Kuo skiriasi žaidimai su gyvūnais ir vaikų žaidimai. Žaidimo vaidmuo gyvūnų vystymuisi. Klausimai ruošiantis pamokai

7. Žaidimo elgesio formos. Žaidimų tipai.

Atsižvelgdami į įvairias gyvūnų žaidimo apraiškas, dauguma tyrinėtojų išskiria šias jo formas.

1. Praktiškai visi tipai turi lauko žaidimus. Paprastai jie apima persekiojimą, persekiojimą, sėlinimą, bėgimą, šokinėjimą ir visus grobio medžioklės elementus. Svarbus lauko žaidimų komponentas yra žaidimų kovos, imtynių žaidimai. Būdinga tai, kad dažnai neįmanoma tiksliai atpažinti tokio žaidimo, ty atskirti tikrų susirėmimų nuo žaidimo. Matyt, su tomis pačiomis problemomis susiduria ir patys gyvūnai, nes žaidybinės muštynės gali nesunkiai virsti tikra kova, jei vienas iš partnerių tikrai įskaudina kitą. Norėdami įspėti apie žaidimo pradžią, gyvūnai naudoja specialius signalus.

2. Žaidimai su daiktais (manipuliaciniai žaidimai) kai kurių autorių laikomi „gryniausia“ gyvūnų žaidimo apraiška. K. E. darbuose. Fabry analizavo plėšrūnų (lapių, lokių, meškėnų, kačių) ir kai kurių kitų žinduolių manipuliavimo žaidimų ypatumus. Jie demonstravo, kaip įvairiais nepilnamečio laikotarpio etapais keičiasi objekto tvarkymo pobūdis. Parodyta, kaip žaidimo su daiktais metu formuojami, mankštinami ir tobulinami esminiai suaugusio gyvūno manipuliavimo veiklos komponentai, kuriuose jis bus medžioklės, lizdų kūrimo, maitinimo ir kitų elgesio formų komponentas. Svarbus šio tobulėjimo veiksnys yra objektų, kuriais gyvūnas manipuliuoja, sferos išsiplėtimas, naujų objekto valdymo formų atsiradimas, dėl kurių auga jo sensomotorinė patirtis ir užmezgami nauji ryšiai su biologiškai reikšmingais aplinkos komponentais. Kartu, kaip pabrėžia autorė, jaunų gyvūnų žaidimai su daiktais yra ypatingi veiksmai. Jie nėra analogiški suaugusių gyvūnų veiksmams, bet reprezentuoja jų formavimosi etapus iš primityvesnių morfofunkcinių elementų.

Manipuliavimo žaidimai būdingi ne tik žinduoliams, bet ir kai kurioms paukščių rūšims.

Ypatingas žaidimų variantas yra manipuliacijos grobiu, kurios yra svarbiausias komponentas formuojant jaunų plėšriųjų žinduolių medžioklės elgesį. Parodyta, kad būtent žaidimo dėka jaunieji plėšrūnai įvaldo grobį.

3. Medžioklės žaidimai. Žaidimo vaidmenį formuojant kačių medžioklės elgesį išsamiai ištyrė P. Leyhausenas. Jis parodė, kad kačiukai žaidžia su gyvu, negyvu ir dirbtiniu grobiu. Šie žaidimai skiriasi nuo tikrų medžioklės metodų savavališka elementų seka, kuri gali labai skirtis nuo atitinkamų suaugusiųjų elgesio formų. Kai kuriems iš jų būdingas padidėjęs intensyvumas. Be to, „mirtinas įkandimas“ niekada nesukeliamas žaidžiant su tikra auka, gyva ar mirusia, tačiau tai visiškai įmanoma naudojant žaislus. Šių savybių santykis žaidžiant su gyvu ir negyvu grobiu tarp atstovų labai skiriasi skirtingi tipai(laukinės ir naminės katės, liūtai). Skirtingai nuo daugelio kitų gyvūnų, katės ir toliau žaidžia suaugę.

4. „Aukos“ žaidimai. Labai dažnas gyvūnams, kurie yra potencialus grobis. Paukščiai ir žolėdžiai tokius žaidimus žaidžia labai noriai, o kas nors iš būrelio prisiima medžiotojo vaidmenį, likusieji savo nuožiūra yra „aukos“.

5. Socialiniai žaidimai. Gyvūnai gali žaisti ir vieni, tačiau labiau paplitę kolektyviniai (arba socialiniai) žaidimai su skirtinga dalyvių (bendraamžių, tėvų) sudėtimi. Tokių žaidimų procese ateitis socialines sąveikas. Taigi, bendri žaidimai, kurioms reikalingi koordinuoti partnerių veiksmai, aptinkami sudėtingose ​​bendruomenėse gyvenantiems gyvūnams.

Socialinių žaidimų eigoje naudojami agonistinio elgesio elementai, klojami hierarchinių santykių tarp jų dalyvių pamatai. Daugelio gyvūnų, ypač šimpanzių, žaidimams senstant, jie tampa vis grubesni ir dažnai baigiasi agresyviais epizodais. Dėl šios priežasties gyvūnas ne tik gauna informaciją apie stiprius ir trūkumaižaidimo draugų ir santykinės hierarchinės motinos bei žaidimų draugų motinų padėties, bet taip pat mokosi kovoti, grasinti ir kurti sąjungininkus. Tai leidžia jam vėliau sėkmingai konkuruoti su kitais bendruomenės nariais, kuriuose gebėjimas apginti savo teises ir didinti rangą dažnai priklauso nuo gebėjimo kovoti.

Socialiniai žaidimai labai būdingi ne tik plėšrūnams žinduoliams, bet ir žolėdžiams. Kaip šiuolaikinių šio problemos aspekto tyrimų pavyzdį galima pateikti N.G. ilgalaikių stebėjimų duomenis. Ovsyannikovui už arklinių elgesį ir socialinę organizaciją. Jo duomenys rodo, kad kumeliukų ir jauniklių sąveika žaidimo metu iš tiesų suteikia socialinės integracijos mechanizmus, kurie vaidina didžiulį vaidmenį šiems gyvūnams.

Pažintinės žaidimo funkcijos daro jį susijusį su orientacine-tirimine veikla. Iš tiesų, abu jie dažniausiai pasitaiko jauniems gyvūnams ir bet kuriuo atveju gyvūnas negauna matomo sustiprinimo. Abiem atvejais gyvūno aktyvumą išprovokuoja objekto naujumas ir jis nublanksta jam susipažįstant. Nepaisant to, kalbant apie orientacinį-tyrinamąjį jauniklio elgesį, reikia atsiminti, kad tai yra besivystantis užsiėmimas ir negali būti tapatinamas su panašia suaugusio gyvūno elgesio forma, nepaisant tam tikro panašumo.

Kaip pabrėžė, pavyzdžiui, Krymovas (1982), būtina atskirti jaunų gyvūnų orientacinį-tyrinamąjį elgesį ir tuos sudėtingus pažinimo procesus, kurie lydi gyvūnų žaidimą. Šios elgesio formos ne visada yra aiškiai atskirtos, nes nėra tikslaus žaidimo sąvokos apibrėžimo. Be to, ne visos žaidimo formos yra vienodos.

Žaidimo veikla gyvūnams tai pasireiškia tuo metu, kai nereikia kitų išgyvenimui būtinų elgesio formų, pavyzdžiui, maitintis ar pabėgti nuo plėšrūnų. Jauni žinduoliai daug laiko praleidžia žaisdami – jų žaidimas yra sudėtingas elgesio aktų rinkinys, kuris kartu sudaro pagrindinį jauno gyvūno elgesio prieš brendimą turinį. Suaugusieji taip pat gali žaisti periodiškai, tačiau su amžiumi šis poreikis silpnėja.

Žaidimas su gyvūnais apima platų užsiėmimų spektrą, nuo motorinė veikla, kuriame susimaišo valgymo, seksualinio ar gynybinio elgesio stereotipai iki sudėtingų, kartais unikalių scenarijų, sugalvotų ir suplanuotų atsižvelgiant į aplinkybes. Jis pasireiškia įvairiomis formomis: lauko žaidimais, manipuliaciniais žaidimais, socialiniais (ar kolektyviniais), vaizdiniais fantazavimu.

Žaidimo veikla gyvūnuose pasireiškia įvairiomis formomis ir atlieka įvairias funkcijas. Visų pirma, tai elgesio formavimo, ateityje būtinų medžioklės, savigynos, imtynių įgūdžių fizinio lavinimo funkcija. Be to, žaidimas atlieka pažinimo funkcijas, skatina tyrimus aplinką, žinių apie supančio pasaulio dėsnius ir reiškinius įgijimas. Trečioji žaidimo funkcija gyvūnams yra didelės individualios patirties kaupimas, pirmiausia santykių su savo rūšimi patirtis, kuri vėliau bus pritaikyta įvairiose gyvenimo situacijose.

žaidimo elgesio pažinimo gyvūnas

Bibliografija

Zoopsichologija ir lyginamoji psichologija (http://www.ido.rudn.ru/psychology/animal_psychology/1.html)

Žaidimų veikla gyvūnams ir žmonėms (http://brunner.kgu.edu.ua/index.php/therapy/37-compare-psy/262-animalamens-games)

Elgesio ontogenija (http://www.ido.rudn.ru/psychology/animal_psychology/13.html)

Lyginamoji psichologija (http://brunner.kgu.edu.ua/index.php/therapy/37-compare-psy/262-animalamens-games)

Fabri Kurt Ernestovich „Zoopsichologijos pagrindai“ (http://www.rulit.me/books/osnovy-zoopsihologii-read-95281-52.html)

Psyera (http://psyera.ru/4706/igrovaya-deyatelnost-zhivotnyh)

Pagrindinių gyvūnų elgesio formų klasifikacija

Įgimta ir įgyta individualiai vystantis elgesiui Psichinė veikla gali būti žinoma tik jos vystymosi procese...

Kraujotakos sistema. Atminties rūšys ir formos

Yra skirtingos žmogaus atminties tipų klasifikacijos: 1. Pagal valios dalyvavimą įsiminimo procese; 2. Pagal veikloje vyraujantį protinį aktyvumą. 3. Pagal informacijos saugojimo trukmę; keturi...

Kadagių rūšių aprašymas ir savybės

Gentis apima 50–67 rūšis. Šiame sąraše, remiantis duomenimis iš GRIN svetainės, yra 66 rūšys. Rusijoje ir kaimyninėse šalyse augančios rūšys pažymėtos žvaigždute...

Vilkų elgesio ypatumai

Vilkai gyvena būriais – nedidelėmis, gerai organizuotomis ir socialiai stabiliomis grupėmis, susidedančiomis iš individų, dažniausiai genetiškai tarpusavyje susijusių. Priklausomai nuo aplinkybių (pvz.

Vilkų elgesio ypatumai

Vilkų gauja susideda iš apatinių, a patelių, b patinų, abiejų lyčių žemo rango vilkų ir už hierarchijos ribų esančių šuniukų. Poravimosi sezono metu ir prieš jį patelė yra itin agresyvi visų lytiškai subrendusių patelei...

Vilkų elgesio ypatumai

Vilkams tėvų instinktas pradeda reikštis nuo 8 mėnesių ir pilnai susiformuoja sulaukus vienerių metų.

Vilkų elgesio ypatumai

Gyvūnų žaidimai vyksta tuo metu, kai nereikia kitų išgyvenimui būtinų elgesio formų, pavyzdžiui, maitintis ar pabėgti nuo plėšrūnų. Bet...

Vilkų elgesio ypatumai

Remdamiesi etologiniais tyrimais, I. Scottas ir I. Fulleris priėjo prie išvados, kad vilkų ir šunų elgesys iš esmės labai nesiskiria. Apskritai jų gynybinis elgesys yra panašus. Kaip tie...

Delfinų elgesys

AT " aiškinamasis žodynas„Žodžiui Dalija“ pateikiamas toks apibrėžimas: „nuomonė yra keista, iš pirmo žvilgsnio, laukinė, suglumusi, prieštaraujanti bendrai“. Čia, žinoma, kalbėsime apie paradoksus, susijusius su delfinų elgesiu ...

Seksualinis šunų elgesys ontogenezėje

Iki gimimo žinduolių jaunikliuose veikia uoslės, skonio, odos temperatūros ir vestibuliariniai analizatoriai. Pirmosiomis minutėmis po gimimo kvėpavimo centras įsijungia ...

Antropogenezės procesas

Darvinas savo pagrindiniame darbe apie žmogaus kilmę neapsiribojo vien tik anatominiais problemos aspektais, o evoliuciniame plane svarstė protinių gebėjimų, emocijų ir moralinio jausmo ugdymą...

Šernas yra poligaminis gyvūnas. Patelė atsiveda 3-10 jauniklių. Šernų rujos prasideda maždaug nuo lapkričio vidurio. Tarp patinų vyksta muštynės, kurių metu šernai kartais gauna mirtinų žaizdų...

Šernų ir europinių stirnų populiacijos būklė Voronežo srityje

Stirnos vėžys Centriniame Černozemo regione prasideda pirmąsias dešimt liepos dienų ir baigiasi rugsėjo pirmąsias dešimt dienų. Pi aktyvumas vyksta liepos pabaigoje ir rugpjūčio pradžioje. Ne visi lytiškai subrendę asmenys dalyvauja provėžoje ...

Erkių charakteristikos ir paplitimas

Žinduolių struktūros ir elgesio ypatumai

Tarprūšiniam žinduolių elgesiui būdinga agresija. Taip yra dėl rūšies apsaugos nuo išorinių ir tarprūšinių veiksnių. Agresyvus elgesys dažnai pasireiškia jau ankstyvose ontogenezės stadijose...


