Wasteland 2 kova. Bendrieji charakterio įgūdžiai dykvietėje

Gary "NaCl" Wolfe'o teigimu, neteisinga informacija. Gavau tai padėdamas AGZ užfiksuoti Titano šventyklą (beje, tai beprotiškai pelninga, nes žaidėjas tampa šventyklos šturmo liudininku ir gauna VISĄ grobį iš daugybės žuvusiųjų), tada AGZ prašoma pateikti jiems tikrą kovinę galvutę, bet aš ją išjungiau, grįžau į šventyklą ir paėmiau Wulfą. Atitinkamai, jos prisijungimo reikalavimas yra Titano šventyklos AGZ valdymas, o ne kovinės galvutės pristatymas jiems. Tiesiog kovinę galvutę geriau neutralizuoti, už tai jie bus pagirti Rager citadelėje.

Tuomet, anot Andželos, verta pridurti, kad ji yra atšaukiama ir ji paliks būrį, t.y. nėra prasmės jo atsisiųsti, geriau paimti Chisel 8-9 lygiu, o ne, tam, po aukšto baseino, reikia pereiti prie bėgių klajoklių.

Apskritai, kalbant apie palydovus, ypač žaidžiant maksimaliu sunkumu, pirmiausia reikia paimti Screaming Vulture aukštame baseine, tada jį pakeičia Pizipee iš Darvino. (nes paskesni priešai turės daug šarvų ir bus labai geras energijos pūkas Kalifornijoje), tada šį užmigą pakeisime Garry Wolfe. Na, o trečiasis kompanionas yra kaltas, kurį pakeitė brolis Thomas.(nes galų gale beprotiškai sunku esant maksimaliam sunkumui ir be antro mediko/chirurgo neįmanoma įveikti muštynių, ypač kova su sintezatoriumi prieš važiuojant į Holivudą) Brolis Thomas yra labai geras kovotojas, nors grupė praranda beprotiškus įgūdžius, bet jo reikia tik dviejose vietose visoje Kalifornijoje.

Taip pat noriu pridurti, kad neturėtumėte pamiršti charizmos, kiekvienas taškas padidina visos grupės patirtį 5%, žaisdami su 25 charizma turėsite patirties padidėjimą + 125%. Bet pati nenaudingiausia savybė yra sėkmė!! Esant 1 sėkmei, mano nuomone, 95-ojo Kalašo kriterijai sudaro 36%, sėkmės bus 4, kritimas bus 40%, o tai visiškai nedaro oro. Tas pats pasakytina ir apie grobį – papildomas grobis dėžėse visada yra šiukšlės. Tada nenaudingiausias rodiklis yra jėga, 2 taškai už akį) Geriau paimkite 10 intelekto bent vienam persui, kad patobulintumėte įgūdžius. Mūšiuose pagrindinė statistika yra ne AP, o iniciatyva. 10 OD ir 9 ini, daug blogiau nei 8 OD ir 14 ini, nes antruoju atveju persas juda tris kartus, o pirmasis atlieka 2 judesius. Esant didžiausiam žaidimo sunkumui, priešai patiria labai stiprią žalą ir tik esant dideliam šalčiui kovas gali ištraukti be traumų. Kad jūsų persai tiesiog eitų pirmi, statytų pasalas ir pan. O su žaizdomis ant pirmosios pagalbos vaistinėlių galite sugesti) Žaidimo pabaigoje iniciatyva turi būti bent 15-16, t.y. premijų statistika 10, 20, 30 lygiuose turėtų būti investuota į suvokimą. Persas, kurio iniciatyva yra 16, atlieka du ėjimus iš eilės, kol persas, kurio iniciatyva yra 8, padaro dar 2 judesius, per kuriuos persas su 8 šalčiu tikrai mirs))

Mano nuomone, labiausiai „iškritęs“ po antrojo yra Wasteland 2 in pilna versija, kuri yra direktoriaus pjūvis. Žaidimų ir filmų veidrodinių perdirbinių eroje šis daiktas labai džiaugiasi ir sena dvasia, ir naujais sprendimais. Todėl siūlau šiek tiek pasikapstyti po jos gaubtu, kalbant apie GameDev mechaniką.

Pradėkime nuo svarbiausio – šis žaidimas vadovaujasi sena gera formule „Pasaulis, žaidimas, žaidėjai“.Šiuolaikiniai didelio biudžeto projektai yra skirti tam, kad žaidėjas nuspręstų, kas ir kaip vyksta pasaulyje, ir nepraleistų jokių svarbių veiksmų. Maksimalus turinys vienu praėjimu, kad nieko neliktų už kadro. Tai yra gero filmo kelias. Gero žaidimo kelias – tai tikroviškas pasaulis, gyvenantis ekosistemoje, kurią labai sunkiai gali supurtyti tik vieno žmogaus jėga.

