Corsairs 3 wiatr wolności przechodzący do Holandii. Przejście gry Corsairs: Miasto zaginionych statków. Holenderska fabuła narodowa

W temacie opisane zostanie przejście dla wszystkich „narodów” przedstawionych w grze, w tym przejście dla piratów.

Linia francuska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu płyniemy do Tortugi, gdzie w rezydencji trzeba porozmawiać z Bertrandem d „Ogeronem o pracy na rzecz Francji…

Zadanie pierwsze. Dostarcz Pierre'a Legranda do zatoki Le Marne na Martynice.
Pierwszym zadaniem jest towarzyszenie francuskiemu korsarzowi Pierre'owi Legrandowi, który schwytał wojskowy galeon z bogatym łupem na luggerze i teraz chce spokojnie wrócić do Francji. Na Martynice wejdzie na pokład zwykłego statku płynącego do Francji, ale ponieważ siedzi na kupie złota, potrzebuje eskorty.
Po otrzymaniu pierwszego zadania udajemy się do tawerny, rozmawiamy z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz płyniemy na wyspę Martynikę, zatokę Le Marne. Na brzegu czeka na nas pięciu bandytów, którzy potrzebują złota Legranda. Wkraczamy do bitwy i robimy co w naszej mocy, by uratować życie naszego podopiecznego.

Po zabiciu wszystkich zbirów otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów, życząc Pierre'owi udanej podróży do domu, płyniemy do gubernatora generalnego. Przybywając do Tortugi i rozmawiając z Bertrandem, poprosi cię, abyś długo nie znikał...

Jeśli Pierre zginie, albo sami go zabijemy dla zysku (Ma: 1 000 000 złota, Tanat, czterolufowy pistolet, dobrą lunetę, holenderski kirys i inne gadżety…).
Jeśli więc Pierre jeszcze zginął, to płynąc do Tortugi i informując o wyniku zadania, Bertrand d „Ogeron poprosi Cię o zwrot pieniędzy, które miał nasz podopieczny, ale nie 1 000 000, ale 1 200 000 piastrów. Zadanie zostanie wykonane !

Zadanie drugie. Doręczenie listu d „Ogeron na wyspę Curaçao.
Drugim zadaniem, które ma wydać francuski gubernator generalny, będzie przekazanie ważnego listu gubernatorowi generalnemu Curaçao, Peterowi Stuevesantowi. Udajemy się na Curacao, nagroda za wykonanie misji zależy od naszej szybkości. Przybywając na Curacao, udajemy się do rezydencji, aby oddać list. Pomylimy się z piratem, który zabił posłańca d „Ogerona i wsadził do więzienia… Po spędzeniu trochę czasu w więzieniu podejdzie do nas strażnik, z rozmowy, z którą będzie szansa na uwolnienie, mówi, że jego teść jest jednym z oficerów Stavesant (Gubernator Generalny Curaçai W zamian zabiera ci część złota. Po chwili przybywa sam Stevesent, który nas uwolni. Generalny gubernator będzie chciał szczęśliwa podróż powrotna do Tortugi, ale ostrzeże, że w pobliżu wyspy czai się diabeł...
Możesz popłynąć do Tortugi i zakończyć zadanie, ale jest jeszcze jedna opcja:
Odwiedźmy karczmę i zapytajmy oberżysty o incydent, który nam się przydarzył, wytłumaczy nam co jest, i wskaże dwa dziwne typy siedzące przy stole… Zbliżając się do nich rozmowa nie wyjdzie, ale my dowiedzieć się, że zaplanowane jest jakieś spotkanie w Zatoce Palm Beach. Natychmiast wybiegną z tawerny, a my będziemy za nimi podążać, biegać za nimi z miejsca na miejsce, a po dotarciu do zatoki podsłuchamy ich rozmowę o galeonie. Widząc nas ponownie, nie będą szczęśliwi, ale z dialogu będzie można się dowiedzieć przydatna informacja. Wracamy do miasta, wchodzimy na statek i wychodzimy na morze, ten sam galeon będzie na nas czekał na morzu. Drużyna nie będzie składać się z piratów, ale z hiszpańskich żołnierzy. Kapitan statku, hiszpański oficer, powie, że zatopił już 20 statków w okolicach wyspy. Zabijemy go, jeśli go przeszukasz, możesz znaleźć kilka gadżetów ...
Teraz wracamy do Stevesent i opowiadamy wszystko. Stavesant wypłaci nam nagrodę za zatopiony galeon w wysokości 20 000 piastrów.
Wracamy do Tortugi i opowiadamy d „Ogeronowi o wszystkim.
Misja zakończona!

Zadanie trzecie. Znajdź sposób na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi
Generalny Gubernator chce, abyśmy przekazali Tortudze jego ukochaną, żonę komendanta Hawany, Don José Rameriz de Leyva. D "Ogerona przekaże swój pierścionek, który należy przekazać Donnie Annie, oraz hiszpańską licencję handlową Escorial na okres 60 dni. Udajemy się do portu, wypływamy w morze i płyniemy do Hawany.
Po przybyciu do Hawany od razu idziemy do tawerny i rozmawiamy z kelnerką, dajemy jej 500 sztuk złota i zgadza się zanieść pierścionek Donnie Annie. Czekamy do następnego ranka bezpośrednio w tawernie (nocujemy) i podchodzimy ponownie, odbieramy list od żony komendanta i dajemy 500 sztuk złota. Następnie należy poczekać na noc i wejść do domu komendanta Hawany, drzwi nie będą zamknięte ...
W domu będzie czekał na nas sam komendant, jej mąż, i to nie sam, ale z kilkoma ochroniarzami. Po krótkiej rozmowie zabijamy wszystkich (nie będzie to łatwe) i wchodzimy na 2 piętro, gdzie czeka na nas Donna, informujemy ją, że jej mąż nie żyje i powinna iść z nami. Teraz kierujemy się na nasz statek i wracamy do Tortugi!
d „Ogeron z radością daje nam 25 000 piastrów i prosi, abyśmy go zostawili… Nie zajmuje się teraz kwestiami administracyjnymi

Zadanie czwarte. Eskorta pancernika Soleil Royal na Gwadelupie.
Czwartym zadaniem jest eskorta pancernika pierwszej klasy „Suley Royal” na wyspę Dominika.
To misja najwyższej wagi! Mówi się, że kilka hiszpańskich galeonów już poluje na statek pod dowództwem Juano Galeno.
W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udajemy się do władz portowych i przejmujemy dowództwo nad Soleil Royal. Przejdźmy teraz do Dominiki. U wybrzeży Dominiki będą na nas czekać 4 hiszpańskie galeony i ani śladu francuskiej eskadry! Hiszpanów trzeba zatopić, podczas gdy Souley Royal musi pozostać cały i zdrowy!
Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musimy udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra nas nie spotkała.
Gubernator miasta Bas-Terre powie, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji naszej eskadry i nie zdążył niczego przygotować, weźmie królewski manewr i podziękuje za to, co zrobił.
Wracamy do gubernatora generalnego i opowiadamy o wszystkim, co przydarzyło się naszej eskadrze, otrzymamy w nagrodę 28 000 zł...

Zadanie piąte. Zemsta na Donnie Annie.
Po otrzymaniu zadania od d "Ogerona idziemy do sąsiedniego pokoju, tam już na nas czeka Donna Anna. Poświęca nas wszystkim szczegółom. Następnie jedziemy do Hawany. Możesz kupić patent i spokojnie wejść do środka miasto, lub możesz przejść nocą przez dżunglę.
Lepiej nie chodzić do tawerny, czeka tam na ciebie zasadzka. Po przyjeździe do Hawany udajemy się do domu Iness de Las Sierras. Wchodzimy do domu i dowiadujemy się od koleżanki Donny Anny o szczegółach... Krewni zamordowanego Don Jose polują na uciekające dno, udali się do dżungli, aby negocjować z przemytnikami, by potajemnie dostarczyli ich do Tortugi. Wchodzimy do dżungli i znajdujemy krewnych Dona w lokacji Lighthouse. Po krótkiej rozmowie zabijamy ich. Teraz płyniemy do Tortugi i donosimy o wszystkim Ogeronowi. Od niego dostajemy 5000 piastrów, potem idziemy do Donny i słuchamy jej podziękowań.

