Ktoś trzyma drzwi do laboratorium. Podsumowanie przejścia S.T.A.L.K.E.R. Wideo: solucja STALKER Cień Czarnobyla

LABORATORIUM X-18
Po otrzymaniu zadania od Barmana możesz od razu udać się do Laboratorium X-18 lub wykonać dodatkowe zadania od barmana lub gości baru.

Następnie musisz wrócić na Wysypisko i ruszyć w kierunku, z którego uciekły dziki.

Po drodze, po twojej prawej stronie, będą ruiny, najprawdopodobniej bandyci, ale są oni słabo uzbrojeni i nie powinni sprawić ci specjalnych problemów. Gdy do celu pozostanie 130-140 metrów, spójrz w prawo - będzie tam bagno, w pobliżu którego powinien leżeć artefakt. Przed ciemną doliną (na 40-50 metrów) spójrz w prawo - jest kilka anomalii i cenny artefakt, który wisi w powietrzu, ale mimo to całkiem możliwe jest jego zabranie.

Po przeniesieniu się do nowej lokacji będziesz świadkiem sceny przesłuchania, z której dowiesz się, że zwiadowcy Barmana wpadli w zasadzkę. Przesłuchujący prześladowca - Bullet poprosi o pomoc w uwolnieniu prześladowcy z grupy Obowiązki. Jeśli nie odmówisz (zabij dwóch strażników) - otrzymasz nagrodę pieniężną, celownik AK-74 oraz dobre relacje Dług, uzyskaj również informacje o obiektach w lokalizacji. To zadanie nie jest wymagane do ukończenia Stalkera, ale i tak lepiej je ukończyć.

Kieruj się w kierunku wskazanym na mapie, a znajdziesz rurę kanalizacyjną, którą powinieneś iść prosto i w lewo. Staraj się nie hałasować, a będziesz w stanie uratować życie prześladowcy podczas opuszczania garażu, nie mogłeś - jest w porządku. Podczas oczyszczania bazy z wroga rozejrzyj się za bandytą w czarnym płaszczu, ma on zmodyfikowany obokan - niezwykle potężną broń, która należała do postaci w barze (po powrocie otrzymasz nagrodę za broń). Jeśli chcesz, przejdź się po dziedzińcu w kierunku wejścia do rury (nie musisz schodzić rurą z powrotem) - obok nich zobaczysz doły ze stosami, artefakty. Jeśli nie możesz go znaleźć, możesz spojrzeć ze wzgórza. Naprzeciwko garażu jest biały dwupiętrowy budynek (w środku zobaczysz ciężarówkę), wejdź do środka i zobacz schody po prawej stronie, idź nimi na drugie piętro i wejdź do czerwonego budynku (tutaj jest najwięcej przeciwników) . Po znalezieniu drabiny możesz zejść na dół i pomóc kolejnemu z grupy Obowiązki. Następnie na drugim piętrze czerwonego budynku będzie przejście do biurowca. Na mapie możesz zobaczyć lokalizację Borowa, który spotka się z tobą daleko od dobroduszności. W jego biurze będzie dużo szuflad i szafek, które można łatwo otworzyć po przestrzeleniu zamków, rzeczy z tych szuflad, które się nie otworzyły, można zabrać klawiszem F (ach, te robactwo :)).

Możesz wydostać się z tego budynku przez dołączony do niego tunel, na końcu tunelu musisz wyskoczyć przez okno, ponieważ nie jest wysoki. Jeśli w trakcie dalszych poszukiwań zdecydujesz się zajrzeć na stację benzynową (z jakiegoś powodu na mapie wciąż są zwłoki :)), to spotkasz najsłodszego krwiopijcę.

Następnie ruszaj w kierunku wskazanym na mapie. Po dotarciu do celu (fabryki) napotkasz mało zorganizowany opór. Musisz od razu skręcić w prawo do budynku, po zabiciu reszty bandytów zejdź na dół i przejdź przez drzwi.

Pojawiając się w nowym miejscu, nie zdziw się, jeśli rzeczy zaczną latać - to bawiące się Poltergeisty, przed udaniem się do celu na mapie dokładnie obejrzyj pomieszczenia - w kilku na dole znajdują się artefakty. Dalsze przejście gry Shadow of Chernobyl będzie łatwiejsze, jeśli znajdziesz pomieszczenie z dużą ilością szafek - mają dużo umundurowania, w tym AK 74 z granatnikiem i kilkoma granatami do niego, a także zbroję Monolith (całkiem dobrze, jeśli kombinezon stalkera się zużył) Następnie znajdź korytarz z anomaliami, takimi jak smażenie, będą też snorki (pełzające w maskach przeciwgazowych), ich obrażenia są znaczne i poruszają się szybko, więc bądź ostrożny.

Po dotarciu do znaku na mapie zobaczysz zwłoki młodego naukowca, po czym dowiesz się, że kod do drzwi to 1243, ale dopóki nie znajdziesz ciała naukowca, drzwi się nie otworzą. Następnie przechodzimy do pancernych drzwi, skupiając się na mapie. W jednym z pokoi spotkasz ognistego poltergeista - ogień latający w powietrzu, ale nie możesz go zabić, ale on może cię skrzywdzić, więc lepiej nie wtrącać się do pokoju. Wpisz kod i zejdź po schodach. „Cholera” dzieje się poniżej - obiekty zaczynają lecieć w twoją stronę, to robota poltergeistów - szukaj skrzepów energii unoszących się nad ziemią. Zabicie ich zajmuje dość dużo czasu, ale możesz strzelać z bliska (nic nie dostaniesz od kontaktu), możesz je po prostu zignorować.

W jednym z pomieszczeń znajduje się pudełko z nabojami, ale tak jest w przypadku, gdy chcesz sobie pobiegać.

Aby kontynuować grę, skup się na dużym pokoju na mapie (duży prostokąt), zanim do niego dotrzesz, zobaczysz rozbite szklane ścianki działowe, po prawej jest pomieszczenie, do którego jest zejście.

W pomieszczeniu zobaczysz dwoje pancernych drzwi, z których jedno jest wybite.W środku znajduje się pseudo-olbrzym, który jest niebezpieczny z bliskiej odległości, ale niezbyt wytrwały.

Granaty bardzo pomagają, możesz też strzelać do beczek z paliwem, co pomoże zabić potwora. W skrajnym lewym rogu sali znajdziesz martwego naukowca, znajdziesz karabin IL 86 i kod do drzwi, w sali za rurami pod ścianą powinien być też artefakt, a RPG 7 leży mniej więcej w na środku sali, ale nie polecam jej zabierania. Dalej po wyjściu z holu wejdź po schodach na górę i skieruj się do opancerzonych drzwi (zielony znacznik na mapie). Kod 9254. Drzwi zatrzęsą się, jakby była armada potworów, ale w rzeczywistości - nikt, dopóki ...

Wchodząc skręć w prawo do sali z cewkami indukcyjnymi, po lewej stronie będzie przejście prowadzące na drugie piętro, w szafkach znajdziesz apteczki, naboje - wszystko, co pomoże Ci przygotować się na spotkanie z przyszłością .

Wejdź z powrotem, w tym momencie do pokoju wleci ognisty poltergeist. Nie stój w miejscu, wtedy wróg nie będzie tak niebezpieczny. Strzelaj małymi seriami w pomarańczową półprzezroczystą chmurę (to poltergeist). Po zabiciu wroga wspomnienia zalewają Bullseye.

Po przebudzeniu udaj się na górę do sterówki (zobaczysz tam komputery i inny sprzęt), koniecznie zabierz dokumentację. Do tej pory powinniście już słyszeć o działaniach wojska, które nie przywita was chlebem i solą. Podczas wspinaczki po schodach czeka na ciebie spora grupa przeciwników. Po wyjściu z piwnicy Sidorowicz skontaktuje się z tobą i poinformuje, że baza bandytów została zaatakowana przez wojsko, a przejście do wysypiska jest zamknięte. Będziesz musiał wybrać inną drogę.

