Skyrim przejście wykopu. „Wykopaliska” („Skyrim”): przejście dodatkowej misji. Misje towarzyszące

Ta strona zawiera opis przejścia zadania poboczne, który można zdobyć na bezkresach Solstheim (w Dragonborn, dodatek do Skyrim).

Rękawica Kagrumeza

Możesz wykonać to zadanie tylko jeśli posiadasz cztery tzw. kamienie rezonacyjne Kagrumez. Biorąc pod uwagę, że dwa z nich znajdują się w samym Kagrumez, możesz rozpocząć quest z zaledwie kilkoma kamieniami.

Lokalizacja kamieni rezonatorowych:

Jeśli więc znalazłeś już dwa potrzebne kamienie w Nchardak, Falbtarz lub kupiłeś od Dunmerów, możesz bezpiecznie udać się do Kagrumez. Przy wejściu spotkasz trzech nieszczęsnych poszukiwaczy przygód, którzy wkroczą w twoje życie. Po wyjaśnieniu bandytom, że ich wysiłki idą na marne, weź dwa pozostałe kamienie rezonatora i pamiętnik Raletha Eldriego. Zawiera rozsądną sugestię, że wskazówek do pomyślnego ukończenia ruin należy szukać na bramie, która jest w jakiś sposób połączona z konsolą.

Spójrz na rysunek zaznaczony na bramce i umieść rezonatory w kolejności tam wskazanej. Rzeczy dwemerskie będą atakować cię z różnych stron - zniszcz je.

Zwróć uwagę na róg pokoju

Jest tam dwemerski pająk, gotowy, by być twoim towarzyszem. Lepiej zostaw go tutaj na przyszłość, próby Kagrumeza mogą być dla niego zbyt trudne.

W następnym pomieszczeniu jest kolejny satelita - sfera Dwemerów.

I znowu czeka cię podobna procedura, z tą różnicą, że na przeciwników zostaną dodane pułapki dwemerskie i będziesz musiał więcej użyć rezonatora. Po uporaniu się z trudnościami udaj się do ostatniego pomieszczenia. Tutaj będziesz potrzebować wszystkich czterech rezonatorów.

W ostatnim pomieszczeniu znajdziesz Dwemerski Czarny Łuk Zagłady, który ma: ciekawa okazja 50% szansy na skonsumowanie 25 pkt. dowolny atrybut (zdrowie, magia, wytrzymałość).

Zaproszenie na zimny księżyc

Geldis Sadri, właściciel tawerny w Raven Rock, opowie o wilkołakach w górach Solstheim. Musisz odzyskać siły na klifie lodowego księżyca(północny-północny wschód od Raven Rock) i porozmawiaj z myśliwymi. Nordowie, których znajdziesz na tym klifie, wcale nie są myśliwymi, ale większość wilkołaków.

Jeśli sam nie jesteś likantropem, w tym obozie nie powiedzą ci nic dobrego, a nawet mogą cię zaatakować. Ale jeśli jesteś likantropem, to lider Majni będzie bardzo mile widziany i gotowy do sprzedaży czterech unikalnych pierścieni, które podkreślają postać wilka. W postaci wilka możesz nosić tylko jeden pierścionek, więc nie musisz kupować wszystkich czterech, chyba że jesteś zapalonym kolekcjonerem.

legowisko wilkołaków
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

Pierścienie wilkołaka:

  • Ring of Bloodlust pozwala zadawać i otrzymywać o 50% większe obrażenia.
  • Pierścień Księżyca wydłuża czas trwania wycia o 25%.
  • Ring of the Hunt zapewnia regenerację w postaci wilkołaka.
  • Ring of Instinct spowalnia świat na 20 sekund w postaci wilkołaka.

Wykopaliska

Spotkanie w Kolbjorn

Na północny wschód od farmy Atiya znajduje się kopiec Kolbjorn. W kopcu spotkasz Dunmera o imieniu Ralis Sedaris. Przybył z samej Mournhold (dawnej stolicy Morrowind), aby prowadzić wykopaliska w imieniu przedstawiciela. Okazało się jednak, że prowadzenie wykopów okazało się prawie niemożliwe: wejście okazało się zbyt głębokie, a ziemia zasypuje dziurę szybciej niż można ją wykopać. Dunmer potrzebuje niezawodnego partnera, który jest gotowy do sponsorowania tej przygody i podzielenia się zyskami w połowie.

Nie odmówisz przejścia jednej z najbardziej nie tyle interesujących, co skomplikowanych stron Zadania Dragonborn za jakiś nędzny zwitek pieniędzy? Daj Ralisowi 1000 złota i poczekaj na notatkę.

Takich oczekiwań będzie wiele podczas wykonywania tego zadania. Dlatego jeśli nie masz ochoty marnować czasu na próżno lub jeśli chcesz, aby zadanie harmonijnie wpisało się w zaplanowany scenariusz, powinieneś udać się na wykopaliska, gdy tylko zobaczysz posłańca z notatką.

Pierwsza wizyta

Po otrzymaniu notatki udaj się do kopca. Jak widać, Dunmerowie wydali pieniądze nie bez powodu: znaleziono wejście do Kolbjorn, ale draugr, zaniepokojony pracą kopaczy, obudził i zabił wszystkich robotników. Przeżył tylko Ralis, a przejście dalej jest całkowicie zamknięte - wymagana jest pomoc "specjalisty".

Zejdź na dół i zniszcz każdego Draugra. Następnie zdejmij czaszkę ze stołu w dolnym holu. Otworzy przejście do nowej sali, w której w najbardziej widocznym miejscu znajdziesz buty Ahzidala do chodzenia po wodzie. Teraz możesz wrócić do Ralisa. Zażąda od ciebie 2000 septimów na dalsze wykopaliska: teraz jest mniej ludzi, którzy chcą tu pracować. Nie ma co robić - zgadzam się.

