Zamordowana dusza podejrzewa czas przejścia. Opis przejścia gry Murdered: Soul Suspect. Wystawa w muzeum

Gra Zamordowany: Podejrzany Dusza ukazało się 3 czerwca 2014 roku na następujące platformy: Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4 i PC. Deweloperem było amerykańskie studio Airtight Games, a wydawcą japońska firma Square Enix.

Podejrzany o zamordowaną duszę: recenzja

Nie każdemu detektywowi udaje się rozwiązać skomplikowane morderstwa. Szukając zabójcy swojej ukochanej, detektyw Ryan O'Connor wpada prosto w szpony samego zabójcy, przy okazji bohatersko umierając. Policjantowi nie spieszy się oczywiście do nieba, bo musi rozwiązać zagadkę ostatnia sprawa. Aby zrealizować swój plan, Ryan znajduje partnera-medium, które pomaga mu w śledztwie w sprawie zbrodni.

Przejście gry Murdered: Soul Suspect jest dość ekscytujące, ponieważ fabuła okazała się całkiem niezła, z niesamowitymi elementami mistycyzmu, napiętymi momentami i sztuczkami scenariuszowymi. Ustawienie jest również dość dobrze ujawnione. Nie zapominaj, że jesteś duchem, a co za tym idzie, niektórymi przedmiotami prawdziwy świat Nie potrzebujesz tego teraz. Oczywiście świat duchów również rządzi się swoimi prawami, które sprowadzają się do pułapek i naprzemiennego pojawiania się demonów. Atmosfera zaświatów jest odczuwalna w 100%! Jednak rozgrywka w Murdered: Soul Suspect 2014 dość szybko się nudzi: to samo sytuacje w grze, ciągłe poszukiwanie wskazówek, niekończące się zamieszkiwanie ludzi i zwierząt – wszystko to jest strasznie irytujące po 3-4 godzinach gry.

Oczywiście, gdyby był trochę cięższy, grałaby się ciekawiej. Ale tego tam nie było! Za jakiekolwiek błędy gracza nie jesteśmy w żaden sposób karani, co praktycznie sprowadza cały element detektywistyczny do zera. Są tu też zadania poboczne, ale są one raczej słabe. Rezultat nie jest najjaśniejszy: gra ma ekscytującą oprawę, dobrą fabułę, dobry dźwięk i ładną grafikę, ale rozgrywka, która jest głównym elementem każdej gry, jest nudna i monotonna. Nieco dalej podamy kompletny opis przejścia gry Murdered: Soul Suspect.

Problemy techniczne

Oczywiście nie można się bez tego obejść. Jeśli więc masz problemy z grą, dopasuj specyfikacje swojego komputera do tych, które są potrzebne do uruchomienia Murdered: Soul Suspect. Wymagania komputera (zalecane):

  • Windows: Windows 7/8 (obsługiwany tylko 64-bitowy system operacyjny).
  • Procesor: AMD FX-8000 lub podobny firmy Intel.
  • Karta graficzna: RadeonTM R9 270/GTX 660.
  • RAM: 4 GB.
  • DirectX 11.

Jeśli chodzi o inne problemy, zwykle można zastosować do nich standardowe rozwiązania.

1. Murdered: Soul Suspect (wersja na PC) zawiesza się lub ulega awarii.

Ten problem można rozwiązać instalując najnowsze wersje sterowników karty graficznej i obniżenie jakości ustawień graficznych. Posiadaczom licencji zaleca się także sprawdzenie pamięci podręcznej w serwisie Steam.

2. Zamordowany: Podejrzany dusza nie uruchamia się. Zauważony spowolnienia i opóźnienia.

Zainstaluj najnowszą łatkę do gry. Jeśli problem nie zostanie rozwiązany, ustaw wszystkie ustawienia na minimum (pamiętaj o wyłączeniu antyaliasingu). Jeśli wszystko inne zawiedzie, będziesz musiał zaktualizować swój przestarzały komputer.

Pamiętaj także, że Murdered: Soul Suspect nie będzie działać na 32-bitowych systemach operacyjnych.

Mieszkanie

Od razu wyjaśnijmy, że jeśli chcesz grać na pirackiej kopii Murdered: Soul Suspect, „Mechanika” (RG „Mechanika”) ma jeden z najlepszych zestawów przepakowania. Użyj tego.

Gra rozpoczyna się od wycinków prasowych, które opowiadają nam o maniaku nazywanym Bellerem. Po krótkiej retrospekcji nasz bohater wyleci przez okno, dlatego przed oczami przemyka mu całe życie: od dzieciństwa aż do chwili, gdy zostaje policjantem i traci ukochaną. Znaleźliśmy jej zabójcę, ale to on wyrzucił nas na ulicę. Ryan jakimś cudem udaje się przeżyć, więc będzie musiał szybko dotrzeć do domu. Z jakiegoś powodu nie możemy otworzyć drzwi. Babcia nam pomoże. Jak się później okazuje, już nie żyjemy. Bohaterowi prawie udaje się wrócić do swojego ciała, jednak Dzwonnik zastrzeli Ryana, przez co staniemy się na 100% duchem.

Podążaj za światłem, gdzie spotkasz byłą dziewczynę, która porozmawia o moście i niedokończonych sprawach. Generalnie nie pozwalają naszemu bohaterowi spokojnie przejść do innego świata. Wtedy wrócimy do miejsca naszej śmierci, gdzie cywile będą tłumnie biegać, wzywając policję i karetkę. W pewnym momencie zauważymy dziewczynę, którą musimy podążać do alejki. Odkąd staliśmy się duchami, mieliśmy okazję przechodzić przez dowolne obiekty. W pewien moment czas pokaże nam klip fabularny, po którym Ryan zada dziewczynie pytania, które narosły przez 10 minut w Murdered: Soul Suspect. Przejście w przyszłości stanie się jeszcze bardziej intrygujące.

Śmierć bohatera zbada głupi policjant, któremu w ułamku minuty uda się zniszczyć wszystkie dowody. Na szczęście dotrzemy na czas i doprowadzimy bezmyślnego policjanta do rozsądku. Zajrzyj do pamiętnika policjanta Stewarta, a następnie dokładnie zbadaj miejsce morderstwa. Po zebraniu dowodów i pomyślnym podsłuchaniu rozmowy musisz przenieść się do Stuarta ponownie zaglądając do dziennika. Tam wybieramy ostatni punkt dowodu, który wspomina coś o broni. Następnie opętaj stojącą nieopodal dziewczynę, budząc w niej wspomnienia. Gdy zbierzesz 8 dowodów, przemyśl obecną sytuację i biegnij do domu. Kiedy do niego wejdziesz, przywita Cię kolejny duch, z którym możesz zamienić kilka słów. Idź na drugie piętro i wejdź do pokoju 4a. Tutaj musimy znaleźć dowody, które pomogą nam w śledztwie. Broń, ślady psychiczne dziewczyny i zabójcy, dziura w ścianie, prośba Cassandry Foster na kuchennym stole. To wszystko na teraz. Tworząc ogólny obraz zbrodni, rozumiemy, że świadek, który był na miejscu morderstwa w momencie morderstwa, ucieka, a maniak jej szuka. Musimy tylko znaleźć świadka.

Poszukujemy innych dowodów: książki „Nadprzyrodzone” leżącej na półce obok łazienki oraz torby z rzeczami. Następnie podejdź do policjanta i spróbuj przyjrzeć się zdjęciu. Zinfiltruj mózg policjanta, zmuszając go do pokazania zdjęcia, korzystając z dowodu z Tajemniczego Zdjęcia. Skup się i wybierz ten, w którym będzie dziewczyna z księdzem. Następnie rozwiąż proste zadanie, które pozwoli nam zrozumieć, że był tu świadek, ale udało mu się uciec. Oczywiście musimy go znaleźć. Pamiętajmy o kościele. Kierujmy się w jej stronę.

Kościół

Przyjdź do kościoła. Tam od razu znajdziesz księdza i dziewczynę. Idź dalej i zamieszkaj w słudze Pana, aby bezpiecznie uniknąć pułapki. Następnie musimy dostać się na strych, który stał się tymczasowym schronieniem dziewczynki. Będąc w kolejnym pomieszczeniu, wsiądź w kota i biegnij we właściwe miejsce.

Następnie wkraczamy w dziewczynę, próbując przypomnieć jej maniaka, korzystając z dowodów „Poszukaj zabójcy”. Niestety, wypchnie nas ze swojego ciała, bo sama jest medium. Zadaj jej kilka palących pytań. Po pewnym czasie dziewczyna odmówi nam pomocy, po czym podejmie próbę ucieczki. Dogonj ją, ponownie wsiądź w kota i wyskocz przez okno na ulicę. Następnie udaj się do wyjścia z kościoła. Tutaj przeszkodzi ci pułapka, dlatego będziesz musiał improwizować z poltergeistem, za pomocą którego powinieneś uruchomić odkurzacz, zwracając na siebie uwagę księdza. Wejdź do niego i omiń pułapkę. W kościele są 2 demony, z którymi oczywiście trzeba będzie szybko się uporać. Zacząć robić. Niestety nie uda nam się dogonić świadka, bo będzie miała czas zniknąć. Gdzie mogłaby pójść? Na podstawie dowodu „Notatka od matki” przypuszczamy, że poszła na komisariat.

Posterunek policji

Kontynuujemy rozmowę fabuła Zamordowany: Podejrzany o Duszę. Przejście prowadzi nas do „domu” Ryana – komisariatu policji. Wejdź do budynku i przyjrzyj się dowodom. Gdy obejrzysz wszystkie 9 fragmentów, do komendy wejdzie policjant i zasiądzie do komputera. Wkrocz w niego i zmuś go do odkrycia nowych faktów na temat zaginionych mieszkańców. Od tego samego policjanta możesz dowiedzieć się o aresztowaniu Joy Foster (świadek). Teraz musimy jej pomóc. Wejdź do sali przesłuchań, gdzie wyłączysz kamerę i wypuścisz dziewczynę. Porozmawiaj z nią w pobliżu policjantów. Zacznie być umyślna.

