Opis przejścia wieży magów Dragon Age. Porozmawiajmy teraz o dodatkowych misjach w Dragon Age: Początek - Wieża Magów. Krasnolud - Książę Koronny

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmina, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji o rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące gry FRPG, podziwiać kreatywność naszych członków forum lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych hobby lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum, zostaw wiadomość w

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób na wersję systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Możesz ubiegać się o udział

Przyjaciele, dobry dzień!
Radziłbym zapoznać się z pracą naszych członków forum, poświęconym serii gier „Gothic”. Jeśli chcesz, przeczytaj prace konkursowe i oceń je. Konkurs ten odbywa się corocznie. Czekamy na Ciebie.

Drodzy przyjaciele, rok dobiega końca, czas podsumować jego wyniki i nagrodzić zasłużonych

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej strony, włącz obsługę JavaScript w swojej przeglądarce.

Główny wątek
przerwany krąg
Na skrzyżowaniu porozmawiaj z templariuszem Carollem i przekonaj go, by przeprowadził cię przez jezioro. Można również odwiedzić lokalną tawernę „Rozpieszczona Księżniczka” i porozmawiać z jej właścicielem. Na pierwszym piętrze wieży przy samym wejściu spotkasz głównego templariusza Gregora, który zgłosi straszne rzeczy. Wieża kręgu była wypełniona Opętanymi, templariusze zamknęli drzwi prowadzące do środka i wysłali już posłańca do wielkiej matki w Denerim z prośbą o prawo do zniszczenia kręgu. Natychmiast interweniujemy we wszystko, co się dzieje i mówimy, że postaramy się wszystko załatwić. Gregor zgadza się otworzyć nam i naszym towarzyszom drzwi wewnątrz wieży, ale ostrzega, że ​​natychmiast zostaną one ponownie zabarykadowane za nami i zostaną otwarte tylko wtedy, gdy pierwszy czarownik Irving o to poprosi. Zgadzamy się na te wilcze warunki i idziemy ratować wszystkich magów, których znajdziemy. Po kilku pokojach natkniemy się na garstkę magów chroniących dzieci przed demonami. Grupą obrońców dowodzi czarodziejka Winn, którą poznaliśmy w Ostagarze. Powie ci, że winny jest mag Ultred, który przy pomocy magii krwi postanowił pozbyć się ucisku templariuszy. Wynn zapyta też, dlaczego w ogóle tu przybyliśmy. Tutaj jest kilka odpowiedzi:
1. Można powiedzieć, że przybyliśmy pozbyć się wszystkich opętanych, bo nie możemy ryzykować.
W takim przypadku Wynn cię zaatakuje.
2. Możemy powiedzieć, że przybyliśmy, aby uratować krąg.
W drugim wariancie Wynn dołączy do twojej drużyny i pomoże w przejściu przez Circle Tower. Jej pomoc jest nieoceniona, ponieważ. jest bardzo, bardzo potężną uzdrowicielką. Przedzieramy się przez opętanych na drugie piętro. Tam zostaniesz zaatakowany przez magów krwi. Na tym samym piętrze spotkasz maga Godwina (będzie ukrywał się w szafie w jednym z pokoi), a także spacyfikowanego Owaina, który opowie ci o starożytnej księdze „Litanii do Andralli”, czytaniu który chroni przed magią krwi. Ta księga została zabrana przez maga Nialla, którego zdecydowanie powinniśmy znaleźć. Udajemy się na czwarte piętro wieży, gdzie czeka na Was bardzo, bardzo trudny test. Twoja drużyna osobno spotka demona bezczynności, zahipnotyzuje i wyśle ​​w cień.

Zagubieni w snach (Pułapka na demony bezczynności)
Na początku trafisz do swego rodzaju fortecy szare straże. Spotkasz tam Duncana, który będzie próbował cię przekonać, że stwory ciemności zostały pokonane. Oczywiście nie jest to Duncan, ale demon w jego przebraniu. Po ugryzieniu drania zabijamy go. Wchodzimy do portalu. Po raz pierwszy zobaczysz kontur cienia. Niejasno przypomina amulet kilku części. Deski prowadzące z jednej części amuletu do drugiej otwierają się, gdy mijasz jedną z nich. Po zabiciu demona pod postacią Duncana otworzymy drugi obszar cienia. Tam spotkamy Nialla. Powie nam, że nie ma pojęcia, jak wydostać się z tej pułapki, ale da wskazówkę. W wyznaczonym obszarze cienia podejdź do najbliższego portalu i zabij demona. W nagrodę otrzymasz możliwość zmiany w mysz. To bardzo przydatna umiejętność, za jej pomocą będziesz mógł przeniknąć do pomieszczeń, do których inną drogę zablokują przeszkody nie do pokonania. Wróć do Nialla, porozmawiaj z nim i wróć do portalu między miejscami cienia. Teraz otworzyłeś 4 nowe lokalizacje wokół kręgu amuletu:
- koszmar templariuszy
- płonąca wieża
- inwazja mrocznych pomiotów
- przerwane koło
Na początek przejdźmy do płonąca wieża. Tam spotkasz ognistych trupów. Obejdź przejścia zablokowane przez płomienie, ponieważ. uderzenie ich to pewna śmierć. Na końcu lokacji walcz z ognistym demonem. Pokonując go zyskasz możliwość przemiany w ognistą osobę. Możesz teraz raz lub dwa razy przejść przez ściany ogniowe. Dalej w tej lokacji jeszcze nie przejdziesz, bo. droga jest zablokowana przez masywne drzwi. Dlatego wracamy do portalu i udajemy się do lokacji Inwazja mrocznych pomiotów. To ogromny labirynt z mnóstwem mysich dziur i wąskimi korytarzami, oddzielonymi ognistymi ścianami. Przy pomocy wyuczonych umiejętności możemy z łatwością ominąć wszystkie te przeszkody i odnaleźć rycerza walczącego z istotami ciemności. Pomagamy mu odeprzeć stworzenia. W nagrodę nauczy nas przemieniać się w ducha. W tym przebraniu będziesz mógł zobaczyć niewidzialne drzwi i przedostać się przez nie do sekretnych pomieszczeń. Na końcu tej lokacji masywne drzwi ponownie zablokują ci drogę. Ponownie udajemy się do portalu i tym razem wracamy do lokacji Nialla. Tam przejdź do lokalnego portalu, a następnie zamień się w ducha i zanurkuj w upiorne drzwi. Znajdziesz się w obszarze, w którym musisz walczyć z demoniczną Yovenną i jej dwoma sługami. Po pokonaniu jej ponownie udaj się do portalu interlokacyjnego. Ikona lokalizacji Nialla będzie teraz wyświetlać symbol. Musisz podpalić podobne na innych częściach amuletu, aby uzyskać dostęp do rdzenia. Przejdźmy teraz do lokalizacji przerwany krąg. Wykorzystując nasze umiejętności bez problemu docieramy na drugie piętro, gdzie walczymy z dwójką kamienne golemy. Po zwycięstwie udostępnimy nam ostatnią formę transformacji - kamienny golem. W tym przebraniu możemy wyjąć masywne drzwi. I właśnie to zrobimy właśnie tutaj. Kolejny starszy demon Slaveren będzie czekał na nas za drzwiami. Jest dość słaby, jeśli walczysz z nim w postaci golema. Pokonawszy go, ponownie idziemy do inwazja mrocznych pomiotów. Ponownie wyłamujemy drzwi i rozprawiamy się z demonem Utkielem. Teraz chodźmy do płonąca wieża. Działania są takie same: sadzimy drzwi i odrywamy głowę starszemu demonowi. Tym razem będzie to Ragos, z którym łatwo sobie poradzić w przebraniu płonącego mężczyzny. Ostatni starszy demon (Vereville) będzie na ciebie czekał za koszmar templariuszy. Gdy go zabijesz, droga do demona bezczynności (lokalizacja w centrum) stanie otworem. Ale najpierw uratuj swoich towarzyszy. Każdy z nich znajduje się w sąsiednich miejscach na końcach amuletu. W każdym z nich musisz najpierw przekonać towarzysza, że ​​demon go oszukuje, za co powinien odwalić sobie głowę. Po zakończeniu akcji ratunkowej udaj się do centralnej lokacji. Walka z demonem lenistwa to bardzo trudny test. Potwór przyjmie różne postacie, pojedynek znacznie ułatwi ci umiejętności transformacji. W rezultacie po czwartej reinkarnacji najwyższy demon zostanie pokonany. Rozmawiamy z Niallem (wciąż w cieniu), zabieramy Litanię Andralli z jego zwłok (już w wieży) i idziemy do sali tortur na pojedynek z Ultredem.

Przed schodami na górę spotkasz templariusza Cullena, który zaproponuje ci zabicie wszystkich magów. Wybór nalezy do ciebie. Osobiście uratowałem życie magom, aby później pomogli uratować Connora w Redcliffe.
Na górze będzie na ciebie czekał sprawca wszystkich kłopotów, Malificar Ultred. Nie tylko może zamienić się w ogromnego demona, ale potrafi także zamienić zwykłych czarowników w magów krwi. Aby tego uniknąć, użyj na więźniach Litanii Andralli. W rezultacie zdrajca zostanie pokonany, magowie zostaną uratowani. Zejdziesz na pierwsze piętro z Irvingiem, który obieca ci pomóc w walce z istotami ciemności. Zgodzi się także uratować Connora w Redcliffe. Enchantress Wynn zostanie z tobą do samego końca twoich przygód.

