Žaidimo šešėlis mordor apžvalga. Ne herojai, kurių Mordoras nusipelnė, o tie, kurių jam reikia. ⇡ Jūsų asmeninis priešas

Žaidimams „Žiedų valdovo“ visatoje nesiseka su originaliais produktais, tačiau Tolkieno palikimas įgijo daug kitų žmonių žaidimų klonų. Ko ten nebuvo – savo Battlefront, savo DotA, net savo galutinė fantazija X( Trečioji Amžius, beje, ne toks jau blogas prekių fone). „Shadow of Mordor“ anonsas skambėjo kaip „savo Assassin’s Creed“, bet kažkodėl maniau, kad mano anksčiau pamėgta studija šį kartą turėtų turėti gerą žaidimą. Tarsi Monolito gelmėse buvo nukaldintas dar vienas žiedas, skirtas įsakyti žaidėjams: neracionalumas „Shadows of Mordor“ linkęs dominuoti logikoje.

Istorijos misijos niekuo neypatingos, bet be jų būtų nuobodu, o tekstų su gera balso vaidyba jose daugiau nei įprastai.

Saurono pakalikai nužudė reindžerį Talioną ir visą jo šeimą, tačiau į jo kūną įsiveržė galinga elfų dvasia, ir dabar jie atkeršys kartu su niūriomis piktosiomis dvasiomis. Beprasmiška stengtis, kad ši istorija būtų įdomesnė, nei ji yra. Tolimesnis vystymasįvykius lengva atspėti, kai kurie veikėjai arba gerai žinomi, arba itin nuspėjami, visi veikėjai jau seniai nušvito dešimtyse ir šimtuose kitų kūrinių. Tačiau priklausymas „Žiedų valdovui“ išgelbsti Mordoro šešėlį: epinė fantazija retai pasakoja keblias istorijas, tačiau širdžiai mielos dekoracijos kiekvieną tokią paprastą istoriją gali paversti ypatinga. O Šešėliuose aprašyti įvykiai turėtų būti labai įdomūs knygų ir filmų gerbėjams: čia jie suteikia galimybę daugiau sužinoti apie tai, į ką Tolkienas beveik nekreipė dėmesio.

Scenarijus trumpalaikis, tačiau istorijos misijos yra praktiškai vienintelės, kuriose mums suteikiama galimybė mėgautis geromis siužetais ir gražiai įgarsintais bei surežisuotais dialogais. Be Gollum, Talion turi mažai žmonių, su kuriais galima pasikalbėti, todėl kiekviena tokia – itin banali – scena tikrai džiugina. Viso „Shadow of Mordor“ paradoksas slypi tame, kad net jei kai kurie jo elementai yra prastai atlikti, apskritai žaidimas vis tiek žavi, o dar svarbiau – linksmas. Vartodami tinkamas istorijos dalis apie baltu siūlu pasiūtą kerštą ir ilgus bėgimus po atvirą pasaulį, per 20 valandų galite pasiekti finalą. Tuo pačiu metu nesijausite apgauti, o vis tiek liks kažkokių niekam tikusių. artefaktai ir paslaptingi sienų ženklai Mordore: būtų noras, o kukliame pramogų arsenale „Shadow of Mordor“ visada ras kažką, kas patiktų.


Orkai ir kiti padarai pilni visokių gudrybių, bet Talionas su dvasia taip pat nėra niekšas.

Bet kad ir ką darytumėte, „Nemesis“ sistema yra šešėlių žvaigždė. Nors išvalytose teritorijose nuolat atsiranda naujų priešų, o Taliono sabotažinės veiklos pasekmės jų išvaizdai įtakos neturi, ši „smėlio dėžė“ apsimeta gyva iš visų jėgų. Faktas yra tas, kad orkai turi savo hierarchiją: be bevardžių Urukų, po dvi dešimtis kapitonų klajoja kiekviename Mordoro žemėlapyje, o kažkur jo viduje slepiasi penki lyderiai. Retomis poilsio nuo įkyraus reindžerio akimirkomis jie ne tik girtauja per puotą ar medžioklę, bet ir kovoja tarpusavyje dėl lyderystės. Teoriškai tai reiškia, kad trenkdami pareigūnui galite „susilpninti“ Sauroną. Praktikoje viskas susiveda į tai, kad jei koks nors orkas tau pasirodė per kietas ir tave nužudė (Talioną jau atstūmė mirtis, todėl jam nesunku prisikelti vėl ir vėl), tai kitą kartą jis bus dar stipresnis. Ir jei eilinį uruką nužudė reindžeris, jis pats gali tapti vadu.

Kūrėjai labai didžiuojasi šia sistema, tačiau orkai yra orkai. Liesas, storas, aukštas ar žemas – įvairūs veidai ir „signatūriniai“ šūksniai didelės įvairovės neįneša. Mirties išvengę padarai per kitą susitikimą su Talionu žada šį kartą išlaisvinti jo vidurius. Kai kurie grasina atkeršyti už suglamžytus veidus, nors Talionas, rodos, vienu smūgiu nukirto jiems galvas, bet kam tokios smulkmenos? Tuo malonūs pokalbiai baigiasi. Kiekvienas kapitonas turi savo silpnybių ir nepažeidžiamumo rinkinį, tad jei pasiseka užklupti keistuolį, kuris nereaguoja į artimo kovos atakas ir nuolat šaukiasi pagalbos, tuomet...sveikiname, ieškokite strėlių ar pasiruoškite durklą.


Užverbuotų orkų veiduose yra Taliono rankos įspaudas...

Paprastai neatsiejama dvasios ir reindžerio pora puikiai nugalina savo priešus: mūšis yra tiesioginis Betmeno: Arkhamo prieglobsčio ir jo Tolkieno pasaulio tęsinio atpasakojimas, pritaikytas mirtiniems ginklams ir kruviniems užbaigimo judesiams. Reindžeris veržiasi tarp orkų, atrėmė jų smūgius, išsisukinėja, naudoja daugybę specialių technikų. Galbūt kai kuriems tai akivaizdu, bet nors žaidimas puikiai atrodo ir veikia asmeniniame kompiuteryje, atrodo, kad kovose jis daugiausia orientuotas į konsoles, todėl geriau žaisti su žaidimų pulteliu.

Ir tada, kai kalbama apie susirėmimus su kapitonais ir vadais, staiga paaiškėja, kad tamsaus riterio imitatorius nėra toks stiprus. Mirtis žaidimo nesibaigia, bet kažkur Mordore vienas (o gal net daugiau nei vienas) orkas tampa sąlyginiu lygmeniu labiau patyręs. Taigi atėjo laikas išbandyti kitus variantus.