Odwróć uwagę stróża prawa stojącego za ekspresem do kawy, a następnie kontynuuj używanie swojej upiornej esencji, aż dziewczyna dotrze do drzwi prowadzących na drugie piętro. Będzie tu kolejna pułapka. Ty nie będziesz mógł jej przekroczyć, ale świadek pomoże nam ją przekroczyć. Znajdujemy się na drugim piętrze. Tam będziesz musiał odwrócić uwagę jeszcze 2 policjantów. Podążaj za dziewczyną do biura Baxtera. Będziesz tu musiał znaleźć mnóstwo dowodów, w tym fotografie i książki. Następnie zwróć uwagę na nieodebraną wiadomość i powiedz Joy, aby jej odsłuchała. Podejdź do stojaka z bronią, wybierając to, czego potrzebujemy. Gdy rozwiążesz zagadkę ze skrzynką, porozmawiaj o tym z Joy, po czym zabierz akta.

Warto również wspomnieć, że Murdered: Soul Suspect w języku rosyjskim brzmi po prostu niesamowicie, więc nie przegap filmów fabularnych i klimatycznych dialogów postaci. Następnie musimy pilnie wyjechać, ponieważ policja zacznie szukać zaginionej dziewczyny. Odwróć uwagę policjanta z drukarką i zejdź na pierwsze piętro. Porozmawiaj z Joy, a następnie obejrzyj krótki film. Wychodzimy ze stacji i doganiamy dziewczynę. Zatrzymaj ją i udowodnij, że samej będzie jej trudno (wykorzystując dowód „Notatka od Matki”). Idziemy na cmentarz.

Cmentarz

Przy wejściu na cmentarz przywita Cię niecodziennie wyglądający duch w postaci małej dziewczynki. Niestety, natychmiast zniknie wśród ponurych nagrobków. Tutaj będziemy musieli wykazać się wszystkimi umiejętnościami detektywistycznymi, przesłuchując siedzącego nieopodal ducha. Dowiesz się, że widział coś na brzegu. Udajemy się tam i odkrywamy zwłoki samego ducha. Po krótkim odprawie zobaczymy krótką wizję, która wyraźnie pokaże nam kolejnego ducha, który widział ciało ofiary. Niech Joy oświetli krzaki z tyłu i wyciągnie dowód (linę). Przypomnijmy sobie materiał dowodowy „Specyfikaty morderstw”. Potem okazuje się, że Sofia (duch dziewczyny) nas obserwowała, w związku z czym będziemy musieli za nią podążać, niszcząc po drodze 3 demony, które tak często pojawiają się w Murdered: Soul Suspect. Przejście połowy gry za plecami, do przodu – pozostałe 50%.

Później dziewczyna zaprowadzi nas do szpitala polowego, gdzie będzie próbowała nam coś przekazać. Niestety nie będzie mogła tego zrobić, gdyż ma zaszyte usta. Potem znów gdzieś ucieknie. Nauka teleportacji. Po jednej z nieudanych prób nasz bohater znajdzie się tuż przed 3 wściekłymi demonami, przed którymi będzie musiał się uratować poznanymi wcześniej metodami. Po rozprawieniu się z nimi nadal podążamy za Sofią. Jak się okazuje, nie uciekła, a po prostu zaprowadziła nas w określone miejsce. Podejdź do drzewa i wybierz dźwięk: „Crack”. Po obejrzeniu kilku filmów dowiesz się o pewnym rodzaju porozumienia. Sofia zacznie panikować i powalić nas swoim krzykiem. Wróć do Joy, żeby trochę wyjaśnić sytuację. W jej pamiętniku będzie wpis dotyczący kontraktu, który doprowadzi do ocalałej wariatki. Trafiamy do szpitala psychiatrycznego.

Szpital psychiatryczny

Nadal opowiadamy Wam, czym jest Murdered: Soul Podejrzany przewodnik główny wątek fabularny W szpitalu będziesz musiał odnaleźć pokój Iris. Zastanów się, jaki dowód powinien Cię zainteresować zdjęcie chłopca. Wejdź do pokoju na służbie i spraw, żeby zapamiętała to zdjęcie. Za pomocą monitora dowiadujemy się, że Iris przebywa w pokoju 216. Spieszcie się!

Na drugim piętrze będziesz musiał rozbić kamerę, aby nikt nie odkrył Joy. Następnie pomóż jej, otwierając elektryczne drzwi. Zhakuj ponownie kamery i odwróć uwagę sanitariuszy. Następnie rozstaniesz się ze swoim przyjacielem. Obejdź dookoła, wejdź do kota i przejdź przez wentylację. Na terenie obiektu rozpraw się z 3 demonami. Unikaj innych pułapek i przeszkód, aby spotkać Joy. Otwieraj zamki, aby medium mogło przejść dalej. Nie zapomnij o kamerach! Po tym wszystkim znajdujemy się w pokoju 216 i oglądamy wideo. Spójrz na niektóre zdjęcia. Prawidłowe odpowiedzi na obrazek z psami to: „pościg”, „tortury”. Z dzwonami: „dzwoniący”, „spalony na stosie”. Z siostrami: „2 dziewczyny”, „połączenie”. Po przeanalizowaniu tego możemy stwierdzić, że Iris miała siostrę, która oddała życie, aby ją uratować. Nieco później pojawi się przed nami pod postacią płonącego ducha i po krótkiej rozmowie pomoże nam uciec. Następną wskazówką jest muzeum.

Muzeum Historii

Po wejściu do muzeum od razu przystępujemy do poszukiwań nowych dowodów. Pierwszą znajdziesz na stole, drugą - przy filarze, po rozwiązaniu kolejnej zagadki (róża, oparzenie, tortury), trzecią - na krwawym kamieniu. To drugie jest dużo trudniejsze do zdobycia. Na początek skup się na szubienicy wybierając właz. Po drugie, spójrz na obraz z namalowanym majątkiem, przeanalizuj haniebne krzesło. Kiedy bohater obejrzy wszystkie eksponaty, dojdzie do wniosku, że Beller zabijał swoje ofiary, jakby miał do czynienia z czarownicami. Następnie udaj się na drugie piętro, gdzie będzie na nas czekać kolejna przeszkoda - duch w postaci pociągu. Za pomocą teleportacji i krótkich skoków nadal dotrzesz na żądane piętro, gdzie spotkasz Joy. Razem z nią udaj się do ukrytych eksponatów i skup się na medalionie, dzięki któremu dowiesz się więcej interesująca informacja o mediach.

Kiedy już znajdziesz wszystkie potrzebne dowody, utwórz logiczny ciąg: znak z obrazka, tablica z mediami i medalion. Baxter staje się jedynym podejrzanym. Idziemy do jego mieszkania, opuszczamy muzeum. Ale tego tam nie było. Najpierw przeszkadzają nam demony, a potem słyszymy rozmowę 2 kobiet, które twierdzą, że w kościele wydarzyło się jakieś wydarzenie. Jak pamiętacie, wysłaliśmy tam Joy. W związku z tym odraczamy wyjazd do mieszkania Baxtera i spieszymy się pełną parą do kościoła.

Kościół 2

Joy próbowała już włamać się do budynku, ale policjanci ją złapali. Na szczęście to już nie nasze zmartwienie. Wchodzimy do kościoła i niszczymy demony. Następnie przechodzimy przez jedne z drzwi po prawej stronie, po czym zwabiamy policjanta i wkraczamy w niego, aby uniknąć szkodliwych pułapek. Na dziedzińcu znajdziesz zwłoki Iris, których niestety nie udało ci się uratować. Następnie ponownie szukamy dowodów, które pomogą nam znaleźć maniaka. Na początek przeanalizuj fakt śmierci Iris. Następnie wyświetli nam się krótki film, po którym powinniśmy udać się na drugie piętro, gdzie zauważymy jeszcze kilka ciał. Opętaj ocalałą ofiarę, zmuszając ją do przypomnienia sobie ostatnich chwil życia Iris. Następnie udajemy się na strych w poszukiwaniu kilku kolejnych wskazówek. Spójrz na zdjęcie, które znalazłeś. Następnie odtwórz scenę morderstwa, zdając sobie sprawę, że maniak przyszedł po życie Joy, a nie Iris. Kiedy dotkniesz kota, zdasz sobie sprawę, że Beller coś stracił. Wejdź do zwierzęcia i wejdź do wentylacji, aby zabrać stamtąd klucz. Dzięki niemu przypomnicie sobie o Izbie Sprawiedliwości. Idziemy do niego, po drodze rozprawiwszy się z demonami.

Dom Sprawiedliwości

Pod budynkiem będzie parking, co oznacza, że ​​najprawdopodobniej Baxter się tu pojawi. Idź na drugie piętro i wejdź do sekretnego pokoju. Przyjrzyj się dobrze wszystkiemu tutaj, aby znaleźć wszystkie dowody: koszty gazet, trofea ofiar, mapę morderstw. W pewnym momencie usłyszysz kliknięcie. Zejdź do piwnicy, po drodze rozprawiając się z demonami. Po kilku potyczkach idziemy jeszcze dalej, gdzie zauważysz zwłoki i ducha Baxtera. Zadajemy mu ważne pytania, po czym wysyłamy go do Cassandry. Sami pozostajemy szukać dowodów: znaku, łóżeczka, kajdan, świec. Umieściliśmy to wszystko w jednym obrazie i zrozumieliśmy, że Abigail jest tym samym zabójcą. Oczywiście musimy go znaleźć bardzo szybko. Kierując się w stronę wyjścia, usłyszysz rozmowę w radiu i dowiesz się, że Joy i Rex zaginęli. Spieszmy się do muzeum.

Finał

Gra Murdered: Soul Suspect, której przejście było dość intensywne, dobiegła końca.W muzeum będzie pełno pułapek, dlatego trzeba zachować szczególną ostrożność, aby bezpiecznie je ominąć. Jak się okazuje, maniak opętał Rexa, gdy próbował powiesić Joy. Będziesz miał 20 sekund na podjęcie decyzji. Przejdź przez pułapki i opętaj swoją dziewczynę. Użyj wskazówki „Głośny krzyk”, aby wypędzić ducha zabójcy z ciała Rexa. Maniak będzie szybki i dlatego nadal będzie próbował zabić Joy. Podbiegnij do niego i złap go za rękę. Obejrzyj wideo i zadawaj palące pytania. Koniec!

