„Stalker“ liaudies kupinas siužetas. Žaidimo Stalker: Folk Hodgepodge ištrauka. Ką reikia žinoti pravažiuojant pro Stalker Narodnaya Hodgepodge

Astrologas

Įlipkite į namą kairėje pusėje ir suraskite ten atsargas. Dešinėje pusėje yra ferma. Po siena yra dėžė su degtine. Geriausia neliesti kareivių, nes jų vadovas reikalingas norint atlikti „Artmodifier“ užduotį. Taip pat su juo pirmosios pagalbos vaistinėlės galite iškeisti į degtinę.

Neikite į patikros punktą, kur yra kariuomenė. Jei tai bus padaryta, kariuomenė bus išsiųsta į kaimą. Pačiame kaime pasikalbėk su gydytoju, išgerk vaistų ir atsidursi oloje.

Aprūpinti amuniciją. Turite rasti kalnakasį viršutiniame aukšte. Sunaikink kraujasiurbius pakeliui, taikydamas į galvą. Eik į olos kampą ir pasikalbėjęs su šachtininku išgerk vaistų.

Ką reikia žinoti važiuojant pro „Stalker Folk Hodgepodge“?

„Agroprom“ galite rasti „Strelkos“ saugyklą. Nužudyk visus priešus. Atsidūrę saugykloje, atsidursite prie laiptų priešais Strelkos talpyklą.

Veiksmų planas toks: pakilti laiptais į teleportą; jam dingus, sekite salę, kurioje matė kraujasiurbį; kitas teleportas nuves jus į talpyklą, esančią elektros tunelio viduje. Paimkite PDA, išjunkite teleporterį ir paimkite „flash drive“.

Kai pateksite į barą, būtinai perimkite barmeno užduotį, susijusią su pirmuoju apsilankymu X-18 laboratorijoje. Jis turi būti baigtas kuo greičiau!

X-18 laboratorijoje sunaikink visus banditus, bet vieną išgydyk, įtaisydamas pirmosios pagalbos vaistinėlę. Tardykite jį. Mokslininkai turės Borovui reikalingą dėžutę. Bėkite nuo chimerų naudodami šalia tvoros esantį akmenį. Lipk ant uolos ir lauk.

„Yantar X-16“ būtinai išsaugokite Kruglovą. Jis kartu su Sacharovu parūpins jums reikalingą psi spinduliuotės kostiumą ir šalmą.

Laboratorijoje galite naudoti langą kairėje pusėje.

Dirigentas ir perkūnija. Turėsite rasti vadovą, kuris papasakos apie gydytoją. Iš gydytojo sužinosite apie detektorių, susijusį su Černobylio durimis. Po radaro pamatysite vaiduoklį. „Perkūnas“ bus banditų, DUTY atstovų rankose.

Radaras yra labai paprastas. Pirmiausia išdėliokite artefaktus šalia stotelės, o tada pasiimkite. Ištirkite mokslininkų kūnus.

Pripjate nužudykite snaiperius ir ieškokite pelkės gydytojo. Išleidimo metu pasislėpkite rūsyje.

Černobylyje 1 jus puls iš visur ir visi, kas netingi. Ištiesti. Prie įėjimo į požeminį tunelį stovi kareiviai. Čia kuo greičiau suraskite Sacharovo krepšį. Nepamirškite išmetimo!

Černobylio atominės elektrinės labirintuose venkite radiacijos ir kinkų. Pradžioje bus net snorkų. Pamatysite monolitą ir teleporterį. Bus užrašas iš Rodyklės ir informacija, susijusi su gyva širdimi.

Narodnaya Solyanka 2010 + OOP vadovas

Aprašytos pagrindinės siužetinės linijos, visos pagrindinės bėdos ir atsakymai į dažniausiai užduodamus klausimus!

Taigi, pradėkime............

Pirmaspasirodymas zonoje -Pokalbis su Stargazer.

Kairėje esančiame name ieškome prekių :)

Ūkyje dešinėje po siena yra dėžė - degtinė (pravažiuoti po tiltu)

Mes nesušlapiname kario- Artmodifier ieškojimas yra susietas su pagrindiniu ir jūs visada galite iškeisti armijos pirmosios pagalbos rinkinius į degtinę.

NEGALI BŪTI tuo atveju, mes neiname į kariuomenę patikros punkte (ten paimti swag ir pan.)

Už bausmę jie siunčia kariuomenę ir kaimas baigiasi ramiai :(

Atvažiuoja į kaimą(pakeliui ieškoti kariuomenės), pasikalbame su gydytoju, išgeriame vaistų ir akimirksniu pabundame urve.

Mes nebijome, žiūrime po kojomis, aprūpiname save.

Nebūtina sušlapinti visų gyvų būtybių per pirmąjį bėgimą!

Mums svarbiausia pasiekti kalnakasį (jis yra viršutiniame lygyje tolimame urve)

Kraujasiurbius žudome šūviu į galvą – įsikibę į sieną urvo kampe (geriausia pakilti aukščiau).

Pasikalbėję su Mineru geriame vaistus ir vėl prie kordono.

Trumpi priminimai pakeliui žaidimas – pradedančiųjų atmintinė :)

„Nychka“ rodyklė „Agroprom“.- Nužudyk visus prie įėjimo, eik į trobą, ten būsi perkeltas į laiptus prie įėjimo į lūšną Strelka.

1.Pirmiausia spiraliniais laiptais kylame į teleportą, kuris atsirado viršuje.

2. Pasibaigus teleportui, įbėgame į salę, kur pirmą kartą sutinkame Bloodsicker.

3. Na, paskutinis teleportas, kuris nuves mus į talpyklą, yra tunelyje su Electra.

Ten paimkite PDA ir išjunkite teleportą. Taip pat yra „flash drive“.

Baras. Būtina paimti užduotį X-18 (TD) iš barmeno prie pirmo įėjimo ir ją atlikti! (ir jūs negalite atsisakyti, kitaip išvykimai padidės vėliau)

Laboratorija X18- Banditai. Nužudome visus banditus, bet prarandame jų ieškojimus arba duodame vaistinėlę, grąžindami tardomąjį į gyvenimą. Dėžutė Borovui ant mokslininkų lavonų. Nuo chimerų pabėgame taip: palei plokščią tvorą yra akmuo, lipk ant jo ir mirtis pasmerktajam.

Gintaras X16- Būtinai išgelbėk Kruglovą, kartu su Sacharovu tau įmes kostiumą ir psi šalmą. Atlikite jų užduotis, jos yra paprastos, gausite anomalijų detektorių, puikų daiktą ir puikius šarvus

ĮĖJIMAS į Laboratoriją ne pro duris (teleportas), o pro langą į kairę.

Gidas, perkūnija – susirask vadovą, jis papasakos apie Daktarą, papasakos apie Černobylio durų detektorių. Pravažiavus Radarą, pasirodys vaiduoklis. Visur perkūnija – tarp banditų ATP, Černobylio atominėje elektrinėje, tarp skolininkų sandėliuose. Tu nuspręsk.

Radaras– Atrodo, nieko sudėtingo, iš pradžių su menu darosi nemalonumai, jie virsta trinkelėmis, deda į stotelę, paskui išveža. Ištirti mokslininkų lavonus.

Pripyat- Numuškime snaiperius, ieškokime Pelkės Daktaro. Išleidimo į rūsį metu.

Černobylis 1- Spaudimas iš visų pusių, karinis, monolitinis, išmetimas ... laikykis. Prie įėjimo į požemį minia kariškių, ieškokite Sacharovo krepšio. ( ilgai neužsibūkite – palikite bent 5 minutes prieš išmetimą)

„Paklydusių“ ekspedicija

1. Ieškoti komandos Andrejaus lavono, prie viaduko Kordone. (viadukas yra tunelis po keliu nuo pradedančiųjų kaimo iki tilto)

Būtina ateities ieškojimams!
2. Banditą, kuris pavogė komandos PDA, tai SOS signalą siunčiantis "simuliatorius", randame Sąvartyne, bet jis neturi PDA.
3. Ieškome bandito, kuris pavogė PDA, tai Fraeris. Tas pats banditas turi Bromo puolimą abakaną (girtą Dolgovetsą iš Baro). Bromas uždeda ženklą PDA vietoje, kur Fraer pirmą kartą pasirodė Tamsiajame slėnyje. Tačiau Fraeris keliauja iš šios vietos per laužą link Agropromo ir jo požemių. Turėsite tiksliai išsiaiškinti, kur jis bus.
4. Sąvartyne esančiame „Prapor“ už 10 mokslinių pirmosios pagalbos rinkinių sužinome, kad Barmeno žmonės galės suremontuoti PDA.
5. Barmenas prašo pataisyti artefaktą „Ugnies ašaros“.
6. Atvežame ir išsiaiškiname, kad Barmeno People pagaliau sulaužė PDA, šaka atrodo pamesta.
7. Vykdydami Lukašo užduotį, anot išdaviko Pavliko, mes nužudome jo „kontaktą“ Aru, o jo PDA randame informaciją apie dingusią ekspediciją.
8. Laukinėje teritorijoje, pačioje perėjoje į Jantarą, randame grupę Sivogo, iš jo PDA sužinome, kad Sacharovas žino apie ekspediciją.
9. Sacharovas norės su mumis kalbėtis tik užbaigęs Ilties atšaką ir išjungęs Scorcherį.
10. Pagal Sacharovo patarimą mums reikia važiuoti X-10, bet mes jau ten buvome, ekspedicijos ten nėra, bet Sacharovas reikalavo, einame ir patikriname.
11. Ir iš tiesų mes randame du mirusius ir vieną vos gyvą Ekologą, kuris prašo nutraukti jo kančias ir pribaigti jį.
Su virpančia širdimi tai darome.
12. Mes pasakojame Vaiduokliui apie tai, kas atsitiko. Jis siūlo, kad yra kita išeitis iš X-10, bet kur?
13. Kalbamės su Freemanu, samdinio Jamesono dokumentuose jis rado paminėjimą apie Monolito užėmimo operaciją.
14. Šiukšlėje mes susidorojame su Tomazo grupe ir pasirenkame gaudymo planą.
15. Iš Plano sužinome apie kelią iš X-10 į Sarkofagą ir atgal.
16. Einame į Vaiduoklį, jei radote dingusią ekspediciją ir išeinate iš X-10 į Sarkofagą, gauname užduotį atvežti 10 Auksinių mėsos gabaliukų iš Černobylio-2 vietos.
17. Vaiduokliui atnešame Smulkintus, o kaip atlygį gauname informaciją apie perėjimą nuo Sarkofago prie Černobylio-2.
18. Gauname užduotį surasti 3 dienoraščio Černobylyje-2 dalis.
19. Atnešame prieplaukas Vaiduokliui.

Arkharos nešiojamojo kompiuterio užduotis:

1. Pasikalbėkite su Danu (ankstyvose versijose jis buvo Kordone, vėliau persikėlė į pelkes).

2. Einame į Agroprom (reikia pavogti dokumentus iš pagrindinės Stalkerio užduoties)
3. Kalbamės su Zakharu (Baras) (pakeliui galite imtis užklausos apsaugoti Dano grupę)
4. Kalbamės su Danu, jis pasakoja apie neįprastą kariškių veiklą Agroprome.
gauname užduotį pavogti siuntinį iš kariškių Agroprome.
(Paprastai atidėlioju kalbėjimą apie pataikymą ir susidorojimą su grupe Keršytojų iki to momento, kai būsiu gerai aprūpintas)
5. Susitinkame Agroprom su Arkhara ir jo grupe, šturmuojame Agroprom, pasiimame paketą.
6. Mes nežinome, kas tai yra ir kodėl, mes tiesiog nurodome tai Danui.
7. Vėl kalbamės su Arkhara, gauname užduotį atnešti jo sąsiuvinį.
8. Nusileidžiame į Agroprom požemį, randame Arkharos draugo lavoną ir paimame sąsiuvinį.
9. Sąsiuvinį atiduodame Arkharai, ir gauname užduotį atnešti Arkharos nešiojamąjį kompiuterį, jis taip pat prašo aplankyti Daną.
10. Mes kalbamės su Danu ir gauname užduotį Mokslininko atmintinei iš X-18.
11. Atvežame ir gauname pritaikytą psi šalmą, identišką Sacharovo duotą.
12. Retkarčiais arba nedelsdami eikite į radarą ir susiraskite Arkharos nešiojamąjį kompiuterį.
13. Nešiojamąjį kompiuterį atvežame į Jakutų kariuomenės sandėlius.

Vaiduoklių ir Iltis žudikų paieškos pradžia

Kaip bebūtų keista, viskas prasideda nuo Freeman Pistol, mes jį surandame ir atvežame.
1. Pasikalbėkite su Freemanu ir gaukite užduotį paimti Freemano bylą iš samdinio Damsono.
2. Mes randame Jamesoną Laukinėje Teritorijoje, jis nenori gerai kalbėti, mes „nuleidžiame“ jį ir jo grupę, imame bylą, perduodame Freemanui.
3. Iš Sacharovo gauname užduotį PDA of the Ghost ir atnešame.
4. Kalbamės su Kruglovu (Semenovu) apie vaiduoklį, jis prašo surasti Vaiduoklio dienoraštį.
5. Surandame dienoraštį (prie Agroprom), atnešame į Kruglovą
6. Kalbamės su Barmenu, mainais už informaciją prašo atvežti Sibioną, atvežame.

Ilčių žudikų paieška:

7. Pasikalbėkime su Voroninu. Jis prašo Psycho atmintinės.

8. Einame pas Pašėlusį, kuris „gyvena“ pelkėje Armijos sandėliuose, pasiimame „flash drive“, nuvežame į Voroniną.
(„Svobodovets Max“ prašo atsinešti tą patį „flash drive“, galite su tuo sutikti, tik nepamirškite vėliau nusipirkti „flash drive“ iš Max)
(dar vienas dalykas, jis labai aktyvus pelkėje, o gyvos būtybės dažnai baigia psichozę prieš mus, o jo lavonas gali lengvai dingti, todėl nebus nereikalinga kovoti su psichoze ir išimti iš jo „flash drive“ pirmiausia apsilankykite AS, nelaukdami jo užduočių)
9. Kalbamės su informatoriumi advokatūroje, tolimesnei pažangai mums reikia tirono informacijos.
10. Mes kalbamės su Danu ir paimame iš jo Tyrant's PDA.
(kad pokalbio metu Danas netaptų priešu, pirmiausia padeda paprašyti ką nors pataisyti)
11. Mes atnešame PDA Informantui ir sužinome iš jo apie samdinį Le Havrą.
12. Kalbamės su Havru (AS), sužinome, kad Laisvė susisiekia su samdiniais per Havrą.
13. Mes kalbame su Le Havre, jis prašo užpildyti samdinį Boltą ir atnešti jo PDA.
14. Vėl kalbamės su Le Havre ir gauname užduotį atnešti dokus iš Monolito lavono X-10.
15. Apsilankę X-10 randame šio vaikino lavoną, jis tikrai turi dokumentus, paimame ir atvežame į Havrą.
15. Mes kalbamės su jakutu, jis įtaria sąmokslą ir siunčia jį pas Freemaną.
16. Pasikalbėkite su Freemanu, sužinokite apie samdinių susibūrimą TD.
17. Mes išimame Blend komandą TD ir atnešame "flash drive" Freemanui. 2010-08-14 Solyanka versijoje pasirodė alternatyvi galimybė taikiai „išsiskirti“ su pačiu Blendu. Ir būrys persikėlė į kitą vietą.
18. Mes kalbame su Le Havre. Le Havre'as mus įžeidžia, nes Blendas nuodija ir apiplėšia GG į odą.
(bus ne pro šalį eiti į Le Havre light, aš dažniausiai viską išmetu, į slėptuvę liuke ant krašto minų laukas, į kairę nuo įėjimo į Laisvės bazę)
19. Mes vėl kalbame su Le Havre, jis tampa priešu, ir ramia sąžine mes jį ir visus jo bendražygius numušame.
20. Kalbamės su jakutu, jis matė, kaip Dėžė buvo nutempta iš Laisvės bazės į forpostą.
21. Išimame Samdinių forpostą ir pasiimame dėžę.
22. Mes atnešame dėžutę į Jakutą ir gauname kažką iš mūsų swag, kurį Le Havre išėmė iš užnuodyto GG.

Ghost Quest:

7. Kalbėkitės su Kruglovu, jam reikia veikiančio kompiuterio, kad iššifruotų dienoraštį.
8. Pasikalbėkite su Arkhara, jis turėtų žinoti, kur jį galima rasti.
9. X-18 randame sistemos bloką ir atvežame į Kruglovą.
10. Po to Kruglovas siunčia GG į Jakutą
(kita šaka veiks, kai bus baigtas Fang šakas ir išjungtas Scorcher)
11. SMS ateina iš vaiduoklio
12. Mes ateiname į Jakutą ir klausiame kur rasti Vaiduoklis ir jis siunčia GG į Agroprom požemį.
13. Agroprom rūsiuose užklydome į pasalas, bet akivaizdu, kad jos mūsų nelaukė.
14. Vėl į Jakutą, jis siunčia GG į radarą. Raskite vaiduoklį čia!
15. Vaiduoklis siunčia GG į Sych DT, kad atgautų žvėries atmintinę iš Keršytojų. Nuo Solyankos 2010-08-14 Keršytojai ir Sychas persikėlė į pelkes.
16. Pakeliui, jei Pelėda nužudoma, apieškome jo lavoną ir gauname patarimą apie jo talpyklas X-10, iš kurių sužinosime, kas atidavė vaiduoklį.
17. Vėl aplankome vaiduoklį, gauname užduotį nužudyti Žvėrį ir atnešti jo dokumentus.
18. Einame į kordoną ir išimame patikros postą, kartu su visa kariškiais ir Keršytojais pasiimame Žvėries dokumentus.
19. Pranešti vaiduokliui.

Skaidraus dangaus užduotys:

Ėjimas į pelkes suteikia Fanui, atlikęs užduotį apsaugoti stovyklą nuo samdinių (išėjus iš X18). Perėjimas rodomas PDA ir yra į pietus nuo pradedančiųjų kaimo

1. Prie įėjimo į Pelkes fermoje randame Djaką ir jis duoda užduotį išgelbėti draugą iš banditų nelaisvės. Einame keliu į bažnyčią, išvalome banditus ir randame nelaisvę Sahatojų, kalbamės su juo.
2. Grįžtame į Djaką, pranešame apie užduoties atlikimą, gauname informaciją apie teleportaciją į Clear Sky bazę.
3. Einame į bazę, susitinkame su 3 personažais, kurie duoda mums užduotis – Vasilijus, Kholod ir Chistonebovites lyderis Sviblov.
4. Vasilijaus užduotis – surasti gydomąjį tepalą.
4.1. Einame į Kalmyko trobelę – vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu. Trobelėje ant grindų guli kuprinė su granata. Paimame granatą ir ji sprogsta (GG turi turėti labai gerą apsaugą nuo sprogimų - menas + kostiumas). Pasirodo Kalmykas.
4.2. Pasikalbame su Kalmyku, gauname užduotį atvežti konteinerį. Konteinerio vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
4.3. Einame prie kuprinės, pasiimame konteinerį. Teleporte aplink kuprinę yra bent 1 praėjimas, bet jis labai siauras (+\- pusė metro į šoną ir neveikia), reikia susirasti šio praėjimo vietą. Atrodo, kad praėjimo vieta nustatyta atsitiktinai. Būkite atkaklūs ieškodami, ateikite iš skirtingų krypčių.
4.4. Atvežame konteinerį į Kalmyką, išsiaiškiname tepalo keitimo tarifus. Atvežame swag ir gauname 3 reikiamus stiklainius, imame Vasilijų
4.5. Perduodame tepalą Vasilijui ir gauname galimybę patobulinti bei pataisyti kai kuriuos kostiumus.

5. Šalčio užduotis paprasta – pažymėkite unikalų pseudomilžiną Agroprome. Vieta pažymėta PDA žemėlapyje. Jei nėra ženklo, pseudomilžinas bėga dauboje į šiaurės rytus nuo komplekso, kuriame yra Adrenalinas (nuo įėjimo iš sąvartyno pusės tiesiai į dešinę palei tvorą).
5.1. Nutaikome į pseudomilžiną iš Šalčio ginklo ir pranešame apie užduoties įvykdymą.

Sviblovo ieškojimai yra raktas į tolesnį siužeto eigą, įskaitant. atidaryti praėjimus į naujas vietas (Limanskas ir už jos ribų).
6. Kalbamės su Sviblovu, gauname užduotį atnešti unikalaus valdiklio smegenis. Valdiklio atsiradimo vieta pažymėta žemėlapyje. Einame, užmušame kontrolierį ir jį lydinčius monstrus, paimame smegenis.
7. Perduodame smegenis Sviblovui ir mainais gauname galimybę unikalių monstrų detales iškeisti į ginklus.
8. Mes vėl kalbamės su Sviblovu. Gauname užduotį pavogti PKM iš banditų. Ir Kaščei skirta etiketė PDA. Nedelsdami turite eiti pasikalbėti su Kaščejumi, kitaip jis gali mirti kovoje su banditais arba išnykti į anomaliją.
9. Mes kalbamės su Kaščejumi, gauname paaiškinimą dėl užduoties.
10. Einame į banditų teritoriją ir lipame ant stogo per tanką, leidžiamės žemyn ir paimame iš kuprinės PKM. Prieš imdamiesi PKM, banditai neturėtų matyti GG, kitaip užduotis nepavyks.
11. PKM užėmimo metu neršia Deno vadovaujami medžiotojai, padeda kovoti su banditais, dabar galite kovoti su banditais. Išvalę galėsite pasikalbėti su Danu, bet apie tai vėliau.
12. Perduodame PKM Sviblovui, gauname naują užduotį – kontroliuoti Freebie sandorį. Užduotis nėra labai svarbi norint išlaikyti, jūs negalite jos užbaigti ir neatimti iš Sviblovo. Pagrindinis atlygis – iš žuvusių samdinių paimtas swag.
13. Einame į Kordoną į gamyklą, kurioje buvo medžiotojai su Denu (užduoties PDA yra rašybos klaida, kad Freebie neva bus ūkyje).

Katės ieškojimai arba Juodojo daktaro paieška:

1. Mes kalbame su Denu, gauname užduotį pasikalbėti su katinu ir etikete ant jo PDA.
2. Einame pas Katiną, kalbamės, palydime į išdegusią fermą. Tiesiai už Katės griuvėsiuose, padidėjusios spinduliuotės centre, guli lavonas, prie kurio reikia patekti. GG turi turėti labai gerą radiacinę apsaugą.
3. Apieškome Monolito lavoną, paimame kortelę ir atiduodame Katinui.
4. Palydime Katę prie Chistonebovtsy bazės tvoros, aktyviai valome aplinkui esančius gyvius, jei Katė staiga sustos. Einame į barą prie Šalčio, kalbamės su Katinu. Gauname užduotį surasti tinkamą žmogų.
5. Bazėje kalbamės su visais, randame persą name su įranga šalia namo, kuriame stovi Sviblovas, mano vardas buvo Miša Los), kalbamės. Gauname užduotį atnešti televizorių.
6. Einame į Kordoną, prie Akim pasiimame televizorių, atiduodame Elkui. Už tai gauname informaciją apie galimas Monolitų vietas (pažymėtas žemėlapyje apskritimais).
7. Ieškome galimos Monolitų buvimo vietos, surandame, naikiname, paimame sąsiuvinį.
8. Sąsiuvinį atiduodame Katinui, susitariame dėl vėlesnio susitikimo Bare.
9. Realiai Katinas gali pasirodyti 2 vietose – tiesiai Bare arba ant AC stalkerių stovėjimo aikštelėje tarp Laisvės bazės ir kraujasiurbių kaimo. Kokios priežastys ir priklausomybė nuo atsiradimo vietos – nežinau. Gauname užduotį iš Katino parvežti vaistų iš Kalmyko
10. Einame į Kalmyką, jam reikia ingredientų – renkame, atvežame. Laukiame paskirto laiko, geriame vaistus.
11. Duodame vaistus Katinui, gauname užduotį imti „kalbą“. Aš einu į Agroprom.
12. Į pietus nuo vakarinio komplekso randame Monolitus ir paleidžiame iš nelaisvės Chuką ir Geką. Pasikalbame su bet kuria miela pora, abu palydime į centrinį kompleksą. Rekomenduoju iš anksto išvalyti teritoriją palei maršrutą – kitu atveju šie jauni padarai blogiau už Kruglovą, jie puola kovoti su viskuo, kas juda ir jų nuversti neįmanoma.
13. Centrinio komplekso teritorijoje kalbamės su Čuku ar Geku, gauname vertingos informacijos, einame pas Katiną.
14. Pasidalijame informacija su Katinu, sužinome apie Rabinovičių ir gauname užduotį eiti į Skryaga, eime.
15. Iš Šykštuolio gauname informaciją, kad mums reikia Modesto.
16. Kraujasiurbių kaime randame Džokerį, pasikalbame, išgeriame 3 butelius ir gauname informaciją apie Modestą.
17. Einame gilyn į kaimą, randame Modestą sužeistą, gydome, kalbamės, gauname žinių apie Rabinovičių.
18. Einame į Pripjatą, Rabinovičių randame name su delikatesu netoli viešbučio. Prieš bendraujant su Rabinovičiumi rekomenduoju pataupyti.
19. Pasikalbame, gauname informaciją apie „Juodąjį daktarą“, grįžtame prie Katino.
20. Atsiskaitome Katinui, gauname užduotį pasikalbėti su Zacharu.
21. Mes kalbame su Zacharu, gauname užduotį paimti brolį Louisą gyvą.
22. Einame į pelkes, keršytojų bazę į šiaurės rytus nuo vietos, esančios netoli šiaurinio išėjimo į Kordoną. Apsaugą valome neliesdami brolio Louiso, kalbamės su juo, gauname informaciją apie prancūzą.
23. Laisvės bazėje randame prancūzo lavoną, atimame jo PDA, perduodame Zacharui.
24. Gauname užduotį surasti Iltį ir einame atlikti užduočių seriją „Paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo paieška“, „Tęsiame paslaptingojo persekiotojo paieškas“, „Susitikimas su Iltimi...“.
25. Atlikę visus Fang ieškojimus, vykstame į Limanską, viename iš pastatų randame svobodovičių grupę, kuriai vadovauja Bormanas. Iš Bormanno gauname užduotį sunaikinti snaiperį.
26. Einame į statybvietę, išvalome visus NPC, sunaikiname snaiperį. SMS ateina iš Sviblovo apie būtinybę susitikti.
27. Einame pas Bormanną ir perduodame užduotį.
27.(a) Neprivaloma Bormanno siužeto užduotis yra surasti duslintuvą ir nunešti jį šykštuoliui. Vykstame į statybvietę, viename konteineryje, esančioje kairėje nuo statybvietės, randame duslintuvą. Informacijai - duslintuvą be tavęs gali pavogti NPC, todėl nerekomenduoju išeiti iš vietos prieš jį radus ir taip pat raustis po visus lavonus, jei nerandate duslintuvo konteineriuose.
Nuvežame duslintuvą į Skryaga, laukiame 5 valandas, pasiimame, grąžiname į statybvietę ir perduodame užduotį Bormanui.
28. Nuvažiuojame į Sviblovą, gauname užduotį radare surasti kurjerį.
29. Radare šalia vaiduoklio randame kurjerį. Sveikatai atkurti rekomenduojama apsirūpinti vaistais ir menais – jie pravers.
30. Mes paimame lagaminą iš kurjerio ir nešame į Sacharovą, nepaisant visų raginimų atlikti užduotį PDA „Grįžti į Sviblovą“. Patarimas – žaidimo „Bones“ teleportai buvo sugalvoti ne veltui ir šioje situacijoje puikiai padeda.
31. Paduodame lagaminą Sacharovui. Prieš grąžinant, rekomenduoju pavalgyti griežtai, nes. tada miegok ilgai. Kalbamės su Sacharovu ir grįžtame į Sviblovą.
32. Pranešame apie užduoties atlikimą, gauname teleportų deaktyvatorių.
33. Vykstame į Limanską, statybvietėje išjungiame teleportą, einame į šiaurę ir einame į ligoninę.
34. Netoli įėjimo randame Katę ir palydos grupę. Kartu einame gilyn į ligoninę. Kas žaidė CHN, lengvai ras būdą.
35. Prie šiaurinio išėjimo iš ligoninės susitinkame su Juoduoju Daktaru, bendraujame ir išsiaiškiname nauja informacija. Išėjus iš ligoninės galite pasikalbėti su katinu (neprivaloma).

Ieškokite paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo

Dėmesio! Ne visos užduotys rodomos aktyviose PDA užduotyse, todėl reikia įsiminti dialogus, duotas užduotis, kodus ir pan.
Pagrindinis filialo veikėjas yra kalnakasys. Norėdami patekti į urvą, turite atlikti užduotį Bare iš Plikojo ir ieškoti lobio. Na, o kalnakasys tikrai paprašys GG atlikti nedidelę užduotį – atnešti Knygą iš Užmiršto miško. Nepatingėkite – atneškite.

