Karinės tradicijos“, kurią rasite Maracų genties kaime, šalia pirklio, sužinosite apie legendomis apipintą išdžiūvusią galvą, kuri skraido priešus.

Jį galite rasti indėnų kapinėse, pietuose nuo kardo kranto.

Parako maišas padidins jūsų pistoleto įgūdžius 10 taškų.

Norint sužinoti apie legendinio parako maišelio egzistavimą, reikia perskaityti Sofijos užrašus, kuriuos rasite Migelio sandėlyje Puerto Isabella, už uždarų durų. Jį galite atidaryti tik padidinę Lockpicking iki 75.

Jį galite gauti atnešę 10 dėžių krovinių sandėlininkui, vykdydami užduotį „Krovinių dėžės“.

Prisiminimų butelis padidins „Mirusiųjų kultą“ 10 vienetų.

Šiauriniame kape, šalia Šaganumbio kapinių, galima paskaityti knygą „Ritualai“ ir iš jos sužinoti apie legendinį „Prisiminimų butelį“.

Arba galite tiesiog nusipirkti butelį už 2000 aukso iš Capua pirklio aborigenų kaime.

Legendiniai kalderos elementai:

  • Snuffbox,
  • Ir šukos su vienu dantimi.

Uosto dėžutė padidins įgūdį „Vagystė“ 10 taškų.

Už 2000 aukso jums parduos Possodino, prekiaujantis prie įėjimo į Aukščiausiąją Tarybą.

Šukuokite vienu dantimi padidins savo artimojo kovos įgūdžius 1.

Kardų pakrantėje, Puerto Isabella mieste, antrame tvirtovės aukšte rasite knygą „Kardo menas“, iš kurios sužinosite apie šį legendinį daiktą.

Jį galite rasti skrynioje, tarp lobių, pamirštą Kalderos krištoliniame urve.

Lobių žemėlapį rasite skrynioje, esančioje komendanto Carloso kairėje, su sąlyga, kad „užrakto rinkimas“ bus išlygintas iki 60 lygio.

Legendiniai vagių salos lobiai:

  • papūgos sparnas,
  • Ir kolba.

Papūgos sparnas padidins metimo ginklo įgūdžius 10 taškų.

Knygą „Thug“, kurioje minimas legendinis sparnas, rasite mirusiųjų salos šiaurės vakarinėje kriptoje.

Patį sparną rasite lobių skrynioje, o žemėlapį prie jų pietinėje salos pakrantėje, šalia nuskendusiųjų, užplombuotą butelyje.

„Flask“ visam laikui padidina „Dirty Tricks“ skaičių 10.

Apie tai paminėta knygoje „Apie ką jie kalba uoste“. Ją rasite namuose už tavernos Antigvoje.

Pačią kolbą laiko nykštukų genties vadas – Kaanas. Ir jis jums tai duos tik už sėkmingą „Nykštuko valgytojo“ užduotį.

Legendiniai mirusiųjų salos daiktai:

  • kabliukas,
  • Sena moneta.

Kabliukas pasvers pjovimo ginklą 10 taškų.

Už mažų kapinių Antigvoje rasite knygą „Pirato gyvenimas“, kurioje skaitysite apie legendinį kabliuką.

Patį kabliuką rasite tarp mirusiųjų salos lobių. Lobių žemėlapis viename iš namų šalia arenos.

Sena moneta padidins jūsų atsparumą kulkams 10 taškų.

Galite pasiimti tą pačią akimirką, kai pateksite į mirusiųjų pasaulį. Jis yra ant stalo šalia altoriaus.

Legendinis lobių salos daiktas:

Papildoma prekė - "Piratų almanachas" bus prieinama tik nuo įdiegtas naujinimasžaidimus.

Gautą šlovę tai padidins 10 proc.

Tačiau ne tik legendiniai daiktai gali pagerinti herojaus įgūdžius. Mokytojai tai gali padaryti už tam tikrą mokestį.

Įgūdžių treneriai žaidime „Risen 2: Dark Waters“.

Kalderos įgūdžių treneriai:

  • Largo – kalinys tvirtovės kieme moko „sėlint“,
  • Di Silva, viešbutyje moko vudu
  • Godinas aukščiausioje taryboje moko „ginklininko įgūdžių“ (inkvizicijai),
  • Fernando moko „mojuoti muškieta“ (inkvizicijai).

Įgūdžių mokytojai Antigvoje:

  • „Koviniai sugebėjimai“ supurtys jus Zacką tavernoje,
  • Skarlet, smuklėje, svers įgūdžiais „švairybe“,
  • Spenceris smuklėje gąsdina
  • Kvinas atlieka nešvarius triukus
  • Donovanas išmokys jus valdyti ginklą (inkvizicijai),
  • Billas roko „Šaltus ginklus“
  • Alvarezas kapitonų namuose mokys „tvarkytis su kardu“. Tačiau nužudęs Sleiną,
  • Wilsonas išmokys jus „kalti“.

Įgūdžių mokytojai Tacarigua:

  • Kalvis Akmuo piratų lizde moko „kalti“,
  • Holly, piratų lizde, judės „vikriai“ ir „kalbės“,
  • Bražnikas piratų lizde išjudins „ištvermę“,
  • Curtis, piratų lizde, išmokys jus, kaip elgtis su „šaltaisiais ginklais“,
  • Flannigan, piratų lizde, sukrečia judrumą ir nešvarius triukus
  • Barney, piratų lizde, išmokys jus, kaip elgtis " šaunamieji ginklai". Visų pirma "pistoletai",
  • Largo mokys „vagių įgūdžių“
  • Roquefort, Puerto Sacariko, mokys "mojuoti briaunuotus ginklus",
  • Alistair dėstys „Vyndarystę“,
  • Blake'as sukurs „ištvermę“.

Thieves Island įgūdžių treneris:

  • Jafaras mokys „vagysčių meistrą“

Įgūdžių treneriai Maracay įlankoje:

  • Datu, kaime, sukels „voodoo magiją“,
  • Osamu kaime padarys tave „voodoo meistru“
  • Kordobaras kaime išmokys naudotis „kapojimo ginklais“,
  • Bonsas kaime mokys „gydytojo“ įgūdžių
  • Korakas mokys „mėtyti ginklus“,
  • Valdezas mokys „duriamųjų ginklų“
  • Prieplaukoje esantis Marcosas išsvers „ištvermę“.