Gyvūnų žaidimai vyksta tuo metu, kai nereikia kitų išgyvenimui būtinų elgesio formų, pavyzdžiui, maitintis ar pabėgti nuo plėšrūnų. Jauni žinduoliai daug laiko praleidžia žaisdami – jų žaidimas yra sudėtingas elgesio aktų rinkinys, kuris kartu sudaro pagrindinį jauno gyvūno elgesio prieš brendimą turinį. Suaugusieji taip pat gali žaisti periodiškai, tačiau su amžiumi šis poreikis silpnėja.

Žaidimas su gyvūnais apima daugybę veiklų: nuo motorinės veiklos, kurioje maišosi valgymo, seksualinio ar gynybinio elgesio stereotipai, iki sudėtingų, kartais nepakartojamų scenarijų, sugalvotų ir suplanuotų atsižvelgiant į aplinkybes. Jis pasirodo įvairiomis formomis:

Lauko žaidimai

Manipuliavimo žaidimai

Socialinis (arba kolektyvinis)

Vaizdinė fantazija

Panagrinėkime juos išsamiau. Lauko žaidimai apima persekiojimą, persekiojimą, sėlinėjimą, bėgimą, šokinėjimą ir visus grobio medžioklės elementus. Svarbus lauko žaidimų komponentas yra žaidimų kovos, imtynių žaidimai.

Manipuliatyvūs žaidimai arba žaidimai su daiktais kai kurių autorių laikomi „gryniausia“ gyvūnų žaidimo apraiška. Jie būdingi žinduoliams, taip pat kai kurioms paukščių rūšims. Žaidimo su daiktais metu formuojami, mankštinami ir tobulinami svarbūs suaugusių gyvūnų medžioklės, lizdų kūrimo, maisto ir kitų elgesio formų komponentai.

Ryškus tokio žaidimo pavyzdys – kačiukų elgesys. Štai kaip jis aprašo juos savo knygoje „Vyras suranda draugą“...: „Kačiukas žaidžia su savo tradiciniu žaislu – vilnos kamuoliuku. Jis visada pradeda jį liesdamas letena, iš pradžių atsargiai ir klausiamai, ištiesdamas ir lenkdamas pagalvėlę į vidų. Tada jis atleidžia nagus, patraukia kamuolį link savęs ir tuoj pat stumia arba atšoka atgal ir nukrenta ant grindų. Atsitraukęs jis atsargiai pakelia galvą ir taip staigiai, kad atrodo, jog neišvengiamai turi trenkti smakru į grindis. Užpakalinės kojos atlieka savotiškus kintamus judesius – arba peržengia jas, arba braižo, tarsi ieškodamos tvirtos atramos šuoliui. Staiga jis aprašo platų lanką ore ir nukrenta ant žaislo, ištiesdamas priekines letenas. Jei žaidimas pasiekė tam tikrą kulminaciją, jis gali net pradėti kandžiotis. Kačiukas vėl stumia rutulį, kuris dabar rieda po spintele, į per siaurą tarpą, kad kačiukas netilptų. Grakščiu „išdirbtu“ judesiu kačiukas vieną leteną pakiša po indau ir ištraukia žaislą. Tie, kurie kada nors matė, kaip katė gaudo pelę, iškart pastebi, kad kačiukas, kuris buvo atskirtas nuo motinos beveik aklas, atlieka visus itin specializuotus judesius, padedančius katei sumedžioti pagrindinį grobį – peles. Iš tiesų laukinėms katėms pelės yra kasdienė duona.

Jei dabar žaislą patobulinsime surišdami prie siūlo ir pakabindami taip, kad jis kabėtų, kačiukas pademonstruos visai kitokią medžioklės judesių sistemą. Jis šokinėja aukštai ir sugriebia grobį abiem letenomis, suartindamas jas plačiu griebimo judesiu. Šio šuolio metu letenos atrodo nenatūraliai didelės, nes nagai yra ištiesti, pirštai supleškėti, o penktieji liekanieji pirštai sulenkti stačiu kampu į leteną. Šis griebiamasis judesys, kurį kačiukai entuziastingai atlieka žaidime, visiškai tiksliai, iki smulkmenų, sutampa su judesiu, kurį naudoja katės, pagriebdamos nuo žemės kylantį paukštį.

Kito judesio, dažnai stebimo žaidime, biologinė prasmė yra mažiau akivaizdi, nes praktiškai katės jį naudoja labai retai. Greitai į viršų smogiant apverstu įklotu išskleistais nagais, kačiukas paima žaislą iš apačios, permeta jį per petį taip, kad būtų staigus lankas, ir greitai šoka paskui jį. Arba, ypač susidūrus su dideliais daiktais, kačiukas atsisėda priešais žaislą, įsitempęs išsitiesia, paima jį letenėlėmis iš apačios iš abiejų pusių ir dar statesniu lanku meta per galvą. Dažnai kačiukas akimis seka žaislo skrydį, atlieka šuolį į aukštį ir nusileidžia toje pačioje vietoje, kur nukrenta. Gyvenime tokie judesiai naudojami gaudant žuvis: pirmoji sistema skirta mažoms žuvims gaudyti, o antroji – didelėms.

Manipuliacijos su grobiu yra ypatingas manipuliacinių žaidimų variantas, kuris yra svarbiausias jaunų plėšriųjų žinduolių medžioklės elgesio formavimo komponentas. Įvairių tipų kačių jaunikliai žaidžia su gyvu, negyvu ir dirbtiniu grobiu. Šie žaidimai skiriasi nuo tikrų medžioklės technikų savavališka atskirų elementų seka, jų neužbaigtumu arba padidintu intensyvumu. Įdomu tai, kad skirtingai nei daugelis kitų gyvūnų, katės ir toliau aktyviai žaidžia net suaugę.

socialinis arba kolektyviniai žaidimai randama gyvūnų, gyvenančių sudėtingose ​​bendruomenėse. Tokių žaidimų procese plėtojamos būsimos socialinės sąveikos, klojami hierarchinių santykių tarp dalyvių pamatai.

Tokie žaidimai apima, pavyzdžiui, žaidimų imtynes. Pavyzdžiui, tarp kiaunių: jauni gyvūnai dažnai ilgai „kariauja“, pakildami ant užpakalinių galūnių ir susikibę vienas su kitu priekinėmis. Šioje padėtyje jie purto ir stumia. Juose taip pat dažnai stebimas žaidžiamas skrydis, o bendri mobilūs žaidimai jaunoms kiaunėse yra reti.

Žaidimų kovos tarp plėšrūnų yra plačiai paplitusios. Tarp midijų vyrauja medžiokliniai žaidimai (be bendro judrumo), kurie dažnai virsta žaisminga kova. Kaip ir kiti žinduoliai, tokiuose žaidimuose persekiotojo ir persekiojamojo vaidmenys dažnai keičiasi. Meškų jaunikliuose žaidybinė kova išreiškiama tuo, kad partneriai vienas kitą stumdo ir „kandžioja“, sugniaužę priekines letenas arba smogia vienas kitam. Taip pat yra bendras bėgiojimas (arba lenktyninis plaukimas), žaidimas slėpynių ir kt.

Bendri liūtų jauniklių žaidimai pirmiausia susideda iš sėlinimo, puolimo, persekiojimo ir „mušimosi“, o partneriai karts nuo karto keičia vaidmenis.

Medžioklės ir medžioklės būdingos ir kitiems kačių atstovams. Taigi, pasislėpęs už anglių dėžės, kačiukas suseka savo brolį, kuris atsisėdo vidury virtuvės ir apie šią pasalą nežino. Ir pirmasis kačiukas dreba iš nekantrumo, kaip kraujo ištroškęs tigras, plaka uodegą į šonus ir daro judesius galva ir uodega, taip pat pastebėta suaugusių kačių. jo staigus šuolis nurodo visai kitokią judėjimo sistemą, kurios tikslas – ne medžioklė, o kova. Užuot šokinėjęs ant savo brolio kaip grobio – tačiau tai taip pat neatmetama – bėgantis kačiukas užima grėsmingą laikyseną, išlenkia nugarą ir priartėja prie priešo šonu. Antrasis kačiukas taip pat išlenkia nugarą ir abu kurį laiką taip stovi, kailis aukštyn ir uodegos išlenktos.

Kiek žinome, suaugusios katės niekada neužima tokios pozicijos viena kitos atžvilgiu. Kiekvienas kačiukas jo akivaizdoje elgiasi kaip šuo, tačiau jų kova vystosi kaip tikra dviejų suaugusių kačių kova. Priekinėmis letenomis tvirtai įsikibę vienas į kitą, jie pačiupinėja neįtikėtiniausiu būdu, tuo pačiu trūkčiodami užpakalinėmis kojomis, kad jei vyras būtų antrojo varžovo vietoje, po žaidimo visos rankos būtų subraižytos. Suspaudęs brolį geležine priekinių letenų gniaužia, kačiukas energingai muša jį užpakalinėmis letenėlėmis ištiestais nagais. Tikroje kovoje tokie pjovimo, drasko smūgiai yra nukreipti į neapsaugotą priešo skrandį, o tai gali lemti pačius apgailėtinus rezultatus.

Šiek tiek paboksavę kačiukai vienas kitą paleidžia, o tada dažniausiai prasideda jaudinantis gaudymas, kurio metu galima stebėti dar vieną grakščių judesių sistemą. Bėgęs kačiukas, pamatęs, kad kitas jį lenkia, staiga padaro salto, švelniu, visiškai tyliu judesiu paslysta po varžovu, priekinėmis letenomis priglunda prie švelnaus pilvo, o užpakalinėmis letenomis trenkia jam į snukį.

Tokie bendri žaidimai labiau yra medžioklei reikalingų įgūdžių lavinimas, kiek mažiau – pramoga.

Kolektyviniai žaidimai taip pat būtini norint nustatyti gyvūnų santykių hierarchiją. Taigi šunims hierarchiniai santykiai pradeda formuotis 1–1,5 mėnesio amžiaus, nors žaidimo metu atitinkamos išraiškingos pozos ir judesiai atsiranda anksčiau. Jau 32–34 gyvenimo dieną lapių jaunikliai demonstruoja gana ryškius „išpuolius“ prieš savo brolius su primetimo ir bauginimo požymiais. Antrojo gyvenimo mėnesio pradžioje kojotuose atsiranda hierarchiniai santykiai.

Tokiuose žaidimuose yra brutalios fizinės jėgos elementų, demonstratyvaus elgesio požymių, būti psichinio poveikio partneriui, bauginimo priemone. Gyvūnai rodo tokius judesius kaip partnerio „mušimas“, šokinėjimas ant jo ir pan.

Gyvūnai gali kolektyviai įsitraukti į manipuliavimo žaidimą, į savo bendrus veiksmus įtraukdami kai kuriuos objektus kaip žaidimo objektą. Kaip tokio žaidimo pavyzdį Wüstehube apibūdino trijų jaunų šeškų bendrus veiksmus su tuščia skardine. Netyčia įkritusį į praustuvo dubenį, šis stiklainis buvo ne kartą ten įmestas, o tai sukėlė atitinkamą triukšmo efektą. Kai gyvūnams vietoj stiklainio buvo duotas guminis kamuoliukas, šeškai su juo taip nežaisdavo, o vėliau rado kitą kietą daiktą – fajanso kamštį, kurio pagalba atnaujino tą patį „triukšmo“ žaidimą.

Vokiečių etologas G.Fredrichas laukiniuose keturių mėnesių paršeliuose kartą stebėjo gyvą bendrą žaidimą su moneta: paršeliai uostė ir spaudė „paršeliais“, stūmė, griebė dantimis ir staigiai mėtė aukštyn. tuo pačiu metu pakėlusi galvas. Šiame žaidime vienu metu dalyvavo keli paršeliai, kurių kiekvienas bandė paimti monetą ir pats su ja žaisti aprašytu būdu. Frederikas taip pat stebėjo, kaip jauni šernai žaidžia kartu su skudurais. Kaip ir šuniukai, paršeliai vienu metu dantimis griebdavo tą patį skudurą ir traukdavo į skirtingas puses. „Nugalėtojas“ arba pabėgo su skuduru, arba toliau pats su juo žaidė, raukė ir pan.

Tokiuose „trofėjiniuose“ žaidimuose aiškiai atsiranda ir demonstratyvaus elgesio elementų, o įspūdingas efektas pasiekiamas pasitelkus daiktą – „tarpininką“, tiksliau, demonstruojant jo turėjimą. Ne mažiau svarbų vaidmenį, žinoma, atlieka objekto „iššūkis“, fiksavimas, atėmimas, taip pat tiesioginis „jėgų išbandymas“, kai gyvūnai, tuo pačiu metu griebdami daiktą, traukia jį į skirtingas puses. .

Vienas iš kolektyvinių socialinių žaidimų variantų – mamos žaidimai su savo jaunikliu. Jie būdingi plėšrūnams žinduoliams, tačiau ypač išsivystę ir išreikšti žmogbeždžionėms, kurių motina žaidžia su jaunikliu nuo pat pirmųjų gyvenimo mėnesių iki paauglystės pabaigos.

Goodall išsamiai aprašo šimpanzės motinos žaidimą su savo kūdikiu. Iš mamos kūdikis gauna pirmąją patirtį socialinis žaidimas kai ji švelniai jį įkando dantimis arba kutena pirštais. Iš pradžių žaidimo epizodai netrunka ilgai, tačiau maždaug 6 mėnesių jauniklis pradeda reaguoti į motiną žaismingomis veido išraiškomis ir juoku, o žaidimo trukmė ilgėja. Kai kurios patelės žaidžia ne tik su kūdikiais, bet ir su gana subrendusio amžiaus jaunikliais. Viena iš beždžionių žaidė būdama 40 metų: jaunikliai bėgiojo aplink medį, o ji stovėjo ir apsimetė, kad bando juos sugriebti, arba sugriebė tuos, kurie pribėgo arti. Jos dukra taip pat gana ilgai žaidė su savo atžalomis.

