Każdy swój własny fragment holenderskiego gambitu. Korsarze każdemu po swojemu. „Gwadelupa”, „Karaiby obyczaje” i „Nieuczciwy konkurent”

Towarzyszyłem kupcowi do Tortugi, a raczej do jego latarni morskiej, a on przekazał mi plany swojego konkurenta, innego kupca, którego ładownia była pełna mahoniu. Powiedział, że za dwa tygodnie będzie musiał pojawić się na Kajmanach, aby uzupełnić zapasy wody pitnej. Podziękowałem za informację i nie chowałem dalej były partner Malice, zamiast tego przeniósł się do portu Tortuga i wymienił swojego Luggera na Slupa, który był nieco lepszy od mojego i mógł pomieścić 15 osób więcej, nie mówiąc już o większej ładowni, dodatkowych działach większego kalibru. Nie załadowałem mojego statku, bo moi marynarze nie byli zbyt dobrymi strzelcami, a ja sam niezbyt celny, więc wziąłem 6-funtowe działa (3-funtowe na Lugger), załadowałem statek prochem i pociskami, zabrałem prowiant wystarczy na podróż na Kajmany i jeszcze więcej na dni oczekiwania na statek. Nie obciążałem zbytnio statku i polegałem na szybkości i zwrotności, ponieważ przede mną bitwa z Fletem, którego ładownia miała pękać od mahoniu, dlatego miała się toczyć walka z niezdarnym ciężarowcem.

Rozkoszując się marzeniami o górze złota i chwały, wysłałem swój statek na Kajman. Po drodze byli piraci i hiszpańskie patrole, ale mojej jaskółki nigdy nie dogonią. Przybywając na wyspę, trzy dni wcześniej niż się spodziewałem, postanowiłem sprawdzić ją pod kątem zysku i innych myśliwych takich jak ja. Gdy tylko wylądował na brzegu, marynarze natychmiast podbiegli. Pokazali, że nie jedli od kilku dni i bardzo się ucieszyli widząc mój statek. Poprosili mnie o służbę, ale zwerbowałem marynarzy w tawernie Tortuga i nie miałem dla nich miejsca. Cóż, nie zostawiłem ich tam na wyspie z pustymi rękami i żołądkiem. Polecił swoim marynarzom dostarczyć im łódź, lekarstwa i prowiant. To wystarczyłoby, by dotarli do zatłoczonych brzegów Kuby, a on sam udał się w głąb wyspy. Po kilku godzinach poszukiwań znalazłem wejście do jaskini. Była w niej pusta skrzynia, aw samej jaskini panowała obrzydliwa atmosfera - pachniała klątwą, więc mój ochroniarz i ja pospiesznie wyszliśmy z niej jak najszybciej. Po zbadaniu całej wyspy wróciłem na statek. Ci żeglarze już zmarzli, najwyraźniej postanowili spróbować szczęścia i popłynąć na stały ląd lub na Kubę. Powodzenia w tej sprawie.

Kazałem zamaskować statek i zacząłem czekać na tego kupca. Trzy dni później pojawił się na flecie pod francuską flagą. O tym jego „przyjaciel” zapomniał wspomnieć, więc kazałem zmienić francuską flagę na Jolly Rogera i poszedłem na spotkanie z fletem. Mój slup przecinał fale jak gorący nóż masło i już za pół godziny można było zobaczyć zdziwioną twarz kupca przez moją tanią lornetkę. Na pokładzie fletu marynarze zaczęli biec, przeszkadzając sobie nawzajem. Salaga, pomyślałem.

Bitwa trwała kilka godzin. Mój slup zdawał się tańczyć w pobliżu dużego i niezdarnego słonia i szczypać w jego najbardziej wrażliwych częściach. Nie miałem dużo prochu, bo nie chciałem przeciążać statku, więc pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem, był ogień w załodze statku. Niech będą nowicjuszami, ale było ich trzech, a może nawet czterech więcej niż my. Nie warto ryzykować. Tak więc zapasy śrutu się kończyły, a załoga fletu wyraźnie się zmniejszyła, ucierpiały też jego żagle, teraz był jeszcze bardziej niezdarny. Nie pozwoliłem, by ten nieszczęsny kapitan odwrócił swój statek bokiem w moją stronę, ciągle ustawiałem burtę na rufie i strzelałem ze wszystkich pięciu 6-stopowych dział. Cóż, proch trafił do ładowni.

Moi marynarze mają tylko 30 z 59, szkoda, że ​​nie wszyscy będą mogli zobaczyć złoto, które otrzymam za towar, jakim jest flet w ładowni, jeśli naprawdę tam jest. Ale nie było gdzie się wycofać, a to było głupie - chwyciliśmy za broń i weszliśmy na pokład. Na każdego z naszych żeglarzy było trzech wrogich marynarzy, a to biorąc pod uwagę fakt, że strzelaliśmy do nich śrutem tak długo, że wystarczyłoby rzucić duży dzwon.

Ile zgonów. Ze wszystkich marynarzy wycisnęło się tylko czterech, a potem trzech z nich zostało ciężko rannych. Nie można było pozwolić, by śmierć reszty poszła na marne i uzbrojeni, mój indyjski przyjaciel i ja zeszliśmy do ładowni, gdzie czekało na nas jeszcze dziesięciu francuskich marynarzy. Ich liczba jest sprzeczna z naszymi umiejętnościami. Zrobiłem właściwy wybór który uratował tego Indianina przed szubienicą. Zwycięstwo było nasze i musiałem spotkać się z ich kapitanem. Kupiec okazał się nieprzychylny, ale chciałem mu zaproponować poddanie się i żeglugę dalej, z ocalałymi marynarzami lub wziętymi do niewoli. Myślał, że może mnie pokonać i skazać swój lud na niewolę - cóż, będzie to na jego sumieniu.