1. Pasikalbame su šachtininku, gauname užduotį – išgelbėti pabėgusį „sūnų palaidūną“ (Fima Coal) ir atnešti sargybinio sąsiuvinį.
2. Labirinte, viršutinėje perėjimų pakopoje didžiojoje salėje, paimame iš sargybinio sąsiuvinį, išgelbėjame bėglį ir atsidėkodami gauname iš jo perėjimą iš labirinto į olą.
Jei per susišaudymą monolitai staiga nužudo Fima Coal - nenusiminkite, svarbiausia, kad Taggedas jį išgelbėjo ir užduotis bus įskaityta.
3. Atnešame kalnakasiui sąsiuvinį ir stebime sugrįžtantį sūnų palaidūną (net jei prieš tai jį nužudė Monolitai). Kaip atlygį gauname naujo meno „Rattle“ receptą.
4. Kalnakasio patarimu kalbamės su Fima ir mokomės iš jo apie paslaptingą dėžę ir seifą, perėjimą iš labirinto į Jantarą, taip pat apie būtinybę pasikalbėti su Adrenalinu. Dėl galimybės sužinoti apie kitą perėjimą „Fima“ prašo atsinešti pirmosios pagalbos vaistinėlių, tvarsčių, „Sielos“ ir muilo.
5. Kalbamės su Adrenalinu, gauname užduotį iš labirinto išnešti Karstą ir seifą. Tuo pačiu iš Gintaro gauname perėjimą į labirintą.
6. Atvežame Fima swagą ir jis kalba apie perėjimą iš Labirinto į naują vietą, pats perėjimas neduoda, iki anksti (vėliau perėjimą duos Miner).
7. Labirinte randame Karstą, jame yra raštelis su įdomiu ir Naudinga informacija(2 durų kodai). Atnešame dėžutę į Adrenaliną, pasakojame apie susitikimą su nemirtingu Monolito šešėliu. Sužinome, kad reikia pasikalbėti su kalnakasiu. (kaip rasti Dėžutę rasite atsakymuose į „Kiti klausimai“, skiltyje „Labirintas“)
8. Mes kalbamės su Miner, jis kalba apie būtinybę prisijungti prie Monolito ir siunčia jį į Sidorovičių.
9. Kalbamės su Sidorovičiumi, gauname kitą užduotį ieškoti remonto rinkinių ir Monolito amuleto.
10. Einame į Labirintą, pakeliui į Labirintą stengiamės likti kuo toliau nuo neutralių ir buvusių draugų! Labirinte randame Monolito šešėlį ir sužinome trečiąjį trūkstamą kodą nuo Monolito bunkerio durų. Kad jis kalbėtų, reikia jam pasakyti „Plazminis vikšras“ ir „Barškutis“. Bunkeryje pasiimame seifą ir remonto komplektus. Remonto rinkinius gali pasiimti vienas iš bunkeryje esančių Monolitų – nepamirškite su jais pasiderėti.
11. Einame pas Sidorovičių, duodame remonto rinkinius ir Monolito amuletą.
12. Einame pas šachtininką ir atiduodame seifą. Gauname perėjimą į naują vietą Neištirta Žemė.

Paslaptingojo persekiotojo paieškos tęsinys:


Tai siužetas bus pasiekiamas atlikus užduotis surasti Ilties žudikus.
Dar kartą primygtinai rekomenduoju nekartoti atidžiai ir perskaityti visus dialogus iki galo, niekas nieko nepakartos.
Jei sergate skleroze, padarykite dialogų ekrano kopijas. Eik.

1. Paimame seifą, einame į viršutinį Labirinto lygį, susirandame perėjimo tašką į Neištirtą žemę (NZ) ir einame ten. Perėjimas aukščiausiame didžiosios salės lygyje yra beveik veidrodinis perėjimo, per kurį GG patenka į labirintą, vaizdas.
2. Kalbamės su astrologu, sužinome apie kai kuriuos vietinius gyventojus.
3. Susipažįstame su Atsiskyrėliu, jis pakalba dar apie keletą. Ginekologei gauname maišelį su vaistais.
4. Susipažįstame su Ginekologu, dovanojame Krepšį ir Seifą.
5. Kalbamės su kiklopu, iš jo eilėraščių sužinome apie Vaistų buvimo vietą. Sužinome apie perėjimo tašką Dump -> NZ.
6. Einame į Kordoną ir pasiimame Vaistus.
7. Prireikus duodame vaistus kiklopams arba ginekologui.
8. Kalbame su Žorka-Anomalija, jis atidarė pirmas duris, buvo infa apie Fangą. Tačiau norint atidaryti antras duris, jam reikia baterijų.
9. Kalbamės su Seniuku prie įėjimo į urvą. Jis pasakoja apie Ugnies urvą (OP), apie tai, kad ten matė reikiamas baterijas, ir prašo, jei jos atsidurs, surasti ten pamestą laikrodį.
10. Vėl kalbamės su Atsiskyrėliu, jis žino apie OP ir pažįsta kai kuriuos jos "gyventojus".
11. Yra du įėjimai į OP, abu matosi, bet nelabai gerai. Prie vieno įėjimo randame Piligrimą ir pasikalbame su juo. Jis žada padėti ir su baterijomis, ir su laikrodžiu, jei iš jo talpyklos atsinešime skustuvą. Dabar ten yra „Avengers“ automobilių stovėjimo aikštelė, o jis pats negali važiuoti.
12. Paprasta slapta misija, surandame apleistą Piligrimo kuprinę ir iš ten paimame viską. Jei bent vienas Keršytojas miršta pranešdamas apie užduotį, misija nepavyks.
13. Mes duodame Mašiną, gauname Laikrodį.
14. Pateikiame laikrodį ir mokomės iš perėjimo taškų AC -> NC, TD -> NC.
15. Vėl einame pas Piligrimą, jis jau nusiskuto ir mielai duoda mums Baterijas. Ateina SMS iš Atsiskyrėlio, prašo užeiti, yra informacija.
16. Mes kalbamės su Atsiskyrėliu. Sužinome, kad mūsų ieškojo Adrenalinas, atsirado informacija apie Seifo savininką. Sako, kad Adrenalinui reikia naujo anomalijų detektoriaus. „Vitya-Hologram“ gali padėti su detektoriumi.
17. Nuvežame Baterijas į Žorką, pavyzdžiui, kalbamės su Vitya. Jis prašo dviejų Elitinių detektorių ir plazmos sekimo. SMS ateina iš Adrenalino, žmonės atėjo dėl dėžutės.
18. Einame į Yantar ir perkame detektorius iš Sacharovo. Štai bėda su detektoriais! Na, o jei žaidi su rangais, tai jau turėtum vieną turėti. O antrasis turėtų pasirodyti parduodamas iš Sacharovo, tokiu pat dažniu kaip ir Bioradaras, bet asmeniškai aš niekada nemačiau šio jo parduodamo įrenginio. Jei kas nors nusipirko neredagavęs konfigūracijų, atsisakykite prenumeratos. Gali būti, kad ateityje šis reikalas bus ištaisytas, bet kol kas turėjau redaguoti Sacharovo prekybos konfigūraciją.
19. Atvežame Vityai du elitinius detektorius ir plazminį vikšrą, atsakydamas jis siunčia mus pas kiklopus, žino, kur ieškoti talpyklų su Vitya's Detectors. Klausome jo kito patarimo poetine forma.
20. Einame į sąvartyną, randame talpyklą, ten yra du detektoriai, vieną paliksime sau, nuostabus dalykas, jis mato Nematomus Kholodets, Arkharos žvaigždę ir, žinoma, visa kita .
21. Ateiname į Adrenaliną, duodame detektorių. Sužinome, kad dėl Karstos atėjo du žmonės, vienas iš jų yra Astrologas, antrasis Adrenalinas nesvarstė, tai nušiuręs kostiumas, vadinasi, savininkas jau seniai trypė Zoną. Ieškojome Seifo ir GG. Ateina SMS nuo ginekologo, atidaromas seifas.
22. Kalbamės su ginekologe, buvo seife senas žemėlapis teritorijos prie Černobylio atominės elektrinės. Ginekologė prašo rasti informacijos apie Perfusor. Dėl niuansų, kaip įprasta, einame į Kiklopus. Eilėse vėl girdime patarimą. Pasirodo perėjimo taškas į labirintą.
23. Labirinte randame pusmirtį samdinį, kuris žino apie Perfuzorą ir sako, kur jam ieškoti kolbos. Diskelis su informacija yra netoliese. Jei prieš tai patekai į Box per teleportą, greitai surasi samdinį, jam šiek tiek trūksta iki šio teleporto. Mes pasirenkame diskelį, apdorojame Samdinį.
24. Atnešame diskelį pas Ginekologą ir išsiaiškiname, kad kolbų mums tikrai reikia. Be to, mums reikės Reagentų, jų galite paklausti pas snaiperių lyderį, čia NZ, tai kaip tik prie jų prisiartinti, šaudo į viską, kas juda. Paliekame kitai eilėraščių daliai Kiklopams. Gauname SMS iš nepažįstamo stalkerio, kortelės savininko, jis neprieštarauja, jei GG padarys kopiją, bet originalą reikės grąžinti per Astrologą.
25. Einame į Armijos sandėlius, susirandame norimą vietą, pasirenkame Kolbas.
26. Grįžtame, Kolbas atiduodame Ginekologei. Norėdami sukurti įrenginį, jis prašo rasti maitinimo šaltinių ir valdymo lustą iš „Exa Liberty“. Be to, Iltis korteles atiduodame ginekologui, kad jis padarytų kopijas.
27. Einame į vietą, kur nukrito meteoritas, randame teleportų deaktyvatorių, per vieną iš įėjimų patenkame į urvą. (Antrojo teleporto deaktyvatorių randame jau urve. Dar vienas patarimas, prie įėjimo gana karšta, nepakenks pakabinti artefaktus nuo karščio.
28. Urve randame Piligrimą, jis padeda rasti priėjimą prie Samdinių. Pasiknaisiojame po urvą, randame PSU ir lentas.
29. Einame pas Chimerą, Avengers lyderį NZ. Jis turi nedidelį prašymą užpildyti konkurentą - Sidorovičių ir pateikti savo galvą kaip įrodymą ...
- maža pastaba, tarp 28-29 punktų reikia apsieiti be tarpinių išsaugojimų / atstatymų, kitaip Keršytojai taps priešais-
30. Urve rastus ingridientus montavimui nuvežame pas Ginekologą. Pasiimame Fang kortelės originalą ir kopiją. Informuojame ginekologę, kad sėkmei reikalinga Sidorovičiaus galva. Šura siūlo užmesti kaliausę ant Keršytojų, o tai gali mums padėti Medžiotojų vadas Pelėda, jie taip pat gyvena netoliese.
31. Pelėda sutinka padėti, bet reikia, kad veiktų Valdiklis, tik radaras buvo užpildytas tinkamas, reikia bėgti pasiimti.
32. Bėgame ir pasirenkame. Atnešk Filiną.
33. Už darbą prašo 10 Chimera Claws + 100 tr. Surenkame, atvežame, parenkame „Sidorovičiaus“ vadovą.
34. Einame pas Chimerą, duodame galvą. Reagentų jis mums neduoda, bet mes sužinome, kad jo ereliai treniruojasi NZ, o vėliau eis ieškoti kažkokio guzelio dukters, ji dingo čia, Zonoje. Iš Cyclops ateina SMS, talpykloje yra patarimas.
35. Klausomės kitos poetinių apreiškimų dalies ir trypiame ant arbatpinigių. Mes surenkame kolbas su reagentais į Chimeros saugyklą.
36. Rastą siunčiame pas Ginekologą. Žavimės įkrautu Perfuzoriu. Mes gauname SMS iš Fango, jis nori susitikti.
37. Mes kalbamės su kiklopais ir gauname paskutinį patarimą.
38. Einam, paimk viską iš talpyklos kaip premiją.

Ilties užduotys (keliauti į Warlabą, Raudonąjį mišką):

Šis siužetas prasideda iškart po perfuzoriaus, skirto Ginekologo klinikos pacientėms, paėmimo.
Svarbu! Prieš pokalbį su Lukašu pagal 6 punktą (apie samdinio antspaudą) reikia atlikti kuo daugiau Lukašo ir Skryagos užduočių, kad visi svobodovičiai taptų draugais (PDA „žali“). Labai nerekomenduojama net netyčia nužudyti Svobodevcevo. Priešingu atveju, vykdant Panteros užduotis dalis Laisvės taps priešais ir padėties ištaisyti bus beveik neįmanoma.
Be to, kiekvieną kartą įeidami į AS, patikrinkite, ar ant užtvaros nėra pabaisų, kurios puola svobodovitus. Šis procesas nuolat mažina Marked One reputaciją dėl laisvės ir tai labai paveikia galimybę „paraudonuoti“ laisvuosius po Panther misijų.

1. Gauname SMS iš Fang (36 punktas iš filialo „Paslaptingojo stalkerio paieškos tęsinys“), einame pro viršutinį įėjimą (per pelkę) į ugningą urvą.
2. Kalbamės su Fang, gauname užduotį išžvalgyti naują teritoriją (karinę laboratoriją arba Warlab), gauname perėjimą iš radaro į Warlab ir iš Warlab į X16.
3. Einame į Radarą, už durų yra praėjimas su kodine spyna. Spynos kodą duoda Syak, kai atneši jam įrankius iš Sidorovičiaus. Atsidūrėme Warlabe, kad su samdiniais staigiai išardytume Monolitus. Galite tiesiog ramiai stovėti prie įėjimo 10-15 minučių, kol priešai sunaikins didžiąją dalį vienas kito.
4. Biliardo salėje randame samdinio Kostolo lavoną, paimame iš jo samdinio sąsiuvinį. Netoli lavono gauname SMS iš Fango.
5. Mes einame į AC pas Fangą, jis yra ūkyje, kuriame anksčiau buvo įsikūrę Dolgovcai, kalbamės su Fangu, gauname užduotį prisirišti prie samdinių, kuriuose mums padės Lukašas.
6. Kalbamės su Lukašu, sužinome apie antspaudą ir vorą.
7. Einame į radarą, užmušame vorą prie išėjimo į Tamsųjį slėnį, paimame antspaudą ir tampame samdiniu. Tolimesniuose judesiuose stengiamės vengti kontakto su bet kokiomis grupėmis, ypač su buvusiais neutraliais ir draugais – juos nužudę galite atsidurti aklavietėje.
8. Einame į Warlab, biliardo kambaryje susirandame Panther, pasikalbame su ja ir gauname užduotį trumpam susirasti raciją, randame vienoje iš kuprinių. Iš viso sutikau 3 kuprines - lifto šachtoje viršuje, "centrinėje" platformoje prie įėjimo į patalpą su žaliomis metalinėmis spintelėmis ir patalpoje esančioje skylėje po laiptais, kuri yra tiesiai priešais įėjimo laiptus. iki žemiau esančio lygio. Paskutinėje kuprinėje turėjau raciją. Duodame radiją, sužinome, kad didysis dėdė nori su mumis pasikalbėti.
9. Kalbamės su Dembeliu, gauname užduotį pasiimti iš Lukašo būstinės šuns iškamšą. Gauname perėjimo iš Warlab į AC koordinates.
10. Mes kalbame su Panther, gauname užduotį perimti pasiuntinį Kordone ir pasiimti diską. PDA matome vietos, kur reikia patekti, nuotrauką. Atsargiai eikite į Kordoną. Rekomenduoju turėti su savimi teleportaciją iš Sacharovo, kad iš karto būtų galima teleportuotis į Kordoną. Lipame ant viršutinių tilto konstrukcijų, pasiekiame suplyšusios fermos pakraštį, gauname Panteros SMS, kad esame vietoje, turėtų pasirodyti pasiuntinys (seržantas Kostylnoga), paimame iš jo diską.
11. Mes pasitraukiame su Pantera ir gauname užduotį atnešti kuprinę iš Lukašo būstinės. Gauname nematomumo egzaminą.
12. Einame į AS, Laisvės ginklų kambaryje susirandame kuprinę ir iš jos paimame šarvuočių prototipą (savo nebandome, kad nesugadintume!), 2 aukšte randame a. šunų iškamša, imame ir mes.
13. Einame į Warlabą, kaliausę atiduodame Dembeliui, o šarvus Panterai, samdinių bosas nori pasikalbėti su Markedu.
14. Kalbamės su bosu ir suprantame, kad susidūrimas su Havru buvo vaikiškas pokalbis, bet yra didelis pliusas – Markedui dabar padeda 3 nemirtingi personažai. Mes padedame Panterai ir jos sargybiniams išvalyti Warlab nuo samdinių.
15. Kalbamės su Panther ir Dembel, gauname informaciją ir atlygį už pagalbą Panterai.
16. Einame į Fang in the Bar, dalijamės informacija. Iltis siunčia pas Lukašą. Tuo pačiu galime gauti perėjimus į Raudonąją girią ir Limanską, taip pat užduotį pasiimti dokumentus Raudonajame miške.
17. Einame pas Lukašą ir duodame samdinių ženklą.

Gali būti, kad kai kurios toliau aprašytos užduotys nėra būtinos siužetui praeiti, bet aš netikrinau jų tarpusavio ryšio. Todėl aprašinėju tokia tvarka, kokia perėjau pats.

18. Kalbamės su Lukašu, gauname užduotį palydėti svobodovičius. Ateina SMS iš Panther.
19. Kalbamės su Vitaminu, susitariame dėl susitikimo dėl radaro.
20. Einame į Radarą, jei Radaras ilgai nebuvo išvalytas, tai rekomenduoju išvalyti maršrutą iki Warlab nuo papildomų dantų ir kamienų. Po to pasikalbame su Vitaminu (grupė vis dar stovi prie įėjimo į loką), palydime grupę iki skylės tinklinėje tvoroje, vėl pasikalbame su Vitaminu ir einame į Warlab. Svarbu – pakanka gyvą į Warlab atnešti tik Vitaminą.
21. Jei nėra karšto noro kautis su šunimis, ramiai laukiame, kol svobodovičiai sutvarkys Varlabą ir į biliardo salę ateis Vitaminas.
22. Kalbamės su Vitaminu, blokuojantis teleportas išjungiamas ir gauname atlygį - Svoboda aukso luitą. SMS ateina iš Cyclops – kol kas nereaguojame.
23. Dešinėje lifto šachtoje kylame laiptais į slapta dalis Varlaba, kalbamės su Tinginiu. Sužinokite apie vyriausiąjį mokslininką.
24. Surandame Klenovą, kalbame ir daug gauname įdomi informacija, gauname užduotį atnešti Hologramą į Warlab.
25. Nuvažiuojame į NZ, kalbamės su kiklopais, gauname dar vieną patarimą apie slėptuvę.
26. Kalbamės su Holograma, palydime jį iki perėjimo į AC.
27. Einame į Warlab, kalbamės su Klenovu, gauname užduotį atvežti meną ir trinkelių akmenis.
28. Einame į urvą ir paimame iš Miner Poltergeisto Širdį. Kalnakasys meną atiduoda tik susitikęs su daktaru Pripjate, gavęs Daktaro užduotį nunešti medalioną kalnakasiui. Taip pat kalnakasys paprašys žibintuvėlių – kur ir kaip visa tai rasti, aprašyta kituose vadovo skyriuose.
Kur ieškoti 10 trinkelių – kiekvienas sprendžia pats. Jie periodiškai neršia urve, kai kurie jūsų meno kūriniai pavirs trinkelėmis, kai pirmą kartą pateksite į radarą ir pan.
29. Einame pas Klenovą, duodame meną.
30. Jei negavote perėjimų ir užduoties iš aprašymo 17 punkto - gauname, einame į Raudonąją girią. Netoli perėjimo susitinkame su Shadowman vadovaujama grupe ir padedame jam atlikti 2 užduotis – išlaisvinti tiltą ir kovoti su monstrų gauja.
31. PDA esančiame žemėlapyje pažymėta medžiotojų vieta, randame „vyresnįjį“ medžiotoją (kuris turi dialogą) ir gauname užduotį grąžinti pavogtą kuprinę.
32. Einame į Pelkes į Šaltį, kalbamės, gauname informaciją apie vagies buvimo vietą, einame ant arbatpinigių ir randame nelaisvę vagį.
33. Su Mitkos pagrobėjais susitariame dėl išpirkos, kalbamės su Mitka, pasiimame kuprinę, nešame medžiotojams į Raudonąją girią.
34. Grąžiname kuprinę, gauname arbatpinigių vietą, kurioje yra kuprinė su dokumentais. Kovojame su monstrais, susirandame kuprinę, pasiimame dokumentus, paimame Iltį.
35. Iltis duoda naują užduotį – surasti ir išgelbėti Denisą. Einame į Raudonąjį mišką į kasyklą, išvalome monstrus, surandame ir išgelbėjame Denisą, palydime persekiotojus į aikštelę, grįžtame į Iltį.
36. Perduodame užduotį ir sužinome, kad mūsų ieško Stargazer.

„Paklydusių“ ekspedicija


1. Ieškoti komandos Andrejaus lavono, prie viaduko Kordone. (viadukas yra tunelis po keliu nuo pradedančiųjų kaimo iki tilto)
2. Banditą, kuris pavogė komandos PDA, tai SOS signalą siunčiantis "simuliatorius", randame Sąvartyne, bet jis neturi PDA.
3. Ieškome bandito, kuris pavogė PDA, tai Fraeris. Tas pats banditas turi Bromo puolimą abakaną (girtą Dolgovetsą iš Baro). Bromas uždeda ženklą PDA vietoje, kur Fraer pirmą kartą pasirodė Tamsiajame slėnyje. Tačiau Fraeris keliauja iš šios vietos per laužą link Agropromo ir jo požemių. Turėsite tiksliai išsiaiškinti, kur jis bus.
4. Sąvartyne esančiame „Prapor“ už 10 mokslinių pirmosios pagalbos rinkinių sužinome, kad Barmeno žmonės galės suremontuoti PDA.
5. Barmenas prašo pataisyti artefaktą „Ugnies ašaros“.
6. Atvežame ir išsiaiškiname, kad Barmeno People pagaliau sulaužė PDA, šaka atrodo pamesta.
7. Vykdydami Lukašo užduotį, anot išdaviko Pavliko, mes nužudome jo „kontaktą“ Aru, o jo PDA randame informaciją apie dingusią ekspediciją.
8. Laukinėje teritorijoje, pačioje perėjoje į Jantarą, randame grupę Sivogo, iš jo PDA sužinome, kad Sacharovas žino apie ekspediciją.
9. Sacharovas norės su mumis kalbėtis tik užbaigęs Ilties atšaką ir išjungęs Scorcherį.
10. Pagal Sacharovo patarimą mums reikia važiuoti X-10, bet mes jau ten buvome, ekspedicijos ten nėra, bet Sacharovas reikalavo, einame ir patikriname.
11. Ir iš tiesų mes randame du mirusius ir vieną vos gyvą Ekologą, kuris prašo nutraukti jo kančias ir pribaigti jį.
Su virpančia širdimi tai darome.
12. Mes pasakojame Vaiduokliui apie tai, kas atsitiko. Jis siūlo, kad yra kita išeitis iš X-10, bet kur?
13. Kalbamės su Freemanu, samdinio Jamesono dokumentuose jis rado paminėjimą apie Monolito užėmimo operaciją.
14. Šiukšlėje mes susidorojame su Tomazo grupe ir pasirenkame gaudymo planą.
15. Iš Plano sužinome apie kelią iš X-10 į Sarkofagą ir atgal.
16. Einame į Vaiduoklį, jei radote dingusią ekspediciją ir išeinate iš X-10 į Sarkofagą, gauname užduotį atvežti 10 Auksinių mėsos gabaliukų iš Černobylio-2 vietos.
17. Vaiduokliui atnešame Smulkintus, o kaip atlygį gauname informaciją apie perėjimą nuo Sarkofago prie Černobylio-2.
18. Gauname užduotį surasti 3 dienoraščio Černobylyje-2 dalis.
19. Atnešame prieplaukas Vaiduokliui.

Arkharos nešiojamojo kompiuterio užduotis:

1. Pasikalbėkite su Danu (ankstyvose versijose jis buvo Kordone, vėliau persikėlė į pelkes).
2. Einame į Agroprom (reikia pavogti dokumentus iš pagrindinės Stalkerio užduoties)
3. Kalbamės su Zakharu (Baras) (pakeliui galite imtis užklausos apsaugoti Dano grupę)
4. Kalbamės su Danu, jis pasakoja apie neįprastą kariškių veiklą Agroprome.
gauname užduotį pavogti siuntinį iš kariškių Agroprome.
(Paprastai atidėlioju kalbėjimą apie pataikymą ir susidorojimą su grupe Keršytojų iki to momento, kai būsiu gerai aprūpintas)
5. Susitinkame Agroprom su Arkhara ir jo grupe, šturmuojame Agroprom, pasiimame paketą.
6. Mes nežinome, kas tai yra ir kodėl, mes tiesiog nurodome tai Danui.
7. Vėl kalbamės su Arkhara, gauname užduotį atnešti jo sąsiuvinį.
8. Nusileidžiame į Agroprom požemį, randame Arkharos draugo lavoną ir paimame sąsiuvinį.
9. Sąsiuvinį atiduodame Arkharai, ir gauname užduotį atnešti Arkharos nešiojamąjį kompiuterį, jis taip pat prašo aplankyti Daną.
10. Mes kalbamės su Danu ir gauname užduotį Mokslininko atmintinei iš X-18.
11. Atvežame ir gauname pritaikytą psi šalmą, identišką Sacharovo duotą.
12. Retkarčiais arba nedelsdami eikite į radarą ir susiraskite Arkharos nešiojamąjį kompiuterį.
13. Nešiojamąjį kompiuterį atvežame į Jakutų kariuomenės sandėlius.

Vaiduoklių ir Iltis žudikų paieškos pradžia


0. Kad ir kaip būtų keista, viskas prasideda nuo Freemano pistoleto, mes jį surandame ir atnešame.
1. Pasikalbėkite su Freemanu ir gaukite užduotį paimti Freemano bylą iš samdinio Damsono.
2. Mes randame Jamesoną Laukinėje Teritorijoje, jis nenori gerai kalbėti, mes „nuleidžiame“ jį ir jo grupę, imame bylą, perduodame Freemanui.
3. Iš Sacharovo gauname užduotį PDA of the Ghost ir atnešame.
4. Kalbamės su Kruglovu (Semenovu) apie vaiduoklį, jis prašo surasti Vaiduoklio dienoraštį.
5. Surandame dienoraštį (prie Agroprom), atnešame į Kruglovą
6. Kalbamės su Barmenu, mainais už informaciją prašo atvežti Sibioną, atvežame.

Ilčių žudikų paieška:

7. Pasikalbėkime su Voroninu. Jis prašo Psycho atmintinės.
8. Einame pas Pašėlusį, kuris „gyvena“ pelkėje Armijos sandėliuose, pasiimame „flash drive“, nuvežame į Voroniną.
(„Svobodovets Max“ prašo atsinešti tą patį „flash drive“, galite su tuo sutikti, tik nepamirškite vėliau nusipirkti „flash drive“ iš Max)
(dar vienas dalykas, jis labai aktyvus pelkėje, o gyvos būtybės dažnai baigia psichozę prieš mus, o jo lavonas gali lengvai dingti, todėl nebus nereikalinga kovoti su psichoze ir išimti iš jo „flash drive“ pirmiausia apsilankykite AS, nelaukdami jo užduočių)
9. Kalbamės su informatoriumi advokatūroje, tolimesnei pažangai mums reikia tirono informacijos.
10. Mes kalbamės su Danu ir paimame iš jo Tyrant's PDA.
(kad pokalbio metu Danas netaptų priešu, pirmiausia padeda paprašyti ką nors pataisyti)
11. Mes atnešame PDA Informantui ir sužinome iš jo apie samdinį Le Havrą.
12. Kalbamės su Havru (AS), sužinome, kad Laisvė susisiekia su samdiniais per Havrą.
13. Mes kalbame su Le Havre, jis prašo užpildyti samdinį Boltą ir atnešti jo PDA.
14. Vėl kalbamės su Le Havre ir gauname užduotį atnešti dokus iš Monolito lavono X-10.
15. Apsilankę X-10 randame šio vaikino lavoną, jis tikrai turi dokumentus, paimame ir atvežame į Havrą.
15. Mes kalbamės su jakutu, jis įtaria sąmokslą ir siunčia jį pas Freemaną.
16. Pasikalbėkite su Freemanu, sužinokite apie samdinių susibūrimą TD.
17. Mes išimame Blend komandą TD ir atnešame "flash drive" Freemanui. 2010-08-14 Solyanka versijoje pasirodė alternatyvi galimybė taikiai „išsiskirti“ su pačiu Blendu. Ir būrys persikėlė į kitą vietą.
18. Mes kalbame su Le Havre. Le Havre'as mus įžeidžia, nes Blendas nuodija ir apiplėšia GG į odą.
(bus ne pro šalį eiti į Havro šviesą, aš dažniausiai viską išmetu, į saugyklą liuke minų lauko pakraštyje, į kairę nuo įėjimo į Laisvės bazę)
19. Mes vėl kalbame su Le Havre, jis tampa priešu, ir ramia sąžine mes jį ir visus jo bendražygius numušame.
20. Kalbamės su jakutu, jis matė, kaip Dėžė buvo nutempta iš Laisvės bazės į forpostą.
21. Išimame Samdinių forpostą ir pasiimame dėžę.
22. Mes atnešame dėžutę į Jakutą ir gauname kažką iš mūsų swag, kurį Le Havre išėmė iš užnuodyto GG.

