Zamordowana dusza podejrzana o sekrety opis przejścia. Pełny opis przejścia. Wystawa w muzeum

Gra w morderstwo: Podejrzany o duszę został wydany 3 czerwca 2014 roku na następujące platformy: Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4 i PC. Deweloperem było amerykańskie studio Airtight Games, wydawcą japońska firma Kwadratowy Enix.

Recenzja Murdered Soul Suspect Recenzja

Nie każdemu detektywowi udaje się rozwiązać zawiłe morderstwa. Szukając zabójcy swojej ukochanej, detektyw Ryan O "Connor wpada bezpośrednio w szpony samego zabójcy, ginąc bohatersko na służbie. Gliniarzowi oczywiście nie śpieszy się do nieba, bo musi rozwiązać swoje ostatni przypadek Aby zrealizować swój plan, Ryan znajduje sobie średniego partnera, który pomaga mu w śledztwie w sprawie zbrodni.

Fragment gry Murdered: Soul Suspect jest dość ekscytujący, bo fabuła okazała się całkiem niezła, z niesamowitymi elementami mistycyzmu, napiętymi momentami i sztuczkami scenariuszowymi. Oprawa również jest dość dobrze rozwinięta. Nie zapominaj, że jesteś duchem, a więc niektórymi przedmiotami prawdziwy świat teraz nic nie masz. Oczywiście w świecie duchów istnieją również prawa, które sprowadzają się do pułapek i naprzemiennych przejawów demonów. Atmosfera życia pozagrobowego jest odczuwalna w 100%! Niemniej jednak rozgrywka w Murdered: Soul Suspect 2014 dość szybko się nudzi: to samo sytuacje w grze, ciągłe poszukiwanie tropów, niekończące się wprowadzanie ludzi i zwierząt – to wszystko strasznie denerwuje po 3-4 godzinach zabawy.

Oczywiście, gdyby było trochę trudniej, byłoby ciekawiej grać. Ale go tam nie było! Za jakiekolwiek błędy popełnione przez gracza nie jesteś w żaden sposób karany, co praktycznie sprowadza cały komponent detektywistyczny do zera. Są też zadania drugorzędne, ale są one raczej wyblakłe. Rezultatem nie jest najjaśniejszy obraz: gra ma ekscytującą oprawę, dobrą fabułę, dobry dźwięk i ładną grafikę, ale rozgrywka, która jest głównym elementem każdej gry, jest nudna i monotonna. Nieco dalej podamy pełny opis przejścia gry Murdered: Soul Suspect.

Problemy techniczne

Oczywiście bez tego nigdzie. Jeśli więc masz problemy z grą, dopasuj specyfikacje swojego komputera do tych, które są wymagane do uruchomienia gry Murdered: Soul Suspect. Wymagania (zalecane) na PC:

  • Windows: Windows 7/8 (obsługiwane są tylko 64-bitowe systemy operacyjne).
  • Procesor: AMD FX-8000 lub odpowiednik firmy Intel.
  • Karta graficzna: Radeon TM R9 270/GTX 660.
  • RAM: 4 GB.
  • DirectX11.

Jeśli chodzi o inne problemy, zwykle można do nich zastosować standardowe rozwiązania.

1. Murdered: Soul Suspect (wersja PC) zawiesza się lub ulega awarii.

Możesz rozwiązać ten problem, instalując najnowsze wersje sterowniki karty graficznej i obniżenie jakości ustawień graficznych. Licencjobiorcy powinni również zweryfikować pamięć podręczną w usłudze Steam.

2. Murdered: Soul Suspect nie uruchomi się. Zauważony spowolnienia i opóźnienia.

Zainstaluj najnowszą łatkę do gry. Jeśli problem będzie się powtarzał, ustaw wszystkie ustawienia na minimum (pamiętaj o wyłączeniu antyaliasingu). Jeśli nadal nie działa, musisz zaktualizować swój przestarzały komputer.

Pamiętaj też, że Murdered: Soul Suspect nie będzie działać na 32-bitowych systemach operacyjnych.

Mieszkanie

Wyjaśnijmy od razu, że jeśli chcesz zagrać w piracką kopię Murdered: Soul Suspect, „Mechanika” (RG „Mechanika”) ma jedną z najlepszych wersji przepakowywania. Użyj tego.

Gra rozpoczyna się od wycinków z wiadomości, które opowie nam o maniaku o imieniu Zvonar. Po krótkiej retrospekcji nasz bohater wyleci przez okno, przez co całe jego życie przemknie mu przed oczami: od dzieciństwa do chwili, gdy zostaje policjantem i traci ukochaną. Znaleźliśmy jej zabójcę, ale to on wyrzucił nas na ulicę. Jakimś cudem Ryanowi udaje się przeżyć i dlatego będzie musiał szybko dostać się do domu. Z jakiegoś powodu nie możemy otworzyć drzwi. Babcia nam pomoże. Jak się później okazuje, już nie żyjemy. Bohaterowi prawie uda się wrócić do ciała, ale Ringer zastrzeli Ryana, dzięki czemu staniemy się 100% duchem.

Podążaj za światłem, gdzie spotkasz byłą dziewczynę, która opowie o moście i niedokończonych sprawach. Generalnie nie pozwalają one naszemu bohaterowi spokojnie przejść do innego świata. Następnie wrócimy na miejsce naszej śmierci, gdzie cywile będą krzątać się w tłumie, wzywając gliniarzy i karetkę pogotowia. W pewnym momencie zauważymy dziewczynę, za którą trzeba iść w zaułek. Odkąd staliśmy się duchem, mamy możliwość przechodzenia przez dowolne przedmioty. W pewien moment Razem zostanie nam pokazany film fabularny, po którym Ryan będzie zadawał dziewczynie pytania, które nagromadziły się w ciągu 10 minut w Murdered: Soul Suspect. Przejście w przyszłości będzie tylko bardziej intrygujące.

Śmierć bohatera rozważy głupi gliniarz, który w ułamku minuty zdąży zepsuć wszystkie dowody. Na szczęście dotrzemy na czas, po przemówieniu z bezmyślnym policjantem. Zajrzyj do pamiętnika patrolującego Stuarta, a następnie dokładnie zbadaj miejsce morderstwa. Po zebraniu dowodów i pomyślnym podsłuchaniu rozmowy musisz przenieść się do Stuarta zaglądając ponownie do pamiętnika. Tam wybieramy ostatni punkt dowodowy, wspominając coś o broni. Następnie przenieś się do stojącej nieopodal dziewczyny, która budzi w niej wspomnienia. Kiedy zbierzesz 8 dowodów, zastanów się nad obecną sytuacją i biegnij do domu. Gdy do niej wejdziesz spotkasz kolejnego ducha, z którym możesz zamienić kilka słów. Wejdź na piętro i wejdź do pokoju 4a. Tutaj musisz znaleźć dowody, które pomogą nam w śledztwie. Broń, mentalne ślady dziewczyny i zabójcy, dziura w ścianie, prośba Cassandry Foster na kuchennym stole. To wszystko na teraz. Opracowując ogólny obraz zbrodni, rozumiemy, że świadek, który był na miejscu w momencie morderstwa, ucieka, a maniak jej szuka. Musimy tylko znaleźć świadka.

Szukamy innych dowodów: książki „Supernatural”, leżącej na półce przy łazience, a także torby z rzeczami. Następnie podejdź do policjanta i spróbuj spojrzeć na zdjęcie. "Przeniknij" do mózgu gliniarza, zmuszając go do pokazania zdjęcia ze wskazówką "Tajemnicze zdjęcie". Skup się i wybierz ten, w którym dziewczyna będzie z księdzem. Następnie rozwiąż prostą zagadkę, która pozwoli nam zrozumieć, że był tu świadek, ale udało mu się uciec. Oczywiście musimy go znaleźć. Pamiętamy kościół. Chodźmy do niej.

Kościół

Przyjdź do kościoła. Tam od razu znajdziesz księdza i dziewczynę. Idź przed siebie i wejdź do sługi Pana, aby bezpiecznie przejść przez pułapkę. Następnie musimy dostać się na strych, który stał się dla dziewczynki tymczasowym schronieniem. W kolejnym pomieszczeniu wejdź do kota i biegnij we właściwe miejsce.

Następnie przenosimy się do dziewczyny, starając się, aby pamiętała o maniaku za pomocą dowodów "Search for the Killer". Niestety wypchnie nas ze swojego ciała, ponieważ sama jest medium. Zadaj jej kilka palących pytań. Po pewnym czasie dziewczyna odmówi nam pomocy, po czym spróbuje uciec. Dogoń ją, ponownie wejdź do kota i wyskocz przez okno na ulicę. Następnie udaj się do wyjścia z kościoła. Tutaj przeszkodzi ci pułapka, a zatem będziesz musiał improwizować z poltergeistem, z którym powinieneś uruchomić odkurzacz, przyciągając uwagę księdza. Wejdź do niego i omiń pułapkę. W kościele są 2 demony, z którymi oczywiście trzeba będzie szybko się uporać. Pójść dalej. Niestety świadka nie dogonimy, bo zdąży zniknąć. Gdzie mogła się udać? Na podstawie dowodów „Notatka matki” domyślamy się, że poszła na posterunek policji.

Posterunek policji

Ciągle o tym rozmawiamy fabuła Zamordowany: Podejrzany o Duszę. Przejście prowadzi nas do „domu” Ryana – posterunku policji. Wejdź do budynku i spójrz na dowody. Gdy przejrzysz wszystkie 9 kawałków, policjant wejdzie do kwatery głównej i usiądzie przy komputerze. Wejdź do niej i zmuś ją do przełamania nowych faktów dotyczących zaginionych lokatorów. Od tego samego gliniarza możesz dowiedzieć się o aresztowaniu Joy Foster (świadek). Teraz musimy jej pomóc. Wejdź do sali przesłuchań, gdzie wyłącz kamerę i wypuść dziewczynę. Porozmawiaj z nią w pobliżu gliniarzy. Zacznie panikować.

Odwróć uwagę sługi porządku za ekspresem do kawy, a następnie kontynuuj używanie swojej upiornej esencji, aż dziewczyna dotrze do drzwi prowadzących na drugie piętro. Tu będzie kolejna pułapka. Nie będziesz mógł jej przekroczyć, ale świadek pomoże nam to przezwyciężyć. Jesteśmy na drugim piętrze. Będzie musiał odwrócić uwagę 2 kolejnych policjantów. Podążaj za dziewczyną do biura Baxtera. Tutaj będziesz musiał znaleźć wiele dowodów, w tym fotografie i książki. Następnie zwróć uwagę na pominiętą wiadomość i powiedz Joy, aby jej wysłuchała. Idź do stojaka na broń, wybierając to, czego potrzebujemy. Kiedy rozwiążesz zagadkę ze skrytką, porozmawiaj o tym z Joy, a następnie weź dossier.

Warto również wspomnieć, że Murdered: Soul Suspect brzmi niesamowicie po rosyjsku, więc postaraj się nie przegapić przerywników fabularnych i klimatycznych dialogów postaci. Następnie musimy pilnie wyjechać, bo policja zacznie szukać zaginionej dziewczyny. Odwróć uwagę policjanta drukarką i zejdź na piętro. Porozmawiaj z Joy, a następnie obejrzyj krótką scenkę przerywnikową. Wychodzimy z serwisu i doganiamy dziewczynę. Zatrzymaj ją i udowodnij, że samotnie będzie jej ciężko (korzystając ze wskazówki "Notatka matki"). Idziemy na cmentarz.