Įgūdžių treneriai Kardo pakrantėje:

  • Hikoko, Shaganumbi kaime, mokys „alchemijos“,
  • Capua, kaime, mokys "voodoo",
  • Jimas kaime siūbuoja „vikrumu“ ir „vagyste“,
  • Ranapiri, kaime, mokys „mėtyti ginklus“,
  • Nakutu, kaime, supasi „ištvermė“,
  • Bartolo, Puerto Isabella, mokys "šaunamųjų ginklų"
  • Alkazaras Puerto Izabelės mieste siūbos „šaltaisiais ginklais“,
  • Websteris, Puerto Isabella - "šaunamieji ginklai",
  • Sophia, Puerto Isabella, sudrebina „ištvermę“
  • Ir Cooperis išmokys jus „kalti“.

Unikalūs ginklai žaidime „Risen 2: Dark Waters“.

Filme „Risen 2: Dark Waters“, skirtingai nei pirmoje dalyje, yra unikalus ginklas. Tačiau jį rasti gana sunku. Jau vien todėl, kad žaidime nėra užuominų apie jo buvimo vietą. Jį turėsite rasti patys, be ženklų žemėlapyje.

Be to, kiekviena iš jų yra padalinta į 2 dalis: ašmenis ir apsaugą. Ir jie yra atitinkamai paslėpti skirtingose ​​vietose. Norėdami jį surinkti, turite turėti kalvio įgūdžius.

Legendinis ginklas „Risen 2: Dark Waters“ pristatomas tik trimis egzemplioriais:

Sūkurys (pažeidimai 45-60, ginklai +15)

  • Stormwind Guard yra paslėpta dėžėje Mirusiųjų saloje, kairėje nuo pagrindinio įėjimo.
  • Ašmenys „Audrų vėjai“ yra Maracay įlankoje, krūtinėje. Į pietus nuo uosto, bet šiek tiek į šiaurę nuo senosios kasyklos. Akligatvyje tarpeklyje.

„Wavewalker“ (žala 60–100, įpjovimas +20)

  • Sargybinis guli kartu su ginklininku Fernando skrynioje Kalderoje.
  • Ašmenys – vagių saloje. Termitų urve, į šiaurę nuo nykštukų kaimo.

Soul Caster (pažeidimai 45-100, auskarai +15)

  • Sargybinis yra paslėptas Kardo pakrantėje krūtinėje. Ją galima rasti Puerto Isabella, paplūdimyje į pietus nuo inkvizicijos laivo. Arba gaukite Cooperio atlygį už pagalbą gaminti kardus.
  • Ašmenys guli trečiame sandėlio aukšte Antigvoje.

„Risen 2: Dark Waters“ apgaulės kodai

Tiems, kurie dėl kokių nors priežasčių nenori patys pereiti „Risen 2: Dark Waters“, kūrėjai pateikė cheat kodus arba, paprasčiau tariant, cheatus. Kodėl jie reikalingi, greičiausiai, aiškinti neverta. Naudokite:

Norėdami įjungti sukčiavimo režimą, turite įeiti žaidimo metu "pommes", nepamirštant perjungti klaviatūros kalbą į anglų.

Įvedus „pommes“, ekrane turėtų būti rodoma: įjungtas bandymo režimas. Kitas spustelėkite "Tilda" (~) ir įveskite reikiamus cheats.

Nepamirškite, kad kodai skiriami didžiosioms ir mažosioms raidėms. Neignoruokite didžiųjų raidžių!!!

goto [miesto arba simbolio kodas]

Teleportuoja jus į reikiamą vietą. Galite pereiti ir prie reikiamo veikėjo, ir į bet kurį miestą.

Dieve

Sukčiauti dėl nemirtingumo.

Nereikia komentarų.

nužudyti

nužudyti bet kurį pasirinktą personažą.

nematomas

Nematomumas.

Priešai herojaus nemato. Bet prieš kovą.

laikas

Žaidimo laiko nustatymas.

laiko skalė [numeris 1 pagal numatytuosius nustatymus]

Pakeiskite laiko eigą. Sustokite arba pagreitinkite.

sąrašą

Rodyti visas komandas.

redaguoti [personažo pavadinimą]

Redaguoti bet kurį simbolį.

Pavyzdžiui: redaguoti PC_Hero – redaguoti pagrindinį veikėją.

avarija

Pergalė prieš pasirinktą personažą.

mokyti [atributas]

Naudodami šią komandą galite redaguoti herojaus įgūdžius ir savybes.

Pavyzdžiui: išmokyti MaxBlood 1000 – maksimali sveikatos lygio vertė padidės iki 1000.

mokyti atributų kodus:

Įgūdžiai / Gebėjimai

Ašmenys- Plieninės rankos

  • SkillBladesSlashing – pjovimo ginklas
  • SkillBladesPiercing – veriantis ginklas
  • SkillBladesDagger – mestas ginklas

Šaunamieji ginklai- Šaunamieji ginklai

  • SkillFirearmsMusket – muškietos
  • SkillFirearmsShotgun – šautuvai
  • SkillFirearmsPistole - Pistoletas

Tvirtumas– Ištvermė

  • SkillToughnessBladeProof – kieta oda
  • SkillToughnessBulletProof – šarvai
  • SkillToughness Įbauginti Įbauginti

Gudrus- Agility

  • SkillCunningDirtyTricks – nešvarūs triukai
  • SkillCunningThievery – vagystė
  • SkillCunningSilverTongue – kalba

Voodoo- Voodoo

  • SkillVoodooBlackMagic – juodoji magija
  • SkillVoodooRitual – ritualas
  • SkillVoodoooDeathCult – mirusiųjų kultas

Kraujas- kraujotaka

MaxBlood- Maksimali sveikata

šlovė- Šlovė

Pajėgumai

Plieninės rankos:

  • PerkBladesCounterAttack – kontrataka
  • PerkBladesSlashingPlus5 – pjovimas
  • PerkBladesSlashingPlus10 – Slashing II
  • PerkBladesSlashingPlus15 – Slashing III
  • PerkBladesCounterParade – Parry
  • PerkBladesBlacksmith – kalvis
  • PerkBladesPowerCounter – stipri kontrataka
  • PerkBladesSwordmaster – Meistras kardininkas
  • „PerkBladesPowerAttack“ – „Power Attack“.
  • PerkBladesPiercingPlus5 – Auskarų vėrimas
  • PerkBladesPiercingPlus10 – Auskarų vėrimas II
  • PerkBladesPiercingPlus15 – Auskarų vėrimas III
  • PerkBladesDaggerPlus5 – išmestas
  • PerkBladesDaggerPlus10 – metamas II
  • PerkBladesDaggerPlus15 – metamas III

Šaunamieji ginklai:

  • PerkFirearmsGunsmith – ginklų kalvis
  • PerkFirearmsThundergun – Thunderbolt
  • PerkFirearmsNuffSaid – nustokite kalbėti
  • PerkFirearmsCriticalHit – kritinis smūgis
  • PerkFirearmsLeftie – Lefty
  • PerkFirearmsMusketPlus5 – muškietos
  • „PerkFirearmsMusketPlus10“ – „Muskets II“.
  • „PerkFirearmsMusketPlus15“ – „Muskets III“.
  • PerkFirearmsPistolPlus5 – pistoletai
  • PerkFirearmsPistolPlus10 – Pistoletai II
  • PerkFirearmsPistolPlus15 – Pistoletai III
  • PerkFirearmsSharpshooter – šaudyklė
  • PerkFireamsShotgunPlus5 – šautuvai
  • PerkFireamsShotgunPlus10 – Shotguns II
  • PerkFireamsShotgunPlus15 – Shotguns III

Ištvermė:

  • PerkToughnessIntimidatePlus5 – įbauginti
  • PerkToughnessIntimidatePlus10 – bauginimas II
  • PerkToughnessIntimidatePlus15 – bauginimas III
  • PerkToughnessBladeProofPlus5 – kieta oda
  • PerkToughnessBladeProofPlus10 – patvari oda II
  • PerkToughnessBulletProofPlus5 – šarvai
  • „PerkToughnessBulletProofPlus10“ – „Armor II“.
  • PerkToughnessMedicus – gydytojas
  • PerkToughnessLiquidCourage – gėrimas už drąsą
  • PerkToughnessQuack – ragana daktaras
  • PerkToughnessBrandyman - Vinokur
  • PerkToughnessKick – smūgis
  • PerkToughnessNesunaikinamas – Nesunaikinamas

Agility:

  • PerkCunningMonkeyTrainer – beždžionių treneris
  • PerkCunningTrickster – senas nesąžiningas
  • PerkCunningThieveryPlus5 – vagystė
  • PerkCunningThieveryPlus10 – vagystė II
  • PerkCunningThieveryPlus15 – vagystė III
  • PerkCunningParrotTrainer – Parrot Trainer
  • PerkCunningSneak – tylus žingsnis
  • PerkCunningDirtyTricksPlus5 – nešvarūs triukai
  • PerkCunningDirtyTricksPlus10 – nešvarūs triukai II
  • PerkCunningDirtyTricksPlus15 – nešvarūs triukai III
  • PerkCunningPickLock – užrakinimas
  • PerkCunningSilverTonguePlus5 – kalba
  • PerkCunningSilverTonguePlus10 – iškalba II
  • PerkCunningSilverTonguePlus15 – Eloquence III
  • PerkCunningPickpocket – kišenvagis
  • PerkVoodooPowerCurse – galingas prakeikimas
  • PerkVoodooRitualPlus5 – ritualas
  • PerkVoodooRitualPlus10 – II ritualas
  • PerkVoodooRitualPlus15 – III ritualas
  • PerkVoodooBlackMagicPlus5 – juodoji magija
  • PerkVoodooBlackMagicPlus10 – juodoji magija II
  • PerkVoodooBlackMagicPlus15 – Juodoji magija III
  • PerkVoodooCreateTalisman – Talismanų kūrimas
  • PerkVoodooDeathCultPlus5 – mirusiųjų kultas
  • PerkVoodooDeathCultPlus10 – Mirusiųjų kultas II
  • PerkVoodooDeathCultPlus15 – Mirusiųjų kultas III
  • PerkVoodooCreateVoodooPotion – virkite mikstūras
  • PerkVoodooVoodooMaster – Voodoo meistras
  • PerkVoodooCreateVoodooDoll – Lėlių gamyba
  • PerkVoodooCreateVoodooScepter – amatų skeptrus

neršti [personažas]

Ši komanda iškviečia reikiamą simbolį.

Pavyzdžiui: spawn Petty – ši komanda pagimdo Steelbeard dukrą priešais jus.

Naudojamas su komanda „spawn“:

  • anth - Antigua Quest asistentas.
  • cryh – Kristalų tvirtovės užduočių padėjėjas.
  • iodh – Mirusiųjų salos ieškojimų asistentas.
  • ioth – Thieves Island užduočių pagalbininkas.
  • mabh – Maracay Bay užduočių padėjėjas.
  • swch – Sword Coast užduočių asistentas.
  • takh - Takarigua ieškojimo padėjėjas.
  • towh – vandens šventyklos užduočių pagalbininkas.
  • VoodooHelper - Voodoo pagalbininkas.
  • zh - asistentas aktyvuojant įvairias kryptis / salas.
  • TeachHelper – instruktorius (mokymosi įgūdžiai)

duoti [prekė]

Prideda prekę į jūsų inventorių.

Pavyzdžiui: pateikite It_Armor_DLC1 – kodą, kaip gauti piratų drabužius iš DLC.

Taip pat yra galimybė nurodyti prekių skaičių. Labai naudinga, netgi būtina norint gauti papildomo aukso žaidime.

Pavyzdžiui: duoti It_Gold 9999 papildys jūsų piniginę 9999 aukso.

Naudojamas su komanda „duoti“:

Ginklas:

  • It_Thr_Titan – Titan Harpūnas
  • It_Sla_Wavedancer – Kardas šoka ant bangų
  • It_ShP_Olga - Pistoleto stora Olga
  • It_ShG_Double – dvivamzdis šautuvas
  • It_Rif_Assault – puolimo šautuvas

Amuletai:

  • It_Am_Thief
  • It_Am_Ghost
  • It_Am_Kiki
  • It_Am_Ancestor
  • It_Am_Bone
  • It_Am_Curse
  • It_Am_Earth
  • It_Am_Family_Stahlbart
  • It_Am_Hunter
  • It_Am_Jade
  • It_Am_Luck
  • It_Am_Pirate
  • It_Am_Rat_Hikoko
  • It_Am_Kaukolė
  • It_Am_Soul
  • It_Am_Tiwa
  • It_Am_Tribe
  • It_Am_Warrior

Skrybėlės:

  • It_Bandana_Black
  • It_Bandana_Largo
  • It_Bandana_Red
  • It_Bandana_Striped
  • It_Bandana_Torn
  • It_Hat_DLC1
  • It_Hat_Morris
  • It_Hat_Stahlbart

Marškiniai:

  • It_Armor_DLC1
  • It_Armor_Voodoo
  • It_GreatCoat_Black
  • It_GreatCoat_Leather
  • It_GreatCoat_Striped
  • It_GreatCoat_Torn
  • It_Marškinėliai_Audinys
  • It_Shirt_Collar
  • It_Shirt_Dirt
  • It_Shirt_Largo
  • It_Marškinėliai_oda
  • It_Marškinėliai_Dryžuoti
  • It_Marškinėliai_Suplėšyti
  • It_Shirt_White
  • It_Coat_Inq
  • It_Coat_Cloth
  • It_Coat_Oda
  • Jis_paltas_suplėšytas
  • It_Vest_Black
  • It_Vest_Oda
  • It_Vest_Silk
  • It_Vest_Torn

Kelnės:

  • It_Pants_Black
  • It_Pants_Cloth
  • It_Pants_Striped
  • It_Pants_Studded
  • It_Pants_White

Įvairūs:

  • It_Blue – visos relikvijos
  • It_Pl_Perm – retos (nuolatinės) žolelės, turinčios nuolatinį poveikį (gerinantis būseną)
  • It_Wll_Crystal – krištolo galvutė
  • It_Lockpick – Lockpick
  • It_At_Teeth – dantys
  • It_Ammo_Buckshot – Buckshot
  • It_Ammo_Bullet – kulkos

Super žaidimas! Nepraleisk!

