Modelarz gier planszowych II wojny światowej. Planszowe gry strategiczne. Historia czy fantazja

Najlepszy strategiczny gry planszowe są dobre, ponieważ decydujące znaczenie mają w nich indywidualne zdolności i inteligencja, decydujące o wyniku konkretnej gry. Dziś możesz zamówić abstrakcyjne strategie, które wyróżniają się sztucznymi regułami i brakiem wyraźnego motywu oraz militarną gry strategiczne.

Wiele nowoczesnych planszowych strategii wojennych ma jasne i przejrzyste zasady. Często są trudniejsze niż w innych planszówkach, ale być może jest to ich główna zaleta, ponieważ wraz ze wzrostem złożoności procesu gry, chłopaki muszą wykazywać coraz więcej cierpliwości, aby doprowadzić sprawę do zwycięskiego końca.

Oferujemy zakup strategicznych gier planszowych dla dzieci. Potrafią urozmaicić czas wolny dzieci, nauczyć ich oszczędności i odpowiedzialności za zespół. Gry są dobre, ponieważ szczęście odgrywa w nich niewielką rolę, a wiele zależy od inteligencji uczestników. Dlatego strategie staną się nieocenionym wkładem w edukację celowej osoby.

Planszowe gry strategiczne w wojsku

Zamów planszowe gry strategiczne o wojnie, a nauczą one Twojego malucha, jak skutecznie planować sytuację, wysyłać żołnierzy do wielkiej bitwy. Przy pomocy takich gier dziecko uświadamia sobie koszt błędu w ochronie swoich fortyfikacji przed atakami wroga. Dzieciak będzie musiał podjąć poważne wysiłki, aby zostać rycerzem i pokonać wszystkich wrogów.

Prawie każda nowoczesna planszowa strategia wojskowa uczy dzieci śmiałości i pomysłowości. Ponadto strategie są doskonałym przewodnikiem po różnych krajach i narodowościach, co również przyczynia się do gromadzenia ważnych informacji dla dzieci. Tutaj możesz zamówić następujące rodzaje strategii planszowych:

  • „Khans of Tarkir: Booster”;
  • „Ekslibris”;
  • "Ewolucja. Kontynenty".

Gra planszowa " bitwa morska»

Dla dzieci w wieku 5-6 lat warto kupić grę Sea Battle z wizualnym kolorowym designem. Lepiej, jeśli jest to gra z dużymi komórkami i obszernymi figurami statków, wygodnymi tablicami magnetycznymi. W podróży kup grę planszową „Pancernik” w formacie drogowym: mały rozmiar i rowki na boisku. Aby nic nie spadło i nie rozsypało się, nawet gdy się trzęsie.

Klasyczne opcje dla dzieci w wieku szkolnym i nostalgicznych dorosłych wydaje „The X Kingdom”.

Wygrać bitwę? Wywrócić historię Europy do góry nogami? Tak, łatwo! Wystarczy kupić strategiczną grę planszową o pożądanej tematyce. W katalogu każdy znajdzie strategię według własnego gustu. Przejdźmy do sekcji i posortujmy wszystko według hobby.

Aby zanurzyć się w świecie średniowiecza, weź strategiczną grę planszową z serii Carcassonne. To klasyczny przykład gry strategiczno-ekonomicznej w średniowiecznym otoczeniu Francji. Najlepiej zacząć od zestawu podstawowego i przechodzić przez kolejne.

Światy fantasy i bitwy

Bardzo duży wybór strategie fantasy i walki świat hobby. Marka oferuje zarówno klasyczne militarne planszówki, jak i popularne komputerowe i fantasy gry strategiczne w nowym formacie. Większość gier z tej serii jest przeznaczona dla 2-6 graczy w wieku powyżej 9 lat.

Aby ułatwić sobie wybór i zakup strategicznej gry planszowej dla określonego wieku, skorzystaj z filtra wieku. Możesz także posortować w katalogu gry, które są interesujące tylko dla dziewczynek lub tylko dla chłopców, lub wybrać opcja kompromisu. Odważyć się!