Taigi, Wasteland 2 pasaulis jums nerūpi. Nėra paskutinės minutės laimingų atvykėlių, kurie išgelbėtų visus, nėra NPC, laukiančių kažko. realiu laiku. Pavyzdžiui, kai įvažiuojate į Highpool, ten dega namas. Neturėjome laiko jo užgesinti - gerai, jis kvailai sudegs. Antras svarbus aspektas – kietas nuolat judantis siužetas, gana būdingas jo vingiams Bioshock serijai. Sužavi nuo pirmųjų minučių, be ilgo kaupimosi. Ir ši istorija yra tikrai didelės raiškos. Nuolat siūlantis griežtą pasirinkimą tarp moralės, tvarkos ir įstatymo.

Ir tai yra trys skirtingi pasirinkimai.

pasaulis, žaidimas, žaidėjai

Pradėkime nuo pirmo ir svarbiausio. Pasaulis svarbiau nei žaidimas ir žaidimas yra svarbesnis už žaidėjus. Tai reiškia, kad matome tam tikrą globalų įvykių vaizdą ir tikrai jaučiamės ne visagaliu herojumi, o komanda, kuri dirba su tuo, ką turime. gėrio ženklas suaugusiųjų žaidimas. Skirtumas yra labai paprastas ir gali būti lengvai parodytas naudojant NSO kaip pavyzdį: Priešas nežinomas(senas naudojant DOS) ir XCOM: Enemy Unknown (naujas 3D). Pirmajame žaidime tu žaidi ekologiją – ateiviams tavo planai ir terminai nerūpi, jie tiesiog žaidžia planetą. Antruoju atveju visi veiksniai priklauso nuo jūsų pasiekimų. Ateivių bazė atsiranda griežtai po nelaisvės gaudymo grandinės. Jei nepaimsi į nelaisvę, gali vystytis labai ilgai, kol jis pasirodys. Tada stebėjimo laivas pasirodo neva po hiperbangų dekoderio paleidimo, bet jis neužsiveda tol, kol neturi laivo, kurį reikia perimti – ir taip toliau.

Antroje vietoje po pasaulio turėtų būti žaidimas. Jei žaidėjai yra svarbesni už žaidimą, tada žaidimas pradeda „apgauti“ jų naudai. Dažniausiai tai daroma atsitiktiniams žaidėjams, kad jie nebijotų sudėtingumo ir neišeitų. Tame pačiame „Fallout 3 NV“ po pirmojo žaidimo trečdalio gana sunku rasti ką nors, kas galėtų efektyviai nužudyti pagrindinį veikėją (tai paprastai būdinga visoms Morrowind serijoms). Apskritai žaidimo pranašumą prieš žaidėjus lengviausia nulemti negrįžtami pasirinkimai. Pavyzdžiui, tai yra kovotojų praradimas Jagged Alliance, kai kurių uždarymas Fallout pabaigos kaip veiksmas miestuose, problemos su maistu ir žaizdos Šis karas Mano, apskritai, gebėjimas kažkaip sujaukti ir sugadinti beveik viską. Prisiminkite tą pačią seriją Far Cry– labai sunku padaryti tai, kas neeina išilgai sklypo bėgių. Arba tas pats drakono amžius kur šie bėgiai paprastai yra prikalti prie pagrindinio veikėjo galvos. Kitas simptomas - grubiai tariant, negalite eiti ir susitikti su exp, kuris yra stipresnis už jus. O čia tai visai tikra.

O „Wasteland“ siužetas trumpas, pasaulis sąlyginai uždaras, bet tuo pačiu paliekame tiek puikių šansų šaudyti sau į koją, kad visa tai daugiau nei pakeičia visišką pasaulio atvirumą ir įvairovę. siužetas. Šiame žaidime jūs išgyvenate, gyvenate, o ne žiūrite filmą.

Ir taip, žaidimas gana gerai svyruoja keistų žaidėjo veiksmų atžvilgiu. Pavyzdžiui, Shadowrun: Dragonfall mieste negalima pjauti, bet čia galima. Tik žaidimo viduje yra ir specialus mechanikas tokiam atvejui – generolas Serpentas Vargasas po tavęs atsiųs specialią valymo komandą. Su kuriuo, beje, treniruotės pabaigoje pristatoma kaip nepasiekiamo idealo pavyzdys.

Didelės raiškos scena

Jūsų pirmoji užduotis yra išgyventi. Viskas pirmoje dalyje tam skirta. Jūsų pasaulis yra maža dykvietė, kurią iš visų pusių supa radiacijos debesys. Sunkiai galima gauti maisto eksperimentiniame žemės ūkio centre, o vandens – ne ką mažiau – Highpool. Prie to pridėkite gana mažą judėjimo greitį (pėsčia), bendravimą su racija ir daugybę alkanų raiderių. Tai pasaulis, kuriame viskas aplink yra pavojinga, ir jūs negalite turėti laiko ateiti į pagalbą. Ryškus pavyzdys, kaip negali būti laiku, pateikiamas pačioje pradžioje, kai vienu metu puolamos dvi gyvenvietės.

