Kolej żelazna. Gry Iron Man Gra karciana kawałek żelaza

Gra karciana „kolej” przyjechał do nas z Francji. Dwa, trzy i tak dalej w nieskończoność mogą grać w Kolei lub, jak to nazywamy w skrócie, Żelezka, ale w klubach jest to brane pod uwagę poprawna gra w której uczestniczy 12 osób.

Zasady gry „kolej”

  • jedna karta to ósemka lub dziewięć, a druga jest gruba, to znaczy cyfra lub dziesięć;
  • 8 lub 9 są tworzone z sumy punktów obu kart: na przykład z trójki i szóstki, asa i siódemki, piątki i czwórki itd.

Ale często zdarza się, że dziewiątka lub ósemka jednocześnie są w posiadaniu kart. Taki mecz nazywa się „en carte”. Zarówno rzucanie kart, jak i znak jest kontynuowany. Jeśli gracz ma złe karty, tj. nie ma więcej niż pięć punktów na obu, mówi: „ Kup Po tym bankier daje mu kolejną kartę, inną ze stojaka. Mając w ręku 6 lub 7 punktów, kupowanie jest ryzykowne, ponieważ można kupić kartę, która doprowadzi do przegranej. Punkty liczone są w takim tak, że dziesiątki są zawsze odrzucane jako tłuszcz.Tak więc może się okazać następująca nieprzyjemna kombinacja: mając 6 punktów w ręku kupujemy czwórkę, a dostajemy 10 punktów, czyli czysty tłuszcz.Kupując piątkę, mamy tylko jedną zamiast poprzednich sześciu punktów, ponieważ z jedenastu utworzyło się 10 leżących jak tłuszcz itp.

Dlatego mając 6 lub 7 punktów należy odmówić wpisowego i zadeklarować „nasze”. Jeżeli bankier nie ma gotowych ośmiu lub dziewięciu punktów, na żądanie gracza jest on zobowiązany do wpłacenia mu wpisowego, ale sam nie może go wkupić. Wielu graczy nie kupuje za tylko piątkę, ale podejmują duże ryzyko, bo w przypadku przegranej taki gracz zobowiązany jest do opłacenia zakładów wszystkich pozostałych partnerów, dla których jako senior grał w grę .

Bankier może oczywiście działać tak, jak uważa za stosowne, ponieważ ryzykuje tylko swój zakład. Do tłuszczu należy w każdym razie kupić jeden, dwa, trzy i cztery punkty. Wygrywa ten, który po wykupieniu aplikacji” ich"albo otworzenie kart się okaże jeszcze zwrotnica.

Jeśli jeden z graczy otworzył karty, mając 8 lub 9 punktów, gra jest uznawana za skończoną, a jego przeciwnik nie ma prawa kupować. Z siedmioma punktami karty nie są otwierane. Karty, które były w rękach graczy, wrzuca się do specjalnego pudełka. Kiedy cały przygotowany stos zostanie wykorzystany, zagrane karty są rozdzielane między wszystkich graczy, a tasowanie i cięcie są powtarzane. Prawo do rzucenia lub zatrzymania banku przechodzi kolejno od jednego gracza do drugiego, do lewego sąsiada bankiera, jednak są wyjątki z powodu rozliczeń pieniężnych.

Słupki boczne

Jak już wspomniano, maksymalna liczba graczy w żelazku przy jednym stole jest ustalona na 12 osób. Ale (zwłaszcza w klubach) często zdarza się, że chętnych do gry jest więcej niż dwunastu, a jednocześnie jest ich zbyt mało, aby zapełnić drugi stół. Wreszcie wielu nie siada przy stole, gdzie muszą płacić za karty, a ponadto muszą trzymać kolejną pulę. Tacy gracze obstawiają zakłady z boku.

Siedzący gracze nie przepadają za nimi, bo wśród tych outsiderów często pojawiają się elementy wątpliwe, bliskie oszustom i całkiem zasługujące na przydomek „Araps”, ale pogodzili się z nimi, jakby z niemal nieuniknionym złem, jakby zalegalizowanym przez klub zwyczaje. Z boku zakład jest dozwolony tylko za zgodą graczy, między którymi kładzie się pieniądze na stole i oczywiście przewagę mają ci siedzący. Gracz będący stroną trzecią może, za zgodą bankiera, wpłacić pieniądze do banku.

Ceny z zewnątrz pod każdym względem przestrzegać Główne zasady kawałki żelaza, ale sami gracze zewnętrzni są pozbawieni jakiegokolwiek prawa do aktywnej ingerencji w rozgrywkę. Jeśli któryś z nich postawi nawet największą sumę w programie, to i tak nie on prowadzi grę, ale ten, który postawił największą kwotę spośród pełnoprawnych graczy siedzących przy stole.

Gracz z zewnątrz nie może ani rzucać, ani kupować puli, ale ma prawo pobrać z puli do kreski kwotę proporcjonalną do jego udziału w niej.

Na przykład, jeśli bank zaczął od 10 rubli, z których 3 zostały podane z boku, a bankier pokonał 3 karty, to w banku jest 80 rubli. Bankier chce rzucić po raz czwarty. Wtedy gracz zewnętrzny, nie chcąc dalej ryzykować, żąda swojego udziału i otrzymuje 80 * 0,3 = 24 rubli, a bankier kontynuuje grę na własny koszt z 56 rublami lub zgłasza 24 ruble wyjęte z kieszeni.

Jednak to ostatnie rzadko się zdarza, ponieważ istnieje przesądny znak, zgodnie z którym nie należy podawać pieniędzy ze stołu, to znaczy nie z banku, na bok. Każdy gracz, łącznie z bankierem, może w każdej chwili opuścić stół.

Dmitrij Stanisławowicz Lesnoy

Założyciel Ligi Rosyjskiej Gry umysłowe(1997). Prezes (1997-2009) i Przewodniczący Rady Powierniczej (2009 – do chwili obecnej). Wydawca i redaktor naczelny magazynu Casino Games. Autor książek Encyklopedia „Gambling House”, „Russian Preference” oraz serii książek o grach kasynowych (współautor z Lwem Natansonem). Autor programu Małżeństwo (www.marriage.ru). Twórca pierwszego w Internecie klubu miłośników preferencji Maryazh (www.pref.ru).

Lew Grigorievich Natanson

Matematyk, pisarz i dziennikarz, autor serii książek o matematyce gier kasynowych oraz jednoręki bandyta(współautor z Dmitrijem Leśnym). Twórca algorytmów programu komputerowego Mariage. Redaktor książki „Preferencje rosyjskie” w dziale „Szkoła gry”.

Rozważaliśmy jedynie matematyczny aspekt gry, a wszystkie inne, takie jak: mistyczny, psychologiczny, astrologiczny, sakralny – zostały zignorowane. Zakładając, że wynik jakiejkolwiek gry zależy nie tylko od stosunku prawdopodobieństw, ale także od stanu psychicznego (i fizycznego) gracza, położenia gwiazd i wielu innych czynników, chcielibyśmy ostrzec gracza przed ślepo po czyichkolwiek rekomendacjach. Oczywiście nie możemy dać żadnych gwarancji wygranej, a ponadto nie przyjmujemy żadnych roszczeń materialnych dotyczących ewentualnych strat. Po prostu zadaliśmy sobie trud, aby dokładnie obliczyć, w jakich okolicznościach dana decyzja w grze daje największe szanse na wygraną z punktu widzenia teorii prawdopodobieństwa i mamy nadzieję, że nasze badanie będzie dla Ciebie przydatne.

Pochodzenie arystokratyczne

Punto Banco- hiszpańska nazwa jednej z najstarszych europejskich gier hazardowych, znanej również jako bakarat, chmen de fer lub kawałek żelaza, a dodatkowo - makao i dziewięć. Dziś jest to bardzo popularna gra w kasynach na całym świecie, wyróżnia się tym, że gra się w nią największe pieniądze. Dzięki swojemu arystokratycznemu pochodzeniu gra zachowała swój szczególny rytuał, sztywność i maniery, które tak imponują prawdziwym graczom.

"A ty jesteś namiętny, Paramosha!" - mówi generał Charnota bogatemu Korzukhinowi w filmie "Bieganie" opartym na sztuce M. A. Bułhakowa (Michaił Uljanow - Jewgienij Jewstigneev). Przybywszy do Paryża do rodaka bankiera w majtkach w kolorze cytryny i czerkieskim płaszczu, bez srebrnego pasa i bez sztyletu, generał wystawił medalion Chludowa za 10 dolarów i do rana wygrał 20 000 dolarów. Grali w Punto Banco, nazywając tę ​​grę dziewiątką.

James Bond, brytyjski tajny agent MI5 z licencją na zabijanie, wolał bakarata od wszystkich gier karcianych. W tej grze, która wymagała opanowania i wytrzymałości, błyskawicznie zyskał psychologiczną przewagę nad przeciwnikami niezbędną do zwycięstwa.

Do niedawna w Rosji gra szmen była bardzo popularna - szybko hazard na banknotach. „Ładowanie w kawałku żelaza” po zmianie było ulubioną rozrywką kelnerów i taksówkarzy. Ta prosta i znajoma gra jest prawie dokładną kopią gry karcianej Baccarat lub Punto Banco.

Zasady gry

Rekwizyty

Cosmos Casino ma dwa rodzaje stołów Punto Banco - duże i małe. Stoły posiadają specjalne oznaczenia. Gra na małym stole składa się z 6 talii kart po 52 arkusze od dwójki do asa, które tworzą „dużą talię” 312 kart. Duży stół wykorzystuje 8 talii - 416 kart. Duży stół jest zwykle obsługiwany przez 3 krupierów: jeden rozdaje wygrane i wymienia żetony, drugi tasuje karty i zbiera utracone żetony ze stołu, trzeci przesuwa rozdane karty po stole za pomocą specjalnej szpatułki zwanej paletą. Trzeci krupier ma specjalną nazwę – „rozmówca”. to on głośno ogłasza kombinacje kart i wymienia zwycięzcę.


Gra rozpoczyna się od tego, że jeden z krupierów tasuje karty, daje graczowi możliwość usunięcia (przecięcia) za pomocą specjalnego plastikowego separatora – przecięcia karty, która po przecięciu służy do oddzielenia kilku kart duża talia aby nie doszło do końca - kiedy można dokładnie obliczyć pozostałe karty lub aby uniknąć tego, że nie ma wystarczającej liczby kart do zakończenia zmiany. Potasowane talie umieszcza się w drewniaku - specjalnym pudełku, klocku do rozdawania kart. Zagrane karty podczas gry są odrzucane do specjalnego cylindra znajdującego się na środku stołu.

W dalszym opisie procedury gry i znakowania plac zabaw autorzy mają na myśli duży stół dla Punto Banco. Na małym stoliku obowiązują te same zasady, tylko nieznacznie uproszczone.

Wartość karty

Asy są wyceniane na 1 punkt, króle, damy, walety i dziesiątki - na 0 punktów, reszta kart - zgodnie z ich rangą (np. ósemka - 8 punktów, dwójka - 2 punkty). Kolory kart nie mają znaczenia.

Kombinacje kart

Suma punktów na kilku kartach jest obliczana, jak mówią matematycy, modulo 10. Innymi słowy, brana jest pod uwagę tylko ostatnia cyfra sumy, a dziesiątki są odrzucane: na przykład karty 9-8 dają 7 punktów, T -6-3 - 0 punktów. Maksymalna możliwa kwota to 9 punktów. Minimalna - 0.

Liczba graczy

Przy stole zwykle jest kilku graczy: dla małego - do 7, dla dużego - do 16. Nowy gracz może zająć dowolną wolną pozycję przy stole. Miejsce zajęte przy stole nie ma absolutnie żadnego wpływu na rozgrywkę, o ile oczywiście nie weźmiemy pod uwagę Fortuny, która, jak wiadomo, potrafi też zagnieździć się na krzesłach.

Każdemu miejscu przy stole odpowiada określone pole (zaznaczony obszar) na polu gry przy stole o numerach od 1 do 16. Jeśli gracz siedzi np. na pozycji 7, stawia na pole numer 7, aby ułatwić krupierowi zidentyfikowanie gracza i postawionego przez niego zakładu przy wydawaniu nagrody.

Bez względu na to, ilu graczy gra przy stole, w każdym rozdaniu są tylko dwie przeciwne strony. Jeden nazywa się Punto (gracz, gracz), drugi nazywa się Banco (bankier, bank). Karty są rozdawane tylko w dwóch rękach - na Punto i Banco. Strona z największą liczbą punktów wygrywa.

Zakłady i wypłaty na zakłady


Mimo całej swojej maniery i pozornej złożoności gra jest niezwykle prosta. Każdy gracz może postawić, że wygra Banco (pula), że wygra Punto (punter) lub że będzie remis (Egalite) – tj. że punkty Punto i Banco będą równe.

Zakres zakładów – minimalny i maksymalny – jest wskazany na każdym stole na specjalnej tabliczce. Zazwyczaj zakłady są przyjmowane na Punto i Banco od 50 do 2000 USD, na Egalite od 20 do 200 USD.