Gra planszowa „Bitwa morska”

Jedną z najbardziej znanych i popularnych strategicznych gier planszowych jest Sea Battle.
Czy wiesz, że „Bitwa morska” w formie, w jakiej istnieje teraz, ma ponad pół wieku? W 1930 roku firma Starex w Stanach Zjednoczonych rozpoczęła produkcję notebooków dla dwóch graczy. Zadanie było proste - zatopić pancerniki i niszczyciele wroga, zanim on zatopi twoje. Ale zaczęli grać w Sea Battle maleńkimi łódkami na plastikowych deskach dopiero w 1967 roku.

Od 1967 roku zasady gry pozostają takie same. Zmienił się tylko projekt. Nowoczesne gry planszowe „Bitwa morska” są wydawane w dużych, gęstych pudełkach, w walizkach z jednostronnym i dwustronnym plac zabaw, a także w formie mini-wersji podróżniczych.

Dla dzieci w wieku 5-6 lat warto kupić grę Sea Battle z wizualnym kolorowym designem. Lepiej, jeśli jest to gra z dużymi komórkami i obszernymi figurami statków, wygodnymi tablicami magnetycznymi. W podróży kup grę planszową „Pancernik” w formacie drogowym: mały rozmiar i rowki na boisku. Aby nic nie spadło i nie rozsypało się, nawet gdy się trzęsie. Klasyczne wersje dla dzieci w wieku szkolnym i nostalgicznych dorosłych zostały wydane przez The X Kingdom.

Strategiczne gry planszowe historyczne, fantasy i militarne

Wygrać bitwę? Wywrócić historię Europy do góry nogami? Tak, łatwo! Wystarczy kupić strategiczną grę planszową o pożądanej tematyce. W katalogu każdy znajdzie strategię według własnego gustu. Przejdźmy do sekcji i posortujmy wszystko według hobby.

Historia, biologia i inne

Aby zanurzyć się w świecie średniowiecza, weź strategiczną grę planszową z serii Carcassonne. To klasyczny przykład gry strategiczno-ekonomicznej w średniowiecznym otoczeniu Francji. Najlepiej zacząć od zestawu podstawowego i przechodzić przez kolejne.
Możesz budować, tworzyć i zarządzać na wielką skalę w gry rodzinne Osadnicy i kolonizatorzy Junior. Także klasyczne strategie, ale Settlers są nieco bardziej skomplikowane, dlatego lepiej kupować je na rodzinne spotkania z dziećmi powyżej 10 roku życia. „Kolonialiści” są prostsi: dzieci młodszych wiek szkolnyłatwe do zrozumienia zasady.
Jeśli przekroczysz historię z biologią, a wszystko razem z teorią Karola Darwina, otrzymasz „Ewolucję” – jedną z najlepszych strategii nauczania. Stworzony, nawiasem mówiąc, przez nauczyciela biologii. Grając w Evolution nauczysz się hodować skrzela, zmieniać kolor, bezwstydnie pożerać rywali, zrzucać ogon - zrób wszystko, aby przetrwać i poszerzyć swoją bazę żywnościową.

Światy fantasy i bitwy

Hobby World ma największy wybór strategii fantasy i walki. Marka oferuje zarówno klasyczne militarne planszówki, jak i popularne komputerowe i fantasy gry strategiczne w nowym formacie. Większość gier z tej serii jest przeznaczona dla 2-6 graczy w wieku powyżej 9 lat.
Aby ułatwić sobie wybór i zakup strategicznej gry planszowej dla określonego wieku, skorzystaj z filtra wieku. Możesz także posortować w katalogu gry, które są interesujące tylko dla dziewczynek lub tylko dla chłopców, lub wybrać opcję kompromisową.

Wraz z dojściem nazistów do władzy w Niemczech rozpoczęła się wszechstronna propaganda ich światopoglądów. Szczególny nacisk położono na wychowanie i „przetwarzanie” dzieci. Teraz zainteresowali się sprawami wojskowymi, samolotami bojowymi i statkami. Nawet gry planszowe stały się „narzędziem” do szkolenia młodych patriotów, żołnierzy, antysemitów.




W czasie II wojny światowej dziecięce gry planszowe stały się formą propagandy. Te wizualne obiekty były używane do nauczania duchowego, szkolenia wojskowego i edukacji publicznej. Naziści wzbudzali w dzieciach entuzjazm, wprowadzali je w sprawy wojskowe, uczyli zachowania podczas bombardowania, wpajali ant-semityzm i poczucie wyższości rasowej.





