Skyrim auksinių letenų galvosūkis. Žaidimo Elder Scrolls V: Skyrim ištrauka, The. Windy Peak – šventovė

Priešais buvo kitos durys su mįsle. Tačiau tai išspręsti paprasta - reikia atidžiai pažvelgti į patį Auksinį leteną. Prieš mus pasirodė didžiulė salė uoloje, ir pulkas šikšnosparnių su Fendalu atskubėjo į mūsų pusę. Apylinkėse buvo įtartinai tylu. Didžiulė salė-urvas, gražus, su kriokliais ir niekuo?

Užlipau laiptais ir radau pirmąjį Drakono žodį – Negailestinga jėga. Štai ji – vėjo viršūnės paslaptis! Didžiulė siena, ant kurios drakonas užrašė žodį.

Bet kur yra Dragonstone?

Kai tik pagalvojau, iš užpakalio išgirdau trakštelėjimą. Drakono viršininkas išlindo iš sarkofago ir pradėjo pulti. Ačiū Fendal, vėl man padėjo. Su drakono viršininku Drakono akmuo buvo rastas. Išskyrus didelė krūtinė prie draugo, netoliese buvo dar 2, pasislėpę už krioklių iš abiejų pusių. Atvėrę skrynias su pagrindiniais rakteliais ir viską atėmę, pagaliau nuskubėjome prie išėjimo.

Prie išėjimo iš urvo kairėje, beveik visiškoje tamsoje, pamačiau vos pastebimą kolbą su mikstūra. Mano elfų žvilgsnis manęs niekada neapleido. Tiesiog noriu greitai sutvarkyti visą savo mikstūrų kolekciją lentynose, pagalvosiu apie namo pirkimą Skyrime.

Galiausiai atsidūręs Riverwoode, aš nudžiuginau Luką su Auksiniu drakono letena, kurią radau! Ir jis man už tai padėkojo, išpylė 400 septynų, ir leido naudotis daiktais savo parduotuvėje ir namelyje 2 aukšte, taip pat leido pamiegoti kada noriu.

Kadangi laikas buvo vėlus, pamačiusi pavargusį elfą namo padėkojau už pagalbą, paguldžiau į lovą ir pati, kaip koks drakonas, nuėjau miegoti į Vėjo viršūnės šventyklą. Plėšikai tikrai sukūrė jaukumą šalia įėjimo. Įlindau į miegmaišį ir užmigau žiūrėdama į ugnį...

Ryte vėl nuėjau iki Vėjų viršūnės, susirinkau likusius daiktus parduoti ir grįžau į Riverwood.

Tokiems kaip aš, kurie mėgsta rinkti viską, viską, viską, labai rekomenduoju atidžiai išnagrinėti kiekvieną kampelį. Galite rasti paslėptą skrynią, kuri yra paslėpta tinkle, arba visiškai nematomą, vos žibantį buteliuką su labai brangiu ir retu gėrimu.

Iš ten nuėjau tiesiai į Dragonsreach pas magas Farengarą ir padovanojau jam Drakono akmenį, kuriuo jis labai džiaugėsi. Netoli jo sutikau tylią merginą, vardu Delphine, kurią sužavėjo mano drąsa gauti šį akmenį.

Kai tik mano misija buvo baigta, kažkas man vėl paskambino...

Paslaptis, kaip atidaryti paskutines duris, yra paslėpta ant Auksinio drakono letena.

Dėlionės duris atveria Auksinio drakono letena.

Šikšnosparniai.

Labai graži ir didelė salė urve.

Vėjuotos viršūnės paslaptis – drakono žodis.

Draugr Overlord.

Lukas Valerijus labai džiaugėsi grąžintu Letena (ant prekystalio).

Skrynias galima paslėpti tinkle.

Aš jau pasikeičiau ir atėjau į Dragon's Reach.

Drakono akmenį atidaviau teismo magui Farengarui.

vėjuota viršūnė(orig. Black Falls Barrow) – šiaurietiški griuvėsiai žaidime The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Vietovių kodai:

BlackFallsBarrowExterior
BlackFallsBarrowExterior02
BlackFallsBarrowExterior03
BlackFallsBarrowExterior04
BlackFallsBarrow01
BlackFallsBarrow02

apibūdinimas

Greičiausiai tai bus pirmieji šiaurietiški griuvėsiai, kuriuos pagrindiniam veikėjui teks aplankyti per savo nuotykius. Ši vieta yra didžiulė akmeninė kaskada, ant kurios pastatyta senovinė šiaurietiška drakonų garbintojų šventykla. Šventykla kyla ant kalno viršūnės, o jos sienos nuolat priešinasi smarkiems vėjams ir sniego audroms. Tradiciškai tokiose vietose visas kompleksas tik iš dalies yra paviršiuje. Didžiąją jo dalį sudaro natūralios ir dirbtinės kilmės tuneliai ir salės, prasiskverbiančios į kalną kiaurai ir kiaurai. Vietą sudaro dvi zonos: Windy Peak šventykla ir Windy Peak Sanctuary.

Kelią į Vėjų viršūnę pagrindinei veikėjai gali parodyti Camilla Valeria (iš karto po to, kai ji išduos „Auksinės letenos“ užduotį). Ji veda herojų prie tilto, esančio šalia šiaurės rytų Riverwood vartų. Už tilto yra išsišakojimas. Kelias į dešinę veda į Whiterun, į kairę - į Windy Peak.

Lipant į kalną oras pradės dramatiškai keistis. Aplinkui žemė apsnigs ir bus galima stebėti snigimą, virstantį tikra audra arčiau kalno viršūnės.