Kalbant apie pasakojimą, žaidimas daro du labai didelius dalykus, kurie lemia galimybę suteikti „knygiškų“ detalių. Pirma, jį, kaip ir senus gerus teksto ieškojimus, galima žaisti be grafikos.

Tai dviejų ekranų – atvaizdavimo ir teksto – žaidimas. Jei žaidi taktiką – taip, čia ekranas priešais tave, viskas taip, kaip turi būti. Bet jei jums patinka rimti RPG, čia yra kažkas dar šaunesnio. Ekrano apačioje yra žurnalo ekranas, kuriame rodomas radijo perklausymas, herojų mintys ir tai, ką jie mato.

Šiame teksto sklaidos kanale viskas aprašoma tiesiogiai teksto megabaitais. Eini, o ten, tyliai zvimbiant ir barbenant, pasirodo tekstas, aprašantis, kas tiksliai vyksta aplinkui. Mūšyje taip pat yra mūšio žurnalas, mums pažįstamas iš antrojo Fallout.

Žiūrėkite, čia yra teksto dalis apie juostą:

Štai kas šiuo metu rodoma pagrindiniame ekrane:

Arba kaip dialogo lange:

Dauguma pusiau detektyvinių ir subtilių užduočių apima šių aprašymų skaitymą. Ir yra tiek daug naudingų dalykų, kad tiesiog jaučiate, kaip šaunu tai veikia žaidimą.

Antras šaunus dalykas siužeto pristatyme – labai kompetentingas darbas su racija. Galbūt ji čia pati šauniausia, daug šaunesnė nei tame pačiame Stalkeryje (kuris anksčiau man buvo radijo žaidimo modelis). Ta pati racija yra įpinta į sąsają kaip ir vietinė ir pašalina krūvą nereikalingų RPG elementų. Pavyzdžiui, lygiavimas atliekamas beprotiškai šauniai – reikia skambinti kontrolei ir pranešti, kad būrys gyvas, statusas toks ir toks. Kovotojams gali būti skiriamos įprastos ir neeilinės eilės – tai lygiai. Beje, kai šalia yra veikėjas iš valdymo kambario, tą patį galima padaryti tiesiog dialoge su juo: racijos nereikia.

Per radiją nuolat vyksta svarbios derybos, į jį ateina pagalbos šauksmai, jame girdimas pleneras, kartais praslysta itin įdomios pertraukos, tarsi dialogas „nežinoma slavų kalba“ - „Čeburaška, čia Šapoklyakas, mes pasiruošę eiti per kalnus“. O antroje dalyje racija tampa ir pasaulio pažinimo būdu – vien manieristinis šou ko nors vertas.

Šios racijos yra pasaulio dalis; visas saugumas priklauso nuo jų. Todėl tiek pirmoje, tiek antroje dalyje vienas pagrindinių reindžerių uždavinių – bokštų priežiūra ir jų kartotuvų įrengimas.


O štai vietinis Ostankino televizijos bokštas.

Didelė raiška siužetas toks, kai detalių daug, bet kiekviena apgalvota ir ne iš niekur paimta. Tai leidžia gerai ištirti pasaulį. Štai keli tokio tikslaus darbo pavyzdžiai:


Matai, ką vaikinas turi rankoje? Mačetė pagaminta iš paaštrinto ženklo. Labai tinka laukiniui postapokaliptiniame pasaulyje.


Kiekvienas personažas yra gerai išvystytas, kiekvienas turi ryškią asmenybę ir įsimintiną charakterį.


Atsitiktinis susitikimas, nieko neįtakojantis 20 sekundžių epizodas – o koks grožis vaidmenų žaidimo požiūriu!


Beprotiški interjerai


senovės šventyklos


Magiški daiktai. Be šios knygos, dar yra stiklainis su agurkais, kurių negalima atidaryti, prieškarinis Furby, su kuriuo Pisepi Jorren niekada nesiskyrė, ir kitų laukinių dalykų.


Skaityti su dideliu malonumu

Apskritai galima mėgautis kiekviena smulkmena – žaidimui prirašyta daugiau teksto nei porai knygų, o sparčios plėtros „ausys“ niekur neiškiša. Turiu pasakyti, kad „Kickstarter“ dėka žaidimas gavo biudžetą dar prieš pradedant darbą, todėl Brianas Fargo jį sukūrė ne kaip užsidirbti pinigų, o kaip meno kūrinį. Kur viskas kaip tik.

O kartais pasitaikys tokių netikėtumų kaip pirmasis susitikimas su branduolinio minosvaidžio sviediniu. Pasiekimą pamatysite patys.

Sąsajos

Neįtikėtinai šaunios sąsajos perteikia senosios mokyklos, hardcore dvasią. Tas pats dialogas iš esmės susiveda į seną gerą šakų pasirinkimą ir atsakymus nuo 1 iki 20 variantų. Tačiau tai taip pat galima atlikti naudojant teksto lauką - nesirinkite žodžių, o tiesiog užduokite klausimus NPC.