Od początku lat 30. podczas gry rywalizowali członkowie Hitlerjugend, tzw. Hitlerjugend. Rzucili kostką i „podbili” terytoria, „wypędzili Żydów”.







Wraz z nadejściem II wojny światowej popularne stały się gry wojenne. Dzieci zaczęły „otaczać” Wielką Brytanię za pomocą chipów samolotów i łodzi podwodnych. Szeroko używano również symboli antysemityzmu i śmierci. Nawet jeśli nie było bezpośredniego podżegania do przemocy, dzieci i młodzież zakładały, że to wszystko wokół nich.







Tematyka była zupełnie inna. W jednej z gier trzeba było oddać hołd Hitlerowi, w innych – zestrzelić samoloty alianckie działkiem przeciwlotniczym, utorować drogę niemieckiemu spadochroniarzowi za liniami wroga, zablokować w powietrzu transmisje radiowe wroga. Tak więc, jak napisano w instrukcji, „głębsze znaczenie gry polega na ciągłej czujności umysłu i obronie Ojczyzny”.

Plansze do gier planszowych często przedstawiały żołnierzy przytulających swoich bliskich, palących wsie, łapujących Żydów.


W miarę jak wojna się przeciągała, na niemieckich planszach zaczęły pojawiać się oznaki paranoi i pesymizmu. Ostrzegali przed pojawieniem się szpiegów i niebezpieczeństwem bombardowania z powietrza. Gry związane z życiem codziennym uczyły zachowania podczas i po nalotach, gaszenia pożarów, odgruzowywania i odbudowywania domów. A wszystko to można było zrobić, czekając w piwnicach bombardowania.

Pogorszyła się również jakość materiałów. W 1942 r. producenci zaczęli produkować tanie figurki papierowe zamiast elementów metalowych lub plastikowych. Igrzyska wydawały się być wyznacznikiem niemieckiej gospodarki, która konsekwentnie zmierzała do porażki w wojnie.

A pół wieku wcześniej Imperium Rosyjskie zupełnie inna zabawa była popularna.

II wojna światowa to największy konflikt zbrojny w historii ludzkości. W naszym kraju więcej uwagi poświęca się bitwie między Niemcami a ZSRR, choć oprócz tego istniały inne fronty: Pacyfik, gdzie ścierała się Japonia i Stany Zjednoczone, oraz Morze Śródziemne, gdzie alianci walczyli z Niemcami i Włochami . Bitwy toczono także w Afryce i oczywiście na terenie samej Europy. Gra „Generałowie. II wojna światowa.

O GRZE

W „Generałach” każdy gracz gra dla jednego z sześciu krajów biorących udział w II wojnie światowej, a kraje są podzielone na dwie drużyny. Oś wspierają Niemcy, Włochy i Japonia. Sprzeciwiają się im „sojusznicy” – ZSRR, Wielka Brytania i USA. Gra rozpoczyna się w warunkowym roku 1939, a kończy w warunkowym roku 1945. W rzeczywistości wynik wojny zależy od ciebie. Być może okaże się, że niemiecki blitzkrieg odniesie sukces, a Wielka Brytania będzie musiała wspólnie z Ameryką walczyć z Moskwą. A może wszystko potoczy się na odwrót i już w 1942 roku sowieckie czołgi będzie w Berlinie.

Pole gry to mapa świata. Wszystkie terytoria lądowe i morskie na mapie podzielone są na osobne regiony, o które będziesz musiał toczyć wojnę. Niektóre regiony są oznaczone gwiazdkami - są to kluczowe obszary, które są ważne, trzeba je najpierw przechwycić. Na boisku znajduje się również kilka torów - licznik punktów zwycięstwa wzdłuż obwodu i licznik ruchów po lewej stronie. W dolnej części znajdują się przypomnienia o kolejności działań graczy oraz fazach tury.

Gra trwa 20 rund, z których każdą można warunkowo zrównać z 3 miesiącami. Wszystkie akcje w grze wykonywane są za pomocą kart. Każdy kraj ma swoją własną talię. W sumie w grze jest 8 rodzajów kart i nie każda talia zawiera wszystkie rodzaje. Inna jest również liczba kart w talii każdego kraju. Powiedzmy, że Włochy mają najmniejszą talię, a Ameryka największą.