  • -wspaniały bestiariusz Elvorns
    -miejsce na stoły rzeźbiarskie
    - Scriptorium Etherialis
    -Posąg Maga Gorwisza
    - amulet dla początkujących
    -płomień trzeciego wezwania
    Pojawi się demoniczna bestia, którą należy zabić
    Wszystkie misje ukończone.
    Notatka:Jeśli dotkniesz przedmiotów w złej kolejności, rytuał należy rozpocząć od nowa.

    Strażnik Limitu
    To zadanie również pochodzi z notatek znalezionych w wieży. Na trzecim piętrze znajdź dużą salę z trzema oświetlonymi posągami. kliknij je w następującej kolejności:
    - posąg z naczyniem
    - posąg z uniesionym mieczem
    - posąg z opuszczonym mieczem
    następnie udaj się do holu, gdzie będzie przejście na 4 piętro i kliknij na posąg z tarczą, który znajduje się tam (jest również podświetlony). Następnie wróć na pierwsze piętro do pokoju, w którym spotkałeś Winna i udaj się do drzwi piwnicy. zaatakuje cię demon. Zabijając go, nie tylko ukończysz zadanie, ale także zdobędziesz potężnego dwuręcznego.

    Pięć stron, czterech magów
    W wieży koła w celach magów na stołach znajdziesz kartki napisane przez niejakiego Beiha Jouma. Gdy zbierzesz je wszystkie, zdasz sobie sprawę, że ich autorem jest jednolity szarlatan. Łotrzyka możesz spotkać w Denerim w jednej z sypialni w opuszczonym domu. Wda się w bójkę, więc musisz go zabić.

    chodzący trup
    To niewypowiedziana misja, wykonywana nie tylko w tej lokacji. Ale ponieważ większość graczy najpierw trafia na wieżę koła, opiszę to tutaj.
    W różnych lokacjach znajdziemy szklane flakterie. Jeśli weźmiesz z nich stożek, rozpadnie się w naszych rękach, po czym nastąpi atak Żywych Trupów. Oto miejsca, w których znajdują się wszystkie te szyszki:
    1. W okrągłej wieży na drugim piętrze;
    2. W Orzammar w pałacu królewskim;
    3. Na głębokich szlakach w Caridina's Crossing;
    4 i 5. W ruinach lasu Brecilian;
    6. w Denerim na dachu podczas przemieszczania się z lokacji do lokacji (pojawia się raz, nie będziesz mógł wrócić, więc musisz od razu zabić, inaczej quest nie zostanie zaliczony).
    Od każdego ghula bierzemy sporą ilość złota i drobiazgów na sprzedaż.

    Status W tym wątku nie można publikować żadnych nowych odpowiedzi.

Strażnik Limitu Era Smoka: Początek to zadanie, które możesz rozpocząć podczas głównej kampanii, będąc w Wieży Kręgu podczas zadania Przerwany Krąg. Aby rozpocząć na pierwszym piętrze, musisz znaleźć jedną z notatek nieznanego studenta. Możesz go ukończyć w dowolnym momencie gry.

Pierwsze trzy notatki znajdziesz na piętrze w tych miejscach:
- pierwsze pomieszczenie za drzwiami, które zamkną templariusze;
- następny pokój za tymi samymi drzwiami, przez które przeszedłeś wcześniej;
- druga sekcja biblioteki - musisz zajrzeć do stosu książek. Jest podświetlony, więc nie będzie to zbyt trudne.

Duża sala- idź do pokoju z posągami i znajdź notatkę na drugim końcu.

Teraz w tym samym pomieszczeniu, w którym znajdują się posągi, musisz kolejno wykonać następujące czynności:
1) kliknij na figurkę z miską;
2) następnie posąg wznoszący miecz:
3) po jej opuszczeniu miecza;
4) i ostatniego trzymającego tarczę - znajdziesz go w centralnym pomieszczeniu piętra.

Potem musisz zejdź do miejsca, w którym spotkałeś Wynn i spróbuj wejść do skarbca - w tym momencie pojawi się demon gniewu. Warto wiedzieć, że jeśli stanąłeś po stronie magów, to w walce pomogą ci jeszcze trzy osoby, jeśli nie, sam będziesz musiał podjąć wyzwanie.

Cechą tej bitwy jest to, że nie będziesz mógł aktywować niewidzialności za pomocą złodzieja - wróg pojawi się znikąd i uderzy od tyłu.

Docelowo po bitwie możesz zdobyć następujące przedmioty:
- Yusaris - miecz dwuręczny;
- malachit;
- fluoryt;
- kwarc;
- kolczuga.

Oczywiście pod koniec zadania w kodeksie pojawi się kolejny wpis dotyczący pokonanego demona.

Miecz Yusaris oznaczony przez grę jako unikalny i oprócz dobrego ataku daje również ochronę przed ogniem i przyzwoite dodatkowe obrażenia smokom.

kolczuga zwyczajne i bez szczególnej wartości. Noszą go tymczasowi towarzysze Strażnika we wstępie przedwtajemniczonym. Możesz go spokojnie sprzedać, chyba że masz gorzej.

Może się przydać malachit które, jeśli zostanie przekazane emisariuszowi Fellhammerowi, zwiększy liczbę krasnoludów w ostatecznej bitwie.

Błędy w zadaniu

Jeśli demon Shah Wyrd zabije wszystkich trzech magów, kodeks wyświetli błędny zapis śmierci Wynna.

Na PS3 jest błąd, przez który gracz próbuje ukończyć zadanie nieco później i nie ma szans na przedostanie się na trzecie piętro przez pokoje starszych magów. Aby go wyeliminować musisz podejść z drugiej strony muru.

Ponadto, jeśli zamierzasz przeglądać dodatki, prawdopodobnie zainteresują Cię artykuły, które mówią o wszystkich wydanych, a także pełny opis przejścia- jedno z rozbudowanych DLC do gry.

Wieża

Po rozpoczęciu tego zadania znajdziesz się nad jeziorem Calenhad, na molo. Aby dostać się do Wieży Kręgu Magów, musisz porozmawiać z Carroll (szczegóły w dziale Uwagi. Wieża, notatka „Taka inna Carroll”), templariusz. "Dlaczego templariusz został wyznaczony na przewoźnika?" - pytasz i trafisz w dziesiątkę. W wieży zaczęły mieć miejsce straszne wydarzenia, o które można szczegółowo zapytać dowódcę rycerza Gregora. (Jeśli wygrasz z magiem, rozpozna cię i na początku nie będzie zbyt przyjazny)

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Rozmowa z Gregorem może wpłynąć na wynik tego zadania.

- jeśli podczas rozmowy wybierzesz uwagę o zgodzie na pomoc Strażnikom, to Gregor obieca przybycie, gdy tylko problemy Kręgu zostaną rozwiązane. W takim przypadku możliwe jest, że templariusze dołączą do twojej armii, a Wynn zostanie dodany do twojego oddziału (choć możesz później zmienić zdanie i wybrać pomoc magów)

– jeśli nie wybierzesz tej linii podczas rozmowy, to jedynym sposobem na przyciągnięcie templariuszy do swojej armii jest decyzja o zabiciu wszystkich magów przed ostateczną bitwą (ale w tym przypadku Wynn cię zaatakuje i będziesz musiał Zabij ją)

Niezależnie od wyboru zwróć uwagę na kwatermistrza wieży, bo po przekroczeniu progu do pomieszczeń uczniów wyjście będzie dostępne dopiero po wykonaniu zadania Przerwany krąg. Posiada najcenniejszy przedmiot w Thedas - plecak, a także księgę z zaklęciem dla maga, okłady i inne przydatne w gospodarstwie rzeczy, prezent dla jednego z twoich towarzyszy

Wejdź, nie martw się: drzwi zostaną za tobą zamknięte. Czuj się jak w domu (oczywiście, jeśli opętałeś ludzi chodzących po domu). Rozgość się: musisz rozwiązać wiele problemów, jak zawsze bezradni potrzebujący.

Jeśli zgodzisz się pomóc Winn, na pewno pójdzie z tobą. Morrigan nie zaakceptuje tego (-3).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Wejdź na drugie piętro - do pokoi starszych magów.

Pokoje starszych magów
Tutaj spotkasz spacyfikowanego Owaina, podczas rozmowy z którym Sheila (jeśli jest w grupie) będzie oburzona, mówią, ludzie mówią, że te golemy nie są zbyt żywe.

Nieopodal Owaina, przy zwłokach znajdziesz prezent - "Mokry portret"

Idź dalej, spotkaj grupę maleficarów. Po walce jeden z nich będzie błagał o litość. Oszczędź ją czy nie, to zależy od ciebie, a raczej twojego sumienia, twojego wyboru. W żaden sposób nie wpłynie to na satelity.

Jeśli grasz magiem, prawdopodobnie rozpoznasz pokój, do którego Duncan był eskortowany w historii. Za ścianą w skrzyni jest list potrzebny do zadanie "Tajna korespondencja".

Zwróć uwagę na szafę w sąsiednim pokoju.

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Ukrywa się przed opętanym magiem o imieniu Godwin. Będziesz go potrzebować do zadania « metale szlachetne» (przemyca lyrium Rogek) (więcej szczegółów na temat dodatkowych zadań znajdziesz w odpowiedniej sekcji), jednak możesz przejść obok, gdy otrzymasz zadanie, znajdziesz je w tym samym miejscu.

Jeśli grasz magika, pamiętaj o pokoju, w którym Jovan przedstawił cię swojej ukochanej. Znajduje się tu jedna z sześciu szklanych filakterii. Z pojawiającego się zjawy możesz zdobyć duże balsamy.

Przeszukaj biuro Irvinga. To da ci wpisy kodeksu i przedmiot Zadanie "Przyjaciele Czerwonej Jenny".

