Co daje profit. Ekspert serwisu komputerowego. Dodatkowe funkcje przyspieszające naukę

Świat czołgów: Szybkie poziomowanie załoga

Dzisiejsza recenzja nie będzie poświęcona czołgowi, ale takiemu elementowi mechanika gry, jak pompowanie załogi do pojazdów w World of Tanks. Postaram się rozważyć wszystkie sposoby ulepszania załogi i wskazać najskuteczniejsze metody ulepszania. Ponadto rozważymy subtelności i niuanse tego żmudnego i długotrwałego procesu.

Oczywiste jest, że wypoziomowanie załogi jest bardzo ważnym punktem, ponieważ w 100% wyszkolona załoga wykorzystuje wszystkie zalety sprzętu, na który jest szkolona z maksymalną wydajnością, na przykład przyspieszenie do maksymalnej prędkości, szybkość przeładowania i celowania , szybkość naprawy uszkodzonych modułów i tak dalej. Jednocześnie czołg z w pełni wyszkoloną załogą, nawet bez dodatkowych umiejętności, będzie miał niezaprzeczalną przewagę w bitwie nad podobnym czołgiem z 50% załogą.Dodatkowe umiejętności dają jeszcze większą przewagę w bitwie.

Warto zauważyć, że liczba osób w załodze dla każdego pojazdu jest inna i skład może się różnić, np. w niektórych pojazdach są 2 ładownicze, a w niektórych dowódca pełni rolę kierowcy lub radiooperatora. W związku z tym na przykład w takich pojazdach dowódca będzie miał dostęp do umiejętności radiooperatora, które będą bezużyteczne w przypadku innych pojazdów podczas przekwalifikowania na nich.

Również dla tych, którzy nie wiedzą, proszę zwrócić uwagę na fakt, że każdy członek załogi otrzymuje doświadczenie w procesie pompowania osobno, z inną ilością doświadczenia. Dlatego jedni uczą się szybciej, inni wolniej. Na przykład mechanik kierowcy zszokowanego pociskiem otrzymuje mniej doświadczenia w bitwie niż dowódca, który przeżył, jeśli nie wyleczyłeś go podczas bitwy.

Najpierw spójrzmy na sposoby szkolenia załogi, w grze jest ich kilka.

Trening na złoto

Jest to najszybszy i jednocześnie najbardziej kosztowny sposób na wyszkolenie załogi do 100%, ponieważ wymaga inwestycji prawdziwe pieniądze w rozgrywkę. Odpowiedni dla tych, którzy nie chcą stoczyć kilkuset bitew z częściowo wyszkoloną załogą. Zaletami tej metody jest minimalny czas spędzony, wadą jest cena, ponieważ wyszkolenie jednego członka załogi do 100% będzie kosztować 200 jednostek złota gry, biorąc pod uwagę fakt, że czołgi wysoki poziom od 4 do 6 osób okazuje się, że ich trening będzie wymagał od 800 do 1200 jednostek złota, a to wcale nie jest tak mało. Ale proces uczenia się jest bardzo prosty: przechodzimy do akt osobowych każdego członka załogi, wybieramy naukę w akademii czołgów i uzyskujemy 100% mistrzostwo umiejętności. Ta metoda nie zadziała dla większości, ponieważ szkolenie załogi w ten sposób dla każdego czołgu staje się bardzo kosztowne.

Srebrny Szkolenie


Jest to najczęstszy sposób szkolenia, podobny do szkolenia za złoto, z tą różnicą, że każdy członek załogi powinien być szkolony nie w akademii czołgów, ale w szkole pułkowej. Jednocześnie każdy członek załogi jest szkolony od 50% do 75%, na każdego wydaje się 20 000 srebra z gry, nie trzeba inwestować prawdziwych pieniędzy w grę. Metoda nie pozwala na wyszkolenie załogi do 100%, ale otrzymujemy 75% załogi, co i tak jest znacznie lepsze niż 50%, podczas gdy używamy tylko waluty gry. Do 100% załoga jest już napompowana w bitwach.

Szkolenie w walce

Najcięższy, najdłuższy i najtrudniejszy sposób na ulepszenie załogi. Dobrą rzeczą jest to, że nie wymaga to w ogóle żadnych inwestycji, ponieważ wystarczy tylko grać, brać udział w bitwach. Z drugiej strony, aby ulepszyć do 100%, będziesz musiał rozegrać wiele bitew i będziesz musiał walczyć na wyraźnie słabym pojeździe, ponieważ pełny potencjał czołgu nie zostanie ujawniony. Niemniej jednak prędzej czy później załoga osiągnie upragnione 100%, to tylko kwestia czasu.

To były główne i oczywiste sposoby ulepszania załóg, teraz porozmawiajmy o niuansach.

Konto premium

Z oczywistych powodów, jeśli masz konto premium, awansowanie załogi będzie szybsze, ponieważ w tym przypadku gracz otrzymuje 1,5 raza więcej doświadczenia za bitwę, w tym za załogę. Dlatego najlepszym sposobem na ulepszenie byłoby wykupienie konta premium i ulepszenie załogi o 75% wraz z gałęzią czołgów, ale o tym porozmawiamy nieco później.

Poziomowanie załogi w pojazdach elitarnych

Dla nikogo chyba nie jest tajemnicą, że pojazd, w którym zbadane są wszystkie moduły i pojazd, który następuje w gałęzi (niekoniecznie zakupiony, ale zbadany) otrzymuje status „Elitarny”. Po uzyskaniu takiego statusu możliwe jest włączenie przyspieszonego poziomowania załogi na tym pojeździe. W tym celu tuż nad listą załogi znajduje się specjalne pole wyboru, zaznaczając, które włączymy to bardzo przyspieszone levelowanie. W takim przypadku całe doświadczenie zdobyte na tym pojeździe zostanie wykorzystane do szkolenia załogi, a członek załogi z najniższym procentem umiejętności otrzyma podwójne doświadczenie na bitwę. Taki członek załogi zostanie oznaczony na liście załogi złotą odznaką „Tank Academy”. Jednocześnie pojazd ten nie otrzyma doświadczenia, które można by zamienić na darmowe doświadczenie, ponieważ całe to doświadczenie zostanie przekazane załodze.

Tak więc technika „Elite” jest bardzo dobrym symulatorem do szkolenia załogi do późniejszego przeniesienia do innego czołgu.

Poziomowanie załogi w pojazdach premium

Pojazdy premium, a także czołgi prezentowe, są jeszcze lepszym symulatorem dla załogi, ponieważ początkowo mają status „Elite”, czyli nie trzeba się na nim niczego uczyć, można od razu włączyć przyspieszone pompowanie . Jednocześnie pojazdy premium mają tak wspaniałą funkcję, jak szkolenie załogi bez przekwalifikowywania ich na czołg premium. Brzmi to trochę mylące, więc postaram się wyjaśnić na przykładzie.