Zadanie szóste. Dostarcz list filibusterowi François Holone.
Po otrzymaniu zadania (dostarczenia listu do Francois Olone) udajemy się na Gwadelupę, gdzie osiedlił się Jean David, lepiej znany jako Francois Olone...
Bliżej Gwadelupy zaatakuje nas hiszpański okręt wojenny... Po pokonaniu statku cumujemy w porcie i udajemy się do domu francuskiego obstrukcji, który znajduje się niemal naprzeciw rezydencji. Nie będzie bardzo szczęśliwy, ale po poznaniu celu Twojej wizyty od razu zmieni swoje nastawienie...
Istnieją 2 sequele:
Po pierwsze - Odmów zaatakowania Cumany i otrzymaj obiecaną nagrodę w postaci 10 000 złota.
Po drugie - Zgódź się na zaatakowanie Kumana (jest jeden warunek - w eskadrze może być tylko jeden z Ciebie, czyli Twój statek).
W skład dywizjonu wejdą nasze i 3 inne okręty, fregata i dwie korwety. Płyniemy do Kumany. Po szturmie na miejscowy fort udaje się do swojego gubernatora i żąda od niego pieniędzy. Po otrzymaniu możesz wziąć swoją część (50 000 - kwartalnie) lub wziąć wszystko (200 000) dla siebie, ale wtedy będziesz musiał poradzić sobie z Francois i innymi.
Teraz płyniemy do Tortugi i składamy raport Generalnemu Gubernatorowi...

Zadanie siódme. Wyciągnij Brazil Roca z więzienia w Santiago.
Celem zadania jest wydostanie Brazylijczyka Roca z więzienia w Santiago. Aby dostać się do miasta, otrzymamy pozwolenie na handel. Płyniemy do Santiago, po przyjeździe udajemy się do tawerny i pytamy opiekuna tawerny. Po otrzymaniu niewyraźnej odpowiedzi idziemy do kościoła i rozmawiamy z Ojcem Świętym, mówi, że Inkwizycja znajduje się bezpośrednio pod kościołem (Wejście pod schodami) ...
Wychodzimy z kościoła, zaglądamy pod schody i znajdujemy drzwi. Idziemy tam i wchodzimy do Inkwizycji. Znajdujemy tam Rocka, rozmawiamy z nim i przedzieramy się przez tłum wrogów. Po dopłynięciu do Tortugi Bertrand będzie podziwiał pracę, którą wykonaliśmy i da 30 000 piastrów, nie zapomnij porozmawiać z Rockiem, ma coś dla ciebie

Zadanie ósme. Idź do dyspozycji markiza Bonrepos.
Zaraz po otrzymaniu zlecenia płyniemy do Basse-Terre (Gwadelupa). Gdy dopłynęliśmy do Basse-Terre, idziemy prosto do rezydencji i rozmawiamy z markizem. Zleca mu przekonanie Henry'ego Morgana (jest na Jamajce), Jackmana (gubernatora Bermudów) i Morrisa (jest na Trynidadzie i Tobago), by nie brali udziału w wojnie z Holandią.
Najpierw płyniemy na Bermudy, do Jackmana, nawet nie pomyślał, żeby się w tę sprawę zaangażować. Następnie płyniemy do Johna Morrisa, w Trynidadzie i Tobago, nie chce atakować Holendrów i zgadza się tego nie robić, jeśli wykonamy dla niego jedną usługę – dostarczamy mu dziennik kapitana Gaya. Jedźmy teraz na Jamajkę. Na Jamajce udajemy się do tawerny i pytamy karczmarza o Kapitana Gaya i dowiadujemy się, że w tej właśnie tawernie wynajmuje pokój. Wchodzimy na górę, zabijamy Gaya, przeszukujemy zwłoki i bierzemy magazyn! Zaraz na Jamajce udajemy się do Henry'ego Morgana, ale jego służący powie, że jest w swoim domu na Antigui i że jego dom jest tam zawsze zamknięty. Następnie płyniemy do Morrisa i wręczamy mu dziennik Gai, w zamian zgadza się nie atakować Holendrów. Teraz płyniemy na Antigua, prosto do Morgana. Po dopłynięciu do Antigui stwierdzamy, że drzwi do domu Morgana są rzeczywiście zamknięte, okrążamy dom i znajdujemy przejście do lochu. schodzimy tam i przechodzimy przez nie do domu Morgana. Wchodzimy do jego domu i rozmawiamy o nieagresji wobec Holendrów. Za nieagresję zażąda 250 tys. piastrów. Nie mamy nic innego do roboty, więc dajemy mu pieniądze. Zadanie zakończone, płyniemy do markiza Bonrepos, a od niego już do Tortugi…

Zadanie dziewiąte. Refleksja hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince.
W tym zadaniu zostaniesz mianowany dowódcą oddziału karnego i zostaniesz nam oddany do dyspozycji Souley Royal.
Głównym zadaniem będzie odparcie ataku hiszpańskiej eskadry na Port-au-Prince. Ale konieczne jest, aby królewski manowar pozostał na powierzchni, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie. Płyniemy do Port-au-Prince, odpieramy Hiszpanów (flota 6 statków w pobliżu Port-au-Prince), gdy zatopimy wroga, płyniemy do Tortugi i... Otrzymujemy mizerną nagrodę = (

Zadanie dziesiąte. Zdobycie Santo Domingo.
Atak odwetowy na Hiszpanów. Celem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji.
Płyniemy do Hispanioli, niszczymy fort, wojska lądowe. Po zdobyciu miasta udaj się do gubernatora i ogłoś tę kolonię we Francji. Wracamy do Tortugi i dostajemy nagrodę!

Zadanie jedenaste. Zdobycie Santa Cataliny.
Kolejna misja zdobycia miasta! Tym razem musimy zdobyć Santa Catalinę i ogłosić ją francuską kolonią.
Santa Catalina jest nad Menem. Płyniemy do niej, niszczymy fort, lądujemy wojska, wycinamy wszystkich, idziemy do gubernatora i mówimy, że kolonia jest teraz francuska!
Wracamy do generała-gubernatora Bertranda d'Ogeron i rozmawiamy o powiększaniu francuskich posiadłości. Dowiedział się o nas sam Król Słońce Ludwik XIV. Teraz warto wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

Kontynuacja jedenastego zadania
Popłyń na Gwadelupę, spotkaj się w rezydencji z markizem Bonrepos. Po rozmowie z nim wzrasta reputacja w koloniach Francji. Teraz możesz udać się do Bertranda d „Ogerona, który doniesie, że zostaliśmy wyniesieni do stopnia admirała francuskiej floty!


Linia hiszpańska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu płyniemy do Hawany, gdzie w rezydencji trzeba porozmawiać z Francisco Oregon y Gascon o pracy na rzecz Hiszpanii…

Zadanie pierwsze. Zwolnij trzech obywateli Hiszpanii.
Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali uwięzieni przez Henry'ego Morgana. Za ich uwolnienie Morgan żąda 500 000 piastrów. Musimy zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić jeńców. Mamy na to 1 miesiąc. Płyniemy na Jamajkę, cumujemy na obrzeżach miasta (np. w Portland Bay), lądujemy w dżungli. Idziemy do fortu, jeśli jest pozwolenie na handel, po prostu mijamy Anglików, jeśli nie, rąbamy ich… w więzieniu uwalniamy Hiszpanów. Wchodzimy na statek i płyniemy do Hawany. Po przybyciu do Hawany jedziemy do Oregonu i dostajemy 50 000 za zadanie.