Pakeliui į šventyklą yra vienas Senasis Šiaurės sargybos bokštas, kuriame apsigyveno keli banditai – pagrindinės gaujos dalies sargybiniai, su kuriais bus susidurta pačioje Vėjų viršūnėje. Pastebėję keliautoją, jie nepuls iš karto, o tik tuo atveju, jei nepaisysite jų įspėjimų nesiartinti. Pavojus yra banditų patrulio vadas, aprūpintas sunkūs šarvai. Tačiau jis neina į lauką ir atsistoja ant vienos iš bokšto platformų, taip pat puola tik priartėjęs (net jei visi kiti banditai žuvo). Viršutinėje bokšto platformoje, po atviru dangumi, yra skrynia.

Einant šiek tiek toliau vingiuotu taku, Pagrindinis veikėjas pagaliau pasieks pagrindinį Windy Peak kompleksą. Prie įėjimo vyks mūšis su pagrindine gaujos dalimi. Matyt, supratę, kad jų patrulis žuvo, jie iškart puola. Prie šventyklos sienų galima rasti gerai paslėptą lobį.

Interjeras

Vėjuota viršūnė – šventykla

Praėjęs pro didžiulius vartus šventyklos viduje, keliautojas atsidurs erdvioje salėje su tarpais skliaute, į kurią patenka saulės šviesa. Tarp visuotinių niokojimų pastebimi pastarojo meto įnirtingo gaujos narių ir piktavališkų žiurkių būrio mūšio pėdsakai: du banditų lavonai (vienas jų guli ant senovinio akmeninio stalo, kitas – ant grindų) ir aštuonios plėšrūnų gaišenos. Jei slaptumo įgūdžiai yra pakankamai gerai išvystyti, galite klausytis poros išgyvenusių gaujos narių pokalbio apie auksinę leteną. Taip pat čia galite rasti geležinį karo plaktuką, du geležinius kovos kirvius, geležinį skydą ir skaistuvą. Šalia ugnies yra kita skrynia.

Keliaudami toliau tuneliais galite užklysti ant stalo, ant kurio nėra nieko, tik laidotuvių urna. Kitoje nišoje ta pati, tik su dviem urnomis. Ant grindų, tarp susipynusių šaknų, guli dar du skeverų skerdenos.

Toliau praėjimas išsišakoja. Trumpas kelias į kairę baigiasi aklavietėje, kurioje nėra nieko nuostabaus. Perėjimas tiesiogiai taip pat nėra gausus radinių. Čia galima rasti dar vieną sruogos lavoną ir keletą stelažų bei lentynų su nenaudingais skalbinių gabalais ir lygiai taip pat nenaudingais senoviniais šiaurietiškais keraminiais indais, kurių buvimas būdingas visiems šiaurietiškiems griuvėsiams. Vienoje iš lentynų galite rasti mikstūrą.

Praėjimas patenka į salę, kurioje yra nedidelis galvosūkis, tik jį išsprendus galima patekti į kitą kambarį. Dėlionė susideda iš trijų besisukančių cokolių su piešiniais ir trijų akmeninių galvučių su tais pačiais piešiniais (viduryje esanti nukrito ant grindų). Užduotis paprasta: tiesiog pasukite postamentus taip, kad jų priekinės pusės ženklai sutaptų su ant galvos skulptūrų esančiais ženklais ir būtų išdėstyti ta pačia tvarka. Paskutinis gaujos narys glumina sprendimą. Jei jį stebite, galite pamatyti jo fiasko – nelaimingasis įjungia svirtį ir jo kūną iš visų pusių perveria suveikusios spąstos varžtai, o grotelės lieka uždarytos. Nesunku atspėti, kad panašus likimas laukia kiekvieno, neteisingai išsprendusio galvosūkį. Prieš eidami toliau, turėtumėte užlipti laiptais ir pasiimti kitą gėrimą. Šiame kambaryje daugiau nėra ką veikti ir galite eiti į atidarytą praėjimą.

Kitoje patalpoje galima rasti staliuką su gėrimu ir vagies (Pocket Pickpocket) vadovėliu, dvi laidojimo urnas, tarp jų – skrynią. Netoliese ant stovo ilsisi sielų akmuo. Čia reikia būti atsargiems: trys sruogos gali pulti iš nugaros vienu metu arba susitiks vėliau, leidžiantis sraigtiniais laiptais. Nusileidus į akis atsivers kambarys, kurio centre, ant stalo, yra ritinys su burtais ir nuodais. Tolesnio žingsnio tuneliais metu bus girdimas tam tikro Arvelo Greitojo balsas, kuris iš pradžių pagrindinį veikėją priims sau (Harkniras, Bjornas ir Solingas, matyt, prie įėjimo likę jo draugai banditai). . Takas tiesiogiai nusėtas trinkelėmis, tarp kurių guli skeletas ir paslėpta skrynia.

Kelias į kairę yra aiškus ir veda į didelę, voratinkliais aptrauktą salę. Norėdami patekti į jį, turite perpjauti žiniatinklio sluoksnius, į kuriuos įsipainiojo „Arvel the Fast“. Žiniatinklis pasiduoda porą kartų sumuštas bet kokiu artimojo kovos ginklu. Pati salė yra milžiniško šalčio voro guolis, kuris tuoj pat puola įsibrovėlį į savo patalpas. Aplink guli daugybė atstovų lavonų protingos rasės Skyrim ir vėrinukų skerdenos, įsipainiojusios į voratinklius, taip pat yra ir laidotuvių urnos. Arvelas Greitasis, stebėdamas kovą iš savo kokono, šauks ant pagrindinio veikėjo, ragindamas jį kuo greičiau nužudyti jau sužeistą vorą.

Nugalėjus vorą paaiškėja, kad kokonas, į kurį įsipainiojęs Arvelas, uždaro praėjimą į požemio gilumą, tad teks padėti nelaimingam nuotykių ieškotojui ir ištraukti jį iš tinklo. Prieš tai galite pabandyti jo ko nors paklausti apie auksinę leteną, bet jis atsisakys kalbėti, kol nebus išlaisvintas. Įgijęs ilgai lauktą laisvę, Arvelas bėga tuneliais, juokdamasis iš naivaus paprastojo. Tačiau nenusiminkite, tolimesnis šio nesąžiningo likimas nepavydėtinas: pravažiavę kelias dešimtis metrų tuneliais galite aptikti jo negyvą kūną. Greičiausiai jį nukentėjo ten esantys spygliuoti spąstai. Su juo Arvelas ras užduočiai atlikti reikalingą nagą, taip pat savo dienoraštį su įdomiais užrašais apie leteną. Tačiau jį radus, užduočių žurnale atsiras įrašas „Sužinok Windy Peak paslaptį“.

