Tomo Clancy atskilusių ląstelių dvigubo agento apžvalga. Žaidimo Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent ištrauka. Reiškia „puiki istorija“? Duok man du

Reikia pagalbos?

Galite užduoti bet kokį klausimą arba paprašyti patarimo dėl šio žaidimo. Tai užtruks nemažai laiko.


Žaidimo aprašymas

„Splinter Cell Double Agent“ yra ketvirtasis serijos žaidimas ir tęsia ankstesnių žaidimų istoriją. Pats siužetas prasideda Samo Fisherio (pagrindinio serialo veikėjo) įsiskverbimu į islandų kalbą. geoterminė stotisžvalgybos tikslais ir neleisti teroristams paleisti raketų. Misijos metu Samo partneris žūva, o jam pačiam pavyksta išlipti iš stoties likus kelioms sekundėms iki jai sprogstant. Tačiau tai buvo tik pradžia, evakuacijos malūnsparniu Semas sužino, kad jo dukra žuvo. Ši žinia palaužia Semą, o norėdamas atitraukti dėmesį, jis paprašo savo viršininko Irvingo Lamberto atlikti jam sunkiausią ir beveik neįmanomą užduotį. Taigi Samas tampa dvigubu agentu.

Žaidimo eiga pakartoja ankstesnius serijos žaidimus, išskyrus keletą naujovių, būtent: dienos metu vykstančių misijų atsiradimas, susidūrimas su moraliniu pasirinkimu, ėjimas per teroristų bazę. Taip pat buvo pakeista sąsaja, dingo gyvybės juosta (sveikata dabar atsinaujina), matomumo ir girdėjimo indikatoriai pablogėjo iki mažos lemputės Samo radijo ir ginklų. Jei indikatorius yra žalias, jūs esate šešėlis, jei jis geltonas, galite būti pastebėtas, raudonas – jūs Kalėdų eglutė Matinee, ir visi priešininkai susirinks šokti aplink jus. Taip pat dingo signalizacijos skaitiklis ir ginklo indikatorius. Patys ginklai ir įranga yra atnaujinami tam tikromis sąlygomis. Taigi žaidimas pakrypo veiksmo link, nors misijos, kuriose niekada nepastebi priešo akies, liko.

Šiame žaidime pasirodęs moralinis pasirinkimas taip pat yra neatsiejama siužeto ir žaidimo dalis, jei teroristų ar NSA pasitikėjimas pasieks nulį, jie atskleis jus kaip agentą arba manys, kad esate išdavikas, perėjęs į šalį. priešo, taigi žaidimas bus baigtas. Kad taip nenutiktų, teks pasirinkti, kuris ne visada bus teisingas. Nuo to, kas buvo pasirinkta, priklausys žaidimo pabaiga.

Išvada: geras žaidimas galutinis žaidimų kvartetas su grynai slapta mechanika, sukurtas pakartotiniam perėjimui, taip pat labai rekomenduojamas visiems filmų „Die Hard“ ir ypač Bruce'o Williso gerbėjams.





Senovėje MUZ-TV kanale vienoje iš laidų apie vaizdo žaidimus (F.A.Q. arba ZOOM) jie rodė kinematografišką šio žaidimo apžvalgą. Dieve, tai atrodė kaip šedevras beveik pirmosios Matricos lygyje. Atmosferos lygis, šaunus siužetas, šaunios funkcijos, pvz., šuolis parašiutu.

Ir dabar, praėjus dešimčiai metų po paties žaidimo išleidimo (ir praėjus 8–9 nuo tos ištraukos), nusprendžiau jį išbandyti pats. Ir... tai visiškas nusivylimas.

Verta pradėti nuo to, kad prievadas iš dėžutės yra tiesiog baisus. Negalite pakeisti grafinių nustatymų (išskyrus ekrano skiriamąją gebą, o tada tik to, kas yra sąraše), siaubingai tylių balsų, dažnų strigimų, kvadratinių šešėlių ir vieną kartą žaidimas tiesiog nustojo veikti.

Nepatogus valdymas. Ginklų pasirinkimo meniu gali būti geras valdymo pultui, tačiau klaviatūroje užtektų mygtukų visai šiai medžiagai.

Labai vingiuota įvykių raida. Perjungti vaizdo įrašų ir žaidimų ekrano užsklandas yra tiesiog baisu.

Tiesiškumas. Nuožmus. Nors, kaip suprantu, visa serija nuo to nusidėjo, o pirmosios Dvigubo agento dalies fone apskritai tai yra atviro pasaulio smėlio dėžė.

Kvailas štampuotas siužetas, idealus šiek tiek mažiau nei visiškai. Mediniai personažai ir jų medinės problemos. Galbūt Samo dukters žinutė apie tai, kaip ji myli tėtį ir laukia jo namuose, o tada netikėta jos mirtis turėtų sukelti kažkokių jausmų, bet tikrai ne suglumimą dėl šio įvykio kvailumo ir kartono pobūdžio (vis tiek tas pats istorijos vientisumas ).

Tačiau tiek daug vilčių dėl Sirijos buvo taip ilgai. Ir viskas pasirodė visiškas nusivylimas.

Aš grojau šią dalį ps2 kaip piratas kaip 10 metų. Net PS2 grafika mane sužavėjo. Ir šios sąveikos su partneriu tada buvo naujos. O ledas per pirmąją misiją buvo nuostabus. Per antrąją misiją (naktį prie dvaro, kaip buvo) aš atsisakiau žaidimo. Buvo gerai žaisti su vairasvirte. Tačiau yra daug submeniu ir kontekstinių piktogramų. Kažkaip buvo stresas. Apskritai iš visų Splinters man patinka tik Pandora Tomorrow. Tai tikrai šedevras. Flemingo ir Kojimos mišinys.

Pandora laikoma Splinter Cell viršūne. Toliau atėjo šlaitas. Tai tik iš šios dalies. Brunestudas kalba apie tai, bet ne visur pagrįsta. Tiesą sakant, visos problemos čia kyla tik dėl techninės žaidimo dalies. „Double Agent“ vis dar įdomu praleisti, baigiasi 4. Taip, ir skirtingose ​​versijose žaidimas skiriasi. Visi norėjo papasakoti apie kiekvieną, bet Splinter Cell dar toli, net ir pirmasis.

Ąžuolo valdymas buvo pirmoje dalyje. O antrajame. Ir „Oskarą“ pelniusioje trečiojoje. Tačiau jei lyginsite su „uraganu“ penktoje (Įsitikinimas), tai aš naudoju ir letenas, ir grėblį staliaus profesijai) Tik reikia priprasti. Asmeniškai aš išgyvenau visas Samo nuotykių dalis vienu gurkšniu. Iš eilės nuo pirmos iki penktos (tada jie net nemikčiojo apie šeštą). Todėl čia man atrodė taip pat, kaip ir trejose rungtynėse prieš tai. Be to, niekas nesivargina įsigilinti į parinktis (kad ir kokios baisios jos būtų) ir viską perkonfigūruoti patys)

Siužetas visada buvo klišinis, bet ne kvailas. Ypač daug spanguolių. Juk Semos Rybak nuotykiai buvo paremti šaltojo karo temą pamėgusio Tomo „rusofobo“ Clancy (palaimink jo atminimą) kūryba. Mylėtas, visur suplyšęs ir juodu išnaudotas. Kodėl mes mylime, nes buvo kruopštus dėdė, ir tai gerai. Ir tokiuose siužetuose jis susikūrė sau vardą, kuris net jam pasitraukus rašomas prieš serialo pavadinimą. Kažkaip nesiskundžia žmonės, kurie skaitė jo knygas ir žiūrėjo ekranizacijas. Šnipų žaidime visiškai nėra siužeto be klišių (Sifono filtro serijos, Bourne žaidimai, Džeimso „Visi mūsų“ Bondo serijos ir kt.). Net Genijus Kojima, neskaitant vaikštančių kovinių robotų ir Pazo apatiniuose, siužetas dar labiau klišinis. Viskas tik uždengta, kad nekristų į akis. Deja, Splinter Cell europietiški gaijinai kažkaip nesugalvojo mėtyti grimsdottir kelnių (arba uždrausk imperatorius, Lambertas) žaidėjui į veidą. Mes pabudome tik penktą dalį ir vis tiek padarėme ją nyash. Tačiau po to, kai Samas buvo atjaunėjęs, nors penktosios dalies metu jam jau buvo beveik 70 metų. Todėl visi trūkumai matosi iš karto. Bet čia irgi verta pereiti viską, nuo pirmos dalies. Mat visų žaidimų siužetas yra glaudžiai susipynęs. Todėl jis neatrodo toks niūrus ir nepriekaištingas. Plytos gerai sukraunamos.

Žaidimas: Platforma: PC Žanras: veiksmas Išleidimo data: 2006 m. lapkričio 8 d. Kūrėjas: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Leidėjas: Ubisoft Entertainment Publisher Rusijoje: GFI / Russobit-M / Hunt Netrukus pasirodys serija Splinter Cellįprasti ir suprantami reikalai susikūrė visiškai sau. Kartą per metus Ubisoft, stipriai stumdamas, iškelia dar vieną šio šnipų bestselerio dalį apie trijų akių visų amatų šnipą. Kartą per metus perkame, apžiūrime, darome išvadą, kad naujovių sąrašas, neatsargiai nupieštas šluojančia rašysena, tiktų ant servetėlės, atkreipiame dėmesį, kad grafika žengė labai įspūdingą žingsnį į priekį ir groja kurį laiką, kartais murkdamas. su malonumu arba nespausdinamai išreikšdami savo pasaulėžiūrą apie žaidimą. Tiesa, Splinter Cell tik kartą sukėlė grynai neigiamas emocijas: tai buvo laikotarpiu Pandora rytoj, kurį priskyrė padalinio kūrėjai Ubisoft Šanchajus...
Naujas žaidimas - Dvigubas agentas– žadėjo nustebinti neįprastais siužeto vingiais. Patinka, ir Semas taps tikru niekšu, o istorijos vingius suprasti galės tik Akademijos narys. Mes noriai tikėjome ir kreipėmės į išmintingus PR žmones Ubisoft apvyniojo aplink juos vieną ar du kilogramus makaronų, ne kartą virtų saldžiausiame sirupe. Bet asmeniškai mano rožiniai akiniai natūraliai sulūžo, kai buvo pranešta, kad pagrindinę ketvirtosios iteracijos dalį (išskyrus elementarų tinklo komponentą) kuria minėtasis Šanchajus. Nieko gero nesitikėjau iš komandos, kuri kartą patyrė nesėkmę. Ir, kad ir kaip erzina tai skambėtų, jis buvo teisus.

