Fallout 2, gdzie krypta 13

Typowy schron, podobnie jak inne schrony, przeznaczony jest do samodzielnego zamieszkania 1000 osób. Miała zostać otwarta 200 lat po wybuchu wojny, ale awaria systemu oczyszczania wody zmusiła mieszkańców schronu do wcześniejszego wysłania w poszukiwaniu brakującej części zamiennej, człowieka, który stał się znany jako Mieszkaniec Krypty. Jego przygody stały się podstawą fabuły pierwszej części gry. W Fallout 2 Wybraniec, jeden z potomków Exodusu, musi wrócić do Krypty 13, aby znaleźć GECK.


Fundacja Wikimedia. 2010 .

  • Avalyan, Garnik Armenakovich
  • W pokusie

Zobacz, co „Krypta 13” znajduje się w innych słownikach:

    przytułek- Schronisko to miejsce, w którym można się przed czymś ukryć. Kryjówka encyklopedii Fallouta. Shelter to specjalna konstrukcja zaprojektowana do ochrony ludzi przed bronią. Schron gazowy to specjalna konstrukcja zaprojektowana w celu ochrony ludzi przed ... ... Wikipedia

    schronienie- Schronienie, schronienie, schronienie, obóz, molo, legowisko, gniazdo, gniazdo, legowisko, slums; internat, internat, hostel, instytucja, klasztor, falanster. Schronisko dla nieletnich. Gniazdo (gniazdo, schronienie) złodziei. Legowisko złodziei, ... ... Słownik synonimów

    przytułek- patrz Tymczasowe schronienie; azyl dyplomatyczny; Schronisko polityczne… Encyklopedia prawa

    SCHRONIENIE- SCHRONIENIE, schrony, zob. 1. Miejsce, w którym możesz się schować, ukryć się przed czymś. „W upalne dni przechodzień schronił się w cieniu”. Kryłow. || przeł. Schronienie, miejsce, w którym można znaleźć ochronę, zbawienie przed czymś. „... Jak poprzednio Paryż był schronieniem i ... ... Słownik Uszakow

    schronienie- SCHRONISKO, schronienie... Słownik-tezaurus synonimów mowy rosyjskiej

    SCHRONIENIE- SCHRONIENIE, ach, por. 1. Miejsce, w którym można się schować, znaleźć schronienie, zbawienie od czego. (książka). Szukać schronienia. W. przed deszczem. U. wspinaczy. 2. Specjalnie wyposażone pomieszczenie lub konstrukcja do schronienia przed kulami, bombami, pociskami, ... ... Słownik wyjaśniający Ożegowa

    przytułek- hermetyczna konstrukcja fortyfikacyjna (zwykle zakopana), specjalnie zbudowana lub przystosowana do długiego przebywania ludzi bez osobistego wyposażenia ochronnego w warunkach wroga przy użyciu wszelkich środków zniszczenia lub wypadków i ... ... Słownik sytuacji awaryjnych

    SCHRONIENIE- schronienie, które pozwala zwierzętom uniknąć niekorzystnego wpływu innych zwierząt (drapieżników) lub otaczającego środowiska abiotycznego. Ekologiczny słownik encyklopedyczny. Kiszyniów: główne wydanie mołdawskiego sowiecka encyklopedia. I.I. Dziadek. 1989... Słownik ekologiczny

    przytułek- (sanktuarium), ks. miejsce, które służy jako schronienie dla przestępców. Takie miejsca istniały zarówno w języku greckim, jak i rzymskim. o tobie, a od 399 i w Chrystusie. świat. W Anglii, aby uniknąć prześladowań prawa, sprawca mógł zapytać U. w samym kościele lub na ... Historia świata

    schronienie- azyl, rodzaj. pl. schronienia (złe schronienia)... Słownik wymowy i trudności ze stresem we współczesnym języku rosyjskim