Ghost Quest:

7. Kalbėkitės su Kruglovu, jam reikia veikiančio kompiuterio, kad iššifruotų dienoraštį.
8. Pasikalbėkite su Arkhara, jis turėtų žinoti, kur jį galima rasti.
9. X-18 randame sistemos bloką ir atvežame į Kruglovą.
10. Po to Kruglovas siunčia GG į Jakutą
(kita šaka veiks, kai bus baigtas Fang šakas ir išjungtas Scorcher)
11. SMS ateina iš vaiduoklio
12. Mes ateiname į Jakutą ir klausiame kur rasti Vaiduoklis ir jis siunčia GG į Agroprom požemį.
13. Agroprom rūsiuose užklydome į pasalas, bet akivaizdu, kad jos mūsų nelaukė.
14. Vėl į Jakutą, jis siunčia GG į radarą. Raskite vaiduoklį čia!
15. Vaiduoklis siunčia GG į Sych DT, kad atgautų žvėries atmintinę iš Keršytojų. Nuo Solyankos 2010-08-14 Keršytojai ir Sychas persikėlė į pelkes.
16. Pakeliui, jei Pelėda nužudoma, apieškome jo lavoną ir gauname patarimą apie jo talpyklas X-10, iš kurių sužinosime, kas atidavė vaiduoklį.
17. Vėl aplankome vaiduoklį, gauname užduotį nužudyti Žvėrį ir atnešti jo dokumentus.
18. Einame į kordoną ir išimame patikros postą, kartu su visa kariškiais ir Keršytojais pasiimame Žvėries dokumentus.
19. Pranešti vaiduokliui.

Skaidraus dangaus užduotys:

Ėjimas į pelkes suteikia Fanui, atlikęs užduotį apsaugoti stovyklą nuo samdinių (išėjus iš X18). Perėjimas rodomas PDA ir yra į pietus nuo pradedančiųjų kaimo

1. Prie įėjimo į Pelkes fermoje randame Djaką ir jis duoda užduotį išgelbėti draugą iš banditų nelaisvės. Einame keliu į bažnyčią, išvalome banditus ir randame nelaisvę Sahatojų, kalbamės su juo.
2. Grįžtame į Djaką, pranešame apie užduoties atlikimą, gauname informaciją apie teleportaciją į Clear Sky bazę.
3. Einame į bazę, susitinkame su 3 personažais, kurie duoda mums užduotis – Vasilijus, Kholod ir Chistonebovites lyderis Sviblov.
4. Vasilijaus užduotis – surasti gydomąjį tepalą.
4.1. Einame į Kalmyko trobelę – vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu. Trobelėje ant grindų guli kuprinė su granata. Paimame granatą ir ji sprogsta (GG turi turėti labai gerą apsaugą nuo sprogimų - menas + kostiumas). Pasirodo Kalmykas.
4.2. Pasikalbame su Kalmyku, gauname užduotį atvežti konteinerį. Konteinerio vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
4.3. Einame prie kuprinės, pasiimame konteinerį. Teleporte aplink kuprinę yra bent 1 praėjimas, bet jis labai siauras (+\- pusė metro į šoną ir neveikia), reikia susirasti šio praėjimo vietą. Atrodo, kad praėjimo vieta nustatyta atsitiktinai. Būkite atkaklūs ieškodami, ateikite iš skirtingų krypčių.
4.4. Atvežame konteinerį į Kalmyką, išsiaiškiname tepalo keitimo tarifus. Atvežame swag ir gauname 3 reikiamus stiklainius, imame Vasilijų
4.5. Perduodame tepalą Vasilijui ir gauname galimybę patobulinti bei pataisyti kai kuriuos kostiumus.

5. Šalčio užduotis paprasta – pažymėkite unikalų pseudomilžiną Agroprome. Vieta pažymėta PDA žemėlapyje. Jei nėra ženklo, pseudomilžinas bėga dauboje į šiaurės rytus nuo komplekso, kuriame yra Adrenalinas (nuo įėjimo iš sąvartyno pusės tiesiai į dešinę palei tvorą).
5.1. Nutaikome į pseudomilžiną iš Šalčio ginklo ir pranešame apie užduoties įvykdymą.

Sviblovo ieškojimai yra raktas į tolesnį siužeto eigą, įskaitant. atidaryti praėjimus į naujas vietas (Limanskas ir už jos ribų).
6. Kalbamės su Sviblovu, gauname užduotį atnešti unikalaus valdiklio smegenis. Valdiklio atsiradimo vieta pažymėta žemėlapyje. Einame, užmušame kontrolierį ir jį lydinčius monstrus, paimame smegenis.
7. Perduodame smegenis Sviblovui ir mainais gauname galimybę unikalių monstrų detales iškeisti į ginklus.
8. Mes vėl kalbamės su Sviblovu. Gauname užduotį pavogti PKM iš banditų. Ir Kaščei skirta etiketė PDA. Nedelsdami turite eiti pasikalbėti su Kaščejumi, kitaip jis gali mirti kovoje su banditais arba išnykti į anomaliją.
9. Mes kalbamės su Kaščejumi, gauname paaiškinimą dėl užduoties.
10. Einame į banditų teritoriją ir lipame ant stogo per tanką, leidžiamės žemyn ir paimame iš kuprinės PKM. Prieš imdamiesi PKM, banditai neturėtų matyti GG, kitaip užduotis nepavyks.
11. PKM užėmimo metu neršia Deno vadovaujami medžiotojai, padeda kovoti su banditais, dabar galite kovoti su banditais. Išvalę galėsite pasikalbėti su Danu, bet apie tai vėliau.
12. Perduodame PKM Sviblovui, gauname naują užduotį – kontroliuoti Freebie sandorį. Užduotis nėra labai svarbi norint išlaikyti, jūs negalite jos užbaigti ir neatimti iš Sviblovo. Pagrindinis atlygis – iš žuvusių samdinių paimtas swag.
13. Einame į Kordoną į gamyklą, kurioje buvo medžiotojai su Denu (užduoties PDA yra rašybos klaida, kad Freebie neva bus ūkyje).

Katės ieškojimai arba Juodojo daktaro paieška:


1. Mes kalbame su Denu, gauname užduotį pasikalbėti su katinu ir etikete ant jo PDA.
2. Einame pas Katiną, kalbamės, palydime į išdegusią fermą. Tiesiai už Katės griuvėsiuose, padidėjusios spinduliuotės centre, guli lavonas, prie kurio reikia patekti. GG turi turėti labai gerą radiacinę apsaugą.
3. Apieškome Monolito lavoną, paimame kortelę ir atiduodame Katinui.
4. Palydime Katę prie Chistonebovtsy bazės tvoros, aktyviai valome aplinkui esančius gyvius, jei Katė staiga sustos. Einame į barą prie Šalčio, kalbamės su Katinu. Gauname užduotį surasti tinkamą žmogų.
5. Bazėje kalbamės su visais, randame persą name su įranga šalia namo, kuriame stovi Sviblovas, mano vardas buvo Miša Los), kalbamės. Gauname užduotį atnešti televizorių.
6. Einame į Kordoną, prie Akim pasiimame televizorių, atiduodame Elkui. Už tai gauname informaciją apie galimas Monolitų vietas (pažymėtas žemėlapyje apskritimais).
7. Ieškome galimos Monolitų buvimo vietos, surandame, naikiname, paimame sąsiuvinį.
8. Sąsiuvinį atiduodame Katinui, susitariame dėl vėlesnio susitikimo Bare.
9. Realiai Katinas gali pasirodyti 2 vietose – tiesiai Bare arba ant AC stalkerių stovėjimo aikštelėje tarp Laisvės bazės ir kraujasiurbių kaimo. Kokios priežastys ir priklausomybė nuo atsiradimo vietos – nežinau. Gauname užduotį iš Katino parvežti vaistų iš Kalmyko
10. Einame į Kalmyką, jam reikia ingredientų – renkame, atvežame. Laukiame paskirto laiko, geriame vaistus.
11. Duodame vaistus Katinui, gauname užduotį imti „kalbą“. Aš einu į Agroprom.
12. Į pietus nuo vakarinio komplekso randame Monolitus ir paleidžiame iš nelaisvės Chuką ir Geką. Pasikalbame su bet kuria miela pora, abu palydime į centrinį kompleksą. Rekomenduoju iš anksto išvalyti teritoriją palei maršrutą - kitaip šie jaunikliai, prastesni už Kruglovą, puola kovoti su viskuo, kas juda, ir neįmanoma jų nuleisti.
13. Centrinio komplekso teritorijoje kalbamės su Čuku ar Geku, gauname vertingos informacijos, einame pas Katiną.
14. Pasidalijame informacija su Katinu, sužinome apie Rabinovičių ir gauname užduotį eiti į Skryaga, eime.
15. Iš Šykštuolio gauname informaciją, kad mums reikia Modesto.
16. Kraujasiurbių kaime randame Džokerį, pasikalbame, išgeriame 3 butelius ir gauname informaciją apie Modestą.
17. Einame gilyn į kaimą, randame Modestą sužeistą, gydome, kalbamės, gauname žinių apie Rabinovičių.
18. Einame į Pripjatą, Rabinovičių randame name su delikatesu netoli viešbučio. Prieš bendraujant su Rabinovičiumi rekomenduoju pataupyti.
19. Pasikalbame, gauname informaciją apie „Juodąjį daktarą“, grįžtame prie Katino.
20. Atsiskaitome Katinui, gauname užduotį pasikalbėti su Zacharu.
21. Mes kalbame su Zacharu, gauname užduotį paimti brolį Louisą gyvą.
22. Einame į pelkes, keršytojų bazę į šiaurės rytus nuo vietos, esančios netoli šiaurinio išėjimo į Kordoną. Apsaugą valome neliesdami brolio Louiso, kalbamės su juo, gauname informaciją apie prancūzą.
23. Laisvės bazėje randame prancūzo lavoną, atimame jo PDA, perduodame Zacharui.
24. Gauname užduotį surasti Iltį ir einame atlikti užduočių seriją „Paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo paieška“, „Tęsiame paslaptingojo persekiotojo paieškas“, „Susitikimas su Iltimi...“.
25. Atlikę visus Fang ieškojimus, vykstame į Limanską, viename iš pastatų randame svobodovičių grupę, kuriai vadovauja Bormanas. Iš Bormanno gauname užduotį sunaikinti snaiperį.
26. Einame į statybvietę, išvalome visus NPC, sunaikiname snaiperį. SMS ateina iš Sviblovo apie būtinybę susitikti.
27. Einame pas Bormanną ir perduodame užduotį.
27.(a) Neprivaloma Bormanno siužeto užduotis yra surasti duslintuvą ir nunešti jį šykštuoliui. Vykstame į statybvietę, viename konteineryje, esančioje kairėje nuo statybvietės, randame duslintuvą. Informacijai - duslintuvą be tavęs gali pavogti NPC, todėl nerekomenduoju išeiti iš vietos prieš jį radus ir taip pat raustis po visus lavonus, jei nerandate duslintuvo konteineriuose.
Nuvežame duslintuvą į Skryaga, laukiame 5 valandas, pasiimame, grąžiname į statybvietę ir perduodame užduotį Bormanui.
28. Nuvažiuojame į Sviblovą, gauname užduotį radare surasti kurjerį.
29. Radare šalia vaiduoklio randame kurjerį. Sveikatai atkurti rekomenduojama apsirūpinti vaistais ir menais – jie pravers.
30. Mes paimame lagaminą iš kurjerio ir nešame į Sacharovą, nepaisant visų raginimų atlikti užduotį PDA „Grįžti į Sviblovą“. Patarimas – žaidimo „Bones“ teleportai buvo sugalvoti ne veltui ir šioje situacijoje puikiai padeda.
31. Paduodame lagaminą Sacharovui. Prieš grąžinant, rekomenduoju pavalgyti griežtai, nes. tada miegok ilgai. Kalbamės su Sacharovu ir grįžtame į Sviblovą.
32. Pranešame apie užduoties atlikimą, gauname teleportų deaktyvatorių.
33. Vykstame į Limanską, statybvietėje išjungiame teleportą, einame į šiaurę ir einame į ligoninę.
34. Netoli įėjimo randame Katę ir palydos grupę. Kartu einame gilyn į ligoninę. Kas žaidė CHN, lengvai ras būdą.
35. Prie šiaurinio išėjimo iš ligoninės susitinkame su Juoduoju Daktaru, bendraujame ir sužinome naujos informacijos. Išėjus iš ligoninės galite pasikalbėti su katinu (neprivaloma).

Ieškokite paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo


Dėmesio! Ne visos užduotys rodomos aktyviose PDA užduotyse, todėl reikia įsiminti dialogus, duotas užduotis, kodus ir pan.
Pagrindinis filialo veikėjas yra kalnakasys. Norėdami patekti į urvą, turite atlikti užduotį Bare iš Plikojo ir ieškoti lobio. Na, o kalnakasys tikrai paprašys GG atlikti nedidelę užduotį – atnešti Knygą iš Užmiršto miško. Nepatingėkite – atneškite.

1. Pasikalbame su šachtininku, gauname užduotį – išgelbėti pabėgusį „sūnų palaidūną“ (Fima Coal) ir atnešti sargybinio sąsiuvinį.
2. Labirinte, viršutinėje perėjimų pakopoje didžiojoje salėje, paimame iš sargybinio sąsiuvinį, išgelbėjame bėglį ir atsidėkodami gauname iš jo perėjimą iš labirinto į olą.
Jei per susišaudymą monolitai staiga nužudo Fima Coal - nenusiminkite, svarbiausia, kad Taggedas jį išgelbėjo ir užduotis bus įskaityta.
3. Atnešame kalnakasiui sąsiuvinį ir stebime sugrįžtantį sūnų palaidūną (net jei prieš tai jį nužudė Monolitai). Kaip atlygį gauname naujo meno „Rattle“ receptą.
4. Kalnakasio patarimu kalbamės su Fima ir mokomės iš jo apie paslaptingą dėžę ir seifą, perėjimą iš labirinto į Jantarą, taip pat apie būtinybę pasikalbėti su Adrenalinu. Dėl galimybės sužinoti apie kitą perėjimą „Fima“ prašo atsinešti pirmosios pagalbos vaistinėlių, tvarsčių, „Sielos“ ir muilo.
5. Kalbamės su Adrenalinu, gauname užduotį iš labirinto išnešti Karstą ir seifą. Tuo pačiu iš Gintaro gauname perėjimą į labirintą.
6. Atvežame Fima swagą ir jis kalba apie perėjimą iš Labirinto į naują vietą, pats perėjimas neduoda, iki anksti (vėliau perėjimą duos Miner).
7. Labirinte randame Karstą, jame yra raštelis su įdomia ir naudinga informacija (2 durų kodai). Atnešame dėžutę į Adrenaliną, pasakojame apie susitikimą su nemirtingu Monolito šešėliu. Sužinome, kad reikia pasikalbėti su kalnakasiu. (kaip rasti Dėžutę rasite atsakymuose į „Kiti klausimai“, skiltyje „Labirintas“)
8. Mes kalbamės su Miner, jis kalba apie būtinybę prisijungti prie Monolito ir siunčia jį į Sidorovičių.
9. Kalbamės su Sidorovičiumi, gauname kitą užduotį ieškoti remonto rinkinių ir Monolito amuleto.
10. Einame į Labirintą, pakeliui į Labirintą stengiamės likti kuo toliau nuo neutralių ir buvusių draugų! Labirinte randame Monolito šešėlį ir sužinome trečiąjį trūkstamą kodą nuo Monolito bunkerio durų. Kad jis kalbėtų, reikia jam pasakyti „Plazminis vikšras“ ir „Barškutis“. Bunkeryje pasiimame seifą ir remonto komplektus. Remonto rinkinius gali pasiimti vienas iš bunkeryje esančių Monolitų – nepamirškite su jais pasiderėti.
11. Einame pas Sidorovičių, duodame remonto rinkinius ir Monolito amuletą.
12. Einame pas šachtininką ir atiduodame seifą. Gauname perėjimą į naują vietą Neištirta Žemė.

Paslaptingojo persekiotojo paieškos tęsinys:

Ši siužetinė linija bus prieinama atlikus užduotis surasti Ilties žudikus.
Dar kartą primygtinai rekomenduoju nekartoti atidžiai ir perskaityti visus dialogus iki galo, niekas nieko nepakartos.
Jei sergate skleroze, padarykite dialogų ekrano kopijas. Eik.

1. Paimame seifą, einame į viršutinį Labirinto lygį, susirandame perėjimo tašką į Neištirtą žemę (NZ) ir einame ten. Perėjimas aukščiausiame didžiosios salės lygyje yra beveik veidrodinis perėjimo, per kurį GG patenka į labirintą, vaizdas.
2. Kalbamės su astrologu, sužinome apie kai kuriuos vietinius gyventojus.
3. Susipažįstame su Atsiskyrėliu, jis pakalba dar apie keletą. Ginekologei gauname maišelį su vaistais.
4. Susipažįstame su Ginekologu, dovanojame Krepšį ir Seifą.
5. Kalbamės su kiklopu, iš jo eilėraščių sužinome apie Vaistų buvimo vietą. Sužinome apie perėjimo tašką Dump -> NZ.
6. Einame į Kordoną ir pasiimame Vaistus.
7. Prireikus duodame vaistus kiklopams arba ginekologui.
8. Kalbame su Žorka-Anomalija, jis atidarė pirmas duris, buvo infa apie Fangą. Tačiau norint atidaryti antras duris, jam reikia baterijų.
9. Kalbamės su Seniuku prie įėjimo į urvą. Jis pasakoja apie Ugnies urvą (OP), apie tai, kad ten matė reikiamas baterijas, ir prašo, jei jos atsidurs, surasti ten pamestą laikrodį.
10. Vėl kalbamės su Atsiskyrėliu, jis žino apie OP ir pažįsta kai kuriuos jos "gyventojus".
11. Yra du įėjimai į OP, abu matosi, bet nelabai gerai. Prie vieno įėjimo randame Piligrimą ir pasikalbame su juo. Jis žada padėti ir su baterijomis, ir su laikrodžiu, jei iš jo talpyklos atsinešime skustuvą. Dabar ten yra „Avengers“ automobilių stovėjimo aikštelė, o jis pats negali važiuoti.
12. Paprasta slapta misija, surandame apleistą Piligrimo kuprinę ir iš ten paimame viską. Jei bent vienas Keršytojas miršta pranešdamas apie užduotį, misija nepavyks.
13. Mes duodame Mašiną, gauname Laikrodį.
14. Pateikiame laikrodį ir mokomės iš perėjimo taškų AC -> NC, TD -> NC.
15. Vėl einame pas Piligrimą, jis jau nusiskuto ir mielai duoda mums Baterijas. Ateina SMS iš Atsiskyrėlio, prašo užeiti, yra informacija.
16. Mes kalbamės su Atsiskyrėliu. Sužinome, kad mūsų ieškojo Adrenalinas, atsirado informacija apie Seifo savininką. Sako, kad Adrenalinui reikia naujo anomalijų detektoriaus. „Vitya-Hologram“ gali padėti su detektoriumi.
17. Nuvežame Baterijas į Žorką, pavyzdžiui, kalbamės su Vitya. Jis prašo dviejų Elitinių detektorių ir plazmos sekimo. SMS ateina iš Adrenalino, žmonės atėjo dėl dėžutės.
18. Einame į Yantar ir perkame detektorius iš Sacharovo. Štai bėda su detektoriais! Na, o jei žaidi su rangais, tai jau turėtum vieną turėti. O antrasis turėtų pasirodyti parduodamas iš Sacharovo, tokiu pat dažniu kaip ir Bioradaras, bet asmeniškai aš niekada nemačiau šio jo parduodamo įrenginio. Jei kas nors nusipirko neredagavęs konfigūracijų, atsisakykite prenumeratos. Gali būti, kad ateityje šis reikalas bus ištaisytas, bet kol kas turėjau redaguoti Sacharovo prekybos konfigūraciją.
19. Atvežame Vityai du elitinius detektorius ir plazminį vikšrą, atsakydamas jis siunčia mus pas kiklopus, žino, kur ieškoti talpyklų su Vitya's Detectors. Klausome jo kito patarimo poetine forma.
20. Einame į sąvartyną, randame talpyklą, ten yra du detektoriai, vieną paliksime sau, nuostabus dalykas, jis mato Nematomus Kholodets, Arkharos žvaigždę ir, žinoma, visa kita .
21. Ateiname į Adrenaliną, duodame detektorių. Sužinome, kad dėl Karstos atėjo du žmonės, vienas iš jų yra Astrologas, antrasis Adrenalinas nesvarstė, tai nušiuręs kostiumas, vadinasi, savininkas jau seniai trypė Zoną. Ieškojome Seifo ir GG. Ateina SMS nuo ginekologo, atidaromas seifas.
22. Kalbamės su ginekologe, seife buvo senas teritorijų prie Černobylio atominės elektrinės žemėlapis. Ginekologė prašo rasti informacijos apie Perfusor. Dėl niuansų, kaip įprasta, einame į Kiklopus. Eilėse vėl girdime patarimą. Pasirodo perėjimo taškas į labirintą.
23. Labirinte randame pusmirtį samdinį, kuris žino apie Perfuzorą ir sako, kur jam ieškoti kolbos. Diskelis su informacija yra netoliese. Jei prieš tai patekai į Box per teleportą, greitai surasi samdinį, jam šiek tiek trūksta iki šio teleporto. Mes pasirenkame diskelį, apdorojame Samdinį.
24. Atnešame diskelį pas Ginekologą ir išsiaiškiname, kad kolbų mums tikrai reikia. Be to, mums reikės Reagentų, jų galite paklausti pas snaiperių lyderį, čia NZ, tai kaip tik prie jų prisiartinti, šaudo į viską, kas juda. Paliekame kitai eilėraščių daliai Kiklopams. Gauname SMS iš nepažįstamo stalkerio, kortelės savininko, jis neprieštarauja, jei GG padarys kopiją, bet originalą reikės grąžinti per Astrologą.
25. Einame į Armijos sandėlius, susirandame norimą vietą, pasirenkame Kolbas.
26. Grįžtame, Kolbas atiduodame Ginekologei. Norėdami sukurti įrenginį, jis prašo rasti maitinimo šaltinių ir valdymo lustą iš „Exa Liberty“. Be to, Iltis korteles atiduodame ginekologui, kad jis padarytų kopijas.
27. Einame į vietą, kur nukrito meteoritas, randame teleportų deaktyvatorių, per vieną iš įėjimų patenkame į urvą. (Antrojo teleporto deaktyvatorių randame jau urve. Dar vienas patarimas, prie įėjimo gana karšta, nepakenks pakabinti artefaktus nuo karščio.
28. Urve randame Piligrimą, jis padeda rasti priėjimą prie Samdinių. Pasiknaisiojame po urvą, randame PSU ir lentas.
29. Einame pas Chimerą, Avengers lyderį NZ. Jis turi nedidelį prašymą užpildyti konkurentą - Sidorovičių ir pateikti savo galvą kaip įrodymą ...
- maža pastaba, tarp 28-29 punktų reikia apsieiti be tarpinių išsaugojimų / atstatymų, kitaip Keršytojai taps priešais-
30. Urve rastus ingridientus montavimui nuvežame pas Ginekologą. Pasiimame Fang kortelės originalą ir kopiją. Informuojame ginekologę, kad sėkmei reikalinga Sidorovičiaus galva. Šura siūlo užmesti kaliausę ant Keršytojų, o tai gali mums padėti Medžiotojų vadas Pelėda, jie taip pat gyvena netoliese.
31. Pelėda sutinka padėti, bet reikia, kad veiktų Valdiklis, tik radaras buvo užpildytas tinkamas, reikia bėgti pasiimti.
32. Bėgame ir pasirenkame. Atnešk Filiną.
33. Už darbą prašo 10 Chimera Claws + 100 tr. Surenkame, atvežame, parenkame „Sidorovičiaus“ vadovą.
34. Einame pas Chimerą, duodame galvą. Reagentų jis mums neduoda, bet mes sužinome, kad jo ereliai treniruojasi NZ, o vėliau eis ieškoti kažkokio guzelio dukters, ji dingo čia, Zonoje. Iš Cyclops ateina SMS, talpykloje yra patarimas.
35. Klausomės kitos poetinių apreiškimų dalies ir trypiame ant arbatpinigių. Mes surenkame kolbas su reagentais į Chimeros saugyklą.
36. Rastą siunčiame pas Ginekologą. Žavimės įkrautu Perfuzoriu. Mes gauname SMS iš Fango, jis nori susitikti.
37. Mes kalbamės su kiklopais ir gauname paskutinį patarimą.
38. Einam, paimk viską iš talpyklos kaip premiją.

Ilties užduotys (keliauti į Warlabą, Raudonąjį mišką):

Šis siužetas prasideda iškart po perfuzoriaus, skirto Ginekologo klinikos pacientėms, paėmimo.
Svarbu! Prieš kalbėdami su Lukašu pagal 6 punktą (apie samdinio antspaudą), turite atlikti kuo daugiau Lukašo ir Šykštuolio užduočių, kad visi svobodoviai taptų draugais (PDA „žaliuoti“). Labai nerekomenduojama net netyčia nužudyti Svobodevcevo. Priešingu atveju, vykdant Panteros užduotis, dalis Laisvės taps priešais ir padėties ištaisyti bus beveik neįmanoma.
Be to, kiekvieną kartą įeidami į AS, patikrinkite, ar ant užtvaros nėra pabaisų, kurios puola svobodovitus. Šis procesas nuolat mažina Marked One reputaciją dėl laisvės ir tai labai paveikia galimybę „paraudonuoti“ laisvuosius po Panther misijų.

1. Gauname SMS iš Fang (36 punktas iš filialo „Paslaptingojo stalkerio paieškos tęsinys“), einame pro viršutinį įėjimą (per pelkę) į ugningą urvą.
2. Kalbamės su Fang, gauname užduotį išžvalgyti naują teritoriją (karinę laboratoriją arba Warlab), gauname perėjimą iš radaro į Warlab ir iš Warlab į X16.
3. Einame į Radarą, už durų yra praėjimas su kodine spyna. Spynos kodą duoda Syak, kai atneši jam įrankius iš Sidorovičiaus. Atsidūrėme Warlabe, kad su samdiniais staigiai išardytume Monolitus. Galite tiesiog ramiai stovėti prie įėjimo 10-15 minučių, kol priešai sunaikins didžiąją dalį vienas kito.
4. Biliardo salėje randame samdinio Kostolo lavoną, paimame iš jo samdinio sąsiuvinį. Netoli lavono gauname SMS iš Fango.
5. Mes einame į AC pas Fangą, jis yra ūkyje, kuriame anksčiau buvo įsikūrę Dolgovcai, kalbamės su Fangu, gauname užduotį prisirišti prie samdinių, kuriuose mums padės Lukašas.
6. Kalbamės su Lukašu, sužinome apie antspaudą ir vorą.
7. Einame į radarą, užmušame vorą prie išėjimo į Tamsųjį slėnį, paimame antspaudą ir tampame samdiniu. Judėdami toliau stengiamės vengti kontakto su kokiomis nors grupėmis, ypač su buvusiais neutraliais ir draugais – juos nužudę galite atsidurti aklavietėje.
8. Einame į Warlab, biliardo kambaryje susirandame Panther, pasikalbame su ja ir gauname užduotį trumpam susirasti raciją, randame vienoje iš kuprinių. Iš viso sutikau 3 kuprines - lifto šachtoje viršuje, "centrinėje" platformoje prie įėjimo į patalpą su žaliomis metalinėmis spintelėmis ir patalpoje esančioje skylėje po laiptais, kuri yra tiesiai priešais įėjimo laiptus. iki žemiau esančio lygio. Paskutinėje kuprinėje turėjau raciją. Duodame radiją, sužinome, kad didysis dėdė nori su mumis pasikalbėti.
9. Kalbamės su Dembeliu, gauname užduotį pasiimti iš Lukašo būstinės šuns iškamšą. Gauname perėjimo iš Warlab į AC koordinates.
10. Mes kalbame su Panther, gauname užduotį perimti pasiuntinį Kordone ir pasiimti diską. PDA matome vietos, kur reikia patekti, nuotrauką. Atsargiai eikite į Kordoną. Rekomenduoju turėti su savimi teleportaciją iš Sacharovo, kad iš karto būtų galima teleportuotis į Kordoną. Lipame ant viršutinių tilto konstrukcijų, pasiekiame suplyšusios fermos pakraštį, gauname Panteros SMS, kad esame vietoje, turėtų pasirodyti pasiuntinys (seržantas Kostylnoga), paimame iš jo diską.