Zadanie drugie. Pracuj dla Świętej Inkwizycji.
Na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa.
Będziesz dla niego pracował.
Wyjeżdżamy do Santiago, dojeżdżając do Santiago udajemy się do reprezentacji Świętej Inkwizycji na archipelagu. Znajduje się pod kościołem, wejście znajduje się pod schodami. Znajdujemy Antonio i odbieramy mu zadanie.
Zadanie jest takie: należy zebrać odpust, czyli 50 000 sztuk złota od trzech florenckich kupców: Joao Ilhaio, Josefa Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, jeśli odmówią, będą musieli zostać zabici. Cała trójka mieszka w Curacao.
Płyniemy do Curacao, po przybyciu na Curacao od razu udajemy się do właściciela tawerny i pytamy go o te trzy. Dowiadujemy się od niego, że sklep prowadzą Joao Ilhayo i Jacob Lopez de Fonseca Josef Nunen, a Josef Nunen jest lichwiarzem i to niezbyt przyzwoitym. Chodźmy najpierw do sklepu. W rozmowie z Joao dowiadujemy się, że nie dysponuje on kwotą 50 000 piastrów, ponadto wciąż nie wie, gdzie jest jego towarzysz Jacob Lopez. Proponuje nam układ: jeśli znajdziemy jego towarzysza, to ich rodziny uzbierają 100 000 i mogą kupić przebaczenie.
Płyniemy do Panamy, bo tam poszedł jego towarzysz. W Panamie udajemy się do lokalnego sklepu i pytamy sprzedawcę o Jacoba Lopeza. Powie, że Jakow obiecał go odwiedzić miesiąc temu, ale nigdy tego nie zrobił... Teraz musimy przeszukać całe miasto.
Poprosi cię o znalezienie dla niego Ewangelii Judasza Iskarioty. Ostatni raz złodziej tej księgi widziano na Bermudach, ale udał się do stoczni i zniknął. Płyniemy na Bermudy, po przylocie udajemy się do stoczni do Mistrza Alexusa. Powie, że złodziej wszedł do drzwi po prawej i otworzy je nam. Wchodząc do lochu, rzuci się na nas zgraja martwych ludzi, zabije ich i przeszuka to dziwne miejsce. W jednej ze skrzyń znajdziemy cały skarb, składający się z kilku przyzwoitych ostrzy, w tym bojowych pazurów i tanata, pary pistoletów, garłacza, biżuterii i kilku bożków, w tym szczurzego boga i oczywiście Ewangelii !
Teraz wracamy do Curacao do Joao Ilhayo. Od Niego otrzymujemy odpust. dajemy też książkę, dostajemy za nią premię
Teraz idziemy do Spreadera. Nie będziesz mógł z nim porozmawiać. Idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Powie, że syn lombardu pojechał wczoraj pirackim lugierem do Fort Orange. Fort Orange znajduje się w jamajskiej dżungli. Płyniemy na Jamajkę, po drodze odnajdujemy i wchodzimy na statek z synem lichwiarza, który bierzemy do niewoli. Wracamy do lichwiarza i odbieramy odpust.
Zadanie zakończone – płyniemy do António De Souza, odbieramy nagrodę, płyniemy do Nubernator General of Havana i przekazujemy mu zadanie.

Zadanie trzecie. Uchwyć Roca brazylijski.
Trzecie zadanie to schwytanie Rocka Brazylijczyka i przekazanie go w ręce Inkwizycji.
Mieszka w Tortudze i tam płyniemy. Udajemy się do miasta i od razu idziemy do tawerny po informacje. Dowiadujemy się, że nie ma go teraz na Tortudze, że piruje w pobliżu Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo i u wybrzeży wyspy znajdujemy Rock na naszej korwecie. Wsiadamy na statek, a następnie bierzemy go do niewoli. Zabieramy go do António de Suosa. Wyśle nas do Oregon-Gascon i będzie torturował Brazylijczyka. Po rozmowie z Gasconem żegnamy się i pływamy kilka dni. Następnie jedziemy do Oregonu i dostajemy zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiego rocka, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize.
Skarb na Kubie : płyniemy do zatoki Ana Maria, cumujemy, następnie skręcamy w lewo, a potem prosto, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, w której znajdujemy 150 000 sztuk złota i kilka bożków.
Skarb w Hispanioli : Płyniemy do Zatoki Samana, idziemy prosto i znajdujemy studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdujemy tam skrzynię ze skarbem.
Skarb w Belize (główne) : Dokujemy w porcie, wychodzimy za bramę miasta, skręcamy w lewo, potem w prawo, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, która zawiera 150 000 sztuk złota.
Teraz wracamy do Generalnego Gubernatora Oregon-Gascon i przekazujemy pieniądze, w nagrodę otrzymujemy V część (100 000 piastrów). Zadanie ukończone.

Zadanie czwarte. Śledztwo w sprawie zabójstwa komendanta Hawany José Ramireza de Leyva.
Celem zadania jest zbadanie i ustalenie, kto jest odpowiedzialny za śmierć komendanta Hawany, don José Ramireza de Leyva.
Najpierw odwiedzimy dom zamordowanego komendanta, znajduje się on naprzeciwko rezydencji, wejdziemy na piętro i przeszukamy pokój, znajdziemy niedokończony list należący do Donny Anny.
Następnie idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Powie ci, że niedawno przekazała żonie komendanta Hawany list z nieznanego, podobno ladronu (tak Hiszpanie nazywają Flibusters).
Jedziemy do Oregon-i-Gascon i opowiadamy wszystko, czego się nauczyliśmy. Potem da nam francuską licencję handlową i wyśle ​​ją do Tortugi. Po przyjeździe udajemy się do Karczmy i pytamy lokalnego barmana. Mówi, że d „Ogeron ma Hiszpana, nazywa się Donna Anna. I że przyniesiemy jej jednego z Flibusters Henri d” Estre. Wychodzimy z tawerny i udajemy się do domu Henri d'Estre. Wchodzimy do jego domu, jego służący spotka nas tam i powie, że właściciel rozmawia przed domem. Wychodzimy z domu i idziemy za uciekinierem. zatrzymujemy się i pytamy, dlaczego go ścigamy, a dowiadujemy się, że to jest Henri d „Estre. Zabijemy go. Teraz śmiało płyniemy do Hawany, do Francisco Oregon-and-Gascon i odbieramy nagrodę.

Zadanie piąte. Podróż służbowa do Santiago
Po otrzymaniu zadania zostaniemy wysłani do gubernatora Santiago, Jose Sancho Jimeneza.
Płyniemy do Santiago i po przyjeździe od razu udajemy się do rezydencji. Tam otrzymujemy zadanie od gubernatora.
Polega na zniszczeniu pirackiej osady La Vega (Hispaniola). Płyniemy do Hispanioli i cumujemy w La Vega. Przejdźmy do jednego miejsca. Rozpocznie się szturm. Zabijamy wszystkich i jedziemy do miasta. Teraz zabijamy wszystkich w mieście. Udajemy się do lokalnej rezydencji i zabijamy Edwarda Mansfielda. Opuszczamy rezydencję i idziemy prosto na nasz statek. Płyniemy do Santiago. Relacjonujemy występ Jose Jimeneza i otrzymujemy nagrodę. Teraz płyniemy do Hawany, do Oregonu i Gasconu i opowiadamy mu o wszystkim. Zadanie ukończone.

Zadanie szóste. Przechwycenie posłańca generalnego-gubernatora Holandii.
Musimy przechwycić wiadomość od francuskiego gubernatora generalnego Bertranda d „Ogerona do holenderskiego gubernatora generalnego Petera Stavesanta. Dostajemy francuską licencję handlową. Płyniemy do Tortugi. Po przybyciu udajemy się do szefa zarządu portu Pokazujemy mu licencję i prosimy, aby powiedział, kiedy pojawi się holenderski statek. Mówi, że wyśle ​​do ciebie posłańca, gdy tylko statek przybędzie. Idziemy do tawerny i spędzamy tam noc przez kilka dni. schodzimy do tawerny i ten sam posłaniec podchodzi do nas.Następnie oszukujemy sanitariusza do pokoju tawerny i podnosimy zbroję.Płyniemy do Hawany, oddaję Zgłoszę się do Generalnego Gubernatora i otrzymam nagrodę.

Zadanie 7. Pomoc Manoelowi Rivero Pardalowi.
Po otrzymaniu szybko płyniemy na wyspę Antugua, polujemy na angielskie statki handlowe hiszpański korsarz Munoel Rivero Pardal. Francuscy filibusterzy, dowodzeni przez Moiseya Vokleyna, poszli go przechwycić. Płyniemy jak najszybciej do brzegów Antigui. A po przybyciu (gdzieś w pobliżu zatoki) wkraczamy do bitwy. Ratujemy Perdala i wysyłamy go do Ladronów. Po zatopieniu wszystkich statków Ladron zadanie zostanie zakończone i możesz spokojnie udać się do Hawany po nagrodę i zasłużony odpoczynek...