Reiškia „puiki istorija“? Duok man du!

Samui Fisheriui nepasisekė taip, kaip, be abejo, gali nepasisekti tik slaptam superšnipui. Likimas, kuris iki šiol saugojo trumpai nupjautą Semo galvą, pavargo rodyti geros valios ženklus neįvertintam kariui ir visiškai atsipirko. Pirmiausia mirė draugas ir kolega. Jis, būkime atviri prieš save, daug labiau kliudė jam po kojomis ir labiausiai priminė 3-ią ąžuolą iš kairės, bet vis dėlto sąžiningai atliko savo užduotį išmušti spragėsiais apibarstytą ašarą. Vėliau Fišerio dukra žuvo eismo įvykyje (tikrai!) Riebalam recenzentui per mažai rūpi pagalbinio epizodo mirtis ir apskritai jam atrodo, kad dingus šiai kaprizingai būtybei, agentai tik baigs blaškyti nuolatinius skambučius, tokius kaip: „Tėti, aš Bijau, kad būsiu pagrobtas. Aš bijau. Mesk viską, ateik. Bet Semas nuliūdo iki šlovės, kad net kasdieniai darbai (na, ten, gelbėkit pasaulį, atsiųsk prezidentą su mašinos-traktoriaus vardu į Valhalą) nesiseka. Jautrusis Lambertas iš Nacionalinio saugumo agentūros – žvalgybos ir bet kokių piktadarių planų slopinimo agentūros – sugalvojo, kaip jam padėti. Ir visa esmė yra pasiųsti Semą atlikti tokią užduotį, kurios metu jo itin profesionalios smegenys neturi nė vieno nereikalingo pastangų pritaikymo taško, neskaitant pačios misijos.
Ne anksčiau pasakyta, nei padaryta. Fisheriui patikėta įsiskverbti į Johno Browno armijos, formaliai už laisvę ir nepriklausomybę kovojančios asociacijos (visų jų neužtenka) širdį, praktiškai teroristinę gaują, kurios visa vadovybė veiksmais vadovaujasi, matyt, patarimais. iš dešiniojo bato. Beje, JBA favoritai ją praminė su tyčia: Johnas Brownas oficialiai laikomas pirmuoju Pietų Amerikos abolicionistu, tai yra, kovotoju su vergove!
Vadovybė John Brown Army - trys ryškūs ir įsimintini veidai. 1-as, mėgstamiausias, „išsivadavimo“ judėjimo ideologas ir mokytojas Emilis Dufre'as. Nepaisant tokio garbingo vaidmens, jis labiau užsiima tikro indėno nevertais poelgiais: prekiauja ginklais, toleruoja teroro aktus ir tikrai nori velniškai sugriauti demokratiją. Enrica Villablanca yra eilinė JBA kovotoja, o kartu ir moteris, skirta dar kartą parodyti publikai, kad blogis nėra baigtas, bebras įveiks asilą, nužudydamas jį su ypatingu cinizmu, o apskritai, kai pamatysite apaugusį. , niūrus ir brutalus Semas, tu tuoj pat jį pamilsi, siųsdamas tolimą teroristinį romaną. Teisingai girdėjote, draugai, ši mergina į žaidimą prideda šiek tiek užuominos apie ateitį. meilės linija. Na, atsilikimas yra geras, ir ši mintis dažniausiai visiškai apsiverčia. Paskutinis, Carson Moss, esybė yra tiesiog Emilio dešinė ir kairė ranka. Nors, sprendžiant iš jo vaidmens, jis greitesnis už Emilio batus, kuriais jis spardosi, ar pirštą, kuris reikiamu metu nuspaudžia gaiduką. Nepaisant to, kad veikėjai išėjo gana solidūs, moralės ir elgesio studijos palieka geismą ir geismą. Blogos grupės vadovas su neįprasta motyvacija ir krūva tarakonų galvoje, jo kvaila, bet vykdomoji pavaduotoja ir ponia, kuri likimo valia atpažino priešų stovyklos atstove tą, kurio laukėsi. visą jos gyvenimą - tai tipai, kurie tapo nuobodūs iki muilo poskonio, bet jei jie jums atrodo švieži ir ne kandžių išgraužti, tai galbūt jūs esate ateivis ir tuo pačiu sveikinu jus mūsų geranoriškas pasaulis.

Solidinas Fišeris Sneikovičius

Sėkmingai įsiskverbęs į JBA, Samas Fisheris atsidurs tarp 2 gaisrų, o žaidėjas turi išspręsti tam tikrus poelgius, kurie vienai iš grupių pasirodytų pelningesni gautų užduočių metu. Kuo labiau rūpinamės NSA, tuo labiau Lambertas mumis pasitiki ir tuo mažiau po ryškiomis akimis atsiranda nepakeliama „Įkelti“ funkcija. Stengiamės išlipti iš kelnių, kad sužavėtų Emilį, o NSA ima taip skaidriai užsiminti, kad neverta kristi ant juodos pusės, o prireikus savo žodžius parems tuo pačiu nepamirštamu „Krūva“. Pavyzdžiui, Emiliui gali patikti aktyvus civilių gyventojų šaudymas, kurio akiratyje, arba jis į tai reaguos deramai abejingai. Bet Lambertas pradės rašyti su verdančiu vandeniu ir įspės pervaidintą agentą stipriomis išraiškomis.

Kad žaidėjui būtų lengviau patekti į NSA ir JBA santykių sunkumus, prie sąsajos pritvirtintos dvi skalės. Vienas rodo teroristų požiūrį į jus, kitas, atitinkamai, žvaigždės dryžuotos vėliavos grynumo sergėtojus. Sėkmingam žaidimo praėjimui svarbu išlaikyti pusiausvyrą tarp šių 2 pavydžių žmonių ir patiems nuspręsti, ar nušausime šiuos visiškai nekaltus krautuvus, ar ištrauksime kvailą CŽV pareigūną iš ugnies linijos.

Kurstydami entuziazmą tyrinėti įvairius sprendimų priėmimo variantus, kūrėjai paruošė net tris pabaigas, iš kurių viena yra neryški ir nesuprantama – ji atsiras tokiu atveju, jei nenusprendėte, į kurio sodą mėtysite plytas. 2-as - puikus ir apaugęs rožių žiedlapiais, tai matyti tik tada, kai Emilio nežmoniški reikalavimai yra minimalūs. 3 - tik blogai, ir tai pamatysi, jei dažnai pavirsti į pragarišką būtybę ir supjausi visus, dėl kurių neprivers perkrauti. Bet vis tiek nerekomenduočiau jų visų studijuoti. Faktas yra tas, kad nė vienas iš jų neužbaigia istorijos, palengvindamas kūrėjų smegenų darbą kuriant kitą dalį (beje, „Conviction“, jos oficialiai paskelbtas pavadinimas).

Didžiausias nusivylimas, žinoma, yra lygių dizainas ir tobulinimas. Pradėkime nuo to, kad čia jų neužtenka. 10 misijų, paskirstytų 7 lygiuose. Beveik visi jie yra antraeiliai ir įžūliai ištraukti iš ankstesnių dalių. Dauguma skolintųsi iš Chaoso teorija. Kongas, apgaubtas nuolatinio pilietinio karo, iš tikrųjų yra vienas prieš vieną Seulas. Laivai, kurie šį kartą buvo atgabenti, vadovaujantis geru principu, du vienetai, taip pat buvo trečioje dalyje. Keturios misijos paprastai yra toje pačioje vietoje, konkrečiai Johno Browno armijos būstinėje, vienintelis skirtumas yra tas, kad su kiekvienu nauju puolimu šiai pasaulio anarchizmo citadelei tampa prieinami nauji koridoriai ir kambariai. Labai necivilizuota, gerbiama Ubisoft Shanghai, kitą turistinę kelionę jau pramintu taku iki gyvūno guolio paskelbti visaverčiu žygiu į priešo stovyklą, kad jam būtų sumaišytos visos kortos. Visiškai liūdna, kad dvi sąžiningai atliktos ir atmosferos atmosferos misijos – pabėgimas iš Kanzaso kalėjimo ir kelionė per Islandijos kalnus – yra nepadoriai trumpos ir perbėgamos prie rytinės kavos puodelio. Nesąmonių apoteozė – į ledo duobę įšalęs rusų tanklaivis „Rublev“, kurio šoninėje odoje įspaustas tamprus „NO RŪKIMAS“. Šią frazę reikėtų iškalti marmurinėje lentoje ir pakabinti centrinio biuro salėje. Ubisoft, o nesąžiningi žaidimų dizaineriai, visų pirma, plakti, o vėliau išmokyti naudotis konsultantų ar sveiko proto žodynų pagalba, o kreivus internetinius vertėjus kartą ir visiems laikams pamiršti.

Instrukcijų rinkinys yra standartinis. Įeikite į biurą, pažaiskite su kompiuteriu ir ištraukite iš jo tam tikrą kiekį vertingų baitų. Įsėlinkite į priešo bazę ir ištraukite paketą su paslėptais dokumentais. Tyliai pašalinkite bet kurį asmenį, trukdantį normaliai vienos iš organizacijų veiklai. Rašau iš seno įpročio „šliaužti, šliaužti“, bet ketvirtoje dalyje šie žodžiai maždaug pusėje misijų tiesiog neturi prasmės, nes praeina dienos šviesoje.

