Lepiej nie pamiętać. Zadanie „Lepiej nie pamiętać” (DLC Far Harbor) Wspomnienia Fallout 4 Far Harbor Dima

Idź po wspomnienia DiMA do Dzieci Atomu. Zanim jednak uzyskasz dostęp do wspomnień, będziesz musiał zdobyć zaufanie kultystów. Dadzą ci zadanie „Mgliste wizje”, które jest tym samym rytuałem, o którym wspomniał kaznodzieja.

Zadanie "Wizje we mgle"

To zadanie zleci ci Richter, możesz też otrzymać dodatkowe zadanie„The Heretic”, dla którego wydano bardzo potężną broń do walki wręcz Osąd Atomu. Ale najpierw Richter wyśle ​​Cię do radioaktywnego źródła, z którego będziesz musiał się upić, aby zostać wyznawcą kultu. W miarę zbliżania się do miejsca oznaczonego znacznikiem poziom promieniowania będzie się zwiększał.

Po wypiciu wody ze źródła doświadczysz zmiany świadomości pod wpływem promieniowania. Na szczycie góry pojawi się upiorna postać. Idź za nią, zaprowadzi cię prosto do Świątyni Dzieci Atomu. Przy wejściu rozpraw się z ghulami i użyj hasła MATKA, które znajdziesz z boku wejścia, aby odblokować drzwi.

Zabierz idola i wróć do Richtera. Opowiedz mu o swoich przygodach, są one dla niego wyraźnym znakiem, że Matka Mgły cię zaakceptowała i teraz możesz dołączyć do Dzieci Atomu. W ten sposób, zdobywając zaufanie fanatyków religijnych, uzyskujesz dostęp do Rdzenia i możesz przejść do głównej misji.

Zadanie „Lepiej nie pamiętać” (Najlepiej zapomniane)

Tak więc Rdzeń jest teraz dostępny dla twoich badań. Przede wszystkim sprawdź, co możesz uzyskać od lokalnych kupców i porozmawiaj z High Confessor Tekt. Nawiasem mówiąc, w swoim kazaniu spowiednik wyraża plany zniszczenia Far Harbor. Po rozmowie z Tektem uzyskasz dostęp do centrum, w którym przechowywane są wspomnienia DiMA.

W drodze do centrum kontroli Rdzenia ze wspomnieniami starego syntezatora spotkasz jednego z Dzieci Atomu, który sympatyzuje ze swoim sąsiadem i od którego możesz zabrać dodatkowe zadanie„Proces brata Devina” (Proces brata Devina).

Dostęp do centrum kontroli jest chroniony przez system bezpieczeństwa, który musisz pokonać. Unikaj wiązek laserowych i uważaj na aktywowane wieżyczki. Przeglądaj pokoje i niszcz roboty strzegące sekretów. Po dotarciu do sali komputerowej włącz dźwignię zasilania pomocniczego i załaduj program Faradaya do terminala. Następnie, rozwiązując łamigłówki, kolejno wydobywaj jedno wspomnienie po drugim.

Ekstrakcja wspomnień DiMA. Zagadka 1:

Ekstrakcja wspomnień DiMA. Zagadka 2:

Ekstrakcja wspomnień DiMA. Puzzle 3:

Ekstrakcja wspomnień DiMA. Zagadka 4:

Ekstrakcja wspomnień DiMA. Puzzle 5:

Podstawowa zasada rozwiązywania zagadek Fallout 4 Daleki port aby wydobyć wspomnienia, DiMA ma skierować wiązkę na filar pamięci i utorować drogę błędom, które zabiorą niezbędne informacje i dostarczą je w pierwotne miejsce. Równolegle konieczne jest niszczenie pól siłowych i stawianie wieżyczek ochronnych. Rozwiązując wszystkie zagadki odzyskiwania pamięci DiMA, jesteś również inteligencją Marine. Główna wartość to zadanie to otrzymana informacja, a los Far Harbor zależy od tego, jak się nimi pozbędziesz. Będziesz musiał rozwiązać to już w zadaniu „Jakie powinno być życie”.