Pradedant nuo šios vietos, požemis yra katakomba, kurioje senovės šiauriečiai laidojo savo mirusiuosius. Čia, greičiausiai, įvyks pirmoji pagrindinio veikėjo „pažintis“ su braižytoju – nemirėliais Nord dead, kurių čia pilna, apsimeta nejudriais savo nišose. Tačiau kai kurie iš jų gyvybės ženklų tikrai nerodo. Jų kūnai gali būti nebaudžiami ieškodami trofėjų.

Tolesnis kelias – gana ilgas klaidžiojimas po katakombas, knibžda nemirių ir spąstų. Nemaloniausias iš jų – siauras praėjimas su siūbuojančiomis, mirtinomis švytuoklėmis. Netrukus po jo, pakėlus grotas, galima išeiti į natūralius požeminius urvus, kur ant sienų auga šviečiantys grybai. Tuneliai veda į didelį natūralų šulinį, kurio centre yra tiltas, kurį saugo koks nors priešininkas (priklausomai nuo pagrindinio veikėjo lygio, tai gali būti arba juodravis, arba ledo trolis, kuris yra gana pavojingas žemame lygyje ). Šulinio apačioje, kur palei atbrailas veda siauras takelis, yra ką pasiimti.

Windy Peak – šventovė

Pravažiavęs tolimesnius tunelius ir surinkęs visus sutiktus trofėjus, keliautojas pateks į kitą požemio zoną – Vėjų viršūnę – Sanctuary. Ji nėra tokia didelė kaip Windy Peak šventykla, bet turi įdomesnę architektūrą. Čia sutiksite kelis draugėnus, kuriuos įveikę pro geležines duris galėsite patekti į salę, kurioje yra paslaptingosios durys. Norėdami jį atidaryti, jums reikės auksinio drakono letena. Jį atidaryti nesunku: tereikia pasinaudoti Arvelo dienoraščiu, kuriame aprašyta, kaip tai padaryti su letenėle.

Už durų – didžiulė salė, kurios priešingame gale – Žodžių siena ir trys skrynios: viena – tiesiai prieš sieną, kita – tiesiai už jos, trečia – kairėje – kampe. Iškart po to, kai sužinojo vieną iš Negailestingos jėgos šūksnio galios žodžių, nuo sarkofago prie sienos pakils meistras juodraštis. Nugalėję jį, iš jo lavono, be kita ko, galite paimti drakono akmenį, reikalingą „Windy Peak“ užduočiai užbaigti.

Už salės yra nedidelis praėjimas, vedantis į mažą urvą su keistu altoriumi ir skrynia. Taip pat yra išėjimas į paviršių. Išlipę iš uolos galite rasti atsitiktinį gėrimą.

Užduotys

Ši vieta yra dviejų užduočių scena. Jie yra tarpusavyje susiję, nes drakono akmens negalima gauti negavus auksinės letenos.

Pastabos

  1. Nuo apsnigtos uolos, esančios virš Torch Mine, atsiveria gražus vaizdas į Windy Peak, nes šis skardis yra šiek tiek aukščiau už pačią viršūnę ir nėra labai toli nuo jos. Į šią vietą galite patekti keliu iš Riverwood į Ivarsteadą, pasiekę išsišaką ir pasukus nuo jos link viršukalnės.
  2. Jei eisite į kairę nuo masyvių durų, knaisiodami po šventyklos sienų išorę, viename iš kampų galite rasti mažą talpyklą, kurią sudaro dvi talpyklos. Vaistininko maišelyje yra pora ingredientų ir galbūt gėrimas, o užrakintame seife yra papuošalai aukso, brangakmenių ir (arba) žiedų pavidalu (užrakto lygis fiksuotas – „Adept“).
  • Jei, laikydamiesi skardžio, eikite taku nuo apžvalgos bokšto iki Vėjų viršūnės ir pažvelgsite į kairę, tada pamatysite vanago lizdą, esantį stačioje skardžio pusėje ir netoli tako. Bet prie jo pasieksite tik apeinant uolą ir šokinėjant ant uolų.
  • Jei įvedant konsolės komanda tcl , eik už faktūrų, virš ledo tilto galima rasti erelį, patruliuojantį draugėn. Jis periodiškai sėdės „lizde“ ant medžio kamieno, kabančio virš tilto.

Pradėkite užduotį „Vėjo viršūnė. Galime sakyti, kad ši užduotis yra viena iš pirmųjų: esate išsiųstas įspėti jarlą Balgruufą į Whiterun. Kai pristatysite žinutę, jarlas paprašys jūsų pasikalbėti su Farengaru Arcanefire'u, jo teismo magu. Farengaras jums paaiškins, kad ieško Drakono akmens, ir nukreips jus į Vėjų viršūnę. Taigi žemėlapyje atsiras žymeklis, kuriuo pateksite į Vėjų viršūnę.

  • Jei jau atlikote „Golden Claw“ užduotį, galite pastebėti, kad „Dragonstone“ jau yra jūsų inventoriuje, nes atlikdami šią užduotį eisite tuo pačiu keliu kaip ir „Windy Peak“ užduotyje. Negalėsite parduoti ar išmesti drakono akmens iš savo inventoriaus, todėl tikrai laikysite jį tol, kol Vėjo viršūnės užduoties pabaigoje neatiduosite Farengarui.