Visiškai kvaili yra įprasti šnipinėjimo prietaisų rinkiniai, taip pat gudrybės, kurių išmoko Fišeris. Mėgstate galimybę kumščiu pralaužti ledą, patraukti budėtojui už šlaunies, paskandinti lediniame vandenyje, o vėliau perpjauti peiliu? Man irgi būtų patikę, jei ne jos nuožmus prisirišimas prie tos misijos su Nevykėlių nupieštu tanklaiviu. Priešingai nei verksmingi gerbėjų prašymai, į serialą negrįžo gerai žinomas „hocus-pocus“ su pakabinimu tarp 2 sienų ant špagato ir sekančiu nuvertimu tiesiai ant budėtojo moliūgo. Iškirpti ir išmesti taktinio monitoriaus gabalėlį, kuris buvo atsakingas už Samo apšvietimo rodymą. Dabar, kai nemaža dalis misijų vyksta po kaitria saule, to tiesiog nebereikia, o tais atvejais, kai vis tiek reikia slėptis, parašo juostelė („Esant nuliui, tu atrodai kaip šešėlis vaiduoklis ...“ (c) Lambertas) pakeičiamas bastard-chernozem „šviesoforu“, pakabinamas dėl patikimumo tiek sąsajoje, tiek ant pagrindinio herojaus karkaso. Žalsvos liepsnos - mūsų nesimato, užsidega gelsvos spalvos - verta sunerimti ir išeiti į patikimesnę vietą, bet jei šviesa jau pasidarė rausva - parašykite iššvaistę, trumparegiški priešai, tikrai, užkliuvo už sėdinčio Semo kampe ir, žinoma, suprato, kad tai ne naktinis staliukas.

Kaip tai atrodo ir skamba?

Manau, kad artimiausiu metu dažniausias posakis, kurį perskaitysite naujausio žaidimo adresu, yra „kiekvienas optimizavimo trūkumas“. Atsirado labai masyvios grafikos technologijos, kurios tuo tarpu nuolat tobulėja, bet rankos nepamiršo kaip būti garbanotoms. Rezultatas - dieviškai gražus vaizdas + prasčiausi stabdžiai net ir įjungus geriausi automobiliai. Dvigubas agentas 100% atitinka aukščiau pateiktą aprašymą: jo grafinis variklis gali dirbti su švelniais šešėliais, pagaliau išmatuoja kompetentingas suliejimo dozes, o Havok fizinis variklis yra žaidimo širdis. Net nemėginkite bėgti įkyriai Splinter Cell be vaizdo plokštės, kuri palaiko trečiosios versijos šešėlius.
Viso to didingumo neužtenka patogiam GB RAM ir GeForce 7800 GTX vaizdo plokštės darbui – kartais tai, kas vyksta įtartinai primena eilėmis pagrįstą strategiją.
Paprastai balsinė vaidyba mūsų nenuvylė: aktoriai kalba tiksliai tokiais balsais, kokiu reikia, nė trupučio nepersistengdami. Norėčiau manyti, kad lokalizatoriai nesugadins vienintelio naujausio žaidimo elemento, kuris visiškai pavyko ant solidaus „penketuko“.

Verdiktas.

Šanchajaus seriją suteikęs barti, Ubisoft pataiso ir penktąją dalį patiki U. Monrealio padaliniui. Ir tai nedvejodama tiesa, nes Splinter Cell: dvigubas agentas- blanki, bugiška, ne pirma tikro šnipų trilerio gaivumo parodija. Naujausios kartos variklis niekaip nepadeda padėties – iš pradžių kūrėjų žodyne reikėtų įrašyti paprastą žodį „optimizavimas“. Blogai, vienu žodžiu. Vienas didelis nesusipratimas, kurį, beje, nusipirks daugelis – franšizė labai populiari.

Splinter Cell Double Agent yra žaidimas, kuriame galite laimėti žinodami kai kuriuos niuansus ir paslaptis arba tiesiog mėgautis. Todėl šiame straipsnyje pateikiami pavyzdžiai bus orientuoti ne tik į maksimalių žaidėjų rezultatų pasiekimą, bet ir į žaidimo proceso supaprastinimą. Be to, atsižvelgiant į patarimus, kaip išlaikyti „Splinter Cell Double Agent“, primygtinai rekomenduojama žaisti savo malonumui ir nekreipti dėmesio į uždirbtų taškų koeficientą.

Pirmosios misijos apžvalga

Pirmasis Splinter ląstelės dvigubas agentas vadinamas „Bloga diena“. Renginiai vystosi 20 kilometrų nuo Akurey, Islandijoje.

Skrendate į bazę, į kurią turite patekti. Prieš iššokdamas iš sraigtasparnio, kompiuteryje perskaitykite Saros, Sam dukters, laišką. Joje gausite reikiamą informaciją, suprasite įvykių eigą.

Perskaitau laišką, atidarau liuką ir šoku į Atlanto vandenyno vandenis. Po nardymo sekite raudoną šviesą. Naudokite „E“ klavišą . Netoli šviesos pamatysite Joną. Sekite jį tuneliu. Jis nuves tave į skylę – išėjimą į išorę. Neskubėkite visiškai išeiti. Palaukite, kol sargybinis išeis. Tada su „Control“ mygtuku iššokame į paviršių ir skubame į pastatą su lempute virš durų. Išjunkite šviesą ir eikite į vidų. Sargybinis čia miega. Jo nešiojamajame kompiuteryje randame garso granatą ir išjungiame stoties tvoros signalizaciją. Kai signalizacija išjungiama, kitas sargybinis lauke eis link namelio. Paimkite dūmų bombą į nešiojamąjį kompiuterį, atidarykite priekines dureles ir išmeskite ją į kairę. Sargybinis eis ten pažiūrėti, o tu bėgsi į dešinę.

Pamatę Joną, lipkite per tinklelį ir įeikite į stoties teritoriją. Užlipkite ant platformos šokinėdami, verta griebti ištemptą laidą. Būtent per jį pateksite į priešo teritoriją.

Kai pasieksite pastato stogą, pamatysite sargybinį. Tyliai sekite paskui jį, nusileisdami į žemiau esantį aukštą. Yra konteineris su paslėpta mina. Paimkite jį ir sekite prie generatoriaus. Nupjauname kabelį, kad sumažintume įtampą nuo tvoros ir lipame per ją.

Čia verta būti atsargiems. Prispaudę prie kairiosios tvoros sienos, einame iki pat galo. Pamatę sargybinį, laukiame jo išvykimo ir bėgame į dešinę, tada aukštyn laiptais, kol atsitrenksite į tanko dangtį. Šokinėjame, įsikibę į vamzdį, šliaužiojame į kairę struktūrą, nesiblaškome nuo Jono ir kitų įvykių. Pasiekę galą, prilipkite prie turėklų ir lipkite pro ventiliacijos liuką. Štai jūs bazėje. Dabar jūs turite paleisti raketas.

Sekite platformą iki laiptų, vedančių į žemesnį lygį. Laukiame, kol į jį įlips sargybinis. Įsitaisę jam už nugaros, sekame žemyn. Čia pasukame į kairę ir išjungiame šviesą virš kovinės galvutės. Sukame vožtuvą, kuris pratęsia tiltą, vedantį į kovinę galvutę. Dabar pasukame priešinga kryptimi. Matome liftą. Pakylame į aukštą aukščiau iki prailginto tilto.

Atidarykite kovinės galvutės valdymo skydelį. Turite tik 5 minutes iki . Nuotolinio valdymo pultelį rasite kabinoje kairėje. Išjungiame šviesą, atidarome duris ir nukertame apsaugą. Paspaudžiame mygtuką. Grįžtame į apatinį aukštą prie kovinės galvutės. Valdymo skydelyje įvedame kodą, kuris atitinka sabotažą. Įjungę raketą, lipame laiptais, esančiais šalia raketos korpuso aukštyn. Liuke pamatysite Lambertą sraigtasparnyje. Jis numes už tave virvę. Misija įvykdyta.

Kalėjimo riaušių misijos praėjimas

Antrosios misijos įvykiai vystosi Kanzase, Elswortho federaliniame kalėjime.

Džeimis Vašingtonas turėtų ateiti pas jus ir duoti peilį. Naudokite jį, kad nukirptumėte plakatą nuo sienos. Už jo sienoje bus skylė, kuri veda į ventiliacijos tunelį. Ant jo pakilkite į viršutinį lygį ir nušliaužkite į kitą kasyklą. Per jį pateksite į ventiliacijos kanalą. Eikite juo į kairę, atidarykite kito tunelio sklendę. Šliaužkite juo į priekį. Pabaigoje atidarykite liuką ir įeikite į apsaugos kambarį.

Sargas matys atidarytas groteles, bet nepatikrins. Tuo tarpu veikėjas turi likti šešėlyje. Tada, kai sargybinis išeis, apsvarstykite lentelės turinį. Ant blanko rasite nuo durų - 1403. Ji identiška spintelei su ginklais.

Tai sužinoję, vėl pereikite į šešėlį. Ateis sargas, viską apžiūrės ir išeis. Atidarę duris, greitai nusileiskite laiptais. Atsidūrę apačioje, einame į koridoriaus galą, kur durys su kombinuota spyna. Suvedame kodą, einame į kambarį ir pasislėpiame po stalu, nes sargas ateis už tave. Suteikiame jam galimybę išeiti, o tada nupjauname generatoriaus laidą ir išjungiame metalo detektorių. Visi šie veiksmai įspės sargybinius. Todėl svečias vėl skubės į kambarį. Mes pasislepiame nišoje, esančioje kairėje nuo metalo detektoriaus. Kai tik sargybinis atsuka nugarą, išslenkame į koridorių. Čia išjungiame šviesą ir sulaužome spyną, vedančią į salę, kur jau vyksta kova tarp kalinių ir sargybinių.