Kompletny Opis przejścia Fallout 4

-





Udało Ci się dowiedzieć, że najwcześniejsze wspomnienia DiMA wpadły w ręce Dzieci Atomu, ponieważ DiMA dał im kiedyś swój dawny dom - bazę łodzi podwodnej. Trzeba się dowiedzieć, co jest w tych wspomnieniach zawarte, a do tego trzeba będzie lepiej poznać Dzieci Atomu.

Rdzeń, jako baza okrętów podwodnych Dzieci Atomu, znajduje się na południowy zachód od Far Harbor i Akadii. Droga tam będzie trudna i niebezpieczna, czekają na Ciebie bagna, lasy i skaliste tereny, ale my kochamy przygodę, prawda?! Dodatkowo po drodze możesz wykonać niektóre zadania otrzymane od mieszkańców Far Harbor (zadanie Życie na krawędzi) lub Syntetyków Akadii (zadanie Akadyjskie ideały).

Po drodze możesz także natknąć się na ciekawe lokacje, takie jak Horizon Flight 1207, w którym mieszka ciekawski mieszkaniec Far Harbor.

Mieszka tu supermutant o imieniu Erickson, który jest przyjazny, o dziwo oczywiście, jeśli nie zdecydujesz się go zaatakować. Zbudował sobie obóz na miejscu katastrofy lotniczej i obecnie zajmuje się handlem, choć niezbyt skutecznie, a także szkoli dzikie psy i je sprzedaje. Po krótkiej rozmowie możesz kupić od niego psa stróżującego za 250 kapsli. Ma do wyboru zmutowane ogary i wilki.

W jego chacie nie możesz nic zabrać, tylko kraść, oczywiście, jeśli go nie zabiłeś. Ale poza tym jest tu coś ciekawego. Włamując się do terminalu (poziom średni) wewnątrz samolotu, wejdziesz do kokpitu, gdzie znajduje się czerwona skrzynia przemysłowa z amunicją, bronią i pancerzem.

Nie zapomnij, kim są Dzieci Atomu, sekta, która czci promieniowanie, więc zaopatrz się w leki i ochronę przed promieniowaniem. W drodze do Rdzenia możesz napotkać legendarną mgłę, więc bądź czujny.

Już przy samym wejściu do Rdzenia będziesz świadkiem masakry winnego poplecznika Atomu. Porozmawiaj z Wielkim Zelotą Richterem, który dokonał egzekucji i powiedz, że chcesz dołączyć do Dzieci Atomu. Decyzję o tym, kto jest godny wejścia do rodziny, podejmuje Atom. Musisz przejść przez ceremonię i udowodnić swoją wiarę na Jego oczach. Zgódź się na spełnienie woli Atomu, a aktywujesz zadanie „Mgliste wizje”, po przejściu którego będziesz mógł bez problemu wejść do Rdzenia od Dzieci Atomu. Ponadto, po dołączeniu do rodziny, aktywuje się dla ciebie zadanie „Tak Atom Wants”, mające na celu pomoc innym członkom rodziny Atomów.

Wewnątrz Rdzeń to zespół drewnianych chat i przejść zbudowanych wokół bazy łodzi podwodnej. Na statku znajdziesz Wielkiego Spowiednika Tekta, przywódcę Dzieci Atomu. Po rozmowie z nim, co zresztą jest opcjonalne, możesz zbudować swoją wstępną opinię na temat tej sekty i stosunku do innych mieszkańców wyspy, a także zapytać o poprzedniego spowiednika i jego zniknięcie, o zabójstwo jakiegoś misjonarz w Far Harbor i czy tworzą mgłę Children of the Atom, czy nie. Jeśli chcesz, możesz nawet poprosić o dostęp do pamięci DiMA. Dla Wielkiego Spowiednika jest to znak miłosierdzia Atoma. Jedynym warunkiem jest to, że wszystko, co znajdziesz, musisz natychmiast przenieść do Taktu.