Przejście przez to piętro nie jest trudne. Pozbądź się opętanych, gdy nadejdą. Wszystkie ciekawe rzeczy zaznaczono na zrzucie ekranu:

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Przenosimy się na trzecie piętro - do Wielkiej Sali.

Duża sala
W pomieszczeniu oznaczonym białym krzyżykiem na mapie jako „Pokój rekreacyjny” zwiększa się przeżywalność zmarłych. Gdy zbliżysz się do następnych drzwi, pojawi się Arcane Horror. Jednak zmarli ożyją 2 razy. Reviving the Arcane Horror i tak się pojawi, więc bądź przygotowany.

W tym samym pomieszczeniu znajdziesz notatkę o Strażniku Limitu i posągach potrzebnych do jego aktywacji. (szczegóły w odpowiedniej sekcji). Wpis do kodeksu otrzymasz po znalezieniu ostatniej notatki Ganta.

W przedostatnim pomieszczeniu znajduje się demon Pożądania i 5 zaklętych przez niego templariuszy. Z ciała jednego z nich możesz wyjąć małą sztabkę złota - prezent, który wiesz dla kogo.

W centralnym pomieszczeniu będzie na ciebie czekał Opętany Boss. Ten facet zamienia się w obsesyjnego nieszczęsnego pacyfikowanego, stojącego wokół posągu. Z opętanych możesz usunąć prezent dla jednego z towarzyszy.

(Alistair)

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Ten posąg jest ostatnim, który awansował w zadaniu Strażnik Limitu. Aktywuj go od razu, aby nie biegać ponownie przez całą wieżę na potrzeby tego zadania. W kodeksie pojawi się nowy wpis.

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).
Pokoje templariuszy
Zanim wbiegniesz prosto w środek, prosto w szpony demona Bezczynności, rozejrzyj się.

W jednym z pomieszczeń odbędzie się nieprzyjemna rozmowa (twórcy obiecali nam wybór - oto jesteś). Demon pożądania schwytał templariusza. Zabić lub puścić znowu zależy od ciebie i twojego sumienia. Bądź przygotowany na to, że w razie walki o pomoc, demonka wezwie 4 martwych.

Jeśli w grupie jest Leliana, to zaaprobuje (+1) Twoją decyzję o uwolnieniu demona wraz z templariuszem.

Jeśli w grupie jest Sheila, usłyszysz jej opinię na temat tej sytuacji.

W tym samym pomieszczeniu w toaletce znajdziesz prezent

Nie musisz zachowywać tej butelki dla naszego czerwonego Alkonauty. Wino rocznikowe Wynn będzie warte (+5) więcej niż Oghren (+1).

Teraz możesz iść porozmawiać z demonem Bezczynności.

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Niestety rozmowa nie pójdzie dobrze i wpadniesz w cień.

(Zobacz Cień i Notatki. Cień, aby uzyskać więcej informacji.)

Wieża

(po powrocie)

Pokoje templariuszy
Po powrocie do kwater templariuszy zabierz z ciała Nialla Litanię do Adralli. Idź dalej wzdłuż lokacji, jednocześnie pozbywając się Wieży z nadmiaru przydatnych rzeczy.

Uwaga! W jednym z pomieszczeń (drugi po centralnym) zostaniesz zaatakowany przez smoczki (Krew Andrasty! Jaki wiatr je tu przyniósł?!)

W pokoju przed pójściem na ostatnie piętro - Hall of Torment - templariusz Cullen siedzi w magicznej klatce (jeśli grasz magiem, prawdopodobnie pamiętasz go z historii; nie martw się, on też cię rozpozna) .

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Oto coś bardziej ostrożnego. Musisz podjąć decyzję dotyczącą losów Kręgu.

- jeśli zdecydujesz się zabić magów podczas rozmowy z Cullenem, Wynn cię zaatakuje, a Alistair tego nie pochwali (-5)

- jeśli zdecydujesz się stanąć po stronie magów (przynajmniej nie zabijając niewinnych), Wynn to zaakceptuje

- możliwe, że weźmiesz templariuszy do wojska, ale też zatrzymasz Wynn w drużynie (Pamiętasz, że na początku uzgodniliśmy z Gregorem pomoc w walce z Plagą?) Aby to zrobić, musisz wybrać opcja, gdy nie możesz podjąć decyzji, nie widząc wszystkiego na własną rękę. Następnie w końcowej rozmowie z Gregorem i Irvingiem powiedz, że nie możesz zostawić ani jednego opętanego.

Jeśli w grupie jest Sheila, to przy aktywnych próbach obrony prawa magów do życia zaproponuje zabicie wszystkich magów. Może być przekonana, że ​​jeśli będziesz miał szczęście, otrzymasz +2 wpływy na Sheilę, jeśli nie będziesz miał szczęścia, dostaniesz -5.

Cokolwiek zdecydujesz, idź na piętro wyżej.

Ogólne informacje o pokojach templariuszy:

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).
Pokój tortur
W filmie wprowadzającym zostaniesz wprowadzony w proces przekształcania maga w obsesję i głównego złoczyńcę, który to wszystko rozpoczął.

Poznaj Uldreda!

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Tylko Uldred nie jest już Uldredem. On sam wpadł w szpony demona i został opętany.

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Tak czy inaczej będziesz musiał z nim walczyć. Zabicie go to połowa problemu. Używaj Litanii za każdym razem, gdy Uldred zaczyna ryczeć „Czy przyjmujesz mój prezent?” a nad jednym z ocalałych magów pojawi się trąba powietrzna. W przeciwnym razie opętany również zostanie dodany do bossa.

Jeśli pozwolisz Uldredowi nawrócić wszystkich magów w sali tortur, nawet Irving zginie, wtedy Cullen spotka się z tobą w ostatniej cut-scence. Wtedy templariusze przyjdą ci z pomocą. Wynn nie zaakceptuje tej sytuacji (+2).

Po rozprawieniu się z przeciwnikiem chwyć Irvinga za łokieć i zejdź do Gregora.

Pierwszy Zaklinacz Irving

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).To jest ostatnia rozmowa. Tutaj zostanie rozstrzygnięte, kto dołączy do twojej armii: templariusze czy magowie?

- jeśli od razu wybrałeś opcję pomocy magom, podczas rozmowy z Cullenem również stanąłeś po stronie magów i w ostatniej rozmowie poparłeś Irvinga, wtedy magowie dołączą do ciebie, a Wynn bardzo to aprobuje (+ 7).

- jeśli najpierw wybrałeś opcję pomocy templariuszom, podczas rozmowy z Cullenem również stałeś po stronie templariuszy (Wynn cię zaatakował, musiałeś ją zabić, Alistair nie pochwalił -5) i w ostatniej rozmowa, wtedy dołączą do ciebie templariusze.

- jeśli najpierw poprosiłeś o pomoc templariuszy, podczas rozmowy z Cullenem wybrałeś opcję neutralną, a w ostatniej rozmowie wsparłeś Gregora (a dokładniej Cullena), to templariusze dołączą do ciebie. Magowie pozostaną przy życiu, ale będą odizolowani, więc Wynn poprosi Gregora, aby poszedł z tobą, ale będzie mniej akceptował twoje działania (+2).

Zgodnie z fabułą ta rozmowa kończy zadanie „Zerwany krąg”.

Notatki. Wieża.
Taki inny Carroll.

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Co jest tak interesującego w trzeciorzędnym NPC? I nic i wszystko! On jest tą samą częścią. Światowy Smok Wiek jak Morrigan czy Alistair. Ale z jakiegoś powodu nie zwracamy uwagi na takie szczegóły. I są bardzo interesujące.

Zadając pytanie „Co zrobimy, jeśli?..” autor przeprowadził kilka eksperymentów: w zależności od początkowego składu grupy Carroll zachowuje się inaczej.

Jeśli nie spieszysz się, aby zastraszyć faceta, ale zaoferuj "wymyślić coś razem", wzywa kilku towarzyszy do zabawnego dialogu.

- jeśli w grupie jest Leliana, zasugeruje jej samotność. Dziewczyna oczywiście odmówi i obieca niedoszłemu kobieciarzowi, że opowie historię, podczas gdy on przeniesie cię do wieży

- jeśli w grupie jest Morrigan, spróbuje ją zwabić, ale słodziutka Morrie nie jest chybiona. Będzie „zadowolona z nowej ofiary”, co przestraszy Carrolla, a on cię przewiezie

- jeśli grupa ma zarówno Lelianę, jak i Morrigan, to wybierze Morrigan

- jeśli w grupie jest Stan, Carroll będzie narzekał, że jest głodny, to zmusi Stana do oddania ciasteczek (swoją drogą odebrane dziecku!)

– jeśli w grupie są Leliana, Morrigan i Stan, to Carroll zawsze będzie „głodny” =)

- jeśli w grupie nie ma ani Leliany, ani Morrigan, ani Stana, a nawet jeśli twoja GG jest kobietą, Carroll poprosi o pieniądze na transport.

Jak widać, świat, który kochamy, jest szczegółowy, nawet na poziomie postaci nieistotnych w fabule.

Cień.

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Uwaga! W Pustnie jest wiele esencji, które na stałe zwiększają cechy twojego bohatera. Spróbuj znaleźć je wszystkie. Wyjdziesz z Cienia znacznie silniejszy (zobacz zrzuty ekranu z lokalizacją esencji).

