Zadania gildii. Magowie, wolontariusze, Kościół. Opis przejścia - Las Brecilian - Dragon Age: Inkwizycja - Legends of Thedas

* Kombinacje zaklęć
* Gdzie znaleźć?.. Produkty
* Postacie dla grupy: gdzie je zdobyć, ulubione prezenty
*Zdobywanie specjalizacji
* Zdobycie najlepszych magicznych rękawic i jednego z najlepszych jednoręcznych mieczy
* Zbroja Wade'a ze smoczej skóry
* Zestaw Juggernauta
* Jak przejść przez MOST?
* Jak otworzyć drzwi za pomocą dzbanka (w ruinach Lasu Brecilian)
* Zadanie - Przywołanie Nauk (to w Wieży Maga)
* Jak przywołać smoka Krypty do bitwy?
* Jakie zalety cech ma każda rasa Era Smoka: Początki?
* Jak rozwijają się postacie?
* Jak wykonywać efektowne ciosy kończące pokazane na filmach?
* Jak wybierać zamki?
*Nie mam wystarczającej ilości mikstur życia. Co robić?
* Co zrobić z magicznymi runami?
* W Dziczy Korkari istnieje misja: „Misjonarz”. Jak to zrobić?
* W Dziczy Korkari znajduje się zadanie zwane „Testamentem”. Jak to zrobić?
* Urna Świętych Prochów

Kombinacje zaklęć

Ogień tłuszczu
Smar + Kula Ognia

Wygaszacz płomieni
Smarowy Ogień + Zamieć

Burza stulecia
Moc Zaklęć + Zamieć + Burza

Rozbijanie
Cel zamrożony przez Petryfikację, Zimowy Uścisk lub Stożek Zimna + Kryt. Broni lub Miażdżące Więzienie lub Kamienna Pięść

Eksplozja paraliżu
Runa Odpychania na Runie Paraliżu (Glif Paraliżu), kolejność nie ma znaczenia.

Koszmar
Sen + przerażenie

Zapłon (fala uderzeniowa)
Pole Siłowe + Miażdżące Więzienie

Zaawansowana reanimacja
Moc zaklęć + ożywienie martwego

Chmura Steam (ulepszony drenaż)
Klątwa wrażliwości + Wyssanie życia lub Wyssanie many

Entropiczna śmierć
Klątwa Śmierci + Chmura Śmierci

Regulować

Gdzie znaleźć?.. Produkty

Runy (Arcymistrz)
Głębokie Drogi, Sklep Rucka (Runa Zimnego Żelaza Arcymistrza)
Targ w Denerim, Cesar po Zjeździe (Runa Arcymistrza Dweomera) // Dzielnica Targowa w Denerim, po Zjeździe
Targ w Denerim, Gorim, po Zjeździe (Runa Arcymistrza Silverytu) // Dzielnica Targowa w Denerim, Gorim po Zjeździe
Targ w Denerim, Cuda Thedas po Spotkaniu Landów (Runa Płomienia Arcymistrza) // Dzielnica Targowa w Denerim, Cuda Thedas po Spotkaniu Landów
Targ w Denerim, Cuda Thedas po Spotkaniu Landów (Runa Paraliżu Arcymistrza) // Dzielnica Targowa w Denerim, Cuda Thedas po Spotkaniu Landów
Góry Mroźnego Grzbietu, Faryn (Runa Arcymistrza Srebrytu) // Góry Mroźnego Grzbietu, Faryn
Obóz imprezowy, Towary Bodahna (Runa Mrozu Arcymistrza) // Obóz, Boddan Feddik
Obóz imprezowy, Towary Bodahna (Runa Błyskawicy Arcymistrza) // Obóz, Boddan Feddik
Obóz imprezowy, Towary Bodahna (Runa spowolnienia arcymistrza) // Obóz, Boddan Feddik
Redcliffe, Owen (Wielki Mistrz Hale Rune) // Redcliffe, Owen

Książki (dodaj punkty umiejętności, zdolności lub atrybutów)
Wieża Kręgu, Kwatermistrz (Księga Magicznego Rozwoju)
Obóz Dalijczyków, Varathorn (Księga Umiejętności i Różne)
Obóz Dalijczyków, Varathorn (Księga Zabójczego Naczynia)
Dzielnica Handlowa Denerim, Cuda Thedas po Spotkaniu Landsmeet (Księga Magicznego Rozwoju)
Elvenage, Sklep Alarity (Księga umiejętności i pozostałych)
Schronienie, wiejski sklepik (Wielka księga zabójczego statku)
Domy społeczne w Orzammarze, Garin (Księga Rozwoju Fizycznego)
Wspólne Sale Orzammaru, Legnar (Księga Zabójczego Naczynia)
Obóz, Boddan Feddik (Księga Magicznego Rozwoju)
Obóz, Boddan Feddik (Książka o rozwoju fizycznym)
Losowe spotkanie, krasnoludzki handlarz (Księga umiejętności i różne)

Plecaki (zwiększ zapasy)
Wieża Kręgu, kwatermistrzu
Obóz dalijski, Varathorn
Dzielnica Handlowa Denerim, płonąca po zjeździe
Ostagar, kwatermistrz
Obóz, Boddan Feddik

Niekończące się towary od kupców
Elficki korzeń, korzeń śmierci i zwierzęca trucizna - Varathorn z obozu Dalijczyków (na obrzeżach Lasu Brecilian).
Lyrium Dust – Kwatermistrz w Wieży Kręgu.
Skażony Odczynnik - Bodan Feddik w Obozie i Alimar na Targu Alimara w Mieście Kurzu (Orzammar).
Spust - Alimar na Targu Alimara w Zakurzonym Mieście (Orzammar).
Flaszki - Figor w Dobrach Figora w Izbie Gmin (Orzammar), karczmarz z "Ugryzionego szlachcica" (Denerim) i Bodan Feddik w Obozie.
Odczynnik do sublimacji i odczynnik koncentrujący - karczmarz z „Ugryzionego Szlachcica” (Denerim) i Bodan Feddik w Obozie.
Kamienie życia i głębokie grzyby - Ruck - Ortan Thaig, Orzammar