Iš Tacarigua nuvykome į Kardo pakrantę. Nuo ugnies prie ugnies, kaip sakoma. Kapitonas Plienbarzdis pasakoja, kad prieš išplaukdamas matė kažkokį bokštą ir jame yra piratų. Jūs turite eiti ir pasikalbėti su jais. Galbūt jie pamatė Varną. Bokštas? Varna? Hmm, man primena Varno naktį.

Kalbėkitės su piratais.

Mes sekame kapitoną Plienbarzdį ir jis nuveda mus į bokštą. Jie mūsų laukia. Yra 2 piratai ir 3 vietiniai, iš karto aišku, kad pokalbis nepasiseks, tad mintyse ruošiamės kovai.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai ieškojimai


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Po pokalbio mes juos nužudome ir ieškome. Vienas iš piratų randa pistoletą ir šovinius.

Po to pasikalbame su kapitonu ir pasirenkame tolimesnius veiksmus. Arba mes einame pas vietinius ir bandome išsiaiškinti, kaip Varnas galėtų pasitelkti jų paramą, arba einame į Puerto Isabella ir ten bandome pasitelkti inkvizicijos paramą kovoje su varnu. Kad ir ką pasirinktumėte, „Steelbeard“ nuves jus ten ir ten. Bet nusprendžiau eiti pas vietinius.

Kelias pas aborigenus.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Kapitonui Plienbarzdžiui sakome, kad nusprendėme vykti pas vietinius ir atlikti užduotis, tada gauti naują.

Aborigenai.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Kapitonas kontroliuoja situaciją ir nusprendžia nuvežti jus į aborigenų kaimą. Mes sekame jį, o po kurio laiko Plienbarzdis sustos ir išleis naują užduotį „Ulas perėjoje“.

Urvas perėjoje.

Kapitonas jaučia, kad kažkas negerai, ir prašo mūsų patikrinti keistą urvą. Jis mano, kad ten kažkas yra. Einame į urvą ir ten randame 2 čiabuvius su ietimis. Teks juos nužudyti, tačiau po žmogžudystės neskubėkite pasitraukti, o perskaitykite knygą „Piratų užrašai“, kad suaktyvintumėte „Vudu adatos“ užduotį.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Taip pat nulaužkite krūtinę, joje yra Kardo pakrantės žemėlapis (jei turite žemą įsilaužimo lygį, galite pasiimti kortelę ant Santjago stalo Puerto Isabella tvirtovėje). Išeiname iš urvo ir sekame kapitoną toliau. Tada atsimušame su beždžionėmis ir po kurio laiko ateiname į čiabuvių stovyklą, tada mus palieka kapitonas, motyvuodamas tuo, kad nenori būti matomas varnos žmonių. Supratę linktelime ir artėjame prie stovyklos.

Shaganumbi kaimas.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Prieš įvažiuojant į kaimą, karys Masaru mus sustabdo ir užpuola klausimais. Kas jie tokie? Iš kur jie atsirado? Kas mus atsiuntė? Ar tai varnas, ar jie patys atėjo? Galite atsakyti, kad atėjote pasikalbėti su varnu, tada jis mus perleis. O jei pasakysi, kad esi iš būrio arba kad esi kapų plėšikas, tada jis iššauks tave į dvikovą. Po dvikovos galėsite vykti į kaimą.

Sklandus.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Stovykloje rasime Slicką, jis pučia alų ir džiaugiasi gyvenimu. Prieiname prie jo ir sakome, kad norime pasikalbėti su Ravenu. Slickas sako, kad plėtros planas lėtėja, reikia įrodyti savo naudingumą ir rinkti atsargas iš kaimo gyventojų.

Tiekimas varnui.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Užduotį išduoda Slick aborigenų stovykloje. Norėdami patekti į Varną, turime įrodyti savo naudingumą jo dešine arba kaire ranka, kiekvienam savo, Slick. Jis prašo mūsų eiti per kolekcionierius, taip pat paimti auksinį stabą iš Capua raganos, jai tam reikės gryno nefrito, o mes turime jį rasti, bet tai jau kita užduotis. Atlikę užduotis „Rinkėjas“ ir „Ragana Capua“ grįžtame į Sliką.

Kolekcionieriai.

Užduotį išduoda Slick aborigenų stovykloje. „Slick“ siunčia mus pas rinkėjus, kurie turėtų atiduoti atsargas „Slick“, bet mes tarsi vykdome reikalus ir turime visa tai paimti už „Slick“. Išeiname iš kaimo ir leidžiamės prie upės, po to sukame į kairę ir prieiname prie pirmos surinkėjos - Linos, paimame iš jos aukso gabalus. Einame pas antrąjį kolekcininką – Yuzuki, maistą pasiimame iš. Tačiau trečioji kolekcininkė - Natsumi, atrodo, turi problemų, ji rinko augalus, bet pasirodė aligatorius, kuris iš išgąsčio paliko maišus su augalais ant kranto.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Vienas klausimas. Kaip trys maišai augalų gali būti išmėtyti po visą krantą? Prieiname prie kranto, užmušame aligatorių ir surenkame maišus su augalais, einame į Natsumi, atiduodame jai maišus ir grąžiname juos kaip paketą Slickui.

Ragana Capua.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Šią užduotį atlieka Slick aborigenų kaime. Reikia prieiti prie raganos Capua ir atimti iš jos stabą. Prieiname prie jos, o ji sako, kad stabas jau beveik paruoštas, bet trūksta vieno ingrediento – nefrito. Galite pasiūlyti Jade Capua, bet ji paprašys Nefrito Nefrito ir nusiųs jus į Hikoko, kad parodytų, kur galite gauti Unrefined Jade.

Nefritas.

