Opis przejścia gry Monster World 4 na segę. Monster Hunter: World: Wskazówki dotyczące przejścia. Zawsze wykonuj zadania z centrum zasobów

Jeśli przez całe życie marzyłeś o zarabianiu na życie, polując na gigantyczne potwory, to masz szczęście, ponieważ firma Capcom w końcu zdecydowała się pójść za wszystko i wydać wysokobudżetową grę Monster Hunter, która polega na polowaniu na gigantyczne potwory. To prawda, dla tych, którzy nie znają serii, ten projekt może wydawać się nieco nietypowy i trudny do opanowania. Z tego powodu postanowiliśmy napisać szczegółowy opis przejścia Monster Hunter: World z opisem wszystkich głównych zadań gry.

Prolog

Po przerywniku przedstawiającym statek lecący prosto do Nowy Świat, na statku spotkasz innych łowców. Te początkowe powitania powoli doprowadzą cię do personalizacji postaci, która może nie jest tak rozbudowana jak w nowoczesnych grach MMORPG, ale nadal jest najlepsza w serii Monster Hunter. Nad edytorem możesz spędzić dowolną ilość czasu, jednak fryzurę i makijaż bohatera możesz dostosować później.

Po stworzeniu postaci i Palico obejrzyj nowy filmik przerywnikowy. Następnie, gdy udasz się do swojego nowego towarzysza - "Odkrywcy", statek zostanie zaatakowany bezpośrednio z oceanu. W rezultacie wypadniesz ze statku na grzbiet potężnego Zoraha Magdorosa. Następnie musisz przejść samouczek dotyczący poruszania się bohatera i ucieczki z tyłu potwora. Po wejściu na głowę potwora ty i twój przewodnik możecie przenieść się na najbliższą wyspę. Dzięki temu w końcu będziesz mógł dostać się do Nowego Świata.

Dziewczyna da ci mapę i powie ci, gdzie statek może wylądować. W rezultacie na mapie pojawi się pierwszy znacznik. Po drodze we właściwe miejsce spotkasz Jagrasa i przejdziesz krótki samouczek dotyczący ukrywania się przed bestiami.

Po pozbyciu się pościgu i przejściu nieco do przodu natkniesz się na nieznany ślad pozostawiony przez potwora. Podczas jej badania Przewodnik zostanie zaatakowany przez Wielkiego Jagrasa. Bohater pomoże dziewczynie, ale potwór przełączy się na ciebie i będziesz musiał spróbować przed nim uciec. Podczas ucieczki spotkasz jeszcze większego potwora - Anyanatha. Konieczne jest jak najszybsze przejście przez bramę, aby znaleźć się w bezpiecznej lokacji zwanej Asterą. Stanie się Twoim drugim domem na najbliższe tygodnie, a może nawet miesiące.

Po krótkiej odprawie Head Hunter Asta, jego syn oprowadzi cię po mieście i pomoże znaleźć koleżkota. Zwróć uwagę na miejsca, które ci wskaże. Odwiedzisz je więcej niż raz w trakcie przechodzenia gry.

Po odnalezieniu swojego koleżkota weź udział w spotkaniu, które ujawni cel tej wyprawy. Faktem jest, że co dziesięć lat Starożytne Smoki migrują na te ziemie, ale przyczyna tego jest nieznana. Będziesz musiał je otworzyć, ale najpierw musisz przygotować się na spotkanie z tymi strasznymi potworami.

Główny łowca zauważy, że Piąta Flota musi najpierw rozwiązać pilniejsze problemy, na przykład rozprawić się z grupą mieszkających w pobliżu Jagrasów. Po spotkaniu udasz się do swojego domu. Tutaj możesz zmienić zbroję i broń, a także wybrać wyposażenie dla koleżkota. Po wybraniu ekwipunku udaj się po pierwszą misję. Aby to zrobić, musisz udać się do Jadalni i porozmawiać z Przewodnikiem, który poprosi Cię o wykonanie zadania „Jagras ze starożytnego lasu”.

Jagras ze Starego Lasu

  • Cel: Zabij 7 Jagrasów
  • Nagroda: 720 zeny

Po rozmowie z Odkrywcą i otrzymaniu zadania możesz od razu przystąpić do jego realizacji. To zadanie jest dość proste - będziesz musiał uporać się z 7 Jagrami w ciągu 50 minut. W tym celu musisz udać się do Pradawnego Lasu, w którym byłeś już wcześniej podczas przechodzenia prologu. Udaj się do 2. sektora, gdzie z pewnością znajdziesz swoje łupy.

Doświadczony łowca poinformuje cię o zbliżającej się bitwie. Nie zapomnij zebrać wszystkich przedmiotów, które napotkasz po drodze do potworów. Każdy materiał tutaj można wykorzystać do stworzenia różnych mikstur, bomb czy pułapek. W starciu z Jagrami zaangażuj ich w walkę. Prędzej czy później uporasz się ze wszystkimi potworami, gdyż nie stanowią one szczególnego zagrożenia dla bohatera. Najważniejsze, aby nie zapomnieć ich zarżnąć po zabiciu, aby uzyskać przydatne zasoby.

Uwaga: To zadanie da ci doskonałą okazję do poznania wszystkich broni, które można zmienić w bazie w samym środku zadania. Będziesz więc mógł wybrać najbardziej odpowiednią broń dla siebie.

Po rozprawieniu się ze wszystkimi kreaturami wróć do Astery. Następnie możesz natychmiast udać się do Kuźni, aby rozpocząć wykuwanie broni i zbroi zebrane materiały. Najprawdopodobniej będziesz mógł stworzyć nowy zestaw. Jeśli zasoby nie wystarczą, zawsze możesz powtórzyć poprzednie zadanie.

Kestodon Mess i Big Jagras Hunt

  • Cel: Ukończ główny cel (polowanie na Kestodona) i zabij lub schwytaj Wielkiego Jagrasa
  • Nagroda: 1200 zeny
  • Limit czasu: 50 minut

Podobnie jak poprzednia misja, „Kestodon Mess” to prosta misja do wykonania w Prastarym Lesie. Aby go ukończyć, będziesz musiał rozprawić się z 3 samcami i 5 samicami Kestodon. Samce wyróżniają się znacznie większą koroną umieszczoną na czubku głowy (będą jej używać jako taranu). Nie musisz na szczęście walczyć ze wszystkimi potworami naraz, gdyż są one podzielone na dwie grupy.

Pierwsza grupa, w skład której wchodzą 2 kobiety i 1 mężczyzna, znajduje się tuż za pierwszym obozem. Drugi składa się z 2 samców i 3 samic. Znajdziesz go nieco niżej w pobliżu zbiornika. Podczas walki z tymi potworami najważniejsze jest unikanie ich ataków z biegu. Po zabiciu całego stada porozmawiaj z łowcą głów, który poprosi cię o pomoc w śledztwie.

W rezultacie proste polowanie na Kestodona płynnie przejdzie w twoje pierwsze starcie z dużym potworem - Wielkim Jagrasem. W 12 sektorze zobaczysz, jak potwór pożera roślinożercę. Następnie możesz albo wrócić do miasta, albo podjąć się nowego zadania.

Gdy już uda ci się wyśledzić i zabić wielkiego potwora, odtworzy się nowa scenka przerywnikowa, w której Poki Poki zetknie się z dziwnie wyglądającą skałą. Grupa postanawia najpierw wrócić do miasta, aby poinformować przywódców o tym, co zobaczyli, a dopiero potem zbadać to wydarzenie.

Znajomość z wyprawą i Pierzastym Rozbójnikiem

  • Cel: Zabij lub schwytaj Kulu-ya-ku
  • Nagroda: 1800 zeny
  • Limit czasu: 50 minut

Po powrocie do Astery dowiesz się, że aby kontynuować eksplorację lokacji, musisz założyć kolejne obozy w Pradawnym Lesie. Można to zrobić w trybie ekspedycji − Darmowa gra, w którym możesz robić, co dusza zapragnie, bez żadnych ograniczeń czasowych. Możesz polować na dowolne stworzenia, zbierać zasoby lub po prostu odkrywać nowe ziemie. To prawda, że ​​niektóre potwory będą dostępne do polowania tylko przez określony czas.

Uwaga: Dzięki ekspedycjom możesz walczyć z kilkoma potworami naraz bez konieczności opuszczania lokacji i zbierać tony materiałów, które mogą ci się przydać w przyszłości.

W trakcie ekspedycji poszukaj łowcy znajdującego się w północno-wschodnim rogu mapy w sektorze 12. Powie ci on o miejscu, w którym możesz założyć kolejny obóz. Po dotarciu na miejsce zastaniesz Kulu-ya-ku, który postanowił zbudować tu nowe gniazdo. Po krótkiej scence przerywnikowej będziesz mógł rozpocząć polowanie na tego wielkiego potwora.

Kulu-ya-ku jest dość prostym potworem. Większość jego ataków zadaje niewielkie obrażenia, więc zabicie go nie powinno sprawić ci żadnych problemów. W pewna chwila może wyciągnąć kostkę brukową z ziemi i zacząć nią machać we wszystkich kierunkach. Uderz w kamień, aby ptak go wyrzucił. W naszym dedykowanym poradniku szczegółowo opisaliśmy, jak pokonać tego potwora.

Pilne: Polowanie na Pokey Pokey

  • Cel: Zabij lub schwytaj Pokey Pokey
  • Nagroda: 2520 zeny
  • Limit czasu: 50 minut
  • Wymagania: Hunter Ranga 2 lub wyższa

Aby dokładniej zbadać żużel lawy znaleziony podczas polowania na Big Jagras, naukowcy poproszą cię o złapanie Pokey Pokey. Pamiętaj, aby zabrać wszystkie dodatkowe zapasy z pudełka, zanim zaczniesz polować na nowego potwora. Radzimy zebrać jak najwięcej butelek antidotum, bo będziesz musiał rozprawić się z trucizną.

Jednak spożycie antidotum często zajmuje zbyt dużo czasu, dlatego sugerujemy połączenie ich z niebieskimi grzybami, aby stworzyć ziołowy środek. Postać nie tylko znacznie szybciej z niej korzysta, ale może też dzięki niej regenerować swoje zdrowie.

Pokeya znajdziesz w sektorze 6 - będzie unosił się nad drzewami. Najłatwiej dostać się w to miejsce z obozu znajdującego się w 11 sektorze. Zacznij szukać śladów potwora, żeby poznać jego dokładną lokalizację. Walcząc z nim nie stój przed jego ustami, gdyż często pluje trucizną i wydycha trujący gaz.

Uważaj na ataki językowe, które również mogą cię zatruć. Jeśli nie uda ci się zrobić uniku, to postaraj się oddalić od potwora na bezpieczną odległość, a następnie użyj antidotum (lub ziołolecznictwa). Po tym możesz ponownie przystąpić do walki z potworem.

Uwaga: Pokey Pokey może rozrzucać orzechy, a następnie je jeść. To pozwoli mu strzelać trucizną nawet z ogona. W takim przypadku postaraj się jak najszybciej odciąć ogon atakami tnącymi.