A kupiec nie oszukał. Uchwyt fletu był całkowicie wypełniony mahoniem. Przeładowaliśmy towar do ładowni naszego statku na kilka godzin, a następnie udaliśmy się z powrotem do Tortugi. Droga powrotna okazała się dość spokojna, a wiatr był żarliwy i wspaniały. Ryzyko się opłaciło i zarobiłem pięćdziesiąt tysięcy pesos, z czego dziesięć tysięcy poszło na naprawę mojej jaskółki, zrekrutowanie nowej drużyny i zaopatrzenie. Ach, jaki to był wspaniały dzień!

Teraz musisz popłynąć na wyspę Antigua, aby znaleźć na niej informatora. To on może zasugerować właściwą osobę, za pośrednictwem której wiadomość może zostać przekazana Fleetwood. Udaj się tam i zakotwicz w zatoce Falmouth. Następnie przenieś się do miasta. Bądź ostrożny, ponieważ statek Mirage okradł Brytyjczyków nie raz. Staraj się nie być zdemaskowanym. Na rozwidleniu skręć w lewo i przejdź przez bramy miasta. Następnie idź dalej, aż znajdziesz się w pobliżu schodów. Zatrzymaj się i znajdź aptekę znajdującą się w pobliżu. Spotkasz tam mężczyznę, który udzieli informacji o jednym z kumpli Fleetwooda. Możesz kontynuować przejście Korsarzy: Do każdego swojego i wrócić na statek.

Otwórz mapę i udaj się do Dominiki. Po tym, jak Longway nie przyjdzie ci z pomocą, poczekaj, aż Walkiria pod przywództwem Fleetwood pojawi się na horyzoncie. Dołóż wszelkich starań, aby zdobyć ten statek i porozmawiać z kapitanem. Dopiero gdy z nim porozmawiasz, jego życie zostanie ponownie przywrócone i będziesz musiał się go ponownie pozbyć. Jeśli nie chcesz oszukać głowy, po prostu pozwól, aby statek zatonął.

Następnie wróć na wyspę Curacao i powiedz Rhodesburgowi o tym, co zrobiłeś. Dzięki temu uzupełnisz swoje saldo o 150 000 sztuk złota. Dowiesz się również, że statek, na którym wykonywano przydzielone zadania, stał się teraz Twój. A ten pierwszy został zalany w pobliżu molo. Następnie udaj się do gubernatora, aby otrzymać jedną z odznaczeń państwowych w wysokości 1000 sztuk złota.

Czwarte zadanie. żydowskie pieniądze

Po tygodniowej przerwie wróć do Rodenburga i zdobądź kolejne zadanie w przejściu gry Corsairs: Do każdego swojego. Powie ci, że jest zakochany w dziewczynie o imieniu Abigail. Jednak sprzeciwia się poślubieniu go bez podania powodów. Musisz dowiedzieć się, co jest co. Kieruj się w stronę rezydencji i skręć w lewo.

W pobliżu bramy wejdź do domu po prawej. Wejdź do środka i wejdź na piętro, gdzie znajdziesz dziewczynę. Okazuje się, że nie chce poślubić Roddensburga, żeby nie była skazana za robienie tego dla zysku. Aby uniknąć takich plotek, musisz znaleźć skrzynię na jednej z wysp, którą ukrył jej ojciec. Nie marnuj czasu i zejdź na dół, aby porozmawiać ze starcem. Nie będzie jednak pamiętał położenia wyspy.

Wyjdź z budynku i idź wzdłuż ulicy, aż podejdzie do ciebie nieznajomy. Po rozmowie z nim dowiesz się, że nazywa się Joaquim Merriman. Poprosi cię, abyś poszedł za nim, zgódź się. Gdy znajdziesz się w pokoju, porozmawiaj z nim. Okazuje się, że interesuje go czaszka, która jest ukryta w tej samej skrzyni, co oszczędności Solomona. Jeśli przyniesiesz mu tę czaszkę, zostaniesz nagrodzony pół miliona pesos. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego własnego i zgódź się na wykonanie tego zadania.

Otwórz dziennik i przeczytaj, że współrzędne pożądanej wyspy znajdują się w zapisach łaźni Berg i Fleetwood. Teraz potrzebujesz kompasu, klepsydry, astrolabium i chronometru. Otwórz menu alchemii i połącz chronometr z klepsydrą, aby stworzyć działający chronometr. Następnie pospiesz się na pokład swojego statku i udaj się do kajuty. Następnie zastosuj funkcję, dzięki której możesz znaleźć wyspę tylko według współrzędnych.

Po otrzymaniu informacji rozpocznij podróż. Ten kawałek ziemi znajduje się między wyspą Curaçao a Martyniką. Po dotarciu do celu zejdź na ląd i idź do rozwidlenia. Przesuń się z niej w lewo, a następnie wejdź do groty. Tam musisz znaleźć odpowiednią skrzynię. Po wyjęciu z niego zawartości: czaszki, złota, pieniędzy. Możesz wrócić do Salomona i przekazać mu to, co znalazłeś. Od Ciebie zależy, czy zwrócić mu czaszkę, czy otrzymać pół miliona pesos. Następnie podejdź do Abigail i opowiedz jej o wszystkim. Okazuje się, że teraz zgadza się poślubić Lucasa.

Teraz w fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, powinieneś udać się do Lucasa i zgłosić to. Nagrodzi cię amuletem i 50 000 pesos. Jednak nie ma jeszcze dla ciebie pracy, więc zrób sobie przerwę i zrób coś innego.