11. Mes pasitraukiame su Pantera ir gauname užduotį atnešti kuprinę iš Lukašo būstinės. Gauname nematomumo egzaminą.
12. Einame į AS, Laisvės ginklų kambaryje susirandame kuprinę ir iš jos paimame šarvuočių prototipą (savo nebandome, kad nesugadintume!), 2 aukšte randame a. šunų iškamša, imame ir mes.
13. Einame į Warlabą, kaliausę atiduodame Dembeliui, o šarvus Panterai, samdinių bosas nori pasikalbėti su Markedu.
14. Kalbamės su bosu ir suprantame, kad susidūrimas su Havru buvo vaikiškas pokalbis, bet yra didelis pliusas – Markedui dabar padeda 3 nemirtingi personažai. Mes padedame Panterai ir jos sargybiniams išvalyti Warlab nuo samdinių.
15. Kalbamės su Panther ir Dembel, gauname informaciją ir atlygį už pagalbą Panterai.
16. Einame į Fang in the Bar, dalijamės informacija. Iltis siunčia pas Lukašą. Tuo pačiu galime gauti perėjimus į Raudonąją girią ir Limanską, taip pat užduotį pasiimti dokumentus Raudonajame miške.
17. Einame pas Lukašą ir duodame samdinių ženklą.

18. Kalbamės su Lukašu, gauname užduotį palydėti svobodovičius. Ateina SMS iš Panther.
19. Kalbamės su Vitaminu, susitariame dėl susitikimo dėl radaro.
20. Einame į Radarą, jei Radaras ilgai nebuvo išvalytas, tai rekomenduoju išvalyti maršrutą iki Warlab nuo papildomų dantų ir kamienų. Po to pasikalbame su Vitaminu (grupė vis dar stovi prie įėjimo į loką), palydime grupę iki skylės tinklinėje tvoroje, vėl pasikalbame su Vitaminu ir einame į Warlab. Svarbu – pakanka gyvą į Warlab atnešti tik Vitaminą.
21. Jei nėra karšto noro kautis su šunimis, ramiai laukiame, kol svobodovičiai sutvarkys Varlabą ir į biliardo salę ateis Vitaminas.
22. Kalbamės su Vitaminu, blokuojantis teleportas išjungiamas ir gauname atlygį - Svoboda aukso luitą. SMS ateina iš Cyclops – kol kas nereaguojame.
23. Dešinėje lifto šachtoje lipame laiptais į slaptąją Varlab dalį, kalbamės su Tinginiu. Sužinokite apie vyriausiąjį mokslininką.
24. Surandame Klenovą, kalbamės ir gauname daug įdomios informacijos, gauname užduotį atnešti Hologramą į Warlab.
25. Nuvažiuojame į NZ, kalbamės su kiklopais, gauname dar vieną patarimą apie slėptuvę.
26. Kalbamės su Holograma, palydime jį iki perėjimo į AC.
27. Einame į Warlab, kalbamės su Klenovu, gauname užduotį atvežti meną ir trinkelių akmenis.
28. Einame į urvą ir paimame iš Miner Poltergeisto Širdį. Kalnakasys meną atiduoda tik susitikęs su daktaru Pripjate, gavęs Daktaro užduotį nunešti medalioną kalnakasiui. Taip pat kalnakasys paprašys žibintuvėlių – kur ir kaip visa tai rasti, aprašyta kituose vadovo skyriuose.
Kur ieškoti 10 trinkelių – kiekvienas sprendžia pats. Jie periodiškai neršia urve, kai kurie jūsų meno kūriniai pavirs trinkelėmis, kai pirmą kartą pateksite į radarą ir pan.
29. Einame pas Klenovą, duodame meną.
30. Jei negavote perėjimų ir užduoties iš aprašymo 17 punkto - gauname, einame į Raudonąją girią. Netoli perėjimo susitinkame su Shadowman vadovaujama grupe ir padedame jam atlikti 2 užduotis – išlaisvinti tiltą ir kovoti su monstrų gauja.
31. PDA esančiame žemėlapyje pažymėta medžiotojų vieta, randame „vyresnįjį“ medžiotoją (kuris turi dialogą) ir gauname užduotį grąžinti pavogtą kuprinę.
32. Einame į Pelkes į Šaltį, kalbamės, gauname informaciją apie vagies buvimo vietą, einame ant arbatpinigių ir randame nelaisvę vagį.
33. Su Mitkos pagrobėjais susitariame dėl išpirkos, kalbamės su Mitka, pasiimame kuprinę, nešame medžiotojams į Raudonąją girią.
34. Grąžiname kuprinę, gauname arbatpinigių vietą, kurioje yra kuprinė su dokumentais. Kovojame su monstrais, susirandame kuprinę, pasiimame dokumentus, paimame Iltį.
35. Iltis duoda naują užduotį – surasti ir išgelbėti Denisą. Einame į Raudonąjį mišką į kasyklą, išvalome monstrus, surandame ir išgelbėjame Denisą, palydime persekiotojus į aikštelę, grįžtame į Iltį.
36. Perduodame užduotį ir sužinome, kad mūsų ieško Stargazer.

Fang ieškojimų senajame kaime tęsinys:

Pirmiausia atkreipiu dėmesį, kad dialoguose yra nedidelis nesklandumas – atlikus Warlab užduotis ir atnešus artefaktus Klenovui, GG sako, kad man reikia eiti į Kordoną – netikėkite, taip nėra. Senojo kaimo užduočių siužetas prasideda tik įvykdžius anksčiau aprašytas Fang užduotis.

1. Išgelbėję Denisą Raudonajame miške, einame į Fangą, pranešame apie išgelbėjimą ir gauname jo užduotį nuvažiuoti į Kodoną pasikalbėti su astrologu. Eime ir pasikalbėkime. Paskutiniame dialoge parašyta, kad GG turi eiti į Sidorovičių.
2. Einame Sidorovičiaus kryptimi, iš Klyko ateina SMS, kad reikia gelbėti Piligrimą ir atsidaro perėjimas iš Pripjato į Senąjį kaimą. Iš karto pamirštame Sidorovičių ir judame link Pripyat.
3. Einame į Senąjį kaimą, prie įėjimo kalbamės su Piligrimu. Išėjimas iš spąstų užblokuotas.
4. Laukiame perėjimą išjungiančių stalkerių grupės artėjimo. Jų vyriausias yra Kolmogoras, mes kalbame ir gauname užduotį parduotuvėje išvalyti karį.
5. Einame į parduotuvę, išvalome karius, kalbamės su Kolmogoru – gauname naują užduotį – užgrobti būstinę.
6. Einame, užfiksuojame būstinę, SMS ateina iš Panther. Pranešame Kolmogorui, gauname užduotį apžiūrėti kaimą.
7. Kalbamės su Pilgrimu, vaikštome po kaimą, gauname SMS iš Kolmogoro, grįžtame.
8. Kalbamės su Kolmogoru, gauname užduotį surasti Panterą ir perėjimo į Limanską koordinates. Einame į perėjimą, SMS ateina iš Panther ir PDA žemėlapyje pasirodo ženklas.
9. Einame į Pelkes pas Panterą. Neturėjusiems etiketės - Pantera pietiniame pusiasalio gale, šalia kurios yra kontrolierių ferma (kur buvo išgaunamos raudonos smegenys Sviblovui).
Artėjant prie Panteros, iš Fang ateina SMS apie apytiksles perėjimo į Senąjį kaimą koordinates ir PDA atsiranda etiketė.
10. Mes kalbame su Pantera, einame į šiaurę nuo jos ir apskritimo centre randame Pelkių žinovą su žyma PDA.
11. Kalbamės su žinovu, gauname užduotį atnešti zombių embrionus ir sutvarkyti fermą.
Einame, valome, randame kuprines ir embrionus.

12. Grįžtame pas Žinovas, kalbame, einame pas Panterą, atnešame ją pas Žinovas. Vėl kalbamės su žinovu.
13. Mes sekame žinovą. Kai sustoja, kalbame ir gauname perėjimo žymeklį iš Pelkių į Senąjį kaimą, einame į perėjimą.
14. Nuvežame Panterą į Kolmogorą, iš kurio gauname užduotį saugoti kaimą.
15. Didvyriškai ginamės, kad GG gyvenimas neatrodytų kaip medus, šios užduoties vykdymo metu iš Kolmogoro atkeliauja nauja SMS su reikalavimu vienam sutvarkyti kitą kaimo dalį.
16. GG nesvetimas - nuvažiuojame į žemutinę kaimo dalį, išvalome karius, iš Kolmogoro ateina džiugi SMS, grįžtame.
17. Pranešame Kolmogorui, iš Klenovo ateina SMS su prašymu atvykti. Kalbamės su piligrimu, po to vykstame į Varlabą.
Pagal siužeto logiką tolimesnė dalis turėtų veikti tik įvykdžius Katino užduotis ir susitikus su Juoduoju Daktaru, bet pasirodo, kad taip ir veikia.
18. Warlab gauname keletą SMS iš eilės, kurios bus įdomios siužeto plėtrai galutiniame Solyankos papildyme. Einame į Klenovą, gauname užduotį surasti psi anteną. Keliamės į Kordoną.
19. Aš nemačiau etiketės ant PDA antenos - mums reikalinga antena buvo ant sunkvežimio, iš kurio žaidimo pradžioje iškrito GG.
Patarimas – neskubėkite iš karto imti antenos – priėjus prie jos atsiranda garbės sargyba ir iškilmingo posėdžio komisija. Kaip tikras kuklus Gėrio karys, mano GG nelaukė fanfarų ir pompastikos – jis greitai pribėgo šalia sunkvežimio ir iš tolo, iš snaiperio šautuvo, susidorojo su garbės sargyba ir raudonojo kilimo komitetu.
Anteną pasiimame, Klenovą vežame.
20. Anteną grąžiname Klenovui.
21. Einame pas Piligrimą, pasikalbame su juo ir prasideda kita siužetinė linija.

Generatoriai arba nepagaunamas žvaigždžių stebėtojas:

Siužetas prasideda po paskutinio bendravimo su piligrimu Senajame kaime.
Dėmesio! Prieš eidami į generatorius, būtinai pereikite visą Cat Quest eilutę ir eikite į Limanską ir ligoninę, turite susitikti su Juoduoju gydytoju.
1. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis su Fang, sužinome, kad reikia GG Černobylyje1. Kas nesinaudojo perėjimu Černobylis2 – Černobylis1, pereiname per šį perėjimą, kad išsiaiškintume, kur reikalingas GG. Perėjimas pažymėtas PDA žemėlapyje.
2. Černobylyje1 mes sutinkame vaiduoklį, sakome, jis veda mus į pereinamąjį tašką. Kaip sustoja – sakome, atsiranda perėjimas, einame į Generatorius.
3. Generatoriuose mes vėl kalbame su vaiduokliu, jis veda, kaip sustoti – sakome, GG reikia rasti seniūną kaime. Vykstame į kaimą (šiek tiek į pietus nuo pelkės).
4. Rasti senjorą nėra problema, pasikalbėkite su juo, sumokėkite arba atlikite užduotį. Iš tikrųjų užduotis nėra sudėtinga – patariu ją užbaigti. Visos užuominos dialoge su Seniuku. Svarbiausia turėti laiko perbėgti visą vietą. Pranešame apie numuštą sraigtasparnį, sužinome apie Fritzą ir gauname perėjimą į ligoninę.
5. Fritzą lengva rasti, jis leidžia GG pas kalinį, mes su juo kalbamės, atvažiuoja malūnsparnis
6. Išeiname, kalbamės su Juoduoju Daktaru, GG turėtų surasti Boatswainą. Nuvežame Daktarą pas kalinį. Pats neikite į rūsį, leiskite Daktarui eiti į priekį - kitaip gydytojas ir kalinys blokuos išėjimą GG.
7. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, gauname informaciją apie Boatswainą, grįžtame pas Juodąjį Daktarą ir maldaujame jam malūnsparnio. Klausome patarimų ir kaupiame tai, ko mums reikia. Įlipame į malūnsparnį, skrendame į Pelkes.
8. Atvykstame, judame į lokacijos teritoriją (nesunku, GG net ir tokioje situacijoje gali pašokti). Einame prie apgriuvusio geležinkelio tilto ir ten randame Boatswainą. Tie, kurie žaidė „Clear Sky“, turėtų gerai žinoti ir perėją, ir urvą, kuriame sėdi Boatswain. Tiems, kurie nežaidė, užuomina - spygliuotos vielos tvoroje, netoli tilto, yra skylė. Surandame Boatswainą, kalbamės.
9. Išeiname iš urvo, gauname užduotį atnešti Boatswainą į kapines. Jis pats patenka už tvoros, su juo kalbamės, vedame, saugodami nuo pabaisų.
10. Kapinėse iš lakūno gauname užduotį išvalyti banditus. Išvalome, susodiname Boatswainą į malūnsparnį, patys atsisėdame, skrendame atgal pas Generatorius.
11. Atvykstame, pasikalbame su Boatswain, einame į vaiduoklį ir gauname perėjimą į Pripyatą.
12. Einame pas Anderseną, kalbamės. GG turi rasti vairasvirtę. PDA yra žemėlapis, užuomina, kaip ir kada ieškoti – taip pat. Surandame vairasvirtę, paieškos metu žiūrime ne tik į kojas, dar yra vairasvirtė!
13. Mes kalbamės su Andersenu, einame pas Boatswainą, įteikiame jam vairasvirtę ir palydime iki radiacijos zonos ribos. Laukiame, kol Boatswain išjungs antenas ir paliks zoną. Mes einame pas Boatswainą, kalbamės su juo.
14. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, ilgai keičiamės SMS. Išvykome trise šturmuoti Bazę, pasigrožėti sraigtasparnių mūšiu ir išvalyti Monolitus. Gauname SMS apie pabėgusį vadą, šokame į požeminės perėjos liuką, bėgame paskui vadą.
15. Randame panteros lavoną, laukiame Juodojo Daktaro, pakalbame su juo, pasikalbame su Vaiduokliu, einame į kaimą.
16. Suraskite bocą, kalbėkite, gerkite, žiūrėkite vaizdo įrašus ir klausykite DDT. Pabundame, einame pas vaiduoklį, gauname raštelį, jame yra kodas iš durų. Aktyvus SMS apsikeitimas.
17. Atidarome duris į Warlab, surandame teleporto deaktyvatorių, einame prie betono luito, randame lavoną ir paimame dosjė. Aktyvus SMS apsikeitimas. Eikime į NZ.
18. Ieškome slapto urvo. Užduotis juk nėra tokia sunki. Užuomina – oloje sėdės gyvas žmogus. Mes nelipame į urvą – einame pas Fangą į būstinę Ugniniame urve, kalbamės. Kartu su juo grįžtame į urvą.
19. Lipame į olą, randame Musę, kalbame, grįžtame į Iltį, sutinkame Panterą, kalbame, vėl grįžtame į Iltį, kalbame.
20. Vedame Musę į Atsiskyrėlį žiemos kvartalams. Kai jie atnešė, Musė turėtų atsisėsti prie ugnies, o Iltis stovėti šalia.
21. Išeiname, gauname SMS iš Fango. Grįžtame į Musę, kalbamės, gauname užduotį surasti lėlę ir jos nuotrauką. Mes kalbamės su Fang, eikite į Warlab į Maple.
22. Pasiimame meną iš Klenovo, einame į Radarą dėl lėlės (name, kur buvo viena iš Kiklopų talpyklų). „Prognozė“ apie nesuvokiamą anomaliją pildosi (kietieji žaidėjai patirs tikrą malonumą). Nunešame lėlę į Mukha.
23. Kalbamės su Fanga, einame į Voroniną, kalbamės. Einame pas Barmeną, ten aktyviai keičiamasi SMS. Vykstame į Černobylį2 ieškoti malūnsparnio. Kas bent kartą pravažiavo Černobylį2, gali nesunkiai sužinoti, kur yra tinkamas sraigtasparnis, tačiau norint į jį patekti, GG reikės Monolito teleporto.
24. Einame prie malūnsparnio, pasiimame registratorių. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis, iš kurių suprantame, kad dar reikia ieškoti malūnsparnių. Eime ieškoti.
25. 2-ą malūnsparnį labai lengva rasti, gerai matosi iš apačios (nuo žemės) ir iš viršaus, bet kuris žaidėjas ne kartą prabėgo pro jį. Šalia jos yra užuominos, kur ieškoti sunkiau randamo 3-iojo malūnsparnio, kurio GG nepasiekia be teleporto.
26. Prie 3-iojo malūnsparnio randame kuprinę, apie kurią kalbėjo Musė, iš jos pasiimame vertingų dalykų. Diktofoną vežame ir atiduodame Voroninui, aktyviai keičiamės SMS.
27. Einame į Fly, parodome jai kuprinės turinį ir išsiunčiame į žemyną, pasiimame dovaną iš kariuomenės.
28. Kalbamės su Ilte, perskaitome siaubingą istoriją SMS žinutėmis, bėgame į didelę pelkę. Surandame Musės kūną (viską pasiėmiau tam atvejui), gydome sužeistą leitenantą, kalbamės. SMS apsikeitimas, einame į urvą, kuriame buvo rasta Musė, gauname užduotį eiti į Generatorius.
29. Generatorių pagrindu kalbamės su Andersenu, einame į pastotę, surenkame strigančius generatorius, atvežame, grąžiname. Po aktyvaus apsikeitimo SMS, stebime derybas.
30. Mes kalbamės su Andersenu, einame į betoninį kelią ir išvalome Monolitus. Einame į generatoriaus lauką, pasiekus reikiamą vietą vyksta apsikeitimas SMS, susitinkame Pantera, kalbamės.
31. Vykstame į Černobylį2 (vieta pažymėta žemėlapyje), kalbamės su Fangu, nuvažiuojame į jo nurodytą vietą, sutvarkome Monolitus, iš Fango ateina SMS su reikalavimu greitai grįžti atgal.
32. Bėgame atgal kuo greičiau, stebime šarvuočio ir sraigtasparnio katastrofą, apraudame mirusio draugo, klausomės Aleksandro Jakovlevičiaus
33. Gauname Juodojo Daktaro kvietimą, vykstame į Ligoninę, GG įleidžiama į anksčiau uždarytą galinę Ligoninės dalį.
34. Sekame veikėjų bendravimą, po pakvietimo einame pas Juodąjį Daktarą, bendraujame su juo, su panteros tėvu, vėl su Daktaru ir gauname laisvę pasirinkti tolimesnę siužeto raidą.

Tikroji žaidimo pabaiga atrodo taip:
35. Dialoge su Daktaru pasirenkame, kad patys išvirsime Laimės akmenį, priartėsime prie galinės spintos sienelės ir messime Poltergeisto Širdį ant balto apskritimo - kaip įprasta, blyksteli ir labai greitai iškepa naujas menas, jį atrenkame.
36. Mes kalbamės su Daktaru, einame pas musę, atgaiviname ją, einame kalbamės su Pantera. Ji ir jos tėvas yra tolimiausiame skyriaus gale, toliau tuneliu yra praėjimas, mes ten einame.
37. Senų draugų kompanijoje atsiduriame nepasiekiamoje „Agroprom“ vietoje.
Dėl daugybės klausimų apie tolesnę įvykių raidą pateikiu išsamią veiksmų seką, kai pasirodys „Agro“, kad būtų tinkamai plėtojamas siužetas:

38. Stovime ir žiūrime laidą + aktyvų SMS dialogą, kol laidos dalyviai išvyksta namo.
39. Pasirodo Arkhara, mes su juo pasikalbame, jis išeina. Neskubame niekur bėgti, kol jis išeina ir atkeliauja dar viena raudona SMS. Dabar galite atsisukti į vartus – ten pamatysime personažą, su kuriuo pabendravę suprasime, ką autoriai mums paruoš kitame specialiame.
40. Einame į teleportą prie vartų, žiūrime į paskutinę staigmeną iš Arkharos ir su pasisekimo jausmu einame pasivaikščioti po ZONĄ ir baigiame tai, ko dar nedarėme. Kas įvykdė viską - eina atlikti ciklinių pagrindinių NPC užduočių ir laukia, kol pasirodys kitas specialus etapas.

Klaidingos galūnės labai panašios į tikrąsias, išskyrus keletą įdomių momentų – kurias rasite patys, ten viskas aišku ir suprantama. O su klaidingomis galūnėmis toliau nenueisite.

Žaibo užduotys ir išėjimo į Mirusį miestą paieška:

1. Pasikalbėję su Fang, išvykstame į Teleportą. Krentame ant vamzdžio, apsižvalgome, pamatome kitą teleportą, įšokame į jį. „Susipažinimas“ su Žaibu, seka apsikeitimas SMS žinutėmis, sužinome daug naujų dalykų.
2. Sugalvojame, kas mums galėtų įterpti klaidą PDA, eikime ir susitvarkykime su juo. SMS apsikeitimas.
3. Einame į valdymo bunkerį, kalbamės su Žaibu.
! Patarimas: mums reikia pirmosios pagalbos vaistinėlės.
4. Eikite į Limanską, susiraskite namą su teleportu, suraskite tai, kas liko iš Wanderer, pasiimkite bloknotą, susiraskite kitą teleportą, kad išeitumėte.
5. Susitinkame su Zonos legenda, o Semetskis pasakoja, kaip greitai patekti į generatorius.
6. Vaiduoklio patarimu surandame Vienakojį Maksimilianą ir pasikalbame su juo. Nepamirškite pasikalbėti su vaiduokliu.
7. Ateiname į Sarkofagą, ieškome teleporto, einame į jį. Susirandame fotopistoletą, nufotografuojame Monolitą, pasirenkame nuotrauką, įšokame į teleportą.
8. Kaimas. SMS apsikeitimas su Ghost. Einame pas Piligrimą, parodome Nuotrauką ir prašome ištrinti iš jos skaičius.
9. Laukiame, apeiname kaimą, iš Pilgrimo ateina SMS, nufotografuojame ir einame į Generatorius.
10. Nuotrauką atiduodame Maksimilianui, gauname Išplėstinį detektorių. SMS apsikeitimas su Lightning ir Fang.
11. Paimkite Camouflage Exa ir eikite į X-10. Mes sėdime pasaloje. Mes laukiam.
! Patarimas: Nebus nereikalinga šaudyti žiurkes pakeliui į salę peilio jungikliu ir pačioje salėje, kad nuo jų nesiblaškytų Paskutinės dienos klano kovotojai.
! Patarimas: išlaikykite slaptąjį režimą, kol atsidarys Korn kodo durys.
12. Kovojame su Nematomu radijo operatoriumi Korn, bendraujame su Kornu ir Fang, pasirenkame kamerą ir instrukcijas.
! Patarimas: būtina, kad per kortų kortas Kornas nebūtų sužeistas, jei jis pabėgs nuo durų, gali kilti problemų su tolesniu praėjimu.
! Patarimas: jei įmanoma, apsieisime be tarpinių įrašų, kitaip užduoties elementai gali sukristi į tekstūras. Jei taip atsitiks, mes paliekame jų X-10, pavyzdžiui, į sarkofagą ir grįžtame, pasiimame viską, kas nepavyko.
13. Vykstame į Pripjatą. AT Darželis Korno slėptuvėje randame objektyvą ir uždarą seifą. Keiskitės žinutėmis su Fang. Susitinkame su Kornu ir Fangu bei perėjimu iš radaro ir išvykstame į vaikų darželį.
! Patarimas: bus lengviau, jei mutantai, zombiai ir monolitai bus išnaikinti prieš einant ieškoti Korno talpyklos, tada bus lengviau jį išlaikyti gyvą.
14. Kornas atidaro seifą, kad sužinotų apie dingusį dokumentą. Kalbamės su Ilte, užminuojame laiptus, vėl kalbamės su Ilte, atremiame puolimą. Gauname nuorodą į Arkharos profilį AMK.
! Patarimas: kasyklų kasyklas imame ant grindų kuprinėje.
15. Išvykstame į Raudonąją girią, randame Girininką. Mes pašaliname Snaiperį, gauname ginklą iš Foresterio, o jis surenka mums fotoaparatą. Miškininko patarimu randame lavoną, paimame viską, ką randame, ir tada ieškome perėjimo į Warlab.
16. Mes kalbame su Klenovu, gauname tris įkrovimus į kamerą ir izomorfą.
17. Einame į X-16 fotografuoti smegenis. Išeiname, jei pasiseka, tuneliuose surandame ir nufotografuojame valdiklį.
18. Gamyklos teritorijoje randame Černomorą. Atvežame jam Antizombiną ir palydime į Stalkerių stovėjimo aikštelę. Mes su juo kalbamės. Ant patarimo paimame šautuvą ir šovinius.
19. Einame į Varlabą, duodame Klenovui nuotrauką ir fotiką.
20. Einame į Žaibus. Mes kalbame. Išmetame visus teleporte rastus izomorfus, mainais gauname įvairių naudingų dalykų.
21. Gauname SMS iš Panther. Žaibas padeda mums priartėti prie Kordono.
22. Prie šiukšlių susitinkame Hogą, padedame jam išspręsti problemą. Mainais sužinome apie Invisibles talpyklą. Viską paimame iš ten.
23. Einame į Kordoną, apsikeitimas SMS su Pantera. Einame į pradedančiųjų kaimą, kalbamės su Panteros tėvu. Mes stengiamės ją pasivyti. Mes stebime, kas vyksta. Su Panteros tėvu grįžtame į kaimą. Mes su juo kalbamės. SMS apsikeitimas su Chernomor. Mes kalbamės su Klenovu ir jis mums teleportuos užrašą ir užkrėstą fotoaparatą.
24. Išvykstame į Jantarą, kalbamės su Černomoru.
25. Grįžtame į Kordoną, padarome Snapshot ir apskaičiuojame piktadarį. Mes kalbamės su juo ir perduodame jį Panteros Tėvui.
26. Išeiname į laisvės pagrindą. SMS apsikeitimas su tėvu Pantera. Nufotografuojame. Mes apskaičiuojame kažkieno kitą ir kalbamės su juo.
27. Paimkite Camouflage Exa ir persikelkite į Uncharted Land. Pasiklausome pokalbio, kai išvyksta Paskutinės dienos atstovas, pasikalbame su Maksimilianu ir gauname patarimą apie „Agroprom“ talpyklą.
! Patarimas: nepaisant to, kad PDA nurodo talpyklos vietą palėpėje, reikia jos ieškoti medžiuose, kaip nurodyta SMS žinutėje.
28. Pasiimame talpyklos turinį ir keliaujame į Sacharovą. Pamatęs, ką jam atnešėme, Sacharovas mielai dalijasi informacija apie nužiūrėtą teleportą X-16.
29. Einame į Teleportą, atsiduriame X-16, susirenkame viską, ką randame, ir elgiamės taip, kaip parašyta rastuose popieriuose.
30. Mes teleportuojamės į Jantarą, kalbamės su Černomoru. SMS apsikeitimas su žaibu.
31. Ateiname į Žaibą, metame rastą daiktą į portalą, būtinai surenkame viską, kas atskrenda. Atsisveikink su Žaibu. Laukiame, kol ji pateks į portalą, gausime užduotį surasti teleportą Limanske.
32. Limanske susirandame teleportą, aktyvuojame ir žiūrime video. Laukiam kito tęsinio.

Paskutinė diena ir miręs miestas:

Svarbi pastaba
Bandymas įkelti beveik bet kokį įrašą „Dead City“ vietoje privedė prie žaidimo gedimų. Paleidus žaidimą iš naujo, išsaugojimas įkeliamas ir galite normaliai judėti toliau.
Arkhara rašė, kad tokias operacijas turėjo tik po GG nužudymo.

Taigi, ankstesnis aprašymas sustojo toje vietoje, kai Limansko rūsyje GG suranda portalą.
1. Įeiname į portalą, gauname ne itin džiugią žinutę apie ginklą iš apsaugos sistemos. Nenoromis išeiname į pervargimo įgytą seifą. Teleportuojamės į MG.

2. Susitinkame su Blogiu, sulaukiame blogų žinių ir užuominos iš jo, einame ieškoti stalkerio. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

3. Surandame Parfumerį, gauname dar vieną užuominą, einame toliau ieškoti Stalkerių. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

4. Susirandame fermą ir Tiumenskis, kalbamės, gauname užduotį. Vykstame į banditų stovyklą, vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.

5. Surandame persekiotojus, pasikalbame su likvidatoriumi, einame tvarkyti stovyklos. Po valymo mes grobiame ir renkame swag pagal Tiumensky sąrašą (yra PDA užduoties aprašyme). Jei pasiseks, surenkame visą komplektą ir gauname užduotį perimti stalkerius atgal. O jei nepasiseka, tada galvojame, kur gauti likusius.