Dodajemy, że ten potwór jest podatny na burze, sen i paraliż. Jeśli masz broń piorunową, wystarczającą ilość antidotów i odpowiedni ekwipunek, możesz szybko rozprawić się z tym potworem i przejść do kolejnej misji.

Tworzymy postać i Twojego kociego koleżkota, który pomoże Ci w walce. Wygląd można zmienić w dalszej części gry, jednak liczba opcji będzie znacznie mniejsza. Będzie można zmienić fryzurę, brodę, makijaż, ale twarzy już nie da się zmienić.

Po przerywniku biegniemy za przewodniczką, postępując zgodnie ze wskazówkami na ekranie. Kiedy wspinasz się na pionową powierzchnię, unikaj lecących z góry kamieni. Kiedy jesteś w lesie, zaatakują cię drapieżniki. W tym miejscu konieczne będzie schowanie się - korzystamy z tego samego krzaka co przewodnik. Kiedy powie, że wszystko jest spokojne, kontynuuj swoją drogę. W końcowej części zadania, gdy potwory atakują wejście do kwatery głównej, używamy odskoku (drążek ruchu + wciśnięcie go lub ). Następnie podążaj za liderem grupy terenowej, który pokaże Ci wszystkie lokalne atrakcje. Na koniec porozmawiaj z dowódcą i odbierz pierwsze zadanie od konduktorki (będzie w jadalni).

Jagras ze Starożytnego Lasu

Po podjęciu zadania możesz biegać po obozie i przygotowywać się. Warto też zjeść przekąskę w stołówce - da to bonusy do zdrowia i wytrzymałości tobie i twojemu palico. Kiedy będziesz gotowy, po prostu otwórz mapę i potwierdź rozpoczęcie zadania. Pamiętaj, że każde zadanie ma limit czasu. Nie przejmuj się tym, że nie zbierzesz żadnych materiałów - później możesz po prostu udać się w to samo miejsce w trybie ekspedycji bez limitu czasowego, m.in. poluj na te same potwory i zbieraj od nich niezbędne materiały. Możesz uzyskać wszystkie podstawowe informacje o zadaniu, otwierając mapę. Zostanie tam również wyświetlony pozostały czas zadania.

Podążaj do strefy 2 - znajdziesz tam jagry, małe dinozaury w kolorze żółtym i niebieskim. Muszą zabić 7 sztuk. Jako że jest ich bardzo dużo, staraj się cały czas biegać po obwodzie lokacji, zadając okresowo 1-2 trafienia najbliższemu potworowi, a następnie wykonać unik. Kontynuuj, aż zabijesz wystarczającą liczbę osobników. Jagras może w pewnym momencie ukryć się w swojej jaskini - uważaj tutaj, bo. tam stale się rozmnażają. Po spełnieniu warunków zadania będziesz miał tylko minutę na zebranie łupów, po czym automatycznie przeniesiesz się na Asterę.

Bójka z Kestodonem / Polowanie na Wielkiego Jagrasa

Chodźmy znowu na misję. Tym razem konieczne jest zabicie trzech samców i pięciu samic Kestodon. Są to brązowe jaszczurki z wyraźnymi naroślami kości czołowej. Samice są mniejsze i mniej wyraźne. Ponieważ ich głowa jest dość dobrze chroniona, staraj się zadawać obrażenia w nieosłoniętych miejscach. Najbardziej optymalnym momentem jest moment, w którym samiec wykonuje szarpnięcie, cofa się w czasie i atakuje korpus z boku. Pierwszą grupę znajdziesz w strefie 1, na równinie najbliżej obozu. Druga grupa będzie nieco dalej nad wodą - podążaj za świetlikami.

Gdy zabijesz wszystkie potrzebne do zadania kestodonty, pojawi się większy potwór - duży jagras. Możesz od razu wyruszyć na jego poszukiwanie lub wrócić na Asterę i podjąć się tego zadania. Podążaj śladem - każdy zebrany ślad daje punkty. Im wyższy poziom badań danego potwora, tym łatwiej go wykryć. Walka z dużym jagrasem, jak z każdym innym dużym potworem, będzie składała się z kilku etapów, w których potwór ucieknie w inne miejsce. Zawsze podążaj za świetlikami i nie zapominaj o zwiększaniu poziomu badań poprzez odnajdywanie śladów potworów.

Wielki jagras atakuje pazurami, ogonem, a także używa szarpnięć. Zrób unik na czas, a ten wróg nie będzie sprawiał wielu problemów. Ze słabych punktów ma głowę, klatkę piersiową i przednią łapę. Najbardziej podatny na ogień, odporny na wodę. Ze statusów negatywnych jest podatny na wszystko: zatrucie, sen, paraliż, eksplozję i ogłuszenie. Po zwycięstwie pojawi się nowy potwór- poke-pokey, a misja zakończy się, a ty zostaniesz odesłany z powrotem do miasta.

Wprowadzenie do Ekspedycji / Pierzastego Rozbójnika

Wyruszamy tym razem na wyprawę, po rozmowie z kwatermistrzami, a potem już po prostu wychodząc przez bramę i wybierając jako cel Pradawny Las. W ekspedycji możesz przejść w dowolnym momencie między zadaniami. Nie ma tu ograniczeń czasowych i można bezpiecznie eksplorować teren, grindować, polować na potwory.

Po dotarciu na miejsce podążaj za znacznikiem do nowego obozu. Po prostu nie można wyposażyć obozu, ponieważ. ingerować w Kulu-ya-ku. Możesz od razu rozpocząć polowanie na niego lub powrócić na Asterę i wtedy wybrać odpowiednie zadanie.

Wyśledź potwora, znajdując ślady stóp. Jest to dość prosty potwór, który nie zadaje dużych obrażeń. Aby zadać obrażenia, będzie okresowo wykopywał głazy, którymi będzie próbował albo po prostu cię uderzyć, albo zrobić to skokiem. Również w walce używa licznych ataków dziobem po doskoku. Najbardziej wrażliwymi punktami są głowa i przednie łapy. Najbardziej wrażliwy na wodę.

Pilne: poke poke polowanie

Pokey-pokey to już poważniejszy przeciwnik. Podczas walki pluje jadem, więc koniecznie zabierz ze sobą antidotum. Możesz także połączyć antidotum i niebieskiego grzyba, aby stworzyć eliksir, który zarówno zneutralizuje truciznę, jak i przywróci zdrowie.

Poki-poki znajdziesz w strefie 6, najlepiej zacząć od obozowiska w strefie 11. Podążaj śladami, aż natkniesz się na potwora. Podczas walki staraj się nie znajdować się przed jego ustami. Jest to najbardziej niebezpieczna pozycja, ponieważ. możesz otrzymać dawkę trucizny, a także pozbyć się zamaszystego ciosu językiem. Nie zapomnij użyć antidotum, jeśli je zdobędziesz. Jeśli Pokey Pokey zje Pękające Orzechy, będzie mógł również wyrzucać truciznę z ogona. Luki: głowa, skrzydła, ogon. Najbardziej podatny na burze, sen i paraliż, będąc jednocześnie odpornym na wodę.

Najprzyjemniejsze zadanie

Podążaj za wozem, aż dotrzesz do świecącego głazu. Pojawi się Barrot. Uważaj na jego ataki głową w biegu. Jest dość dobrze chroniony, bardziej narażone są przednie łapy i ogon. Łuski będą okresowo odlatywać po trafieniu, co otworzy nowe luki do ataku.

Po zakopaniu się w ziemi zregeneruje swój skamieniały łuskowy pancerz. Może również rozprzestrzeniać brud wokół, spowalniając łowcę. Jeśli to możliwe, możesz go rozpędzić i uderzyć w głaz - wtedy spadnie i będzie można strzelić mu w brzuch. Najskuteczniejsze przeciwko niemu są ogień, woda (tylko jeśli w błocie), zatrucie, paraliż i eksplozja. Uszkodzenia: głowa, łapy i ogon. Po misji dostępny będzie nowy obóz.

Przerażające cienie na bagnach

Tradycyjnie podążamy śladem zaginionego naukowca, aż docieramy do bagna. Tutaj faktycznie osiągniemy nasz cel - yuratod. Lubi nurkować, a następnie wyskakiwać z wody prosto na ciebie, więc nie zapomnij o uniku. Uważaj również na nagromadzenie brudu podobne do Barrota - możesz ugrzęznąć i zostać trafiony. Może kolidować z barrotem, co będzie na twoją korzyść. Luki w zabezpieczeniach - głowa i ogon. Najbardziej podatny na grzmoty (gdy nie jest pokryty błotem) i wodę (gdy jest pokryty), ogłuszenie.

Latające iskry tobi-kadachi

Polujemy na tobi-kadachi w Prastarym Lesie. Jest to dość szybki potwór, może wspiąć się na drzewo i wskoczyć na ciebie. Używa energii elektrycznej w walce. Uważaj na jego ogon, a także jego ataki obrotowe, które są dość nagłe, ale zadają ogromne obrażenia. W bitwie może pojawić się anyanath, który zaatakuje tobi-kadachi. Luki w zabezpieczeniach: ogon i głowa. Woda zadaje najwięcej szkód i jest najbardziej podatna na truciznę.

Inwazja Anyanathy

Następny potwór jest najbardziej złożony z wcześniej napotkanych, podobny do wełnianego tyranozaura, anyanath. Zaleca się noszenie zbroi o maksymalnej odporności ogniowej. Jeśli grasz bronią białą, to dość trudno jest się do niego zbliżyć, ale między jego nogami szansa na wyrwanie jest znacznie mniejsza. Uważaj zarówno na jego ataki fizyczne, jak i ogniste. Gdy znajdzie się na ziemi, skup wszystkie ataki na ogonie i spróbuj go odciąć, dzięki czemu zyskasz kolejną bezpieczną strefę za potworem. Wrażliwy ogon i głowa. Najbardziej podatny na wodę, a także na wszystkie negatywne stany, z wyjątkiem eksplozji.

Przez wieki

W tej misji będziesz musiał walczyć z Zorą z Magdaros. Konwencjonalna broń przeciwko takiemu kadłubowi nie pomoże, dlatego należy użyć balist i armat. Przed oddaniem strzału należy je naładować - łuski zwykle są ułożone obok siebie. Armat nie można celować w cel, ale można celować balistą. Słabe punkty- Głowa i klatka piersiowa. NPC będą również ładować broń, ale nie będą strzelać. Gdy potwór będzie wystarczająco osłabiony, zostaniesz poproszony o użycie balisty ze specjalnym pociskiem. Będziesz musiał pobiec na lewą stronę lokacji i wspiąć się na górę. Załaduj balistę i zastrzel Zorę.

Po tym jak potwór przebije się przez pierwszą barierę, podbiegnij do znacznika i wskocz na jego grzbiet. Tutaj musisz zniszczyć trzy bańki magmy. Kiedy potwór się rozwija, otwiera się kolejna taka bańka. Mogą eksplodować, zadając duże obrażenia i podpalając je. Uważaj, gdy pojawiają się pęknięcia i uciekaj. Zwróć także uwagę na żyły, z których możesz pozyskać materiały do ​​wyposażenia rzemieślniczego.