Całkowity Otrzymałem:

Siłą woli +4

Zwinność +4

Wytrzymałość +4

Podstępny +5

Wytrzymałość +2

magia +2

Weishaupta.
Poznaj Duncana. Oczywiście to nie jest prawdziwe, ale tylko złudzenie. Aby się stąd wydostać, musisz to wyeksponować. Po walce pojawi się Shadow Pedestal. Jak na razie dostępna jest tylko jedna lokacja - Pierwotny Cień. Chodźmy tam.
Pierwotny cień.
Tutaj spotkasz Nialla (Owain wymienił jego imię). Po rozmowie z nim udaj się do pierwszego Portalu Cieni. Zabierze cię na wyspę, na której zdobywa się pierwszą formę - mysz. (Aby uzyskać więcej informacji na temat kształtów, zobacz Cień notatek).

Przechodź od portalu do portalu - nadal wrócisz do Nialla. Zauważy, że coś jest z tobą nie tak. Pochwal się swoim kształtem i ruszaj dalej…

1) Inwazje mrocznych pomiotów

2) „Płonąca Wieża”

3) „Rozproszeni magowie”

W tej kolejności pozyskiwane są formularze niezbędne do przejścia kolejnej lokacji.

Koszmar templariuszy zostaw na później - do jego wypełnienia będziesz potrzebował wszystkich formularzy.

Aby uniknąć przeładowania informacjami, przejście całego Cienia nie zostanie szczegółowo opisane. Ale niektóre zalecenia dotyczące zdawania są opisane w sekcji „Notatki. Cień".

Również bezpłatne informacje podane na zrzutach ekranu:

Weishaupt

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Pierwotny cień

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Inwazja mrocznych pomiotów

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

płonąca wieża

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Rozproszeni magowie

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Koszmar Templariuszy

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).
Notatki. Cień.

Po otrzymaniu wszystkich formularzy nie zapomnij wrócić do firmy Weishaupt. Pozostała esencja siły woli, dostępna tylko w jednej z form (duch).

Po zdobyciu każdej formy w pobliżu pojawia się Cienisty Piedestał. Przejdź do następnej lokalizacji, aż oddasz wszystkie formularze do użytku.

Uwaga! Na szczególną uwagę zasługuje walka z demonem Bezczynności. Po uwolnieniu towarzyszy (powinieneś ich uwolnić przed ostateczną bitwą, bo inaczej będziesz musiał stoczyć pojedynek z Bezczynnością), udaj się do Sanktuarium. Bezczynność walczy w 5 formach, za każdym razem przywracając zdrowie. Przyjąwszy ostatnią formę, z przyzwyczajenia rzuca zaklęcie „Blizzard”, uważaj na całkowite zamrożenie oddziału!

Kształty w cieniu.

Mysz.

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Twoje pierwsze wcielenie. Jej mocną stroną są miejsca trudno dostępne. W trybie skradania może zachodzić wrogów od tyłu i gryźć ich w pięty. Pamiętaj, aby umyć ręce po użyciu.

Ognista istota.

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Jak sama nazwa wskazuje, promieniuje ogniem. W dużych ilościach. Ognioodporne. Posiada zaklęcia masowego rażenia („Fireball”, „Fiery Flash”). Niech jego wygląd wzbudzi przerażenie, w duszy ogniste stworzenie jest gorące i spragnione wzajemnego uczucia. Każdy chłód wobec niego będzie odczuwany bardzo boleśnie.

Duch

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Duch jest bardzo poważny. Nic dziwnego: magia wymaga koncentracji. Zwiędłe ciało w łachmanach, unoszące się nad podłogą, jest zagmatwane. Ale Duch nie jest tak słaby, jak się wydaje. Jest nie tylko odporny na magię, ale w razie konfliktów nie da się obrazić. Zaklęcia Crushing Dungeon i Frost Snap są ważnym argumentem w każdym sporze. A „Restoration” pozwala rozładować napięcie, które narosło podczas podróży i potyczek, które są nudne dla kruchego ducha.

Golem.

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Golem. I to wszystko. Potężny. Wytrzymały. Burza dla wszystkich i wszystkiego. Z wyjątkiem magów. „Mighty Strike” pozbawia wroga zdolności myślenia, wybijając mu mózg z głowy. Dosłownie. „Wstrząśnienie mózgu” nie pozostawi nikogo obojętnym, a także stanie dokładnie na nogach. A markowe „Rzucanie” otwiera golema ciekawe możliwości(i drzwi). Instrukcje użytkowania nie są dołączone. Używaj na własne ryzyko!

Satelitarne koszmary
1) Alistair

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

2) Wygrana

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

3) Szeila

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

4) Leliana

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

5) Stan Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Wpis w kodeksie ponownie się zmieni. Jeśli chcesz, możesz od razu wrócić do pokojów uczniów i wykonać to zadanie. Polecam nie marnować czasu i iść dalej. Po ukończeniu Zerwanego Kręgu nadal znajdziesz się w punkcie początkowym. Gdzie rozmawiali z Gregorem.

Po wyzwoleniu Kręgu (lub jego zniszczeniu) udaj się do pomieszczenia, w którym spotkałeś Wynna. Potrzebujesz drzwi prowadzących w dół.

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Sięgnij do niej. Pojawi się boss. Demon gniewu Shah Wyrd. Zimne ataki są mile widziane. Po bitwie możesz wziąć

piękny dwuslotowy miecz Yusaris-Dragonbreaker (poziom trudności nie niższy niż średni).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).
Nauki o inwokacji.
Zadanie to otrzymasz od razu w pokojach studenckich. Drugi - ostatni wpis w kodzie i aktywacja zadania następuje przed przejściem do pokoi starszych magów.

Aktywuj elementy w kolejności zapisanej w kodeksie. Nazwy w kodeksie i grze są różne. Pozostałe nazwy podano w nawiasach.

Jeśli nie chcesz biegać po sektorach, umieść tam swoich towarzyszy. Aktywacja z kolei różne postacie działa też.

Czcionka Przywołania

Wezwanie pierwszego

Wezwanie pierwszego

Czcionka Przywołania

Wezwanie Sekundy

Posąg maga Gorwisza

Wezwanie Sekundy

Czcionka Przywołania

Wezwanie trzeciego

„Spiritorum Eterrealis”

Posąg maga Gorwisza

„Amulet dla początkujących”

Wezwanie trzeciego

Uważny zauważył wezwanie czwartego. Ale nie ma instrukcji, jak go aktywować. Po wykonaniu wszystkich trzech ćwiczeń, musisz aktywować te trzy sekwencje bez uciekania się do źródeł (tylko na końcu), tj.:

Czcionka Przywołania

„Księga osobowości duchowych” (Podręcznik postaci duchowych)

„Extraordinary Call” Roderkomsa (niezwykły zawód Rodercomsa)

Posąg maga Gorwisza

„Wielki Bestiariusz” Elvorny („Wielki Bestiariusz”)

Znak tabeli zbiorczej pierwszej sekcji (rzeźba na stole, miejsce na stoły rzeźbiarskie)

„Spiritorum Eterrealis”

Posąg maga Gorwisza

„Amulet dla początkujących”

Wezwanie czwartego

Na pojawiającym się hrabim Firshadow użyj umiejętności „Kradzież”, co da nowy wpis w kodeksie.

Metale szlachetne.
Zadanie otrzymasz od Rogeka w Dust Town w Orzammar. W wieży musisz dostarczyć go Godwinowi w pokojach starszych magów. Lokalizacja maga jest wskazana na odpowiednim zrzucie ekranu.
Miejsca władzy.
Jeśli przed wizytą w wieży porozmawiasz z przedstawicielem Towarzystwa Magów w pobliżu "Zepsutej Księżniczki", możesz otrzymać zadanie "Miejsca Mocy". Jeden z nich znajduje się w kwaterach uczniów, gdzie pojawia się Przywołanie Czwartego, zanim przejdzie do kwatery starszego maga.

Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).


Opis DAO. Zadanie "Zerwany krąg" (wieża maga + Cień).
Tajna korespondencja.
(zadanie można zdobyć w Denerim, tawernie „Ugryziony szlachcic”)

Zbieraj listy, nawet jeśli nie otrzymałeś jeszcze zadania. Rozmowa z karczmarzem Bitten Nobleman w Denerim da ci wpis do kodeksu. List miłosny znajduje się w pokojach starszych magów.

Przyjaciele Czerwonej Jenny.
Zadanie otrzymasz po spotkaniu się z Zevranem na jednym ze rabusiów.

Gdy Zevran cię zaatakuje, zbadaj zwłoki. Jeden z nich będzie miał notatkę o Red Jenny. W wieży Kręgu, w gabinecie Irvinga (pokój starszych magów), zabierz ze stołu malowane pudełko (zabierz je, nawet jeśli jeszcze nie spotkałeś Zevrana, przy spotkaniu znajdziesz notatkę). Zanieś go do Denerim, do domu w pobliżu Curiosities of Thedas.

Całkowity...

Tak więc przegląd fragmentu zadania „Przerwany krąg” dobiegł końca.

Dokonując wyboru, gromadząc armię, nie zapomnij się rozejrzeć i cieszyć się ciekawy świat stworzony przez BioWare.

Mam nadzieję, że nowicjusze dostaną cenne informacje podczas czytania i doświadczonych graczy pamiętaj wiele dobrych czasów.

Opis przejścia - Krąg Magi

Opis przejścia - Krąg Magi

Zadania fabularne

przerwany krąg

H Niezbyt inteligentny templariusz Carroll, stojący na straży przy molo, początkowo nie zgodzi się na przetransportowanie cię do wieży, ale dość łatwo da się go przekonać lub zastraszyć (jeśli nie możesz tego zrobić, pomogą ci towarzysze).

Święty popiół

W w zależności od tego, jak zakończyła się twoja rozmowa z Waylonem w Denerim, możesz porozmawiać z karczmarzem o bracie Genitivi.