Załóżmy, że masz radziecki czołg premium IS-6 i radziecki TT IS-3, dla którego chciałbyś wyszkolić załogę. Aby to zrobić, na IS-3 musisz mieć już wyszkoloną załogę na IS-3. Ze względu na przyspieszone szkolenie lub umiejętności pompowania lądujemy najpierw załogę w hangarze, a następnie umieszczamy ją na IS-6 bez przekwalifikowania. Pamiętajcie, że załoga zdobędzie doświadczenie na pojazdach premium, nawet jeśli nie jest przeszkolona na ten czołg, w tym przykładzie na IS-6. Wskazuje na to, że procent umiejętności na liście załogi będzie wyświetlany na czerwono (czcionka). Jednocześnie nie zdobyłby doświadczenia na żadnym innym pojeździe, ale na pojazdach premium, które zdobywa. Sam trening oczywiście odbywa się w bitwach. Po osiągnięciu 100% umiejętności lub napompowaniu wymaganej umiejętności po prostu przenosimy gotową załogę z powrotem do IS-3 i mamy zysk. To tylko marnuje czas waluta gry nie potrzebować. Minusem jest jednak konieczność posiadania w hangarze czołgu premium, który można kupić tylko za złoto w grze, czyli inwestując w grę prawdziwe pieniądze. Jednocześnie na pojazdach premium można szkolić tylko załogi czołgów tego samego kraju, co oznacza, że ​​załoga Tygrysa nie może być umieszczona na IS-6 i odwrotnie.

Dodatkowe funkcje przyspieszyć naukę

Wszystkie powyższe metody pozwolą w jakiś sposób wyszkolić załogę i nauczyć się dodatkowych umiejętności, jednak istnieją pewne nieoczywiste punkty, które pozwolą ci trochę przyspieszyć szkolenie.

"Mentor"

Dowódca czołgu dowolnego narodu, po osiągnięciu 100% umiejętności, może nauczyć się dodatkowej umiejętności (umiejętności) „Mentor”. Załoga czołgu z takim dowódcą otrzyma +10% doświadczenia po każdej bitwie (oprócz samego dowódcy). Jednocześnie, jeśli włączysz „Szkolenie przyspieszone”, załoga otrzyma jeszcze więcej doświadczenia.

Oprócz „Mentora” wszyscy członkowie załogi mogą nauczyć się takiej umiejętności jak „Braterstwo bojowe”, która zwiększa wszystkie umiejętności załogi o 5%, jednocześnie zwiększając umiejętność dowódcy „Mentor”, czyli „Mentor” + „przyspieszone szkolenie załogi „+” Combat Brotherhood” dodatkowo zwiększa szybkość nauki.

Nie powinniśmy również zapominać o takim module zbiornika jak „Poprawiona wentylacja”. Wentylacja, podobnie jak „Bractwo bojowe”, zwiększa o 5% mistrzostwo głównej specjalizacji i dodatkowych umiejętności. Czyli najskuteczniejszym pakietem pozwalającym na jak najszybsze wyszkolenie załogi jest „Konto Premium” + „Mentor” + „Braterstwo bojowe” + „Poprawa wentylacji” + „Przyspieszone szkolenie załogi” – czyli jest to całkowicie dla maniaków, niemniej jednak taka metoda ma prawo istnieć.

Między innymi

Poza wszystkim, Wargaming dość często organizuje promocje w weekendy lub święta, podczas których szkolenie załogi dla niektórych typów pojazdów lub dla dowolnego pojazdu jest odpowiednio podwojone, a nawet potrojone, podczas takich promocji bardziej opłaca się ulepszać załogę.

Typowy proces poziomowania załogi

Zgodnie z obietnicą na początku powiem ci, jak wykorzystać powyższe metody do ulepszenia załogi, jednocześnie pompując gałąź czołgów, bez rozpraszania się rozgrywka. I tak, grając w World of Tanks, w jakiś sposób dążysz do takiego celu, jak pompowanie drzewa do jakiegoś czołgu, podczas gdy czołgi, które już „przeszedłeś”, są najprawdopodobniej sprzedane (lub niesprzedane, to nie ma znaczenia). Więc schemat to:

1. Gramy na takim a takim pojeździe, gramy do momentu, kiedy jest już otwarty i jest możliwość zakupu kolejnego pojazdu w gałęzi deweloperskiej

2. Kupujemy ten sprzęt bez załogi. Jednocześnie, jeśli zostało bardzo mało wyszkolenia do 100% (powiedzmy 2-5%), lepiej jest zakończyć grę na starym pojeździe, aż załoga otrzyma 100%

3. Lądujemy 100% załogi ze starego sprzętu w koszarach

4. Przekazujemy mu nową technikę z przekwalifikowaniem do tej techniki. Przy darmowym przeszkoleniu otrzymamy 80% załogi na nowe pojazdy, przy przekwalifikowaniu na srebro - 90% załogi. W tym przypadku nie ma sensu uczyć się za złoto, ponieważ koszt nie będzie się różnić od wyszkolenia nowej załogi, więc nie ma sensu (jeśli nie przeniesiesz załogi ze względu na dodatkowe umiejętności i zdolności wcześniej nabyte)

5. Badamy moduły i kolejny sprzęt, po czym włączamy przyspieszone szkolenie załogi

6. Gdy tylko kupiony zostanie kolejny czołg w gałęzi, załoga zostaje do niego przeniesiona.

Powtarzaj, aż wymagany zbiornik w oddziale zostanie otwarty. Idąc tą prostą metodą od poziomu 1 do 10, do poziomu dziesiątego otrzymamy w 100% wyszkoloną załogę z 2,5 - 3 dodatkowymi umiejętnościami. Kolejnym plusem tej prostej instrukcji jest to, że na każdym kolejnym czołgu w gałęzi będziemy mieli 90% załogi (lub 80% przy darmowym przeszkoleniu), co z kolei upraszcza również poziomowanie gałęzi pojazdów.

Jeśli masz jakieś uwagi, uzupełnienia lub sugestie, zostaw je w komentarzach do artykułu.

Dzięki i powodzenia w biegu!

Umarli w świetle dziennym Umiejętności przetrwania

W grze są cztery postacie, które możesz ulepszyć. Po każdej sesji doświadczenie jest dodawane wyłącznie do granej postaci. Jednocześnie wszystkie zarobione pieniądze można przeznaczyć na zakup perków, przedmiotów i dodatków dla innych bohaterów.

Oprócz ogólnych perków dla ocalałych, możesz odblokować unikalne perki dla każdej z czterech postaci (po 3 każda) - Dwighta Fairfielda, Meg Thomas, Claudette Morel i Jake'a Parka.

Umiejętności Dwighta Fairfielda skupiają się na interakcjach zespołowych. Jednocześnie dzisiejsi gracze starają się zachowywać bardziej samolubnie, starając się upewnić, że są ostatnimi ocalałymi i zdobywają maksymalną liczbę punktów. Pobierz lub nie tę postać - Ty decydujesz.

Zanim zaczniemy, warto zauważyć, że wszystkie profity mają trzy poziomy. Im wyższy poziom, tym skuteczniejszy bonus otrzymasz.

Gdy postać osiągnie 30 poziom, będziesz miał możliwość zdobycia profitu Nauczanie. Dzięki niemu możesz szkolić swoją postać o unikalne umiejętności innych bohaterów.