Kiedy wszystko wskazuje na to, że zwycięstwo jest bliskie, pojawi się nergigan. Ten potwór jest dla ciebie za twardy, więc postaraj się nie umrzeć i zadać trochę obrażeń. Po chwili uratuje cię myśliwy z 1 Floty. To zakończy misję i następnym razem będziesz musiał walczyć z potworami.

Wyprawa: „Wielki Wąwóz”

Wyrusz na wyprawę przez wąwóz, który pozostawił Zora. Na koniec trafisz do nowej lokacji - Coral Highlands.

Wyprawa: „Wyżyny Koralowe”

Zostaniesz poproszony o zbadanie nowej lokacji. Zbieraj materiały, ruszaj w głąb terytorium, aż spotkasz qiqi-ya-ku. Ten potwór preferuje ataki z zaskoczenia, a także okresowo ogłusza błyskiem, dając mu możliwość zadawania dużych obrażeń. Nigdy nie stój przed nim. Kiedy będzie chciał cię ogłuszyć, będziesz miał kilka sekund na uniknięcie ataku (obszar dotknięty zostanie podświetlony). Najbardziej obiecujące są ataki w głowę, najbardziej podatne na grzmoty i lód. Po zwycięstwie udaj się do obszaru 12, aby znaleźć obóz.

Przesadzone problemy

W tej misji musisz walczyć z paolumu. Zwykle znajduje się w strefie 5. Ten potwór nie stwarza żadnego szczególnego zagrożenia. Okresowo będzie zasysał powietrze i wyciągał szyję, jednocześnie unosząc się w powietrze i lecąc nad tobą. Do ataku będziesz musiał używać skoków lub używać broni dalekiego zasięgu. Użyj błysku świetlików, aby unieszkodliwić potwora tak, aby spadł na ziemię. Pamiętaj, aby zaatakować go w powietrzu, aby wylądował. Unikaj jego ataków z góry na ziemię, a także dmuchania powietrzem, gdy jest w powietrzu. Ataki w głowę i szyję zadają największe obrażenia, będąc najbardziej podatnymi na ogień, ogłuszenie i eksplozję.

Ekspedycja: Zgniła Dolina Radobaan Zasadzka

Podczas wyprawy spotkasz dużego, dobrze bronionego potwora - radobaana. Spróbuj zaatakować jego nogi. Atakuje zwijając się w kłębek, a także po prostu atakuje frontalnie. Najszybszym sposobem na zneutralizowanie go jest podrzucenie mu granatu pod tors. Obrażenia od eksplozji zadają ogromne obrażenia potworowi. To także dobry sposób na zniszczenie jego kości obronnych, otwierając jego ciało na twoje ataki. Zaleca się odcięcie ogona potwora, dzięki czemu stanie się on mniej niebezpieczny. Wrażliwe: górna część głowy i tylne nogi. Oprócz eksplozji jest najbardziej wrażliwy na obrażenia od smoków.

Po zwycięstwie nadal konieczne będzie wytropienie dużych żyroskopów, dopiero wtedy będziesz mógł wrócić do bazy. Walka nie będzie konieczna, ale jeśli będziesz walczyć, będziesz musiał zaopatrzyć się w antidotum.

Legiana: uosobienie łaski

Następny potwór znajduje się w Coral Highlands. Powinieneś przygotować się do walki z nim - załóż ekwipunek chroniący przed obrażeniami od lodu. Pamiętasz płaskowyż na dużej wysokości? Podążaj tam, a następnie wspinaj się jeszcze wyżej wzdłuż winorośli. Przejdź przez małe przejście w skale, a zobaczysz Legianę. Ten potwór uwielbia spędzać dużo czasu w powietrzu, więc wybierz odpowiednią broń. Uważaj na zimne ataki, które również ogłuszają. Czasami jest również pokryty lodem i podobnie może oślepiać, gdy jest atakowany bronią białą. Użyj broni palnej lub błyskawicy. Najbardziej narażone są głowa, ogon i skrzydła. Skuteczne będą również ataki trucizną.

W głąb doliny

Zejdź do jaskini, gdzie pośrodku leży szkielet jakiegoś potwora. Zostaniesz wezwany. Podążamy za świetlikami. Gdy zbliżysz się do głazu pozostawionego przez Zorę, załączy się scenka przerywnikowa i pojawi się nowy potwór - odogaron. Zwykle mieszka w strefach 10 i 13. Jest niebezpieczny ze względu na swoje ostre, nagłe ataki, a także zdolność do powodowania krwawienia, jeśli uderzy cię pazurami i kłami. Z krwawieniem możesz sobie poradzić na dwa sposoby - oddal się od potwora w bezpieczne miejsce, zatrzymaj się i wciśnij przycisk [X] lub [A], odpowiednio na PS4 i XboxONE. Drugim sposobem jest zakup przedmiotu Astera Jerky w bazie. Spróbuj zaatakować go z boku. Weź jednak pod uwagę jego szybkość - nie więcej niż jeden atak na raz. Okresowo Odogaron wkracza na obszar z trującą mgłą, która powoli zadaje obrażenia. Lepiej jest wybrać zbroję biorąc pod uwagę odporność na ogień, ponieważ. ten potwór może również zadawać obrażenia od ognia. Najwięcej obrażeń można wyrządzić celując w głowę, przednie łapy i ogon, który można odciąć, zmniejszając w ten sposób odległość ataku. Wrażliwy przede wszystkim na lód i paraliż.

płonący tron ​​nad lasem

W dalszej kolejności będziesz musiał rozprawić się z dwoma silnymi potworami - ratalosem i diablosem. Pierwszy mieszka w prastarym lesie, zwykle w obszarze 17. Ta wiwerna lubi przebywać przez większość czasu w powietrzu, więc wybierz odpowiedni ekwipunek. Najpierw zaatakuj ogon. Kiedy wyląduje, staraj się atakować skrzydłami i głową, ponieważ nie będą one dostępne, gdy będzie w powietrzu. Uważaj na jego ogniste ataki, a także potężny atak pazurami, który zadaje obrażenia od trucizny. Najbardziej odpowiedni zestaw zbroi - z maksymalną ochroną przed ogniem. Broń - zadaje obrażenia od błyskawic.

Rogaty tyran pod piaskami

Diablos to po prostu potężny potwór bez większych obrażeń od żywiołów. Mogłeś go zobaczyć podczas walki z barrotem. Lubi atakować rogami jak bawół, a także zadawać obrażenia ogonem, jeśli jesteś z tyłu. Trzecim potężnym atakiem jest zakopanie się pod ziemią i po prostu przeczołganie się pod tobą, posyłając głównego bohatera w powietrze. Lepiej jest atakować go w przerwach, stojąc pod nim jeśli używasz broni białej i zadawać obrażenia od dołu. Gdy zobaczysz, że diablos zanurkował pod ziemię i zbliża się do ciebie, uciekaj i przeturlaj się, starając się nie dostać pod niego. Bomby oślepiające mogą być również użyte do powstrzymania go przed zakopywaniem się. W obszarze 13 jest jedno miejsce, w którym może spaść na ziemię - wykorzystaj to do połamania mu rogów i odcięcia ogona. Najbardziej odpowiednia zbroja zapewnia maksymalną ochronę fizyczną i używaj broni z obrażeniami od lodu, a także z efektem paraliżu. Słabymi punktami są głowa, brzuch i skrzydła.

kolosalne zadanie

Po tym jak dowiesz się o Zorze, dojdzie do drugiej bitwy z tym kadłubem. Walka z nim składa się z tych samych faz co poprzednia, tylko w odwrotnej kolejności: najpierw czeka nas spacer po ciele Zory z niszczeniem baniek magmy, a ich położenie się nie zmieniło, a następnie atakujemy z bronią. Przed oddaniem strzału pamiętaj, że broń i balisty muszą być załadowane.

Na polecenie zeskocz ze ściany po lewej stronie i wyląduj na statku. Tam w dalszej części strzelaj z ogromnego działa. Następnie strzelaj z innych dział.

zielony potwór z wyłupiastymi oczami

Pokonując Zorę Magdaros, odblokowałeś dostęp do zadań wysokiej rangi. Teraz możesz stworzyć najlepszą zbroję i broń. Stare potwory zostały ulepszone i teraz, pomimo tego, że wyglądają tak samo, stały się groźniejszymi przeciwnikami. Pierwszym potworem w tej serii zadań jest Poki Poki. Zasada walki z nim pozostała ta sama (patrz zadanie "Pilne: Polowanie na Poki Poki", tylko zamiast antidotum należy użyć mocniejszej mikstury sporządzonej z połączenia antidotum i niebieskiego grzyba.

różowe szczęście

Kolejnym celem jest również stary znajomy Anyanat (patrz zadanie "Inwazja Anyanat"). Podobnie jak w przypadku Poki Poki, po napompowaniu trzeba będzie ponownie upolować potwora, a jego zdrowie i siła dramatycznie wzrosły.

Starożytny potwór w nowym świecie

Teraz na wyżynach koralowych będziesz musiał wytropić różową ratianę, pompowaną wersję zwykłej ratiany. Może zadawać obrażenia ogonem, zarówno podczas wirowania w powietrzu, jak i na ziemi. Również ogólny potwór stał się silniejszy i szybszy. Luki w zabezpieczeniach - głowa, ogon i skrzydła. Najbardziej podatny na błyskawice, obrażenia od smoków i efekty ogłuszenia. Pancerz z maksymalną ochroną przed ogniem pomoże w walce.

Ekspedycja: Sanktuarium Starszych

Tutaj musisz odnaleźć ślady Nergiganta, a także odnaleźć (niekoniecznie z nimi walczyć) trzy potwory: Uragaan (jest odmianą radobaana), Dodogama (odmiana jagrasa, z tą różnicą, że pluje ogniem) i Bazelgeuse ( odmiana yurathod z podobnymi zmianami). Jak już napisano, nie trzeba z nimi walczyć, ale dobrze eksplorować teren, odnajdując kolce i ślady pozostawione przez nergiganta. Gdy spełnisz wszystkie warunki, możesz udać się do bazy.

Rana i pragnienie

W tym zadaniu czeka Cię walka z tym samym nergiantem. Przygotuj się dokładnie, bo. jeśli zdrowie nie jest wystarczająco wysokie, możesz zginąć od jednego ciosu tego potwora. Tym razem, ponieważ naszym przeciwnikiem jest starożytny smok, świetliki będą świecić na niebiesko.