Spośród 8 rodzajów kart, połówki, 4 sztuki są warunkowo „prostymi” kartami: konstrukcja i atak na lądzie i na morzu. Kolejne 4 rodzaje kart to zdarzenia jednorazowe; ekonomiczne karty wojny, które zmuszają przeciwników do odrzucenia kart z talii; karty reakcji, a także statusy. Zasadniczo wszystkie karty po użyciu trafiają na stos kart odrzuconych. Wyjątkiem są karty reakcji, które kładzie się zakryte na stole i odsłania w odpowiednim momencie, a także karty statusu, które pozostają na stole do końca gry i niejako zmieniają zasady dla gracza, który je zagrał. Ważne jest, aby zmarnowane karty nigdy nie wróciły, a jeśli komuś zabraknie talii, zostajesz, aby grać z tym, co masz w rękach, a jeśli te karty również się skończą, zaczynasz pomijać ruchy. Dlatego bardzo ważne jest, aby używać kart z rozsądnym udziałem oszczędności, aby na koniec gry nie zostać z niczym, co grozi przynajmniej utratą inicjatywy, a co najwyżej przegraną.

Jaki jest cel wojny? Głównie ze względu na punkty zwycięstwa! Kto będzie miał ich więcej po 20. rundzie, wygra wojnę. Ale impreza może zakończyć się przed terminem. Jeśli na koniec rundy (po zagraniu Ameryki) różnica wyników osiągnie 30, wygrywa drużyna prowadząca. Inną opcją na zakończenie gry przed terminem jest zdobycie 2 stolic drużyny przeciwnej. Najbardziej prawdopodobną opcją jest okupacja przez aliancki zespół Niemiec i Włoch położonych bardzo blisko, ale możliwe jest również zdobycie Moskwy i Londynu przez Osi. W praktyce najczęściej zwycięstwo osiąga się różnicą 30 punktów, na drugim miejscu jest koniec gry po 20. rundzie.

Jak zdobywa się te punkty zwycięstwa? Są przyznawane na koniec tury każdego gracza. Na boisku znajdują się sektory oznaczone gwiazdkami. Są to kluczowe terytoria, które przynoszą punkty temu, kto je kontroluje. Każdy gracz w swojej turze otrzymuje punkty za każdy zajęty sektor z gwiazdką. Kolejnym źródłem punktów są karty statusu. Mogą wejść dodatkowe warunki zdobywanie punktów, takie jak przejmowanie określonego regionu lub posiadanie flot. Jednak czasami punkty przynoszą ekonomiczne karty wojny.

Zdobywanie sektorów odbywa się za pomocą armii - drewnianych kawałków w postaci czołgów. Na początku gry każde państwo posiada armię w swoim regionie ojczystym, a później nowe armie można umieścić na polu za pomocą kart budowy i wydarzeń. Ważne jest, aby liczba kart budynków i żetonów armii była różna dla wszystkich krajów. Na przykład ZSRR może postawić na polu 7 czołgów, a Włochy - tylko 4. Dlatego potencjalna siła militarna i zdolność utrzymywania kluczowych sektorów są różne dla wszystkich krajów. Oprócz lądu wojna trafi także na morze. I chociaż utrzymanie sektorów morskich nie daje punktów, droga morska jest jedynym sposobem dotarcia do niektórych regionów. Na przykład Niemcy mogą zaatakować Londyn tylko poprzez zbudowanie floty na Morzu Północnym. Nie możesz obejść się bez statków i wyspy Japonii.

W grze jest jeszcze kilka niuansów, na których nie będę się skupiał - zasady zaopatrzenia, możliwość odrzucenia kart z ręki do wyszukiwania wymagane karty w talii i szybsze odnawianie rąk, a także wybór rąk startowych.

LICZBA GRACZY

„Generałowie” przeznaczone są dla firm liczących od dwóch do sześciu graczy. Najlepiej jest usiąść za nią tylko dla nas sześcioro, bo. jeśli jest mniej graczy, ktoś będzie musiał grać dla dwóch krajów naraz, a nawet dla trzech. Nie jest to łatwe, ponieważ konieczne będzie poruszanie się w dwóch taliach naraz i w dwóch zestawach kart jednocześnie. W praktyce całkiem możliwe jest zebranie nas pięciu, potem jedna osoba przejmuje od razu kontrolę nad Niemcami i Włochami. Trochę trudniej jest, ale też możliwe, grać w czterech graczy, wtedy jeszcze jeden gracz od razu zagra zarówno dla Wielkiej Brytanii, jak i USA. A tutaj trzy lub dwie osoby to być może za mało. Lepiej pobawić się taką kompozycją na coś innego.