Mordoro šešėlyje man įdomiausia nutiko, kai dariau visokias nesąmones: vaikščiojau po apylinkes (žemėlapis čia nedidelis, todėl kartais nėra noro pasinaudoti greitu „suaktyvintų“ bokštų judėjimu) , surinko šiek tiek šaknų, sumedžiojo žvėris . Beveik kiekvienas toks objektas yra naujas vietinės enciklopedijos puslapis, todėl Tolkieno gerbėjus tai gali sudominti. Ir štai, nupjovęs gydančią žolę, einu ieškoti plėšrūnų pulko. Planas toks: pabalnojęs karagorą, ant žirgo įsiveržsiu į artimiausią orkų stovyklą, kurioje sėdi vienas iš kapitonų, ir greitai su juo susitvarkysiu.


Meniu yra daug naudingų skirtukų: pavyzdžiui, šiame galite įsigyti naujų gebėjimų. Tačiau kai kurie išduoda tik pagal siužetą.

Tuo metu kitas pareigūnas taip pat buvo nekantrus medžioti. Artimiausios tvirtovės sargybinis pastebėjo prasidėjusį netvarką ir pakėlė aliarmą, į kurį atbėgo kitas aukštas rangas. Daiktai kvepėjo kepta, užšokau ant vieno iš už kalno atbėgusio karagoro (jie mėgsta valgyti orkus) ir bandžiau pasislėpti nuo persekiotojų. Mordoro šešėlyje nėra gėda trauktis: patys urukai to neniekina, ir tau pačiam bus geriau, jei kuri nors būtybė neuždirbs ant tavęs „skaldelės“. Ir tuo metu mano pirminis taikinys taip pat paliko stovyklą. Paaiškėjo, kad ji turi galimybę nužudyti monstrus: šarvuotas Urukas vienu smūgiu paguldė mano arkliuką. Nesėkmių virtinę nutraukė artimiausia orkų stovykla: suviliojęs ten visą minią, „susprogdinau“ ugnį, nužudžiau „pabaisą berniuką“, o ant likusių pastatžiau porą gyvūnų, išlaisvindamas juos nuo orko. narvai.

Ši visiškai atsitiktinė istorija yra daug įdomesnė nei nešvanki istorijos misijos ir tikrai smagiau nei monotoniškas šalutinis poveikis. Kartais „Shadow of Mordor“ atrodo kaip interaktyvus būsimo projekto pristatymas, bet kažkodėl jį taip pat įdomu žaisti. Net primityvus slaptumas (kaip jau pavargę šie akli sargybiniai) ir dviejų mygtukų parkūras nesugadina įspūdžio: įspūdingi šuoliai į taikinį iš didelio aukščio, netikėtai paimto orko metimas į liepsnas – visos šios smulkmenos ir gausybė taktinės galimybės neleidžia atitrūkti nuo Mordoro šešėlio.


Norėdami sužinoti daugiau informacijos apie konkretų orko vadovą, turite apklausti „liežuvis“, antraip bandymas tyliai nukirsti kitą kapitoną baigsis garsiu „gotcha, žiurke“: kai kurie padarai visai nebijo, kad bus įsmeigti į nugarą.

Ir tada, maždaug po aštuonių ar dešimties valandų, staiga paaiškėja, kad „Mordoro šešėliuose“ yra antras žemėlapis – tokio pat kuklaus dydžio, bet dabar tai ne išdeginta dykynė, o žydinti pieva. Ir tada pagaliau atskleidžiama ta pati Nemezė: dabar Talionas, elfų dvasios pagalba, gali palaužti priešą ir patraukti jį į savo pusę. Jei pirmoje žaidimo pusėje yra nuolatinis skausmas ir kančia, kai tarp sąjungininkų turite tik Saurono pavergtus žmones, tada, peržengęs pusiaują, „Shadow of Mordor“ siūlo tikrai naujas operacijas su iš pažiūros pažįstamais kintamaisiais.

Pagautas Urukas nepasiduoda ir su draugais klaidžioja po laukus ir tvirtoves, užsiimdamas savo idiotišku orkų reikalu ir visiškai nekreipdamas dėmesio į Talioną. Kol jis sugniaužė kumštį ir įsakė visiems savo miegantiems agentams rajone pulti netoliese esančius priešus. Ypač smagu slapčia „brakonieriauti“ pusę Uruko stovyklos, o paskui žiūrėti, kas ką įveikia. Be to, seklys turi galimybę išplauti smegenis pareigūnui ar net lyderiui, o tada jie vykdys jo nurodymus. Įvairovė nėra didelė, bet dabar mes su Nemesiu pradedame žaisti lygiomis sąlygomis, nes turime galimybę kažkokio lyderio kapitoną-asmens sargybinį „atversti“, įvilioti į spąstus, o paskui įsakyti pasiųstam kazokui pulti. jo "bosas". Labai patogus rikiuotė, nes išdavikas užims savo pirmtako vietą ir taps daug įtakingesnis.


Kartais mūšiuose dalyvauja dešimtys orkų, ir tai Mordoro šešėlis visai netrukdo. Be to, yra labai malonių efektų. Ypač lietus.

Tačiau viskas susiveda į tai, kad be Nemesio, paprasto ir pažįstamo „stealth“, parkūro ir kovos sistemos, „Shadow of Mordor“ nėra nieko. Pasaulis atrodo gerai, skųstis vaizdu nereikia, tiesiog proskyna su kalvomis ir kalnais atrodo kaip ... proskyna su kalvomis ir kalnais. Aplink čia tik griuvėsiai, suprojektuoti, atrodo, vieno architekto. Orkų tvirtovės išdėstymas skiriasi, tačiau vis tiek atrodo beveik vienodai. Visas žaidimas vyksta atvirame ore, išskyrus įžangą, scenas ir urvus. Mordore nėra kambarių! Ir nors sklype praleidau dvidešimt valandų ir kai kuriuos šalutinius atvejus, ne be malonumo, vietinis taip pat atviras pasaulis man tikrai nieko ypatingo nepasiūlė: kiekviename iš dviejų žemėlapių iš pradžių yra 95% visų teritorijų, kuriose, neskaitant plane pažymėtų niekučių rinkimo ir orkų žudymo, kurie kartais pasirodo tiesiai (!) oro, visiškai nėra ką veikti. Nenorėčiau naudoti GTAV kaip pavyzdžio – tai žaidimai iš skirtingų lygų, bet, tarkime, Arkham Asylum buvo pažangos, pasaulio tyrinėjimo jausmas, užduotys kartais prasidėdavo netikėtai, bet sklandžiai ir visada vystydavosi įdomus būdas. „Shadow of Mordor“ yra gerai padaryta, tačiau iškarpytos scenos yra grubios, o veikėjų progresą kvailai riboja istorija. Ir, pavyzdžiui, pavargsti rinkti runas ginklams tą akimirką, kai supranti, kad „Šešėliuose“ beveik nėra įprastų „intarpų“, tai yra, beveik iš karto.


Tiesą sakant, Nemezis kartais pagimdo tokius spalvingus viršininkus, kurie bėga iš siaubo pamačius Talioną. Taip, ir perskaitykite jų dabartinius planus ir mintis - grynas malonumas. Tačiau viso to nepakanka: pasaulis pasirodė gana schematiškas, todėl sistemą reikia tobulinti.