Książki

  • Sanktuarium, Douglas Penelope, Ukryte miejsca, pościgi i zakazane gry powracają… Banks Głęboko w krętych, bocznych uliczkach miasta stoi hotel Pontifex. Zrujnowany, pusty, ponury, on ... Kategoria: Współczesna proza ​​zagraniczna Seria: #Nowy romans Wydawca: AST, Kup za 625 zł
  • Sanktuarium, Douglas P., Ukryte miejsca, pościgi i zakazane gry powracają... Banks Głęboko w krętych uliczkach miasta stoi hotel Pontifex. Zniszczony, pusty, ponury, on ... Kategoria:

Firma Vault-Tec opracowała dziesiątki serii lejów zasypowych "Schronienie"(„Skarbiec”), z których jednym był Krypta 13(Krypta 13). W szczególności znane Mieszkaniec Krypty(Mieszkaniec Krypty). Schronisko to było również ważną częścią planów Pan, władca(Mistrz), ponieważ do roku 2161 (początek wydarzeń) Fallout 1), był jednym z nielicznych, które pozostały nienaruszone. Prawdopodobnie znajdował się pod górą Whitney(Mt. Whitney), ponieważ jej współrzędne w przybliżeniu pokrywają się ze współrzędnymi tej góry.

Budowę schronu rozpoczęto w sierpniu 2063, a zakończono w marcu 2069. Początkowy budżet projektu wynosił 400 miliardów dolarów, ale później osiągnął 645 miliardów. Schronisko było kontrolowane przez superkomputer. Pomyśl o maszynie. Jako źródło energii wykorzystano energię geotermalną, a rezerwowym źródłem był mały reaktor jądrowy. Posiadał cały niezbędny sprzęt budowlany, farmy hydroponiczne, oczyszczoną wodę z podziemnej rzeki, broń przeznaczoną dla 10 osób, komunikację i programy społeczne i rozrywkowe (w większości takie same). Schronisko było również wyposażone w dwa G.E.K.K. (G Grupa mi demski Do strukturalny Do składniki/ G ogrodnik mi legowisko C reakcja K to).

Schronisko liczyło 1000 mieszkańców i miało pozostać zamknięte przez 10 lat. Jednak w wyniku planowanych eksperymentów Enklawa(Enklawa), której celem było zbadanie wpływu na psychikę osób przebywających w długotrwałej izolacji, drzwi schronu miały otworzyć się dopiero 200 lat po rzekomym upadku bomb.

W 2161 jedyny pękł Chip do systemu filtrów do oczyszczania wody azyl (okazało się, że omyłkowo wysłano zapasowe chipy do Krypta 8/Krypta 8). Nadzorca(Nadzorca) musiał wybrać jednego z mieszkańców Krypty 13 i wysłać go na pustkowia w poszukiwaniu zastępcy. Udało się to osiągnąć 10 maja 2162 r. Podczas swoich poszukiwań Mieszkaniec Krypty był również w stanie wyeliminować zagrożenie ze strony Super Mutantów, dowodzonych przez ich Władcę. Następnie został wydalony – Nadzorca uznał, że jego opowieści mogą popchnąć ludzi na powierzchnię, przerywając w ten sposób przebieg eksperymentu.

Mimo to sporo osób poszło na wygnanie z Przybyszem z Krypty. Po tym, jak reszta mieszkańców Krypty 13 dowiedziała się o zaangażowaniu Nadzorcy w eksperymencie Enklawa, został on skazany, a według niektórych plotek nawet skazany na śmierć.

Mieszkaniec Krypty i jego zwolennicy skierowali się na północ i założyli tam małą osadę zwaną Arroyo(Arroyo). Po pewnym czasie dawni mieszkańcy schronu zdegradowali się do poziomu dzikusów, a wśród ich dzieci i wnuków nazwano legendarną Kryptę 13 „Święty Trzynasty”(Święta Trzynastka). Następnie, w 2241 r., starszyzna wioski została zmuszona do wysłania jednego z wnuków Mieszkańca Krypty, znanego jako "Wybraniec"(The Chosen One), w poszukiwaniu Krypty 13, aby znaleźć G.E.K.K.