Nuvykti į Windy Peak. Greičiausias būdas į Windy Peak yra eiti į pietus nuo Whiterun. Jums reikės rasti kelią nuo šiaurinio kalno šlaito, kuris veda iki pat Windy Peak; kelyje yra mažiau pavojų. Dažniausiai žaidėjai eina keliu iš Rivervudo: čia reikia pereiti tiltą į šiaurę nuo kaimo, o tada pasukti į šiaurės vakarus, eidami vingiuotu taku, vedančiu į viršūnę. Tačiau pakeliui prie apleisto bokšto sutiksite agresyvių miško gyvūnų (dažniausiai tai vilkai) ir kelis banditus.

  • Būkite atsargūs artėdami prie viršūnės, nes prie įėjimo susidursite su pusšimčiu banditų. Atviroje šios vietos erdvėje priešo lankininkai turės puikią galimybę prikimšti jus strėlėmis, todėl stokite į kovą šalia kolonų, kurios uždengs jus, kol susidorosite su banditais artimoje kovoje.
  • Įeikite į Windy Peak. Pirmą kartą nusileidę į piliakalnį pastebėsite, kad aplinkui daug žmonių palaikų ir skeverų. Šliaužkite toliau ir išgirsite, kaip banditai diskutuoja apie ką nors, vardu Arvelas, kuris išsisuko su auksine letena. Jei dar nepradėjote užduoties „Auksinė letena“, ji prasidės dabar. Nužudyk banditus ir eik gilyn į piliakalnį.

    Išspręskite ramsčio galvosūkį. Judėdami į priekį, galiausiai sutiksite banditą su fakelu, kuris įbėga į kambarį, kurio viduje yra galvosūkis. Leisk jam patraukti svirtį ir jis mirs nuo suveikusių spąstų strėlių. Dabar eikite į priekį ir apžiūrėkite simbolius aplinkui (vieną ant žemės, du ant sienos). Atkreipkite dėmesį į gyvūnus, kurie pavaizduoti ant stulpelių, ir pasukite juos norimu raštu į save. Iš kairės į dešinę šie simboliai turėtų būti tokie: gyvatė-gyvatė-banginis. Patraukite visas reikalingas svirtis ir tęskite savo kelią.

    • Būkite atsargūs leisdamiesi sraigtiniais laiptais, nes sruogos pradės bėgti pas jus. Likite laiptų viršuje, kad jie negalėtų jūsų apsupti ir vienu metu nužudysite vieną skeeverį.
  • Nužudyk milžinišką vorą. Po kurio laiko atsidursite voratinkliais apaugusioje vietoje, o kas nors kvies pagalbos. Atsargiai eikite gilyn į kambarį. Pamatysite, kad kažkas yra įsipainiojęs į tinklą. Iš viršaus nusileis šalčio voras, su kuriuo reikės kovoti. Nužudyk vorą ir pasikalbėk su įstrigusiu žmogumi, kuris, pasirodo, yra Arvelas Svifas.

    • Jei jums sunku kovoti su voru, pasitraukite pro priekines kambario duris. Voras negali patekti pro tas duris. Išgydyk burtais ar nuotoliniais ginklais ir nužudyk vorą iš tolo. Atminkite, kad voras vis tiek gali jus apšviesti nuodais. Venkite, kai voras atsistoja ant užpakalinių kojų, nes tai reiškia, kad jis ruošiasi išspjauti į jus nuodus.
  • Nemokamai Arvel the Swift. Pasikalbėkite su Arvelu ir paklauskite jo apie nago buvimo vietą ir jis sutiks parodyti, kaip tai veikia mainais į tai, kad jį išlaisvinsite. Naudokite artimojo kovos ginklus ar magiją, kad sunaikintumėte tinklą, rišantį jo rankas ir kojas. Arvelas nukris žemyn, o tada greitai nubėgs gilyn į piliakalnį, bandydamas nuo tavęs pabėgti. Jį mirtinai subadys nerimstantis juodraštis arba atsitrenks į spyglių sieną užlipęs ant spąstų plokštės. Nužudyk Draugrą ir surask Arvelo kūną Aukso letena. Kai turėsite leteną, eikite gilyn į piliakalnį, apeidami spąstus ir užmušdami draugą.

    Įeikite į šventovę. Netrukus atsidursite prieš uždarytas duris su akmeniniais žiedais, besisukančiomis aplink rakto skylutę. Atidarykite savo inventorių, pasirinkite Auksinį leteną ir ištirkite jį. Pasukite jį taip, kad letenėlė būtų atsukta į save ir išstudijuokite ant jo pavaizduotus simbolius: meška-kandis-pelėda. Pasukite žiedus aplink rakto skylutę, kad sukurtumėte šį derinį, ir durys atidarys duris, už kurių yra įėjimas į Vėjų viršūnės šventovę.

    Paimkite Drakono akmenį.Įėję į šventovę atsidursite erdviame kambaryje su kriokliais ir išsikišusia siena, ant kurios iškalti keisti simboliai. Išgirsite balsus, kurie stiprėja eidami link sienos. Kai priartėsite prie sienos, ekranas aptems ir vienas žodis ant sienos nušvis ryškiai baltai, ir tokiu būdu iš Žodžių sienos išmoksite Jėgos žodį. Kai išmoksite Jėgos žodį, už jūsų esantis sarkofagas atsidarys ir iš jo iškils aukšto lygio draugo bosas. Nužudyk šį draugą, tada apieškok kūną – ten rasite Drakono akmenį.

    „Vėjo viršūnė“ yra viena iš pirmųjų istorijos misijos, kurį sutiksite penktajame senovinių ritinių žaidime - Vyresnysis Scrolls V: Skyrim. Užduotis bus pasiekiama, kai tik atvyksite į Whiterun ir pasikalbėsite su Jarlu Balgruufu. Vykdant misiją, žaidimas užduoda drakonui keletą mįslių, kurios dažnai glumina net patyrusius žaidėjus.