Zakład na Punto jest wypłacany jeden do jednego. Zakład na Banco jest również wypłacany jeden do jednego, ale z tego zakładu instytucja zachowuje 5 procent na swoją korzyść. Zakład na Egalite płaci 8:1. To zrozumiałe - równość punktów nie zdarza się często.

W razie potrzeby wszystkie trzy możliwości można dowolnie łączyć, tj. zagraj na przykład zarówno w Banco, jak i Egalite.

Jeśli gracz chce postawić zakład na Banco, musi umieścić żeton lub żetony w polu oznaczonym na boisku o tym samym numerze, co miejsce gracza. Siedząc na miejscu 7 umieszcza się w polu numer 7. Jeśli gracz chce postawić na Punto, kładzie żetony przed polem pod swoim numerem. Zakład na równość punktów stawia się na specjalnie oznaczonym polu z napisem Egalite - oczywiście na sektor z odpowiednim numerem.

Postęp w grze

Po postawieniu zakładów obie strony (Punto i Banco) najpierw otrzymują dwie karty, a w niektórych przypadkach do dowolnej z tych par można dodać jedną nową kartę. Tak więc w dystrybucji bierze udział 4, 5 lub 6 kart. Strona z największą liczbą punktów wygrywa.

W przypadku remisu wygrywają gracze, którzy postawili na Egalite, ale pozostali gracze nie przegrywają swoich zakładów.

W przypadku wygranej Punto, krupier bierze wszystkie zakłady postawione na Banco i Egalite i wypłaca zakłady postawione na Punto w stosunku 1:1.

W przypadku wygranej Banco, krupier przyjmuje wszystkie zakłady postawione na Punto i Egalite i płaci zakłady postawione na Banco w stosunku 95:100.

Rozdawanie kart

W tej grze gracze sami rozdają karty z chodaków. Każdy gracz po kolei otrzymuje drewniaka, który porusza się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara od rozdania do rozdania. Gracz na lewo od rozdającego ma przywilej rozdania jako pierwszy. Krupier musi postawić na Banco. Jeśli chce postawić na Punto lub Egalite, zmiana przechodzi na następny. Jeśli żaden gracz nie postawi na Banco, krupier rozdaje. Jeśli gracz, który postawił na Banco i rozdał, przegra, rozdanie przechodzi do następnego. Jeśli bankier wygra, prawo do zmiany pozostaje przy nim. Każdy gracz ma prawo odmówić poddania się.

Nie ma żadnej korzyści z faktu poddania się. To nic innego jak formalność, hołd dla tradycji, której przestrzeganie nadaje grze pewnego uroku i atrakcyjności.

Po otrzymaniu chodaka od krupiera gracz zaczyna rozdawać karty. Krupier rozdaje dwie karty Punto i Banco. Rozdanie rozpoczyna się od Punto, karty są rozdawane pojedynczo. Karty kładzie się zakryte.


Paleta - specjalna szpatułka

Krupier przekazuje dwie karty Punto z paletą graczowi, który obstawia Punto. Otwiera je własnymi rękami i kładzie na stole. Z kolei bankier otwiera karty Banco. Krupier ponownie bierze karty Punto i Banco łopatką i kładzie je obok siebie – karty Punto po swojej prawej i karty Banco po lewej. Po ułożeniu ich tak, aby były widoczne dla całego stołu, głośno ogłasza punkty wypadających kombinacji.

Następnie wskazuje zwycięzcę, albo deklaruje remis, albo prosi o rozdanie jeszcze jednej karty, jeśli wymagają tego niezmienne zasady gry. Po ogłoszeniu zwycięzcy pozostali dwaj krupierzy zbierają przegrane zakłady i płacą zwycięzcom.

Rozdanie trzeciej karty

To, czy zwycięzca zostanie ogłoszony natychmiast po rozdaniu dwóch kart, czy też trzeba będzie otworzyć trzecią kartę, zależy od ilości punktów Punto.

Jeśli dwie oryginalne karty dają 8 lub 9 punktów, te punkty nazywane są naturalnymi lub głuchymi. Termin ten dotyczy zarówno Punto, jak i Banco (a karty o sumie zerowej są powszechnie określane jako bakarat). Jeśli Punto ma naturalną 8 lub 9, gra kończy się natychmiast: krupier (lub krupier) odkrywa karty Banco. Porównywane są punkty Punto i Banco, po czym następuje rozliczenie. Na kwotę wypłaty nie ma wpływu to, czy wygrane zostaną otrzymane kosztem punktów naturalnych, czy w inny sposób.

Zauważ, że przedstawiony poniżej "algorytm" jest dość nieporęczny i nie jest łatwo go zapamiętać za pierwszym razem. W celu uproszczenia percepcji możesz skorzystać z tabeli 1, gdzie zasady gry przedstawione są za pomocą diagramu. Pierwszy przypadek, odzwierciedlony w tabeli (dla Punto - 8, 9), już rozważaliśmy.

Jeśli para oryginalnych kart Punto daje 6 lub 7 punktów, karty Banco są otwierane i dalsze akcje zależą od sumy jego punktów. Jeśli jest mniej niż 6, Banco otrzymuje kolejną kartę. Następnie łączna liczba punktów Banco (za trzy karty) jest porównywana z punktami Punto (6 lub 7). W przeciwnym razie (jeśli Banco ma od 6 do 9 punktów) porównanie jest natychmiastowe. W szczególności z naturalnymi 8 lub 9 punktami wygrywa Banco (tak jest we wszystkich innych przypadkach, które omówiono poniżej). Po porównaniu jak zawsze następuje rozrachunek i zaczyna się nowa kapitulacja.

Załóżmy teraz, że Punto ma nie więcej niż 4 punkty. Karty Banco zostają odkryte i jeśli jest 8 lub 9 naturalnych punktów, Banco natychmiast wygrywa. Jeśli tak nie jest, Punto otrzymuje trzecią kartę. Dalszy rozwój rozwijać się w zależności od ilości punktów Banco.

1. Banco ma od 0 do 2 punktów. Banco otrzymuje trzecią kartę i gra się kończy (porównanie wyników końcowych i zwrotu).

2. Banco ma 3 punkty. Jeśli trzecia karta Punto nie jest 8, wtedy Banco otrzymuje kolejną kartę i gra się kończy. Jeśli Punto ma ósemkę, gra natychmiast się kończy.

3. Banco ma 4 punkty. Jeśli trzecia karta Punto to od 2 do 7, Banco otrzymuje dodatkową kartę i gra się kończy. We wszystkich innych przypadkach gra kończy się natychmiast.

4. Banco ma 5 punktów. Jeśli trzecia karta Punto to 4-7, Banco otrzymuje kolejną kartę i gra się kończy. W przeciwnym razie gra kończy się natychmiast.

5. Banco ma 6 punktów. Jeśli trzecia karta Punto to szóstka lub siódemka, Banco otrzymuje dodatkową kartę i gra się kończy. W przeciwnym razie gra kończy się natychmiast.

6. Banco ma 7 punktów. Gra się kończy.

Pozostaje do rozważenia jeszcze jedna opcja: oryginalne karty Punto dają 5 punktów. To jedyny raz, kiedy mapy Banco pozostają na razie zamknięte, a gracze mają wybór, czy zdobyć trzecią mapę do Punto (losowanie) lub zatrzymać się (STAND). Decyzję podejmuje gracz, który postawił największy zakład na Punto. Jeśli jest kilku takich graczy, dochodzą do takiego lub innego uzgodnionego rozwiązania. I na koniec, jeśli na Punto nie było graczy, Punto jest zmuszone do otrzymania dodatkowej karty.

Po dokonaniu wyboru karty Banco zostają odkryte. Z 8 lub 9 punktami naturalnymi Banco wygrywa jak zwykle. W innych przypadkach przebieg gry zależy od tego, czy Punto ma trzecią kartę. Jeśli tak, gra toczy się zgodnie z punktami 1-6, które zostały omówione powyżej. Jeśli Punto gra na oryginalnych kartach (5 punktów), to jeśli jest 6 lub 7 punktów, Banco natychmiast wygrywa. Z 0 do 5 punktów Banco dostaje dodatkową kartę, porównuje się wyniki Punto i Banco i gra się kończy.

To wszystkie podstawowe zasady Punto Banco.

Dodajemy, że wejście do gry możliwe jest przed rozpoczęciem dowolnej dystrybucji. Pod koniec rozdania wykorzystane karty są odkładane na bok, a pozostałe karty nie są tasowane. Dlatego możesz spróbować zapamiętać, które karty są poza grą, a które pozostały.

Po przetasowaniu talii, ponownie wykonuje się nacięcie, karty wkłada się do chodaka i rozpoczyna się rytuał „palenia”: przed rozpoczęciem gry krupier wyjmuje górną kartę z chodaka. Jego wartość wskaże, ile kolejnych kart należy „spalić”, czyli usunąć z gry. Taki środek zapobiegawczy jest podejmowany, aby zapobiec ewentualnym nadużyciom, takim jak: żonglowanie kartami, jedzenie pod pożądana karta itp.

Strategia i matematyka Punto Banco

Oprócz intuicji i szczęścia, w Punto Banco gracz potrzebuje trochę wiedzy i umiejętności. I chociaż gra przebiega w zasadzie zgodnie z radełkowanym schematem, który prawie nie wymaga interwencji gracza, nieuchronnie pojawiają się przed nim dwa pytania, wymagające takiego lub innego rozwiązania:

1. Na co lepiej postawić - Punto, Banco czy Egalite?

2. Co zrobić, jeśli po obstawieniu na Punto suma punktów wyniosła 5? Co jest lepsze - weź kartę czy zostań?

Pytanie „Na co postawić?” - co najważniejsze, sukces lub porażka zawodników zależy od prawidłowej decyzji. Drugie pytanie wydaje się być „akademickie”, ale, jak wkrótce zobaczymy, odgrywa nie mniejszą rolę niż poprzednie.

Poniżej kilka wyników uzyskanych z analizy Punto Banco w kasynie Cosmos przy użyciu specjalnych programów komputerowych.

Zwracamy uwagę w szczególności, że wyciągnięte przez nas wnioski opierają się na najmniejszych niuansach reguł gry, przyjętych specjalnie w kasynie Kosmos. Dlatego przedstawione poniżej zalecenia dotyczące strategii mogą nie mieć zastosowania podczas gry w innym kasynie.

Chcemy też zrobić specjalne zastrzeżenie: braliśmy pod uwagę tylko matematyczny aspekt gry, podczas gdy wszystkie inne, takie jak mistyczny, psychologiczny, astrologiczny, sakralny, zostały zignorowane. Zakładając, że wynik jakiejkolwiek gry zależy nie tylko od stosunku prawdopodobieństw, ale także od stanu gracza, lokalizacji gwiazd i wielu innych czynników, chcielibyśmy ostrzec gracza przed ślepym podążaniem za naszymi zaleceniami. Oczywiście nie możemy dać żadnych gwarancji wygranej, a ponadto nie przyjmujemy żadnych roszczeń materialnych dotyczących ewentualnych strat. Po prostu zadaliśmy sobie trud, aby dokładnie obliczyć, w jakich okolicznościach dana decyzja w grze daje największe szanse na wygraną z punktu widzenia teorii prawdopodobieństwa i mamy nadzieję, że nasze badanie będzie dla Ciebie przydatne.

Gdy karty są równomiernie rozłożone

Po przetasowaniu „dużej talii” można oczekiwać, że karty o różnych rangach wyjdą z zatkania z tą samą częstotliwością. Rzeczywiście, w tej chwili w talii jest taka sama liczba czwórek, dziewiątek lub króli, więc prawdopodobieństwo pojawienia się karty o określonej randze wynosi 1/13.

Jeśli karty rzeczywiście wychodzą z zapchania równomiernie, prawdopodobieństwa te pozostają praktycznie niezmienione, a taki stabilny wzór może się utrzymywać, dopóki nie pojawi się karta tnąca.

To oczywiście nie zawsze się zdarza. Te lub te „zniekształcenia” są bardziej powszechne niż się powszechnie uważa. Zajmiemy się tym nieco później, ale teraz zobaczmy, co dzieje się w przypadku „bazowym” – z równomiernym rozłożeniem kart.

Na początku gry obie karty Punto zostają odkryte. Karta dająca 0 punktów jest bardziej powszechna niż inne - prawdopodobieństwo jej pojawienia się z zatkania wynosi 4/13. Dlatego możemy założyć, że najbardziej prawdopodobna suma punktów na dwóch kartach wynosi zero. To prawda: prawdopodobieństwo sumy zerowej wynosi 25/169, każda inna (od 1 do 9) wynosi 16/169. Widząc punkty Punto, każdy gracz może oszacować prawdopodobieństwo, z jakim odniesie sukces. Prawdopodobieństwa te przedstawiono w tabeli 2, uzyskane za pomocą komputera; jeśli chodzi o sumę „fatalną” równą 5, w tabeli uwzględniono obie opcje – REMIS (Punto otrzymuje kartę) i STAND (Punto zatrzymuje się).