Laikydamiesi dešinės sienos pusės, greitai pereiname į priešingą kambario galą ginkluotiems kaliniams. Lipame per serviravimo stalą ir einame į dešinę. Mes metame į priekį dūmų bombą ir patenkame prie durų viršutiniame ekrano kampe. Tai jūs pasiekėte žemesnį sektoriaus lygį. Čia slepiame po laiptais, kad nesusitiktume su sargybiniu. Suteikite jam galimybę praeiti, tada pakilkite ir eikite prie bokšto durų. Sulaužome spyną ir einame į vidų.

Vėlgi, čia nerekomenduojama skubėti. Po poros sekundžių laiptais nusileis sargas, tad pasislėpsime šešėlyje. Kai jis praeina pro tave, įsitaisome jam už nugaros ir kylame laiptais aukštyn. Čia pamatysite kompiuterius ir šautuvą ant sienos. Pasiimame ir slepiame po stalu. Ateis sargas ir viską patikrins. Suteik jam galimybę išeiti. Jam išėjus, pakylame į aukščiau esantį lygį ir iškviečiame liftą. Išlipkite iš lifto į kairę ir lipkite pro išdaužtą langą. Mes kylame palei kanalizacijos vamzdį ant stogo. Čia verta prieiti prie ekspromto tilto, išmesto iš bokšto viršaus į kaimyninio pastato stogą. Lange pamatysite Džeimį, kuriam grasina sargybinis. Prikimškite šautuvą guminėmis kulkomis ir bėkite į namą dešinėje, šokite į žemesnį lygį, lipkite laiptais į stogą. Šaudyti į sargybinį. Misija įvykdyta.

Pirmosios misijos apžvalga:

Antrosios misijos apžvalga:

Prieš pradėdami, noriu išsiaiškinti keletą dalykų.

Steam žaidimo versija nėra pataisyta, pataisą galite rasti čia:

Priežastis, kodėl 1.02a pataisa yra svarbi, yra ta, kad ji ištaiso atrakinamų dalykų klaidą, iš esmės net jei atrakinsite daiktus atlikdami žvaigždute pažymėtus tikslus, žaidimas neleis jų naudoti kitose misijose, dabar dauguma atrakinamų dalykų nėra tokie. svarbu, bet vienas, kuris turės įtakos, yra įsilaužimo įrenginys v2.0, nes vėlesnėse misijose jis labai padės įsilaužimui, jei bandysite įsilaužti vėlesnėse misijose su v1.0, tai bus labai sunku. labai mažai laiko ir iššifravimas bus labai lėtas, kai gausite numerius, todėl dažnai nepavyks įsilaužti, o jei jums pasisekė, įsilaužimas bus atliktas likus 1 sekundei.
Jūsų periferinis regėjimas turi būti tikrai budrus, kad tai veiktų nuosekliai, ypač jei nedarote sausų važiavimų, kad vėliau misijos metu nepavyktų įsilaužti ir tektų viską pradėti iš naujo.

Pleistras man taip pat ištaisė šešėlius, aš neturėjau šešėlių, kaip matėte per pirmąsias kelias mano užduotis. Taip pat yra pakoreguotas .ini, kurį galite lengvai rasti ieškodami „steam Hub“ vadove arba „Google“ paieškoje, kuri tariamai pataiso šešėlių dinaminis diapazonas ir kiti trūkumai, bet aš to nebandžiau.

jei gaunate klaidą: "Nepavyko gauti diegimo aplanko, nutraukiama!" bandant įdiegti pataisą nereikia kopijuoti pataisos į žaidimo aplanką, kaip teigia kai kurie žmonės.Tereikia vieną kartą paleisti ir paleisti žaidimą ir išeiti, o tada pataisa veiks kaip numatyta.

Taip pat buvo žmonių, kurie sako, kad pataisa nepataisė jiems atrakinamų klaidų, tai yra dėl duomenų išsaugojimo informacijos, jei įkeliate išsaugojimo žaidimą iš laiko juostos, kurioje nebuvo įdiegtas pataisas 1.02a, atrakinami failai. neveiks, nes tie duomenys yra svarbūs pačiam pradiniam žaidimo leidimui, bet jums nereikia kurti naujo profilio, užuot įkelę išsaugotą žaidimą, įkelkite užduotį ir eikite iš ten, ir jūsų atrakinami elementai veiks. tada.

Taip pat įsitikinkite, kad paleidote pataisą su administratoriaus teisėmis.

Taip pat garso klaida, garso efektai ir aplinkos slankiklis pagal numatytuosius nustatymus yra 50, jei perkelsite slankiklius arba išjungsite muzikos parinktį, negirdėsite žaidimo garso, o meniu negirdėsite labai žemos muzikos. Nežinau kaip pataisyti. tai, ką aš padariau, tai iš naujo įdiegiau žaidimą ir tai man padėjo.

Be to, žaidime yra nemažai klaidų, bet mes galime jas apeiti, kaip pamatysite.

Paskutinės misijos metu (JBA HQ 4), jei sustingstate arba sugendate paskutinėje pjovimo scenoje, tiesiog pakeiskite skiriamąją gebą į 1024 x 768, kai išjungsite bombą ir prasidės iškirpimo scena.

Be to, jei norite papildomos misijos NYC pakrančių apsaugos misijos, turite išsaugoti 2 iš 3 taikinių ir turėti NSA pasitikėjimą daugiau nei 33%.

Trys taikiniai yra kruizinis laivas JBA būstinės 2 dalyje, jei įrėminate Enrica, ji miršta ir jūs neprarasite jokio JBA pasitikėjimo, jei blokuojate signalą, Enrica miršta ir jūs prarasite JBA pasitikėjimą, jei sunaikinsite Cozumel kruizinį laivą Enrica gyvybes ir jūs prarandate NSA pasitikėjimą, kurį vėliau bet kuriuo atveju galėsite susigrąžinti.
Kiti taikiniai yra Hishamas Kinšasos misijoje ir Lambertas JBA būstinės 4 dalyje.

Galiausiai žaidžiu žaidimą profesionaliausiu įmanomu būdu, taip, kaip jaučiu, kad tai darytų Samas Fisheris, ir taip, kaip žaidimas skirtas žaisti, ir dažniausiai tai buvo sausos, be išsaugojimo misijos, jei nepavyksta paleisti iš naujo, kas buvo gana sudėtinga.

1 MISIJA – ISLANDIJA GEOTERMINĖ AUGALINĖ

Nėra ką daug pasakyti apie šią misiją, ji gana paprasta ir paprasta.

8:24 kairėje yra nedidelis pastatas su apsauga ir kompiuteriu, kurio viduje galite atidaryti vartus, užuot tiesiog atjungę tvoros elektros srovę, galite nulaužti kompiuterį, sargybiniam neperspėjant jūsų buvimas.

10:33 taip pat galite eiti į kairę ir pasirinkti apatinį kelią, kad pakiltumėte laiptais ir eitumėte į viršutinę platformą, o ne naudotumėte vamzdžių trasą.

Kai pasieksite raketos siloso perimetrą, žinau tik apie šį būdą pasiekti 100%, laikas ir metodas yra svarbūs, o kartais paliekami atsitiktinumui, nes sargybiniai yra sudėtingi ir labai aštrūs, o jų patruliavimo rutina ir elgesys keičiasi, todėl kartais taip nėra. vargu ar nepavyks. Jokie kiti mano bandyti metodai nedavė 100% slapto balo.

2 MISIJA – KANSAS ELLSWORTH PATIESIOGIAI

2:55 po to, kai nukritote žemyn, kartais sargybinis pastebės, kad lubų durys atidarytos, o kartais ne, tai atsitiktinai.

7:12 jums nereikia mesti dūmų taktikos, aš tiesiog tai padariau kaip gerą priemonę, nes kartais jie tave mato, aš nebėgau, todėl elgiausi saugiai, bet jūs galite tiesiog pasisukti. laikus ir išsisukti.

7:45 kartais suoliukai yra priedangai, o kartais ne, nesu tikras, ar tai dinaminio lygio atsitiktinis pasikeitimas žaidime, ar tai tik klaida.

Po to lipimas į valdymo bokštą gali būti atliekamas ir kitaip, naudojant išorinius vamzdžius.

3 MISIJA – NYC – JBA būstinė – 1 DALIS

3:00 jums nereikia rinktis spynos ir eiti pro lazerinius laikus, galite tiesiog užlipti ant sutenerio dešinėje ir saugiai eiti aukščiau visko.

4 MISIJA – OKHOTSKO JŪRA

Dabar linksmybės prasideda.

Ši misija skiriasi nuo įprastų atskilusių elementų parametrų, ji iš tikrųjų leidžia nužudyti ar išnaikinti priešus nemirtinu būdu, neprarandant jokio balo.

Pirmas vaizdo įrašas yra perfekcionistinis bėgimas neliečiant nei vieno priešo, mačiau žmonių, kurie tai daro su dūminėmis granatomis, kad pasiektų detonacinį įsilaužimo įtaisą, bet manau, kad tokia taktika yra gana nereali, nes jei priešai pamatytų dūmus stovykloje, jie žinotų grėsmę. yra ir visa stovykla būtų visiškai budri, o ne tik stebėtųsi, kas vyksta, todėl, kad tai būtų kuo tikroviškiau, vengiu tokios taktikos, nebent būtinai turiu.

5:03 labai svarbu pasisukti, nes jei to nepadarysite, o jūs tik pritūpėte judėdami, sargybinis pamatys didelį žvilgsnį į jus kažką, kas, jo manymu, turi būti ištirta, ir ateis į jūsų padėtį lūžęs. sargybinis prie detonacinio įsilaužimo įrenginio, žiūrintis į didelę virimo ugnį, ir tada jūs negalėsite nulaužti įrenginio be negailestingų veiksmų. Taigi gudrybė yra iš tikrųjų riedėti tiksliai tą akimirką ir tada sargybinis kažką pamatys, bet neužtenka atvykti tirti ir sulaužyti kitą sargybinį, jis liks pastate.

Kai susprogdinsite sprogmenį, sargybinis žus per sprogimą, nepamirškite įmesti jo kūno į vandenį, kaip aš padariau 7:02.