Piąte zadanie

Gdy po chwili wrócisz na wyspę Curacao, nagle podbiegnie nieznajomy i powie, że Rodensburg chce się z tobą widzieć. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że musisz zabić zdrajcę Murdocha zanim on to zrobi. Otwórz mapę i rozpocznij żeglugę do Antigau. Zarzuć kotwicę w porcie i udaj się do kościoła. Zatrzymaj się i zobacz dwa budynki przed nią, podejdź do nich i znajdź między nimi właz. Otwórz je i zacznij schodzić do lochu. Bez względu na to, jak bardzo starasz się nie wpaść w ślepy zaułek, i tak się tam znajdziesz.

Rozejrzyj się i znajdź przejście w ścianie. Udaj się tam i zbadaj go, by zobaczyć wejście do magazynu z beczkami. Po wejściu do niego wykończ Murdocha i jego wspólnika. Następnie w fragmencie gry Corsairs: Do każdego własnego, będziesz musiał wybrać trzecią linię dolną w dialogu z Longwayem, aby go zatrudnić. Teraz możesz przeszukać ciało Murdocha i znaleźć klucze do apteki. Możesz przejść dalej przez magazyn i wspiąć się po schodach.

W aptece podejdź do skrzyni i otwórz ją, aby wziąć 25 000 pesos i archiwum należące do Johna Murdocha, który kiedyś pracował dla GVIK. Teraz musisz spróbować znaleźć szyfr, który znajduje się w metrze. Dopiero wtedy możesz wrócić do miasta. Używając do tego włazu, możesz udać się na swój statek i wejść na pokład. Rozpocznij swoją podróż do wybrzeży Curacao, aby ukończyć zadania holenderskiego Gambitu. Podejdź do Rodenburga i zdaj mu raport o tym, co zostało zrobione.

Gambit holenderski. tajna organizacja

Aby rozpocząć przejście tej serii zadań w grze Corsairs: Do każdego własnego, powinieneś spełnić następujące wskaźniki:
- Umiejętność broni nie niższa niż poziom 30;
- Doświadczenie postaci - nie niższy niż poziom 15;
- Reputacja również powinna być na poziomie „Nieznanego pirata”.

Jeśli masz to wszystko, możesz udać się na Barbados i porozmawiać z właścicielem jednej z tawern, który nazywa się Gaston the Bald. To od niego otrzymasz pierwsze zamówienie.

hiszpański Hidalgo

Teraz musisz wyeliminować jednego hiszpańskiego szlachcica, który nazywa się Fernando Rodriguez. Można go znaleźć na jednej z wysp pod panowaniem hiszpańskim. Ponieważ wygląd tej postaci jest generowany losowo, po prostu zatrzymuj się w różnych miastach i odwiedzaj tawerny nocą, aby go znaleźć. Jeśli znajdziesz się we właściwym miejscu i we właściwym czasie, to właściciel tawerny powie Ci, że gdzieś spaceruje po mieście lub nocuje na swojej brygantynie. Następnie znajdź statek, wejdź na pokład i wykończ Rodrigueza. Tylko nie próbuj dopuścić do zatonięcia statku, bo po zabiciu wroga musisz podnieść jego rzeczy i dostarczyć je do Bridgetown do Gastona. Jeśli tego nie zrobisz, zadanie nie zostanie uznane za wykonane.

Dziennik statku

Po przejściu gry Corsairs: Każdemu z siebie Gaston da ci nowe zadanie, przygotuj się do kradzieży dziennika statku Richardowi Fleetwoodowi. Po 10 dniach pojawi się w gabinecie gubernatora, w tym czasie musisz być w jego domu, zabić strażnika i wspiąć się na drugie piętro. Tam znajdziesz żądany magazyn, a następnie wyjdź. Uważaj, bo zaatakuje cię teraz trzech przeciwników. Po rozprawieniu się z nimi wybiegnij na ulicę i dobij resztę. Po chwili stracisz przytomność.

Przygotowanie pułapki

Otwórz oczy już w domu aptekarza. Staraj się uważnie podążać za nim i wychodź nocą z jego domu. W tym celu musisz skorzystać z lochu. Ale kiedy przyjdziesz na swój statek, zostanie on aresztowany. Ale nie zniechęcaj się, bo teraz Gaston zapewni ci luggera kurierskiego. Jeśli jednak nie chcesz wykonywać na nim zadania, wróć do aptekarza. W dalszym fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego, musisz z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, co najlepszy przyjaciel Fleetwood, Charlie Knippel popłynie teraz w kierunku Curacao. I będzie na brygantynie. Więc masz cały tydzień, żeby go dogonić.

Udaj się na obrzeża wyspy Curacao i spróbuj wejść na pokład tej brygantyny. Następnie możesz przesłuchać Knippela, a następnie przenieść się do miasta i znaleźć mu ukochaną Fleetwood. Przekonaj ją, żeby popłynęła z tobą na Antiguę.

Następnie udaj się do tawerny i znajdź tam ładnego pijanego mężczyznę. Po tym, jak wyrazi zgodę na dostarczenie wiadomości do Fleetwood, powie Ci, ile będzie Cię kosztować ta usługa.

Upadek Walkirii

Otwórz mapę i przenieś się na Wyspę Turks. Po krótkim spacerze spotkasz Fleetwood i porozmawiasz. Następnie musisz z nim walczyć. Po zwycięstwie wróć na swój statek i udaj się na wyspę, na której znajduje się Walkiria. Spróbuj wejść na statek, a następnie wróć do Johna. Gdy tylko złożysz mu raport o swoim czynie, zaoferuje stopień oficerski. Oczywiście musisz się zgodzić.