Między 15 a 17 maja 2242 roku Enklawa otworzyła Kryptę 13 i siłą zabrała jej mieszkańców do swojej bazy znajdującej się na oceanie. Później w opuszczonym już schronie grupa inteligentnych Szpon Śmierci(Szpony Śmierci), którzy uciekli z laboratoriów Enklawy, a także kilka osób, które uratowali na Pustkowiu. Po tym, jak Wybrany zniszczył Enklawę jesienią tego roku, pozostali przy życiu mieszkańcy Arroyo i Krypty 13 założyli Nowy Arroyo(Nowe Arroyo).

Krypta 13 w Fallout to jeden z wielu budynków Vault-Tec stworzonych, aby uratować niektórych ludzi przed katastrofą nuklearną. Był używany przez grupę ludzi podczas wybuchu Wielkiej Wojny. Wyróżnione w Fallout 1 i 2, a także wspomniane w Fallout Nowość Vegas.

Opis Krypty 13

W bunkrze osiedlono 1000 mieszkańców i zaopatrzono we wszystko, co niezbędne. W grach ma trzypoziomową strukturę.

Pierwszy poziom to wejście do Krypty, przed którą znajduje się głęboka i długa jaskinia prowadząca na powierzchnię. Na poziomie „wejściowym” nie ma nic ciekawego - tylko przedział medyczny.

Drugi poziom to pomieszczenia mieszkalne. Gra pokazuje tylko 8 przedziałów na 100 istniejących.

Na trzecim poziomie znajduje się Centrum Sterowania, które obejmowało pomieszczenie kontrolne, biuro nadzorcy i inne pomieszczenia niemieszkalne (sala zgromadzeń, arsenał, biblioteka itd.).

Mieszkańcy Krypty 13

Bunkier miał 1000 mieszkańców zamkniętych w momencie zamknięcia. Ilu z nich stało się w trakcie późniejszego życia, nie wiadomo. W grach Fallout i Fallout 2 można się skontaktować tylko z niektórymi z nich. A niektóre z tych osób, niewątpliwie ważnych dla fabuły, zostały opisane poniżej.

Opad

W tej części gry Krypta jest zamieszkana zwykli ludzie– potomkowie tych, którzy zostali tu zapieczętowani na krótko przed Wielką Wojną. Zgodnie z planami eksperymentu żyliby w odosobnieniu, ale awaria układu wodnego naruszyła wszystkie plany. Dlatego trzeba było wysłać ludzi w poszukiwaniu niezbędnego urządzenia.

Jak wiesz, było kilku Mieszkańców Krypty. Ale tylko ten ostatni stał się sławny. Oto ich lista:

  1. Ed. Jako pierwszy wyszedł z bunkra i miał udać się na poszukiwania. Ale dalej nieznane powody mężczyzna zginął tuż przy wejściu do bunkra. Prawdopodobnie został ugryziony przez szczury, których w jaskini jest mnóstwo. Możesz wyjąć naboje i nóż z jego szkieletu.
  2. Talius. Następna osoba, która będzie szukać water chipa. Miał trochę więcej szczęścia - udało mu się dostać do Nekropolii i spróbować wydobyć water chipa z lokalnej pompy. Ale został schwytany przez supermutantów Stwórcy i wystawiony na działanie FEV. Pod jej wpływem nie zmienił się w oczekiwanego zmutowanego zielonego bandytę, ale w ghula. Po tym został uratowany przez Wyznawców Apokalipsy i teraz mieszka w ich bazie na Boneyard.
  3. Właściwie, Mieszkaniec Krypty. To, jak potoczy się jego los w Falloucie, zależy tylko od gracza. Jednak zgodnie z kanonami gry udało mu się zdobyć water chipa i zniszczyć Stwórcę oraz część jego armii, po czym został wydalony i opuścił bunkier wraz z grupą wiernych mieszkańców. Założył osadę Arroyo.