Šis kitas vaizdo įrašas taip pat yra pirmoji dalis, bet aš žudu visus, nes tai slapta.

Dabar 2 dalis yra ta vieta, kur tikrai prasideda linksmybės, dėl šios misijos kyla daug painiavos, nes žmonės nepasiekė 100% dėl rastų kūnų, kai kurie manė, kad reikia išmesti kūnus iš laivo, kiti tikėjo, kad tai buvo 1 dalies sprogimo korpusas. Tiesa ta, kad tai neturi nieko bendra su 1 dalies sprogimo korpusu ar kūnų išmetimu iš laivo.

Jūs galite paslėpti kūnus laivo viduje ant dėžių, o iš tikrųjų viršutinio denio apsaugas galite palikti jų kūnus tokius, kokie yra, nereikia jų perkelti.

Pirma dalis po to, kai įlipate į laivą, yra tikrai sudėtinga ir sudėtinga, sargybiniai yra lengvai įspėjami dėl nieko, o žaidimas priskiria skirtingus atsitiktinius elementus sargybos rutinoms, priklausomai nuo to, kaip, kur ir kaip greitai įlipote į laivą, todėl tai yra labai sudėtinga. ir užtrunka gana daug laiko surasti kiekvieną maršrutą ir galimybes.

7:14 aukščiau esančioje platformoje esantis sargybinis iš įprasto lygio matys apsaugininkų kūnus, net jei siaučia pūga, todėl jis negali juos matyti, jis vis tiek matys juos, net jei jie paslėpti už dėžių ar mechanizmų, todėl svarbu išvalyti pirmąją kairę pusę ir palikti kūnus iš jo akiračio.

Gera priemonė yra tai, jei matote raudoną radaro apsauginį švyturėlį, yra tikimybė, kad to 100% negausite, net jei bendra būsena nėra raudona.

Vieno svarbaus modelio, kurio reikia vengti antros dalies pradžioje, jei tai padarysite:

Pabaigoje gausite rastas kūną. Du priešai kalbasi, vadinkime juos 1 sargyba ir 2 sargyba, jei išmuš, ledo sargyba 1 ateis tirti, o 2 sargyba liks vietoje, jei tu išplaukite ir paimkite sargybinį 2, 1 sargas ateis pažiūrėti, kas atsitiko 2 sargybiniui dėl jūsų sukelto triukšmo, dabar kartais kaip 1 sargas greitai bėga atgal, jis jus pamatys net jei būsite po vandeniu ir būsite raudonas, bet jei "Jis nėra pakankamai greitas, problema ta, kad net jei jis jūsų nematys, tai vis tiek laikoma rasta kūnu, ar tai klaida, ar jie ketino, kad taip būtų, aš nežinau, tai prasminga, nes jie kalbėjosi ir staiga ledas pradeda lūžti iš vienos pusės, o tada ledas lūžta iš kitos pusės, o jo bičiulis dingsta iš niekur, taigi … tikrai to venkite, aš buvau Dariau tai daugybę kartų, kad užbaigčiau misiją su vienu kūnu, ir tai buvo tas, kuris man niekada net nebuvo sunkus.

Taigi pereikime prie tikrosios antrosios dalies, aš panaudojau mirtiną veiksmą, bet tai tikrai nesvarbu, nes vis tiek turėtumėte juos neutralizuoti, o skirtumas tarp mirtino ir nemirtino yra tas, kokį mygtuką paspausite, ir man labiau patinka peilio judesys. nei perforatorius.

Dabar pirmuosius 3 sargybinius iš tikrųjų galite palikti juos nepaliestus ir tiesiog pereiti į laivą, galite pralaužti ledus ir baigti painiavą, o tada pažiūrėti, kai sargybiniai nežiūri, ir tiesiog šokti į vandenį.

2:28 aš panaudojau lyną, bet jūs taip pat galite naudoti keltuvą kairėje pusėje, kad įliptumėte į laivą.
Kai įlipu į laivą, viskas, ką darau, turi prasmę ir suaktyvina kitus elementus bei apsaugos veiksmus ir rutiną, todėl laikas ir padėtis yra labai svarbūs.

4:22 to sargo kūno padėtis yra tobula, nes ji yra tiesiai po viršutine platforma, kur yra erelio akies apsauga ir, laimei, jis dažniausiai jo nemato, kartais mato, bet retai, tai yra azartinis žaidimas, aukštai Jei pastebėsite, kad ir jo kūnas krenta taip, kad jis teka sienos kryptimi, o ne link laivo galo, tai yra tobula.

4:40 būtinai išmušite tą sargybinį ir negautumėte mirtinos penktosios laisvės, nes numušus jį peiliu, sargybinis priešingoje dėžių pusėje tai išgirs ir ne daugiau 100%, taip pat įsitikinkite, kad paslėpsite jo kūną ten, kur Aš padariau kitaip, sargybinis, einantis į viršutinį denį, net ir sunkiai pamatys dėžes ir mašinas, kurios patrauks jį iš jo akiračio.

Dar kartą atminkite, kad laikas ir padėtis šioje dalyje yra labai svarbios prieš laivo įgulos dalį. Yra dar bent 4 unikalūs būdai tai padaryti, bet šis yra mano mėgstamiausias, nes būdamas 7 metų į tą sargybinį galite nukristi kaip blogas nindzė. :10, numesdamas jam tas žinias.
Jei gaunate net menkiausią įspėjimą apie triukšmą arba radaro raudonus švyturius, pamirškite 100% didžiausią tikimybę.

Apsaugininkas 7:58 privalo jį išmušti, o ne peiliu, nes kitas sargybinis tai išgirs, jei tai padarysite, ir staiga situacija pasidaro gana įdomi.
Tas pats su sargybiniu 8:10 val., Nemuškite jo arba sargybinis paskutiniame viršutiniame denyje tiesiai virš jūsų išgirs ir pamatysite kūną.
Kaip matote, apatinės platformos korpusus paslėpiau viduryje už dėžių.
Apsauga 12:48 yra sugadinta ir nuolat vaikščioja animacija nejudėdamas, todėl jūs turite atkreipti jo dėmesį, kitaip jis niekur nepajudės.

17:00, kaip matote, paslėpiau įgulos kūnus šešėlinėje vietoje, bet nemanau, kad to reikia.

Po 18:00, kapitonui nubėgus, 3 sargybos kūnai juos paslėpiau konteinerio viduje šešėlinėje vietoje, bet vėlgi nemanau, kad to reikia, kaip ir gera priemonė.
Taip pat paslėpė sargybinio kūną 26:08 šešėlinėje zonoje koridoriuje, bet nemanau, kad to reikia.
Po to paskutinius du sargybinius galite tiesiog ignoruoti, žudymo kvota misijai baigėsi sargybiniu 26:08.

Jei norite paprastesnio alternatyvaus maršruto privažiavimo prie kapitono 27:29 val., galite pasinaudoti dešinėje pusėje esančiais laiptais ir pakilti į viršų, kad surastumėte pagrindinį įėjimą į vietą, kurioje yra kapitonas. Jei pasirinksite šį maršrutą, susidursite su sargybinis, su kuriuo reikia susidoroti, pravažiuojant jį arba susidoroti su juo tiesiogiai, kitas apsauginis yra apatiniame denyje.

Didelė klaida, kuri nutinka gana dažnai, 28:10 val., jei per ilgai užtrunkate lipdami ant platformos ir kabodami aukščiau esančioje lietaus atbrailoje, kapitonas eina į kairę pusę ir nukreipia savo matymo liniją į visas įmanomas vietas, kur galite pakilti. ir kadangi viskas šviesu ir nėra šešėlių, misijos užbaigti neįmanoma. Jei taip, tiesiog perkraukite patikros punktą, ką galite padaryti, kad to išvengtumėte, labai greitai eikite ir pasikabinkite ant bėgio atbrailos, o kartais ir kaip jis eina į centrą atsidurti tiesiai po juo ir šiek tiek į kairę, tai verčia jį eiti teisingu keliu.

MISIJA 5 – ŠANHAJUS – VIEŠBUTIS

Kitas su sudėtingu elgesiu.

8:54 įsitikinkite, kad esate iki galo į kairę, kiek galite, nes sargybinis jus matys, jei to nepadarysite. Taip pat prieš jus įsitikinkite, kad jis jau buvo pravažiavęs kampinį pakilimą. sieną, nes kartais jis tave pamatys, jei judėsi į dešinę kabėdamas ant atbrailos, tarsi jis turėtų erelio akis, matydamas lovio sienas ir panašiai.

Po šio sargybinio galite važiuoti tuo maršrutu, kurį nuėjau su ventiliacinėmis angomis iki pat posėdžių salės arba 9:55 eiti į kairę, o ne į dešinę, kad rastumėte liftą į posėdžių salę, tačiau tai nepatogus maršrutas.

13:30 galite naudoti drakono statulą, kad nusileistumėte vietoj liftų, bet ji yra netvarkinga ir padarysite žalą, o Sam Fisher tai nedarytų.

15:02 yra sargas rūko, jis taip pat serga, čiaudi ir kosi, kartais jis bus miręs tame lifto fojė, o ne ateis prie lango parūkyti, nežinau ar tai klaida, ar tai buvo sukurtas kaip dinaminis lygio keitimo elgesys.

Kaip matote 16.34 val., aš pastatiau sieninę miną, kad nužudyčiau Asvatą, toje sienoje prie lifto vestibiulio, o ne 17:05 prie jo viešbučio kambario įėjimo, taip yra todėl, kad jei pastatysite ją netoli lifto vestibiulio, Aswat. mirs greičiau ir greičiau, todėl neprarasite tiek JBA pasitikėjimo, kiek jie laukia jūsų sraigtasparnyje.