„Shadow of Mordor“ pagauna iracionalųjį panašiai kaip „Mount & Blade“. Ten norėjau suburti labiau patyrusią kariuomenę, čia noriu privilioti kuo daugiau sauronų karininkų. Tačiau „Mount & Blade“ šis požiūris nieko neprivedė, o „Shadow of Mordor“ turi aiškų rezultatą, po kurio galite grįžti į Mordorą ir užbaigti nebaigtus darbus - tai ją gelbsti.

Gondoro reindžeris Talionas kartu su žmona ir sūnumi žūsta prie Juodųjų vartų. Tačiau amžino poilsio po mirties neranda. Jame gyvena vaiduoklis, neleidžiantis jam išvykti į kitą pasaulį. Talionas yra pasmerktas klajoti po Mordorą, kol nesunaikins juodųjų vadų, kurie išsiuntė jo šeimą į kitą pasaulį, ir pasieks jų šeimininką – Tamsos Valdovą.

Vaiduoklis sustiprino Talioną taip, tarsi reindžeris būtų turėjęs vieną iš Jėgos žiedų: jis mato tai, kas paprastam padarui nematoma, gali sukelti priešui baimę ir pajungti jo valią. Ir viskas dėl to, kad dvasia, kuri persikėlė į Talioną ir suteikė jam supergalių, kadaise buvo Eregiono valdovas ir didžiausias elfų kalvis. Jo vardas buvo Celebrimboras. Jis buvo stiprus ir nemirtingas, išdidus ir negailestingas. Jį nužudė išdidumas. Pasidavęs Saurono, kuris įgavo svetimą pavidalą, apgaulei, kalvis padėjo jam nukalti Jėgos žiedus. Slapta nuo Celebrimboro Sauronas sukūrė Vieną visagalybės žiedą, kuriam tarnauti privalėjo visas pasaulis.Kas nutiko praeityje su Celebrimboru? Kodėl jis klaidžioja kaip dvasia? Kodėl jis persikėlė į Talioną? Ar jie susidoros su Saurono ir jos valdovo armija? Kas jų laukia pakeliui į Barad-dūrą? - apie visa tai sužinosite šiame žaidime. Siužetas pateiktas labai gerai: kokybiška kinematografija (žinoma, ne tokia kaip Blizzard, bet visai verta) su prisiminimais į praeitį; labai naudingas vietinis „kodas“, kuriame laikui bėgant atsiranda daug informacijos - trumpai ir tiksliai; nuostabus absoliučiai visų personažų „vaidybinis žaidimas“, „gyva“ veido išraiška – kartais pamirštama, kad tai tik žaidimas. Tačiau įtikinama istorija atlieka antraeilį vaidmenį. Svarbiausias dalykas žaidime yra Nemesis sistema, kurią aptarsime toliau.

Barad-dûr (Juodasis bokštas) buvo griuvėsiai nuo tada, kai Gondoro armijos nugalėjo Saurono armiją Antrojo amžiaus pabaigoje.
Tačiau kol gyvas Sauronas, Barad-duras negali būti visiškai sunaikintas. Čia Sauronas apsigyveno ir grįžo į Mordorą. Dabar, pasislėpęs už stebuklingos užuolaidos, jis pradėjo restauruoti savo bokštą ir ruoštis didžiajam žiedo karui.

Be to nauja sistema, kurio dar niekur nematė, žaidimo sėkmė slypi tame, kad jis sukurtas ne pagal Džeksono filmus, o su savo originalia istorija. Kaip interviu su „Eurogamer“ sakė „Shadow of Mordor“ pagrindinis dizaineris Bobas Robertsas: „Mūsų tikslas nebuvo sukurti žaidimą, paremtą filmais. Nenorėjome kartoti tų pačių įvykių, o tik norėjome padaryti geriausią žaidimą ir pranešti visiems, kad tai yra su savo savo istoriją“. Žaidimas vyksta tarp „Hobito“ ir „Žiedų valdovo“ įvykių. Talionas susitiks su visatos gerbėjams pažįstamais personažais. Pavyzdžiui, Gollumas čia pasirodė beveik toks pat kaip Jacksono filmuose. Tiesa, jo buvimas ir ryšys su Celebrimbor žaidime nėra iki galo aiškus. Bet vis tiek labai malonus gerbėjų aptarnavimas, visatos gerbėjai bus patenkinti.

uruki
Uruko kapitonai
Karagoras

O dabar apie Nemesį – priešo hierarchijos sistemą, dėl kurios šis žaidimas yra nepaprastai įdomus ir unikalus. Aplinka tarsi gyva – urukų galios hierarchija keičiasi priklausomai nuo mūsų veiksmų ir sprendimų.

„Nemesis“ sistema nenustoja stebinti net po dešimties valandų žaidimo. Pavyzdžiui, kai ruošiamės atlikti kai kuriuos šalutinis ieškojimas kaip „Legenda apie lanką“, drąsūs vaikinai, jie yra Uruko kapitonai, gali staiga prieiti prie mūsų ir reikalauti susidoroti: jei, pavyzdžiui, vienas iš jų buvo nepatenkintas, kad praeityje jį padoriai nubaidėte, ir tai kadangi jis jau pasirodo su metalinėmis nosinaitėmis ant pažeistų vietų (ar nudegęs veidą - viskas priklauso nuo to, kaip su juo elgėsi paskutinį kartą) ir visuotine neapykanta tau, tada kita - beje, gali būti, kad gali ateiti su draugais, jis tiesiog nepatenkintas, kad tu, apgailėtinas žmogeliukas, klaidžioji jo žemes – todėl piktasis Urukas nusprendžia užtverti tau kelią. AI čia ne pats protingiausias (nelabai veikia periferinis matymas - kas būdinga stealth žanro žaidimams), bet jie tam urukai, neva kvaili.

Labai juokinga stebėti urukų rangų pasikeitimus – visi nori būti galva ir pečiais aukščiau už kitus elitinius orkus. Visų pirma, pakeičiant vienas kitą. Taip pat įdomu sekti tokius įvykius: pavyzdžiui, koks eilinis urukas tave nužudo, jį paaukština, pakyla vienu laipteliu aukščiau, gauna padoresnius šarvus. Laikas bėga, ateina pasitikėjimas savimi, ir jis jau pradeda galvoti, kodėl nepašalinus aukštesnių kapitonų ar vadovų. Urukai yra vidutiniškai bauginantys ir juokingi. Bet kažkam gali pasirodyti, kad jie sukurti per daug komiškai, bet aš norėčiau, kad iš jų kiltų tikras siaubas. Bet kiekvienas žavėsis kiekvieno Uruko įmantrumu – jie nupiešti taip detaliai, kad atrodo, kad jie tikri. Ir jie visi skirtingi, su savo silpnybėmis ir keistenybėmis.