Ogólne profity przetrwania

  • Hope (Hope) - bardzo rzadki profit (fioletowa ikona). Perk ten zwiększa szybkość poruszania się o 2, 3 lub 4% w zależności od poziomu perka w momencie, gdy wszystkie generatory są włączone i możesz otworzyć bramę prowadzącą do wyjścia z lokacji. W takim przypadku brama nie musi być otwarta.
  • Deja Vu (Deja Vu) - bardzo rzadki profit (fioletowa ikona). Na początku gry profit oświetla generatory na określoną liczbę sekund (8 sekund dla profitu 3 poziomu). Jeden z najbardziej bezużytecznych profitów w grze! Z drugiej strony, jeśli masz mapę i ten profit, to na niej wskazana jest lokalizacja generatorów.
  • Dark Sense (Dark Sense) - ultra rzadki profit (czerwona ikona). Kolejny z najbardziej bezużytecznych profitów w grze. Gdy wszystkie generatory włączą się i będziesz miał możliwość otwarcia drzwi wejściowych, zostaniesz podświetlony zabójcą na określoną liczbę sekund w zależności od poziomu profitu (7 sekund dla profitu trzeciego poziomu).
  • Mała gra (Mała gra) - rzadki profit (zielona ikona). Podświetla pułapki w promieniu 2, 4 lub 6 metrów w zależności od poziomu profitu. Ważny atut podczas gry przeciwko Traperowi (Trapper). Sześć metrów to ogromna odległość, która pozwoli Ci zareagować na zauważoną pułapkę.
  • Przeczucie jest bardzo rzadkim atutem. Usłyszysz ostrzeżenie dźwiękowe, jeśli spojrzysz w kierunku maniaka, który znajduje się nie dalej niż 12, 24 i 36 metrów od ciebie (dla trzeciego poziomu profitu). Czas odnowienia profitu wynosi 30 sekund (więcej, jeśli poziom profitu jest niższy). Oznacza to, że jeśli kamera jest skierowana na zabójcę (a nie tylko na wygląd postaci), pojawi się sygnał dźwiękowy. Bardzo przydatny profit!
  • Spine Chill to niezwykle rzadki profit. Ten profit, podobnie jak poprzedni, informuje, że maniak znajduje się 12, 24 lub 36 metrów od ciebie. Profit nie ma czasu odnowienia. Ikona profitu znajduje się w prawym dolnym rogu. Jeśli maniak idzie w twoim kierunku, zostanie podświetlony. Ale nie musisz od razu uciekać. Możesz trochę poczekać i upewnić się, że maniak idzie w twoją stronę lub biegnie za kimś innym (w tym przypadku ikona profitu przestanie świecić). Ponadto, jeśli maniak na ciebie spojrzy, naprawiasz generator i wykonujesz inne czynności (zrywanie haka, leczenie sojusznika) o 6% szybciej. Szybkość ruchu zwiększa się o ten sam procent.
  • No One Left Behind (Nikt nie zostanie pozostawiony) - bardzo rzadki profit. Gdy wszystkie pięć generatorów działa, otrzymujesz o 100% (perk 3 poziomu) więcej punktów krwi w kategorii Altruizm (ratowanie ludzi przed hakami, leczenie, rozpraszanie maniaków itp.). Wykonujesz te czynności o 15% szybciej.
  • Zrobimy to (zrobimy to) - bardzo rzadki profit (fioletowa ikona). Zwiększa szybkość leczenia o 100% na 3 minuty po odczepieniu kogoś. Jeśli w ciągu tych trzech minut usuniesz inną osobę z haka, szybkość leczenia wzrośnie o kolejne 100%. Maksymalny możliwy wzrost to 300%. Dobry profit połączony z samoleczeniem.
  • Wytrzymałość to bardzo rzadki profit (fioletowa ikona). Profit aktywuje się w momencie zranienia postaci. Zwiększa naprawę generatora, sabotaż i szybkość leczenia o 9%.
  • This Is Not Happening to bardzo rzadki profit (fioletowa ikona). Zwiększa udane obszary w testach umiejętności o 30%, gdy odniesiesz obrażenia. Absolutnie niepotrzebny profit.
  • Instynkt grabieżcy (instynkt rabusia) - niezwykły profit (żółta ikona). Pozwala zobaczyć skrzynie znajdujące się w pewnej odległości od ciebie (na przykład dla drugiego poziomu profitu liczba ta wynosi 32 metry, dla trzeciego - 64 metry). Profit jest właściwie bezużyteczny. Napompowane postacie mają już wystarczająco dużo przedmiotów i dodatków.
  • Slippery Meat (Śliskie mięso) - rzadki profit (zielona ikona). Niejednoznaczny profit, który działa dobrze tylko na trzecim poziomie. Zwiększa szybkość ucieczki z pułapki lub haka na niedźwiedzie o 15%. Szansa na wydostanie się z pułapki na niedźwiedzie wzrasta o 10%, a odhaczenie się o 5%. Ale nie warto samemu zdejmować haczyka.
  • Lekki (lekki) - rzadki profit (zielona ikona). Jeden z najsilniejszych perków w grze. Zmniejsza widoczność śladów stóp na ścianach i ziemi o 1, 2 lub 3 sekundy, w zależności od rangi. Na przykład ślady stóp są widoczne na ziemi przez łącznie 5 sekund. Tak więc z atutem trzeciego poziomu ślady te będą widoczne tylko przez 2 sekundy.

Unikalne umiejętności Dwighta Firefielda

  • Bond (Krawaty, połączenie). Stajesz się bardziej podatny na aury sojuszników. Zwiększa się promień percepcji.
  • Lider (Lider). Zwiększa parametry sojuszników, przyspiesza leczenie, ich poruszanie się, naprawianie generatorów i innych umiejętności, jeśli znajdują się w promieniu 8 metrów (promień działania zależy od poziomu perku).
  • Udowodnij sobie (udowodnij sobie). Zwiększa szybkość naprawy, leczenia i kradzieży generatora, jeśli twoi sojusznicy znajdują się w promieniu ośmiu metrów (promień zależy od rangi profitu).

Unikalne korzyści Meg Thomas

  • Quick & Quiet (Szybko i cicho) - rzadki profit (zielona ikona). Trzeci poziom profitu zmniejsza odległość, z jakiej zabójca słyszy twoje głośne działania o 90%. W związku z tym im niższy poziom, tym niższy procent. Głośne akcje: przeskakiwanie przez okna, deski, wskakiwanie do szafki. Perk jest bezużyteczny, ponieważ jeśli maniak jest daleko od ciebie, musisz pokonywać przeszkody za pomocą klawisza spacji (trochę wolniej, ale cicho).
  • Sprint Burst (wybuchowe przyspieszenie) - ultra rzadki profit (czerwona ikona). Najlepszy profit w grze dla ocalałych! Na poziomie 3, kiedy zaczynasz biegać, zyskujesz 150% większą prędkość niż normalna prędkość na 3 sekundy. Ten profit ma 20 sekund czasu odnowienia. Na drugim poziomie - 30 sekund, na pierwszym - 40 sekund.
  • Adrenalina (Adrenalina) - ultra rzadki profit (czerwona ikona). Gdy wszystkie pięć generatorów włączy się, natychmiast zostaniesz uzdrowiony ze wszystkiego, co jest możliwe (z wyjątkiem sytuacji, gdy wisisz na haku). Mówimy o tych przypadkach, kiedy leżysz na ziemi lub jesteś ranny. Tak więc zdrowie jest natychmiast przywracane do pełnej skali, po czym twoja prędkość wzrasta o 150% na 5 sekund. Wątpliwe użycie profitu.