Holenderska Kompania Zachodnioindyjska

W dalszej części gry Corsairs: Do każdego swojego, staniesz się przeciwnikiem GVIKI i walczysz z Lucasem Rodenburgiem. Po otrzymaniu napiwku na temat brygantyny GVIKA, która obecnie znajduje się między Antiguą a St. Christopherem, zabierz się do pracy. Otwórz mapę i znajdź tam statek w kolorze fioletowym. Po zabraniu go na pokład i oddaniu listu wróć do Willemstad.

Gdy znajdziesz się na miejscu, zobaczysz, że statek Mainfeng jest teraz na redzie. Udaj się do tawerny i dowiedz się więcej o tym statku. Następnie możesz udać się do zatoki Van Hato. Teraz możesz zobaczyć w nim fioletowy statek. Spróbuj go wyprzedzić i wejdź na pokład. Następnie kontynuuj przejście Korsarzy: Do każdego swojego i przejdź do Mainfeng. Zejdź do jego ładowni i przesłuchaj Chińczyków. Wystarczy jak najszybciej przeprowadzić przesłuchanie, bo Chińczyk może umrzeć od ran. Poprosi cię o podrzucenie go na Gwadelupie. Zgódź się na poznanie ważnych informacji.

Koniec Lucasa Rodenburga

Udaj się do St. Christopher i popłyń nowym statkiem do holenderskiego galeonu. Po zbliżeniu się wyślij do niego łódź, aby porozmawiać ze Stevesantem, a następnie udaj się z nim na wyspę Curacao. Gdy znajdziesz się na miejscu, możesz aresztować Lucasa, aby otrzymać przyzwoitą nagrodę. Po zwróceniu statku do GVIK możesz udać się na Antigua.

Przejście Korsarzy Do każdego własnego. Gambit holenderski. Kampania Holenderskich Indii Zachodnich
Pierwszym zadaniem jest holenderski Gambit. Kampania Holenderskich Indii Zachodnich
Płyniemy na Martynikę w Saint-Pierre do naszego brata i tam otrzymujemy od niego cenne informacje.
Z dziennika: Mój drogi brat postawił mi kolejne zadanie - przypodobać się władzom, które są. Mam wybór: albo dołączyć do Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej, albo wyśledzić jakiegoś wpływowego angielskiego korsarza na Antigui, albo znaleźć nie wiadomo co w Bridgetown. Tak. fajnie... Cóż, przynajmniej decyzja należy do mnie! Pierwsze zlecenie otrzymałem od Wicedyrektora Spółki. Niezbędne jest towarzyszenie fletom pewnego Balthasara Ridderbocka. Mogę znaleźć kupca w zarządzie portu.
Udaj się do Zarządu Portu Willemstad, porozmawiaj z Ridderbock Balthazarem. Z magazynu: Moim towarzyszem jest Balthasar Ridderbock. Kierujemy się do Philipsburga.
Gdy tylko wypłyniesz na morze, Alex the Fierce natychmiast zacznie cię gonić na swoim statku. Jego statek jest bardzo szybki, więc nie będziesz mógł uciec! Najlepiej jest wyjść na morze i pozostać w pobliżu fortu, dzięki czemu fort pomoże ci w walce z dwoma statkami. Zniszcz statki lub wejdź na pokład. Nie powinieneś go gonić. Wyląduj na Philipburgu na Sint Martin, porozmawiaj z Balthasarem i odbierz od niego skromną nagrodę. Misja zakończona - Balthazar znajduje się w Philipsburgu, a jego piracki wróg znajduje się na dole. Za pracę dostałem 5000 - Ridderbock jest rzadkim skąpcem... Wracam do Willemstad do Rodenburga. Popłyń z powrotem do Curacao, udaj się do rezydencji GVIK i porozmawiaj z Rodenburgiem.
Drugie zadanie to holenderski Gambit. Kampania Holenderskich Indii Zachodnich
Kolejnym zadaniem z Rodenburga jest wyjazd na Kubę, do miasta Santiago i przekazanie jakiejś paczki Don Simono Acevedo, wysokiemu urzędnikowi banku Geraldiego.
Z dziennika: Wygląda na to, że będę agentem negocjacyjnym Firmy. Lucas Rodenburg polecił mi dostarczyć paczkę i pewną sumę pieniędzy do oddziału Geraldi Bank w osadzie Santiago na Kubie. Dziwne, ale najwyraźniej dręczyły go pewne obawy dotyczące misji przede mną, a Minheer Rodenburg odmówił ich wyjaśnienia.
Warto się pospieszyć z dotrzymaniem terminu - 15 dni na Kubę. I powinieneś uważnie się rozejrzeć. Płyń na Kubę (w lewym górnym rogu mapy), nie płyń do miasta Santiago, ponieważ. jesteś wrogiem Hiszpanów. Na prawo od Santiago znajduje się przylądek z latarnią morską. Stań na prawo od przylądka i wejdź w tryb żaglowy u wybrzeży Kuby. Naciśnij Enter i przejdź do Anna Maria Bay. Zacumuj do brzegu i idź tą drogą - przejdź do kolejnej lokacji jedną drogą, a następnie wybierz ścieżkę w prawo, w prawo, prosto (jedyna), w prawo, w prawo. Znajdziesz się w miejscu z bramami miejskimi, są one za zakrętem w prawo. Wjedź do miasta po 00-00, aby nie zatrzymała Cię ochrona. Ukryj się w ustronnym miejscu (w rogu za dowolnym budynkiem), przewiń czas do 8 rano i idź do banku. Bank znajduje się na pasie naprzeciwko rezydencji. Porozmawiaj z Simonem, powiedz, że potrzebujesz informacji, a następnie powiedz mu, od kogo jesteś. Szymon chce odpowiedzieć i prosi o przyjście następnego dnia. Wyjdź z banku, a zostaniesz oszołomiony.
Z dziennika: Obawy Minheera Rodenburga zaczynają się spełniać. Byłem oszołomiony na ulicy, w pobliżu banku Geraldi i zamknięty w jakimś pokoju! O co pytał ten facet? Kim on do cholery jest? Nieważne... nawet mnie nie związał i odszedł - sprawię, że pożałuje tego przeoczenia. W tym pokoju musi być coś, co mogłoby uchodzić za broń!
Porozmawiaj z wrogiem, nie ujawniaj wszystkich sekretów, nie rozmawiaj o odszkodowaniach. Odejdzie, zostawiając cię pod opieką swoich bandytów. Gdy bandyta odejdzie, odszukaj harpun w jednej ze skrzyń i załóż go zamiast broni poprzez menu ekwipunku. Złoczyńca powróci - zabij go harpunem w normalnej walce. Wyjdź z pokoju, zejdź na dół i wbiegnij na Vernona - pierwszego bandytę, zabij go. W rzeczywistości nie jest łatwo zabijać bandytów, powinieneś albo dobrze napompować swojego bohatera, albo przeczytać mikstury lecznicze, albo jedno i drugie. Ale szczerze mówiąc, walcz w zwolnionym tempie przez 0,5 czasu (klawisze NAM +, -), zachowaj dwa mikstury lecznicze dla drugiego bandyty. Po zabiciu pierwszego bandyty od razu biegnij przez drzwi na dół, walka w przejściu będzie wyjątkowo niewygodna.
Z dziennika: Udało mi się uciec, a mój porywacz i jego asystent nie żyją. Mój sprzęt musi być ułożony gdzieś w domu. Musisz dobrze szukać. Szkoda, oczywiście, ale nigdy nie dowiedziałem się, co się tutaj dzieje. Tak, do diabła z tym! Muszę odebrać list z odpowiedzią od bankiera i wrócić do Willemstad - czuję się bardzo nieswojo w Santiago...
Na piętrze jest skrzynia - zabierz stamtąd wszystkie swoje rzeczy, które zabrali ci bandyci. Wyjdź z domu, udaj się do banku Simona i podnieś list z odpowiedzią. Simon przekaże odpowiedź słowami – „ten człowiek musi umrzeć”. Przewiń czas do 24-00, stojąc przy bramie z ochroną i wyjedź z miasta, bo. Przy bramie nie będzie już strażników. Biegnij cały czas w kierunku statku, skręcając w prawo na rozwidleniu. Wejdź na pokład statku na brzegu zatoki Anna Maria i wróć na Curaçao do rezydencji GVIK.
Z dziennika: Wdzięczność Minheera Rodenburga jest imponująca. Ale co do incydentu w Santiago, nic nie zostało wyjaśnione. Być może w przyszłości będę mógł dowiedzieć się więcej, ale na razie – mam siedem dni na uporządkowanie się.