Tačiau čia yra vienas dalykas: išlaužę seifą, turite padaryti taip, kaip aš darau 18:48, turite eiti prie durų ir žiūrėti, kaip Asvatas kalbasi su kitu sargu lifto fojė. Tai suaktyvina įvykį jam pradėkite judėti link šio viešbučio kambario ir jus susprogdins mūsų sieninė kasykla, bet būkite atsargūs, tiesiog likite per colį nuo viešbučio kambario durų, kaip šešėlyje, jei paeisite dar šiek tiek toliau, jis pamatys kažko įtartino žvilgsnį. ir greičiausiai jis eis priešinga mūsų sieninės kasyklos kryptimi ir viskas sugriauta, nes mes esame laiko atžvilgiu jautriame įvykyje.
Taigi labai svarbu eiti prie durų ir žiūrėti, kaip jis kalbasi su kitu apsaugininku, kad sukeltų tą įvykį, kad jis pradėtų judėti, jei išlaužsite seifą ir lauksite jo viešbučio kambaryje, jis niekada neateis, aš ne. žinokite, ar tai klaida, ar skirta tam, kad eitumėte jo ieškoti.

6 MISIJA – NYC – JBA būstinė – 2 DALIS

Nieko daug pasakyti apie tai, aš nedariau mokymo kurso, nes jis tiesiog kartojasi, tai tas pats, kas JBA būstinės 1 dalyje ir neįskaičiuojama į 100%.

Aš padariau šaudymo diapazoną, jei įveiksite rezultatą, vaikinas iš ginklų kabineto pasakys unikalią frazę, pvz., „Tu šaudyi geriau nei Mosas, bet nesakyk jam, kad aš tai pasakiau“ arba kažką panašaus.

Didelė klaida, jūs negalite patekti į Emile personalo patalpas, nes durys užtrenktos, o jūs negalite jas atidaryti, todėl neįmanoma gauti jo profesinės foninės informacijos, tai galite gauti vėliau JBA būstinės 3 dalyje, jei jūs tikrai norite tai padaryti 2 dalyje, galite palaukti, kol Emile atidarys jums duris, jis įeina į savo patalpas, kai atidarote seifą ir nuskaitote brėžinius, o kai atidarys duris, naudokite garso skleidėją į jo biurą įėjimo duris ar lentynas ir jam eidamas tirti eik į jo patalpas arba gali palaukti, kol jis atidarys duris ir kai tik jis pradės judėti, tu taip pat pradedi judėti link durų, jei slepiasi knygų lentynos kampe lygiagrečiai su jais. durys, pvz., 27:32, tikriausiai galite patekti į duris, nes jos netrukus užsidarys, o jei durys nėra visiškai uždarytos, galėsite jas atidaryti naudodami sąveiką.

7 MISIJA – COZUMEL – KRUIZINIS LAIVAS

8:44 yra rimta klaida, jei leidžiate pokalbiui, vienas iš apsaugininkų išeina pro dešiniąsias šonines duris, o po kelių sekundžių antrasis apsauginis išeis pro kairiąsias duris, problema yra kairiosios durys yra apgadintas, tai yra dvigubos durys, todėl kai apsauga atidaro jas, kitos ateina iš sienos ir kelias lieka užblokuotas, o apsauga lieka sustingusi ėjimo animacijoje, kol vis dar sėdi, todėl jūs negalite praeiti pro šią dalį be jėgos, Norėdami tai apeiti, darykite taip, kaip aš dariau, ir atkreipkite jų dėmesį, o sargybinių kelias pasikeis į dešiniąsias duris arba kitas sargybinis paliks jam atviras kairiąsias.

17:46 jei nejudate pakankamai greitai po to, kai jie kirs kampą, tie du sargybiniai visada sukels įtarimų pasiekę viršutinį denį, net jei jūs nekėlėte triukšmo ir jie nieko nematė, tai klaida , jei esate pakankamai greitas, gerai, jei ne, jie ateis ištirti ir galiausiai išeis.

8 MISIJA – NYC – JBA būstinė – 3 DALIS

Apie šią misiją nėra ką pasakyti.

Dar kartą įveikiau šaudymo diapazoną, kad įveiktume ankstesnį rezultatą, šiame bėgime įveikiau 116, o mano asmeninis rekordas buvo 120.

Mokymo kurso nedariau, nes jis kartojasi, jis yra toks pat kaip ir ankstesnės JBA būstinės dalys ir neįskaičiuojamas į 100% slaptą balą.

Iššifravimo galvosūkis yra vaizdo įraše, bet čia yra vaizdas su sprendimu, tvarka eina iš kairės į dešinę ir tada žemyn ir vėl iš kairės į dešinę ir pan.


Štai vaizdo įrašas:

9 MISIJA – KINSHASA

Gerai, taigi į šią puikią, bet trikdžią misiją.

Pirma, 2 dalyje jūs negalite užkirsti kelio egzekucijai (NSA tikslas), nes jei tai padarysite, gausite išskaitymą procentais, o ne 100%, gausite atskaitą už dviejų priešų išmušimą ir už rastus kūnus, aš net bandžiau paslėpti kūnus namuose nesėkmingai ir tai nebūtų svarbu, nes vien už jų išmušimą jums bus išskaičiuota.

Antras dalykas, kad ir ką bandyčiau, jei galų gale norėčiau išgelbėti Hishamą, visada gaučiau rastas kūną ir 80% slaptumo balą, kuris buvo gautas iš vaikino, kurį turime nužudyti, kad išgelbėtume Hishamą, dabar tai yra vienas iš variantų. jie tau duoda, todėl tai neturėtų būti įskaičiuota į rastą kūną, bet taip yra, aš bandžiau nužudyti tą sargybinį skirtingose ​​padėtyse, kai jis juda rūmų viduje, tikėdamasis, kad jo kūnas kažkaip nukris ten, kur du sargybiniai ateina po to. nematyčiau jo kūno, bet jokio džiaugsmo, galų gale rastas vienas kūnas, misija bus sutrikdyta, jei nuspręsite išgelbėti Hishamą, negausite 100%.

Turėkite omenyje, jei nužudysite Hishamą, 3 misijos dalis nebus atrakinta ir tada misija bus baigta.

Geros naujienos yra tai, kad jei nužudysite Hishamą, gausite 100%. Jei norite išgelbėti Hishamą dėl 2 iš 3 taikinių, tiesiog atimkite -20 %, o įveikę ir baigę žaidimą pakartokite misiją ir nužudykite jį, kad gautumėte 100%.

Šis pirmasis vaizdo įrašas yra tas, kuriame aš renkuosi išsaugoti Hisham ir atrakinti 3 dalį, ir garantuoju jums, kad tai yra 100%, bet misija yra trikdoma ir dėl to aš gaunu 80%.

3:10 aš žinau, kad man nereikia naudoti stiklo pjaustytuvo, kairėje pusėje yra langas be stiklo, bet manau, kad žaidimas turėjo būti žaidžiamas taip, kaip tai darė Samas Fisheris. naudojant stiklo pjaustytuvą. Taip pat tikrai nereikia kabintis ant atbrailos ir lipti vamzdžiu, yra alternatyvus kelias į kairę pusę, laiptai kyla aukštyn.

Pastaba: 5:20 tiesiai priešais, jei lipsite į balkoną ir pakabinsite išorinėje pusėje, sargybinis pamatys jus per sieną, tai klaida.

Šiame bėgime 17:00 parodysiu jums slapčiausią būdą patekti į pirmą chaotišką kovos dalį, tik būkite atsargūs 17:18 mirštantis priešas numeta granatą, kad nusižudytų, todėl turite būti greiti ir išeiti iš jos. pastatas.

Taip pat 19:08 naudoju žemiau esantį sunkvežimį, kad saugiai ir nepastebėtas keliaučiau į stovyklą.
20:24 svarbu, kad kartą tu supjaustyti palapinės medžiaga įeini į vidų ir pasislėpsi, jei pasiliksi prie palapinės pjovimo vietos, kompiuterio apsauga nepaliks eiti pasikalbėti su atvykstančiais malūnsparnio sargybiniais sugadindamas galimybę nepastebimai ir be triukšmo atgauti planus iš kompiuterio.

27:08 leidžiantis lynu kartais tave aptinka raudonas perspėjimas, nesu tikras, ar mane mato 2-os stovyklos dalies sargybiniai, ar priekyje esantys sargybiniai mato mane per sienas, ar tai tik klaida.

27:32, kaip matote, galima kirsti tą ugniagesių zoną ir išvengti aklosios ugnies smūgio, tai tik šūvių laikas ir šiek tiek sėkmės. Kartais 27:42 reikia ten pritūpti, kad išvengtumėte kai kurių akla ugnis.

Dabar šiame kitame vaizdo įraše gaunu 100%, bet aš nužudžiau Hishamą, taip pat parodysiu jums 2 dalyje, dar du alternatyvius maršrutus, viršutinį balkoną 16:34 ir minų lauką 18:50.

Jei nuspręsite neleisti vykdyti, galite tai padaryti taip:

Arba galite numesti ant jų dujinę granatą, kad pasiektumėte tą patį efektą. Vėlgi, jei išmušite šį priešą, negausite 100%.

Apibendrinant galima pasakyti, kad susišaudymas prie autobuso avarijos, tai didelė tikimybė, labai retai pavyksta viską įveikti nenaudojant dūmų granatų, dažniausiai geriau naudoti dūmus, kad nuslėptumėte savo judėjimą, o tai yra karo zona, todėl Ar tai nėra tai, kad viena iš dviejų kovojančių grupuočių skleidžia neįsivaizduojamus dūmus, Semas tai siekia, tai realu.
Apsaugos rutina ir elgesys ten yra labai atsitiktiniai, todėl gali prireikti kelių bandymų patekti ten, kol jie nebus aptikti.

10 MISIJA – JBA būstinė – 4 DALIS

Gerai, pirma, ši misija yra sugadinta, kiekvieną kartą, kad ir ką darytumėte, gausite 99% slapto balo, tai yra dėl NBR of Bullets Fired, žaidimas nustato, kad paleidote kulką, ir atima 1% tai yra kulka, kurią naudojame norėdami nužudyti Jamie arba Lambertą, bet tai yra vienas iš tikslų, todėl jis neturėtų būti atimtas, o konsolinėje versijoje taip nėra, todėl ši misija yra sugadinta ir aš tai įrodysiu vėliau, kai aš rodyti užduočių sąrašo slaptumo balą, nes ten šios misijos slaptumo balas yra 100%, žaidimas jį ištaiso.