Druga wizyta

Po otrzymaniu drugiej wiadomości dowiesz się, że znowu coś się wydarzyło. Gdy dotrzesz na teren wykopalisk, dowiesz się, że dwóch robotników zaginęło, reszta nie żyje.

Zejdź na dół i rozpraw się z bandą draugrów, które zalały ruiny. Wróć do miejsca, w którym znalazłeś buty Ahzidala, a następnie zejdź do centralnego tunelu. Po drodze znajdziesz ciało jednego z robotników. Wejście po lewej otwiera się łańcuchami. Dotrzyj do drzwi z czterema klamkami i pociągnij za drugą od góry i od dołu. Gdy znajdziesz ciało drugiego zaginione, zostaniesz zaatakowany przez gromadę draugrów. Następnie skieruj się w lewo: uchwyt poniżej otworzy sekretne pomieszczenie z Pierścieniem Nekromancji Ahzidala. Wróć do Ralisa. Dunmerowie proszą cię teraz o 3000 Septimów dla nowych pracowników i strażników.

Trzecia wizyta

Po przybyciu na teren wykopalisk po raz trzeci przekonasz się, że przynajmniej część robotników i strażników żyje. I znowu dalsza praca jest utrudniona przez draugrów. Zabierz pamiętnik #22 z biurka Ralisa, w którym Dunmer skarży się, że kopacze są zbyt niezdarni, by prawidłowo biegać po niektórych płytkach.

Po zejściu do grobowca rozpraw się z nieumarłymi, którzy go zapełnili. W centralnej sali z kolumną wejdź na drugi poziom i idź w stronę ukrytych wcześniej drzwi z łańcuchem ściennym. Pociągnij za łańcuch, cofnij się trochę i skręć w prawo - tam znajdziesz Rękawice Strażnicze Ahzidala, które pozwalają absorbować zaklęcia. Wróć do pomieszczenia z łańcuchami i otwórz drugie drzwi. Zaatakuje cię nowa partia Draugrów. Rozpraw się z nimi, oczyść jaskinię i wróć do Ralisa.

Pierścień Czarnoksięstwa Ahzidala

Przed powrotem możesz zdobyć magiczny pierścień Ahzidala, który pozwoli ci rzucić kilka nowych zaklęć: "zamrożenie" i "podpalenie". Można to zrobić albo za pomocą telekinezy, co jest dość trudnym zadaniem, albo za pomocą wskazówek w dzienniku. W takim przypadku sensowne jest użycie krzyku dylatacji czasu.

Nowa kwota wymagana przez niespokojnych Dunmerów do kontynuowania przygody to 5000 Septimów.

Czwarta wizyta

Po przekazaniu ci nowego listu, kurier ostrzeże, że to ostatni: w pobliżu tych wykopalisk zachoruje. Kiedy przybędziesz do Kolbjorn, zobaczysz, że tym razem absolutnie wszyscy nie żyją: ich strażnicy i zwykli robotnicy. Jeśli zajrzysz do namiotu Ralisa i przeczytasz jego ostatni dziennik, zdasz sobie sprawę, że jest szalony i zamierza wskrzesić starożytnego smoczego maga Ahzidala.

Po zejściu do centralnej sali kopca naucz się nowego słowa na okrzyk „Cyklon”, a następnie udaj się do sali, w której znajdował się magiczny pierścień Ahzidala. Rozpraw się z Draugrem, przejdź na drugi koniec korytarza i zejdź po schodach. W nowej sali, w pomieszczeniu za kratami, znajdziesz Zbroję Odwetu Ahzidala. Aby ją otworzyć, obróć „ryby” obelisków w swoją stronę i pociągnij za dźwignię. Następnie obróć obeliski "orły" w swoją stronę i ponownie pociągnij za dźwignię. W podłodze otworzy się przejście.

Po zniszczeniu atakującego cię draugra zwróć uwagę na kratę po prawej: znajduje się tam artefakt Hełmu Wglądu Ahzidala. Ustaw obeliski "węże" do siebie, pociągnij za dźwignię i weź hełm.

Smoczy Kapłan Ahzidal
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

Po zniszczeniu Ahzidala zabierz jego maskę i zadecyduj o losie Ralisa, który zabił wszystkich robotników w kopcu. Niemniej jednak święty przysięga, że ​​popełnił morderstwa pod wpływem kuszącego wezwania Ahzidala i nie mógł oprzeć się woli tego ostatniego. Jeśli opuścisz Ralisa żywego, osiedli się on w Raven Rock i stanie się twoim potencjalnym towarzyszem. Jeśli zdecydujesz się go ukarać, otrzymasz unikalny kilof, ale nie zwrócisz pieniędzy.

Wyjście z sali znajduje się po południowo-zachodniej stronie. Prowadzi do sanktuarium Hermaeusa Mory z czarną księgą Filament i filigran. To kończy zadanie.

Marka śmierci

W bezmiarze Solstheim można natknąć się na książkę zatytułowaną „The Brand of Death”. Kiedy go przeczytasz, pojawi się na mapie nowy znacznik- „Łuwica Haknira”. Księgę można przeczytać po znalezieniu jednej ze skrzyń, do tego wystarczy przeszukać zwłoki zabitych poszukiwaczy przygód.

Zadanie to polega na poszukiwaniu zestawu specjalnej broni i zbroi w różnych miejscach na wyspie. Można to zrobić wraz z innymi zadaniami.

Typowy strażnik skarbów
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

Skrzynia #1

Ta skrzynia jest strzeżona przez hordę bandytów. Rozpraw się z nimi i zdobądź hełm, który pozwoli ci oddychać pod wodą i zwiększyć ocenę pancerza podczas noszenia pełnego zestawu. Tuż obok leży wisior ze wschodniej cesarska firma. Chwyć go też.