Regulować

Postacie dla grupy: gdzie je zdobyć, ulubione prezenty

Alistair - dołączy do Ostagaru || figurki, kamienie runiczne, tarcza Duncana i amulet matki
Morrigan - dołączy po Ostagarze || Biżuteria
Pies bojowy Mabari - z Lothering, jeśli wykonałeś zadanie w Ostagarze || kości
Leliana – w Lothering || Symbole Andrasty, srebrny miecz
Sten – w Lothering || portrety, totem i twój miecz
Zevran - po Lothering, losowe spotkanie po dołączeniu dalijskich elfów, krasnoludów lub magów || złote i srebrne sztabki, rękawiczki i buty
Oghren – po Lothering, w Orzammarze || krasnolud lubi pić =))
Wynn – po Lothering, w Wieży Kręgu || publikacje drukowane
Sheila – (oprócz gry) po Lothering wykonaj zadanie z zawartości premium || klejnoty
Loghain MacTeer – w Denerim || karty
Regulować

Zdobycie specjalizacji

Rabusie:
Zabójca – Zevran uczy z wystarczającym szacunkiem. Książkę można kupić w Elfinage.
Pojedynek - nauczany przez Isabellę (kapitan statku pirackiego) stojącą w burdelu w Denerim.
Bard - uczy Lelianę z wystarczającym szacunkiem. Książkę można kupić w Denerim.
Pathfinder - do kupienia w bazie.

Magowie:
Mag Bitewny – Podczas wyprawy mającej na celu zabicie wilkołaka w elfich ruinach. znajdź amulet, przejdź przez niego łatwe zadanie i masz specjalistę.
Duchowy Uzdrowiciel – naucza Wynn z wystarczającym szacunkiem. Sprzedawane w sklepie dla magów w Denerim.
Wilkołak - uczy Morrigan z wystarczającym szacunkiem. Można kupić od Varathorna (od Dalijczyków).
Mag Krwi - po uratowaniu Redcliffe'a przed atakiem zamek, na zamku podczas walki w Cieniu z demonem porozmawiaj z demonem, a on będzie uczył.

Wojny:
Rycerz - po odnalezieniu Urny Popiołów Earl Eamon zaoferuje nagrodę, część tej nagrody dla specjalisty Rycerza.
Berserk - Ogren uczy, jeśli jest wystarczająco dużo szacunku. Drugą opcją jest zakup od gnoma w Denerim.
Rozpruwacz - nauczany przez Kolgrima (to jak przywódca fanatyków) podczas zadania *urna popiołu*
Templariusz - uczy Alistaira z wystarczającym szacunkiem. Można kupić w bazie.
Regulować

Zdobycie najlepszych magicznych rękawic i jednego z najlepszych jednoręcznych mieczy

1. Znajdź zwłoki poszukiwacza przygód w Zrujnowanej Świątyni podczas zadania Urna Popiołów (korytarz południowo-zachodni).
2. Znajdź zwłoki poszukiwacza przygód w Dolnych Ruinach Brecilian (południowe pomieszczenie z ognistymi pułapkami).
3. W Orzammarze udaj się do tawerny i porozmawiaj z poszukiwaczem przygód.
4. Wróć do Denerim i udaj się do Dirty Back Alley.
5. Otwórz drzwi po lewej stronie, porozmawiaj z facetem i zabij Galahaga, aby otrzymać nagrodę.
Regulować

Zbroja Wade’a ze smoczej skóry

1. Chodźmy tutaj (smocza jaskinia, w której spędzają czas fanatycy)

2. Zabij Kolgrima i zdobądź jego róg.
3. Biegniemy na szczyt góry i gramy na fajkach.
4. Zabij Wielkiego Smoka i weź 1 skórkę więcej.
5. Udajemy się do Denerim do kowala i dajemy 3 skórki (najlepiej zapłacić, bo ostatnia zbroja będzie lepiej).
6. Opuszczamy miasto i wchodzimy.
7. Bierzemy zbroję.
8. Powtórz (zapłać trochę więcej) i rozdaj ostatnie 3 zwykłe skórki.
9. Wychodzimy i wchodzimy ponownie.
10. Bierzemy i dajemy skórę wysokiego smoka.
11. Voila! Masz zestaw lekkiej, ciężkiej lub masywnej (pozwolą ci wybrać) Zbroi Wade'a wykonanej ze smoczej skóry.
Regulować

Zestaw Juggernauta

1 przedmiot: Dolny poziom elfich ruin (wejście przez ruiny wilkołaków). Wykonaj rytuał otwarcia drzwi (dostępny w FAK), a część zestawu będzie leżeć w grobie.
2 przedmiot: Nagrobek we wschodnim Lesie Brecilian, po przekroczeniu magicznej bariery, w drodze do ruin wilkołaków.
Trzeci przedmiot: Nagrobek w zachodnim Lesie Brecilian, niedaleko miejsca spotkania z Ogrami.
4. przedmiot: Nagrobek w Lesie Brecilian (zaraz po wyjściu z obozu Dalijczyków, gdzie rośnie dąb)
Regulować

Jak przejść przez MOST?

1 - pierwszy członek drużyny zostaje umieszczony na numerze 1
2 - drugi członek drużyny zostaje umieszczony na numerze 2
3 - trzeci członek drużyny zostaje umieszczony na numerze 3
4 - Poprowadź GG wzdłuż mostu do końca
5 – Poprowadź członka drużyny z punktu 2 do punktu 5
6 - Poprowadź członka drużyny od punktu 1 do punktu 6
7 - Poprowadź GG dalej wzdłuż mostu do przodu
8 - Poprowadź członka drużyny od punktu 3 do punktu 8
9 – Poprowadź członka drużyny od punktu 5 do punktu 9
10 - Poprowadź GG do końca
Regulować

Jak otworzyć drzwi dzbanem (w ruinach lasu Brecilian)

Weź i wlej wodę do dzbanka
Połóż na ołtarzu
Modlić się
Weź łyk wody
Weź to, a resztę wlej do fontanny. (Aby zakończyć, musisz znaleźć notatkę dotyczącą rytuału)
Regulować

Zadanie - Przywołanie nauk (to w wieży maga)

Znajdź jedną lub obie połówki książki w bibliotece, a następnie rozpocznij przywoływanie. Pierwsze trzy połączenia należy wykonać zgodnie z kodem. Czwarte wyzwanie zawiera sekwencję wszystkich trzech lekcji (z wyjątkiem przywołania płomienia) i kończy się „Przywołaniem czwartego” przy szafkach. Pojawi się Arl Foreshadow, którego możesz okraść i zdobyć notatkę do kodeksu.