6. Vedame persekiotojus į Tiumenskoje, kartu išvalydami šiai progai išneštus monstrus. Prisimename Chucką ir Hucką. Swag ir gyvus stalkerius perduodame Tiumenskiui.

7. Gauname SMS iš Parfumero, einame į Juodąją fermą ieškoti kontrolieriaus. Pasirodo kovotojai Paskutinė diena"Ir SMS ateina iš Normano. Galite kovoti su priešais arba bėgti nuo jų. Mes einame pas Normaną.

8. Kalbamės su Normanu, sužinome daug įdomių dalykų. SMS apsikeitimas su Faintingu, einam jo pasitikti šalia neseniai išvalytos stovyklos. Atvykus į vietą kuro sunkvežimis gauna iš Normano užduotį surasti slėptuvę. Laukia alpimo.

9. Kalbamės su Faintingu, gauname mikroschemą išoriniam miesto perimetrui išjungti ir užuominą kaip teisingai juo naudotis.

10. Vykstame į miestą pagal Normano piešinį. Pakeliui išvalome savo praėjimą nuo „Paskutinės dienos“ kovotojų. Nepamirškite apie Swoon užuominą apie laikmatį.

11. Palėpėje pagal brėžinį randame slėptuvę ir mums reikalingą ginklą, einame pas snaiperį.
Ginklas dingsta iš rankų – nesinerviname, kaip planavome, šiek tiek palaukiame ir stebime, kas vyksta. Kai ginklas grįš į rankas, numušame kelis „Paskutinės dienos“ kovotojus, būtinai numušame apsaugos vadovą Normano patarimu.

12. Išvažiuojame iš miesto, vyksta aktyvus apsikeitimas SMS su Fainting and Evil, gauname perėjimą į ATP, į jį patenkame.

13. Susitvarkome su ATP „palaikymo grupe“, iš Normano gauname užduotį surasti slėptuvę, einame į „Agroprom“.

14. Padėties nustatymo priemonės pagalba einame į nurodytą tašką pagal koordinates, teleportuojamės į talpyklą. Modulį randame talpykloje, gauname perėjimus į MG ir atgal. SMS apsikeitimas su Normanu.

15. Persikeliame į Limanską, pasiimame ten paliktą swagą iš seifo, tuo pačiu pakeliui vykdome Normano nurodymus (jei seife nėra reikalingų šarvų ir ginklų). Bet kuriuo iš pateiktų perėjimų grįžtame į Mirusį miestą.

16. Einame pas Parfumerą, jis pabunda su aistra klajoti ir išvyksta į savo naują vietą. Laukiame ir sekame žemėlapyje kada sustos, einame ten, kalbame. SMS apsikeitimas su Duda. Gauname maršrutą, kaip patekti į pastatą.

17. Pasibaigus parfumerio ir Dudos dialogui, vėl kalbamės su parfumeriu (tai svarbu!), Po to einame į susitikimą su Duda. Prie įėjimo kalbamės su sargybiniu (visiška analogija su 1-ojo įėjimo į Liberty bazę situacija).

18. Surandame Dudą, kalbame. Ar skirtis su Duda paskelbta suma, ar ne - kiekvienas nusprendžia pats. Jei išsiskirsime, GG turės pakankamai laiko ramiai susirasti Daktarą, pasikalbėti su juo. Jei neišeisite, turėsite beveik bėgti (kelias sekundes surasti daktarą ir pabendrauti su juo). Bet bet kuriuo atveju teks kovoti su „Paskutine diena“.

19. Mes kalbamės su Doku, siunčiame jį pas parfumerį. Gauname SMS apie apsaugos sistemos išjungimą, kiek vėliau – kvietimą iš Lightning. Einame jos pasitikti, sakome, Žaibas dingsta.

20. Gauname SMS iš Parfumerio, einame į būstinę ieškoti raštelio iš Kibirkšties, randame, pasirodo Parfumeris, kalbame.

21. Sekite padėties reguliatorių iki Iskra raštelyje nurodyto taško, patenkite į kanalizaciją ir per ją - iki teleporto į Zatoną. Apbėgę tuščią Backwater, laukiame kito priedo išleidimo.

Narodnaya Solyanka 2010 + OOP vadovas

Aprašytos pagrindinės siužetinės linijos, visos pagrindinės bėdos ir atsakymai į dažniausiai užduodamus klausimus!

Taigi, pradėkime............

Pirmaspasirodymas zonoje -Pokalbis su Stargazer.

Kairėje esančiame name ieškome prekių :)

Ūkyje dešinėje po siena yra dėžė - degtinė (pravažiuoti po tiltu)

Mes nesušlapiname kario- Artmodifier ieškojimas yra susietas su pagrindiniu ir jūs visada galite iškeisti armijos pirmosios pagalbos rinkinius į degtinę.

NEGALI BŪTI tuo atveju, mes neiname į kariuomenę patikros punkte (ten paimti swag ir pan.)

Už bausmę jie siunčia kariuomenę ir kaimas baigiasi ramiai :(

Atvažiuoja į kaimą(pakeliui ieškoti kariuomenės), pasikalbame su gydytoju, išgeriame vaistų ir akimirksniu pabundame urve.

Mes nebijome, žiūrime po kojomis, aprūpiname save.

Nebūtina sušlapinti visų gyvų būtybių per pirmąjį bėgimą!

Mums svarbiausia pasiekti kalnakasį (jis yra viršutiniame lygyje tolimame urve)

Kraujasiurbius žudome šūviu į galvą – įsikibę į sieną urvo kampe (geriausia pakilti aukščiau).

Pasikalbėję su Mineru geriame vaistus ir vėl prie kordono.

Trumpi priminimai pakeliui žaidimas – pradedančiųjų atmintinė :)

„Nychka“ rodyklė „Agroprom“.- Nužudyk visus prie įėjimo, eik į trobą, ten būsi perkeltas į laiptus prie įėjimo į lūšną Strelka.

1.Pirmiausia spiraliniais laiptais kylame į teleportą, kuris atsirado viršuje.

2. Pasibaigus teleportui, įbėgame į salę, kur pirmą kartą sutinkame Bloodsicker.

3. Na, paskutinis teleportas, kuris nuves mus į talpyklą, yra tunelyje su Electra.

Ten paimkite PDA ir išjunkite teleportą. Taip pat yra „flash drive“.

Baras. Būtina paimti užduotį X-18 (TD) iš barmeno prie pirmo įėjimo ir ją atlikti! (ir jūs negalite atsisakyti, kitaip išvykimai padidės vėliau)

Laboratorija X18- Banditai. Nužudome visus banditus, bet prarandame jų ieškojimus arba duodame vaistinėlę, grąžindami tardomąjį į gyvenimą. Dėžutė Borovui ant mokslininkų lavonų. Nuo chimerų pabėgame taip: palei plokščią tvorą yra akmuo, lipk ant jo ir mirtis pasmerktajam.

Gintaras X16- Būtinai išgelbėk Kruglovą, kartu su Sacharovu tau įmes kostiumą ir psi šalmą. Atlikite jų užduotis, jos yra paprastos, gausite anomalijų detektorių, puikų daiktą ir puikius šarvus

ĮĖJIMAS į Laboratoriją ne pro duris (teleportas), o pro langą į kairę.

Gidas, perkūnija – susirask vadovą, jis papasakos apie Daktarą, papasakos apie Černobylio durų detektorių. Pravažiavus Radarą, pasirodys vaiduoklis. Visur perkūnija – tarp banditų ATP, Černobylio atominėje elektrinėje, tarp skolininkų sandėliuose. Tu nuspręsk.

Radaras– Atrodo, nieko sudėtingo, iš pradžių su menu darosi nemalonumai, jie virsta trinkelėmis, deda į stotelę, paskui išveža. Ištirti mokslininkų lavonus.

Pripyat- Numuškime snaiperius, ieškokime Pelkės Daktaro. Išleidimo į rūsį metu.

Černobylis 1- Spaudimas iš visų pusių, karinis, monolitinis, išmetimas ... laikykis. Prie įėjimo į požemį minia kariškių, ieškokite Sacharovo krepšio. ( ilgai neužsibūkite – palikite bent 5 minutes prieš išmetimą)

„Paklydusių“ ekspedicija

1. Ieškoti komandos Andrejaus lavono, prie viaduko Kordone. (viadukas yra tunelis po keliu nuo pradedančiųjų kaimo iki tilto)

Būtina ateities ieškojimams!
2. Banditą, kuris pavogė komandos PDA, tai SOS signalą siunčiantis "simuliatorius", randame Sąvartyne, bet jis neturi PDA.
3. Ieškome bandito, kuris pavogė PDA, tai Fraeris. Tas pats banditas turi Bromo puolimą abakaną (girtą Dolgovetsą iš Baro). Bromas uždeda ženklą PDA vietoje, kur Fraer pirmą kartą pasirodė Tamsiajame slėnyje. Tačiau Fraeris keliauja iš šios vietos per laužą link Agropromo ir jo požemių. Turėsite tiksliai išsiaiškinti, kur jis bus.
4. Sąvartyne esančiame „Prapor“ už 10 mokslinių pirmosios pagalbos rinkinių sužinome, kad Barmeno žmonės galės suremontuoti PDA.
5. Barmenas prašo pataisyti artefaktą „Ugnies ašaros“.
6. Atvežame ir išsiaiškiname, kad Barmeno People pagaliau sulaužė PDA, šaka atrodo pamesta.
7. Vykdydami Lukašo užduotį, anot išdaviko Pavliko, mes nužudome jo „kontaktą“ Aru, o jo PDA randame informaciją apie dingusią ekspediciją.
8. Laukinėje teritorijoje, pačioje perėjoje į Jantarą, randame grupę Sivogo, iš jo PDA sužinome, kad Sacharovas žino apie ekspediciją.
9. Sacharovas norės su mumis kalbėtis tik užbaigęs Ilties atšaką ir išjungęs Scorcherį.
10. Pagal Sacharovo patarimą mums reikia važiuoti X-10, bet mes jau ten buvome, ekspedicijos ten nėra, bet Sacharovas reikalavo, einame ir patikriname.
11. Ir iš tiesų mes randame du mirusius ir vieną vos gyvą Ekologą, kuris prašo nutraukti jo kančias ir pribaigti jį.
Su virpančia širdimi tai darome.
12. Mes pasakojame Vaiduokliui apie tai, kas atsitiko. Jis siūlo, kad yra kita išeitis iš X-10, bet kur?
13. Kalbamės su Freemanu, samdinio Jamesono dokumentuose jis rado paminėjimą apie Monolito užėmimo operaciją.
14. Šiukšlėje mes susidorojame su Tomazo grupe ir pasirenkame gaudymo planą.
15. Iš Plano sužinome apie kelią iš X-10 į Sarkofagą ir atgal.
16. Einame į Vaiduoklį, jei radote dingusią ekspediciją ir išeinate iš X-10 į Sarkofagą, gauname užduotį atvežti 10 Auksinių mėsos gabaliukų iš Černobylio-2 vietos.
17. Vaiduokliui atnešame Smulkintus, o kaip atlygį gauname informaciją apie perėjimą nuo Sarkofago prie Černobylio-2.
18. Gauname užduotį surasti 3 dienoraščio Černobylyje-2 dalis.
19. Atnešame prieplaukas Vaiduokliui.

Arkharos nešiojamojo kompiuterio užduotis:

1. Pasikalbėkite su Danu (ankstyvose versijose jis buvo Kordone, vėliau persikėlė į pelkes).

2. Einame į Agroprom (reikia pavogti dokumentus iš pagrindinės Stalkerio užduoties)
3. Kalbamės su Zakharu (Baras) (pakeliui galite imtis užklausos apsaugoti Dano grupę)
4. Kalbamės su Danu, jis pasakoja apie neįprastą kariškių veiklą Agroprome.
gauname užduotį pavogti siuntinį iš kariškių Agroprome.
(Paprastai atidėlioju kalbėjimą apie pataikymą ir susidorojimą su grupe Keršytojų iki to momento, kai būsiu gerai aprūpintas)
5. Susitinkame Agroprom su Arkhara ir jo grupe, šturmuojame Agroprom, pasiimame paketą.
6. Mes nežinome, kas tai yra ir kodėl, mes tiesiog nurodome tai Danui.
7. Vėl kalbamės su Arkhara, gauname užduotį atnešti jo sąsiuvinį.
8. Nusileidžiame į Agroprom požemį, randame Arkharos draugo lavoną ir paimame sąsiuvinį.
9. Sąsiuvinį atiduodame Arkharai, ir gauname užduotį atnešti Arkharos nešiojamąjį kompiuterį, jis taip pat prašo aplankyti Daną.
10. Mes kalbamės su Danu ir gauname užduotį Mokslininko atmintinei iš X-18.
11. Atvežame ir gauname pritaikytą psi šalmą, identišką Sacharovo duotą.
12. Retkarčiais arba nedelsdami eikite į radarą ir susiraskite Arkharos nešiojamąjį kompiuterį.
13. Nešiojamąjį kompiuterį atvežame į Jakutų kariuomenės sandėlius.

Vaiduoklių ir Iltis žudikų paieškos pradžia

Kaip bebūtų keista, viskas prasideda nuo Freeman Pistol, mes jį surandame ir atvežame.
1. Pasikalbėkite su Freemanu ir gaukite užduotį paimti Freemano bylą iš samdinio Damsono.
2. Mes randame Jamesoną Laukinėje Teritorijoje, jis nenori gerai kalbėti, mes „nuleidžiame“ jį ir jo grupę, imame bylą, perduodame Freemanui.
3. Iš Sacharovo gauname užduotį PDA of the Ghost ir atnešame.
4. Kalbamės su Kruglovu (Semenovu) apie vaiduoklį, jis prašo surasti Vaiduoklio dienoraštį.
5. Surandame dienoraštį (prie Agroprom), atnešame į Kruglovą
6. Kalbamės su Barmenu, mainais už informaciją prašo atvežti Sibioną, atvežame.

Ilčių žudikų paieška:

7. Pasikalbėkime su Voroninu. Jis prašo Psycho atmintinės.

8. Einame pas Pašėlusį, kuris „gyvena“ pelkėje Armijos sandėliuose, pasiimame „flash drive“, nuvežame į Voroniną.
(„Svobodovets Max“ prašo atsinešti tą patį „flash drive“, galite su tuo sutikti, tik nepamirškite vėliau nusipirkti „flash drive“ iš Max)
(dar vienas dalykas, jis labai aktyvus pelkėje, o gyvos būtybės dažnai baigia psichozę prieš mus, o jo lavonas gali lengvai dingti, todėl nebus nereikalinga kovoti su psichoze ir išimti iš jo „flash drive“ pirmiausia apsilankykite AS, nelaukdami jo užduočių)
9. Kalbamės su informatoriumi advokatūroje, tolimesnei pažangai mums reikia tirono informacijos.
10. Mes kalbamės su Danu ir paimame iš jo Tyrant's PDA.
(kad pokalbio metu Danas netaptų priešu, pirmiausia padeda paprašyti ką nors pataisyti)
11. Mes atnešame PDA Informantui ir sužinome iš jo apie samdinį Le Havrą.
12. Kalbamės su Havru (AS), sužinome, kad Laisvė susisiekia su samdiniais per Havrą.
13. Mes kalbame su Le Havre, jis prašo užpildyti samdinį Boltą ir atnešti jo PDA.
14. Vėl kalbamės su Le Havre ir gauname užduotį atnešti dokus iš Monolito lavono X-10.
15. Apsilankę X-10 randame šio vaikino lavoną, jis tikrai turi dokumentus, paimame ir atvežame į Havrą.
15. Mes kalbamės su jakutu, jis įtaria sąmokslą ir siunčia jį pas Freemaną.
16. Pasikalbėkite su Freemanu, sužinokite apie samdinių susibūrimą TD.
17. Mes išimame Blend komandą TD ir atnešame "flash drive" Freemanui. 2010-08-14 Solyanka versijoje pasirodė alternatyvi galimybė taikiai „išsiskirti“ su pačiu Blendu. Ir būrys persikėlė į kitą vietą.
18. Mes kalbame su Le Havre. Le Havre'as mus įžeidžia, nes Blendas nuodija ir apiplėšia GG į odą.
(bus ne pro šalį eiti į Havro šviesą, aš dažniausiai viską išmetu, į saugyklą liuke minų lauko pakraštyje, į kairę nuo įėjimo į Laisvės bazę)
19. Mes vėl kalbame su Le Havre, jis tampa priešu, ir ramia sąžine mes jį ir visus jo bendražygius numušame.
20. Kalbamės su jakutu, jis matė, kaip Dėžė buvo nutempta iš Laisvės bazės į forpostą.
21. Išimame Samdinių forpostą ir pasiimame dėžę.
22. Mes atnešame dėžutę į Jakutą ir gauname kažką iš mūsų swag, kurį Le Havre išėmė iš užnuodyto GG.

Ghost Quest:

7. Kalbėkitės su Kruglovu, jam reikia veikiančio kompiuterio, kad iššifruotų dienoraštį.
8. Pasikalbėkite su Arkhara, jis turėtų žinoti, kur jį galima rasti.
9. X-18 randame sistemos bloką ir atvežame į Kruglovą.
10. Po to Kruglovas siunčia GG į Jakutą
(kita šaka veiks, kai bus baigtas Fang šakas ir išjungtas Scorcher)
11. SMS ateina iš vaiduoklio
12. Mes ateiname į Jakutą ir klausiame kur rasti Vaiduoklis ir jis siunčia GG į Agroprom požemį.
13. Agroprom rūsiuose užklydome į pasalas, bet akivaizdu, kad jos mūsų nelaukė.
14. Vėl į Jakutą, jis siunčia GG į radarą. Raskite vaiduoklį čia!
15. Vaiduoklis siunčia GG į Sych DT, kad atgautų žvėries atmintinę iš Keršytojų. Nuo Solyankos 2010-08-14 Keršytojai ir Sychas persikėlė į pelkes.
16. Pakeliui, jei Pelėda nužudoma, apieškome jo lavoną ir gauname patarimą apie jo talpyklas X-10, iš kurių sužinosime, kas atidavė vaiduoklį.
17. Vėl aplankome vaiduoklį, gauname užduotį nužudyti Žvėrį ir atnešti jo dokumentus.
18. Einame į kordoną ir išimame patikros postą, kartu su visa kariškiais ir Keršytojais pasiimame Žvėries dokumentus.
19. Pranešti vaiduokliui.

Skaidraus dangaus užduotys:

Ėjimas į pelkes suteikia Fanui, atlikęs užduotį apsaugoti stovyklą nuo samdinių (išėjus iš X18). Perėjimas rodomas PDA ir yra į pietus nuo pradedančiųjų kaimo

1. Prie įėjimo į Pelkes fermoje randame Djaką ir jis duoda užduotį išgelbėti draugą iš banditų nelaisvės. Einame keliu į bažnyčią, išvalome banditus ir randame nelaisvę Sahatojų, kalbamės su juo.
2. Grįžtame į Djaką, pranešame apie užduoties atlikimą, gauname informaciją apie teleportaciją į Clear Sky bazę.
3. Einame į bazę, susitinkame su 3 personažais, kurie duoda mums užduotis – Vasilijus, Kholod ir Chistonebovites lyderis Sviblov.
4. Vasilijaus užduotis – surasti gydomąjį tepalą.
4.1. Einame į Kalmyko trobelę – vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu. Trobelėje ant grindų guli kuprinė su granata. Paimame granatą ir ji sprogsta (GG turi turėti labai gerą apsaugą nuo sprogimų - menas + kostiumas). Pasirodo Kalmykas.
4.2. Pasikalbame su Kalmyku, gauname užduotį atvežti konteinerį. Konteinerio vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
4.3. Einame prie kuprinės, pasiimame konteinerį. Teleporte aplink kuprinę yra bent 1 praėjimas, bet jis labai siauras (+\- pusė metro į šoną ir neveikia), reikia susirasti šio praėjimo vietą. Atrodo, kad praėjimo vieta nustatyta atsitiktinai. Būkite atkaklūs ieškodami, ateikite iš skirtingų krypčių.
4.4. Atvežame konteinerį į Kalmyką, išsiaiškiname tepalo keitimo tarifus. Atvežame swag ir gauname 3 reikiamus stiklainius, imame Vasilijų
4.5. Perduodame tepalą Vasilijui ir gauname galimybę patobulinti bei pataisyti kai kuriuos kostiumus.

5. Šalčio užduotis paprasta – pažymėkite unikalų pseudomilžiną Agroprome. Vieta pažymėta PDA žemėlapyje. Jei nėra ženklo, pseudomilžinas bėga dauboje į šiaurės rytus nuo komplekso, kuriame yra Adrenalinas (nuo įėjimo iš sąvartyno pusės tiesiai į dešinę palei tvorą).
5.1. Nutaikome į pseudomilžiną iš Šalčio ginklo ir pranešame apie užduoties įvykdymą.

Sviblovo ieškojimai yra raktas į tolesnį siužeto eigą, įskaitant. atidaryti praėjimus į naujas vietas (Limanskas ir už jos ribų).
6. Kalbamės su Sviblovu, gauname užduotį atnešti unikalaus valdiklio smegenis. Valdiklio atsiradimo vieta pažymėta žemėlapyje. Einame, užmušame kontrolierį ir jį lydinčius monstrus, paimame smegenis.
7. Perduodame smegenis Sviblovui ir mainais gauname galimybę unikalių monstrų detales iškeisti į ginklus.
8. Mes vėl kalbamės su Sviblovu. Gauname užduotį pavogti PKM iš banditų. Ir Kaščei skirta etiketė PDA. Nedelsdami turite eiti pasikalbėti su Kaščejumi, kitaip jis gali mirti kovoje su banditais arba išnykti į anomaliją.
9. Mes kalbamės su Kaščejumi, gauname paaiškinimą dėl užduoties.
10. Einame į banditų teritoriją ir lipame ant stogo per tanką, leidžiamės žemyn ir paimame iš kuprinės PKM. Prieš imdamiesi PKM, banditai neturėtų matyti GG, kitaip užduotis nepavyks.
11. PKM užėmimo metu neršia Deno vadovaujami medžiotojai, padeda kovoti su banditais, dabar galite kovoti su banditais. Išvalę galėsite pasikalbėti su Danu, bet apie tai vėliau.
12. Perduodame PKM Sviblovui, gauname naują užduotį – kontroliuoti Freebie sandorį. Užduotis nėra labai svarbi norint išlaikyti, jūs negalite jos užbaigti ir neatimti iš Sviblovo. Pagrindinis atlygis – iš žuvusių samdinių paimtas swag.
13. Einame į Kordoną į gamyklą, kurioje buvo medžiotojai su Denu (užduoties PDA yra rašybos klaida, kad Freebie neva bus ūkyje).

Katės ieškojimai arba Juodojo daktaro paieška:

1. Mes kalbame su Denu, gauname užduotį pasikalbėti su katinu ir etikete ant jo PDA.
2. Einame pas Katiną, kalbamės, palydime į išdegusią fermą. Tiesiai už Katės griuvėsiuose, padidėjusios spinduliuotės centre, guli lavonas, prie kurio reikia patekti. GG turi turėti labai gerą radiacinę apsaugą.
3. Apieškome Monolito lavoną, paimame kortelę ir atiduodame Katinui.
4. Palydime Katę prie Chistonebovtsy bazės tvoros, aktyviai valome aplinkui esančius gyvius, jei Katė staiga sustos. Einame į barą prie Šalčio, kalbamės su Katinu. Gauname užduotį surasti tinkamą žmogų.
5. Bazėje kalbamės su visais, randame persą name su įranga šalia namo, kuriame stovi Sviblovas, mano vardas buvo Miša Los), kalbamės. Gauname užduotį atnešti televizorių.
6. Einame į Kordoną, prie Akim pasiimame televizorių, atiduodame Elkui. Už tai gauname informaciją apie galimas Monolitų vietas (pažymėtas žemėlapyje apskritimais).
7. Ieškome galimos Monolitų buvimo vietos, surandame, naikiname, paimame sąsiuvinį.
8. Sąsiuvinį atiduodame Katinui, susitariame dėl vėlesnio susitikimo Bare.
9. Realiai Katinas gali pasirodyti 2 vietose – tiesiai Bare arba ant AC stalkerių stovėjimo aikštelėje tarp Laisvės bazės ir kraujasiurbių kaimo. Kokios priežastys ir priklausomybė nuo atsiradimo vietos – nežinau. Gauname užduotį iš Katino parvežti vaistų iš Kalmyko
10. Einame į Kalmyką, jam reikia ingredientų – renkame, atvežame. Laukiame paskirto laiko, geriame vaistus.
11. Duodame vaistus Katinui, gauname užduotį imti „kalbą“. Aš einu į Agroprom.
12. Į pietus nuo vakarinio komplekso randame Monolitus ir paleidžiame iš nelaisvės Chuką ir Geką. Pasikalbame su bet kuria miela pora, abu palydime į centrinį kompleksą. Rekomenduoju iš anksto išvalyti teritoriją palei maršrutą - kitaip šie jaunikliai, prastesni už Kruglovą, puola kovoti su viskuo, kas juda, ir neįmanoma jų nuleisti.
13. Centrinio komplekso teritorijoje kalbamės su Čuku ar Geku, gauname vertingos informacijos, einame pas Katiną.
14. Pasidalijame informacija su Katinu, sužinome apie Rabinovičių ir gauname užduotį eiti į Skryaga, eime.
15. Iš Šykštuolio gauname informaciją, kad mums reikia Modesto.
16. Kraujasiurbių kaime randame Džokerį, pasikalbame, išgeriame 3 butelius ir gauname informaciją apie Modestą.
17. Einame gilyn į kaimą, randame Modestą sužeistą, gydome, kalbamės, gauname žinių apie Rabinovičių.
18. Einame į Pripjatą, Rabinovičių randame name su delikatesu netoli viešbučio. Prieš bendraujant su Rabinovičiumi rekomenduoju pataupyti.
19. Pasikalbame, gauname informaciją apie „Juodąjį daktarą“, grįžtame prie Katino.
20. Atsiskaitome Katinui, gauname užduotį pasikalbėti su Zacharu.
21. Mes kalbame su Zacharu, gauname užduotį paimti brolį Louisą gyvą.
22. Einame į pelkes, keršytojų bazę į šiaurės rytus nuo vietos, esančios netoli šiaurinio išėjimo į Kordoną. Apsaugą valome neliesdami brolio Louiso, kalbamės su juo, gauname informaciją apie prancūzą.
23. Laisvės bazėje randame prancūzo lavoną, atimame jo PDA, perduodame Zacharui.
24. Gauname užduotį surasti Iltį ir einame atlikti užduočių seriją „Paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo paieška“, „Tęsiame paslaptingojo persekiotojo paieškas“, „Susitikimas su Iltimi...“.
25. Atlikę visus Fang ieškojimus, vykstame į Limanską, viename iš pastatų randame svobodovičių grupę, kuriai vadovauja Bormanas. Iš Bormanno gauname užduotį sunaikinti snaiperį.
26. Einame į statybvietę, išvalome visus NPC, sunaikiname snaiperį. SMS ateina iš Sviblovo apie būtinybę susitikti.
27. Einame pas Bormanną ir perduodame užduotį.
27.(a) Neprivaloma Bormanno siužeto užduotis yra surasti duslintuvą ir nunešti jį šykštuoliui. Vykstame į statybvietę, viename konteineryje, esančioje kairėje nuo statybvietės, randame duslintuvą. Informacijai - duslintuvą be tavęs gali pavogti NPC, todėl nerekomenduoju išeiti iš vietos prieš jį radus ir taip pat raustis po visus lavonus, jei nerandate duslintuvo konteineriuose.
Nuvežame duslintuvą į Skryaga, laukiame 5 valandas, pasiimame, grąžiname į statybvietę ir perduodame užduotį Bormanui.
28. Nuvažiuojame į Sviblovą, gauname užduotį radare surasti kurjerį.
29. Radare šalia vaiduoklio randame kurjerį. Sveikatai atkurti rekomenduojama apsirūpinti vaistais ir menais – jie pravers.
30. Mes paimame lagaminą iš kurjerio ir nešame į Sacharovą, nepaisant visų raginimų atlikti užduotį PDA „Grįžti į Sviblovą“. Patarimas – žaidimo „Bones“ teleportai buvo sugalvoti ne veltui ir šioje situacijoje puikiai padeda.
31. Paduodame lagaminą Sacharovui. Prieš grąžinant, rekomenduoju pavalgyti griežtai, nes. tada miegok ilgai. Kalbamės su Sacharovu ir grįžtame į Sviblovą.
32. Pranešame apie užduoties atlikimą, gauname teleportų deaktyvatorių.
33. Vykstame į Limanską, statybvietėje išjungiame teleportą, einame į šiaurę ir einame į ligoninę.
34. Netoli įėjimo randame Katę ir palydos grupę. Kartu einame gilyn į ligoninę. Kas žaidė CHN, lengvai ras būdą.
35. Prie šiaurinio išėjimo iš ligoninės susitinkame su Juoduoju Daktaru, bendraujame ir sužinome naujos informacijos. Išėjus iš ligoninės galite pasikalbėti su katinu (neprivaloma).