Zadania niezwiązane z fabułą

Miecz Beresaady

Z Znajdziesz tu marudera, który założy, że pewien Farin ma miecz Stana, a on sam wyruszył do Orzamaru.

pogrzeb

W W tawernie Rozpieszczona księżniczka znajdziesz jedną z wdów, Laran, której musisz przekazać zawiadomienie o pogrzebie dla zadania Blackstone Mercenaries.

Śladem dezerterów

O W pobliżu tawerny znajdziesz jednego z dezerterów, których musisz znaleźć w zadaniu Blackstone Mercenaries.

Przechwycona korespondencja

W W zamkniętej skrzyni w tawernie znajdziesz List miłosny.

Opis przejścia - Krąg Magi


Opis przejścia - Krąg Magi

Wieża Maga

Zadania fabularne
[B] Przerwany krąg

R Dowódca Rycerzy Gregor przywita Cię przy wejściu do Wieży Magów i ucieszy Cię wiadomością, że Wieża znajduje się obecnie w poważnym kryzysie, dlatego ani magowie, ani templariusze nie mogą odpowiedzieć na Twoje wezwanie do przyłączenia się do bitwy z Diabłami z Ciemność. Za pomocą nieznane powody Wieża była wypełniona demonami, a templariusze, nie mogąc sobie z nimi poradzić, zapieczętowali drzwi i wysłali posłańca do Denerim z prośbą, by pozwolili im skorzystać z Prawa Zniszczenia. Krótko mówiąc, nie mając pewności, czy magowie wciąż żyją (a jeśli tak, to czy są teraz opętani i niebezpieczni dla społeczeństwa), poprosili o pozwolenie na zabicie ich wszystkich. Gregor pozwoli ci odejść i dowiedzieć się, co jest nie tak, ale ostrzeże cię, że drzwi się za tobą zamkną i nie zostaniesz wpuszczony, dopóki sytuacja w Wieży nie zostanie rozwiązana. Nie żartuje, więc warto odwiedzić kwatermistrza - nie będziesz miał takiej okazji do samego końca questu.

P Przejdź przez drzwi, a wkrótce zobaczysz grupę ocalałych magów pod wodzą Wynn (pamiętasz ją z Ostagaru?). Rozmowa z Wynn może przebiegać na dwa sposoby - albo obiecasz pomóc magom i wtedy ona dołączy do twojej grupy, albo odmówisz i wtedy będziesz musiał z nią walczyć. Wynn to doskonała uzdrowicielka, która może być bardzo przydatna dla twojej drużyny, ale to, czy jej potrzebujesz, czy nie, zależy od ciebie.

B Wieża Magów składa się z kilku pięter i musisz przebić się do czwartego. Na drugim piętrze spotkasz Pokornego Owaina, od którego będzie można dowiedzieć się, że mag imieniem Niall wyruszył, by uratować Krąg, zabierając ze sobą Litanię Andralli - potężną obronę przed Magią Krwi. Po przejściu przez niezliczoną ilość Opętanych (ci drudzy mają zwyczaj eksplodować po śmierci, zadając obrażenia od ognia wszystkim dookoła), demonów, Magów Krwi i Chodzący trup, gdy w końcu dotrzesz na czwarte piętro, powita cię Demon Bezczynności. Niezależnie od tego, które opcje w dialogu wybierzesz, wynik będzie taki sam - wpadniesz w cień i teraz musisz z niego wyjść z powrotem do prawdziwy świat. Samemu.

Zagubiony w marzeniach

P Po rozmowie z "Duncanem" rozpraw się z nim i dwoma Strażnikami i aktywuj Piedestał Cienia, który się pojawi. W tej chwili możesz odwiedzić tylko jedną lokację - udaj się tam.

H Sala przywita cię i powie, że demona strzegą jakieś zaklęcia ochronne, których nie można usunąć - aby je zniszczyć, musisz walczyć z silnymi demonami - to po pierwsze, a po drugie po prostu niemożliwe dostać się do nich.

I Wejdź do Portalu Cienia i walcz z demonem wściekłości, po czym mysz nauczy Cię jego formy. Możesz to wypróbować od razu, wbiegając do pobliskiej dziury, ale w tej chwili nie znajdziesz tam nic ciekawego - po przejściu przez kilka portali i pokonaniu po drodze kilku demonów, skończysz z powrotem w lokalizacji Nialla. Będąc pod wrażeniem twoich postępów, poradzi ci poszukać innych śpiących i spróbować uzyskać od nich inne formy.

mi Jeśli aktywujesz Piedestał Cienia, zobaczysz, że wiele wcześniej niedostępnych lokacji jest teraz otwartych dla Ciebie. Demony, które trzeba pokonać, aby otworzyć drogę do Demona Bezczynności, znajdziesz w: Pure Shadow, Burning Tower, Templar's Nightmare, Invasion of the Shadowfiends i Strife of the Mages. Terytoria oznaczone po prostu jako „Koszmar” to miejsca, w których znajdziesz swoich towarzyszy, ale nie będziesz mógł się do nich dostać, dopóki nie rozprawisz się z bossami w sąsiednich punktach trójkąta.

I Radziłbym najpierw udać się albo do Płonącej Wieży, albo do Inwazji Demonów Ciemności - aby tam zdobyć kolejną formę, wystarczy mieć tylko postać myszy. Koszmar templariuszy najlepiej zostawić na koniec - musisz mieć wszystkie 4 formy, aby go w pełni wyczyścić.

W Udajemy się do Płonącej Wieży na drugie piętro - do schodów można wejść zarówno przez norki, jak i tylko przez drzwi. Na drugim piętrze kierujemy się na północ i wschód, nie przekraczamy linii ognia (nie ma takiej potrzeby) i już niedługo natkniemy się na mysią dziurę, po przejściu przez którą zobaczymy Płonącego Templariusza i Demona Furii . Gdy pokonasz templariusza, otrzymasz od niego postać Płonącego Człowieka. Teraz możesz przebiec przez ogień bez najmniejszego uszczerbku na zdrowiu.

M Drzwi pasywne i Drzwi Duchów są na razie pozostawione same sobie. Wymagają innych form.

W Inwazja Fiends of Darkness musisz ruszyć w kierunku północnym. Jeśli otrzymałeś już formę Płonącego Człowieka, to nie będzie Ci trudno dostać się do pokoju z kolejnym śpiącym. Jeśli nie masz jeszcze formy Płonącego Człowieka, skorzystaj z mysich dziur, one również przeniosą Cię we właściwe miejsce. Po walce z biesami, śpiący nada ci nową postać - Ducha. Teraz Ghost Doors są dla ciebie dostępne, pozostaje tylko poradzić sobie z Massive.

W Discord of the Mages, idź w kółko (bo nie możesz jeszcze przejść przez masywne drzwi) na schody na piętro. Nie możesz się do niego dostać, chyba że masz formę Płonącego Człowieka (w zasadzie możesz wypić miksturę odporności na ogień i spróbować bez niej, ale wskaźnik sukcesu jest bardzo mały - ogień zadaje zbyt duże obrażenia). Zgodnie ze swoją nazwą obszar ten roi się od magów różnych kalibrów, którzy wcale nie są szczęśliwi, że cię widzą. Nie zapomnij użyć lyrium do regeneracji zdrowia i many/wytrzymałości.

W Gdy dotrzesz na drugie piętro, od razu będziesz musiał walczyć z kilkoma przeciwnikami (w tym z dwoma golemami). Gdy się z nimi uporasz, Przeklęty Śpioch nagrodzi cię ostatnią formą - golemem.

I ok, teraz masz wszystkie cztery formularze potrzebne, aby dostać się do bossów demonów. Aby później nie wracać, możesz od razu wejść po schodach na górę i po przejściu przez magów, kapłanów, golemy i innych przeciwników skieruj się w stronę najbardziej wysuniętego na południe pomieszczenia. Czeka tam na ciebie Slavren, szef tego terytorium. Rozpraw się z nim, a jeśli już całkowicie oczyściłeś Wieżę z wrogów i skorzystałeś ze wszystkiego, co możesz, aktywuj piedestał i ruszaj dalej.

R trucizna u Nialla to Ghost Door. Wejdź do niego w formie ducha i pokonaj demoniczną Yevenę i jej dwóch demonicznych asystentów.

H na terytorium Darkfiend Invasion przebij się przez armię gerlocków i harlocków na północy mapy, gdzie możesz teraz wyłamać masywne drzwi swoim golemem. Za nim spotkasz bossa tego obszaru - Utkiel the Crusher, który wygląda jak ogromny ogr (ale jest też dość podatny na przykład na Cone of Cold).

W W Płonącej Wieży musisz udać się do najbardziej wysuniętego na północ pomieszczenia, aby walczyć z demonem Ragosem, walcząc po drodze z płonącymi templariuszami i chodzącymi trupami. Jak łatwo się domyślić, obrażenia od zimna są w tym obszarze bardzo dobre.

T Teraz został tylko jeden boss. Aby do niego dotrzeć, musisz podróżować przez cztery wyspy w Koszmarze Templariuszy.

H na wyspie, na której się odrodziłeś, musisz dostać się do mysiej dziury w południowo-wschodnim rogu. Ta norka zabierze Cię na drugą wyspę. Tutaj idź do północno-zachodniego rogu mapy i przejdź przez Ghost Door, które zaprowadzą cię na trzecią wyspę. W zachodniej ścianie ostatniego pomieszczenia (licząc jako pierwsze, w którym się pojawiłeś) przejdź przez Portal Cieni - a znajdziesz się na czwartej wyspie. Przejdź przez wszystkie pomieszczenia, a znajdziesz się przy ciele templariusza, gdzie boss tego obszaru, demonica Vereville, zamieni się w mysz i ucieknie przed tobą przez norkę. Wszystko, co musisz zrobić, to wziąć formę myszy i podążać za nią.