Ciało nergiganta pokryte jest licznymi kolcami, które regenerują się podczas walki. Jeśli pozwolisz im urosnąć za bardzo, staną się czarne, skamieniałe, a twoja broń odbije się od nich jak od kamienia. Ponadto, im bardziej rosną, tym większe obrażenia zadaje potwór. Staraj się pozostawać pod potworem między jego łapami, zadając obrażenia. Uważaj też na wzmocniony atak skrzydłami - ma on duży obszar działania i jest trudny do uniknięcia. Najsilniejszy atak następuje wtedy, gdy rosną wszystkie kolce. W tym przypadku wystrzeliwuje w górę i sprowadza całą siłę na cel - jeśli znajdziesz się w dotkniętym obszarze, natychmiast zginiesz. Druga część tego uderzenia to kolce latające we wszystkich kierunkach, również zadające obrażenia. Jedynym pozytywem jest to, że ciało potwora znów staje się podatne na ataki. Ponadto w miejscu, w którym śpi nergigant, uważaj na stalaktyty, które mogą spaść ci na głowę. Najbardziej narażona jest głowa i nogi, podatne na burze. Zalecana zbroja zapewniająca maksymalną ochronę przed smokami.

Kushala-daora, stalowy smok

Ślady tego potwora można znaleźć w pradawnym lesie. Gdy znajdziesz ich wystarczająco dużo, porozmawiaj z ekologiem, by odblokować to zadanie. Po przybyciu świetliki natychmiast zaprowadzą cię do celu. Najczęściej występuje w strefie 3. Jest to prastary smok, który atakuje siłą wiatru, odrzucając cię i zadając obrażenia. Dlatego staraj się być pod potworem. Może również wywołać tornado, tworząc dla ciebie przeszkodę, a także umożliwiając zasadzkę. Nie daj się ogłuszyć między dwoma tornadami, bo szybko doprowadzi to do śmierci.

Potwór dużo lata, ale jego skrzydła są wykonane z metalu, więc nie ma sensu zadawać im obrażeń, z wyjątkiem broni obuchowej. Ten potwór jest niezwykle trudny, więc przestudiuj jego zachowanie, ataki, bądź cierpliwy. Głowa, kończyny przednie i ogon to części wrażliwe, najbardziej podatne na burze oraz skutki wybuchów i zatruć.

Piekielna teostra

Podobnie jak w przypadku poprzedniego zadania musisz najpierw odnaleźć ślady smoka, ale już w Schronieniu Starszych. Potwór zazwyczaj przebywa w obszarze 13. Jako że jest to ognisty smok przygotuj się odpowiednio zabierając ze sobą odpowiednie mikstury oraz nosząc zbroję o maksymalnej odporności na ogień.

W walce uważaj na lawę, która również zadaje obrażenia. Ciało smoka parzy, a nawet będąc w pobliżu, bohater również otrzyma obrażenia. Nigdy nie stój przed nim - jego frontalne ataki są najsilniejsze. Okresowo emituje dookoła kule ognia. Najpotężniejszy atak, gdy jest w pełni "naładowany", wzniesie się w górę i sprowadzi na ciebie ogromną ognistą chmurę, która cię zabije. Wrażliwe części to głowa, skrzydła i ogon, najbardziej podatne na lód i wodę.

Vaal-hazak, demon z piekła rodem

To trzeci ze starożytnych smoków, których potrzebujemy. Podobnie przed zadaniem będziesz musiał znaleźć wystarczającą ilość śladów potwora. Przed walką weź najlepszą broń zadającą obrażenia od ognia i smoka. Vaal Hazak to potwór o podwójnych szczękach, ostrych zębach i ciele pokrytym gnijącą tkanką.

Potwór mieszka w obszarze 16 Zgniłej Doliny. Uważaj na mgłę spowijającą ciało Vaal Hazaka - odbierze ci to dużo zdrowia (możesz zmniejszyć efekt specjalną jagodą). Pomimo szerokiej gamy ataków fizycznych, należy strzec się jego specjalnej trucizny. Nie stój przed potworem, bo. W takim przypadku na pewno będziesz uzależniony. Także nie stój za nim, bo. może podobnie atakować od tyłu, choć w tym przypadku masz szansę na unik. Wrażliwe części: głowa, tułów i ogon, podatne na obrażenia od ognia i smoka.

kraina konwergencji

Ostatnie zadanie. Przybywając na miejsce jako część grupy, znajdziesz nowego smoka. Ponieważ jest noworodkiem, czasami popełnia błędy w walce, takie jak zrobienie dziury wiązką energii i wpadnięcie do powstałej dziury, co pozwala go zaatakować. Skup się najpierw na jego ogonie, zanim zacznie latać i przemieści się do drugiej strefy. Po rozprawieniu się z ogonem zadbaj o przednie łapy. Następnie zaatakuj głowę i w miarę możliwości skrzydła.

Wszystkie ataki zadają duże obrażenia, ale prawie nie wykonuje kombinacji. Co najważniejsze, uważaj na promienie energii, a także atak, gdy potwór upadnie na ziemię obiema przednimi łapami - ten może cię natychmiast zabić, więc jeśli zauważysz początek ataku, natychmiast uciekaj.

Na późnym etapie smok będzie latał częściej. Nie stój bezpośrednio pod potworem. może wyrządzić ogromne szkody. Potwór ma dużo zdrowia, więc walka może się przeciągnąć. Nie trać cierpliwości! Słabymi punktami są głowa, tułów i ogon, podatne na obrażenia od ognia i smoka.

Po pokonaniu smoka obejrzyj końcową scenkę przerywnikową. Fabuła zakończony.

Monster Hunter: World to wszechstronna gra, w której możesz ulepszyć swoją postać na kilka sposobów, różne rodzaje czynności, zabijaj duże i małe potwory, a nawet je łap, otrzymując za to dodatkowe nagrody. W całej tej różnorodności bardzo łatwo się zgubić, a my podpowiemy Ci dokładnie, co powinieneś zrobić w pierwszych etapach gry.

W wersji beta wszystko było mylące i wyglądało niejednoznacznie. Dobrą wiadomością jest to, że wersja ostateczna stopniowo przyspiesza wdrażanie jednego systemu po drugim, umożliwiając zrozumienie wszystkiego. Jednak nawet takie podejście nie czyni Monster Hunter: World grą intuicyjną.

Najpierw wybierz broń

Łatwo jest wyjaśnić w skrócie zasadę działania Monster Hunter - idź na polowanie, zabijaj małe stworzenia, lepiej się wyposaż i idź niszczyć groźniejszych przeciwników. Jeśli jednak podzielisz grę na części, okaże się to znacznie trudniejsze. Pierwszą rzeczą do zrobienia jest wybór broni. Do wyboru jest 14 rodzajów broni, z których wszystkie były w poprzednich grach z serii. Każda broń ma swoją własną ocenę w gwiazdkach, która wskazuje, jak łatwa będzie obsługa dla początkującego.

Ponadto uzbrojenie podzielone jest według ciężkości – pojawiają się większe eksponaty, takie jak duże miecze i topory Ole, ale nie brakuje też bardziej wyrafinowanych opcji, w tym dwuręcznej glewii. Dostępna jest również broń dystansowa do atakowania potworów z dystansu. dobra broń dla początkujących będzie długi miecz, kilka sparowanych mieczy i tarcz oraz lekka kusza.

Możesz udać się do swojego pokoju, aby uzyskać dostęp do pola treningowego. Pozwoli ci to wypróbować bronie, a także zapoznać się ze wszystkimi dostępnymi kombinacjami, których wskazówki pojawią się na ekranie. Zdecydowanie trzeba to zrobić chociaż raz.

Odnaleźć najlepsza broń i zbroja

Gdy zaczniesz zabijać potwory, będziesz chciał odwiedzić warsztat, w którym możesz tworzyć najlepszy sprzęt z ich szczątków. Oczywiście drzewko ulepszeń broni jest znacznie bardziej złożone, ale najpierw musisz pamiętać o jednym - nie ma bezużytecznych ulepszeń! Nie ma potrzeby poświęcać dużo czasu na wybór ważniejszego ulepszenia, ponieważ każde z nich przyniesie własne korzyści.

Zbroja jest prostsza - nie posiada systemu ulepszeń. Po prostu tworzysz najlepszą możliwą zbroję na podstawie zebranych części potworów. Z drugiej strony pancerz ma dużą liczbę parametrów, z którymi trzeba sobie radzić stopniowo, ale na początkowych etapach skup się na wyposażeniu, które ma najwyższą ocenę ochrony.

Jedz przed lub w trakcie każdego polowania

Jedzenie, które można kupić lub wytworzyć w stołówce pod kierunkiem Jednookiego Kota, zwiększa zdrowie, atak, obronę i nie tylko. W miarę postępów w grze jedzenie będzie się poprawiać. Dodatkowo można zjeść posiłek przy ognisku organizując biwak w terenie. Przedmioty do craftingu

Podczas podróży zbierzesz wiele roślin, owadów, grzybów i innych składników. Wszystko to można wykorzystać do stworzenia przydatnych przedmiotów, które zapewnią przewagę w walce – na przykład mikstury zwiększającej siłę czy antidotum leczącego choroby. Możesz to zrobić w dowolnym miejscu poprzez odpowiednie menu lub stojąc w pobliżu skrzynki z przedmiotami i korzystając z listy rzemieślniczej. Ostatni jest najłatwiejszy. Istnieje również funkcja automatycznego tworzenia, która jest aktywna od samego początku gry. Za każdym razem, gdy zdobędziesz składniki na miksturę lub inny normalny przedmiot, gra automatycznie je utworzy (jeśli uzbiera się odpowiednią ilość).

Skorzystaj z mapy

Mapa w Monster Hunter: World to najbardziej przydatne narzędzie. Podczas odkrywania nowej lokacji zapełnia się ona różnymi znacznikami, które wskazują, gdzie znajdują się punkty zbiórki, potwory, obozy i wszystko inne, co może się przydać podczas podróży. Patrz na nią tak często, jak to możliwe.

Znajdź czas na badania

Po pierwszej (mniej więcej) godzinie gry będziesz mógł wyruszać na wyprawy. To jest tryb swobodnej podróży w Monster Hunter: World. Nie ma żadnych celów ani ograniczeń czasowych, możesz swobodnie odkrywać otaczający cię świat, unikać potworów lub walczyć z nimi. Zdecydowanie warto poświęcić czas. To jeden z najlepszych sposobów na poznanie pięknych miejsc, próba odnalezienia wszystkich sekretów i ukrytych zakamarków każdej lokacji. Nawet po 20 godzinach gry znajdziesz nowe miejsca w pierwszej lokacji, w Pradawnym Lesie.

Śledzenie potworów

Potwory zawsze zostawiają po sobie ślady. Mówimy zarówno o śladach stóp, jak i skrzepach śluzu (śliny) itp. Studiując takie ślady, lepiej zrozumiesz potwora. Po tym zwiadowcy będą mogli zrozumieć, w którym kierunku poszedł potwór, co pozwoli ci go wyśledzić. Zostanie ona również zaznaczona na mapie. Wybierz potwora, którego chcesz zobaczyć na mapie, a zwiadowcy zajmą się resztą.

Użyj Slingera

Proca to wszechstronne narzędzie, którego można używać jako kuszy lub haka. Jako amunicję służą przedmioty rozrzucone po lokacjach - kamienie, nasiona, mech. Procarz zostanie załadowany ostatnią podniesioną amunicją. Zazwyczaj ta broń nie zada potworowi dużych obrażeń, ale jest przydatnym narzędziem do eksploracji otoczenia.