Jednak gdy zobaczysz karty Punto, nic nie można zmienić: zakłady zostały już postawione. Prawdopodobieństwo sukcesu jest interesujące już wcześniej - gdy zastanawiasz się, na co postawić. Opierając się na tabeli 2 i prawdopodobieństwach takiego lub innego wyniku Punto, nie jest trudno obliczyć szanse na sukces:

Punto- 0,4461 (RYSUJ) lub 0,4463 (STANDOWISKO);

Banco- 0,4584 (RYSUJ) lub 0,4615 (STANDOWISKO);

Egalita- 0,0954 (RYSOWANIE) lub 0,0922 (STOISKO).

Ale to też nie jest zbyt odkrywcze. W końcu odpłata ze zwycięskimi graczami odbywa się w różnych proporcjach: ci, którzy postawią na Banco, otrzymują tylko 95% swojego zakładu, ale ci, którzy z powodzeniem grają na Egalite, otrzymują 8-krotność zakładu. I generalnie nie interesują nas prawdopodobieństwa, ale pieniądze. Nie ma nic prostszego – w przypadku DRAW mamy:

Punto - 1,23%

Banco - 1,06%

Egalita - 14,12%

Przed nami przewidywane straty graczy - jako procent postawionego zakładu. Na przykład gracz, który stawia 100 USD na Punto, traci średnio 1,23 USD na rozdanie. Oczekiwany wynik zawodników to przegrana, zwycięska strategia nie znaleziono i nie ma w tym nic dziwnego - w przeciwnym razie kasyno zbankrutowałoby. Dla porównania: gracz ruletki traci średnio 1/37 swojego zakładu, czyli 2,7%. Dlatego ci, którzy obstawiają Punto lub Banco, są w lepszej sytuacji.

Tak więc przy równomiernym rozkładzie kart nasuwają się dwa wnioski:

1. Gra na Egalite jest niezwykle ryzykowna, a matematyka daje ostrzeżenie. Następnie zobaczymy, że sytuacja zmienia się nieznacznie w rozkładach „ukośnych”. Intuicja, jasnowidzenie, inspiracja są silniejsze niż model, na którym opiera się matematyka, ale oschły przedstawiciel „królowej nauk” nie postawi na Egalite.

2. Lepiej postawić na Banco niż na Punto. W przypadku rozkładów zbliżonych do jednorodnych rzeczywiście tak jest, ale analizując „przekrzywione” prawdopodobieństwa, często okazuje się, że wniosek jest odwrotny.

Ale może pospieszyliśmy się - w końcu był jeszcze przypadek STAND? Zobaczmy, jakie straty czekają graczy tutaj:

Punto - 1,51%;

Banco - 0,79%;

Egalita - 17,01%.

Przypomnijmy, że wybór między REMISEM a STANDEM należy do gracza, który stawia na Punto. Więc rozwiązanie jest oczywiste. Jeśli nie jest zatwardziałym filantropem, z 5 punktami na oryginalnych kartach Punto, weź nowa mapa niezbędny. Błąd jest dość kosztowny: różnica między Punto-draw a Punto-stand jest znacznie większa niż między Punto i Banco w przypadku poprawnego rozwiązania DRAW. A jeśli nie ma graczy Punto, zasady są ułożone na korzyść kasyna: krupier otwiera trzecią kartę dla Punto, a szanse tych, którzy obstawiają Banco, pogarszają się.

Jeśli chodzi o nieregularne przydziały, zasada „losowanie jest lepsze niż STAND” nie jest uniwersalna, ale wyjątki są dość rzadkie. Jeśli zakład na Punto daje wyższe szanse (przy pewnych rozłożeniach kart), to najczęściej strategia DRAW jest bardziej skuteczna. Jeden z możliwych wyjątków zostanie omówiony w następnej sekcji.

„Zniekształcenia” prawdopodobieństw

W prawdziwa gra często zdarza się, że rozkłady kart są dalekie od jednolitego, a jeśli chcesz, możesz uzyskać z tego pewne korzyści. Ale aby to osiągnąć, konieczne jest uważne monitorowanie zagranych kart i mentalne dostosowanie prawdopodobieństwa pojawienia się nowych kart z chodaków. Innymi słowy, aby zwiększyć swoje szanse, musisz zostać „licznikiem”.

Wyobraźmy sobie, że gra się 260 kartami z „dużej” 416-kartowej talii. Oryginalna talia zawiera 32 karty każdej rangi, więc jeśli pojawiły się równo z chodaków, to z gry opuściło już 20 szóstek, ósemek lub dam. A wśród pozostałych 156 kart musi być 12 kart o określonej randze (z czego 48 kart jest wartych 0 punktów). Ale powiedzmy, że zauważyłeś, że z siódemkami było „przekrzywienie”: wyszło nie 20, ale na przykład 26. Tylko 6 z nich pozostało w drewnie, więc prawdopodobieństwo pojawienia się siódemki wynosi 6/156 , tj. około 0,038. Różni się to znacznie od „podstawowego” prawdopodobieństwa wyrzucenia siódemki w rozkładzie równomiernym (1/13 – około 0,077). Przy założeniu, że reszta kart jest w bloku mniej więcej regularnie, oczekiwane straty graczy będą wyglądały tak:

Punto- 1,07% (z właściwy wybór REMIS);

Banco - 1,22%;

Egalita - 15,56%.

W porównaniu do „przypadku bazowego” Punto i Banco wydają się zamienić miejscami – zakład na Punto okazuje się lepszy. To jedna z tych dodatkowych szans, z których korzysta „licznik”: terminowe przejście z Banco na Punto i odwrotnie prowadzi do lepszych wyników.

Nie będziemy się rozwodzić nad sposobami liczenia zagranych kart, ale sformułujemy ogólna zasada, leżący u podstaw strategii „counter”.

Jeśli w drewnie jest stosunkowo dużo piątek, szóstek, siódemek, ósemek lub dziewiątek, to jest to w rękach Banco. Mapy te można nazwać udanymi dla Banco i nieudanymi dla Punto. I odwrotnie, nadmiar innych kart sprzyja Punto i zmniejsza szanse Banco. Można to ująć w inny sposób: im więcej udanych kart dla Banco wypadnie z gry, tym lepiej dla Punto (i vice versa).

Podajmy kilka przykładów.

1. Załóżmy, że liczba wylosowanych kart wskazuje, że prawdopodobieństwo pojawienia się piątki i szóstki (nieudane dla Punto) jest stosunkowo małe - 0,05. Pozostałe karty są rozłożone w przybliżeniu równomiernie.

Punto- 0,97% (przy odpowiednim wyborze DRAW);

Banco - 1,32%;

Egalita - 15,77%.

2. To samo co poprzednio, ale piątki i szóstki nieudane dla Punto wypadają ze zwiększonym prawdopodobieństwem - 0,11.

Punto- 1,53% (przy odpowiednim doborze STOJAK);

Banco - 0,78%;

Egalita - 15,16%.

W tym przypadku optymalnym wyborem dla Punto jest strategia STAND. Ale ten przykład nie jest orientacyjny: czy warto zastanowić się nad strategią gracza grającego w Punto, jeśli trzeba obstawiać po przeciwnej stronie?

Inną ilustrację zależności między kursami Punto i Banco można znaleźć w tabelach 3 i 4 na p.&. Tabela 3 pokazuje przewidywane straty graczy dla różnych prawdopodobieństw 4, szczęśliwej karty dla Punto. Zakłada się, że reszta map jest rozłożona równomiernie, a wybór opcji DRAW i STAND jest optymalny dla Punto. Tabela 4 przedstawia oczekiwane wyniki graczy w zależności od prawdopodobieństwa trafienia piątki – karta szczęśliwa dla Banco.

Z wyborem strategii DRAW-STAND jest jeden ciekawy problem. Gdyby nie było takiego wyboru, a decyzja DRAW była podejmowana zawsze (co faktycznie dzieje się, gdy nie ma graczy Punto), to nakreślona wcześniej ogólna zasada nie miałaby wyjątków. Piątki, szóstki, siódemki, ósemki i dziewiątki zawsze były dobre dla Banco, a złe dla Punto. Ale wraz z nadejściem wyboru w niektórych egzotycznych przypadkach obraz się zmienia.

Wyobraźmy sobie, że jest zbyt wiele kart, które odniosły sukces dla Banco w zatkaniu. Okazuje się, że w tej „czarnej” sytuacji dla siebie gracz Punto może zmienić swój los, wybierając strategię STAND. Dla konkretności wróćmy do przykładów z piątkami i szóstkami i załóżmy, że pojawiają się one z prawdopodobieństwem 0,2. W życiu zdarza się to niezwykle rzadko, „skos” jest już zbyt duży (przypomnijmy: prawdopodobieństwo „podstawy” wynosi około 0,077). Niemniej jednak, ze względu na terminowy wybór STAND, gra faworyzuje Punto:

Punto - 1,02%;

Banco - 1,25%;

Egalita - 9,38%.

Przy złym wyborze DRAW wynik byłby przygnębiający dla Punto:

Punto - 2,14%;

Banco - 0,15%;

Egalita - 4,96%.

To może być mylące: w końcu prawo wyboru jest zapewnione tylko pod warunkiem, że oryginalne karty Punto dają 5 punktów, a nie zdarza się to zbyt często. Skąd taka różnica w oczekiwanych stratach? Faktem jest, że przy „wykrzywionych” prawdopodobieństwach wpływ wyboru DRAW-STAND jest tak duży, że błędna decyzja prowadzi do załamania się nawet uśrednionych wskaźników.

Ogólnie można powiedzieć, że przy odpowiedniej liczbie kart wyniki gracza oczywiście rosną. Dywidendy – choć niewielkie – są ewidentne i można je ocenić na podstawie powyższych przykładów. Chociaż nauka skutecznego przejścia z Banco na Punto (lub odwrotnie) to cała sztuka, która wymaga dużo czasu. Szanse na „liczę” rosną wraz z wyczerpaniem „dużej talii”, ale dokładne przeliczenie jest niemożliwe ze względu na obecność nieznanych kart: niektóre są eliminowane z gry kartą tnącą, inne są „spalane” przed grą zaczyna się.

Systemy do gier

Jak wiesz, wszyscy ludzie są różni, a tym bardziej gracze. Niektórzy po prostu polegają na szczęściu, inni uważnie studiują astrologiczne prognozy, inni skrupulatnie liczą karty, które opuściły grę, a jeszcze inni próbują przypodobać się Fortune, korzystając z określonych systemów gier.

Martingale

Zaczęli myśleć o systemach gier od dłuższego czasu – prawdopodobnie odkąd pojawił się hazard. W miarę upływu czasu systemy były ciągle modyfikowane i powstawały nowe. Na przykład dużą popularność zyskały systemy do gier oparte na zasadzie podwajania stawki. Czasami takie systemy nazywane są „Martingale”. Wyobraź sobie, że cały czas grasz w podrzuty i obstawiasz orła. Stawiasz 1 $, ale wypadł resztki. Teraz podwajasz swój zakład - $2. Jeśli przegrasz, zakład wzrasta do 4 $, a następnie rośnie wykładniczo. Kiedy w końcu wyjdzie na jaw, trafisz w dziesiątkę: możesz być pewien, że bez względu na to, ile poprzednich porażek wygrałeś, wygrałeś dokładnie 1 USD. Teraz znów stawiasz na reszki (lub, jeśli chcesz, na reszki), a gra zaczyna się od nowa.

Oczywiście przy wystarczającym kapitale, w każdej serii testów wygrasz 1$. Ale stolica musi być naprawdę duża. W końcu, jeśli rozpocznie się długa passa przegranych, stawki będą musiały być cały czas podwajane, a budżet może nie wytrzymać gry zgodnie z systemem. O takiej sytuacji mówi się nawet: „Kolor zniknął, ale nie ma co stawiać!”.

To zabawne, że słowo „martingale” ma cztery różne znaczenia(często mówi się „martingale”, ale ta niekonsekwencja leży na sumieniu tłumaczy, którzy dość swobodnie traktowali angielskie słowo martingale). W pierwotnym znaczeniu jest to część uprzęży, która uniemożliwia przestraszonemu koniowi odrzucenie głowy do tyłu. Nazywany również paskiem płaszcza lub płaszcza. Systemom gier o tej samej nazwie przypisano również funkcje „powstrzymujące”: miały uratować zdezorientowanego gracza przed upadkiem. I wreszcie na początku XX wieku. słynny matematyk Paul Levy, który badał paradoksy hazardu, wprowadził do teorii prawdopodobieństwa ścisły i złożony termin „martyngał”.

„Martingale”, tak słynnie używane w rzucaniu, aż prosi się o przeniesienie do gry w kasynie. Grając w ruletkę możesz postawić na czerwone lub czarne, grając w Punto Banco - na Punto lub Banco, a w przypadku przegranej możesz cały czas podwoić swój zakład. Różnica w stosunku do rzutu jest bardzo nieznaczna: podczas rzucania monetą szanse na wygraną i przegraną są takie same, a w kasynie zasady są ułożone w taki sposób, że niewielka część Twojego zakładu trafia do kasyna. Na przykład w ruletce jest zero, a oczekiwana strata gracza to 1/37 postawionego zakładu - około 2,7%. W Punto Banco, niezależnie od tego, na którą stronę postawisz, średnia strata wynosi zwykle od 1% do 1,3%.