Unikalne profity Claudette Morel

  • Samoopieka to niezwykle rzadka zaleta. Jeden z najsilniejszych profitów w grze na równi z Sprint Burst. Pozwala leczyć się z prędkością 80% bez apteczki. Szybkość leczenia za pomocą apteczki zwiększona o 100%. Możesz wyleczyć w zaledwie 1 sekundę.
  • Botany Knowledge (Knowledge of botanika) - niezwykły profit (żółta ikona). Szybkość leczenia zostaje zwiększona o 10%, a skuteczność leków leczniczych o ten sam procent. Bardzo dobrze jest połączyć obie perki: tę i poprzednią).
  • Empatia (Sympatia) - zwykły profit (brązowa ikona). Będziesz mógł zobaczyć rannych sojuszników z pewnej odległości, w zależności od poziomu (32 metry dla pierwszej rangi profitu).

Unikalne korzyści Jake'a Parka

  • Żelazna wola (żelazna wola) - zwykły profit (brązowa ikona). Ucisza jęki, gdy odniesiesz 50% obrażeń. Na pierwszym poziomie - o 50%, jeśli stoisz w miejscu. Na drugim poziomie - o 75%, gdy idziesz lub stoisz w miejscu. Na trzecim poziomie - zawsze na 100% stoisz, chodzisz lub biegasz.
  • Sabotaż (Sabotaż) - rzadki profit (zielona ikona). Pozwala łamać haki i pułapki bez skrzynki z narzędziami przy 40% prędkości. Wartość udanych stref w testach umiejętności zostaje zmniejszona o 20%. Jeśli używasz skrzynki narzędziowej, wydajność wzrasta o 50%. Wszystkie liczby odnoszą się do pierwszego poziomu profitu. Na drugim i trzecim poziomie wydajność ta wzrasta. Jeśli masz ten profit i skrzynkę z narzędziami, Jake Park będzie mógł złamać około 6 haków na mapie.
  • Calm Spirit (Call of the Soul) - rzadki profit (zielona ikona). Zmniejsza szanse na spłoszenie leśnych zwierząt o 80% dla drugiego poziomu profitu. W zasadzie to wrony. Profit jest praktycznie bezużyteczny.

Umiejętności maniaka Dead by Daylight

W grze występują trzy rodzaje maniaków. Każdy z nich posiada unikalne profity, podobnie jak ocaleni.

Umiejętności Generała Maniaka

  • Insidious (Cunning) - bardzo rzadki profit (fioletowa ikona). Profit skradania się. Wyłącza aurę grozy, gdy stoisz nieruchomo przez 3, 4 i 6 sekund. Dzięki niemu możesz zaatakować generatory obok rozbitków na hakach.
  • Zaniepokojenie to rzadki profit (zielona ikona). Zwiększa promień twojej aury terroru o 16% i zyskujesz 10% więcej punktów krwi w kategorii Deviousness. Niezły profit, ale bezużyteczny dla Ducha.
  • Żelazny Chwyt (Żelazny Chwyt) - rzadki profit (zielona ikona). Bardzo silny profit. Ocalałym trudniej jest zeskoczyć z ramienia o 60%. Zmniejsza wpływ wszystkich prób ucieczki ocalałego o 75%. Na przykład, kiedy nosisz ocalałego, chwiejesz się mniej niż zwykle.
  • Deerstlaker (Deer Hunter) - niezwykły profit (żółta ikona). Perk pozwala na podświetlenie ocalałych leżących na ziemi w promieniu 12, 24 i 32 metrów w zależności od poziomu.
  • Potworna kapliczka (Świątynia potwora) - rzadki profit (zielona ikona). Ten profit pozwala lepiej wieszać ludzi w piwnicy. Ludzie umierają tam o 6% szybciej, trudniej im się wydostać 10% i sfilmować. Jeśli spróbują się powalić, pasek zdrowia zmniejsza się szybciej o dodatkowe 6%. Dobry profit w połączeniu z Żelaznym Chwytem (Żelazny Chwyt).
  • No One Escapes Death (Nikt nie ucieknie przed śmiercią) - bardzo rzadki profit (fioletowa ikona). Bardzo silny atut na trzecim miejscu. Gdy co najmniej jedna brama jest otwarta, czas odnowienia twoich ataków jest skrócony (tzn. czas, który spędzasz na wycieraniu krwi, zbieraniu się po chybieniu), a twoja prędkość ruchu zostaje zwiększona o 5%. A na trzecim poziomie możesz jednym ciosem rzucić wrogów na ziemię. Jak widać, ten profit jest po prostu niezastąpiony.
  • Szepty (Szepty) - ultra rzadki profit (czerwona ikona). Włącza się, gdy w promieniu 32 metrów od Ciebie znajduje się co najmniej jeden ocalały. W takich momentach ikona profitu zaczyna świecić. Odległość ma znaczenie dla profitu trzeciego stopnia. Nie działa, gdy na mapie pozostał tylko jeden gracz.
  • Nieugięty (Bezwzględny) - rzadki profit (zielona ikona). Zmniejsza czas odnowienia ataków (oczyszczenie krwi itp.).
  • Spies From The Shadows (Spies from the Shadows) - rzadki profit (zielona ikona). Profit pozwala podświetlić wrony, które są przestraszone przez ocalałych, a nawet ciebie z odległości 12, 24 lub 32 metrów z szansą 25, 50 lub 75%. Na pierwszym poziomie perk jest bezużyteczny, na drugim mniej więcej, a już na trzecim poziomie trudno się nim poruszać.
  • Gorzki szmer (Bitter Murmur) to rzadki profit (zielona ikona). Dokładne przeciwieństwo profitu Dark Sense dla ocalałych. Gdy wszystkie pięć generatorów zostanie włączonych, ocaleni zostaną podświetleni. Ten profit jest oczywiście bardziej przydatny niż Dark Sense.

Unikalne Umiejętności Trapera

  • Brutalna siła — niezwykła cecha (żółta ikona). Łamiesz barykady (deski) o 10% szybciej. Ta liczba dotyczy profitu pierwszej rangi.
  • Niepokojąca obecność — pospolita cecha (brązowa ikona). W twoim zasięgu terroru ocalali częściej aktywują testy umiejętności, ale ich szczęśliwe strefy zmniejszają się.
  • Pobudzenie - Zwiększa prędkość ruchu, gdy nosisz Ocalałego o 6%, 12% lub 18% w zależności od poziomu profitu.

Unikalne Umiejętności Ducha

  • Shadowborn (Born in the shadows) - bardzo rzadki profit (fioletowa ikona). Kolejna z najpotężniejszych umiejętności. Widzisz lepiej w ciemności o 5%, 10% lub 15% w zależności od poziomu, łatwiej cię oślepić latarką i dłużej pozostać oślepionym. Zwiększa się również pole widzenia (szerokość ekranu). Wszystko to dotyczy profitu drugiego poziomu. Przydatny profit, ponieważ wszyscy maniacy grają w pierwszej osobie, a utrata uciekającego ocalałego jest dość prosta.
  • Bloodhound (Detektyw) - bardzo rzadki profit (fioletowa ikona). Sprawia, że ​​ślady krwi na ziemi są bardziej widoczne. Pozostają na ziemi jeszcze przez 3 sekundy na trzecim poziomie profitu.
  • Predator (Predator) - powszechny profit (brązowa ikona). Dokładne przeciwieństwo profitu Lekki dla ocalałych (Lekki). Ślady na ziemi są o 1, 2 lub 3 sekundy dłuższe, w zależności od rangi. Jedna z ważnych korzyści, ponieważ zawsze musisz podążać śladami.