Užduotį duoda ragana Capua aborigenų kaime. Po pokalbio einame į Hikoko ir prašome nuvežti mus į kasyklą su nerafinuotu nefritu, ji savo ruožtu sutinka, bet prašo apsaugoti ją kelionės metu.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Sutinkame ir sekame paskui ją, pakeliui į kasyklą sutiksime jaguarą ir porą beždžionių. Nieko ypatingo. Pasiekusi kasyklą Hikoko sustoja ir sako, kad kasykloje yra termitų ir toliau ji neis. Einame į kasyklą ir ją išvalome, papildoma šlovė mums nepakenks. Tada surenkame 4 nerafinuotus nefritus ir išeiname iš urvo. Pranešame Hikoko ir grįžtame į Capua.

Siuntinys paimtas.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Surinkę 3 aukas iš kolekcininkų ir paėmę stabą iš Capua, nedvejodami grįžkite į Slick. Jis taip pat paklaus apie auksą. Jei sakysite, kad nebuvo aukso, jis jumis nepatikės, bet jei duosite jam 5 aukso gabalus, jis apsidžiaugs. Mes jo paklausiame, kada jis mus supažindins su Ravenu, ir jis siunčia mus pas Džimą. Nunešame siuntinį Džimui ir sakome, kad viskas paruošta.

Chani, viršininko dukra.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Užduotį išduoda Badria aborigenų stovykloje. Jei pasikalbėsite su Badria, galite sužinoti, kad Chani - lyderio lietus nepasitiki varnu, todėl galime kalbėti apie palaikymą. Prieikite prie jos ir pabandykite žodžiais įrodyti savo ketinimus. Tai neveikia, ji reikalauja praktiškai įrodyti lojalumą genčiai. Ji papasakos apie Tagano karį. Jis dingo per medžioklę ir mums reikia jį surasti ir sugrąžinti į kaimą.

Paleiskite Taganą.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Šią užduotį išleido Chani. Turime įrodyti savo lojalumą genčiai. Einame į inkvizicijos bokštą, prisimeni, kur Torresas paprašė tavęs pasikeisti, tiesa? tu čiA. Ateiname ir pamatome Chanį narve, jis pasakys, kad sargybinis numetė raktą, o jis guli krūmuose. Kaip sargybiniai galėjo pamesti raktą ir taip ramiai vaikščioti šalia kalinio? Taip, inkvizitoriai Farange buvo geresni. Einame į krūmus ir paimame raktą, prieiname prie Tagano ir atidarome jo duris, bėga Torresas ir mes jį apsvaiginame. Po to sekame Taganą per mišką, kovodami su beždžionėmis.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Po kurio laiko Tagana sustos ir paprašys padėti surasti stabą, kurį išmetė per gaudymą. Tagana nuves jus į vietą, kur paskutinį kartą matė stabą. Sekite juos, tada priartėkite prie uolos. Stabas guli ten, krūmuose. Pakeliame ir grįžtame į Taganą, dabar galite bėgti į stovyklą. Beje, pakeliui į stovyklą sutiksite inkvizicijos šnipą Venturo. Galite pasikalbėti su juo ir išsiaiškinti situaciją šalia šventyklos. Po to galėsite grįžti į stovyklą su Taganu.

Tagana išgelbėta!

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Grįžtame į Chanį ir pranešame, kad Taganas buvo išgelbėtas iš kalėjimo. Atsidėkodama už tai, ji yra pasirengusi atskleisti jums genties paslaptis, išmokyti jus vudu ir įleisti į šventyklą. Tačiau ji tau pateikia ultimatumą: privalai stoti į vietinių pusę, kitaip ji tau nepadės. Spręskite patys: inkvizicija ar vietiniai gyventojai.

Vietiniams!

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Jei pasirinkote vietinių gyventojų pusę, mes klausomės Chani plano pašalinti varną. Vudu magijos pagalba Chani tėvas gali būti palenktas į mūsų pusę. Tačiau yra viena problema: tik Chani gali naudotis vudu, o mums reikia kito žmogaus. Nieko negalima padaryti, tu turi tapti vudu meistru, bet tam reikia gauti palaiminimą šventykloje. Chani mums padės tai padaryti.

Protėvių palaiminimas.

Norėdami išmokti vudu, turime būti palaiminti šventykloje. Kaip sakiau, Chani mums padės tai padaryti. Kad gautum palaiminimą, reikia dvasią vadinti, dvasiai vadinti reikia stabu, kurio Taganas kaip tik ir ieškojo. Jei taip, tada jūs turite jį savo inventoriuje. Mes kalbame su Chani apie savo pasirengimą ir sekame paskui ją į šventyklą. Įėję į šventyklą pamatysime Samirą. Jis pradės užduoti klausimus, teisingi atsakymai yra tokie:

Išklausęs atsakymus, Samiras iššauks mus į dvikovą.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Nebijok, atsakėte teisingai, tiesiog dabar reikia išlaikyti drąsos išbandymą ir nugalėti Samirą. Uždedame Samirą ant menčių ir kalbamės su Chani. Po pokalbio padėkite stabą ant altoriaus ir kalbėkite su Yizakil dvasia. Pokalbyje paminėsime Marą, dvasia supyks ir duos mums savo palaiminimą. Tai viskas, dabar galite išmokti vudu – shmudu.

Chani planas.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Dabar galime įgyvendinti Chani planą. Planas yra perimti vado kūno valdymą vudu magija. Norėdami tai padaryti, turime padaryti lėlę su jo plaukais.

Po šios užduoties galėsite pasipriešinti Ravenui, bet pirmiausia turite atlikti užduotį „A Doll for Bakir“.

Viršininko plaukai.

Šią užduotį atlieka Chani aborigenų kaime. Chani kviečia mus persikelti į Jimo kūną, kad gautume lyderio plaukus. Tačiau norint patekti į Jimo kūną, reikia paimti jo plaukus ir sukurti Džimo vudu lėlę. Prieiname prie Džimo ir sakome, kad mums reikia jo plaukų, kad sukurtume amuletą, jei jis klausia, kokį amuletą, tada atsakykite į „gorilos amuletą“, kad padidintumėte ištvermę ir jis padovanos plaukus.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Kai gausi krūvą plaukų – eik į Chani, ji padės tau padaryti lėlę. Sukūrę lėlę, prieikite prie Džimo ir valdykite jo kūną.