Cmentarz

Przy wejściu na cmentarz spotkasz niezwykłego ducha, jakim jest mała dziewczynka. Niestety od razu zniknie wśród ponurych nagrobków. Tutaj będziemy musieli wykazać się wszystkimi naszymi umiejętnościami detektywistycznymi, przesłuchując siedzącego w pobliżu ducha. Dowiesz się, że widział coś na brzegu. Idziemy tam i znajdujemy zwłoki samego ducha. Po krótkim odprawie zobaczymy krótką wizję, która wyraźnie pokaże nam innego ducha, który widział ciało ofiary. Poproś Joy, aby zabłysła na krzakach z tyłu i wyciągnij dowody (lina). Przypominamy dowody „Osobliwości morderstw”. Potem okazuje się, że Sophia (duch dziewczyny) podąża za nami i dlatego będziemy musieli za nią podążać, niszcząc po drodze 3 demony, które tak często pojawiają się w Murdered: Soul Suspect. Przekazywanie połowy gry za plecami, z przodu - pozostałe 50%.

Później dziewczyna zaprowadzi nas do szpitala polowego, gdzie spróbuje nam coś powiedzieć. Niestety jej się to nie uda, bo ma zaszyte usta. Potem znowu ucieknie. Nauka teleportacji. Po jednej z nieudanych prób nasz bohater znajdzie się tuż przed 3 rozwścieczonymi demonami, przed którymi będzie musiał uciec za pomocą wcześniej przebadanych metod. Po rozprawieniu się z nimi nadal podążamy za Sofią. Jak się okazuje, nie uciekła, tylko po prostu zaprowadziła nas w określone miejsce. Podejdź do drzewa i wybierz dźwięk: "Crack". Po obejrzeniu kilku filmów dowiesz się o jakiejś umowie. Sophia zacznie wariować i „nokautuje” nas swoim krzykiem. Wróć do Joy, aby trochę wyjaśnić sytuację. W jej pamiętniku znajduje się wpis o kontrakcie, który doprowadzi do ocalenia szalonej kobiety. Jedziemy do szpitala psychiatrycznego.

Szpital psychiatryczny

W dalszym ciągu opowiadamy, jak wygląda przejście głównego wątku fabularnego w Murdered: Soul Suspect W szpitalu będziesz musiał znaleźć komnatę Iris. Zastanów się nad dowodami, które powinny Cię zainteresować zdjęciem chłopca. Wejdź do asystenta i spraw, by zapamiętała to zdjęcie. Z pomocą monitora dowiadujemy się, że Iris jest w pokoju 216. Pospiesz się!

Na drugim piętrze będziesz musiał rozbić kamerę, aby nikt nie mógł znaleźć Joy. Następnie pomóż jej, otwierając drzwi elektryczne. Ponownie zhakuj kamery i odwróć uwagę sanitariuszy. Następnie dzielisz się ze swoją dziewczyną. Obejdź, wejdź do kota i przejdź przez wentylację. W pokojach rozpraw się z 3 demonami. Omiń pozostałe pułapki i przeszkody, aby spotkać Joy. Zerwij zamki, aby medium mogło iść dalej. Nie zapomnij o aparatach! Po tym wszystkim wchodzimy do pokoju 216 i oglądamy wideo. Rozważ kilka rysunków. Prawidłowe odpowiedzi na obrazku z psami to: „pogoń”, „tortura”. Z dzwonkami: „dzwonek”, „spalony na stosie”. Z siostrami: „2 dziewczynki”, „komunikacja”. Po przeanalizowaniu tego można stwierdzić, że Iris miała siostrę, która oddała życie w imię jej uratowania. Nieco później pojawi się przed nami pod postacią płonącego ducha i po krótkiej rozmowie pomoże nam uciec. Kolejną wskazówką jest muzeum.

Muzeum Historii

Wchodząc do muzeum od razu rozpoczynamy poszukiwania nowych dowodów. Pierwszą znajdziesz na stole, drugą - przy filarze, po rozwiązaniu kolejnej zagadki (róża, spalona, ​​tortura), trzecią - na zakrwawionym kamieniu. Ten ostatni jest znacznie trudniejszy do zdobycia. Najpierw skup się na szubienicy, wybierając zapadnię. Po drugie spójrz na obrazek z namalowaną posiadłością, przeanalizuj wstydliwe krzesło. Kiedy bohater przyjrzy się wszystkim eksponatom, dojdzie do wniosku, że Zvonarowie zabili jego ofiary tak, jakby walczył z czarownicami. Następnie wejdź na 2 piętro, gdzie już czeka na nas kolejna przeszkoda - duch w postaci pociągu. Za pomocą teleportacji i krótkich doskoków wciąż dotrzesz na właściwe piętro, gdzie spotkasz Joy. Podążaj za nią do ukrytych eksponatów i skup się na medalionie, który da ci znać interesująca informacja o mediach.

Kiedy znajdziesz wszystkie potrzebne dowody, stwórz logiczny łańcuch: znak z obrazka, tablicę z mediami i medalion. Baxter staje się jedynym podejrzanym. Idziemy do jego mieszkania, opuszczając muzeum. Ale go tam nie było. Najpierw przeszkadzają nam demony, a potem słyszymy rozmowę 2 kobiet, które twierdzą, że w kościele wydarzył się jakiś incydent. Jak pamiętasz, wysłaliśmy tam Joy. W związku z tym odkładamy podróż do mieszkania Baxtera i cały czas spieszymy do kościoła.

Kościół 2

Joy próbowała już włamać się do budynku, ale gliniarze ją złapali. Na szczęście to już nie jest nasze zmartwienie. Wchodzimy do kościoła i niszczymy demony. Następnie przechodzimy przez jedne z drzwi po prawej, po czym zwabiamy policjanta i wchodzimy do nich, aby ominąć szkodliwe pułapki. Na dziedzińcu znajdziesz zwłoki Iris, których niestety nie udało Ci się uratować. Następnie ponownie szukamy dowodów, które pomogą nam znaleźć maniaka. Najpierw przeanalizuj fakt śmierci Iris. Następnie obejrzymy krótki film, po którym powinniśmy udać się na drugie piętro, gdzie zauważysz jeszcze kilka zwłok. Opętaj ocalałego, dzięki czemu będą pamiętać ostatnie chwile życia Iris. Po udaniu się na strych w poszukiwaniu kolejnych wskazówek. Spójrz na znalezione zdjęcie. Następnie odtwórz scenę morderstwa, zdając sobie sprawę, że maniak przyszedł po życie Joy, a nie Iris. Kiedy dotkniesz kota, zrozumiesz, że Ringer coś zgubił. Wejdź do zwierzęcia i wejdź do wentylacji, aby stamtąd wyciągnąć klucz. Dzięki niemu zapamiętasz Dom Sprawiedliwości. Idziemy do niego, po drodze rozprawiając się z demonami.

Dom Sprawiedliwości

W pobliżu budynku będzie parking, co oznacza, że ​​najprawdopodobniej Baxter jest tutaj. Udaj się na drugie piętro i wejdź do sekretnego pomieszczenia. Rozejrzyj się tutaj, aby znaleźć wszystkie dowody: wydatki na gazety, trofea ofiar, mapę morderstw. W pewnym momencie będzie kliknięcie. Zejdź do piwnicy, po drodze rozprawiając się z demonami. Po kilku potyczkach idziemy jeszcze dalej, gdzie zauważysz zwłoki i ducha Baxtera. Zadajemy mu ważne pytania, po czym wysyłamy go do Cassandry. Sami pozostajemy szukać dowodów: znaku, pryczy, kajdan, świec. Dodajemy to wszystko do jednego obrazu i rozumiemy, że Abigail jest zabójczą. Oczywiście musimy go znaleźć bardzo szybko. Idąc w stronę wyjścia, usłyszysz rozmowę przez krótkofalówkę i dowiesz się, że Joy i Rex zaginęli. Spieszymy do muzeum.

Finał

Gra Murdered: Soul Suspect, która była dość intensywna, dobiegła końca, muzeum będzie pełne pułapek, dlatego trzeba być bardzo ostrożnym, aby bezpiecznie je ominąć. Jak się okazuje, maniak przeniósł się do Rexa, próbując powiesić Joy. Na podjęcie decyzji będziesz miał 20 sekund. Przejdź przez pułapki i przenieś się do znajomego. Użyj wskazówki Głośny Krzyk, aby wyegzorcyzmować ducha zabójcy z ciała Rexa. Maniak będzie szybki i dlatego nadal będzie próbował zabić Joy. Podbiegnij do niego i złap go za rękę. Obejrzyj wideo i zadawaj palące pytania. Koniec!

Mieszkanie


Salem. Gra witana jest wycinkami z wiadomości. Gdzieś kręci się maniak - zabójca o imieniu "Ringer". A teraz wylatujemy przez okno, a potem całe życie bohatera miga przed naszymi oczami. Od dzieciństwa i bójek do zostania policjantem i utraty ukochanej kobiety. Znajdujemy przestępcę, ale wyrzuca nas przez okno.

Jakimś cudem przeżyliśmy. Wchodzimy do domu. Przynajmniej próbujemy, bo połamane żebra dają o sobie znać. Otwieramy drzwi, ale nic się nie dzieje. Babcia otworzy nam drzwi, wepchnie nas na schody, przestraszy się i zamknie drzwi. Okazuje się, że nie żyjemy. Próbujemy wrócić do ciała za pomocą podpowiedzi na ekranie. Prawie się udało, ale Ringer strzela do naszego ciała i stajemy się prawdziwym duchem.

Na razie po prostu wejdź w światło. Spotykamy byłego kochanka, który opowiada o moście i niedokończonych sprawach. Nie pozwalają nam odejść w spokoju.

Gra wraca do miejsca, w którym zginęliśmy. Cywile już robią zamieszanie i wzywają gliny. Próbujemy z nimi rozmawiać, ale oni nie słyszą. Mimo to staliśmy się duchem. Ale nagle zauważamy dziewczynę. Idziemy za nią w alejkę. Ponieważ jesteśmy duchem, możemy przechodzić przez przedmioty w prawdziwym świecie. Nadal podążamy za dziewczyną, która oczywiście tego nie chce i stawia nam przeszkody. Przechodzimy przez pojemnik na śmieci i oglądamy wideo.

Zadajemy dziewczynie nagromadzone pytania. Po otrzymaniu krótkiego programu edukacyjnego staramy się zapytać dziewczynę bardziej szczegółowo, ale wpadamy w pułapkę demonów. Dobra, czas wracać do miasta, do twojego trupa.

Na miejscu zbrodni widzimy głupiego gliniarza, któremu udało się zepsuć wszystkie dowody. W zasadzie typowy policjant. Na szczęście nasz przyjaciel przybył na czas i dał temu kretynowi trzeźwy policzek. Dobra, nic do ziewania. Przyjrzyjmy się bliżej pamiętnikowi Patrolmana Stewarta, a następnie dokładnie zbadajmy miejsce morderstwa, aby uzyskać pełny obraz tego, co się dzieje. Po obejrzeniu dowodów i podsłuchaniu rozmowy przejdź do Stuarta i zajrzyj do pamiętnika. Wybierz tam ostatni przedmiot: o broni. Wprowadzamy się w dziewczynę i budzimy wspomnienia za pomocą przedmiotu „Dzwonek”. Po zebraniu ośmiu wskazówek myślimy o sytuacji i rozumiemy, że musimy wejść na czwarte piętro, ale drzwi są zamknięte. W tym momencie Stuart otwiera drzwi i uważnie ogląda coś w przejściu. To nasza szansa!