Unikalne przywileje wieśniaków

  • Wytrwałość to powszechny atut (brązowa ikona) unikalny dla Wieśniaków. Słaby profit. Skraca czas regeneracji po upadku deski o 25% na pierwszym poziomie profitu.
  • Tinkerer to rzadki profit (zielona ikona). Twoje dodatki stają się o 5% bardziej wydajne na pierwszym poziomie.
  • Lightborn (Born in the light) - perk zmniejsza pole widzenia, ale utrudnia oślepienie latarką.

Byty i Pożeranie profitów (dlaczego profity znikają?)

Kiedy zdobędziesz kilka profitów, w Krwistej Sieci pojawi się Byt. To lokalny mroczny bóg pożerający twoje profity. Jeśli pożre jakiś profit, nie będziesz mógł go już przyjąć.

Rada. Jeśli masz możliwość zakupu perka dostępnego w Bloodweb, zawsze go kupuj, ignorując dodatki lub przedmioty. Byt zjada wszystkie ikony w łańcuchu. Ale jeśli Byt pożre Mrocznego Agenta (Ponury Agent), to wraz z tym atutem znika cały łańcuch, który następuje po nim. Przy okazji, jeśli nie ma już perków, to najlepiej kupić tańsze dodatki lub przedmioty, aby Byt pożerał te, które kosztują 5-8 tysięcy punktów krwi. Więc pompujesz postać za mniej punktów krwi.

Tak, stracisz kilka dodatków i przedmiotów, ale dzięki temu będziesz mógł szybciej awansować swoją postać. Gdy kupisz wszystkie perki i dodatki dostępne na danym poziomie, poziom postaci wzrośnie. Im szybciej Byt zjada profity, tym szybciej awansujesz głównego bohatera.

5 lat i 4 miesiące temu Uwagi: 18


Wielu może powiedzieć, że nie ma nic tajnego w profitach związanych z wyrównywaniem. Odpowiedź jest oczywiście oczywista: uczysz się głównej specjalizacji czołgisty, a następnie pobierasz profity. Ale teraz już wypompowałeś ten konkretny samochód i musisz kupić nowy czołg, a także przekwalifikować załogę, ale jednocześnie ponownie stracisz cenne doświadczenie za pompowanie głównej umiejętności załogi.

Oto mała pomoc.

Jeśli przeszkolisz załogę w szkole pułkowej za 20 tysięcy srebra na jednego członka załogi, którego główna specjalizacja jest w 100% wyszkolona, ​​to po przeszkoleniu na pojazdy tej klasy, ale o poziom wyższy, straci tylko 10% swojej pierwotnej umiejętności z poprzedni czołg . To w doświadczeniu wyniesie około 39153 doświadczenia bojowego, co oczywiście nie jest zbytnio odczuwalne podczas ulepszania nowego czołgu od standardowego do najlepszego stanu.

Ale mimo wszystko byłoby możliwe, na przykład, za te 39153 doświadczenie bojowe, aby napompować trzeci profit z 0 procent do 37 procent. Nieźle co? Oczywiście możesz to znacznie ułatwić i kupić sobie jakiś czołg premium, taki jak IS6, a po przeszkoleniu ulepszyć załogę, na przykład do .

Stanie się to bez utraty głównej umiejętności, ale tutaj konieczne jest przeszkolenie załogi z poprzedniego czołgu na IS-3. To ponownie doprowadzi do utraty tego samego 39152 doświadczenia bojowego (jeśli przeszkolenie odbyło się w szkole pułkowej). Ale ponieważ IS-6 jest od razu pojazdem elitarnym, po zaznaczeniu pola przyspieszonego szkolenia załogi, załoga będzie pompowana o 50 procent szybciej, ponieważ całe zdobyte doświadczenie zostanie przeznaczone na szkolenie załogi.

A tajemnicą, o której chciałem wam powiedzieć, jest to, że nie ma potrzeby przekwalifikowywania załogi od razu po zakupie nowego sprzętu tej samej klasy.

Przeanalizujmy to na przykładzie czołgów średnich ZSRR.

Pompowałeś się przez bardzo długi czas. Podczas jego levelowania poznałeś już kilka perków i braterstwa broni. I wreszcie zbadałeś legendarny . Tak więc utrata załogi bez przeszkolenia jej do nowego czołgu T-54 wyniesie tylko 25 procent pełnej umiejętności. Ale już ulepszyliśmy profit „braterstwo bojowe”, który daje nam plus pięć procent do całej umiejętności załogi, plus dodajemy tutaj wyposażenie w postaci ulepszonej wentylacji i wyposażenie w postaci dodatkowych racji żywnościowych. Dostajemy już plus 20 procent do podstawowych umiejętności załogi. Po prostych obliczeniach okazuje się, że nieprzeszkolona załoga będzie miała już 95 procent głównej umiejętności, ale ponieważ nie zostanie przeszkolona na T-54, główna umiejętność załogi nie zostanie ulepszona, a całe doświadczenie zdobyte trafią na naukę dodatkowych umiejętności, czyli profitów. Co nie jest takie złe, prawda?
A różnica między załogą w pełni przeszkoloną a załogą nieprzeszkoloną ten czołg nie będzie znaczący. Grając tą załogą, dopóki w pełni nie opanujesz wszystkich modułów i następnego czołgu z tej gałęzi rozwoju, nauczysz się już kilku nowych atutów.

Jest to również możliwe przeszczep załoga z tego samego kraju, ale różne typy czołgów. Straty w głównej umiejętności będą już znacznie większe, a mianowicie 50 procent oryginalnej umiejętności.

Podsumowując wszystkie powyższe, chcę zauważyć, że ten schemat awansowania załogi jest bardzo wygodny, szczególnie w przypadku awansowania trzeciego i kolejnych profitów, gdzie 840.240 doświadczenia bojowego jest potrzebne do poziomu 3 profitów od 0 do 100%. A wszystkie kolejne atuty będą wymagały dwa razy więcej doświadczenia, a do ulepszenia ósmego atutu będziesz potrzebować już 26 887 880 doświadczenia bojowego.

Opracował: Pilot_An2

Od poziomów 6-7 czołgów pompowanie pojazdów zaczyna wymagać ogromnej ilości doświadczenia. Od tego momentu ważne staje się wybranie odpowiedniego kierunku rozwoju załogi. W końcu będziesz miał nie tylko czas na zwiększenie jego doświadczenia do 100%, ale także napompowanie dodatkowych umiejętności. Dzisiaj przyjrzymy się perkom takim jak Radio Interception i Eagle Eye, a także ich synergii.

System umiejętności

Zanim zdecydujesz, który perk jest lepszy - „Eagle Eye” lub „Radio Intercept”, musisz dokładnie przestudiować grę. Faktem jest, że zgodnie z systemem umiejętności w WoT załoga może nauczyć się absolutnie wszystkich umiejętności. Dlatego nie ma sensu wybierać „Przechwytywanie radiowe” lub „Eagle Eye”. Musisz tylko zdecydować, których umiejętności potrzebujesz najpierw. Jednocześnie warto wziąć pod uwagę, że do każdej kolejnej umiejętności potrzeba dwa razy więcej doświadczenia. Dlatego bardzo ważna jest definicja kolejki priorytetowej.