priešo kūne.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Įsikėlę į Jimo kūną, iškart atsidursite priešais šventyklą. Dabar galite saugiai eiti į šventyklą, bet Floydas mus sustabdys prie įėjimo į šventyklą ir nenorės mūsų leisti, klausiame, kokios paslaugos jam reikia. Jis paprašys jūsų pavogti grobį, kurį gavo ką tik iš kampanijos atvykęs būrys. Mums reikia pavogti grobį iš Gunpowder – Beno, Skinnerio ir Diggerio. Norint juos apiplėšti, reikia su jais pasikalbėti. Taip pat galite apiplėšti Floydą. Bet norėdami apiplėšti Skinnerį, turite nusipirkti jam romo ir tik tada apiplėšti. Romą galima nusipirkti iš Diggerio, bet jam reikia sumokėti skolą – 100 auks. ir tik tada pirkti romą – 50 auks. Iš laukinių galima pavogti pinigus, jie stovi šalia piratų.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Duodame Diggeriui pinigų, nuperkame romo, išgeriame Skinnerį ir pasiimame, ko reikia. Mes atiduodame visus pavogtus daiktus Floydui, ir jis mus praleidžia. Eik gilyn į šventyklą ir pokalbio su Chaka Bakira metu padovanok stabą ir išpešk plaukus. Išeiname iš šventyklos teritorijos ir atsiduriame savo kūne.

Lėlė Bakirui.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Ištraukę plaukus, einame į Chani ir gauname reikiamų ingredientų, kad sukurtume lėlę – Chucko Bakiro vudu. Gavę ingredientus, prieiname prie altoriaus ir sukuriame lėlę. Sukūrę lėlę prieiname prie Chani ir atliekame užduotį. Dabar mums belieka pulti Žemės šventyklą.

Žemės šventyklos puolimas.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Po visų pasiruošimų galite eiti į šventyklą. Jei nenorite kovoti su genties kariais, tiesiog apeikite juos. Tačiau patirtis niekada nėra perteklinė, todėl geriau pulti. Iš viso reikia nužudyti 8 karius. Nužudę juos, einame į Žemės šventyklą. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame Chani prisijaukina savo tėvą ir pradeda jam vadovauti. Po vaizdo įrašo kovojame su Ravenu.

Nedelsdami puolame kapitoną Raveną ir griauname sveikatos barą. Vaizdo įrašo metu Pagrindinis veikėjas griebk ietį. Jie turės nužudyti žemės titaną.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Po to bus nedidelė QTE scena, kurios metu žudome titaną. Po scenos nepamirškite pagrobti Raven kūno. Rasite puikų kardą, taip pat stabą, kuris atveria praėjimą į paslėptą šventyklos dalį, ir skanių daiktų. Apžiūrėję šventyklą, pasikalbame su Chani ir Bakiru, sulaukiame krūvos padėkų ir išeiname iš šventyklos. Patty ir kapitonas Plienbarzdis jau laukia lauke.

Už inkviziciją!

Kelias į inkviziciją.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Mes sakome Plienbarzdžiui, kad mums reikia rasti varno laivą Puerto Isabella ir jis mus ten nuveš. Mes sekame jį, kovodami su vietine fauna. Po kurio laiko jis sustos, kai pamatys ugninius paukščius, jie jam skolingi kampaniją. Užmušame juos ir einame tiltu į kitą tašką. Netoli urvo Plienbarzdis sustos ir paklaus, kaip geriausia eiti: per urvą ar per tiltą? Renkamės per tiltą, taip bus greičiau. Prieiname kitą tiltą, susitvarkome su paukščiais. Dabar galite bėgti link miesto. Po poros minučių kapitonas jus sustabdys ir pasakys, kad jis negali eiti toliau. Vėl supratingai linkčiojame ir einame į miestą.

Puerto Izabelė.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Prie įėjimo į miestą mus pasitiks Franco – vartų gynėjas. Norėdami išlaikyti, galite duoti jam butelį romo, sumokėti 100 auksinų arba panaudoti retorikos įgūdžius (+35). Patekę į miestą, tuoj pat eikite pas Sebastiano – miesto komendantą.

komendantas Sebastiano.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Komendantas Sebastiano bus savo kabinete. Ar tai mūsų laukė? Prie įėjimo į bokštą mus pasitiks Alkazaras. Galite jam pasakyti bet ką, jis vis tiek jus perleis. Po to pasikalbėkite su Sebastiano ir paprašykite pagalbos kovojant su Varnu. Jis atsisako, sakydamas, kad reikia saugoti miestą. Tada paprašome jo bent poros šaulių, o tada jau galime susitvarkyti patys.

Venturo.

Šią užduotį išleido Sebastiano Puerto Isabella. Sebastiano atsiųs mus į Venturo – žvalgą, kad praneštų apie jėgų pusiausvyrą šalia šventyklos. Paliekame vakarinius vartus ir tuoj pat bėgame į inkvizicijos bokštą, o iš ten – žemyn į šventyklą. Venturo jau buvo palikęs ženklus.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Mes juos sekame. Ženklai nurodo šių ženklų vietą, o šie ženklai nurodo Venturo vietą. Suradę Venturo, pasikalbėkite su juo ir pasiūlykite padėti. Jis jį priims ir išsiųs į stovyklą žvalgybai. Prie įėjimo į kaimą mus pasitiks Masaru (žr. Dvikovos su Masaru užduotį). Susidoroję su Masaru, prieikite prie Capua ir paklauskite, kiek lyderis turi karių. Paklausę eikite į Venturo su ataskaita.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Venturo taip pat pasiūlys išvalyti piratų bokštą. Sutinkame, sekame paskui jį ir išvalome, taip pat nepamirškime pažvelgti į Baziliko krūtinę. Po šlavimo galite grįžti į Puerto Isabella pas Sebastiano, jis tiesiog paruošė mums kovotojus.

Už inkviziciją?

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Įvykdę „Venturo“ užduotį, jei norite, žinoma, galite pasirinkti prisijungti prie inkvizicijos. Čia kaip vietiniai. Arba inkvizicija (muškietos), arba vietiniai gyventojai (voodoo).

Parama inkvizicijai.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Komendantas Sebastiano duos jums 4 žmones, kad išvalytumėte šventyklą. Turėtumėte kreiptis į Alkazarą - komendanto dešinę ranką Papildoma informacija. Taip pat nepamirškite nueiti į Websterį ir nusipirkti iš jo muškietą – labai galingą ginklą tiek iš toli, tiek iš arti.

Keturios muškietos prieš Varną.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Pakalbėję su Alcazar sužinome, kad mums paskirti 4 žmonės.

Štai jų vardai: Bartolo, Martinez, Venturo ir Sancho.

