Mod, aby zwiększyć liczbę wrogów w skyrim. II. Ulepszenie magicznej zbroi

Opis

W oryginalnym „Skyrim”, w porównaniu do wojowników, magowie wyglądają dość nieszczęśliwie. Jeśli za pomocą pompowania kowalstwa, alchemii i zaklęć możesz osiągnąć ogromne obrażenia broni, to z magią wszystko jest znacznie gorsze, maksimum, które można osiągnąć, to rzucanie zaklęć dwoma rękami i umiejętnościami, takimi jak „Wzmocniony płomień”. I nie wspominając o generalnie zabraniających uszkadzaniu ataków z ukrycia z łuku lub sztyletów. Ponadto wiele zaklęć, takich jak magiczna zbroja, ma absurdalne czasy trwania, które wymagają ciągłego odnawiania. Ten mod zwiększa moc i/lub czas trwania zaklęć w miarę postępów w szkołach magii (początkujący - uczeń - adept - ekspert - mistrz), a także wprowadza różne ulepszenia istniejących zaklęć. Mod działa nie tylko ze standardowymi zaklęciami, ale także z prawie wszystkimi zaklęciami z modów firm trzecich.

I. Ulepszanie zaklęć wraz ze wzrostem mistrzostwa

  1. Wszystkie umiejętności mistrzowskie ("Początkujący", "Uczeń", "Adept", "Ekspert", "Mistrz") szkół magii dają dodatkowy efekt wzmacniający wszystkie czary tej szkoły. W przypadku zmiany, czarów i iluzji każda umiejętność z tej gałęzi wydłuża czas działania zaklęć o 15%, a w przypadku zniszczenia i przywrócenia moc zaklęć również o 15%. Bonusy nakładają się na siebie, więc po wybraniu umiejętności „Mistrz” czary tej szkoły trwają 2 razy dłużej lub stają się 2 razy silniejsze (1,15 5 = 2,01).
  2. Umiejętności „Zintensyfikowany mróz”, „Zwiększony płomień”, „Zwiększona błyskawica” szkoły zniszczenia zwiększają obrażenia zadawane przez zaklęcia odpowiedniego typu o 15% (a zatem tylko na drugim poziomie tej umiejętności - 30%) oraz zwiększają również odporność odpowiedniego elementu o 15%. Ponadto te umiejętności nie wpływają już na zaklęcia broni, ponieważ obrażenia broni konwencjonalnej mogą być już napompowane do ogromnych wartości.
  3. Początkowy promień zaklęcia Cloak został zmniejszony z 10' (3,1 m) do 8' (2,4 m), ale obrażenia i promień teraz wzrastają wraz ze zdobywaniem umiejętności mistrzowskich (przedmiot 1) i zdolności wzmacniających obrażenia od żywiołów (przedmiot 2).
  4. Czas trwania paraliżu zmniejszony z 10 do 7 sek., Masowy paraliż z 15 do 10 sek. Odbywa się to tak, aby nie stały się zbyt silne, ponieważ. ich czas trwania rośnie wraz z nabyciem nowych umiejętności mistrzowskich (punkt 1).
  5. A jeśli uważasz, że to niesprawiedliwe, odblokowuje się zaklęcie „Masowy paraliż”, które można rzucić dwiema rękami. Koszt magii jest ogromny, ale czas trwania też jest świetny.
  6. Umiejętność „Nauka strachu” szkoły iluzji nie wpływa teraz na obrażenia zaklęć ognia – naprawiono błąd w oryginalnym Skyrim (został również naprawiony w nieoficjalnych łatkach).
  7. Umiejętność „Nekromancja” szkoły przywracania nie wzmacnia już zaklęć rzucanych na twoją postać, jeśli jest wampirem. Jest to również błąd, który sprawiał, że wampirzy gracze byli niezwykle silni, a także został naprawiony w USKP.
  8. Kolejna poprawka - na obrażenia run wpływają teraz zdolności wzmacniające obrażenia od żywiołów (element 2).
  9. Zaklęcie Łańcuchowe Błyskawice jest teraz bardziej niezawodne (częstsze rzucanie na pobliskich wrogów) i działa tylko na wrogów (wcześniej było to niezwykle niebezpieczne zaklęcie w tym sensie, że stale łapało członków drużyny, strażników i inne osoby postronne). Eksplozja zaklęcia „Fireball” zadaje teraz obrażenia wszystkim w promieniu zniszczenia, w tym. za przeszkodami. Ice Storm ignoruje również przeszkody.