Dziś porozmawiamy o grze z niesamowitą historią. Stworzona przez zespół fanów Black Mark Studio zainteresowała oficjalnego dystrybutora tej serii gier. Tak więc ukazała się pełnoprawna wersja kontynuacji eposu – „Corsairs: To Each His Own”.

Dużo pisanek, zaktualizowany system ulepszania floty. Możliwe stało się również dla głównego bohatera tworzenie rzeczy i amunicji. W dodatku świat stał się bardziej otwarty, a fabuła mniej liniowa.

Początek, czyli skąd wziąć milion

W tej grze wcielasz się w rolę francuskiego arystokraty Charlesa de Maur. Ojciec poprosił cię o odnalezienie zaginionego syna, brata, na Karaibach.
Tak więc po wyjściu ze statku w St. Pierre na Martynice masz dwie możliwości dalszego rozwoju fabuły. Różnorodność to piękno gry „Corsairs: To Each His Own”. Zadania można wykonywać na wiele sposobów.

Najpierw idziesz do władz. Dla początkującego jest to bardziej poprawne, ale jest tu kilka sztuczek. Trzeba będzie coś ukryć, a broń zastąpi harpun. Skryt można złożyć w skrzyni, która znajduje się na prawo od bramy fortu.

Dlaczego taki zwrot? Bardzo proste - wtedy zostaniesz aresztowany i wszystkie rzeczy zostaną zabrane. Sam gubernator generalny wyspy przyjdzie do więzienia z propozycją. On cię uwalnia, a ty spłacasz długi brata. Kwota jest imponująca, w końcu milion pesos. Pomoc przydałaby się tutaj jednak, w grze „Corsairs: To Each His Own” cheaty nie są powszechne.

Po uzgodnieniu udajesz się do kwatermistrza, który wyda zestaw podstawowy zbroja i broń. Jeśli na początku chowałeś rzeczy w skrzyni, dalszy rozwój Będzie łatwiej. Po prostu idź do brata w lochu.

Drugi sposób rozwoju fabuły jest odpowiedni dla bardziej doświadczonych osób zaznajomionych z grą „Corsairs 2: To Each His Own”.

Tutaj, czując wolność i przestrzeń pirackiego życia, unikamy władz i sami to rozgryzamy. Będziesz musiał biegać po mieście, rozmawiać z mieszkańcami. Interesuje nas los brata. W tym procesie od jednej osoby dowiesz się o opacie. Dalej ścieżka prowadzi do kościoła. Benoit, przez przyjaciela, pomoże ci dostać się do twojego brata w lochu.