Zadanie ósme. Obrona Kumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów.
Cel zadania jest bardzo jasny: ochrona hiszpańskiej kolonii Cumana przed atakiem francusko-angielskiej eskadry piratów dowodzonej przez kapitana Ansvela.
Płyniemy do Kumany i spotykamy wroga w bitwie pod Kumaną. Musisz pokonać 8 statków.
Po zniszczeniu eskadry płyniemy do Hawany i składamy raport z realizacji Generalnemu Gubernatorowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie dziewiąte. Podróż służbowa do Porto Belo.
Po otrzymaniu przydziału od Gubernatora Generalnego płyniemy do gubernatora Porto Belo. On nas poinformuje.
Zadanie polega na eskortowaniu 4 galeonów wypełnionych złotem, do bezludna wyspa Kajman, gdzie konieczne jest przeniesienie eskadry do potężnej floty hiszpańskiej, udającej się do starego świata.
Przyjmujemy eskadrę od gubernatora Porto Belo i płyniemy na Kajman. Po dopłynięciu na Kajmany będą nas oczekiwać nie obiecane hiszpańskie statki, ale pirackie! Po zabiciu piratów (przy zachowaniu bezpieczeństwa Galeonów). Płyniemy do Hawany i opowiadamy o wszystkim gubernatorowi generalnemu. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie dziesiąte. Obrona Maracaibo przed możliwą inwazją.
Naszym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed możliwymi atakami wroga. Płyniemy do Maracaibo. Po przyjeździe udajemy się do gubernatora. Po rozmowie z nim wychodzimy na zewnątrz. Podbiega do nas hiszpański oficer i mówi, że miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Potem znowu idziemy do gubernatora, który rozkaże zacząć odpierać atak. Wychodzimy w morze i zatapiamy wszystkie statki (8 statków, ale fort nam pomoże). Następnie cumujemy, idziemy do gubernatora i składamy raport z realizacji i odbieramy nagrodę.
Następnie płyniemy na Kubę i mówimy o sukcesie Generalnemu Gubernatorowi. Zadanie ukończone.

Zadanie jedenaste. Dewastacja kolonii holenderskich.
Zadanie jest dość trudne. Celem jest zrujnowanie Willemstad (Curaçao) i Marigot (San Martin).
To kara dla Holendrów za finansowanie Francuzów w wojnie z Hiszpanią.
W Vilemstad fort jest prostszy.
Po kolei płyniemy najpierw do jednego, potem do drugiego fortu, niszczymy je i szturmujemy.
Po tym, co zostało zrobione, płyniemy do Generalnego Gubernatora w Hawanie i składamy raport.
Otrzymujemy nagrodę i idziemy na odpoczynek.

Zadanie dwunaste. Zdobycie Port-au-Prince.
Naszym zadaniem jest sprawienie, aby wyspa Hispaniola była całkowicie hiszpańska.
Aby to zrobić, musisz schwytać i przenieść do hiszpańskiej posiadłości Port-au-Prince.
Fort jest dobry, więc przygotuj się.
Płyniemy do Port-au-Prince, najpierw rozbijamy fort, potem szturmujemy go. Następnie udajemy się do rezydencji i ogłaszamy, że od teraz Port-au-Prince jest hiszpańską kolonią. Teraz płyniemy do generała gubernatora Francisco Oregon y Gascon i mówimy, że od teraz Hispaniola jest całkowicie hiszpańska. To kończy zadania, kazano nam dalej robić wszystko w interesie Hiszpanii, ale na własną rękę.


Linia holenderska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Vilemstad, gdzie w rezydencji musisz porozmawiać z Peterem Stevezanem o pracy na rzecz Holandii ...

Zadanie pierwsze. Dostarcz przywódcę jansenistów Chumakeiro do Willemstad.
Pierwszym zadaniem jest przetransportowanie głowy społeczności jansenistów, Aarona Mendez Chumakeyro, z Marigot (San Martin) do Willemstad (Curaçao).
Przybywając do Marigot udajemy się do tawerny i pytamy jej właściciela o Chumakeyro. Mówi, że Chumakeyro był już dzisiaj zainteresowany… I mówi, że wynajmuje dom na prawo od rezydencji. Idziemy do jego domu. W domu znajdujemy kilku piratów. Zabijamy ich, wznosimy się na 2 piętro. Wysłuchujemy jego wdzięczności za zbawienie i idziemy na statek. Płyniemy do Vilemstad.
Po przybyciu do Vilemstad udajemy się do rezydencji, gdzie Chumakeyro dziękuje nam finansowo, następnie udajemy się do Generalnego Gubernatora i przekazujemy zadanie. Zadanie ukończone.

Zadanie drugie. Kup przesyłkę towarów w Fort Orange i dostarcz ją do Willemstad.
Zadanie wygląda następująco:
Kup kawę, heban i mahoń oraz drzewo sandałowe dla Curaçao z Fort Orange.
Otrzymamy specjalne papiery na zakup towarów w specjalnej cenie i określonej ilości pieniędzy.
Wszystko to razem będzie ważyło 6800 centów. Musisz to wszystko przynieść nie wcześniej niż za 2 miesiące.
Płyniemy na Jamajkę, cumujemy w jakiejś zatoce (np. Cape Negril) i przez dżunglę płyniemy do Fort Orange.
Najpierw udajemy się do rezydencji i pokazujemy dokumenty, aby uzyskać zniżkę. Teraz idziemy do sklepu i kupujemy niezbędne towary.
Cóż, teraz idziemy na statek i płyniemy do Vilemstad.
Następnie udajemy się do Stevesent i przekazujemy zadanie.
Zadanie ukończone.

Zadanie trzecie. Uzyskaj informacje o planach Brytyjczyków w związku z wojną handlową.
Musimy dostarczyć list do szefa korsarzy. Płyniemy do Hispanioli. Po przybyciu do La Vega udajemy się do rezydencji.
Szef La Vega nie wie nic o planach Madiforda, ale w zeszłym tygodniu do Mansfield przybył posłaniec angielskiego gubernatora generalnego z namawianiem do ataku na Curaçao, którego pirat odmówił.
Następnie płyniemy do Port Royal. Możesz kupić licencję handlową i spokojnie się tam udać, albo możesz zakraść się do miasta przez dżunglę!
Szukamy domu Morgana i wchodzimy do niego. Jego sekretarka powie, że Henry jest teraz w swoim domu na Antigui i że drzwi do tego domu są zawsze zamknięte.
Teraz płyniemy na Antigua, udajemy się do miasta i znajdujemy dom Morgana. Drzwi są zamknięte. Obchodzimy dom i z drugiej strony domu znajdujemy zejście do katakumb. Schodzimy w dół, znajdujemy wejście do domu Morgana. Morgan zgadza się pomóc, jeśli wyświadczymy mu jedną przysługę: sądzi, że jego towarzysz Pierre Picardy ukrywa przed nim zdobycz... Podejmujemy się tego zadania i wypływamy do Tortugi.
Na Tortudze idziemy do Sklepu, Stoczni, Karczmy, Burdelu i do Lichwiarza, pytamy wszystkich i dowiadujemy się, że rozrzucał pieniędzmi.
Teraz znów płyniemy na Antigua, kierujemy się do Morgana i wszystko mu opowiadamy.
Morgan mówi, że nie wie, ale wie, że w miejscowym więzieniu siedzi angielski oficer (po pijanemu bójce).
Pędzimy do więzienia (jutro powinien już zostać stracony), przerywamy strażnikom i wypuszczamy go do informacji. Mówi, że Brytyjczycy planują zdobyć Fort Orange.
Teraz płyniemy do Vilemstad i informujemy Stevezenda o sytuacji. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie czwarte. Obroń Fort Orange przed zbliżającym się brytyjskim atakiem.
Po otrzymaniu zlecenia płyniemy jak najszybciej na Jamajkę. W pobliżu wyspy popłynie angielska eskadra 3 statków. Zatopimy eskadrę. Wylądowaliśmy w zatoce (w pobliżu której znajdowała się eskadra). Zabijmy lądowanie w zatoce i w kolejnej lokacji. To tyle, Fort Orange jest uratowany – śmiało wracamy do Stevesent po nagrodę.

Zadanie piąte. Eskortuj trzy flety do osady La Vega iz powrotem.
Musisz eskortować 3 Flute z towarami do La Vega iz powrotem.
Po dopłynięciu do La Vega dowiadujemy się, że Hiszpanie zabili połowę populacji La Vega, w tym Edwarda Mansfielda.
Wykonujemy operacje handlowe i na drodze. Niedaleko La Vega czeka na ciebie hiszpańska eskadra, utopimy ją w Vilemstad. Im więcej Fletów wypłynie, tym większa nagroda. Mówimy wszystko Stevesentowi. Zadanie ukończone.