Žemiau yra vaizdo įrašas su scena, kurioje vienas juokingas Urukas siūlo mūsų herojui sandėrį. Taip pat yra momentas su informacijos rinkimu.

Džiaugėmės epinėmis scenomis, kai pradėjome „dialogą“ su dideliu Uruku – neįtikėtinas pasirodymas: jis, labai svarbu (visada lėtai) trypdamas minios, skanduojančios jo vardą, riaumojimą, žengia link tavęs. Visa tai atrodo labai įspūdingai ir bauginančiai, ne kiekvienas gali atsispirti, turėdamas galimybę pabėgti. Orda tokiose scenose šaukia kiekvieno uruko vardą – tai skamba taip galingai, kad net kraujas bėga šaltyje. Gali būti, kad tame dalyvavo būrys futbolo gerbėjų.

Išvalyti vietovę nuo Uruks yra labai smagu. Galite veržtis į minią ir pradėti minkyti visus iš eilės, arba galite pakilti kur nors aukščiau, kur mūsų nesimato, slapta išpjauti lankininkus, o tada stebėti linksmybes: galite paleisti karagorą iš narvo ir žiūrėti. kaip jis suplėšys šias gleivingas būtybes, ar numeta avilį ant galvos ir stebi urukų paniką, ar šaudo iš lanko į ugnį (jei įgysite reikiamą įgūdį, įvyks sprogimas tinkamu spinduliu), kuriame pikti stambūs vyrai patogiai leido laiką, po kurio jie bus susprogdinti į šalis. Taip pat, pavyzdžiui, kai paleidžiame karagorą, numetus masalą, ją galima suvilioti į norimą zoną (pavyzdžiui, ten, kur susirinko minia).

Man patiko tokia detalė kaip „automatinis sekimas“ – pavadinkime tai taip; būna atvejų, kai reikia sekti kokį nors veikėją, kad pasiektum esminį tašką, o pakeliui jis pasakoja įvairiausių įdomių dalykų. „Shadow of Mordor“ ši funkcija labai patogi – pagrindinis veikėjas trypčioja paskui palydovą, bet jūs galite suktis, suktis ar pasukti į kitą pusę, tačiau atleidus žaidimų pultelį, mūsų veikėjas eis toliau ten, kur jam reikia. Tai labai patogu, nes galima ramiai apžiūrėti aplinką ir tuo pačiu klausytis pašnekovo, o ne iki galo spausti mygtuko „pirmyn“.
















Žaidimo eigą galima apibūdinti tokia formule: Assassin's Creed + Betmenas: Arkham City. Beviltiškai neatsidusk. Tai ne tik kintamoji srovė Vidurio Žemės visatoje. Ir nėra nieko blogo skolintis gerų idėjų. Įspūdingam mūšiui pakanka kelių mygtukų – atakų ir kontratakų (labas, Betmenai), be to, laiku paspaudus kai kurias kombinacijas žaidėjas pradžiugins ryškiomis lėtomis užbaigimo scenomis. Už nugalėtus priešus jie duoda taškų, kuriuos galima investuoti į įgūdžius: slaptas žudymas iš viršaus, imobilizacija šaudant į koją, galimybė važiuoti karagora ir daug daugiau. Gebėjimai įdomūs ir naudingi – kiekvieną iš jų išbandydami nenuobodžiausite. Sunkumo lygio žaidime nėra pasirinkimo – paprastus urukus dažnai nesunku minkyti, tačiau kartais tenka sunkiai dirbti, ypač susitinkant su kapitonais ar vadovais.

Vidurio žemė: Mordoro šešėlis savo atmosfera apgaubs ne tik Vidurio žemės visatos gerbėjus, bet ir žmones, nutolusius nuo Tolkieno knygų. Muzika Harry Shiman (jis taip pat parašė serijos OST Bioshock žaidimai) puikiai dera prie žaidimo, suteikdamas jam tikrą Mordoro atmosferą, iš kurios nelengva išeiti. Lauksime naujo turinio, nes SoM turi Season Pass. „Monolith Productions“ (serialo „F.E.A.R.“ kūrėjai) padarė viską, ką galėjo, visus nustebindama nauja ir nepaprasta kūryba. Žaidimas pasirodė beveik tobulas ir nusipelno didelio pagyrimo. Nekantriai laukiame „Nemesis“ sistemos kūrimo, taip pat jos pritaikymo kituose įdomiuose projektuose.

Jei radote klaidą, pažymėkite teksto dalį ir spustelėkite Ctrl + Enter.

Vienas iš geriausi žaidimai Vidurio žemės visatoje.

Žmogus, žinoma, yra visaėdis, bet jam puikiai sekasi grobuoniški instinktai. Vaikai pradeda muštis, draskytis ir kandžioti vienas kitą prieš išmokdami leisti artikuliuotus garsus. Žmogus iš prigimties yra žudikas ir medžiotojas, nuo to nepabėgsi. Todėl nenustebkite, kad dauguma žaidimų yra skirti tik medžioklei. Ateiviai, monstrai, gyvūnai... ir žmonės, žinoma. Tikslai skirtingi, esmė ta pati.

Iš tos pačios operos ji visiškai skirta žudynėms. Čia skerdžiami žmonės, orkai ir elfai. Tačiau nesibaigiantis žudymas staiga iš tikslo virsta priemone.

Uosis nazg durbatulyk

Kol Bilbas taikiai knarkia su Žiedu po pagalve, o Frodas dar net nepasiekė mamos įsčių, toli pietvakariuose, prie pat Mordoro ribos, skerdžiasi urukai (nepainioti su orkais!). Gondoro sargybiniai. Tarp jų yra ir tam tikras Talionas. Jis yra priverstas stebėti, kaip jo žmona ir sūnus kraujuoja iš žaizdų, tačiau kažkoks tamsus ritualas neleidžia pačiam Talionui mirti. Gondoriečio siela susiliejo su didžiojo elfo dvasia iš tolimo Antrojo amžiaus (spoileris!), ir taip pasaulyje atsirado nemirtingas reindžeris, įkėlęs baimę visiems Urukams nuo Efel Duato papėdžių iki Eredo kalnagūbrių. Lietuva.

Akrobatika pasirodė ne itin patogi. Talionas gali dviem šuoliais įskristi į milžiniškas sienas, tačiau nuolat griebia netinkamas briaunas ir kas antrą kartą įstringa sijose.



Net Peterio Jacksono filmai nėra tokie tamsūs Mordoro šešėlis. Bet Mordoro žemės yra skirtingos, būkime sąžiningi, ir jūs jų neparodysite.

Nėra ko stebėtis, kad iš pradžių Talionas užsiima tik tuo, kad išleidžia ur adresu kurių žarnos tiek atviroje kovoje, tiek slapta puolant. Elfų vaiduoklis leidžia jam ne tik pasislėpti krūmuose, bet ir trumpam tapti nematomam, akimirksniu teleportuotis už priešo nugaros ir smogti Morgoths vaiduokliškomis strėlėmis ne blogiau nei Beleg Cutalion.