Aby uzyskać dostęp do wspomnień DiMA, musisz dostać się do Core Control Center, które znajduje się na najwyższym poziomie. Wejdź po metalowych schodach na samą górę. Jeśli porozmawiasz z fanatykiem przy wejściu, dowiesz się, że wielu już próbowało dotrzeć do sekretów, ale nie udało się, ale aktywowało przedwojenny system obronny, przed którym ostrzegała DiMA.

Już pierwszy korytarz stanie się dla ciebie torem przeszkód z ruchomych pułapek laserowych, w które trafią cztery wieżyczki jednocześnie. Nie zapomnij zebrać amunicji ze stojaków na początku i końcu korytarza.

Idź dalej korytarzami i przejściami, co jakiś czas niszcząc wieżyczki, protektrony i roboty modelu Mister Brave. Rozejrzyj się uważnie, bo tu i ówdzie porozrzucane są skrzynki z amunicją, a przy schodach prowadzących na górę znajdziesz skrzynkę z materiałami wybuchowymi. Gdy dotrzesz do terminalu centrum dowodzenia spotkasz się z silniejszą ochroną - w postaci działa szturmowego, protektora i wieżyczek jednocześnie. Po ich zniszczeniu użyj terminala, by otworzyć drzwi i zajrzyj do skrzyni obok drzwi, gdzie znajdziesz amunicję, zbroję i broń.

Za drzwiami znajduje się ten sam terminal, do którego musisz włożyć program Faradaya i wypakować wspomnienia, ale najpierw włącz zasilanie pomocnicze, przełącznik znajduje się na ścianie za terminalem.

Przygotuj się na to, że po włączeniu zasilania zostaniesz zaatakowany przez legendarne działo szturmowe - dość silny przeciwnik.

  • Zapisz tuż przed włączeniem zasilania na wypadek śmierci.
  • Rozrzuć wcześniej kilka min przed niemożliwymi do otwarcia metalowymi drzwiami, z których wyłoni się działo szturmowe.
  • Najważniejszą rzeczą w walce z Assaultronem jest nie pozwolić mu wystrzelić wiązki energii z głowy, bo zabije cię niemal natychmiast. Albo spróbuj tego uniknąć.
  • Nie cofaj się w róg, ponieważ szturmowiec będzie cię stale atakował w walce wręcz. Poruszaj się i staraj się trzymać go na dystans, aby było pole manewru.
  • Wybierz silniejszą broń i mocniejszą zbroję.
  • Nie zapomnij o poziomie zdrowia - w razie potrzeby przywróć go.

Wyodrębnij wspomnienia DiMA

Przedwojenny system ochrony się skończył, czas przejść do wydobywania wspomnień DiMA. W tym celu udaj się do terminala i skorzystaj z programu Faraday. Terminal zawiera 5 pamięci, z których każda musi być pobierana osobno iw kolejności. Jedna wyodrębniona pamięć odblokuje jeszcze jedną lub dwie.

Jaki jest sens wydobywania wspomnień DiMA? Jesteś w symulacji pamięci długotrwałej DiMA, którą widzi, gdy siedzi na swoim krześle w Acadia. Masz teraz do czynienia z wczesną technologią syntezatorów. Żółta kolumna w oddali to sektor pamięci długotrwałej i twój cel, ale nie możesz sam wydobyć wspomnień. Pomoże Ci w tym program Faradaya, który ściągnąłeś na terminal. Program reprezentowany jest w symulacji przez indeksatory, mało przyjazne błędy. Mają tylko jedno zadanie - dostać się do żółtej kolumny, pobrać pamięć i dostarczyć ją z powrotem do punktu dostępowego (niebieska kolumna). Musisz pomóc im dotrzeć tam iz powrotem cały i zdrowy. Jeśli musisz opuścić symulację, możesz to zrobić w dowolnym momencie, cały postęp zostanie zachowany.

Przenieś tablice kodów, aby zbudować drogę dla indeksatorów

Na początek masz do dyspozycji tablice kodu, elementy składowe programu komputerowego. Są jaśniejsze i lekko świecą. Możesz ich użyć do wypełnienia dziur, które blokują drogę „błędom”.