CZAS GRY

Zasady gry są dość proste. Istotę rozgrywki można zrozumieć już w pierwszej grze, która dla początkujących powinna być poprzedzona wyjaśnieniem rodzajów kart, zasad zaopatrzenia i warunków umieszczania żetonów na polu. Wyjaśnienie zasad zajmie 10 minut.

Wstępne przygotowanie trwa około 5 minut. Rozłóż pole, daj każdemu talię i zestaw żetonów, umieść je armią w regionach macierzystych, połóż żetony na żetonach. Następnie każdy gracz musi rozdać swoje karty startowe, obejrzeć je i natychmiast odłożyć kilka z nich na stos kart odrzuconych. To chyba najbardziej dramatyczna część gry, bo zazwyczaj szkoda wszystko spasować.

Sam czas trwania gry zależy od tego, czy przy stole są nowicjusze. Biorąc pod uwagę czas na wyjaśnienie zasad, możesz spotkać się od półtorej do dwóch godzin. Kiedy zbierają się przy stole doświadczonych graczy impreza trwa zwykle godzinę, maksymalnie półtorej. Czasami zdarzają się wczesne wygrane na punkty oraz w 30. minucie gry.

ZŁOŻONOŚĆ

Moim zdaniem „Generałowie” - łatwa gra, choć z lekkim skrętem. Przejawia się to tym, że zasady gry są dość proste i ich opanowanie nie zajmuje dużo czasu, wszystko staje się jasne nawet dla absolutnie początkującego w pierwszej połowie pierwszej gry. Możesz jednak grać świadomie tylko z kilkoma sesjami za sobą, musisz znać talię każdego kraju, wyobrażać sobie, jakie możliwości ma każdy gracz, jakie niebezpieczne kombinacje kart mogą odwrócić bieg wojny i radykalnie zmienić sytuację pole.

Na szczególną uwagę zasługuje Japonia, która przez początkujących graczy jest postrzegana jako kraj złożony i nudny. Ma w swojej talii wiele kart reakcji, a żeby grać nimi rozważnie, trzeba sobie wyobrazić przebieg gry i możliwości potencjalnych przeciwników, by z góry wiedzieć, przed czym się bronić. Dlatego lepiej nie sadzić przybyszów dla Japonii. Jeśli przy stole zebrała się mieszana kompozycja niedoświadczonych i doświadczonych, lepiej dla nowicjuszy pokierować po raz pierwszy Włochami lub Wielką Brytanią, dla początkującego są to kraje najbardziej przyjazne.

CZYNNIK LOSOWY

Głównym źródłem losowości w grze jest talia. Teoretycznie możliwe są dwie skrajne sytuacje: kiedy najsilniejsze karty przychodzą jakby z rozkazu i kiedy ręka jest zupełnie bezużyteczna i nie ma co grać. W praktyce nawet najsilniejsze kombinacje kart nie zawsze oznaczają automatyczne zwycięstwo, a pecha można przezwyciężyć za pomocą opcjonalnej zasady „Redystrybucja zasobów”: jeśli rozpaczliwie potrzebujesz karty budowy lub ataku, ale jej nie masz w ręce możesz odrzucić 4 karty i znaleźć coś w talii , co jest konieczne. Dlatego moim zdaniem czynnik losowości w grze oscyluje na normalnym poziomie, choć czasami może się nieco od niego odbiegać.

INTERAKCJA MIĘDZY GRACZAMI

W grze jest wystarczająco dużo interakcji - wszyscy gracze muszą walczyć o kontrolę nad kluczowymi sektorami i walczyć ze sobą. Na boisku nie ma zbyt wielu terytoriów z gwiazdami, są one położone dość blisko siebie, dzięki czemu gracze bardzo szybko się tłoczą. Co miłe, interakcja przejawia się nie tylko w walce, ale także w zakresie wspierania kolegów z drużyny. Prawie każdy kraj posiada karty, które pozwalają zrobić coś dobrego dla jednego z sojuszników.