Jeśli gracz ma znaczny kapitał początkowy, „Martingale” może spowodować ogromne szkody w kasynie. Dlatego w każdym kasynie na świecie na każdym stole, czy to bakarat, blackjack czy ruletka, zobaczysz znaki wskazujące wielkość minimalnego i maksymalnego zakładu. Różnica między nimi może wynosić 10, 30, a nawet 100 razy. Ale nigdzie nie będziesz mógł podbić stawki w nieskończoność.

Biorąc pod uwagę to ograniczenie kasyna, gracze zaczęli rozwijać systemy, budując strategię zmiany zakładu w stosunkowo niewielkim zakresie. Typowym przykładem jest system noszący nazwisko jego autora, Thomasa Donalda.

System Thomasa Donalda

Podstawowe założenie systemu brzmi bardzo prosto. Stawiamy początkowy zakład (powiedzmy 100 $) po jednej stronie. Po przegranej za każdym razem zwiększamy stawkę o 100 zł, a jeśli wygrywamy, wręcz przeciwnie, zmniejszamy ją, aż spadnie do początkowej.

Powiedzmy, że postawiliśmy na Banco, ale Punto wygrało. Podnieś stawkę do 200 $. Jeśli zwycięstwo jest ponownie dla Punto, podnosimy je do 300 $, jeśli punkty są równe (Egalite), pozostawiamy zakład bez zmian. Jeśli wygramy, obniżamy go do 100$, a jeśli znów wygrywamy, nie zmieniamy jeszcze stawki. W porównaniu do „Martingale” postęp geometryczny został zastąpiony arytmetycznym.

Thomas Donald, który opracował ten system dla ruletki, miał na myśli grę na czerwono-czarne lub inne „równe szanse”. Jednocześnie opierał się na założeniu, że w pewnym okresie czasu (dzień, miesiąc, rok) liczba czerwonych i czarnych opadów będzie w przybliżeniu taka sama. Rzeczywiście, jeśli tak się stanie, a graczowi nie zabraknie do tego czasu pieniędzy, zwykle wygrywa.

Zobaczmy, co ten system daje w stosunku do Punto Banco.

Postawmy na Punto i rozegrajmy dwie ręce. Ponieważ szanse stron są w przybliżeniu równe, załóżmy, że Punto wygrało pierwsze rozdanie, a Banco wygrało drugie. W obu przypadkach obstawialiśmy 100$, więc zostaliśmy przy własnym.

A teraz jest na odwrót: w pierwszym rozdaniu wygrywa Banco, a potem - Punto. Na początku przegramy 100$, ale zgodnie z systemem zakład jest teraz podwyższony do 200$. W rezultacie zwycięstwo to plus 100 dolarów. Na początek wydaje się, że nie jest źle, ale okazuje się, że to nie jest granica.

Podobnie jak Martingale, system Thomas Donald ma wiele modyfikacji. Jeden z nich - system Donalda-Nathansona - jest szczególnie ciekawy i opiera się na stosowaniu „zerowych” i „ujemnych” stawek. Powiedzmy, że stawiamy 100 $ na Banco i wygrywamy. Po wygranej T. Donald rekomenduje obniżenie stawki o 100 $, ale w tym przypadku wydaje się to niemożliwe. A jednak spróbujemy: postaw zero na Banco. Innymi słowy, pomijamy rozdanie, ale uważnie monitorujemy jego wynik. Jeśli wybrany przez nas Banco przegrał, to jak zawsze podbijamy stawkę - 100$ na Banco. Ale jeśli wygra, ponownie obniżamy stawkę i stawiamy na Banco minus 100$. Przy odrobinie wyobraźni wszystko staje się jasne: zakład 100 $ zostaje postawiony na Punto. I tak dalej i tak dalej. Jeśli Punto wygra następne rozdanie, wrócimy do zera.

Teraz ponownie postawimy zakład na Punto i rozegramy dwie ręce z przeciwstawnymi wynikami. Przekonaj się, że wygramy 100$ niezależnie od kolejności wygranych i przegranych rozdań. To prawda, że ​​nie dojdzie do ujemnego kursu, ale zero się przyda.

A jeśli postawisz na Banco? Przyjrzyjmy się tym samym dwóm ofertom. Powiedzmy, że Punto wygrywa za pierwszym razem, Banco wygrywa za drugim. Przegrywając najpierw 100 $, wygramy 200. Wliczając „prowizje”, nasza wygrana wyniesie 90 $. Jeśli zamienisz ręce, wygrane wzrosną do 95 $.

Banco wydaje się trochę urażony. Ale wierzyliśmy, że szanse stron są w przybliżeniu takie same, a szanse są niczym więcej niż oczekiwanymi dywidendami (zyski lub straty pieniężne). Przy takim założeniu Banco powinno wygrywać nieco częściej niż Punto. Ci, którzy grają na Banco, otrzymują stosunek wygranych 95:100; można obliczyć, że przy równych szansach stron 39 zwycięstw Punto powinno odpowiadać 40 zwycięstwom Banco. To jest jego odszkodowanie.

Patrzyliśmy tylko na dwie ręce z różnymi wynikami. Ale możemy również udowodnić bardziej ogólne stanowisko: jeśli w pewnym przedziale czasowym liczba wygranych Punto i Banco jest w przybliżeniu taka sama (z lekkim nastawieniem na Banco), to system Donalda-Nathansona przyniesie graczowi sukces, bez względu na to po której stronie on stawia. To jest jego główna koncepcja. Ale powtarzamy: istnieje niebezpieczeństwo, że pieniądze gracza wyczerpią się na długo przed nadejściem „równowagi”. A w obecności dużego kapitału całkiem możliwe jest „odparcie” górnego limitu zakładów na stole do gry w kasynie. „Martingale” nie jest w tym sensie osamotniony.

Jakie jest znaczenie systemów do gier?

Od matematyki do filozofii

Główny zarzut matematyków do jakiegokolwiek systemu gry brzmi bardzo prosto. Gracze kasyna przegrywają średnio i nie da się tego obejść. Matematyczne oczekiwanie na Twoje wygrane jest zawsze ujemne, a im dłużej trwa gra, tym głębiej zapadasz się w otchłań.

Spójrzmy jednak na inną cechę matematyczną - prawdopodobieństwo utrzymania przywództwa. Większość systemów gry jest zaprojektowana w taki sposób, aby w początkowej fazie gry prawdopodobieństwo to znacznie przekraczało 50%. Przywództwo to dodatnie saldo gotówkowe, więc jest prawdopodobne, że na początku będziesz wygrywał i prawdopodobnie przez dłuższy czas. Najbardziej uderzającym przykładem jest „Martingale”: przy znacznym kapitale początkowym prawdopodobieństwo utrzymania przywództwa „na początku” jest tak wysokie, że negatywne oczekiwanie matematyczne pozostaje… tylko oczekiwaniem.

Ale mniej agresywne systemy, takie jak Thomas Donald, kierują się podobną zasadą. Rzeczywiście, system ten opiera się na położeniu wystarczającej bliskości częstotliwości, z którymi zachodzą dwa przeciwstawne zdarzenia. Na etap początkowy gier, to założenie jest prawdopodobnie uzasadnione, tj. znów mamy do czynienia z systemem, który zapewnia wysokie prawdopodobieństwo przywództwa „od samego początku”. Jeszcze skuteczniejszy w tym sensie jest system Donalda-Nathansona ze stawkami zerowymi i ujemnymi.

Powstaje naturalne pytanie: jak długo trwa przywództwo gracza w takich systemach i jaki obraz wyłania się po wystarczająco dużej liczbie prób? Aby nie męczyć czytelnika uciążliwymi obliczeniami, na razie zapomnijmy o realiach kasyna i rozważmy całkowicie prosta gra. „Bankier” rzuca kostka do gry, tj. kość z numerami od 1 do 6. Jeśli wypadnie „1”, płacisz 5 $, w przeciwnym razie otrzymujesz od bankiera 1 $. Jak mówią matematycy, jest to gra o sumie zerowej: matematyczne oczekiwania wygranych gracza i bankiera wynoszą 0. Ale w przeciwieństwie do zwykłego losowania, „początkowe” prawdopodobieństwo przywództwa gracza jest wyższe niż 50%. Tutaj całkiem możliwe jest obejście się bez skomplikowanych systemów: same zasady gry traktują cię „ostrożnie”. Teraz spójrz na Tabelę 5. Pokazuje ona prawdopodobieństwo Twoich sukcesów (z dokładnością do setnej części) po każdym z pierwszych 20 rzutów kostką.

Jeśli wyobrazisz sobie wykres prawdopodobieństwa utrzymania przywództwa w zależności od liczby rzutów, to wyglądałoby to jak wytłumiona sinusoida. Oscyluje wokół znaku 50%, a „szczyty” przypadają na 1., 7., 13. próbę, a następnie naprzemiennie po 6 (liczba ścian sześcianu). Łatwo sobie wyobrazić, co by się stało, gdyby sześcian miał nie 6, ale powiedzmy kilka tysięcy twarzy. (Aby zagrać taką kostką, nie trzeba rozstawać się ze swoją natywną trójwymiarową przestrzenią, bardzo łatwo ją zasymulować na komputerze.) „Okres” oscylacji naszej sinusoidy stałby się ogromny, a faza początkowa gry, w której gracz najprawdopodobniej wygrałby, byłaby bardzo długa. Ten obraz jest bardzo podobny do tego, co dzieje się podczas korzystania z systemów takich jak „Martingale”. Nie trzeba dodawać, że kusząca gra...

Mamy całkiem dobrą ilustrację tej zasady. Faktem jest, że ta lub inna tłumiona sinusoida jest charakterystyczna dla wszystkich systemów gier, które zapewniają wysokie „początkowe” prawdopodobieństwo przywództwa. „Thomas Donald” nie jest wyjątkiem, chociaż cechy ilościowe są tutaj oczywiście inne.

Jeśli wrócimy do prawdziwego kasyna i przypomnimy sobie negatywne oczekiwanie matematyczne, zmieni się kształt sinusoidy. (Przypomnijmy, że w Punto Banco gracze przegrywają od 1 do 1,3% stawki w każdym „przeciętnym” rozdaniu.) Oczekiwana przegrana wywrze presję na naszą sinusoidę z góry, nie będzie już oscylować wokół znaku 50% i prędzej lub później, wijąc się, zejdzie - w tę samą otchłań, o której już mówiliśmy.

Aby uniknąć porażki, doświadczeni gracze stosują tak zwaną teorię „skoku”, czyli próbując zatrzymać grę dokładnie w odpowiednim momencie. W kręgu znajomych lub znajomych przerywanie gry w momencie wygranej jest uważane za nieetyczne – ryzykujesz, że zostaniesz nazwany „przecinaczem kawałków” i stracisz partnerów. Powszechnie przyjmuje się, że zabawa w przyjacielskim kręgu nie służy realizacji pragmatycznych celów, ale jest sposobem komunikacji. Wśród profesjonalistów, a tym bardziej w kasynach, wyjście z gry w dowolnym momencie jest uważane za całkowicie normalne.

Jeśli gra jest na poziomie 50% lub blisko niego, a wykres wygranych lub przegranych ma postać sinusoidy, to każdy zawodowy gracz próbuje zatrzymać grę w momencie dodatniego szczytu. Jedynym problemem do rozwiązania jest określenie wielkości maksymalnej fluktuacji, tj. największe odchylenie od zera w jednym lub drugim kierunku. Czasami, w przypadku pecha, punkt „zsiadania” musi długo czekać. W innym przypadku optymalny wynik osiąga się po kilku minutach gry.

Uzyskano obraz wysokiej jakości, ale co dalej? Co w ogóle dają nam systemy do gier? Po pierwsze, istnieje pozytywny czynnik psychologiczny: gracz ma poczucie, że nie działa przypadkowo, ale „systematycznie”. Jednak objęcie prowadzenia na początku gry ma jeszcze jedną nieocenioną zaletę: zwycięzca ma dobry nastrój. Jego stosunek do pieniędzy często staje się lekki, a lekkość jest dokładnie tym, co kocha Fortune. N.A. Niekrasow próbował wykorzystać tajemniczy związek między stosunkiem do pieniędzy a przychylnością Fortuny. Idąc na wielki mecz, pieniądze „przeznaczone” do przegranej włożył do osobnej kieszeni. „Konieczne jest” – powiedział – „traktowanie tych pieniędzy tak, jakby już ich nie było”.

Oczywiście możesz w sobie pielęgnować lekki stosunek do pieniędzy, możesz nawet z nimi się urodzić, ale to nie zawsze się sprawdza. Systemy gier służą tutaj jako niezbędny pomocnik i to jest ich główne i absolutnie prawdziwe znaczenie. Fortuna często idzie w stronę „łatwego” gracza i z jakiegoś powodu straszny moment zemsty z „bankierem” zostaje odsunięty. To nieznane jeszcze prawo zostało odnotowane przez wielu wybitnych graczy. Wiedzą, że to prawo istnieje iw tym aspekcie są praktycznie jednomyślni.

