Opis przejścia Nancy Drew Wszystkie gry, które Nancy rysowała online. Puzzle z pokrywką pudełka z trójkątnymi guzikami

Standardowa przygoda typu „wskaż i kliknij”. Gra ma dwie trudności - młodszy detektyw i starszy detektyw. Są między nimi dwie różnice - w pierwszym przypadku zawsze możesz podejrzeć listę przydzielonych Ci zadań, podczas gdy grając na poziomie trudności "starszy detektyw" nie da się tego zrobić. Drugą różnicą jest trudność różnych łamigłówek.

Przed przejściem na inną postać, jako Nancy, poproś go o pomoc i wyjaśnij dokładnie, co powinien zrobić! Lub, po zmianie, skontaktuj się telefonicznie z Nancy, a ona automatycznie poinformuje Cię o zadaniu. W większości przypadków postać nie zrobi tego, czego się od niego wymaga. On nie wie!

Fragment został napisany dla oryginalnej, anglojęzycznej wersji gry przygodowej.

Grę rozpoczynamy klikając na notatkę leżącą po prawej stronie stołu.

Grając jako Nancy

Wchodzimy do magazynu, drzwi automatycznie zatrzaskują się za nami. Zawracamy i próbujemy otworzyć drzwi. Nic nie wychodzi. Co więcej, słuchając, słyszymy tykanie jakiegoś mechanizmu. Badamy plan ewakuacji, który wisi na ścianie po prawej stronie drzwi wejściowych. Odwracamy się plecami do drzwi i podchodzimy do termostatu umieszczonego na ścianie przed nami. Badamy go i stajemy się świadkami pożaru w budynku urzędu miasta. Automatycznie zawracając, zauważamy małe okienko nad drzwiami. Gdybyśmy mogli się do niego dostać, prawdopodobnie opuścilibyśmy teren. Na podłodze rozrzucone są pudła, wiadra, różne podstawki i ławka. Montujemy je przed drzwiami w następujący sposób:

Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, otworzy się okno nad drzwiami. Opuszczamy magazyn. Podążamy trasą, którą widzieliśmy wcześniej na planie ewakuacji: przód, przód, prawo, przód, przód, przód, prawo, przód, przód, prawo, lewo, przód, przód, przód. Po wyjściu widzimy przed sobą Aleksieja Markowicza, Deirdre Shannon i Tony'ego Scallari. Brenda Carlton przesłuchuje nas i oskarża o podpalenie. Komendant McGinnis kończy wywiad i zaczyna nas przesłuchiwać. Wybierz absolutnie dowolne odpowiedzi. Obejrzyjmy wideo.

W celi możemy zadzwonić. Oglądamy telefon, podnosimy słuchawkę i klikamy na numer ojca na notatce po prawej stronie ekranu. Nancy zostawia wiadomość na automatycznej sekretarce i zapisuje na tej samej kartce kolejne trzy numery telefonów - swojego chłopaka Neda, dziewczyny Bess i Jess. Zbieramy Bess i opowiadamy o tym, co się stało. Najważniejsze, aby zrozumieć, co następuje: wszyscy członkowie naszego zespołu będą wiedzieć to, co wiedzą wszyscy inni. Niektóre postacie mogą przesłuchiwać podejrzanych lepiej niż inne. Przedmiotów ekwipunku nie można przenosić między postaciami. Aby przełączyć się na inną postać, wykonaj następujące czynności: zadzwoń do Nancy i przekaż jej sprawę. Następnie dzwonimy do kolejnego członka zespołu. Jeśli wszystkie postacie są dość często zaangażowane w grę, otrzymasz nagrodę.

Grając jako Bess

Więc teraz jesteśmy w roli Bess. Zamykamy telefon i zawracamy, tym samym wychodząc z kawiarni. Przed nami otwiera się mapa. To na tej mapie musimy udać się do następujących lokacji: ratusz, posterunek policji, sklep z antykami, kawiarnia, dom Nancy Drew.

Niedaleko kawiarni, na mapie, stoi samochód. Jeśli często podróżujesz samochodem do miejsc, możesz otrzymać nagrodę. Klikamy na budynek urzędu miasta (ratusz lub ratusz). Wybieramy kartkę leżącą na chodniku obok lewego rogu budynku. Dokładnie ta sama wskazówka, którą kliknęliśmy na początku gry. Wyjdź na mapę (dwukrotnie kliknij na dole ekranu) i udaj się na posterunek policji.

Otwieramy skrzynkę pocztową znajdującą się po prawej stronie drzwi i wkładamy do niej zwęgloną notatkę. Zamykamy skrzynkę pocztową, otwieramy telefon i dzwonimy do Nancy. Dajmy jej trop.