„Venturo“ rasite netoli baro, kuriame prekiauja Sofija. Pakalbėk apie susibūrimo vietą ir Varną, jis iškart sutinka padėti ir nueina prie centrinių vartų.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Bartolo rasite tvirtovėje. Pasakykite jam, kad jis turi mus lydėti, mainais jis paprašys paslaugos. Jis pametė šautuvą, reikia jį surasti. Mes tuoj pat nusileidžiame pas Eusebio ir pasikalbame, jis žada pasakyti daugiau, jei sumokėsime jo skolas mėsininkui Titui.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Mes einame pas mėsininką ir sumokame 200 auksinų už Eusebio, taip pat galite panaudoti iškalbingųjų įgūdžius ir nieko nemokėti. Už skolos grąžinimą Eusebio įvardins dar porą geriančių bičiulių: Websterį, Tito ir Martinezą. Martinezą galite rasti mieste arba šalia olos (jei nebaigėte Jaguaro urvo užduočių). Mes kalbamės su Martinezu, jis manys, kad tai Tito. Po to mes kalbamės su Webster ir suprantame, kad Tito pavogė muškietą. Einame pas Titą ir dedame visas kortas ant stalo.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Mes iššūkį jam į dvikovą, laimime ir paimame šautuvą, taip pat galite pagrasinti komendantu Sebastiano, už ką jis gali sumokėti 150 auksinų arba duoti butelį raudono vyno. Atsinešame Bartolo šautuvą ir siunčiame į susitikimo vietą.

Sančas yra tvirtovės šiaurės vakaruose, jis stovi prie olos.Kai jį surasite, pasakys, kad urve yra piratai, pasiūlykite jam išvalyti urvą.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Išvalę nusiųskite Sančą į susibūrimo vietą.

Martinezą rasime mieste. Siunčiame į surinkimo vietą.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Surinkę visus karius, pasikalbėkite apie tai su Sebastiano ir jis duos oficialų leidimą pulti.

Žemės šventyklos puolimas.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Mes liepiame kareiviams sekti mus ir eiti į šventyklą. Pakeliui į šventyklą sutiksime genties karius, tik 8 vnt. Nužudyk juos ir eik į šventyklą.

Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame muškietininkai susidoroja su genties kariais ir vadu. Nedelsdami puolame kapitoną Raveną ir griauname sveikatos barą. Scenos metu pagrindinis veikėjas griebia ietį.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Jie turės nužudyti žemės titaną.

Nužudymo taktika labai paprasta. Venkite jo akmenų ir rankų, kai jis atidaro krūtinę ir spjauna ugnį, tada meskite ten ietį, kuri sprogsta nuo smūgio. Kartokite iki pergalės 8 ar 10 kartų.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Po to bus nedidelė QTE scena, kurios metu žudome titaną. Po scenos nepamirškite pagrobti Raven kūno. Rasite puikų kardą, taip pat stabą, kuris atveria praėjimą į paslėptą šventyklos dalį, ir skanių daiktų. Apžiūrėjus šventyklą galima pasikalbėti su kariais, bet jie nieko įdomaus nepasakys. Patty ir kapitonas Plienbarzdis jau laukia lauke.

Kapitono Plienbarzdžio pabaiga.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Išeiname iš šventyklos, priimame Patty ir Steelbeard padėkas ir pagyrimus. Po to žiūrime liūdną vaizdo įrašą ir vykstame į Puerto Isabella. Nepamirškite užsidėti Steelbeard kepurės, ji maloniai pagąsdina (+10).

Pasikalbėkite su komendantu Sebastiano.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Dabar reikia pasikalbėti su komendantu Sebastiano ir pranešti apie pergalę prieš Varną. Taip pat informuokite, kad norint nugalėti Marą, jums reikės laivo. Tačiau komendantas sako, kad mūsų misija yra neoficiali ir kad turime jiems duoti Titan Harpūną. Pradėkite pasirodyti ir po to gausite užduotį „Pasikalbėk su Patty“.

Pasikalbėk su Patty.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Kalbamės su Patty, po to sekame paskui ją į uostą ir klausomės jos pasiūlymo. Ji pasiūlo pavogti Black Batty laivą.

Naujas laivas.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Patty planas apima 4 pozicijas: išjungti patrankas, rasti du žmones laive, perpilti vandenį į laivą ir pašalinti apsaugas.

Sabotažas.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Pirmiausia išjunkite patrankas. Patty duos jums 4 surūdijusias vinis, kurias turėsime įkalti į patrankas. 3 pabūklai yra uoste, 4 pabūklai yra ant sienos. Tačiau čia yra problema: Migelis ir Benito puola jus, kai norite sabotuoti ginklus. Tad geriau juos iš karto išmušti, o kol jie guli, sudaužykite ginklus.

Venturo. Inkvizicija.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Dabar laive ieškome įgulos narių. Jei nužudėte varną inkvizicijai, eikite į Venturo ir pasiūlykite jam kelionę, taip pat galite paklausti, kaip geriausia atnešti vandens statines į laivą. Jis pasiūlys susisiekti su Sofija.

Chani. Aborigenai.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Jei nužudei varną dėl aborigenų, tau reikia Chani. Ji stovi šalia šiaurinių vartų ir laukia, kol pakviesi ją į kelionę. Jei paklausite jos, kaip geriausia nešti statines vandens į laivą, ji pasiūlys pasinaudoti vudu – magija.

Pora statinių vandens (vietiniai).

Chani pasiūlo perimti komendanto kūną, kad juo galėtų nešti statines vandens į laivą. Tam mums reikia jo plaukų. Einame į tvirtovę, pasukame į dešinę ir pasiimame šukas su plaukais. Viską atiduodame Chani, po to einame prie altoriaus ir gaminame Sebastiano lėlę. Prieikite prie Sebastiano ir užvaldykite jo kūną. Dabar eik pas Migelį ir liepk pakrauti laivą.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys

Pora statinių vandens (inkvizicija).

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Kreipiamės į Sofiją pagalbos, ji žada padėti, jei atneš jai 3 auksines kaukes.

Auksinės kaukės yra tvirtovėje. 1 kaukė - kairiajame kambaryje, 2 kaukės - Sebastiano kabinete, 3 kaukės - antrame aukšte (apsaugos patalpoje). Surinkę kaukes atiduodame Sofijai ir gauname vandens.

Ketvirtasis komandos narys.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Ketvirtasis komandos narys bus Hawkinsas. Reikia jį paleisti iš kalėjimo. Išleistas jį rasite prie Puerto Isabella vartų. Paimkite jį su savimi ir nusiųskite į laivą. Jei inkvizicijos žmonės klausia, pasakykite, kad paėmėte kalinį ir vežate jį į kalėjimą.

Paleiskite Hawkinsą.