Do Jak zwykle Twoja taktyka w bitwie zależy od tego, kim jest GG i jak dokładnie rozwijane są jego czary lub umiejętności. Jedyne, co radziłbym, to nie przybierać postaci golema, ponieważ są słabi przeciwko magicznym atakom, a Vereville walczy głównie za pomocą magii.

P po obiedzie z Verevillem otworzyłeś drogę do Demona Bezczynności. Jeśli jeszcze nie uwolniłeś swoich obserwujących, najlepiej to zrobić, zanim wyruszysz na spotkanie z nim. (Nie musisz, ale jeśli to zrobisz, będziesz musiał walczyć z Demonem Bezczynności jeden na jednego.)

O uwolnienie sojuszników jest dość łatwe - wystarczy ich przekonać, że otaczający ich świat jest iluzją, a nie rzeczywistością. Niektórzy z nich (jak Morrigan i Stan) nawet nie będą potrzebować twojej pomocy, aby dokonać tego odkrycia.

O uwolniwszy (lub nie - twój wybór) swoich sojuszników, udaj się do Demona Bezczynności. To dość długa bitwa, ponieważ demon przybiera cztery formy jedna po drugiej, za każdym razem całkowicie przywracając zdrowie, a w ostatniej formie ma zły nawyk rzucania na ciebie zaklęcia Śnieżyca, które może zamrozić całą twoją grupę miejsce (choć sam demon). Nie pozwól, aby pasek zdrowia spadł zbyt nisko - w niektórych postaciach demon zadaje tak duże obrażenia, że ​​jednym trafieniem możesz stracić przytomność.

Do Kiedy w końcu rozprawisz się z demonem, Niall poradzi ci usunąć Litanię do Andralli z jego ciała, aby uchronić się przed Magią Krwi, a zostaniesz przeniesiony z powrotem do Wieży Magów.

Przerwany krąg – ciąg dalszy

W Zabierz Litanię Andralli z ciała Nialla i udaj się na najwyższe piętro, by walczyć z Uldrethem. Przed schodami zobaczysz templariusza Cullena (jeśli grasz magiem, możesz go zapamiętać z prologu). W rozmowie z Cullenem musisz podjąć decyzję: zgodzić się z jego opinią, by zabić wszystkich magów, albo zadeklarować, że nie chcesz zabijać niewinnych i spróbować uratować tych, których jeszcze można uratować. (Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, wtedy Wynn - jeśli jest w twojej grupie - zaatakuje cię.) Możesz również wybrać opcję neutralną i powiedzieć, że nie możesz zdecydować, co zrobić, dopóki nie zapoznasz się z sytuacją.

W Podczas bitwy Uldreth będzie próbował przemienić pozostałych magów w opętanych. Możesz temu zapobiec, używając Litanii Andralli za każdym razem, gdy ryczy „Czy przyjmujesz mój prezent?”. Jeśli zdołasz uratować chociaż jednego maga, to podczas ostatecznej bitwy otrzymasz pomoc od magów, jeśli nie, to templariusze przyjdą ci z pomocą.

Niezależnie od tego, czy magowie jeszcze żyją, czy nie, po walce z Uldrethem wróć do Gregora z Irvingiem lub Cullenem, aby uzyskać od nich obietnicę wysłania pomocy w walce z arcydemonem.

D nawet jeśli magowie jeszcze żyją, możesz zaproponować Gregorowi odizolowanie ich na wszelki wypadek - i w tej opcji templariusze przyjdą ci z pomocą.

P Uwaga: Jeśli twój GG jest magiem krwi i przyzna się Wynn, że nim jest, zaatakuje cię wraz z ocalałymi magami i templariuszami. W takim przypadku będziesz musiał tylko zabić ich wszystkich, a oni (oczywiście) nie wyślą wsparcia w twojej ostatniej bitwie.

T Możliwe jest również wyzwanie Wynn do walki, jeśli dowie się, że Morrigan jest tak zwanym magiem-renegatem, a ty w rozmowie staniesz po stronie Morrigan.

mi Jeśli wszystkie twoje rozmowy z Winn zakończyły się pokojowo, to po rozwiązaniu zadania zdecyduje się dołączyć do twojej grupy (możesz odmówić, jeśli chcesz).

Opis przejścia - Krąg Magi


Opis przejścia - Krąg Magi
Zadania niezwiązane z fabułą
Nauka przyzywania

W W bibliotece na pierwszym piętrze znajdziesz księgę opisującą przywoływanie istot z Pustki. Jeśli chcesz, możesz sam spróbować zadzwonić. Jeśli podczas aktywacji kolejnego przedmiotu uderzył Cię piorun, nacisnąłeś niewłaściwą rzecz. Procedurę aktywacji można znaleźć w odpowiednim wpisie Kodu.

Pierwsze połączenie:

Piedestał Przywołania.

Objętość duchów (osoby duchowe)

Pierwszy płomień

Drugie wezwanie:

Piedestał Przywołania

Posąg maga Gorwisza

Drugi płomień

Trzecie wezwanie:

Piedestał Przywołania

Wielki Bestiariusz Elvora

Książka Spiritorum Etherialis

Posąg maga Gorwisza

Filakterium Akolity

Trzeci płomień

Bestia przywołana po raz trzeci zaatakuje cię, więc bądź przygotowany.

czwarte wezwanie

Jeśli rozejrzysz się uważnie, zauważysz, że Piedestał Przywołania aktywuje cztery płomienie, a nie trzy. Aby przyzwać czwartego ducha, powtórz aktywację przedmiotów w kolejności jeden-dwa-trzy (patrz niżej) i aktywuj czwarty płomień. Przywołany duch zniknie po kilku sekundach, ale możesz ukraść mu książkę z kieszeni, co da ci nowy wpis w kodeksie.

Czwarta Inwokacja:

Piedestał Przywołania.

Objętość duchów (osoby duchowe)

Rodecorns Uncommon Calling book

Posąg maga Gorwisza

Wielki Bestiariusz Elvora

Tabela w pierwszej części biblioteki

Książka Spiritorum Etherialis

Posąg maga Gorwisza

Filakterium Akolity

Czwarty Płomień

Strażnik limitu

O Od pierwszego do trzeciego piętra w całej Wieży rozrzucone są notatki uczniów, z których można zrozumieć, że w wieży kryje się jakaś tajemnica. Zbierz wszystkie notatki (znak, że zebrałeś je wszystkie, będzie aktualizacją dziennika) i udaj się na trzecie piętro Wielkiej Sali. Aktywuj kolejno trzy posągi: lewy, prawy, środkowy, a następnie aktywuj posąg tarczy przy schodach. (Jeśli uderzył cię piorun, to się pomyliłeś.) Następnie idź na pierwsze piętro - do pokoju z magami - i skieruj się do drzwi do piwnicy. Zostaniesz zaatakowany przez Strażnika, który po śmierci upuści dobry dwuręczny miecz Yasaris. Śmierć Strażnika zakończy to zadanie.

Z notatki studenta (w sumie sześć):

Pierwsze piętro: dwie w sypialniach, które znajdują się między drzwiami do templariuszy a pokojem z magami; jeden w sypialniach, które znajdują się za drzwiami prowadzącymi na schody na drugie piętro.

Drugie piętro: jedno w pokoju na północ od schodów prowadzących na pierwsze piętro; jeden w pokoju z Magami Krwi (gdzie musisz oszczędzić lub zabić jednego z magów).

Trzecie piętro: w sali z trzema posągami.

Przyjaciele Czerwonej Jenny

W W gabinecie Irvinga znajdziesz wzorzyste pudełko, o którym wspomniano w notatce o Rudej Jenny (jeśli znalazłeś ją wcześniej przy ciele zamordowanego maga po spotkaniu z Zevranem). Możesz zabrać ją do domu w dzielnicy targowej Denerim i otrzymać nagrodę - choć nie otrzymasz żadnego wyjaśnienia, co dokładnie było w trumnie i kto tego potrzebuje. (Skrzynię można znaleźć jeszcze przed odnalezieniem notatki.)

Pięć stron, czterech magów

H a na trzecim piętrze wieży znajdziesz pięć stron z zapisami różnych magów, którzy zostali oszukani przez oszusta o imieniu Beya Jom. Po pojawieniu się tego questu podczas podróży po mapie świata spotkasz Joma i będziesz mógł go zabić, co zakończy to zadanie.

Zwoje Banastora

D W "starych tekstach" możesz znaleźć dwa zwoje Banastora: na trzecim piętrze w Wielkiej Sali i na drugim piętrze, gdzie walczyłeś z pierwszą grupą Magów Krwi.

Dodatkowe informacje:

H a na drugim piętrze, po walce z trzema Magami Krwi, jeden z magów będzie błagał o litość. Zrób z nią, jak chcesz.

H a na drugim piętrze w pomieszczeniu pod upadłym posągiem znajdziesz czarną fiolkę - jedną z sześciu czarnych fiolek, które przywołają upiora, jeśli ją rozbijesz.

H a na drugim piętrze znajdziesz maga o imieniu Godwin ukrywającego się w szafie. Przyda ci się później, jeśli zgodzisz się na zadanie przemytu lyrium w Orzamar.

W W gabinecie Irvinga w skrzyni znajdziesz Czarny Grimuar - "specjalny" prezent dla Morrigan.