Gracze to gracze, ale co o tym myślą profesjonalni matematycy? Nasza błyskawiczna ankieta wykazała, że ​​są one podzielone na kilka kategorii. Niektórzy uważają to wszystko za kompletny mistycyzm, ale to wcale nie jest większość. Inni uważają, że to wszystko jest dobre, ale matematyka jest tutaj bezsilna. Jeszcze inni twierdzą, że współczesna matematyka jest bezsilna. Ale jedna z odpowiedzi podobała nam się najbardziej: „Matematyka po prostu działa z niewłaściwym modelem. Niektóre nauki przyrodnicze powinny dać jej bardziej adekwatny model. A wtedy matematyka może zrobić wszystko”.

System samobójstw

Często zadawane jest pytanie, czy gracz potrzebuje umiejętności matematycznych? Niekoniecznie. Systemy gier występują w różnych gatunkach. Często na ratunek przychodzą inne talenty – na przykład kryminalne.

Ta zabawna historia została zaczerpnięta z powieści Alexandra Willcotta „The Bets Are Out”, opartej na prawdziwej historii. Młody człowiek, który stracił pieniądze w kasynie w Monte Carlo, popełnił samobójstwo. Jego ciało znaleziono na brzegu morza: w jego dłoni zaciśnięto pistolet, a koszula była pokryta krwią. Pracownik kasyna pod osłoną ciemności w pośpiechu schodzi do morza i niepostrzeżenie wkłada do kieszeni nieszczęśników 10 banknotów po 1000 franków. Reputacja kasyna nie powinna ucierpieć! Samobójstwo z powodu dużej straty jest niemożliwe.

Ale wyimaginowany martwy człowiek nawet nie pomyślał o odebraniu sobie życia. Na koszulce był tylko sok pomidorowy. A potem następuje happy end: bohater wraca do kasyna i zainspirowany szczęściem zwiększa swój kapitał dziesięciokrotnie!

Syndykat grecki

Ta historia jest opisana w Encyklopedii hazardu Alana Wykesa. „Syndykat Grecki” narodził się w Paryżu w 1919 roku. Niedługo wcześniej przybyli tam dwaj Grecy – Nicholas Zografos i Eli Eliopulo, którzy chcieli spróbować swoich sił w hazardzie. Szybko stali się powszechnie znani jako bukmacherzy i stali bywalcy. zakłady hazardowe Stolica Francji. W jednym z klubów poznali Zoret Kuyomdzhan z Armenii, który zarabiał na życie grając zawodowo. Ponieważ żadna z trójcy nie była gorsza od pozostałych pod względem umiejętności, postanowili połączyć wysiłki i fundusze, tworząc tak zwany „Grecki Syndykat”. Później do syndykatu wszedł grecki Athanase Vagliano, inwestując zdobytą fortunę w transport towarów, a następnie do syndykatu dołączył Francuz Francois Andre.

W latach 20. i 30. tego stulecia konsorcjum nadało ton wielu największym kasynom w Europie Zachodniej - w Monte Carlo, Deauville, Cannes. Przez lata swojej burzliwej działalności członkowie konsorcjum zgromadzili pokaźny majątek i znacznie powiększyli swój kapitał. Wiele z tego zawdzięczali wyjątkowemu talentowi do gry i niesamowitej intuicji Niko Zografosa.

Będąc jeszcze 20-letnim chłopcem, Zografos skierował swoje znaczne zdolności matematyczne na doskonalenie umiejętności obliczania różnych gier hazardowych - zwłaszcza bakarata. Najpierw dokładnie studiował najdrobniejsze subtelności tej gry, potem ciężko trenował i po chwili osiągnął szczyt umiejętności. Słusznie stał się jednym z czołowych ekspertów od bakarata.

Pod wieloma względami talent do hazardu Zografosa wynikał z jego niesamowitej pamięci. Potrafił bezbłędnie wymienić każdą kartę zagraną podczas gry w bakarata. Pod koniec gry Zografos niezmiennie znał dokładną wartość kilku ostatnich kart, które pozostały w talii. Dlatego łatwo określał prawdopodobieństwa otrzymania określonych kart, z góry wyliczając wysokość zakładów.

W czasach rozkwitu działalności hazardowej Zografos był mocno zakorzeniony w reputacji odnoszącego sukcesy gracza, który prawie nigdy nie ponosi porażek. Dlatego też posiadał czysto psychologiczną przewagę nad większością swoich potencjalnych przeciwników. Dzięki swojej fenomenalnej pamięci bez trudu potrafił określić wysokość wygranych i przegranych przeciwników podczas wieczoru, a także maksymalną kwotę, jaką mogli sobie pozwolić na grę. Te dane, w połączeniu z niemal niewątpliwym instynktem gry, pozwoliły Zografosowi dokładnie określić strategię i taktykę partnerów, wartość ich zakładów w różnych sytuacje w grze. Oczywiście takie umiejętności są niezbędne każdemu profesjonalnemu graczowi, ale tak naprawdę tylko nieliczni osiągnęli wyżyny umiejętności, którym poddał się Zografos. Ponadto znamienne jest to, że w stosunku do „Greckiego Syndykatu” nigdy nie było nawet cienia wątpliwości co do uczciwości i przyzwoitości jego członków.

W tamtych czasach kasyna na Riwierze Francuskiej preferowały wariant Baccarat, w którym gracze grają przeciwko sobie. Jeden prowadzi grę i działa jako bankier, inni ponte (patrz przypis & na s. &). A w 1922 r. członkowie „Greckiego Syndykatu”, dzięki swoim niezwykłym umiejętnościom w zakresie gier i połączonemu kapitałowi, zdołali zaimponować całemu światu gier, robiąc krok, którego nigdy wcześniej nie widziano. Oficjalnie ogłoszono, że w przypadku, gdy członek konsorcjum działa jako bankier, ograniczenia dotyczące maksymalnych wielkości zakładów są usuwane.

Pomysł należał do Zografosa, a główną część niezbędnego kapitału (około 2 mln dolarów) dostarczył Vagliano. Na otwarciu sezonu w Deauville Zografos, zajmując miejsce bankiera, po prostu i od niechcenia oznajmił: „Nie ma ograniczeń”. Stawkę można było podnieść nawet do nieba. Największe nadzieje konsorcjum szybko się spełniły. Zamożni gracze zjeżdżali się z całego świata do kasyn, w których osiadł syndykat, gotowy zaryzykować duże sumy i zrujnować wymagających bankierów. Ale ci, którzy liczyli na ogromne wygrane, zostali zmuszeni do stawiania dużych zakładów. A granie z Zagrafosem nie było łatwe: kapitał syndykatu nie tylko się nie zmniejszał, ale rósł w zawrotnym tempie.

Ale nikt nie jest odporny na awarie: Zagrafos też miał awarie. Na przykład w 1926 roku w Cannes stracił w ciągu tygodnia 672 000 dolarów, któregoś wieczoru, po kilku nieudanych meczach, wstał od stołu, opuścił salę gry, a po jakimś czasie wrócił z milionem franków (168 000 dolarów). Najwyraźniej to były jego ostatnie pieniądze. Ale Zagrafos bez wahania zasiadł do gry i od razu obstawił całą kwotę. Czując zbliżające się rozwiązanie, przeciwnicy postawili maksymalne zakłady. Zagrafos spokojnie rozdał swoje karty. Przeciwnicy dostali siódemkę i ósemkę, a turn przeszedł do Zagrafosa. Jego dwie pierwsze karty okazały się zdjęciami (0 punktów), a potem wziął trzecią. To była dziewiątka karo - bezwarunkowe zwycięstwo! Nadal wygrywał. I zaczęła się pasmo sukcesów: zwycięstwa następowały jedno po drugim, nie tylko tego wieczoru, ale także we wszystkich kolejnych. A dziewiątka diamentów stała się talizmanem Zagrafosa. Jej wizerunek afiszował się na wielu jego rzeczach – papierośnicy, spinkach do mankietów, a nawet na chorągiewce jachtu.

Ten epizod był punktem zwrotnym w działalności greckiego syndykatu. Pomimo pewnych niepowodzeń i porażek, nigdy nie znalazł się blisko krawędzi otchłani. I przez długi czas syndykat pozostawał wszechpotężnym władcą imperium hazardowego, które obejmowało prawie całą Europę Zachodnią.

Oszustwo Baccarat

Czy podczas gry w bakarata można stosować techniki oszukiwania?

Oczywiście w zasadzie jest to możliwe – jak w każdej innej grze karcianej. Zanim jednak przyjrzymy się kilku przypadkom, zadajmy sobie pytanie „Kto z tego korzysta?”. Szanowane kasyna, które cenią swoją reputację, nie uciekają się do oszustw ani w grze w bakarata, ani w żadnym innym, ponieważ jest to nieopłacalne. Utrata dobrego imienia i klientów, nie wspominając o utracie licencji, będzie kosztować znacznie więcej.

W bakaracie, jak pamiętamy, gracze tradycyjnie walczyli między sobą, sama instytucja nie brała udziału w grze, a jedynie otrzymywała składkę ubezpieczeniową od bankiera, będącego jej pełnomocnikiem, beneficjentem. W tej sytuacji krupier, przedstawiciel kasyna, nie ma motywów ekonomicznych do nieuczciwej gry.

W dzisiejszej praktycznej sytuacji przewaga, jaką kasyno ma nad graczem w postaci niewielkiego procentu, w dłuższej perspektywie prowadzi do tego, że wszystkie pieniądze znalezione w grze prędzej czy później trafią tam, gdzie powinny trafić – w zgodnie z prawami matematyki. Byłoby niedopuszczalną głupotą, gdyby kasyno narażało reputację instytucji i uciekało się do oszustwa. Wszystko, czego potrzebuje, to aby stół do gry był otoczony tłumem godnych graczy, a zakłady były tak duże i liczne, jak to tylko możliwe. Przewaga 1-1,3 proc. to praktycznie gwarancja, że ​​ostatecznie wszystkie pieniądze będą „na bazie”.

Jednak zdarzają się oszustwa podczas gry w bakarata. Dzieje się tak czasami z tego powodu, że niektórzy operatorzy po prostu nie mogą zmusić się do uczciwej gry (syndrom Shury Bałaganowa: „Dowódco, Ochakov, nie chciałem, jestem mechanicznie), a inni nie są w stanie uchronić swoich klientów przed” szaleni ludzie”. Sama gra w bakarata jest przysmakiem dla oszustów na całym świecie, ponieważ w tej grze gra się największe pieniądze, a stawki są wyjątkowo wysokie. obserwując, co się dzieje z trzech różnych punktów.

John Scarne opowiada, jak kiedyś udało mu się przekonać wątpiącego, że oszukiwanie przy stole bakarata jest w zasadzie możliwe.

Stało się to w 1958 roku, kiedy Mike McLaney, właściciel kasyna Habana Nacional, oraz 19 innych kubańskich operatorów kasyn postanowili ustalić jednolite przepisy i stworzyć Kubańską Radę Kontroli Gier. Scarne został zaproszony jako ekspert, a nawet zaproponowano mu przewodniczenie Komisji, ale odrzucił ofertę z powodów osobistych. Podczas spotkania Scarne przekonywał, że każdy lokal ze stołem do bakarata, czy to kubański, amerykański czy Monte Carlo, od czasu do czasu jest skazany na stanie się ofiarą międzynarodowych oszustów.

Właściciel kasyna Sevilla Biltmore, Analito Batisti, pozwolił sobie wątpić:

Wątpię, żeby jakikolwiek złodziej był w stanie ukraść cokolwiek z mojego stołu do bakarata! Wszyscy wiedzą, że mam najlepszych krupierów na całej Kubie, więc żadne oszustwo nie jest możliwe w moim kasynie!

Scarne tylko odwzajemnił uśmiech. Ale po trzech tygodniach udał się do Batisti i prywatnie zaoferował mu przyjacielski zakład:

Nie ma wątpliwości, że najlepsi krupierzy na Kubie od razu zdemaskują oszusta grającego w bakarata. Sprawdźmy je. Założę się o 500 $, że mogę im „wcisnąć” coś, czego nie mogą „odkupić”. Będę grał, dopóki nie wygram lub nie przegram 10 000 $. Te pieniądze nie są wliczone w zakład: dasz mi pożyczkę, a ja zagram "nie płać - nie odbieraj". Jeśli przegram lub zostanę złapany za rękę, będę miał 500. Jeśli wygram 10 "sztuk" - oszukując - 500 od ciebie.

Batisti był graczem. Pomyślał: „Co w końcu” Pyatikatka „nie leży na drodze”. Zakład się odbył.

Był wczesny wieczór, a stół do bakarata jeszcze nie zaczął działać. Przy stole siedzieli tylko pracownicy kasyna. Batisti powiedział krupierowi, że Scarne może otrzymać pożyczkę w wysokości 10 000 $, podczas gdy on usiadł, aby obejrzeć mecz na podium dla inspektora. Gra się rozpoczęła. Przez około 20 minut Skarne postawił 100 $ i przez cały ten czas Batisti miał na twarzy wypisaną zagadkę, którą próbował rozwiązać: „Jak ten facet wygra 10 000 $ grając 100 $?”.