Kai mažyliui sukanka 3-5 mėnesiai, mama leidžia su juo žaisti kitiems jaunikliams. Iš pradžių tai yra vyresni broliai ir seserys, tačiau su amžiumi šis ratas auga, o žaidimai tampa ilgesni ir energingesni.

Daugelio gyvūnų, ypač šimpanzių, žaidimai tampa vis šiurkštesni jiems senstant ir dažnai baigiasi agresyviai. Taip gyvūnas sužino apie savo žaidimų draugų stipriąsias ir silpnąsias puses bei santykinę savo motinos ir žaidimų draugų mamų hierarchinę padėtį. Kartu su tuo jauniklis išmoksta kovoti, grasinti, užmegzti sąjunginius santykius. Tai leidžia jam vėliau sėkmingiau ginti savo teises ir didinti socialinį rangą.

Nemažai tyrinėtojų daro išvadą, kad kai kuriems gyvūnams būdingos ir vadinamosios aukštesnės žaidimo veiklos formos. Visų pirma, Fabry nurodo jaunų beždžionių manipuliavimo žaidimus. Tokie žaidimai susideda iš sudėtingo manipuliavimo objektu. Gyvūnas tokio žaidimo eigoje ilgą laiką ir susikaupęs eksponuoja objektą įvairiems, daugiausia destruktyviems poveikiams, ar net įtakoja kitus objektus.

Kitas, pats sudėtingiausias, žaidimų tipas yra „vaizdinė fantazija“ – žaidimai su įsivaizduojamais objektais arba įsivaizduojamomis aplinkybėmis. Žaidimus su įsivaizduojamais objektais Hayes apibūdina šimpanzėje Vicki, kuri, kaip jau minėta, gana ilgą laiką vaidino, kad nešioja žaislą ant virvelės. Ji tinkamai pastatė savo kūną, apjuosė trūkstamą „stygą“ aplink kliūtis ir traukė ją, kai ji įstrigo ar prilipo prie įsivaizduojamos kliūties.

Mokslininkai taip pat galėjo apibūdinti kai kurių paukščių žaidimą. Pavyzdžiui, laukinėje gamtoje gyvenantiems gyvūnams pastebimos įvairios ir sudėtingos manipuliacijos su objektais. Kartais, pavyzdžiui, galima stebėti, kaip varna skrisdama paleidžia lazdą ar kitą smulkų daiktą, įspraustą į snapą, ir tuoj pat jį pagauna, tai darydama kelis kartus iš eilės. Jiems būdingi ir kiti labai įvairūs žaidimai lauke: poriniai skrydžiai, persekiojimas, piruetai ir salto ore, plaukimas sniege, ridenimasis nuo stogų ir kt.

Miesto varnų žaidimai ypač įvairūs. Gana dažnai galima pamatyti, kaip šunį erzina 2-3 varnos. Jie gali atitraukti ją nuo valgymo, gali priversti vytis juos iki išsekimo, gali privilioti prie daubos krašto, kad šuo įkristų į ją ir pan. Aprašyta, kad kai kurios varnos net žaidžia su šunų šeimininkais, pavyzdžiui, perimdamos pavadėlį iš rankų.

Kolektyviniai paukščių žaidimai dažniausiai yra gaudynės ir perdavimai nuo snapo iki snapo.

Su visomis gyvūnų ir paukščių žaidimo formomis juos vienija keletas bruožų.

Pirma, gyvūno žaidimai beveik visada yra susiję su dideliu mobilumu. Tokių žaidimų metu lavinami tokie fiziniai gebėjimai kaip vikrumas, greitis, reaktyvumas, jėga, taip pat tam tikra motorinė-sensorinė koordinacija (akis). Dėl to formuojasi rūšiai būdingo elgesio apraiškos.

Antra, būdingas gyvūnų žaidimo elgesio bruožas yra jo siejimas su tų stereotipinių fiksuotų veiksmų kompleksų, kurie sudaro suaugusio gyvūno elgesį, pertvarkymu ir funkcijų pasikeitimu. Dažnai jie priklauso skirtingoms kategorijoms (seksualinėms, medžioklinėms ir kt.), tačiau yra susipynę į vieną kamuolį.

Trečias gyvūnų žaidimų bruožas yra tas, kad jie praktiškai nelemia arba veda daug mažesniu laipsniu nei žmonės, tokių savybių kaip išradingumas, vaizduotė, savimonė išsivystymo laipsnis.

Apibendrinant tai, kas išdėstyta, galime daryti išvadą, kad žaidimų veikla gyvūnams pasireiškia įvairiomis formomis ir atlieka įvairias funkcijas. Visų pirma, tai elgesio formavimo, ateityje būtinų medžioklės, savigynos, imtynių įgūdžių fizinio lavinimo funkcija. Be to, žaidimas atlieka pažinimo funkcijas, prisideda prie aplinkos tyrimo, žinių apie supančio pasaulio dėsnius ir reiškinius įgijimo. Trečioji žaidimo funkcija gyvūnams yra didelės individualios patirties kaupimas, pirmiausia santykių su savo rūšimi patirtis, kuri vėliau bus pritaikyta įvairiose gyvenimo situacijose.



Įvadas

"žaidimo" apibrėžimas

Idėjos apie gyvūnų elgesį XVIII a.

Žaidimo elgesys gyvūnuose

.Įgimtas ir įgytas individualiai vystantis elgesiui

Žaidimo ypatybės

Gyvūnų žaidimo veiklos pažinimo funkcija

Žaidimo elgesio formos. Žaidimų tipai

Bendrosios išvados

Bibliografija

Įvadas

Žaidimo veiklos tyrimas daugelį dešimtmečių buvo vienas sunkiausių mokslo klausimų. Jai kreipiasi ne tik psichologijos ir pedagogikos atstovai, bet ir mokslininkai – sociologai, zoopsichologai, etiologijos ir nemažai kitų žinių sričių.

Taigi psichologijoje pirmąją pamatinę žaidimo koncepciją 1899 metais sukūrė vokiečių filosofas ir psichologas K. Grossas. Prieš jį žaidimo klausimus iš dalies palietė anglų filosofas G. Spenceris. Vėliau pasirodė užsienio ir šalies tyrinėtojų teorijos – K. Buhleris, F. Beitendijkas, L.S. Vygotskis, A.N. Leontjevas, D.B. Elkonina ir kt.

XX amžiuje pasirodė daugybė tyrimų, skirtų įvairių gyvūnų pasaulio atstovų žaidimo veiklai tirti. Pagrindinis gyvūnų žaidimo tyrimo tikslas yra paaiškinti jo prigimtį, palyginti su žmogaus žaidimu, taip pat nustatyti jo funkcijas ir vaidmenį gyvūnų ir žmonių vystymuisi.

1. Sąvokos „žaidimas“ apibrėžimas

Sąvokos „žaidimas“ apibrėžimas yra vienas iš sudėtingiausių psichologijos klausimų – tiek žmonių, tiek gyvūnų. Remdamiesi žodynais, galite rasti šiuos atsakymus:

tai viena iš žmonių ir gyvūnų veiklos rūšių, vykstančių tam tikru gyvūnų pasaulio evoliucijos etapu.

Tai veikla, vaikų užsiėmimas ir užsiėmimas, dėl tam tikrų taisyklių, technikų rinkinio, kuris pasitarnauja laisvalaikiui užpildyti, pramogai, kuri yra sportas ( sporto žaidimai, karo žaidimas).

Tai neproduktyvios veiklos rūšis, kai motyvas slypi ne dėl to, o pačiame procese.

Taigi žaidimo koncepcija yra labai talpi ir sudėtinga.

Žaidimas kaip veiklos rūšis būdingas ne visiems gyvūnų pasaulio atstovams, o tik toms rūšims, kurių ontogenezėje yra toks laikotarpis kaip vaikystė. Visų pirma, tai yra stuburinių gyvūnų atstovai. Stuburiniai gyvūnai yra labiausiai organizuota ir įvairi gyvūnų grupė, kurią sudaro apie 40–45 Įvairios rūšys.

Mokslininkai stebėjo daugelio žinduolių, ypač visų plėšriųjų žinduolių šeimų atstovų, primatų ir paukščių žaidimo aktyvumą. Žaidimo veikla taip pat būdinga žmogui.

Visos žaidimo formos tarp bet kokių gyvūnų pasaulio atstovų iš esmės skiriasi nuo „rimtos“ veiklos, tačiau tuo pačiu rodo ryškų panašumą į konkrečias, gana rimtas situacijas – ir ne šiaip panašumą, o mėgdžiojimą. Tai galioja net ir kalbant apie abstrakčius suaugusiųjų žaidimus – juk pokeris ar šachmatai leidžia jiems atsiskleisti tam tikriems intelektualiniams gebėjimams.

Pagrindinis skirtumas tarp žaidimo ir kitos veiklos rūšies yra tas, kad tokio pobūdžio veikla yra orientuota ne tiek į konkretų rezultatą, kiek į patį procesą – taisykles, situaciją, įsivaizduojamą aplinką. Žaidimas nesukelia jokios medžiagos arba tobulas produktas.

Žaidimo ypatumas yra ir savanoriškumas. Taigi, gyvūnas negali būti verčiamas žaisti teigiamu ar neigiamu pastiprinimu. Žaidimo atsiradimo sąlyga yra patogi kūno būsena; alkio, troškulio ar nepalankių aplinkos sąlygų nebuvimas. Žaidimo elgesys turi didelį teigiamą ir emocinį komponentą – gyvūnai aiškiai mėgsta žaisti. Taip yra ir su vaikais. Vaikas nežais, jei jo nedomins šis žaidimas.

Taigi žaidybinė veikla yra reiškinys, būdingas tik tiems gyvūnų pasaulio atstovams, kurių ontogenezėje yra vaikystės laikotarpis. Pagrindinis žaidimo skirtumas nuo kitų veiklos rūšių yra jo „sąlyginis“ pobūdis, taip pat tai, kad vyksta tik emocinio komforto sąlygomis.

2. Idėjos apie gyvūnų elgesį XVIII a.

žaidimo elgesio pažinimo

Renesanso epochoje mokslas ir menas buvo išlaisvinti nuo religinių idėjų jiems nustatytų dogmų ir apribojimų. Pradėjo aktyviai vystytis gamtos, biologijos ir medicinos mokslai, atgimė ir transformavosi daugybė meno rūšių. Sistemingas gyvūnų elgsenos, kaip neatsiejamos gamtos pažinimo dalies, tyrimas prasidėjo XVIII amžiaus viduryje.

Įdomu pastebėti, kad beveik nuo pat pradžių mokslininkai skyrė dvi elgesio formas. Vienas iš jų buvo vadinamas "instinktu" (iš lot. Instinctus - motyvacija). Ši sąvoka filosofų raštuose atsirado jau III a. pr. Kr. ir reiškė žmogaus ir gyvūnų gebėjimą atlikti tam tikrus stereotipinius veiksmus dėl vidinio impulso. Antroji reiškinių kategorija buvo vadinama „protu“. Tačiau ši sąvoka reiškė ne tik protą kaip tokį, bet iš tikrųjų bet kokią individualaus elgesio plastiškumo formą, įskaitant tuos, kuriuos suteikia mokymas.

Prancūzų gamtininkas J. Buffonas (1707-1788) savo raštuose demonstruoja tam laikotarpiui būdingą požiūrį į gyvūnų elgesį mokslo raidoje. Buffonas buvo vienas pirmųjų gamtininkų, kuris kurdamas savo gamtos raidos sistemą vadovavosi ne tik skirtingų rūšių gyvūnų morfologiniais skirtumais, bet ir elgesiu. Savo raštuose jis pakankamai išsamiai aprašo gyvūnų papročius, įpročius, suvokimą, emocijas ir mokymąsi. Buffonas teigė, kad daugelis gyvūnų dažnai turi tobulesnį suvokimą nei žmonės, tačiau tuo pat metu jų veiksmai yra grynai refleksinis pobūdis.

Vienas pirmųjų instinkto apibrėžimų priklauso vokiečių mokslininkui, Hamburgo akademijos matematikos ir kalbotyros profesoriui Reimarui (1694-1768). Anot jo, visi tam tikros rūšies gyvūnų veiksmai, atsirandantys be individualios patirties ir atliekami pagal tą patį modelį, turėtų būti laikomi „grynu natūralaus ir įgimto instinkto padariniu, nepriklausomu nuo ketinimo, refleksijos ir išradingumas“. Pagal Reimaro idėjas, instinktyvūs veiksmai sujungiami į gana apibrėžtą elgesio aktų grupę, kuri skiriasi nuo kitų gyvūnų elgesio formų. Be instinktų, šis mokslininkas leido gyvūnams atlikti veiksmus, kuriuos galima palyginti su racionaliu žmogaus elgesiu. Į šią kategoriją jis visų pirma įtraukė gebėjimą mėgdžioti ir mokytis.

Jau įtraukta pabaigos XVIII in. Buvo įvairių nuomonių apie instinkto kilmę. Taigi visiškai skirtingus požiūrius šiuo klausimu išreiškė Condillac (1755) ir Leroy (1781). Condillac suformulavo „instinktų genezės“ hipotezę, kurioje instinktas vertinamas kaip racionalių gebėjimų sumažėjimo rezultatas. Anot jo, individuali patirtis, atsiradusi sėkmingai išsprendus skubiai iškilusią užduotį, gali virsti automatinėmis elgesio formomis, kurios išsaugomos ir paveldimos.