Chodźmy do mieszkań. Wita nas kolejny duch. Możesz z nim porozmawiać. Idziemy dalej, słuchamy rozmowy szalonej pary i wchodzimy na piętro. Nasz stary przyjaciel będzie tutaj i robił notatki. Nie będzie zadowolona z naszego wyglądu. Idziemy dalej na czwarte piętro. Przybywając do pokoju 4a rozpoczynamy poszukiwania dowodów. Pistolet, trop dziewczyny (ukrywanie się, przestraszenie, obserwowanie), trop zabójcy (poszukiwany, celowy), prośba Cassandry Foster na kuchennym stole, dziura w ścianie. Na razie wystarczy. Sporządzamy obraz zbrodni: zabójca jest w biegu, świadek jest w biegu. Okazuje się, że na miejscu zbrodni był świadek. Teraz pozostaje ją znaleźć. Szukasz innych wskazówek. Księga Supernatural leży na półce obok łazienki, torba z rzeczami na końcu pokoju. Następnie podchodzimy do miejsca, w którym stoi policjant i próbujemy obejrzeć zdjęcie. Wchodzimy do umysłu gliniarza i zmuszamy go do pokazania zdjęcia za pomocą dowodów „Tajemniczego zdjęcia”. Policjant obejrzy zdjęcie i my też je zobaczymy. Podchodzimy do zdjęcia, skupiamy się i wybieramy tę, na której stoi z księdzem. Następnie podsumowujemy i rozwiązujemy problem. Okazuje się, że był świadek, ale uciekł i musimy go znaleźć. Wskazówką jest kościół. Zeskakujemy z balkonu i kierujemy się tam.

Kościół


Wchodzimy do kościoła i znajdujemy księdza z dziewczyną. Dał jej schronienie na strychu. Przechodzimy przez drzwi, wchodzimy do księdza, aby przejść przez pułapkę i wychodzimy, gdy minie pułapkę. Teraz musisz jakoś dostać się na strych. Przechodzimy do następnego pokoju i wchodzimy do kota. W ciele kota biegniemy na strych, a potem go opuszczamy.

Wprowadzamy się w dziewczynę i staramy się, aby zapamiętała zabójcę za pomocą dowodów "Search for the Killer". Ale! Nie było jej tam, wypycha nas ze swojego ciała. Okazuje się, że jest medium. Czas zadać kilka pytań.

Po przesłuchaniu świadek odmówi współpracy i będzie próbował uciec. Dogońmy ją. Wsiadamy do kota i wyskakujemy przez okno na ulicę. Idę do wyjścia. Wstrzymuje nas pułapka. Z pomocą poltergeista uruchamiamy odkurzacz i zwracamy uwagę księdza. Wchodzimy w jego ciało i omijamy pułapkę.

W sali kościoła będą dwa demony. Musisz sobie z nimi poradzić, aby przejść dalej. Niepokoimy kruka, a demon leci do niego. Podchodzimy do demona od tyłu i eliminujemy go. Zrób to samo z drugim demonem. Idę do wyjścia.

Spóźniliśmy się. Świadek już uciekł. Zastanawiamy się, dokąd mogła się udać. Dzięki dowodom z Notatki Matki przypominamy sobie, co powiedziała o miejscu.

Posterunek policji


Udajemy się do kwatery operacyjnej zakładu i badamy dowody. Ponieważ rozważamy dziewięć dowodów, jeden z policjantów wejdzie do kwatery głównej i usiądzie przy komputerze. Wchodzimy w nią i zmuszamy do przebicia się przez nowe dane dotyczące zaginionych mieszkańców.

Od tego samego policjanta siedzącego przy komputerze możesz dowiedzieć się, że Joy Foster (świadek) została zatrzymana. Najwyraźniej nie udało się jej po cichu ukraść walizki. Teraz musimy jej pomóc.

Wchodzimy do sali przesłuchań, wyłączamy kamerę i wypuszczamy dziewczynę. Rozmawiamy z nią w pobliżu policji, za osłoną. Zaczyna być arogancka. Odwracamy uwagę policjanta ekspresem do kawy. Kontynuujemy "poltergeist", aż świadek dotrze do drzwi prowadzących na drugie piętro. Ups! Pułapka! Nie możemy przejść, ale świadek zgodził się nas "przenieść" przez pułapkę. Przenosimy się na drugie piętro.

Na drugim piętrze odwracamy uwagę jednego gliniarza ekspresem do kawy, a drugiego drukarką. Chodźmy za dziewczyną do biura Baxtera, które zostało już zdewastowane, najwyraźniej w poszukiwaniu dossier. Zwracamy uwagę na kilka folderów i wybieramy dossier ze zdjęciem (dossier Ronana jest nasze), które nigdy nie zostało wydane. Dziękuję ci bracie za to. Jednak robimy dygresję.

Szukamy dossier. Najpierw przyjrzyjmy się wszystkim dowodom: książkom, zdjęciom, a następnie zwróćmy uwagę na pozostawioną wiadomość i powiedzmy Joy, aby jej wysłuchała. Podchodzimy do stojaka z bronią i wybieramy właściwą: cień, znaki. Po rozwiązaniu zagadki z pamięcią podręczną rozmawiamy o tym z Joy i bierzemy dossier.

Policja już przyłapała i szuka zaginionej dziewczyny. Musisz wyjść! Odwracamy uwagę policjanta drukarką i schodzimy na piętro. Rozmawiamy ze świadkiem i oglądamy krótki film. Nie spiesz się do wyjścia, lepiej wysłuchaj rozmowy Rexa z policjantem o nas. Inspirujące przemówienie!

Dziewczyna z powodzeniem opuszcza stację i ponownie próbuje samotnie chodzić. Udowadniamy jej, że sama nie poradzi sobie z dowodami z Notatki Matki. Teraz musimy odwiedzić cmentarz. Symboliczne, prawda?

Cmentarz


Przed wejściem na cmentarz spotyka nas dziwnie wyglądający duch, jak dziewczyna i natychmiast wycofuje się na teren cmentarza. Musisz mieć otwarte uszy.

Na cmentarzu Joy poddała się bez walki i zamierzała odejść. W tym miejscu wkraczamy z naszymi umiejętnościami detektywistycznymi i przesłuchujemy ducha siedzącego obok nas. Mówi, że widziała coś na brzegu. Na brzegu znajdujemy zwłoki tego samego ducha, który spotkał nas przy bramie. Ustawiamy parametry: wyrzucone na brzeg, martwe, obdarte. Dzięki temu odwiedza nas wizja, w której możemy zobaczyć, jak inny duch widział ciało ofiary i znajduje się na tym cmentarzu. Świadek zobaczył, że coś wpłynęło w krzaki. W krzakach jest ciemno i nic nie widać, więc prosimy Joy, aby oświetliła krzaki i wyciągnęła dowody - znajomą linę. Przypominamy dowody „Osobliwości morderstw”. Trzeba było iść w górę rzeki i znaleźć zwłoki, ale podobno nie można zawracać sobie głowy. Duch dziewczyny - Sophia obserwował nas. Teraz musisz iść za nią, ale najpierw zniszczymy trzy demony, aby nie przeszkadzać.

Dziewczyna zabiera nas do szpitala polowego i próbuje nam coś powiedzieć, ale nie może, bo ma zaszyte usta. Sfrustrowana, znów ucieka, a my uczymy się teleportować, by ją dogonić. Przy kolejnej teleportacji wkroczymy na terytorium z trzema demonami. Używamy kruka do zabicia pierwszego, omijamy drugiego i kończymy trzeciego. Jeśli zostaniesz zauważony, okrąż schrony i użyj kruka. Czasami powinno ich odwrócić wrona.

Podążamy za duchem Sofii. Nie próbowała uciekać, prowadziła nas, żeby coś pokazać. Podchodzimy do drzewa i wybieramy dźwięk: „Crack”. Oglądamy kilka krótkich filmów i dowiadujemy się o jakiejś umowie. Sophia wpada w panikę i ogłusza nas krzykiem. Teraz możesz wrócić do Joy z pytaniami. Joy ma w swoim pamiętniku wpis o traktatach, które prowadzą do ocalałego szaleńca. Zgadnij, dokąd zmierzamy? Szpital psychiatryczny. Klasyczny.

Szpital psychiatryczny


W szpitalu musisz znaleźć pokój Iris. Patrzymy na dowody. Interesuje nas zdjęcie chłopca. Potem przenosimy się do pokoju dyżurnego i przypominamy sobie to zdjęcie. Przy pomocy monitora dowiadujemy się, że Iris jest w pokoju 216. Ale trzeba się spieszyć, ma zaplanowaną na wieczór terapię elektrowstrząsami. Na drugim piętrze rozbij kamerę, aby Joy mogła iść dalej. Nie zapomnij otworzyć dla niej drzwi elektrycznych. Ponownie otwieramy kamery i odwracamy uwagę sanitariusza, aby Joy mogła przejść.

Potem rozstaliśmy się z Joy. Obchodzimy się, wchodzimy do kota i przechodzimy przez wentylację. W lokalu mamy do czynienia z trzema demonami. Omijamy resztę pułapek i przeszkód i spotykamy Joy. Łamiemy zamki elektroniczne, aby Joy mogła iść dalej. Nie zapomnij o aparatach! Po tym wszystkim otwieramy zamek na oddziale 216 i oglądamy wideo.

Próbujemy wejść w dziewczynę, ale ona nas wypycha. Dobra, czas spojrzeć na zdjęcia. Na obrazku z psami poprawne odpowiedzi to: pogoń, tortura. Na zdjęciu z dzwonkami: dzwonek spalony na stosie. Na zdjęciu z siostrami: dwie dziewczynki, połączenie. Wyciągamy wniosek. Iris miała siostrę, która uratowała ją kosztem własnego życia. Wchodzi na scenę w postaci płonącego ducha i po kłótniach pomaga nam uciec. Odwracamy uwagę strażnika za pomocą krótkofalówki, otwieramy elektroniczne drzwi i uciekamy ze szpitala psychiatrycznego. Następna wskazówka: muzeum. Nas tam.

Muzeum Historii


Szukamy dowodów w muzeum. Pierwszy będzie na stole obok "sędziego", aby zdobyć drugi musisz udać się do filaru i rozwiązać zagadkę: róża, spalona, ​​tortura.

Trzeci będzie na kamieniu z krwią, pośrodku wybierz krew i zobaczysz wizję.

Czwarty dowód: skup się na szubienicy wybierając „właz”, obejrzyj stojak, obejrzyj obraz z malowaną posiadłością, przeanalizuj wstydliwe krzesło: woda, Sophia, tonąca. Po zbadaniu wszystkich eksponatów dochodzimy do wniosku, że Zvonar traktował swoje ofiary jak czarownice. Ale dlaczego? Aby odpowiedzieć na to pytanie, wejdźmy na drugie piętro muzeum, ponieważ drzwi zostały otwarte. Ale to nie jest takie proste. Niepokoi nas duch - pociąg. Czekamy, aż wejdzie w ścianę i krótkimi kreskami i teleportacją przechodzimy na drugie piętro. W tym samym miejscu spotykamy Joy i razem przechodzimy do nieeksponowanych eksponatów. Skupiamy się na medalionie i dowiadujemy się, że media były kiedyś uważane za związane z nieczystymi siłami.

Po znalezieniu wszystkich dowodów robimy łańcuszek: znak z obrazu (dzwonek), tablicę z mediami, medalion (tylko ten, który spowodował wizję). Podejrzenie pada na Baxtera, ale dlaczego? Baxter jest w muzeum, Baxter zapytał o dziewczynę, a Baxter ukrył dossier. Rozumiemy, że Baxter jest w jakiś sposób zaangażowany i postanawiamy odwiedzić jego mieszkanie.

Po drodze opuszczamy muzeum rozprawiając się z demonami. Przy wyjściu z muzeum słyszymy rozmowę dwóch kobiet, które mówią, że w mieście wydarzyło się coś innego. Zdarzył się incydent w kościele i wysłaliśmy tam Joy. Mieszkanie Baxtera jest odłożone, idziemy do kościoła.