Šią užduotį išduoda Migelis, sandėlio sargas Puerto Isabella. Jis prašo surasti mums 10 skrynių su kroviniu, po varno laivo katastrofos. Skrynias su kroviniu galima rasti pakrantėje, bet ten yra tik 2-3 skrynios, tad tenka apžiūrėti kiekvieną pakrantę. Suradę bėgame atgal į miestą ir duodame Migeliui 10 skrynių su kroviniu. Kaip atlygį gauname legendinį daiktą: „Maišelis parako“.

Raudonas vynas.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Užduotį išduoda Sofija – nedidelės parduotuvės savininkė, Migelio žmona. Ji sako, kad raudonasis vynas šiose vietose tapo retas ir prašo pavogti 5 butelius vyno. Sutinkame, kad pinigai nėra pertekliniai. Vyno butelius galima rasti pas kalvę, muškietų pardavėją, kareivinėse (kairysis praėjimas iš Santjago), ant paties Santjago stalo ir komendanto dukters Izabelės kambaryje (duktė yra 2 aukšte, viskas ta pati tvirtovė). Pasiimame raudono vyno ir nunešame Sofijai. Gauname 500 auksinų kaip atlygį, Sofija taip pat pasiruošusi ir ateityje mokėti už raudonąjį vyną, vienas butelis jai kainuos 100 auksinių. Geras verslas.

Tardykite Hokinsą.

Šią užduotį išduoda Sebastiano, tvirtovės Puerto Isabella komendantas. Jis paprašys mūsų sužinoti informaciją apie Varną iš jo virėjo Hokinso. Hokinsas yra vienintelis išgyvenęs po Varnos laivo katastrofos, tačiau jis nenori susileisti. Prieiname prie jo narvo, jis stovi pačiame tvirtovės kieme, ir pradedame su juo pokalbį.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Jis papasakos mums apie Varną, jei pažadėsime jį paleisti ir prisieksime kodeksu (piratų taisyklių kodeksu). Sutinkame ir pradedame klausinėti apie Raveną, po to galvojame, kaip jį išlaisvinti, bet tai jau kita užduotis.

Ašmenys Cooperiui.

Šią užduotį išduoda kalvis Cooperis iš Puerto Isabella. Kuperis skundžiasi, kad visi tvirtovėje yra vidutiniški ir niekas negali jam padėti sukurti ginklų. Iškviečiame pagalbą ir gauname 5 tuščius. Cooperiui reikia padirbti 5 padirbtus kardus, bet tam mums reikia Aukso rūda ir piešimas. Iš to paties Cooper galite nusipirkti rūdos ir piešinio, po to einame į kalvę ir gaminame šiuos kardus.

Juos pagaminę žavimės kokybe ir priskiriame Cooper. Kaip atlygį Cooperis padovanos jums kardą „Soul Caster“, kuris suaktyvins „Soul Caster“ užduotį.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys

Trofėjai.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Šią užduotį Isabella duoda Puerto Isabella. Taigi miestas pavadintas tokiu vardu. Isabella yra 2-ame tvirtovės aukšte ir paprašys jūsų paslaugos. Turite gauti jai dantis, iltį (netinkama lokalizacija, iš tikrųjų reikia ilties), jaguaro odą ir ugnies paukščio plunksną. Kad toli nenuvažiuotumėte, galite nuvykti į Shaganumbi stovyklą ir nusipirkti viską, ko reikia iš Ranapiri. Bet jei po to norite pribaigti odą, pirkite įrankius. Tačiau norint, kad Ranapiri jums ką nors parduotų, turėsite atlikti „Pavojingo žvėries“ užduotį. Jei įsigijote įrankius: beždžionėms galima pašalinti dantis, karpiniams šernams - iltį, jaguaro odą, o ugniažolės plunksną. Visas šias būtybes galima rasti džiunglėse. Po trofėjų išgavimo grįžtame pas Izabelę ir kaip atlygį gauname 250 auksinių.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys

Šią užduotį atlieka Torresas, kurį galima rasti Inkvizicijos bokšte. Torresas paprašys pagrindinio veikėjo nunešti auksinį stabą mėsininkui Titui mainais už kiaulieną. Sutariame ir paimame stabą, po to einame pas Titą (jo namas yra šalia šaulio ir kalvio namo). Įėję į namus pradedame su juo pokalbį, kurio metu užsimename apie Torresą ir prašome kiaulienos mainais į stabą. Pokalbio metu Tito gali prašyti 50 auksinų. Gavę mėsos paketą, einame į Torresą ir duodame jam maisto. Kaip atlygį gauname 200 aukso.

Dvikova su Masaru.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Jei pirmą kartą vykstate į Shaganumbi kaimą, tada prie įėjimo jus užblokuos genties karys, vardu Masaru. Tai paprasta: reikia nugalėti jį dvikovoje ir jis mus įleis į kaimą.

Keturios dovanos Kanadiktui.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Šią užduotį atlieka Badria Shaganumbi kaime. Badria paprašys surinkti 4 kaimo gyventojų aukas. Šie gyventojai yra Chani, Nakut, Ranapiri ir Sameer. Nieko sudėtingo, tiesiog prieiname prie kiekvieno iš jų ir kalbamės apie aukas. Surinkę dovanas vykstame į Badriją ir jai dovanojame viską, ką surinkome. Kaip atlygį gauname 300 aukso. Taip pat iš Badria galite sužinoti, kas yra Kanadiktu. Pasirodo, tai saulėgrįžos šventė, kaip ir piratai, tik be romo ir kekšių.

Pavojingas gyvūnas.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys


Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys
Šią užduotį atlieka Ranapiru aborigenų kaime. Ranapiri duos jums šią užduotį, jei paklausite jo apie prekybą ir mokymus stovykloje. Jis paprašys mūsų įrodyti savo drąsą ir jėgą, nes tam turime nužudyti aligatorių. Nusileidžiame iš stovyklos žemyn ir einame palei upę. Toje pačioje vietoje sutiksite Natsumi, surinkėją, kuris pateikia užduotį " Piktoji dvasia upės. Kai pasiekiame upę, pamatome šį aligatorių ir jį nužudome. Po žmogžudystės vykstame į Ranapirį ir pranešame apie sėkmę. Dabar galite su juo prekiauti ir išmokti naudotis ietimi, jos mums prireiks ateityje.

Praėjimas. Kardo krantas. Istorija ir šalutiniai užduotys

Jei pasirinkai vietinių pusę, tai po kurio laiko gimtoji Nakuta prilips prie tavęs ir ims piktintis, kad Chanis pasirinko tave, o ne jį. Jei nori dvikovos, tai įžeidinėk ir erzink jį. O jei nenori, tada dialoge pasirinkite mandagius variantus ir viskas baigsis taikiai.