Leroy, priešingai, manė, kad instinktas yra elementarus gebėjimas, kuris dėl ilgalaikių komplikacijų virsta aukštesne psichine nuosavybe. Jis rašė: „Gyvūnai reprezentuoja (nors ir mažesniu laipsniu nei mes) visus proto ženklus; jie jaučia, rodo akivaizdžius skausmo ir malonumo požymius; atminkite, venkite to, kas jiems pakenktų, ir ieškokite to, kas jiems patinka; lygina ir vertina, dvejokite ir rinkitės; apmąstykite savo veiksmus, nes patirtis juos moko, o pasikartojantis patyrimas keičia jų pirminį sprendimą. Taigi Leroy buvo vienas pirmųjų tyrėjų, ugdančių gyvūnų protinius gebėjimus.

3. Žaidimo elgesys gyvūnuose

Yra keletas hipotezių, susijusių su gyvūnų žaidimo veikla, tačiau nėra vienos visuotinai priimtos. Yra dvi pagrindinės žaidimų veiklos hipotezių rinkiniai. Pirma, žaidimo veikla yra specialus mechanizmas koordinacinių-motorinių aktų brendimas, tai yra specialus mokymosi mechanizmas. Antrasis hipotezių rinkinys rodo, kad žaidimas yra rūšiai būdingų elgesio formų „šlifavimas“. Čia daroma prielaida, kad žaidimo veikla yra instinktyvi. Abiejose hipotezių grupėse daroma prielaida, kad yra ryšys tarp žaidimo veiklos ir instinktų, tačiau pirmoji hipotezė pažymi mokymosi proceso dominavimą esant instinktyvumui tik „pumpuruose“.

Gyvūnų žaidimo veikloje galima rasti įvairių elgesio veiklos formų reprezentacijų:

) socialinis elementas (santykiai su artimaisiais);

) vedybinis elgesys;

) palikuonių priežiūros elementai;

) maisto pirkimo elgsenos elementai;

) gynybos ir puolimo reakcijos elementai ir kt.

Analizuojant žaidimo veiklą, joje galima aptikti visų šio tipo gyvūnams būdingų elgesio programų elementus. Tuo pačiu metu kiekvienam tipui yra hierarchinis įvairių veiklos formų pavaldumas, atsispindi žaidime. Pavyzdžiui, šunims žaidime dominuoja seksualinė aktyvumo forma, o katėms – medžioklinis elgesys, kanopiniams „bėgimas nuo plėšrūno“ dažniau pasireiškia žaidimuose.

Konradas Lorenzas 1956 metais išleido kūrinį „Instinktai“, kuriame atkreipė dėmesį į žaidimų veiklą. Jis pažymėjo, kad pirmasis skirtumas tarp žaidimų aktyvumo ir „vakuuminio“ aktyvumo yra tas, kad vakuuminio aktyvumo metu jautrumo atpalaidavimo slenkstis sumažėja, o žaidžiant to nepastebima. Antra. Žaidžiant instinktyvus aktyvumas vyksta visai be dirgiklio-objektų (paleidėjų), kurie dažniausiai „suveikia“ šį instinktą ne žaidimo situacijoje.

Sudėtingiausiomis formomis žaidimai kuriami žinduoliams. Žaidžia ir paukščiai, ypač patys protingiausi, korvidai. Pavyzdžiui, antys žaidžia žaidimą „bėga nuo vanago“.

Matyt, žaidime sukurta instinktyvaus aktyvumo programa nepriklauso nuo aukštesnių nervų centrų, kurie savo slopinamąja įtaka blokuoja instinkto „suaktyvinimą“.

Etologai Pain ir Gross mano, kad žaidimas yra ypatinga veikla, neturinti „specifinės instinktyvios įtampos“, nes ji yra analogiška instinktyviai veiklai be galutinio veiksmo. Dėl šios priežasties gyvūnui sunku iš karto pereiti nuo žaidimo prie kito elgesio. Pavyzdžiui, šuniukui sunku iš karto pereiti nuo žaidimo su maistu prie tikro maisto, reikia šiek tiek laiko, kol žaidimas „pamiršta“. Tuo pačiu labai lengva nuo tikro elgesio pereiti prie žaidimo. Karlo Grossas pateiktas pavyzdys: baltasis lokys užšoko iš uždangalo ant ruonio, bet nepataikė. Meška vėl grįžo prie ledkalnio ir kelis kartus šoko į vietą, kur gulėjo ruonis, kol šią vietą uždengė savo kūnu.

Grossas mano, kad žaidimas yra mokymas, tų fiksuotų veiksmų, kurie vėliau bus naudingi, parinkčių kūrimas. Kita vertus, Lorenzas mano, kad žaidimas nėra instinktų lavinimas. Jis mano, kad tos rūšys, kurių įgimtas instinktas prastas, o besimokančios, atvirkščiai, turtingesnės, žaidžia daugiau, noriau ir dažniau. Gali nebūti priežastinio ryšio tarp žaidimo ir mokymosi. Toks ryšys gali būti, viena vertus, tarp aukšto kai kurių rūšių intelekto ir, kita vertus, polinkio mokytis ir žaisti. Žaidimai su daiktais buvo pastebėti visose žinduolių rūšyse, net ir galvijams (tai gana žemo intelekto gyvūnai).

Lorenzas mano, kad vadinamieji kosmopolitiški gyvūnai arba „nespecializacijos specialistai“ žaidžia daugiau nei kiti. Šie gyvūnai gali gyventi skirtingos sąlygos, jų kūno struktūrai būdingas santykinis primityvumas, o psichikai – itin didelis smalsumas.

Dažniausiai jauni gyvūnai žaidžia tėvų saugomoje teritorijoje, tai yra tada, kai jaučiasi saugūs. Priešingu atveju žaidimo elgesį slopina orientacinis elgesys. Zoologijos sode žaidžia net suaugę gyvūnai, kurie tokio amžiaus gamtoje nebežaidžia.Matyt, zoologijos sodo gyvūnai jaučiasi apsaugoti.

4. Įgimtas ir įgytas individualioje elgesio raidoje

Analizuojant bet kokią psichinės veiklos apraišką, nuolat kyla klausimas apie įgimtus ir įgytus elgesio komponentus. Ką individas paveldi iš ankstesnių kartų genetiškai fiksuotu įgimtu pavidalu ir ko jis turėtų išmokti, kad įgytų individualią patirtį? Šiuolaikinis gyvūnų įgimto ir ontogenetinio elgesio santykio supratimas grindžiamas ne tik šių komponentų buvimo, bet ir tarpusavio priklausomybės pripažinimu. Elgesio ontogenezės procesas mums atskleidžiamas visu savo sudėtingumu ir nenuoseklumu kaip tikrai dialektinis kokybiškai naujo formavimas, atsirandantis dėl besivystančio organizmo pirminių funkcinių būsenų kiekybinių transformacijų.

Interpenetracija ir įvairūs besąlyginių ir sąlyginių refleksinių elementų deriniai elgesio ontogenezėje paskatino L.V. Krušinskis iškėlė unitarinių reakcijų tezę, kuria jis supranta panašią išorinę išraišką turinčius elgesio aktus su skirtingais jų formavimosi būdais. Vieningos reakcijos yra "vienkartiniai, holistiniai elgesio aktai, kuriuose sąlyginiai ir besąlyginiai refleksai yra sujungti, integruoti. “, jie yra nukreipti „į tam tikro elgesio akto atlikimą, kuris turi skirtingus įgyvendinimo būdus ir tuo pačiu tam tikrą galutinio vykdymo modelį“.

Sąlyginių ir besąlyginių refleksų santykis vieningoje reakcijoje nėra griežtai fiksuotas, o pats juo siekiama atlikti vieną adaptacinį veiksmą. Ontogenezės metu vieningos reakcijos integruojamos į daugiaveiksmį elgesį, susijusį su pagrindinių biologinių organizmo poreikių patenkinimu.

Šios elgesio formos nėra paprasta vieningų reakcijų suma, bet turi lanksčią struktūrą, leidžiančią gyvūnui vystymosi procese prisitaikyti prie pačių įvairiausių gyvenimo sąlygų.

5. Žaidimo funkcijos

Vienas iš sudėtingiausių klausimų tiriant žaidimą yra jo funkcijų apibrėžimas. Pirmieji bandymai nustatyti žaidimo funkcijas buvo atlikti G. Spencerio ir K. Groso darbuose – pirmuosiuose gyvūnų žaidybinės veiklos tyrimuose.

Remiantis Spencerio teorija, žaidimų veikla yra vertinama kaip tam tikros rūšies „perteklinės energijos“ išleidimas. Kitaip tariant, jis atsiranda, kai gyvūnui nereikia kitų išgyvenimui būtinų elgesio formų, pavyzdžiui, maitintis ar pabėgti nuo plėšrūnų. Gyvūnas negali būti tuščias.

Kitokios nuomonės laikosi ir K. Grossas, žaidimo veiklą interpretuojantis kaip „suaugusiųjų elgesio praktika“. Žaidimas yra pratimas ypač svarbiose gyvenimo srityse. Tai leidžia jaunam gyvūnui be rizikos mankštintis atliekant gyvybiškai svarbius veiksmus, nes tokiomis sąlygomis klaidos nesukelia žalingų pasekmių: žaidimo metu galima pagerinti paveldimas elgesio formas dar prieš mirtinai „pasireiškus elgesio trūkumams. natūralios atrankos teismas“.

Atlikus tyrimą buvo nustatytos šios žaidimo funkcijos:

Apytiksliai – tiriamasis arba pažintinis. Tai susideda iš to, kad žaidimo pagalba kaupiamos žinios apie supančio pasaulio objektus ir reiškinius, jų įvairovę ir savybes.

vystymosi funkcija. Žaidimas padeda gyvūnų pasaulio atstovams ugdyti šiai rūšiai būdingas savybes: reakciją, greitį, miklumą ir kt.

Socializacijos funkcija, kuri išreiškiama bendravimo įgūdžių įgijimu per žaidimą.

Šios funkcijos atspindi didelę žaidimo svarbą gyvūno ar žmogaus vystymuisi.

6. Gyvūnų žaidimo veiklos pažinimo funkcija

Žaidimo metu jaunas gyvūnas įgyja įvairios informacijos apie savo aplinkoje esančių daiktų elgsenos savybes ir savybes. Tai leidžia sukonkretinti, išgryninti ir papildyti evoliucijos procese sukauptą rūšies patirtį, susijusią su konkrečiomis individo gyvenimo sąlygomis.

Daugelio autoritetingų mokslininkų darbuose žaidimo ryšys su mokslinę veiklą(Groosas, Beachas, Nissenas, Lorencas ir kt.), tačiau tarp šių elgesio kategorijų yra ir skirtumų. Prieštaruodamas žaidimo, kaip „gamtos žaidimo“, tariamai nereikšmingam rūšies išsaugojimui, požiūriui, Lorentzas pabrėžė jo didelę reikšmę „tyrinamajam mokymuisi“, nes žaidimo metu gyvūnas beveik kiekvieną nepažįstamą objektą traktuoja kaip potencialiai biologinį. reikšmingas ir taip ieško egzistavimo galimybių įvairiomis sąlygomis. Tai ypač pasakytina, anot Lorenzo, tokioms „smalsesnėms būtybėms“ kaip žvėreliai ar žiurkės, kurios dėl itin išvystyto tyrinėjamojo elgesio sugebėjo tapti kosmopolitais. Panašiai žymus vokiečių etologas O. Köhleris atkreipė dėmesį, kad žaidimas yra „beveik nenutrūkstamas bandymų ir klaidų ieškojimas“, ko pasekoje gyvūnas lėtai, netyčia, bet kartais staiga išmoksta tai, kas jam labai svarbu.

Tiesa, kiti ekspertai išsako nuomonę, kad žaidimo ir tiriamojo elgesio reiškinių panašumas yra tik paviršutiniškas ir neturi esminės reikšmės. Tokio požiūrio laikosi, pavyzdžiui, Hamiltonas ir Marleris. Tačiau niekas neabejojo, kad informacijos gavimas žaidimo būdu yra vykdomas bent jau derinant su „tinkama“ tiriamąja veikla. Žinoma, ne kiekviena orientacinė-žvalgomoji veikla yra žaidimas, kaip ir supažindinimas su aplinka jauname gyvūne vyksta ne tik žaidimo forma. Tačiau kiekviename žaidime tam tikru mastu yra tiriamasis komponentas.

Tai ypač pasakytina apie žaidimus su objektais, manipuliavimo žaidimus, bet vėlgi, ne visos manipuliacijos yra žaidimas. (Pavyzdžiui, tai nėra žaidimas, skirtas manipuliuoti maisto objektais valgant arba lizdo kūrimo medžiaga lizdo kūrimo metu.) Tačiau manipuliavimas „biologiškai neutraliais“ objektais arba biologiškai reikšmingais objektais, kurie nėra tinkamai naudojami, yra ne kas kita, kaip žaidimas.

Be to, svarbu pabrėžti, kad bet kokia manipuliacija, ypač manipuliacija žaidimu, visada apima tiriamąjį komponentą. Be to, manipuliavimas „biologiškai neutraliais“ objektais yra aukščiausia orientavimosi-tyrimosios veiklos forma. Kita vertus, nežaisdamas jaunas gyvūnas gali susipažinti tik su objektų, turinčių jam tiesioginę biologinę reikšmę, savybėmis. Žaidimų manipuliavimą objektais ypač skatina naujų ar mažai žinomų objektų atsiradimas. Objektyviųjų aplinkos komponentų naujumo vaidmenį manipuliavime beždžionėms Voitonis ypač pabrėžė.