Znowu kościół


Joy próbowała wejść do kościoła, ale policja złapała ją i wsadziła do samochodu. Dobra, to nie jest nasze zmartwienie. Wchodzimy do sali i egzorcyzmujemy lub omijamy demony i przechodzimy przez drzwi po prawej stronie. Zwabiamy gliniarza za pomocą poltergeista i wchodzimy do niego, by uniknąć pułapki i przejść na drugą stronę. Na dziedzińcu znajdujemy zwłoki Iris. Mimo to nie mogliśmy jej uratować. Dobra, spróbujmy znaleźć dowody prowadzące do zabójcy. Najpierw analizujemy, jak zginęła: zmiażdżona, narzędzie zbrodni, kamienie posągu. Przywracamy obraz morderstwa i oglądamy film ze zjazdu sióstr. Teraz idziemy na drugie piętro i widzimy, że Zvonarowie zostawili jeszcze kilka trupów. Analizując miejsce zbrodni: przestraszony, upadający, potrzebuje pomocy. Przenosimy się do ocalałego i budzimy pamięć o uciekającej Iris, po czym odtwarzamy miejsce zbrodni i rozumiemy, że są to przypadkowe ofiary, które wpadły w ręce Ringera. Chodźmy na strych i poszukajmy więcej dowodów. Ksiądz został zabity i musimy zrozumieć, dlaczego zabójca wszedł na strych. Przeanalizujmy dowody, w których patrzy na zdjęcie: patrzy, został znaleziony. Potem odtwarzamy scenę i rozumiemy, że zabójca przyszedł po Joy, ale zabił Iris, nie znajdując tej drugiej. Dotykając kota widzimy, że zabójca coś upuścił. Wchodzimy do kota i próbujemy zdobyć klucz do wentylacji. Dzięki temu kluczowi pamiętamy o Izbie Sprawiedliwości. Teraz wychodzimy z kościoła tą samą drogą, którą przyszliśmy, ale uważaj, demony nie śpią.

Dom Sprawiedliwości


W pobliżu domu sprawiedliwości stanie, radiowóz. Wycieczka, podejrzenia się potwierdziły. Najprawdopodobniej Baxter jest tutaj. Dom jest pusty, ale lepiej się rozejrzeć. Wspinamy się na drugie piętro i wchodzimy do tajnego pomieszczenia, do kwatery operacyjnej Zvonaru. Tutaj musisz zobaczyć wszystko i lepiej. Po zbadaniu wszystkich dowodów: wyciągów z gazet z minionych dziesięcioleci, trofeów ofiar, mapy morderstw – dochodzimy do wniosku, że pracuje tu naśladowca. Rozprasza nas głośne kliknięcie. Potrzeba sprawdzenia. Rozprawiamy się z dwoma demonami i schodzimy do piwnicy. W piwnicy będą już cztery demony, rozpraw się z nimi za pomocą kruków i teleportacji. Po walce schodzimy jeszcze niżej i widzimy zwłoki Baxtera. Czas zadać kilka pytań. Po rozmowie wysyłamy Baxtera do Cassandry, aby zabrał ją w bezpieczne miejsce, podczas gdy sami pozostajemy w piwnicy w poszukiwaniu dowodów. Pierwszy dowód (sędzia): oskarżenia, sędziowie, surowe; drugi dowód (dziewczyna): w więzieniu, proces. Po znalezieniu wszystkich dowodów: znaku, pryczy, świec, kajdan i dwóch dowodów - zestawiamy wspomnienia (oskarżycielka, Abigail w niewoli, znak dzwonnika). W przypływie wściekłości Abigail narysowała znak dzwonka, który spowodowałby śmierć każdej wiedźmy w Salem. Okazuje się, że Abigail jest zabójcą. Musimy ją pilnie znaleźć. W połowie drogi z piwnicy słyszymy rozmowę w radiu. Rex zaginął z Joy i nie pojawił się na stacji. To wszystko zaczęło się. Przypominamy ważne dowody: Abigail to Ringer, stara szubienica, narzędzie śmierci. Wychodzimy z domu i spieszymy do muzeum.

Muzeum. Finał


Po ostatniej scenie nie możesz wrócić do Salem. Więc zakończ wszystkie swoje sprawy z wyprzedzeniem. W muzeum jest wiele pułapek, więc bądź ostrożny. Abigail opętała Rexa i próbuje powiesić Joy. Masz 20 sekund na myślenie. Przebiegamy przez pułapki i wkraczamy do Radości. Za pomocą dowodów „głośnego płaczu” wyrzucamy ducha Abigail z ciała Rexa. Abigail wciąż się nie poddaje i próbuje zabić Joy. Mamy 7 sekund na namysł, podejdź do niej i złap ją za rękę. Oglądaj filmy i zadawaj pytania.

Koniec gry.

Instruktaż wideo

Część 1

Część 2

Część 3

Część 4

Część 5

Ta część będzie fajniejsza. Zadaniem postaci jest wdrapanie się na czwarte piętro i przedostanie się do pomieszczenia, w którym toczyła się walka, po czym nasz bohater wypadł z okna. Po drodze można znaleźć w rogach pomieszczeń świetliste pozostałości jakichś pieców. Aktywuj je i zbieraj. To są kotły. Jeśli zbierzesz wszystko, dostaniesz historię, z której krew jest zimna. Bohater otrzyma propozycję zebrania podobnych przedmiotów w każdej kampanii.

Przenosząc się na jedno z pięter, spotkamy demona. Trzeba schować się przed nim przez zamarznięte chmury duchów, poruszając się szybko, a gdy demon się uspokoi i odwróci do nas plecami, przytrzymujemy „R”, po czym nie puszczając klawisza, wciskamy kombinację, którą pojawi się na ekranie. Aby zneutralizować demona, za każdym razem będziesz musiał naciskać inne klawisze. Potem pojawi się jeszcze kilka demonów. Możesz je ominąć w ten sposób: poczekaj, aż drugi, daleki odwróci się. Możesz to zobaczyć, jeśli przytrzymasz F - zobacz przez ściany. Następnie przejdź przez ścianę od tyłu do pierwszego demona i zneutralizuj go, podobnie musisz zrobić z drugim.

Otóż ​​trafiłeś do pokoju, przy wejściu, do którego jest kilku policjantów i kilku gapiów. Teraz czekamy na drugie śledztwo: wejdź do pokoju, po prawej będzie sylwetka Dzwonnika. Aktywujemy go i wybieramy dla niego obraz: musimy określić, co robi. W tym przypadku będzie to „poszukiwanie”, „celowe”, „walka”, jednak możliwe, że uda się wybrać coś innego. W następnym pokoju widzimy wizerunek ukrywającej się dziewczyny. Ona „ukrywa się”, „boi się”, „ogląda”. Teraz idziemy do centralnego pomieszczenia, gdzie wybieramy dowody rozrzucone na podłodze. Nie zapomnij sprawdzić ściany przy oknie i samego rozbitego okna. W pokoju naprzeciwko będzie torba - to też jest dowód. Sprawdzamy wszystko, a nawet to, co leży na stole u policjanta. Jeśli znalazłeś wszystkie dowody, to dzięki opętaniu policjanta możesz na niego wpłynąć. Dwa pozostałe dowody leżą na stole przed policjantem. Przyglądamy się jednemu oczami, a drugiemu, kiedy wychodzi. To są trzy zdjęcia. Teraz, gdy zebraliśmy 14 z 14 wskazówek, oglądamy wideo i wychodzimy na zewnątrz, a raczej zeskakujemy.

Teraz nasza droga wiedzie do kościoła. Po drodze możesz pomóc dziewczynie-duchowi: aktywuj wszystkie znaleziska, które są rozrzucone na samym dole. Najtrudniejszym znaleziskiem jest mały bukiet leżący w upiornej łodzi. Znaleźliśmy go, kliknęliśmy na "Q" i opowiedzieliśmy wszystko dziewczynie, po czym idziemy do kościoła, gdzie czekamy na poszukiwanie jednego pojedynczego dowodu, a także specjalnych piekielnych dziur-prochów, których nie możemy przekroczyć , bo ręce demonów natychmiast wyskoczą stamtąd i wciągną nas do piekła.

ZAMORDOWANY: PODEJRZENIE DUSZY - KOŚCIÓŁ. DZIEWCZYNA ŚWIADKA


Prawie wszystkie wydarzenia odbędą się w kościele. Najpierw wchodzimy do głównej sali, aktywujemy wszelkiego rodzaju wspomnienia i zbieramy porozrzucane tu i ówdzie piły. Nasza droga wiedzie przez lewe skrzydło kościoła, gdzie ksiądz pracuje z odkurzaczem. Przez piekielne bagno można przejść tylko wchodząc do świętego ojca i przekraczając pułapkę w jego ciele. Oglądamy film, w którym mówi się, że nasz świadek schronił się na strychu.

Dalej przechodzimy korytarzem, aktywujemy obraz dziewczyny przy windzie. Po prawej będzie kot - potrzebujemy go. Wprowadzamy się w kota. Z wciśniętą zmianą wskoczy na stoły i komody, ale najpierw musimy wbiec do otworu wentylacyjnego poniżej, który naprawia hydraulik, stamtąd skaczemy z wybiegu do okna (przypominam: nie musisz wciskać żadnych innych przycisków niż shift), po czym znajdziemy się w dużym pomieszczeniu z demonicznym bagnem po prawej stronie na podłodze. Naszą ścieżką jest stolik nocny przy schodach. Wskakujemy na nią, potem jeszcze wyżej, po czym wsiadamy do wentylacji. Biegniemy przed siebie i przy pierwszej okazji skręcamy w prawo.

Teraz znajdujemy się w pokoju z otwartymi drzwiami. Wybiegamy na podwórko. Wskakujemy na stertę żużlowych bloków przy środkowych drzwiach, przechodzimy przez rusztowanie, następnie idziemy po gałęzi, ponownie wskakujemy na półkę, wspinamy się po bluszczu i wreszcie wspinamy się do okna.

Teraz wychodzimy z kota i wchodzimy w dialog z dziewczyną i klikamy na wspomnienie za dzwonkiem. Dziewczyna okazuje się medium. Teraz prowadzimy długi dialog, w którym dowiadujemy się od niej o jej matce. To wszystko, wychodzimy z pokoju, wchodzimy do kota, wracamy do pokoju i wyskakujemy przez okno.

Znowu nasz bohater jest na podwórku. Wracamy głównym korytarzem z powrotem do drzwi z napisem NAWA. Spójrzmy na intro. Teraz podchodzimy do odkurzacza i wołamy księdza, po czym wchodzimy do niego i bezpiecznie przechodzimy przez korytarz.

Wracamy do dużego pokoju. Działają tu dwa demony. Ominięcie ich jest dość łatwe: najpierw przyciągamy ich uwagę krukami, po czym zakradamy się od tyłu i eliminujemy. Następnie wychodzimy na podwórko, podchodzimy do kota i wybieramy wspomnienie „Notatki matki”.
Teraz nasza droga wiedzie na posterunku policji.

ZAMORDOWANY: PODEJRZEWAJĄCA DUSZĘ - POLICJA.

Zadanie rozpoczyna się od wycieczki na posterunek policji. Oprócz głównego zadania w okolicy znajduje się wiele obrazów wizualnych i obiektów drugorzędnych. Niektóre po prostu oddają atmosferę, ale nie taką, która umożliwia wykonanie dodatkowych zadań.