Opiekun Krypty, Jaykorn (w grze nie wymieniono nazwiska) to człowiek, który w sposób święty starał się dostosować do warunków eksperymentu. Trzymał bunkier zamknięty tak długo, jak to możliwe. Chociaż musiał wypuścić kilku mieszkańców, gdy zepsuł się układ wodny. To on daje pierwsze zadanie „Znajdź Water Chip”. Wysyła także Wygnańca, aby rozprawił się z armią Stwórcy i samym Stwórcą. I w końcu Jakoorone wygnał Exodus po tym wszystkim, co zrobił.

Nie wszyscy mieszkańcy byli zadowoleni z polityki izolacjonizmu i sytuacji odludków. Dlatego w trakcie gry pojawia się jedno z zadań pobocznych - „Uspokój grupę rebeliantów”. Mieszkańcy są zdenerwowani i chcą opuścić Kryptę 13. I możesz albo zostawić ich samym sobie, albo przekonać ich do pozostania, przekonując Teresę o bezzasadności tej decyzji.

Ponadto brak wody pitnej zmusza ludzi do zejścia na najniższy poziom – kradzieży. Inne zadanie poboczne„Znajdź złodzieja wody” opowiada, jak mieszkańcy próbowali poprawić swoją sytuację kosztem innych w warunkach niedostępności życiodajnej wilgoci.

Fallout 2

80 lat po wydarzeniach z pierwszej gry Krypta 13 nadal działa. Ale mieszkańców będzie można zobaczyć dopiero pod koniec gry - wszyscy zostali porwani przez Enklawę. Nie wykonują w grze żadnych specjalnych misji - są tylko symbolem niebezpieczeństwa Enklawy i są w trakcie wypełniania fabuła będą musieli zostać zwolnieni.

Zamiast tego mieszkańcami bunkra w Fallout 2 są szpony śmierci. I nie byle jaki, ale rozsądnie. Zdolny do mówienia i nieagresywny w stosunku do Wybrańca. Odgrywają one znaczącą rolę w fabule - wchodząc z nimi w interakcję, możesz ukończyć główne zadanie i zdobyć GECK. Później wszyscy (oprócz Gorisa) zostają zabici przez patrol Enklawy, który sam umieścił ich w bunkrze.

Eksperyment społeczny w Krypcie

Jako taki eksperyment laboratoryjny nie był przewidziany przez Vault-Tec. Podczas budowy Krypta 13 miała być niczym więcej niż pomieszczeniem kontrolnym. Oznacza to, że nie było potrzeby przeprowadzania w nim żadnych eksperymentów. Musieli żyć w naturalny (w miarę możliwości w podziemnych, odizolowanych warunkach) sposób.

Zakładano, że osoby te nie zostaną zarażone promieniowaniem ani żadną chorobą. A po 200 latach, kiedy drzwi miały się otworzyć zgodnie z planem, wyjdą z ukrycia i wraz z innymi ocalałymi zaczną nową cywilizację.

Naukowcy chcieli jednak wiedzieć, co stanie się z populacją ludzką, jeśli będzie izolowana przez długi czas. Dlatego Krypta 13 miała otworzyć się dopiero po 200 latach, a nie za 10-20, jak inni.

W odległej przyszłości, po zamknięciu bunkra, zaczęły się z nim dziać różne problemy, które zakłóciły przebieg eksperymentu. I na tych wydarzeniach będą budowane zadania fabularne Fallout 1 („Find the Water Chip”, „Destroy the Mutant Leader” i „Destroy the Mutant Source” oraz 2 („Get the GECK for Arroyo”).

Sekrety Krypty 13

W Gra Fallout dopóki water chip nie znajdzie się w bibliotece, możesz zdobyć 700 dodatkowych punktów doświadczenia. W tym celu musisz aktywować dwa komputery za pomocą umiejętności Nauka. Za każdego przyznane zostanie 350 punktów doświadczenia. Ale im mniej inteligencji i nauki, tym mniejsza szansa na zdobycie doświadczenia. Możesz je aktywować tylko raz.