Musisz również zrozumieć, że te umiejętności nie wykluczają się wzajemnie, a ich bonusy się kumulują. Co więcej, umiejętności zaczynają działać po pierwszym procentie nauki. Więc nie musisz ich napędzać, grając dalej najlepsze zbiorniki. Zabranie tych umiejętności na koniec, nawet pomimo wysokiego kosztu doświadczenia za naukę, zyskasz dużą przewagę nad przebranymi przeciwnikami.

Sokole oko

Zobaczmy, jak Eagle Eye różni się od Przechwytywania Radia. Aby to zrobić, po prostu przeczytaj opisy obu profitów. „Oko” to umiejętność, którą może opanować tylko dowódca załogi. Zwiększa o 0,02% wizję na procent wyuczonych umiejętności i łącznie o 2% po pełnym opanowaniu.

Jego główną zaletą jest zwiększenie zasięgu wykrywania wroga przy uszkodzonych urządzeniach inwigilacyjnych. Do 20% przy maksymalnym pompowaniu. Tutaj pojawia się dylemat dotyczący skuteczności wykorzystania tego profitu na różnych typach maszyn. Ale porozmawiamy o tym trochę dalej.

przechwytywanie radia

Przyjrzeliśmy się profitowi Eagle Eye. „Przechwytywanie radiowe” jest w zasadzie podobne, ale nie zapewnia żadnych dodatkowych korzyści. Tylko radiooperator może nauczyć się tej umiejętności. Nawiasem mówiąc, jest to kolejny powód, dla którego nie powinieneś wybierać między przekazanymi nam umiejętnościami. Jeśli to konieczne, możesz najpierw przestudiować je oba.

W sumie "Radio Intercept" daje do 3% zasięgu widzenia przy maksymalnym poziomie umiejętności. Co ciekawe, ta umiejętność jest praktycznie jedyną przydatną w radiooperatorze, więc najprawdopodobniej najpierw się jej nauczysz. Ponadto radiooperator jest jednym z najlepszych członków załogi do pompowania dodatkowych umiejętności. Po nauczeniu się od niego np. „Naprawy” otrzymasz 25% premii do szybkości odzyskiwania sprzętu w pojeździe z 4 osobami. Więc bardziej prawdopodobne jest, że będziesz musiał wybierać między umiejętnościami drugorzędnymi a Przechwytywaniem, a nie Sokolem Okiem.

Czołgi lekkie

Głównym zadaniem czołgów lekkich w grze jest zwiad. Uzyskanie wczesnych danych o przeciwniku jest bardzo ważne zarówno dla przetrwania samego LT, jak i całego zespołu. Aby poprawić zdolność oświetlania wroga, grający na tego typu pojazdach nie muszą wybierać, co zabrać – „Radio Intercept” czy „Eagle Eye”. Na szczęście te dwie umiejętności łączą się i działają jednocześnie.

Jedynym minusem jest to, że dodatkowy efekt "Oka", który działa po uszkodzeniu urządzeń, jest bezużyteczny na czołgach lekkich. Albo zostajesz zniszczony natychmiast po trafieniu, albo pozostajesz niewidzialnym cieniem i unikasz pocisków wroga. Ale kiedy nauczysz się obu umiejętności, otrzymasz 5% bonus do zasięgu widzenia lub do wykrywania wrogów, jeśli twoja wizja jest już maksymalna i wynosi 445 metrów.

czołgi średnie

Z tymi maszynami jest już trochę trudniej. Możesz brać udział w potyczkach pozycyjnych. Twoje pojazdy mają już większą wytrzymałość i możesz wytrzymać trafienia krytyczne. Pojawiają się elementy walki pozycyjnej i powolnego frontu.

Podczas gry czołgiem średnim wszystko będzie zależeć od modelu. W przypadku szybkich i zwrotnych pojazdów najlepiej najpierw nauczyć się obu umiejętności, które rozważamy. W przypadku wolniejszych lepiej byłoby najpierw odebrać dowódcy „Szósty zmysł”. Ogólnie rzecz biorąc, wykrywanie wroga nie należy do głównych zadań czołgów średnich. Jednak ze względu na „wielki los białoruski” w drużynie może nie być LT, a wtedy będziesz musiał przejąć ich rolę. W takich przypadkach lepiej byłoby użyć "Przechwytu radiowego".

Czołgi ciężkie

Co dziwne, powolny i wrażliwy. Jadąc na TT bądź przygotowany na to, że będziesz musiał chować się za wiatami i wykonywać krótkie „przebiegi”. To z nimi będziesz musiał wcześniej wybrać, co pobrać – „Przechwytywanie radiowe” czy „Eagle Eye”. Co lepiej wybrać?

Z jednej strony masz dowódcę. Będziesz potrzebować umiejętności „Szósty zmysł” i „Walka z braterstwem”. Potrzebuje także "Naprawy". Jednak „Orle Oko” będzie ratunkiem w przypadku uszkodzenia urządzeń obserwacyjnych, które dość często psują się w TT. Z drugiej strony radiooperator. Potrzebuje również umiejętności „ogólnych” – „Naprawy” i „Bractwa walki”, ale praktycznie nie ma przydatnych umiejętności specjalnych.

Tak więc „Eagle Eye” czy „Radio Interception” – co jest lepsze? Po przepompowaniu wszystkiego ogólne umiejętności lepiej byłoby wziąć „Szósty zmysł” od dowódcy i „Przechwytywanie radiowe” od radiooperatora. Jednak zaraz po tym możesz pobrać „Oko”.

niszczyciel czołgów

W przypadku tego typu technologii sytuacja jest podobna. Tylko umiejętności ogólne mają również dodane do nich „Przebranie”. "Przechwytywanie radiowe" jest również nauczone o jeden stopień wcześniej. Z drugiej strony wielu niszczycieli czołgów woli grać w „snajperów”, ukrywając się w jednym miejscu. Dlatego bardzo ważna jest dla nich możliwość wykrycia wroga nawet z odległych podejść.

Możesz najpierw nauczyć się obu tych umiejętności i nic przez to nie stracisz. Od razu dadzą ci 5% wizji, a dzięki dodatkowemu wyposażeniu, takiemu jak tuba stereo, możesz dostrzec nawet najbardziej zakamuflowanych przeciwników.

ACS

W tym typie pojazdu nie musisz decydować, co zabrać – „Radio Intercept” czy „Eagle Eye”. W przypadku dział samobieżnych zasięg własnego przeglądu nie jest ważny. Wykorzystuje dane przekazane jej przez innych uczestników bitwy. Dlatego nie ma sensu pobierać jej "Radio Interception" lub "Eagle Eye".

Jeśli przyjmiemy model teoretyczny, w którym działa samobieżne walczą w warunkach miejskich i pełnią rolę swego rodzaju działa przeciwpancernego, to maksimum, na jakie może sobie pozwolić właściciel pechowego samochodu, to Przechwytywanie Radia. Daje większą premię, natomiast "Oko" działa tylko wtedy, gdy uszkodzone są moduły pojazdu.

wnioski

Na podstawie powyższego można wyciągnąć kilka wniosków dotyczących tego, co jest lepsze w użyciu - „Przechwytywanie radiowe” lub „Eagle Eye”. Bez względu na to, jakim pojazdem grasz i jaki styl walki preferujesz, bardziej opłaca się wybrać Radio Interception. Przede wszystkim tylko dlatego, że nie ma godnej alternatywy wśród innych umiejętności radiooperatora.