Grając jako Nancy

Komendant McGinnis chce nam pomóc, daje nam wolną rękę na posterunku policji i otwiera drzwi do naszej celi. Na posterunku policji znajduje się tablica, na której Nancy będzie zbierać dowody. Komendant będzie ją regularnie obserwował i zwolni Nancy, gdy tylko zbierze wystarczającą ilość dowodów w sprawie innego podejrzanego. Wychodzimy z izby zatrzymań i rozglądamy się.

Podchodzimy do drewnianej deski i sprawdzamy ją. Czym jest ta tablica, pisałem do Ciebie powyżej. Stajemy obok drzwi do biura szefa McGinnisa (drzwi są podpisane) i słuchamy jego wskazówek. Odwracamy się twarzą do naszej celi, patrzymy w prawo i podchodzimy do stolika pod ścianą. Klikamy na monitor i upewniamy się, że musisz znaleźć hasło, aby uzyskać dostęp do komputera. Pozostawiamy przybliżenie i studiujemy książkę Arson Investigation (ARSON). Badamy stół D.K. Daughters i znajdujemy odtwarzacz MP3 bez karty pamięci. Na przeciwległej ścianie jest szafa z zamykanymi szafkami. Musimy zdobyć klucz do skrzynki numer 205. Przechodzimy otwarte drzwi do laboratorium. Na stole znajduje się chromatograf gazowy.

Tak więc minutę wcześniej podsłuchaliśmy szefa McGinnisa, który mówił coś o zgubionym kluczu do skrzynki na dowody. Detektyw Ryan myśli, że zgubił go w Pancake City. Wracamy do kamery, odbieramy telefon i dzwonimy do Jess (George). Prosimy ją o pomoc w znalezieniu klucza i przekazaniu śledztwa.

Grając jako Jess

Wychodzimy z domu i widzimy przed sobą mapę. Zaczynamy obchodzić miejsca, które wcześniej odwiedził detektyw Ryan. Jedziemy do Pancake City, które znajduje się na dole mapy. Następnie udajemy się do Mabel Rose (w lewym górnym rogu ekranu). Teraz kierujemy się do sklepu z antykami znajdującego się w centrum miasta, nad rzeką.

Podchodzimy do drzwi sklepu i skręcamy w prawo. Czytamy gazetę z 18 sierpnia, znajdującą się w automacie. Wchodzimy do sklepu. Nawiasem mówiąc, jeśli pójdziesz tutaj jako Bess, przyjaciel Nancy rozbije wazon i ostatecznie zostanie wyrzucony przez Aleksieja Markowicza, właściciela sklepu. Komunikujemy się z Aleksiejem Markowiczem, który siedzi na krześle. Pytamy, czy widział detektywa Ryana. Zadajemy jej wszystkie pytania. Zawracamy i podchodzimy do półek po prawej stronie. Badamy stojącą na podłodze skrzynię, a po jej prawej stronie znajdujemy pęk kluczy.

Następnie cofnij się o dwa ekrany i podejdź do półek z antykami, tym razem po lewej stronie. Badamy zabawną jednostkę z barierami ochronnymi, podobnymi do płatków rośliny. Przed nami pierwsza zagadka. Celem łamigłówki jest usunięcie wszystkich metalowych prętów w środku i uzyskanie dostępu do klucza. Na początek naciskamy każdy z jasnobrązowych przycisków (w sumie jest ich sześć) i pamiętamy, które pręty są usuwane, a które przeciwnie, są aktywowane. Jeśli nie możesz samodzielnie rozwiązać zagadki, wychodzimy z przybliżenia, aby przywrócić wszystko do pierwotnej postaci.

Oto rozwiązania:

młodszy detektyw: 3, 5, 1

Starszy detektyw: 1, 2, 5, 6

Zabieramy klucz do skrzynki numer 205. Wychodzimy ze sklepu i idziemy na posterunek policji. Znaleziony klucz z przywieszką nr 205, a także kolejny pęk kluczy wkładamy do skrzynki pocztowej, po czym dzwonimy do Nancy. Przekazujemy sprawę.

Grając jako Nancy

Wchodzimy na korytarz po lewej stronie gabinetu szefa McGinnisa. Nie wychodzimy z budynku! Otwieramy skrzynkę pocztową i wyjmujemy z niej klucze. Pędzimy do szafki z szufladami i używamy klucza z przywieszką na skrzynce numer 205. Przed nami kolejno trzy szuflady. Otwórz górną szufladę i wyjmij dyskietkę. Czytamy notatkę, a także instrukcję pracy z Krolmeisterem. Otwórz dolną szufladę i wyjmij telefon, klucze oraz komplet kluczy głównych.