Pierwsze wezwanie: Czcionka powołania, Dyrektorium duchownych, Powołanie pierwszego.
Drugie Przywołanie: Czcionka Przywołania, Niezwykła Profesja Rodercoma, Mag Gorvish, Drugie Przywołanie.
Trzecie Przywołanie: Czcionka Przywołania, Bestiariusz Wielkiego Elvorna, Miejsce Rzeźby na Stole, Spiritorum Etherealis, Mag Gorvish, Amulet Początkującego, Przywołanie Trzeciego.
Czwarte Przywołanie: Czcionka Przywołania, Spis Uduchowionych, Niezwykła Zawód Rodercomu, Mag Gorvish, Bestiariusz Wielkiego Elvorna, Miejsce Rzeźby na Stole, Spiritorum Etherealis, Mag Gorvish, Amulet Początkującego, Czwarte Przywołanie, Kradzież kieszonkowa na Przywołanym Earlu.
Regulować

Jak przywołać smoka Krypty do bitwy?

Możesz go wezwać tylko jeśli odmówisz zbezczeszczenia Urny Popiołem. Następnie Kolgrim cię zaatakuje, a na jego ciele pojawi się Róg Kolgrima. Otwórz swój ekwipunek i użyj tego przedmiotu w miejscu, w którym przebywał smok (przy wyjściu ze zniszczonej świątyni). Ponadto, po zbezczeszczeniu i formalnym dołączeniu do kultu, Kolgrim nadal może zostać zaatakowany.
Regulować

Jakie premie do statystyk daje każda rasa w Dragon Age: Początek?

To całkiem proste:

Człowiek: +1 Siła, +1 Zręczność, +1 Magia, +1 Przebiegłość.

Elf: +2 do magii, +2 do siły woli.

Krasnolud: +1 Siła, +1 Zręczność, +1 Kondycja, 10% szansy na odparcie wrogiej magii.

Tak naprawdę rasa nie ma większego znaczenia w Dragon Age: Początek. Więc bierz, co ci się podoba.

Regulować

Jak rozwijają się postacie?

Każda klasa zdobywa poziomy w tym samym tempie i otrzymuje te same punkty.
- Towarzysze zdobywają doświadczenie mniej więcej w takim samym tempie jak główny bohater. Nie ma znaczenia, czy są w partii, czy siedzą w obozie.
- Na każdy poziom bohater otrzymuje 1 punkt umiejętności i 3 punkty atrybutów.
- Wojownicy i magowie otrzymują punkt umiejętności co 3 poziomy, rabusie - co 2 poziomy.
- Punkty specjalizacji przyznawane są na poziomach 7 i 14.
Regulować

Jak wykonywać efektowne ciosy kończące pokazane na filmikach?

Ale nie ma mowy, wszystko to jest napisane w scenariuszu i pokazane w sposób ścisły pewne momenty Gry.
Ale mogę dać jedną małą radę: gdy superbossowi (pomarańczowy nick) mało życia nie używaj żadnych umiejętności, gdyż skrzypienie uruchamia się w „darmowej” bitwie, a gdy na jego miejscu pojawia się skrypt umiejętności, pojawiają się brak warunków niezbędnych do wykonania skryptu „fatality”.
Regulować

Jak wybierać zamki?

Może tego dokonać jedynie złodziej posiadający odpowiednio rozwiniętą umiejętność Zręczne ręce. Tak naprawdę Dragon Age: Początek może się bez tego obejść, więc nie przejmuj się tym zbytnio.
Regulować

Tęsknię za eliksirami życia. Co robić?

Zamiast je kupować, zrób to:

Kup więcej kolb i elfich korzeni od dowolnego handlarza.

Naucz się umiejętności Zielarza (lub przyprowadź Morrigan/kogokolwiek innego z odpowiednią umiejętnością).

Zrób okład. To będzie trwało długo. Powtórzyć w razie potrzeby.

Problemy mogą pojawić się później, gdy małe okłady nie wystarczą. Następnie musisz dalej uczyć się zielarstwa, kupować odczynniki do sublimacji i inne składniki potrzebne do stworzenia silniejszych okładów. To samo można zrobić z miksturami many.

PS. Moim zdaniem okłady potrzebne są do osiągnięcia wieży maga lub (przy ponownym rozegraniu gry) do 7 poziomu maga, gdyż specjalizacja „Duchowy Uzdrowiciel” szczególnie na późniejszych poziomach rozwoju (kiedy mag ma bardzo wysokie „ magic”), sprawia, że ​​okłady są całkowicie niepotrzebne (z wyjątkiem kilku szczególnie gorących miejsc pod koniec gry).

Regulować

Co zrobić z magicznymi runami?

Opuszczając Lothering, spotkasz dwóch krasnoludów, którzy zostali zaatakowani przez mroczne pomioty. Po zabiciu wrogów nastąpi krótki dialog, po którym stanie się jasne, że chłopaki są kupcami. Od tej chwili będą podróżować z Twoim obozem. W tym samym czasie jeden krasnolud (Bodan) po prostu handluje, a jego adoptowany syn może zaczarować twoją broń za pomocą tych samych run. Ale do tego będziesz potrzebować rzeczy ze specjalnymi gniazdami.
Regulować

W Dziczy Korkari jest misja: „Misjonarz”. Jak to zrobić?

Aby odnaleźć skrzynię, musisz podążać za wskazówkami. Możesz go odnaleźć bez żadnych wskazówek, wystarczy dokładnie zbadać okolicę. Pożądana skrzynia znajduje się w południowej części lokacji - prowadzi do niej ścieżka z kamieni. Strzeżony przez stado wilków. W pobliżu skrzyni będą dwie statuy.
Regulować

W Dziczy Korcari znajduje się misja o nazwie „Testament”. Jak to zrobić?