Aby ułatwić sobie zadanie, zapisz bloki kodu w warsztacie za pomocą klucza. Pozwoli ci to wziąć kilka bloków na raz i nie biegać tam iz powrotem dla każdego z nich.

Przekaż przekaźnik dekodera do zapory sieciowej

Zajmiesz się również systemem bezpieczeństwa. Czerwona ściana półprzezroczystych bloków to zapora blokująca ścieżkę dla Ciebie i indeksatorów do sektora pamięci. Aby ominąć zaporę, czyli zniszczyć ścianę, musisz skierować zieloną wiązkę dekodera w szczelinę zapory, w inny blok niż pozostałe bloki czerwonej ściany.

Wzmacniacz dekodera to blok z wielościanem w środku. Pomaga poprowadzić wiązkę dekodera przez zapory ogniowe wroga, odbijając ją. Wybierz blok za pomocą [E] lub , a następnie obróć go myszą lub fizycznie przesuń i umieść we właściwym kierunku za pomocą tych samych klawiszy, które wybrałeś.

Twórz i umieszczaj konstruktory ochronne, aby zakryć indeksatory

Gdy tylko „błędy” dostaną się do żółtej kolumny pamięci długotrwałej, włączy się system bezpieczeństwa wroga. Musisz szybko rozmieścić konstrukty ochronne, które masz już w warsztacie w ilości 5 sztuk. Z wyglądu i działania przypominają wieżyczki - są twoją "bronią" do ochrony indeksatorów przed wrogiem systemy bezpieczeństwa przeciwdziałanie.

Konstrukcje obronne stawiaj w kilku miejscach, najczęściej przy żółtym i niebieskim filarze. Ale jeśli te miejsca są chronione ścianami tablic kodów, to w otwartych miejscach na ścieżce indeksatorów.

Następnie pozostaje tylko czekać na uruchomienie indeksatorów z sektora pamięci długoterminowej do punktu dostępu. Każdy "bug" zawiera 20% pamięci, więc 5 błędów musi dotrzeć do punktu dostępowego. Jeśli indeksator ulegnie uszkodzeniu, nie umiera, a jedynie traci część swojej pamięci. Dlatego „błędy” będą się powtarzać, dopóki nie wyodrębnią 100% pamięci. Po całkowitym rozpakowaniu pliku wyjdź z symulacji, naciskając klawisz .

Wyodrębnij pamięć 0V-9AX0

W pierwszej retrospekcji DiMA opowiada o relacjach z mieszkańcami Far Harbor, które pogarszają się i wymykają spod kontroli. Ale widzi wyjście - wystarczy, że przynajmniej jeden z mieszkańców stanie po stronie syntezatorów. DiMA zrobiła coś nie do przyjęcia, o czym nikt nie powinien wiedzieć. Do akt dołączone są współrzędne laboratorium medycznego znajdującego się w podziemiach fabryki lemoniady Vim!.

Wyodrębnij pamięć 0J-2NN8

W drugiej retrospekcji DiMA mówi o znalezieniu klucza, który może wystrzelić pocisk nuklearny przechowywany na łodzi podwodnej. Nie chce już okłamywać Spowiednika Martina i Dzieci Atomu, więc postanowił o tym zapomnieć. Nie może pozwolić, by zginęli ludzie, którzy jako pierwsi go przyjęli. W załączeniu znajdują się współrzędne hotelu Grand Harbour, w którym znajduje się sejf oraz kod: 485130, który prawdopodobnie będzie potrzebny do jego otwarcia.