Skrzynia #2

U wybrzeży na północ od Raven Rock znajdziesz kilku bandytów i wykopaną w ziemi skrzynię zawierającą zbroję Haknira, która zwiększa wytrzymałość z każdym nowym elementem zestawu Deathbrand.

Skrzynia #3

Ta skrzynia znajduje się obok wodospadu. Zawiera Rękawice Haknira, które zwiększają obrażenia broni dwuręcznej za każdy wyposażony element zestawu.

Skrzynia #4

Czwartą skrzynię znajdziesz w Tel Mithrin: musisz udać się do ujścia przepływającej nieopodal rzeki. Schowane tutaj są buty, które zwiększają maksymalny udźwig dla każdego elementu zestawu, który nosisz. W tej samej skrzyni znajdziesz klucz do Kopca Gildenhul.

Kopiec Gildenhul

Zanim będziesz mógł odzyskać siły we wskazanym kopcu, musisz zdobyć starożytny nordycki kilof. Można to zrobić, wykonując zadania Glover Mallory z Raven Rock lub Deora z wioski Skaalów.

Z tym kilofem w kopcu rozkopiesz stalhrim w jednym z sarkofagów i otworzysz dla siebie przejście dalej, gdzie legendarny pirat Haknir rzuci ci wyzwanie. W rezultacie otrzymasz dwa miecze: Bloody Scythe i Dusiciel, które użyte nawzajem osłabiają obronę wroga i absorbują jego witalność.

Hebanowy wojownik

Warunek uzyskania zadania: poziom bohatera to co najmniej 80.

Gdy następnym razem odwiedzisz jedno z miast Skyrim, odwiedzi Cię ogromny wojownik, ubrany w hebanową zbroję i powie, że tylko Ty możesz wysłać go na spoczynek w Sovngarde. Nie miał żadnych złoczyńców do zniszczenia, żadnych zadań do wykonania. Wyzwie cię na pojedynek w regionie Velothi Mountains (na mapie pojawi się znacznik).

Oczywiście to zadanie jest swego rodzaju pisanką dla gracza, który przeszedł przez całą grę. Ponadto w TES III: Morrowind, a konkretnie w dodatku Tribunal, doszło do bardzo nieprzyjemnego dla gracza spotkania z niesamowicie silnym aka bogiem Bosmerem, który najpierw szantażował gracza, a potem pojawił się ubrany od stóp do głów w ebonit. zbroję i próbował go zabić. Bardzo podobny do polecenia.

Hebanowy wojownik
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

Hebanowy Wojownik to trudny przeciwnik. Dla poziomu 80, oczywiście, nie jest to duży problem, ale nadal pamiętaj, że ma thu'ums Ruthless Force i Disarm, a jego ekwipunek jest odporny na wszystkie magiczne efekty destrukcyjne.

Po zabiciu go i zabraniu zbroi odkryjesz, że Hebanowy Wojownik to Redgard. Cóż, nie bez powodu Redgardowie są znani jako najsilniejsi szermierze.

Dzwonię do Karstaag

Przed wykonaniem zadania upewnij się, że poradzisz sobie z silnym przeciwnikiem, bo Karstag jest właśnie tym.

W Lodowej Jaskini na północ od Solstheim znajdziesz legowisko trzepoczących. Pokonaj ich i zabierz czaszkę Karstaaga na tyłach jaskini. Z tą czaszką musisz udać się do ruin zamku Karstag. Po wędrówce po tamtejszych jaskiniach lub otwarciu zamka poziomu mistrzowskiego udaj się na tyły dziedzińca. Podejdź do tronu i aktywuj go czaszką.

Duch Karstaag
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

A teraz, jak mówią, „załaduj zapisaną grę, aby przywrócić bieg losu lub żyć dalej w cholernym świecie, który sam stworzyłeś”. Gigant, który pojawił się znikąd, ma ogromne zdrowie, regenerację i odporność na ataki fizyczne i magiczne. Jego jedyną słabością jest ogień.

W nagrodę za zniszczenie Karstaaga będziesz mógł trzykrotnie wezwać go na otwartym terenie.

Wgląd Mzunda

To zadanie nie pojawia się w dzienniku.

Udaj się do dwemerskich ruin Falbtarz (w centrum Solstheim na wschód od Wodnego Kamienia). Ruiny pełne są motłochów, z którymi będziesz musiał się uporać, aby przejść dalej. Na pilocie z dziesięcioma przyciskami wybierz dolny drugi przycisk od prawej, w przeciwnym razie będziesz musiał odeprzeć ataki pełzających dwemerskich pająków lub znieść działanie pułapek gnomów.

Ruiny Falbtarza
Zrzut ekranu: „UESPWiki”

Następnie znajdziesz lokacje wypełnione pająkami. Należy pamiętać, że zamki rezonatora otwierają się po uderzeniu. Jeden z nich ukryty jest za pajęczynami. Skacząc na biegach, musisz przebić się Galeria Falbtarz, aktywuj tam dźwignię i zawór, a następnie ponownie wzdłuż kół zębatych, aby dostać się do parowozów Falbtarz.

W końcu "natkniesz się" na kolejną zagadkę, nad rozwiązaniem której kilku poszukiwaczy przygód już się nie udało. Nie ma tu żadnej tajemnicy - po prostu spróbuj aktywować rezonatory i obserwuj efekt. W ten sposób dojdziesz do właściwej sekwencji.

W dużej sali musisz aktywować dźwignię po prawej stronie. Pojawiające się platformy otworzą dostęp do środka sali, gdzie aktywujesz kolejny rezonator. Południowa część hali prowadzi do: Wielka Sala Falbtarz, gdzie będziesz musiał użyć dwóch rdzeni centurionów. Jeśli nie było pod ręką, nie martw się – twórcy ostrożnie umieścili obok nich dwóch parowych centurionów, których można obudzić.