„Orle oko”, „Przechwytywanie radiowe” ile cech daje? Pierwsza gwarantuje bonus 2% przy pompowaniu i 20% przy złamaniu. Drugi - 3%. Biorąc pod uwagę, że dobry czołgista rzadko otrzymuje obrażenia krytyczne, premia z pierwszej umiejętności jest bardzo wątpliwa i tutaj ponownie wygrywa Przechwytywanie.

To samo dotyczy szybkości odbioru. „Przechwytywanie” jest pompowane znacznie szybciej, ponownie ze względu na to, że dowódca ma więcej naprawdę przydatnych i skutecznych umiejętności, które należy pompować wcześniej.

Podsumujmy to. „Eagle Eye” czy „Radio Intercept”? Co lepsze? Zdecydowanie – „Przechwytywanie radiowe”. Jeśli masz dylemat, co pobrać, wybierz to, na pewno nie stracisz.

Jakie moduły pobrać najpierw? Co lepiej założyć na PT - „rogi” czy optykę? Jakie profity załogi należy pobrać w pierwszej kolejności, a które w ogóle nie są potrzebne? Jakie pociski zamontować w amunicji? Przeczytaj o tym poniżej.

Kolejność modułów pompujących:

  1. pistolet/podwozie
  2. silnik
  3. krótkofalówka

Przypomnienie sobie czegoś: PT to przede wszystkim narzędzie. Narzędzie nas karmi, przynosi dochód i doświadczenie. A zatem, jeśli podwozie na to pozwala, w pierwszej kolejności pompujemy broń. Mając na pokładzie dobrą broń, będziemy mogli znacznie szybciej zdobywać doświadczenie na wszystko inne. Następnym krokiem jest pompowanie podwozia. Bez nowej obudowy nie będziesz w stanie zainstalować pozostałych modułów, możesz nie mieć wystarczającej ładowności. Główną zaletą nowego podwozia jest zwiększona prędkość skrętu samochodu. A dla niszczycieli czołgów, w których zmiana sektora ognia następuje głównie przez obracanie kadłuba, jest to ważny wskaźnik.

Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, gdy istniejące podwozie nie pozwala nam na zamontowanie topowego działa. W takim przypadku podwozie będzie pompowane jako pierwsze.

Kolejny moduł pompuje silnik. Jednocześnie dodatkowo zwiększamy prędkość przyspieszania i skrętu auta. Dzięki temu możemy szybko wejść w pożądane pozycje, szybko je zmienić, a także szybciej je opuścić, jeśli zostaną wykryte. Wszystko to bezpośrednio wpływa na nasze przetrwanie.

Ostatni moduł pompuje stację radiową. Moduł jest dość ważny, ale dla maszyny, która znajduje się z tyłu głównych sił, nie jest najbardziej potrzebny. (Później, grając na niskopoziomowych maszynach, zdasz sobie oczywiście sprawę, jak bardzo tęsknisz za dobrą stacją radiową, ponieważ nie możesz w pełni ocenić minimapy, ale w normalnej, niezboczonej walce nie jest ważny moduł).

Jakie materiały eksploatacyjne wybrać?

Nie oszczędzaj na materiałach eksploatacyjnych. Twoje życie czasami zależy od ich obecności. Oto technologia:

Przede wszystkim umieść w drugim gnieździe mały zestaw naprawczy. To prawie nasz najważniejszy materiał eksploatacyjny. Możesz nie mieć apteczki lub gaśnicy, ale zestaw naprawczy musi być obecny. Nie bądź chciwy i załóż go! Pierwszą i najczęstszą usterką w grze są zestrzelone tory. Brakująca gąsienica dla pojazdu bez wieży, w którym zmiana sektora strzelania zależy bezpośrednio od podwozia, jest równoznaczna ze śmiercią. Dlatego zestaw naprawczy umieszczamy w drugim gnieździe i w razie potrzeby bardzo szybko aktywujemy go, klikając dwukrotnie klawisz 5. Dlaczego właśnie na klawiszu 5? Ponieważ gąsienice znajdują się na piątej pozycji i często są zestrzeliwane.

apteczka— drugi niezbędny materiał eksploatacyjny. Bardzo źle jest grać krytycznym strzelcem lub mechanikiem. Dlatego potrzebna jest również apteczka. Instalują go na różne sposoby, dla nas jest to wygodniejsze w slocie 4, ponieważ pod numerem czwartym na liście jest mechaniczny sterownik, bez którego jesteś łatwym celem.

Gaśnica? Nie widzimy potrzeby stosowania gaśnicy dla pojazdów, które nie mają specjalnego pancerza i nie mają nawet czasu na zapalenie się po trafieniu. Dlatego dla niszczycieli czołgów klasy hunter kupuj lepiej benzyna (lub olej, dokręcony regulator). Dzięki temu uzyskasz zauważalny wzrost prędkości, mocy (a co za tym idzie reakcji przepustnicy i prędkości skrętu).

Jeśli przewożenie benzyny jest nieopłacalne lub uważasz, że nie jest to dla Ciebie najpotrzebniejszy element, noś automatyczna gaśnica. Zwiększy odporność samochodu na ogień i będzie działać automatycznie raz na pięć lat, co może uratować Ci życie. Uwierz mi, jest to o wiele wygodniejsze niż ręczna gaśnica. Dodatkowo opłaci się w 4-5 bitwach.

Który wyposażenie dodatkowe położyć:

Pierwszy moduł: Siatka maskująca. Dla maszyny, która musi walczyć jak snajper, kamuflaż jest pierwszą rzeczą, jakiej potrzebujesz. Kupuj bez zastanowienia. Jest niedrogi, a korzyści z niego płynące są po prostu agromatywne. Ten sprzęt można zdemontować i założyć na inne maszyny, dlatego nawet jeśli maszyna Ci się nie spodoba, nadal przyda się w gospodarstwie.

Alternatywny widok siatki:

Faktem jest, że przebranie jest istotne w momencie wejścia na pozycję, tj. w ruchu. Ale kiedy się poruszamy i naprawdę potrzebujemy maskowania, siatka nie działa. De facto podczas strzelania możemy zdać się tylko na krzaki, teren lub ślepotę wroga, siatka prawie nie ma wpływu na kamuflaż w momencie strzału i bardzo mało poprawia kamuflaż w krzakach. Jest pewien znaczący bonus z sieci, gdy stoimy na otwartym polu bez strzelania, ale sam fakt stania nieruchomo na otwartym polu oznacza, że ​​robimy coś złego. Kamuflaż, IMHO, jest ważniejszy niż siatka, ponieważ. Camo zawsze działa i pozwala poruszać się niezauważone.

Drugi moduł: Yagery, jak prawdziwy snajper, mają dobry wzrok i dobrą widoczność. Wzmocnienie to dobry pomysł. Ale tutaj będzie wybór między tym, co zainstalować: optyka powlekana lub lampę stereo. Rozwiązanie tego problemu powinno opierać się na twoim stylu gry.