Krypta 13

Vault-Tec opracował dziesiątki Krypt, z których jedną była Krypta 13. W szczególności urodził się tutaj dobrze znany mieszkaniec Krypty. To Sanktuarium było również ważną częścią planów Mistrza, ponieważ do 2161 było jednym z niewielu, które pozostały nienaruszone. Jest prawdopodobne, że znajdował się pod Mount Whitney, ponieważ jego współrzędne w przybliżeniu pokrywają się ze współrzędnymi tej góry.

Budowa Krypty rozpoczęła się w sierpniu 2063 roku i została zakończona w marcu 2069 roku. Początkowy budżet projektu wynosił 400 miliardów dolarów, ale później osiągnął 645 miliardów. Vault był kontrolowany przez superkomputer Think Machine. Jako źródło energii wykorzystano energię geotermalną, a rezerwowym źródłem był mały reaktor jądrowy. Posiadał cały niezbędny sprzęt budowlany, farmy hydroponiczne, oczyszczoną wodę z podziemnej rzeki, broń przeznaczoną dla 10 osób, komunikację i programy społeczne i rozrywkowe (w większości takie same). Sanktuarium zostało również wyposażone w dwa G.E.C.K.

Krypta liczyła 1000 mieszkańców i miała pozostać zamknięta przez 10 lat. Jednak w wyniku zaplanowanych przez Enklawę eksperymentów, których celem było zbadanie wpływu na psychikę ludzi długotrwałej izolacji, drzwi Krypty miały otworzyć się dopiero 200 lat po rzekomym upadku bomb. .

W 2161 zepsuł się jedyny chip systemu filtrowania wody Krypty (okazało się, że zapasowe chipy zostały przez pomyłkę wysłane do Krypty 8. Nadzorca musiał wybrać jednego z mieszkańców Krypty 13 i wysłać go na Pustkowia w poszukiwaniu Osiągnięto to 10 maja 2162 r. Podczas swoich poszukiwań Przybysz z Krypty był również w stanie wyeliminować zagrożenie ze strony supermutantów dowodzonych przez ich Mistrza, po czym został wygnany – Nadzorca wierzył, że jego opowieści mogą popchnąć ludzi wyjść na powierzchnię, przerywając w ten sposób eksperyment.

Mimo to sporo osób poszło na wygnanie z Przybyszem z Krypty. Po tym, jak pozostali mieszkańcy Krypty 13 dowiedzieli się o udziale Nadzorcy w eksperymencie Enklawy, został on skazany, a według niektórych plotek nawet skazany na śmierć.

Przybysz z Krypty i jego zwolennicy skierowali się na północ i założyli tam małą osadę zwaną Arroyo. Po pewnym czasie dawni mieszkańcy Krypty zdegradowali się do poziomu dzikusów, a wśród ich dzieci i wnuków legendarna Krypta 13 nazywana była „Świętą Trzynastą”. Następnie, w 2241 r., starsi wioski zostali zmuszeni do wysłania jednego z wnuków Mieszkańca Krypty, znanego jako „Wybrany”, na poszukiwanie Krypty 13 w celu odnalezienia G.E.C.K.

Między 15 a 17 maja 2242 roku siły Enklawy otworzyły Kryptę 13 i siłą zabrały jej mieszkańców do swojej bazy znajdującej się na oceanie. Później grupa czujących szponów śmierci, które uciekła z laboratoriów Enklawy, a także kilka osób przez nie uratowanych na Pustkowiu, znajduje schronienie w opuszczonej już Krypcie. Po tym, jak Wybrany zniszczył Enklawę jesienią tego samego roku, pozostali przy życiu mieszkańcy Arroyo i Krypty 13 założyli Nowe Arroyo.