Za pomocą procy.

Rozejrzyj się wokół, aby zobaczyć punkty mocowania, wiszące kamienie, w które można strzelać lub rzucać w potwory, lub pułapki, które można aktywować, strzelając kamieniem, takie jak rośliny wydzielające truciznę. Jeśli chcesz ominąć potwora, możesz odwrócić jego uwagę, strzelając dowolnym pociskiem w ścianę.

Polowanie zaczyna się od przygotowań

Doświadczonych łowców potworów ucieszy wiadomość, że nie trzeba już uzupełniać ekwipunku wędką, siecią na potwory, kilofem czy grillem. Wszystkie te przedmioty będą zawsze przy Tobie i nie zajmą miejsca w Twoim ekwipunku. Części potworów również wracają do bazy. Dlatego po zniszczeniu potwora nie musisz wyrzucać kilku wcześniej zebranych grzybów, aby odebrać upuszczoną nagrodę.

Oznacza to, że Twoja torba ma teraz więcej miejsca na różne gadżety, mikstury i pułapki. Dosłownie na każdym polowaniu musisz brać mikstury i gotować mięso, które przywróci np. HP i wytrzymałość.

Robiąc to, nie zapomnij użyć siatki do łapania małych owadów i zwierząt. Uwierz mi, będziesz chciał zebrać kompletną kolekcję wszystkich stworzeń.

Jak jeździć na potworach

Skocz z wysokiego punktu i uderz potwora. W takim razie jest szansa go osiodłać! Ujeżdżanie potwora, który zrobi wszystko, aby zrzucić bohatera z garbu, wygląda zabawnie i ekscytująco - to jedna z najbardziej ekscytujących akcji w grze. Ponadto, jeśli wytrzymasz wystarczająco długo, będziesz miał szansę na wykonanie spektakularnego ciosu kończącego.

Twój wierny przyjaciel Palico

Palico to przyjacielski kot, który towarzyszy Ci w każdej wyprawie. Możesz wyposażyć go w broń i zbroję. Ponadto koleżkot będzie miał również swój własny przydatny gadżet. Pierwszym gadżetem będzie spray, który przywołuje uzdrawiające owady podczas walki. W przyszłości odblokujesz różne inne gadżety.

Odwiedź swój pokój

Nie odwiedzałem swojego pokoju przez pierwsze dziesięć godzin gry. I jakie było moje oburzenie, gdy zorientowałem się, że jest dostęp do poligonu, na którym uczy się różnych kombinacji wybranej broni. Tam też możesz zmienić strój postaci i koleżkota, dostosować dom lub po prostu odpocząć.

Czatuj z postaciami w Aster

Porozmawiaj ze wszystkimi postaciami, które mają nad głowami "żółte wykrzykniki". Dają ci dodatkowe zadania, które zwykle otwierają niektóre przydatne funkcje lub przedmioty.

Nie wyłączaj funkcji interfejsu

Może być kuszące wyłączenie wszelkich funkcji interfejsu, które zasłaniają widok kolorowych wodospadów i innych elementów natury. Nie musisz tego robić, przynajmniej przez kilka pierwszych godzin gry. Każdy szczegół interfejsu zawiera ważne informacje.

Zawsze wykonuj zadania z centrum zasobów

W centrum zasobów możesz wziąć proste zadania poboczne(polowanie na jednego dużego potwora, wykonywanie zadań w Pradawnym Lesie, zbieranie pięciu roślin itp.), które będziesz wypełniał biernie, przechodząc główny wątek fabularny. Za każdym razem, gdy to zrobisz, zostaniesz nagrodzony kulami pancerza, które go ulepszają. Są naprawdę pomocne. Pamiętaj, aby wrócić do centrum zasobów po ukończeniu serii zadań, aby odebrać nowe zadania poboczne.

Różnica między misjami a ekspedycjami

Misje to misje z ograniczonym czasem do wykonania i ustalonym celem. Zwykle rozmawiamy o polowaniu na jednego lub więcej potworów, zbieraniu roślin lub zabijaniu kilku małych stworzeń. Zwykle mają 50 minut na wykonanie, a po trzech zgonach zadanie całkowicie się nie powiedzie. Jest zadania fabularne, na końcu której zwykle walczysz z wielkim potworem. Istnieją poboczne zadania, które podejmujesz od postaci w bazie, pozwalające np. odblokować nowe składniki do jadalni, gadżety itp.

Wyprawy nie są ograniczone czasowo - wystarczy udać się do jednej z dostępnych lokacji i ją zbadać. Możesz robić, co chcesz - polować na wielkiego potwora, szukać nowych baz, zbierać rośliny lub ryby.

Badania to opcjonalny cel ekspedycji oferujących lepsze nagrody. Odbierasz je w centrum zasobów.

Potwory farmy

Powiedzmy, że właśnie zabiłeś Anjanatha, ale teraz chcesz zdobyć pełny zestaw jego zbroi. Nie możesz powtarzać zadań fabularnych w grze! Spojrzeć na dodatkowe misje i znajdź tych, którzy wyślą cię na poszukiwanie tego samego Anjanatha. Przejrzyj dostępne badania w centrum zasobów, a na pewno je znajdziesz. Lub po prostu udaj się na wyprawę i sam znajdź potwora - to najgorsza opcja, ponieważ nie otrzymasz dodatkowych nagród. Wreszcie możesz walczyć z każdym potworem na arenie. Aby uzyskać dostęp, udaj się do górnej części bazy, do "Sali konferencyjnej".

Gadżety i szaty

Nie musisz zbytnio skupiać się na gadżetach i szatach. Te przydatne przedmioty zostaną odblokowane w miarę przechodzenia przez historię i wykonywania opcjonalnych zadań. Jedna z początkowych szat (Ghillie Mantle) zasłania głównego bohatera przed potworami, co bardzo się przyda. Na początku gry otrzymasz także gadżet przywracający zdrowie. Bardziej zaawansowane wersje tych narzędzi zostaną odblokowane w dalszej części fabuły.

Polowanie grupowe zwiększa HP potwora

Po prostu wybierz zadanie na planszy, po którym każdy gracz będzie mógł do ciebie dołączyć, jeśli nie ustawiłeś go jako prywatnego. Uważaj: potwory w tym przypadku będą miały znacznie więcej HP. Ta dodatkowa pula zdrowia będzie taka sama niezależnie od liczby łowców - dwóch, trzech lub czterech graczy. Prowadzi to do tego, że wspólne wykonywanie zadań grupowych będzie prawie niemożliwe. Najgorszy scenariusz, jaki może się w tym przypadku wydarzyć, to taki, że zaczynasz grę z trzema lub czterema łowcami, ale z jakiegoś powodu wszyscy twoi partnerzy wypadają z gry i idziesz na spotkanie z potworem z dużą ilością HP. Być może problem ten zostanie naprawiony w którejś z przyszłych łatek.

Opis gry

Monster World IV to szósta i ostatnia część bardzo starożytnej i długoletniej serii Wonder Boy/Monster World.

Intrygować

Fabuła Monster World IV jest prosta i bezpretensjonalna. Musisz przejąć kontrolę nad dziewczyną o imieniu Asha, odnaleźć cztery duchy i ocalić królestwo. Właściwie to wszystko. Czy warto dodać, że akcja gry toczy się w arabskiej scenerii, ze wszystkimi klasycznymi atrybutami, takimi jak dżiny i latające dywany.

Rozgrywka

Cóż, jeśli fabuła Monster World IV prawie nie istnieje, to z rozgrywka tutaj jest dużo lepiej. Gra jest grą platformową z elementami RPG. Chociaż nie ma EXP i Level, są one z powodzeniem zastępowane pieniędzmi wybijanymi z wrogów. W końcu za ich pomocą możesz sobie kupić potężniejszy ekwipunek, a poza tym, jeśli uzbierasz dziesięć niebieskich magatów, uzyskasz wzrost maksymalnej liczby serc życia.

W grze jest tylko jedno miasto, to ono jest bazą twoich działań, jak w Dungeon Crawler „ah. Tam kupisz potrzebne przedmioty, porozumiesz się z kilkoma mieszkańcami i na koniec udasz się do miejsca, w którym zabawa Lwia część rozgrywki w Monster World IV polega na interakcji z niebieskim, latającym kawaii stworzeniem o imieniu Pepelogoo, które potrafi robić wiele rzeczy: podwójny skok, odnajdywanie tajnych przejść, naciskanie przycisków i wiele więcej.


Kontrola


ORAZ- (niedostępne od razu) - przywołaj kotka do siebie lub pozwól mu iść w tym czy innym kierunku;
W- uderzenie mieczem;
Z- skok (Dół + C - zeskocz z platform);
Na dół- postawić tarczę;
Lewo lub Prawidłowy- (2 razy) bieganie;
W górę- porozmawiaj z kimś, wejdź do drzwi, otwórz skrzynię;

Kociak (później zamieniający się w ogromnego kota) jest wielofunkcyjnym pomocnikiem. On może:
1. Rzucić się na mini wulkany
2. Szukaj sekretnych drzwi
3. Wyciągnij cię z wody
4. Przesuń tratwę
5. Zamień się w kawałek lodu.
6. Ugaś ogień
Również z nim możesz wykonywać podwójne skoki i długie loty szybowcowe.
Nagranie gry to rozmowa ze starszym mężczyzną, na którą odpowiedź brzmi „tak” (górna linia hieroglifów). Następnie w jednym z dwóch plików zapisujesz swoją sytuację, która się utrzyma. Nie możesz go już wymazać.

Rzeczy


SZTABKA ZŁOTA- wyłącznie na sprzedaż;
ELIKSIR- po twojej śmierci automatycznie przywraca całe życie;
LAMPA GINNA- zadzwoń do dżina, który zabierze Cię do miasta z dowolnego miejsca;
MASKOTKA- potrzebne do otwierania drzwi do światów;
WYKŁADZINA PODŁOGOWA- jest samolotem Możesz na nim latać, co jest niezbędne w jednym ze światów;
ODDZIAŁ- przywraca 3 jednostki energii życiowej;
JAJKO- wyłania się z niego kociak twojego przyjaciela;
BOMBA- "klucz" do nieotwieranych drzwi;
KLUCZE- to samo, ale bardziej cywilizowane;
KROPLA-10 takich kropli dodaje jedno serce energii witalnej.

Naciskając " Początek”, możesz zobaczyć, jakie produkty masz na stanie. Możesz także użyć żądanej pozycji (wybór kursorem i Z).