    Šiame vadove, žinoma, analizuosime, kaip išspręsti Vėjų viršūnės paslaptį ir išspręsti visus galvosūkius. Taip pat sužinosite daug naudingų patarimų pradedantiesiems, nes tai yra viena iš pirmųjų užduočių, kurias atlikdami geriau įvaldysite žaidimą ir įgysite patirties.

    Atėjo laikas užbaigti misiją, pradėkime.

    Siužetinis ieškojimas „Vėjo viršūnė“ - misijos ištrauka

    Pradėkime nuo paties pirmo punkto – kur yra užduotis? Norėdami jį gauti, turite atvykti į Dragonsreach ir pasikalbėti su jarlu Balgruufu.

    Sužinojęs apie gresiantį pavojų, Balgruufas pasiūlys mūsų herojui dirbti su teismo magas Frengaru, kuris tik studijuoja drakonus ir magiją. Neturime galimybės atsisakyti, todėl sekame jarlą į kambarį pas magą, kur būsime supažindinti su būsimu klientu.

    Kalbamės su Arcane Fire (taip, tai teismo mago slapyvardis), jūs netgi galite su juo prekiauti, jei domitės magija ar jums reikia naujų sielos akmenų.

    Sužinojęs, kad jis turi palatą, magas mums duos pirmąją užduotį – nuvažiuoti į pietus nuo Skyrim iki Windy Peak tvirtovės ir ten gauti drakono akmenį, kuris magai suteiks daug reikalingos informacijos apie drakonus. Jei norite žengti į priekį istorijoje, užduotį bet kuriuo atveju turėsite atlikti. Ne anksčiau nei pasakyta, todėl judame į priekį.

    Įdomus! Jei paėmėte „Auksinės letenos“ užduotį iš pirklio Lucano Rivervude ir sėkmingai ją atlikote, tuomet jūsų inventoriuje jau turėtų būti drakono akmuo. Tai leis jums iš karto grąžinti užduočiai skirtą daiktą ir pereiti prie kito negrįžus į Windy Peak. Jei praleidote misiją Riverwood Merchant, mes išvykstame dabar.

    Kur yra Windy Peak

    Pasaulio žemėlapyje atsiras ženklas su Šiaurės šalių griuvėsiais, kad Dovakinui būtų lengviau orientuotis. Eikite tiesiai iš Whiterun arba pirmiausia galite nuvykti į Riverwood vagonu, o iš ten galite trypti pėsčiomis. Sugriauta šiaurietiška buveinė yra aukštai kalnuose, o kopimas ten yra gana ilgas ir skausmingas.

    Kad ir kuriuo keliu eitum, pakeliui sutiksi banditus.

    Jei priartėsite prie Windy Peak iš Whiterun, bus tik trys plėšikai. Net ir sunkiais sunkumais galite lengvai susidoroti su jais dėl didelės atviros erdvės, kurioje galite smūgiuoti ir pabėgti, kad pasistiprintumėte savo sveikata.

    Nužudę visus banditus, būtinai surinkite iš jų šarvus ir kitą vertingą grobį. Ankstyvosiose žaidimo stadijose bet koks centas yra svarbus – pavyzdžiui, nusipirkti arklį. Baigę čia, drąsiai eikite į griuvėsius.

    Kaip patekti į „Windy Peak“ Skyrime

    Įėję į piliakalnį, atsidursite didelėje salėje, po kojomis – krūva žmonių ir žiurkių kaulų. Prie įėjimo tavęs niekas nesutiks, bet toliau užklysi į nedidelę stovyklą su pora banditų. Vienas iš jų su lanku, o kitas su kardu ir skydu. Jei turite lanką, patariu pirmiausia padaryti kuo daugiau žalos su Stealth ir tik tada eiti į priekį.

    Tai labai padės jums kovoje. Galite pasislėpti už didelės kolonos nuo plėšiko su lanku, kol susidorojate su skydininku.

    Įdomus! Jei ne iš karto įsitrauksite į mūšį su banditais, o pasislėpsite ir pasiklausysite jų pokalbio, tada išgirsite įdomi informacija, ką turime padaryti toliau. Banditai aptars savo bendrininką Arvelą, kuris nusprendė juos apgauti ir pabėgo su auksine letena kišenėje. Jei neatsiėmėte „Auksinės letena“ užduoties iš prekybininko, ji bus aktyvuota dabar. Po mūšio galėsite ilsėtis ant jų sofos, rinkti grobį iš lavonų ir skrynios bei apieškoti visą salę. Baigę papuošalų paieškas, tęsime savo kelią. Praėję dar keletą tuščių kambarių, atsidursite didelėje dviejų aukštų salėje, kurios centre stovi plėšikas su fakelu. Negąsdink jo! Ir atlikite veiksmus.

    Kas nutiks? Vargšas pribėgs prie svirties, patrauks ją ir .... tuoj pat mirs nuo suveikusių spąstų. Jo auka nebuvo veltui, dabar mes žinome daugiau! Žinoma, tai netrukdys mums rinkti iš jo pinigų, pagrindinius raktus ir brangius šarvus. Apžiūrėkime kambarį.

    „Wind Peak“ pirmasis galvosūkis – kaip suaktyvinti stulpelius

    Atidžiai apžiūrėkite kambarį. Centre matome svirtį, kuri deglu nužudė banditą. Už jo yra vartai, kuriuos turime atidaryti. Bet kairėje sienoje yra trys stulpeliai su vaizdais. Interakcijos mygtuko pagalba galima sukti stulpelius, stebint besikeičiančius raštus.

    Tai galvosūkis, kurį turime išspręsti. Jei paspausite svirtį be tinkamos kombinacijos, jus ištiks toks pat likimas, kaip banditą su fakelu. Esant nedideliems sunkumams, spąstai gali tavęs neužmušti, tačiau esant dideliems sunkumams, tai lengva.

    Norėdami rasti durų slaptažodį, tiesiog pasukite galvą ir atidžiai apžiūrėkite kambarį. Mus labiausiai domina šios plokštės.