Zadanie szóste. Zemsta za śmierć Mansfielda.
Po otrzymaniu zlecenia płyniemy na Jamajkę i tam udajemy się do rezydencji Henry'ego Morgana. Pytamy go o atak na La Vega i dowiadujemy się, że zorganizował go gubernator Santiago Jose Sancho Jimenez. Płyniemy do Santiago. Idziemy do Tawerny i pytamy barmana o Jose Sancho, mówi nam wszystko, ale na ostatnie pytanie zaczyna nas podejrzewać, do tawerny wchodzą hiszpańscy oficerowie. Zabijamy żołnierzy i biegniemy na statek (lepiej zacumować przy latarni morskiej lub w jednej z zatok). Teraz na Jamajce mówimy wszystko Morganowi. Brytyjczycy szturmują Santiago, a my wykonaliśmy zadanie i możemy popłynąć do Vilemstad po nagrodę.

Zadanie siódme. Dostarcz tajną wiadomość do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogerona.
Bierzemy Zadanie i je kończymy. Kierujemy się do Tortugi. Po przyjeździe idziemy do Bertranda d "Ogeron i przekazujemy mu wiadomość. Prosi o odpowiedź w ciągu 2 godzin. Po 2 godzinach ponownie udajemy się do Bertranda d" Ogeron. Przyjmujemy odpowiedź i płyniemy, ale w porcie spotyka nas mężczyzna i mówi, że w tawernie czeka na nas posłaniec Stevesenda. Po dojściu do 2 piętra tawerny ogłuszają nas i zabierają zbroję. Budząc się, udajemy się do Bertranda d „Ogeron. Każe iść do zarządu portu i dowiedzieć się, które statki pływały w najbliższej przyszłości. Idziemy do zarządu portu i dowiadujemy się, że port niedawno opuścił bryg „La Rochelle ” i płynie do Puerto Rico. W pobliżu Puerto- Wsiadamy na pokład Brig Rico i dowiadujemy się od kapitana, że ​​osoba, która ukradła paczkę, weszła na pokład hiszpańskiego galeonu „Isabella” i jest w drodze do Santa Catalina (Main). musimy dogonić "Isabellę" i wziąć narkotyk od kapitana.
Teraz możesz spokojnie popłynąć do Vilemstad, przekazać zbroję Stevesentowi i otrzymać nagrodę.

Zadanie ósme. Książka dla Aarona Mendeza Chumaqueiro.
Po wykonaniu tego zadania idziemy do Aarona Mendez Chumakeyro. Jego dom znajduje się w Vilemstad, niedaleko rezydencji.
Chce zdobyć książkę, która jest ważna dla społeczeństwa jansenistów.
Płyniemy na Bermudy i pytamy Jackmana.
Następnie płyniemy na Martynikę i udajemy się do lokalnego burdelu.
Pytamy wszystkie dziewczyny w niej, a jedna z nich powie, że osoba, która chciała sprzedać książkę nazywa się Laurent de Graf i że mieszka w Tortudze.
W tawernie Tortuga dowiadujemy się, że udał się do Cartageny. Płyniemy tam, niedaleko Cartageny Laurent Walki z Hiszpanami. Pomagamy Laurentowi z nimi walczyć. Następnie wysyłamy łódź na jego statek i kupujemy od niego mapę skarbów za 235 000 piastrów.
Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Płyniemy do Turków. Znajdujemy Grotę na wyspie i przeszukujemy ją. Będzie ta sama książka i kilka gadżetów.
Cóż, teraz wracamy do Aarona Mendez Chumakeyro, otrzymujemy od niego nagrodę, teraz przekazujemy zadanie Stevezendowi. Zadanie ukończone.

Zadanie dziewiąte. Przejmij cztery pancerniki pierwszej klasy.
Cel tego: zadania zdobycia 4 Manowarów i przekazania ich koronie holenderskiej.
Ogólnie szukaj gdzie chcesz, ale żeby były
Są w Wielkich Patrolach Wojskowych i w wielkich eskadrach kupieckich...
W każdym razie powodzenia w poszukiwaniach

Zadanie dziesiąte. Odeprzyj atak hiszpańskiej eskadry na Curaçao.
Musimy chronić Willemstad przed hiszpańskimi najeźdźcami. Hiszpanie będą mieli 8 statków.
Wyrusz, rozwiąż złoczyńców, oddaj misję i zdobądź nagrodę.

Kontynuacja zadania dziesiątego (Zadanie jedenaste). Odeprzyj hiszpański atak na San Martin.
Podobnie jak w poprzednim zadaniu.
Po zdobyciu Curaçao, po dotarciu do Stavesent dowiadujemy się, że Hiszpanie również chcą schwytać Marigot (San Martin).
Płyniemy do Marigot i odpieramy atak.
Teraz możesz załatać statki i udać się po nagrodę do Stevesent...

Zadanie dwunaste. Zdobycie Maracaibo.
W tym zadaniu musisz schwytać Maracaibo (Główne).
Wyruszamy w drogę do Maracaibo.
Niszczymy fort, wojska lądowe, ogłaszamy kolonię w posiadaniu Holandii. Wracamy do Stevesent i mówimy, że Maracaibo jest teraz kolonią Zjednoczonych Republik, dostajemy 300 000. To kończy zadania.


Linia piratów:

Spojler

Idziemy do Jackmana (gubernatora Bermudów) i pytamy, czy potrzebuje pomocy. Mówi, że nie potrzebuje pomocy. Ale mówi, że zna kapitana Goodleya, który… ten moment w Puerto Principe (osiedle piratów na Kubie) potrzebuje pomocy. Płyniemy do Puerto Principe i idziemy do tawerny, Goodley tam będzie. Mówi, że musisz zabrać niejakiego Johna Boltona z Puerto Principe do Port Royal, do Henry'ego Morgana. Zgadzamy się. Udajemy się do portu i tam spotykamy Johna Boltona. Zabieramy go jako pasażera i płyniemy do Port Royal. Po przybyciu prowadzimy Boltona do domu Morgana (znajduje się na lewo od portu). Po drodze zatrzymuje nas patrol i zostaje oskarżony o powiązania z piratami. Jesteśmy w więzieniu. Tam przychodzi do nas Henry Morgan, który zapłacił za nas okup. Mówi, że czeka na nas w jego domu. Chodźmy do jego domu...

Czarna etykieta
Po przybyciu do rezydencji otrzymujemy od Morgana zadanie przekazania czarnego znaku Edwardowi Lowowi, który mieszka na Martynice (In Le Francois).
Płyniemy na Martynikę i cumujemy w Le Francois.
Idziemy do tawerny i pytamy o Lowa, dowiadujemy się, że mieszka w domu krytym deskami, na prawo od tawerny. Idziemy do domu Lou. Po przyjeździe mówimy, że masz dla niego Czarny Znak od Henry'ego Morgana.
Ale Lowe mówi, że rozwiązał wszystkie kwestie związane z tym z Morganem i mówi, aby dać znak Morganowi. Cóż, popłyńmy z powrotem do Morgana. Morgan mówi, że zostaliśmy oszukani. I tym razem prosi tylko o zabicie Lowe'a bez żadnych śladów (byłoby to od razu). Znowu płyniemy na Martynikę. Idziemy do domu Lowe'a i stwierdzamy, że go tam nie ma. Idziemy do tawerny i pytamy barmana o Lowe. Mówi, że Lowe naprawdę odszedł, ale barman nie wie gdzie.
Idziemy do sklepu i pytamy kupca o Lowa, mówi, że Low był zainteresowany skąd wziąć statek, kupiec naturalnie wysłał go do stoczni. Najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Płyniemy tam.
W Fort-de-France pierwszą rzeczą, którą robimy, jest pójście do stoczni i dowiedzenie się o Lowe. Lowe naprawdę chciał kupić statek, a mianowicie bryg. Ale Low nie miał dla niego pieniędzy i Low poszedł do lichwiarza, ale właściciel stoczni już Lowa nie widział. Idziemy do lichwiarza. Lombard mówi, że Lowe go odwiedził, ale lombard podejrzewał go o oszusta i nie dał mu żadnych pieniędzy. Dokąd poszedł Low Właściciel lombardu nie wie.
Teraz idziemy do władz portowych i pytamy jego właściciela o Lowe. Pytani w jakim celu jesteśmy zainteresowani Edwardem Lowem, odpowiadamy, że Low jest naszym bliskim przyjacielem i musimy poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możemy dogonić Edwarda. Szef portu wierzy nam i mówi, że Low wsiadł na statek, który popłynął na Bermudy.
Płyniemy na Bermudy i po przyjeździe kierujemy się do Tawerny. Właściciel tawerny mówi, że Lowe był tutaj i interesował się miejscową stocznią. Chodźmy na nabrzeże. Rozmawiamy z Alexusem (właścicielem stoczni na Bermudach) o Low, a na pytanie Alexusa o to, kogo mamy Lowa, odpowiadamy, że chcemy go dogonić, żeby się z nim rozliczyć. Alexus mówi, że Low sfałszował podpis Jackmana, a Alex dał Lowowi statek – bryg „Sea Wolf” – unikalny statek, zbudowany specjalnie dla Jackmana.
Idziemy do Jackmana, on prosi tylko, gdy zabijamy Lowe'a, aby wysłać mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo, dokąd poszedł Lowe. Zaczynamy pytać wszystkich na Archipelagach ostatnie wiadomości dopóki nie dowiemy się, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w pobliżu Kumana (Main). Myśląc, że to jest Low, płyniemy do brzegów Kumana. Aby wyglądać na słabego wroga, musisz popłynąć na „polowanie” bez eskadry i na statku nie wyższym niż klasa 6. Następnie płyniemy do wybrzeży Trynidadu i Tobago, gdzie spotkamy Lowe na brygu „Wilk Morski”. Zabieramy go na pokład, zabijamy Lowe. Dostajemy przyzwoitą łódź.
Płyniemy do Morgana, Przekazujemy zadanie.