DYNAMIKA

Jednym z dużych plusów „Generałów” są szybkie ruchy. W swojej turze gracz musi zagrać tylko 1 kartę, wybierając jedną z 7 kart na ręce. Tutejsze bitwy są również rozgrywane natychmiast i nie wymagają żadnych rzutów kośćmi ani innych czasochłonnych procedur. Zagrał kartę ataku - usuwasz chip przeciwnika z pola. Ruch każdego gracza odbywa się bardzo szybko, nie musisz czekać na swoją kolej, a nawet tego nie zauważasz, uwaga jest stale przykuta do pola, ponieważ. działania każdego kraju zmieniają się sytuacja w grze i dotykaj wszystkich.

SKŁADNIKI

„Generałowie” to pole gry, sześć talii kart i zestaw drewnianych elementów flot i armii. Najważniejsze są oczywiście mapy, ponieważ całość proces gry. Jakość jest normalna, dobra. Jeśli chodzi o design, jest do nich kilka komentarzy. Pierwszy, subiektywny, to czasem mały tekst. Drugi, obiektywny, kiepski projekt. Zauważono już, że w grze występuje 8 rodzajów kart, a więc karty tego samego rodzaju różnią się od siebie jedynie tekstem. To nie jest magia: Spotkanie a nawet Twilight Struggle, gdzie każde wydarzenie ma niepowtarzalną ilustrację, obrazy są wszędzie takie same. Co więcej, nawet żołnierze i okręty na mapach konstrukcyjnych armii i flot są takie same dla wszystkich krajów. Karty różnią się jedynie flagą tła.

Pole gry jest dobre, wizualne, ale niestety ma też wady. W niektórych miejscach nie jest do końca jasne, czy poszczególne regiony sąsiadują ze sobą. Zasady mają całą listę wyjaśnień, takich jak „Japonia i Daleki Wschód nie są uważane za sąsiadujące”, ale nie będzie można ich zapamiętać za pierwszym razem. Byłoby lepiej, gdyby pole zostało wytyczone tak, aby takie pytania się nie pojawiały.

Lubię drewniane lady i statki. Wyglądają trochę abstrakcyjnie, ale na boisku wyglądają bardzo dobrze, wyraźnie. Broszura z zasadami też jest dobra, wszystko jasne, z przykładami i wyjaśnieniami.

KOMU SIĘ LUBI?

  • Fani II wojny światowej
  • Dla fanów gier asymetrycznych
  • Osoby, które chciałyby zagrać w Axis & Allies w 2 godziny

KTO NIE LUBI?

  • Dla miłośników walki z kilkoma kostkami
  • Osoby, które nie mogą zebrać co najmniej 5 osób przy jednym stole
  • Do ludzi, którzy nie mogą znieść gier wojennych, które Niemcy mogą wygrać

STRESZCZENIE

"Generalicja. II wojna światowa - dobra gra. Tak piękny, że gramy na nim już ponad rok. Zakupiono oba wydane dodatki – Air Marshal, wprowadzający do gry lotnictwo, oraz Historie alternatywne, które dodają nowe karty z nowymi zdolnościami do talii każdego państwa. Za nami już ponad 100 (!) gier i nie zamierzamy na tym poprzestać, za każdym razem czerpiąc z gry ogromną przyjemność. I, co jest miłe, w prawie każdej grze jest jakaś wyjątkowa, wcześniej niespotykana sytuacja. Albo Amerykanie wyzwolą Moskwę, albo Japonia pojawi się w Europie Zachodniej, albo ZSRR wyląduje na japońskich wyspach. Gorąco polecam grę w Generals każdemu, kto lubi gry planszowe! Ona jest niesamowita!


Liczba graczy (i optymalna): 2 (2)
Trudność opanowania: wysoki
Czas przygotowania: ponad 15 minut
Czas na imprezę: do 3 godzin lub więcej

Pulpit gry taktyczne o II wojnie światowej - pstrokatej firmie. Na jednym krańcu znajduje się seria Memoir 44 z podstawowymi zasadami i szybkimi grami. Z drugiej strony są liczne gry wojenne, które po rozwinięciu przypominają przede wszystkim mapę dowództwa działań wojennych. Gdzieś pośrodku - Tide of Iron z głębokimi zasadami, dramatycznymi walkami i wysokiej jakości miniaturami. To z tym uznanym autorytetem konkuruje rozwój krajowy: system reguł Art of Tactic, którego lato 1941 jest prywatnym pomysłem.