Opis przejścia


Zaczynasz w swojej rodzinnej wiosce, na klifie. Starszy wioski podchodzi do ciebie i mówi o twojej wielkiej misji, po czym odchodzi. Idź w prawo, zejdź po moście; tam zobaczysz pierwszą chatę. Wejdź do niego, zejdź po linie i idź w prawo. Porozmawiaj z kobietą, która postawi przed tobą skrzynię z eliksirem. Wróć, ale nie wspinaj się po linie, tylko wejdź w znajdujące się pod nią drzwi. Po twojej prawej stronie jest czarodziejka, która opowie ci o przeznaczeniu specjalnych artefaktów. Pojawi się skrzynia zawierająca pięć kropli.
Teraz idź do drzwi najbardziej na lewo, zejdź po moście i otwórz skrzynię. W nim leży Kryształowa kula jest kluczem do następnego świata. Weź go, wyjdź z chaty i idź w prawo.
Dalej jest jeszcze jedna chatka, do której nie można wejść. Idź dalej, będziesz eskortowany przez miejscowych. Sięgając do starzec w niebieskim stroju zapisz grę. W przyszłości spotkacie się starzec często.
Teraz twoje bezchmurne istnienie zostanie przyćmione pojawieniem się pierwszych wrogów. Zbierz wszystkie pozostawione przez nich monety i worki z pieniędzmi - pieniądze bardzo ci się przydadzą. Po przejściu kilku ekranów do przodu dojdziesz do posążka z uszami. Poświęć go Kryształowa kula. Z ziemi powstanie pałac, w którym twoje przygody będą kontynuowane.
Zapisz się u starszego i wejdź po kolei przez wszystkie drzwi (oprócz drzwi z zamkiem - potrzebny jest do tego klucz), wspinając się po linach i platformach. W rezultacie znajdziesz skrzynię zawierającą potrzebny przedmiot. klucz. Wróć do miejsca, w którym stoi staruszek i zastosuj się klucz przez drzwi. Wchodząc do drzwi, idź dalej: musisz przejść przez wszystkie drzwi i zabić wszystkich, którzy tam są. Następnie pojawią się przejścia i platformy. Zabierz z jednej ze skrzyń klucz więcej niż jedne zamknięte drzwi. Za tymi drzwiami, po wejściu po linie, uważaj na pojawiające się i znikające kolce. Wspinając się po platformach jeszcze wyżej, nie wchodź w drzwi powyżej: spadniesz na środek poziomu i będziesz musiał ponownie przejść przez ukończoną już część gry. Idź prosto w lewo. W pierwszym pomieszczeniu po zabiciu goblina buławą pojawi się skrzynia z sztabka złota.
Po wejściu w drugie drzwi wespnij się po linie, czekając aż znikną pojawiające się kolce, a następnie przejdź przez korytarze z kolcami. Jeśli po wyjściu z drzwi zeskoczysz przez platformę (tam czeka na ciebie starzec), będziesz musiał ponownie przejść przez kolczasty obszar. Lepiej iść w prawo i zeskoczyć na dół. W pobliżu miejsc znajduje się automat do sprzedaży serc. Po całkowitym przywróceniu energii wejdź po platformach do drzwi prowadzących do pierwszych szef Gry. Ten gigantyczna gąsienica, które musisz pokonać w skoku na głowę. Po pokonaniu bossa otrzymasz skrzynię zawierającą lampa dżina. Używać lampa, oraz dżin zabierze Cię do miasta (górna linia hieroglifów odpowiada „tak”).
Znajdziesz się przy posągu bożka - módl się, a wszystkie brakujące serca zostaną ci przywrócone. Udaj się w prawo do najbliższego budynku, wejdź do niego i porozmawiaj ze znajdującą się tam kobietą (naciśnij W górę obok niej). W rozmowie z nią zobaczysz, że zadaje ci pytanie: prosi o sprzedaż sztabka złota który jest w twoim posiadaniu. Pojawi się ikona z dwoma japońskimi słowami: pierwsze to „tak” (chcę sprzedać przedmiot, który posiadam), drugie to „nie” (nie sprzedaję przedmiotu).
Najpierw odpowiedz „nie”, ponieważ dama zaoferuje ci 500 monet. Następnie odpowiedz na jej pytanie „tak”, a sprzedasz sztabka złota za 800 monet.
Po udanej transakcji skieruj się w lewo, gdzie zobaczysz drzwi. wejść w to ( W górę przy drzwiach).
Wejdź po schodach, które pojawią się przed tobą za pomocą skoku (przycisk Z). Na górze zobaczysz skrzynię zawierającą sztabka złota. Po zejściu na dół do pokoju sprzedaj sztabkę za 800 monet. Następnie wróć do pomieszczenia, w którym zabrałeś sztabkę i wejdź w drzwi znajdujące się obok tej skrzyni: znajdziesz się na dachu domu.
Po lewej stronie są dwie palmy. Jeśli staniesz między nimi i wciśniesz W górę, pojawi się skrzynia, po otwarciu której otrzymasz garść monet.
Zeskocz na dół, wejdź do kolejnego domu i porozmawiaj ze sprzedawcami broni i tarcz. Będzie można kupić miecz oraz tarcza, które mają więcej parametrów ataku i obrony niż te, które masz. Wejdź w drzwi prowadzące do kolejnego pomieszczenia, w którym będzie skrzynia. Otwórz to i możesz wziąć eliksir(ale jeśli nie używałeś swojego starego eliksir, to nie weźmiesz tego - skrzynia ponownie się zamknie). Wyjdź z tego budynku i idź w lewo, aż zobaczysz wejście do zamek, który jest blokowany przez strażników. Porozmawiaj z jednym z nich i odpowiedz na jego pytanie "tak". Wtedy strażnicy rozstąpią się i utorują ci drogę. zamek.
W pałac Wejdź na górę i przejdź przez drzwi, które są nad twoją głową. Po wejściu w te drzwi skieruj się na górę (w lewo lub w prawo wzdłuż schodów prowadzących). w górę). Naciśnij przycisk w górę obok obrazu na ścianie, a zobaczysz mapę ŚWIAT Potworów"a. Następnie przejdź przez drzwi obok i podejdź do księżniczki. Zawsze odpowiadaj „tak” na pytania księżniczki (guziki ORAZ lub Z). Jeśli wszystko zrobisz dobrze, to po każdym pytaniu, na które odpowiedziałeś „tak”, zabrzmi charakterystyczny dzwonek. Wróć do drzwi i wyjdź. Zejdź na dół i po dotarciu do kolejnych drzwi, pod którymi znajduje się drabina, zejdź po tej drabinie, wejdź w drzwi po lewej i podejdź do drzwi, przy których stoi strażnik. Wejdziesz do spiżarni z sześcioma skrzyniami. Otwórz je i możesz kupić klucz pentagramowy za pierwsze drzwi w świątyni, jajko, sztabka złota, eliksir, kilka świecących kropelki i pieniądze. Po tym wyjściu pałac.
Następnie idź prosto do bożka i złóż wniosek jajko. Zobaczysz zabawny mini wygaszacz ekranu, w którym twój przyjaciel wykluje się z jajka - latający kotek. Po przejściu przez miasto do końca w prawo, od osoby stojącej w ogrodzie, możesz kupić zbroja(energia życiowa +5). Teraz idź do świątynia(skrajnie lewy budynek za pałacem). Starszy o świątynia odsuwa się na bok i za pomocą amuletu możesz wejść do pierwszych drzwi pierwszego świata.
Idź w lewo, w szczególnie wysokich miejscach, używając podwójnego skoku z kotkiem. Po wejściu na sam szczyt góry przeskocz nad platformami; tam, gdzie narysowana jest strzałka kierunkowa, użyj podwójnego skoku - inaczej nie skoczysz.
Poruszaj się dalej w lewo. Będąc na samej górze zejdź na dół z drugiej strony dachu. Zabij trzy gobliny; wysadzić zamknięte drzwi bomba ze skrzyni poniżej i wejdź tam.
Jesteś w świecie podziemnych jaskiń. Szukaj skrzyń z bomby wysadzać wejścia do jaskiń. Ogniste gejzery są niebezpieczne dla zdrowia: aby je przekroczyć, wystrzel w gejzer kotek. Wspinając się po linach, obserwuj, z której strony zaczynają spadać kamienie, aby skręcić w przeciwnym kierunku.
Aby uchronić się przed spadającymi z góry ognistymi kulami, chroń swoją głowę kotek. Kiedy płomienie wylatują z otworów, umieść tarcza.
Przejdź więc do niebieskiego przycisku nad grubą belką. „Włącz” za pomocą kotek przycisk - spowoduje to przesunięcie grubej belki. Zejdź na dół i przejdź przez most nad rozpaloną do czerwoności lawą.
Stań pod strzałką i kotek naciśnij przycisk. Następnie przeskocz po ruchomych belkach w górę, a potem w prawo. Na dnie dołu naciśnij przycisk: kamienne kostki, które spadły z góry, tworzą drabinę, po której wejdziesz na górę. Po biegu w prawo zeskocz do drzwi.