Więc chodźmy. Pierwszym i głównym zadaniem na tym etapie jest śledztwo w pomieszczeniu z policją. Naszym zadaniem jest odnalezienie 11 wskazówek. Obchodzimy pokój, podchodzimy do ścian, patrzymy na karty. Następnie pamiętaj o włączeniu wentylatora, który zdmuchnie kilka dokumentów na podłogę, ujawniając potrzebne nam dowody. Gdy wszystko obejdziesz i nic nie zostanie, do pokoju wejdzie policjant z formą w ręku. Wchodzimy do niego i studiujemy zawartość zeszytu. Teraz nadszedł czas, aby wejść do policjanta siedzącego przy komputerze. Wprowadzamy się i dzwonimy do pamięci policji o nazwie „Prośba o dane osobowe”. Teraz uzyskamy dostęp do komputera. Analizujemy zawartość komputera, klikając raz na akta córki, matki, a następnie na dolny wiersz, który wskazuje, że matka naszego świadka została aresztowana. Dochodzimy do wniosku i wychodzimy z pokoju.

Teraz musimy przejść przez duże pomieszczenie, w którym za parawanami siedzi policja. Te ekrany należy ominąć, ponieważ na kilku stołach będzie kilka wspólnych wskazówek, które uzupełniają pełny obraz. Po kilkukrotnym skręceniu w lewo i przejściu przez mury zobaczysz policjanta przesłuchującego naszą świadkę.

Oglądamy wygaszacz ekranu, po czym zestrzelamy kamerę wideo w rogu pokoju. Dziewczyna wstaje i wybiega. Naszym zadaniem jest odwracanie uwagi policji, w tym kopiarek i drukarek. Jeśli fabuła utknie, podejdź do dziewczyny i porozmawiaj. Ostatecznym celem jest biuro policjanta Baxtera. Tutaj musimy znaleźć dossier.

Pierwszym krokiem jest aktywacja folderu „Zdjęcia policyjne”. Oglądamy wideo, po czym zaczynamy szukać dossier. Po sprawdzeniu telefonu poproś dziewczynę o odsłuchanie poczty głosowej. Następnie musisz zwrócić uwagę na półkę ze strzelbą. Przyjrzyjmy się najpierw prawej stronie. Analizując, wybieramy „pasuje do stojaka”, „odcisk” i „miejsce”. Oglądamy krótki film i przechodzimy na lewą stronę półki. Tam znajdziemy sekretny hak. Przesuwamy półkę i wyjmujemy dossier. Teraz musimy dyskretnie wyprowadzić dziewczynę ze stacji.

ZAMORDOWANY: PODEJRZEWAJĄCA DUSZĘ - POLICJA. CMENTARZ

Wyprowadzamy z komisariatu dziewczynę o imieniu Joy. Kilka razy odwracamy uwagę policji, a kiedy Joy utknie na schodach i nie chce iść dalej, wystarczy wejść na górę i z nią porozmawiać. Gdy tylko dotrzesz do biura, wyskoczy przez okno. Pomimo tego, że system wskaże Ci, że śledztwo trzeba kontynuować w pokoju, nadal wychodzimy z dworca i oglądamy filmik przerywnikowy, w wyniku którego będzie jasne, że teraz musimy udać się na cmentarz .

Idziemy na cmentarz, przechodzimy przez most, rozmawiamy z Joy i przystępujemy do śledztwa. W drodze na cmentarz możesz pomóc zazdrosnej dziewczynie-duchu. Aby zebrać dowody, będziesz musiał wprowadzić się do pary stojącej w pobliżu, przeczytać jej myśli, przeanalizować otrzymane dane i opowiedzieć dziewczynie-duchowi o wszystkim, wybierając jej wspomnienia w następującej kolejności: „ze złamanym sercem”, „śmierć byłej dziewczyny ”, „płacz w kamizelce” . Dziwne, że sama nie mogła przenieść się do ukochanej i nowej przyjaciółki.

Jednak teraz jesteśmy na cmentarzu. Tutaj czekamy na główne śledztwo tej serii. Zaczynamy zbierać dowody. Kluczowym znaleziskiem jest wizerunek zamordowanej dziewczyny leżącej na brzegu. Z wniosków po zbadaniu sprawy wybieramy: „wyrzucony na brzeg”, „martwy”, „oderwany”. Następnie musisz porozmawiać z kilkoma duchami w pobliżu. Duch powie ci, że widział coś w krzakach. Podejdź do krzaków, których nie ma na brzegu na prawo od wizerunku dziewczyny. Zbadaj krzaki, a następnie zadzwoń do Joy. Wyciągnie linę. "Zapamiętaj" linę - tę samą, którą widziałeś na zdjęciu na posterunku policji.

Teraz oglądamy nowy film i ruszamy za niezrozumiałą dziewczyną-duchem. W trakcie pościgu będziesz musiał rozprawić się z trzema demonami. Aby to zrobić, wystarczy poczekać, aż odwróci się od nas plecami. Po długiej, ale liniowej pętli znajdziesz się na szczycie góry, gdzie przy wejściu do domu będzie napisane „Kwarantanna”.

ZAMORDOWANO: PODEJRZEWAJĄCA DUSZĘ - CMENTARZ. Szpital psychiatryczny

Zaczynamy od budynku szpitala, w którym kiedyś uzdrowiono wiele osób. Na tym etapie nasz bohater nauczy się skakać z miejsca na miejsce. Dziewczyna-duch będzie na nas czekała na podwórku, więc wyjdź z domu i idź w stronę parawanu z dwiema łopatami. Jednocześnie aktywnie korzystaj ze skoków. Wejdź na dach. Dalej nasza ścieżka wiedzie przez kryptę, która znajduje się bezpośrednio za obsługą telewizji. Przed trudnymi do wyeliminowania demonami możesz po prostu uciec biegnąc przez dwie krypty.

Dziewczyna spotka się z tobą nad stawem. Obejrzyj wideo i wybierz opcję „Pęknij”, a następnie obejrzyj ponownie dwa przerażające przerywniki wideo. Gdy wszystko wrócisz, wróć przez bramę znajdującą się tuż obok (po lewej, jeśli patrzysz na rzekę). Po drodze nie zapominaj, że umiesz skakać, a zatem aktywnie przemieszczaj się od wybrzeża do wybrzeża, zbierając przeróżne rzeczy.

Teraz porozmawiaj z Joy. Opowie ci o szpitalu psychiatrycznym.

Pierwszym krokiem jest zrobienie mini-rozliczenia z wstrętną panią za recepcją. Badamy dowody na ścianie i stole. Po zebraniu wszystkich dowodów (łatwo je znaleźć) wybieramy wspomnienie z chłopcem. Teraz ponownie wchodzimy do pani i wybieramy na komputerze część dokumentu, w której jest przedstawiona pieczęć, aby znaleźć numer oddziału, w którym znajduje się potrzebny nam świadek.

Po drodze odwracamy uwagę personelu, aby Joy mogła przejść. Nie zapomnij zestrzelić kamer monitoringu. Więc musimy iść, dopóki się nie rozdzielimy. Joy pobiegnie do przodu, a my pójdziemy zagraconym korytarzem w lewo, aż znajdziemy kota. Wchodzimy do niego i wbiegamy do otworu wentylacyjnego. Biegniemy długo, aż docieramy do dziury w podłodze kanału wentylacyjnego. Na nowej lokacji, tuż obok miejsca, w którym skakaliśmy, musisz ponownie zeskoczyć. Teraz możesz wyjść z kota i rozwiązać problem z demonami, których na tym piętrze jest pod dostatkiem.

ZAMORDOWANO: PODEJRZEWAJĄCA DUSZĘ - SZPITAL psychiatryczny. MUZEUM

Seria zaczyna się od tego, że musimy przejść przez trzy demony strzegące wyjścia. Ten po lewej można powoli zneutralizować, a dwóch, które widzą się na samym wyjściu, więc jest to trudniejsze. Możesz odwrócić ich uwagę krukiem lub dać się odkryć. Będą latać, by przeszukać upiorne chmury, a ty w tym momencie biegniesz do sali wykładowej. Teraz idź dalej korytarzem, aż spotkasz Joy. Otwórz jej drzwi kilka razy i przewróć kamerę, a oto jesteśmy na oddziale.

Oglądamy wideo, staramy się wprowadzić cierpliwą dziewczynę, po czym rozpoczynamy dochodzenie. Pokój jest mały, sprawdzamy wszystko. Nie zapomnij sprawdzić łóżka. Zdjęcie z ogniskiem ma słowa kluczowe „dzwonek” i „spalone na stosie”. Rysunek z dwiema dziewczynami ma klawisze „dwie dziewczyny”, „połączenie”. Rysunek po lewej stronie ma klawisze „tortury” i „pogoń”. Teraz wyciągamy wnioski, oglądamy ekran powitalny i zabieramy Joy i małego pacjenta ze szpitala. Po drodze będziesz musiał włączyć radio, aby odwrócić uwagę sanitariusza.
Po intro wideo, jeśli chodzi o słup, wybierz „zaproszenie na wystawę”, które znajduje się na górze. Teraz ruszamy w stronę muzeum.

Następnie czekamy na śledztwo w hali wystawowej. Musimy znaleźć 7 wskazówek. Obchodzimy wszystkie wyróżnione eksponaty. Żadnych komplikacji. Na słupie z chrustem wybierz „tortury”, „spalony”, „róża”. Przy studni z taboretem wybieramy „Sofia”, „tonięcie”, „woda”. Przy kamieniu wybierz „miejsce”.

Następnie będziemy musieli przejść obok upiornej lokomotywy. Tutaj będziemy musieli przeskoczyć z jednej strony płótna na drugą po przekątnej. Oddal się, bo lokomotywa może cię zaczepić i będziesz musiał najpierw przejść ponownie.

Kolejne śledztwo odbędzie się w hali z eksponatami. Obchodzimy wszystkie oświetlone obszary, oglądamy zdjęcia, ściany, stoły. Osobno nie przegap zdjęcia za półką w całej ścianie. Z naszyjnika i medalionu wybierz naszyjnik. W finale dla wyjścia wybieramy „cel Zvonara to media”, „media czarownic” i „znak z obrazu”. Oglądamy wideo i wybieramy „Baxter w muzeum”, „Baxter ukrył dossier” i „zaginiona dziewczyna”.

Teraz musisz opuścić muzeum i udać się do kościoła po obejrzeniu kolejnego wygaszacza ekranu wideo.

ZAMORDOWANY: PODEJRZEWAJĄCA DUSZĘ - PRZECHODZĄC PRZEZ KOŚCIÓŁ. DOM SPRAWIEDLIWOŚCI


Seria zaczyna się od śledztwa na dziedzińcu kościoła, gdzie Iris wypełniła dzwonnika posągiem. Przy zmarłym wybieramy „broń mordu”, „kamienie posągu” i „zmiażdżone”. Wszystkie dowody znajdują się na ogrodzonym terenie, więc nie będzie problemów z ich odnalezieniem. Ogólnie rzecz biorąc, na początku trudniej było znaleźć dowody niż teraz.

Teraz wracamy do korytarza, w którym stoi policjant. Podchodzimy do krawędzi piekielnego bagna i ponownie włączamy radio, po czym wchodzimy do policjanta i bezpiecznie przez niego przechodzimy.

Następnie wchodzimy na piętro i wchodzimy do pokoju, w którym tłoczy się policja. W centralnym obrazie z trzema osobami wybieramy „przestraszony”, „upada” i „potrzebuje pomocy”. Po zebraniu pięciu wskazówek podejdź do dziewczyny i przywołaj jej wspomnienia poprzez "Ucieczkę Iris". Teraz oglądamy długi film i wychodzimy z pokoju.