Po wyjściu z budynku po drodze spotkasz kilku bandytów oraz wojsko. główne wejście strzeżony przez kilku wojskowych, ale są na odległość, więc całkiem możliwe jest zabicie lub po prostu uciec w lewo.

Osobnym żartem prześladowcy jest Pig Farm (na prawo od asfaltowej drogi). Po wejściu tam niejaki Ivan Susanin (czyż nie budzi zaufania :)) zaoferuje Wam karabin Gaussa, który rzekomo znalazł za 800 rubli i odejdzie. Z bezpiecznej odległości powie ci, że oszukał cię jak frajera. Albo zniesiesz, albo ukarzesz dziwaka, a zarazem jego braci, ale walka nie będzie należała do najłatwiejszych. Ogólnie rzecz biorąc, czy chcesz się skontaktować, czy nie, zdecyduj sam (P.S. nie będzie już miał pieniędzy, ale jego przyjaciel znalazł dobry artefakt).

Dotrzyj do Sidorowicza, wystawi on nagrodę i wyśle ​​ją do barmana. Ale nie spiesz się. Sidorowicz ma zadania odnalezienia artefaktu, a ty możesz mieć ich dużo. Podejmij zadanie i od razu przejdź do menu „Mówię o pracy” (oczywiście jeśli jest artefakt), możesz sprzedawać artefakty za podwójną, a nawet potrójną cenę. Dalsze przejście prześladowcy możesz urozmaicić, jeśli podejmiesz specjalne zadanie od Sidorowicza - otrzymasz płatną misję, która dodatkowo podniesie twoją ocenę wśród prześladowców.

KRADNIJ DOKUMENTY Z BAZY WOJSKOWEJ
Do bazy wojskowej niedaleko wioski prześladowców przywieziono niezwykle ważne dokumenty, a Sidorowicz bardzo ich potrzebuje. Konieczne jest spenetrowanie bazy i kradzież dokumentów. Przejście zadania może wyglądać tak - obejdź bazę po lewej stronie - zobaczysz powalone drzewo, które złamało ogrodzenie, idź nim przez płot i przejdź do materiałów budowlanych pod ogrodzeniem bazy. Wskakując na nie, udaj się do bazy i zabierz dokumenty. Możliwe jest zabicie wartownika, wtedy wszyscy wojownicy opuszczą teren bazy i dadzą pole do działania. Cokolwiek to było, wejście było łatwiejsze niż wyjście. Najskuteczniejszym wyjściem jest wejście po zewnętrznych schodach na drugie piętro czerwonego budynku i po prostu zeskoczenie, ALE mogą tam być żołnierze, więc przyda się manewr odwrócenia uwagi - w tym samym miejscu jest drugie wyjście budynku poniżej można zrobić bójkę - przybiegną wszyscy żołnierze, a my spokojnie odjedziemy wskazaną wcześniej ścieżką. Płatność jest niewielka - 2000 rubli.

Prosze tez o pomoc nowy stalker Wentylator (zastępca wilka) Ta misja nie jest wymagana do przejścia przez Pożar Czarnobyla.

CHROŃ OBÓZ POCZĄTKUJĄCYCH PRZED MERCENAMI
Według Fanata do obozu „wbiegła” grupa najemników i zażądała jego opróżnienia. W obozie praktycznie nie ma doświadczonych wojowników, więc jesteś proszony o pomoc w przygotowaniu zasadzki i pokazaniu, kto rządzi w tej wiosce.

Wentylator zaproponuje, abyś usiadł na dachu, ale jest jeszcze jedna opcja: na prawo od drogi w pobliżu wioski (20 metrów do wioski) znajduje się drzewo, bandyci przejdą obok niego, położą się obok niego, weź granat lub karabin z lunetą snajperską i czekaj. Gdy pierwszy bandyta wejdzie do wioski, strzel w głowę lub rzuć granatem w tych z tyłu. Więc zdobądź to. W tym scenariuszu straty młodych stalkerów są minimalne. To prawie niemożliwe, aby zrobić to samemu. Nagroda 2500 rubli. Jeden z najemników ma jako broń snajperskiego obakana, który bardzo przyda się w kolejnych misjach.

Następnie możesz udać się w drogę na wysypisko. Do przejścia na wysypisko będą dostępne te same ścieżki, co za pierwszym razem. Z tą tylko różnicą, że teraz pod mostem nie stoją zwykli wojskowi, ale siły specjalne wysoki poziom z felgami. W zasadzie możesz strzelać, ale podczas poszukiwań nie znajdziesz nic nadzwyczajnego. W drodze na wysypisko spotkasz dobrze uzbrojonych żołnierzy i bandytów, uważaj.

To samo tyczy się samego posterunku, paradoks polega na tym, że będą na nim zarówno bandyci, jak i wojsko (wiadomo, że nie ma między nimi dużej różnicy :)).

Dalej wzdłuż wysypiska przejście jest prawie darmowe. Ponownie otrzymasz propozycję ochrony Angrarów przed atakiem, ale nagroda jest niewielka. Następnie udaj się do Baru, po drodze nie powinno być żadnych specjalnych problemów. Zbliżając się do baru bądź bardzo ostrożny, bo możesz zostać zaatakowany przez stado pseudo-psów, które cię zaatakują, a przetarty garnitur nie jest najlepszą obroną.

Dalsze przejście Stalker Shadow of Chernobyl można przerwać, aby wystąpić na arenie, ale twój przeciwnik będzie niezwykle trudny, ranga mistrza, uzbrojona po zęby, a nawet w egzoszkielet. Menedżerowie areny przygotowali dla ciebie niespodziankę, dając ci tylko nóż… A jeśli przyjrzysz się uważnie, są też granaty. Osobiście polecam ich używać, najlepiej obejść go od tyłu i rzucić granat w plecy, a zaraz potem rzucić kolejny w kierunku, w którym będzie biegł. Niepowodzenie - powtórz manewr. Zasadniczo można obejść się bez obejścia. Na wszelki wypadek polecam szybki zapis. Nagroda 10 000.

Pierwsze kroki

Gdy tylko wybierzesz poziom trudności i rozpoczniesz grę, rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której zobaczysz prolog historii Bullseye. Po filmie wejdziesz do kryjówki Sidorowicza, głównego kupca w okolicy, który kupuje i sprzedaje wszystko, co znajduje się w Strefie.

Ta osoba cię uratowała, dlatego będziesz musiał wyświadczyć mu przysługę. Podczas pierwszej rozmowy, jeśli nie jesteś zaznajomiony z serią STALKER, poproś Sidorowicza, aby zwrócił się do ciebie jako początkujący, aby zapoznał cię z najnowszymi wiadomościami i wyjaśnił podstawy sterowania.

Pierwszym zadaniem podczas twojej pracy dla handlarza będzie odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Nimble, który ukradł nośnik z ważnymi danymi.

Po zakończonej rozmowie opuść schronienie i porozmawiaj ze stalkerami na zewnątrz, a konkretnie z Wilkiem, który wręczy Ci pierwszą broń.

Przed wyjazdem sprawdź wioskę początkową, której domy są w większości otwarte. Szczególnie ważne jest zajrzenie za plecy Wilka, gdzie znajdują się schody prowadzące na strych - w środku znajdują się skrzynie z prowiantem.

Ponadto ze strychu możesz przejść na zewnętrzną półkę domu, by następnie przeskoczyć na budynek naprzeciwko (stamtąd można wskoczyć tylko do jednego domu) i znaleźć tam skrzynkę. Zaatakuj go pistoletem, by zbliżyć się do szczeliny - wtedy ładunek pęknie i będziesz mógł zdobyć ekwipunek najemnika.