Ieškokite paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo

Dėmesio! Ne visos užduotys rodomos aktyviose PDA užduotyse, todėl reikia įsiminti dialogus, duotas užduotis, kodus ir pan.
Pagrindinis filialo veikėjas yra kalnakasys. Norėdami patekti į urvą, turite atlikti užduotį Bare iš Plikojo ir ieškoti lobio. Na, o kalnakasys tikrai paprašys GG atlikti nedidelę užduotį – atnešti Knygą iš Užmiršto miško. Nepatingėkite – atneškite.

1. Pasikalbame su šachtininku, gauname užduotį – išgelbėti pabėgusį „sūnų palaidūną“ (Fima Coal) ir atnešti sargybinio sąsiuvinį.
2. Labirinte, viršutinėje perėjimų pakopoje didžiojoje salėje, paimame iš sargybinio sąsiuvinį, išgelbėjame bėglį ir atsidėkodami gauname iš jo perėjimą iš labirinto į olą.
Jei per susišaudymą monolitai staiga nužudo Fima Coal - nenusiminkite, svarbiausia, kad Taggedas jį išgelbėjo ir užduotis bus įskaityta.
3. Atnešame kalnakasiui sąsiuvinį ir stebime sugrįžtantį sūnų palaidūną (net jei prieš tai jį nužudė Monolitai). Kaip atlygį gauname naujo meno „Rattle“ receptą.
4. Kalnakasio patarimu kalbamės su Fima ir mokomės iš jo apie paslaptingą dėžę ir seifą, perėjimą iš labirinto į Jantarą, taip pat apie būtinybę pasikalbėti su Adrenalinu. Dėl galimybės sužinoti apie kitą perėjimą „Fima“ prašo atsinešti pirmosios pagalbos vaistinėlių, tvarsčių, „Sielos“ ir muilo.
5. Kalbamės su Adrenalinu, gauname užduotį iš labirinto išnešti Karstą ir seifą. Tuo pačiu iš Gintaro gauname perėjimą į labirintą.
6. Atvežame Fima swagą ir jis kalba apie perėjimą iš Labirinto į naują vietą, pats perėjimas neduoda, iki anksti (vėliau perėjimą duos Miner).
7. Labirinte randame Karstą, jame yra raštelis su įdomia ir naudinga informacija (2 durų kodai). Atnešame dėžutę į Adrenaliną, pasakojame apie susitikimą su nemirtingu Monolito šešėliu. Sužinome, kad reikia pasikalbėti su kalnakasiu. (kaip rasti Dėžutę rasite atsakymuose į „Kiti klausimai“, skiltyje „Labirintas“)
8. Mes kalbamės su Miner, jis kalba apie būtinybę prisijungti prie Monolito ir siunčia jį į Sidorovičių.
9. Kalbamės su Sidorovičiumi, gauname kitą užduotį ieškoti remonto rinkinių ir Monolito amuleto.
10. Einame į Labirintą, pakeliui į Labirintą stengiamės likti kuo toliau nuo neutralių ir buvusių draugų! Labirinte randame Monolito šešėlį ir sužinome trečiąjį trūkstamą kodą nuo Monolito bunkerio durų. Kad jis kalbėtų, reikia jam pasakyti „Plazminis vikšras“ ir „Barškutis“. Bunkeryje pasiimame seifą ir remonto komplektus. Remonto rinkinius gali pasiimti vienas iš bunkeryje esančių Monolitų – nepamirškite su jais pasiderėti.
11. Einame pas Sidorovičių, duodame remonto rinkinius ir Monolito amuletą.
12. Einame pas šachtininką ir atiduodame seifą. Gauname perėjimą į naują vietą Neištirta Žemė.

Paslaptingojo persekiotojo paieškos tęsinys:


Ši siužetinė linija bus prieinama atlikus užduotis surasti Ilties žudikus.
Dar kartą primygtinai rekomenduoju nekartoti atidžiai ir perskaityti visus dialogus iki galo, niekas nieko nepakartos.
Jei sergate skleroze, padarykite dialogų ekrano kopijas. Eik.

1. Paimame seifą, einame į viršutinį Labirinto lygį, susirandame perėjimo tašką į Neištirtą žemę (NZ) ir einame ten. Perėjimas aukščiausiame didžiosios salės lygyje yra beveik veidrodinis perėjimo, per kurį GG patenka į labirintą, vaizdas.
2. Kalbamės su astrologu, sužinome apie kai kuriuos vietinius gyventojus.
3. Susipažįstame su Atsiskyrėliu, jis pakalba dar apie keletą. Ginekologei gauname maišelį su vaistais.
4. Susipažįstame su Ginekologu, dovanojame Krepšį ir Seifą.
5. Kalbamės su kiklopu, iš jo eilėraščių sužinome apie Vaistų buvimo vietą. Sužinome apie perėjimo tašką Dump -> NZ.
6. Einame į Kordoną ir pasiimame Vaistus.
7. Prireikus duodame vaistus kiklopams arba ginekologui.
8. Kalbame su Žorka-Anomalija, jis atidarė pirmas duris, buvo infa apie Fangą. Tačiau norint atidaryti antras duris, jam reikia baterijų.
9. Kalbamės su Seniuku prie įėjimo į urvą. Jis pasakoja apie Ugnies urvą (OP), apie tai, kad ten matė reikiamas baterijas, ir prašo, jei jos atsidurs, surasti ten pamestą laikrodį.
10. Vėl kalbamės su Atsiskyrėliu, jis žino apie OP ir pažįsta kai kuriuos jos "gyventojus".
11. Yra du įėjimai į OP, abu matosi, bet nelabai gerai. Prie vieno įėjimo randame Piligrimą ir pasikalbame su juo. Jis žada padėti ir su baterijomis, ir su laikrodžiu, jei iš jo talpyklos atsinešime skustuvą. Dabar ten yra „Avengers“ automobilių stovėjimo aikštelė, o jis pats negali važiuoti.
12. Paprasta slapta misija, surandame apleistą Piligrimo kuprinę ir iš ten paimame viską. Jei bent vienas Keršytojas miršta pranešdamas apie užduotį, misija nepavyks.
13. Mes duodame Mašiną, gauname Laikrodį.
14. Pateikiame laikrodį ir mokomės iš perėjimo taškų AC -> NC, TD -> NC.
15. Vėl einame pas Piligrimą, jis jau nusiskuto ir mielai duoda mums Baterijas. Ateina SMS iš Atsiskyrėlio, prašo užeiti, yra informacija.
16. Mes kalbamės su Atsiskyrėliu. Sužinome, kad mūsų ieškojo Adrenalinas, atsirado informacija apie Seifo savininką. Sako, kad Adrenalinui reikia naujo anomalijų detektoriaus. „Vitya-Hologram“ gali padėti su detektoriumi.
17. Nuvežame Baterijas į Žorką, pavyzdžiui, kalbamės su Vitya. Jis prašo dviejų Elitinių detektorių ir plazmos sekimo. SMS ateina iš Adrenalino, žmonės atėjo dėl dėžutės.
18. Einame į Yantar ir perkame detektorius iš Sacharovo. Štai bėda su detektoriais! Na, o jei žaidi su rangais, tai jau turėtum vieną turėti. O antrasis turėtų pasirodyti parduodamas iš Sacharovo, tokiu pat dažniu kaip ir Bioradaras, bet asmeniškai aš niekada nemačiau šio jo parduodamo įrenginio. Jei kas nors nusipirko neredagavęs konfigūracijų, atsisakykite prenumeratos. Gali būti, kad ateityje šis reikalas bus ištaisytas, bet kol kas turėjau redaguoti Sacharovo prekybos konfigūraciją.
19. Atvežame Vityai du elitinius detektorius ir plazminį vikšrą, atsakydamas jis siunčia mus pas kiklopus, žino, kur ieškoti talpyklų su Vitya's Detectors. Klausome jo kito patarimo poetine forma.
20. Einame į sąvartyną, randame talpyklą, ten yra du detektoriai, vieną paliksime sau, nuostabus dalykas, jis mato Nematomus Kholodets, Arkharos žvaigždę ir, žinoma, visa kita .
21. Ateiname į Adrenaliną, duodame detektorių. Sužinome, kad dėl Karstos atėjo du žmonės, vienas iš jų yra Astrologas, antrasis Adrenalinas nesvarstė, tai nušiuręs kostiumas, vadinasi, savininkas jau seniai trypė Zoną. Ieškojome Seifo ir GG. Ateina SMS nuo ginekologo, atidaromas seifas.
22. Kalbamės su ginekologe, seife buvo senas teritorijų prie Černobylio atominės elektrinės žemėlapis. Ginekologė prašo rasti informacijos apie Perfusor. Dėl niuansų, kaip įprasta, einame į Kiklopus. Eilėse vėl girdime patarimą. Pasirodo perėjimo taškas į labirintą.
23. Labirinte randame pusmirtį samdinį, kuris žino apie Perfuzorą ir sako, kur jam ieškoti kolbos. Diskelis su informacija yra netoliese. Jei prieš tai patekai į Box per teleportą, greitai surasi samdinį, jam šiek tiek trūksta iki šio teleporto. Mes pasirenkame diskelį, apdorojame Samdinį.
24. Atnešame diskelį pas Ginekologą ir išsiaiškiname, kad kolbų mums tikrai reikia. Be to, mums reikės Reagentų, jų galite paklausti pas snaiperių lyderį, čia NZ, tai kaip tik prie jų prisiartinti, šaudo į viską, kas juda. Paliekame kitai eilėraščių daliai Kiklopams. Gauname SMS iš nepažįstamo stalkerio, kortelės savininko, jis neprieštarauja, jei GG padarys kopiją, bet originalą reikės grąžinti per Astrologą.
25. Einame į Armijos sandėlius, susirandame norimą vietą, pasirenkame Kolbas.
26. Grįžtame, Kolbas atiduodame Ginekologei. Norėdami sukurti įrenginį, jis prašo rasti maitinimo šaltinių ir valdymo lustą iš „Exa Liberty“. Be to, Iltis korteles atiduodame ginekologui, kad jis padarytų kopijas.
27. Einame į vietą, kur nukrito meteoritas, randame teleportų deaktyvatorių, per vieną iš įėjimų patenkame į urvą. (Antrojo teleporto deaktyvatorių randame jau urve. Dar vienas patarimas, prie įėjimo gana karšta, nepakenks pakabinti artefaktus nuo karščio.
28. Urve randame Piligrimą, jis padeda rasti priėjimą prie Samdinių. Pasiknaisiojame po urvą, randame PSU ir lentas.
29. Einame pas Chimerą, Avengers lyderį NZ. Jis turi nedidelį prašymą užpildyti konkurentą - Sidorovičių ir pateikti savo galvą kaip įrodymą ...
- maža pastaba, tarp 28-29 punktų reikia apsieiti be tarpinių išsaugojimų / atstatymų, kitaip Keršytojai taps priešais-
30. Urve rastus ingridientus montavimui nuvežame pas Ginekologą. Pasiimame Fang kortelės originalą ir kopiją. Informuojame ginekologę, kad sėkmei reikalinga Sidorovičiaus galva. Šura siūlo užmesti kaliausę ant Keršytojų, o tai gali mums padėti Medžiotojų vadas Pelėda, jie taip pat gyvena netoliese.
31. Pelėda sutinka padėti, bet reikia, kad veiktų Valdiklis, tik radaras buvo užpildytas tinkamas, reikia bėgti pasiimti.
32. Bėgame ir pasirenkame. Atnešk Filiną.
33. Už darbą prašo 10 Chimera Claws + 100 tr. Surenkame, atvežame, parenkame „Sidorovičiaus“ vadovą.
34. Einame pas Chimerą, duodame galvą. Reagentų jis mums neduoda, bet mes sužinome, kad jo ereliai treniruojasi NZ, o vėliau eis ieškoti kažkokio guzelio dukters, ji dingo čia, Zonoje. Iš Cyclops ateina SMS, talpykloje yra patarimas.
35. Klausomės kitos poetinių apreiškimų dalies ir trypiame ant arbatpinigių. Mes surenkame kolbas su reagentais į Chimeros saugyklą.
36. Rastą siunčiame pas Ginekologą. Žavimės įkrautu Perfuzoriu. Mes gauname SMS iš Fango, jis nori susitikti.
37. Mes kalbamės su kiklopais ir gauname paskutinį patarimą.
38. Einam, paimk viską iš talpyklos kaip premiją.

Ilties užduotys (keliauti į Warlabą, Raudonąjį mišką):

Šis siužetas prasideda iškart po perfuzoriaus, skirto Ginekologo klinikos pacientėms, paėmimo.
Svarbu! Prieš pokalbį su Lukašu pagal 6 punktą (apie samdinio antspaudą) reikia atlikti kuo daugiau Lukašo ir Skryagos užduočių, kad visi svobodovičiai taptų draugais (PDA „žali“). Labai nerekomenduojama net netyčia nužudyti Svobodevcevo. Priešingu atveju, vykdant Panteros užduotis dalis Laisvės taps priešais ir padėties ištaisyti bus beveik neįmanoma.
Be to, kiekvieną kartą įeidami į AS, patikrinkite, ar ant užtvaros nėra pabaisų, kurios puola svobodovitus. Šis procesas nuolat mažina Marked One reputaciją dėl laisvės ir tai labai paveikia galimybę „paraudonuoti“ laisvuosius po Panther misijų.

1. Gauname SMS iš Fang (36 punktas iš filialo „Paslaptingojo stalkerio paieškos tęsinys“), einame pro viršutinį įėjimą (per pelkę) į ugningą urvą.
2. Kalbamės su Fang, gauname užduotį išžvalgyti naują teritoriją (karinę laboratoriją arba Warlab), gauname perėjimą iš radaro į Warlab ir iš Warlab į X16.
3. Einame į Radarą, už durų yra praėjimas su kodine spyna. Spynos kodą duoda Syak, kai atneši jam įrankius iš Sidorovičiaus. Atsidūrėme Warlabe, kad su samdiniais staigiai išardytume Monolitus. Galite tiesiog ramiai stovėti prie įėjimo 10-15 minučių, kol priešai sunaikins didžiąją dalį vienas kito.
4. Biliardo salėje randame samdinio Kostolo lavoną, paimame iš jo samdinio sąsiuvinį. Netoli lavono gauname SMS iš Fango.
5. Mes einame į AC pas Fangą, jis yra ūkyje, kuriame anksčiau buvo įsikūrę Dolgovcai, kalbamės su Fangu, gauname užduotį prisirišti prie samdinių, kuriuose mums padės Lukašas.
6. Kalbamės su Lukašu, sužinome apie antspaudą ir vorą.
7. Einame į radarą, užmušame vorą prie išėjimo į Tamsųjį slėnį, paimame antspaudą ir tampame samdiniu. Tolimesniuose judesiuose stengiamės vengti kontakto su bet kokiomis grupėmis, ypač su buvusiais neutraliais ir draugais – juos nužudę galite atsidurti aklavietėje.
8. Einame į Warlab, biliardo kambaryje susirandame Panther, pasikalbame su ja ir gauname užduotį trumpam susirasti raciją, randame vienoje iš kuprinių. Iš viso sutikau 3 kuprines - lifto šachtoje viršuje, "centrinėje" platformoje prie įėjimo į patalpą su žaliomis metalinėmis spintelėmis ir patalpoje esančioje skylėje po laiptais, kuri yra tiesiai priešais įėjimo laiptus. iki žemiau esančio lygio. Paskutinėje kuprinėje turėjau raciją. Duodame radiją, sužinome, kad didysis dėdė nori su mumis pasikalbėti.
9. Kalbamės su Dembeliu, gauname užduotį pasiimti iš Lukašo būstinės šuns iškamšą. Gauname perėjimo iš Warlab į AC koordinates.
10. Mes kalbame su Panther, gauname užduotį perimti pasiuntinį Kordone ir pasiimti diską. PDA matome vietos, kur reikia patekti, nuotrauką. Atsargiai eikite į Kordoną. Rekomenduoju turėti su savimi teleportaciją iš Sacharovo, kad iš karto būtų galima teleportuotis į Kordoną. Lipame ant viršutinių tilto konstrukcijų, pasiekiame suplyšusios fermos pakraštį, gauname Panteros SMS, kad esame vietoje, turėtų pasirodyti pasiuntinys (seržantas Kostylnoga), paimame iš jo diską.
11. Mes pasitraukiame su Pantera ir gauname užduotį atnešti kuprinę iš Lukašo būstinės. Gauname nematomumo egzaminą.
12. Einame į AS, Laisvės ginklų kambaryje susirandame kuprinę ir iš jos paimame šarvuočių prototipą (savo nebandome, kad nesugadintume!), 2 aukšte randame a. šunų iškamša, imame ir mes.
13. Einame į Warlabą, kaliausę atiduodame Dembeliui, o šarvus Panterai, samdinių bosas nori pasikalbėti su Markedu.
14. Kalbamės su bosu ir suprantame, kad susidūrimas su Havru buvo vaikiškas pokalbis, bet yra didelis pliusas – Markedui dabar padeda 3 nemirtingi personažai. Mes padedame Panterai ir jos sargybiniams išvalyti Warlab nuo samdinių.
15. Kalbamės su Panther ir Dembel, gauname informaciją ir atlygį už pagalbą Panterai.
16. Einame į Fang in the Bar, dalijamės informacija. Iltis siunčia pas Lukašą. Tuo pačiu galime gauti perėjimus į Raudonąją girią ir Limanską, taip pat užduotį pasiimti dokumentus Raudonajame miške.
17. Einame pas Lukašą ir duodame samdinių ženklą.

Gali būti, kad kai kurios toliau aprašytos užduotys nėra būtinos siužetui praeiti, bet aš netikrinau jų tarpusavio ryšio. Todėl aprašinėju tokia tvarka, kokia perėjau pats.

18. Kalbamės su Lukašu, gauname užduotį palydėti svobodovičius. Ateina SMS iš Panther.
19. Kalbamės su Vitaminu, susitariame dėl susitikimo dėl radaro.
20. Einame į Radarą, jei Radaras ilgai nebuvo išvalytas, tai rekomenduoju išvalyti maršrutą iki Warlab nuo papildomų dantų ir kamienų. Po to pasikalbame su Vitaminu (grupė vis dar stovi prie įėjimo į loką), palydime grupę iki skylės tinklinėje tvoroje, vėl pasikalbame su Vitaminu ir einame į Warlab. Svarbu – pakanka gyvą į Warlab atnešti tik Vitaminą.
21. Jei nėra karšto noro kautis su šunimis, ramiai laukiame, kol svobodovičiai sutvarkys Varlabą ir į biliardo salę ateis Vitaminas.
22. Kalbamės su Vitaminu, blokuojantis teleportas išjungiamas ir gauname atlygį - Svoboda aukso luitą. SMS ateina iš Cyclops – kol kas nereaguojame.
23. Dešinėje lifto šachtoje lipame laiptais į slaptąją Varlab dalį, kalbamės su Tinginiu. Sužinokite apie vyriausiąjį mokslininką.
24. Surandame Klenovą, kalbamės ir gauname daug įdomios informacijos, gauname užduotį atnešti Hologramą į Warlab.
25. Nuvažiuojame į NZ, kalbamės su kiklopais, gauname dar vieną patarimą apie slėptuvę.
26. Kalbamės su Holograma, palydime jį iki perėjimo į AC.
27. Einame į Warlab, kalbamės su Klenovu, gauname užduotį atvežti meną ir trinkelių akmenis.
28. Einame į urvą ir paimame iš Miner Poltergeisto Širdį. Kalnakasys meną atiduoda tik susitikęs su daktaru Pripjate, gavęs Daktaro užduotį nunešti medalioną kalnakasiui. Taip pat kalnakasys paprašys žibintuvėlių – kur ir kaip visa tai rasti, aprašyta kituose vadovo skyriuose.
Kur ieškoti 10 trinkelių – kiekvienas sprendžia pats. Jie periodiškai neršia urve, kai kurie jūsų meno kūriniai pavirs trinkelėmis, kai pirmą kartą pateksite į radarą ir pan.
29. Einame pas Klenovą, duodame meną.
30. Jei negavote perėjimų ir užduoties iš aprašymo 17 punkto - gauname, einame į Raudonąją girią. Netoli perėjimo susitinkame su Shadowman vadovaujama grupe ir padedame jam atlikti 2 užduotis – išlaisvinti tiltą ir kovoti su monstrų gauja.
31. PDA esančiame žemėlapyje pažymėta medžiotojų vieta, randame „vyresnįjį“ medžiotoją (kuris turi dialogą) ir gauname užduotį grąžinti pavogtą kuprinę.
32. Einame į Pelkes į Šaltį, kalbamės, gauname informaciją apie vagies buvimo vietą, einame ant arbatpinigių ir randame nelaisvę vagį.
33. Su Mitkos pagrobėjais susitariame dėl išpirkos, kalbamės su Mitka, pasiimame kuprinę, nešame medžiotojams į Raudonąją girią.
34. Grąžiname kuprinę, gauname arbatpinigių vietą, kurioje yra kuprinė su dokumentais. Kovojame su monstrais, susirandame kuprinę, pasiimame dokumentus, paimame Iltį.
35. Iltis duoda naują užduotį – surasti ir išgelbėti Denisą. Einame į Raudonąjį mišką į kasyklą, išvalome monstrus, surandame ir išgelbėjame Denisą, palydime persekiotojus į aikštelę, grįžtame į Iltį.
36. Perduodame užduotį ir sužinome, kad mūsų ieško Stargazer.

„Liaudies kupinas“ nuo 2010-04-19 S.T.A.L.K.E.R. Černobylio šešėliai“ + papildymas 2010-08-14

Trumpas aprašymas


30 vietų
Kordonas, pelkės, sąvartynas, tamsus slėnis, užmirštas miškas, neištirta žemė, tyrimų institutas „Agroprom“, baras, laukinė teritorija, gintaras, kariniai sandėliai, radaras, pripyatas, Černobylis1, Černobylis2, ATP, Raudonasis miškas, Limanskas, ligoninė, senas kaimas, generatoriai + tyrimų instituto „Agroprom“ požemiai, laboratorijos X18, X16, X10, warlab, urvas, labirintas, sarkofagas, monolitinis valdymo bunkeris, negyvas miestas + 3 vietos nuo ZP (Zatonas, Jupiteris, Pripyat)
- 14 mutantų tipų + mutantai
Aklas šuo, pseudo-šuo, pseudo-mėsa, pseudo-milžinas, jerboa, žiurkė, kraujasiurbis, pelkinis kraujasiurbis, chimera, elektrochimera, skaidri chimera, kontrolierius, kink, poltergeistas, ugnies poltergeistas, bureris, bibliotekininkas (iš Metro 2033)
- 13 frakcijų
Vienišiai, kariškiai, samdiniai, banditai, aplinkosaugininkai, Pareiga, Laisvė, Monolitas, Skaidrus dangus, medžiotojai, keršytojai, O-sąmonės atstovai + prekeiviai ir remontininkai (pasklido net gandai apie moterų buvimą Zonoje), labiausiai paslaptinga grupė „Paskutinė diena“.
....ir
- 45 artefaktai
- didžiulis ginklų skaičius
nuo kumščių ir peilių iki sunkiųjų kulkosvaidžių ir granatsvaidžių.
- daug šarvuotų kostiumų su galimybe juos atnaujinti
- 5 tipų detektoriai
- 15 anomalijų
- 4 mobilieji teleportatoriai
- 9 unikalios užduočių talpyklos
- didžiulis užduočių skaičius

Montavimo tvarka


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 2010-04-19
3.Papildymas 2010-08-14
4.Pataisas 2010-08-20
5. 2010-09-03 lopas
6. Pakeiskite xrGame.dll aplanke bin
7. Pritaikymas plačiaekraniam ekranui (jei reikia)
8. Pritaikymas 1.005-1.006 pataisymui (jei reikia)

parsisiųsti


Alternatyva – „Viskas viename“ – diegimo programa iš tor62:


Pritaikymas plačiam ekranui


Atsisiųskite - http://webfile.ru/4728129
Adaptacijos įrengimas
1. Norėdami nustatyti monitoriaus formato santykį, padalykite skiriamosios gebos plotį iš jo aukščio. Jei rezultatas yra 1,6, tada 16x10 (1680/1050=1,6). Jei 1, tada 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Dabar atidarykite atsisiųstą archyvą, eikite į aplanką su reikiamu leidimu ir nukopijuokite žaidimų duomenis iš ten į aplanką su žaidimu, sutinkame pakeisti failus.
3. Bioradar ir Inventory aplankuose yra pasirenkami pritaikymo nustatymai – jums padės readme atitinkamuose aplankuose.

Pataisykite silpnų vaizdo plokščių piktogramas


Liaudies keksas nuo 2010-04-19 dalimis


Atnaujinta 2010 m. rugpjūčio 14 d. dalimis


Muzikos mėgėjams – muzikos atmintukų pildymas


Dažniausios avarijos ir kaip jas gydyti:


Visi tipai skirstomi į atsitiktinius (atsitiktinius) ir kritinius. Atsitiktinės avarijos nutinka visiems ir visada. Jei paleidus žaidimą iš naujo panašioje žaidimo situacijoje, avarija nepasikartoja – žaisk toliau, apie tokias avarijas temoje diskutuoti nėra prasmės. Aptariamos tik kritinės misijos, t.y. tie, kurie nuolat kartojasi vienoje žaidimo situacijoje ir ne dėl jų neįmanoma tęsti žaidimo toliau.
Po gedimo arba po „negyvo“ žaidimo užšalimo beveik visada išlieka LOG failas, kuriame yra informacija apie gedimo priežastį, šis failas yra adresu: XP – Dokumentai ir nustatymai/Visi vartotojai /Dokumentai/STALKER-SHOC/žurnalai.
AT Vista/Win7 – Vartotojai/Vieša/Dokumentai/STALKER-SHOC/žurnalai.
Svarbiausios eilutės yra žemiau FATAL ERROR
Alternatyvus būdas peržiūrėti žurnalą yra atidaryti užrašų knygelę iškart po gedimo ir paspausti CTRL+V.
Kartais LOG failas neišsaugomas (tuščias), tuomet reikia detaliai aprašyti situaciją, kokiomis sąlygomis įvyko gedimas.
Dabar patys žurnalai:
Avarijos be žurnalo dažniausiai atsiranda dėl per aukštų grafikos nustatymų arba neteisingo modifikacijos įdiegimo. Kartais taip nutinka dėl kitų autorių priedų įdiegimo.
1. Aprašymas: netinkama objekto viršūnė
Argumentai: wpn_lr30033098

Vietoj nurodyto tipo ir skaičiaus ginklų wpn_lr30033098 gali būti bet kokie kiti (wpn_lr300хххх arba wpn_ak74ххх ir kt.).
Galite pabandyti ištaisyti avariją taip (netiesa, kad tai padės, gali prasidėti panašios avarijos, tik su kitais ginklais, bet pakeisdami norimą vamzdį į aktoriaus atnaujinimą, galite pabandyti jo atsikratyti):
skiltyje gamedata/scripts atidarykite bind_stalker.script failą ir žemiau esančią eilutę
--[]
Vietoj „хххххх“ įterpiame kamieną iš savo žurnalo, stebime kabutes, kablelius, tarpus, tada panaikiname funkcijos komentarą: pašalinti --[[ prieš vietinius blogų_objektų_pavadinimus ir ]]
po pabaigos

2. Argumentai: LUA klaida: f:&&𐄸games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121: blogas argumentas Nr. 2 į &裟format&裟 (tikėtasi eilutė, neturi reikšmės)
Ši strigtis yra priverstinė, kai žaidimas aptinka kritinę klaidą. Kodėl?
Priežastis yra 1-2 eilutėmis aukščiau žurnale.
Dažniausiai įrašymo failas yra sugadintas. Tai reiškia, kad išsaugojimas yra sugadintas ir neapsimoka toliau gaminti negyvų išsaugų – štai kodėl mes sukeliame avariją.
Yra dvi šios problemos sprendimo galimybės:
1. Turbūt pats teisingiausias, ištrinkite paskutinį išsaugojimą ir paleiskite iš paskutinio galimo.
2. Galite laikinai komentuoti eilutę string.format("%s"). Norėdami tai padaryti, žaidime data&& expansivescripts&& expansive_g.script turite rasti šias eilutes:
Citata
- Sudaužyti žaidimą (parodžius klaidos pranešimą žurnale)
funkcija abort (fmt, ...)
vietinė priežastis = (...==nulis ir fmt) arba string.format(fmt, ...)
assert("KLAIDA: " .. priežastis)
get_console():execute("įkelti ~~~ " .. priežastis)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
pabaiga
Perėję pro probleminę sritį, būtinai panaikinkite eilutę!