Wziąć kotek i pozwalając mu iść do gejzeru, stanąć mu na głowie. Kotek leć w górę i ty
z nim.
Po minięciu w ten sposób dwóch gejzerów powinieneś wpaść do prawej niszy w ścianie; jest skrzynia bomba. Weź go i ponownie wdrap się na drugi gejzer. Po wskoczeniu na platformy wysadź drzwi i wejdź do środka. Po zejściu na sam dół i w lewo weź bomba.
Wdrap się po linie i platformach (z różnych stron zaatakują cię płomienie) do drzwi, za którymi spotkasz się z szef - latający ptak. Lepiej jest pokonać go z platformy, nie pozwalając mu się do siebie zbliżyć.
Po zabiciu go otwórz skrzynię, która się pojawi bomba i wysadzić drzwi. Za nim jest druga część tego niegościnnego świata. Wspinaj się po linie; duchy będą próbowały cię zaatakować - zabij je. Wspinając się do góry, zabij duchy i zejdź na dół, potem w lewo iw prawo. Wejdź w drzwi, wskocz do dziury i przejdź przez drugie drzwi poniżej. Tam, w pokoju, leży skrzynia z bomba i jest starzec.
Zarejestruj się, a następnie wyjdź, wejdź na gejzer i idź w górę iw lewo; po wysadzeniu drzwi wejdź do środka. Idź dalej, do ognistej lawy, gdzie nie ma mostu, naciśnij przycisk u góry, który uniesie wiązkę spod rzeki ognia i otwórz skrzynię z sztabka złota. Przejdź na drugi koniec i wejdź do następnego pomieszczenia.
Na gejzerach zbierz wszystkie monety, wszystkie artefakty, a następnie przez belki poruszające się nieustannie we wszystkich kierunkach wespnij się do drzwi. Schodząc na dół, zabij trzy duchy i wejdź w drzwi. Po prawej w maszynie kup serca i idź w lewo. Wejdź na drugą platformę i kotek naciśnij przycisk, który wydłuża wiązkę. Przeskocz w prawo, stań pod przyciskiem i sam go naciśnij. U góry, naciskając przyciski, przedostań się do lewego górnego rogu. Przejdź, zbierając monety, korytarz z sześcioma kolczastymi kulkami.
Zeskocz na dół, omijając kule ognia i idź w prawo. Wspinając się po linie, dojdziesz do starzec gdzie można się zapisać. Następnie przejdź przez pierwszy ognisty most, skacząc bez niego kotek; przedłużające się planowanie kotek minąć drugi i trzeci most, czwarty i piąty są do nich całkowicie podobne. Przeczytaj trzy tabliczki na końcu ostatniego mostu i odpowiedz na wszystkie pytania „tak” (pierwsza linijka): otworzysz przejście do szef.Szef reprezentuje kula ognia z ramionami zakończonymi kolczastymi kulkami. Uderz go, próbując zrobić unik, gdy wymachuje rękami. Po pokonaniu bossa dżin zabierze cię z powrotem do miasta.
Kieruj się w stronę pałacu, ale nie wchodź do samego pałacu, tylko wejdź po schodach po lewej stronie do głównego wejścia do budynku. Idź od niego w lewo do krawędzi ściany i wykonaj podwójny skok kotkiem, by przeskoczyć na przeciwległą ścianę. Tam będziesz mógł otworzyć skrzynię, w której znajdują się świecące kropelki. Podejdź do drzewa, na którym już dojrzał magiczny owoc i potrząśnij nim.
Zobaczysz mini ekran powitalny, w którym lecisz kotek, jedząc płód urośnie i stanie się większy. Wracaj do miasta i sprzedawaj sztabki złota za 1500 monet. Następnie przejdź do sklepu i kup od sprzedawcy miecz za 3000 monet, który znajduje się w kolejnym pomieszczeniu tego budynku. Wyjdź z niego i idź w prawo. Przez jeden budynek zobaczysz wieżę. Wejdź w to. Po lewej stronie znajdują się specjalne schody złożone z platform. Wespnij się na nią (używając skoku Z). Na górze będą drzwi; otwórz je i zejdź na dół W dół + C). Zobaczysz pomieszczenie ze skrzynią.
Otwórz je i zanieś pentagramowy klucz do drugich drzwi świątynia. Wyjdź z wieży i udaj się w prawo do ślepego zaułka, w którym znajduje się sprzedawca zbroi. Możesz kupić u niego zbroję za 3600 monet. Następnie przejdź do świątynia i idąc do drugich drzwi, zastosuj klucz pentagramowy. Znajdziesz się w drugim świecie na skraju lasu z palmami.
Po kilku ekranach dotrzesz nad brzeg stawu. w tajemnicze zarośla. Nie zrelaksuj się zbytnio na widok "bardzo nieszkodliwych posągów harpii" (niektóre z nich ożywają i strzelają w ciebie piorunami). Idź w prawo dalej i dalej do ślepego zaułka z kamieniem. Przeczytaj napis na kamieniu i wróć do kolumny, którą mijałeś bez odbicia w wodzie. Zbliż się do tej kolumny i naciśnij W górę. Następnie wstań tak, aby kolumna cię zakryła, naciśnij Na dół i skocz, a wejdziesz do kanału.
Wpadasz do pokoju z wejściem do innego pokoju. Wejście na tym poziomie to dziura w ścianie (dalej dla wygody będzie nazywana drzwiami) Wejdź do niej i bezpiecznie wpadnij do strumienia wody. Woda przeniesie cię do pierwszego tunelu. Następnie, gdy wypłyniesz z pierwszego tunelu, musisz przeskoczyć na przeciwległy brzeg, w przeciwnym razie strumień wody zniesie cię do drugiego tunelu, który znajduje się pod brzegiem, którego potrzebujesz. Będąc na brzegu, przeskocz na przeciwległy brzeg podwójnym skokiem kotek, stań pod płonącą pochodnią i z pomocą znajomego zdmuchnij ją (za każdym razem, gdy poprawnie wykonasz zadanie lub znajdziesz odpowiedni przedmiot, zabrzmi charakterystyczny dzwonek). Następnie śmiało wskocz do strumienia i pędź do drugiego tunelu. Podejdź do brzegu i przeskocz nad przepaścią na przeciwległy brzeg, gdzie znajduje się skrzynia z sztabka złota. Zeskocz w strumień wody pędzący w lewo. Jeśli nie zdmuchnąłeś (lub nie mogłeś zdmuchnąć) pierwszej pochodni, to idź w prawo i wykonaj tę samą operację, co opisana powyżej.
Jeśli wszystko zrobiłeś dobrze, skieruj się w lewo i wskocz do rury prowadzącej w dół. Gdy znajdziesz się w wodzie, bądź bardzo ostrożny. Gdy tylko zobaczysz brzeg, postaraj się nie uderzyć w pływający przed nim obiekt podczas wskakiwania na niego, inaczej stracisz energię. Przejdź w lewo i wskocz do wody, która wyniesie cię nieco wyżej (zbierz monety). Z pomocą mojego przyjaciela kotek Wespnij się po latających platformach powyżej do lewego górnego rogu-ślepego zaułka i wejdź do drzwi.
Idź dalej, omiń fontannę, wskocz w kolejną przepaść prosto do wody i wpłyń do tunelu. Po wyskoczeniu z gejzeru idź w prawo i wskocz do wody. Nie krępuj się pędzić wzdłuż strumienia do następnego tunelu. Po wyjściu z tego tunelu możesz otworzyć skrzynię za pomocą eliksir lub dalej pędzić wzdłuż strumienia wody. Jeśli chcesz wziąć eliksir, po wypłynięciu z tunelu spróbuj wyskoczyć z wody.
Następnie, aby kontynuować podróż, wskocz z powrotem do wody. Woda zaprowadzi cię do wejścia do kolejnych pomieszczeń. Zdmuchnij pochodnię, aby oczyścić przejście. Przed ogniem użyj podwójnego skoku ze swoim przyjacielem, aby podskoczyć. Wejdź w prawe drzwi i idź w prawo i idź dalej. Wkrótce wyjdziesz do maszyny do sprzedaży serc, a obok niej jest wejście. Uzupełnij brakujące serca, a następnie wpadniesz do małego pomieszczenia ze strumieniem wody, gdzie w lewym górnym rogu znajduje się kropla. Jeśli chcesz go zabrać, gdy tylko znajdziesz się w wodzie, skocz w lewo. Po przejściu przez to pomieszczenie zostaniesz wypchnięty przez gejzer do następnego. Idź w lewo i wskocz do rury prowadzącej w dół. Następnie wejdź w drzwi przed sobą. Wyjdziesz z tego pokoju i wejdziesz do następnego. Zdmuchnij pochodnię i wejdź dolnymi drzwiami (na lewo od pochodni). Wpadniesz do rwącego strumienia wody. Bądź ostrożny! Zeskocz na brzeg bez wchodzenia do tunelu. Następnie wskakując na latającą platformę możesz zabrać skrzynię wiaderko(Bez tego nie uda ci się ukończyć tej misji).
Jeśli zostałeś wessany do tunelu i nie wziąłeś wiaderko wróć i weź to. Pochodzące z wiaderko wskocz do wody, płyń spokojnie, aż wypchnie cię gejzer wody. Wejdź w drzwi, a w końcu dotrzesz do fontanny, przy której już byłeś. Zastosować wiaderko w pobliżu fontanny i napełnij ją wodą. Następnie zeskocz na dół i pędź przez wodę, aż wypchnie cię gejzer. Podejdź do ognia obok znaku i ugaś go (zastosuj wiadro z wodą), a następnie zeskocz w dół. Poniżej czworo drzwi: idź maksymalnie w prawo. Po przepłynięciu tunelu wyskocz do drzwi po prawej, wejdź do nich, zdmuchnij pochodnię i wróć.
Wskocz do wody i przepłyń do kolejnego tunelu. Następnie, gdy wyjdziesz z tego tunelu, przeskocz na przeciwległy brzeg, nie dotykając szokującego obiektu. Potem podwójnym skokiem z twoim przyjacielem- kotek, przeskocz na następny brzeg do fontanny.
Uzupełnij ponownie wiaderko z wodą i odskocz. Wejdź w jedyne drzwi na tym brzegu - wejdziesz do pomieszczenia z pochodnią. Zgaś pochodnię. Następnie zeskocz na dół i idź w lewo do końca, wejdź w te drzwi (nie wchodź w inne drzwi - tylko zmarnuj czas i ewentualnie energię). Po upadku będziesz mógł przejść przez kolejne drzwi.
Po spadnięciu z góry idź w prawo i ugaś pożar. Otwórz skrzynię, a zdobędziesz kilka kropelki. Wejdź w drzwi na dole, podejdź do fontanny i uzupełnij wiaderko woda. Wróć do miejsca, w którym po raz ostatni gaszono pożar. Ugaś ogień na dole i wejdź w drzwi na wprost. Następnie idź w prawo, wskocz do wody (jeśli zaczepisz się o pojedynczą linę, otworzysz skrzynię i zabierzesz trochę złota).
Kiedy zobaczysz pierwszą z trzech lin, od razu chwyć się jej i tak skacząc z liny na linę możesz przedostać się na brzeg. Kontynuuj poruszanie się w prawo, przeskakując przeszkody w wodzie. Po pokonaniu serii takich przeszkód musisz wskoczyć do wody, której nurt przeniesie Cię do kolejnego tunelu. Jak tylko wyskoczysz z tego tunelu, przeskocz wzdłuż pionowych strumieni wody w lewo, a wyjdziesz do wyjścia z tego wodospadu. Idź w lewo i wejdź w pierwsze drzwi. Tam zobaczysz automat z sercami i starcem.
Po wykonaniu niezbędnych czynności wyjdź stąd i udaj się w lewo w przepaść. Wskocz do niego, a będziesz walczył gigantyczny struś. Aby pokonać tego strusia, musisz go dogonić i starać się częściej uderzać go mieczem, w przeciwnym razie będziesz musiał dodatkowo walczyć z małymi złośliwymi ptakami, które dość szybko się rozmnażają. Kiedy skończysz z struś, po prawej stronie otworzy się przejście. Po przejściu tam zobaczysz pięć pochodni. Zdmuchnij drugą i czwartą, a drzwi otworzą się po lewej stronie. Wejdź do niego i skieruj się w lewo do dużego pomieszczenia wypełnionego wodą. Platformy będą latać nad powierzchnią wody: wskakując na nie i zbierając monety przedostań się do kolejnych pomieszczeń. Następnie wskocz do wody, a strumień powietrza przeniesie cię przez rury. W miarę możliwości wyskocz (z lewej krawędzi) i wskocz z powrotem do wody. Kiedy zostaniesz wyprowadzony do lewego tunelu i pociągnięty w dół, naciśnij W górę i zadzwoń kotek (A).