Następnie musisz udać się na górę na strych, na którym mieszkała Joy. Oglądamy wideo i zaczynamy szukać wskazówek. Sztuczka w tym śledztwie polega na tym, że tutaj musisz wyjść poza granice wyznaczone przez system, ponieważ wszystkie kluczowe dowody znajdują się w innym pomieszczeniu. Na obrazie dzwonka wybierz „wygląd” i „wykryto”. Naciśnij Q i wybierz „śmierć ojca McCauleya”, „zabójca udaremniony” i „złamane zdjęcie”.

Teraz musimy zaprzyjaźnić się z kotem. Wchodzimy do niego i wskakujemy do tunelu przy oknie. W wyniku kolejnej jesieni nasz bohater znajdzie się w znanym już pomieszczeniu, gdzie odnajdzie klucz, jak się okazało, z Domu Sprawiedliwości. To on musi zostać wybrany, aby odpowiedzieć na pytanie „gdzie ja już widziałem ten dom?”.

Schodzimy w dół, wychodzimy przez centralny hol i oglądamy kolejny film. Możesz po prostu uciec przed demonami w korytarzu. Teraz przenosimy się do Domu Sprawiedliwości. W domu w pierwszej kolejności znajdź schody i wejdź na piętro. Kluczem będzie ściana, z fałszywą półka na książki, który zostanie nieco przesunięty. Następnie musisz zbadać „sztab operacyjny w sprawie Zvonar”. Sześć wskazówek zostanie odnalezionych bardzo szybko.

Teraz oglądamy wideo i przygotowujemy się do polowania na demony, ponieważ to one strzegą potrzebnego nam wejścia.

MURDERED: SOUL SUSPECT - opis przejścia - FINAŁ GRY


Ta seria dochodzi do skutku. Najpierw musisz rozprawić się z demonami, które strzegą schodów na niższe piętro. Trzeba to zrobić, odwracając uwagę jednego z demonów za pomocą wrony. W tym celu omiń demony po prawej, po prawej stronie, a następnie kliknij na kruka i wyłącz pierwszego zwabionego demona. Drugi nie będzie problemem. Zaraz za nimi na podłodze będzie leżała świecąca notatka. Teraz schodzimy do piwnicy, czeka na nas jeszcze kilka demonów, obok których nie można już biec. Hakiem lub oszustem, ale trzeba je również wyeliminować.

Teraz naszym celem jest piwnica. Jeśli wcześniej zawsze podbiegaliśmy, to musimy zejść. Tutaj „spotykamy” Baxtera. Po długim dialogu aktywujemy ducha sędziego w dalszej części korytarza. Wybieramy „sędziów”, „dotkliwych”, „oskarżycieli”. Spójrzmy na intro. Przechodzimy przez ścianę, patrzymy na sytuację w zamurowanym pokoju i już możemy wyciągać wnioski. Klikamy na „oskarżyciela”, „Abigail w niewoli” i „zaloguj się do komórki”.

Teraz musisz wybrać miejsce, w którym Abigail ciągnęła Joy. Wybieramy "narzędzie śmierci mordercy", "Abigail jest dzwonkiem?" i „stara szubienica”. System zaciągnie nas do muzeum.
Następnie musisz wyjść na zewnątrz i podążać w znanym już kierunku.

Ostatnia scena to ekspozycja z szubienicą, która nadal działa. Gdy tylko timer odliczy 20 sekund, podchodzimy do szubienicy, omijamy dwa piekielne miejsca, przechodzimy do Radości i wybieramy „głośny płacz”. Potem będzie najtrudniejsze zadanie w całej grze. Musimy podejść do ducha Abigail i zawisnąć nad jej lewym ramieniem (po prawej stronie postaci). Jak tylko go wskażesz, naciśnij "E", a nie zwykłe "R". Teraz oglądamy finałowy film, po którym od razu zaczynamy czekać na drugą część gry od Square Enix.

Mieszkanie

Salem. Gra witana jest wycinkami z wiadomości. Gdzieś kręci się maniak - zabójca o imieniu "Ringer". A teraz wylatujemy przez okno, a potem całe życie bohatera miga przed naszymi oczami. Od dzieciństwa i bójek do zostania policjantem i utraty ukochanej kobiety. Znajdujemy przestępcę, ale wyrzuca nas przez okno.

Jakimś cudem przeżyliśmy. Wchodzimy do domu. Przynajmniej próbujemy, bo połamane żebra dają o sobie znać. Otwieramy drzwi, ale nic się nie dzieje. Babcia otworzy nam drzwi, wepchnie nas na schody, przestraszy się i zamknie drzwi. Okazuje się, że nie żyjemy. Próbujemy wrócić do ciała za pomocą podpowiedzi na ekranie. Prawie się udało, ale Ringer strzela do naszego ciała i stajemy się prawdziwym duchem.

Na razie po prostu wejdź w światło. Spotykamy byłego kochanka, który opowiada o moście i niedokończonych sprawach. Nie pozwalają nam odejść w spokoju.

Gra wraca do miejsca, w którym zginęliśmy. Cywile już robią zamieszanie i wzywają gliny. Próbujemy z nimi rozmawiać, ale oni nie słyszą. Mimo to staliśmy się duchem. Ale nagle zauważamy dziewczynę. Idziemy za nią w alejkę. Ponieważ jesteśmy duchem, możemy przechodzić przez przedmioty w prawdziwym świecie. Nadal podążamy za dziewczyną, która oczywiście tego nie chce i stawia nam przeszkody. Przechodzimy przez pojemnik na śmieci i oglądamy wideo.

Zadajemy dziewczynie nagromadzone pytania. Po otrzymaniu krótkiego programu edukacyjnego staramy się zapytać dziewczynę bardziej szczegółowo, ale wpadamy w pułapkę demonów. Dobra, czas wracać do miasta, do twojego trupa.

Na miejscu zbrodni widzimy głupiego gliniarza, któremu udało się zepsuć wszystkie dowody. W zasadzie typowy policjant. Na szczęście nasz przyjaciel przybył na czas i dał temu kretynowi trzeźwy policzek. Dobra, nic do ziewania. Przyjrzyjmy się bliżej pamiętnikowi Patrolmana Stewarta, a następnie dokładnie zbadajmy miejsce morderstwa, aby uzyskać pełny obraz tego, co się dzieje. Po obejrzeniu dowodów i podsłuchaniu rozmowy przejdź do Stuarta i zajrzyj do pamiętnika. Wybierz tam ostatni przedmiot: o broni.

Wprowadzamy się w dziewczynę i budzimy wspomnienia za pomocą przedmiotu „Dzwonek”. Po zebraniu ośmiu wskazówek myślimy o sytuacji i rozumiemy, że musimy wejść na czwarte piętro, ale drzwi są zamknięte. W tym momencie Stuart otwiera drzwi i uważnie ogląda coś w przejściu. To nasza szansa!

Chodźmy do mieszkań. Wita nas kolejny duch. Możesz z nim porozmawiać. Idziemy dalej, słuchamy rozmowy szalonej pary i wchodzimy na piętro. Nasz stary przyjaciel będzie tutaj i robił notatki. Nie będzie zadowolona z naszego wyglądu. Idziemy dalej na czwarte piętro. Przybywając do pokoju 4a rozpoczynamy poszukiwania dowodów. Pistolet, trop dziewczyny (ukrywanie się, przestraszenie, obserwowanie), trop zabójcy (poszukiwany, celowy), prośba Cassandry Foster na kuchennym stole, dziura w ścianie. Na razie wystarczy.

Sporządzamy obraz zbrodni: zabójca jest w biegu, świadek jest w biegu. Okazuje się, że na miejscu zbrodni był świadek. Teraz pozostaje ją znaleźć. Szukasz innych wskazówek. Księga Supernatural leży na półce obok łazienki, torba z rzeczami na końcu pokoju. Następnie podchodzimy do miejsca, w którym stoi policjant i próbujemy obejrzeć zdjęcie. Wchodzimy do umysłu gliniarza i zmuszamy go do pokazania zdjęcia za pomocą dowodów „Tajemniczego zdjęcia”.

Policjant obejrzy zdjęcie i my też je zobaczymy. Podchodzimy do zdjęcia, skupiamy się i wybieramy tę, na której stoi z księdzem. Następnie podsumowujemy i rozwiązujemy problem.

Okazuje się, że był świadek, ale uciekł i musimy go znaleźć. Wskazówką jest kościół. Zeskakujemy z balkonu i kierujemy się tam.

Wchodzimy do kościoła i znajdujemy księdza z dziewczyną. Dał jej schronienie na strychu.

Przechodzimy przez drzwi, wchodzimy do księdza, aby przejść przez pułapkę i wychodzimy, gdy minie pułapkę.

Teraz musisz jakoś dostać się na strych. Przechodzimy do następnego pokoju i wchodzimy do kota. W ciele kota biegniemy na strych, a potem go opuszczamy.

Wprowadzamy się w dziewczynę i staramy się, aby zapamiętała zabójcę za pomocą dowodów "Search for the Killer". Ale! Nie było jej tam, wypycha nas ze swojego ciała. Okazuje się, że jest medium. Czas zadać kilka pytań.

Po przesłuchaniu świadek odmówi współpracy i będzie próbował uciec. Dogońmy ją. Wsiadamy do kota i wyskakujemy przez okno na ulicę. Idę do wyjścia. Wstrzymuje nas pułapka. Z pomocą poltergeista uruchamiamy odkurzacz i zwracamy uwagę księdza. Wchodzimy w jego ciało i omijamy pułapkę.

W sali kościoła będą dwa demony. Musisz sobie z nimi poradzić, aby przejść dalej. Niepokoimy kruka, a demon leci do niego. Podchodzimy do demona od tyłu i eliminujemy go. Zrób to samo z drugim demonem. Idę do wyjścia.

Spóźniliśmy się. Świadek już uciekł. Zastanawiamy się, dokąd mogła się udać. Dzięki dowodom z Notatki Matki przypominamy sobie, co powiedziała o miejscu.

Posterunek policji

Na tym etapie śledztwa Ronan udaje się na lokalny posterunek policji, aby wyśledzić jedynego świadka Joy. Celem jej wizyty w miejscowym wydziale organów ścigania jest uzyskanie dostępu do akt dotyczących Zvonara, opracowanych przez matkę dziewczynki.

Przechodzimy przez molo i docieramy na ulicę miasta, do miejsca zabójstwa bohatera, przechodzimy przez park, mijamy stację benzynową i wjeżdżamy na teren komisariatu.

W pokoju detektywów zaczynamy badać dowody, konieczne jest ustalenie, czy są jakieś postępy w śledztwie w sprawie morderstwa Ronana. Na stole badamy zapisy dotyczące znaku dzwonnika, następnie na tym samym stole znajdujemy zdjęcia z miejsca zbrodni.

Na biurku włącz wentylator, który zdmuchuje papier ze zdjęć, które również są dowodami. Dokładnie badamy odnalezione dokumenty, z raportu biegłego lekarskiego wynika, że ​​wszystkie ofiary były związane przed śmiercią.

Na stoisku studiujemy szkic zabójcy, który zawiera główne rysy twarzy i znaki. Oglądamy stoisko ze zdjęciami zmarłych (ofiarami są młode dziewczyny).

Wprowadzamy się do porucznika Rexa i podsłuchujemy rozmowę, której istota sprowadza się do tego, że policja nie ma dowodów, bo zabójca niczego nie dotknął w mieszkaniu i cały czas miał na sobie rękawiczki. Szczegółowo studiujemy fotografię Joy i jej matki, która leży obok oficera w białej szacie.

Wpływamy na policjanta siedzącego przy komputerze (dowód „Prośba o dane osobowe”). W rezultacie funkcjonariusz składa zapytanie o zaginionych lokatorów mieszkania. Wybieramy wiersz z informacją o zatrzymaniu Joy (dziewczynka znajduje się w jednym z pokoi przesłuchań).