Mieszkanie

Salem. Gra jest witana wycinkami prasowymi. Gdzieś kręci się maniak – morderca nazywany „Dzwonnikiem”. A teraz wylatujemy przez okno i potem całe życie głównego bohatera miga nam przed oczami. Od dzieciństwa i walk po zostanie policjantem i utratę ukochanej kobiety. Znajdujemy przestępcę, ale on wyrzuca nas przez okno.

Jakimś cudem przeżyliśmy. Wchodzimy do domu. Przynajmniej próbujemy, bo połamane żebra dają o sobie znać. Otwieramy drzwi, ale nic się nie dzieje. Babcia otworzy nam drzwi, wypchnie nas na schody, przerazi się i zamknie drzwi. Okazuje się, że nie żyjemy. Próbujemy wrócić do ciała korzystając z podpowiedzi na ekranie. Prawie nam się to udało, ale „Dzwonek” strzela w nasze ciało i stajemy się prawdziwym duchem.

Na razie idź po prostu w światło. Spotykamy byłego kochanka, który opowiada o moście i niedokończonych sprawach. Nie pozwalają nam odejść w spokoju.

Gra powraca do miejsca, w którym zginęliśmy. Cywile już się kłócą i wzywają policję. Próbujemy z nimi rozmawiać, ale oni nie słyszą. Oczywiście staliśmy się duchami. Ale nagle zauważamy dziewczynę. Podążamy za nią w alejkę. Ponieważ jesteśmy duchami, możemy przechodzić przez obiekty w prawdziwym świecie. W dalszym ciągu podążamy za dziewczyną, która wyraźnie tego nie chce i stawia nam przeszkody. Przechodzimy przez kontener na śmieci i oglądamy wideo.

Zadajemy dziewczynie nagromadzone pytania. Po otrzymaniu krótkiego programu edukacyjnego staramy się wypytać dziewczynę bardziej szczegółowo, ale wpadamy w pułapkę demona. OK, czas wrócić do miasta, do swoich zwłok.

Na miejscu zbrodni widzimy głupiego policjanta, któremu udało się zniszczyć wszystkie dowody. Generalnie typowy policjant. Na szczęście nasz znajomy przybył na czas i otrzeźwiająco uderzył tego idiotę w twarz. OK, nie ma potrzeby ziewać. Przyjrzyjmy się lepiej dziennikowi policjanta Stewarta, a następnie dokładnie zbadajmy miejsce morderstwa, aby uzyskać pełny obraz tego, co się dzieje. Po obejrzeniu dowodów i podsłuchaniu rozmowy wciel się w Stuarta i zajrzyj do dziennika. Wybierz tam ostatnią pozycję: o broni.

Wchodzimy w dziewczynę i budzimy wspomnienia za pomocą przedmiotu „Dzwonek”. Po zebraniu ośmiu dowodów zastanawiamy się nad sytuacją i rozumiemy, że musimy wejść na czwarte piętro, ale drzwi są zamknięte. W tym momencie Stuart otwiera drzwi i dokładnie przygląda się czemuś w korytarzu. To nasza szansa!

Przejdźmy do apartamentów. Wita nas kolejny duch. Możesz z nim porozmawiać. Pójdźmy dalej, posłuchajmy rozmowy szalonej pary i wejdźmy na drugie piętro. Będzie tu nasz stary przyjaciel i będzie rysował jakieś notatki. Nie będzie zbyt szczęśliwa, gdy nas zobaczy. Idziemy dalej na czwarte piętro. Po dotarciu do pokoju 4a rozpoczynamy poszukiwania dowodów. Broń, mentalny ślad dziewczyny (ukrywanie się, przestraszona, obserwowanie), mentalny ślad zabójcy (poszukiwanie, zdeterminowany), prośba Cassandry Foster na kuchennym stole, dziura w ścianie. Na razie wystarczy.

Tworzymy obraz zbrodni: zabójca szuka, świadek ucieka. Okazuje się, że na miejscu zbrodni był świadek. Teraz pozostaje tylko ją odnaleźć. Szukamy innych dowodów. Książka o zjawiskach nadprzyrodzonych na półce obok łazienki, torba z rzeczami na końcu pokoju. Następnie podchodzimy do miejsca, w którym stoi policjant i próbujemy przyjrzeć się fotografii. Wchodzimy do umysłu policjanta i zmuszamy go do pokazania zdjęcia, korzystając z dowodu „Tajemnicze Zdjęcie”.

Policjant spojrzy na zdjęcie i my też je zobaczymy. Podchodzimy do fotografii, koncentrujemy się i wybieramy to, na którym stoi z księdzem. Następnie podsumowujemy i rozwiązujemy problem.

Okazuje się, że był świadek, ale uciekł i musimy go znaleźć. Wskazówką jest kościół. Zeskakujemy z balkonu i kierujemy się tam.

Wchodzimy do kościoła i spotykamy księdza z dziewczyną. Dał jej schronienie na strychu.

Przechodzimy przez drzwi, zatrzymujemy księdza, aby minął pułapkę i wychodzimy, gdy mija pułapkę.

Teraz trzeba jakoś dostać się na strych. Wchodzimy do następnego pokoju i przenosimy się do kota. Wbiegamy na strych w ciele kota, a potem go opuszczamy.

Wchodzimy w głąb dziewczyny i staramy się, aby przypomniała sobie zabójcę, korzystając z materiału dowodowego „Poszukiwanie zabójcy”. Ale! Nie tak, ona wypycha nas ze swojego ciała. Okazuje się, że jest medium. Czas zadać kilka pytań.

Po przesłuchaniu świadek odmówi współpracy i podejmie próbę ucieczki. Dogońmy ją. Wchodzimy w kota i wyskakujemy przez okno na ulicę. Wyjdźmy. Na naszej drodze stoi pułapka. Z pomocą poltergeista uruchamiamy odkurzacz i przyciągamy uwagę księdza. Wchodzimy do jego ciała i omijamy pułapkę.

W holu kościoła będą dwa demony. Aby móc dalej działać, musisz się z nimi uporać. Niepokoimy kruka i demon leci do niego. Podchodzimy do demona od tyłu i go eliminujemy. Zrób to samo z drugim demonem. Wyjdźmy.

Jesteśmy spóźnieni. Świadek już uciekł. Zastanawiamy się, dokąd mogła pójść. Korzystając z dowodu „Notatka Matki”, pamiętamy, co powiedziała o witrynie.

Posterunek policji

Na tym etapie śledztwa Ronan udaje się na lokalny komisariat policji w celu odnalezienia jedynego świadka Joy. Celem jej wizyty w lokalnym organie ścigania jest uzyskanie dostępu do akt dotyczących Zvonaru, sporządzonych przez matkę dziewczynki.

Przechodzimy przez molo i trafiamy na ulicę miasta, do miejsca morderstwa głównego bohatera, przechodzimy przez park, mijamy stację benzynową i trafiamy na teren komisariatu policji.

W siedzibie detektywów zaczynamy badać materiał dowodowy, musimy dowiedzieć się, czy jest jakiś postęp w śledztwie w sprawie morderstwa Ronana. Na stole przeglądamy zapisy dotyczące znaku dzwonnika, następnie na tym samym stole znajdujemy zdjęcia z miejsca zbrodni.

Na biurku włączamy wentylator, który wydmuchuje papier ze zdjęć, które również są dowodem. Szczegółowo badamy znalezione dokumenty, z opinii biegłego lekarskiego wynika, że ​​wszystkie ofiary przed śmiercią były związane.

Na stoisku badamy złożony szkic zabójcy, który zawiera główne rysy twarzy i znaki. Przyglądamy się stoisku ze zdjęciami zabitych (ofiarami są młode dziewczyny).

Wchodzimy do porucznika Rexa i podsłuchujemy rozmowę, której istota sprowadza się do tego, że policja nie ma dowodów, gdyż zabójca niczego w mieszkaniu nie dotykał i przez cały czas miał na sobie rękawiczki. Szczegółowo studiujemy fotografię Joy i jej matki, która leży obok funkcjonariusza w białej szacie.

Wpływamy na policjanta siedzącego przy komputerze (dowód „Prośba o podanie danych osobowych”). W rezultacie funkcjonariusz składa wniosek w sprawie zaginionych mieszkańców mieszkania. Wybieramy wiersz z informacją o aresztowaniu Joy (dziewczyna znajduje się w jednym z pokoi przesłuchań).

Teraz musisz pomóc Joy opuścić celę i przedostać się na drugie piętro komisariatu (matka świadka współpracowała z Baxterem, to w jego biurze znajduje się akta).
Wyłączamy kamerę bezpieczeństwa i wychodzimy z pokoju. Odwracamy uwagę policji za pomocą poltergeista (ekspres do kawy, ekspres do kawy, drukarka i białe urządzenie wielofunkcyjne).

Wchodzimy do dziewczyny, aby wejść na drugie piętro ( dół z demonami uniemożliwia nam przejście). Ronan musi odwrócić uwagę dwóch stróżów prawa, aby Joy mogła dostać się do biura Baxtera (w pomieszczeniu jest do tego wystarczająca ilość obiektów interakcji).

W biurze detektywa badamy sprawę na podstawie fotografii Ronana. Teraz główny bohater musi znaleźć notatki matki Joy na temat Zvonara. Badamy telefon detektywa, który ma kilka nieodsłuchanych wiadomości, na pudełku z dokumentami znajduje się figurka z kręgielni. Prosimy Joy o włączenie nagrywania wiadomości (Rex zażądał akt dotyczących Bellera).

Na półce z książkami znajduje się bilet umożliwiający opuszczenie miasta Salem, na ścianie obok stołu wisi zdjęcie przedstawiające ukończenie szkoły, prezentację i promocję firmy Baxter. Analizujemy miejsce na ścianie, w pobliżu stojaka z bronią („odcisk”, „pasuje do blatu”, „miejsce”). Z wizji wynika, że ​​za stojakiem znajduje się skrytka.

Badamy skrzynkę i prosimy Joy o jej otwarcie. Odnaleziono akta dotyczące Bellera, ostatni wpis sugeruje, że zabójca wie, że pracuje nad nim medium (Ronan odkrywa także zaproszenie na wystawę w miejscowym muzeum).

Policja odkrywa, że ​​zaginął świadek. Znowu zaczynamy odwracać uwagę patrolowców, dając Joy możliwość przejścia niezauważoną i opuszczenia stacji.