Žinoma, paruošti variantai apima 95% šakų, tačiau kartais pasitaiko ir įdomių. Be to, gudrus žaidėjas, perskaitęs visus apatiniame ekrane esančius tekstus, gali nuspręsti ir užduoti teisingą klausimą, kol žaidimas nenusprendžia, kad jis turėtų pasirodyti dialoge.

Pan Andrzej Sapkowski filme „Pilkuosiuose kalnuose nėra aukso“ kartą tai pasakė gera fantastinė knyga galima atpažinti žemėlapyje. Tas pats su sąsajomis. taktiniai žaidimai: Svarbiausias dalykas yra žemėlapis. Štai vietinis:

Atkreipkite dėmesį į tai, kaip ji tiksliai atitinka pačią vietą savo dvasia ir apšvietimu:


Beje, šis dalykas kairėje yra vienintelė metafora – prieiga prie pasaulio žemėlapio.

Ir pasaulinis:

Taktinis vaizdas:

Kitas geras senas sunkus dalykas yra tai, kad kai norite padaryti ką nors, kas nėra tiesiogiai akivaizdu, turite eiti ir pritaikyti atitinkamus įgūdžius atitinkamam daiktui. Kaip ir ieškojime – pirmiausia reikia atspėti, kad vienas tinka kitam, o tada tai padaryti. Sąsaja yra kaip F2 – išsirinkite įgūdį, pasidomėkite, ką norite juo jausti. Žaidimas daro užuominas tik apie labai akivaizdžius dalykus, tokius kaip kompiuteris su slaptažodžiu – įsilaužimas, užrakintas užraktas – įsilaužimas ir pan.

Žiaurumas ir realizmas

Formulė „pasaulis, žaidimas, žaidėjai“ suteikia žaidimui visiškai neįtikėtino tikroviškumo. Ir tuo pačiu – lemia jo žiaurumą. Pavyzdžiui, yra daug situacijų, kai galite tiesiog žiūrėti, bet negalite padėti.

Pavyzdys (siužeto spoileris)

Buvusiame reindžerių centre, kurį perėmė Raudonieji skorpionai, sutinkate ūkininką, kurio žmona buvo išprievartauta ir mirtinai subadyta. Kai atvyksta tavo komanda, jis tik kasa kapą dviems. Dialoge jis paaiškina, ką tiksliai daro ir kad jam nebėra prasmės gyventi – ir, baigęs darbą, atsigula ir nusišauna. Lygiagrečiai toje pačioje vietoje eteryje verkia kitapus plynaukštės mirštanti moteris – ir jos išgelbėti nepavyksta, vaistų nuo jos ligos nėra. Tai tiesiog pasaulis, toks jis yra.

Išgyvenimo žaidimams paprastai būdingas tam tikras cinizmas ir žiaurumas. Čia jis pereina į ypatingą įtampą – pradedi suprasti, kodėl norint išgyventi dažnai reikia išlaikyti priešus gyvus.

Dar vienas spoileris

Geriausias pavyzdys yra konflikto su Raudonaisiais skorpionais sprendimas. Pirmiausia pamatysite šiuos ir panašius žiaurumus pirmoje žaidimo dalyje, o tada pereikite prie pagrindinio dalyko antroje. Ir staiga paaiškėja, kad jis iš tikrųjų norėjo geriausio, tik pasirodė, kad tai yra šiukšlės. Ir logiška ne jį nužudyti, o padėti – ir jis kada nors vėliau padės reindžeriams. Asmeninis (o jo yra daug, nesugadinsiu) užleidžia vietą poreikiui išgyventi.

Taigi kažkur žaidimo viduryje galite su džiaugsmu rasti dar vieną pilnametystės ženklą – jis neturi "tamsiųjų" ir "šviesių" pusių. Nei gerai, nei blogai, o viskas nuolat keičiasi. Arche priešas tampa geriausias draugas, už gražaus fasado dažnai slypi siaubas, klestinčiuose miestuose vyksta tikras pragaras... Žaidimas kiekvieną kartą klausia, kiek tu tam pasiruošęs ir ar esi pasirengęs priimti kažkieno požiūrį. Galbūt geriausia šio požiūrio iliustracija yra dialogas tarp Hiro ir policininko iš Lavinos:

- Na, taip, aš persekiojau Creepy. Ką tu manai? Kad aš bandžiau pasivyti Raveną?
- Kažkas panašaus. Aš turiu galvoje, jis yra blogas vaikinas, tiesa?
– Būtinai. Taigi, jei aš būčiau policininkas ir mano darbas būtų gaudyti blogiukus, aš vytis Raveną. Bet aš esu Tvarkos sargas, o mano darbas – atkurti tvarką. Todėl aš, kaip ir kiekvienas miesto Tvarkos sergėtojas, darau viską, ką galiu, kad apsaugočiau Varną. Ir jei nori pats surasti Varną, kad atkeršytų savo kolegai, kurį jis nužudė, pamiršk apie tai.