Dowiedz się - o mój Boże! - dług w wysokości miliona pesos, dostajemy pierwsze zadanie. Pamiętaj, to tymczasowe. Chodzi o to. Michel zapłacił kaucję za statek, ale wciąż jest winien 17 000 pesos. Konieczne jest znalezienie tej kwoty w trzy dni, inaczej dostaniesz wrak.
Skąd wziąć pieniądze? Rozwiążmy to.

dziewczyna na telefon

Do tego zadania będziesz musiał znaleźć jednego seniora. Zwykle kręci się na placu przy kościele. Poszukaj lekkiej koszulki i czapki. Fragment „Korsarzy: każdemu po swojemu” jest otwarty i nieliniowy. Dlatego nazwa jest generowana inaczej.

Chodzi o to. Trzeba iść do burdelu i negocjować z jego właścicielem w sprawie dziewczyny Lutisse Montagne. Musi być przyprowadzona do tego arystokraty po jedenastej wieczorem. Na wszystkie wydatki daje 6 tys. Twoje zarobki to zaoszczędzona kwota.
Sekret polega na tym, że przed podjęciem zadania musisz zapisać. Po otrzymaniu zadania koszt dziewczyny za noc jest generowany losowo. Może wynosić od 2500 do 5000 pesos. Ładujemy, aż uzyskamy minimalną liczbę.

Podczas rozmowy z gospodynią wybierz opcję, która odnosi się do niedoświadczenia dziewczyny. Odbiór będzie możliwy od 23.00 do 00.00. Za godzinę będzie łatwo pokierować i zaprowadzić ją do arystokraty.

A póki zostanie trochę czasu, zarobimy trochę więcej pieniędzy. Pamiętaj - w grze „Corsairs: To Each His Own” mapa wyspy jest nieodzownym pomocnikiem podczas wykonywania zadań. Nie zapomnij sprawdzić tego od czasu do czasu.

Pracownik magazynu

W pobliżu burdelu znajduje się sklep. Tam leży nasza ścieżka. Tam właściciel poskarży się na los i porozmawia o zbiegłym pracowniku. Zgadzamy się go znaleźć. Nagroda to tysiąc pesos. A to tylko po to, by to odkryć. Zgodnie z orientacją znajduje się gdzieś poza murami miasta.

Nasza droga wiedzie w pirackiej osadzie Le Francois. Po drodze przy okazji wykonamy jeszcze dwa zadania. Są one napisane poniżej.

Tak więc pracownik jest w tawernie lub w jej pobliżu. Po rozmowie z nim rozumiemy, że właściciel sklepu jest skąpcem, a Gralam już do niego nie wróci.

Co możesz zrobić. Wracamy ze złą wiadomością. Kupiec jest zdenerwowany, ale daje nagrodę. A poza tym obiecuje więcej, jeśli pomożemy zatrudnić nowego pracownika. Im wyższa kwalifikacja, tym wyższe zarobki. Nie pozwala grze się zrelaksować. Co możesz zrobić - "Korsarze: każdemu po swojemu"! Statki wkrótce zostaną odkupione, pamiętasz? Więc chodźmy do góry.

Biegniemy do Le Francois. Gdzie szukać pracownika? U właściciela tawerny. Wydaje się być trochę responsywny. Za jedyne tysiąc pesos pomoże w zadaniu, ale musisz iść przez godzinę.
Podczas czekania możesz grać w kości, ewentualna wygrana nie zaszkodzi. Po umówionym czasie wracamy do tawerny i spotykamy się z wnioskodawcami. A potem wszystko staje się po prostu świetne. Oprócz tego, że właściciel weźmie za pomoc tylko 500 pesos, pracownicy oferują również łapówki!

Wybieramy tę, która daje woreczek z fragmentami bursztynu. Biżuterię będziemy potrzebować później, a na mieście właściciel sklepu zapłaci nam za nią 5000 pesos. Ale to będzie po rozmowie. Czas to pieniądz, więc biegniemy do szefa wydziału portowego. Rozpoczyna zadanie „Kanibal”.

Misje poboczne

W drodze do osady piratów możesz zarobić trochę więcej pieniędzy. Pierwszym zadaniem będzie „Towary rzadkie”. Czy pamiętasz, gdzie na początku gry ukrywałeś rzeczy? W pobliżu tej skrzyni znajduje się strażnik miejski. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jest też Francuzem, tak jak ty. A jego czuły żołądek nie znosi miejscowego trunku. Zostaniesz poproszony o przyniesienie dobrego wina.

Wydaje ci się, że w grze „Corsairs: To Each His Own” ciężko zarobić pieniądze, kody oczywiście nie przeszkadzają. Wszystko źle! Po tym zadaniu na zawsze zapomnisz te myśli!

Dochód z tego zadania to tysiąc pesos. Czas na ukończenie - dni. Prosto i łatwo. Skąd wziąć alkohol? Sprawdź skrzynie w forcie. Jeśli fortuna nie jest po twojej stronie, każdy kupiec sprzedaje butelkę za siedemset pesos.

Wykonujemy go po powrocie z Le Francois. Strażnik będzie czekał wieczorem na górnej platformie fortecy. Ale go tam nie było! To nie misja, to Klondike! Nienasyceni Francuzi są gotowi kupić kolejne 60 butelek po 1000 pesos. Co robić? Gdzie obrabować wóz?

Bez paniki! Idziemy do dowolnego kupca i za tysiąc monet kupujemy informację, że w sklepie jest alkohol. Po dotarciu tam natykamy się na nieporozumienie właściciela. Wracamy do rzucającego. I domaga się kolejnych 2000 za to, że musisz zapłacić. Z tym arkuszem wracamy do sprzedawcy. Teraz możesz kupić 60 butelek po 500 pesos. Ale! To oferta jednorazowa, więc zwolnij swój ekwipunek!

Zarobki netto - 27 tys. monet. I otrzymany w następujących misja fabularna gra "Korsarze: Do każdego własnego" mapa będzie bardzo pomocna w przyszłości.