Wychodzimy z policji i doganiamy dziewczynę na ulicy (ponownie pojawia się konflikt między głównym bohaterem a dziewczyną). Wybierając dowód „notatka matki”, przekonujemy Joy do kontynuowania wspólnego śledztwa.

Cmentarz

Przed wejściem na cmentarz wita nas dziwnie wyglądający duch, najwyraźniej dziewczyna, który natychmiast wycofuje się na teren cmentarza. Musimy mieć uszy otwarte.

Na cmentarzu Joy poddała się bez walki i już miała odejść. To tutaj wkraczamy z naszymi umiejętnościami detektywistycznymi i przesłuchujemy ducha siedzącego obok nas. Mówi, że widziała coś na brzegu. Na brzegu znajdujemy zwłoki tego samego ducha, który spotkał nas przy bramie. Ustalamy parametry: wyrzucony na brzeg, martwy, postrzępiony.

Dzięki temu nawiedza nas wizja, w której możemy zobaczyć, jak inny duch widział ciało ofiary i znajduje się ona na tym cmentarzu. Świadek widział, jak coś wpłynęło do krzaków. W krzakach jest ciemno i nic nie widać, dlatego prosimy Joy, aby zaświeciła w krzaki latarką i wyciągnęła dowód – znajomą linę.

Przypomnijmy sobie materiał dowodowy „Specyfikacje morderstw”.

Trzeba było iść w górę rzeki i znaleźć zwłoki, ale najwyraźniej nie trzeba było się tym przejmować. Duch dziewczynki - Sofia nas obserwował. Teraz musimy za nią podążać, ale najpierw zniszczymy trzy demony, aby nie przeszkadzały.

Dziewczyna zabiera nas do szpitala polowego i próbuje nam coś powiedzieć, ale nie może, bo ma zaszyte usta. Zdenerwowana znowu ucieka, a my uczymy się teleportować, aby ją dogonić. Następnym razem, gdy się teleportujemy, znajdziemy się w obszarze z trzema demonami. Używamy kruka do zabicia pierwszego, okrążamy drugiego i wykańczamy trzeciego. Jeżeli zostaniesz zauważony to okrąż schroniska i skorzystaj z wrony. W pewnym momencie ich uwagę musi odwrócić wrona.

Podążamy za duchem Sofii. Nie próbowała uciekać, poprowadziła nas, żeby nam coś pokazać. Podchodzimy do drzewa i wybieramy dźwięk: „Pęknięcie”.

Oglądamy kilka krótkich filmów i dowiadujemy się o jakimś porozumieniu. Sofia jest psychiczna i powala nas z krzykiem. Teraz możesz wrócić do Joy i zadać pytania.

Joy znalazła w swoim pamiętniku wpis o traktatach, który prowadzi do ocalałej wariatki. Zgadnij, dokąd idziemy? Szpital psychiatryczny. Klasyczny.

Szpital psychiatryczny

Dokumentacja Ringera wspomina o ocalałej ofierze seryjnego mordercy o imieniu Iris Kembel. Po ataku dziewczyna doznała poważnych zaburzeń psychicznych i zaczęła nieustannie zachwycać się jakimś porozumieniem (zabijając Sofię, Beller również szukał tego porozumienia).

Poruszamy się przez miasto do znacznika celu na terenie szpitala psychiatrycznego. W pobliżu wejścia do instytucja medyczna Poznajemy Joy.
Osoba obsługująca odmawia udzielenia informacji o miejscu pobytu pacjenta, konieczne jest wywarcie wpływu na tę osobę, aby chociaż coś uzyskać. Badamy dowody znajdujące się w pokoju – obraz na ścianie, zabawkowy dinozaur na szafce nocnej z kartką „Wyzdrowiej”, na stole harmonogram wizyt oraz zdjęcie chorego chłopca. Wchodzimy w kobietę i wywieramy wpływ („Zdjęcie chorego chłopca”).

W rezultacie opiekunka pamięta o chorym synu i okazuje mu współczucie. Patrzymy na monitor i wybieramy blok zawierający informację o lokalizacji Iris (pokój 216).
Wchodzimy na drugie piętro budynku i kierujemy się do korytarza po prawej stronie (przed wejściem na korytarz należy usunąć kilka kamer monitorujących, aby Joy mogła przejść).
Za pomocą poltergeista odwracamy uwagę sanitariuszy, pozwalając Twojemu towarzyszowi przejść niezauważonym (trzeba też wyłączyć inną kamerę). Poruszamy się dalej wzdłuż budynku szpitala, przechodząc do Joy, aby pokonać dół z demonami.

Następnie odkrywamy upiorną ścianę, której nie da się obejść. Wysyłamy Radość naprzód i sami zaczynamy szukać przejścia. Skręcamy w lewo i znajdujemy się w opuszczonym budynku szpitala.
W pobliżu dziury w podłodze wchodzimy do kota i przechodzimy przez wentylację, która przenosi głównego bohatera do pokoju z trzema demonami. Następnie wchodzimy do dużej sali i ponownie znajdujemy się w korytarzu, w którym znajduje się Joy.

Doganiamy naszego towarzysza i kontynuujemy poszukiwania. Wyłączamy elektroniczny zamek w drzwiach oraz kamerę monitoringu i znajdujemy się w pokoju 216.

Iris nie jest zdrowa na umyśle, trzeba dowiedzieć się, co dokładnie wie o Zvonarze i kontrakcie (jej komnata jest pomalowana różnymi symbolami, które również znajdują się w aktach). Próbujemy ją zamieszkać, ale Iris wypędza ducha, który ją opętał.
Zaczynamy eksplorować pokój. Dowody - przewrócone łóżko, rysunek na prawo od Iris, markery na stole.
Analizujemy rysunek po lewej stronie szalonej dziewczyny („pościg”, „tortura”). Wizja pokazuje, jak Beller wyprzedził Iris (lub kogoś innego) podczas ataku.
Następnie badamy rysunek po prawej stronie dziewczynki („połączenie”, „dwie dziewczyny”) i staje się jasne, że pacjent miał siostrę bliźniaczkę o imieniu Rose.

Następnie analizujemy ostatni rysunek Iris („spalona na stosie”, „dzwonek”). Materiał dowodowy ujawnia miejsce morderstwa kolejnej ofiary maniaka (spalona dziewczyna przy słupie).

Rozmawiamy z Iris, ona ciągle powtarza, że ​​Beller ma niebieskie oczy. Z zebranego materiału dowodowego wyciągamy wnioski – maniaczka chciała spalić siostry żywcem, lecz Rose poświęciła swoje życie w imię Iris. W tym momencie z ciała dziewczyny, wskutek silnego szoku emocjonalnego, wyłania się duch jej spalonej siostry, uwalniając Iris. Rose początkowo sprzeciwia się działaniom Ronana, jednak zdając sobie sprawę z takiego stanu rzeczy, duch pomaga głównym bohaterom uciec.
Teraz musimy opuścić budynek szpitala psychiatrycznego, ponownie zaczynamy odwracać uwagę sanitariuszy, aby dziewczynki mogły przejść niezauważone.
Na zewnątrz Ronan zaczyna zadawać bliźniakom pytania dotyczące umowy. Okazało się, że mówimy o o pakcie z samym diabłem, ale bliźniacy nie mają z nim nic wspólnego. Główny bohater próbuje sobie przypomnieć, gdzie dokładnie widział filar, na którym spalono Różę. Odpowiedź znajduje się w muzeum (w aktach znalazło się zaproszenie na wystawę muzealną).
Ronan wysyła Joy i Iris do kościoła, a on udaje się do muzeum, aby znaleźć powiązanie między Dzwonnikiem a wystawą.

Ronan udaje się do Muzeum Salem, aby dokładnie zrozumieć, z czym wiąże się wystawa eksponatów seryjny morderca. Poruszamy się przez miasto, w kierunku znacznika celu.

W muzeum przechodzimy przez kasę biletową i trafiamy do holu głównego, gdzie toczy się proces Inkwizycji. Zaczynamy studiować materiał dowodowy - dokumenty dotyczące procesów na biurku sekretarza, pręgierz, obraz przedstawiający „dom sprawiedliwości” (dom jednego z sędziów, w którym toczyły się procesy i odbywały się straszliwe wyroki).

Skupiamy się na stojaku na środku sali (przywiązany manekin pokryty głazami), który ukazuje jedną z metod torturowania ludzi („krwawą plamę”). Wizja pokazuje, jak sędzia próbuje wydobyć od mężczyzny przyznanie się do udziału w pakcie z diabłem.
Idziemy na drugi koniec sali i znajdujemy jeszcze dwa eksponaty, które posłużyły do ​​wykonania wyroku śmierci. Analizujemy filar z przywiązanym krzesłem („Sofia”, „Woda”, „Tonięcie”), w podobny sposób zabito kolejną ofiarę dzwonnika - dziewczynę z cmentarza o imieniu Sofia. Analizujemy filar („Róża”, „Spalona”, „Tortura”), ofiara seryjnego maniaka została zabita przy pomocy podobnego przedmiotu.

Na środku sali, w pobliżu trybuny sądowej, oglądamy ostatni eksponat - szubienicę („właz”). Wizja pokazuje, jak inkwizytorzy wykonywali wyrok na małą dziewczynkę o imieniu Abigail Williams (ta sama duchowa dziewczyna z alejki).

Z zebranego materiału dowodowego wyciągamy wnioski – Beller rozprawiał się ze swoimi ofiarami metodami, którymi inkwizytorzy dokonywali egzekucji „czarownic”.

Część eksponatów nie była jeszcze eksponowana i znajduje się na drugim piętrze muzeum, je też trzeba przestudiować. Chodźmy do otwarte drzwi, ale drogę blokuje widmowy pociąg. Ruszamy w jego stronę (należy unikać kontaktu, można chować się w rogach korytarza po lewej i prawej stronie).

Wchodzimy po schodach na drugie piętro budynku i skręcamy w lewo. Idąc korytarzem trafiamy do pomieszczenia, w którym trwają prace remontowe. Mijamy go i wchodzimy na trzecie piętro muzeum (w tym momencie do Ronana dołącza Joy).