Chwyć Kamień Rezonatora, jeśli potrzebujesz go do zadania Rękawica Kagrumeza, oraz unikalny krasnoludzki hełm, który pozwala ci tchnąć parą na wrogów za pomocą własnej wytrzymałości i ruszaj w drogę.

Zadanie Fallout 4 „Kopanie” rozpoczyna się w Goodneighbor. To niewielka osada w centrum Bostonu, na ulicach której można spotkać populację różnych kategorii: bandytów, upiorów, włóczęgów, narkomanów i przestępców. Dlatego odwiedzanie tego miejsca jest dość niebezpieczne. Mimo to pracy jest tu bardzo dużo, nawet jeśli prawie w całości ma ona charakter kryminalny.

Spotkanie z Bobbym

Jeśli więc na przykład przeniesiesz się na koniec wąskiej alejki za sklepem z bronią socjopatycznego robota KL-E-0, możesz spotkać dom Beznosego Bobby'ego, przedsiębiorcy i starego znajomego burmistrza Hancocka.

Bobby opowie o skrytce znajdującej się bezpośrednio pod Diamond City. Mogła to zrobić sama, ale jej pracownicy przestali kopać, gdy tylko spotkali bagna, które żyją tam wszędzie. Zacząć Quest Fallout 4 "Wykopaliska", musisz zaoferować jej swoją pomoc.

W odpowiedzi Bobby zaoferuje 50 kapsli z góry, a jeśli wysoki poziom urok można uzyskać dwa razy więcej plus Dodatkowe informacje. W każdym razie otworzy drzwi, a następnie zabierze bohatera do miejsca, w którym będziesz musiał zabić kilka bagien. Tylko że nadal nie będzie kogo kopać, więc potrzebny będzie specjalista w tej dziedzinie. A Bobby wie, kim mógłby być.

Spotkanie z Mel

Mel jest lokalnym robotykiem i twórcą unikalnego „robo-oka” o pseudonimie „Sonya”. Tylko to, co jest potrzebne, aby Misja Fallouta 4 "Wykop", aby dostać się do skarbca. Problem polega na tym, że Mel jest w więzieniu za próbę przeprogramowania barmana w Diamond City, by rozdawał darmowe piwo. Bobby zaproponuje spotkanie na lokalnym rynku w celu omówienia szczegółów operacji.

Noseless wierzy, że łatwo będzie wyciągnąć partnera. Aby to zrobić, musisz wejść do pokoju, a jeśli masz wystarczająco dużo charyzmy, możesz przekupić strażnika. Inną opcją jest aktywacja uszkodzonego Protectrona poprzez zhakowanie jego terminala. Robot zacznie atakować strażników i da Melowi czas na uwolnienie. Teraz pozostaje go zrekrutować. Chociaż to nie będzie problem.

Sonia, idź!

Robot „Sonya” jest w stanie zniszczyć niemal każdą przeszkodę potężnym impulsem. W tym przypadku są to ściany na terenie wykopalisk. Najważniejsze jest, aby zwrócić jej uwagę na najbardziej kruche z nich. Wszystko idzie więc gładko: „Sonya” toruje drogę, bohater z Bobbym oczyszcza terytorium i włamuje się do prostych terminali, a Mel najwyraźniej musi monitorować stan techniczny swojego urządzenia. Misja Wykopaliska Fallouta 4 jest w pełnym rozkwicie.

Mel w końcu zaczyna podejrzewać, że Bobby coś ukrywa. Jest prawie pewien, że nie są pod Diamond City. Ale Bobby nalega na siebie - są tam, gdzie powinny, pod skarbcem. Aby go przeniknąć, pozostaje tylko zniszczyć sufit. „Sonya” tworzy ostatni impuls i zapełnia się gruzem. Wdrap się na górę i wejdź do skarbca.

Trudny wybór

Dawno, dawno temu Noseless Bobby miał bliskie stosunki z burmistrzem Goodneighbor. Dlatego bardzo dobrze wiedziała o jego kryjówce. To tam przyszła. Bobby powie, że nie ma różnicy i że tu też jest coś do zyskania. I rzeczywiście tak jest. Jedynym problemem jest kobieta o imieniu Fahrenheit. Ona również mieszka w Goodneighbor i jest pierwszym zastępcą Hancocka w dowództwie i ochroniarzu.

Najemnik ubrana jest w metalową zbroję, a w dłoniach trzyma minigun "Spalacz" - wielolufowy ciężki karabin maszynowy 5 kalibru, zadający oprócz ogromnych obrażeń balistycznych 15 punktów obrażeń od ognia. W sumie prawdziwa maszyna do zabijania. Dodatkowo osłaniają ją dwa miotacze ognia w kombinezonach ochronnych.

To najtrudniejsze miejsce w zadaniu Fallout 4 „Kopanie”, którego przejście zmusi bohatera do opowiedzenia się po jednej lub drugiej stronie. Dobrą wiadomością jest to, że z Fahrenheitem można sobie poradzić, zdradzając Bobby'ego i opuszczając kryptę w ten sam sposób. W przeciwnym razie będziesz musiał przystąpić do ciężkiej walki, która prawdopodobnie będzie nierówna.

I znowu wybór

To prawda, że ​​zwycięstwo nad Fahrenheitem w misji gry Fallout 4 „Wykopaliska” nie pozostanie niezauważone. Burmistrz jeszcze dowie się o tym, co się stało, nawet pochwali za znakomitą operację, ale zażąda kary. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić Bobby'ego i zapłacić niewielką rekompensatę w kapslach.