Zgodnie z zadaniem Wilka udaj się do prześladowców po drugiej stronie drogi, których grupa jest zaznaczona na twoim PDA. Po drodze możesz usłyszeć jęki rannego mężczyzny - podaruj mu apteczkę, jeśli chcesz zdobyć pierwszego przyjaciela w Strefie, a także zwiększyć szacunek prześladowców.

Zbadaj wagon pod kątem amunicji i ruszaj dalej. Wraz z grupą stalkerów musisz zaatakować bazę bandytów - nie biegnij do nich na otwartej przestrzeni, nawet jeśli grasz na średnim poziomie trudności, gdyż wróg z odpiłowaną strzelbą może cię od razu zabić.

Wejdź na teren przez dziurę w płocie i rozpocznij bitwę. Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, możesz powiedzieć Petrukha, że ​​poradzisz sobie sam, za co ostatecznie da ci dobry pistolet Fora 12.

Pokonaj wszystkich bandytów w budynkach, a następnie udaj się do dwupiętrowego budynku, wewnątrz którego leży związany Zwinny. Weź dysk flash, zbierz łupy ze zwłok i pudeł, a następnie wróć do Sidorowicza.

Po oddaniu zadania możesz od razu przejść do kolejnej misji fabularnej. Jednakże najlepsza opcja będzie zaliczenie zadań pobocznych, gdyż teraz trzeba zdobyć fajniejszy ekwipunek.

Upewnij się, że zadania oczyszczenia terenu z potworów, bandytów lub poszukiwania artefaktu zawsze mogą zostać zlecone przez najbliższych NPC, takich jak Wilk i Zwinny.

Nie Agroprom!

Kiedy poczujesz, że jesteś gotowy, aby kontynuować historię, przyjmij zlecenie od Sidorowicza, który poprosi Cię o odnalezienie ważnych informacji. Według niego muszą znajdować się gdzieś na terenie Instytutu Badawczego Agroprom, którego pilnują uzbrojeni bojownicy.

Przed wysłaniem nie zapomnij kupić apteczek, bandaży i wkładów, jeśli nie chcesz wpaść w bałagan. Szczególnie przyda się tu zbroja najemnika lub ekwipunek do zadania Zwinność.

Aby dostać się do Agropromu, musisz przejść przez kordon żołnierzy w pobliżu mostu. Problem możesz rozwiązać na kilka sposobów: odpiąć bossowi pięćset monet (w tym celu musisz podejść do niego bez strzelania, cicho i spokojnie), aby iść w jednym kierunku (nie wezmą od ciebie pieniędzy, gdy spróbujesz ponownie - od razu zaczną strzelać) lub od razu się z nimi rozpraw.

Otwarta walka z wojskiem nie będzie łatwa, ponieważ ci faceci są uzbrojeni w pierwsze słowo technologii: w sumie jest ich sześciu, a każdy z nich ma skrócony „Kałasz” i wiele apteczek w ich ręce.

Oprócz powyższych opcji możesz też spróbować ominąć kordon wzdłuż radioaktywnego nasypu lub przez lewy tunel pełen anomalii elektrycznych.

W pierwszym przypadku otrzymasz pokaźną dawkę promieniowania, w drugim będziesz musiał ostrożnie omijać anomalie, które zabijają natychmiast (użyj bełtów do rozbrojenia pułapki i przejdź kawałek do przodu).

Po minięciu posterunku otrzymasz wiadomość od Sidorowicza, który powie ci o pewnym prześladowcy o pseudonimie Lis. Lis ma kłopoty i możesz mu pomóc, jeśli chcesz zdobyć kolejnego przyjaciela.

Ponadto facet opowie ci o Strelce - osobie, której udało się dostać do epicentrum Strefy. Zabij stado otaczające schronisko Lisa, aby otrzymać półtora tysiąca rubli.

Jeśli masz granat - użyj go do wydymienia przeciwników, którzy osiedlili się w budynku. Gdy wymiana ognia dobiegnie końca, zbierz łupy z okolicy i co najważniejsze nie zapomnij podnieść Viper-5 - świetnego karabinu szturmowego we wczesnych fazach gry.

Wysypisko

Nowa lokalizacja natychmiast wepchnie cię w kolejne niebezpieczeństwo. Bandyci przygwoździli neutralnego prześladowcę, którego możesz uratować. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci przebrać się za bandytę i po prostu przejść, ponieważ w STALKER: Cień Czarnobyla możesz stanąć po stronie dowolnej frakcji, w tym bandytów, po prostu zabijając ich wrogów.

Po bałaganie otrzymasz informację na PDA, która zawiera informacje o ataku bandytów bezpośrednio na składowisko (nie lokalizację, ale składowisko). Na miejscu znajdziesz Besa - przywódcę neutralnych, który poprosił o pomoc.

Dowiesz się od niego, że w przeszłości wysypisko było własnością bandytów, ale potem oni (Bes i jego towarzysze) zdołali odzyskać to miejsce. Teraz faceci czerpią korzyści z ciągłych ataków i proszą cię o pomoc w uporaniu się z zagrożeniem.

Przed walką zbadaj złomowisko w poszukiwaniu amunicji do Vipera, która znajduje się w skrzyniach na szczycie wieżyczki. Podczas bitwy staraj się chronić Bes, którzy jak każdy inny NPC mogą zginąć. Jeśli się powiedzie, da ci ruble i artefakt, który można sprzedać.

Zbierz amunicję do AK-74U, która przyda się bezpośrednio w bitwie na terenie Agropromu (bo tam znajdziesz szczególnie trudny bałagan, do którego będziesz potrzebował czegoś potężniejszego niż Viper-5) .

Następnie udaj się do hangaru na środku lokacji, w której przebywa Gray - osoba ta wie coś o Streloku. W drodze do tego miejsca ponownie otrzymasz wiadomość o ataku bandytów, którzy po prostu oblegają Śmieci.

W hangarze rozegra się bitwa stalkerów z bandytami - pomóż temu drugiemu, jeśli chcesz w przyszłości kontaktować się z netralami. W bitwie nie stój na środku, bo możesz zostać zaczepiony z obu stron.

Aby oczyścić hangar, idź przodem, gdyż możesz wspiąć się na wagon po prostej ścieżce lub podejść do stalkerów i walczyć z nimi ramię w ramię.

Dostępna jest również inna opcja - wtedy będziesz musiał wejść z boku, aby przedostać się na tyły i przyjąć atak z zaskoczenia.

Po wymianie ognia porozmawiaj z Grayem, który poinformuje Cię o "nicku" Strelki, a także o kolejnym prześladowcy, który może znać przybliżoną lokalizację Twojego głównego celu.

Przeszukaj dzielnicę i udaj się do Agropromu, wybierając ścieżkę na lewo od torów kolejowych. W drodze będziesz musiał bronić się jeszcze kilka razy, ale nic poważnego się nie stanie.

NII "Agroprom"

Po drodze spotkasz neutralnego, który wie, że Krot (ten sam prześladowca z nowymi informacjami o Strelce) został zaatakowany przez wojsko. Następnie zobaczysz krótką scenkę przerywnikową z lądowaniem myśliwców, którzy zaczną atakować stalkerów.

Na razie nie trać czasu na zbieranie surowców, bo walka toczy się w czasie rzeczywistym i liczy się każda sekunda.

Przejdź przez ogrodzenie i będąc na terenie Agropromu, zacznij strzelać do wojska. Pamiętaj, że walka z nimi na otwartej przestrzeni jest niezwykle trudna - musisz zabijać przeciwników zza osłon.

Wkrótce dotrzesz do centralnej części bazy, gdzie broni się sam Kret. Ten facet może bardzo szybko zginąć, więc działaj bardzo szybko i rozpraw się z całym wojskiem, jeśli to możliwe, narażając się na kule przeznaczone dla Kreta.

Również tutaj możesz używać granatów i wysadzać beczki, ale uważaj z tym, ponieważ w grze jest ogień przyjacielski.

Gdy bitwa dobiegnie końca, Kret, jeśli przeżył, zaprowadzi cię do budynku i opowie o skrytce Streloka, która znajduje się na dolnym poziomie Agropromu.

Przed wyjazdem warto spojrzeć na północ od Agropromu, na bagna, gdzie znajduje się cenny artefakt, a także ciekawa postać o pseudonimie Dezerter, z którą można porozmawiać.

Lochy Instytutu Badawczego „Agroprom”

Po zejściu na niższy poziom zbadaj pierwsze zwłoki. Następnie powoli zejdź na schody w dół, przy których znajduje się otwarte pomieszczenie (między kolumnami).

Rzuć tam granat lub otwórz ogień, jeśli jeszcze nie zostałeś zauważony, bo w środku są wrogowie. Wewnątrz znajduje się również beczka zapalająca, którą można wysadzić w powietrze.

Po walce wejdź do korytarza usianego elektrycznymi pułapkami, które mogłeś zobaczyć w tunelu w pobliżu kordonu wojskowego. Po minięciu anomalii za pomocą śruby przejdź do następnego pomieszczenia, skąd możesz zejść jeszcze niżej - do tuneli prowadzących do skrytki Streloka.

Jeśli nie możesz przedostać się przez "elektry", w takim przypadku zajrzyj do najbliższego pomieszczenia i skorzystaj z kręconych schodów. Doprowadzi cię to do kolejnego korytarza z łagodniejszymi anomaliami - kwasami, które powodują silne krwawienie.

Opatrz się bandażami i szybko dotrzyj do końca ścieżki, by następnie wyjść do głównej sali. W tym miejscu staraj się poruszać powoli trzymając się ściany, gdyż w pobliżu przebywa niebezpieczne stworzenie zwane Krwiopijcą, które w większości pozostaje niewidoczne.

Jeśli nie dasz się wykryć, to wkrótce potwór zmierzy się z wojskiem (w przeciwnym razie pomogą ci granaty znajdujące się w skrzynce pod ścianą po prawej).

Nawiasem mówiąc, przytrzymując klawisz użycia (domyślnie F), możesz podświetlać obiekty w odległości do trzech metrów, aby uprościć zadanie wyszukiwania zapasów.

W tym samym pomieszczeniu znajduje się artefakt "Jeż", który należy podnieść, ale dopiero po walce. Omiń szczelinę w ścianie, omiń korytarz i skręć w lewo, gdzie jest oświetlenie.

Znajdziesz tutaj wiele cennych rzeczy, takich jak ulepszony Kałasz, zbroja stalkera, różne artefakty i przede wszystkim nośnik danych (znajdujący się przy mapie).

Musisz teraz opuścić loch: przejdź przez główny tunel, by dotrzeć do szybu ze spiralnymi schodami. Ten ostatni zabierze Cię na szczyt, ale po drodze musisz nieustannie walczyć.

Z dokumentami!

Po wyjściu z lochu znajdziesz się w zachodniej części Agropromu, gdzie osiedliło się wojsko. Tutaj będziesz musiał działać ostrożnie, gdyż przeciwnicy zajęli pozycje na wieżach i generalnie patrolują całą dzielnicę.

Jeśli zostaniesz zauważony, to w takim przypadku schowaj się gdzieś w budynku lub za inną silną osłoną, a następnie graj defensywnie i nie atakuj siebie. Docelowo musisz dostać się do wysokiego budynku (przy wejściu znajdziesz głośnik, w który powinieneś strzelić).

W domu przygotuj się na opór - za każdym rogiem będą stali żołnierze. Na trzecim piętrze natkniesz się na dyplomatę biały kolor gdzie znajdują się informacje, których szukasz. Gdy go weźmiesz, skontaktuje się z Tobą Sidorowicz, który poinformuje Cię o kolejnym ataku militarnym na ich bazę.

W związku z tym przez jakiś czas nie będziesz mógł się z nim spotkać, więc wyśle ​​cię do innej znającej się na rzeczy osoby - Barmana.

Nawiasem mówiąc, ten ostatni przedstawił cię Debtowi i poprosił tę grupę, aby otworzyła ci drogę do zakładu w Rostocku.

Teraz musisz się stąd wydostać, bo po rozmowie na teren Agropromu zejdzie jeszcze więcej wojskowych. Wyjdź odległym wejściem, gdyż jest tam najmniej przeciwników.

Jeśli chodzi o wschodnią część Agropromu, mieszkają tam również żołnierze. Nie ma tam cennego łupu, więc od razu udaj się do Śmieci. Przed opuszczeniem lokacji warto zbadać okolice instytutu badawczego, bo artefakty na pewno się tam znajdują.

Zdjęcie R

Po wyjściu z instytutu badawczego natkniesz się na bandytów, których nie musisz zabijać. Jeśli jednak uporasz się z całym gangiem i pomożesz lokalnym prześladowcom, zyskasz uznanie Barmana, który rządzi tym terenem.

Kontynuuj marsz w stronę placówki Służby, w pobliżu której będziesz świadkiem ataku potworów na ich bazę. Możesz pomóc Obowiązkowi, a wtedy otrzymasz zbroję prześladowcy. Tak czy inaczej, zostaniesz wpuszczony do środka.

W lokacji Bar wybierz prawą ścieżkę. Wkrótce zaatakuje cię stado psów, przed którymi, jeśli chcesz, możesz uciec, docierając do kolejnego posterunku Obowiązku. Wewnątrz bazy jest bezpiecznie. Teraz odwiedź bezpośrednio Bar, w którym przebywa Barman, któremu musisz przekazać informacje.

Sprzedaj towar handlarzowi i porozmawiaj z nim. Po rozmowie nie spiesz się z przystąpieniem do kolejnego zadania, gdyż w bazie znajduje się wiele ciekawych rzeczy.

Możesz zapytać miejscowych o coś takiego jak Arena, gdzie stalkerzy walczą o duże zyski, ryzykując przy tym życiem. Przechodząc przez Arenę, otrzymasz ponad dziesięć tysięcy rubli, a także uznanie wszystkich prześladowców.

Z odniesieniami z X-18

Barman wręczy ci następną misja fabularna, związane z poszukiwaniem informacji z laboratorium X-18. Samo zadanie różni się od wycieczki na teren Agropromu, ponieważ lokalizacja laboratorium jest nieznana Barmanowi.

Ponadto pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć drugą część klucza, która otwiera dostęp do laboratorium. Klucz znajduje się u przywódcy bandytów, zwanego Borowem, do którego duszy musisz najpierw się udać.

Dzik mieszka we własnej bazie w lokacji Dark Valley, gdzie można przejść przez Śmieci. Będziesz musiał wrócić i ponownie minąć wiele potworów i bandytów.

Zanim udasz się do Doliny Mroku, zbadaj koniec Złomowiska. Bardzo często w tym miejscu (po prawej stronie w pobliżu wzgórza) występują anomalie, wśród których leży artefakt za pięć tysięcy rubli.

Ciemna Dolina

Na początku nowej lokacji spotkasz dłużnika Bulleta, który przesłuchuje zastrzelonego bandytę. Z ich rozmowy dowiesz się, że grupa zwiadowcza Barmana wpadła w zasadzkę i teraz Bullet chce ich uratować.

Niedaleko stąd znajdziesz artefakt leżący przy głazie. Ono " Koraliki matki”, które zwiększają odporność na rany postrzałowe.

Poole będzie oczywiście potrzebował twojej pomocy - poprosi cię o uratowanie kolejnego stalkera przetrzymywanego przez bandytów.

Możesz odmówić zasadzki na dłużnika, jeśli nie chcesz zwiększać reputacji u tej frakcji. W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz celownik za 74 oraz ciekawe informacje o stanie Doliny.

Następnie udaj się do bazy bandytów, gdzie możesz dostać się na dwa sposoby - w czoło, ale wtedy musisz wytrzymać niewiarygodnie silny ogień lub przez kanały, których droga jest zaznaczona na mapie znakami . W drugim przypadku będziesz musiał poruszać się siedząc, nie używając noktowizora ani latarki, inaczej zostaniesz zauważony.

Co więcej, wróg może nawet usłyszeć, jak zmieniasz broń lub tryb strzelania (dotyczy to również przeładowywania), więc przygotuj się z wyprzedzeniem.

W rezultacie powinieneś spokojnie przedostać się do garażu, skąd możesz dostać się do rur, a następnie do okna, gdzie ostatecznie rozpocznie się bałagan. Szybko neutralizuj przeciwników, korzystając z efektu zaskoczenia.

Pod furgonetką możesz przypadkowo wpaść do dołu, w którym znajduje się anomalia "ciepła". Zanim stamtąd odskoczysz, podnieś Abakan - odpowiednik "Kalasza", ale z nieco większymi obrażeniami i większą celnością.

Po zabiciu wszystkich bandytów na podwórku przystąp do oczyszczania domów. Działaj z największego hangaru, w którym znajduje się ścieżka na najwyższe piętro, a następnie - możliwość przejścia na dach sąsiedniego domu, gdzie znajduje się największa liczba wrogów.

W tym samym czerwonym budynku znajdziesz kratę, za którą więziony jest dłużnik (można go uratować, by zwiększyć swoją reputację).

Nie ma potrzeby rozprawiania się ze wszystkimi bandytami - ostateczny cel zadania znajduje się w biurowcu, w którym przebywa przywódca bandytów.

Oczywiście bezpieczniej będzie mieć do czynienia ze wszystkimi. W końcu dotrzesz do Wieprza - zabij go i zbadaj zwłoki, by zdobyć brakującą część klucza.

Nawiasem mówiąc, podczas zadania możesz natknąć się na bandytę w płaszczu przeciwdeszczowym, który jest uzbrojony w abakan z granatnikiem. Tę potężną broń można zwrócić jednemu z dłużników, który ją zgubił.

Laboratorium X-18

Wewnątrz laboratorium zbadaj zwłoki neutralnego, a następnie wejdź do pomieszczenia z bezpiecznymi drzwiami. Aby je otworzyć, musisz zdobyć kod, który pochodzi od jednego z badaczy (na końcu korytarza z „ciepłą” i snorksami).

Aby uprościć walkę ze snorkami i poltergeistami, weź potężną zbroję Monolith, która leży w jednej z szafek na tym samym piętrze.

Po podniesieniu klucza wróć do drzwi i wejdź w nie. Na dolnym poziomie twoim jedynym przewodnikiem będzie winda naprzeciwko - musisz o tym pamiętać.

Tutaj poltergeist ponownie zacznie cię atakować, rzucając różnymi przedmiotami - unikaj latających obiektów i skracaj dystans, gdyż musisz zabić te grupy w walce wręcz.

Na prawo od windy znajduje się korytarz prowadzący do kolejnych zamkniętych drzwi. Za windą znajduje się kolejny korytarz, który kończy się pustym pomieszczeniem, skąd można przejść do pomieszczenia z dziurą. Idź do ostatniego.

Po tym znajdziesz się w ogromnym pomieszczeniu z niewielką ilością światła, ale w środku znajdziesz coś - pseudo-olbrzyma. Ten stwór sprawi ci ogromną ilość problemów, ponieważ ma ogromną ilość zdrowia i zadaje duże obrażenia.

Nie pozwól mu się do siebie zbliżyć i strzelaj dalej - po walce zbadaj ciało badacza, które leży w rogu pomieszczenia. Po otrzymaniu klucza przeszukaj pomieszczenie (leżą tu IL 86 i RPG-7) i wróć do prawego korytarza.

Podczas otwierania ktoś zacznie włamywać się do drzwi, ale ostatecznie nikogo za nimi nie będzie. Następnie czeka Cię nowa bitwa z poltergeistami. W korytarzu przejdź w lewą stronę do otwarte drzwi, który zatrzaśnie się przed twoim nosem.

Bitwę rozpocznie ognisty poltergeist, który jest nieco silniejszy od swoich "niebieskich" odpowiedników (pozostawia znak pod Twoimi stopami, który po chwili zamienia się w słup ognia). Po walce udaj się do pokoju kontrolnego i zabierz informacje, by wywołać scenkę przerywnikową.

Po przebudzeniu okazuje się, że nie jesteś tu sam - salę odwiedzili żołnierze. Teraz musisz oczywiście wrócić z walką, ale jeśli chcesz, możesz spróbować poruszać się po kryjomu.

Na zewnątrz skontaktuje się z tobą Sidorowicz, który ucieszy się, że żyjesz i powie ci o zamknięciu Złomowiska. Z tego powodu będziesz musiał przejść starymi tunelami prowadzącymi do Kordonu.

Do powrotu

Znajdziesz się na terytorium Kordonu, ale po drugiej stronie, która została zaatakowana na początku gry. Zanieś informacje z laboratorium do Sidorowicza i sprzedaj wszystkie łupy.

Przed zrobieniem następnego misja fabularna możesz wypełnić drugorzędne: kupiec poprosi cię o wykradzenie informacji z bazy wojskowej, a Fan poprosi cię o zabicie najemników. Następnie musisz dotrzeć do Śmieci, aby dostać się do Baru. Podążaj tą samą ścieżką, która została ponownie zdobyta przez wojsko.

W barze porozmawiaj z Barmanem, który będzie kontynuował fabułę. Również tutaj możesz przenieść Abakan znaleziony w przeszłości na jednego z dłużników, jeśli chcesz.

Do laboratorium X-16

Według Barmana badacze wiedzą, gdzie można dostać się do X-16, więc musisz się do nich udać. Musisz przejść przez Dziką Strefę, gdzie pojawi się ukryte przejście do nowej lokacji - na miejscu usłyszysz negocjacje bandytów, z którymi będziesz musiał walczyć.

Wewnątrz domu rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i wyjdź po drugiej stronie. Na zewnątrz też czeka cię walka, więc nie relaksuj się. Po bitwie udaj się na tory kolejowe, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał chronić badaczy przed atakiem zbirów.

Dotrzyj do doktora Krugłowa, który potrzebuje pomocy. Jeśli mu pomożesz, posuniesz się główną drogą fabuła jeszcze szybciej, ponieważ jego podwładni staną się wobec ciebie lojalni.

Dotrzyj do punktu z przewróconym wiatraczkiem wycinając równolegle wrogów, a następnie porozmawiaj z badaczem. Teraz Krugłow będzie musiał być eskortowany aż do Jantaru, gdzie znajduje się ich kryjówka. Wkrótce zostaniesz zaatakowany jednocześnie przez dwie potężne jednostki Wilczarza - od tyłu i od przodu.

W szatni stoczysz jeszcze jedną bitwę, a potem - bitwę na placu budowy. Następnie grupa naukowców zacznie przechodzić przez strefę z anomaliami - podążaj za nimi, ponieważ ci faceci znają bezpieczną drogę.

Natychmiast możesz zostać zaatakowany przez zombie, które nie różnią się specjalną inteligencją, szybkością i obrażeniami, ale są pozbawione tchórzostwa.

Po pokonaniu niebezpiecznej strefy otrzymasz prezent od Krugłowa - nośnika cennych informacji, które warto przekazać Barmanowi. Stąd naukowcy dotrą do bazy na własną rękę.

Jestem ntarem

Znajdziesz się w spalonej przestrzeni, niegdyś wypełnionej wodą. Teraz ta jama to bagno z potężnym tłem, anomaliami, snorkami i innymi stworzeniami, które pragną twojego ciała. Na środku jeziora znajduje się baza badaczy, do której musisz się udać.

Wewnątrz bazy rozpocznie się scenka przerywnikowa z rozmowy Krugłowa z Sacharowem. Następnie porozmawiaj z tym ostatnim - możesz zrzucić z niego cały łup (zwłaszcza artefakty, za które płaci więcej niż zwykli handlarze); naukowiec nagrodzi cię również za towarzyszenie Krugłowowi doskonałym kombinezonem ochronnym, który przydaje się do omijania anomalii (nieprzydatny w walce).

Według Sacharowa możesz dostać się do X-16, ale najpierw będziesz musiał skalibrować sprzęt, ponieważ ostatnia grupa, nie oceniając wszystkich niebezpieczeństw, zginęła z powodu niewiarygodnie wysokiego promieniowania psi. Kruglov osobiście poprawi stan tła, ale sam tam nie pójdzie - to ty będziesz musiał mu towarzyszyć.

Jeśli twój ekwipunek jest pełny, wyrzuć niepotrzebne rzeczy do skrzyni bazy naukowców, gdyż po tej misji wrócisz tutaj. Pamiętaj jednak, aby wziąć zarówno zwykłą zbroję, jak i skafander kosmiczny.

Po drodze rozglądaj się za Snorkami, wyprzedzając zakręt, gdyż będą one próbowały zaatakować odkrywcę, którego zdrowie jest ograniczone. Na miejscu naukowiec zacznie badać otoczenie – ziemia po raz pierwszy zadrży.

Wewnątrz postępuj w ten sam sposób, wyprzedzając Krugłowa. Podczas drugiego badania wibracje rozpoczną się ponownie, a podczas trzeciego badania rozpocznie się wyrzucanie.

Następnie zaatakuje cię tłum potworów, które z pewnością pożrą Kruglova, jeśli wcześniej otrzymał dużo obrażeń. Nawiasem mówiąc, po upadku badacz upuści działo, które możesz podnieść i rzucić mu pod nogi - wtedy je podniesie.

W bazie porozmawiaj z Sacharowem, który zaznaczy lokalizację X-16 na twoim PDA i wręczy ci skafander z ochroną przed PSI. Udaj się we wskazane miejsce, przemieszczając się w pobliże ogrodzenia.

Na bagnach rozpraw się z zombie, które stoją na wyspach lądowych, bo gdy wejdziesz do wody, od razu cię zaatakują.

Zanim jednak to zrobisz, zbadaj miejsce katastrofy helikoptera, gdzie leży ciało badacza wraz z informacjami o laboratorium. W jego notatkach znajdzie się też wzmianka o pewnym Duchu, który był w grupie Strelka.

Następnie wróć do bazy naukowców i wyposaż się jak należy, gdyż odwiedzisz fabrykę Yantar. Nosząc naukowy kombinezon ochronny, poruszaj się ostrożnie i nie wchodź, ponieważ stawia on bardzo mały opór fizyczny.

Na miejscu podejdź do furgonetki, na lewo od której leży zniszczony budynek z zapasami. Stamtąd możesz też ominąć zombie i po prostu rzucić w nie granatami. Po dotarciu do cennego wejścia zejdź do laboratorium.

Kompleks X-16

W laboratorium zaatakuje cię snork - zabij go i wdrap się do szybu windy. Po zejściu od razu biegnij do kabiny kontrolnej, do której prowadzą schody (na lewo od windy).

Poruszaj się szybko, ponieważ snorki mogą odwiedzić twoją duszę. Wyjdź z kokpitu do przodu, zajmując się równolegle potworami.

Przedzieraj się przez korytarze, badając półki w poszukiwaniu zapasów i środków medycznych, aż w końcu dotrzesz do pokoju z dziurą wypełnioną beczką. Warto tam rzucić granat, gdyż za nimi znajdują się przeciwnicy.

Następnie wejdź do dużego pomieszczenia, w którym znajduje się urządzenie psi - musisz je wyłączyć w ciągu pięciu minut, wyłączając zasilanie.

Konieczne jest wycięcie czterech przełączników nożowych, które znajdują się na obwodzie pomieszczenia. Wyznaczony czas powinien ci wystarczyć, jeśli nie zatrzymujesz się i nie walczysz z wrogami przez długi czas.

Po wykonaniu zadania bohater ponownie straci przytomność. Po przebudzeniu wyjdź z laboratorium (skręć w prawo, prowadząc do korytarza). Rozpraw się z zombie i przygotuj się do otwarcia masywnych drzwi, za którymi kryje się kontroler.

Po bitwie zbadaj zwłoki Ducha z cennymi informacjami na temat Rewolwerowca i potężnej zbroi. Następnie skorzystaj z dziury w prawej klatce, która zaprowadzi cię do tuneli.

W środku czeka cię walka ze snorkami, które wyskoczą prosto z ziemi. Idź prosto, aż natkniesz się na pseudo-olbrzyma - zabij go i wyjdź na zewnątrz. Następnie Sacharow skontaktuje się z tobą.

Na koniec pozostaje już tylko dotrzeć do bazy badaczy. Sacharow bardzo ci podziękuje za wyłączenie „palnika” i podaruje ci doskonały skafander.

Daj mu też kamizelkę Ducha, aby zdobyć pieniądze i podjąć się zadania znalezienia jeszcze fajniejszej zbroi prześladowcy. Teraz wystarczy już tylko wrócić do Barmana.

Kordon i Agroprom

Po wykonaniu powyższego zadania nie należy od razu przechodzić do głównego wątku fabularnego, gdyż na Cordon pojawi się Dyrygent, który ma informacje o miejscu pobytu Doktora.

Dotrzyj do celu przez Złomowisko. Wkrótce dotrzesz do zrujnowanego budynku, przy którym siedzi Przewodnik (wcześniej uratowałeś tu Lisa).

Nawiasem mówiąc, sam Odkrywca jest uważany za jednego z najbardziej utalentowanych stalkerów, ponieważ przybył tutaj jako jeden z pierwszych i wciąż żyje. Według niego Doktor ukrył się w kryjówce Streloka, więc musisz się tam udać - do Agropromu.

Wewnątrz kompleksu przygotuj się do walki z bandytami. Co więcej, idąc do celu, tak czy inaczej natkniesz się na potykacz, który załączy scenkę przerywnikową. Doktor postawi cię na nogi, po czym w końcu zdasz sobie sprawę, że polowałeś na siebie (strzelec to strzał w dziesiątkę).

Następnie kręgarz poinformuje cię o Monolicie: jest to rzeczywiście, jak wcześniej wierzyłeś Strelok (to znaczy ty), próbka spod samej elektrowni jądrowej w Czarnobylu, do której można dostać się tylko za pomocą rzadkiego klucza. Ta ostatnia jest ukryta w Prypeci. Na koniec wróć do Barmana.

armen B

W Barze właściciel poinformuje Cię o Długu, którego szef (Voronin) chce z Tobą porozmawiać. Ponadto kluczowym zadaniem będzie teraz wyłączenie kolejnego „palnika”, ale już w miejscu radaru, co jest szczególnie trudne.

Voronin poprosi cię o znalezienie unikalnej optyki w bazie najemników, za którą otrzymasz Vintara. Ponadto, jeśli szukasz dobrej zbroi (a jeśli Sewa ci nie odpowiada), możesz odwiedzić bazę Wolności - przeciwną frakcję Powinności, która również ma masę dodatkowe zadania. Podnieś dzięki niemu swoją reputację i wyeliminuj zdrajcę, aby zdobyć potężną lekką zbroję.

Po wykonaniu zadań pobocznych wróć do kordonu Wolności blokującego przejście między magazynami a Radarem. Musisz odeprzeć atak Monolitu, po czym możesz przejść do kolejnej lokacji.

Radar

Nowa lokacja będzie ograniczona ze względu na silne tło wokół obwodu, więc nie będziesz mógł podejść do skał i samochodów. Stań natychmiast w linii prostej do posterunku wojskowego i oczyść go, a następnie ruszaj dalej.

W takim przypadku pomoże ci Vintar lub inne działo dalekiego zasięgu, ponieważ nie będziesz w stanie zbliżyć się do snajpera. Podążaj główną drogą obok Czerwonego Lasu i nie zabłyśnij zbyt mocno, gdyż niedaleko znajduje się obóz Monolitu.

Zbadaj skrzynki z zapasami w pobliżu czołgu - przyda się kilka granatów. Oczyść patrol z przodu i wdrap się na pagórek, za którym będzie zakręt, gdzie wróg usiadł z RPG.

Musisz go najpierw zauważyć lub wybrać szczególnie osłoniętą pozycję, gdyż ta broń ma duży promień trafienia. Równolegle rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i oczyść obóz.

Następnie czekają na ciebie nowi snajperzy: jeden ukrył się na prawo w GAZ (spójrz na ciało), drugi - na balkonie po lewej stronie drogi. Chociaż mogą być w innych pozycjach! Po wzniesieniu ciągle będziesz napotykał małe jednostki, z którymi łatwo sobie poradzić.

Im bardziej zbliżysz się do "palnika", tym bardziej zacznie on szwankować - w okolicy pojawią się upiorne potwory, które nie zadają obrażeń. Jeśli strzelisz w jedną z nich, stracisz trochę HP.

Bliżej celu zabijaj wrogów, aż dotrzesz do bazy ze snajperem i prostym wojskiem. Perebeyte je wszystkie, a następnie biegnij do tunelu ogrodzonego wagonem i wejdź do środka.

Laboratorium X-10

Nowe laboratorium będzie bardziej cywilizowane i oświetlone niż poprzednie. Przejdź korytarzem, by dostać się do dużego pomieszczenia. Poruszaj się tutaj ostrożnie, ponieważ krwiopijcy grasują po całym laboratorium. Tym razem nie będziesz musiał szukać kodów ani haseł - udaj się od razu do zaznaczonego punktu.

Wkrótce natkniesz się na kontrolera - zabij go i zejdź po schodach, by dostać się do kotłowni. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wejdź na korytarz, skąd możesz dostać się do panelu kontrolnego "Scorcher". Korzystając z dźwigni stracisz przytomność.

Kiedy się obudzisz, tajemniczy głos zwróci się do ciebie, właścicielem będzie prawdziwy Czarny Kamień, czyli Wishmaster, który w rzeczywistości jest zaangażowany w przekształcanie różnych próśb ludzi w rzeczywistość. Jak pamiętacie ze słów lekarza, ten głos to trzaski z laboratorium pod elektrownią jądrową w Czarnobylu.

Teraz wróć. Po drodze napotkasz jednostki Monolitu, których myśliwce wyposażone są w egzoszkielety. Strzelaj im w głowy, aby oszczędzać amunicję, ponieważ ciała pozostałych wrogów są niezwykle wytrzymałe.

Na zewnątrz zauważysz zmianę sytuacji - zaczęło się zamieszanie, ponieważ wojsko przybyło do radaru z zadaniem oczyszczenia Monolitu. Udaj się do obozu niedaleko bazy z laboratorium.

Znajdziesz tam wóz ze wspaniałym kostiumem Liberty. Następnie przejdź do rozwidlonej drogi, na której znajduje się zepsuty UAZ.

Tutaj musisz być świadkiem bitwy pod Swobodą i Dołgowcem, podczas której możesz pomóc jednej ze stron lub po prostu przeczekać. Ostatecznie do Baru musisz wracać tylko wtedy, gdy zachodzi potrzeba regeneracji sił. W końcu powinieneś odwiedzić Prypeć.

P ripat

W przerośniętym mitami mieście od samego początku czeka Cię zabawna scena - spotkasz doświadczonych najemników, którzy mogą towarzyszyć Ci w drodze do garaży. Istnieje możliwość odmowy, ponieważ w rzeczywistości są one mało przydatne.

Po przejściu ulicami i dotarciu do nagiego obszaru z posągiem rozejrzyj się dookoła, gdyż na dachach siedzą snajperzy z działkami Gaussa - niesamowicie potężną bronią, która zabija jednym strzałem. Z dołu czekają na ciebie nie mniej groźni przeciwnicy - Monolity.

Docelowo trzeba dostać się do hotelu, gdzie jest mniej więcej spokojnie. Po dotarciu na miejsce poznasz numer wymaganego pokoju - 26 (26 kwietnia doszło do katastrofy w elektrowni atomowej w Czarnobylu).

Nie warto biec do pomieszczenia, gdyż po drodze czekają na ciebie wrogowie z działkami Gaussa. Zbierz cenne informacje na miejscu i opuść budynek, wychodząc przez stadion. Następnie możesz dotrzeć do wiaduktu na końcu mapy, który prowadzi do stacji.

CH EJ

Najpierw musisz odeprzeć liczne ataki przeciwników, poruszając się odpowiednio szybko, gdyż czas do wystrzelenia jest ograniczony. W trakcie przeprawy nie warto się zatrzymywać, gdyż wiele ciał przed nami okaże się prostymi modelami bez lootu.

Za betonowym płotem znajdziesz tory kolejowe - stamtąd biegnij na stację, ostrzeliwując wrogów. Zabicie ich wszystkich nie zadziała, więc po prostu idź wzdłuż ściany do bramy.

Transporter opancerzony podejdzie do ciebie w miejscu, przed którym natychmiast musisz się ukryć, ponieważ przebija się przez każdy pancerz. Wskocz do włazu, aby dostać się na następny poziom.

Wejście do laboratorium jest gdzieś niedaleko i musisz je odnaleźć. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci znaleźć sarkofagu bezpośrednio w celu ukończenia zakończenia Monolitu, ale okażą się one negatywne. Idź przed siebie, oczyszczając pomieszczenia.

Po korytarzu zejdź na niższy poziom i przejdź przez szczelinę w ścianie, w której osiedliło się około siedmiu wrogów. Następnie znajdź schody na górę, których na końcu strzegą Monolity. Aby się nie zdradzić, powstań bez światła.

Na kolejnym piętrze znajdziesz korytarze, które mogą prowadzić zarówno do laboratorium, jak i do sarkofagu. Wejdź do korytarza z czerwoną latarnią, by znaleźć schody. Jeśli wybierzesz właściwą ścieżkę, to sama gra poinformuje Cię o tym, wskazując w zadaniach, że znalazłeś laboratorium.

Na sam koniec wystarczy przejść przez drzwi, które najpierw musisz otworzyć. Podczas deszyfrowania będziesz musiał walczyć z Monolitami, po czym będziesz mógł wejść do środka.

Po pierwszej części starcia trafisz do pomieszczeń z latarniami i symbolem Monolitu pośrodku - zniszcz wszystko, by przerwać sygnał. Z każdą zniszczoną latarnią będziesz atakowany przez ogniste poltergeisty.

W rezultacie po wykonaniu zadania skontaktuje się z tobą tajemniczy naukowiec, z którym możesz porozmawiać. Zapytaj go o wszystko, co Cię interesuje, a może zrozumiesz, czym tak naprawdę jest Strefa.

Na tym etapie możesz zaakceptować propozycję tej osoby dołączenia do niej, po czym gra zakończy się jednym z dobrych zakończeń.

Jeśli odmówisz, czeka cię kolejny poziom, podczas którego będziesz przeskakiwał przez portale, aż w końcu trafisz do pomieszczenia z naukowcami, którzy są w stanie zastoju. Zabij ich lub oszczędź - to zależy od ciebie, ponieważ nie ma tutaj dobrej lub złej opcji.

Wideo: solucja STALKER Cień Czarnobyla


Jakby pomocne

Jeśli jesteś zainteresowany fragmentem "Stalker: Shadow of Chernobyl", laboratorium X-18 stanie się ważnym miejscem, którego strategię działania warto znać z wyprzedzeniem. W przeciwnym razie możesz spędzić dużo zmarnowanego czasu, zanim będziesz mógł ukończyć zadanie.

Kto daje zadanie

Zadanie można otrzymać od Barmana, który wyposażył swoją placówkę, bar „100 X-ray” (jedyny taki w Strefie!), pod skrzydła Obowiązku. Ale najpierw będziesz musiał wykonać zadanie kradzieży skrzynki z tajnymi dokumentami od wojska, które osiedliło się w dawnym Instytucie Badawczym Agroprom.

Zadanie ma być bardzo niebezpieczne, więc nagroda będzie adekwatna - barman obiecuje aż 10 tysięcy rubli za dokumenty. Ponadto pozwoli ci to dowiedzieć się więcej o i to już leży w interesie samego Bullseye. Dlatego nadal musisz wykonać zadanie, chociaż wcale nie chcesz zejść do podziemia. Rozpoczynamy więc fragment „Stalkera: cień Czarnobyla”. Laboratorium X-18 czeka.

Jakie niebezpieczeństwa spotkają Oznaczone w laboratorium

Oczywiście, jakie lochy w Strefie są wolne od anomalii? Na szczęście spotyka się tu tylko pieczenie - są dobrze widoczne nawet po zmroku, więc można się poruszać bez większego uszczerbku na zdrowiu. Ponadto zawsze możesz użyć śrub, aby wybrać bezpieczną trasę.

Ale z mutantami będzie trudniej. Na początek jest tu ognisty poltergeist - jeden z kilku w całej grze (kolejne stado czeka na Bullseye'a w sterowni). Dodatkowo w wąskim korytarzu z pieczeniami czeka na prześladowcę kilka snorków. Jest słabe oświetlenie, a anomalie znacznie pogarszają widoczność. Dlatego mogą spowodować poważne szkody. Więc bądź tak ostrożny, jak to możliwe, kiedy mijasz.

Mieszka tu również pseudo-olbrzym - bardzo niebezpieczne stworzenie, zwłaszcza w małym pomieszczeniu. Warto zaopatrzyć się w granaty i po prostu rzucić nimi w mutanta. Nie zapominaj też o beczkach z paliwem - strzelaj do nich, gdy pseudo-olbrzym będzie w pobliżu. Dzięki tej taktyce przejście „Stalker: Shadow of Chernobyl” (laboratorium X-18) staje się łatwiejsze.

Wreszcie w lochu mieszka kilku zwykłych poltergeistów - czasami nawet ich nie widać, po prostu „bawią się”, podnosząc przedmioty w powietrze i rzucając nimi w Bullseye.

Ale głównym zagrożeniem są ludzie. Oddział doświadczonych i dobrze uzbrojonych żołnierzy może równie dobrze wykończyć bohatera, więc musisz działać bardzo ostrożnie.

Główny opis przejścia

Zaraz po przejściu do lochu (pod Ciemną Doliną) gracz zobaczy latające obiekty - poltergeisty są niegrzeczne. Spacerując po pokoju trafisz na wąski korytarz ze smażalnią. Zabij snorki i ostrożnie ruszaj przed siebie. Tutaj możesz znaleźć zwłoki naukowca, przeszukując je, otrzymasz hasło do laboratorium X-18 - 1243. Ale próba wejścia do niego przed znalezieniem ciała jest bezużyteczna, nie będzie aktywna. Po otwarciu drzwi zejdź na dół.

Występują tu poltergeisty - same w sobie są niegroźne, ale potrafią wyrządzić szkody rzucając przedmiotami. Warto je zabijać - strzelaj w skrzepy energii latające po pokojach. Idąc dalej i schodząc po schodach, gracz natknie się na pseudo-olbrzyma - używaj granatów, nie pozwalając mu się do siebie zbliżyć.

W tym pokoju jest ciało kolejnego naukowca - możesz z niego zabrać nie tylko dobry karabin IL86, ale także kod do drugich drzwi - 9524. Wejdź po schodach i podejdź do pancernych drzwi. Otwieramy je i znajdujemy się w pomieszczeniu z cewkami indukcyjnymi. Tutaj prześladowca zostaje zaatakowany przez ognistego poltergeista - strzelamy do niego bezbłędnie. W końcu drzwi są zablokowane i dopóki mutant nie zostanie zabity, nie otworzą się.

Po śmierci ognistego poltergeista Marked nagle zasypia i znów widzi dziwny sen.

Wchodząc na górę i grzebiąc wśród komputerów, znajdzie folder z wymaganymi dokumentami. Teraz możesz zaczerpnąć świeżego powietrza. Ale „S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla” słynie z nieoczekiwanych zwrotów akcji. Bohater czeka na oddział sił specjalnych armii - czterech twardych wojowników. Tak, a przy wyjściu na powierzchnię odbędzie się uroczysta procesja. Pożądane jest posiadanie czegoś dalekiego zasięgu z dobrą optyką.

Jak każda lokacja, ta zawiera wiele skrytek z przydatne rzeczy. Ale najbardziej ważna pamięć podręczna w laboratorium X-18 - to to, które znajduje się na samym początku, czyli przed ognistym korytarzem ze snorkami. Przeszukaj szafki znajdujące się w pomieszczeniu na prawo od korytarza - znajdziesz tu kombinezon grupy Monolith z dobrą ochroną.

Wyjście jest zablokowane - szukamy innej drogi

Zaraz po tym, jak Marked opuści laboratorium, otrzyma wiadomość od Sidorowicza. Okazało się, że ciemna dolina objęte wojskiem. Nie da się wrócić przez wysypisko - ustawiono kordon. Będziemy musieli podążać nową trasą, która prowadzi bezpośrednio do kordonu. Podążaj za znakiem i idź tam.

Przejście „Stalker: Cień Czarnobyla” (laboratorium X-18) przewiduje również możliwość przebicia się przez kordon, choć nie będzie to łatwe. Jeśli zostawisz wojsko w spokoju, wkrótce zostaną zabici przez Dolgowitów.

Drzwi w pokoju z ognistym poltergeistem można podeprzeć skrzynką - wtedy się nie zamkną, a gracz będzie miał możliwość manewrowania w walce.

Dokumenty znalezione w laboratorium to czwarta teczka - jak sama nazwa wskazuje. Gdzie reszta? Oni nie istnieją. Twórcy chcieli wydłużyć zadanie, aby je ukończyć, trzeba było znaleźć kilka folderów. Ale przed wydaniem gry zadanie zostało uproszczone - pozostał tylko jeden folder.

W czasie, gdy Marked przebywa w podziemnym laboratorium, etykieta na jego PDA z jakiegoś powodu wskaże, że znajduje się on w lokacji „Radars”.

Wniosek

Teraz znasz główne subtelności i trudności związane z przejściem do lokalizacji „Laboratorium X-18”. Miejmy nadzieję, że dzięki temu wspaniała gra „S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl” sprawi Wam jeszcze więcej przyjemności.