H a na czwartym piętrze spotkasz demona pożądania i zaklętego templariusza. Jeśli zdecydujesz się zabić demona, to templariusz zaatakuje również ciebie (plus kilku dodatkowych pomocników wezwanych przez demona) i nie będzie możliwości uratowania mu życia. Możesz pozwolić demonowi i templariuszowi odejść i pozwolić mu szczęśliwie przeżyć swoje dni w iluzji demona. Twoja decyzja nie wpłynie na dalszy przebieg gry - nawet jeśli wypuścisz tę parę, nie usłyszysz o tym ponownie. Leliana zaakceptuje twoją decyzję, by pozwolić im odejść w spokoju.

Zadania fabularne

Niezbyt inteligentny templariusz Carroll, który stoi na straży przy molo, początkowo nie zgodzi się na przetransportowanie cię do wieży, ale dość łatwo da się go przekonać lub zastraszyć (jeśli nie możesz tego zrobić, pomogą ci towarzysze).

W zależności od tego, jak zakończyła się Twoja rozmowa z Weylonem w Denerim, możesz porozmawiać z karczmarzem o bracie Genitivi.

Zadania niezwiązane z fabułą

W tawernie Spoiled Princess znajdziesz jedną z wdów, Laran, która musi złożyć zawiadomienie o pogrzebie dla zadania Blackstone Mercenaries.

W pobliżu tawerny znajdziesz jednego z dezerterów, których musisz znaleźć w zadaniu Blackstone Mercenaries.

W zamkniętej skrzyni w tawernie znajdziesz List miłosny.


WIEŻA MAG

Zadania fabularne

Dowódca Rycerzy Gregor przywita cię przy wejściu do Wieży Magów i ucieszy cię wiadomością, że Wieża przeżywa obecnie poważny kryzys, dlatego ani magowie, ani templariusze nie mogą odpowiedzieć na twoje wezwanie do przyłączenia się do bitwy z Diabłami z Ciemność. Z nieznanych powodów Wieża była wypełniona demonami, a nie mogąc sobie z nimi poradzić templariusze, zapieczętowali drzwi i wysłali posłańca do Denerim z prośbą, by pozwolili im skorzystać z Prawa Zniszczenia. Krótko mówiąc, nie wiedząc, czy magowie wciąż żyją (a czy byli, czy są teraz opętani i stanowią zagrożenie dla społeczeństwa), poprosili o pozwolenie na zabicie ich wszystkich. Gregor pozwoli ci odejść i dowiedzieć się, co jest nie tak, ale ostrzeże cię, że drzwi się za tobą zamkną i nie zostaniesz wpuszczony, dopóki sytuacja w Wieży nie zostanie rozwiązana. Nie żartuje, więc warto odwiedzić kwatermistrza - nie będziesz miał takiej okazji do samego końca questu.

Przejdź przez drzwi, a wkrótce zobaczysz grupę ocalałych magów pod wodzą Wynn (pamiętasz ją z Ostagaru?). Rozmowa z Winn może przebiegać na dwa sposoby - albo obiecasz pomoc magom i wtedy ona dołączy do twojej grupy, albo odmówisz i wtedy będziesz musiał z nią walczyć. Wynn to doskonała uzdrowicielka, która może być bardzo przydatna dla twojej drużyny, ale to, czy jej potrzebujesz, czy nie, zależy od ciebie.

Wieża Maga składa się z kilku pięter i musisz przebić się do czwartego. Na drugim piętrze spotkasz Pokornego Owaina, od którego będzie można dowiedzieć się, że mag imieniem Niall wyruszył, by uratować Krąg, zabierając ze sobą Litanię Andralli - potężną obronę przed Magią Krwi. Po pokonaniu niezliczonych Opętanych (ci drudzy mają zwyczaj eksplodować po śmierci, zadając obrażenia od ognia wszystkim dookoła), demonów, Magów Krwi i chodzących trupów, kiedy w końcu dotrzesz na czwarte piętro, zostaniesz powitany przez demon bezczynności. Niezależnie od tego, jakie opcje wybierzesz w dialogu, wynik będzie taki sam - wpadniesz w cień i teraz musisz z niego wyjść z powrotem do realnego świata. Samemu.

Po rozmowie z "Duncanem" rozpraw się z nim i dwoma Strażnikami i aktywuj Piedestał Cienia, który się pojawi. W tej chwili możesz odwiedzić tylko jedną lokację - udaj się tam. Niall przywita cię i powie, że demona strzegą jakieś zaklęcia ochronne, których nie można usunąć: aby je zniszczyć, musisz walczyć z silnymi demonami - to po pierwsze, a po drugie jest to po prostu niemożliwe aby się do nich dostać. Udaj się do Portalu Cieni i walcz z demonem wściekłości, po czym mysz nauczy Cię jego formy. Możesz to wypróbować od razu, wbiegając do pobliskiej dziury, ale obecnie nie znajdziesz tam nic ciekawego - po przejściu przez kilka portali i pokonaniu po drodze kilku demonów, trafisz z powrotem do Nialla. Lokalizacja. Będąc pod wrażeniem twoich postępów, poradzi ci poszukać innych śpiących i spróbować uzyskać od nich inne formy.

Jeśli aktywujesz Piedestał Cienia, zobaczysz, że wiele wcześniej niedostępnych lokacji jest teraz otwartych dla Ciebie. Demony, które trzeba pokonać, aby otworzyć drogę do Demona Bezczynności, znajdziesz w: Pure Shadow, Burning Tower, Templar's Nightmare, Invasion of the Shadowfiends i Strife of the Mages. Terytoria oznaczone po prostu jako „Koszmar” to miejsca, w których znajdziesz swoich towarzyszy, ale nie będziesz mógł się do nich dostać, dopóki nie rozprawisz się z bossami w sąsiednich punktach trójkąta.

Radziłbym najpierw udać się albo do Płonącej Wieży, albo do Inwazji Mrocznego Demona - aby tam zdobyć kolejną formę, wystarczy mieć tylko postać myszy. Koszmar templariuszy najlepiej zostawić na koniec - musisz mieć wszystkie 4 formy, aby go w pełni wyczyścić.

W Płonącej Wieży udajemy się na drugie piętro - na schody można wejść zarówno przez norki, jak i tylko przez drzwi. Na drugim piętrze kierujemy się na północ i wschód, nie przekraczamy linii ognia (nie ma takiej potrzeby) i już niedługo natkniemy się na mysią dziurę, po przejściu przez którą zobaczymy Płonącego Templariusza i Demona Furii . Gdy pokonasz templariusza, otrzymasz od niego postać Płonącego Człowieka. Teraz możesz przebiec przez ogień bez najmniejszego uszczerbku na zdrowiu.

Massive Doors i Ghost Doors są na razie pozostawione same sobie. Wymagają innych form.

W grze Darkfiend Invasion musisz poruszać się w kierunku północnym. Jeśli otrzymałeś już formę Płonącego Człowieka, to nie będzie Ci trudno dostać się do pokoju z kolejnym śpiącym. Jeśli nie masz jeszcze formy Płonącego Człowieka, skorzystaj z mysich dziur, one również przeniosą Cię w odpowiednie miejsce. Po walce z biesami, śpiący nada ci nową postać - Ducha. Teraz Ghost Doors są dla ciebie dostępne, pozostaje tylko poradzić sobie z Massive.

W Niezgodzie Magów udaj się w kółko (bo nie możesz jeszcze przejść przez masywne drzwi) do schodów na piętro. Nie możesz się do niego dostać, chyba że masz formę Płonącego Człowieka (w zasadzie możesz wypić miksturę odporności na ogień i spróbować bez niej, ale wskaźnik sukcesu jest bardzo niski - ogień zadaje zbyt duże obrażenia). Zgodnie ze swoją nazwą obszar ten roi się od magów różnych kalibrów, którzy wcale nie są szczęśliwi, że cię widzą. Nie zapomnij użyć lyrium do regeneracji zdrowia i many/wytrzymałości.

Będąc na drugim piętrze od razu będziesz musiał walczyć z kilkoma przeciwnikami (w tym z dwoma golemami). Kiedy się z nimi uporasz, Przeklęty Śpioch nagrodzi cię ostatnią formą golema.

Więc teraz masz wszystkie cztery formy potrzebne, aby dostać się do demonów bossa. Aby później nie wracać, możesz od razu wejść po schodach na górę i po przejściu przez magów, kapłanów, golemy i innych przeciwników skieruj się w stronę najbardziej wysuniętego na południe pomieszczenia. Czeka tam na ciebie Slavren, szef tego terytorium. Rozpraw się z nim, a jeśli już całkowicie oczyściłeś Wieżę z wrogów i skorzystałeś ze wszystkiego, co możesz, aktywuj piedestał i ruszaj dalej.

Obok Nialla znajdują się Ghost Door. Wejdź do niego w formie ducha i pokonaj demoniczną Yevenę i jej dwóch demonicznych asystentów.

W Darkfiend Invasion przebij się przez armię genloków i hurloków na północy mapy, gdzie możesz teraz wyłamać masywne drzwi swoim golemem. Za nim spotkasz bossa tego obszaru - Utkiel the Crusher, który wygląda jak ogromny ogr (ale jest też dość podatny na przykład na Cone of Cold).

W Płonącej Wieży musisz udać się do najbardziej wysuniętego na północ pomieszczenia, aby walczyć z demonem Ragosem, walcząc po drodze z płonącymi templariuszami i chodzącymi trupami. Jak łatwo się domyślić, obrażenia od zimna są w tym obszarze bardzo dobre.