Przechodzimy do odblokowania środkowego pudełka. Czy uważnie przeczytałeś instrukcje w powyższym polu? Celem łamigłówki jest sprawienie, by cztery górne wskaźniki zmieniły kolor na zielony. Jak to osiągnąć? Przed nami pięć czarnych trójkątów z pięcioma okrągłymi żarówkami w różnych kolorach. Każdy trójkąt ma trzy przyciski umieszczone obok jego boków. Ten lub inny przycisk włącza, wyłącza te lub te wielokolorowe żarówki. Patrzymy jeszcze niżej i widzimy cztery duże paski w różnych kolorach - niebieskim, fioletowym, jasnoniebieskim i żółtym. Z kolei pod każdym paskiem znajduje się pięć okrągłych żarówek o tych samych kolorach, odpowiadających kolorowi paska. Zwróć uwagę, że dwa z pięciu świateł pod każdym paskiem znajdują się poza zacienionym obszarem. Rozważ działanie urządzenia na przykładzie. Wciskamy prawy boczny przycisk pierwszego trójkąta (ten po lewej stronie), w wyniku czego zapala się na nim jedna, fioletowa żarówka. Z tego powodu pod fioletowym paskiem zapala się również jedna fioletowa żarówka. Aby cztery wskaźniki u góry ekranu zmieniły kolor na zielony, musisz nacisnąć takie przyciski na pięciu trójkątach, aby aktywować cztery paski u dołu ekranu. Ich aktywację można osiągnąć tylko wtedy, gdy zapalą się pod nimi dwie żarówki. Nawiasem mówiąc, możesz przytrzymać tylko jeden przycisk na trójkącie. Oto prawidłowe rozwiązanie - kliknij następujące przyciski na trójkątach:

Badamy folder, czytamy WSZYSTKIE dokumenty, z których są cztery części. Dwie z nich Nancy ma obowiązek skomentować. Z dokumentów dowiadujemy się, że policja podczas przeszukania domu Nancy znalazła na jej ubraniach ślady benzyny. Nancy chce wiedzieć, co powoduje pożar. Z doniesień dowiadujemy się, że Tony Scallari poinformował policję o pożarze. Czujka alarmu pożarowego nieznane powody nie została aktywowana automatycznie. Odbieramy komórkę i dzwonimy do ojca Nancy, Carsona Drew. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.

Spróbujmy teraz znaleźć hasło do komputera na komisariacie. Stoimy przodem do stołu z komputerem. Po jego prawej stronie jest kuchenka mikrofalowa, a nawet po prawej jest pudełko smakołyków pozostawione przez Hannah. Jeśli zjesz wystarczająco dużo słodyczy i więcej, otrzymasz nagrodę. Wchodzimy do komputera i widzimy przed sobą okno z hasłem. Jeśli pamiętasz, wskazówka znaleziona w górnej szufladzie szafki nr 205 brzmi następująco: W każdym rzędzie i kolumnie należy wybrać tylko jedną cyfrę. Oto poprawne odpowiedzi:

młodszy detektyw

Komputer jest gotowy do pracy! Nie spieszymy nam się w szczególności, aby to studiować, ale podchodzimy do stołu D.K. Daughters. Bierzemy odtwarzacz MP3 i wkładamy do niego znalezioną dyskietkę. Wysłuchujemy przesłuchań wszystkich podejrzanych: Nancy, Deirdre, Tony'ego, Brendy i Aleksieja. Dzwonimy do Neda i prosimy o pomoc. Trzeba znaleźć szklaną fiolkę i pobrać z ratusza próbkę jakiegoś spalonego przedmiotu, aby ustalić przyczynę pożaru. Przekażmy mu to.

Gra jako Ned

Wchodzimy do sklepu z antykami, badamy stół znajdujący się naprzeciw półki, na której rozwiązaliśmy naszą pierwszą zagadkę.

Zabieramy ze stołu darmową szklaną fiolkę. Badamy drewniane pudełko przedstawiające kolejną zagadkę. Najlepszy czas rozwiązywanie zagadki dla Aleksieja Markowicza. Przy poziomie trudności „Młodszy detektyw” czas ten wynosi 1 minuta 52 sekundy, przy poziomie trudności „Senior detektyw” – 1 minuta 26 sekund. Oczywiście, jak rozumiesz, tym razem musimy pokonać. Kliknij przycisk „Start”, aby rozpocząć łamigłówkę. Cel: Klikaj kolejno liczby od 1 do 41. Po trzech nieudanych próbach licznik czasu łamigłówki zatrzyma się na 1 minucie i pozwoli ci rozwiązać łamigłówkę. Niezależnie od poziomu trudności! Po rozwiązaniu zagadki zabieramy klucz. Jeśli wygrasz grę tyle razy, że nazwisko Ned znalazło się na tablicy wyników (sześć linii), możesz otrzymać nagrodę. Pisanka: uruchom grę ponownie, kliknij liczby pierwsze w zakresie od 2 do 41. Mianowicie: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41. Bierzemy jajko wielkanocne.