W mieście wszystkie questy dostępne na podany poziom, są brane. Wychodzimy z bramy. Ale co to jest? Na drodze leżą zwłoki, a miejscowi tubylcy uciekają. Przeszukajmy kieszenie zmarłego. 560 pesos na wydatki, drobne drobne i kolczyki. Zachowaj tę dekorację, będzie potrzebna później, gdy wrócimy z Le Francois.

Tak więc uporządkowaliśmy ciężko pracujących w wiosce (zadanie jest opisane powyżej - „Pracownik magazynu”). Czas przypomnieć sobie znalezisko. Idziemy prosto do gubernatora generalnego. Możesz oczywiście zapytać o cenę kupców, ale tam cena jest niższa. De Poinsy da ci dla nich „Tania mapa wysp”. Taki prezent znacznie ułatwi ci przejście. „Corsairs: To each other” to gra zaprojektowana specjalnie do zarabiania pieniędzy w duchu piractwa.

Kanibale

Tropiki, głodująca miejscowa ludność, zgrabni europejscy arystokraci... Okazuje się, że szef portu szuka asystenta dla swojego przyjaciela. Córka Prospera została skradziona. Biedny ojciec większość majątku przeznaczył na zakup muszkietu i jest już poza murami miasta. Teraz pobiegniemy za pieniędzmi obiecanymi przez właściciela sklepu, żeby uratować dziewczynę!

Truval znajdujemy w pobliżu studni. Z jego historii dowiadujemy się, że porwania stały się częstsze i to jest dokonywane przez Indian kanibali. Że tak powiem, dostają jedzenie.

W tym zadaniu nie tylko wzbogacimy się finansowo, ale także zdobędziemy duże doświadczenie, jeśli będzie taka chęć. Tylko jeśli szermierka nie zostanie napompowana, będzie źle. W grze „Corsairs: To Each His Own” kody są skierowane właśnie na ten obszar.

Chodzi o to. Twój ojciec powie ci, jak się zachować. Jeśli to zrobisz, zadanie zostanie szybko zakończone. Jeśli sam zniszczysz wszystkich Indian, bez jego pomocy, zdobędziesz duże doświadczenie.

W jaskini znajdujemy córkę i kolejnego zakładnika. Towarzyszymy im do miasta i otrzymujemy nagrodę. A to ni mniej, ni więcej – 8 tysięcy pesos, 35 dublonów i dobry amulet.
W zasadzie minimum gry „Corsairs: To Each His Own” zostało ukończone. Statki są już dostępne w sprzedaży. Policz, w twojej kieszeni powinno być ponad 17 tysięcy. Jednak nadal potrzebujemy oficerów, drużyny, amunicji. Dodatkowo na stanie cały dzień.

Jak dobrze się bawić?

Co robić w karczmie, czekając na poranek? Nie śpij!
Do wyboru jest kilka zajęć - hazard, pojedynki, „rozwód” kelnerki. Ale najpierw najważniejsze.

A więc kości i karty. Będzie tu dużo do zaoszczędzenia. Jak wygrać? Tylko. Zawsze zaczynamy od maksymalnego zakładu - 1000 monet. Handlujemy, dopóki przeciwnik się nie zgodzi. Na przykład gramy za 800 pesos. Wygrałeś. Lepiej oszczędzaj. Jeśli wygra, a potem zacznie drenować swój bank, cieszymy się i zarabiamy.
Najważniejsze, aby nie wygrywać zbyt często, w przeciwnym razie nazwają cię oszustem i przestaną zapraszać do stołu.

Kiedy wszyscy są spłukani, nadal możesz zarabiać. Obwiniaj kogoś za oszustwo. Albo wdaj się w bójkę. Pojedynki wygrywa się łatwo, a martwi upuszczają dobre rzeczy i dużo złota, jeśli masz szczęście.

Trzecia zabawa związana jest z kelnerką. Musisz z nią flirtować, dopóki nie zaprosi cię do spędzenia z nią czasu. Zamawiamy pokój u właściciela tawerny i czekamy. Zamiast dziewczyny pojawia się wspólniczka, płonąca chęcią okradzenia nas. Zabity łatwo. Piękno tego zadania polega na tym, że kelnerka najwyraźniej ma wielu zbirów. A od każdego można dostać rzeczy i pieniądze. Bez takich figli przejście będzie nudne. „Corsairs: To Each His Own” pozwala w pełni doświadczyć dzikiego życia.

Rum dla barmana

Poranek. Właściciel wzbogacił się wynajęciem pokoju na godzinę, więc jest miły. Na pytanie o zadanie otrzymasz propozycję przemytu ładunku.
Ważne jest, aby pamiętać hasło podczas odbierania zadania! Nigdzie się nie zarejestruje, a bez niego zadanie nie zostanie ukończone. Opcji jest kilka, ale najczęstsze to: „zatoka gotowa do lądowania” lub „stary Tomasz czekał na piwo”. Znowu twój może być inny. Będę musiał to zapisać.

Tak więc o siódmej wieczorem idziemy na molo, siadamy na wodnie i szybko przechodzimy na prawo od molo. Jeśli wiatr jest pogodny, będzie łatwiej, jeśli nie, jedziemy zygzakiem.
Miejsce docelowe - statek "Ghost" w pobliżu plaży Lamentin. Gdy łódź z łodzi podpłynie do niej, będziesz musiał wpisać hasło w oknie dialogowym. Pamiętasz go?