Teraz został tylko jeden boss. Aby do niego dotrzeć, musisz podróżować przez cztery wyspy w Koszmarze Templariuszy. Na wyspie, na której się odrodziłeś, musisz dostać się do mysiej dziury w południowo-wschodnim rogu. Ta norka zabierze Cię na drugą wyspę. Tutaj idź do północno-zachodniego rogu mapy i przejdź przez Ghost Door, które zaprowadzą cię na trzecią wyspę. W zachodniej ścianie ostatniego pokoju (licząc jako pierwszy, w którym się odrodziłeś) przejdź przez Portal Cienia, a znajdziesz się na czwartej wyspie. Przejdź przez wszystkie pomieszczenia, a znajdziesz się przy ciele templariusza, gdzie boss tego obszaru, demonica Vereville, zamieni się w mysz i ucieknie przed tobą przez norkę. Wszystko, co musisz zrobić, to wziąć formę myszy i podążać za nią. Jak zwykle Twoja taktyka w bitwie zależy od tego, kim jest GG i jak dokładnie rozwijane są jego czary lub umiejętności. Moją jedyną radą jest nie formowanie golema, ponieważ są one słabe przeciwko magicznym atakom, a Vereville walczy głównie za pomocą magii.

Pokonując Vereville'a, otworzyłeś sobie drogę do Demona Bezczynności. Jeśli jeszcze nie uwolniłeś swoich obserwujących, najlepiej to zrobić, zanim wyruszysz na spotkanie z nim. (Możesz tego nie robić, ale wtedy będziesz musiał walczyć sam na sam z bezczynnym demonem.) Uwolnienie sojuszników jest dość łatwe - wystarczy ich przekonać, że otaczający ich świat jest iluzją, nie rzeczywistość. Niektórzy z nich (jak Morrigan i Stan) nawet nie będą potrzebować twojej pomocy, aby dokonać tego odkrycia.

Po uwolnieniu (lub nie - własnego wyboru) sojuszników udaj się do Demona Bezczynności. To dość długa bitwa, ponieważ demon przybiera cztery formy jedna po drugiej, za każdym razem całkowicie przywracając zdrowie, a w ostatniej formie ma zły nawyk rzucania na ciebie zaklęcia Śnieżyca, które może zamrozić całą twoją grupę miejsce (choć sam demon). Nie pozwól, aby pasek zdrowia spadł zbyt nisko - w niektórych postaciach demon zadaje tak duże obrażenia, że ​​jednym trafieniem możesz stracić przytomność.

Kiedy w końcu rozprawisz się z demonem, Niall poradzi ci usunąć Litanię do Andralli z jego ciała, aby uchronić się przed Magią Krwi, a zostaniesz przeniesiony z powrotem do Wieży Magów.

Zabierz Litanię Adralli z ciała Nialla i udaj się na ostatnie piętro, by walczyć z Uldredem. Przed schodami zobaczysz templariusza Cullena (jeśli grasz magiem, możesz go zapamiętać z prologu). W rozmowie z Cullenem musisz podjąć decyzję: zgodzić się z jego opinią, by zabić wszystkich magów, albo zadeklarować, że nie chcesz zabijać niewinnych i spróbować uratować tych, których jeszcze można uratować. (Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, Wynn – jeśli jest w twojej grupie – zaatakuje cię.) Możesz również wybrać opcję neutralną i powiedzieć, że nie możesz zdecydować, co zrobić, dopóki nie zapoznasz się z sytuacją. W każdym razie idź dalej i spotkaj się ze sprawcą wszystkich nieszczęść - Uldredem. Nie ma możliwości uniknięcia walki z nim, bez względu na to, jaką opcję wybierzesz w rozmowie. Podczas bitwy Uldreth będzie próbował zmienić pozostałych magów w opętanych. Możesz temu zapobiec, używając Litanii Adrallah za każdym razem, gdy krzyczy „Czy przyjmujesz mój prezent?”. Jeśli zdołasz uratować chociaż jednego maga, to podczas ostatecznej bitwy otrzymasz pomoc od magów, jeśli nie, to templariusze przyjdą ci z pomocą. Niezależnie od tego, czy magowie wciąż żyją czy nie, po walce z Uldredem wróć do Gregora z Irvingiem lub Cullenem, aby uzyskać od nich obietnicę wysłania pomocy w walce z arcydemonem.

Nawet jeśli magowie jeszcze żyją, możesz zaproponować Gregorowi odizolowanie ich na wszelki wypadek, a w tej opcji templariusze przyjdą ci z pomocą.

Uwaga: jeśli twoja GG ma specjalizację Mag krwi i przyzna się Wynn, że jest, zaatakuje cię wraz z pozostałymi przy życiu magami i templariuszami. W takim przypadku będziesz musiał tylko zabić ich wszystkich, a oni (oczywiście) nie wyślą wsparcia w twojej ostatniej bitwie. Możliwe jest również wyzwanie Wynn do walki, jeśli dowie się, że Morrigan jest tak zwanym magiem-renegatem, a ty w rozmowie staniesz po stronie Morrigan. Jeśli wszystkie twoje rozmowy z Wynn zakończyły się pokojowo, to po rozwiązaniu zadania zdecyduje się dołączyć do twojej grupy (możesz odmówić, jeśli chcesz).

Zadania niezwiązane z fabułą

W bibliotece na pierwszym piętrze znajdziesz księgę opisującą przyzywanie stworzeń z Pustki. Jeśli chcesz, możesz sam spróbować zadzwonić. Jeśli podczas aktywacji kolejnego przedmiotu uderzył Cię piorun, nacisnąłeś niewłaściwą rzecz. Procedurę aktywacji można znaleźć w odpowiednim wpisie Kodu.

Pierwsze połączenie:

Czcionka Przywołania

Katalog postaci duchowych

Wezwanie pierwszego

Drugie wezwanie:

Czcionka Przywołania

Rodecorns Niezwykłe powołanie

Posąg maga Gorwisza

Wezwanie Sekundy

Trzecie wezwanie:

Czcionka Przywołania

Wielki Bestiariusz Elvorn

Miejsce na stoły do ​​rzeźbienia

Spiritorum Etherialis

Posąg maga Gorwisza

Amulet Nowicjusza

Wezwanie trzeciego

Bestia przywołana po raz trzeci zaatakuje cię, więc bądź przygotowany.

Czwarte wezwanie:

Jeśli rozejrzysz się uważnie, zauważysz, że Piedestał Przywołania aktywuje cztery płomienie, a nie trzy. Aby przyzwać czwartego ducha, powtórz aktywację przedmiotów w kolejności Pierwsze Przywołanie - Drugie Przywołanie - Trzecie Przywołanie z aktywacją ołtarza przywołania tylko raz - na samym początku i bez aktywacji pierwszego-drugiego-trzeciego płomienia (patrz poniżej szczegóły) a następnie aktywuj czwarty płomień . Przywołany duch zniknie po kilku sekundach, ale możesz ukraść mu książkę z kieszeni, co da ci nowy wpis w kodeksie.

Czcionka Przywołania

Katalog postaci duchowych

Niezwykły zawód Rodercoma

Posąg maga Gorwisza

Wielki Bestiariusz Elvorn

Miejsce na stoły do ​​rzeźbienia

Spiritorum Etherialis

Posąg maga Gorwisza

Amulet Nowicjusza

Wezwanie czwartego

Użyj umiejętności „Kradzież” na wezwanym hrabim.

Od pierwszego do trzeciego piętra w całej Wieży rozrzucone są notatki uczniów, z których można zrozumieć, że w wieży kryje się jakaś tajemnica. Zbierz wszystkie notatki (znak, że zebrałeś je wszystkie, będzie aktualizacją dziennika) i udaj się na trzecie piętro Wielkiej Sali. Aktywuj kolejno trzy posągi: lewy, prawy, środkowy, a następnie aktywuj posąg tarczy przy schodach. (Jeśli uderzył cię piorun, to się pomyliłeś.) Następnie idź na pierwsze piętro do pokoju z magami - i skieruj się do drzwi do piwnicy. Zostaniesz zaatakowany przez Strażnika, który po śmierci upuści dobry dwuręczny miecz Yusaris. Śmierć Strażnika zakończy to zadanie.

Notatki ucznia (w sumie sześć):

Pierwsze piętro: dwie w sypialniach, które znajdują się między drzwiami do templariuszy a pokojem z magami; jeden w sypialniach, które znajdują się za drzwiami prowadzącymi na schody na drugie piętro.

Na drugim piętrze znajdziesz maga o imieniu Godwin ukrywającego się w szafie. Przyda ci się później, jeśli zgodzisz się na zadanie przemytu lyrium w Orzamar.

W gabinecie Irvinga w skrzyni znajdziesz Czarny Grymuar - "specjalny" prezent dla Morrigan.

Na czwartym piętrze spotkasz demona pożądania i zaklętego templariusza. Jeśli zdecydujesz się zabić demona, to templariusz zaatakuje również ciebie (plus kilku dodatkowych pomocników wezwanych przez demona) i nie będzie możliwości uratowania mu życia. Możesz pozwolić demonowi i templariuszowi odejść i pozwolić mu szczęśliwie przeżyć swoje dni w iluzji demona. Twoja decyzja nie wpłynie na dalszy przebieg gry - nawet jeśli wypuścisz tę parę, nie usłyszysz o tym ponownie. Leliana zaakceptuje twoją decyzję, by pozwolić im odejść w spokoju.

Wokół Cienia rozrzucone są piedestały, które dają twoje GG plus jeden do charakterystyki, jeśli są aktywowane.

W sumie możesz uzyskać od nich:

4 do Zwinności

2 do Magii

4 do Siły Woli

5 do przebiegłości

2 do Konstytucji

Uwaga: Niektóre piedestały można aktywować tylko w formie ducha.