    Tiesą sakant, čia yra atsakymas į mūsų mįslę. Atkreipkite dėmesį į gyvūnus, kurie pavaizduoti ant plokštelių, ir atkurkite tą patį derinį, pradedant nuo kairės pusės. Norėdami atidaryti duris, stulpeliai turėtų atrodyti taip: gyvatė-gyvatė-banginys. Tokiu būdu juos atidengę, galite saugiai patraukti svirtį, nebijant spąstų.

    Tik tuo atveju patariu greitai išsaugoti, staiga suklydote ir neteisingai įvedėte kodą.

    Dėmesio! Yra žinoma klaida, dėl kurios stulpeliai nesisuka sąveikaujant. Dėl šios priežasties tampa neįmanoma atlikti užduoties ir judėti tolimesniu siužetu. Norėdami ištaisyti klaidą, išeikite iš vietos ir grįžkite į šventyklą.

    Už grotų yra spintelė su skaniu grobiu ir skrynia (joje gavau užburtą medžioklinį lanką, kuris labai padėjo ankstyvoje žaidimo stadijoje). Jei netaupėte po svirties, tada vėl patariu greitai išsaugoti. Į kairę nuo spintos yra sraigtiniai laiptai, už kurių jūsų laukia nedidelė pasalą.

    Kaip patekti į šventovę

    Kai tik pradėsite leistis laiptais, jus iškart užpuls keli skeveriai. Patariu nedelsiant grįžti į aukščiausią laiptelį, kad nebūtum apsuptas, ir susidoroti su piktaisiais graužikais po vieną.

    Iškart po laiptų atsidursite didelėje patalpoje, iš kurios išėjimas nusėtas voratinkliais. Iš už interneto pasigirsta pagalbos šauksmai. O štai Arvelas, apie kurį girdėjome iš banditų pirmoje pilkapio salėje! Tačiau nemanykite, kad viskas bus taip paprasta.

    Kai tik Dovakinas išvalys voratinkliais apdengtą praėjimą ir įeis į kambarį, nuo lubų nusileis didžiulis šerkšnas voras. Gana aukšto lygio padaras, kenčia nuo bet kokio sunkumo ir spjauna nuodus, kurie atima daug sveikatos. Jei supranti, kad viskas blogai, tuomet gali išbėgti iš kambario, šiek tiek pagyti ir vėl grįžti pas vorą. Kova yra gana sunki, ypač žemo lygio personažams, todėl jei suprantate, kad negalite žudyti, patariu sumažinti sunkumą iki „Pradedančiųjų“.

    Po to problemų neturėtų kilti.

    Kaip gauti aukso leteną

    Susidūrę su pabaisa, renkame naudingą grobį iš jo kūno, taip pat ieškome kokonų, išsibarsčiusių po visą kambarį. Čia galite rasti spynų, gydomųjų gėrimų ir vorų kiaušinių. Po to galite prieiti prie Dunmerio, kuris taip desperatiškai prašo pagalbos.

    Arvelas Sviftas prisipažįsta, kad turi auksinę leteną, tačiau ją grąžins tik tada, kai bus į laisvę.

    Deja, derėtis nepavyks. Viskas, ką galime padaryti, tai priimti jo žodį ir išjungti internetą. Ir kas galėjo pagalvoti, plėšikas nusprendė mus apgauti ir pabėgti su nagu!

    Čia yra du scenarijai:

    • Pasivikite niekšišką banditą, nužudykite jį ir kartu su dienoraščiu išimkite leteną iš kūno. Tokiu atveju draugė kriptoje nepabus, o jūs turėsite galimybę prasmukti pro juos arba nužudyti prieš pabudę.
    • Leisk Arvelui pabėgti ir stebėti įvykius. Nelaimingasis kapų plėšikas savo trypimu pažadins visus draudžius, o jei nemirs nuo jų rankų, tai tikrai pateks į spąstus, kurie jį pribaigs.

    Vis tiek gausite leteną, todėl rinkitės patys. Nusprendžiau jį paleisti, kad mažiau kentėtų nuo drakavos, tada iš karto paėmiau daiktus iš visų priešininkų.

    Jei nuspręsite patys kovoti su maištininkais, šis prietaisas jums labai padės. Tačiau būkite atsargūs, spąstai taip pat gali jus užklupti. Paspaudus plokštę, suveiks durų mechanizmas, o dygliuotos geležinės grotelės tuoj pat skris į nukentėjusiojo kaktą. Vėliau žaidime dažnai su tokiais susidursite slėgio plokštės, taip pat šlifavimo ant grindų, skrynios su spąstais ir kitų pavojingų mechanizmų.

    Perskaitykite dienoraštį ir apžiūrėkite iš Arvelo kūno gautą leteną. Dabar leteną galima grąžinti pirkliui Rivervude, bet tai vėliau, mums vis tiek jo reikia. Einame toliau gilyn į piliakalnį, kovodami su miniomis pažadintų juodraščių, valymo dėžių ir skrynių, kol atsitrenkiame į uždarytas duris. Čia viskas paprasta – tiesiog patraukite žiedą dešinėje, kad atidarytumėte praėjimą.

    Nuo šiol visada apžiūrėkite sienas, kolonas aplink užkastas duris – tokie žiedai labai paplitę Skyrim požemiuose.

    Įdomus! Kai progresuosite, dažnai susidursite su naftos spąstais. Jie aiškiai matomi ant grindų, o ąsotis su aliejumi beveik visada kabo virš išsiliejusio aliejaus. Jie gali būti naudojami kovoje naudojant įprastą naikinimo magiją, kurią Dovahkiin gali gauti iš paties Helgeno. Manau, kad šis patarimas jums labai padės susidoroti su miniomis draudžių, kurias sutiksite eidami į požemį.