3. Aprašymas: dBodyStateValide(B)
tai dėl valdiklio:
žaidimo duomenyse&& išplėsta konfigūracija&& išplėstiniai kūriniai&& išplėstas m_controller.ltx
eilutė:
Max_Controlled_Count = 10;4
daryti:
Max_Controlled_Count = 0
Po valdiklio žudynių jis bus išsaugotas ir grįš į ankstesnę vertę.

Kai kurie daiktai (menas, ginklas) netelpa į lizdą. Būtina nustatyti monitoriaus skiriamąją gebą ir nustatyti tinkamą pritaikymą.

6. Argumentai: LUA klaida: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: C dėklo perpildymas
Aprašymas: Nepavyksta įrašyti atminties bloko į failą. Diskas gal pilnas.
Krūvos perpildymas ir disko perpildymas. Nepamirškite iš naujo paleisti žaidimo kas 1,5–2 valandas.

7. Argumentai: negalima&裟 atidaryti skyriaus &裟ххххххх&裟
Neteisingas (kreivės) įrengimas.

8. Aprašymas: bet kuri patruliavimo kelio viršūnė, neprieinama objektui
Norėdami apdoroti tokius skrydžius (bet kurią viršūnę patruliavimo kelyje), atliekame taip, įkeliame išsaugojimą prieš įvesdami vietą, kurioje įvyko skrydis, laukiame išstūmimo ir po jo keliaujame ten, kur reikia. Arba tokiu pat būdu kaip ištrynėme bagio statinę.

9. Argumentai: LUA klaida: ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318: bandymas iškviesti lauką &裟?&裟 (nulinė vertė)
Vietoj skaičių 1318 gali būti bet kokie kiti.
Išvykimo priežastis – „pakabinta“ kai kurių veikėjų veiksmų logika (išoriškai jis stovi nejudėdamas ir „stingsta“).
Ši avarija išgydoma nužudant pakabintą personažą arba atkuriant iš bet kurio ankstyvo išsaugojimo. Labai nerekomenduojama bandyti taupyti vietose, esančiose šalia tokių „kabančių“ simbolių.

10. Aprašymas: grafikas&neatitinka AI žemėlapio
Klaida dėl neteisingų grafiko taškų. Tai labai reta grynoje Solyankoje - pabandykite atkurti iš ankstyvo išsaugojimo, pabandykite pertvarkyti Solyanka, įsitikinkite, kad atsisiųstas archyvas nėra sugadintas, neįdiekite trečiųjų šalių priedų, ypač ten, kur all.spawn buvo teisingas.

11. Aprašymas: nurodytas istorijos objektas jau yra istorijos registre!
Paprastai avarija įvyksta judant iš vienos vietos į kitą. Įkelkite priešpaskutinį išsaugojimą (išsaugokite prieš perkeldami į vietą, kur pradėjo išskristi su Nurodytas istorijos objektas yra...), palaukite išmetimo ir eikite ten, kur reikia.

12. Strigtis be tokio tipo FATAL ERROR eilutės (kiekvieno atveju skaičiai laužtiniuose skliaustuose skiriasi):
*: crt krūva, proceso krūva, žaidimų lua, variklio lua, atvaizdavimas
* : ekonomika: stygos, smem
Būdingas bruožas yra tai, kad paskutinės žurnalo eilutės prasideda * :
Gedimas yra susijęs su neteisingu prisijungimu prie forumo variklio, nėra būdų, kaip ją išspręsti. Paprastai avarija nėra kritinė, atkūrimas iš ankstyvo išsaugojimo padeda, kartais reikia paleisti iš išsaugojimo, paimto iš ankstesnės vietos (prieš įeinant į vietą, kurioje įvyko avarija. Kai kuriems Stalkeriams padėjo atkūrimas „sunkus“). Pavyzdžiui, eikite ir atlikite kitą užduotį, o tada grįžkite prie tos, kuria buvo skrydžiai, vykdymo.

13. Gedimai, susiję su atminties trūkumu, pvz
Argumentai: pritrūko atminties. atminties užklausa:
Šios gedimai dažniausiai siejami su aukštais vaizdo parametrais. Nustatymų sumažinimas (blogėja vaizdo kokybė) beveik visada leidžia, jei ne visiškai pašalinti gedimus, tai labai sumažinti jų skaičių.
Taip pat primygtinai rekomenduojama visiškai iš naujo paleisti kas 1,5–2 žaidimo valandas.

Ekrano nuotraukos



Mini F.A.Q.Buusty


Mini DUK nepakeičia GUI ir jos nedubliuoja, tačiau kadangi mažai žmonių nori ten ieškoti atsakymų į savo klausimus, Mini DUK atsakysime į dažniausiai pasitaikančius klausimus / problemas, su kuriomis susiduria šios temos vartotojai.
Solyankoje yra daug quest elementų, be kurių neįmanoma pasukti jokioje užduotyje, todėl visa siužetinė linija pakimba. Yra keletas priežasčių, kodėl pametate / pametate užduoties daiktą -
1. Nepavyko po tekstūromis panaudojus granatas.
2. Aš ne iš karto nuėjau užbaigti užduoties, bet atidėjau ją „vėliau“ - jie paėmė mirusius NPC ir juos pašalino „lavono valiklis“.
3. Dingo iš kuprinės per GG apiplėšimą, ir nėra kaip jos grąžinti.
4. Neatsiranda Quest veikėjas, iš kurio reikia paimti/atimti daiktą. Na ir t.t.
Norint gauti reikalingą prekę (užduočiai atlikti), paprasčiausias būdas yra užregistruoti jį pardavimui.
Apsvarstykite Sidorovičiaus pavyzdį.
Visi prekybininkų failai yra aplankuose gamedata\config\misc\shop_merchant_slapyvardis, Sidorovičiaus atveju tai yra aplankas gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx – nurodo prekių, kurios atsiranda atidarius prekybos dialogą, skaičių ir jų atsiradimo tikimybę
sidr_trade.ltx - čia parodomas prekės kainos svyravimo diapazonas atidarius dialogą
Primygtinai rekomenduoju pasidaryti atsargines redaguotų failų kopijas, kad galėtumėte atšaukti, jei kur nors padarysite klaidą.
Kiekvienas prekybininko failas turi vieną ar daugiau skilčių, kurios apibrėžia prekybininko atsargas prieš arba po tam tikro žaidimo įvykio. Skilčių pavadinimai pateikiami laužtiniuose skliaustuose. Sidorovičius turi 2 skyrius
[…_start] – asortimentas žaidimo pradžioje
[…_after_fabric] - asortimentas atsinešus Nimble atmintinę
Atitinkamai, turite įtraukti elementus į skyrių, kuris atitinka jūsų siužetasžaidime. Galite pridėti jį prie visų skyrių iš karto – blogiau nebus.
Norėdami pridėti elementą, po sekcijos pavadinimu pridėkite tokią eilutę:
prekės pavadinimas numeris1, numeris2
sidr_supl.ltx faile:
numeris1 – prekių skaičius
skaičius2 - jų atsiradimo tikimybė (nuo 0 iki 1, kartotinis 0,1)
Failo sidr_trade.ltx:
skaičius1 – minimalus kainos koeficientas
numeris2 – maksimalus kainos koeficientas
Atidarius dialogo langą, prekės kaina bus atsitiktinė, lygi „tikrajai kainai“ * įjungta atsitiktinis skaičius diapazone nuo minimalaus iki didžiausio koeficiento. Koeficientas gali būti mažesnis arba didesnis nei 1. Failo sidr_trade.ltx reikia patikrinti atitinkamoje skiltyje, ar pažymėta "jūsų" prekė;NO TRADE . Jei yra, ištrinkite šią eilutę.
Pavyzdys: norėdami į pardavimą įtraukti 5 Medusa artefaktus už kainą nuo 0,1 iki 0,5 tikrosios kainos, turite:
1. į failą sidr_supl.ltx
po eilutės
pridėkite eilutę af_medusa 5, 1
2. į failą sidr_trade.ltx
po eilutės
pridėkite eilutę af_medusa 0.1, 0.5
3. ištrinkite eilutę af_medusa ;NO TRADE
Išsaugome failus, įkeliame žaidimą ir einame pirkti artefaktų iš Sidor.

Užduočių ir unikalių daiktų sąrašas
PDA ir „flash drives“.

PDA, „flash drives“.
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - PDA skirta Kostya (9 vnt.)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA ieškodamas samdinio Andrejaus
ara_flash Aros samdinio atmintinė
siv_pda samdinio Grėjaus PDA
Device_pda_npc PDA reikalingi Den
gonets_flash_desc Messenger Kalinino „flash drive“.
item_delete1 PDA, kad išjungtumėte teleportą Agro metro
„sysh_flash“ atmintinė Sych
nauch_flash mokslininkų atmintinė iš X18
Žvėries iš laukinės teritorijos atmintinė sniper_flash
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Borovo raktas iš X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA sukūrė Maxas Luberis
rad_pda PDA Monolith su artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda mokslininko iš Pripjato PDA barmenui
bar_lucky_pda Bolto PDA
bar_ecolog_flash atmintinė Kruglov
pda_priz PDA Ghost
bland_flash
„Crazy_flash“ atmintinė „Psycho“ (beprotiška)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasz
cit_doctors_key Gydytojo raktas į Pripyat talpyklą
pda_vasilyev PDA Vasiljevas
pda_francuz prancūzų PDA
pda_info Sugedęs PDA skirtas Akim
pda_art_mod PDA gaminimo artefaktams iš Psy-rays mod

Dokumentai

senas_dokas_3_1, senas_dokas_3_2, senas_dokas_3_3, senas_dokas_3_4 trečioji dokumentų dalis
amk_zapiska dokumentas pervedimui iš Agroprom į Kordoną gauti
arhara_listok pastaba Rodyklė
lab_x16_documents dokumentai iš X16
kostya_documents "Teleportuotis" dokumentas iš Kostya talpyklos X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Fantominiai dienoraščiai
plan_document bunkerio ant radaro planas, skirtas dingusios ekspedicijos paieškai
voen_document kariuomenės užrašas (Andrey)
sysh_document Pelėdos pastaba
new_document_sniper dokumentas apie žvėrį iš Kordono
pri_decoder_documents dokumentai iš Pripyat, kuriuos parašė Strelok
rad_document7 – karo vado įsakymai pusei metų
scaintist_docs mokslininkų dokumentai, pagal 1-ąjį Borovo ieškojimą)
lab_x10_documents dokumentai iš X10
sak_book1 ... sak_book3 knygos Sacharovui iš 3 laboratorijų
mono_note Monolith užrašų knygelė
mono_dead_doc negyvo monolito dokumentai (žemėlapis katei)

Įvairūs daiktai

arhara_tele Monolitinis teleporteris
detector_elite_john – hologramos detektorius,
bioradaras
čiužinys miegmaišis
doc_medal Daktaro medalionas
meceniy_outfit_new užmaskuotas egzoskeletas
new_book_prizrak Vaiduoklių dienoraštis
new_book Arkharos užrašų knygelė
stukach_book Pavliko sąsiuvinis
sak_book4 Gydytojo dienoraštis
quest_case_01 lagaminas su dokumentais iš Kordono kontrolės punkto
knyga_xabarych kalnakasių knyga
flyga – Petrenkos kolba
mikrošemos lustas, skirtas lieknams
arhara_obman rankinis teleportas Rodyklė
termosas_mažas mažas termosas
termosas_didelis didelis termosas
kuvalda, kluch, otvertka įrankiai Sidorovičiui
tisku_arhara - varžtas
kubikas - Rubiko kubas
fonarik - žibintuvėlis kalnakasiui
shaxter_tele – kalnakasių vaistas
snotvornoe_tele - gydytojo migdomieji vaistai
disk_adren - adrenalino diskas
kostya_af_gold_fish - auksinė žuvelė už Kostją
good_psy_helmet pritaikytas psi šalmas
bad_psy_helmet nesukonfigūruotas psi šalmas
dinamitas Lukašo dinamitas
hunters_toz Tozo medžiotojas bare
case_freeman
gorelka, manometr, trubka Liepsnosvaidžių atsarginės dalys
vorona_egg varnos kiaušinis
lekarstvo vaistas Akim
mozg valdiklio smegenys
bezoar Bezoar
amk_ballon dujų balionas
amk_kanistra benzino kanistras
antizombis
akumuliatoriaus baterija
sumka_arhara Sacharovo krepšys
inventory_new_box dėžė su jakutams skirta swag
kompiuteris_naujas kompiuteris iš X18, skirtas Kruglovui
notebook_new Arkharos užrašų knygelė
nešiojamojo kompiuterio bloknotas su duomenimis iš X18 ventiliatoriui
diplomatas diplomatas su dokumentais iš X16 Fan
kompiuterių sistemos tvarkyklė iš Pripyat for Fan
inventory_sakbox_01 šovinių dėžė
inventory_sakbox_02 Sak įrankių dėžė
inventory_sakbox_03 Sakbox seifas
inventory_sakbox_04 metalinė dėžė
inventory_sakbox_05 aukščiausio saugumo konteineris Hog's 1st Quest)
playboy playboy prenumerata Max (iš Kruglov)
playboy1 ... playboy11 įvairių Playboy žurnalų variantų, esančių zonoje. Dolgovetsui reikia 10 varianto
sak_plan krepšys su planu Šykštuoliui
quest_case_02 byla su kariniais dokumentais
quest_case_05 byla su mokslininkų dokumentais
quest_case_06 byla su kariniais dokumentais
quest_manycase_01 byla su pinigais
decoder1 dekoderis Kruglov iš X16
sak_reiver radijo stotis Vilkui
Sacharovo išleisti stebėjimo blokai sak_resiver_yantar
dekoderis iš viešbučio Pripyate

Pinigai Sidabrinis rublis
pinigai1 Auksinės monetos
pinigai2 Sidabrinis rublis
pinigai3 Sidabrinis rublis
arhara_instruk Kostiumo instrukcijos
malyva Sąsiuvinis su užrašu Borovui
Pribor Kompiuteris su antena
3d_raziy vaizdo transliacija
telefonas Mobilus radijas
Serumas
kod_kamera Watchman's bloknotas
muilas muilas
amuletas Amuletas
repairnyi_box Remonto dėžė
shkatulka karstas
arhara_seif Mini seifas Miner
kluch_dell_teleport Teleporto deaktyvatorius
kluch_dell_teleport1 Teleportavimo deaktyvatorius
kluch_dell_teleport2 Teleporto deaktyvatorius
siuntinys
dėžutė_su_ginklu
tabletki_1 tabletės
tabletki_2 tabletės
tabletki_3 tabletės
švirkštas
akkumulytor Akumuliatorius, skirtas NZ užduotims
Britva skustuvas
starik_chasy Auksinis laikrodis
land_disketka Diskelis
kolba_tuščia tuščia kolba
kolba_siniy_poln Reagentų kolba
kolba_orand_fuln Kolba su reagentu
ekza_akkumul maitinimo blokas
elek_plata Mokėjimas (elektroninis)
kluk_karta Ilties žemėlapis
kluk_karta_kopiy Ilties žemėlapio kopija
trupak kontrolieriaus lavonas
sidor_head Sidorovičiaus galvos atvaizdas
perfuzor_pust Perfuzoras su tuščiomis kolbomis
perfuzor_fuln Perfuzoras su pilnomis kolbomis
kukla_1 sena lėlė
laikmatis mini gaubto žemėlapiui
naem_bloknot Bonecrusher samdinio sąsiuvinis
amul_naemn samdinio antspaudas
pseudopechatka samdinio signetas
kluch_dell_teleport_warlab warlab teleporto deaktyvatorius
iškamšas pseudošuo
disk_pantera Panther diskas
bullion_gild Lukasz aukso luitas
įrenginys_teleportas vienkartinis teleportas Kaulai
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportuojasi iš Sacharovo

Mini pistoletas Wpn_m_134
wpn_awm_new modifikuotas adatinis pistoletas
klyak_forest_doc Dokumentas iš Raudonojo miško
rukzak_green Hunter kuprinė
nebo_clear anomaly annihilator
case_nebo kurjerio Sviblovo byla
lekar_kalmyak Vaistai Kalmykui
duslintuvas radijo dažnio slopintuvas
televizorius tv
maz tepalas Kalmyk
box_kalmyak konteineris Kalmyk
musmirė
cigarečių cigaretė
hand_teleporter Rankinis teleporteris iš kryžiaus
hand_teleporter_arhara Sugedęs rankinis teleporteris
doc_1 SCAT 15 modulių aktyvinimo sistema
doc_8 1 naujovinimo įrenginys
baterija
doc_10 2 naujovinimo blokas
foto_kontroller_yazva Anomalinio valdiklio nuotrauka

Bronikas

Bronikas maištelyje
novice_outfit – naujoko apranga
bandit_outfit – pradedančiojo banditų apranga
killer_outfit – samdinio apranga
monolith_outfit - monolitinis kostiumas
specops_outfit – karinių specialiųjų pajėgų apranga
Military_outfit - armijos šarvų kostiumas SKAT-9M
militaryspec_outfit - armijos šarvų kostiumas SKAT-10
stalker_guard_outfit – baro sargybos apranga
stalker_outfit – neutrali stalkerio apranga
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalker kombinezonas "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - mokslinis neutralaus stalkerio "Seva" kostiumas
svoboda_light_outfit - lengvas laisvės kostiumas
svoboda_heavy_outfit - sunkus laisvės kostiumas
dolg_outfit – įprastos tarnybos apranga
dolg_scientific_outfit – mokslinis pareigos kostiumas
ecolog_outfit – įprasta mokslininko apranga
protection_outfit – sustiprintas mokslininko kostiumas
exo_outfit – neutralus stalkerio egzoskeletas
killer_blue_exoskeleton – samdinio egzoskeletas
dolg_black_exoskeleton – pareigos egzoskeletas
svoboda_exoskeleton – laisvės egzoskeletas
monolith_exoskeleton – monolitinis egzoskeletas
exo_bandit_outfit – banditų egzoskeletas
nebo_exo_outfit – egzoskeletas švarus dangus
exo_mil_exoskeleton – naujas egzoskeletas, SKAT15-M prototipas
broken_exoskeleton – sulaužytas egzoskeletas
freedom_scientific_outfit – mokslinės laisvės apranga
merc_scientific_outfit – samdinio mokslinė apranga
monolith_scientific_outfit – monolitinė mokslinė apranga
science_suit_white – balto monolito mokslininkas
monolith_black_outfit - monolitinis juodas kostiumas
monolit_black_outfit_plus - patobulintas monolitinis juodas kostiumas
bandit_master_outfit - banditų meistro apsiaustas
outfit_soldier_m1 - armijos kūno šarvai
bandit_veteran_outfit - veteranų bandito apsiaustas
soldier_outfit – gravitacijos kostiumas
nano_outfit - Nanoapsauginis kostiumas - jis nenaudojamas Solyankoje (jį bus galima įsigyti priede iš stalker dimak)
meceniy_outfit_new – kamufliažinis egzoskeletas
fire_outfit – ugniagesio apranga
psih_outfit – psichiatro apsiaustas
hunter_novice_outfit - medžiotojo apranga-5
hunter4_novice_outfit - hunter-4 apranga
hunter3_novice_outfit - medžiotojo-3 apranga
hunter1_novice_outfit - medžiotojo-1 apranga
strelok_outfit - Strelok apranga
nebo_light_outfit - skaidrus dangus šviesus kostiumas
nebo_heavy_outfit - sunkus giedro dangaus kostiumas
nebo_scientific_outfit – giedro dangaus mokslinė apranga
outfit_novice_m1 - anomali naujoko striukė
outfit_bandit_m1 – aptempta banditų apranga
bandit_master_outfit_m1 - padidintos ištvermės bandito apsiaustas
outfit_dolg_m1 - medžioklės kostiumas
outfit_killer_m1 - sustiprinti samdinių kombinezonai
outfit_specnaz_m1 - modifikuotas armijos šarvų kostiumas (gydomasis berilas)
outfit_stalker_m1 - ghost stalker kombinezonas
outfit_stalker_m2 - turistiniai kombinezonai (turinti patirties)
stalker_outfit_m3 - Strelka kombinezonai
outfit_svoboda_m1 - modifikuotas laisvės kombinezonas
outfit_exo_m1 – modifikuotas egzoskeletas
novice_outfit_new1(2) - odinė striukė
novice_outfit_rain1(2) - odinis lietpaltis
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - patobulintas kombinezonas "veteran-1(2,3)" su dujokauke
neytral_exo_antigas_outfit – Mk.1 egzoskeletas

Numatydami klausimą "Kas yra geriausias?" - Pasakysiu, skonis ir spalva... Bet vis tiek...
Tiems, kurie renkasi uždarus kostiumus, tai tikrai mokslinis
giedro dangaus kostiumas yra puiki apsauga nuo anomalijų, radiacijos ir psi spinduliuotės. Taip pat geriausia apsauga, tarp šios klasės kostiumų, nuo šaulių ginklų ir mutantų dantys/nagai. Deja, jis niekur neparduodamas ir slėptuvėse nerastas, jį gauti galite tik paėmus iš nugaišusio grynaveislio (neskubėkite kištis į „Žvejybos fermos“ snorkų ir „Clear Sky“ naikintuvų ardymą) )) Galite atnaujinti iš Vasilijaus ir Syak.
Neblogi „monolito baltojo mokslininko“ apsaugos rodikliai (dviem rodikliais – chemine apsauga ir ugniai atspariomis savybėmis – pranoksta net Chistinebov kombinezoną). Jį galite rasti radaro talpykloje. Atnaujinkite Syak.
Tiems, kurie „netolygiai kvėpuoja“ į egzoskeletus, tai vėlgi – giedro dangaus egzempliorius. Lengvas, patvarus, puiki apsauga nuo radiacijos. Vienintelė autorių „musė į tepalą“ – joje negalima bėgti. Bet mes tai sutvarkysime. Einame keliu gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx randame (beveik pačioje pabaigoje) giedro dangaus egzoskeletą ir jame esančias linijas
sprint_allowed = false pakeisti false į true ir paleisti tol, kol užtenka atsikvėpti (nors jie turėtų bėgti nuo jūsų tokiais drabužiais!))) Jį galite rasti generatorių talpykloje. Vasilijus iš „Clear Sky“ turėtų atnaujinti (pats netikrinau).
„Pliuškinui“, greičiausiai, patiks banditų egzoskeletas. Keliamoji masė 180kg. Apsaugos rodikliai yra vidutiniai. Įgyvendinti šią „marodieriaus svajonę“ nėra sunku. Užtenka nueiti į ATP ir ten sutraiškyti brolius - 3-4 naudotos ausinės tau garantuotos. Atnaujinkite „Lanky“ bare.
Ir, žinoma, „madingiausias“ ir įmantriausias yra naujasis egzoskeletas – SKAT15-M prototipas. Po atnaujinimo jis tampa tikrai tikra apsauga jo savininkui tiek nuo šūvio sugadinimo, tiek nuo visų tipų anomalijų ir radiacijos. Norėdami jį gauti, turite atlikti beveik visas Akim užduotis. Mes patys tobuliname egzaminą, bet jūs turėsite bėgti dėl atnaujinimo blokų. Vienintelis nepatogumas – norint bėgioti su šiuo „stebuklingu kostiumu“, kuprinėje reikia turėti šiek tiek „Juodosios energijos“ atsargų. Laimei, šio gėrio užtenka beveik visose vietose ir A. Sacharovas jį parduoda.
Negalite rašyti apie visus kostiumus, įskaitant. čia buvo trumpai aprašyti, mano nuomone, įdomiausi šarvai.
Tačiau pasirinkimas yra jūsų!

Ginklas

Ginklai Solyankoje
Pistoletai
wpn_Raging_Bull – Colt Python Revolver
wpn_hpsa – Browning pistoletas HP-SA
wpn_pm - Makarovo PM pistoletas
wpn_pb - PB tylus pistoletas, naudojamas specialiųjų padalinių
wpn_walther - P99 pistoletas "Walther"
wpn_ups - Pistoletas XK USP Kompaktiškas 45 AKP kalibras
wpn_fort - Ukrainos gamybos pistoletas "Fort-12"
wpn_colt1911 – pistoletas Colt М1911А1
wpn_beretta – Pistoletas Beretta M92
wpn_desert_eagle – Izraelyje pagamintas Desert Eagle pistoletas
wpn_sig220 - SIG226 pistoletas, kalibras 45 AKP
wpn_aps_sk1 – Stechkin APS pistoletas, galimybė šaudyti serijomis
wpn_gungauss – Gauso pistoletas

Kulkosvaidžiai
wpn_mp5 – automatas MP5A3 „Viper“
wpn_p90 - P90 automatas
wpn_ppsh41_sk2 – Shpagin PPSh-41 automatas
wpn_bizon – PP-19 „Bizon-2“
wpn_bizon1 – „Anomalus“ PP-19 „Bizon-2“
wpn_kriss_super_v – „Super Kriss V“ automatas, sukurtas specialiesiems padaliniams
wpn_mp7 – automatas MP7A3
wpn_uzi – „Uzi“ automatas
wpn_scorpion - Čekijos gamybos automatas
wpn_mp5k – automatas MP5A3 su sulankstomu plastikiniu pistoletu ir raudonų taškų taikikliu

Automatas
wpn_ak47 – Kalašnikovo automatinis šautuvas AKS-47, 1947 m.
wpn_ak74 - Kalašnikovo automatas AKS-74
wpn_ak74u – Kalašnikovo automatas AKS-74U
wpn_ak74_m1 – greito gaisro AK-74 Strelka modifikuotas Aahz
wpn_aks74m – AKS-74 modifikacija oro pajėgoms. Medinė furnitūra keičiama šviesiomis iš poliamido. Turi įmontuotą kolimatoriaus taikiklį "Cobra"
wpn_fn2000 – Belgijoje pagamintas automatinis granatsvaidis su kompiuterizuotu ugnies valdymo moduliu ir 40 mm granatsvaidžiu
wpn_fn2000_comp – puolimo šautuvas FN2000 su kompiuterizuotu taikikliu, 5,45 x 39
wpn_lr300 - LR300 puolimo šautuvas
wpn_groza – puolimo kompleksas „Groza“ OTs-14
wpn_l85 – puolimo šautuvas L85A2
wpn_sig550 – SIG550 puolimo šautuvas
wpn_abakan - Nikonov AN-94 "Abakan" automatas
wpn_g36 – Heckler und Koch G36 vokiečių kalba puolimo šautuvas G36
wpn_tavor – Tavor CTAR 21 trumpas kulkosvaidis iš Izraelio karo pramonės
wpn_m4 - M16A2 šautuvo M4 karabino analogas tik su sutrumpintu vamzdžiu ir dilbiu
wpn_val – specialus puolimo šautuvas „VAL“, skirtas specialiems puolimo vienetams
wpn_famas_p3_sk1 – prancūziškas šautuvas „Famas“
wpn_m16a2_sk1 – puolimo karabinas Colt „Commando“
wpn_m16a2_sk12 – „Anomalus“ puolimo karabinas Colt „Commando“
wpn_sg552_sk1 – SIG552 puolimo karabinas

Šautuvai
wpn_svd - SVD Dragunov snaiperio šautuvas
wpn_svu - SVU sutrumpintas snaiperinis šautuvas
wpn_m1891_30_scope – Mosin-Nagant šautuvo modelis 1891 ir 1930 m. našumas, su optika
wpn_awm - Snaiperio šautuvas "Porcupine" ("Adatos metiklis") adatiniams šoviniams
wpn_b94 – sunkūs savaime kraunami didelio kalibro snaiperio šautuvas V-94 kalibras 12,7x108 (Pripjato gydytojo talpykloje)
wpn_vintorez – šautuvų specialusis snaiperis VSS
wpn_gauss – Gauso šautuvas
wpn_gauss_krayzis – modifikuotas Gauss šautuvas iš Cryzis, mažesnis svoris ir susidėvėjimas, padidėjęs mirtingumas
wpn_hk417_sk1 – HK417 taktinis šautuvas su kamera, skirtas 7,62 x 51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 – taktinis šautuvas SR25 Mark11 Model 0 kalibras 7,62x51