Wyodrębnij pamięć 0H-3X0P

Z trzeciego wspomnienia DiMA dowiesz się o planie awaryjnym związanym z mieszkańcami Far Harbor. Na wypadek, gdyby dowiedzieli się prawdy (najprawdopodobniej w pamięci nr 1) lub stali się ksenofobami, DiMA przygotowała program wyłączający turbinę, która zasila kondensatory mgły w Far Harbor. Jeśli wyłączysz turbinę, mgła wraz ze znajdującymi się w niej stworami przeniknie do miasta. Ale DiMA ma dość jednego mydła, więc usunął tę pamięć i ukrył kopię programu - na wypadek, gdyby nadal jej potrzebował. Do ewidencji dołączone są współrzędne lokalizacji programu wyłączenia oraz budynku biurowego farmy wiatrowej, w której znajduje się turbina.

Wyodrębnij pamięć 0Z-7A4K

Wyodrębnij pamięć 0Y-8K7D

Piąte wspomnienie DiMA zawiera informacje o współrzędnych nowoczesnych modeli zbroi bojowych, transportowanych do bazy w dniu zrzucenia bomb. Jeśli pojemniki pozostają hermetyczne, pancerz powinien być w doskonałym stanie i można go znaleźć i używać zgodnie z jego przeznaczeniem. DiMA tego nie potrzebuje, zachował tę pamięć na wszelki wypadek. Po wysłuchaniu tego wspomnienia aktywujesz zadanie z sekcji „Różne” - „Znajdź pojemnik z morskim pancerzem bojowym”.

We wspomnieniach Dima udało ci się znaleźć informacje o sekretach rozsianych po całej wyspie. Musisz je otworzyć. Wszystkie wyodrębnione wspomnienia zostaną nagrane na holotaśmę, co pozwoli na ich ponowne odsłuchanie w dowolnym momencie. Ale zanim opuścisz Rdzeń, dobrze się tu rozejrzyj.

Na pierwszej półce przy wejściu znajdziesz dwa bloki nuklearne dla pancerz wspomagany. Wejdź na drewnianą rampę znajdującą się naprzeciwko ściany od wejścia do Rdzenia i przejdź przez wszystkie chaty, poznając w ten sposób główną część rodziny Children of the Atom. W pierwszym budynku spotkasz Siostrę Mei. Możesz się z nią targować, np. posiada unikalny przedmiot - Zbroja rozpoznawcza marines na prawą rękę, a jeśli zaoferujesz jej pomoc, otrzymasz od niej zadanie "Umycie".

Pomoc: Marine Recon Armor for Arms

Odporność na uszkodzenia: 24

Odporność na obrażenia od energii: 24

Odporność na obrażenia od promieniowania: 10

Waga: 14

Cena £: 17810

Zainstalowane:

  • Pancerz szturmowy Marine

Funkcja prawej ręki: Zwiększa prędkość ruchu o 10%.

Funkcja dla lewej ręki: Na krótko spowalnia czas w walce, jeśli masz mniej niż 20% zdrowia.

Idąc dalej spotkasz Archchemika, który w razie potrzeby może cię uleczyć, a także kupić od niej lekarstwa. Używki można znaleźć w jej pokoju. Jeśli wejdziesz po schodach, to w górnym budynku spotkasz Kane'a, handlarza bronią i amunicją. Ma też kilka unikalne przedmioty- Karabinek radowy "Kiloton" i zbroja Marine Recon na lewą rękę (przeczytaj pomoc powyżej). Również w jego i sąsiednich pomieszczeniach można znaleźć amunicję.

Pomoc: karabinek radowy „Kiloton”

Szkoda: 49

Uszkodzenia radiacyjne: 50

Amunicja: Naboje.45

Szybkostrzelność: 40

Zasięg: 203

Precyzja: 96

Waga: 16,1

Cena £: 1047

Zainstalowane:

  • utwardzony odbiornik
  • długa lufa
  • Pełna loża
  • sklep pracowniczy
  • Średni zakres
  • Brak nadmuchiwanej dyszy

Osobliwość: Pociski wybuchają przy trafieniu, zadając 15 obrażeń na obszarze.

A teraz możesz odkryć sekrety DiMA.

Znajdź tajny kompleks medyczny DiMA

W pierwszej retrospekcji DiMA dowiedzieliśmy się o tajnej placówce medycznej, w której zrobił coś, o czym ludzie z Far Harbor nie powinni wiedzieć. Współrzędne wskazują na fabrykę lemoniady Wim!, która znajduje się na południe od Rdzenia. Dostań się do tego, ale po drodze uważaj na supermutantów - fabryka się nimi roi.