Motorinių gebėjimų ugdymas visada siejamas su aplinkos tyrinėjimu. Galima sakyti, kad vis didesnis informacijos apie aplinkos komponentus gavimas yra besivystančios motorinės veiklos funkcija, kurios orientavimasis laike ir erdvėje, savo ruožtu, vykdomas remiantis šia informacija. Būtent čia išreiškiama žaidimo metu besivystančių motorinių ir sensorinių elgesio elementų vienovė.

Tiriamasis komponentas mažiausiai atstovaujamas žaidimuose, kurie tarnauja tik kaip „fizinis pratimas“; didžiausiu mastu – ten, kur vyksta aktyvi įtaka žaidimo objektui, ypač destruktyvios tvarkos, t.y. manipuliacijos žaidimuose. Pastarieji tam tikrais atvejais gali įgyti tikrų „tiriamųjų“ žaidimų reikšmę.

Ypatingą vietą užima mediuoti žaidimai, ypač „trofėjiniai“, kai, akivaizdu, galima kalbėti net apie bendrą žaidimo objekto pažinimą atliekant sąnarių motorikos pratimus. Tačiau šie žaidimai vis dar pirmiausia tarnauja kaip gyvūnų bendravimo ir tam tikrų santykių tarp jų užmezgimo priemonė, kaip ir kiti bendri žaidimai. Be to, žinoma, neįmanoma įsitikinti, kad „trofėjinių“ žaidimų metu partneriai tikrai suvokia struktūrinius žaidimo objekto pokyčius kaip tokius, nes jų dėmesys sutelkiamas vienas į kitą.

. Žaidimo elgesio formos. Žaidimų tipai.

Atsižvelgdami į įvairias gyvūnų žaidimo apraiškas, dauguma tyrinėtojų išskiria šias jo formas.

1. Lauko žaidimaiyra beveik visose rūšyse. Paprastai jie apima persekiojimą, persekiojimą, sėlinimą, bėgimą, šokinėjimą ir visus grobio medžioklės elementus. Svarbus lauko žaidimų komponentas yra žaidimų kovos, imtynių žaidimai. Būdinga tai, kad dažnai neįmanoma tiksliai atpažinti tokio žaidimo, ty atskirti tikrų susirėmimų nuo žaidimo. Matyt, su tomis pačiomis problemomis susiduria ir patys gyvūnai, nes žaidybinės muštynės gali nesunkiai virsti tikra kova, jei vienas iš partnerių tikrai įskaudina kitą. Norėdami įspėti apie žaidimo pradžią, gyvūnai naudoja specialius signalus.

. Žaidimai su daiktais(manipuliaciniai žaidimai), kai kurie autoriai laiko „gryniausiu“ gyvūnų žaidimo pasireiškimu. K. E. darbuose. Fabry analizavo plėšrūnų (lapių, lokių, meškėnų, kačių) ir kai kurių kitų žinduolių manipuliavimo žaidimų ypatumus. Jie demonstravo, kaip įvairiais nepilnamečio laikotarpio etapais keičiasi objekto tvarkymo pobūdis. Parodyta, kaip žaidimo su daiktais metu formuojami, mankštinami ir tobulinami esminiai suaugusio gyvūno manipuliavimo veiklos komponentai, kuriuose jis bus medžioklės, lizdų kūrimo, maitinimo ir kitų elgesio formų komponentas. Svarbus šio tobulėjimo veiksnys yra objektų, kuriais gyvūnas manipuliuoja, sferos išsiplėtimas, naujų objekto valdymo formų atsiradimas, dėl kurių auga jo sensomotorinė patirtis ir užmezgami nauji ryšiai su biologiškai reikšmingais aplinkos komponentais. Kartu, kaip pabrėžia autorė, jaunų gyvūnų žaidimai su daiktais yra ypatingi veiksmai. Jie nėra analogiški suaugusių gyvūnų veiksmams, bet reprezentuoja jų formavimosi etapus iš primityvesnių morfofunkcinių elementų.

Manipuliavimo žaidimai būdingi ne tik žinduoliams, bet ir kai kurioms paukščių rūšims.

Ypatingas žaidimų variantas – manipuliacijos grobiu, kurios yra svarbiausias jaunų plėšriųjų žinduolių medžioklės elgesio formavimo komponentas. Parodyta, kad būtent žaidimo dėka jaunieji plėšrūnai įvaldo grobį.

4. „Aukos“ žaidimai.Labai dažnas gyvūnams, kurie yra potencialus grobis. Paukščiai ir žolėdžiai tokius žaidimus žaidžia labai noriai, o kas nors iš būrelio prisiima medžiotojo vaidmenį, likusieji savo nuožiūra yra „aukos“.

5. Socialiniai žaidimai.Gyvūnai gali žaisti ir vieni, tačiau labiau paplitę kolektyviniai (arba socialiniai) žaidimai su skirtinga dalyvių (bendraamžių, tėvų) sudėtimi. Tokių žaidimų procese plėtojama ateities socialinė sąveika. Taigi bendri žaidimai, kuriems reikalingi koordinuoti partnerių veiksmai, randami sudėtingose ​​bendruomenėse gyvenantiems gyvūnams.

Socialinių žaidimų eigoje naudojami agonistinio elgesio elementai, klojami hierarchinių santykių tarp jų dalyvių pamatai. Daugelio gyvūnų, ypač šimpanzių, žaidimams senstant, jie tampa vis grubesni ir dažnai baigiasi agresyviais epizodais. Dėl to gyvūnas ne tik sužino apie savo žaidimų draugų stipriąsias ir silpnąsias puses bei santykinę mamos ir žaidimų draugų mamų hierarchinę padėtį, bet ir išmoksta kovoti, grasinti, užmegzti sąjunginius santykius. Tai leidžia jam vėliau sėkmingai konkuruoti su kitais bendruomenės nariais, kuriuose gebėjimas apginti savo teises ir didinti rangą dažnai priklauso nuo gebėjimo kovoti.

Socialiniai žaidimai labai būdingi ne tik plėšrūnams žinduoliams, bet ir žolėdžiams. Kaip šiuolaikinių šio problemos aspekto tyrimų pavyzdį galima pateikti N.G. ilgalaikių stebėjimų duomenis. Ovsyannikovui už arklinių elgesį ir socialinę organizaciją. Jo duomenys rodo, kad kumeliukų ir jauniklių sąveika žaidimo metu iš tiesų suteikia socialinės integracijos mechanizmus, kurie vaidina didžiulį vaidmenį šiems gyvūnams.

Pažintinės žaidimo funkcijos daro jį susijusį su orientacine-tirimine veikla. Iš tiesų, abu jie dažniausiai pasitaiko jauniems gyvūnams ir bet kuriuo atveju gyvūnas negauna matomo sustiprinimo. Abiem atvejais gyvūno aktyvumą išprovokuoja objekto naujumas ir jis nublanksta jam susipažįstant. Nepaisant to, kalbant apie orientacinį-tyrinamąjį jauniklio elgesį, reikia atsiminti, kad tai yra besivystantis užsiėmimas ir negali būti tapatinamas su panašia suaugusio gyvūno elgesio forma, nepaisant tam tikro panašumo.

Kaip pabrėžė, pavyzdžiui, Krymovas (1982), būtina atskirti jaunų gyvūnų orientacinį-tyrinamąjį elgesį ir tuos sudėtingus pažinimo procesus, kurie lydi gyvūnų žaidimą. Šios elgesio formos ne visada yra aiškiai atskirtos, nes nėra tikslaus žaidimo sąvokos apibrėžimo. Be to, ne visos žaidimo formos yra vienodos.

išvadų

Gyvūnų žaidimai vyksta tuo metu, kai nereikia kitų išgyvenimui būtinų elgesio formų, pavyzdžiui, maitintis ar pabėgti nuo plėšrūnų. Jauni žinduoliai daug laiko praleidžia žaisdami – jų žaidimas yra sudėtingas elgesio aktų rinkinys, kuris kartu sudaro pagrindinį jauno gyvūno elgesio prieš brendimą turinį. Suaugusieji taip pat gali žaisti periodiškai, tačiau su amžiumi šis poreikis silpnėja.

Žaidimas su gyvūnais apima daugybę veiklų: nuo motorinės veiklos, kurioje maišosi valgymo, seksualinio ar gynybinio elgesio stereotipai, iki sudėtingų, kartais nepakartojamų scenarijų, sugalvotų ir suplanuotų atsižvelgiant į aplinkybes. Jis pasireiškia įvairiomis formomis: lauko žaidimais, manipuliaciniais žaidimais, socialiniais (ar kolektyviniais), vaizdiniais fantazavimu.

Žaidimo veikla gyvūnuose pasireiškia įvairiomis formomis ir atlieka įvairias funkcijas. Visų pirma, tai elgesio formavimo, ateityje būtinų medžioklės, savigynos, imtynių įgūdžių fizinio lavinimo funkcija. Be to, žaidimas atlieka pažinimo funkcijas, prisideda prie aplinkos tyrimo, žinių apie supančio pasaulio dėsnius ir reiškinius įgijimo. Trečioji žaidimo funkcija gyvūnams yra didelės individualios patirties kaupimas, pirmiausia santykių su savo rūšimi patirtis, kuri vėliau bus pritaikyta įvairiose gyvenimo situacijose.

žaidimo elgesio pažinimo gyvūnas

Bibliografija

Zoopsichologija ir lyginamoji psichologija (#"justify"> Žaidimų veikla su gyvūnais ir žmonėmis (#"justify">Elgesio ontogenija (#"justify">Lyginamoji psichologija (#"justify">Fabry Kurt Ernestovich "Zoopsichologijos pagrindai" (#"justify">Psyera) (http://psyera.ru/4706/igrovaya-) deyatelnost – gyvūnas)

Įvadas

Žaidimo veiklos tyrimas daugelį dešimtmečių buvo vienas sunkiausių mokslo klausimų. Jai kreipiasi ne tik psichologijos ir pedagogikos atstovai, bet ir mokslininkai – sociologai, zoopsichologai, etiologijos ir nemažai kitų žinių sričių.

Taigi psichologijoje pirmąją pamatinę žaidimo koncepciją 1899 metais sukūrė vokiečių filosofas ir psichologas K. Grossas. Prieš jį žaidimo klausimus iš dalies palietė anglų filosofas G. Spenceris. Vėliau pasirodė užsienio ir šalies tyrinėtojų teorijos – K. Buhleris, F. Beitendijkas, L.S. Vygotskis, A.N. Leontjevas, D.B. Elkonina ir kt.

XX amžiuje pasirodė daugybė tyrimų, skirtų įvairių gyvūnų pasaulio atstovų žaidimo veiklai tirti. Pagrindinis gyvūnų žaidimo tyrimo tikslas yra paaiškinti jo prigimtį, palyginti su žmogaus žaidimu, taip pat nustatyti jo funkcijas ir vaidmenį gyvūnų ir žmonių vystymuisi. Tarp tokių tyrimų yra N. N. darbai. Ladygina-Kate, L.A. Firsova, D. Fossey.

Tačiau, nepaisant didelio žaidimo klausimų tyrimo, tema iki galo neatskleidžiama. Taigi, pavyzdžiui, vis dar nėra vienareikšmiško ir išsamaus žaidimo apibrėžimo, labai mažai kūrinių lygina įvairių gyvūnų pasaulio atstovų žaidimus. Todėl šio darbo tema ne tik įdomi, bet ir aktuali.

Darbo tikslas – apžvelgti skirtingų stuburinių gyvūnų atstovų žaidimo veiklą. Jai įgyvendinti buvo iškelti šie uždaviniai:

Apibrėžti žaidimų veiklą, atskleisti jos esmę;

Apsvarstykite žaidimo funkcijas;

Apsvarstykite skirtingų stuburinių atstovų - gyvūnų ir žmonių - žaidimo ypatybes.

Tyrimo objektas – žaidybinė veikla, tema – skirtingų stuburinių gyvūnų atstovų žaidimo veiklos ypatumai.

Darbą sudaro įvadas, du skyriai ir išvados. Taip pat pateikiamas naudotos literatūros sąrašas.

Tarp informacijos šaltinių šia tema nemažą dalį užima įvairūs zoopsichologijos darbai, pavyzdžiui, K.E. Fabry „Gyvūnų psichologijos pagrindai“, Lorentzui „Žmogus suranda draugą“, Z.A. Zorina „Gyvūnų žaidimai“ ir kt.. Be to, autorė naudoja duomenis mokymo priemones apie psichologiją, įvairius informacinius leidinius, periodinius leidinius ir informacijos svetaines internete.

Pagrindiniai darbo metodai yra šie:

Nagrinėjant turimą informaciją

Aprašymo metodas

Analizės ir sintezės metodas

Palyginimo metodas

Jie leidžia susisteminti duomenis apie temą, pateikti struktūrinių darbo dalių turinį ir daryti išvadas tiek darbo dalimis, tiek visa tyrimo tema.


1 skyrius. Žaidimų veiklos samprata ir esmė

1.1 Azartinių lošimų veiklos samprata ir jos skirtumai nuo kitų veiklų

Sąvokos „žaidimas“ apibrėžimas yra vienas iš sudėtingiausių psichologijos klausimų – tiek žmonių, tiek gyvūnų. Remdamiesi žodynais, galite rasti šiuos atsakymus:

– tai viena iš žmonių ir gyvūnų veiklos rūšių, vykstančių tam tikru gyvūnų pasaulio evoliucijos etapu.

- tai veikla, vaikų užsiėmimas ir užsiėmimas, dėl tam tikrų taisyklių, technikų visumos, skirtas laisvalaikiui užpildyti, pramogai, kuri yra sportas (sportiniai žaidimai, karo žaidimas).