John był sam, kiedy nagle powiedział: „Postawię 10 000 $ na gracza”. Krupier spojrzał na Batistiego, który skinął głową na znak zgody. Krupier umieścił 10 000. znacznik na pozycji „Gracz” (Punto) i powiedział do krupiera: „Poproszę o karty”. Kiedy dwie karty gracza i dwie karty bankiera zostały rozdane zakryte, krupier przyniósł karty gracza ze swoją „paletą” i położył je bezpośrednio przed Skarne'em. Wziął je lewą ręką i trzymając przez ułamek sekundy w pozycji zamkniętej, szybko odwrócił je na stół i zawołał: „Dziewięć!” Rzeczywiście, na stole leżało piękne 9 punktów w postaci waleta i 9 pik. Krupier zwrócił się do krupiera i poprosił o otwarcie kart banku. Bankier ma 6 punktów. „Gracz wygrał” – stwierdził krupier. Zebrał wszystkie cztery karty ze stołu i wrzucił je do szuflady przez specjalną szczelinę na środku stołu. Po otrzymaniu nagrody Scarne wstał od stołu.

Obsługa kasyna zachowywała się tak, jakby nic się nie stało: rzeczywiście, zakład w wysokości 10 000 $ nie był niczym niezwykłym w tym kasynie. Jednak twarz Batisty była zdezorientowana. Zszedł z podwyższenia i zbliżył się do Skarny: „Ale gdzie jest twoje oszustwo!? Masz po prostu szczęście!”

Tak myślisz! I radzę wyjąć pudełko na zagrane karty i przyjrzeć się bliżej ostatnim czterem kartom.

Dwóch z nich, po bliższym przyjrzeniu się, okazało się mieć inną koszulę - waleta i dziewiątkę pik.

Zmieniłeś karty!?

No tak. Ty wolisz karty rowerowe, ja wolę Tally-Ho.

Po otrzymaniu swoich „uczciwie nabytych” 500 dolarów Skarne opuścił kasyno na odgłosy odkrycia właściciela relacji z „najlepszymi krupierami na Kubie”. Batisti wolał wyrażać swoje niezadowolenie z nich po hiszpańsku.

Rada Johna Scarne'a dla gracza w Baccarata

1. Gracz z klasy średniej ma niewielkie szanse na przeżycie, jeśli przegapi jakiekolwiek oszustwo krupiera. Dlatego pierwszy i najlepsza rada: Obstawiaj bliżej minimum niż maksimum, jeśli nie grasz w zakładzie o ugruntowanej reputacji doskonałości.

2. Najczęstszą i najbardziej „zabójczą” sztuczką jest włożenie do chodaka przygotowanej wcześniej talii kart, złożonych w określonej kolejności. Niektórym udaje się nawet wymienić cały chodak zawierający 8 pokładów, starannie ułożonych z góry. Aby nie stać się łatwą zdobyczą, miej oczy szeroko otwarte - uważnie śledź proces tasowania kart i umieszczania ich w drewniakach.

3. Niektóre pozbawione skrupułów kasyna używają chodaków z tajemnicą podczas gry w bakarata. Taki drewniak ma ukrytą kieszeń, w której zwykle ukrytych jest osiem kart: 9-10-9-10-9-10-9-10. Kieszeń znajduje się obok otworu, przez który podawane są karty podczas rozdania. Ściskając zator lewą ręką, oszukańczy krupier otwiera szczelinę za pomocą wbudowanego mechanizmu. sekretna kieszeń, przez który dobiera pożądaną kartę kciukiem prawej ręki. Jak tylko pojawi się duży zakład, oszust rozdaje swojemu wspólnikowi kombinację, która daje natychmiastową wygraną (9 punktów).

Aby wyeliminować możliwość takiego oszustwa, Scarne zaleca używanie chodaków wykonanych z przezroczystych tworzyw sztucznych, aby upewnić się, że w szufladzie nie ma żadnych tajemnic.

O przewadze, jaką dają oznaczone karty podczas gry w bakarata, napisano całe książki, rozważając nie tylko pytanie, jak tę przewagę wykorzystać, ale także jak ją zneutralizować.

Scena z M.A. Bułhakowa

M. Bułhakow „Bieg”

Spektakl w czterech aktach

<...>

Charnot. No wiesz, Paramon, jestem grzeszną osobą, celowo zapisałbym się z bolszewikami, tylko po to, żeby cię zastrzelić. Strzeliłbym i natychmiast wylogowałbym się z powrotem. Czekaj, dlaczego masz te karty? Ty grasz?

Korzuchin. Nie widzę w tym nic zaskakującego. Gram i kocham to.

Charnot. Ty grasz! W jaką grę grasz?

Korzuchin. Wyobraź sobie, że mam dziewięć lat i bardzo cię kocham.

Charnot. Więc pobawmy się ze mną.

Korzuchin. Bardzo bym chciał, ale widzisz, lubię grać tylko na gotówkę.

Golubkowa. Przestaniesz się poniżać, Gregory, czy nie? Chodźmy do!

Charnot. Nie ma w tym upokorzenia. (Szepty) Co powiedziałeś? Ostatnia deska ratunku? To nie będzie ostatni przypadek. Chodź na medalion Chludowa!

Golubkowa. Proszę, teraz mnie to nie obchodzi. I wychodzę.

Charnot. Nie, wyjdziemy razem. Nie pozwolę ci odejść z tą twarzą. Zanurzysz się w Sekwanie. (Podaje medalion Korzukhinowi.) Ile?

Korzuchin. Hm... przyzwoita rzecz... Cóż, dziesięć dolarów.


Charnot. Jednak Paramonie! Ta rzecz kosztuje dużo więcej, ale wydaje się, że tego nie rozumiesz. Dobrze chodźmy! (Wręcza medalion Korzukhinowi, on daje mu dziesięć dolarów. Siada przy stoliku do kart, podwija ​​rękawy czerkieskiego płaszcza, otwiera paczkę.) Jak ma na imię twój niewolnik?

Korzuchin. Um... Antoine.

Czarnota (głośno). Antoinie!

Pojawia się Antoine.

Przynieś mi, moja droga, coś do zjedzenia.

Antoine (ze zdziwionym, ale pełnym szacunku uśmiechem). Posłuchaj, sir... Lanstan! (Znika.)

Charnot. Ile?

Korzuchin. Cóż, za te dziesięć dolarów. Poproszę o mapę.

Charnot. Dziewięć.

Korzuchin (płatny). Poproszę o bilet.

Czarnota (meczet). Dziewięć.

Korzuchin. Zrezygnuj ponownie.

Charnot. Chcesz kartę?

Korzuchin. TAk. Siedem.

Charnot. A ja mam osiem.

Korzuchin (uśmiecha się). Cóż, niech tak będzie, na koniec.

Golubkow (nagle). Czarnota! Co ty robisz? W końcu podwaja się i oczywiście teraz odbierze ci wszystko!

Charnot. Jeśli rozumiesz grę lepiej niż ja, usiądź dla mnie.

Golubkowa. Nie mogę.

Charnot. Więc nie blokuj mi światła! Mapa?

Korzuchin. Tak proszę. O cholera gruby!

Charnot. Mam trzy punkty.

Korzuchin. Nie kupujesz trójek?

Charnot. Czasami, jak wtedy, gdy...

Antoine przynosi przekąskę.

(Picie.) Golubkov, szklanka?

Golubkowa. Nie chcę.

Charnot. A co z tobą, Paramonie?

Korzuchin. Mercy, już jadłam śniadanie.

Charnot. Tak... Chcesz kartę?

Korzuchin. TAk. Sto sześćdziesiąt dolarów.

Charnot. Idzie. Hrabino, za cenę jednego spotkania... Dziewięć.

Korzuchin. Rzecz niesłychana! Trzysta dwadzieścia nadchodzi!

Charnot. Proszę o przesłanie gotówki.

Golubkowa. Chodź, Charnota, błagam! A teraz rzuć to!

Charnot. Uprzejmie zrób coś. Cóż, spójrz na album. (do Korzukhina.) Poproszę kasę!

Korzuchin. Ale już. (Otwiera kasę, natychmiast rozbrzmiewają w niej dzwonki, wszędzie słychać dzwonek.)

Światło gaśnie i natychmiast wraca. Antoine wychodzi z przedpokoju z rewolwerem w dłoni.

Golubkowa. Co to jest?

Korzuchin. To alarm złodzieja. Antoine, jesteś wolny, otworzyłem.

Antoine wychodzi.

Charnot. Bardzo dobra rzecz. Chodźmy! Osiem!

Korzuchin. Czy to sześćset czterdzieści dolarów?

Charnot. Nie pójdzie. Ta stawka nie jest akceptowana przez bank.

Korzuchin. Dobrze grasz. Ile weźmiesz?

Charnot. Pięćdziesiąt.

Korzuchin. Chodźmy! Dziewięć!

Charnot. Mam tłuszcz.

Korzuchin. Wysłać.

Charnot. Proszę.

Korzuchin. Pięćset dziewięćdziesiąt!

Charnot. Hej, Paramosha, grasz! Tam jest twoja słaba struna!

Golubkowa. Charnota, błagam, chodźmy!

Korzuchin. Mapa! Mam siedem!

Charnot. Siedem i pół! Żartuję, osiem.

Golubkow nagle z jękiem zakrywa uszy i kładzie się na kanapie. Korzukhin otwiera kluczem kasę. Znowu dzwoni, ciemność, znowu światło.

A na scenie jest już noc. Na karcianym stoliku palą się świeczki w różowych kapturkach. Korzukhin jest już bez kurtki, ma potargane włosy. W oknach palą się światła Paryża, gdzieś słychać muzykę. Przed Korzuchinem i przed Czarnotą stosy waluty. Golubkov leży na kanapie i śpi.

Charnota (śpiewa). Dostajesz śmiertelny cios... trzy karty, trzy karty, trzy karty... Tłuszcz.

Korzuchin. Wyślij czterysta! Wyślij trzy tysiące!

Charnot. Jest. Gotówka!

Korzukhin biegnie do kasy. Znowu ciemność z dzwonieniem i muzyką. Potem światło. W Paryżu - błękitny świt. Cichy. Nie słychać muzyki. Korzukhin, Charnota i Golubkov są jak cienie. Butelki szampana są porozrzucane na podłodze.

Zmięty Golubkov chowa pieniądze w kieszeniach.

Czarnota (Korzukhin). Masz gazety do zawijania?

Korzuchin. Tam nie ma. Wiesz co, podaj mi gotówkę, dam ci czek!

Charnot. Kim jesteś, Paramonie? Czy jakikolwiek bank wydałby dwadzieścia tysięcy dolarów człowiekowi, który pojawił się w majtkach? Nie, dziękuję!

Golubkowa. Charnota, odbierz mój medalion, chcę go z powrotem!

Korzuchin. Trzysta dolarów!

Golubkowa. Na! (Wyrzuca pieniądze.)

Korzukhin w odpowiedzi rzuca medalionem.

Charnot. Cóż, do widzenia, Paramosha. Usiedliśmy z tobą, czas na nas.

stoły

Tabela 1

Schemat zestawu kart w grze Punto Banco (P - Punto, B - Banco)

Suma punktów PuntoSuma punktów BancoPostęp w grze
8, 9 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

porównanie

6, 7 0, 1, 2, 3, 4, 5 B otrzymuje mapę, porównanie
6, 7 6, 7, 8, 9

porównanie

0, 1, 2, 3, 4 0, 1, 2 P otrzymuje kartę B otrzymuje mapę, porównanie
0, 1, 2, 3, 4 3 P otrzyma kartę, a jeśli

mapa P = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9

B otrzymuje mapę, porównanie

mapa P = 8

- porównanie

0, 1, 2, 3, 4 4 P otrzyma kartę, a jeśli

mapa P = 2, 3, 4, 5, 6, 7
B otrzymuje mapę, porównanie

mapa P = 0, 1, 8, 9

- porównanie

0, 1, 2, 3, 4 5 P otrzyma kartę, a jeśli

mapa P = 4, 5, 6, 7

B otrzymuje mapę, porównanie

mapa P = 0, 1, 2, 3, 8, 9

- porównanie

0, 1, 2, 3, 4 6 P otrzyma kartę, a jeśli

mapa P = 6, 7

B otrzymuje mapę, porównanie

mapa P = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9

- porównanie

0, 1, 2, 3, 4 7 P otrzymuje kartę porównanie
0, 1, 2, 3, 4 8, 9

wygrywa B

5 (remis)

P otrzymuje trzecią kartę, potem mapy B otwarte, dalsze działania następują według schematu dla P = 0, 1, 2, 3, 4

5 (stoisko) 0, 1, 2, 3, 4, 5 B otrzymuje kartę porównanie
5 (stoisko) 6, 7, 8, 9

porównanie

Tabela 2

Prawdopodobieństwo wygrania Punto, Banco i Egalite po otwarciu pary kart Punto

Suma punktów PuntoPuntoBancoEgalita
0 0,2781 0,6546 0,0673
1 0,2830 0,6469 0,0700
2 0,2907 0,6337 0,0756
3 0,3040 0,6148 0,0812
4 0,3229 0,5791 0,0980
5 (remis) 0,3585 0,5378 0,1036
5 (stoisko) 0,3605 0,5699 0,0696
6 0,4301 0,4274 0,1425
7 0,5726 0,2849 0,1425
8 0,8107 0,0947 0,0947
9 0,9053 0 0,0947