Przód to klatka, a ten, który się do niej dostał,
Muszę nadwyrężać nerwy, żeby czekać na to, co się z nim dalej stanie.
Siedzimy za kratami, których kraty są trajektoriami muszli;
żyjemy w pełnym napięcia oczekiwaniu na nieznane.
Jesteśmy skazani na przypadek.
Erich-Maria Remarque, Cisza na froncie zachodnim


Wyobraź sobie przez sekundę bitwę II wojny światowej. Niemiecki pluton czołgów w towarzystwie piechoty posuwa się na pozycje obronne Rosjan. Obrońcy byli dokładnie ufortyfikowani: ziemia była usiana okopami, na strategicznie kluczowym wzgórzu wzniesiono bunkier, a na podejściach - jeże przeciwczołgowe i ogrodzenia z drutu kolczastego. Natarcie piechoty jest powstrzymywane przez moździerzy, którzy zajęli pozycje za niewielkim zaroślami. Kierują ich do celu oficerowie sztabowi, którzy schronili się w pobliżu linii ognia, w towarzystwie radiooperatorów. Oddział, zamierzając wyjść z flanki, wylądował prosto na pole minowe. Rosjanie wydają się być w porządku. Ale szturm trwa już od dawna, kończy się amunicja obrońców, a wróg jest zaopatrywany przez cały konwój ciężarówek. Ryk działa przeciwpancernego ustaje, a ośmieleni Niemcy przystępują do decydującego ataku. Wszystko to – aż po szczegóły – jest teraz możliwe w grze planszowej.

Przed nami prawie niezależny pulpit. Dlaczego tylko prawie? I to bardzo proste – bogactwo możliwości jest trochę ciasne w ramach jednego zestawu. Często w scenariuszach, które oferują rekrutację armii na życzenie gracza, wskazana liczba punktów jest tak wysoka, że ​​wszystkie jednostki znajdujące się w pudełku idą do bitwy.

Korzyści z nowych rekrutów są łatwe do zrekrutowania. Jeśli gracze chcą przejść od małych potyczek, w których bierze udział dwa tuziny oddziałów, do bitew na dużą skalę, do dyspozycji mają dodatkowe zestawy. Jak dotąd ograniczają się one do małych i budżetowych pudełek z indywidualnymi składami, w większości już znalezionymi w oryginalnej selekcji. Ale jeśli gra nadal się rozwija, nowi uczestnicy, a nawet strony konfliktu, nie są daleko.

Przy pierwszym uruchomieniu gry ważne jest, aby być cierpliwym. Modele, mimo wszystkich swoich zewnętrznych uroków, są prefabrykowane i czasami zawierają bardzo małe detale. Ponadto nauka zasad zajmuje dość imponującą ilość czasu. Ale ostatecznie gra jest warta świeczki: system jest dość przejrzysty, a co najważniejsze - głęboki. Jest gdzie się odwrócić i pokazać swój taktyczny geniusz.


Coś, ale opuszczanie kostek podczas gry będzie więcej niż jeden raz. Atak uwzględnia cztery główne wskaźniki.

Skuteczność zależy od tego, kto kogo atakuje. Jedna i ta sama jednostka jest dla kogoś plagą, a dla kogoś - jak śrut dla słonia. Tak więc moździerze dla czołgu to pusta fraza, a zwykła piechota jest niebezpieczna tylko wtedy, gdy się zbliży.

Siła ataku, czyli liczba rzuconych kości, zależy od typu jednostki i jej wielkości. Ponieśli straty - pluton zaczął gorzej walczyć. Jest to szczególnie widoczne w przypadku piechoty: gdy jedna połowa ginie, druga staje się prawie bezradna.


Odległość do celu wpływa na dokładność. Łatwiej jest trafić z bliska, dlatego wiele wyników rzutów uważa się za udane. Na maksymalnym dystansie tylko te wyrzucone są zawsze uważane za sukcesy.

Po zadaniu obrażeń odejmowany jest od nich wskaźnik obrony jednostki, odzwierciedlający jej wyszkolenie i grubość pancerza. Następnie jedna jednostka siły za każde trafienie jest ostatecznie skreślana z karty i wykonywany jest test morale.