Musisz zebrać rzeczy ze skrytki w obozie (znajdującym się w ogniu) na zachód od Dziczy Korkari i zanieść je do Jetty w Redcliffe. Skrytka pojawia się dopiero po rozpoczęciu misji.
Regulować

Urna Świętych Prochów

Dom Brata w Denerim (Brat) Genitivi
Asystent o imieniu Weylon powie ci, że Genitivi ostatni raz widziano nad jeziorem Kalenhad. Możliwe są następujące ścieżki:
- złapać Weylona na kłamstwie, jeśli atrybut inteligencji jest odpowiednio wysoki (ataki Weylona);
- spróbuj otworzyć drzwi do sypialni Genitivi i nalegaj (ataki Weylona);
- udaj się do Zepsutej Księżniczki nad Jeziorem Kalenhad, zapytaj karczmarza, w drodze do wyjścia wpadnij w zasadzkę i wróć do Weylona (atakuje).
Przeszukanie sypialni odkryje badania Genitivi i otworzy nową lokację na mapie - Wioskę Przystani.
Przystań
Po rozmowie z Ojcem Eirikiem w Haven Chantry nie zapomnij podnieść Medalionu Kultysty - jest to klucz do Zniszczonej Świątyni. W północno-wschodnim rogu pomieszczenia możesz także otworzyć sekretne drzwi i znaleźć Genitivi.

Zniszczona świątynia
Klucz do południowo-wschodniego pomieszczenia ukryty jest w ozdobnej skrzyni. Klucz do głównych drzwi znajduje się w zamkniętym południowo-wschodnim pokoju. Drzwi obok głównych otwiera się poprzez zapalenie magicznego piecyka.
Co więcej, wszystkie skrzynie, z wyjątkiem tej zamkniętej, nie zawierają niczego przydatnego, ale przy próbie ich otwarcia powodują upiory popiołu.

Legowisko Wyrmlinga/Smocze Legowisko Dobra okazja do zdobycia smoczych łusek. Prawe odgałęzienia tunelu są opcjonalne.
Kolgrim zaproponuje zbezczeszczenie Urny Świętych Prochów Smoczą Krwią. Jeśli się zgodzisz, dostarczy naczynie z krwią. W przeciwnym razie powinieneś zabić Kolgrima i zabrać z jego ciała Róg Kolgrima lub wykuć w wersji konsolowej.

Szczyt góry/szczyt góry
Jeśli użyjesz Rogu Kolgrima, możesz przyzwać wielkiego smoka.

Rękawica
Puzzle
Po prawej stronie i w okręgu:
- Ealisay: Melodia
-Pani Wasilia: Zemsta
- Uczeń Havard: Góry
- Uczeń Cathair: Głód
- Brona: Marzenia
- Thane Shartan: Dom
- Generał Maferath: Zazdrość
- Archont Hessarian: Miłosierdzie

Duch z przeszłości
Niezależnie od odpowiedzi duch pozwoli ci iść dalej. Kto to będzie, zależy od pochodzenia.

W wielu miastach w Ferrelden znajdziesz magów stojących obok dużej torby. Są to przedstawiciele gildii społeczności magów. Kiedy po raz pierwszy porozmawiasz z jednym z nich, zgódź się na pracę dla niego. Teraz zajrzyj do torby i zabierz się za zadania. Po ukończeniu każdego zadania wróć do dowolnego przedstawiciela po nagrodę. Przeczytaj opis zadań poniżej. Przedstawicieli społeczności możesz znaleźć:
- w Redcliffe przy molo nad jeziorem Calenhad (po odparciu nocnego ataku nieumarłych;
- przy przejściu do wieży okrężnej;
- w Denerim w dzielnicy handlowej, w alejce na prawo od kościoła.

Zabójca twojego brata
Musimy udać się do Lasu Brecilian do drugiej lokalizacji (gdzie na polecenie Mądrego Dębu dostaliśmy żołądź od szalonego pustelnika). Udajemy się do północnego starożytnego miejsca pochówku i zabijamy garstkę malificarów (magów krwi), którzy się tam osiedlili.

Fałszywi świadkowie
Musimy znaleźć poszukiwaczy przygód, którzy planują oczernić jednego z magów gildii przed kościołem i spróbować odwieść ich od tego pomysłu. Poszukiwaczy przygód możesz spotykać na mapie podczas przejść pomiędzy miastami (prędzej czy później na nich trafisz). Jeśli nie możesz dojść do porozumienia, po prostu ich zabij...

Dar Ciszy I Niech stanie się sprawiedliwość
Jak wiecie, relacje między magikami a kościołem nie są przyjazne. Aby je ulepszyć musimy porozmawiać z rycerzem Harritem (stoi przy młynie w Redcliffe) i przynieść mu 10 mikstur lyrium (dowolnych). Jeśli chcesz zrobić magom brudną robotę, oddaj lyrium rycerzowi Tavishowi (w dzielnicy handlowej Denerim). W każdym razie oba zadania zakończą się jednocześnie. W obu przypadkach płatność jest taka sama.
Notatka: jeśli oddałeś lyrium Harritowi, to nawet po ukończeniu zadań możesz przekazać Tavishowi kolejną porcję lyrium i tym samym otrzymać dodatkową nagrodę.

Zwoje Banastora
Podczas swoich przygód natkniesz się na takie zwoje.
2 koła w wieży
2 w świątyni Andrasty
1 w ruinach Lasu Brecilian
Zbierz ich 5 i przekaż dowolnemu przedstawicielowi gildii.

Magia grzybów
Daj dowolnemu przedstawicielowi gildii 10 głębokich grzybów. Można je znaleźć podczas podróży lub kupić od handlarzy. Lepiej je zabrać od kupca Ruki w Teig Ortan na Głębokich Ścieżkach, bo... ma ich nieskończoną ilość.

Krew ostrzega
Będziesz musiał obejść 4 domy w Denerim i oznaczyć je znakiem krwi, aby templariusze wiedzieli, że mieszkają w nich krewni magów krwi. Domy są zaznaczone na mapie, dzięki czemu można je łatwo zidentyfikować. Pamiętaj, że znajdują się one w różnych częściach miasta, więc będziesz musiał się po nich przejść.

Widziałeś mnie?
Musisz odnaleźć jednego maga i zgłosić jego położenie przedstawicielowi gildii. Według ostatnich plotek ostatni raz widziano go w drodze do Lasu Brecilian. Chodźmy tam. Po drodze na mapie pojawi się przystanek i zaatakuje nas opętany potwór (mini-boss). Gdy tylko się z nim uporamy, na polanie będzie leżało ciało poszukiwanego maga. zabieramy rzeczy z jego ciała i wracamy do Denerim do przedstawiciela gildii.