II. Ulepszenie magicznej zbroi

Zaklęcia magicznej zbroi w oryginalnej grze są dość słabe i trwają zbyt długo, więc zwykle łatwiej i wygodniej jest po prostu nosić zbroję. Mod stara się to naprawić - mag nie musi nosić zbroi!

  1. Wraz ze wzrostem umiejętności szkoły zmiany wzrasta zarówno poziom magicznej zbroi, jak i czas trwania zaklęć. To (tak jakby) zrównuje pancerz magiczny ze zwykłym pancerzem, przynajmniej lekkim pancerzem.
  2. Każdy poziom umiejętności „Magiczna zbroja” szkoły zmiany zwiększa klasę zbroi o 50 punktów. (6% odporności na obrażenia), do 150 łącznie na poziomie trzecim. Oczywiście nie musisz nosić żadnej zwykłej zbroi, tylko ubranie.
  3. „Smocza Skóra” jest tworzona jak zwykłe zaklęcie magicznej zbroi, która zapewnia (wartość podstawowa) 150 obrażeń. zbroja przez 60 sek.

Tak więc na wszystkich trzech poziomach zdolności „Magiczna zbroja”, zdolności „Mistrz” szkoły zmiany, otrzymujesz do 150 jednostek. ocena pancerza („pasywna”) i do 450 od Dragonskin, łącznie do 600. lub 72% odporności fizycznej, która jest bardzo zbliżona do maksymalnego współczynnika pancerza (625, 80%). W porównaniu do „Smoczej skóry” z oryginalna gra otrzymujesz o 8% mniejszą odporność na obrażenia fizyczne, ale 6 razy dłużej trwa i prawie 2 razy mniej magii (w oryginale 80% odporności na obrażenia fizyczne Dragonskin nie jest złe, ale 45 sekund działania to nic, zwłaszcza biorąc pod uwagę czas rzucania i koszt magii tego zaklęcia).

III. Ulepszenie zaklęć dwuręcznych

  1. W oryginale czary rzucane dwiema rękami są mniej skuteczne ze względu na stosunek (siła/zużycie magii): czary są 2,2 razy silniejsze, ale wymagają 2,5 razy więcej magii. Teraz wszystko jest w porządku – zarówno zużycie magii, jak i siła są 2,5 razy większe niż przy czytaniu jedną ręką.
  2. Dzięki umiejętności „Fala uderzeniowa” szkoły zniszczenia szansa na oszołomienie wroga przy trafieniu wynosi teraz 33% zamiast 100%, ponieważ to prawie oszukiwanie – wystarczy zaczarować ubrania, aby nie zużywać żadnej magii dla zaklęć niszczenia i bezkarnie w obu rękach . Najwyraźniej w ten sposób Arbor próbował zrekompensować ogólną słabość magów w grze.

IV. Ulepszenie magicznego finiszera

Zdolności Szkoły Zniszczenia „Gorący płomień”, „Głębokie zamrożenie” i „Rozpad” nie są zbyt przydatne w oryginalnej grze, ponieważ zabijają wrogów, którzy i tak dawno nie odeszli. Better Magic zmienia efekt tych umiejętności, aby wyglądał jak szansa na trafienie krytyczne.

  1. Blaze i Deep Freeze: Zamiast gwarantowanego zabijania wrogów poniżej 20% zdrowia, teraz jest 20% szansa na zabicie wrogów poniżej 50% zdrowia. Tych. Zdarza się to stosunkowo rzadko, ale efekt z pewnością jest przydatny i może nawet odwrócić losy bitwy. Nie działa na wrogów odpornych na paraliż i zaklęcia strachu.
  2. „Rozpad”: wcześniej zaklęcia elektryczne gwarantowały, że zamienią już prawie zabitych wrogów w stosy popiołów (co jest bardzo niewygodne dla nekromantów), teraz efekt działa z prawdopodobieństwem tylko 15%, ale na wrogów z mniej niż 50% zdrowia . Niektórych wrogów nie da się zdezintegrować.
  3. Efekty Płonącego Płomienia, Głębokiego Zamrożenia i Dezintegracji nie działają już na słabe (poziom początkowy) ciągłe zaklęcia (Płomień, Odmrożenie, Iskry), zaklęcia maskujące i zaklęcia ścienne żywiołów ”(„Ognista ściana”, „Ściana mrozu”, „Grzmot”). Wall”), bo to po prostu niesprawiedliwe - szansa na natychmiastowe zabicie będzie zbyt duża, wystarczy, że zrzucisz wroga do połowy zdrowia, a następnie przerzucisz się na czar dla początkujących z niskim zużyciem magii.
  4. Jednak dla zaklęć „Firestorm” i „Blizzard” efekt wykończenia jest zawsze wyzwalany, a nie z 20% szansą. Nie jest to oszustwo, ponieważ nadal potrzebujesz odpowiednich umiejętności, a także musisz najpierw powalić wroga do połowy jego zdrowia. W przypadku zaklęcia „Burza z piorunami” prawdopodobieństwo wykańczania wynosi nie 100, a 40%, ale biorąc pod uwagę ciągłość jego działania, działa dość szybko. Naprawiono również błąd, w którym dezintegracja działała dla zaklęcia Błyskawica nawet bez odpowiedniej umiejętności, a także na wrogów, którzy byli na nią odporni, takich jak smoki.

V. Ulepszanie zaklęć na poziomie mistrzowskim

W oryginale wiele zaklęć "mistrzowskich" (które można zdobyć po odpowiednich zadaniach po osiągnięciu 90 poziomu szkoły magii) nie jest zbyt przydatnych, ponieważ. ich moc nie jest warta wysokich kosztów magii i długiego czasu czytania.

  1. W przypadku zaklęć „Burza ognia”, „Burza śnieżna” i „Burza z piorunami” odblokowywane jest rzucanie oburęczne, zużycie magii jest ogromne, ale moc jest również imponująca. Teoretycznie w tym przypadku efekt umiejętności „Fala uderzeniowa” powinien działać, ale w rzeczywistości działa tylko na „Błyskawicy grzmot”.
  2. Koszt magii zaklęć Burza Ognia i Burza Śnieżna został zmniejszony, ponieważ w oryginale ich efekt po prostu nie był wart tak dużego kosztu magii (opartego na „obrażeniach na sekundę” i „obrażeniach na magię”). Koszt magii Firestorm został zmniejszony o 28%, podczas gdy Snowstorm został zmniejszony o 5%. W połączeniu z możliwością ich dwuręcznego czytania czyni to je dość potężnymi i użytecznymi, choć nie w każdej sytuacji. Czas trwania tych zaklęć również został nieznacznie wydłużony.
  3. Burza Ognia ignoruje teraz przeszkody. Trudno to nazwać oszustwem, ponieważ rzucenie tego zaklęcia zajmuje bardzo dużo czasu i wymaga dużej ilości magii. W oryginale zdarzała się bardzo rzadka sytuacja, kiedy to zaklęcie było przydatne, ponieważ przy stosunkowo niewielkim promieniu działania trzeba było najpierw wejść w tłum wrogów, poprosić ich, aby ci nie przeszkadzali, a następnie rzucić zaklęcie na długi, długi czas. Albo zrób to w niewidzialności. I w obu przypadkach miej nadzieję, że zabije wszystkich, w przeciwnym razie będziesz musiał uciekać przed niedokończonymi wrogami, którzy znajdują się zaledwie kilka metrów wokół ciebie.
  4. Zwiększono czas trwania burzy z 10 do 15 sekund. W oryginale zaklęcie to było zbyt nieskuteczne ze względu na długie rzucanie i stosunkowo niskie obrażenia.
  5. Wszystkie zaklęcia poziomu mistrza iluzji (Wezwanie do broni, Harmonia, Histeria, Katavasia) można teraz rzucać dwiema rękami. Wcześniej wysokie poziomy Gracz, prawie wszystkie zaklęcia szkoły iluzji stały się praktycznie bezużyteczne, ponieważ większość wrogów miała zbyt wysoki poziom i po prostu nie padła pod ich wpływem. Od teraz można przestraszyć, rozwścieczyć i uspokoić prawie wszystkich wrogów (z wyjątkiem tych, którzy są początkowo niewrażliwi), nawet na poziomie 80.
  6. Zaklęcie Wezwanie do broni nakłada również ten sam efekt, co zaklęcie Zgrupowanie na wszystkie cele, na które ma wpływ. Pierwotnie Call to Arms zwiększał jedynie umiejętności bojowe, wytrzymałość i zdrowie, ale teraz także „zachęca” cel, tj. cel zaklęcia nie będzie już uciekał z pola bitwy.
  7. Dead Thrall działa na cele do poziomu 99, ale wciąż tylko na Ludziach/Merach/Khajiitach/Argonianach i niektórych Daedrach. W oryginale maksymalny poziom podniesionych niewolników to 46, co sprawiało, że zaklęcie to było mało przydatne na wysokich poziomach gracza, zwłaszcza jeśli istnieją mody, które komplikują wrogów, takie jak Skyrim Immersive Creatures, Zorganizowani Bandyci w Skyrim lub Skyrim High Level Enemies.

Zauważ, że Better Magic odblokowuje rzucanie oburęczne dla wielu zaklęć, które są już dwuręczne, takich jak Katavasia. Aby czytać dwiema rękami, musisz przytrzymać oba przyciski myszy (co jest logiczne), na zewnątrz animacja będzie dokładnie taka sama, ale efekt będzie 2,5 razy silniejszy.

Instalacja, demontaż

Co dziwne, w modzie nie ma skryptów, nie zmienia on list poziomowanych, więc można go spokojnie założyć istniejąca gra a także usunąć. Nic się nie złamie. Zaleca się instalację za pomocą instalatora z dowolnym menedżerem modów. Cóż, jeśli z jakiegoś powodu chcesz zainstalować go ręcznie, musisz skopiować odpowiednie pliki ESP do katalogu Data. W sumie jest 6 plików:

  • BetterDualCasting.esp - Ulepszenie rzucania zaklęć tylko dwiema rękami (patrz rozdział III opisu);
  • BetterMageArmor.esp - ulepszenie tylko dla magicznej zbroi (sekcja II);
  • BetterMasterSpells.esp - Ulepsz tylko zaklęcia poziomu mistrzowskiego (sekcja V);
  • BetterSpellFinishers.esp - ulepszenie tylko wykańczania magią (sekcja IV);
  • BetterSpellMastery.esp - poprawiono tylko skalowanie zaklęć na poziom (sekcja I);
  • BetterMagic_FULL.esp - łączy wszystkie powyższe pliki.

Musisz zainstalować albo BetterMagic_FULL.esp, albo dowolny z 5 innych plików, jeśli lubisz tylko niektóre części tego modu (nie ma sensu umieszczać wszystkich 5, lepiej jest umieścić jeden połączony). Ponadto w archiwum z katalogu Strings / Russian musisz skopiować wszystkie pliki do katalogu Data / Strings. Tych. w rezultacie Data / Strings powinny zawierać pliki Skyrim_Russin.DLSTRINGS, Dawnguard_Russian.strings itp. (jest to lokalizacja samej gry), a także nowe pliki BetterMagic_FULL_Russian.strings i takie tam (jest to lokalizacja moda Better Magic).

I lepiej nie cierpieć, ale aby użyć menedżera modów, na podwórku jest jeszcze 2014! Osobiście polecam Mod Organizer.

Załaduj zamówienie

Wszystkie moduły Better Magic należy umieścić pod wszystkimi modami, które wpływają na magię w kolejności ładowania. BOSS i LOOT wiedzą o tym modzie i posortują wszystko poprawnie, jednak musisz upewnić się, że nie ma innych „magicznych” modów poniżej Better Magic. Wzajemna kolejność poszczególnych modułów tego moda nie ma znaczenia.

Zgodność

Mod jest kompatybilny z innymi modami, które dodają nowe zaklęcia, takie jak Zaklęcia Apokalipsy itp., i będą miały na nie wpływ, chyba że siła lub czas trwania zaklęcia jest na stałe zakodowany przez autora moda. Better Magic jest najwyraźniej niekompatybilna z podobnymi modami do zmiany balansu magii, a także globalne mody jak SkyRe czy Requiem.

Zdecydowanie trzeba umieścić nieoficjalne łatki do Skyrima.

Ponadto autor Better Magic sugeruje wypróbowanie Simple Skyrim Spell Scaling Solution, ten mod niejako odwraca magię: zaklęcia zwiększają siłę lub czas trwania zaklęć, a mikstury zmniejszają zużycie magii (w oryginale i odwrotnie). Może komuś się to spodoba.

Jeśli grasz magiem bojowym, może się przydać mod Dual Wield Parrying, który pozwoli ci blokować ataki bez tarczy (ponieważ w drugiej ręce masz zaklęcie).

Alternatywy

Są to rekomendacje autora, wymienione poniżej mody są dość stare (jednak jak samo Better Magic) i najwyraźniej nie ma dla nich tłumaczeń.
Wzmocniona magia
Zrównoważona magia
Wzmocniona Magia Zniszczenia (wpływa tylko na szkołę zniszczenia)

O tłumaczeniu
Ogólnie rzecz biorąc, Better Magic ma już tłumaczenie na oficjalnej stronie Nexusa, ale zostało ono wykonane podobno „na ślepo”: tj. przetłumaczone tak, jakby nie było oficjalnej lokalizacji gry. Można powiedzieć, że ponownie przetłumaczyłem mod, korzystając z plików lokalizacyjnych z rosyjskiej wersji Skyrim. Przeniosłem też kilka drobnych poprawek z USKP do moda, aby Better Magic ich nie nadpisało.

Jeśli starcia z wieloma przeciwnikami wydają się zbyt ulotne i monotonne, a spotkanie z bossami nie powoduje odpowiedniego napięcia. to powinieneś zwrócić uwagę na tę modyfikację. Różnica między tym modem a większością, która się zwiększa różne cechy wrogów, jest wykorzystanie umiejętności bojowych, magii i talentów.

Wymagania: Skyrim, Dawnguard, Dragonborn

Osobliwości moda:
1) łatwość i wygoda instalacji - brak skryptów i archiwów, tylko jeden moduł;
2) unikalne zdolności, takie jak niewidzialność Falmerów, artyleria kul Dwemerów;
3) wykorzystanie przez wrogów rasowych talentów: smocza skóra, furia Przodków, okrzyk bojowy;
4) ulepszona sztuczna inteligencja - agresywne zachowanie przeciwników, częste bloki i ataki mocy;
5) nowa magia, wysokopoziomowi wrogowie i bossowie oraz walki, którymi cię zaskoczą.

Zgodność: można łączyć z SPERG, ACE, Ultimate Combat, Enhanced Enemy AI, Duel - Combat Realism, High level event, Deadly Dragon, Might Dragon, SkyTest, Dragon Combat Overhual, Better Vampire, Deadly Combat.
Jeśli używasz SkyRe, SkyReMain.esp i SkyRe_EnemyAI.esp powinny znajdować się powyżej tego modu na liście ładowania.
Aby grać ze Skyrim Immersive Creatures i Skyrim Monster, należy je umieścić nad tym modem.
Po zainstalowaniu Asis musisz wyłączyć moduł AI.

Dziękuję: MyEvergreenHometown, Siegrun, za zamówienie moda. Płatne tłumaczenie można zamówić pod adresem .

Publikacja tłumaczenia na innych stronach jest zabroniona!

Co nowego w wersji 2.2d ()

  • Dodany zaktualizowana wersja dla SSE
  • Dodano wersje dla SSE
  • w wersji 2.2
  • naprawiono: błąd z uzyskaniem kolejnego smoczego okrzyku i problem z zaklętą bronią;
  • zmieniono: większość wrogów może znaleźć łupy, osłabione odporności;
  • dodano: unikalni bossowie do niektórych lochów.

Wersja: 1,6

Istnieje wiele świetnych modów, które wpływają na „poziomowanie” i parametry wielu stworzeń i wrogów w grze. Niektóre z nich utrudniają grę postaciom niskopoziomowym, inne wysokopoziomowym, ale każda z nich ma pewien szczyt trudności, po którym gra się coraz łatwiej. Mody, które usuwają powiązanie między poziomem stworzenia a poziomem gracza, zwykle sprawiają, że gra jest bardzo trudna na początkowych poziomach, podczas gdy w grze nie będzie wyzwań dla postaci na wysokim poziomie. Mody, które uzależniają poziomy wroga od poziomu gracza, zwykle nie uwzględniają faktu, że wzrost poziomu gracza jest nieliniowy, więc gra wciąż staje się bułką z masłem na wyższych poziomach. I wreszcie, mody, które po prostu dodają stwory na wysokim poziomie, są w stanie cię zainteresować, ale prędzej czy później twoja postać „przegoni” wrogów dodanych przez takie mody w fazie rozwoju.

Wrogowie wysokiego poziomu (dalej HLE) łączą w sobie najlepsze z tych trzech pojęć. Mod dodaje do świata gry wysokopoziomowych wrogów, jednocześnie zarządzając ich poziomem i parametrami, perkami, zaklęciami, wskaźnikami obrażeń i obrony w taki sposób, aby poziom trudności był utrzymywany na wysokim poziomie nawet na najnowszych poziomach rozwoju postaci.

Czekamy na Twoją opinię i mam nadzieję, że Ci się spodoba!

++ OPIS ++

> Pliki podstawowe

Wrogowie wysokiego poziomu:

Dodaje nowych wrogów do świata gry, z którymi zaczniesz spotykać się po 10 poziomie. Dotyczy to prawie każdego rodzaju wroga w grze, w tym bandytów, draugrów, smoczych kapłanów, falmerów, wyrzutków, thalmoru, krasnoludzkich automatów, wampirów, czarowników, trolli, corusów, sprigganów, nawiedzeń, pająków, szkieletów, wiedźm, lodowych duchów, mamutów , dremora i dzikie zwierzęta. Ich statystyki, umiejętności, atuty, zaklęcia, obrażenia i zbroja zostały zmienione, aby uwzględnić również wyzwania dla postaci na wysokim poziomie. Ostatnia grupa każdego typu wroga będzie dalej awansować z tobą.

Na przykład w oryginalnej grze maksymalny poziom bandytów to 25 (i 28 dla bossów). HLE dodaje bandytów na poziomie 30, 40, 50 i 60 (66 dla bossów). Tak czy inaczej, po pokonaniu poziomu 60 gra nie będzie bułka z masłem. Grupa najwyższego poziomu każdego typu wroga będzie dalej awansować z tobą. Oznacza to, że nadal będziesz spotykać silnych bandytów, choć nie tak często. Czyli np. na poziomie 70 spotkasz bandytów o 30-50 poziomach, ale czasami natkniesz się na bandytów z ostatniej grupy, których poziom będzie wynosił 70 (wcześniej 60).

Wersja skalowana:

Zawiera wszystkie zmiany z głównego pliku HLE, a także wprowadza podkręcanie poziomów dla wszystkich przeciwników w oryginalnej grze.

>Zmierzch

Wrogowie wysokiego poziomu - Dawnguard:

Dodaje do świata gry nowych wrogów z Dawnguard, z którymi zaczniesz spotykać się po 10 poziomie. Dotyczy to prawie każdego rodzaju wroga DLC, w tym wampirów, łowców wampirów, falmerów, gargulców, trolli, psów i łowców Corus. Ich statystyki, umiejętności, atuty, zaklęcia, obrażenia i zbroja zostały zmienione, aby uwzględnić również wyzwania dla postaci na wysokim poziomie. Ostatnia grupa każdego typu wroga będzie dalej awansować z tobą.

Wersja skalowana:

Zawiera wszystkie zmiany z głównego pliku HLE dla Dawnguard, a także wprowadza podkręcanie poziomów dla wszystkich wrogów w Dawnguard.

>Dragonborn

Wrogowie wysokiego poziomu – Smocze Dziecię:

Dodaje nowe typy członków kultu, Riklinów, Popielnych pomiotów i Bandytów, z którymi zaczniesz spotykać się po 10 poziomie. Ich statystyki, umiejętności, atuty, zaklęcia, obrażenia i zbroja zostały zmienione, aby uwzględnić również wyzwania dla postaci na wysokim poziomie. Ostatnia grupa każdego typu wroga będzie dalej awansować z tobą.

> Falskaar

Wrogowie wysokiego poziomu - Falskaar:

Dodaje Falskárowi nowe typy wrogów: bandyci i nekromanci. Ich statystyki, umiejętności, atuty, zaklęcia, obrażenia i zbroja zostały zmienione, aby uwzględnić również wyzwania dla postaci na wysokim poziomie. Plik jest w pełni kompatybilny z głównym modułem HLE.

Wersja skalowana:

Zawiera wszystkie zmiany z głównego pliku Falskaar HLE, a także wprowadza zmianę poziomu dla wszystkich wrogów Falskaar.

> Pliki opcjonalne

Zwiększona maksymalna odporność:

Większość wysokopoziomowych postaci prędzej czy później osiąga maksymalne możliwe wartości odporności na obrażenia i magię. Eliminuje to bodziec do dalszego rozwoju, ponieważ czujesz, że i tak nie możesz stać się silniejszy. Ten opcjonalny plik zwiększa maksymalne możliwe obrażenia i odporność na magię do 90%.

hardcore:

Zmienia parametry zadawanych i otrzymywanych obrażeń dla wszystkich trudności w grze, a także poziomy wrogów w zdarzeniach losowych.

Poziom trudności - początkujący - uczeń - adept - ekspert - mistrz - legendarny
Obrażenia gracza - 100% - 75% - 50% - 33% - 25% - 20%
Obrażenia otrzymane przez gracza - 100% - 150% - 200% - 300% - 400% - 500%

Podniesione limity umiejętności:

Jednym z największych problemów w rozgrywce na wysokim poziomie jest brak zapotrzebowania na wiele zaklęć, ponieważ. przestają działać na przeciwnikach. Należą do nich zaklęcia iluzji, wzbudzanie i straszenie nieumarłych, przyzywanie stworzeń, a także krzyki wilkołaków. Ten opcjonalny plik dodaje "dopasowanie" parametrów zaklęć do poziomu gracza, dzięki czemu będą one istotne również przeciwko wysokopoziomowym przeciwnikom.

  • Dostosowywanie parametrów zaklęć jest wprowadzane tylko dla wysokopoziomowych graczy, jeśli jesteś na początku swojej przygody, to ten plik nie przyniesie jeszcze żadnego efektu.
  • Kompatybilny z każdym modem, który zmienia profity lub zaklęcia.
  • Dopasowywanie zaklęć odstraszających nieumarłych rozpocznie się po 35 poziomie.
  • Dopasowywanie zaklęć iluzji rozpocznie się po 40 poziomie.
  • Dostosowywanie zaklęć przywołania niewolników i wskrzeszenia nieumarłych rozpocznie się po 40 poziomie.
  • Po poziomach 56 i 66, gracze będą dostępni dla nowych Lordów Dremora.
  • Personalizacja krzyków wilkołaka rozpocznie się po 25 poziomie.

W przypadku zaklęć przywracających, wskrzeszających nieumarłych i iluzji, dopasowanie oblicza się jako „poziom umiejętności * 0,2”, tj. przy umiejętności 100, czary będą oddziaływać na istoty, których poziom jest o 20 wyższy niż dla oryginalnego czaru. Jeśli używasz moda takiego jak Elys Uncapper, możesz jeszcze bardziej zwiększyć swoje maksymalne odporności. Maksymalny poziom, na który wpływa krzyk wilkołaka, zaczyna być przeliczany po 25 poziomie według formuły „1 do 1”. Ten opcjonalny plik nie wpływa na oryginalny komputer, więc powinien być kompatybilny z dowolnymi modami.

++ DODANI WROGOWIE ++

Skyrim:
  • 199 bandytów
  • 104 draugra
  • 60 czarownic
  • 24 Wygnaniec
  • 20 czarodziejów (nekran, piromanta, kriomant, elektromanta)
  • 20 Talmor
  • 18 szkieletów
  • 13 Falmerów
  • 10 Smoczych Kapłanów
  • 10 wampirów
  • 9 Krasnoludzkich Automatów
  • 6 Dremory
  • 6 Pająków
  • 6 krabów błotnych
  • 4 Lodowe Duchy
  • 4 czarownice
  • 4 Sneakrat
  • 3 Atronach
  • 3 olbrzymy
  • 3 Mamuta
  • 2 Korus
  • 2 trolle
  • 2 Spriganna
  • 2 Niedźwiedzie
  • 2 szabla
  • 2 wilki
Straż Świtu:
  • 28 łowców wampirów
  • 13 wampirów
  • 12 Ogarów Śmierci
  • 6 Falmerów
  • 2 gargulce
  • 2 opancerzone trolle
  • 2 łowców Korusa
Zrodzony ze smoka:
  • 88 bandytów
  • 28 Rieklingów
  • 12 członków kultu
  • 6 Popielnik
Falskaar:
  • 136 bandytów
  • 6 nekromantów

++ WIEDZA ZGODNOŚCI ++

Standardowe wersje moda nie zmieniają wrogów i stworzeń z oryginalnej gry, a jedynie dodają nowych. Nazwy i tytuły wszystkich dodanych stworzeń pasują do stylu oryginalnej gry.

Bandyci mogą teraz używać szklanej broni, ale ich zbroja pozostaje taka sama.

++ KOMPATYBILNOŚĆ ++

Kompatybilny z większością modów, w tym wpływającymi na towarzyszy, profity, interfejs użytkownika, broń i zbroję.

  • Całkiem dobrze wyważony.
  • Ma budowę modułową.
  • Elastyczny system ustawień.
  • Dodaje profity, zaklęcia, mikstury i ulepszoną sztuczną inteligencję do gry i aktorów z HLE
  • Idealnie kompatybilny z HLE!
  • Po zainstalowaniu HLE uruchom patcher ASIS.
  • Przerabia zdolności i umiejętności każdej rasy.
  • Pozwala wybrać, stworzyć lub zmienić klasę podczas gry.
  • Każda klasa ma najbardziej preferowane umiejętności.
  • Dodaje do gry dużą liczbę nowych rodzajów smoków.
  • Nowe smoki są potężniejsze i mają cały zestaw różnego rodzaju zaklęcia i ataki.
  • Sprawia, że ​​walka jest bardziej ekscytująca.
  • Poprawia sztuczną inteligencję wroga.
  • Zmieniono koncepcję wykorzystania wytrzymałości w walce.
  • Zmienia ogromną liczbę aspektów gry.
  • Ma budowę modułową.
  • Dodaje do świata gry dużą liczbę nowych stworzeń.
  • Wersja 5.1 i nowsze są zgodne z HLE.
  • Wymaga łatki bash z tagiem Relev nałożonym na SIC i HLE.
  • Całkowicie zmienia system profitów w grze.
  • Dodaje profity o zwiększonych wymaganiach umiejętności (100+), idealne do HLE.
  • Przerabia wyścigi, stojące kamienie, sztuczną inteligencję itp.
  • Standardowa wersja HLE jest w pełni kompatybilna z SkyRe Enemy Scaling, jeśli utworzysz łatkę Bashed z tagiem Relev.
  • Skalowana wersja HLE nie jest kompatybilna ze skalowaniem SkyRe Enemy, ponieważ w zasadzie mają ten sam cel.
  • Wtyczka, która najbardziej wpływa na rozgrywkę na wysokim poziomie.
  • Pozwala zwiększyć maksymalny próg umiejętności, a także dostosować wzrost poziomów.

Pamiętaj, że wymienione mody są kompatybilne z HLE, ale mogą nie być ze sobą kompatybilne!

Jeśli którykolwiek z twoich modów wpływa na statystyki i poziomy stworzeń, użyj łatki Bashed, oznaczając mod tagiem Relev.

++ NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA ++

P: Niektórzy wrogowie zamarzają w miejscu lub wydają się nadzy.

O: Jest to długotrwały błąd w samej grze, który pojawił się przed wydaniem patcha 1.6. Tymczasowe usunięcie modów wpływających na animację może rozwiązać problem.

P: Na jakim poziomie zacznę spotykać nowych przeciwników?

O: Po poziomie 10.

P: Jaki jest maksymalny poziom wroga w HLE?

O: Jeden z wampirzych bossów w Dawnguard ma poziom 75. W każdym razie, wiele grup wrogów ma dodane dostosowanie poziomu, więc gracz nigdy ich nie "wyrośnie".

P: Dlaczego tworzone są różne grupy bandytów 30-40-50-60 poziomów, podczas gdy dalsze dostosowywanie poziomu jest ustawione tylko dla ostatniej grupy?

A: Pozwoliło nam to na zindywidualizowanie napotykanych przez gracza bandytów, ustalając osobno parametry każdej z grup.

P: Czy potrzebuję Wrye Bash i co mam zrobić?

O: Dodaj tag Relev do wszystkich plików HLE, a także wszelkich modów, które wpływają na poziomowanie, a następnie utwórz Bash Patch.

++ INSTALACJA ++

Archiwum zawiera kilka grup podpakietów:

  • 00 - HLE dla oryginalnej gry.
  • Skopiuj zawartość folderu „00 Main” do „Skyrim/Data”, a następnie, jeśli chcesz użyć wersji Scaled, użyj pliku esp z folderu „00 Main – Scaled esp”. Jeśli masz zainstalowane Skyrim Immersive Creatures, użyj pliku z folderu „00 Main - SIC esp”.
  • 01 - HLE dla Dawnguard.
  • Skopiuj zawartość folderu „01 Dawnguard” do „Skyrim/Data”, a jeśli chcesz użyć wersji Scaled, użyj pliku esp z folderu „01 Dawnguard - Scaled esp”.
  • 02 - HLE dla Dragonborn.
  • Skopiuj zawartość folderu „02 Dragonborn” do „Skyrim/Data”, a następnie, jeśli chcesz użyć wersji Scaled, użyj pliku esp z folderu „02 Dragonborn - Scaled esp”.
  • 03 - HLE dla Falskaar.
  • Skopiuj zawartość folderu „03 Falskaar” do „Skyrim/Data”, a następnie, jeśli chcesz użyć wersji Scaled, użyj pliku esp z folderu „03 Falskaar - Scaled esp”.

Pozostałe pliki są opcjonalne (patrz opis powyżej).

Korzystając z Wrye Bash, po prostu skopiuj archiwum z modą do folderu „Skyrim Mods\Bash Installers\”, a następnie otwórz zakładkę „Instalator” i zainstaluj pakiet HLE, wybierając żądane podpakiety.

Tłumaczenie: "Kroniki Tamriel"