Znajdujemy się w pokoju konserwatorów i zaczynamy studiować dowody. Na stole po prawej stronie znajduje się pierwszy dowód - obraz „Proces czarownicy”, na tym samym stole znajduje się stojak z dwoma medalionami, wybierz ten po lewej stronie i przyjrzyj się wizji (jasnowidzący purytanie oskarżano o powiązania z demonem).

Kontynuujemy badanie materiału dowodowego - „wezwania do sądu” (stary rękopis), kotwicy dużego statku, starożytnej armaty z czasów wojna domowa, portret sędziego, duża beczka wina, mosiężny binnacle (w którym znajdują się przyrządy nawigacyjne statku), telegraf okrętowy, koło, lista oskarżonych z końca XVII wieku i młotek sędziowski.

Szczegółowo badamy stoisko historyczne z wycinkami z gazet (wszystkie artykuły są napisane o mediach, które pomogły w rozwiązaniu różnych przestępstw, wszystkie dziewczyny wymienione w tych artykułach były mediami).

Na drugim końcu pokoju, za szafą, znajduje się obraz, który umieścił tam detektyw Baxter. Obraz nosi tytuł „Wisła czarownica”, a na płótno naniesiony jest mentalny ślad Bellera.

Wyciągamy wnioski z zebranego materiału dowodowego („Celem Bellera są media”, Obraz „Wisła wiedźma”, „Media wiedźmy”). Nie jest jasne dlaczego, ale seryjny maniak uważa wszystkie dziewczyny ze zdolnościami paranormalnymi za czarownice.

To właśnie Baxter stale wykazywał zainteresowanie takimi osobami (przy produkcji wybieramy „Baxter w muzeum”, „Baxter ukrył akta”, „Zagubiona dziewczyna”), wszystko wskazuje na to, że były detektyw jest seryjnym mordercą. Teraz główny bohater udaje się do swojego mieszkania w poszukiwaniu dowodów.

Podczas próby opuszczenia muzeum na ścieżce głównego bohatera pojawia się kilka demonicznych stworzeń, które należy zniszczyć. Kiedy Ronan opuszcza muzeum, zauważa kilka radiowozów jadących szybko w stronę kościoła, co oznacza, że ​​są kłopoty.

Znowu kościół

Poszlaki wskazywały na byłego detektywa Baxtera jako seryjnego mordercę. Kiedy główny bohater opuszcza muzeum, kilka radiowozów mija go w stronę kościoła. Oznacza to, że jest tylko jedno – absolutnie kolejna seryjna zbrodnia Bell Ringera.

Kierujemy się w stronę znacznika docelowego przez miasto do kościoła. Podejrzenia Ronana potwierdzają się, w pobliżu budynku znajduje się ogromna liczba policjantów, a patrolujący i funkcjonariusze rozmawiają o jakimś przestępstwie.
Joy próbuje dostać się na miejsce zbrodni, jednak funkcjonariusze patrolu łapią dziewczynę (por. Rex wysyła ją na komisariat w celu przesłuchania). Wchodzimy do głównej sali i znajdujemy kilka demonów, które zakłócają dalszy postęp.
Po wejściu do głównej sali kierujemy się do prawego korytarza i przy pomocy policjanta przechodzimy przez dół z demonami (poltergeist pomoże zwrócić jego uwagę). Znajdujemy się na dziedzińcu i odkrywamy miejsce zbrodni; Iris zostaje zmiażdżona przez mały kamienny pomnik.

Zaczynamy badać dowody - krwawe ślady przeciągania, ślady silnego uderzenia na kamieniu, pierwotną lokalizację posągu, popękane pozostałości posągu, potłuczone szkło. Analizujemy ciało dziewczyny, wybieramy słowa: kamienie posągowe, zmiażdżone, narzędzie zbrodni. Wizja pokazuje, że Beller gonił dziewczynę, ale nie jest jasne, w jaki sposób maniak znalazł Iris.
Z zebranych faktów wyciągamy wnioski, Beller szukał czegoś innego w kościele na drugim piętrze budynku (duch Iris ponownie łączy się z Rose i opuszcza ten świat). Należy udać się na górę i przeszukać pomieszczenie w poszukiwaniu śladów maniaka.

Na drugim piętrze w pomieszczeniu znajdują się trzy zwłoki osób, sądząc po sytuacji, w pomieszczeniu odbywało się wesele. Badamy materiał dowodowy – ciała zamordowanych ofiar, odłamki potłuczonego szkła, rozbite okno oraz otwarte okno, przez które dziewczyna próbowała uciec przed maniakiem. Następnie znajdujemy ślad mentalny trzech osób (pana młodego, panny młodej i Iris), podczas analizy wybieramy „przerażony”, „upadający”, „potrzebuje pomocy”. Z wizji wynika, że ​​dziewczyna przed kimś uciekała i przez przypadek znalazła się na weselu.

Zamieszkujemy jedynego świadka i wywieramy na niego wpływ, dowodem jest „ucieczka Iris”. Kobieta pamięta, że ​​Beller gonił Iris, reszta ofiar po prostu układała się na swoim miejscu.

Wchodzimy na strych budynku i odkrywamy ciało świętego ojca. Udajemy się do pokoju Joy i zbieramy dowody z miejsca zbrodni (krwawe ślady kota, ślad w pamięci przestraszonego kota w pokoju Joy, zdjęcie zniszczone na podłodze). Analizujemy ślad Dzwonnika przy stole („odkrył”, „ogląda”).

Badamy ciało świętego ojca („ranę”). Ksiądz próbował chronić dziewczynę, ale maniak złamał mu kark. Wyciągamy wnioski i selekcjonujemy dowody zwane „udaremnieniem zabójcy”, „śmiercią księdza McCauleya”, „zniszczonym zdjęciem”. Dzwonnik przybył tu, żeby rozprawić się z Joy, lecz Iris i uczestnicy wesela wpadli mu w ręce.

Nawiązujemy kontakt z ostatnim świadkiem zbrodni – kotem, okazuje się, że maniak upuścił jakiś przedmiot, który wpadł do wentylacji. Wchodzimy do zwierzęcia i znajdujemy klucz do wentylacji. Ponownie analizujemy materiał dowodowy, wybierając „Izba Sprawiedliwości”. Teraz główny bohater musi dostać się do tej starożytnej rezydencji, która najwyraźniej jest siedliskiem maniaka.

Po zakończeniu śledztwa w kościele pojawi się demon, którego należy wyeliminować. Wychodzimy z budynku i znajdujemy Joy w radiowozie, Ronan przekonuje dziewczynę, aby powiedziała wszystko porucznikowi Rexowi i pozwala jej jechać na komisariat.

Teraz musisz udać się do Domu Sprawiedliwości, gdyż miejsce to może być kryjówką maniaka.

Dom Sprawiedliwości

Dzwonnik upuścił klucz do opuszczonej rezydencji zwanej „Domem Sprawiedliwości”. W XVII wieku w tym domu odbywały się procesy czarownic i tam odbywał się wyrok. Być może to właśnie miejsce jest kryjówką seryjnego maniaka.

Poruszamy się przez miasto, w kierunku znacznika celu. Joy zostaje aresztowana przez porucznika Rexa i trafia na komisariat, co zapewni jej bezpieczeństwo. Przed wejściem do rezydencji znajduje się radiowóz, a na drugim piętrze budynku pali się światło.

Wchodzimy po schodach do pokoju, w którym pali się światło i wchodzimy do pokoju z tyłu półka na książki. To tutaj znajduje się kryjówka Bellera, a niedawno napisany na ścianie wiersz sugeruje, że Joy ma zostać stracona.

Przeszukujemy pomieszczenie w celu znalezienia dowodów (rzeczy osobiste ofiar na stole, mapa wszystkich morderstw, zdjęcia ofiar i sposoby ich eliminacji, artykuł z gazety z 1940 r., stary artykuł o podobnej serii morderstw). Wszystko wskazuje na to, że w historii Salem okresowo pojawiali się podobni seryjni mordercy stosujący podobne metody morderstwa.

Ronan słyszy niezrozumiały dźwięk dochodzący z pierwszego piętra i musi znaleźć źródło jego hałasu, jednak aby móc dalej poruszać się po budynku, konieczne jest wyeliminowanie demonów patrolujących korytarze.

Schodzimy na pierwsze piętro i znajdujemy się w kuchni. Poruszamy się dalej po posiadłości i ponownie spotykamy kilka demonów.

Schodzimy do piwnicy budynku i znajdujemy zwłoki Baxtera, zastrzelonego z bliskiej odległości. Przesłuchujemy ducha policjanta i dowiadujemy się, że Beller go zabił, Cassandra jest bezpieczna, ale gdzie jest Joy, Baxter nie ma pojęcia jednak maniak podczas bójki z policjantem wspomniał, że dzisiaj będzie kolejne morderstwo .

Kontynuujemy schodzenie do piwnicy, aby znaleźć chociaż jakieś ślady. Zbieramy dowody - tabliczkę Dzwonnika w celi, zgaszone świece, kajdany więzienne.

Analizujemy trop dziewczyny w celi, której ducha Ronan spotkał w alejce („żebrząc”, „w więzieniu”) i zdobywamy dowód „Abigail w niewoli”. Badamy ślad sędziego („oskarża”, „surowy”, „sędziuje”), wizja przedstawia scenę, w której sędzia oskarża Abigail o czary.

Wyciągamy wnioski z zebranych faktów („Abigail w niewoli”, „Oskarżyciel”, „Znak dzwonnika”), Abigail przed egzekucją przysięgała, że ​​nawet po jej śmierci zemści się na każdej wiedźmie tego miasta.

Próbujemy opuścić piwnicę, w pobliżu zwłok Baxtera Ronan słyszy rozmowy radiowe prowadzone przez dyspozytora policji. Rex zniknął i zabrał Joy w nieznane miejsce. Próbujemy dowiedzieć się, dokąd poszedł porucznik („stara szubienica”, „Abigail the Beller?”, „The Mortal Instrument”). Dzwonnik i Joy znajdują się teraz w pobliżu narzędzia egzekucji Abigail, a mianowicie w pobliżu szubienicy w muzeum.

Opuszczamy rezydencję i kierujemy się do Muzeum Salem.

Znowu muzeum

Ronan udaje się do lokalnego muzeum na szubienicę, na której stracono Abigail (prawdopodobnie jest to Dzwonnik). Poruszamy się przez miasto do znacznika celu.