Hiro įžeidžia pati idėja.
– Todėl visi man sako: nesimaišyk su Varnu? Ar jie bijo, velnias, kad aš jį užpulsiu?
Smuikininkas rodo žvilgsnį į kardus:
- Tu turi kažką.
- Kodėl kas nors saugotų Varną?
– Skelbti karą atominei valstybei nėra pati protingiausia mintis.
- Atsiprašau, kas?
- Dieve, - purto galvą Smuikas, - jei žinočiau, kiek mažai tu žinai apie tai, kas čia vyksta, niekada tavęs neįleisčiau į savo mašiną. Maniau, kad esi kažkoks rimtas ŠMC specialiųjų operacijų agentas. Nori pasakyti, kad tikrai nieko nežinai apie Raveną?
Taip, būtent tai ir noriu pasakyti.
- Gerai. Pasakysiu – kad į kažką neįsiveltum ir dar daugiau rūpesčių nesukeltum. Vietoj patrankos Voronas turi torpedą su kovine galvute, kurią pavogė iš seno sovietinio branduolinio povandeninio laivo. Tai torpeda, skirta vienu ypu sunaikinti kovinių lėktuvnešių grupę. Branduolinė torpeda. Ar matėte kvailą šoninę priekabą, pritvirtintą prie Raven's Harley? Dabar tai vandenilinė bomba, žmogau. Kovinėje parengtyje ir būryje. O detonatorius prijungtas prie jo smegenyse implantuotų elektrodų. Jei Varnas mirs, bomba sprogs. Todėl, kai Ravenas pasirodo mieste, darome viską, ką galime, kad jis būtų šiltai priimtas.
Hiro tiesiog stovi pramerkęs burną, o I. V. turi atsakyti.
„Gerai, – sako ji. – Mes nuo jo laikysimės atokiai, sakau tai savo partnerio vardu.

Pavyzdžiui, viena svarbiausių bėdų pasaulyje prasideda nuo to, kad vaikinas siunčia pašto balandžius, kad pasaulis nemirtų badu. O kai sužinai, kaip užtikrinti saugumą vietiniame Naujajame Reno ir KAS tam reikalingas, tiksliau, kas lieka vienintelis geras ir sąžiningas, taip pat šiek tiek išproti. Bet linksmybių nesugadinsiu.

Taigi, kiekvieną kartą renkiesi, kas svarbiau – asmeninis praturtėjimas, moralė, teisė ar tvarka. Ir Sveikas protas dažnai taip iškreipta, kad tiesiogiai verčia jaustis herojaus vietoje.

Dar kartą pasikartosiu, žaidime nėra blogų ar neteisingų pasirinkimų – ir kartais akimirksniu atverti ugnį bus geriausias dialogo variantas. Kai žaidimas tavęs už tai nebaudžia, pagaliau suprasi, kad tikrai keičia pasaulį ir daro įtaką ateičiai. Ir tam tikru momentu išsaugojimo funkcija tampa nereikalinga. Ji apsidraudžia tik nuo žaidimo avarijų, bet tu supranti, kad apskritai ji nereikalinga. Nes pasaulis gyvas ir kietas.

Atmosfera ir smulkios detalės

Žinoma, be flirto žaidimas būtų neišsamus sena versija ir nemaža juodojo humoro dozė. Štai keletas pavyzdžių:

Tai senojo 90-ųjų Wasteland viršelio perdarymas – viskas buvo pikseliais. Tiesioginis ryšys tarp kartų. Kitame pasaulio krašte staiga pasidaro žalia. Taip, taip, pasaulis po to branduolinis karas– nebūtinai dykvietė.

Vaidmenų žaidimas slysta visais aspektais. Net ir sąsajos rinkimuose:

Žinoma, sena gera reprizė iš vesternų su apsilankymu kapinėse:

Privalomas programos punktas yra susitikimas su geek'u:

Žymekliai, patvirtinantys, kad žaidimą sukūrė jų vaikinai ant lentos. Nes jie prisimena, kas tai yra:

Apibūdinimas: Veikėjų, kovinės grupės kūrimas Wasteland 2.


Sukurti personažus, kovinę grupę „Wasteland 2“ nėra lengva užduotis, galima sakyti, kūrybinga.
Čia yra daug variantų.

Mūšio grupė Arahnas.
Svarbiausia yra OD + iniciatyva ir patirties taškų skaičius, kurį mums suteikia kiekvienam lygiui.
Štai kodėl bazinis rinkinys toks:
koordinacija - 6 (snaiperis turi 8),
laimė - 1,
suvokimas - 3 (visų pirma padidiname lygį iki 4),
stiprumas - 4 (sunkiajam sunkvežimiui 6),
greitis - 4,
intelektas - 8 (gydytojas turi 10),
charizma - 1 (vadas turi 4).

Intelektas suteikia mums spartų įgūdžių padidėjimą – 4 balus už lygį (prie doko – 5).
Suvokimo koordinacijos ir greičio derinys suteikia optimalią 10 AP ir 9 iniciatyvą (po pirmo suvokimo padidinimo iki 4 iniciatyva tampa 10).