Antras dalykas, jūs negalite išmušti Emilio, kad nuskaitytų jo tinklainę, jei norite 100%, kūnas bus rastas net ir būdamas bombų valdymo kambaryje šešėlyje, arba jei paslėpsite jį kur nors kitur, už rastą kūną išskaičiuoti -20 proc. Jei norite nuskaityti jo tinklainę, vėliau galėsite tai pakartoti dar kartą.

13:10 ta sargyba ne visada yra, tai atsitiktinai, taip pat tai gali būti susiję su tuo, kad 10:24, kaip matote, tas sargybinis jau buvo įtaręs dėl nieko ir tada, kai aš nukritau nuo bėgių krisdamas nesitūpė, todėl sukėliau šiek tiek triukšmo ir dėl to jis dar labiau perspėjo, kad nesilaikė savo įprastos rutinos eidamas į dešinę pusę laiptais žemyn ir nežiūrėdamas į nuolaužų užblokuotą kelią prie durų. įsilaužimo įrenginį, tai galėjo suaktyvinti tam tikrą įspėjimą, dėl kurio 13:10 buvo tas sargybinis, bet esu tikras, kad jis ne visada ten.

15:48 jums nereikia apeiti iki galo, kaip aš, aš tiesiog darau taip, nes manau, kad taip reikia žaisti ir kaip Semas Fisheris tai padarytų. Bet jūs galite tiesiog atitraukite sargybinių dėmesį, leisdami jiems pamatyti jūsų žvilgsnį arba naudodami garso skleidėją tiesiai iš ten.

Dabar paskutinėje kovos dalyje ši dalis yra neįtikėtinai sutrikusi ir varginanti.

16:15 daug kartų sargybiniai nepaisys garso skleidėjo, todėl jums bus labai sunku praleisti tą dalį, o aš turiu galvoje daug kartų daug kartų.

16:42, kaip matote, Emile ir sargybiniai labai dažnai nepaisys jūsų švilpukų ir triukšmo skleidėjo, todėl atlikti šią dalį bus labai sunku ir varginantis, ypač jei atliekate važiavimą sausai be taupymo nepavyksta paleisti iš naujo misijos tipo dalyką, kaip aš. Man atrodo, kad nuosekliau atkreipiu jų dėmesį, tai dūminės granatos, ir būtent tai man galiausiai pasiteisino. Visi šios srities sargybiniai, įskaitant Emilį, daug kartų nepaisys švilpukų ir garso skleidėjo, tikrai turiu omenyje daug, kartais tai pasidaro apgailėtina. Tai yra labiausiai trikdoma viso žaidimo dalis, nes jums reikia ir priklausote nuo tokių trukdžių, kad gautumėte 100%.

Man prireikė daug bandymų, kad tai padarytume teisingai, ir ne todėl, kad nežinojau, kaip tai padaryti, tai tiesiog dėl to, kad tai visiškai atsitiktinai, kartais jis sugenda, o kartais ne, kartais apsauga taip pat reaguoja į jūsų blaškymąsi, bet jie susitrenkia, švaistydami brangų laiką tam, kad įeitumėte į vidų ir sutvarkytumėte bombą, pavyzdžiui, švilpuku atitraukiate Emilį ir du sargybinius ant durų ir per stebuklą jie jus išgirsta ir pradeda. Atėję pas tave jie atsitrenkia vienas į kitą ir tavo šansas išnaudojamas arba Emilis 40 sekundžių pasilieka prieš sargybinį ir taip toliau, mano bėgime matosi, kad net su pirmąja dūmine granata atkreipiau Emilio dėmesį, bet ne į du sargybinius. .

Prireiks daugybės bandymų, kad pasisektų. Visiškai atsitiktinė, kaip jie reaguos, o kartais menkiausias sargybos judesys ar detalė gali viską sugadinti. Ar net kiek kartų tau viskas pavyko gerai, o Emilis ir sargybiniai ateina atgal ir jums reikia atitraukti dėmesį, bet jūs neturite dūmų granatų, o garso skleidėjas tiesiog neveikia, nesvarbu, kur nukreiptumėte, nes jie to nepaiso.
Ačiū, kad žiūrėjote ir skaitėte.

Peržiūra Splinter Cell: dvigubas agentas:

Ištrauka visų pirma orientuota į 100% rezultatą stulpelyje „stealth“ ir į kuo mažesnį taškų skaičių už kitas pozicijas: lavonų skaičių, pakeltus pavojaus signalus, rastus kūnus ir pan. Atskirai yra numatyti momentai, kai reikia pasirinkti tarp blogo ir Geri vyrukai, taip pat išsamų vadovą, kaip išspręsti kai kuriuos galvosūkius. Sukurtas patyręs žaidėjas slapta.

Prieš iššokdamas iš lėktuvo, eik prie kompiuterio salone ir perskaityk Saros laišką. Dar nežinai, kad tai atsisveikinimo laiškas Samo dukrai, bet neaplenkime savęs.

Patekimas į stotį

Bėkite ir šokite į ledinius Atlanto vandenyno vandenis. Pasinerkite ir nuplaukite iki raudonos šviesos kairėje (pagreičio klavišas „E“). Čia tavęs lauks Jonas, kuris tau pasirodęs įplauks į tunelį. Plauk paskui jį ir stebėk, kaip jaunuolis susidoroja su vienu iš sargybinių. Tikėkimės, kad tai pirmoji ir paskutinė šios misijos auka.
Kai Jonas išlipa į krantą, iškyla ir iškyla. Atsidursite duobėje. Kadangi mes nieko nežudysime, palaukite, kol antrasis sargybinis atsuks jums nugarą, ir išeikite iš duobės („Control“ klavišas). Slėpkitės pavėsyje prie vamzdžių, kad niekas jūsų nematytų. Lambertas praneš, kad planai pasikeitė ir stotyje pasirodė teroristai. Bet kokiu atveju šiandien pirmadienis.
Prisėlinkite prie namo su elektros lempute virš įėjimo. Išjunkite šviesą ir įeikite į namus. Uždarykite duris už savęs! Namuose rasite miegantį sargybinį ir garsinę granatą. Paimkite granatą, pasinerkite į sargybinio nešiojamąjį kompiuterį, taip pat nupjaukite generatoriaus kabelį, kad išjungtumėte stoties tvoros maitinimą. Kai tik tai padarysite, sargybinis gatvėje susidomės namais, todėl išsirinkite dūmų bombą iš savo inventoriaus ir atsargiai atidarykite priekines duris. Taip ir yra – sargybinis stovi tiesiai priešais įėjimą. Meskite kardą į kairę, toliau nuo tvoros, o kai sargas nueis tikrinti, kas negerai, greitai bėkite į dešinę, kur tavęs laukia Jonas.
Padėkite Jonui peršokti per tvorą, o tada patys perlipkite per tinklą. Atsidūrę kitoje stoties pusėje, lipkite laiptais į peroną, pašokkite ir, sugriebę už kažkieno patraukto laido, eikite į priešo teritoriją.

Kelias iki ventiliacijos šachtos

Užlipkite ant stogo už sargybos, bet leiskite jam tyliai eiti į dešinę. Nusileiskite ant platformos ir eikite paskui sargą iki laiptų. Nusileiskite vienu lygiu žemyn. Už tavęs du sargybiniai išeis pro vartus ir pradės kalbėti. Kol jie užsiėmę, šokinėkite per turėklus ir šokite ant žemės. Apeikite atvirą konteinerį (jame galite paimti miną, bet mums jos nereikia) ir eikite į kairę iki generatoriaus, kabančio ant sienos šalia tvoros. Nukirpkite laidą, kad išjungtumėte tvoros maitinimą ir čia pat, nepalikdami kasos aparato, perlipkite tvorą.
Greitai šokite ant žemės ir prispauskite prie kairiosios tvoros sienos. Sekite jį iki pat pabaigos, kol pamatysite sargybinį su žibintuvėliu. Neskubėkite, leiskite jam pakankamai žaisti sekikliu, o kai jis atsuka jums nugarą, greitai eikite į dešinę ir lipkite laiptais aukštyn. Tada kitomis kopėčiomis lipkite į kažkokio tanko viršų, kur turite pašokti ir rankomis įsikibti į vamzdį. Dabar apvyniokite kojas aplink vamzdį ir šliaužkite link pastato kairėje.
Žemiau pamatysite Mad John, bet nebandykite jo išgelbėti. Cezaris – Cezario. Nušliaužkite iki vamzdžio galo, nuleiskite kojas žemyn ir rankomis suimkite turėklus. Lipkite per juos ir bėkite į priešais esantį pastatą. Įlipkite į ventiliacijos šachtą. Štai jūs bazėje. Jonas?!