Wewnątrz muzeum odnajdujemy ślady włamań, mijając kasę biletową przechodzimy do holu głównego budynku. W pobliżu szubienicy Ronan znajduje Joy i porucznika Rexa. Interweniuje ochrona muzeum, jednak Abigail opuszcza ciało Rexa i zmusza strażników do wzajemnego strzelania.

Szybko biegniemy do Joy i próbujemy zatrzymać Abigail poprzez wpływ na medium („głośny krzyk”). Krzyk dziewczyny wypędza ducha Dzwonnika z ciała porucznika Rexa. Następnie podbiegamy do dziewczyny i bierzemy ją za rękę. Dotyk przenosi oba duchy do momentu egzekucji Abigail.

Rozpoczynamy przesłuchanie, duch przyznaje, że Rex dopuścił się morderstwa głównego bohatera. Jednak detektyw Baxter dopuścił się morderstwa bliźniaków. Kolejny kontakt z Abigail ujawnia prawdę o śmierci Sophii, dziewczyna została utopiona przez Ronana.

Duchowi udaje się uciec i przywołuje dół demonów tuż pod nogami bohatera, lecz Ronanowi udaje się wydostać i wysłać Dzwonnika do piekła.

Joy, znając prawdę o Abigail, pomogła porucznikowi Rexowi ukryć dowody i w końcu spotkała się z jej matką, a Beller już nigdy więcej nie zakłócił spokoju miasta Salem. Ronan wraca na miejsce swojej śmierci i ponownie spotyka się z Julią.

Miasto Salem. Gra będzie nam pokazywana w formie wycinków prasowych. Krąży tu chory maniak o intrygującym pseudonimie „Dzwonek”. I oto jesteś, wylatujesz przez okno, a całe twoje życie natychmiast przelatuje ci przed oczami. Od walk w dzieciństwie, po wstąpienie do policji i utratę ukochanej żony. A potem znaleźli przestępcę, który niestety wyrzucił Cię przez okno.

Niewiarygodne, ale żyjesz! Idź do domu. Cóż, albo spróbuj, bo żebra są połamane i trudno się poruszać. Nie mogę otworzyć drzwi, to jest problem. Babcia otwiera drzwi, popycha cię i ze zgrozą natychmiast zamykają drzwi. Okazało się, że ty, trup, jesteś taką wiadomością. Spróbuj wspiąć się z powrotem do ciała, korzystając z podpowiedzi. Prawie ci się to udaje, ale wtedy „Dzwonek” strzela w twoje ciało i wszystko idzie na marne… jesteś teraz duchem.

Po prostu wejdź w światło. Spotkasz tam swoją byłą ukochaną, która opowie Ci o pewnym „moście” i sprawach, które nadal są dla Ciebie niedokończone, więc nie ma możliwości przejścia na emeryturę.

Gra przeniesie Cię do miejsca śmierci. Ludzie już tam są i wzywają policję, możesz spróbować z nimi porozmawiać, ale i tak cię nie usłyszą, ale czego chcesz? Nadal jesteś duchem. I nagle widzisz dziewczynę. Podążaj za nią, ponieważ jesteś duchem, możesz przechodzić przez różne obiekty. Kontynuuj jej podążanie, mimo że tak naprawdę tego nie chce i będzie Ci przeszkadzać na wszelkie możliwe sposoby. Przejdź przez kontener na śmieci i obejrzyj wideo

Teraz możesz bezpiecznie zadać jej wszelkie pytania. Po otrzymaniu kilku odpowiedzi możesz spróbować zapytać ją bardziej szczegółowo, ale nadal będą ci przeszkadzać demony. Uciekaj przed nimi do miasta, aż dotrzesz do swoich zwłok.

Na miejscu Twojej śmierci zobaczysz wyjątkowo głupiego policjanta, który zniszczył wszystkie dowody. Generalnie przeciętny policjant. Dobrze, że ty stary przyjaciel udało się dotrzeć i uderzyć głupiego policjanta w głowę. OK, nie relaksuj się. Jeszcze lepiej, spójrz na pamiętnik policjanta o imieniu Stuart, a wtedy zrobimy obraz tego, co się dzieje. Po przejrzeniu wszystkich dowodów i podsłuchaniu całego dialogu możesz przenieść się do Stuarta i przeczytać dziennik. Wybierz ostatnią pozycję „o broni”. Następnie wejdź w dziewczynę i obudź jej pamięć dotyczącą „Zvonoru”. Po zebraniu wszystkich dowodów możesz zrozumieć, że musisz znaleźć sposób na dostanie się na 4. piętro, ponieważ drzwi są zamknięte. W tym samym momencie, jeśli nie prześpisz, Stuart otworzy drzwi i będzie patrzył na coś w korytarzu.

Przejdźmy do apartamentów. Po drodze spotkasz ducha. Można z nim miło porozmawiać. Nie rozpraszaj się więc i idź dalej, miń parę, która prowadzi niezłą rozmowę, idź na drugie piętro budynku. Będzie twoja przyjaciółka, która będzie coś rysować, przygotuj się na to, że nie będzie zadowolona z twojej obecności, więc idź wyżej na czwarte piętro. Wchodząc do pokoju o nazwie A4, zacznij szukać dowodów: śladu mentalnego dziewczyny, pistoletu (ukrywanie się - przestraszony - obserwowanie) oraz śladu mentalnego na ścianie. Wystarczy. Skomponuj obraz przestępstwa: maniak poszukujący świadka, który uciekł. Okazuje się, że jest świadek. Musimy ją znaleźć. Poszlak szukaj dalej: księgi o zjawiskach nadprzyrodzonych, która leży na półce obok łazienki oraz torebki z rzeczami na końcu jednego z pokoi. Po tej procedurze udaj się do mieszkania policjanta i spróbuj przyjrzeć się zdjęciu. Opętaj policjanta i dowiedz się wszystkiego dzięki dowodom „Tajemniczego Zdjęcia”. W ten sposób policjant obejrzy zdjęcie i Ty też. Podejdź do zdjęcia, skoncentruj się i wybierz zdjęcie, na którym stanie z księdzem. Podsumuj po całym tym śledztwie. Był świadek, ale jakoś uciekł. Twoim liderem jest Kościół. Dlatego zeskocz z balkonu i udaj się dokładnie tam.

Kościół

Gdy wejdziesz do kościoła, zobaczysz księdza i dziewczynę. Daje jej miejsce schronienia na strychu kościoła. Idziesz, aby przejść do kapłana, aby przejść przez wszystkie pułapki, wyjdź, gdy już wszystko miniesz. Teraz musisz znaleźć wejście na strych. Idź na kolejne strych i zaadoptuj uroczego kotka. Po udaniu się w jej ciele na sąsiedni strych opuść ciało.

Opętaj dziewczynę i dowiedz się, kim jest zabójca, korzystając z „Poszukiwania zabójcy”. Ale tu jest problem! Ona nagle wypycha cię z siebie. Okazała się medium! Muszę szybko zadać jej kilka pytań.

Po przesłuchaniu nie będzie chciała robić z Tobą żadnych interesów i będzie próbowała od Ciebie uciec. Szybko ją dogoń, opętawszy kota, szybko wskocz z okna na Świeże powietrze. Idąc do wyjścia, będziesz utrudniany przez pułapki. Następnie musisz użyć poltergeista, aby włączyć odkurzacz i przyciągnąć w ten sposób uwagę starego księdza. Wejdź więc do jego ciała i ponownie omiń wszystkie pułapki.

W sali kościelnej zostaniesz zablokowany przez dwa demony. Dlatego musisz sobie z nimi poradzić, aby móc kontynuować swoją drogę. Przeszkodź zauważonemu krukowi, a demon natychmiast zostanie odwrócony od pozycji stojącej. Następnie możesz wyeliminować demona uderzając go od tyłu. Zrób to samo z ostatnim demonem. Po tak małej bitwie idź do wyjścia.

Niestety, niezależnie od tego, jak bardzo będziesz się starał, spóźnisz się, więc świadek i tak ucieknie. Tutaj musisz pomyśleć o tym, gdzie może się udać. W tym pomoże nam dowód „Notatka Matki”, tutaj otrzymasz wspomnienie, że mówiła o jakimś obszarze.

Mieszkanie


Salem. Gra jest witana wycinkami prasowymi. Gdzieś kręci się maniak – morderca nazywany „Dzwonnikiem”. A teraz wylatujemy przez okno i potem całe życie głównego bohatera miga nam przed oczami. Od dzieciństwa i walk po zostanie policjantem i utratę ukochanej kobiety. Znajdujemy przestępcę, ale on wyrzuca nas przez okno.

Jakimś cudem przeżyliśmy. Wchodzimy do domu. Przynajmniej próbujemy, bo połamane żebra dają o sobie znać. Otwieramy drzwi, ale nic się nie dzieje. Babcia otworzy nam drzwi, wypchnie nas na schody, przerazi się i zamknie drzwi. Okazuje się, że nie żyjemy. Próbujemy wrócić do ciała korzystając z podpowiedzi na ekranie. Prawie nam się to udało, ale „Dzwonek” strzela w nasze ciało i stajemy się prawdziwym duchem.

Na razie idź po prostu w światło. Spotykamy byłego kochanka, który opowiada o moście i niedokończonych sprawach. Nie pozwalają nam odejść w spokoju.

Gra powraca do miejsca, w którym zginęliśmy. Cywile już się kłócą i wzywają policję. Próbujemy z nimi rozmawiać, ale oni nie słyszą. Oczywiście staliśmy się duchami. Ale nagle zauważamy dziewczynę. Podążamy za nią w alejkę. Ponieważ jesteśmy duchami, możemy przechodzić przez obiekty w prawdziwym świecie. W dalszym ciągu podążamy za dziewczyną, która wyraźnie tego nie chce i stawia nam przeszkody. Przechodzimy przez kontener na śmieci i oglądamy wideo.

Zadajemy dziewczynie nagromadzone pytania. Po otrzymaniu krótkiego programu edukacyjnego staramy się wypytać dziewczynę bardziej szczegółowo, ale wpadamy w pułapkę demona. OK, czas wrócić do miasta, do swoich zwłok.