Tabela 3

Oczekiwane straty dla Punto i Banco z różnymi prawdopodobieństwami CZTERECH

Prawdopodobieństwo 4Utrata Punto (%)Utrata Banco (%)
0,020 1,205 1,096
0,025 1,235 1,067
0,030 1,265 1,038
0,035 1,294 1,010
0,040 1,322 0,982
0,045 1,350 0,955
0,050 1,365 0,932
0,055 1,341 0,955
0,060 1,316 0,979
0,065 1,291 1,003
0,070 1,265 1,028
0,075 1,239 1,054
0,080 1,211 1,080
0,085 1,184 1,107
0,090 1,155 1,134
0,095 1,127 1,162
0,100 1,097 1,191
0,105 1,068 1,219
0,110 1,037 1,249
0,115 1,007 1,278
0,120 0,976 1,308
0,125 0,944 1,339
0,130 0,913 1,369
0,135 0,881 1,400
0,140 0,849 1,431

Tabela 4

Oczekiwane straty dla Punto i Banco z różnymi prawdopodobieństwami PIĘCIU

Prawdopodobieństwo piątkiUtrata Punto (%)Utrata Banco (%)
0,020 1,057 1,232
0,025 1,067 1,222
0,030 1,079 1,210
0,035 1,092 1,198
0,040 1,105 1,185
0,045 1,119 1,171
0,050 1,134 1,156
0,055 1,150 1,141
0,060 1,167 1,124
0,065 1,184 1,107
0,070 1,202 1,090
0,075 1,221 1,071
0,080 1,240 1,052
0,085 1,260 1,033
0,090 1,280 1,013
0,095 1,301 0,992
0,100 1,323 0,971
0,105 1,345 0,949
0,110 1,367 0,927
0,115 1,390 0,905
0,120 1,413 0,882
0,125 1,425 0,879
0,130 1,410 0,894
0,135 1,394 0,909
0,140 1,377 0,926

Tabela 5

Gra w kostkę. Prawdopodobieństwo wyników gracza w zależności od liczby rzutów kostką

Liczba rzutów kostkąPrawdopodobieństwo wygranejPrawdopodobieństwo remisuPrawdopodobieństwo straty
1 0,83 0 0,17
2 0,69 0 0,31
3 0,58 0 0,42
4 0,48 0 0,52
5 0,40 0 0,60
6 0,33 0,40 0,26
7 0,67 0 0,33
8 0,80 0 0,40
9 0,54 0 0,46
10 0,48 0 0,52
11 0,43 0 0,57
12 0,38 0,30 0,32
13 0,63 0 0,37
14 0,58 0 0,42
15 0,53 0 0,47
16 0,49 0 0,51
17 0,44 0 0,56
18 0,40 0,25 0,35
19 0,61 0 0,39
20 0,57 0 0,43

Tajemnica bakarata

Czy znasz sekret bakarata?
Musisz to wiedzieć:
Ta głośna gra
Jak kryształ jest przyjacielem dymu.
To samo powściągliwe szaleństwo,
Te same bzdury na wpół ubrane
I zmiażdżone cygara
Delikatny popiół na mankietach.
Powiedziano nam dawno temu
Uczciwy kod Don Juana
Co słychać z udziałem pań
Wyrafinowanie jest niepożądane.
Co wtedy wyjdzie tylko dobrze,
Jeśli od razu Donna Anna
Wstecz pęknie w poprzek
Nieskazitelna sofa.
Im głupszy, tym mądrzejszy
Im prostsze, tym lepiej
Z zaskoczeniem „z więźniem, z nią”,
Mijasz wiosenny wieczór.
I hazard
Podziela te same gusta:
Ta suka, bakarat,
Tylko bezczelnie gorszy.
Dla tych, którzy są bojaźliwi, troskliwi, surowi, -
Wieczne sztuczki przynosi,
I układa stos papieru
Kto lepiej do niej pasuje.

Georgy Shengeli (wydrukowane autografem)

1. Od ks. baccara. Komunikacja z ks. Baccarat - kryształ najwyższej jakości, którego nazwa pochodzi od miasta Baccarat, w którym został wyprodukowany. Ewentualnie również wywodzący się z włoskiego. baccara - zero. ()

2. Od ks. chemin de fer - kolej. ()

3. Pod nazwą kolonii portugalskiej w wschodnia Azja u wybrzeży Morza Południowochińskiego. ()

4. Tak nazwali tę grę Koreańczycy mieszkający na Kaukazie iw Azji Środkowej w czasach sowieckich. Grali bardzo mocno po zebraniu ryżu i cebuli, tradycyjnych koreańskich upraw. ()

5. Paleta (fr.) - łopatka ()

6. Z angielskiego. zadzwoń - zadzwoń, zadzwoń ()

7. Karta do krojenia (angielski) - karta do krojenia ()

8. Sabot (fr.) - but, blok ()

9. Słowo bakarat oznacza po prostu zero punktów; porównaj czołg - zero w grze shmen, w przedrewolucyjnych grach w makao i bakarata kombinację dającą zero punktów nazywano fat ()

10. W najstarszej wersji tej gry, nadal praktykowanej w wielu domach hazardowych, gracze grali przeciwko sobie. Jeden z nich działał jako bankier, a reszta ponowiła. Instytucja nie zabrała nic graczom, a bankier za każdy bank, który odniósł dla niego sukces, „odpinał” instytucję procent od wygranych. To logiczne, kiedy bankier rzuca własnymi rękami bank. ()

11. Jeśli na Punto jest kilku graczy, sami decydują, który z nich otwiera karty. W przypadku braku zgody prawo to przysługuje temu, którego stawka jest wyższa. Jeśli nie ma żadnych zakładów na Punto, krupier otwiera karty. ()

12. Z wyjątkiem jednego przypadku - gdy Punto ma 5 punktów. ()

13. Od ks. d "emblee - daje wygraną. Majakowski ma "Ostry werset o ruletce i kawałku żelaza", w którym termin ten jest używany "od razu":

Proponuję jakoś na ponury wieczór
przyjdź GPU i usuń "dumble" -
połowa tych, którzy grają sami
a drugi - MUR
. ()

14. Dziesiątki i obrazki jako pierwsza karta są warte 10 punktów. ()

15. „Odkupienie” w oszukańczym żargonie oznacza „rozpoznaj” ()

16. „Pięć” - 500 rubli. Od 5 „kat” - na sturublowym banknocie z czasów Katarzyny II znajdował się portret cesarzowej. ()

17. To jest o o bakarat, w którym gracze grają między sobą, a instytucja ma tylko swój legalny procent wygranych bankiera ()

18. A l "natychmiast! - Ta minuta (fr.) ()


Bakarat (gra) Bakarat (gra)

BAKKARA (fr. baccara), hazardowa gra karciana z kategorii gier bankowych (cm. GRY BANKOWE).
W grze może brać udział nieograniczona liczba graczy podzielonych na graczy (cm. PUNTER) i bankier (cm. BANKIER). Graj pełną talią 52 arkuszy. Karty (po dwie) są rozdawane na dwie ręce: jedno - graczowi, drugie - bankierowi. W niektórych przypadkach, ze względu na zasady gry, gracz może dokupić trzecią kartę do swojej kombinacji. Obliczana jest suma punktów w każdym rozdaniu i uwzględniana jest tylko ostatnia cyfra sumy, a dziesiątki są odrzucane: na przykład dziewięć i osiem dają 7 punktów. Maksymalna możliwa kwota to 9 punktów. Minimalna - 0.
Gracz z największą liczbą punktów wygrywa. Asy w bakaracie są wyceniane na 1 punkt, króle, damy, walety i dziesiątki - na 0 punktów (słowo bakarat oznacza po prostu zero punktów; w Rosji do 1917 roku kombinację, która daje zero punktów nazywana była również grubą), reszta karty - zgodnie z ich rangą (na przykład osiem - 8 punktów, dwójka - 2 punkty). Kolory kart nie mają znaczenia.
Gra w bakarata dotarła do Rosji w XIX wieku. z Francji, gdzie przez długi czas była nieodzownym dodatkiem salonów i arystokratycznych klubów wyższych sfer. Inne nazwy gry w bakarata: chemin de fer (fr. chemin de fer - kolej) lub kawałek żelaza; Makau (cm. MAKAO)(po kolonii portugalskiej w Azji Wschodniej u wybrzeży Morza Południowochińskiego), punto banco (hiszp. Punto Banco) i dziewięć. Odmiana gry w bakarata na liczbach banknotów nazywa się shmen.
Baccarat jest obecnie bardzo popularny w kasynach. (cm. KASYNO) na całym świecie. Uważa się, że gra się w nim największe pieniądze. W kasynie zwykle gra się mieszając 6 lub 8 talii. Niezbędnymi akcesoriami tej gry kasynowej są: specjalny stół w formie fasolki, chodak (specjalne pudełko do rozdawania kart), paleta (specjalna długa szpatułka, za pomocą której krupier (cm. krupier) przenosi karty i żetony).
Odmianę bakarata, dziewiątkę, grają bohaterowie sztuki "Bieganie" M. A. Bułhakowa - generał Charnota i Paramon Korzukhin.


słownik encyklopedyczny. 2009 .

Zobacz, co „BAKKARA (gra)” znajduje się w innych słownikach:

    - (Vassarat) hazardowa gra karciana bardzo popularna wśród Francuzów ...

    - (Bakarat) hazardowa gra karciana bardzo popularna wśród Francuzów ... Słownik encyklopedyczny F.A. Brockhaus i I.A. Efron

    - ... Wikipedia

    - (fr.). 1) ukochana przez Francuzów hazardowa gra karciana. 2) (od własnego nazwiska). Rodzaj kryształu wyprodukowany w Baccarat we Francji. Słownik wyrazów obcych zawartych w języku rosyjskim. Chudinov A.N., 1910. BACCAR 1) hazard francuski ... ... Słownik obcych słów języka rosyjskiego

    1. BAKKARA, bez zmian; por. [Francuski] bakarat]. Jedna z najcenniejszych odmian kryształu. ● Nazwany na cześć miasta Baccarat we Francji, gdzie taki kryształ jest produkowany od 1816 roku. 2. BAKKARA, bez zmian; m. i w. [Francuski] baccara]. Stara hazardowa gra karciana w… słownik encyklopedyczny

    Na zdjęciu gra karciana Paula Cezanne'a z aplikacją grać w karty, charakteryzuje się losowym stanem początkowym, który określany jest za pomocą zestawu (talii) kart. Istnieje również wiele zestawów kart stworzonych pod ... ... Wikipedia Wikipedia

We wrześniu br. Koleje Rosyjskie będą obchodzić 15-lecie swojego istnienia. Od trzech pięciu lat korporacja państwowa przeprowadza reformę strukturalną, próbując dostosować się do realiów gospodarki rynkowej.

Do priorytetowych zadań należy oddzielenie transportu kolejowego od usług infrastrukturalnych, tworzenie konkurencyjnego otoczenia. Od 2008 roku Koleje Rosyjskie przekształcają się w holding zorientowany pionowo. Wartość księgowa firmy, jej obecnego szefa Olega Belozerova, kilka lat temu oszacowano na 2 biliony do 4,5 biliona rubli.

Problem Kolei Rosyjskich to gigantyczne rozmiary i geografia obecności. Dziś monopol naturalny ma w swoim bilansie 85,2 tys. km torów kolejowych, tysiące stacji i dworców, zajezdni i dyspozytorni. Połowa stalowych linii – 43 tys. km – jest zelektryfikowana. Według tego wskaźnika Rosja zajmuje pierwsze miejsce na świecie. Koleje Rosyjskie dysponują flotą 20 000 lokomotyw i 230 000 wagonów towarowych i pasażerskich. Firma odpowiada za prawie połowę wolumenu przewozów ładunków i 26% pasażerów.

Firma jest największym pracodawcą. Obecnie personel zatrudnia 751 000 pracowników. Należy zauważyć, że na początku reformy było ich prawie 2 razy więcej. Optymalizacja będzie kontynuowana – do 2025 r. zgodnie z planem w Kolejach Rosyjskich pozostanie 709 tys. osób. Kierownictwo obiecuje uczynić ten proces „naturalnym” i pomóc zwolnionym z pracy w nowych miejscach. Spadek zatrudnienia postanowiono zrekompensować zwiększeniem wydajności pracy – o 1,5 raza w ciągu 8 lat. Jednocześnie średnia pensja w spółce państwowej powinna wynosić 80 tys. rubli.