Šautuvai
wpn_toz34 – dvivamzdis virš/po apačia medžioklinis šautuvas TOZ-34
wpn_toz34h – puikiai modifikuotas ir subalansuotas „Toz-34“ („Hunter“) su patogia raižyta medžiaga. Įrengtas nenuimamas optinis taikiklis
wpn_bm16 – nupjautas pistoletas BM-16
wpn_spas12 – pusiau automatinis šautuvas SPAS-12
wpn_wincheaster1300 – Winchester 1300 pumpuojamas šautuvas
wpn_saiga12c – lygiavamzdis karabinas Saiga-12K
wpn_m4super90 – amerikiečių gamybos šautuvas. Turi integruotą duslintuvą ir taikiklį
wpn_protecta – „Bump“ – Pietų Afrikoje pagamintas 12 dydžių šautuvas. Būgno dėtuvės talpa – 12 šovinių. „Smulkintuvas“ aprūpintas sulankstomu užpakaliu

kulkosvaidis
wpn_pkm – Modernizuotas PKM Kalašnikovo kulkosvaidis
wpn_mg42 – Maschinengewehr 42 – vokiečių užgrobtas kulkosvaidis iš Antrojo pasaulinio karo. Sukūrė Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG 1942 m. Atstovauja tolimesnis vystymas kulkosvaidis MG-34
wpn_m_134 – rankinė šešiavamzdžio kulkosvaidžio XM-134 versija su kamera, skirta 5,56x45 kalibro. Egzoskeletas ir specialios baterijos BŪTINOS naudoti
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 lengvas kulkosvaidis "para", pagrįstas XM8 šautuvu

granatsvaidžiai
wpn_rpg7 – RPG-7 prieštankinis granatsvaidis
wpn_rg6 – RG-6 „Bulldog“ revolverinis granatsvaidis
wpn_m79 – Vieno šūvio granatsvaidis, skirtas m209 granatoms

rankinės granatos
granate_f1 - F-1 gynybinė rankinė granata
granate_rgd5 - RGD-5 puolamoji rankinė granata

Unikalus ginklas
wpn_walther_wa2000 – Anomalus „Walther“ Černomoras su kompiuteriniu taikikliu
wpn_fn2000_sniper – FN2000 puolimo šautuvo snaiperio variantas su kompiuterizuotu taikikliu („Executioner“ Akim)
wpn_gravigun – gravitacijos pistoletas
wpn_flame - Sraigtinės sistemos AMK liepsnosvaidis
wpn_samopal – naminis elektrinis užrakto pistoletas
wpn_crossbow – lengvas medžioklinis arbaletas
wpn_vintorez_m1 – vardinis sraigtinis pjaustytuvas „be susidėvėjimo“, su 8x optika (ta pati, pagal Ivancovo „Playboy“ užduotį, „Agroprom“ seife)
wpn_abakan_m1 – AH-94 „snaiperis“
wpn_abakan_m2 – AH-94 „užpuolimas“
wpn_fort_m1 – eksperimentinis fortas
wpn_mp5_m1 – modifikuotas MP5, skirtas 9x18 kalibrui
wpn_mp5_m2 – modifikuotas MP5 su įmontuotu duslintuvu
wpn_mp5sd – modifikuotas MP5, „Hog Viper“, 80 ratų dėtuvė, sumažintas nusidėvėjimas
wpn_groza_m1 - OTs "Groza", skirtas 5,45 mm kalibrui
wpn_groza_m2 – generolo Voronino perkūnija, skirta NATO kasetei 5,56x45
wpn_groza_m3 – lazeriu valdoma perkūnija
wpn_spas12_m1 – Hunter's Spas-12
wpn_winchester_m1 – kovoti su Vinčesteriu
wpn_l85_m1 – subalansuotas L85
wpn_l85_m2 – lengvas šautuvas l85
wpn_lr300_m1 – LR300 M1 šautuvo snaiperio versija
wpn_svd_m1 – SVD „Trucker“
wpn_sig_m1 – SiG „užpuolimas“
wpn_sig_m2 - SiG "snaiperis", su fiksuota optika
wpn_dark_gauss – Ghost gauss, galimybė fotografuoti serijas
wpn_eagle_m1 – Didysis Benas su įmontuota optika
wpn_colt_m1 – modifikuotas colt colt1911, su įmontuotu duslintuvu
wpn_val_m1 – modifikuotas Val, su nenuimamu optiniu taikikliu
wpn_ak74u_m1 – Anomalus AK-74u su įmontuotu duslintuvu
wpn_g36_m1 – modifikuotas G36 – G36 „Crystal“, su padidintu mirtingumu
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", pagrindinės versijos modifikacija - sumažintas svoris ir sumažintas atatranka
wpn_beretta_m1 – naujausia Beretta M9 modifikacija, patobulintas kovos tikslumas ir mirtingumas
wpn_rg6_m1 - RG-6 skirta NATO m209 granatai
wpn_walther_m1 – Walther 9x18 kalibrui
wpn_crossbow_m1 – modifikuotas Normano arbaletas. Sumontuota patogesnė optika, padidintas pradinis strėlės skrydžio greitis ir sumažintas susidėvėjimas

Plieninės rankos
wpn_crowbar – laužtuvas
wpn_kolbasa – „Pasenusi dešra“
wpn_fist - "Kumščiai"
wpn_fist_m – „Kovos pirštinės“
wpn_bat_a – drugelio peilis Balisong
wpn_bat_b – „Gangsterio drugelis“
wpn_elf – „Fortūnos ašmenys“
wpn_knif2 – „Samurajų ašmenys“. Pats „stipriausias“ peilis Solyankoje. Skirs Fangui, kad jis atliktų vieną iš savo užduočių
wpn_knif3 – „Aahz peilis“
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper yra modernus dviašmenis peilis. "medžioklės peilis"
wpn_knife - M9 bajonetas
wpn_knife_m – „Jūrinis peilis“
wpn_knife_n – „Karo chirurgo peilis“
wpn_knife_new – „Žudiko ašmenys“

Desantininkas „Paratrooper“ pagal FN2000 puolimo šautuvą iš vdv5549


Atsisiųskite - http://ifolder.ru/20378229

Liepsnosvaidis „Poltergeist“ iš dimak


Atsisiųskite - http://ifolder.ru/20378209

Kaip užduoties elementą padaryti „ne užduoties elementu“

Užduočių daiktai (kurie suteikiami atliekant kai kurias užduotis ir nėra prieinami „nemokamai pardavimui“ iš prekybininkų) turi savybę – „pagal nutylėjimą“ jie negali būti parduodami žaidime ir įprastu būdu negali būti registruojami pardavimui.
Šis apribojimas yra apeinamas, tam prekė pirmiausia turi būti „įprasta“, kurią galima pirkti ir parduoti, o tik tada registruoti pardavimui.
Beveik visų užduočių elementų aprašymai yra ***.ltx failuose, kurių pavadinimuose yra elementai, pagrindiniai yra: elementai.ltx, quest_items.ltx, unikalūs_elementai.ltx, arhara_items.ltx.
Pavyzdys yra Fraer's PDA pardavimas, jo pavadinimas fraer_pda. Fraer PDA aprašymas yra faile quest_items.ltx pradėkime nuo jo – jis čia && expansivegamedata&& universalumoconfig&& expansivemisc&& expansivequest_items.ltx
Padarykite šio quest_items.ltx kopiją ir įdėkite kur nors, jos mums prireiks vėliau. Tada atidarome likusį quest_items.ltx failą ir ieškome eilučių
:identity_imunites
...... (daug skirtingų dalykų) .....
quest_item = tiesa
ir pakeiskite quest_item = true į quest_item = false
uždarykite šį failą ir priimkite pakeitimus.
Ieškodami kito elemento aprašymo – ieškokite panašios eilutės [item_name]:identity_immunities
Dabar mes nustatome PDA prekybai, kaip aprašyta aukščiau. Uždarome, išsaugome, paleidžiame Solyanka, einame pas prekybininką ir jis turėtų parduoti Fraer's PDA, nusiperkame, tada išsaugome žaidimą ir visiškai išeiname. Dabar mums reikia failo quest_items.ltx kopijos, kurią sukūrėme pradžioje, šis failas turi būti grąžintas į savo vietą, ty į && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Dabar pradedame žaidimą ir duodame šį PDA ar bet ką, ką reikia su juo padaryti pagal užduotį.
Jei prekės aprašymas yra kitame faile, pavyzdžiui - arhara_items.ltx, tai vietoj quest_items.ltx nukopijuojame, taisome ir atkuriame "mūsų" aprašymo failą.

N6260 failų sukčiavimo lapas (kaip padidinti nešiojamą svorį, kaip pridėti naujų ginklų, kur rasti avarijų žurnalą, kaip priversti maistą pasveikti... ir daug, daug daugiau)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave mod (automatiškai išsaugo žaidimą po kiekvienos gautos užduoties, labai patogu ieškoti norimo išsaugojimo, jei reikia „atsukti“ atgal)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketiškas Seraphim gaubtas (minimalus informacijos turinys žaidėjui + puikus vaizdas grožėtis zona) - http://www.ex.ua/view/2472307

„Narodnaya Solyanka“ prieskonių ir pakeitimų pakuotė (Paketas paruošė „Stakerį“. [apsaugotas el. paštas] Meistras)
Į pakuotę įeina:

Ray AEK973 (pardavė Petrenko)
Tinkleliai iš OGSE (gražūs ir patogūs)
Nesupjaustyti NS artefaktai (kaip ir senesnėse „Salt“ versijose)
Tikri vandens paviršiai (a la Clear Sky)
Naujas abiejų Photozones + Domestos tekstūrų pritaikymas
Literatūrinis redagavimas Nacionalinei Asamblėjai
Mokslo stiliaus monstrų plakatai
Nacionalinės asamblėjos redagavimo anomalijos (skaitykite skaitykite mane)
Pataisytos naujienos (daug gyvesnės)
Modifikuoti paviršiai (nešaudomi vartai, įdubimai po reljefu ir kt.)
P.S. Kiekvieno modifikavimo ir redagavimo archyve yra „readme“. Svoris 18 metrų.
Visi modifikacijos ir pakeitimai, skirti Naujausia versija Druskos (14.08.10 + pleistrai).


Atsisiųskite http://fayloobmennik.net/203256

„Shadowman“ ir „Deadmoroz“ tekstūrų redagavimas Nacionalinei Asamblėjai.
80% jie pašalina atminties gedimus, tekstūrų apdorojimą ir kt., padidina FPS. Prieš diegdami, pasidarykite atsarginę tekstūrų aplanko kopiją (tik tuo atveju).
Atsisiųskite http://ifolder.ru/19657480

Abi „Photozones“ ir „Domestos“ tekstūros, skirtos naujausiai „Salt“ versijai (14.08.10 + pataisos). Šių fotozonų pritaikymas Nacionalinei Asamblėjai yra pakuotėje [apsaugotas el. paštas] Meistrai
Atsisiųskite http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

ATP automobilis. Kaip juo važiuoti?

Kad automobilis užsivestų, faile user.ltx reikia įrašyti eilutę
bind posūkio_variklio kB
Ir tada, kai įsėdi į mašiną, paspauskite .
Failas user.ltx yra palei kelią - C:&& voluminousDokumentai ir Nustatymai&& tūrinisVisi vartotojai&& dideli dokumentai&& tūriniaistalker-shoc

Kodėl aš negaliu nufilmuoti Akim „Budelio“ ir Černomoro „Anomalaus Valterio“

Kad šios 2 statinės galėtų šaudyti, turite pakeisti failą xrGame.dll iš šiukšliadėžės aplanko
Atsisiųskite šiukšliadėžės aplanką - http://openfile.ru/611887/

Kur yra Ivancovo „playboy“?

Ant radaro, netoli nuo posūkio į Pripyat. Čia -


Durų kodą duos Syak, kai atnešite jam įrankius iš Sidoro.

Pamečiau informatorių iš baro. Kaip jį grąžinti?

Informantas dalyvauja naujojo sklypo ieškojime. Kad jis nepabėgtų, nepirkite iš jo Arm perėjimo. sandėliai - Černobylis!

Petrenko neatima iš manęs Gauso pistoleto. Kaip įjungti užduotį?

Kai tik paėmėte šią užduotį iš Petrenko, nedelsdami bėkite į tamsus slėnis už jo. Jei užduotį atidėjote „vėlesniam laikui“, NPC jį paims už jus. Turėsite išpirkti / nužudyti stalkerį-vagį, o ginklas bus naudojamas, o jį pataisyti labai sunku. Jei vis tiek norite pasukti į užduotį, tiksliai ta pati statinė bus Neištirtoje žemėje ugnies urvo talpykloje.

Nerandu kolbos Petrenko.

Netoli nuo pietinio muitinės patikros punkto -

Pasiuntinys su Panther disku nepasirodo.

Užduotis nebaigta. Jis pasirodo įvairiose vietose. Bet net ir suradęs jį, vis tiek negalėsi pasikalbėti. Todėl nesijaudinkite ir nedelsdami paskirkite diską parduoti.

Sarkofage nepavyksta rasti teleportacijos į fotopistoletą

Žiūrėti vaizdo užuominą


Kur yra Akim 2 ir 3 dalių dokumentai?

Žiūrėti vaizdo užuominą


Aš esu oloje. Daug monstrų, tamsu, baisu, anomalijos, kur eiti neaišku. Pagalba!

Turite urvo žemėlapį, norėdami jį pamatyti, įkiškite jį į pistoleto lizdą. Jei vis dar blogai orientuojatės žemėlapyje, žiūrėkite vaizdo įrašą:


Kalnakasys nusiųstas į labirintą, kad surastų „Fima Coal“, aš tiesiog nerandu urvo-labirinto perėjos.

Žiūrėti video:


P.S. Kai pateksite į Fimą labirinte, būtina, kad „sūnus palaidūnas“ būtų gyvas (dažniausiai guli sužeistas požemyje), jei Fima mirė, pakartokite, kitaip neišlipsite iš labirinto. .

Negaliu nufotografuoti Panteros/smegenų/Svobodos žudiko ir tt Neaišku kur nusitaikyti. Raudonas taškas nepasirodo.

Visų nuotraukų principas/algoritmas yra vienodas. Kad nuotrauka atsirastų kuprinėje, antrasis lizdas turi būti tuščias. Fotografavimas su fotopistoletu - pistoleto lizdas tuščias, fotografavimas su fotopistoletu - kulkosvaidžio anga tuščia. Apsvarstykite procesą buvusio „Paskutinės dienos“ atstovo fotografavimo kariuomenės sandėliuose pavyzdžiu
1. Žiūrime pro žiūronus – ieškome raudonos žymės –


2. Nukreipkite fotopistoletą į rastą raudoną tašką ir šaudykite -


3. Įdedame nuotrauką į pistoleto lizdą ir žiūrime į norimo perso vardą -

Nerandu „Separator“ krepšio su monstrų dalimis „Cordon“. Kur jis?

Čia -

Anomalaus valdiklio nėra X-16, kurį reikia fotografuoti pagal Klenovo nurodymus. Kur jo ieškoti?

Jis niekam nepasirodo. Užduotis nebaigta. Viskas gerai. Eikite į Klenovą ir įkelkite vieną smegenų nuotrauką. Užduotis pateks į kategoriją „nepavyko“, tačiau pagal siužetą toliau eisite be problemų.

Nuėjome su Bosunu išjungti antenų, bet jis nenori grįžti iš mokslininkų bazės. Laukiu pusvalandį, o jis vis dar sėdi prie laužo ir nesiruošia išeiti. Ką daryti?

Prieš atlikdami užduotį, išsaugokite. Išeiname iš žaidimo. Einame į gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx randame perjungimo atstumo reikšmę = 140 ir pakeičiame į 600. Įkrauname Solyanką, einame su Boatswain išjungti antenas, laukiame, kol grįš girtuoklis (turėtų grįžti). Nepamirškite vėliau pakeisti jungiklio atstumo vertės atgal į 140.

Optimizavimas
Originalus dydis 3072
Didžiausias dydis 4094
Jei įmanoma ir pasirinktame diske yra papildomos vietos, galite nustatyti šias reikšmes:
Originalus dydis 4094
Maksimalus dydis 5120
Nepersistenkite su šiais parametrais ir nurodykite pernelyg didelius skaičius, priešingai, tai gali sukelti visos sistemos užšalimą.
Jei C:&& Greats diske nėra pakankamai vietos, pasirinkite jums tinkamiausią diską, kuris gali būti D:&& Greats ir E:&& Greats ir kt.
„Vista“ ir „7“:
Viskas tas pats, tik norėdami atidaryti langą su puslapių failo parametrais, turite paspausti dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite spustelėkite piktogramą „Mano kompiuteris“ ir kairėje pusėje raskite „Išplėstiniai sistemos nustatymai“, tada tą patį, kaip XP.


3. Kas valandą ar dvi paleiskite žaidimą iš naujo.
4. Kad langai būtų stabilūs, rekomenduojama patikrinti diską C
Neleidžia paleisti iš naujo ir atsitrenkti į „negyvąjį ekraną“.
Mano kompiuteris > asmeninis diskas C: > ypatybės > paslaugos > patikrinti >
(žymimieji langeliai „Automatiškai taisyti sistemos klaidas“
blogi sektoriai.) => paleidimas.
5. Prieš pradėdami žaidimą išjunkite visus pašalinius veikiančius procesus ir pažangias programas, išjunkite antivirusinę ir visas galimas ugniasienes, reguliariai valykite registrą ir defragmentuokite standųjį diską (-us).
Jei turite 3gb laisvosios kreipties atmintis, tada atliksime šiuos veiksmus:
Jei 32 bitų Vista, paleiskite komandą kaip administratorius: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Jei 32 bitų Windows XP, tada užregistruokite įkrovos raktą 3GB boot.ini
boot.ini randame taip, ant piktogramos „Mano kompiuteris“ dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, pasirinkite
"Ypatybės" -> "Išplėstinė" skirtukas,
skiltyje „Atsisiuntimas ir atkūrimas“ -> „Parinktys“ -> „Redaguoti“.
Boot.ini failo turinys bus atidarytas užrašų knygelėje.
Čia pridedame reikiamus parametrus.
laikas = 30
default=multi(0)disk(0)disk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)disk(0)partition(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Dėl didesnio našumo jau nusistovėjusią madą išjungti lietų:
Gamedata/config/weathers faile weather_default_dynamic.ltx automatiškai pataisykite eilutes default_weather_rain į default_weather_clear, default_weather_groza į default_weather_pasmurno. Ir viskas – žaidime tik giedras arba debesuotas oras, jokios perkūnijos ar lietaus.
Taip pat ir silpnų automobilių savininkams. Tik Windows XP!!!
Programa Game Prelauncher išjungia beveik visas programas ir paslaugas (išskyrus kritines), garsus, darbalaukį, apvalkalą, pasirinktas tvarkykles ir tt Daugumoje kompiuterių galima atlaisvinti apie 80 - 120 megabaitų RAM ir daugiau. Jau nekalbant apie procesoriaus išteklius. Standartiškai sukonfigūruotoje vartotojo sistemoje išjungiama apie 50–80 programų / paslaugų. Be to, žaidimą galima paleisti su didesniu prioritetu („Windows“ suteiks žaidimui daugiau CPU laiko). „ReadMe“ ir DUK rusų kalba archyve.
RAM optimizatorius, skirtas S.T.A.L.K.E.R. pateikė RamSoft
Programą rekomenduojama naudoti įrenginiuose su nedideliu RAM kiekiu (nuo 1,5 GB ar mažiau)... 2 GB ir daugiau savininkams šią programą niekas nepadės... 3. Pradėkite žaidimą
4. Baigę uždarykite programą
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Ginklų paketas Nr. 1
Pakuotės aprašymas ir turinys -

Ginklų paketas buvo skirtas daugiausia tiems, kurie bent kartą buvo važiavę per Solyanką ir dabar norėtų pabandyti ją pereiti su nauju,
įdomus ginklas. Savo darbe naudojau kitų stalkerių darbus (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, pritaikytus ginklus iš kitų modifikacijų - Arsenal mod, DMX mod, taip pat paėmiau atskirai išdėstytus modelius, kuriuos maloniai suteikė virš sekėjų)
Atsiprašau, jei nieko neįvardijau, bet kai kurių modelių autorių tiesiog nepavyko nustatyti, bet vis tiek tariame jiems didelį ačiū!
Pakuotėje -
1.AK-47 "Scout" (padidintas garsinis signalas, patobulinta optika ir tikslumas, sumontuoti visi korpuso komplektai)
2.Naujas SVD modelis(Tikras snaiperis! Arba... nesusipratimas, kuris iš pradžių buvo Solyankoje)
3.AK-203 (AR-F "Snaiperis". Iš tikrųjų - tas pats AK-47, tik su vakarietiškais kėbulo komplektais, ir labai tikslus)
4. Saiga Kardana (Į pistoleto angą įdedamas naujas patogus, lygiavamzdis, greito šaudymo karabinas su automatiniu šaudymo režimu ir padidintu ragu)
5.VSK94 (sumažintas VSS „Vintorez“ analogas, įdėtas į pistoleto lizdą)
6. „Išmetimas“ (didelio kalibro tylus snaiperio šautuvas su kameromis 12,7 x 108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Galingiausias žaidimo šautuvas su siurbliu, su juo geriau eiti pas bibliotekininką)
8.FN2000 "Paratrooper" (Ar tiesiog "Paratrooper", modernizuotas FN2000 kompleksas, padidintas garsinis signalas, tikslumas, optikos padidinimas, šaudymo greitis, šautuvui 7,62x54 kalibro)
9.Liepsnosvaidis – „Poltergeistas“(Naujas liepsnosvaidžio modelis FN2000 pagrindu, specialus ugnies mišinys cilindruose, labai patogu išvalyti teritoriją nuo didelių visų piktųjų dvasių pulkų)
10. SVD "Pletka" (su reguliuojamu taikikliu ir automatiniu taikymu) - Norėdami šaudyti iš šio šautuvo, turite pakeisti failą xrGame.dll aplanke bin.
11.AK-104 (šimtosios serijos AK su kameromis 7,62x39, dvigubas ragas, padidintas ugnies greitis, visi korpuso komplektai)
Dvi F1 granatos(Labai padidintas purslų spindulys. Mesti tik nuo dangčio!)
Naujos rūšies šoviniai - Buckshot šautuvams Saiga 12K ir Remington 870 "Marine Magnum".
Beveik visi ginklai yra dešiniarankiai.
Be to, peržiūrėjau kasečių veikimo charakteristikas:
Aš vadovavausi ginklo mirtingumo pririšimu prie kalibro, kuriuo jis šaudo. Ir padarė skirtumą tarp šarvų pradurto ir specialaus snaiperio ir specialaus paprasto.
Kalbant apie mirtingumą, šarvų pradūrimas yra didesnis nei kitų, tačiau koeficientas. yra daugiau sklaidos - jo taiklumas prastesnis nei snaiperio ir paprasto. Priešingai, snaiperio šovinio tikslumas yra daug didesnis, tačiau mirtingumas yra mažesnis nei šarvus pradurtos. Paprastas šovinys turi vidutinę statistiką... Yra atskira tema apie šratų užtaisus (shot && advanced buckshot), ten viskas aišku - pataikymas didelis, o sklaida didžiulė, t.y. labai mirtina, bet tik artimoje kovoje.
Šiek tiek peržiūrėjau povandeninių granatų veikimo charakteristikas, dabar tai tikrai tikra pagalba kovinėmis sąlygomis (galite numušti ir patefono, jei pataikote kur reikia!).
Naujos statinės nebus parduodamos – jas galima gauti tik įvykdžius užduotis (o ne pačioje žaidimo pradžioje). Bet kadangi žaidėjai skirtinguose Solyankos lygiuose, o galbūt žmogus jau atliko šį užduotį, aš vis tiek turėjau juos paskirti tolimiausiam prekybininkui - pelkių gydytojui Pripjate (bet labai brangu, įskaitant sutaupyti pinigų!). „Adrenaline“ bus parduodami būtini „kūno komplektai“ naujoms statinėms.
Manau, kad jei stalkeris pateko į Pripyatą, jis nusipelnė gero, patikimo ir tikslaus ginklo, o tuo metu beveik visi jau buvo „meistro“.
Pak buvo pagamintas ir išbandytas grynai Arkharovsky Solyanka versijai 2010-04-19 + papildoma versija nuo 14.08. + pleistras nuo 20.08 d. + pleistras nuo 03.09 d.
Nukopijuokite žaidimo duomenų turinį į savo žaidimo duomenis, sutikite su pakeitimu. NE būtina.
Ir tada, įdiegus šį paketą, jums nebereikės ant viršaus sukti nieko kito, ypač priedų, kurie pristato kitus naujus vamzdžius arba liečia ginklo pakeitimus. 2-asis paketas atneš daugiau hardcore į Solyanka ištrauką. Kai kurias užduotis (ypač ten, kur NPC bus ginkluoti 9x39 kalibro ginklais – Shaft, Thunderstorm, VSS) nebus lengva įveikti net ir su naujais vamzdžiais. Bent jau man taip atrodė... Dabar net banditų nereikėtų ignoruoti (ypač Keršytojų!). Dabar jums reikės savo taktikos su kiekvienu priešu / kiekvienoje užduotyje - jūs negalite to padaryti! Natūralių prieglaudų poreikis išaugs eksponentiškai. Aktyvesniems reikės naudoti povandenines granatas / rankines granatas.
Šiek tiek patobulintas "Marine Knife".
Pridėta 4 naujų elementų -
1. Steyr Aug Kalter (Austrijos šautuvas su povandeniniu šautuvu) – paskelbė grandininis pjūklas
2.„Thompson“ automatas(galima sumontuoti visus kėbulo komplektus) - Autorius Zeka1996Korneev
3. TT pistoletas (bus parduodamas Sidor, ypač naudingas ką tik pradėjusiems / pradedantiems žaisti Solyanka ir dar neturintiems automatinių ginklų) - Autorius Real_Wolf
4.Granata "Sniego gniūžtė 7643b"(vietinio kulibino gamyba. Sprogimo metu imituoja "Snowy" anomaliją) - dimako idėja, mano įgyvendinimas
Kaip įprasta, nauji lagaminai registruojami išdavimui už įvykdytas užduotis. Naujas granatas parduos Adrenaline ir Raven.
Ir galiausiai, pats skaniausias – naujas atmosferinis balsas, veikiantis visiems ginklams iš stalkerio [apsaugotas el. paštas] Meistras (nauja balso vaidyba tikrai „keista“, tikiuosi įsitikinsite patys).
Įdiekite antrąjį paketą tik įdiegę pirmąjį paketą! Priešingu atveju problemos garantuotos.
Kas nepataisė pirmosios pakuotės, nesijaudinkite, ji įtraukta į 2-ą.

Geros medžioklės visiems! Pagarbiai, Busty.

Aprašymas iš [apsaugotas el. paštas] Meistras:
Beveik visų ginklų šūvių garsai pakeisti, kiekvienas vamzdis turi savo garsą. Pakeisti kai kurių ginklų perkrovimo garsai. Šūvio su duslintuvu garsas dabar skiriasi kiekvienam vamzdžiui (pavyzdžiui, originale visiems 5,56 kalibro ginklams ir keliems kitiems buvo vienas garsas). Kalbant apie garsus, aš nesistengiau siekti visiško tikroviškumo, bet ir atsižvelgiau į jį (kai kurie šūvių garsai buvo paimti iš tikrų ginklų), atrinkau atmosferiškiausius ir skambiausius (mano ausiai taip tiksliai, jūs vertink tai). Pakeisti granatos ir malūnsparnio ginklo sprogimo garsai. Visi garsai paleisti per SDK, teisingai pakomentuoti (NPC reakcija į juos, klausos diapazonas), konsolėje nėra raudonumo. Jei ką rasi, atsisakyk prenumeratos, tuoj pat sutvarkysiu, teoriškai taip neturėtų būti, viską patikrinau. Kai kuriuose aplankuose su ginklų garsais yra alternatyvių šūvių garsų (pvz., sg552_shot_zapas, jie gali turėti kitokį pavadinimą), galite eksperimentuoti tiesiog perrašydami kelią ar garso pavadinimą.
Balso vaidyba buvo atlikta su gryna Solyanka nuo 08/14/09 su visais autoriniais pataisymais ir redagavo ginklo konfigūracijas iš draugo Buusty. Jei diegiate ant kitų ar vietinių, jums tiesiog reikia perrašyti kelius pagal analogiją su „Busty“ konfigūracijos keliais (kopijuoti-įklijuoti, nieko sudėtingo). Gražaus žaidimo!
Diegimas: tiesiog įmeskite žaidimo duomenų aplanką į šakninį žaidimo aplanką, sutikdami su visišku pakeitimu.

Dėkoju:

Svetainė fpsbanana.com ir visi užsienio (ir ne tik) autoriai, kuriuose rasite daugybę skirtingų žaidimų garso paketų. Buvo peržiūrėta ir peržiūrėta šimtai.
Už vertingą informaciją apie balso vaidybą dėkoju garso draugams Muller & Mongol.
Arkharos garbė ir pagarba geriausiam MOD.
Labai ačiū stalkeriui Buusty už pagalbą, draugiškus patarimus ir palaikymą.
Taip pat ačiū visiems SP veteranams temoje „Liaudies solyanka 2010“, vien už tai, kad esate... Stalkeriai.

Pagarbiai [apsaugotas el. paštas] Meistras.





Aš rekomenduoju įdiegti abu paketus, pirmiausia 1-ąjį, tada iškart 2-ąjį.

______________________________________________________________________

Populiariai paklausus, šis įrašas buvo atnaujintas. Ypatingas ačiū už jūsų pagalbą Buusty