Bobby oczywiście nie jest silnym przeciwnikiem, ale jeśli jej nie dotkniesz, pozwoli ci zabrać wszystkie twoje rzeczy. Z drugiej strony burmistrz może skłamać, że Bobby jest skończony i uwierzy, że nawet nie weźmie czapek. Powie, że jest zmęczony władzą i poprosi o partnera. Dla bohatera przyzwyczajonego do rozwiązywania problemów trudnymi metodami stanie się najbardziej wyrozumiałym towarzyszem.

Mody do Fallouta 4

Warto zauważyć, że misja jest dość trudna. Dlatego, aby uprościć przejście gry, możesz użyć niektórych modów. Na przykład mod rozbrajania w trybie VATS dodaje nowy cel - rękę broni. Teraz, strzelając tam, jest szansa na wybicie broni z wroga. To prawda, że ​​może natychmiast się uzbroić. Jeśli oczywiście coś będzie.

Możesz także dodać do gry zestaw, który zawiera około dwóch tuzinów granatów i różnego rodzaju Pobierając przydatne dodatki do Gra Fallout 4 (mody), możesz nie tylko uprościć jego przejście, ale także uczynić go ciekawszym i piękniejszym.

Znajomy

Udaj się na północny wschód od Old Attius Farm, aby znaleźć Kolbjorn Barrow. Na miejscu spotkaj Dunmera w zdenerwowanych uczuciach. Okazuje się, że Ralis Sedarys przybył z Mournhold, aby wykopać i zdobyć cenne relikwie, które mają już klienta. Okazało się jednak, że nie da się samemu wykopać, wejście jest zbyt głębokie, a popioły szybciej wypełniają dziurę niż ją wykopuje się. Ralis potrzebuje partnera, który sfinansuje przedsięwzięcie, zyski zostaną sprawiedliwie podzielone. Zgódź się na udział. Będziesz potrzebował 1000 złota, a Ralis obiecuje wysłać notatkę, gdy będzie miał na co popatrzeć.

Po otrzymaniu wiadomości nie musisz biegać do wykopalisk, ale nie powinieneś zwlekać: cały proces zajmie wystarczająco dużo czasu i nie będziesz czekał przez całe życie na koniec tej historii.

Pierwsza wizyta

Po otrzymaniu wiadomości udaj się na teren wykopalisk. Ralis nie tracił czasu, wejście zostało odkryte. Ale Dunmer spotyka cię z niepokojącymi wiadomościami: draugr obudzony pracą zabił wszystkich kopaczy, sam ledwo uciekł i ogólnie odkryto ślepy zaułek, nie jest jasne, jak iść dalej.

Zejdź na dół, zniszcz wszystkich draugrów. Usuń czaszkę ze stołu w centralnej dolnej sali. Otworzy się przejście. Zbadaj nowe pomieszczenie, jest całkowicie zaśmiecone, ale w widocznym miejscu leży relikt - Buty chodzenia po wodzie Ahzidala. Idź do Ralisa, będzie potrzebował kolejnych 2000 septimów, aby kontynuować pracę. Daj pieniądze.


Druga wizyta

Następna notatka mówi, że jesteś pilnie potrzebny. Okazuje się, że stało się coś strasznego. Znowu upadła garstka draugrów. Brakuje dwóch kopaczy, reszta zginęła. Twoim zadaniem jest oczywiście pozbycie się niespokojnych i odnalezienie zaginionych.

Schodząc w dół widzimy, że naprawdę wokół są trupy robotników i chmura draugrów. Rozprawiamy się z adwersarzami i docieramy do miejsca, w którym znajdowały się buty Azidala. Słyszy się, że Ściana Słów jest gdzieś w pobliżu, ale prawdopodobnie jest pod gruzami.


Schodzimy do centralnego tunelu. Po drodze zostaje znalezione ciało jednego z zaginionych. Kilka razy pociągamy za łańcuchy i otwiera się przejście po lewej. Przed nami drzwi z czterema klamkami, drugą wyciągamy od góry i najniższą do przejścia. Widzieliśmy zwłoki drugiego zaginione - przygotujcie się na ciepłe spotkanie. Kiedy skończysz z Draugrem, nie zapomnij spojrzeć w lewo, na dole znajduje się kolejny uchwyt, który się otworzy sekretny pokój z Pierścieniem Nekromancji Ahzidala Wróć do Ralisa, który będzie teraz potrzebował 3000 septimów.


Trzecia wizyta

Nowa notatka. Przyjeżdżając na miejsce, widzisz, że obraz nie jest taki smutny: przynajmniej są żywi ludzie: robotnicy i ochroniarze. Sedaris mówi, że draugrowie ponownie ingerują w wykopaliska. Zauważ, że na stole przed Dunmerem są pamiętniki. Przeczytaj je, a 22. część szczególnie uważnie. Ralis wspomina o jakimś niewidzialnym przyjacielu/mistrzu i lamentuje, że robotnicy są zbyt niezdarni, by szybko biegać po kafelkach, depcząc każdy z nich.


Zejdź do grobowca. Rozpraw się z draugrami i udaj się do centralnej sali z kolumną, a następnie na drugi poziom - do miejsca, z którego wyszedłeś ostatnim razem. Idź w lewo, zobaczysz zamknięte drzwi z zamkiem na poziomie eksperta, jednak nie ma za nimi nic szczególnego poza pająkami i skrzynią z pułapką. Idź wzdłuż pierwszego poziomu w kierunku centralnej sali, jakby wracając. W pomieszczeniu najbliżej wyjścia z tego pomieszczenia ruin znajdują się nowe, wcześniej ukryte drzwi oraz łańcuch w ścianie. Pociągnij za łańcuch - otworzy to sekretne pomieszczenie. Aby się do niego dostać, cofnij się i skręć w prawo, tam zobaczysz piedestał z Rękawicami Strażniczymi Ahzidala, który osłabia zaklęcia o 25%, ale pozwala zaabsorbować 50% magii z zaklęć skierowanych na ciebie.