Vienas dalykas šioje taktinėje atmainoje šiek tiek erzina: aklai oponentai, visiškai neturintys periferinio regėjimo. Jie ima tik skaičiais, bet kartu su savo kapitonais, laimei, jau kelia realų pavojų.



Combat sukurta remiantis serijos mechanika nuo Rocksteady, įspūdingas, o valdikliai labai reaguoja, bet viskas per daug... pažįstama. Laikui bėgant urukai tampa protingesni, o Talionas, įgijęs patirties, įvaldo tiek daug būdų, kaip su jais susidoroti, kad pamirštate apie santykius su Betmenu.

Ash nazg gimbatul

Urukai turi aiškią hierarchiją: kiekvieną pagrindinę valdą prižiūri penki vadai – stiprūs ir įnirtingi kariai, galintys konkuruoti su Azogu Užkariautoju ir Boldogu, jiems pavaldūs daugelis žemesnio rango lyderių. Ir pirmiausia turėsime su jais „pasikalbėti“.

Norėdami nugalėti uruką, turite galvoti kaip urukas. Morgotų genties struktūra anarchiška: lyderiai nuolat barasi, kerta vienas kitam gerkles, rengia pasalas, žodžiu, visais būdais kovoja dėl valdžios. Visa informacija rodoma jūsų žemėlapyje, naudokite ją. Sužinojome apie dviejų lyderių dvikovą – pasirodykite mūšio viduryje ir abu sumuškite. Girdėjau apie puotą vieno iš urukų paaukštinimo garbei – įpilkite nuodų į jų grogį ten. Galima į tai spjauti, bet tada, pareiškęs vienam iš vadų, pasiruošk susidoroti su dar šimtu urukų, lydimų poros asmens sargybinių vadų.

Paprasčiausias Urukas, kurio nebaigei prieš valandą, gali pakilti ir į lyderio rangą. Jis netgi gali vytis tave ir prisiminti porą tavo kardo paliktų randų, kai tave sutiks.



Iš pradžių nieko nežinome apie lyderius, tačiau apklausus paprastus orkus galima sužinoti vardus, vietas ir informaciją apie pažeidžiamumus. Pastaroji ypač svarbi ir vertinga. Laikui bėgant Talionas išmoks pavergti uruukus. Vienu žodžiu reformuotas kapitonas paskleis spąstus savo bendražygiui arba net išduos ir nužudys generolą, kuriam tarnauja.

Visi su kova dėl valdžios susiję įvykiai gali vykti ir be jūsų dalyvavimo. Jei „iššvaistysite“ laiką ar numirsite, pamatysite viską, kas nutiko Talionui išvykus: kas ką nužudė, kas pelnė paaukštinimą, kas išlaikė testą ir gavo „lygio lygį“ ir pan.

Orkai gyvena savo gyvenimą. Be to, jie prisimena kiekvieną susitikimą su jumis: pavyzdžiui, jei nepavyko nugalėti kapitono ir pasidavėte, kitą kartą jis ką nors pasakys apie jūsų bailumą. Jei įmetėte Uruką į ugnį, bet jo neužbaigėte, jis pasitiks jus apdegęs. Jei leisite vienam iš eilinių kareivių jus pribaigti, jis bus paaukštintas ir ateityje jis tikrai tai prisimins.

Visa tai yra plačiai reklamuojama Nemesis sistema. Minimalios lėšos Mordoro šešėlis verčia jus matyti atsitiktinai sugeneruotus Uruko lyderius kaip savo natūralius priešus. Vienus pašalinsite akimirksniu, kitus vaikysitės valandų valandas – ir tai pasirodo daug įdomiau nei pagrindinė istorija.

Uosis nazg thrakatulyk

Mordoro šešėlio istorija labai priklauso nuo šio „Sostų žaidimo“. Jokio kanoninio epiškumo, tik atšiaurus, neapdorotas ir purvinas partizaninis karas. Iki „Žiedų valdovo“ įvykių dar geras pusšimtis, Sauronas silpnas ir dar nespėjo suburti kariuomenės, o mes susiduriame su mažomis išsibarsčiusiomis gentimis, kurios dar tik ruošiasi karui laisvose žemėse. .

Susipažinkite su Myron, dar žinomais kaip Gorthaur, dar žinomas kaip Sauron. Mums atrodo, kad jis niekur kitur nebuvo parodytas.



Pora pažįstamų veidų ir vardų vis tiek nušvis, bet dažniausiai jų prireikia tik tam, kad herojams atvertų naują gebėjimą. Vietiniai herojai yra potencialiai įdomūs, tačiau jie išnyksta iš istorijos neturėdami laiko iš tikrųjų joje dalyvauti.

Tokios Ardos nesame matę. Mordoro šešėlis parodo Mordorą naujoje šviesoje: Orodruinas vis dar miega, o „baisi baimės ir tamsos žemė“ padengta ne storu pelenų sluoksniu, o dirbama žeme, žaluma ir gėlėmis. Turima teritorija driekiasi nuo Udūno papėdės ir Juodųjų vartų iki pat Nurnen jūros pakrantės (knygoje šie kraštai netgi aprašyti pro šalį). Čia net matome atstumtuosius, vietinius gyventojus, nors urukai beveik visus išvarė į vergiją.

Tiesa, kartais atrodo, kad esame užsiėmę kažkokiomis nesąmonėmis, o pasaulio likimas puikiai išsispręs ir be Taliono. Elfo vaiduoklio prisiminimuose atsiskleidžia kažkas daugiau ar mažiau didelio masto, bet kas skaitė „Silmarijoną“, tas jau viską žino.

Agh burzum-ishi krimpatul

Liūdnai pagarsėjusi Nemesis sistema yra puikus nemokamo smėlio dėžės žaidimo radinys. Jis kuria istorijas, sukuria gyvo pasaulio vaizdą, sukuria ryšį tarp jūsų ir jūsų priešininkų. Bet čia tai per stipriai susieta su pagrindine kampanija: kai ją praeisite (ir tai įvyks greitai) ir visi Saurono generolai bus nugalėti, lyderių medžioklės taškas išnyks. Žaidimas tirštai užsimena, kad karas dar nesibaigė, bet mano atveju iki galo beveik visi lyderiai buvo mano pusėje, o kariauti tiesiog nebuvo su kuo.

Žiedų valdovo visata turi daug gerbėjų. Nenuostabu, kad jis naudojamas ir pramonėje. Kompiuteriniai žaidimai.

Projektai, vienaip ar kitaip su tuo susiję, pasirodo kasmet. Šis ir MMO pasaulis, strateginiai ir pirmojo asmens žaidimai.