- tai neproduktyvios veiklos rūšis, kai motyvas slypi ne dėl to, o pačiame procese.

yra tam tikrų vaidmenų atlikimas.

Taigi žaidimo koncepcija yra labai talpi ir sudėtinga.

Žaidimas kaip veiklos rūšis būdingas ne visiems gyvūnų pasaulio atstovams, o tik toms rūšims, kurių ontogenezėje yra toks laikotarpis kaip vaikystė. Visų pirma, tai yra stuburinių gyvūnų atstovai. Stuburiniai gyvūnai yra labiausiai organizuota ir įvairi gyvūnų grupė, kurioje yra apie 40–45 skirtingų rūšių.

Mokslininkai stebėjo daugelio žinduolių, ypač visų plėšriųjų žinduolių šeimų atstovų, primatų ir paukščių žaidimo aktyvumą. Žaidimo veikla taip pat būdinga žmogui.

Visos žaidimo formos tarp bet kokių gyvūnų pasaulio atstovų iš esmės skiriasi nuo „rimtos“ veiklos, tačiau tuo pačiu rodo ryškų panašumą į konkrečias, gana rimtas situacijas – ir ne šiaip panašumą, o mėgdžiojimą. Tai galioja net ir kalbant apie abstrakčius suaugusiųjų žaidimus – juk pokeris ar šachmatai leidžia jiems atsiskleisti tam tikriems intelektualiniams gebėjimams.

Pagrindinis skirtumas tarp žaidimo ir kitos veiklos rūšies yra tas, kad tokio pobūdžio veikla yra orientuota ne tiek į konkretų rezultatą, kiek į patį procesą – taisykles, situaciją, įsivaizduojamą aplinką. Žaidimas nesukuria jokios medžiagos ar idealaus gaminio.

Žaidimo ypatumas yra ir savanoriškumas. Taigi, gyvūnas negali būti verčiamas žaisti teigiamu ar neigiamu pastiprinimu. Žaidimo atsiradimo sąlyga yra patogi kūno būsena; alkio, troškulio ar nepalankių aplinkos sąlygų nebuvimas. Žaidimo elgesys turi didelį teigiamą ir emocinį komponentą – gyvūnai aiškiai mėgsta žaisti. Taip yra ir su vaikais. Vaikas nežais, jei jo nedomins šis žaidimas.

Taigi žaidybinė veikla yra reiškinys, būdingas tik tiems gyvūnų pasaulio atstovams, kurių ontogenezėje yra vaikystės laikotarpis. Pagrindinis žaidimo skirtumas nuo kitų veiklos rūšių yra jo „sąlyginis“ pobūdis, taip pat tai, kad vyksta tik emocinio komforto sąlygomis.


Atlikdamas užduotį, mokytojas pakaitomis atveria lapeliu padengtų augalų atvaizdus, ​​vaikai įvardija panašias spalvas („Neužmirštuoliai mėlyni, o slyvos mėlynos“). 2.3 Vyresnių vaikų kalbos raidos dinamika ikimokyklinio amžiausžaidybinėje veikloje Per keturis mėnesius nuo pirminės diagnozės su vaikais vyresnioji grupė vyko edukaciniai žaidimai, skirti praplėsti orientaciją ...

Ir kūrybiškumas. 5. Žaidimas yra pagrindinė vaikų bendravimo sritis; sprendžia tarpasmeninių santykių problemas, įgyja santykių tarp žmonių patirties. 3 Žaidimų veiklos vaidmuo mokant jaunesnius mokinius su vėlavimu psichinis vystymasis Protinis atsilikimas yra sudėtinga problema. Tačiau kalbos vystymosi vėlavimas nėra tik vaiko kalba ...

Ikimokyklinukai, išanalizavę mokslinę ir pedagoginę literatūrą šiuo klausimu ir iškėlę sau darbo hipotezę, eksperimento tikslą išsikėlėme nustatyti vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikų žodžių darybos išsivystymo lygį. bendras neišsivystymas kalba. Tam buvo pasirinktos dvi vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikų grupės: kontrolinės (normalios kalbos raidos vaikai) ir ...

Vaidmenų žaidimai mokymosi procese ir idėjų apie gamtą sistemos formavimas tarp ikimokyklinukų taps veiksminga vaikų ugdymo priemone: tobulės ikimokyklinio amžiaus gamtos istorijos metodika; praturtins jaunesnių ikimokyklinukų savarankiškos žaidimo veiklos turinį ir metodus. Ypač svarbus pasiekimas šiuo atveju gali būti sėkmingesnis vaikų ugdymas rūpestingo požiūrio į ...

Įvadas


Žaidimo veiklos tyrimas daugelį dešimtmečių buvo vienas sunkiausių mokslo klausimų. Jai kreipiasi ne tik psichologijos ir pedagogikos atstovai, bet ir mokslininkai – sociologai, zoopsichologai, etiologijos ir nemažai kitų žinių sričių.

Taigi psichologijoje pirmąją pamatinę žaidimo koncepciją 1899 metais sukūrė vokiečių filosofas ir psichologas K. Grossas. Prieš jį žaidimo klausimus iš dalies palietė anglų filosofas G. Spenceris. Vėliau pasirodė užsienio ir šalies tyrinėtojų teorijos – K. Buhleris, F. Beitendijkas, L.S. Vygotskis, A.N. Leontjevas, D.B. Elkonina ir kt.

XX amžiuje pasirodė daugybė tyrimų, skirtų įvairių gyvūnų pasaulio atstovų žaidimo veiklai tirti. Pagrindinis gyvūnų žaidimo tyrimo tikslas yra paaiškinti jo prigimtį, palyginti su žmogaus žaidimu, taip pat nustatyti jo funkcijas ir vaidmenį gyvūnų ir žmonių vystymuisi. Tarp tokių tyrimų yra N. N. darbai. Ladygina-Kate, L.A. Firsova, D. Fossey.

Tačiau, nepaisant didelio žaidimo klausimų tyrimo, tema iki galo neatskleidžiama. Taigi, pavyzdžiui, vis dar nėra vienareikšmiško ir išsamaus žaidimo apibrėžimo, labai mažai kūrinių lygina įvairių gyvūnų pasaulio atstovų žaidimus. Todėl šio darbo tema ne tik įdomi, bet ir aktuali.

Darbo tikslas – apžvelgti skirtingų stuburinių gyvūnų atstovų žaidimo veiklą. Jai įgyvendinti buvo iškelti šie uždaviniai:

Apibrėžti žaidimų veiklą, atskleisti jos esmę;

Apsvarstykite žaidimo funkcijas;

Apsvarstykite skirtingų stuburinių atstovų - gyvūnų ir žmonių - žaidimo ypatybes.

Tyrimo objektas – žaidybinė veikla, tema – skirtingų stuburinių gyvūnų atstovų žaidimo veiklos ypatumai.

Darbą sudaro įvadas, du skyriai ir išvados. Taip pat pateikiamas naudotos literatūros sąrašas.

Tarp informacijos šaltinių šia tema nemažą dalį užima įvairūs zoopsichologijos darbai, pavyzdžiui, K.E. Fabry „Gyvūnų psichologijos pagrindai“, Lorentzui „Žmogus suranda draugą“, Z.A. Zorina "Gyvūnų žaidimai" ir tt Be to, autorius naudoja duomenis iš psichologijos vadovėlių, įvairių informacinių leidinių, periodinių leidinių ir informacinių svetainių internete.

Pagrindiniai darbo metodai yra šie:

Nagrinėjant turimą informaciją

Aprašymo metodas

Analizės ir sintezės metodas

Palyginimo metodas

Jie leidžia susisteminti duomenis apie temą, pateikti struktūrinių darbo dalių turinį ir daryti išvadas tiek darbo dalimis, tiek visa tyrimo tema.


1 skyrius. Žaidimų veiklos samprata ir esmė


1.1 Azartinių lošimų veiklos samprata ir jos skirtumai nuo kitų veiklų


Sąvokos „žaidimas“ apibrėžimas yra vienas iš sudėtingiausių psichologijos klausimų – tiek žmonių, tiek gyvūnų. Remdamiesi žodynais, galite rasti šiuos atsakymus:

– tai viena iš žmonių ir gyvūnų veiklos rūšių, vykstančių tam tikru gyvūnų pasaulio evoliucijos etapu.

- tai veikla, vaikų užsiėmimas ir užsiėmimas, dėl tam tikrų taisyklių, technikų visumos, skirtas laisvalaikiui užpildyti, pramogai, kuri yra sportas (sportiniai žaidimai, karo žaidimas).

- tai neproduktyvios veiklos rūšis, kai motyvas slypi ne dėl to, o pačiame procese.

yra tam tikrų vaidmenų atlikimas.

Taigi žaidimo koncepcija yra labai talpi ir sudėtinga.

Žaidimas kaip veiklos rūšis būdingas ne visiems gyvūnų pasaulio atstovams, o tik toms rūšims, kurių ontogenezėje yra toks laikotarpis kaip vaikystė. Visų pirma, tai yra stuburinių gyvūnų atstovai. Stuburiniai gyvūnai yra labiausiai organizuota ir įvairi gyvūnų grupė, kurioje yra apie 40–45 skirtingų rūšių.

Mokslininkai stebėjo daugelio žinduolių, ypač visų plėšriųjų žinduolių šeimų atstovų, primatų ir paukščių žaidimo aktyvumą. Žaidimo veikla taip pat būdinga žmogui.

Visos žaidimo formos tarp bet kokių gyvūnų pasaulio atstovų iš esmės skiriasi nuo „rimtos“ veiklos, tačiau tuo pačiu rodo ryškų panašumą į konkrečias, gana rimtas situacijas – ir ne šiaip panašumą, o mėgdžiojimą. Tai galioja net ir kalbant apie abstrakčius suaugusiųjų žaidimus – juk pokeris ar šachmatai leidžia jiems atsiskleisti tam tikriems intelektualiniams gebėjimams.

Pagrindinis skirtumas tarp žaidimo ir kitos veiklos rūšies yra tas, kad tokio pobūdžio veikla yra orientuota ne tiek į konkretų rezultatą, kiek į patį procesą – taisykles, situaciją, įsivaizduojamą aplinką. Žaidimas nesukuria jokios medžiagos ar idealaus gaminio.

Žaidimo ypatumas yra ir savanoriškumas. Taigi, gyvūnas negali būti verčiamas žaisti teigiamu ar neigiamu pastiprinimu. Žaidimo atsiradimo sąlyga yra patogi kūno būsena; alkio, troškulio ar nepalankių aplinkos sąlygų nebuvimas. Žaidimo elgesys turi didelį teigiamą ir emocinį komponentą – gyvūnai aiškiai mėgsta žaisti. Taip yra ir su vaikais. Vaikas nežais, jei jo nedomins šis žaidimas.

Taigi žaidybinė veikla yra reiškinys, būdingas tik tiems gyvūnų pasaulio atstovams, kurių ontogenezėje yra vaikystės laikotarpis. Pagrindinis žaidimo skirtumas nuo kitų veiklos rūšių yra jo „sąlyginis“ pobūdis, taip pat tai, kad vyksta tik emocinio komforto sąlygomis.


1.2 Žaidimo ypatybės


Vienas iš sudėtingiausių klausimų tiriant žaidimą yra jo funkcijų apibrėžimas. Pirmieji bandymai nustatyti žaidimo funkcijas buvo atlikti G. Spencerio ir K. Groso darbuose – pirmuosiuose gyvūnų žaidybinės veiklos tyrimuose.

Remiantis Spencerio teorija, žaidimų veikla yra vertinama kaip tam tikros rūšies „perteklinės energijos“ išleidimas. Kitaip tariant, jis atsiranda, kai gyvūnui nereikia kitų išgyvenimui būtinų elgesio formų, pavyzdžiui, maitintis ar pabėgti nuo plėšrūnų. Gyvūnas negali būti tuščias.

Kitokios nuomonės laikosi ir K. Grossas, žaidimo veiklą interpretuojantis kaip „suaugusiųjų elgesio praktika“. Žaidimas yra pratimas ypač svarbiose gyvenimo srityse. Tai leidžia jaunam gyvūnui be rizikos mankštintis atliekant gyvybiškai svarbius veiksmus, nes tokiomis sąlygomis klaidos nesukelia žalingų pasekmių: žaidimo metu galima pagerinti paveldimas elgesio formas dar prieš mirtinai „pasireiškus elgesio trūkumams. natūralios atrankos teismas“.

Taigi pagrindinė žaidimo funkcija yra „pasiruošti pilnametystės“. Formuojasi medžioklės elgesys, lavinami būsimos socialinės sąveikos įgūdžiai.

Visi tolesni tyrimai sutiko arba su pirmuoju, arba su antruoju požiūriu. Dėl to buvo nustatytos šios žaidimo funkcijos:

Apytiksliai – tiriamasis arba pažintinis. Tai susideda iš to, kad žaidimo pagalba kaupiamos žinios apie supančio pasaulio objektus ir reiškinius, jų įvairovę ir savybes.

vystymosi funkcija. Žaidimas padeda gyvūnų pasaulio atstovams ugdyti šiai rūšiai būdingas savybes: reakciją, greitį, miklumą ir kt.

Socializacijos funkcija, kuri išreiškiama bendravimo įgūdžių įgijimu per žaidimą.

Šios funkcijos atspindi didelę žaidimo svarbą gyvūno ar žmogaus vystymuisi.