Ginklas.
Beveik visą darbą atlieka du automatiniai šautuvai, todėl dviem šūviams reikia 10 AP.
Tai sėkmingiausias žaidimo ginklas, ilgas kovos nuotolis, mirtinas (vienas), yra galimybė šaudyti galingu sprogimu į riebų priešą.
Snaiperio ir PP pridėjimas.
Laikui bėgant bus pridėtas energijos pistoletas (robotams) ir granatsvaidis, tačiau iš pradžių nėra prasmės jų tyrinėti.

Įtikinėjimo įgūdžius paskirstau visiems komandos nariams, tačiau yra galimybė padaryti vieną derybininką (nebandė).
Iš pradžių ginklo įgūdis, padidinus jį iki 5-6, gauname didelį taiklumą.

Taigi, pagrindinė kompozicija.
vadas


Pagrindinis skirtumas yra charizma, kai pirmą kartą pakeliate bazinius įgūdžius (10 lygis), mes jį pakeliame iki 4. Charizma turi būti 4 , kitu atveju kils problemų su praėjimu. Ginkluotas puolimo šautuvas, antrasis ginklas yra granata arba pistoletas pagal situaciją.

Dok


Pagrindinis skirtumas yra intelektas, nes. būtinas spartus pagrindinių gydymo, chirurgijos, kompiuterių įgūdžių tobulinimas. Ginkluotas automatiniu šautuvu, antrasis ginklas yra pistoletas.

Sunkiasvoris sunkvežimis – įsilaužėlis


Pagrindinis skirtumas yra stiprumas, mes ant jo metame šiukšles, juolab, kad būtent jis atidaro skrynias, tai labai patogu. Ginkluotė yra PP arba šautuvas. Pasirinkau PP, nes. yra įdomių modelių, o šautuvas nėra labai patogus naudoti.

Snaiperis


Pagrindinis skirtumas yra koordinavimas 8, 11 OD. Mechanikas, ginklininkas.

Statyba.


Puslankio pastatymas taip, kad niekas nestovėtų ant puolimo linijos ir būtų galima nušauti į arti priėjusius priešus (žaidimas nusidėtų greitu priešų artėjimu arti).
Pirmosios gynybos linijos viršininkas ir daktaras.
Antroji eilutė yra sunkusis sunkvežimis ir papildomas personažas. Ginkluotė PP, šūvis, PPSh.
Trečioji eilutė yra snaiperis.

Veikėjų išvaizda turėtų būti tokia, kad galėtumėte lengvai juos atskirti mūšio lauke.
Turiu šturmininkus su šalmais, snaiperį su lietpalčiu, sunkų sunkųjį sunkvežimį.

Autorių teisės © „Imperial“. Kopijuoti informaciją iš šio puslapio galima tik naudojant tiesiogines nuorodas į šį puslapį.

Pateko į pardavimą. Apie privalumus ir trūkumus, apie patenkintus lūkesčius ir sulaužytas viltis, apie tam tikrų žaidimo elementų tikslingumą kalbėsime kitą kartą. Dabar mes sutelksime dėmesį tik į žaidimų mechanika ir jos ypatybės. Kitaip tariant, pabandykime iškirpti savotišką „Wasteland 2“ vadovą (arba vadovą).

Pasirinkite mūšio kvartetą.

Pradėkime tradiciškai nuo personažo kūrimo. Jums bus suteikta galimybė pasirinkti, ar pasiimti paruoštą herojų, arba sukurti savo. Didžiausias grupės dydis – keturi žmonės. Jei nuspręsite apsiriboti mažesniu skaičiumi, sistema įspės apie dykvietės pavojus, bet vis tiek jus įleis. Tačiau eikime eilės tvarka. Reikia protingai suburti komandą. Jums tikrai prireiks gydytojo, techniko ir vagystės. Kovotojai yra kovotojai, bet jei jūsų grupėje nėra nė vieno techniką išmanančio herojaus, daugelis už durų ir spynų paslėptų žaidimo paslapčių praeis pro jus. Jei ši aplinkybė labai nepaisoma, visas sklypas gali užstrigti, kol nulaužsite, atidarysite, išmušite, suremontuosite.

Pačioje pirmoje vietoje prie jūsų prisijungs dar vienas herojus, kuris yra geras kovotojas, todėl galite sutaupyti kovinės jėgos, į komandą įdarbinę humanitarų.

Skrudintuvai, kaip raktas į pažinimą apie dykvietę.