Tiesą pasakius, kiekvieno iš jų sugroti nebuvo įmanoma, bet tai, ką pamačiau, paliko daug norimų rezultatų įgyvendinimo, grafikos ir siužeto tiesiškumo atžvilgiu. Vidurio žemė: Mordoro šešėlis yra dar vienas projektas šioje turtingoje visatoje, tačiau jis turi savo posūkį. O kas mus patraukė, papasakosime toliau.

Pirmoji – siužetas, kūrėjai nepasirinko dalies „Hobito“ ar „Žiedų valdovo“ knygų, o nuėjo savo keliu. Žaidime besiskleidžiantys įvykiai yra tarp šių istorijų, iš tikrųjų yra vietos fantazijai ir siužeto pasirinkimui. Šių knygų gerbėjams žaidimas bus įdomus šiuo požiūriu.

Viduržemyje: Mordoro šešėlis, kaip rodo pavadinimas, Mordoras taps centriniu regionu.

Tai laikotarpis, kai laisvosios Vidurio žemės tautos šį kampelį sugriovė, bet pradėjo atstatyti. Pagrindinis veikėjas- Talionas, mirė su žmona nuo Saurono tarnų. Jo nebuvo, mirtis atsisakė jį priimti, palikdama reindžerį klajoti tarp pasaulių, draugija šiuose klajoniuose bus Celebrimboro siela, tai jis nukalė visagalybės žiedus.

Nepaisant nukrypimų nuo knygos, žaidime mūsų laukia pažįstami personažai. Vienas iš jų yra Gollumas, personažas yra detaliai nupieštas ir atpažįstamas iš Peterio Jacksono filmo.

Jei anksčiau žaidimuose dėmesys buvo skiriamas būtent Middle-earth, tai Viduržemis: Mordoro šešėlis turime galimybę išsamiai ištirti pačią blogio buveinę - Mordorą, pamatyti, kaip gyvena orkai ir kaip Sauronas įgavo jėgų.

Žinoma, istorijos dalis yra gera, bet bet kurio žaidimo pagrindas yra žaidimo eiga. Pradėkime nuo kovos sistemos. Nuo pirmųjų minučių neapleidžia jausmas, kad tai Betmenas naujame viršelyje. Ta pati mūšio dinamika, smūgių mechanika, bet čia ji baigta. Ir dėmesio, pridėtas amžiaus limitas, dabar galite pilnai laistyti orkus krauju ir sutraiškyti urukų kaukoles.

Man atrodo tiksliai kovos sistema ir atkreipia dėmesį į projektą, nėra nuobodaus rūšiavimo per 1-2 mygtukus. Pagrindinis veikėjas savo arsenale turi iš karto tris ginklus – durklą, kardą ir lanką.

W.Broso panašumas į Betmeną. stebimas kuriant žaidimų pasaulį, jis yra atviras. Galimos greitos kelionės, taip pat yra bokštų, kuriuos keliaujant reikia atidaryti.

Panašiai įgyvendinta ir misijos sistema, yra ir pagrindinė siužetinė linija, ir daug antraeilių užduočių. Kai kurie iš jų leis patobulinti savo įgūdžius arba tiesiog praktikuoti savo įgūdžius. Žaidėjas žaidime Middle-earth: Shadow of Mordor neprivalo sekti istorijos.

Pirmajame susitikime mane labiau traukė antraeilės užduotys, intrigos ir Saurono armijos naikinimas, nei pačios pagrindinės misijos, dėl šios vadų ir kapitonų žmogžudystės pralėkė visa darbo diena. Iš pradžių labai sunku rasti jėgų ir sustabdyti žaidimą.

Grafikos komponentas yra sumaniai sukurtas, maksimaliais nustatymais viskas atrodo tikroviškai.

Įvairovė paveikslėlyje daro orą ir detalų piešinį. Kalbant apie pastarąjį, orkai čia yra būtent tokie, kokių norisi, jie jaučiasi artimesni filmui „Hobitas“, o ne „Žiedų valdovui“.

Dirbome ir prie orkų animacijos, nėra monotonijos jausmo. Čia taip pat rekomenduojame ypač įspūdingiems žmonėms žaisti Barbę Online, kraujo troškulį su marža. Bet ne be humoro.

Žaidimo metu neapleidžia žaidimo Assasins Creed jausmas, nors net ir čia galima prisiminti Betmeną dėl šokinėjimo ir kliūčių įveikimo bei slaptų žudynių. Patys šuoliai ne visada teisingai perkelia herojų į reikiamą vietą, atsiranda užšalimų ir nesugebėjimo įveikti kliūtis.

Perėjimo metu galite judėti ne tik ant savo „dviejų“, bet ir pabalnoti žvėrį. Pasikvietęs jį į savo tarnybą kalnas padeda sutriuškinti urukų minias, taip pat išgąsdina ypač įspūdingus kapitonus.

Vidurio žemė: Mordoro šešėlis buvo maloniai patenkintas, būtent tokio įgyvendinimo Žiedų valdovo visatoje taip ilgai ieškojau. Žaidimas tikrai turi visas galimybes tapti metų atradimu. Išsamus atviras pasaulis su kovos sistema iš Batman: Arkham, istorijos buvimu ir daugybe antrinių misijų bei veiklų.

Vidurio žemė: Mordoro šešėlis laimi „Aukso“ apdovanojimą.

Komentarai:

1xbet – geriausias lažybų tarpininkas? 1xbet yra vienas populiariausių lažybų...

Laikrodis yra jo savininko statuso rodiklis. Tačiau ne tik aukščiausios klasės Šveicarijos prekių ženklai...

Vasaros mėnesiais telefonai dažniausiai genda, nes nešiojami ne prie drabužių ar net rankose. ...

Sutikite, ne visi žaidėjai gali sau leisti įsigyti brangių flagmanų įrenginių, ypač...

Barzdotaisiais 2014-aisiais, pamenu, mums tai tapo netikėtai malonia staigmena iš kategorijos „prie ko atėjo technologijos“, nors ir mažai tuo tikėjo. Istorijos žaidimas su sudėtinga procedūriniu būdu sukurtų priešininkų ekosistema? Aha, radau kvailius! Palikite šias pasakėčias Peteriui Molyneux'ui su jo realiu laiku augančiais medžiais ir pakeliui pasakykite Seanui Murray'ui. Fantazija yra viskas, tokio dalyko nėra, taškas.

Monolitas įrodė, kad taip atsitinka. Jų stebuklingas mechanikas Nemezis, galintis privilioti dešimtis gana pakenčiamų antagonistų iš Vidurio žemės orkų vartojimo prekių, kažkaip sėkmingai atgijo ir iš tikrųjų ištraukė įprastą smėlio dėžės veiksmo žaidimą. Koncepcija pasirodė pakankamai neįprasta ir linksma, kad net daugelis Tolkieno žaidėjų, atsigavęs po nekanono perdozavimo, galiausiai pripažino teisę egzistuoti tokiai laisvai fantastikai.