Wróć do pomieszczenia z łańcuchem. Teraz otwórz drzwi, co spowoduje zawalenie się i zabij kilku czekających na ciebie draugrów. Ruszaj dalej i wykończ resztę nieumarłych. Możesz już wrócić do Ralisa, ale najpierw warto wszystko zbadać. Przed Tobą duża sala, po prawej zamknięta brama, za którą widać postument z pierścieniem. Pierścień możesz wyciągnąć za pomocą telekinezy (ale nie jest to łatwe) lub musisz zapamiętać, co przeczytałeś w pamiętniku Ralisa. Zbadaj podłogę: kiedy wejdziesz na kafelek, przez krótki czas się świeci. Postaraj się szybko biegać wokół wszystkich płytek, aby wszystkie świeciły w tym samym czasie (okrzyk „Slow Time” (Slow Time) nie zaszkodzi), brama się otworzy i możesz wziąć Pierścień Arkan Ahzidala, który pozwoli ci rzucić nowe zaklęcia "Zamrożenie" " (Zamrożenie) i "Ignition" (Podpalenie).

W holu po lewej jest drabina do góry, wejdź w górę, prześliznij się obok wahadłowych osi, pociągnij za łańcuch, który znajduje się bezpośrednio nad drzwiami, a do centralnej sali wejdziesz z kolumną. Wróć do Ralisa, tym razem potrzebuje 5000 złota. Co możesz zrobić... musisz dać.


Czwarta wizyta

Za kilka dni znów poczekaj na kuriera z notką, mówi, że nie będzie już nosił listów, jest mu niewygodnie w tym miejscu.

To już ostatnia wizyta w Kolbjorn. Pamiętaj, że nie zaszkodzi zaopatrzyć się w przedmioty, które zapewniają odporność na ogień, zaklęcie świecy lub pochodnie.

Przybywając do kopca, zobaczysz, że wszyscy nie żyją: zarówno robotnicy, jak i strażnicy. Wejdź do namiotu Ralisa, jego tam nie ma, ale są jego pamiętniki. Przeczytaj ostatni, 23. zeszyt. Staje się jasne, że archeolog oszalał, zamierza wskrzesić potężnego starożytnego maga Azidala.


Udaj się do centralnej sali grobowca. Ralisowi udało się w pełni odkopać Ścianę Słów i możesz nauczyć się słowa oznaczającego okrzyk „Cyklon”.


Udaj się teraz do miejsca, w którym znajdował się Pierścień Zaklęcia Ahzidala. Draugry witają cię, gdy tylko wejdziesz. Rozpraw się z nimi, przejdź na drugi koniec korytarza i zejdź po schodach. Przed sobą zobaczysz małą salę, w której na tronach siedzą nieumarli. Uspokój je całkowicie i rozejrzyj się. W narożnym pokoju, za kratami, widać Zbroję Odwetu Ahzidala. Na bocznych ścianach łańcucha, jeśli je pociągniesz, kamienie zaczną się obracać, ukazując obeliski z wizerunkami ryb. Podobne obeliski pośrodku. je tak, że obrazy ryb okazały się odwrócone i pociągnij za dźwignię. Dostęp do zbroi jest otwarty, ale wyjście z pokoju jest zablokowane kratą.


Obróć obrazy tak, aby widoczne były dwa orły i ponownie pociągnij za dźwignię. Otwarto okrągłe przejście w podłodze. Zejdź, pokonując opór mieszkańców grobowca. Po prawej stronie jest krata zakrywająca ostatni relikt - Hełm Wizji Ahzidala.Ustaw obrazy tak, aby patrzyły na ciebie dwa węże, pociągnij pierścień - i hełm.Ostrożnie płomienie wybuchną z piedestału.


Idź teraz w lewo, znajdziesz się przed drzwiami i usłyszysz wołanie Ralisa: „Azidal, wstań!” Bez względu na to, jak szybki jesteś, Smoczy Kapłan zostanie przebudzony. To potężny mag, który specjalizuje się w zaklęciach ognia i potrafi wskrzeszać zmarłych. Pamiętaj, że gdy tylko się z nim rozprawisz, wszyscy nieumarli zapadną w wieczny sen. Pokonanie Ahzidala zapewni ci nową maskę, która zwiększa odporność na ogień o 50% i obrażenia od czarów ognia o 25%.

Musisz teraz zadecydować o losie Ralisa. Wyjaśnia, że ​​był oczarowany i nie miał pojęcia, co robi. Tak, to on zabił robotników, składając ofiary Ahzidalowi.

Możesz mieć litość i obiecać, że nie będziesz nikomu mówić o tym, co się stało, wtedy Dunmerowie zatrzymają się w Raven Rock i będą gotowi towarzyszyć ci w wędrówkach, jeśli sobie tego życzysz. Jeśli uważasz, że takie działania powinny zostać ukarane, będziesz musiał zabić Ralisa. Nie będzie miał twoich pieniędzy, ale otrzymasz unikalny kilof Szronu.


Wyjdź z sali na południowy zachód. Krótka podróż przez tunel i znajdziesz się w prawdziwym sanktuarium Hermaeusa Mory z jego ogromnym posągiem, a na piedestale leży Czarna Księga „Filament i Filigran” (Filament i Filigran)

Zapoznanie się z księgą inicjuje zadanie Czarna księga: Włókno i filigran. Po powrocie z Apokryfów wyjdź z pomieszczenia po lewej stronie, pociągnij za dźwignię, a pojawią się schody prowadzące do centralnej sali grobowca.

Po wyjściu z kopca odkryjesz, że obóz archeologa w tajemniczy sposób zniknął.