    Vėjuota viršūnė: antroji dėlionė su pelėdos, drugelio ir meškos figūrėlėmis

    Eidami per Šiaurės šalių griuvėsius pateksite į ilgą kambarį, kuriame nėra priešų, o tai yra antroji griuvėsių paslaptis. Kambario gale yra durys su rakto skylute centre ir trimis judančiomis plokštėmis su gyvūnais pakraščiuose. Rakto skylutę galima atidaryti su letena, tačiau kad ji veiktų, pirmiausia reikia atspėti slaptažodį, kaip ir pirmajame galvosūkyje.

    Neskubėkite tyrinėti sienų ieškodami įkalčių – jų čia nėra. Atsakymas yra daug paprastesnis, ir jūs netgi turite jį savo inventoriuje.

    Atidarykite kuprinę ir atidžiau pažiūrėkite į auksinę leteną. Jei atidžiai pažvelgsi, pamatysi trys atvaizdai su pelėdos, drugelio ir meškos figūromis. Paslaptį atskleisti nebuvo taip sunku! Dabar užtenka aktyvuoti stulpelius teisinga tvarka, įkišti auksinę leteną į vartus ir durys atsidarys.

    Už galvosūkio – piliakalnio šventovė, o atidaryti duris nebus lengva. Tai yra paskutinis kambarys, po kurio užduotis bus atlikta. Paskubėkite ir išstudijuokite ant sienos pavaizduotą jėgos žodį. Nebijokite ryškių efektų, tokios sienos su galios žodžiais jūsų lauks beveik kiekviename Skyrim kampelyje.

    Iš karto išmokęs žodį atsibus vietos bosas – draurgų vadas aukštas lygis. Pabėgti nepavyks, nes jo inventoriuje yra drakono akmuo, dėl kurio mes ir atvykome. Drauržys turi užburtą ginklą, kuris pataiko nuo šalčio, aktyviai naudoja Shout ir turi daug sveikatos. Tai pavojingas priešininkas, todėl naudokite visą savo arsenalą, gerkite gėrimus, kad padarytumėte žalą ir išgydysite, padegkite ir supjaustykite į gabalus.

    Po pergalės paimkite iš lavono drakono akmenį, užburtus ginklus ir kitus brangius niekučius. Krūtinėje prie sarkofago galite rasti atsitiktinį užburtą ginklą, burtų knygą, brangakmenis ir brangių daiktų. Visos prekės yra gautos, vadinasi, galite grįžti atgal.

    Auksinės letenos jums daugiau niekada neprireiks, todėl patariu grąžinti ją pardavėjui Rivervude už tam tikrą mokestį. Drakono akmenį nešame į Dragon Reach pas pagrindinį burtininką. Kaip atlygį už narsų užduoties atlikimą mūsų herojus gaus atsitiktinius užburtus šarvus iš paties Jarlo.

    Tai užbaigia „Windy Peak“ užduotį.

    vėjuota viršūnė(orig. Black Falls Barrow) – pagrindinė užduotis siužetasžaidime The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Trumpa apžvalga

    1. Pasikalbėk su Farengaru.
    2. Paimkite Drakono akmenį iš šventyklos griuvėsių.
    3. Nuneškite akmenį į Farengarą.
    Pastaba: Drakono akmenį taip pat galima gauti be Farengaro užduočių, atlikus Lukano Valerijaus „Golden Claw“ užduotį prieš išvykstant į Whiterun. Tai leis jums iškart pereiti prie kitos užduotys Whiterun.

    Perėjimas

    Šią užduotį atlieka Farengaras Arcanefire'as, magas Jarl Balgruuf vyresniojo dvare Vaitrūne. Tai yra pagrindinės siužeto dalis. Magas prašo gauti Drakono akmenį, taip pat praneša, kad jis yra senovės Šiaurės griuvėsiuose, vadinamuose Vėjų viršūne.

    Griuvėsiai stūkso aukštai kalnuose, į pietus nuo Vaitruno, ir norint į juos patekti, reikia įveikti gana aukštą pakilimą, ant kurio įsikūrė banditai. Jie yra išsibarstę pakeliui į pačią šventyklą. Verta paminėti, kad jei prie griuvėsių priartėsite iš Whiterun pusės, o ne iš Rivervudo, tada bus tik trys banditai, du iš jų bus lankininkai. Įsitikinę, kad visi banditai mirę, galite eiti į šventyklą. Viduje dar keli banditai. Bus įdomu klausytis jų pokalbio (jie kalba apie Auksinį leteną, neseniai dingusį pas prekybininką iš Rivervudo), bet jūs galite tuoj pat su jais susidoroti.

    Judant toliau herojaus laukia galvosūkis su stulpeliais. Norėdami tai išspręsti, reikia sukti akmenis tokia tvarka: gyvatė - gyvatė - banginis (užuomina galima rasti ant sienelės virš grotelių esančiose plokštelėse, viena iš jų nukrito ant grindų). Nustatę stulpelius į teisingą padėtį, reikia paspausti svirtį.

    Įspėjamoji piktograma Svarbu: neteisingas derinys suaktyvins spąstus, kurie šaudo užnuodytomis strėlėmis.

    Atidarius praėjimą, herojus galės sekti toliau spiraliniais laiptais, pakeliui užmušdamas tris piktavališkas žiurkes. Apačioje jo laukia kambarys, įėjimas į kurį nuklotas voratinkliais. Išvalęs praėjimą iš interneto, herojus patenka į salę. Milžiniškas voras tuoj pat nusileis iš viršaus, o tai kelia didelį pavojų žemo lygio personažui. Už voro, perėjoje, tinkle kabo dunmeris ir prašosi paleisti. Nužudę vorą, turite pasikalbėti su Arvelu Swift, kuris mainais už išgelbėjimą pažada Auksinį leteną. Kai herojus jį išlaisvina, Arvelas pabėga su nagu.