Teraz musisz pomóc Joy wyjść z celi i wejść na drugie piętro placówki (matka świadka pracowała z Baxterem, to w jego gabinecie znajduje się dossier).
Wyłączamy kamerę bezpieczeństwa i wychodzimy z pokoju. Odwracamy uwagę policji za pomocą poltergeist (ekspres do kawy, automat do napojów, drukarka i białe urządzenie wielofunkcyjne).

Wchodzimy do dziewczyny, aby wejść na piętro (przejście uniemożliwia nam dziura z demonami). Ronan musi odwrócić uwagę dwóch funkcjonariuszy organów ścigania, aby Joy mogła dostać się do biura Baxtera (w pokoju jest wystarczająco dużo obiektów do interakcji).

W gabinecie detektywa badamy sprawę ze zdjęciem Ronana. Ale już główny bohater musi odszukać zapiski matki Joy dotyczące Zvonaru. Badamy telefon detektywa, na którym jest kilka nieodsłuchanych wiadomości, na pudle z dokumentami znajduje się figurka z kręgielni. Prosimy Joy o włączenie nagrywania wiadomości (Rex zażądał dossier na dzwonku).

Na półce z książkami jest bilet na opuszczenie miasta Salem, na ścianie przy stole zdjęcie z okazji ukończenia szkoły Baxtera, wstęp i promocja. Analizujemy miejsce na ścianie, w pobliżu stanowiska z bronią („odcisk”, „pasuje do stojaka”, „miejsce”). Wizja ujawnia, że ​​za stoiskiem znajduje się skrytka.

Badamy skrzynkę i prosimy Joy, aby ją otworzyła. Znaleziono dossier Ringera, ostatni wpis mówi, że zabójca wie, że medium ma z nim do czynienia (Ronan odkrywa też zaproszenie na wystawę w lokalnym muzeum).

Policja odkrywa zaginionego świadka. Ponownie zaczynamy odwracać uwagę patrolujących, dając Joy możliwość cichego przejścia i opuszczenia miejsca.

Opuszczamy policję i doganiamy dziewczynę na ulicy (znów dochodzi do konfliktu między głównym bohaterem a dziewczyną). Po wybraniu dowodów „notatka matki” przekonujemy Joy do kontynuowania wspólnego śledztwa.

Cmentarz

Przed wejściem na cmentarz spotyka nas dziwnie wyglądający duch, jak dziewczyna i natychmiast wycofuje się na teren cmentarza. Musisz mieć otwarte uszy.

Na cmentarzu Joy poddała się bez walki i zamierzała odejść. W tym miejscu wkraczamy z naszymi umiejętnościami detektywistycznymi i przesłuchujemy ducha siedzącego obok nas. Mówi, że widziała coś na brzegu. Na brzegu znajdujemy zwłoki tego samego ducha, który spotkał nas przy bramie. Ustawiamy parametry: wyrzucone na brzeg, martwe, obdarte.

Dzięki temu odwiedza nas wizja, w której możemy zobaczyć, jak inny duch widział ciało ofiary i znajduje się na tym cmentarzu. Świadek zobaczył, że coś wpłynęło w krzaki. W krzakach jest ciemno i nic nie widać, więc prosimy Joy, aby oświetliła krzaki i wyciągnęła dowody - znajomą linę.

Przypominamy dowody „Osobliwości morderstw”.

Trzeba było iść w górę rzeki i znaleźć zwłoki, ale podobno nie można zawracać sobie głowy. Duch dziewczyny - Sophia obserwował nas. Teraz musisz iść za nią, ale najpierw zniszczymy trzy demony, aby nie przeszkadzać.

Dziewczyna zabiera nas do szpitala polowego i próbuje nam coś powiedzieć, ale nie może, bo ma zaszyte usta. Sfrustrowana, znów ucieka, a my uczymy się teleportować, by ją dogonić. Przy kolejnej teleportacji wkroczymy na terytorium z trzema demonami. Używamy kruka do zabicia pierwszego, omijamy drugiego i kończymy trzeciego. Jeśli zostaniesz zauważony, okrąż schrony i użyj kruka. Czasami powinno ich odwrócić wrona.

Podążamy za duchem Sofii. Nie próbowała uciekać, prowadziła nas, żeby coś pokazać. Podchodzimy do drzewa i wybieramy dźwięk: „Crack”.

Oglądamy kilka krótkich filmów i dowiadujemy się o jakiejś umowie. Sofia psi i ogłusza nas krzykiem. Teraz możesz wrócić do Joy z pytaniami.

Joy ma w swoim pamiętniku wpis o traktatach, które prowadzą do ocalałego szaleńca. Zgadnij, dokąd zmierzamy? Szpital psychiatryczny. Klasyczny.

Szpital psychiatryczny

Akta Ringera wspomina o ocalałej z seryjnego mordercy o imieniu Iris Campbell. Po ataku dziewczyna dostała poważnego zaburzenia psychicznego i zaczęła nieustannie zachwycać się jakimś kontraktem (zabijając Sophię, Zvonar również szukał tego kontraktu).

Przechodzimy przez miasto do znacznika celu na terenie szpitala psychiatrycznego. W pobliżu wejścia do placówka medyczna Poznaj radość.
Opiekun odmawia podania informacji o miejscu pobytu pacjenta, konieczne jest wpłynięcie na osobę, aby przynajmniej coś uzyskać. Badamy dowody w pokoju – obrazek na ścianie, zabawkowy dinozaur na szafce nocnej z dopiskiem „Wkrótce do zdrowia”, na stole harmonogram odwiedzin i zdjęcie chorego chłopca. Wchodzimy w kobietę i wywieramy wpływ ("Zdjęcie chorego chłopca").

Dzięki temu opiekunka pamięta swojego chorego syna i okazuje współczucie. Patrzymy na monitor i wybieramy blok zawierający informacje o miejscu pobytu Iris (oddział 216).
Wspinamy się na drugie piętro budynku i ruszamy w korytarz po prawej (zanim wejdziesz na korytarz, musisz zdjąć kilka kamer monitorujących, aby Joy mogła przejść).
Z pomocą poltergeista odwracamy uwagę sanitariuszy, pozwalając towarzyszowi przejść niezauważonym (trzeba też wyłączyć inną kamerę). Ruszamy dalej wzdłuż budynku szpitala, przenosimy się do Joy, aby pokonać dół z demonami.

Dalej znajdujemy upiorną ścianę, której nie da się ominąć. Posyłamy Radość i sami zaczynamy szukać przejścia. Skręcamy w lewo i znajdujemy się w opuszczonym budynku szpitala.
Wchodzimy do kota przy dziurze w podłodze i przechodzimy przez wentylację, która prowadzi głównego bohatera do pomieszczenia z trzema demonami. Następnie przechodzimy do dużej sali i ponownie znajdujemy się w korytarzu, w którym znajduje się Joy.

Doganiamy naszego towarzysza i kontynuujemy poszukiwania. Wyłączamy elektroniczny zamek w drzwiach, kamerę monitoringu i wchodzimy do pokoju 216.

Iris nie jest rozsądna, trzeba się dowiedzieć, co dokładnie wie o Zvonarze i kontrakcie (jej komnata jest pomalowana różnymi symbolami, które również znajdują się w dossier). Próbujemy się w to wkroczyć, ale Iris odpędza ducha, który zaszczepił się w sobie.
Zaczynamy eksplorować pomieszczenie. Dowód - łóżko do góry nogami, rysunek na prawo od Iris, pisaki na stole.
Analizujemy rysunek po lewej stronie szalonej dziewczyny („pogoń”, „tortura”). Wizja pokazuje, jak Ringer wyprzedził Iris (lub kogoś innego) podczas ataku.
Dalej badamy rysunek po prawej stronie dziewczyny („połączenie”, „dwie dziewczyny”), staje się jasne, że pacjent miał siostrę bliźniaczkę o imieniu Rose.

Następnie analizujemy ostatni rysunek Iris („spalony na stosie”, „dzwonek”). Dowody ujawniają scenę zabójstwa kolejnej ofiary maniaka (spalonej dziewczyny na słupie).

Rozmawiamy z Iris, ona ciągle powtarza, że ​​Ringer ma niebieskie oczy. Z zebranych dowodów wyciągamy wnioski – maniaczka chciała spalić siostry żywcem, ale Rose poświęciła swoje życie dla Iris. W tym momencie z ciała dziewczyny, w wyniku silnego szoku emocjonalnego, wychodzi duch spalonej siostry, uwalniając Iris. Początkowo Rose opiera się działaniom Ronana, jednak zdając sobie sprawę ze stanu rzeczy, duch pomaga głównym bohaterom uciec.
Teraz trzeba opuścić budynek szpitala psychiatrycznego, znowu zaczynamy odwracać uwagę sanitariuszy, aby dziewczęta mogły przejść niezauważone.
Na ulicy Ronan zaczyna wypytywać bliźniaków o umowę. Okazało się, że rozmawiamy o układzie z samym diabłem, ale bliźniacy nie mają z nim nic wspólnego. Bohater stara się przypomnieć sobie dokładnie, gdzie widział filar, na którym spalono Rose. Odpowiedź znajduje się w muzeum (dossier zawierało zaproszenie na wystawę muzealną).
Ronan wysyła Joy i Iris do kościoła, a on udaje się do muzeum, aby znaleźć związek między Ringerem a eksponatem.

Ronan udaje się do Muzeum Miejskiego w Salem, aby dowiedzieć się dokładnie, z czym związana jest wystawa seryjny morderca. Poruszamy się przez miasto do celu.

W muzeum przechodzimy przez kasy biletowe i wchodzimy do holu głównego, w którym ulokowany jest sąd Inkwizycji. Zaczynamy badać dowody - dokumenty dotyczące procesów na stole sekretarza, pręgierz, obraz przedstawiający „dom sprawiedliwości” (dom jednego z sędziów, w którym odbywały się procesy i wykonywano straszne wyroki).

Skupiamy się na stoisku na środku sali (zawiązany manekin, zaśmiecony głazami), który pokazuje jedną z metod torturowania ludzi („plam krwi”). Wizja pokazuje, jak sędzia usiłuje wytrącić mężczyźnie przyznanie się do uczestniczenia w pakcie z diabłem.
Idziemy na drugi koniec sali i znajdujemy jeszcze dwa eksponaty, które posłużyły do ​​wykonania wyroku śmierci. Analizujemy filar z przywiązanym krzesłem („Sofia”, „Woda”, „Utonięcie”), w podobny sposób zginęła kolejna ofiara dzwonnika - dziewczyna z cmentarza o imieniu Sofia. Analizujemy filar („Róża”, „Spalony”, „Tortura”), ofiara seryjnego maniaka została zabita podobnym przedmiotem.

Na środku sali, w pobliżu platformy sądowej, badamy ostatni eksponat - szubienicę („właz”). Wizja pokazuje, jak Inkwizytorzy wykonali wyrok na małej dziewczynce o imieniu Abigail Williams (ta sama dziewczyna-duch z zaułka).

Z zebranych dowodów wyciągamy wnioski - Ringer rozprawiał się ze swoimi ofiarami metodami, którymi inkwizytorzy dokonywali egzekucji „czarownic”.

Niektóre eksponaty nie były jeszcze wystawiane i znajdują się na drugim piętrze muzeum, należy je również przestudiować. Chodźmy do otwarte drzwi, ale pociąg-widmo blokuje drogę. Ruszamy w jego stronę (trzeba unikać kontaktu, możesz chować się w rogach korytarza po lewej i prawej stronie).