Otrzymujemy kontrabandę i szybko przenosimy się do zatoki Le Francois. Tam przekazujesz statek z alkoholem ludziom właściciela tawerny i sam idziesz do niego pieszo. Dostajesz 5000 pesos, kilka butelek rumu i prezent.

hiszpański inżynier

Kupiliśmy statek. Gdzie mogę zdobyć drużynę? Zgadza się, w tawernie. Po wielu przesłuchaniach i perswazji barman daje napiwek. Jest jeden marynarz, wycofany ze służby na lądzie.
Poznajemy się, odpowiadamy na drobiazgowe przesłuchanie. Zgadza się jechać do ciebie, ale tylko z całym swoim zespołem. Nie jest zły! 40 marynarzy na raz za 8000 pesos.

Ale skąd wziąć nawigatora? Właściciel tawerny nie wie. Biegniemy do portu. Dobrzy ludzie mówią, że jest. Jest w więzieniu za długi.

Idę do lichwiarza. Będziesz musiał zapłacić 11 000 pesos. A może jest inna opcja? Jest. Musisz uwolnić jego przyjaciela z niewoli. Łatwo!

Freebie - to podstawa gry „Korsyrze: Każdy po swojemu”! Zadania uzupełniane są prezentami. Przed spotkaniem z lombardem schowaj broń. Da ci nowy, z nabojami!

O wpół do jedenastej wieczorem idziemy na plażę, odpędzamy Hiszpana od piratów. Sekret polega na tym, że pierwszego złodzieja, którego spotkasz, musisz zabić jako pierwszy, zaraz po rozmowie. Reszta jest łatwa do wprowadzenia. Ale ocaleni cię zaatakują. Bijemy go, aż się podda.
Teraz najtrudniejsza część. W nocy po mieście wędrują patrole, więc nie musisz dać się złapać. Oszczędzamy przed miastem.

Po wykonaniu zadania otrzymujemy, a co za tym idzie, nawigatora.
Kupujemy prowiant na statek. Zbierz więcej ładunków broni - śrut i knippels. Przy wyjściu z zatoki zaatakuje

Pozbycie się go jest łatwe. Opuśćmy wszystkie żagle. Natychmiast niszczymy całe takielunek nyplami, a po maksymalnej komendzie śrutem. Wsiadamy i rabujemy. Nie możesz tego wziąć dla siebie.

„Korsarze: każdemu po swojemu”. „Holenderski gambit”

Druga część eposu związana jest z Kompania Zachodnioindyjska. Tutaj będziesz musiał opanować cały archipelag, na tym etapie możesz już mieć kilka statków i nieco bardziej napompowaną drużynę.

W drugiej części odwiedzisz Gwadelupę, Kubę, Maracaibo i inne miejsca. Taka rada. Często będą zadania zniszczenia piratów lub spotkają się podczas rejsu. Zawsze atakuj kilka razy knippelami, a następnie ciągle śrutem. Następnie wejdź na pokład. Tylko taka taktyka pozwoli ci stale wygrywać i szybko się wzbogacać.

Kiedy skończysz fabuła- nagroda cię uszczęśliwi. Niesamowity statek i doskonały doświadczony oficer. Dalej będzie ostatnia część - „Korsarze 3. Do każdego swojego”.

saga piracka

Hurra! Zgromadziliśmy milion pesos! Kupowanie brata. Ale wszystko nie jest takie proste. Pieniądze zabrał generał-gubernator, ale nie chce uwolnić więźnia. Na przykład, nadal musisz pomóc mu zostać szefem No cóż, zadanie! Zmierz się ze wszystkimi piratami na raz!
W porównaniu z tym druga część gry „Corsairs: To Each His Own” – „Dutch Gambit” – jest dziecinnie prosta!

Ale nie jest tak źle. Pomocnicy też tu są. Zwłaszcza jeśli znasz sekrety. Kiedy znajdziesz się w Cartagenie (wskazane jest jej podniesienie, znajdź w mieście pirata. Ma bardzo dobry miecz. Nauczyłeś się już pojedynkować?
Do schwytania Tortugi potrzebne będą wpływowe powiązania. Następnie ścieżka prowadzi do Zachariasza, na Kubę. Wyśle nas na poszukiwanie kartografa. W ten sposób rozpoczyna się kolejna gałąź gry „Korsarze: Każdy po swojemu” – „Wyspa sprawiedliwości”.

Po zadaniu „Cienie przeszłości” otrzymamy flamberga Morgana, który nie ma sobie równych na całych Karaibach.

Na końcu linii zabijesz Levasseura, zgłosisz zmianę władzy na Tortuga de Poinsy i uwolnisz swojego brata. W nagrodę fregata z załogą i francuską marką.
Ale to nie koniec gry „Korsarze: każdemu po swojemu”! Gambit rozegrano dobrze. Teraz ścigamy się w obronie St. Pierre, byłego więzienia naszego brata. W końcu teraz naszym bohaterem jest francuski oficer!

Chcesz od razu stać się niezwyciężonym? A może łatwo jest wykonać wszystkie zadania? Porozmawiamy o sztuczkach i błędach.

Tak więc w grze „Corsairs: To Each His Own” kody nie są powszechne, ale jest wiele „surowych” momentów.

Na przykład, gdy zdobędziesz wrogi statek, możesz połączyć jego drużynę ze swoją. Aby to zrobić, przytrzymaj przycisk „Shift”. Może nie zadziała za pierwszym razem, ale następny statek nagrodzi cię nieskończoną drużyną. Czas zbombardować forty!
Przy okazji, o tym. Kiedy za ramionami całego przejścia „Korsarze: To Each His Own” nie kończą się. To dopiero początek. Brak zadań. Pełna swoboda. Rekrutujemy oficerów z tawern z pompowanymi pistoletami i szermierką, a następnie za pomocą przycisku F2 umieszczamy ich w naszym oddziale. A wśród piratów nie będziesz równy!