Rzemiosło perłowe
Morgan chce obrabować łowców pereł, którzy przez cały miesiąc zbierali perły na Turks Island w North Bay.
Musisz zdobyć co najmniej 500 dużych i 1000 małych pereł. Dzielimy zysk na pół.
Właściwie płyniemy do Turków w zatoce Severnaya. Znajdziemy tam dużo Tartanu. Musisz zbierać z nich perły. Aby to zrobić, podpłyń do każdego, a perły automatycznie pojawią się w twoim ekwipunku. Zbieramy odpowiednią ilość i płyniemy do Morgana.
Dajemy Morganowi obiecaną połowę, możesz z zyskiem sprzedać swoją połowę.

Łowca głów
Kiedy opuścimy rezydencję Morgana, Goodley spotka się z nami i zaoferuje pracę jako łowca nagród. Zgadzamy się. Naszym celem jest niejaki John Avory, ostatnio widziany w Vilemstad (Curaçao). Płyniemy do Vilemstad. Po przyjeździe od razu idziemy do lichwiarza i pytamy go o Avori. Mówi, że Avory naprawdę był w Wilemstad, ale teraz powinien być w Trynidadzie i Tobago. Płyniemy do Port of Spain i po przylocie udajemy się do lichwiarza. Mówi, że Avori pracował dla niego, ale potem popłynął do Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo (Main). W Maracaibo idziemy ponownie do lichwiarza, mówi, że Avory był w mieście, ale teraz pojechał do Port-au-Prince (Hispaniola). Cóż, jesteśmy w drodze. Po przyjeździe pierwsze, co robimy, to idziemy do tawerny i pytamy barmana, a następnie idziemy do lichwiarza. Mówi, że Avory pracował dla niego, ale nie wie, dokąd poszedł dalej.
Przypuszcza się, że w Vilemstad obrabowano tam lichwiarza. Płyniemy do Vilemstad. Tam idziemy do lokalnego lichwiarza i pytamy go o to, co się stało. lichwiarzowi skradziono 50 000 piastrów, a on wynajął Avory'ego, aby znalazł złodzieja.
Lichwiarz obiecał nam także 5000 piastrów, jeśli jako pierwsi zwrócimy mu pieniądze. Od lombardu dowiadujemy się, że Avory pojechał na Bermudy. Jesteśmy na naszej drodze tam. Po przyjeździe idziemy do tawerny i dowiadujemy się od barmana, że ​​Avory jest teraz na Bermudach, a mianowicie w domu Orry Bruce. Chodźmy do domu Orry'ego. Znajdziemy tam zarówno Orry'ego Bruce'a, jak i Johna Avory'ego. Wtrącamy się w ich rozmowę, po czym zabijamy ich obu.
Teraz płyniemy do Vilemstad i dajemy pieniądze lichwiarzowi. Następnie płyniemy do Port Royal, po przyjeździe udajemy się do tawerny i zgłaszamy Goodleyowi z realizacji, otrzymujemy nagrodę i jedziemy do Morgana.
To tutaj robi się ciekawie...
Od Morgana dowiadujemy się, że John Avory był jego powiernikiem. Mówimy, że to zamówienie Goodleya. Morgan dzwoni do Goodleya, przychodzi i mówi, że nie wydał żadnego rozkazu.
Morgan mówi, że walka nas osądzi, kto wygra, powie prawdę. Zabijamy Goodleya. Zapewniamy Morgana, że ​​to się nie powtórzy. Zadanie ukończone.

Podwójnie
Musimy jechać na Bermudy i powiedzieć Jackmanowi o śmierci Goodleya.
Po przybyciu na Bermudy jedziemy do Jackman. Widząc nas, jest bardzo zaskoczony i mówi, że złapaliśmy i przekazaliśmy Hiszpanom kapitana piratów Sida Bonneta.
Jackman kieruje nas do Zatoki Cozumel (Main). Tam, na fregaty Antwerpia, John Leeds zakotwiczył, musisz z nim porozmawiać.
Po przybyciu do zatoki łodzią (funkcja) płyniemy na statek Johna Leedsa.
Tam rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że zatopił korwetę, kapitan korwety był jak dwie krople wody podobne do nas. Teraz musimy zająć się sobowtórem. Lądujemy w zatoce. W zatoce niszczymy pierwszą partię żołnierzy z korwety. Idziemy dalej i spotykamy ich kapitana, naprawdę jeden na jednego takiego jak my. Zabijemy go. Teraz płyniemy do Jackmana i opowiadamy mu o wszystkim. Stamtąd płyniemy do Morgana, opowiadamy mu o tym, co się stało. Zadanie ukończone.

„Admirał” Richard Soukins
dogonić pirata Steve'a Linnaeusa, który został wysłany przez Morgana do La Vega (Hispaniola), aby dowiedzieć się o serii osobliwości mających miejsce w ostatnie czasy w Bractwie Wybrzeża. Płyniemy tam.
Po przyjeździe idziemy do właściciela tawerny i pytamy go o Linneusza. Mówi, że w niedalekiej przyszłości Liney tu się nie pojawił, ale jeden z jego przyjaciół niedawno wypłynął w morze. Wychodzimy w morze i wysyłamy łódź na statek przyjaciela Steve'a. Pytamy go tam i dowiadujemy się, że statek Steve'a jest na sprzedaż w Stoczni Santo Domingo. Wyjeżdżamy do Santo Domingo. Po przyjeździe od razu udajemy się do właściciela stoczni. Mówi, że zakup „Jaskółki” był bardzo opłacalny. Mówi, że nie zna nazwiska sprzedawcy, ale jego sługa widział, jak wypływa w morze fregatą „Leon”. Odpływamy z wyspy i jedziemy do mapa globalna. Widzimy statek z fioletowymi żaglami. To fregata „Leon”. Atakujemy go i zabieramy na pokład. Kapitan statku proponuje przejść na stronę swojego admirała - Richarda Soukinsa. Mówi nam również, że Line nie żyje. Zabijamy kapitana.
Teraz płyniemy do Henry'ego Morgana z raportem.
Po usłyszeniu tego Morgan wyśle ​​nas do Puerto Principe, gdzie Sakins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanii. Trzeba go udaremnić, bo zaszkodzi to reputacji Sakinsa wśród piratów.
Kierujemy się do Puerto Principe. Po przyjeździe idziemy do tawerny i pytamy właściciela tawerny o operację Soukins.
Odpowiada, że ​​Soukins naprawdę coś planuje, ale trzyma wszystko w najgłębszej tajemnicy.
Wchodzimy do domu Soukinów, zabieramy papiery ze stołu i uciekamy z osady.
Dokumenty zawierają informację, że hiszpański pancernik (Ship of the line) przetransportuje biżuterię z Nowego Świata do Hiszpanii.
Teraz musisz jak najszybciej dopłynąć do San Martin i przechwycić pancernik z klejnotami, robiąc to szybciej niż Soukins.
Tam pływamy. Toniemy lub wchodzimy na pokład pancernika (lepiej wejść na pokład, bo w skrzyni kajuty kapitana będzie dużo biżuterii).
Teraz idziemy do Morgana i przekazujemy zadanie.