Zawiadomienie o zwolnieniu
Musisz znaleźć trzech uczniów jednego maga i wręczyć im wypowiedzenia. Uczniowie mają na imię Starrick, Elina i Sheth. Znajdują się one odpowiednio na płaskowyżu przy wejściu do Orzammaru, w strefie handlowej Denerim i w sklepie z Cudami Thedas. Gdy to zrobisz, wróć do przedstawiciela gildii po nagrodę.

Miejsca mocy
Będziesz musiał odwiedzić i aktywować 4 tak zwane miejsca mocy:
- w Denerim (w elfage);
- w lesie Brecilian (obok nagrobka w pierwszej lokacji);
- w wieży okrężnej (obok sali przywołań, niedaleko schodów prowadzących na kolejne piętro);
- na głębokich ścieżkach (w tajdze Ortan w pobliżu ołtarza dla zadania „Na kawałki!”).

Zniszcz społeczność/chroń społeczność
Ostatnie zadanie dla gildii. Otrzymasz brud na społeczność magów, a my oddamy go Sir Harritowi (w młynie w Redcliffe) lub Sir Tavishowi w Denerim. Jeśli przekażesz dowody Harrit, uratujesz gildię, jeśli przekażesz je Tavish, pochowasz ją.

Po raz pierwszy spotkasz ich w tawernie w Lothering, po spotkaniu z Lelianą (od tej ochotniczki możesz otrzymać kilka początkowych zadań). Ponadto kilku wolontariuszy stoi w Redcliffe, niedaleko wejścia do Kościoła, oraz w Denerim, w jednej z sal tawerny Bitten Nobleman.

Śladami Dezerterów

Musisz odnaleźć trzech dezerterów, którzy opuścili gildię i ukradli część majątku innych ochotników. Przewodzą małym gangom i będą walczyć o te zapasy. Sammael stoi nad Jeziorem Kalenhad, niedaleko tawerny, Tornas w Górach Mroźnych, na placu handlowym niedaleko wejścia do Orzammaru, a Lyson kryje się w domu położonym w opuszczonej uliczce w Denerim (w dzienniku zadań może znajdować się wpis że ukrywa się w Brecilian). Po wybraniu zapasów zwróć je do Gildii i otrzymaj zasłużoną nagrodę.

Zadzwoń do serwisu

Zadanie to możesz zaliczyć tylko jeśli otrzymałeś je w Lothering: musisz przyjąć trzy wezwania: do Puttera Gricha stojącego w kościele w Lothering, do Dernala Garrisona mieszkającego w Redcliffe, w domu, do którego prowadzi wąski mostek, oraz do Varela Burna z Elfinage (zakończenie. To zadanie będziesz mógł wykonać dopiero pod koniec gry, wykonując zadanie fabularne „Niepokoje w Elfinage”). Bez tego zadania nie będziesz mógł otrzymać zadania „Zmiana przywódcy”.

Pogrzeb

Zadanie można ukończyć jedynie po otrzymaniu go w Lothering. Trzeba zawiadomić o śmierci kilku ochotników ich byłych małżonków, a obecnie wdowy: Irenia stoi w kościele w Redcliffe, Larana stoi w tawernie Spoiled Princess nad jeziorem Calenhad, Sarah stoi w dzielnicy handlowej Denerim, a Taniya stoi tam, w Denerim, ale na Gryazny Lane. Możesz sam powiadomić nieszczęsne kobiety lub poprosić o to jednego ze swoich towarzyszy.

Zaopatrzenie dla Gildii

Daj przedstawicielowi gildii 20 okładów leczniczych (wystarczą dowolne, ale zazwyczaj tych masz najwięcej).

Jak nie posmarujesz to nie pojedziesz

Zabierz pięć listów z podziękowaniami do pięciu kontaktów w Denerim (zakapturzonych osób, które, jeśli misja nie została jeszcze otrzymana, spokojnie cię odtrącą). Znajdują się one w następujących miejscach: przy wejściu do Perły, w Dzielnicy Handlowej niedaleko sklepu Wade'a, w dwóch opuszczonych alejkach oraz przy wejściu do Elfinage (zadanie to można również wykonać dopiero na koniec gry ).

Zmiana lidera

To ostatnie zadanie gildii i możesz je zdobyć tylko wtedy, gdy wykonałeś już większość zadań wcześniej, w tym zadania „Jak się nie natłuścisz, nie pójdziesz” i „Rekrutacja”.

Syn przywódcy gildii, Taoran, zamierza obalić swojego ojca, ponieważ wierzy, że szlachetność i honor to tylko słowa, a on będzie najlepszym przywódcą. Musisz porozmawiać z szefem gildii Raelnorem (stoi w Dzielnicy Handlowej Denerim, gdzie stała Sarah) i wybrać to, co lubisz najbardziej: wspieraj Raelnora i usuń Taorana, aby nie zmącić wody, wspieraj Taorana i zabij Raelnora lub nawet zostaw ich w spokoju, rozwiążcie to. Jeśli zdecydujesz się wesprzeć Raelnora, to podróżując po mapie świata spotkasz Taorana i będziesz mógł go zabić. Jeśli zabiłeś już Raelnora, to gdy spotkasz Taorana, po prostu mu to zgłoś.

Zadania społeczności magów

Przedstawiciele tego półoficjalnego spotkania magów, którzy nie chcą żyć pod całkowitą kontrolą kościoła, znajdują się na Rynku w Denerim, za sklepem Wade'a, nad jeziorem Calenhad, na lewo od wejścia do tawerny, na molo w Redcliffe.

Miejsca mocy

Znajdź i aktywuj cztery miejsca Mocy:

  • w Wieży Magów na pierwszym piętrze, w centralnym pomieszczeniu przy stole;
  • w zachodnim Brecilian, niedaleko starożytnego grobu na środku mapy (żyje duch chroniący zbroję Juggernauta);
  • na Głębokich Ścieżkach - w tajdze Ortan przy ołtarzu z zadania „Na kawałki”;
  • w Elfinage u podnóża Elfiego Drzewa (można tam dotrzeć dopiero pod koniec gry, podczas zadania fabularnego „Niepokoje w Elfinage”).

Magia grzybów

Zbierz 10 głębokich grzybów i przekaż je przedstawicielowi Społeczności.

Zawiadomienia o zwolnieniu

Dostarcz trzy wypowiedzenia nieostrożnym studentom magii. Dwóch z nich znajduje się w Denerim – jeden w Dzielnicy Handlowej w pobliżu środkowych tac, a drugi w sklep handlowy Ciekawostki Thedas. Trzeciego znajdziesz w Górach Mroźnych, niedaleko wejścia do Orzammaru.

Widziałeś mnie?

Musisz odnaleźć zaginionego maga Reynolda - po otrzymaniu zadania natkniesz się na niego podróżując po mapie świata. Okazuje się, że jego uczeń został Opętany i zabił go. Po rozprawieniu się z uczniem (pomarańczowy szef) zdejmij pierścień z jego ciała oraz dziennik z Reynoldsa i zwróć go przedstawicielowi Społeczności.

Krew ostrzega

Oznacz drzwi czterech domów w Denerim, w których żyją krewni magów krwi, aby ostrzec ich przed niebezpieczeństwem. Dwa domy znajdują się w Dzielnicy Handlowej, a dwa kolejne w Mrocznych Zakątkach.

Zwoje Banastora

Znajdź i przynieś pięć zwojów Banastora przedstawicielowi Towarzystwa. Oni są:

  • w Brecilian, w Legowisku Wilkołaka, w południowo-wschodnim pomieszczeniu;
  • w Wieży Magów, na drugim piętrze, na piętrze pomieszczenia naprzeciwko schodów;
  • w Wieży Maga, na trzecim piętrze, w północno-zachodnim pomieszczeniu;
  • na pierwszym poziomie Zniszczonej Świątyni, w bibliotece zlokalizowanej na południowym wschodzie;
  • na pierwszym poziomie Zrujnowanej Świątyni, w jednym z pokojów czcicieli smoków na zachodzie.

Fałszywe oskarżenia

Przechwyć grupę poszukiwaczy przygód zmierzającą do Denerim w celu fałszywego doniesienia na jednego z członków społeczności. Natrafisz na nie podróżując po mapie świata. Możesz przekonać ich, aby zrezygnowali z obciążających dowodów i zawrócili (przy pomocy napompowanej perswazji) lub przeszkodzić im. Lider grupy upuszcza pierścień, który dodaje +10 do stabilności fizycznej i psychicznej, ale możesz go po prostu zdjąć.

Zabójca twojego brata

Zabij grupę złoczyńców w zachodnim Brecilian, na północ od lokacji, obok grobów. Aby się tam pojawiły, zniszcz grupę istot Ciemności, które osiedliły się w tym miejscu i ponownie wejdź do tej lokacji.

Prezent za ciszę/Niech stanie się sprawiedliwość

Musisz zanieść 10 mikstur lyrium dowódcy templariuszy Harirowi w Redcliffe (stoi przy młynie). Możesz jednak przekazać łapówkę komandorowi-rycerzowi Tavishowi, który stoi na rynku w Denerim.

Broń organizacji/wyrzeknij się organizacji

To zadanie musi zostać ukończone przed Zjazdem Landów (w przeciwnym razie Redcliffe będzie niedostępny). Pojawia się po wykonaniu wszystkich lub prawie wszystkich pozostałych zadań Wspólnoty.

Wymagane jest dostarczenie paczki z kompromitującymi informacjami na temat Wspólnoty słynnemu już dowódcy-rycerzowi Harritowi w Redcliffe, aby mógł je zniszczyć. Alternatywnie możesz przekazać paczkę Tavishowi w Denerim. W obu przypadkach otrzymasz nagrodę, a magowie nie będą już Ci przeszkadzać.

Zadania kościelne

Zadania te można zdobyć na tablicach ogłoszeń w pobliżu budynków kościelnych w Lothering, Denerim i Redcliffe. Można je tam oddać, ale zadania w Lothering należy oddać właśnie tam, dlatego opis opiatów znajduje się tutaj: Opis przejścia: Lothering

Bracia i synowie

Dowiedz się, co stało się z zaginionym oddziałem rekrutów. Będziesz miał nową lokalizację na mapie świata, w której znajdziesz liczne ciała młodych żołnierzy. Gdy pójdziesz kawałek dalej, zostaniesz zaatakowany przez stado psów, a chwilę później przez boss-niedźwiedzia. Po walce przeszukaj zwłoki i przynieś Kaznodziei dziennik żołnierza zabrany jednemu z nich.

Ofensywa Loghaina

Na mapie pojawi się nowa lokacja „Wojna domowa”, w której będziesz mógł zniszczyć oddział żołnierzy Loghaina i pomóc armii buntownika Banna.

Niezamierzone konsekwencje

Tego zadania można podjąć tylko wtedy, gdy byłeś już w Wieży Magów i ukończyłeś drugie przywołanie w zadaniu „Nauka Przywoływania”. Przywołana przez ciebie istota uciekła z niewoli i teraz zaczęła atakować karawany. Na mapie świata pojawi się nowa lokacja „Zniszczona karawana” – udaj się tam i oczyść teren, a następnie zgłoś zakończenie.

Korzyści z Nieumarłych

Kościół prosi Cię o dostarczenie 9 kawałków żółci nieumarłych do badań. Jeśli przywieziesz 18 lat, otrzymasz dodatkową opłatę. Najłatwiej znaleźć to, czego szukasz, w Redcliffe lub w ruinach Brecilian.

Dotrzyj do schronu

Konieczne jest uratowanie grupy uchodźców udających się z południa. Na mapie świata zobaczysz nowy znak"Uchodźcy". Jest tam bardzo dużo stworzeń Ciemności, w tym emisariusz - pomarańczowy boss ukrywający się z tyłu i rzucający zaklęcia obszarowe, więc lepiej go najpierw zneutralizować.

Nawet jeśli wszyscy uchodźcy zginą, otrzymasz nagrodę.