Na miejscu zbrodni widzimy głupiego policjanta, któremu udało się zniszczyć wszystkie dowody. Generalnie typowy policjant. Na szczęście nasz znajomy przybył na czas i otrzeźwiająco uderzył tego idiotę w twarz. OK, nie ma potrzeby ziewać. Przyjrzyjmy się lepiej dziennikowi policjanta Stewarta, a następnie dokładnie zbadajmy miejsce morderstwa, aby uzyskać pełny obraz tego, co się dzieje. Po obejrzeniu dowodów i podsłuchaniu rozmowy wciel się w Stuarta i zajrzyj do dziennika. Wybierz tam ostatnią pozycję: o broni. Wchodzimy w dziewczynę i budzimy wspomnienia za pomocą przedmiotu „Dzwonek”. Po zebraniu ośmiu dowodów zastanawiamy się nad sytuacją i rozumiemy, że musimy wejść na czwarte piętro, ale drzwi są zamknięte. W tym momencie Stuart otwiera drzwi i dokładnie przygląda się czemuś w korytarzu. To nasza szansa!

Przejdźmy do apartamentów. Wita nas kolejny duch. Możesz z nim porozmawiać. Pójdźmy dalej, posłuchajmy rozmowy szalonej pary i wejdźmy na drugie piętro. Będzie tu nasz stary przyjaciel i będzie rysował jakieś notatki. Nie będzie zbyt szczęśliwa, gdy nas zobaczy. Idziemy dalej na czwarte piętro. Po dotarciu do pokoju 4a rozpoczynamy poszukiwania dowodów. Broń, mentalny ślad dziewczyny (ukrywanie się, przestraszona, obserwowanie), mentalny ślad zabójcy (poszukiwanie, zdeterminowany), prośba Cassandry Foster na kuchennym stole, dziura w ścianie. Na razie wystarczy. Tworzymy obraz zbrodni: zabójca szuka, świadek ucieka. Okazuje się, że na miejscu zbrodni był świadek. Teraz pozostaje tylko ją odnaleźć. Szukamy innych dowodów. Książka o zjawiskach nadprzyrodzonych na półce obok łazienki, torba z rzeczami na końcu pokoju. Następnie podchodzimy do miejsca, w którym stoi policjant i próbujemy przyjrzeć się fotografii. Wchodzimy do umysłu policjanta i zmuszamy go do pokazania zdjęcia, korzystając z dowodu „Tajemnicze Zdjęcie”. Policjant spojrzy na zdjęcie i my też je zobaczymy. Podchodzimy do fotografii, koncentrujemy się i wybieramy to, na którym stoi z księdzem. Następnie podsumowujemy i rozwiązujemy problem. Okazuje się, że był świadek, ale uciekł i musimy go znaleźć. Wskazówką jest kościół. Zeskakujemy z balkonu i kierujemy się tam.

Kościół


Wchodzimy do kościoła i spotykamy księdza z dziewczyną. Dał jej schronienie na strychu. Przechodzimy przez drzwi, zatrzymujemy księdza, aby minął pułapkę i wychodzimy, gdy mija pułapkę. Teraz trzeba jakoś dostać się na strych. Wchodzimy do następnego pokoju i przenosimy się do kota. Wbiegamy na strych w ciele kota, a potem go opuszczamy.

Wchodzimy w głąb dziewczyny i staramy się, aby przypomniała sobie zabójcę, korzystając z materiału dowodowego „Poszukiwanie zabójcy”. Ale! Nie tak, ona wypycha nas ze swojego ciała. Okazuje się, że jest medium. Czas zadać kilka pytań.

Po przesłuchaniu świadek odmówi współpracy i podejmie próbę ucieczki. Dogońmy ją. Wchodzimy w kota i wyskakujemy przez okno na ulicę. Wyjdźmy. Na naszej drodze stoi pułapka. Z pomocą poltergeista uruchamiamy odkurzacz i przyciągamy uwagę księdza. Wchodzimy do jego ciała i omijamy pułapkę.

W holu kościoła będą dwa demony. Aby móc dalej działać, musisz się z nimi uporać. Niepokoimy kruka i demon leci do niego. Podchodzimy do demona od tyłu i go eliminujemy. Zrób to samo z drugim demonem. Wyjdźmy.

Jesteśmy spóźnieni. Świadek już uciekł. Zastanawiamy się, dokąd mogła pójść. Korzystając z dowodu „Notatka Matki”, pamiętamy, co powiedziała o witrynie.

Posterunek policji


Udajemy się do siedziby operacyjnej placówki i badamy materiał dowodowy. Po zapoznaniu się z dziewięcioma materiałami dowodowymi, jeden z policjantów przyjdzie do komendy i zasiądzie do komputera. Wkraczamy w to miejsce i zmuszamy do wydobycia nowych danych na temat zaginionych mieszkańców.

Od tego samego policjanta siedzącego przy komputerze można dowiedzieć się, że Joy Foster (świadek) została zatrzymana. Najwyraźniej nie udało jej się po cichu ukraść sprawy. Teraz musimy jej pomóc.

Wchodzimy do sali przesłuchań, wyłączamy kamerę i wypuszczamy dziewczynę. Rozmawiamy z nią niedaleko policji, za osłoną. Zaczyna być uparta. Odwracamy uwagę policjanta za pomocą ekspresu do kawy. Kontynuujemy „poltergeizację”, aż świadek dotrze do drzwi prowadzących na drugie piętro. Ups! Pułapka! Nie możemy przejść, ale świadek zgodził się nas „przenieść” przez pułapkę. Przenosimy się na drugie piętro.

Na drugim piętrze odwracamy uwagę jednego policjanta za pomocą ekspresu do kawy, a drugiego za pomocą drukarki. Chodźmy za dziewczyną do biura Baxtera, które najwyraźniej zostało już zniszczone w poszukiwaniu akt. Zaglądamy do kilku folderów i wybieramy teczkę ze zdjęciem (dossier Ronana jest naszą), która nigdy nie została wykorzystana. Dziękuję bracie za to. Jednak odpuszczamy.

Poszukujemy akt. Najpierw przejrzyjmy wszystkie dowody: książki, zdjęcia, a potem zwróćmy uwagę na pozostawioną wiadomość i powiedzmy Joy, żeby jej wysłuchała. Podchodzimy do stojaka z bronią i wybieramy to, czego potrzebujemy: cień, znaki. Po rozwiązaniu zagadki ze skrzynką rozmawiamy o tym z Joy i zabieramy akta.

Policja już opamiętała się i poszukuje zaginionej dziewczynki. Muszę wyjechać! Odwracamy uwagę policjanta za pomocą drukarki i schodzimy na pierwsze piętro. Rozmawiamy ze świadkiem i oglądamy krótki film. Nie spiesz się z wyjściem, lepiej posłuchaj rozmowy Rexa z policjantem na nasz temat. Inspirujące wystąpienie!

Dziewczyna pomyślnie opuszcza stację i ponownie próbuje iść sama. Udowadniamy jej, że nie da sobie rady sama, korzystając z dowodu „Notatka Matki”. Teraz musimy odwiedzić cmentarz. Symboliczne, prawda?

Cmentarz


Przed wejściem na cmentarz wita nas dziwnie wyglądający duch, najwyraźniej dziewczyna, który natychmiast wycofuje się na teren cmentarza. Musimy mieć uszy otwarte.

Na cmentarzu Joy poddała się bez walki i już miała odejść. To tutaj wkraczamy z naszymi umiejętnościami detektywistycznymi i przesłuchujemy ducha siedzącego obok nas. Mówi, że widziała coś na brzegu. Na brzegu znajdujemy zwłoki tego samego ducha, który spotkał nas przy bramie. Ustalamy parametry: wyrzucony na brzeg, martwy, postrzępiony. Dzięki temu nawiedza nas wizja, w której możemy zobaczyć, jak inny duch widział ciało ofiary i znajduje się ona na tym cmentarzu. Świadek widział, jak coś wpłynęło do krzaków. W krzakach jest ciemno i nic nie widać, dlatego prosimy Joy, aby zaświeciła w krzaki latarką i wyciągnęła dowód – znajomą linę. Przypomnijmy sobie materiał dowodowy „Specyfikacje morderstw”. Trzeba było iść w górę rzeki i znaleźć zwłoki, ale najwyraźniej nie trzeba było się tym przejmować. Duch dziewczynki - Sofia nas obserwował. Teraz musimy za nią podążać, ale najpierw zniszczymy trzy demony, aby nie przeszkadzały.

Dziewczyna zabiera nas do szpitala polowego i próbuje nam coś powiedzieć, ale nie może, bo ma zaszyte usta. Zdenerwowana znowu ucieka, a my uczymy się teleportować, aby ją dogonić. Następnym razem, gdy się teleportujemy, znajdziemy się w obszarze z trzema demonami. Używamy kruka do zabicia pierwszego, okrążamy drugiego i wykańczamy trzeciego. Jeżeli zostaniesz zauważony to okrąż schroniska i skorzystaj z wrony. W pewnym momencie ich uwagę musi odwrócić wrona.

Podążamy za duchem Sofii. Nie próbowała uciekać, poprowadziła nas, żeby nam coś pokazać. Podchodzimy do drzewa i wybieramy dźwięk: „Pęknięcie”. Oglądamy kilka krótkich filmów i dowiadujemy się o jakimś porozumieniu. Sofia wpada w panikę i powala nas z krzykiem. Teraz możesz wrócić do Joy i zadać pytania. Joy znalazła w swoim pamiętniku wpis o traktatach, który prowadzi do ocalałej wariatki. Zgadnij, dokąd idziemy? Szpital psychiatryczny. Klasyczny.

Szpital psychiatryczny


W szpitalu musisz znaleźć pokój Iris. Przyglądamy się dowodom. Interesuje nas zdjęcie chłopca. Następnie przenosimy się do pokoju dyżurowego i przypominamy mu o tym zdjęciu. Za pomocą monitora dowiadujemy się, że Iris przebywa w pokoju 216. Musimy się jednak spieszyć, na wieczór ma zaplanowaną terapię elektrowstrząsami. Na drugim piętrze zniszcz kamerę, aby Joy mogła przejść dalej. Nie zapomnij otworzyć dla niej elektrycznych drzwi. Znów hakujemy kamery i odwracamy uwagę sanitariusza, aby Joy mogła się przedostać.