Fabryka składa się z kilku budynków i posiada wiele wejść (na obrazku budynek siedziby „Wima!”). Wchodząc do któregokolwiek z nich, wykonasz zadanie ogłoszone powyżej, a zadanie "Jakie powinno być życie" zostanie aktywowane. Przy okazji, będąc w fabryce, możesz wykonać zadanie poboczne„Pranie” od Siostry Mei, jeśli miałeś czas z nią porozmawiać, kiedy byłeś w Jądrze z Dziećmi Atomu.

Dowiedz się, gdzie znajduje się klucz do wystrzeliwania rakiet

Z drugiego wspomnienia dowiedzieliśmy się o lokalizacji klucza do pocisku nuklearnego. Jest w hotelu Grand Harbour, który znajduje się na południowy wschód od Rdzenia. Bądź ostrożny, gdy dotrzesz na miejsce, znów są supermutanty i daleko od najniższego poziomu. Kiedy uda Ci się dostać do środka, bieżące zadanie zostanie zakończone i rozpocznie się nowe zadanie„Oczyszczanie Ziemi”, w którym nadal będziesz szukać klucza.

Znajdź kod odłączenia kondensatora!

Trzecia pamięć DiMA zawierała współrzędne lokalizacji programu, który wyłącza turbinę zasilającą kondensatory mgły w Far Harbor. Stary syntezator wykonał dobrą robotę, ukrywając to. Jego skrytka znajduje się daleko na zachód od Rdzenia, prawie na skraju mapy wyspy.

Po drodze możesz natknąć się na różne stworzenia, więc bądź ostrożny. Ale poza tym możesz również natknąć się na dość interesujące skrzynki.

Po drodze będzie mała lokacja bez nazwy, czyli zrujnowana posiadłość ze stodołą. Przechodząc obok usłyszysz eksplozje i strzały. To są traperzy. Zajmij się nimi.

W stodole na drugim poziomie znajdziesz notatkę od pewnego Dylana, który mówi, że zakopał towar w starym grobie. W tym samym miejscu, obok notatki, znajdziesz skrzynię z amunicją, a w drugim rogu duży worek (poziom zamku jest trudny) z dużą ilością kapsli, lekarstw, amunicji, broni i zbroja.

Grób znajduje się w szczelinie między stodołą a posiadłością. Podejdź do niego i wciśnij [E], by wydobyć zakopany skarb. Ale nie zapomnij zabrać ze stodoły łopaty. Znajdziesz go pod schodami między regałem a warsztatem z bronią.

lubię 77

W części dotyczącej pytania Pamięci Dimy, zadanego przez autora Włosy najlepsza odpowiedź to Dla tych, którzy nie lubią masochizmu - zdobycie wszystkich płyt DiMA w dwie minuty:
1. Włączyć wyłącznik zasilania.
2. Staliśmy przed terminalem.
3. Aktywowałem konsolę, przełączyłem na inż. układ, wpisz wiersz po wierszu, po każdym wierszu Wprowadź:
setstage DLC03MQ04 100
setstage DLC03MQ04 150
setstage DLC03MQ04 200
setstage DLC03MQ04 250
setstage DLC03MQ04 300
setstage DLC03MQ04 350
setstage DLC03MQ04 400
setstage DLC03MQ04 450
setstage DLC03MQ04 500
setstage DLC03MQ04 550
po wykonaniu każdej pierwszej linii pojawia się komunikat "record ... tryb symulacji", po co drugiej linii "rekord odebrany (odszyfrowany, pobrany)" - nie pamiętam dokładnie. Pięć par linii - pięć holotaśm.
4. Zamknij konsolę, otwórz terminal, widzimy, że wszystkie 5 rekordów DiMA zostało odebranych.
5. Odtwarzamy każdą po kolei, otrzymujemy nowe zadania i znaczniki.
6. Przejdźmy dalej.
Arsenij Chludeniew
Myśliciel
(9149)
Proszę