Sprawiedliwość w rogach

Konieczne jest zabicie trzech gangów przestępców działających w Denerim - ich lokalizacja jest zaznaczona na mapie miasta. Duży odsetek tych gangów to łucznicy, co może przysporzyć pewnych problemów. Alternatywnie możesz wycofać się jak najdalej od nich, opuszczając strefę ich zniszczenia, zabić szermierzy, a następnie zacząć strzelać do pozostałych.

Zaginiony

Kościół prosi o odnalezienie zaginionego weterana Ostagara Reskela. Uratujesz go z lochów pałacu hrabiego Denerim, dokąd dotrzesz dopiero pod koniec gry poprzez zadanie „Na ratunek królowej”. Reskela możesz zabić - zakończy to zadanie, ale na pewno nie otrzymasz za to nagrody.

Prośba Fazila

Żeglarz Fazil prosi o odnalezienie reliktu swojej gildii – starożytnego sekstansu. Odkryjesz go dopiero pod koniec gry, po odwiedzeniu Elfinage w celu wykonania zadania fabularnego. Sekstans ukryty jest w skrzyni w budynku mieszkalnym, przez który będziesz musiał udać się śladami tevinterskich handlarzy niewolników.

Zamierzenia Jovana

Dostępne dopiero po ukończeniu zadania fabularnego Earl of Redcliffe, jeśli uwolniłeś Jovana. Na forum Denerim pojawi się prośba o złapanie go. Następnie poruszając się po mapie świata natkniesz się na Jovana walczącego ze stworzeniami Ciemności. Po walce z Spawnami możesz zdecydować co zrobić z Jovanem. Prawdopodobieństwo spotkania Jovana na mapie jest dość niskie.

Zadania „Złodziei”:

1. Cena napiwku – 50 srebrne monety. Ukradnij torbę z kamienie szlachetne w Maid's in Green. Pojawi się na straganach handlowych po otrzymaniu zadania.
2. Cena napiwku wynosi 1 sztukę złota. Ukradnij miecz Serie Nansin, która znajduje się w sklepie Thedas Curiosity. Miecz możesz ukraść nie tylko po prostu wyciągając go z jej kieszeni, ale także korzystając z innych umiejętności - na przykład Perswazji czy Wiedzy Ziolarskiej. Aby z nich skorzystać, musisz z nią porozmawiać i przekonać ją, że jesteś handlarzem (wtedy zdejmie zbroję i broń, aby przymierzyć Twoje towary) lub że jest chora i potrzebuje pomocy - wtedy rozbierze się do kontroli i możesz nie tylko zabrać miecz, ale także sprzedać jej lekarstwo za kilka złotych monet.
3. Cena napiwku wynosi 3 złote. Zapewne zauważyłeś już dwie skrzynie niedaleko pasażu handlowego, których nie da się otworzyć bez klucza. Wykonanie tego zadania da ci właściwy klucz. Znajduje się on w kieszeni niejakiego Tilvera, który przechadza się po północnej części Denerim w towarzystwie dwóch strażników. Możesz użyć umiejętności Ukryj i niezauważenie ukraść klucz lub porozmawiać z Tilverem i ukraść klucz w trakcie rozmowy (wymaga to dużej perswazji). Możesz odwrócić uwagę strażników przy pomocy pobliskiego gońca, jeśli zapłacisz mu kilka srebrnych monet - w tym przypadku będziesz miał największe szanse na niezauważone zakradnięcie się do Tilvera.
4. Cena napiwku wynosi 6 sztuk złota. Ukradnij koronę Loghaina od Seneszala, który znajduje się w tawernie Ugryziony Szlachcic. Jeśli strażnicy zauważą cię, gdy wejdziesz, możesz użyć Zagrożenia, a oni odejdą, a ty będziesz mógł odebrać koronę Seneszalowi. Możesz także poprosić o pomoc kelnerki i albo wysłać strażnikom duże ilości alkoholu (aby zasnąć), albo zatruć ich drinki (jeśli masz wystarczającą wiedzę na temat trucizn). Alternatywnie, jeśli zostaniesz wykryty, możesz po prostu zabić wszystkich i zabrać koronę ze zwłok Seneszala.

Próby Ravena

Zadania te staną się dostępne dopiero po spotkaniu z Zevranem. To, czy zostawiłeś go żywego, czy nie, nie ma znaczenia.

Porozmawiaj z pewnym mistrzem Ignacio w pasażu handlowym, a zapewni Cię, że obecnie nie potrzebuje Twoich usług. Jednak po chwili posłaniec przyniesie Ci notatkę zapraszającą na spotkanie z Mistrzem Ignacio w tawernie Bitten Nobleman. Tam Ignacio ujawni się jako przedstawiciel organizacji Antivan Ravens. Nie musisz zgadzać się na jego ofertę. Jeśli odmówisz, Ignacio odejdzie i więcej się nie pojawi. Możesz go zabić, jeśli chcesz. Jednak wykonywanie zadań Raven pomoże ci w tym zadanie fabularne„Zgromadzenie Ziemskie” podczas głosowania - choć nie jest to warunek jego powodzenia.

1. Przeczytaj ulotkę na ścianie przy bramie do Elfinage, dotyczącą pewnej organizacji, która ją wspiera Szarzy Strażnicy i przejdź do „Perły”. Zapukaj do zamkniętych drzwi i jako hasło odpowiedz „Gryfy znów wzbiją się w powietrze”. Następnie porozmawiaj z najemnikami Loghaina i zabij ich. Jeśli zabiłeś ich już przed otrzymaniem zadania, po prostu powiedz o tym Ignacio – a i tak otrzymasz nagrodę.
2. Udaj się do nowej lokacji, która pojawi się na twojej mapie świata i zabij wszystkich najemników qunari z organizacji Kadan-Fe.
3. Przejdź do Pałac Królewski w Orzammarze i zabij Ambasadora Gainleya. Jeśli stałeś po stronie Belena, to potrzebne ci pokoje będą dostępne od razu po audiencji u Belena, natomiast jeśli stałeś po stronie Harramonta, będziesz musiał poczekać na jego koronację. Ambasador najwyraźniej spodziewa się ataku, gdyż będzie miała ze sobą licznych ochroniarzy.
4. Udaj się na miejsce spotkania z ludźmi Earla Howe'a, którzy ukradli syna wysokiego urzędnika, aby dać im okup i odzyskać chłopca. Okup zamieni się w bitwę pomiędzy tobą a ludźmi Hou, a po niej nie znajdziesz żadnego śladu rzekomego zakładnika. Kiedy wrócisz do Ignacio, zapewni cię, że wszystko poszło zgodnie z planem - byłeś odwróceniem uwagi, a chłopiec został uratowany i przekazany swojemu ojcu, który jest ci za to bardzo wdzięczny.