A to wszystko – nie licząc mnogości możliwych modyfikatorów, specjalnych warunków i wpływu morale! Ale ważne jest, aby zrozumieć, że już w drugiej grze wiele pionów składa się na jeden obrazek, a myślenie przenosi się z poziomu kostek do realiów wojny. Mechanika jest logiczna i dlatego szybko się przyswaja.

Tworząc Art of Tactic, twórcy przede wszystkim postawili sobie za cel osiągnięcie równoczesnych ruchów i udało im się. W rezultacie mamy dość niewygodny, ale niespotykany system. Każdej jednostce na polu odpowiada karta charakterystyczna. Z przodu pokazuje wszystkie wskaźniki oddziału. Tylny służy do przydzielania zadań do przeprowadzki.

Wszystkim oddziałom przypisuje się numery, które są zapisane na ich kartach za pomocą znacznika, z których dwa są dołączone do gry. W fazie zamawiania przeciwnicy w tajemnicy odnotowują, co tym razem zrobią ich podwładni. Kiedy oba skończą się, gracze zaczynają działać po kolei, otwierając jednostkę po jednostce. Pod koniec tury znaki są łatwo usuwane i można wydawać nowe rozkazy.

Nawet najprostsze jednostki, jak piechota, mają kilkanaście możliwych rozkazów. Co możemy powiedzieć o saperach, magikach wszystkich zawodów? Na początku czas się pomylić, zwłaszcza z powodu mnóstwa ikon. Ale w rzeczywistości wszystko jest intuicyjne: pomyśl tylko, co taki oderwanie może zrobić w rzeczywistości. Zapewniamy, że będzie mógł to zrobić w grze, a w ramach mechaniki każda decyzja będzie miała znaczenie. Jeśli chcesz, jednostka będzie spokojnie czekać w zasadzce na zbliżającego się wroga. Jeśli chcesz, trafi do czołgu z granatami. Jeśli oczywiście żołnierze mają dość ducha.

Oprócz zestawu zasad gracze otrzymują również podręcznik ze skryptami. Oczywiście można rozgrywać zwykłe potyczki, uzgadniając ich skalę i wprowadzając np. punkty kontrolne. Na uwagę zdecydowanie zasługują jednak skomponowane przez twórców bitwy.

Osiem scenariuszy zawartych w zestawie startowym rozgrywa się na najpopularniejszych wątkach militarnych. Oto obrona mostu ze stopniowym napływem posiłków, bitwa o strategiczną wysokość i bitwa o miasto. Do każdej bitwy jest kilkanaście podejść. Jest tylko jeden haczyk: niektóre działki są wyraźnie zaprojektowane do rozbudowy bazowych armii.

Kiedy książka jest odtwarzana, odtwarzana, oficjalna strona gry jest do Twojej dyspozycji. Poprzednie figurki kolekcjonerskie, w szczególności fantastyczny Pierścień Władzy, nie otrzymały odpowiedniego wsparcia ze strony Zvezdy i z czasem wymarły. Na szczęście w przypadku Art of Tactic przyszłość wygląda jaśniej. Pomyślnie rozpoczęty projekt żyje, rozwija się i już patrzy na Europę.






Fascynacja 3
godność te krótkie, te długie fragmenty warte są innego filmu o wojnie
ograniczenia zestaw podstawowy nie wystarczy, aby odblokować pełny potencjał gry
Interakcja 3
godność jednoczesne ruchy, wszystkie możliwości ostrej konfrontacji
ograniczenia z jedną kartą zamówienia wszystko potoczyłoby się jeszcze szybciej
Studium 2
godność głębokość taktyczna bez ociężałości i zatorów
ograniczenia nie wszystkie scenariusze przychodzą na myśl, w zasadach jest wiele ostrych krawędzi
Atmosfera 2
godność system sprzyja zapadającym w pamięć rozgrywkom
ograniczenia oddziały są bez twarzy, scenariusze są warunkowe
Jakość 3
godność wybitne miniatury, budżet
ograniczenia pudełko nie nadaje się do przechowywania modeli, czas montażu

Werdykt: To wciąż rzadki przypadek, kiedy krajowy deweloper udało się stworzyć międzynarodowy projekt. Wiele znalezisk jest naprawdę świeżych, a system jako całość, choć wymaga wielu poprawek, pozwala rozwinąć umiejętności taktyczne graczy.