Uwaga: Po wycieczce do Panamy nie będzie można kontynuować, zakończyć ani zacząć uchodzić za Naród.

Wycieczka do Panamy
Henry Morgan zaprasza nas do udziału w wycieczce do Panamy.
Jego plan jest taki: zdobyć Porto Belo i zaatakować Panamę z lądu.
Będziemy musieli zostawić naszą eskadrę w zarządzie portu.
Morgan daje nam 20 dni na przygotowanie.
Po 20 dniach docieramy do Morgana.
W tym czasie Morgan zgromadził już eskadrę 5 okrętów 1. klasy.
Teraz płyniemy do Porto Belo i zdobywamy go.
Po zajęciu miasta udajemy się do gubernatora miasta.
Dowiadujemy się od niego, że Hiszpanie wiedzieli o planie Morgana i byli zaskoczeni, że zajęliśmy miasto. Mówi też, że w dżungli, w drodze do Panamy, zginiemy.
Mówimy to wszystko nadchodzącemu Morganowi.
Morgan uważa, że ​​Richard Sakins potajemnie ujawnił informacje Hiszpanom.
Ale już za późno na porzucenie planu. Morgan sugeruje rozstanie.
Poprowadzimy drugi skład, w którego skład wejdą Sakins.
Musimy wylądować w Zatoce Darien i udać się do Panamy.
Po drodze musisz niezauważenie zastrzelić Soukinsa, w przeciwnym razie jego część drużyny zbuntuje się. Wylądowaliśmy w Zatoce Darien. Soukins podchodzi do nas i mówi, że jest gotowy na nadchodzącą operację.
Jadę do Panamy. Po drodze zostaniemy zaatakowani przez Hiszpanów i miejscową ludność. Pod murami miasta przyjmujemy ostatni bastion. W tym samym miejscu podjedzie do nas Morgan i zleci nam odszukanie gubernatora Panamy.
Udajemy się do domu gubernatora i znajdujemy go w jednym z pokoi. Mówi, że złoto Escorial znajduje się w skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz ma komendant miasta. Brał udział w walkach i prawdopodobnie zginął. Chodźmy poszukać klucza.
Opuszczamy rezydencję i spotykamy Morgana. Każe szukać klucza, a sam pójdzie przesłuchać gubernatora.
Udajemy się do lokalnego Fortu i znajdujemy klucz na biurku komendanta.
Wracamy do rezydencji. Wracamy do rezydencji i otwieramy skrzynię... Będzie złoto Escorial, czyli 50.000.000 (pięćdziesiąt milionów) piastrów. W tym momencie podchodzi Morgan i prosi o złoto. Mówi, że zbierze cały łup, a wieczorem wszystko podzieli zgodnie z prawami Coastal Brotherhood.
Morgan mówi, że gubernator wspomniał również o skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. I wysyła nas do sprawdzenia skrzyni.
Idziemy do fortu, do fortu prowadzi wąska ścieżka. Idziemy nim i widzimy skrzynię, ale nie ma tam nic wartościowego.
Wracamy do miasta.
Przy wejściu do miasta podchodzi do nas marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku.
Marynarze pozostają w mieście i dalej je rabują, więc sami udajemy się na statek.
Płyniemy i kierujemy się do Port Royal. Po przyjeździe udajemy się do domu Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero rok później. No to chodźmy gdzieś na rok. Rok później przyjeżdżamy do rezydencji i żądamy naszej roli.
Wracamy rok później do Morgana i żądamy naszej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Shore Brotherhood dobiegło końca,
że wkrótce kraje przestaną walczyć i zniszczą piratów, ale Morgan kupił sobie i wszystkim członkom bractwa przebaczenie od angielskiej korony złotem eskorii. Koniec

1 PROLOG:
są dwie opcje na podanie - to odpłynąć z Francuzem i wpaść w szczelinę z pokładu do ładowni i zostać ... druga bez buga i jest grywalna bez przeklinania twórców))
Pozostawiony na wyspie GG zostaje schwytany przez Brytyjczyków, gdzie otrzymuje propozycję szpiegowania Holendrów. Zgadzam się, idziemy na molo i spotykamy osobę, która oferuje nam wyjście z tej sytuacji, mimo wszystko zdrada jest obrzydliwa ... Robimy to, co nam każą i docieramy na Bermudy (najważniejsze to nie zginąć w walce).

2 Aldo Wildman:
Na Bermudach idziemy do tawerny gdzie atakują nas dwa typy.. przecinamy je, podchodzi do nas mężczyzna i prosi nas o pomoc w ucieczce z wyspy z ukochaną. Po odczekaniu nocy w tawernie idziemy do domu, w pobliżu którego znajduje się dwóch strażników, usuwając strażnika przy drzwiach, bądź gotowy na walkę w środku ... Po rozprawieniu się z bandytami zabieramy panią i biegniemy do portu, w którym czeka już na nas statek. Kurs Curacao. Przybywając na miejsce, właściciel statku deklaruje, że zdecydował się ustatkować i oddaje nam swój statek, a także radzi odwiedzić szefa domu bankowego (głowa znajduje się w domu lichwiarza w pokoju po prawej).

3 Oddział Banku:
Bankier zleca nam otwarcie oddziału banku… Płyniemy do Dominiki i z rozmowy z mieszkańcami dowiadujemy się, że tam bank jest potrzebny, udajemy się do kierownika osady i uzyskujemy jego zgodę na otwarcie gałąź.

4 Monitorowanie oddziałów:
Po otrzymaniu zadania płyniemy na Martynikę i z rozmowy oraz szefa banku dowiadujemy się, że zamierzają podbić giełdę, daje nam kilka akcji. Przy wyjściu podchodzi do nas mężczyzna i proponuje drobną ofertę… To twój wybór, czy się zgadzasz, czy nie! Jeśli się zgodzimy, dowiemy się, że musimy zaatakować statek, który ma dobry łup… Wychodzimy na globalny i szukamy fioletowych żagli, wsiadamy i zatoka jest podzielona. Jeden z prywatystów odmawia swojego udziału, a my odrzucamy propozycję podziału 50/50.. Po usunięciu przeciwników otrzymujemy pakiet kontrolny!!! Wracamy i dajemy zadanie.

5 złotych guldenów
Tutaj wszystko jest proste: musisz znaleźć bank, który zgodzi się na wypłatę pieniędzy na zamówienie!
Wynająłem ten sam bank na Martynice z nadpłatą))

6 Karawana
Od początku kupujemy sprzęt do przyczepy, potem płyniemy na Bermudy. Wychodząc z globu bądź przygotowany na podjęcie walki. Po zabraniu karawany płyniemy z powrotem. Główny warunek: wszystkie statki muszą dotrzeć na miejsce !!!

7 Parlamentarz:
Zgodnie z zadaniem musimy udać się do Bractwa Wybrzeża i przekonać ich, by nie atakowali holenderskich statków. Jesteśmy w drodze na Bermudy i otrzymujemy odpowiedź na naszą prośbę, że jeden z członków rady jest w więzieniu i musimy go wydostać. Nie ma co robić, trzeba to wyciągnąć... Płyniemy do Porto Bello i udajemy się do komendanta fortu i ofiarujemy okup za Żywopyrę. Wracamy do miasta i idziemy do tawerny, gdzie widzimy hiszpańskiego oficera, pomagamy mu wejść do pokoju i wychodząc zabieramy jego mundur. Po przebraniu wracamy do fortu i odbieramy Żywopyrę. Ważne, że statek był w porcie, inaczej Żywopyra nie popłynie!!!
Całość załatwiona w drodze na Bermudy!!! Otrzymawszy zapewnienie, że strażnicy nie zaatakują, płyniemy do pracodawcy.