    Čia yra du variantai

    Žodis apie galią ant sienos Windy Peak mieste
    1. Pasigauk ir nužudyk Arvelą, išimk iš jo kūno nagą ir dienoraštį. Tokiu atveju Draugrai, kuriuos būtinai sutiks priekyje, nebus sutrikdyti ir yra galimybė prasmukti pro juos arba juos sunaikinti dar jiems nepabudus, jei pagrindinis veikėjas yra išsiugdęs slaptumo įgūdžius.
    2. Leisk pabėgti gudriajam Dunmeriui, kuriam teks susidoroti su minia pabudusių nemirėlių. Galbūt jis nužudys vieną iš draugo, bet galų gale jis mirs nuo kitų šventyklos gyventojų arba pateks į pirmuosius spąstus.

    Toliau herojus susidurs su daugybe juodraščių, kuriuos teks sunaikinti. Galų gale kelias nuves prie sandarių durų, kurias galima atidaryti tik įvedus teisingą derinį ant besisukančių žiedų. Arvelo dienoraštyje rašoma, kad atsakymą į mįslę galima rasti atidžiai ištyrus Auksinę leteną. Iš tiesų, durų atidarymo derinys išraižytas viename iš šio objekto veidų. Pravėrus duris viduje matosi didelė laidojimo salė su Žodžių siena, ant kurios užrašytas Jėgos žodis.

    Kai tik herojus jį apžiūrės, iš sarkofago prie Sienos pabus išlygintas draugo bosas. Jis yra pagrindinis ieškojimo tikslas, nes būtent jis turi Drakono akmenį, kurio Farengarui taip reikia. Nužudęs drakoną, kuris aktyviai naudoja tą protą ir turi ginklą, užburtą šalčiui žaloti, herojus gali paimti akmenį ir grįžti į Drakono pasiekiamumą. Norėdami tai padaryti, nebūtina grįžti per visus vingiuotus koridoriaus koridorius. šventykla - trumpesnis kelias prie išėjimo yra laiptų viršuje. Sukdami rankeną galite nuleisti sienelę, kuri uždaro praėjimą. Beje, pasibaigus užduočiai, jei yra tinkama užduotis, leteną galima grąžinti atgal į parduotuvę, kaip to prašo jo savininkas.

    Atlygis

    Kaip atlygį herojus gaus Jarl Balgruuf šarvą, kurio tipas ir žavesys priklauso nuo personažo lygio. Be to, jarlas leis pagrindiniam veikėjui įsigyti namą mieste.

    Toliau prasideda užduotis „Drakonas danguje“.

    Klaidas

    • Galima klaida, kai nužudžius drakono bosą, jo lavono negalima ieškoti, todėl užduoties atlikti neįmanoma, nes neįmanoma pasiimti Drakono akmens. Ši problema iškyla, kai herojus yra paslėptas skaitant Jėgos žodį ant sienos arba pabėgo, kol jį aptiko juodraštis.
      • 1 sprendimas: pakeisti vietą ir grįžti atgal. Kartais reikia išlyginti žaidėjo charakterį ir grįžti tik po to.
      • 2 sprendimas:įkelk anksti išsaugoti ir leisk draugėnui atrasti pagrindinį veikėją.
      • 3 sprendimas: išsaugokite atskirame lizde ir iš karto įkelkite šį išsaugojimą. Kartais to pakanka akmeniui paimti.
      • 4 sprendimas PC : pažymėkite draugo lavoną konsolėje spustelėdami jį kairiuoju pelės mygtuku ir įveskite first resurrec , o tada kill . Po to lavonas turėtų būti prieinamas paieškai.
    • Per pirmąjį galvosūkį stulpeliai gali įstrigti ir nesisukti.
      • Sprendimas: vietos pakeitimas ir grįžimas.

    Quest etapai

    Norėdami pereiti į tam tikrą užduoties etapą, konsolėje įveskite:

    Nustatykite MQ103 etapą

    kur etapo parametras yra skaičius, užduoties etapas (visi etapai išvardyti toliau).

    „Windy Peak“ (ID: MQ103)
    ScenaDienoraščio įrašas
    10 Jarlas Balgruufas mano, kad galiu padėti Farengarui, jo rūmų magas, su drakonu susijusiuose reikaluose.
    (10 tikslas): pasikalbėkite su Farengaru.
    50 Jarl Balgruuf rūmų magas Farengar Secretfire paprašė manęs paimti iš Vėjų viršukalnės šventyklos Drakono akmenį – akmeninę lentelę, kurioje pavaizduotos senovės drakonų laidojimo vietos. Jis tikisi, kad tai padės jam suprasti, kaip ir kodėl drakonai grįžta į Tamrielį.
    (50 tikslas): atgauti drakono akmenį.
    180 (80 tikslas): nuveskite Drakono akmenį į Farengarą
    190 Jarl Balgruuf rūmų magas Farengar Secretfire paprašė manęs paimti iš Vėjų viršukalnės šventyklos Drakono akmenį – akmeninę lentelę, kurioje pavaizduotos senovės drakonų laidojimo vietos. Jis tikisi, kad tai padės jam suprasti, kaip ir kodėl drakonai grįžta į Tamrielį. Mano sėkmė jį nudžiugino, ir jis pažadėjo, kad jarlas man atlygins už mano pastangas.
    Žalia spalva pažymėtas etapas atitinka sėkmingą užduoties įvykdymą, o raudonai – nesėkmę.
    Šie veiksmai buvo praleisti, nes jie neturi nei aprašymo, nei reikšmės: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

    Pastabos

    • Užduočių žurnale gali būti rodomi ne visi užduočių etapai. Kuris iš jų pasirodys, o kuris nepriklauso nuo to, kaip bus atlikta užduotis.
    • Etapai ne visada rodomi nuosekliai. Paprastai taip nutinka, jei užduotis turi kelias galimas pabaigas, taip pat jei kai kuriuos užduoties veiksmus galima atlikti bet kokia tvarka.
    • Jei etapas pažymėtas žaliai, t. y. kaip užduoties pabaiga, tai reiškia, kad užduotis išnyksta iš žurnalo aktyvių užduočių sąrašo, tačiau užduočių žurnale vis tiek gali atsirasti naujų įrašų, susijusių su užduotimi.