Wchodzimy po schodach na piętro budynku i skręcamy w lewo. Korytarzem wchodzimy do holu, który jest w remoncie. Mijamy go i wchodzimy na trzecie piętro muzeum (w tym momencie Joy dołącza do Ronana).

Wchodzimy do pokoju konserwatorów i zaczynamy badać dowody. Na stole po prawej stronie znajduje się pierwszy dowód - obraz "Proces czarownicy", na tym samym stole stoi stojak z dwoma medalionami, wybierz ten po lewej i obserwuj wizję (jasnowidzący purytanie byli oskarżony o powiązanie z demonem).

Kontynuujemy badanie dowodów - "wezwanie do sądu" (stary rękopis), duża kotwica statku, stare działo z czasów wojny secesyjnej, portret sędziego, duża beczka wina, miedziana pinakla (zawiera przyrządy nawigacyjne statku), telegraf okrętowy, koło sterowe, lista oskarżonych z końca XVII wieku, to młotek sędziowski.

Szczegółowo badamy stoisko historyczne z wycinkami prasowymi (wszystkie artykuły są pisane o mediach, które pomagały rozwiązać różne przestępstwa, wszystkie dziewczyny wymienione w tych artykułach były mediami).

Na drugim końcu pokoju, za szafą, znajduje się obraz, który umieścił tam detektyw Baxter. Obraz nosi tytuł „Powieszona czarownica”, a mentalny ślad Ringera naniesiony jest na płótno.

Wyciągamy wnioski z zebranych dowodów („Celem Ringera są media”, Obraz „Wisielca”, „Witch Medium”). Nie jest jasne, dlaczego, ale seryjny maniak uważa wszystkie dziewczyny o paranormalnych zdolnościach za czarownice.

To Baxter stale wykazywał zainteresowanie takimi osobami (w dorobku wybieramy „Baxter w muzeum”, „Baxter ukrył dossier”, „Zaginiona dziewczyna”), wszystko wskazuje na to, że były detektyw to seryjny morderca. Teraz główny bohater udaje się do swojego mieszkania, aby znaleźć dowody.

Podczas próby opuszczenia muzeum na drodze protagonisty pojawia się kilka demonicznych stworzeń, które należy zniszczyć. Wychodząc z muzeum Ronan zauważa, że ​​kilka radiowozów szybko jedzie w kierunku kościoła, co oznacza, że ​​pojawiły się kłopoty.

Znowu kościół

Dowody poszlakowe wskazywały na byłego detektywa Baxtera jako seryjnego mordercę. Gdy protagonista opuszcza muzeum, kilka radiowozów przejeżdża obok niego w kierunku kościoła. A więc to tylko jedno – zupełnie nowa seryjna zbrodnia Zvonara.

Przechodzimy do znacznika celu przez miasto do kościoła. Podejrzenia Ronana się potwierdzają, w pobliżu budynku jest ogromna liczba policjantów, a funkcjonariusze patrolu i funkcjonariusze dyskutują o jakimś przestępstwie.
Joy próbuje dostać się na miejsce zbrodni, ale patrol łapie dziewczynę (porucznik Rex wysyła ją na przesłuchanie). Wchodzimy do głównej sali i znajdujemy kilka demonów, które uniemożliwiają dalszy postęp.
Po głównym holu udajemy się do prawego korytarza i z pomocą policjanta przekraczamy przepaść z demonami (poltergeist pomoże przyciągnąć jego uwagę). Wchodzimy na dziedziniec i znajdujemy miejsce zbrodni, Iris zostaje zmiażdżona przez mały kamienny pomnik.

Zaczynamy badać dowody - krwawe ślady przeciągania, ślady silnego uderzenia w kamieniarkę, pierwotne położenie posągu, rozbite resztki posągu, potłuczone szkło. Analizujemy ciało dziewczyny, słowami do wyboru są kamienie posągu, zmiażdżone, narzędzie zbrodni. Wizja pokazuje, że Ringer ścigał dziewczynę, ale jak dokładnie maniak znalazł Iris, pozostaje niejasne.
Z zebranych faktów wyciągamy wnioski, Ringer szukał czegoś innego w kościele na drugim piętrze budynku (duch Iris spotyka się z Rose i opuszcza ten świat). Trzeba wejść na górę i przeszukać pokój w poszukiwaniu śladów maniaka.

Na drugim piętrze w pokoju znajdują się trzy martwe osoby, sądząc po sytuacji, w pokoju odbył się ślub. Badamy dowody - ciała zamordowanych ofiar, fragmenty potłuczonego szkła, rozbite okno i otwarte okno, przez które dziewczynka próbowała uciec przed maniakiem. Następnie znajdujemy ślad myślowy trzech osób (panna młoda, panna młoda i Iris), w analizie wybieramy „przestraszone”, „upadające”, „potrzebuje pomocy”. Wizja pokazuje, że dziewczyna uciekała przed kimś i przypadkowo dostała się na ślub.

Przechodzimy do jedynego świadka i wpływamy na niego, dowodem jest "ucieczka Iris". Kobieta pamięta, że ​​Ringer gonił Iris, reszta ofiar po prostu wpadła pod pachę.

Wchodzimy na strych budynku i znajdujemy ciało świętego ojca. Wchodzimy do pokoju Joy i zbieramy dowody z miejsca zbrodni (zakrwawione ślady kota, mentalny ślad przestraszonego kota w pokoju Joy, zdjęcie rozbite na podłodze). Analizujemy ślad dzwonka przy stole („odkryty”, „wygląd”).

Badamy ciało świętego ojca („rany”). Ksiądz próbował chronić dziewczynę, ale maniak skręcił kark. Wyciągamy wnioski i wybieramy dowody zwane „zapobiegnięto zabójcy”, „śmierć księdza McCauleya”, „złamane zdjęcie”. Dzwoneczek przyszedł tutaj, aby zająć się Joy, ale natknął się na Iris i uczestników wesela.

Nawiązujemy kontakt z ostatnim świadkiem zbrodni - kotem, okazuje się, że maniak upuścił jakiś przedmiot i wpadł do wentylacji. Wchodzimy do zwierzęcia i znajdujemy klucz w wentylacji. Ponownie analizujemy materiał dowodowy wybierając "Dom Sprawiedliwości". Teraz główny bohater musi dostać się do tej starej rezydencji, która najwyraźniej jest legowiskiem maniaka.

Po zakończeniu śledztwa w kościele pojawi się demon, którego należy wyeliminować. Wychodzimy z budynku i znajdujemy Joy w radiowozie, Ronan przekonuje dziewczynę, by powiedziała wszystko porucznikowi Rexowi i wypuszcza ją na komisariat.

Teraz musisz udać się do Domu Sprawiedliwości, gdyż to miejsce może być kryjówką maniaka.

Dom Sprawiedliwości

Dzwonnik upuścił klucz do opuszczonej rezydencji zwanej „Domem Sprawiedliwości”. W XVII wieku w tym domu odbywały się procesy czarownic i tam wykonywano wyrok. Być może to miejsce jest ostoją seryjnego maniaka.

Poruszamy się przez miasto do celu. Joy zostaje aresztowana przez porucznika Rexa i udaje się na posterunek policji, aby zapewnić jej bezpieczeństwo. Przed wejściem do rezydencji stoi radiowóz, a na drugim piętrze budynku pali się światło.

Wchodzimy po schodach do pokoju, w którym pali się światło, i przechodzimy do pokoju za regałem. To tutaj znajduje się kryjówka Ringera, niedawno napisany wiersz na ścianie sugeruje, że Joy ma zostać stracony.

Badamy pokój w celu znalezienia dowodów (rzeczy osobiste ofiar na stole, mapa wszystkich morderstw, zdjęcia ofiar i sposoby ich likwidacji, artykuł w gazecie z 1940 r., stary artykuł o podobnej serii morderstw) . Wszystko wskazuje na to, że podobni seryjni mordercy o podobnych metodach mordu pojawiali się okresowo w historii Salem.

Ronan słyszy niezrozumiały dźwięk z pierwszego piętra i musi znaleźć źródło jego hałasu, jednak aby przejść dalej przez budynek, konieczne jest wyeliminowanie demonów patrolujących korytarze.

Schodzimy na piętro i wchodzimy do kuchni. Poruszamy się dalej po rezydencji i ponownie spotykamy kilka demonów.

Schodzimy do piwnicy budynku i znajdujemy zwłoki Baxtera, postrzelone z bliskiej odległości. Przesłuchujemy ducha policjanta i dowiadujemy się, że Ringer go zabił, Cassandra jest bezpieczna, ale Baxter nie ma pojęcia, gdzie jest Joy, jednak maniak podczas bójki z policjantem wspomniał, że dzisiaj będzie kolejne morderstwo.

W dalszym ciągu schodzimy do piwnicy, aby znaleźć przynajmniej jakieś ślady. Zbieramy dowody - znak Ringera w celi, zgaszone świece, więzienne kajdany.

Analizujemy ślad dziewczyny w celi, której ducha Ronan spotkał w zaułku („błaganie”, „w więzieniu”) i uzyskujemy dowód „Abigail w więzieniu”. Badamy trop sędziego („oskarża”, „dotkliwy”, „sędziowie”), wizja ukazuje scenę, w której sędzia oskarża Abigail o czary.

Z zebranych faktów wyciągamy wnioski („Abigail w więzieniu”, „Oskarżyciel”, „Znak dzwonka”), Abigail przysięgła przed egzekucją, że zemści się na każdej wiedźmie w tym mieście nawet po jej śmierci.

Próbujemy wyjść z piwnicy, niedaleko zwłok Baxtera, Ronan słyszy rozmowy radiowe policyjnego dyspozytora. Rex zaginął i zabrał Joy w nieznanym kierunku. Próbujemy zrozumieć, dokąd poszedł porucznik („stara szubienica”, „Abigail the Ringer?”, „Narzędzie śmierci”). Dzwonnik i Joy są teraz w pobliżu narzędzia egzekucyjnego Abigail, a mianowicie w pobliżu szubienicy w muzeum.

Opuszczamy rezydencję i kierujemy się do Muzeum Salem.

Znowu muzeum

Ronan udaje się do lokalnego muzeum na szubienicę, za pomocą której stracono Abigail (prawdopodobnie jest to Ringer). Przechodzimy przez miasto do celu.

Ślady najazdu odnajdujemy wewnątrz muzeum, mijamy kasy biletowe do holu głównego budynku. W pobliżu szubienicy Ronan odkrywa Joy i porucznika Rexa. Ochrona muzeum interweniuje, jednak Abigail opuszcza ciało Rexa i zmusza strażników do strzelania do siebie.

Szybko biegniemy do Joy i próbujemy powstrzymać Abigail, wpływając na medium („głośny płacz”). Krzyk dziewczyny wypędza ducha dzwonka z ciała porucznika Rexa. Następnie podbiegamy do dziewczyny i bierzemy ją za rękę. Dotyk przenosi dwa duchy do momentu egzekucji Abigail.

Rozpoczynamy przesłuchanie, duch wyznaje, że Rex popełnił morderstwo głównego bohatera. Jednak to detektyw Baxter popełnił morderstwo bliźniaków. Kolejny kontakt z Abigail ujawnia prawdę o śmierci Zofii, utopionej dziewczynie Ronan.

Duchowi udaje się uciec i wywołuje otchłań demonów tuż pod stopami bohatera, ale Ronanowi udaje się wydostać i wysłać Dzwoneczkę do piekła.

Joy, znając prawdę o Abigail, pomogła porucznikowi Rexowi ukryć dowody i wreszcie poznała jej matkę, a Ringer nigdy więcej nie naruszył miasta Salem. Ronan wraca na miejsce swojej śmierci i spotyka się z Julią.