Tačiau paėmę jau paruoštą personažą, prarandate malonumą įsigilinti į naujo herojaus, kurį iki keturių jūsų paprašys sukurti patys, nustatymus. Taip pat stenkitės kurti įvairius specialistus. Komanda netrukdys snaiperiui, artimųjų kovotojui, medikui ir technikai. Tuo pačiu metu žaidimo technikos skiriasi. Yra kompiuterių kryptis, yra bendroji elektroninė-mechaninė kryptis, yra ginklų ir yra skrudintuvas. Taip, taip skrudintuvas. Herojaus nustatymuose yra atskira galimybė taisyti skrudintuvus. Kūrėjai teisingai užsimena, kad galimybės taisyti skrudintuvus yra labai neįvertintos, todėl vienam iš herojų būtinai reikia įgauti šį įgūdį. Apskritai ginklų meistras sugebės modifikuoti ginklus, informatikas – nulaužti sistemas, bendras technikas – daug kitų dalykų. Taip pat nepamirškite vienam iš herojų suteikti galimybę paimti spynas, taip pat išmušti, griauti kliūtis žiauria jėga. Naudingas įgūdis. Taip pat yra galimybė pašalinti signalizaciją, tačiau jos negalima priskirti prie esminių įgūdžių.

Ar yra skaičiai saugumo?

Tokiu atveju personažų kūrimo metu turėsite dainuoti atskirą dainą, jei ketinate žaisti vienas. Ne visi mėgsta keliauti minioje. Kai kurie vieniši vilkai nori vadovauti vienam herojui. Todėl čia vietoj džiazo kvarteto teks išsitraukti solo. Visų pirma, mes suteikiame herojui galimybę išgydyti, sulaužyti spynas, išmušti duris, galimybę uždaryti kovą ir šaudyti iš bet kurio jūsų pasirinkto ginklo.

Geriau neliesti jokių humanitarinių įgūdžių, tokių kaip įgūdis kalbėti, prekiauti ir panašiai. Kalbant apie pagrindinių įgūdžių taškų paskirstymą, viską išmeskite į veiksmo taškus, sėkmę, jėgą ir sumanumą. O dabar apie ginklus. Jokiu būdu, jei nuspręsite eiti vienas, nuo pat pradžių nepumpuokite savo herojui snaiperio šautuvo. Faktas yra tas, kad pradžioje veikėjas gaus ginklą, o šis ginklas bus tas, kurio įgūdžiai bus puikesni. Kad ir kaip šaunu snaiperio šautuvas, reikia daug veiksmo taškų ir iš jo negalima šaudyti į artimus taikinius. Situaciją apsunkina amunicijos trūkumas pradiniame žaidimo etape. Faktas yra tas, kad reideriai Wastelande ir tiesiog priešai standartinėse vietose nėra drovūs ir iškart bando kiek įmanoma sutrumpinti atstumą, pribėgdami prie jūsų. Jų nevilkina net tai, kad jiems būtų patogu pasislėpti už priedangos ir iš ten patogiai šaudyti. Ir taip bus amžinai. Na, o jei aplink jus yra minia, ir jei planuojate žaisti vienas, nedelsdami atsigulkite artimai kovai. Jei mokysitės sunkiųjų ginklų, tada ankstyvosiose stadijose jūs tiesiog susmulkinsite priešus nuo pat pirmojo posūkio. Jie atims daug daugiau žalos, nei būtų pakakę, tačiau po poros mūšių jūsų kuklus amunicijos kiekis baigsis, o vamzdis nutils. Todėl geriau rinktis ne itin galingus ginklus, veikiančius iš arti. Na, būtų gerai turėti ir šikšnosparnį ar mačetę.

Iš pradžių, kol jūsų herojus bus labai pažeidžiamas, iš nugalėtų priešų daugiausiai rinksite įvairių rūšių pistoletus ir revolverius. Todėl patobulinkite savo herojų taip, kad jis gerai jaustųsi su paimtais ginklais, tada mes tai išsiaiškinsime toliau.

Bet užteks apie herojus, laikas pereiti tiesiai į žaidimą.

Žaidimo eiga ir jo niuansai.

Galite eiti minioje arba vienas. Minios minusas – visa įgyta patirtimi dalijasi visi. Privalumas – lengviau pravažiuoti. Minioje visada bus vienas jūsų paskirtas pagrindinis herojus, kuris ieškos lavonų, kasys, nulaužys ir pan. Kad nešiukšlintumėte jo inventorių, geriau pasirinkti trofėjų paskirstymo variantą - nepaprastai naudingą, nors ir supaprastinančią žaidimo techniką, taip pat automatinę visų priešų lavonų paiešką vienu metu.

Pradžioje būtinai paimkite kastuvą. Kasti teks jau pačioje pirmoje vietoje, todėl kastuvą geriau iškart įdėti į vieną iš greitųjų plyšių. Kai prekiaujate, turite kalbėti pokalbio įgūdžių paaštrinto charakterio vardu. Grupė turi bendrų pinigų, niekas nieko nuo nieko neslepia, perka viską iš karto.

Prie užrakintų vartų, durų ir panašių objektų, kur teoriškai galima įstatyti spąstus, geriau bėgti su vienu herojumi, o ne su minia. Tas, kuris turi daugiau gyvybių. Norėdami tai padaryti, paspauskite tarpo klavišą, pasirinkite vieną herojų ir valdykite jį. Likusieji stovi nuošalyje. Mygtukas, suaktyvinantis tarpo klavišą, yra apatiniame kairiajame ekrano kampe.