„Shadow of War“ taip pat viską daro teisingai. Tęsinio paveldėjimo dėsnis nepažeidžia, neprieštarauja reklaminėms brošiūroms, duoda klasikinius pažadus apie „tą patį, bet daugiau“ – duokite arba imkite pavyzdingą tęsinį. Tačiau tai yra problema: taip tas pats ir taip daugiau mums nereikėjo.

Žinoma, gerai, kai Naujas žaidimas kopijų geriausios idėjos pirmtakai. Jau minėta prisiekusių priešų sistema, tikimasi, džiugina ir dabar, nors kardinalių pokyčių nepatyrė ir apskritai veikia pagal pažįstamas taisykles. Apylinkėse vis dar gyvena įvairių atmainų ir rangų orkai, kurių atsitiktinai paskirtas asmenybes galime laisvai kapoti kardu arba užverbuoti į šviesiąją Jėgos pusę. Esmė panaši, tik šiek tiek padidėję sąveikos niuansai.

Vienas iš ryškiausių patobulinimų yra tai, kad kapitonai dabar prisitaiko prie jūsų kovos stiliaus. Jei atkakliai siunčiate šlamštą, tarkime, kombinacijas su apsvaiginimais, jau ne vieną kartą, Urukas išsiaiškins jūsų taktiką ir įpras atsispirti gynybinėmis atakomis. Kai kurie sumanieji net sugeba įveikti savo silpnybes, todėl tenka pasikliauti ne tik sausu pažeidžiamumų sąrašu, bet ir išradingumu mūšyje.

Be to, laisvieji Mordoro žmonės buvo suskirstyti į gentis, tačiau sprendimas yra labiau organizacinis nei funkcinis. Tai yra, kai kurios savybės nebėra pasiskirstytos chaotiškai, o tiesiogiai priklauso nuo veislės: sakoma, kad tik mistikai kontratakuos teleportuodami, plėšikai apgailėtinai šaudo dviem rankomis, o siaubo šalininkai yra būdingi turėjimui. iš Kratos ašmenų ant grandinių. Vieno ar dviejų susirėmimo metu tai padės iš akies įvertinti, kokius kozirius turi priešininkas, bet tai ir viskas.

Viso žaidimo metu neapleidžia jausmas, kad ši košė su gentimis yra per mažai išvirta. Jiems buvo suteiktas unikalus dizainas, išskirtiniai koviniai bruožai, pastatyti paminklai, net skirta visa eilė priekabų – bet iš tikrųjų naudos praktiškai nėra. Gražu, įspūdinga, bet kodėl? Atsižvelgiant į tai, kad demonų apsėsti orkai taip pat nemėgsta trinti ilgų trintuvų, būtų puiku, kad čia bent klanų nesantaikas būtų galima įpilti žibalo į tarpusavio karų ugnį.

Likusi dalis yra elgsenos algoritmų smulkmenos, kurios vis dėlto išlygina generatoriaus nelygumus ir suteikia bendram vaizdui patikimumo. Čia dantytas snukis taikliai pastebi, kad tu užlipai prie jos nuo kalno, ten bailus vadovas teisinasi, kad praeitą kartą „ne pabėgo, o atsitraukė“. Dar vėliau prieš porą valandų nužudyto berserko kraujo brolis pateko į pasalą, o tavo asmens sargybinis smogė tau peiliu į nugarą, nes pavargo pakliūti po karšta šeimininko ranka. Kad ir kas benutiktų, „Shadow of War“ reakcija yra paruošta visoms progoms, ir jūs negalite ilgai tuo stebėtis.

Kruopščiai suplanuota išdavystė įsibėgėja. Dar akimirka, ir vadovas daug sužinos apie savo palydą

Turėdamas daug smagių įrankių, Nemesis virtualus režisierius kartais sukuria daug labiau suasmenintas, bendradarbiaujančias ir sudėtingesnes scenas nei anksčiau. Mano žaidime viena tokia istorija užsitęsė nuo pat prologo, kai palikau priešo kapitoną mirti nuo nuodingų vabzdžių įkandimų. Tačiau jis ne tik apgavo mirtį, bet ir grįžo kaip tikras musių valdovas, pravarde a la „Grisha Mushin“ ir aiškus ketinimas mane nužudyti.

Atkeršyti paskutinę akimirką užkerta kelią sąjungininkas Uruko arbaletas, kuriam kažkada padėjau gauti net ir su ilgamečiu pažeidėju. Už jo, dėmesio centre, pasirodo mano paties prisiekęs priešas iš pirmos žaidimo dalies (pagirkite importo funkciją) ir sarkastiškai stebisi, kiek dar šešių iššoks iš krūmų, kai jis mane ant kelių. Už jo tą pačią akimirką kabo brutalus stulpelis su žyme ant viso žalio veido. Tiesa, jis nieko nesako, bet tik širdį draskantis verksmas leidžia suprasti, kad esame pažįstami prieš verždamiesi į priekį. Prasideda kova – nelygi, netikėta, bet tokia mano.

Tokie eskizai yra tikrasis „Shadow of War“ grožis. Didelė, sudėtinga sistema yra ne kas kita, kaip sumanus žongliravimas kintamaisiais, tačiau tai, kas iš jos išeina, yra labai asmeniška ir emocinga patirtis. Prisimeni priešus, prisisotini neapykantos jiems, be to, tai grynai subjektyvu. Nelemtas Grisha Mushiny turi mirti ne tiek pagal siužeto tvarką, kiek dėl to, kad su juo turite savo balus.

Deja, viskas, kas buvo bloga „Shadow of Mordor“, o ypač viskas, kas jame buvo bloga dabar, tęsinys taip pat paveldi abejones be šešėlio (hah!) Tai absoliučiai tas pats neapgalvotas 2014 m. atvirojo pasaulio išpilstymas iki smulkiausių detalių, tokių kaip įgūdžių medis, mūšių animacija ir kameros kampai. Gerai, tada jis buvo jei ne kietas ir sultingas, tai bent pakenčiamas, bet dabar kovos sistemos „kaip Betmenas“ srityje jie yra viešai pašiepiami.

Vienintelis esminis cirko programos atnaujinimas – tvirtovių apgultis. Kiekvienas iš žaidime esančių regionų turi tvirtovę, kurią anksčiau ar vėliau bus paprašyta privatizuoti. Ir nors šis procesas mažai skiriasi nuo parodyto E3, asmeniškai dalyvauti jame pasirodė nelabai įdomu.

Kas atrodė kaip uniforma totalus karas iš trečiojo asmens ir su Mount Doom fone, iš tikrųjų tai pasirodė esąs primityvus mini žaidimas apie fiksavimą valdymo taškai. Aplink, žinoma, yra gamtos ekstravagancija: dangus išklotas katapultų sviediniais, troliai daužosi į sienas, dešimtys orkų priešais vartus dega drakono liepsnose ir visa kita – reginys tikrai epiškas ir kerintys pirmus kelis kartus. Štai ir ji, karas! Štai, Žiedų Valdovas!