Następnie rozstaliśmy się z Joy. Chodzimy po okolicy, wsiadamy do kota i przechodzimy przez wentylację. W lokalu mamy do czynienia z trzema demonami. Omijamy kolejne pułapki i przeszkody i spotykamy Joy. Włamujemy się do zamków elektronicznych, żeby Joy mogła iść dalej. Nie zapomnij o kamerach! Po tym wszystkim łamiemy zamek w pokoju 216 i oglądamy wideo.

Próbujemy wejść w dziewczynę, ale ona nas wypycha. OK, czas przyjrzeć się rysunkom. Na zdjęciu z psami prawidłowe odpowiedzi to: pościg, tortury. Na zdjęciu z dzwonami: dzwonnik spalony na stosie. Na zdjęciu z siostrami: dwie dziewczynki, połączenie. Wyciągamy wniosek. Iris miała siostrę, która uratowała ją kosztem własnego życia. Pojawia się na scenie pod postacią płonącego ducha i po kłótniach pomaga nam uciec. Odwracamy uwagę strażnika za pomocą walkie-talkie, otwieramy elektroniczne drzwi i uciekamy ze szpitala psychiatrycznego. Następna wskazówka: muzeum. Chodźmy tam.

Muzeum Historii


Szukamy dowodów w muzeum. Pierwszy będzie na stole obok „sędziego”, aby zdobyć drugi, musisz podejść do filaru i rozwiązać zagadkę: róża, spalone, tortury.

Trzeci będzie na kamieniu z krwią, musisz wybrać krew pośrodku, a zobaczysz wizję.

Czwarta wskazówka: skup się na szubienicy wybierając „właz”, zbadaj stojak, obejrzyj obraz z pomalowaną posiadłością, przeanalizuj haniebne krzesło: woda, Sofia, tonięcie. Po zbadaniu wszystkich eksponatów dochodzimy do wniosku, że Beller traktował swoje ofiary jak czarownice. Ale dlaczego? Aby odpowiedzieć na to pytanie, wejdźmy na drugie piętro muzeum, na szczęście drzwi były otwarte. Ale to nie jest takie proste. Duch – pociąg – będzie nam przeszkadzał. Czekamy, aż wjedzie w ścianę i krótkimi kreskami i teleportacją udajemy się na drugie piętro. Spotykamy tam Joy i wspólnie zwiedzamy nieeksponowane eksponaty. Koncentrujemy się na medalionie i dowiadujemy się, że media wcześniej uważano za kojarzone ze złymi duchami.

Po znalezieniu wszystkich dowodów tworzymy łańcuch: znak z obrazka (dzwonek), tablicę z mediami, medalion (dokładnie ten, który spowodował wizję). Podejrzenie pada na Baxtera, ale dlaczego? Baxter jest w muzeum, Baxter zapytał o dziewczynę, a Baxter ukrył dokumentację. Rozumiemy, że Baxter jest w to w jakiś sposób zamieszany i postanawiamy odwiedzić jego mieszkanie.

Opuszczamy muzeum rozprawiając się z demonami. Przy wyjściu z muzeum słyszymy rozmowę dwóch kobiet, które mówią, że w mieście wydarzyło się coś jeszcze. W kościele miał miejsce incydent i właśnie tam wysłaliśmy Joy. Mieszkanie Baxtera zostaje odłożone na bok i idziemy do kościoła.

Znowu kościół


Joy próbowała dostać się do kościoła, ale policja ją złapała i wsadziła do samochodu. OK, to nie nasze zmartwienie. Wchodzimy do holu i wypędzamy lub omijamy demony i przechodzimy przez drzwi po prawej stronie. Zwabiamy policjanta za pomocą poltergeista i opętamy go, aby ominął pułapkę i przedostał się na drugą stronę. Na podwórzu znajdujemy zwłoki Iris. Mimo to nie udało nam się jej uratować. OK, spróbujmy znaleźć dowody, które doprowadzą do zabójcy. Najpierw analizujemy, jak zginęła: zmiażdżona, narzędzie zbrodni, kamienie posągu. Rekonstruujemy miejsce morderstwa i oglądamy film ze spotkania sióstr. Teraz idziemy na drugie piętro i widzimy, że Beller zostawił jeszcze kilka ciał. Analizujemy miejsce zbrodni: przerażony, upadający, potrzebujący pomocy. Wchodzimy w ocalałego i budzimy pamięć o uciekającej Iris, po czym odtwarzamy miejsce zbrodni i rozumiemy, że są to przypadkowe ofiary, które wpadły w ręce Dzwonnika. Chodźmy na strych i poszukajmy kolejnych dowodów. Ksiądz został zabity i musimy zrozumieć, dlaczego zabójca poszedł na strych. Przeanalizujmy dowody tam, gdzie patrzy na fotografię: patrzy, zostaje odkryty. Następnie odtwarzamy scenę i rozumiemy, że zabójca przyszedł po Joy, ale zabił Iris, nie znajdując tej drugiej. Dotykając kota, widzimy, że zabójca coś upuścił. Wchodzimy do kota i próbujemy dostać klucz do wentylacji. Dzięki temu kluczowi pamiętamy o Izbie Sprawiedliwości. Teraz wychodzimy z kościoła tą samą drogą, którą przyszliśmy, ale uważajcie, demony nie śpią.

Dom Sprawiedliwości


W pobliżu Izby Sprawiedliwości będzie zaparkowany radiowóz policyjny. Wygląda na to, że podejrzenia się potwierdziły. Najprawdopodobniej Baxter tu jest. Dom jest pusty, ale lepiej się rozejrzeć. Wchodzimy na drugie piętro i wchodzimy do sekretnego pokoju, do siedziby operacyjnej Ringera. Tutaj musisz wszystko lepiej sprawdzić. Po zbadaniu wszystkich dowodów: wyciągów z gazet z ostatnich dziesięcioleci, trofeów ofiar, mapy morderstw – dochodzimy do wniosku, że działa tu naśladowca. Rozprasza nas głośne kliknięcie. Potrzeba sprawdzenia. Rozprawiamy się z dwoma demonami i schodzimy do piwnicy. W piwnicy będą już cztery demony, rozpraw się z nimi za pomocą wron i teleportacji. Po walce schodzimy jeszcze niżej i widzimy zwłoki Baxtera. Czas zadać kilka pytań. Po rozmowie wysyłamy Baxtera do Cassandry, aby zabrał ją w bezpieczne miejsce, my zaś pozostajemy w piwnicy w poszukiwaniu dowodów. Pierwszy dowód (sędzia): oskarża, osądza, surowo; drugi dowód (dziewczyna): w więzieniu, żebranie. Po znalezieniu wszystkich dowodów: znaku, łóżeczka, świec, kajdan i dwóch dowodów - łączymy wszystkie wspomnienia w jedną całość (oskarżyciel, Abigail w niewoli, znak dzwonnika). W przypływie wściekłości Abigail narysowała znak Dzwonnika, powodując śmierć każdej czarownicy w Salem. Okazuje się, że Abigail jest morderczynią. Musimy ją pilnie znaleźć. W połowie wyjścia z piwnicy słyszymy rozmowę w radiu. Rex zniknął z Joy i nie pojawił się na stacji. To wszystko zaczęło się. Pamiętamy ważne dowody: Abigail – Beller, starożytna szubienica, narzędzie śmierci. Wychodzimy z domu i spieszymy się do muzeum.

Muzeum. Finał


Po finałowej scenie nie będziesz mógł już wrócić do Salem. Dlatego wykonaj wszystkie swoje zadania z wyprzedzeniem. W muzeum znajduje się wiele pułapek, dlatego należy zachować ostrożność. Abigail opętała Rexa i próbuje powiesić Joy. Masz 20 sekund na przemyślenie. Przebiegamy przez pułapki i przenosimy się do Joy. Korzystając z dowodu „głośnego krzyku”, wydalamy ducha Abigail z ciała Rexa. Abigail nadal się nie poddaje i próbuje wykończyć Joy. Mamy 7 sekund na przemyślenie, podchodzimy do niej i chwytamy ją za rękę. Oglądamy filmy i zadajemy pytania.

Koniec gry.

Przewodnik wideo

Część 1

Część 2

Część 3

Część 4

Część 5

Opis przejścia

Jeśli nie wiesz, jak wykonać zadanie, znaleźć potrzebny przedmiot lub pokonać tego czy innego bossa w grze, zapraszamy do sekcji Opis przejścia. Tutaj publikujemy szeroką gamę filmów na każdym poziomie, współpracując z użytkownikami YouTube.

Do każdej solucji dołączamy krótki opis fabuły gry oraz listę misji, abyś mógł od razu zorientować się w wydarzeniach opisanych w grze. Dodatkowo wspominamy o autorze solucji z aktywnym linkiem do jego kanału, dzięki czemu można subskrybować inne transmisje użytkowników.

Informacje o witrynie

Baza danych portalu rozrywkowego strona internetowa został stworzony specjalnie z myślą o graczach i po prostu amatorach świat wirtualny zawsze śledzili wszelkie nowinki ze świata branży gier, dowiadując się dokładnie tego, czego potrzebowali. Na przykład, kiedy długo oczekiwana strategia zostanie wydana, jakie dodatki do niej powstają, kto ją wydaje lub na jakich platformach się pojawi.

Tutaj użytkownik zawsze znajdzie ciekawe posty z grami, zawierające filmy z rozgrywki, zdjęcia, szczegóły fabuły i opisy wydań kolekcjonerskich. Istnieją nawet publikacje z wymagania systemowe, pamiętniki wideo i oficjalne recenzje twórców. Na szczególną uwagę zasługują sekcje specjalne, w których publikowane są obszerne artykuły z solucjami, topami gier i innymi ciekawymi materiałami. Zawsze staramy się iść z duchem czasu, dlatego codziennie aktualizujemy witrynę, uzupełniając i w miarę możliwości aktualizując istniejące treści. Nasz zespół ściśle współpracuje również z innymi źródłami informacji, usługami i forami, aby zapewnić Ci jeszcze więcej informacji i, co najważniejsze, interesujących materiałów w prostej i zrozumiałej formie. Bądź zawsze z nami i jako pierwszy dowiaduj się o najświeższych szczegółach na temat gier.

Pozdrawiam, Administracja.