Visada skaitykite dialogus, supraskite to, ką pasakėte, prasmę. Jau pačioje pirmoje vietoje galite būti nemandagūs su reindžeriu, kuris nesunkiai nuvers visą jūsų grupę. Todėl, jei esate grubus, būkite pasirengę atsakyti už žodžius.

Taip pat atkreipkite dėmesį į mygtuką viršutiniame dešiniajame kampe. Mygtukas vadinamas „skambinti“. Jis aktyvina ryšį su centru, nebent, žinoma, radijas baigsis. Pravažiavę vietą ir nežinodami kur eiti, pametę siužeto giją, būtinai paspauskite šį mygtuką, kad praneštumėte į centrą ir gautumėte naujų užduočių. Be to, keliaudama po pasaulį jūsų grupė tikrai gaudys signalus, ateinančius iš skirtingų krypčių. Kartais jūsų paprašys padėti, išsaugoti, jums bus siunčiami signalai S.O.S. ir panašūs pagalbos šauksmai. Taip pat žemėlapyje atsiras oazės, kuriose galėsite užpildyti kolbas. Todėl ne iš karto spustelėkite tolimąjį tašką, pasirinkdami kelią į 5 vandens dalis. Daug protingiau yra vaikščioti mažais žingsneliais, kad vėliau negrįžtumėte ir atidžiai apžiūrėtumėte aplinką.

Pradedame kovoti.

Dabar apie muštynes. Jei žaidėte XCOM: Enemy Unknown, tada visas kovos procesas jums atrodys labai pažįstamas. Pradedantiesiems, gera mintis, kad grupėje būtų veikėjas, turintis regėjimą, kuris galėtų aptikti priešus anksčiau nei jie aptiktų jus. Kol šaudysite, tai, kas vyksta, vyks realiu laiku, todėl paspauskite Ctrl, nusitaikykite į priešą ir paspauskite kairiojo pelės mygtuko gaiduką. Jei pasirinkote visą grupę, visi šaudys iš karto. Paprastai pats pirmasis šūvis, ypač žaidimo pradžioje, bus paskutinis aukai. Likusi dalis bus sunkesnė. Taisyklės yra tokios: reikia likti krūvoje, nesiskirstyti, nestovėti be darbo, persikrauti, jei įmanoma, nusileisti ir nešaudyti į sunkų taikinį, taupant amuniciją.

Pirma, keli žodžiai apie kliūtis. Į taikinį, esantį už priedangos, pataikyti yra daug sunkiau, tuo pačiu priedanga padidina dengiamojo taiklumą, todėl jei galite, pasislėpkite ir šaudykite iš už priedangos, nes priešai iškart bėga link jūsų . Kitas dalykas – tokios vietos ne visada egzistuoja. Dažnai tenka kovoti atvirame lauke.

Žaidime negalima šaudyti taikydamas ir pasirinktinai į kūno dalis, tačiau yra galimybė „šauti į galvą“. Pradžioje juo naudotis nėra prasmės: pirma, labai padidėja tikimybė, kad dings, antra, net ir be šūvio į galvą žalos pakaks tradiciniam marodieriui, kurio dykvietėje knibždėte knibžda. Tobulėjant galite pasinaudoti šia galimybe, tačiau geriau tai daryti tik su snaiperiu.

Pagauti jį vienu šūviu nėra lengva. Iš kulkosvaidžio yra daug lengviau. Apskritai, įprotis išdėstyti personažus taip, kad „frendly-fire“ neturėtų nė vienos galimybės, yra geras įprotis, kaip ir kompetentingas dengimo objektų naudojimas, kuris, nors ir nėra 100% panacėja smūgiams, vis tiek suteikia gyvybę. daug lengviau.

Galiausiai reikia patarti pasirūpinti amunicija. Neapsigaukite dėl to, kad pačioje pradžioje jūsų grupė yra gerai ginkluota. Pakanka du ar tris kartus susitikti su plėšikų dykumoje ir kai kuriems herojams pritrūks šovinių. Todėl nepamirškite ir artimojo kovos ginklų, tokių kaip sunkios pirštinės, šikšnosparniai, lentos su vinimis, kirviai ir kt. Na, o kai tik pistoletai ir šoviniai pradeda pilti iš priešų, tada kompetentingai ir tolygiai paskirstykite ginklus ir amuniciją visoje grupėje, įsitikinkite, kad vienas herojus savo inventoriuje neturi krūvos šovinių, tinkamų išskirtinai komandos draugo ginklas, kuris privertė taupyti kiekvieną šūvį. Jei tenka kovoti su nelabai pavojingais priešais, geriau nusišluostyti lazda, nei į laukinį, agresyvų, bet silpną šunį įkišti visą kulkosvaidžio sprogimą.

Šiame pagrindiniame žaidimo vadove galima laikyti užbaigtą. Bet apie Fallout gerbėjus ir jų santykius su Wasteland 2 tikrai pakalbėsime, bet kitą kartą.