Wilkołak x3 Bestia Ranga 2, 3
Wściekły wilkołak x4 Bestia Ranga 2
Daniela x1 Bestia Ranga 2 Opcjonalna bitwa questowa W uścisku klątwy.
Szybki biegacz x1 Bestia Ranga 3
Czarny niedźwiedź x2 Zwierzę Ranga 2
Wspaniały Niedźwiedź x1 Zwierzę Ranga 3
Dziki Sylwan x4 Bestia Ranga 2, 3
Ogr x2 Potomek Ciemności Ranga 3
Pożerający Szkielet x2 Demon Miejsce 2. 3 Bitwy Questowe Skarb Maga.
Kłowy szkielet x1 Demon Ranga 2
Szkieletowy Łucznik x5 Demon Ranga 2, 3
Zjawa x2 Demon Ranga 4
Genlock Alfa x4 Potomek Ciemności Ranga 3 Bitwa, jeśli zniszczysz południowy nagrobek nieumarłych, opuść lokację i wróć.
Hurlok x2 Potomek Ciemności Ranga 2
Pustelnik x1 Mag Ranga 4 Walcz, jeśli zabierzesz przedmiot z pnia pustelnika.
Większy Demon Wściekłości x2 Demon Ranga 2
Bandyta x9 Bandyta Ranga 2, 3 Bitwa, jeśli zabijesz pustelnika, opuść lokację i wróć.
Maleficar x4 Mag Krwi Ranga 2, 3 Bitwa misyjna Zabójca twojego brata.


W Obozie Dalijczyków, w zamian za pomoc elfów w walce z Plagą, strażnik Zatrian prosi o zniszczenie przywódcy wilkołaków, Szalonego Kła. Ścieżka do legowiska wilkołaków przebiega przez wszystkie lokacje Lasu Brecilian: zachodni i wschodni Brecilian, górny i dolny poziom ruin.

We wschodnim Brecilian ścieżkę blokuje magiczna bariera. Istnieją dwie możliwości jego pokonania.

Pierwsza opcja. W zachodnim Brecilian Wielki Dąb prosi cię o znalezienie żołędzia. Pustelnik we wschodnim Brecilian ma żołądź. Żołądź można wyjąć z pnia, ale pustelnik stanie się wrogi. Możesz też wymienić żołądź i inne rzeczy od pustelnika na jakieś elfie rzeczy - pierścień zachodu słońca z Obozu Cieni, szalik Danielle, wisior Atrasa, księgę Kammena, śpiewnik Lanayi, buty Deigan itp. Dąb da Gałąź Dębu laska, która umożliwia przejście przez barierę.

Druga opcja. Za zabicie Wielkiego Dębu pustelnik zamieni zwykłą skórę w wilkołaka Magiczna skóra wilkołaka, umożliwiając przejście przez barierę.

Kiedy spotkasz Wściekłego Kła w legowisku wilkołaków, otworzy się kilka opcji ukończenia zadania.
- Lub możesz pogodzić Zathriana z Panią Lasu, co z góry przesądza o pomocy elfów w ostatecznej bitwie w grze. Lanaya będzie musiała zostać poinformowana o pojednaniu w obozie dalijskim.
- Lub możesz zabić Panią Lasu (w postaci Szalonego Kła), co z góry przesądza o pomocy elfów i Zatriana (jeśli uratujesz mu życie) w ostatecznej bitwie w grze.
- Lub możesz przekonać Panią Lasu, aby zniszczyła elfy (nastąpi ruch do Obozu Dalijczyków i bitwa z elfami), co przesądza o pomocy wilkołaków w ostatecznej bitwie w grze.

Wynik:
1250 XP za otrzymanie pomocy od Wielkiego Dębu lub Pustelnika;
1500 XP za ukończenie zadania.


Zadanie rozpoczyna się od dotknięcia nagrobka na północy wschodniego Brecilian. Trzeba skompletować zestaw Zbroja Juggernauta. W nagrobkach strzeżone są hełmy, rękawiczki i buty Powstał z martwych w zachodnim i wschodnim Brecilian. Zbroję można znaleźć w elfiej komorze grobowej na niższym poziomie ruin.

Wynik:
ustawić Zbroja Juggernauta.


W obozie dalijskim Atras prosi o odnalezienie swojej żony Danielli. Danielle, która zamieniła się w wilkołaka, znajduje się we wschodnim Brecilian. Możesz spełnić prośbę Danielle, a następnie porozmawiać z Atrasem w obozie. Szalik Danielle możesz oddać Atrasowi lub wymienić u pustelnika w East Brecilian na jakiś wartościowy przedmiot.

Wynik:
100 PD i Wisior Athras za wykonanie zadania.


Wyprawa do Towarzystwa Magów (można podjąć nad Jeziorem Kalenhad). Musisz zniszczyć cztery maleficary we wschodnim Brecilian (na północy lokacji).

Wynik:
rękawice Czarne rękawice do rąk w jednym z maleficarów;
175 XP, 2 złote monety za wykonanie zadania.


Osobista misja Wynne'a. Przed rozpoczęciem zadania, za niewielką zgodą, musisz porozmawiać z Wynnem o przeszłości. Następnie - zabierz Winna do drużyny. W przypadku przypadkowego spotkania z potworami na mapie (lokalizacja Ścieżka na Zboczu) straci przytomność. Jeśli omówisz z nią to wydarzenie, na kolejnym losowym spotkaniu na mapie (lokacja Zniszczona Droga), Winn otrzyma zdolność Naczynie Duchowe. Po kolejnej rozmowie rozpocznie się misja polegająca na odnalezieniu byłej uczennicy Wynne, Aneirina. Można go znaleźć we wschodnim Brecilian, nieco na północ od polany pustelnika (Sarel w obozie Dalijczyków może ci podpowiedzieć).

Wynik:
125 XP i amulet Wisior Aneirin za wykonanie zadania.