Po wykonaniu pracy szpiega i zinfiltrowaniu społeczeństwa syntezatorów w zadaniu „Znajdź swoje miejsce”, udajesz się do krain Dzieci Atomu, aby zdobyć wspomnienia Dimy. Ale powinieneś zrozumieć, że kiedy przyjdziesz do Dzieci Atomu, nie otrzymasz od nich zaufania, ponieważ jesteś dla nich obcy. Aby zdobyć zaufanie Dzieci Atomu, musisz wykonać zadanie „Mgliste wizje”. To ten sam rytuał, o którym opowiadał ci kaznodzieja, którego spotkałeś w drodze do Acadii.

Zadanie "Wizje we mgle"

Misję tę możesz otrzymać od Richtera, możesz też dostać od niego misja poboczna Heretyk, na końcu którego otrzymasz niesamowicie śmiercionośną broń do walki wręcz „Court of the Atom” Tuż przed rozpoczęciem tej misji będziesz musiał udać się do radioaktywnego źródła, aby napić się z niego wody. W ten sposób formalnie stajesz się jednym z Dzieci Atomu. Gdy zbliżysz się do źródła, zauważysz, jak wzrasta poziom promieniowania.

Gdy napijesz się ze źródła promieniowania, zauważysz, jak pod wpływem zmienia się twoja świadomość wysoki poziom promieniowanie. Na górze zauważysz upiorną postać. Jeśli pójdziesz za nią, znajdziesz się w pobliżu Świątyni Dzieci Atomu. Przy wejściu będziesz musiał rozprawić się z upiorami. Aby odblokować drzwi, będziesz musiał podać hasło. Hasło jest napisane z boku wejścia. Wpisz hasło „MATKA” i wejdź do świątyni.

W świątyni znajdziesz bożka. Weź to i wróć. Kiedy wrócisz, powiesz Richterowi, co ci się przydarzyło podczas "Wtajemniczenia". Richter pomyśli, że to znak, że Matka z Mgły cię zaakceptowała. Od teraz jesteś pełnoprawnym Dzieckiem Atomu. Teraz zaufanie tych fanatyków zostało zdobyte i możesz bez przeszkód wejść do rdzenia, aby rozpocząć główną misję.

Misja najlepiej pozostawić zapomniana

Cóż, teraz masz pełny dostęp do jądra, aby dobrze je zbadać. Przede wszystkim trzeba szperać w poszukiwaniu kupców, aby czerpać zyski z ich różnych przydatne rzeczy. Musisz także porozmawiać z High Confessor Tekt. Podczas swojej spowiedzi Tekt ujawni pewne plany zniszczenia osady Far Harbor. Po rozmowie ze spowiednikiem uzyskasz dostęp do miejsca, w którym znajdują się wspomnienia Dimy.

W drodze do centrum kontroli, gdzie przechowywane są wspomnienia Dimy, natkniesz się na jedno z Dzieci Atomu. Możesz odebrać od niego poboczne zadanie "Proces brata Devina".

Nie myśl, że centrum kontroli łatwo cię dostanie. To centrum jest wyposażone w system bezpieczeństwa, który trzeba będzie pokonać. Konieczne będzie omijanie promieni laserowych i próba przetrwania przechodzenia przez aktywowane wieżyczki. Będziesz musiał dokładnie zbadać pomieszczenia centrum, a także oczyścić je z robotów bezpieczeństwa. Po dotarciu do sali komputerowej będziesz musiał pociągnąć za dźwignię zasilania pomocniczego i załadować program Faradaya. Dalej, rozwiązując zagadkę, po kolei wydobędziesz potrzebną wiedzę.

Wydobywanie wspomnień Dimy. Zagadka 1:

Ekstrakcja wspomnień DiMA. Zagadka 2:

Ekstrakcja wspomnień DiMA. Puzzle 3:

Ekstrakcja wspomnień DiMA. Zagadka 4: