Czy warcaby mogą się cofać? Zasady warcabów jak bije hetman - Doradca. Tablica do gry w rosyjskie warcaby

Jak grać w rosyjskie warcaby?

1.1. Szachownica

Szachownica składa się z 64 identycznych kwadratów, na przemian jasnych (białych) i ciemnych (jasnobrązowych).

Gra toczy się tylko na ciemnych polach. Szachownica znajduje się między partnerami w taki sposób, że po lewej stronie gracza znajduje się ciemne pole narożne.

W oficjalnych zawodach musi być używana deska, która spełnia następujące wymagania:

Miej powierzchnię do gry od 40 do 45 cm;

Powierzchnia deski nie powinna być błyszcząca, powinna być matowa;

Przemienność jasnych i ciemnych pól powinna być wyraźna, ich kolor nie powinien być zbyt blady i nie powinien łączyć się z kolorem pionków.

1.2. Nazwa przekątnych szachownicy

obrazek

Ukośny rząd pól od jednej krawędzi planszy do drugiej tworzy przekątną.

Przekątne opierające się jednym końcem o dolną krawędź (deski) deski uważa się za przekątne dolne, a oparte o krawędź górną za przekątne górne.

Największa z przekątnych, składająca się z 8 czarnych pól i przecinająca planszę od lewej do prawej, nazywana jest wielką drogą.

Dwie przekątne (po 6 pól) leżące po obu stronach drogi głównej oraz dwie przekątne (po 3 pola) łączące pierwsze, ale tworzące na końcach trójnik. Duże przekątne trójnika nazywane są odpowiednio dolnym i górnym trójnikiem, małe nazywane są dolnym i górnym trójnikiem.

Dwie przekątne przecinające dużą drogę i trójnik (po 7 pól) tworzą podwójne. Nazywane są dolnym i górnym bliźniakiem.

Dwie przekątne następujące po dublecie (po 5 zer) wraz z przekątnymi łączącymi je na końcach (po 4 pola) tworzą ościeżnicę. W związku z tym nazywane są dolnym i górnym stawem, dolnym i górnym stawem.

1.3. Warcaby

Przed rozpoczęciem gry partnerzy otrzymują 12 warcabów (płaskich, Okrągły kształt): jeden - biały, drugi - czarny. Warcaby są umieszczone na czarnych polach pierwszych trzech poziomych rzędów po każdej stronie.

Warcaby muszą spełniać następujące wymagania:

Wszystkie warcaby muszą mieć ten sam kształt i ten sam rozmiar;

Ich średnica powinna być mniejsza niż pole deski o 5-10 mm;

Grubość kratki powinna wynosić 1/4 lub 1/5 jego średnicy;

Wszystkie białe i czarne warcaby muszą być odpowiednio tego samego koloru;

Nie powinny być błyszczące, a ich kolor nie powinien zlewać się z polami szachownicy.

1.4. Ruchy warcabów i królowych

1.4.1. Ruch w grze to ruch pionka z jednego pola planszy na drugie. Pierwszy ruch zawsze wykonuje biały gracz. Partnerzy na zmianę wykonują jeden ruch na raz, aż gra się skończy.

1.4.2. Warcaby dzielą się na proste i hetmany, ale w początkowej pozycji wszystkie warcaby są proste.

1.4.3. Proste porusza się tylko do przodu do sąsiedniego pola po przekątnej.

1.4.4. Jeśli w trakcie gry pionek dotrze do jednego z pól ostatniego, ósmego (licząc od siebie) poziomego rzędu, zamienia się w króla, zyskując nowe prawa. Każda strona może mieć jednocześnie na planszy kilku królów. Króle są wskazywane przez podwójne warcaby, tj. umieszczone jeden na drugim.

1.4.5. Król, w przeciwieństwie do zwykłego, porusza się na dowolne wolne pole po przekątnej w dowolnym kierunku (zarówno do przodu, jak i do tyłu), ale podobnie jak prosty może stać tylko na polach, które nie są zajęte przez inne pionki, i nie może przeskoczyć jej warcaby.

1.4.6. Ruch uważa się za wykonany, jeśli gracz po przesunięciu pionka lub króla z jednego pola na drugie zabierze z niego rękę.

1.4.7. Jeśli gracz, który ma się poruszyć, dotknie swojego pionka, który można przesunąć, musi go przesunąć. Jeśli dotknie dwóch lub więcej, musi iść z pionkiem dotkniętym jako pierwszy, jeśli możliwe jest posunięcie lub bicie. Dotknięcie pionka, który zgodnie z regułami gry nie ma możliwego ruchu, nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji, a gracz może wykonać dowolny możliwy ruch.

1.4.8. Jeśli gracz wykonując ruch przeniósł swój pion lub króla na inne pole, ale nie zabrał z niego ręki, ma prawo przesunąć ten pion lub króla na dowolne inne możliwe dla niego pole.

1.4.9. Jeśli gracz chce poprawić jeden lub więcej pionków, musi najpierw wyraźnie ogłosić swojemu przeciwnikowi: „korekta”. Warcaby można korygować tylko wtedy, gdy nadchodzi ich kolej na ruch.

1.5 Branie

1.5.1. Jeśli proste szachownica znajduje się na tej samej przekątnej obok pionka przeciwnika, za którym znajduje się wolne pole, należy go przenieść przez ten pionek na wolne pole. W takim przypadku pionek przeciwnika jest usuwany z planszy.

1.5.2. Jeśli król znajduje się na tej samej przekątnej obok lub w pewnej odległości od pionu przeciwnika, za którym znajduje się jedno lub więcej wolnych pól, należy go przenieść przez ten pion na dowolne wolne pole. W takim przypadku pionek przeciwnika jest usuwany z planszy.

1.5.3. Bicie pionka przeciwnika jest obowiązkowe i odbywa się zarówno do przodu, jak i do tyłu. Bicie liczy się jako jeden zagrany ruch. Zabieranie pionków jest zabronione.

1.5.4. Bicie musi być wyraźnie oznaczone i wykonane w określonej kolejności. Uznaje się ją za zakończoną po usunięciu pionka przeciwnika z planszy.

1.5.5. Jeśli w trakcie bicia pionem ponownie znajdzie się na tej samej przekątnej obok pionka innego przeciwnika, za którym znajduje się wolne pole, musi zostać przeniesiony przez drugą, trzecią itd. szachownica.

1.5.6. Jeśli w trakcie bicia królowa ponownie znajdzie się na tej samej przekątnej obok lub w pewnej odległości od pionka przeciwnika, za którym znajduje się jedno lub więcej wolnych pól, król musi koniecznie zostać przeniesiony przez drugie, trzecie, itp. pionka i zajmować dowolne wolne pole na tej samej przekątnej za ostatnim złapanym pionem.

1.5.7. Po zakończeniu bicia zgodnie z ust. 1.5.5. oraz 1.5.6. pionki złapanego przeciwnika są następnie usuwane z planszy w kolejności, w jakiej zostały zbite. Nazywa się to ujęciem sekwencyjnym.

1.5.8. W procesie sukcesywnego bicia zabrania się przerzucania pionów lub króli nad własnymi.

1.5.9. W trakcie kolejnego bicia wolno przechodzić kilka razy przez to samo pole, ale zabrania się przenosić pionka lub króla przez ten sam pion (król) przeciwnika więcej niż jeden raz.

1.5.10. Zbicie musi być wyraźnie zaznaczone, pionek po pionie, kładąc pionka zbijającego na polu bicia, a następnie na ostatnim kwadracie.

1.5.11. Kolejne bicie uważa się za zakończone, jeśli gracz pod koniec ruchu pionka lub króla odebrał mu rękę.

1.5.12. Złapane pionki można usunąć z planszy dopiero po zakończeniu kolejnego bicia i w tej samej kolejności, w jakiej zostały zbite.

1.5.13. Usunięcie zabranych pionków z planszy uważa się za zakończone, gdy gracz usunął ostatni zabrany pion.

1.5.14. Jeśli możliwe jest zbicie w dwóch lub więcej kierunkach królem lub pionem, wybór, niezależnie od liczby lub jakości usuniętych pionów (królów lub prostych), należy do biorącego.

1.5.15. Jeśli prosta, po zbiciu, dotrze do ostatniego (ósmego od siebie) poziomego rzędu i jeśli da się jej możliwość dalszego bicia pionków, to jest zobowiązana do kontynuowania walki w tym samym ruchu, ale już jako król.

1.5.16. Jeśli prostak dotrze do ostatniego poziomego rzędu bez bicia, a następnie ma możliwość walki, musi pokonać (jeśli taka możliwość pozostanie) dopiero w następnym ruchu jako król.

1.6. Notacja w warcaby i zapis gry

1.6.1. Notacja w szachownicę to system symbolika pola planszowe. Osiem poziomów planszy jest oznaczonych cyframi od 1 do 8, osiem pionów - małymi literami łacińskimi od „a” do „h” (a, b, c, d, e, f, g, h) lub w wymowie rosyjskiej - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "same", "ash"). Litera „a” oznacza skrajny lewy pion od boku białego gracza (pierwszy prawy pion od boku czarnego gracza). Pierwsza ranga to ranga najbliższa białemu graczowi.

Każde pole planszy jest wyznaczone w zależności od tego, na którym pionie i na jakim poziomie się znajduje, tj. każde pole jest identyfikowane przez kombinację litery i cyfry, pokazując pionowe i poziome rzędy, na przecięciu których znajduje się pole.

1.6.2. Zastosowanie notacji pozwala na zapis zarówno całych partii, jak i poszczególnych pozycji, np. układ pionków na początku gry jest zapisany w następujący sposób: Białe: a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1, e3, f2, g1, g3, h2 (12); czarne: a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

Aby zarejestrować posunięcie, warcaby lub króle najpierw wskazują pole, na którym stał pionek lub król, a następnie postaw kreskę i zapisz pole, na którym jest umieszczony, na przykład: a3-b4. Podczas rejestrowania bicia (bitwy) zamiast myślnika umieszczany jest dwukropek.

Biorąc kilka pionków w jednym ruchu, ruch jest rejestrowany w następujący sposób: najpierw rejestrowane jest pole, z którego pionek rozpoczął swój ruch, następnie umieszcza się dwukropek i wskazuje pole, na którym stał po bitwie.

Jeśli konieczne jest zanotowanie kierunku przechwytywania, to po zarejestrowaniu pola, z którego rozpoczęła się bitwa, kolejno rejestrowane jest oznaczenie pól, na których dokonano zmiany kierunku. Między oznaczeniami poszczególnych pól umieszczany jest dwukropek.

1.7. Cel gry

Dla każdej ze stron ostatecznym celem jest wygrana lub remis, w zależności od zadań, jakie gracz stawia sobie w tej konkretnej grze.

1.8. Zwycięstwo partii

1.8.1. Zwycięzcą gry jest ten, kto jako pierwszy osiągnie pozycję, w której jego przeciwnik:

Uznając swoją pozycję za utraconą, ogłosił, że się poddaje;

Nie będzie w stanie wykonać kolejnego ruchu;

Nie ma żadnych warcabów;

Nie udało się wykonać określonej liczby ruchów w określonym czasie.

1.9. Rysuj zakończenia

1.9.1. Uznaje się, że gra kończy się remisem w następujących przypadkach:

Za obopólną zgodą przeciwników (jeden z uczestników oferuje remis, a drugi akceptuje tę ofertę);

Jeśli nie można wygrać żadnego z przeciwników;

Jeżeli uczestnik, mając na koniec gry trzy króle (lub więcej) przeciwko królowi jednego przeciwnika, nie zbije króla przeciwnika w swoim 15-tym ruchu (licząc od momentu ustalenia równowagi sił);

Jeżeli w pozycji, w której obaj przeciwnicy mają króle, równowaga sił nie uległa zmianie (tj. nie doszło do bicia i ani jeden prosty pion nie został królem) za:

* w końcówkach 2 i 3 figurowych - 5 ruchów,
* w końcówkach 4 i 5 cyfr - 30 ruchów,
* w końcówkach 6- i 7-cyfrowych - 60 ruchów.

Jeżeli uczestnik, mając na koniec gry trzy króle, dwa króle i jedną pierwszą, króla i dwie liczby pierwsze, trzy liczby pierwsze przeciwko samotnej królowej znajdującej się na wysokiej drodze, nie będzie w stanie osiągnąć wygranej pozycji swoją piątą ruszaj się;

Jeżeli w ciągu 15 ruchów gracze wykonali ruchy tylko królami, bez poruszania prostymi pionami i bez robienia bić;

Jeśli trzy (lub więcej) razy powtarza się ta sama pozycja (taki sam układ pionków), a ruch za każdym razem będzie po tej samej stronie.

1.9.2. Procedura uznania remisu w przypadku powtórzenia pozycji:

Jeżeli gracz wykona ruch, w wyniku którego pozycja zostanie powtórzona po raz trzeci lub więcej, jego partner ma prawo, przed wykonaniem kolejnego ruchu, oświadczyć sędziemu zawodów o przerwaniu gry i uznaniu to jako remis;

Jeżeli któryś z graczy chce wykonać ruch, w wyniku którego pozycja zostanie powtórzona po raz trzeci (lub więcej), to bez wykonywania tego ruchu na planszy musi to zapisać na formularzu i poinformować sędziego zatrzymać grę i uznać ją za remis. Jeżeli mimo to zostanie wykonany następny ruch, to prawo do żądania remisu przez tego uczestnika zostaje utracone i przywrócone w przypadku kolejnego powtórzenia tej samej pozycji;

Nie jest konieczne, aby powtarzanie pozycji następowało jedno po drugim;

Możesz również zażądać remisu, jeśli pozycja powtarza się trzy razy w różnych momentach gry, tj. po dowolnej liczbie ruchów, ale z tą samą kolejnością ruchów;

Poprawność stwierdzenia o uznaniu gry za remis z powodu trzykrotnego powtórzenia pozycji sprawdza sędzia zawodów ze względu na czas przeciwnika, który złożył to oświadczenie. Jeżeli test wykaże, że nie było potrójnego powtórzenia, posunięcie zarejestrowane przez zgłaszającego uważa się za wykonane i gra jest kontynuowana.

Jeżeli podczas sprawdzania upłynie czas uczestnika, który domaga się uznania remisu w wyniku gry, ale okaże się, że nastąpiło trzykrotne powtórzenie pozycji, grę uznaje się za zakończoną remisem ; jeżeli nie doszło do trzykrotnego powtórzenia stanowiska, to wnioskodawcy, którego czas upłynął w trakcie czeku, zalicza się porażkę.

1.9.3. Uczestnik może zaoferować remis w momencie, gdy właśnie wykonał ruch pionem lub królem. Po zaoferowaniu remisu uruchamia zegar partnera. Oferta losowania i odpowiedź na nią muszą być wyrażone w krótkiej formie: „Proponuję losowanie”, „Zgadzam się”, „Nie zgadzam się” i nie są określone żadnymi warunkami. Ten ostatni może przyjąć ofertę lub odrzucić ją ustnie lub w odpowiedzi.

1.9.4. Jeśli gracz oferuje remis, gdy zegar partnera tyka i rozważa jego ruch, ten może przyjąć lub odrzucić jego ofertę. Gracz oferujący remis musi zatem zostać ostrzeżony przez arbitra.

1.9.5. Jeśli gracz zaproponuje remis, gdy jego zegar jest włączony, partner może przyjąć ofertę, odrzucić ją lub opóźnić swoją decyzję do momentu, gdy zobaczy ruch gracza.

1.9.6. Jeśli oferta losowania nie zostanie zaakceptowana, ten sam uczestnik może zaoferować drugie losowanie dopiero po tym, jak inny uczestnik skorzysta z przysługującego mu prawa.

1. Grę rozgrywają dwie osoby na planszy do warcabów, podzielonej na 64 pola, pomalowane na biało i czarno, z 12 białymi warcabami jednego gracza i 12 czarnymi warcabami innego gracza.

2. Planszę pomiędzy graczami układa się tak, aby główna droga biegła od gracza od lewej do prawej.

3. Warcaby z każdej strony są umieszczone w czarnych kwadratach w pierwszych trzech rzędach od gracza.

4. Ruchy wykonywane są naprzemiennie przez graczy.

5. Za ruch uważa się przesunięcie pionka do przodu na sąsiednie czarne pole, a także zbicie pionów wroga.

6. Jeśli sąsiednie pole jest zajęte przez wroga, powiedzmy czarny pion, a czarne pole za nim jest wolne, wtedy czarny pion „bije”, tzn. biały pion przeskakuje nad czarnym pionem za nim, który jest wolny czarny kwadrat, a czarny pionek "jedz" - usuwany z planszy.

7. W jednym czasie tyle warcabów „bije”, ile jest po drodze w powyższych warunkach.

8. Jeżeli możliwe jest zbicie pionków przeciwnika jednocześnie w dwóch kierunkach, wybór, niezależnie od liczby, należy do przyjmującego.

9. Podczas bicia pionki są usuwane z planszy dopiero pod koniec ruchu.

10. Niedozwolone jest dwukrotne bicie pionka w jednym ruchu podczas ruchu (skrzyżowanie go z napastnikiem).

11. Jeśli pionek jednego z graczy podczas gry przebije się do ostatniego rzędu, zamienia się w króla.


12. Jeżeli prosty pionek podczas zbijania pionów przeciwnika staje się królem, a następnie ponownie otwiera możliwość pokonania pionów przeciwnika, to takie bicie jest obowiązkowe (w przeciwieństwie do pionów polskich).

13. Królowa ma prawo przemieszczać się po całej długości rzędu czarnych kwadratów w dowolne miejsce niezajęte przez warcaby.

14. „Bije” pionek wroga, jeśli bezpośrednio za nim pozostaje wolny czarny kwadrat. Uderza na całej długości rzędu czarnych kwadratów w dowolnej odległości od siebie.

15. Zarówno zwykły pionek, jak i hetman muszą „trafić”, jeśli nadarzy się okazja.

16. Zarówno prosty, jak i król „uderzają” wrogie pionki zarówno do przodu, jak i do tyłu.

17. Zwycięzcą gry jest ten, kto albo zbierze wszystkie pionki przeciwnika, albo pozbawi go możliwości wykonywania jakichkolwiek ruchów, blokując pozostałe pionki na planszy.

18. Jeśli obie strony nie mogą wygrać meczu, mecz uznaje się za remis.

19. Gdy te same ruchy są powtarzane trzy razy bezpośrednio na jednej ręce, przeciwnik ma prawo uznać partię za remis.

20. Gdy trzy hetmany walczą z jedną, nie więcej niż 15 ruchów daje wygraną.

21. Jeśli jest jeden lub więcej pionków z jednym królem, nie więcej niż 30 ruchów może wygrać, aż do zmiany układu sił.

22. Jeśli wygrana nie zostanie osiągnięta w dwóch ostatnich przypadkach, mecz uważa się za remis.

24. Aby zarejestrować ruch pionka, najpierw zaznacz komórkę, na której stał, używając cyfry i litery odpowiadającej tej komórce, postaw myślnik, a następnie w ten sam sposób przypisz nazwę komórce, na której stoi.

25. Jeśli chcesz wskazać usunięcie pionka z planszy, to między nazwą komórki, z której rozpoczyna się ruch, a nazwą komórki, na której po bitwie umieszcza się pionek, zamiast myślnik (czasami znak X).

26. Podczas walki z rzędem warcabów wskazany jest tylko początek i koniec walki, pomijając komórki pośrednie.

Warcaby to dość prosta gra dla dwojga w zasadach (w warcabach rosyjskich). Jednocześnie, podobnie jak w szachach, aktywnie angażuje się w to logiczne myślenie. Zastanówmy się, jak grać w warcaby.

Jak nauczyć się grać w warcaby?

Początek gry

Do gry w warcaby potrzebny jest standard Szachownica 8 na 8. Musisz obrócić planszę tak, aby gracz grający białymi miał czarną komórkę w lewym dolnym rogu. W grze biorą udział tylko 32 czarne komórki (pola). Dlatego warcaby są umieszczane tylko na nich. W początkowej pozycji warcaby zajmują tylko 3 poziome czarne pola.

Proste warcaby

Warcaby dzielą się na dwie kategorie: proste i królowe. Królowa ma duże możliwości, jest wyznaczona jako pionek odwrócony lub 2 pionki jeden na drugim. Na początku gry wszystkie warcaby są proste. Proste przejście na dwa sposoby: "cichy ruch" i "walka". „Cichy ruch” oznacza prosty ruch do przodu o jedną sąsiednią pustą komórkę po przekątnej. „Bitwa” to oznaczenie akcji atakującej, w której „zjadasz” pionek przeciwnika (nie ma znaczenia: prosty lub król). Możesz "odbić". Warunkiem wykonania takiego ruchu jest obecność pionka przeciwnika na sąsiedniej komórce po przekątnej, a także pusta komórka przylegająca do tej samej przekątnej. Jeśli po wykonaniu ruchu twój pionek ma możliwość zjedzenia kolejnego pionka przeciwnika, powinieneś „uderzyć” w drugi pionek i tak dalej, aż skończy się okazja do ataku. Możesz nawet pokonać pionka, który nie znajduje się na tej samej przekątnej, wzdłuż której wykonałeś pierwszy ruch, tj. w jakąkolwiek stronę. Najważniejsze jest przestrzeganie zasad opisanych powyżej. „Złamane” pionki i króle przeciwnika są usuwane z planszy.

Jak chodzi pani?

Możesz osiągnąć poziom króla, docierając do ostatniego pola wroga. Istnieją 2 rodzaje ruchów króla. Pierwszy rodzaj to „cichy ruch”. Jest to ruch w dowolnym kierunku po przekątnej do dowolnej liczby pól. Drugi rodzaj ruchu to „bitwa”. Królowa może przeskoczyć prosty pionek lub króla przeciwnika. Mogą być w dowolnym kierunku po przekątnej od uderzającego króla. W takim przypadku należy przestrzegać zasady, że za zaatakowanym pionkiem przeciwnika musi pozostać puste pole. Jeśli za zaatakowanym pionkiem przeciwnika jest kilka pól, król bijący może zająć dowolne z nich. Bitwa, podobnie jak w ataku zwykłego pionka, trwa tak długo, jak długo istnieje możliwość „uderzenia” w pionki przeciwnika. Jeśli z wolnego pola możesz kontynuować walkę w tym samym kierunku lub prostopadle do niego, musisz kontynuować atak w dowolnym wybranym przez siebie kierunku, dopóki nie ustanie okazja do ataku.

Cel gry

Jak poprawnie grać w warcaby? Jeśli konfiguracja gry jest taka, że ​​możesz wykonać kilka opcji dla „cichych” ruchów, ale nie ma możliwości „walki”, to wybierasz dowolny kierunek „cichego ruchu”. Jeśli sytuacja jest taka, że ​​trzeba „pokonać” wroga i jednocześnie występują „ciche ruchy”, to zdecydowanie należy wybrać pierwszą opcję (to jest reguła). Jeśli został zignorowany, konieczne jest „przejście”, jeśli to możliwe, za pomocą tego samego kontrolera. Celem gry jest „pobicie” wszystkich pionków przeciwnika. Również pionki przeciwnika mogą być "zablokowane". Oznacza to, że nie są bici, ale nie mogą wykonać ruchu (analogicznie do „patu” w szachach). W warcabach jest remis. Ograniczeniem w grze jest następująca zasada: "pionek przeciwnika bije tylko raz" - należy to wziąć pod uwagę przy długich kombinacjach.

Jest taka gra jak „Chińskie warcaby”. Powiemy Ci, jak poprawnie grać w chińskie warcaby. „Deska” to sześcioramienna gwiazda, na której znajduje się od 6 do 10 żetonów. Gra przeznaczona jest dla 2-6 osób. Celem gry jest również przeniesienie pionów na przeciwny koniec gwiazdy. Gracz z najjaśniejszymi żetonami rozpoczyna ruch, a następnie idzie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W jednym ruchu jeden pion porusza się w dowolnym kierunku. Możesz przeskoczyć żetony innych osób, jeśli za nimi jest pusta przestrzeń. A jeśli za tym? wolna przestrzeń nadal jest żeton nie w linii prostej w stosunku do poprzedniego ruchu, a następnie przeskocz go w tym samym ruchu. Ten, kto pierwszy dotrze na przeciwległy koniec gwiazdy, wygrywa. Następnie dystrybuowany jest drugi i tak dalej. miejsca.

Baw się dobrze!

Warcaby to jedna z najpopularniejszych gier planszowych dla dzieci i dorosłych. Ale tylko kilka osób wie, jak poprawnie grać w warcaby, przestrzegając wszystkich zasad. A jeszcze mniej osób myśli o tym, że istnieją gotowe strategie, które pomagają wygrać w tej grze deblowej.

Jednocześnie warcaby są skuteczne droga rozwoju i edukacja dziecka. Pobudzają logikę strategiczne myślenie, wytrwałość, wytrzymałość.

Dlaczego ważne jest, aby uczyć młodsze pokolenie tej zabawy?

Ten gra strategiczna uczy kalkulować z wyprzedzeniem, przemyśleć swoje działania, analizować kroki wroga. Jak to wygląda? Zbudować prawdziwy biznes, zarówno duży, jak i mały. Żyjemy teraz w erze handlu niszowego i marki osobistej, kiedy to naprawdę ważne jest, aby „wyrobić sobie markę”, aby zarobić na życie.

A dziecko nie uczy się przez długie wykłady, moralizatorstwo czy nawet cudze doświadczenie. Nie, dziecko uczy się, kiedy jest zainteresowane. A to ciekawe, kiedy jest pęd, zabawa, ruch i rytm.

Możesz również pokazać podstawy za pomocą wiek przedszkolny zgodnie z życzeniem dziecka. Ważne jest, aby nie nalegać ani zmuszać, nie w stu procentach do przestrzegania zasad i napełnienia młodego zawodnika na początku gry, ale otwarcie pokazać, jak ekscytująco i ekscytująco hetman chodzi po całym boisku lub figura „przeskakuje”. jego głowa". Jak mniej kochanie, tym więcej momentów gry musisz uwzględnić. I dodaj mniej oceny i ironii dla dorosłych.

Kto powinien uczyć dziecko gry w warcaby? Idealnie mama lub tata. Albo babcia i dziadek. Zwłaszcza jeśli dorośli pokażą swój przykład gry, a następnie włączą dziecko w ten proces.

Jeśli nie jest to możliwe lub dorośli nie mają wystarczającej cierpliwości, możesz wysłać dziecko do specjalistycznego studia. Ale to podejście jest jak rosyjska ruletka – wszystko zależy od nauczyciela i zespołu.

Jakie są rodzaje warcabów?

W rzeczywistości istnieje wiele gier z warcabami. Najpopularniejsze z nich:

Jednocześnie dla zabawy z najmniejszymi pociechami możesz wymyślić własne „dziecinne” zasady.

Jak poprawnie grać w rosyjską wersję?

Grają na standardowym, klasycznym boisku z celami 8x8. Dla dwóch graczy używane są 24 sztuki - 12 białych i 12 czarnych. Przed rozpoczęciem gry musisz poprawnie ułożyć planszę. Przed uczestnikiem, który wybrał dla siebie białe warcaby, w lewym dolnym rogu powinien znajdować się kwadrat biały kolor. Pionki są ułożone przy użyciu wyłącznie ciemnych pól planszy.

Celem gry jest „wybicie” wszystkich pionków przeciwnika lub zablokowanie ich dalszego ruchu.

Postęp gry:

Często pada pytanie: czy jest walka zwykłym warcabem, jeśli nie jest „królem”? W rzeczywistości nie ma dokładnej odpowiedzi. Niektóre wersje gry w wersji rosyjskiej wymagają „walki”, inne nie. Dla dzieci lepiej zacząć zabawę z minimalnym zestawem prostych zasad i nie komplikować ich niepotrzebnymi konwencjami. Po ich opanowaniu możesz nieco skomplikować zasady lub nauczyć się innych opcji gry.

Warcaby „po angielsku”

Zasady gry w wersji angielskiej są bardzo podobne do rosyjskich, ale są bardziej konserwatywne. Ponadto gracze umieszczają figurki na planszy z 24 komórkami - 12 czarno-białych pionków. Różnica polega na tym, że czarne poruszają się jako pierwsze. Nie wolno mu się bronić. „Króla” można odbić tylko jedną komórką.

Wersja angielska świetnie nadaje się do nauczania dzieci. W końcu zasady są proste, łatwe do zapamiętania.

Gra w zakręty

Gra toczy się na klasycznej planszy o wymiarach 8x8 komórek. Uczestnicy otrzymują 9 żetonów. Muszą być ułożone w kwadracie 3x3. Ryciny można przenosić do sąsiednich komórek w pionie lub poziomie. Dodatkowo możesz przeskoczyć pionki przeciwnika, które znajdują się na wolnych polach, a komórki za nimi są wolne.

Głównym celem gry jest weź puste rogi wróg.

Ucząc dzieci klasyczne warcaby możesz nauczyć się grać w tę grę. Ważne jest, aby dziecko nauczyło się różnicy w zasadach dwóch zupełnie różnych gier.

Gra bilardowa (Basen)

Gra w bilard jest bardzo podobna do wersji rosyjskiej, ale są pewne różnice. Do gry potrzebna jest plansza z 64 komórkami (to jest 8x8). Zazwyczaj komórki rysuje się na planszy w dwóch kontrastujących ze sobą kolorach – czarnym, ciemnoszarym lub brązowym i białym, jasnoszarym lub beżowym.

Potrzebujesz również postaci w dwóch kolorach: 12 jasnych i 12 ciemnych.

Głównym celem gry w bilard jest wybij wszystkie warcaby przeciwnika lub zablokuj wszystkie możliwe ruchy. Ponadto grę uważa się za zakończoną, jeśli jeden z przeciwników podda się lub gracze ogłoszą „remis”.

Postęp gry:

W tym popularnym gra planszowa dla dwóch graczy w Europie Południowej grano już w średniowieczu, ale najwyraźniej zapożyczono ją ze znacznie starszych gier powszechnych na Bliskim Wschodzie.

Każdy gracz próbuje „wziąć” (złapać i usunąć z planszy) pionki przeciwnika lub zablokować je tak, aby nie mogły się poruszać.

Tablica.
W warcaby gra się na kwadratowej planszy o boku od 37 do 41 cm, wykonanej z drewna, plastiku lub tektury. Dzieli się na 64 kwadraty, po osiem z każdej strony.

Jasne kwadraty przeplatają się z ciemnymi (zwykle czarno-białe, czasem czarno-czerwone lub czerwono-białe). Gra toczy się tylko na polach jednego koloru – zazwyczaj ciemnych.

Warcaby.
Każdy gracz ma do dyspozycji zestaw 12 pionków - drewniane lub plastikowe krążki o średnicy od 3 do 4 cm i grubości około 1 cm Jeden zestaw jest zwykle biały, a drugi czerwony lub czarny.

Cel gry.
Gracz stara się wziąć wszystkie pionki przeciwnika lub umieścić własne pionki w taki sposób, aby przeciwnik nie mógł wykonać ani jednego ruchu.

Początek gry.
Gracze siadają naprzeciw siebie i układają planszę tak, aby pola gry znajdowały się po lewej stronie pierwszego rzędu. Losy są losowane w celu ustalenia, kto będzie grał w ciemno w pierwszej grze. Następnie gracze w kolejnych grach grają po kolei w ciemno.
Przed rozpoczęciem gry każdy gracz umieszcza swoje pionki na polach gry w trzech rzędach najbliżej niego. Pierwszy ruch w grze zawsze wykonują ciemni gracze.

Ruchy.
Każdy gracz może wykonać tylko jedną turę na raz. Ponieważ gra toczy się na polach tylko jednego koloru, wszystkie ruchy są wykonywane po przekątnej. Zwykłe pionki (a) można przesuwać tylko do przodu; podwójne warcaby lub króle mogą być przesuwane zarówno do przodu, jak i do tyłu (b). Pionek można przesunąć tylko na wolne pole.

„Dotknięty - idź”.
Z wyjątkiem przypadków, gdy gracz zgłosił chęć ułożenia pionków na polach, musi wykonać ruch. przesuń pierwszy dotknięty kontroler. Jeśli gracz najpierw dotknął pionka, który nie może się poruszyć, najpierw otrzymuje ostrzeżenie, a jeśli naruszenie się powtórzy, liczy się porażkę.

Ruchy i limit czasu.
Jeśli w ciągu pięciu minut gracz nie wykonał ruchu. specjalnie wyznaczony sędzia mierzący czas musi ogłosić: „Czas!” Następnie uczestnik gry musi wykonać ruch w ciągu jednej minuty lub przyznać się do porażki z powodu kłopotów z czasem (w wielu turniejach arcymistrzowskich gracze muszą wykonać określoną liczbę ruchów w ustalonym czasie).

Ruch bez bicia pionka przeciwnika.
Z wyjątkiem tych ruchów, gdy gracz zbija pionek przeciwnika, może przesunąć swój pionek tylko na sąsiednie pole gry.

Poruszaj się po zdobyciu pionka przeciwnika.
Jednym z celów gry jest zbicie (złapanie i usunięcie z pola) pionków przeciwnika. Pionek może zostać zabrany, jeśli znajduje się na polu sąsiadującym z ruchomym pionem, a pole bezpośrednio za nim jest wolne (1).
W jednym ruchu możesz wziąć kilka pionków, pod warunkiem, że każdy ma wolne pole (2).
Jeśli to możliwe, gracz powinien bić pionki (nawet jeśli spowodowałoby to zbicie własnego pionka), zamiast wykonywać proste ruchy. Jeśli gracz może wybrać, ile warcabów może wziąć różne opcje ruchów, ma prawo wybrać mniejszą liczbę (For), ale jeśli rozpoczął ruch, który pozwala mu wziąć więcej pionów, musi go kontynuować, dopóki nie weźmie wszystkich dostępnych pionów (36).

Niezłapanie zabieranego pionka.
Jeśli gracz nie weźmie pionka, gdy ma taką możliwość (1a), to zgodnie ze współczesnymi zasadami turniejowymi, jego przeciwnik jest zobowiązany do wytknięcia mu błędu, zmuszając go do odwrócenia pionka na pierwotne miejsce i wykonania ruch z biciem (16).
Ta zasada zastąpiła starą zasadę „fuka”, kiedy gracz był pozbawiony pionka, który wykonał błędny ruch bez zbijania pionka przeciwnika.

Przejście do pań.
Kiedy pionek dotrze do ostatniego rzędu planszy (znanego jako „korona”), staje się królem i zostaje „ukoronowany” poprzez umieszczenie na wierzchu innego pionka tego samego koloru (2). Po zamienieniu pionka w króla tura gracza zawsze się kończy.

Rysować występuje, gdy żaden z graczy nie jest w stanie wziąć wszystkich pionków przeciwnika ani ich zablokować (Za, 36) Jeśli jeden z graczy jest w korzystniejszej pozycji, może być zmuszony do realizacji wygranej w ciągu 40 swoich ruchów, lub ustanowić niezaprzeczalną przewagę nad przeciwnikiem. Jeśli mu się nie powiedzie, gra jest uważana za remis.

Cóż, to są warcaby dla dorosłych)))