Tak więc znajdujesz się w Świątyni Prób. Na początek idź prosto, nie rozpraszając się obcymi ruchami. Nie zapominaj, że w przejściu Fallouta 2 lepiej unikać walki. Chociaż z drugiej strony dodatkowe doświadczenie również nie zaszkodzi. Na drugich drzwiach będziesz musiał nauczyć się łamać zamki. Kolejne pomieszczenie jest zaminowane, więc każdy talerz trzeba otwierać osobno. Za każdą udaną operację zdobędziesz trochę więcej doświadczenia. W zachodnim tunelu zbadaj wazę i zdobądź materiały wybuchowe, które przydadzą się do dalszego przechodzenia przez przejście. Użyj bomby, aby wysadzić północne drzwi i porozmawiaj ze strażnikami. Jeśli podczas tworzenia postaci rozwinąłeś kradzież, możesz ukraść mu klucz. Jeśli rozwinęłaś charyzmę - przekonaj ich, aby ją pominęli. W przeciwnym razie po prostu pokonaj go w walce.

mała wioska

To miejsce, w którym zawsze będziesz mile widziany. Porozmawiaj z naczelnikiem wioski i dowiedz się, gdzie jest Klamath. Jeśli użyjesz umiejętności naprawy na studni, możesz zdobyć dodatkowe doświadczenie, jeśli się powiedzie. Nie przegap także nauczyciela w pobliżu dużej kamiennej głowy. Umiejętności walki wręcz mogą się przydać, mimo że wszystko ma się wydarzyć Opis przejścia Fallout 2 odbędzie się z bronią w ręku. A żeby poprawić swoje umiejętności w posługiwaniu się bronią białą, trzeba porozmawiać z osobą stojącą w namiocie, co jest bardzo przydatne do skutecznego przejścia Fallouta 2. Cóż, w wiosce nie ma już nic do wzięcia, więc przechodzimy do Zadanie „Znajdź Vica”. Jest też jedno globalne zadanie „Pobierz GECK”. Ale będziemy do niej wracać od czasu do czasu podczas naszych przygód. Tymczasem Klamath czeka!

Klamath

Jak tylko wejdziesz do miasta, natychmiast przebiegnij przez całe terytorium, aby zdobyć pieniądze, powiązane śmieci i książkę o używaniu lekkiej broni. Jeśli wejdziesz do domu w północno-wschodniej części mapy, będzie to dom Vica. Tutaj musisz zabrać broń i krótkofalówkę, których będziesz potrzebować podczas przejścia. Ten dom ma łazienkę, w której stoi dziewczyna Jenny. To ona opowie nam o znalezieniu nowego miasta - Den. Jeśli przekażesz pięć monet włóczędze, staniesz się o wiele bardziej kochany w mieście. Również w tym mieście możesz trenować z osobą w tawernie, ułatwiając sobie dalsze przechodzenie przez Fallouta 2. A jeśli dasz psu jedzenie, dostaniesz towarzysza i ciekawy klucz. Idąc do toalety na obrzeżach można znaleźć intymny magazyn.

Legowisko

Cóż, kończymy przeszukiwać Klamath, wychodzimy na mapę i jedziemy do Den. Podzielony jest na dwie równe części i to tutaj rozgrywają się wydarzenia z zadania "Znajdź Vica". Najlepszy sklep w mieście znajduje się w północno-zachodniej części i to właśnie tam musisz wyładować wszystkie trofea. Możesz też zdobyć pistolet z nabojami i kilka stymulatorów, które pełnią rolę przywracających zdrowie w Falaut. Gdy osiągniesz poziom i rozwiniesz umiejętność „Szczęście”, możesz kupić uzi i trochę narkotyków. Ale lepiej nie pozwalać sobie na to w przejściu Fallouta 2.