Tak więc w ostatnim filmie piątego rozdziału fragmentu pomogłem paladynowi Dansowi w Arkjet, a poziom perski był 23. Teraz poziom 36. Co wydarzyło się w tym czasie?

  1. Ćwiczenie " Ekspansja - Restauracja Starlight»
    To proste - zbuduj małą osadę w lokacji Starlight. Preston Garvey jest zachwycony i nadal daje wskazówki. Nie rozumiem - kto tu jest generałem?
  2. Ćwiczenie " Kotek Kotek Kotek»
    Do końca życia nie wiem, skąd się wziął ten kot. Wydaje mi się, że zadanie zostało aktywowane po zabiciu Czerwonego Tourette'a w federalnym magazynie żywności (patrz rozdział V). Oddałem zwierzę dziewczynie Erin w Krypcie 81.
  3. Ćwiczenie " stare pistolety»
    Wrócił do zamku i porozmawiał z weteranem Minutemanem Ronnie Shaw. Babcia poprowadziła ją przez katakumby do wejścia do Arsenału. Najtrudniejszą częścią jest robot bezpieczeństwa Sierżant. Ale! mała sztuczka. Mam specjalny perk w linii wywiadowczej, dzięki któremu możesz hakować i dezaktywować/niszczyć roboty. Podczas gdy robot „startował”, szybko do niego podbiegłem, zhakowałem go i uruchomiłem program samozniszczenia (jeśli wybierzesz dezaktywację, to Ronnie Shaw będzie głupi i nie otworzy następnych drzwi). Całkowity zysk: punkty doświadczenia, dostęp do arsenału Zamku (broni jest naprawdę dużo), możliwość budowania artylerii w osadach, a nawet osiągnięcie.
  4. Ćwiczenie " Ostatni lot Konstytucji»
    To dość długa misja, w której musiałeś stanąć po stronie Śmieciarzy (chcą obrabować statek) lub po stronie szalonych robotów (chcą popłynąć). Oczywiście w tym przypadku padlinożercy = zło. Ponadto w nagrodę obiecują podzielić się łupem ze statku. I nie zauważyłem w ładowni nic szczególnie cennego dla siebie. W mgnieniu oka łatwiej byłoby ukraść. Nawiasem mówiąc, bez walki wziął część zamienną do statku od padlinożerców. Powiedział im, że zgodził się rzucić roboty, za co łatwowierni padlinożercy tak po prostu oddali część. Razem: przerywnik filmowy (nie spodziewałem się, że statek rozbije się o wieżowiec) + unikalne działo strzelające kulami armatnimi.
  5. Ćwiczenie " Farma Abernathy'ego. dzikie upiory»
    Nagle. Oczyściłem już supermarket z upiorów, ale dla Abernathy'ego musiałem to zrobić ponownie. Odradzanie się wrogów (i przedmiotów również) w niektórych lokalizacjach jest frustrujące.
  6. Ćwiczenie " Walentynki»
    I tutaj jest nietypowe. Miałem zamiar wykonać misję „Droga do wolności” (poszukiwanie frakcji Podziemia), a potem trafiłem na stację Park Street. Tutaj zagadka musi zostać rozwiązana - jakby iść dalej ścieżką wolności. Oczywiście nie ma znacznika. Przed nami staw z Łabędziem (ogromnym supermutantem), po prawej wejście do stacji. Łabędź specjalnie ingerował, musiałem się go pozbyć (ukryty strzał, a następnie miny plazmowe i granaty). Nadal nie jest jasne, co dalej. Zszedł do metra. Są gangsterskie ghule. Nie jestem pewien, czy jestem na „ścieżce do wolności”, ale i tak powoli zaczynam rąbać kolesi karabinami maszynowymi. I nagle znajoma brama. Krypta 114! To było nieoczekiwane. Druga niespodzianka - w pokoju Nadzorcy znalazłem Nicka Valentine'a (porwanego przez gangsterów). Trzecia niespodzianka - to syntezator! Ojej. Razem: punkty doświadczenia, drobiazgi, kostiumy dla mieszkańców schroniska 114 i kilka pudełek nowiutkich Abraxo.
    Było pytanie. Jak syntezator żyje i pracuje w mieście, w którym syntezatory są nienawidzone i budzą strach?
  7. Ćwiczenie " Porwanie na plaży Nordhagen»
    To jest zadanie Minutemana. Rzeczpospolita jest w niebezpieczeństwie, osada Nordhagen Beach potrzebuje pomocy. Na miejscu okazało się, że bandyci ukradli mężowi jego żonę i zażądali okupu w wysokości 400 kapsli. Skąd ci biedni ludzie dostają takie pieniądze? Wszystko, co mają, to mały ogródek, w którym rośnie tylko dynia, dwa materace, stolik i dwie butelki wódki. Lordowie najeźdźcy, co myślisz? Ok, stary, uratuję twoją żonę, kiedy będziesz podlewał dynię. Razem: banda rabusiów została wyeliminowana, kobieta uratowana, możesz skorzystać z warsztatu w Nordhagen Beach. Postawiłem im wieżyczkę i radio. Wieczorami będą bezpiecznie pić wódkę do muzyki.
  8. Ćwiczenie " bulgoczące piwo»
    Protectron został przekształcony w robota do picia (znaleziono go w piwnicy jakiegoś baru z najeźdźcami). Możesz go zatrzymać lub przekazać pewnemu Rufusowi w hotelu Rexford. Wybierz drugą opcję. Otrzymane punkty doświadczenia i pieniądze. Możesz także porozmawiać z Drinking Buddy w Rexford, jeśli chcesz.
  9. Ćwiczenie " Wykopaliska»