2 skyrius. Žaidimo veiklos ypatumai tarp įvairių stuburinių gyvūnų atstovų


2.1 Gyvūnų žaidimo ypatumai


Gyvūnų žaidimai vyksta tuo metu, kai nereikia kitų išgyvenimui būtinų elgesio formų, pavyzdžiui, maitintis ar pabėgti nuo plėšrūnų. Jauni žinduoliai daug laiko praleidžia žaisdami – jų žaidimas yra sudėtingas elgesio aktų rinkinys, kuris kartu sudaro pagrindinį jauno gyvūno elgesio prieš brendimą turinį. Suaugusieji taip pat gali žaisti periodiškai, tačiau su amžiumi šis poreikis silpnėja.

Žaidimas su gyvūnais apima daugybę veiklų: nuo motorinės veiklos, kurioje maišosi valgymo, seksualinio ar gynybinio elgesio stereotipai, iki sudėtingų, kartais nepakartojamų scenarijų, sugalvotų ir suplanuotų atsižvelgiant į aplinkybes. Jis pasirodo įvairiomis formomis:

lauko žaidimai

manipuliaciniai žaidimai

socialinis (arba kolektyvinis)

perkeltinė fantazija

Panagrinėkime juos išsamiau. Lauko žaidimai apima persekiojimą, persekiojimą, sėlinėjimą, bėgimą, šokinėjimą ir visus grobio medžioklės elementus. Svarbus lauko žaidimų komponentas yra žaidimų kovos, imtynių žaidimai.

Manipuliatyvūs žaidimai arba žaidimai su daiktais kai kurių autorių laikomi „gryniausia“ gyvūnų žaidimo apraiška. Jie būdingi žinduoliams, taip pat kai kurioms paukščių rūšims. Žaidimo su daiktais metu formuojami, mankštinami ir tobulinami svarbūs suaugusių gyvūnų medžioklės, lizdų kūrimo, maisto ir kitų elgesio formų komponentai.

Ryškus tokio žaidimo pavyzdys – kačiukų elgesys. Štai kaip jis aprašo juos savo knygoje „Vyras suranda draugą“ ...: „Kačiukas žaidžia su savo tradiciniu žaislu - vilnos kamuoliuku. Jis visada pradeda jį liesdamas letena, iš pradžių atsargiai ir klausiamai, ištiesdamas ir lenkdamas pagalvėlę į vidų. Tada jis atleidžia nagus, patraukia kamuolį link savęs ir tuoj pat stumia arba atšoka atgal ir nukrenta ant grindų. Atsitraukęs jis atsargiai pakelia galvą ir taip staigiai, kad atrodo, jog neišvengiamai turi trenkti smakru į grindis. Užpakalinės kojos atlieka savotiškus kintamus judesius – arba peržengia jas, arba braižo, tarsi ieškodamos tvirtos atramos šuoliui. Staiga jis aprašo platų lanką ore ir nukrenta ant žaislo, ištiesdamas priekines letenas. Jei žaidimas pasiekė tam tikrą kulminaciją, jis gali net pradėti kandžiotis. Kačiukas vėl stumia rutulį, kuris dabar rieda po spintele, į per siaurą tarpą, kad kačiukas netilptų. Grakščiu „išdirbtu“ judesiu kačiukas vieną leteną pakiša po indau ir ištraukia žaislą. Tie, kurie kada nors matė, kaip katė gaudo pelę, iškart pastebi, kad kačiukas, kuris buvo atskirtas nuo motinos beveik aklas, atlieka visus itin specializuotus judesius, padedančius katei sumedžioti pagrindinį grobį – peles. Iš tiesų laukinėms katėms pelės yra kasdienė duona.

Jei dabar žaislą patobulinsime surišdami prie siūlo ir pakabindami taip, kad jis kabėtų, kačiukas pademonstruos visai kitokią medžioklės judesių sistemą. Jis šokinėja aukštai ir sugriebia grobį abiem letenomis, suartindamas jas plačiu griebimo judesiu. Šio šuolio metu letenos atrodo nenatūraliai didelės, nes nagai yra ištiesti, pirštai supleškėti, o penktieji liekanieji pirštai sulenkti stačiu kampu į leteną. Šis griebiamasis judesys, kurį kačiukai entuziastingai atlieka žaidime, visiškai tiksliai, iki smulkmenų, sutampa su judesiu, kurį naudoja katės, pagriebdamos nuo žemės kylantį paukštį.

Kito judesio, dažnai stebimo žaidime, biologinė prasmė yra mažiau akivaizdi, nes praktiškai katės jį naudoja labai retai. Greitai į viršų smogiant apverstu įklotu išskleistais nagais, kačiukas paima žaislą iš apačios, permeta jį per petį taip, kad būtų staigus lankas, ir greitai šoka paskui jį. Arba, ypač susidūrus su dideliais daiktais, kačiukas atsisėda priešais žaislą, įsitempęs išsitiesia, paima jį letenėlėmis iš apačios iš abiejų pusių ir dar statesniu lanku meta per galvą. Dažnai kačiukas akimis seka žaislo skrydį, atlieka šuolį į aukštį ir nusileidžia toje pačioje vietoje, kur nukrenta. Gyvenime tokie judesiai naudojami gaudant žuvis: pirmoji sistema skirta mažoms žuvims gaudyti, o antroji – didelėms.

Manipuliacijos su grobiu yra ypatingas manipuliacinių žaidimų variantas, kuris yra svarbiausias jaunų plėšriųjų žinduolių medžioklės elgesio formavimo komponentas. Įvairių tipų kačių jaunikliai žaidžia su gyvu, negyvu ir dirbtiniu grobiu. Šie žaidimai skiriasi nuo tikrų medžioklės technikų savavališka atskirų elementų seka, jų neužbaigtumu arba padidintu intensyvumu. Įdomu tai, kad skirtingai nei daugelis kitų gyvūnų, katės ir toliau aktyviai žaidžia net suaugę.

Socialiniai ar kolektyviniai žaidimai randami gyvūnams, gyvenantiems sudėtingose ​​bendruomenėse. Tokių žaidimų procese plėtojamos būsimos socialinės sąveikos, klojami hierarchinių santykių tarp dalyvių pamatai.

Tokie žaidimai apima, pavyzdžiui, žaidimų imtynes. Pavyzdžiui, tarp kiaunių: jauni gyvūnai dažnai ilgai „kariauja“, pakildami ant užpakalinių galūnių ir susikibę vienas su kitu priekinėmis. Šioje padėtyje jie purto ir stumia. Juose taip pat dažnai stebimas žaidžiamas skrydis, o bendri mobilūs žaidimai jaunoms kiaunėse yra reti.

Žaidimų kovos tarp plėšrūnų yra plačiai paplitusios. Tarp midijų vyrauja medžiokliniai žaidimai (be bendro judrumo), kurie dažnai virsta žaisminga kova. Kaip ir kiti žinduoliai, tokiuose žaidimuose persekiotojo ir persekiojamojo vaidmenys dažnai keičiasi. Meškų jaunikliuose žaidybinė kova išreiškiama tuo, kad partneriai vienas kitą stumdo ir „kandžioja“, sugniaužę priekines letenas arba smogia vienas kitam. Taip pat yra bendras bėgiojimas (arba lenktyninis plaukimas), žaidimas slėpynių ir kt.

Bendri liūtų jauniklių žaidimai pirmiausia susideda iš sėlinimo, puolimo, persekiojimo ir „mušimosi“, o partneriai karts nuo karto keičia vaidmenis.

Medžioklės ir medžioklės būdingos ir kitiems kačių atstovams. Taigi, pasislėpęs už anglių dėžės, kačiukas suseka savo brolį, kuris atsisėdo vidury virtuvės ir apie šią pasalą nežino. Ir pirmasis kačiukas dreba iš nekantrumo, kaip kraujo ištroškęs tigras, plaka uodegą į šonus ir daro judesius galva ir uodega, taip pat pastebėta suaugusių kačių. jo staigus šuolis nurodo visai kitokią judėjimo sistemą, kurios tikslas – ne medžioklė, o kova. Užuot šokinėjęs ant savo brolio kaip grobio – tačiau tai taip pat neatmetama – bėgantis kačiukas užima grėsmingą laikyseną, išlenkia nugarą ir priartėja prie priešo šonu. Antrasis kačiukas taip pat išlenkia nugarą ir abu kurį laiką taip stovi, kailis aukštyn ir uodegos išlenktos.

Kiek žinome, suaugusios katės niekada neužima tokios pozicijos viena kitos atžvilgiu. Kiekvienas kačiukas jo akivaizdoje elgiasi kaip šuo, tačiau jų kova vystosi kaip tikra dviejų suaugusių kačių kova. Priekinėmis letenomis tvirtai įsikibę vienas į kitą, jie pačiupinėja neįtikėtiniausiu būdu, tuo pačiu trūkčiodami užpakalinėmis kojomis, kad jei vyras būtų antrojo varžovo vietoje, po žaidimo visos rankos būtų subraižytos. Suspaudęs brolį geležine priekinių letenų gniaužia, kačiukas energingai muša jį užpakalinėmis letenėlėmis ištiestais nagais. Tikroje kovoje tokie pjovimo, drasko smūgiai yra nukreipti į neapsaugotą priešo skrandį, o tai gali lemti pačius apgailėtinus rezultatus.

Šiek tiek paboksavę kačiukai vienas kitą paleidžia, o tada dažniausiai prasideda jaudinantis gaudymas, kurio metu galima stebėti dar vieną grakščių judesių sistemą. Bėgęs kačiukas, pamatęs, kad kitas jį lenkia, staiga padaro salto, švelniu, visiškai tyliu judesiu paslysta po varžovu, priekinėmis letenomis priglunda prie švelnaus pilvo, o užpakalinėmis letenomis trenkia jam į snukį.

Tokie bendri žaidimai labiau yra medžioklei reikalingų įgūdžių lavinimas, kiek mažiau – pramoga.

Kolektyviniai žaidimai taip pat būtini norint nustatyti gyvūnų santykių hierarchiją. Taigi šunims hierarchiniai santykiai pradeda formuotis 1–1,5 mėnesio amžiaus, nors žaidimo metu atitinkamos išraiškingos pozos ir judesiai atsiranda anksčiau. Jau 32–34 gyvenimo dieną lapių jaunikliai demonstruoja gana ryškius „išpuolius“ prieš savo brolius su primetimo ir bauginimo požymiais. Antrojo gyvenimo mėnesio pradžioje kojotuose atsiranda hierarchiniai santykiai.

Tokiuose žaidimuose yra brutalios fizinės jėgos elementų, demonstratyvaus elgesio požymių, būti psichinio poveikio partneriui, bauginimo priemone. Gyvūnai rodo tokius judesius kaip partnerio „mušimas“, šokinėjimas ant jo ir pan.

Gyvūnai gali kolektyviai įsitraukti į manipuliavimo žaidimą, į savo bendrus veiksmus įtraukdami kai kuriuos objektus kaip žaidimo objektą. Kaip tokio žaidimo pavyzdį Wüstehube apibūdino trijų jaunų šeškų bendrus veiksmus su tuščia skardine. Netyčia įkritusį į praustuvo dubenį, šis stiklainis buvo ne kartą ten įmestas, o tai sukėlė atitinkamą triukšmo efektą. Kai gyvūnams vietoj stiklainio buvo duotas guminis kamuoliukas, šeškai su juo taip nežaisdavo, o vėliau rado kitą kietą daiktą – fajanso kamštį, kurio pagalba atnaujino tą patį „triukšmo“ žaidimą.

Vokiečių etologas G.Fredrichas laukiniuose keturių mėnesių paršeliuose kartą stebėjo gyvą bendrą žaidimą su moneta: paršeliai uostė ir spaudė „paršeliais“, stūmė, griebė dantimis ir staigiai mėtė aukštyn. tuo pačiu metu pakėlusi galvas. Šiame žaidime vienu metu dalyvavo keli paršeliai, kurių kiekvienas bandė paimti monetą ir pats su ja žaisti aprašytu būdu. Frederikas taip pat stebėjo, kaip jauni šernai žaidžia kartu su skudurais. Kaip ir šuniukai, paršeliai vienu metu dantimis griebdavo tą patį skudurą ir traukdavo į skirtingas puses. „Nugalėtojas“ arba pabėgo su skuduru, arba toliau pats su juo žaidė, raukė ir pan.

Tokiuose „trofėjiniuose“ žaidimuose aiškiai atsiranda ir demonstratyvaus elgesio elementų, o įspūdingas efektas pasiekiamas pasitelkus daiktą – „tarpininką“, tiksliau, demonstruojant jo turėjimą. Ne mažiau svarbų vaidmenį, žinoma, atlieka objekto „iššūkis“, fiksavimas, atėmimas, taip pat tiesioginis „jėgų išbandymas“, kai gyvūnai, tuo pačiu metu griebdami daiktą, traukia jį į skirtingas puses. .

Vienas iš kolektyvinių socialinių žaidimų variantų – mamos žaidimai su savo jaunikliu. Jie būdingi plėšrūnams žinduoliams, tačiau ypač išsivystę ir išreikšti žmogbeždžionėms, kurių motina žaidžia su jaunikliu nuo pat pirmųjų gyvenimo mėnesių iki paauglystės pabaigos.

Goodall išsamiai aprašo šimpanzės motinos žaidimą su savo kūdikiu. Iš mamos mažylis gauna pirmąją socialinio žaidimo patirtį, kai ji švelniai jį sukanda dantukais ar kutena pirštukus. Iš pradžių žaidimo epizodai netrunka ilgai, tačiau maždaug 6 mėnesių jauniklis pradeda reaguoti į motiną žaismingomis veido išraiškomis ir juoku, o žaidimo trukmė ilgėja. Kai kurios patelės žaidžia ne tik su kūdikiais, bet ir su gana subrendusio amžiaus jaunikliais. Viena iš beždžionių žaidė būdama 40 metų: jaunikliai bėgiojo aplink medį, o ji stovėjo ir apsimetė, kad bando juos sugriebti, arba sugriebė tuos, kurie pribėgo arti. Jos dukra taip pat gana ilgai žaidė su savo atžalomis.