Również w Norze znajduje się legowisko łowców niewolników. Możesz do nich dołączyć, ale zostaniesz napiętnowany jako handlarz niewolników i bardzo trudno będzie się zmyć. Dlatego lepiej obejdźmy się bez wstępu i biegajmy po mieście w poszukiwaniu dodatkowego zysku.

miasto azylu

Małe, niepozorne miasteczko, w którym jest wiele, wiele rzeczy, które można zrobić, a co najważniejsze ukraść. Tutaj możesz osiedlić się z innym towarzyszem - Cassidym. Po prostu z nim porozmawiaj, a zgodzi się dotrzymać Ci towarzystwa. Cassidy'ego znajdziesz w tawernie. Jeśli zaopatrzysz się w Antirad, który jest niezbędny w przejściu Fallouta 2, możesz wyleczyć chorego w namiocie. Natychmiast wędruje mały chłopiec, który naprawdę chce znaleźć swoją lalkę. Leży wśród pobliskich pudeł, więc możesz go bezpiecznie zabrać i zwrócić zdezorientowany. Za to otrzymasz nie tylko doświadczenie, ale także przydatna informacja o kluczu. Znajdziesz go wśród kamieni wyrzuconych za tawerną. Poszukaj tu także pasterza, którego możesz zapytać o manierki i schronienie 13, za co zdobędziesz sporo doświadczenia i uzupełnioną mapę.

Zostań obywatelem!

Gdy wejdziesz na nowe terytorium, zobaczysz żołnierzy, którzy nie wpuszczają nikogo bez przepustki. Cóż, zdobądźmy wizę. Idź do domu po prawej i porozmawiaj ze Skeeve. Chętnie sprzedaje fałszywe dokumenty. Gdy dokumenty są w zasięgu ręki, możesz zaangażować się w szantaż i odzyskać pieniądze, również za dopłatą. To prawda, że ​​stracisz karmę, dlatego od ciebie zależy, czy pieniądze są tego warte, czy nie. A we fragmencie Fallouta 2 karma jest wszystkim.

Teraz zostaniesz po cichu wpuszczony do miasta, jednak lepiej powiedzieć, że następnym razem cię zapamiętają. W przeciwnym razie mogą zrozumieć, że dokumenty są fałszywe. A jeśli krzyczysz na nich z wystarczającą charyzmą, dostaniesz stałą przepustkę bez mówienia i konsekwentnie otwarte drzwi. Odbierz zadanie od głowy miasta, ale nie mów jej o swoim obywatelstwie, inaczej będą problemy. Teraz możesz spokojnie wykonać zadanie lub, mając dobre kryteria inteligencji, obserwacji i nauki, natychmiast zdać egzamin na obywatelstwo, zdobyć więcej doświadczenia i upragnionego obywatelstwa.

przytułek

Nie przegap kryjówki! Koniecznie wejdź do niego i przeszukaj wszystko. Gdy dotrzesz na trzecie piętro i złapiesz zawartość pudeł, podejdź do centralnego terminalu. Przeprowadź optymalizację po włożeniu płyty. Teraz możesz uzyskać informację o lokalizacji 15. schronu w postaci znacznika na mapie. Teraz po prostu zdobądź moduł rozpoznawania mowy przez ciągłe wybieranie „Czekaj” i na tym powinieneś zakończyć swoją przygodę w schronie. O ile oczywiście nie zrabowałeś już wszystkiego na tym etapie przejścia Fallouta 2.

Krypta 15
Gdy dotrzesz do 15. schronu, porozmawiaj z kobietą pośrodku, która poprosi cię o odnalezienie zaginionej córki - Christie. Poruszaj się szybko na wschód, gdzie sama dziewczyna znajduje się obok strefy przejściowej. Przekonaj ją, by odeszła od przejścia, a sam przejdziesz do nowego obszaru. Jest raider, w który możesz po prostu uderzyć, aby ułatwić przejście Fallout 2, lub możesz zgodzić się na darmowe przejście.

W efekcie dziewczyna zostanie zwrócona, będziesz musiał odbyć długą rozmowę z naczelnikiem osady, po której zostanie dodane kolejne zadanie. Polega na konieczności zabicia Dariona, który przewodzi wszystkim najeźdźcom. Oprócz zadania otrzymasz czerwoną kartę dostępu, którą musisz użyć na pobliskim domu. Wewnątrz nie komunikuj się z nikim, tylko wjedź windą na 3 piętro. W lewym dolnym rogu wejdź do komputera i zabierz informacje o 13. schronie. Teraz możesz zabić Dariona. Kiedy on i jego poplecznicy zginą, możesz zabrać dysk z informacjami o wabiku w RNK. Świetnie, teraz porozmawiaj z przywódcą kryjówki i wróć do RNK. Oddaj zadanie na tym etapie przejścia Fallouta 2 i ciesz się zasłużonymi nagrodami.