Więcej informacji o sieci:
Zabrałem to do OF w odpowiedziach programistów:
Pytanie:
Czy działanie siatki maskującej znika po strzale, jeśli czołg pozostaje nieruchomy?
Odpowiadać:
Nie. Efekt siatki maskującej nie znika po strzale.

Sieć kamuflażu. Wiki
Efekt: Znacznie zmniejsza widoczność nieruchomego czołgu po trzech sekundach od zatrzymania. Działa jako składnik. dla PT - 15%; Dla ST, LT - 10%; Dla TT, Arta - 5%
Koszt: 100000 kredytów
Waga: 100 kg

Jak działa siatka maskująca?
Siatka maskująca - zdejmowane wyposażenie, które znacznie zmniejsza widoczność stojącego czołgu (po trzech sekundach od zatrzymania pojazdu). Jako zdejmowany element wyposażenia, siatka kamuflażowa może zostać przeniesiona do innego czołgu.

Siatka maskująca daje pewną premię do poziomu kamuflażu czołgu, w zależności od jego typu. Dla niszczycieli czołgów ten bonus będzie wyższy, dla czołgów średnich i lekkich - niższy. Do czołgi ciężkie a premia dział samobieżnych z sieci kamuflażu będzie niższa niż premia dla czołgów średnich i lekkich oraz niszczycieli czołgów. Aby to dodatkowe wyposażenie stało się aktywne, konieczne jest zamocowanie karoserii pojazdu na 3 sekundy, po czym siatka maskująca zacznie działać - będzie to sygnalizowane odpowiednim zielonym podświetleniem wokół krawędzi siatki maskującej godło. Każdy kolejny ruch będzie ponownie wymagał 3 sekund odpoczynku, aby aktywować sieć kamuflażową. Jeśli wolicie wspierać w bitwie czołgi z drugiej linii, to czołgi będą dla was świecić, a tuba stereo (która, podobnie jak maska, działa tylko 5 sekund po zatrzymaniu), na pewno nie będzie wam potrzebna. I lepiej umieścić optykę. Wzrost zasięgu widzenia z optyki oczywiście nie jest tak duży, ale przynajmniej jest stały. Jeśli wolisz taktykę zasadzek? otwarta przestrzeń, wtedy przyda się tu stereotube. W terenie, uzbrojony w niszczyciel czołgów poziomu 2 lub 3 z podstawowym polem widzenia 370-400m, może czasami nawet zatrzymać czołg 5 poziomu i zatrzymać go, zanim zbliży się do ciebie na odległość wykrywania. Wystarczy zestrzelić jego harfę, moduły krytyczne i trafić w słabe punkty, a wtedy reszta drużyny zdąży na czas i pomoże rozmontować tego potwora. Dodatkowo fajka jest wymiennym modułem, który można przenosić z samochodu do samochodu i dlatego przydaje się w każdym przypadku. Prawidłowość doboru modułów zazwyczaj potwierdza przeciwnik. Mniej więcej tak:

Trzeci moduł: Na niskich poziomach nie ma możliwości zainstalowania ubijaka, więc twoim wyborem są wzmocnione napędy celownicze. Zmiana sektora strzelania na PT często następuje za pomocą gąsienic, podczas gdy konwergencja leci. Dlatego szybsze mieszanie będzie dla Ciebie bardzo pomocne.

Na poziomach powyżej trzeciego istnieje większy wybór modułów. Uzupełnij samochód o moduły w zależności od tego, co chcesz osiągnąć: poprawić mocne strony swojego samochodu lub wzmocnić słabości. Do rozgrywki solo warto oczywiście wzmocnić słabe strony. Jeśli masz pojazd kompanii lub pluton, lepiej go wzmocnić.

Słabe i mocne strony można ocenić na podstawie charakterystyki pracy maszyny. Na przykład widok 350 metrów, jak SU-100, to słaba strona. Jeśli grasz solo, weź „rogi”, ubijak i siatkę. Jeśli grasz jako pluton lub w kompanii, weź siatkę (lub kibica, jeśli masz już dobrze zgraną załogę i każdy ma 100% kamuflażu), napędy i ubijak.

muszle:

Oto jedna rada. Jeśli pozwala na to ładunek amunicji, nie bądź skąpy, noś ze sobą 4-5 pocisków podkalibrowych (kumulacyjnych) i tuzin odłamkowo-burzących. Pomogą ci, gdy natkniesz się na coś w rodzaju żeliwnego pyska, takiego jak KV lub T1 Heavy. Na długich dystansach, typowych dla PT, czasami trudno jest trafić AP w słaby punkt.

Fougasses bardzo pomagają. Gwarantują one usunięcie przynajmniej części PW z wroga, zmuszając go do dziesięciokrotnego zastanowienia się nad dalszym poruszaniem się w twoim kierunku. Miny lądowe są również bardzo dobre do jednostrzałowej małej sztuki. Musisz oddać 2 strzały pociskiem PP, podczas czasu przeładowania drugiego strzału artyleria może cię powalić lub odpowiedzieć, strzelając do ciebie łabędziami.

Należy pamiętać, że pociski podkalibrowe tracą penetrację pancerza z dużej odległości, więc lepiej ich nie używać. Fakt, że kupiłeś pocisk za złoto w grze, nie gwarantuje penetracji =)

Umiejętności załogi Profit numer jeden - przebranie. Wysokiej jakości przebranie to klucz do przetrwania każdego snajpera. To samo dotyczy dział samobieżnych klasy Yager. Aktualizacja wszystko przebranie załogi.

Cytat z cheburillo:

Maskowanie wpływa tylko na odległość wykrywania. Czas znikania ze światła waha się od 1 do 8 sekund (bez balsamów typu mściwego) i zależy tylko od kolejności, w jakiej serwer wylicza „tick widoku”. (30 stycznia 2013 - 13:20)

Wiele osób uważa, że ​​dowódca musi natychmiast zacząć pompować szósty zmysł (żarówkę), a reszta załogi - przebranie. Jest to błędne z dwóch powodów: po pierwsze, w tym przypadku będziesz cały czas nosić przy sobie bezużytecznego dowódcę podczas zdobywania pierwszego profitu (żarówka zaczyna działać dopiero po osiągnięciu 100%), a po drugie, musisz mieć przy sobie TWÓJ szósty zmysł.

Musisz intuicyjnie wyczuwać, kiedy jesteś widoczny, a kiedy nie, kiedy musisz zmienić pozycję i „wyrwać pazury”, kiedy nie strzelać, kiedy nie ruszać się itp. itp. Lampa działa po fakcie, 3 sekundy po Twoim odkryciu. Można powiedzieć, że gdy się zapalił, wróg już celuje w ciebie i nie ma o czym myśleć - natychmiast rzuca. A poza tym lampa najpierw stępi twoje własne odczucia. Będąc już doświadczonym wojownikiem, bez niego nauczysz się rozpoznawać niebezpieczeństwo, a lampa po prostu potwierdzi Twój strach. Dodatkowo: wpompowując dowódcy 100% przebrania, zawsze możesz zresetować ten profit i zamienić go w żarówkę.

Kolejnym atutem po przebraniu powinno być ściągnięcie tej samej żarówki, mściwej dla strzelca (bardzo przydatna umiejętność przy strzelaniu przez nieprzezroczyste krzaki), która zwiększa twoją zwrotność