Skurcz i skurcz

Eksperci niejednoznacznie oceniają wyniki 15-letniej reformy Kolei Rosyjskich. W szczególności Instytut Problemów Monopoli Naturalnych (IPEM) zwraca uwagę, że w ostatnich latach transport drogowy i rurociągowy umocnił swoją pozycję w konkurencji z transportem kolejowym. W efekcie Koleje Rosyjskie tracą wysoko dochodowe ładunki, rekompensując „niedobór” głównie niskodochodowymi przewozami. W szczególności załadunek ropy na sieci Kolei Rosyjskich zmniejszył się ponad 2-krotnie: z 55 mln ton w 2010 roku do 22 mln ton w 2017 roku. W tym roku uczestnicy rynku przewidują dalsze 2,3% zmniejszenie załadunku ropy na kolej.

W strefie ryzyka znajduje się kolejny wysoce dochodowy ładunek - produkty naftowe. Benzyna, olej napędowy, olej opałowy również stopniowo „odchodzą” w rurociągach. Według szacunków IPEM, w najbliższych latach w związku z uruchomieniem nowych rurociągów, a także konwersją istniejących ropociągów na produkty naftowe, transport kolejowy straci odpowiednio 3,6 mln ton ładunków, kolejom rosyjskim ok. 3,6 mld rubli w rocznym dochodzie.

Kolejarze nie mogą przewozić ładunków masowych, takich jak cement. Oto rozczarowująca statystyka dla Kolei Rosyjskich - produkcja cementu w Rosji wzrosła o 5 mln ton w okresie od 2010 do 2017 roku, podczas gdy ładunek kolejowy spadł o 6,6 mln ton. Według IPEM nie mniejszy wpływ na przepływ towarów ma struktura cen różne rodzaje transport. Usługi konkurentów, takich jak firmy samochodowe, nie podlegają regulacjom rządowym lub są częściowo regulowane.

W transporcie kolejowym na koszty nadawcy składają się ceny i taryfy wielu uczestników procesu przewozowego, z których głównymi są Koleje Rosyjskie oraz operatorzy dostarczający wagony towarowe. Jeżeli koszt usług przedsiębiorstwa państwowego jest regulowany przez rząd, to operatorów obowiązują ceny rynkowe. W rezultacie usługi Kolei Rosyjskich stanowią około 50% całkowitych kosztów załadowców.

Pod koniec 2017 roku rząd zatwierdził wprowadzenie długookresowego systemu taryfowego na lata 2019-2025. Umożliwi to Kolei Rosyjskiej długoterminowe planowanie swojej działalności, w tym programów inwestycyjnych i kontraktów, które powinny stać się przewagą konkurencyjną linii stalowych w stosunku do alternatywnych środków transportu. Generalnie w 2018 roku sytuacja gospodarcza powinna być w rękach transportu kolejowego. IPEM przewiduje, że nie tylko węgiel, jak to miało miejsce w 2017 r., ale także metale żelazne, drewno, zboże, nawozy mineralne i chemiczne staną się motorem wzrostu przewozów ładunków.

Pasażer udał się do wyjścia

W kwietniu br. rząd skierował do Dumy Państwowej projekt ustawy „O organizacji regularnych kolejowych przewozów pasażerskich oraz o zmianie niektórych aktów prawnych Federacji Rosyjskiej”. Dokument przewiduje reformę przeżywającego ciężkie czasy segmentu przewozów pasażerskich. lepsze czasy. Przyczyną kryzysu jest starzenie się infrastruktury i taboru, a także zaporowy koszt biletów, będący bezpośrednią konsekwencją braku konkurencji na rynku.

Spadek liczby pasażerów po raz pierwszy odnotowano w 2014 roku. Z pociągów dalekobieżnych korzystało wówczas 103,1 mln osób, o 7 mln mniej niż rok wcześniej. W 2015 roku sytuacja pogorszyła się jeszcze bardziej: tylko 97,9 mln pasażerów pozostało lojalnych wobec Kolei Rosyjskich. Korporacja państwowa, reprezentowana przez swoją „córkę”, Federalną Kompanię Pasażerów (FPK), próbowała się zemścić, ale w tej sprawie niewiele się udało. W 2016 r. było to 101,4 mln osób, a w 2017 r. 102,3 mln (wzrost o niecały 1%).

Fakty pokazują, że Koleje Rosyjskie tracą rynek przewozów pasażerskich na rzecz linii lotniczych. W 2016 r. z samolotu korzystało 88,5 mln Rosjan, w 2017 r. już 105 mln.Analityczna Agencja Ratingów Kredytowych (ACRA) opublikowała w marcu prognozę, zgodnie z którą w 2018 r. przewiduje wzrost podróży lotniczych w Rosji o kolejne 5,5%. Rosyjskie linie lotnicze przetransportują 110,8 mln osób, a biorąc pod uwagę udział zagranicznych linii lotniczych, wynik może wynieść 130,9 mln osób. Powodem zmiany preferencji pasażerów są wysokie ceny biletów kolejowych. Skandal, w który uwikłały się Koleje Rosyjskie w listopadzie ubiegłego roku, jest tego wyraźnym potwierdzeniem. Federalna Służba Antymonopolowa (FAS) opublikowała na wydziałowej stronie internetowej analizę kosztów biletów lotniczych i kolejowych w zarezerwowanych miejscach i wagonach przedziałowych w jednym kierunku na jeden dzień.

Okazało się, że w niektórych przypadkach ceny biletów zarezerwowanych (dotowanych przez państwo) były wyższe niż biletów przedziałowych na samolot. Tak więc 30 października 2017 r. można było polecieć z Moskwy do Jekaterynburga tanią linią lotniczą Pobeda w ciągu 2 godzin i 20 minut za jedyne 2499 rubli, chociaż bez bagażu. Bilet na wagon wagonu markowego pociągu „Tomich” na ten dzień kosztował 4457 rubli, za zarezerwowane miejsce - 4767,3 rubli. Czas podróży to 26 godzin 32 minuty.

Rząd oczekuje, że wraz z przyjęciem nowej ustawy w segmencie przewozów pasażerskich koleją możliwe będzie stworzenie konkurencyjnego otoczenia. Logicznie rzecz biorąc, walka o klienta, który, jak wiadomo, ma zawsze rację, powinna prowadzić do obniżenia cen biletów. Pytanie brzmi, czy kiełki relacji rynkowych będą w stanie przetrwać w niekorzystnym dla nich środowisku monopolu naturalnego.

W tundrze, na kolei

W maju 2018 r. rozpoczęto budowę mostu przez Ob między miastami Salechard i Labytnangi. To kluczowy element przyszłej kolei - Północnej Kolei Równoleżnikowej (NLRT). W Yamalo-Nenets powstanie autostrada o długości 707 km region autonomiczny(YNAO). Połączy region z Uralem, północno-zachodnią i centralną Rosją. W rzeczywistości SSH jest powrotem do stalinowskiego projektu Trasy Transpolarnej, która miała rozciągać się od Morza Barentsa do Czukotki. Zbudowano tylko niewielkie odcinki linii kolejowej, które zostały opuszczone i nie nadają się do użytku.

Do pomysłu wrócili w 2003 roku, ale dopiero teraz doczekał się praktycznej realizacji. SHH jest uwzględnione w Strategii Transportowej Federacja Rosyjska na okres do 2030 roku. Firmy eksploatujące pola naftowe i gazowe na Syberii Zachodniej (Novatek i Gazprom) potwierdziły zainteresowanie kierowaniem ruchem towarowym wzdłuż Kolei Północnej Równości.

Sergey Olenin, szef zintegrowanego działu badawczego IPEM, uważa, że ​​budowa tej autostrady pozwoli na rozładunek części istniejącej infrastruktury Kolei Rosyjskich, która pracuje na granicy przepustowości i ładowności, a także zapewni rozwój terytoria, w tym rozwój nowych złóż węglowodorów.

Jednak SSH to tylko niewielka część zobowiązań spółki państwowej za budowę autostrad. Strategia rozwoju transportu kolejowego w Federacji Rosyjskiej zakładała, że ​​do 2030 roku powinno zostać oddanych do użytku co najmniej 16 tys. km nowych torów. Zadanie jest istotne, biorąc pod uwagę, że gęstość linii kolejowych w Rosji wynosi 5 km na 1000 km2. km, w Kanadzie liczba ta jest wyższa o jedną trzecią, aw USA - 5,5 razy wyższa.

Jednak ten punkt strategii branżowej nie stał się przewodnikiem po działaniach. Oto wynik – w 2012 r. Koleje Rosyjskie poinformowały o zakończeniu budowy 104 km torów, w 2013 r. – około 67,8 km. Na tym tle oddanie do użytku w ubiegłym roku 140 km odcinka kolejowego omijającego Ukrainę wygląda jak prawdziwy rekord ostatniej dekady. Dla porównania: w wyczerpanej wojną światową w Rosji w 1917 r. wybudowano prawie 2,5 tys. km nowych torów, w czasie wojny secesyjnej – od 1918 do 1920 r. – 1,3 tys.

Potrzeba prędkości

Koleje Rosyjskie są gotowe postawić na stworzenie linii dużych prędkości (HSR). Rosja nie jest w ogóle reprezentowana na światowym rynku przewozów kolejowych w tym obszarze. Tymczasem dostawa towarów linie Kolejowe z prędkością do 300 km na godzinę - nowy segment biznesowy, rodzaj globalnego trendu. To nie przypadek, że wiele krajów UE, Chiny, Stany Zjednoczone aktywnie wdrażają projekty szybkiej kolei, Maroko i Arabia Saudyjska dech w piersiach.

Strategia Transportowa Rosji obejmuje obecnie jednocześnie 5 projektów kolei dużych prędkości. Najbardziej rozwinięta jest droga ekspresowa Moskwa-Władimir-Niżny Nowogród-Kazań, którą Oleg Biełozerow, szef Kolei Rosyjskich, uważa za część składowa korytarz transportu dużych prędkości Moskwa - Pekin. Konsorcjum rosyjsko-chińskie kończy projekt autostrady, a budowa może rozpocząć się w 2019 roku.

Według niego zadaniem jest „nie tylko połączenie dwóch stolic infrastrukturą jakościowo odmiennego poziomu, ale także połączenie ze sobą dwóch największych systemów dużych prędkości – cargo EuroCarex i szybkiej kolei chińskiej”. Dzięki temu czas dostawy towarów na tej trasie zostanie skrócony do 3–5 dni. Budowa, jak obiecuje Biełozerow, rozpocznie się w 2019 roku. Potrzebę inwestycji szacuje się na 7 bilionów rubli, ale eksperci nie wykluczają, że koszty mogą znacznie przekroczyć deklarowaną kwotę. Taka jest własność monopolu.

O rząd wielkości mniej inwestycji wiąże się z projektem połączenia Kolei Transkoreańskiej z Koleją Transsyberyjską - tylko 3-4 mld USD.Można go zrealizować w ciągu 3-5 lat, o ile oczywiście nie ponownie naruszy plany polityka. Pod koniec czerwca okazało się, że Koleje Rosyjskie i Korail są gotowe do zbadania warunków organizowania transportu do Europy tą trasą z udziałem KRLD. Memorandum zostało podpisane podczas wizyty prezydenta Korei Południowej Moon Jae-ina w Moskwie. Seul planuje dostarczać towary do Europy przez Rosję, która teraz płynie okrężną drogą morską. Dla Kolei Rosyjskich, które tracą ładunki i pasażerów na krajowym rynku przewozów, jest to z pewnością szansa na poprawę wyników finansowych i ekonomicznych.

Targowanie się jest niewłaściwe

Jednym z najbardziej problematycznych działań RZD jest organizowanie zakupów na potrzeby monopolu naturalnego. Wiedomosti dowiedział się, że w 2017 r. 78 głównych dostawców otrzymało kontrakty od państwowej firmy i jej spółki zależnej RZDstroy na łączną kwotę 185 miliardów rubli.

Koleje Rosyjskie przodują wśród państwowych przedsiębiorstw pod względem liczby skarg na zakupy, pisze Wiedomosti, powołując się na słowa wiceszefa Federalnej Służby Antymonopolowej (FAS) Rachika Petrosiana. W szczególności w 2016 r. na 298 skarg rozpatrzonych przez departament 148 uznano za zasadne. Ze swojej strony audytorzy Izby Obrachunkowej, którzy sprawdzili wykorzystanie środków z Krajowego Funduszu Opieki Społecznej na modernizację BAM i Kolei Transsyberyjskiej, doszli do wniosku, że przepis o zakupie towarów pozwala korporacji państwowej zwiększyć zakres prac i ceny kontraktowe o 30% bez konkurencyjnych procedur, dowolnie zmieniać dostawców i składać zamówienia od jednego dostawcy. Według Izby Obrachunkowej na większości aukcji otwartych w 2016 r. spadek od początkowej ceny maksymalnej wynosił tylko 0,5%, w rzadkich przypadkach – 1%. Zwycięzcą zostaje licytant, który wykonał jeden ruch na aukcji.

Koleje Rosyjskie nie widzą nic złego w kupowaniu od jednego dostawcy, a tym bardziej naruszenia przepisów antymonopolowych. Podobno takie decyzje wymuszane są przy wykonywaniu prac w placówkach federalnych, gdy terminy są napięte, a także gdy nowy kontrakt staje się logiczną kontynuacją poprzedniego. Zapewniają to państwowe spółki wyłącznie w celu zapewnienia sukcesji.