Kovos galvutės paleidimo sabotažas

Kartoju, bet jūs negalite padėti Jonui, neturėtumėte gaišti laiko ieškodami sprendimo.
Nušliaužkite iki platformos kairėje ir peršokkite per turėklus. Turite dešimt minučių sustabdyti raketos paleidimą ir pabėgti. Lambertas jau atsiuntė jums kavaleriją, todėl patariu paskubėti.
Patikimiausias sabotažo būdas yra toks. Sekite platformą iki galo ir suraskite laiptus. Nusileiskite vienu lygiu žemyn. Čia taip pat yra kopėčios, bet neskubėkite jomis žemyn. Palaukite, kol prie jūsų prieis apsauginis su žibintuvėliu. Leisk jam apžiūrėti platformą ir, prisitvirtinęs už nugaros, sek paskui jį laiptais žemyn. Kai tik atsidursite apačioje, nedelsdami pasukite į dešinę ir kuriam laikui nuleiskite šviesą virš kovinės galvutės. Tada pasukite vožtuvą, kad pratęstumėte tiltą, vedantį į kovinę galvutę. Dabar apsisukite ir atsistokite ant platformos netoliese - tai savotiškas liftas. Paspauskite mygtuką ir pakilkite iki lygio, kuriame yra jūsų pakeltas tiltas.
Dabar reikia atidaryti kovinės galvutės valdymo skydelį. Nuotolinio valdymo pultas yra persirengimo namelyje kairėje, kur darbuotojas sėdi neišlipęs. Teks jį išrūkyti. Taigi, trumpam išjunkite šviesą persirengimo namelyje ir, darbuotojui išėjus, greitai įšokkite į vidų ir paspauskite mygtuką, kuris atidaro valdymo pultą ant raketos korpuso.
Išeikite iš persirengimo namų ir išjunkite šviesą virš kovinės galvutės. Įsitikinkite, kad darbuotojas nėra šalia kovinės galvutės, ir bėkite jos link. Suderinkite teisingą kodą su valdymo skydeliu ir sabotuokite paleidimą. Puiku, dabar greitai pasukite galvą į dešinę, kur per žingsnį nuo raketos korpuso yra kopėčios. Užlipkite ant jo ir pakelkite galvą link lubų kairėje pusėje. Netrukus pamatysite Lamberto sraigtasparnį, nuo kurio jums bus numesta virvė. Griebkite už šiaudų ir kelkite kojas. Misija baigta!

Alternatyvūs keliai:

Vartus, vedančius į ventiliacijos šachtą, galima atidaryti dviem būdais: arba paimant kodą ant spynos prie vartų, arba naudojantis kompiuteriu, esančiu sargo namelyje, bet tuomet tenka susidoroti su juo ir jo partneriu, kuris yra nepageidautinas.

Raketą galima neutralizuoti greičiau. Nuo aukščiausios platformos nusileiskite vienu lygiu ir įlipkite į krano kabiną. Pasukite svirtį ir perkelkite kraną. Išeikite į platformą ir bėkite iki galo, kur pamatysite vamzdį. Užlipkite juo iki lubų ir nušliaužkite į kairę. Netrukus turėsite galimybę užsikabinti kabliukus ir aukštyn kojomis nusileisti į valdymo pultą. Kad nesimatytų, pakeliui kairėje platformoje išjunkite apsaugų šviesą. Žemiau turite neutralizuoti darbuotoją, kuris atkakliai stovi prie skydo. Problema ta, kad darbuotojas yra labai nervingas, ir vargu ar pirmą kartą jums pavyks.

Antroji misija – JAV, Kanzasas, Elsvorto federalinė įkalinimo įstaiga, 2008 m. vasario 1 d. – Prison Riot

Po to, kai Jamie Washingtonas įteiks jums peilį, eikite prie plakato ant sienos ir nuplėškite jį rankos brūkštelėjimu. Už plakato pamatysite skylę sienoje. Lipk į tunelį ir įlįsk į kasyklą. Užlipkite vamzdžiu į viršutinį lygį ir įeikite į kitą ventiliacijos šachtą. Netrukus atsidursite po lubomis ant ventiliacijos kanalo. Apačioje kamerose jau riaušės, bet dėl ​​jų jaudintis nereikėtų. Eikite palei dėžę į kairę ir naudokite peilį, kad atidarytumėte kitos ventiliacijos veleno sklendę.
Pralįsdami pro kasyklą, per grotas pamatysite vieno iš sargybinių galvą, todėl stenkitės netriukšmauti. Tunelio gale atidarykite liuką ir tyliai įšokkite į apsaugos kambarį.

Sargo kambarys ir kelias į salę, kur vyksta susišaudymas

Sargas pastebės atidarytą liuką, bet nedrįs patikrinti, kas negerai. Kol būsite šešėlyje, sargas jūsų nepastebės, tad pasinaudokite situacija ir knaisiokitės po kompiuterį ant stalo. Iš durų sužinokite kodą (1403), kuris atitinka kodą ant ginklo spintelės, esančios dešinėje kambario sienoje.
Prisėlinkite prie spintelės ir įveskite kodą. Tiesa, ginklų nerasite, bet galite gauti tris dūmų bombas. Dabar sunkiausia tyliai išeiti iš kambario. Turite veikti kuo greičiau. Pirmiausia pasislėpkite šešėlyje šalia spintelės, kurioje laikomas ginklas. Kai sargybinis praeis pro jus ir nueis prie staliuko ten raustis, greitai nuskubėkite prie durų ir pagrindiniu raktu atrakinkite spyną. Kitoje durų pusėje pamatysite antrąjį sargybinį, tačiau jis nuo jūsų pasitrauks, todėl negaiškite nė sekundės, iššokkite ant laiptų ir apsiverskite žemyn galva.
Atsidūrę apačioje, eikite koridoriumi ir suraskite skydelį su kombinuota spyna. Įveskite kodą, greitai įeikite į kambarį ir pasislėpkite už stalo kairėje. Kitą akimirką į kambarį įeis sargas ir pastebės atidarytas duris, tačiau tai jo ypač nesukels nerimo.
Leiskite apsaugai pasitraukti, tada greitai išjunkite metalo detektorių ir nupjaukite generatoriaus laidą ant sienos dešinėje. Tada pasislėpkite nišoje kairėje nuo metalo detektoriaus ir palaukite, kol sargas grįš į kambarį. Kai tik jis atsuks tau nugarą, išlįsk pro metalo detektorių į koridorių. Koridoriuje išjunkite šviesą ir kuo greičiau išlaužkite durų, vedančių į salę, spyną, kur vyksta kalinių ir sargybinių kova.

Bokštas ir stogas

Kadangi esate įkarštyje, niekas į jus ypač nekreips dėmesio, nors tai nereiškia, kad nebūsite nušautas. Laikykitės dešinės sienos ir eikite į priešingą salės galą, kur yra iki dantų ginkluoti kaliniai. Užlipkite ant serviravimo stalo ir atsargiai eikite į dešinę. Priekyje pamatysite kopėčias, bet mes jomis nelipsime – tai per daug rizikinga. Jūsų tikslas yra durys viršutiniame dešiniajame ekrano kampe. Norėdami ten patekti ir tuo pačiu nepatraukti kariaujančių pusių žvilgsnio, išimkite dūmų bombą ir meskite ją savo numatyto kelio link durų centre. Dūmų priedangoje prieikite prie durų ir įeikite.
Jūs atsidūrėte žemesniame sektoriaus A lygyje. Jūsų užduotis yra užkopti į patį bokšto viršų, esantį priekyje.
Vos įėję į patalpą, iš kurios durys veda į bokštą, pasislėpkite po laiptais, nes jūsų kryptimi judės sargybinis su žibintuvėliu. Leisk jam praeiti pro tave, o tada iššok iš slėptuvės, lipk laiptais ir bėk prie bokšto durų. Sulaužykite spyną ir įeikite.
Bokšto viduje neskubėkite lipti laiptais, laukite pavėsyje, kol prie jūsų nusileis sargas su žibintuvėliu. Kai jis grįžta atgal, pritūpkite už jo ir pakilkite į tą lygį, kur yra kompiuteriai, o ant sienos kairėje yra šautuvas, šaudantis guminėmis kulkomis. Griebkite ginklą ir amuniciją, tada greitai pasislėpkite po stalu su kompiuteriu.
Kai sargybinis grįš, jis švies šviesa jūsų kryptimi, bet apsimes, kad nieko nepastebėjo. Leiskite sargybiniui išeiti ir lipkite laiptais į kitą lygį, kur yra kompiuteris, atsakingas už kamerų durų valdymą.
Paimkite kodą ir atidarykite visus A sektoriaus langelius. Puiku, dabar pakilkite dar vienu lygiu ir skambinkite liftu. Užlipkite į paskutinį aukštą. Čia tavęs laukia du sargybiniai, tad nežiovuok ir žiūrėk, kur eini, kad su jais nesusidurtum.
Iš lifto eikite į kairę ir dešinėje raskite skylę išdaužtame lange. Lipkite per skylę ir užlipkite kanalizacijos vamzdžiu į stogą.

Išgelbsti Jamie

Maždaug kelio viduryje Jamie praneš, kad jį ištiko bėda, o jūs turėsite naują užduotį: „Išgelbėkite Džeimį iš sargybos“. Norėdami atlikti šią užduotį, turite kuo greičiau užlipti ant stogo ir nubėgti iki laikinojo tilto, numesto nuo bokšto viršaus į gretimo pastato stogą. Priešais, pro skylę išdaužtame lange, pamatysite Džeimį, kurį ginklu laiko sargybinis. Bėgti ir gelbėti jį yra nedėkingas uždavinys, todėl išimkite šautuvą su guminėmis kulkomis ir, kai sargybinis atsidurs tiesiai prieš skylę lange, šaudykite!
Kai tik sargybinis nukris, bėkite per tiltą ir prisijunkite prie Džeimio. Tada kuo greičiau nušok į apatinį stogo lygį ir, stengdamasis nepakliūti po virš galvos sklandančio malūnsparnio prožektoriais, bėk į dešinėje esantį pastatą. Bėkite siauru perėjimu tarp pastatų, įeikite į namą dešinėje ir lipkite laiptais ant stogo. Viskas, tu laisvas! Misija baigta!

Alternatyvūs keliai:

Iš salės, kurioje vyksta šaudymas, taip pat galite lipti laiptais. Norėdami tai padaryti, išmeskite vieną dūmų bombą ant tūpimo priešais įėjimą į antrąjį skrydį, o antrą – į trečiąjį skrydį. Dūmų priedangoje gali lipti laiptais nematant. Viena bėda, laiptų gale rasite duris, kurias galima atidaryti tik sargybinių drabužiuose įsiūto lusto pagalba. Todėl arba tenka apsvaiginti trečią skrydį patruliuojantį sargybinį, arba vilkti prie įėjimo į laiptus gulintį sargybinio lavoną, ir tai yra daug sunkiau, nei atrodo.