O tada stovi griežtai tam skirtoje vietoje ir atlieki tuos pačius kovinius piruetus, išmoktus per trejus metus. Nes nieko daugiau iš jūsų nereikalaujama.

Dekoracijos pasikeitimas apskritai niekaip neįtakoja žaidimo taisyklių, išskyrus tai, kad iš visų pusių veržiasi keturis kartus daugiau asorti lukštų su kirviais, kurių naikinimui jie net nesuteikia patirties. Draugiškų kapitonų ir priešo generolų šlovingą bendravimą lemia kelios juokingos pastabos prieš startą ir baigiamasis susitikimas su įstaigos vadovu, sosto kambarys iš kurių 70 % sudaro grindyse įmontuoti liepsnosvaidžiai, primena pirmuosius trimačius nuotykių žaidimus, nors atrodo kaip bandymas surengti įdomią boso kovą.

Be to, apgulties kintamumas nešviečia. Apsunktas fortas nuo gigantiškos pilies skiriasi tik gaudymo taškų skaičiumi, o įvairios gynybinės struktūros dažniau ignoruojamos, nei kelia rimtą grėsmę. Jokių specifinių užduočių, būdingų konkrečiai tvirtovei, jokios strategijos veikiant ar net smalsaus lygio dizaino – jei norite, mėgaukitės apimties misijomis, kurios nuobodžiauja daug greičiau, nei atrodo pačiam žaidimui.

Ilgai lauktas drakonas papildytas laikiklių asortimentu

Tai, beje, galioja visam „Karo šešėliui“ – jis tiesiog nežino, kokio dydžio. Vidutinis pirmosios dalies atviras pasaulis truko neilgai, nes buvo išnaudotas per adekvačias 15-20 valandų, jei per ilgai neužsibūni ilguose istorijos aprašymuose. Tęsinys ne tik nesekė pavyzdžiu, bet priešingai – padvigubino ar patrigubino viską, kas bent kažkaip buvo išpūsta.

Čia 10 valandų mums tik aiškina savo grandiozinių sistemų veikimo principus. Žvelgiant iš vartotojo pozicijų, Nemesis ir apgultys, žinoma, nėra įrengti pačiu akivaizdžiausiu būdu, tačiau pamoka yra tokia lėta ir kruopšti, kad pavargsti nuo žaidimo, iš tikrųjų neišmokęs jo valdyti.

Taip, ir naujoji smėlio dėžė, atvirai kalbant, neteikia džiaugsmo priežasčių. Standartiniai susibūrimai, forpostų gaudymas, atsitiktinai sugeneruoti susitikimai su kapitonais, šalutiniai ieškojimai apie 218 karo belaisvių išgelbėjimą ir 46 bačkų grogo nunuodijimą - viskas kaip anksčiau (arba kaip bet kuriame kitame projekte), tik perdėta forma. Vietoj dviejų vietų jie sukūrė penkias, spalvingas ir spalvingas išorėje, bet taip pat tuščias ir visiškai priešiškas viduje.

Ir dabar čia yra grobis. Iš oponentų nuolat liejasi šarvai, durklai, lankai, kardai ir kiti garderobo elementai, paminklai, ieškojimai ir kaip tik, kuriuos patartina kartą amžinybėje perrengti dėl branginamos „+0,0002% žalos “, o likusį laiką – negailestingai konvertuoti į pinigus. Pastarieji paprastai išleidžiami apgulties atnaujinimams ir dabar nekenčiamoms grobio dėžėms.

Mes nesigilinsime į diskusijas apie etinę mikrosandorių pusę – tiesą sakant, niekas jų neprimeta, bet dėl ​​pranašumo Vieno žaidėjo, turi džiaugtis galėdama mokėti tiems patiems žmonėms, kurie išleidžia atlyginimus už peilius CS:GO. Bet vis tiek sakykime: „Shadow of War“ nėra nieko kvailesnio už dėžių parduotuvę.

Dėl elementarios priežasties, kad pati ši idėja čia prisiūta baltais siūlais ir išmuša iš atmosferos daugiau nei įkyrūs raginimai trečdalyje ekrano ir neišvaizdūs sąsajos elementai. Mintis, kad kažkas rimtai prisipažino, kad karo draskomoje Vidurio žemėje yra vieta kelionėms į ginklų parduotuves ir „legendorių“ azartiniams lošimams, mane jaudina net labiau nei šiuolaikinių leidyklų komercializmas.

Jei ką, tai orkai taip pat kažkodėl buvo prilyginami kritimui iš pirktų dėklų. Geriausi „Nemesio“ pavyzdžiai iki šiol ramiai vaikšto virtualiose erdvėse – tai kam jis skirtas? Putojantį Marauder-bardą, atliekantį eilėraščius apie mūsų gėdingą mirtį, galima rasti vieną, ir per kelias minutes galite jį išmokyti iki „aukoto“ bendražygio lygio, nes tam yra daugybė galimybių. istorijos kelias.

O teisingai! Kažkur „Shadow of War“ gilumoje vis dar yra siužetas, tačiau per pastarąjį laiką jis nelabai vystėsi ir išliko orkiškojo „Sostų žaidimo“ substratu. Joks reindžeris Talionas ir jo kūno draugas vaiduokliškas elfas Celebrimboras nesukuria naujo jėgos žiedo ir tęsia savo kryžiaus žygisį Sauroną. Apskritai viskas.

Tiesą sakant, pasakojimas buvo šiek tiek atgaivintas dėl kelių lygiagrečių lankų, tačiau jausmo, kad vietoj istorijos jie nuslydo kažkokia kvaila duoklė Mordoro žvaigždėms, vis dar negali atsikratyti. Taip, herojai susitiks su Shelobu, aplankys būsimą Miną Morgulą, duos pikantišką spyrį balrogui, sukryžiuos kardus su pačiu raganų karaliumi ir dar daugiau - visa tai, žinoma, yra puikus gerbėjų aptarnavimas, bet reikšminga. siužetas tai nesumuoja.

Tačiau ne veltui kalbame apie siužetą pabaigoje: „Shadow of War“, kaip ir tikėtasi, daugiau apie žaidimo mechaniką, o ne apie nuoseklų scenarijų ir kokybišką produkciją. Tik dabar mechanizmai jai vėl žlugo, todėl išradinga Nemesis koncepcija be tinkamo žaidimo pastiprinimo.

Žaidimui reikėjo pakeitimų, o ne standartinių tęsinio patobulinimų. Ten, kur jis linksta į RPG, norisi tikro vaidmenų žaidimo, o ne eskizinių priedų – gal net šiek tiek per europietišką prizmę. Ten, kur matoma strategija, siela draskoma į taktinius triukus ir apgalvotas apgultis. Ten, kur galiausiai reikia kautis, prašoma kovinės sistemos, kurios neliko praėjusios kartos kieme.

Rekomenduoju Nerekomenduoju