Kai mažyliui sukanka 3-5 mėnesiai, mama leidžia su juo žaisti kitiems jaunikliams. Iš pradžių tai yra vyresni broliai ir seserys, tačiau su amžiumi šis ratas auga, o žaidimai tampa ilgesni ir energingesni.

Daugelio gyvūnų, ypač šimpanzių, žaidimai tampa vis šiurkštesni jiems senstant ir dažnai baigiasi agresyviai. Taip gyvūnas sužino apie savo žaidimų draugų stipriąsias ir silpnąsias puses bei santykinę savo motinos ir žaidimų draugų mamų hierarchinę padėtį. Kartu su tuo jauniklis išmoksta kovoti, grasinti, užmegzti sąjunginius santykius. Tai leidžia jam vėliau sėkmingiau ginti savo teises ir didinti socialinį rangą.

Nemažai tyrinėtojų daro išvadą, kad kai kuriems gyvūnams būdingos ir vadinamosios aukštesnės žaidimo veiklos formos. Visų pirma, Fabry nurodo jaunų beždžionių manipuliavimo žaidimus. Tokie žaidimai susideda iš sudėtingo manipuliavimo objektu. Gyvūnas tokio žaidimo eigoje ilgą laiką ir susikaupęs eksponuoja objektą įvairiems, daugiausia destruktyviems poveikiams, ar net įtakoja kitus objektus.

Kitas, pats sudėtingiausias, žaidimų tipas yra „vaizdinė fantazija“ – žaidimai su įsivaizduojamais objektais arba įsivaizduojamomis aplinkybėmis. Žaidimus su įsivaizduojamais objektais Hayes apibūdina šimpanzėje Vicki, kuri, kaip jau minėta, gana ilgą laiką vaidino, kad nešioja žaislą ant virvelės. Ji tinkamai pastatė savo kūną, apjuosė trūkstamą „stygą“ aplink kliūtis ir traukė ją, kai ji įstrigo ar prilipo prie įsivaizduojamos kliūties.

Mokslininkai taip pat galėjo apibūdinti kai kurių paukščių žaidimą. Pavyzdžiui, laukinėje gamtoje gyvenantiems gyvūnams pastebimos įvairios ir sudėtingos manipuliacijos su objektais. Kartais, pavyzdžiui, galima stebėti, kaip varna skrisdama paleidžia lazdą ar kitą smulkų daiktą, įspraustą į snapą, ir tuoj pat jį pagauna, tai darydama kelis kartus iš eilės. Jiems būdingi ir kiti labai įvairūs žaidimai lauke: poriniai skrydžiai, persekiojimas, piruetai ir salto ore, plaukimas sniege, ridenimasis nuo stogų ir kt.

Miesto varnų žaidimai ypač įvairūs. Gana dažnai galima pamatyti, kaip šunį erzina 2-3 varnos. Jie gali atitraukti ją nuo valgymo, gali priversti vytis juos iki išsekimo, gali privilioti prie daubos krašto, kad šuo įkristų į ją ir pan. Aprašyta, kad kai kurios varnos net žaidžia su šunų šeimininkais, pavyzdžiui, perimdamos pavadėlį iš rankų.

Kolektyviniai paukščių žaidimai dažniausiai yra gaudynės ir perdavimai nuo snapo iki snapo.

Su visomis gyvūnų ir paukščių žaidimo formomis juos vienija keletas bruožų.

Pirma, gyvūno žaidimai beveik visada yra susiję su dideliu mobilumu. Tokių žaidimų metu lavinami tokie fiziniai gebėjimai kaip vikrumas, greitis, reaktyvumas, jėga, taip pat tam tikra motorinė-sensorinė koordinacija (akis). Dėl to formuojasi rūšiai būdingo elgesio apraiškos.

Antra, būdingas gyvūnų žaidimo elgesio bruožas yra jo siejimas su tų stereotipinių fiksuotų veiksmų kompleksų, kurie sudaro suaugusio gyvūno elgesį, pertvarkymu ir funkcijų pasikeitimu. Dažnai jie priklauso skirtingoms kategorijoms (seksualinėms, medžioklinėms ir kt.), tačiau yra susipynę į vieną kamuolį.

Trečias gyvūnų žaidimų bruožas yra tas, kad jie praktiškai nelemia arba veda daug mažesniu laipsniu nei žmonės, tokių savybių kaip išradingumas, vaizduotė, savimonė išsivystymo laipsnis.

Apibendrinant tai, kas išdėstyta, galime daryti išvadą, kad žaidimų veikla gyvūnams pasireiškia įvairiomis formomis ir atlieka įvairias funkcijas. Visų pirma, tai elgesio formavimo, ateityje būtinų medžioklės, savigynos, imtynių įgūdžių fizinio lavinimo funkcija. Be to, žaidimas atlieka pažinimo funkcijas, prisideda prie aplinkos tyrimo, žinių apie supančio pasaulio dėsnius ir reiškinius įgijimo. Trečioji žaidimo funkcija gyvūnams yra didelės individualios patirties kaupimas, pirmiausia santykių su savo rūšimi patirtis, kuri vėliau bus pritaikyta įvairiose gyvenimo situacijose.


2.2 Žmogaus žaidimų veiklos ypatybės


Žaidimas, pasak daugumos tyrinėtojų, yra pagrindinis vaiko užsiėmimas pirmaisiais gyvenimo metais. Apskritai jis atlieka tas pačias funkcijas kaip ir gyvūnai, ty vystymo, pažinimo, socializacijos ir kt.

Žmonių vaikų ir jaunų gyvūnų žaidimų skirtumai slypi tame, kad žaidimai atsiranda dar keliomis formomis, kurios, be to, pakeičia vienas kitą vaiko augimo ir vystymosi metu.

Taigi, pirmiausia yra objektų žaidimas. Vaikas atlieka įvairius veiksmus su jį supančiais daiktais, tyrinėja jų savybes, mėtydamas, ragaudamas, išardydamas ir surinkdamas. Skirtingai nuo gyvūnų, kurie žaidžia tik su tais objektais, kuriuose yra konkrečiai rūšiai būdingo dirgiklio, žmogaus vaikas žaidžia su bet kokiais daiktais. Vėliau jis pradeda atkartoti objektyvius suaugusiųjų veiksmus. Objektinio žaidimo pagalba sukaupęs reikiamą žinių kiekį vaikas pereina prie kitos žaidimo formos – vaidmenų.

Vaidmenų žaidimas apima santykių, atsirandančių tarp žmonių įvairiose situacijose, atkūrimą. Vaikas vaidina tėvų, gydytojų, pardavėjų, globėjų ir kitų žmonių, kuriuos sutinka realiame gyvenime, veiksmus.

Kitas vaiko vystymosi etapas yra žaidimas su taisyklėmis. Ji vaiką lydi nuo ikimokyklinės vaikystės pabaigos iki pirmųjų mokyklinio amžiaus metų. Žaidimas su taisyklėmis pamažu darosi sunkesnis. Tai vyksta naudojant daiktus, kurių metu vieno objekto prasmė gali būti perkelta į kitą.

Vaidmenų žaidimas sukelia vaikui gilius emocinius išgyvenimus, susijusius su atliekamų vaidmenų turiniu, kiekvieno vaiko atliekamo vaidmens kokybe ir tikrais santykiais, kuriuos vaikai užmezga kolektyvinio žaidimo procese.

AT žaidimas vaidmenimis vystosi vaizduotė, išradingumas, savimonė, formuojasi savavališko elgesio elementai.

Svarbus skirtumas tarp vaikų žaidimų – aktyvus suaugusiųjų dalyvavimas juose. Suaugusieji tikslingai pratina vaiką prie dirbtinio daiktų pasaulio, dažnai uždrausdami žaidimų reikmėms naudoti namų apyvokos daiktus, nustato socialinė orientacijažaidimo procesas.

Taigi žmogaus žaidimo veikla skiriasi nuo kitų gyvūnų pasaulio atstovų žaidimų. Šie skirtumai susiję su žaidimo formomis, jų kaita priklausomai nuo vaiko amžiaus. Žmonių žaidimai išsiskiria mažesniu fiziniu judrumu nei gyvūnų, bet didesne įtampa intelekto sferoje, taip pat aktyviu suaugusiųjų dalyvavimu bei specialių daiktų – žaislų – naudojimu.


Išvada


Šiame darbe nagrinėjama įvairių stuburinių atstovų žaidimų veikla. Temos pasirinkimą lemia augantis mokslinis ir visuomenės susidomėjimas žaidimo klausimais ir jo galimybėmis.

Literatūra


1. Groosas K. Psichinis vaiko gyvenimas. - Kijevas: Kijevo Frobelio draugija, 1916 m.

2. Goodall J. Šimpanzės gamtoje: elgesys. – M.: Mir, 1992 m.

3. Dembovsky Ya. Jaunos šimpanzės psichika. /"Antologija apie zoopsichologiją ir lyginamąją psichologiją". - M .: rusų psichologas. ob-in, 1997 m.

4. Deryagina M.A. Manipuliacinė primatų veikla. – M.: Nauka, 1986 m.

5. Dewsbury D. Gyvūnų elgesys. Lyginamieji aspektai. – M.: Mir, 1981 m.

6. Zorina Z.A., Poletajeva I.I., Reznikova Zh.I. Elgesio etologijos ir genetikos pagrindai. -M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 2002 m.

7. Krušinskis L.V. Biologiniai racionalios veiklos pagrindai. – M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 1977, 1986 m.

8. Ladygina-Kots N.N. Šimpanzės vaikas ir žmogaus vaikas savo instinktais, emocijomis, žaidimais, įpročiais ir išraiškingais judesiais. – M.: Red. valstybė. Darvino muziejus, 1935 m.

9. Linden Y. Beždžionės, žmogus ir kalba. – M.: Mir, 1981 m.

10. Lorenzas K. Karaliaus Saliamono žiedas. – M.: Žinios, 1978 m.

11. Lorenzas K. Vyras susiranda draugą. - M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 1992 m.

12. McFarland D. Gyvūnų elgesys. – M.: Mir, 1988 m.

13. Manning O. Gyvūnų elgesys. Įvadinis kursas. –M.: Mir, 1982 m.

14. Prayer K. Nešti vėją. – M.: Mir, 1981 m.

15. Semago L.L. Pilka varna.//Mokslas ir gyvenimas. 1986. Nr.11.

16. Fabry K.E. Zoopsichologijos pagrindai. - M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 1976, 2001.

17. Fabry K.E. Gyvūnų žaidimas. – M., 1985 m.

18. Firsovas L.A. Antropoidų elgesys natūraliomis sąlygomis. - L .: Nauka, 1977 m.

19. Fossey D. Gorilos rūke. – M.: Pažanga, 1990 m.

20. Schaller J. Metai po gorilos ženklu. – M.: Mir, 1968 m.

21. Eibl-Eibesfeldt I. Užburtosios salos. Galapagai. – M.: Pažanga, 1971 m.

22. Elkoninas D.B. Žaidimo psichologija. - M .: Pedagogika, 1978 m.

23. Elkoninas D.B. žaidimo teorija. /"Antologija apie zoopsichologiją ir lyginamąją psichologiją". - M .: rusų psichologas. ob-in, 1997 m.

24. Tinbergen N. Gyvūnų elgesys. M., 1969 m.

25. Tinbergen N. Silkių kirų pasaulis. M., 1975 m.

26. Tikh N.A. Ankstyva primatų elgesio ontogenezė. Lyginamieji psichologiniai tyrimai. L., 1966 m.

27. Tikhas N.A. Visuomenės fonas. L., 1970 m.

28. Tušmalova N.A. Pagrindiniai bestuburių elgesio evoliucijos modeliai // Elgesio fiziologija. L., 1987 m.

29. Fabre J.-A. Vabzdžių gyvenimas. M., 1963 m.

30. Fabry K.E. Primatų rankos sugriebimo funkcija ir jos evoliucinio vystymosi veiksniai. M., 1964 m.

31. Fabry K.E. Kai kuriais pagrindiniais etologijos klausimais // Maskvos gamtininkų draugijos biuletenis. Biologijos katedra. 1967. T. 72. Laida. penkios.

32. Fabry K.E. V.A.Vagneris ir šiuolaikinė zoopsichologija // Psichologijos klausimai. 1969. Nr.6.

33. Fabry K.E. Apie žaidimo su gyvūnais problemą // Maskvos gamtininkų draugijos biuletenis. Biologijos katedra. 1973. T. 78. Laida. 3.

34. Fabry K.E. Apie gyvūnų mėgdžiojimą // Psichologijos klausimai. 1974. Nr.2.

35. Fabry K.E. Gyvūnų veiksmai su ginklu. M., 1980 m.

36. Fabry K.E. Gyvūnų žaidimas. M., 1985 m.

37. Firsovas L.A. Antropoidų atmintis. L., 1972 m.

38. Firsovas L.A. Antropoidų elgesys natūraliomis sąlygomis. L., 1977 m.

39. Fossey D. Gorilos rūke. M., 1990 m.

40. Fress P., Piaget J. Eksperimentinė psichologija. Sutrikimas. 1.2. M., 1966 m.

41. Frisch K. Iš bičių gyvenimo. M., 1966 m.

42. Hind R. Gyvūnų elgesys. M., 1975 m.

43. Schaller J. B. Metai po gorilos ženklu. M., 1968 m.