8 Rzadki przedmiot:
Szef banku prosi nas, abyśmy do dnia ślubu znaleźli bardzo rzadki produkt na Karaibach. Płyniemy do Le Francois iw tawernie rozmawiamy z przemytnikiem. Mówi, że nie mogą nam pomóc i proponuje zapytać kupców w sklepach.
Aby nie przeszukiwać całego archipelagu, od razu płyniemy do San Juan. Z rozmowy z kupcem wiemy, że w pobliżu banku jest osoba, która może nam pomóc. Jedziemy tam i dowiadujemy się, że potrzebna nam osoba od 2 tygodni przypłynęła na Jamajkę. Po 2 tygodniach wracamy i dowiadujemy się, że biżuteria została skradziona jego żonie. Musimy je znaleźć w zamian za dostawę rzadkiego towaru.
Musisz ominąć ulicznych sprzedawców (miałem szczęście na pierwszym) !!! Jeden z nich będzie miał jedną ze skradzionych rzeczy, kliknij kupca, a on daje nam tę, od której je zabrał ....
9 W łapach lwa:
To ostatnie zadanie szefa bankiera.
Czyli szef domu bankowego mówi nam, że nasz gubernator gdzieś poszedł
i na pewno jest to dzieło Brytyjczyków, jedyne normalnie rozwinięte miasto
przez kilka kilometrów to jest Antigua płynąca do Antigui (pożądane jest posiadanie
statek klasy 3 lub 2 lub normalna eskadra) nie możemy wylądować w porcie
lądujemy więc w zatoce i tam spotykamy mężczyznę, który się nam przedstawia
jeden z ocalałych po zdobyciu statku gubernatora, mówi nam, że
gubernator zostanie przewieziony do Port Royale i musimy się pospieszyć, bo niedługo
zostanie poprowadzony przez dżunglę, a wtedy ten człowiek, który nam wszystko powiedział, mówi tak
jest angielskim szpiegiem. Będzie próbował nas zabić oddziałem żołnierzy, gdy wszystkich wykończysz
idziemy do dżungli, tam będzie kolejny oddział żołnierzy z oficerem i wyślemy ich do
piekło Rozmawiamy z gubernatorem, mówi, że w jednej z kopalń (w lochu)
dyplomaci pozostali w zamknięciu, a jeśli ich wydostaniemy, hojnie nas wynagrodzi.
Idziemy więc do lochów (zaopatrz się w uzdrowicieli, nie będzie oficerów) gdzieś tam będzie
około 6-10 żołnierzy z oficerem jak wszyscy umrą wchodzimy do pokoju oni tam będą stać
dyplomaci rozmawiają z jednym z nich i udają się na statek.Płyniemy na Curacao
i koło wyspy wychodzimy w morze i od razu przenosimy się do kajuty, rozmawiamy z gubernatorem, mówi, że teraz jesteśmy w jego służbie.
KONIEC BANKOWOŚCI
PS Zanim wykonasz to zadanie, lepiej zabrać zarobione pieniądze
w Vanstal

Każdy, kto choć raz przeszedł grę „Korsarze”, zapewne chciałby powtórzyć ten proces jeszcze raz. Faktem jest, że ta gra oferuje wyjątkową okazję, aby na chwilę odwrócić się od ziemskich problemów i stać się prawdziwym piratem. Będziesz miał okazję kupić swój pierwszy statek, zebrać drużynę, zdobyć prestiż podbijając morza. Oczywiście jest fabuła(kampania), jednak możesz bawić się bez ograniczeń tryb wolny. Ale prędzej czy później gra się skończy, nie będzie ani jednego zakątka planety, którego nie odwiedziłbyś na swoim pirackim szkunerze. Wtedy będziesz musiał wrócić do rzeczywistości i porzucić swoją „piracką przeszłość”. Oczywiście nie chcesz do tego dopuścić, a dodatek „Corsairs: Pirate’s Story” pomoże ci ponownie zostać piratem, którego przejście przeniesie Cię do znanego świata przygód.

Opis gry

Zobaczmy, jakie niespodzianki przygotowała dla nas kontynuacja naszej ulubionej gry. Co jest ciekawego w Corsairs: A Pirat's Story? Przejście tutaj podzielone jest na dwie kampanie, które składają się z ośmiu i dziesięciu misje fabularne. W jednym z nich musisz zostać holenderskim kupcem, który w czasie burzy straci absolutnie wszystko. Cudem uda mu się uciec, po czym rozpocznie swoje wędrówki po morzach. W drugim będziesz musiał od razu stać się francuskim piratem, który w wieku czternastu lat zabił oficera armii w pojedynku i został zmuszony do odpłynięcia, aby uniknąć uwięzienia.

Te dwie kampanie ponownie pozwolą ci zostać piratem, surfować po oceanach i przejmować statki, niszczyć przeciwników i realizować swój upragniony cel. W grze „Corsairs: Pirate's Story” opis przejścia koncentruje się konkretnie na głównym wątku fabularnym, więc będzie mniej swobody działania, ale fabuła uchwyci cię tak, że sam nie będziesz chciał rozpraszać się czymś innym.

Przejście kampanii holenderskiej. Część 1

Jeśli wybrałeś kampanię holenderską w grze „Korsarze: Historia pirata”, przejście rozpocznie się w momencie, gdy twój bohater Peter Hein przeżyje wrak swojego statku i znajdzie się na brzegu wyspy, na której znajduje się wioska . Stary rybak udzieli mu schronienia i udzieli schronienia, ale wtedy dzieje się nieoczekiwane - wioskę zaatakują wojska brytyjskie, które cię schwytają. Będziesz musiał zgodzić się na szpiegowanie swojego kraju. Ale dość szybko będziesz w stanie pozbyć się tego ciężaru. Będziesz musiał pomóc jednemu staremu żeglarzowi, który odda ci swój statek z wdzięcznością, ponieważ on sam od dawna przechodzi na emeryturę. Od tego momentu zaczną się Twoje przygody.

Najpierw musisz skontaktować się z bankierem i otworzyć oddział, po czym będziesz musiał popełnić prawdziwy oszustwo. W społeczności z dwoma innymi piratami musisz przejąć statek przewożący fundusze bankowe. W ten sposób możesz rozprawić się z resztą piratów i przejąć w posiadanie absolutnie wszystko. Jak widać, fragment gry „Corsairs: The Story of a Pirate” stawia Cię przed interesującym wyborem, który zdarzy się więcej niż raz.

Przejście kampanii holenderskiej. Część 2

Jeśli wybrałeś kampanię holenderską, przejście gry „Korsarze: Historia pirata” po zadaniu z bankiem nie będzie już skręcać w innym kierunku. Kolejnym zadaniem jest odnalezienie banku, w którym będą rzucane monety na zamówienie, a następnie do innego banku eskortowanie karawany, którą będą nieustannie próbować atakować inni piraci. Najbardziej ekscytujące będą dwa ostatnie zadania. W pierwszej musisz wyciągnąć z więzienia jednego z ważnych członków piratów Coastal Brotherhood, aby przekonać ich do nie atakowania holenderskich statków. A w drugim musisz popływać w poszukiwaniu rzadkiego prezentu dla córki szefa banku. W grze „Corsairs: The Story of a Pirate” przejście zadań będzie bardzo ekscytujące i interesujące ze względu na ich różnorodność i niezwykłość.

Przejście kampanii francuskiej. Część 1

Michel de Grammont jest główny bohater druga kampania, francuski młody chłopak, który przebywa na wygnaniu za zabicie oficera. Naturalnie wybiera dla siebie pirackie życie. Zaczynasz więc w solucji "Corsairs: Pirate's Story". Francja to tylko jeden z twoich przeciwników na drodze. Zasadniczo będziesz musiał walczyć z innymi piratami, udowadniając swoją wartość i zyskując reputację. Ta kampania jest znacznie bardziej aktywna i waleczna niż kampania holenderska, ponieważ tutaj Twoim celem jest stać się jednym z najlepsi piraci na całym świecie, przechodząc od prostego członka załogi do jednego z Prawdy, ścieżka nie będzie zbyt długa - tylko dziesięć zadań. A już w pierwszym z nich, za zasługi wojskowe, dadzą ci pierwszy statek, na którym zaczniesz „piratować”.

Przejście kampanii francuskiej. Część 2

W dziewięciu na dziesięć zadań będziesz musiał walczyć z innymi korsarzami, a także z tymi, którzy w ogóle korsarzy nie lubią. Stopniowo staniesz się coraz bardziej sławny wśród piratów, zdobywasz coraz bardziej imponujące statki i bardziej niezawodną załogę, aż w ostatniej misji okaże się, że zostałeś zdegradowany. Będziesz musiał udać się do króla Francji, gdzie zostaniesz ułaskawiony, a nawet otrzymasz własną kolonię, w której będziesz mógł żyć i prosperować.