Krypta 13

Kiedy wejdziesz do schronu, zdasz sobie sprawę, że jest ono opanowane przez szpony śmierci. To prawda, że ​​możesz porozmawiać z ich przywódcą! Dowiedz się, czy jego współplemieńcy natknęli się na GECK i błagaj o swobodne przejście przez schron. To prawda, że ​​możesz to zrobić tylko poprzez wykonanie zadania. Poprosi nas o naprawienie komputera, który się zepsuł... Rozpoznawanie mowy. Niesamowity zbieg okoliczności, prawda? Udaj się jednak do Nowego Reno i kup od handlarza nowy moduł, po czym możesz naprawić komputer. Za to otrzymasz GECK, tak niezbędny do przejścia Fallouta 2, i będziesz mógł wrócić do domu, do wioski.

Arroyo

Po powrocie do domu okazuje się, że nie ma komu dać GECK. Most został zniszczony, ocalał tylko stary szaman. Okaże się, że nasi ludzie zniewolili Enklawę. Cóż, nie pozostawimy tej zbrodni w przejściu Fallouta 2 bezkarnie!

San Francisco

Aby dokonać zemsty, istnieją dwa sposoby. Pierwszym z nich jest naprawienie tankowca i dopłynięcie do platformy wiertniczej lub negocjacje z Hubblogami. Drugi sposób jest znacznie trudniejszy, więc po prostu zostań chłopcem na posyłki dla pracowników tankowca. Przydatne będzie również znalezienie planów wiropłatów (tak nazywano helikoptery) dla Bractwa Stali. Oczywiście wzmocni to organizację, ale wydaje się, że nie życzą nam krzywdy, więc możemy spróbować. W San Francisco będziesz musiał kupić pancerz wspomagany, bez którego mogą pojawić się problemy w nadchodzącej wojnie. Sprzedawany jest nieco na lewo od Bractwa Stali w sklepie, kosztuje bardzo nieprzyzwoite pieniądze – aż 40 000, co jest po prostu ogromną kwotą za płynne przejście Fallouta 2!

Nawarro

Zgadłeś opuścić satelity? Doskonały. W tej zbroi zostaniesz zaakceptowany jako jeden ze swoich. Musimy zdobyć plany i breloczek dla czołgisty. Rysunki na górnym poziomie otrzymasz po rozmowie z wieloma mechanikami i służącymi, ale breloczek zdobywa się z głowy bazy, co jest nieco trudniejsze. Kiedy skończysz, wróć do domu i przekaż ukończone zadania klientom. Cóż, teraz musisz wykonać kolejne zadanie przejścia Fallouta 2 - dostać gdzieś dziewczynę Badgera, której jakoś udało się ją zgubić.

Aby to zrobić, musisz wejść do ładowni cysterny i zabić wszystkich znajdujących się tam przeciwników. Najlepiej zabijać ich pojedynczo, w przeciwnym razie istnieje szansa na utonięcie w fali przeciwników. Po oczyszczeniu całego pomieszczenia podejdź do dziewczyny i pomóż jej wydostać się z lochu. Od razu warto uratować Badgera - informatyka, który przez nieszczęśliwy wypadek okazał się tutaj. W ładowni znajduje się miejsce z urządzeniem, do którego należy przykleić sam brelok. Zastosuj również części z Krypty 13 do komputera, aby system nawigacji był w porządku. To prawda, że ​​oprócz wszystkich napraw cysterna nadal potrzebuje paliwa, w przeciwnym razie jak będzie pływać? Przejście Fallouta 2 nie pozwoli ci uwierzyć w cuda!