Przeskocz w lewo i zgaś pochodnię. Odskocz, zgaś kolejną pochodnię, a powietrze z nowej rury zaniesie cię do wyjścia. Wstawaj tratwa i zadzwoń kot: wieje wbrew ruchowi i porusza tratwą. Udaj się więc do wyjścia. Podejdź do rury i zastosuj wiaderko. Stamtąd pojawi się starzec: odpowiedz „nie” na jego pytania i wskocz do rury, aby szef. Na początku będzie niebieska gąsienica z czym bardzo łatwo sobie poradzić. Wtedy pojawi się czworonożne stworzenie, którą musisz bić tylko na niebieskie nogi (od tyłu), aż zdąży się odwrócić. Po zwycięstwie ponownie znajdziesz się w mieście.
Sprzedawaj w mieście złoto i iść na zakupy. Nie zapomnij też kupić nowych w ogrodzie po prawej stronie zbroja. Karm w królewskim ogrodzie kotek jeszcze jeden jabłko. Wejdź do wieży, wejdź w drzwi, do których przejście jest wolne i otwórz skrzynię - jest tam klucz do trzeciego poziomu. Wejdź w trzecie drzwi (lodowy świat) i idź do piramidy. Mówić do sfinks i przejdź przez pierwsze drzwi w piramidzie, które się pojawią. Tutaj musisz znaleźć pięć kamienne bożki i w specjalnym pomieszczeniu ułóż je na półkach w określonej kolejności. Konwencjonalnie te idole można nazwać w następujący sposób: lew, gołąb, anioł, sowa i czaszka pachwina. Aby wejść do dowolnych drzwi, każdorazowo należy wybrać jeden z kodów: czerwony - ABCB, niebieski - VAAS, biały - SASSSA i czarny - ASAAAS.
Najpierw idź w lewo do pierwszych drzwi, wejdź do nich, idź w prawo do przepaści, przeskocz nad przepaścią i otwórz skrzynię, która zawiera kamienny posąg lwa. Wskocz w przepaść, przejdź maksymalnie w lewo i wejdź w drzwi. Udaj się teraz w prawo do przepaści z windą i wjedź nią w ścianę po prawej w skrzyni idol kamiennego żółwia, aw równoległym lewym przejściu będzie leżeć mapa, z którym znacznie łatwiej będzie Ci przejść przez zawiłe korytarze piramidy. Zjedź windą na dół i idź w lewo do drzwi, a następnie w prawo do pokoju z pięcioma półkami. Umieścić żółw do pierwszego i Lew- na drugim wróć w lewo do drzwi, którymi przyszedłeś i idź w prawo. Wejdź w drzwi i wejdź windą po lewej stronie. W pokoju w skrzyni znajdziesz bożek sowy. Po wpadnięciu w przepaść powinieneś dostać się do pierwszego przejścia po prawej stronie. Idąc do końca, w skrzyni zabierzesz bożek gołębia. W pokoju z osłami połóż sowa w środkowej niszy Gołąb do następnego. Po wyjściu z tego pomieszczenia wróć do drzwi z białym kodem, wjedź windą na samą górę i skieruj się w lewo do drzwi między dwoma wazonami z wężami. Wejdź w drzwi i idź cały czas w prawo, mijając windę, do kolejnych drzwi, potem w lewo do końca, a w skrzyni weźmiesz ostatnią idol anioła. Teraz wróć do pokoju z półkami i połóż je anioł na wolne miejsce- na piątej półce. Na dole pojawią się drzwi, za którymi czeka na ciebie szef tego świata. wygrać latający potwór z siekierą Nie jest to trudne, jeśli unikniesz niebieskich kulek, które wypuszcza na czas. Wygrawszy szef, wejdź w drzwi, które się pojawią, a pierwszy świat jest lodowy piramidy przeszedł!
Po rozmowie z sfinks, będziesz mógł dostać się do drugiego świata. Tutaj zadanie jest takie samo - znaleźć i poprawnie ułożyć pięć kamiennych bożków, ale w innej kolejności: gołąb, anioł, sowa, lew, żółw. Aby znaleźć niewidzialne drzwi, za każdym razem uciekaj się do pomocy kota: zatrzyma się tam, gdzie są te drzwi. Eksploruj wszystkie korytarze, aby nie przegapić ani jednego drzwi, podobnie jak skrzynie w różnych miejscach kamienne bożki, możesz znaleźć inne przydatne rzeczy ( pieniądze, złoto). Skupić się na mapa, a bez problemu przejdziesz tę misję (zwłaszcza, że ​​masz doświadczenie w przechodzeniu pierwszego świata). pokój dla idole znajduje się na lewo od windy (w środku górnej części mapy). Na dole mapy znajduje się kolejna winda (w kształcie odwróconej litery T), po której wspinając się i przechodząc przez niewidzialne drzwi możesz zapisać grę starzec. Aby wejść do zawieszonych w powietrzu drzwi, na lewo od nich, zamroź się kot w kostkę lodu i użyj kostki jako podstawki.
Po przejściu z windy w prawo do końca (przez pomieszczenie z kolumnami i napisami na ścianie) musisz zabić strażnika mieczem i tarczą, a dopiero wtedy pojawi się skrzynia z bożek gołębia. Po zebraniu wszystkich bożków ułóż je w odpowiedniej kolejności i przejdź przez drzwi, które się pojawią. Na starzec zapisz grę i przejdź przez pobliskie drzwi. Aby dostać się do drzwi wiszących w powietrzu w następnym pokoju, wjedź windą na samą górę, zamroź kota w kostkę lodu i zepchnij kostkę tak, aby spadła przed drzwiami. Za drzwiami ponownie spotkasz się z lataniem potwór z pierwszego świata, tylko teraz jest uzbrojony nie w topór, ale w buławę. Po pokonaniu bossa wyjdź piramidy i idź do sfinks. Zada ci 10 pytań. Na wszystko trzeba odpowiedzieć poprawnie („tak” lub „nie”), wtedy drzwi się otworzą. Jeśli odpowiedziałeś błędnie, przejdź do lewego dolnego rogu, do wody wylewającej się z rury, kliknij W górę i wrócić do sfinks. Jest mało prawdopodobne, aby ktokolwiek był w stanie poprawnie odpowiedzieć na wszystkie pytania za pierwszym razem, więc tutaj musisz wykazać się maksymalną cierpliwością. Musisz losowo nacisnąć „tak” lub „nie” (wtedy możesz to robić w nieskończoność) lub spróbować wizualnie zapamiętać, które hieroglify odpowiedzieć „tak”, a które „nie”. Na koniec odpowiesz na wszystkie pytania sfinks, a on łaskawie pozwoli ci przejść do trzeciego świata lodu piramidy.
Na tym świecie kamienne bożki należy ułożyć tak: sowa, anioł, żółw, gołąb, lew. Bazując na mapie przejdź przez wszystkie drzwi i zabij wszystkich wrogów (niektóre skrzynie pojawiają się dopiero wtedy). Obszary przed każdymi drzwiami są pokryte lodem. Kiedy ślizgasz się po lodzie, nie naciskaj skoku, tylko ślizgaj się. Jeśli kliknąłeś na skok i upadłeś, zadzwoń do ciebie kot i puść to, wtedy znów staniesz na nogi.
Jeśli nie możesz zatrzymać się przy drzwiach, użyj kot. Kot otrzymasz również pomoc w stopieniu lodowych płyt, aby odblokować przejścia w niektórych pokojach.
Mając pięć idole i układając je w kolejności, spotkasz się z główny boss piramidy - lodowy robot, który nie jest trudny do pokonania. Po pokonaniu go dżin zabierze cię z powrotem do miasta.
Wejdź do ostatniego budynku po prawej. Mężczyzna w czarnym kapeluszu coś do ciebie powie, a za chwilę stwory latające po całym mieście zmienią kolor, a muzyka stanie się inna - niepokojąca. Teraz idź do Zamek do księżniczki, gdzie strażnicy zaatakują ciebie i ją księżniczka z pomocą czarnego latającego stwora zniszczy twoich wiernych przyjaciel - kot. Po tym będziesz musiał walczyć z wojownikami księżniczka, co nie jest łatwe do pokonania, ale trzeba to zrobić. Po pokonaniu księżniczki ponownie znajdziesz się w mieście, w pobliżu posągu bożka. W klatce piersiowej leży klucz - pentagram kto otworzy ostatnie drzwi świątynia. Znajdziesz się w transcendentalnym świecie. Idź maksymalnie w prawo i na trzecim ekranie zabij chmurę po prawej (przelatuje pod resztą). Pojawi się skrzynia z latający dywan, do którego możesz się dostać na skraju chmury latający zamek.
Tutaj często będziesz musiał biec zamiast iść, aby dostać się w to czy inne miejsce.
Najpierw idź korytarzem w lewo. Jeśli w podłodze są nisze, wskocz do nich - bardzo ciężkie koła zębate pełzają po górze. Po lewej stronie, na wysokiej półce, możesz wskoczyć na koło zębate.
Wciśnij przycisk i biegnij w górę iw prawo, aż drzwi się zamkną. Biegnij korytarzem w prawo, a ponieważ koła zębate występują parami, poczekaj jeszcze chwilę. Idź w prawo do samego końca i skorzystaj ze sprężyn w ścianie i podłodze, aby się tam dostać starzec, gdzie możesz zapisać stan gry. Wspinaczka po linie z starzec, przesuń się w lewo, używając bloków zębatych i ruchomych podkładek, aby wspiąć się na górę. Ten etap wymaga szczególnej ostrożności i uwagi, gdyż musisz dokładnie obliczyć czas, aby wcisnąć przycisk i mieć czas na wślizgnięcie się do otwartego przejścia. Idź dalej, otwierając drzwi kolcami i korzystając z ruchomych platform, do zaciemnionego pomieszczenia, w którym stoi siedmiu małych ludzików. Wchodząc przez symboliczne drzwi spotkasz się ponownie z tymi samymi ludźmi. Porozmawiaj z mężczyzną na środku, a pojawi się dziura w podłodze, do której możesz się dostać potwór przypominający kapelusz muchomora olbrzymiego. Nie trzeba go bić, ale małe potwory, które wypuszcza. Potwór będzie się stopniowo przemieszczał i otworzy przed tobą przejście do bossa - jego mniejszej kopii. Tego potwora można i należy zniszczyć.Po pokonaniu bossa po prawej stronie w ścianie zabierz różne przydatne przedmioty z kilku skrzyń.
Przejdź przez szereg pomieszczeń z ruchomymi platformami i dmuchawami (to też będzie wymagało umiejętności), a dojdziesz do siebie główny szef poziom - chmura burzowa.
Zabicie szef, wracaj do miasta. Po uzupełnieniu energii u bożka przejdź do zamek do księżniczka. Aby wejść do drzwi, odpowiedz "nie" na pytanie strażnika. Walczyć z księżniczka Nie będziesz jednak mógł jej zabić. Gdy tylko zostaniesz pokonany, mur pęknie… twój kotek, ale ogromnych rozmiarów - prawie połowa ekranu (po rozmowie z księżniczka naciśnij przycisk ORAZ przywołać kotka). On uwolni księżniczka od czarów, a cały świat stanie się czysty i rozkwitnie. Ale główne zło czaiło się w trzewiach ziemi, pod kluczem. Upadnij tam - a ostatni poziom jest przed tobą! Tutaj zostaniesz poproszony o przejście przez korytarze wypełnione wszystkimi potworami z gry i bossami.
Pokonując wszystkich, w końcu uwolnisz ten świat od sił zła!