    Kolejna długa misja. Całość rozgrywa się w osadzie „Dobry Sąsiad”. Ghoul Bobby proponuje obrabować skarbiec w Diamond City. Dobra, spróbujmy. Najpierw uwolniłem naszego wspólnika Mela z więzienia (przekonał strażnika), potem wędrówkę kanałami (wiele bagien, w tym legendarny król bagien, a także upiory w magazynie) i wreszcie jesteśmy na miejscu. Istnieją dwa główne błędy, które każdy ma. Po pierwsze, robot Mal nie dolatuje do ostatniej ściany. Spróbuj porozmawiać z Melem i ponownie wyślij robota na ścianę. Po drugie: nasza trójka stoi nad miejscem do podważania, ale nic się nie dzieje. Musisz patrzeć na Bobby, gdy rozmawia z Mel, a wtedy pojawi się dialog.
    Dobra, zajmujemy się tym od tak dawna. Eksplodować. Tak, przestań. To nie jest skarbiec w Diamond City, ale magazyn Hancocka, burmistrza Goodneighbor. Bobby, co jest? Fahrenheit (ochroniarz Hancocka) z groźnie dużym minigunem radzi się odwrócić, w nagrodę pozostaniemy przy życiu. Tutaj możesz przekonać Bobby'ego, by zawrócił, zostawił ją lub pomógł jej uporać się z Fahrenheitem. Wybrałem trzecią opcję i zabiłem strażników. Razem: unikalny minigun Ashbringer ze zwłok Fahrenheita, 250 kapsli, punkty doświadczenia i wściekły Hancock.
  10. Ćwiczenie " Dom wspomnień»
    Punkty doświadczenia światła. W Dobrym Sąsiedztwie odwiedziłem Dom Pamięci Irmy. Wspiął się do kapsuły, miał sen. Zrobiony.
  11. Ćwiczenie " Objawienie»
    Zadanie fabularne, który kontynuuje historię głównego bohatera. Uratowany z niewoli detektyw Synth Valentine zasugerował, kto może być zamieszany w morderstwo jego żony i porwanie Seana. To najemnik Kellogg. Co zaskakujące, jego dom znajduje się w Diamond City, chociaż nigdy wcześniej go nie zauważyłem (za szkołą). Otwieramy zamek i… nikt. Przycisk pod stołem otwiera sekretne pomieszczenie. Tutaj sprawdzam ulubione cygara najemnika i wysyłam psa na trop.
    Dość długa droga i oto jesteśmy. Kellogg ukrywa się w miejscu zwanym Fort Hagen (wschodnia strona mapy). Stary fort jest strzeżony przez syntezatory, a wszędzie są zainstalowane najnowocześniejsze wieżyczki i pułapki energetyczne. Nie powiem, że było to łatwe, ale teraz jeszcze łatwiej radzić sobie z syntezatorami niż z bagnami. Syntezatory są znacznie bardziej podatne na ataki, nie biegną za tobą jak szalone, nie zabijają cię jednym czy dwoma ciosami.
    Ale Kellogg był całkowicie rozczarowany. Poszedłem do jego pokoju, gdzie ukrywa się z dwoma syntezatorami. Oczywiste jest, że bitwa jest nieunikniona. Po krótkiej rozmowie (podobno jest marionetką i o niczym nie decyduje. Wynajęty przez Instytut do porwania Seana) Kellogg staje się niewidzialny. Byłem tak przerażony, że strzeliłem się ze wszystkiego, co było, zjadłem steki ze szponów śmierci, z bagiennej macicy, ugryzłem żebra yao-gai i popiłem wodą. W rezultacie syntezatory w ogóle nie mogły mnie uszkodzić, a Kellogg był w stanie usunąć co najwyżej jedną czwartą mojego zdrowia, ale jednocześnie bardzo szybko się regenerowałem. Najemnik nie miał szans, został pobity na śmierć młotkiem.
  12. Ćwiczenie " Cień stali»
    Wychodzę z fortu, a oto epicki obraz. Przelatuje olbrzymi statek powietrzny w towarzystwie wiropłatu. Na początku myślałem, że to Instytut wysłał do mojej duszy całą armię syntezatorów z lotnictwem, ale nie. To jest Bractwo Stali. Przybyli, aby wymusić pokój. Moje zadanie: porozmawiać z paladynem Dansem, potem siadamy w wiropłatach i lecimy przez zniszczony Boston na Prydwen (sterowiec Bractwa Stali). Wszystko jest bardzo dobrze zrobione, tylko cały film.
  13. Ćwiczenie " Podróż służbowa»
    Studiuję Pridwen, rozmawiam z głównymi osobami Bractwa. I za to dają również punkty doświadczenia. Wszystko to na pewno jest świetne, ale z drugiej strony trochę dziwne. Dlaczego jestem tak ważny dla bractwa, że ​​sam Starszy Maxson chce od razu ze mną porozmawiać? No tak, oczywiście, jestem generałem Minutemenów i posiadam prawie wszystkie północne terytoria. Otwieram nogą drzwi burmistrza Diamond City. Ich sklepy, ich linie zaopatrzenia. Krótko mówiąc, poważny bigwig. Tylko o tym wszystkim nie wspomina się w rozmowach.
  14. Ćwiczenie " Bez litości»
    Starszy Maxson daje pierwszą instrukcję: oczyścić Fort Strong z super mutantów (swoją drogą już go oczyściłem, ale w drodze do fortu zastałem go prawie całkowicie zmontowany pancerz wspomagany X-01). Drugi bieg okazał się dość prosty. Najpierw zestrzel wszystkie supermutanty z powietrza na wiropłatu, a paladyn Dans pomoże posprzątać teren bazy.
I kilka zrzutów ekranu z założoną zbroją ten moment. Chociaż legendarni wrogowie są bardzo powszechni, naprawdę dobre przedmioty są niezwykle rzadkie.