Za pomocą znalezionego klucza możesz odblokować skrzynię, obok której grając jako Jess znaleźliśmy pęk kluczy i przekazaliśmy je Nancy. Póki Aleksiej Markowicz jest w sklepie, nic nie możemy zrobić. Wychodzimy na zewnątrz, opuszczamy teren i idziemy do spalonego ratusza.

Nie warto wychodzić poza żółtą taśmę, inaczej zostaniemy złapani przez policję. Podchodzimy do spalonego okna po lewej stronie budynku. Klikamy na szczątki po prawej stronie ekranu i są one automatycznie instalowane pod oknem. Wchodzimy do budynku przez okno.

Idziemy przed siebie, a następnie skręcamy w prawo i idziemy do magazynu. Badamy spalony termostat i przykładamy do niego szklaną fiolkę. Wychodzimy z pokoju i zawracamy. Badamy dźwignię alarmu po lewej stronie wejścia do magazynu. Dźwignia jest opuszczona i dlatego alarm przeciwpożarowy został wyłączony! Wychodzimy z budynku i kierujemy się na posterunek policji.

Do skrzynki pocztowej wkładamy szklaną fiolkę z próbkami wypalonego termostatu i telefonicznie przekazujemy kontrolę Nancy. Informujemy ją również, że alarm przeciwpożarowy został wyłączony.

Grając jako Nancy

Podchodzimy do drzwi wejściowych i wyjmujemy szklaną fiolkę ze skrzynki pocztowej. Wchodzimy do laboratorium i opuszczamy fiolkę do otworu na górze chromatografu gazowego. Klikamy w zielone pole pod napisem „Analiza”. Bierzemy arkusz z analizą i badamy go. Teraz musimy dowiedzieć się, który katalizator pasuje do danych. Dzwonimy do ojca i rozmawiamy na wszystkie tematy.

Teraz zacznijmy przesłuchiwać podejrzanych. Przesłuchujemy Tony'ego Scallari. Dzwonimy do Bess i przekazujemy sprawę.

Grając jako Nancy

Bess jest w Ice Scoop Cafe. Wchodzimy do środka i rozmawiamy ze sprzedawczynią Tonym. Według Tony'ego kobieta nie wierzy, że Nancy jest winna. Zadajemy wszystkie dostępne pytania. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z Deirdre Shannon na wszystkie tematy. Wracamy do kawiarni i dzwonimy do Nancy. Rozmawiamy o przesłuchaniach, po których oddajemy jej kontrolę. Na ulicy, obok Deirdre, nie możesz rozmawiać.

Grając jako Nancy

Dzwonimy do Neda i przekazujemy mu sprawę.

Gra jako Ned

Idziemy do kawiarni Ice Scoop i rozmawiamy z Deirdre na wszystkie tematy. Idziemy do sklepu z antykami.

Podchodzimy do drzwi sklepu i zawracamy. Podążamy do drzwi wewnątrz furgonetki i pukamy. Wchodzimy do furgonetki i rozmawiamy o wszystkim z Brendą Carlton. Reporter najwyraźniej nie jest zainteresowany pomocą Nancy. Wchodzimy do sklepu z antykami i zadajemy Aleksiejowi Markowiczowi wszystkie pytania, z wyjątkiem jednego, pierwszego na liście (o klucz alarmowy). Zadajemy to pytanie na samym końcu i Aleksiej nas wyrzuca. Wychodzimy na zewnątrz i dzwonimy do Nancy. Rozmawiamy na wszystkie tematy i przekazujemy sprawę.

Grając jako Nancy

Podążamy do drzwi wejściowych i wkładamy klucze do domu (z różowym breloczkiem) do skrzynki pocztowej. Dzwonimy do ojca i dowiadujemy się o Aleksieju. Dowiadujemy się też o alarmie, który, jak się okazuje, został wyłączony o 2:17. Dzwonimy do Neda i przekazujemy kontrolę.

Gra jako Ned

Idziemy na komisariat i wyjmujemy ze skrzynki na listy klucze do domu Nancy. Udajemy się do domu Nancy Drew i znajdujemy się w środku. Wchodzimy do salonu znajdującego się po lewej stronie. Czytamy gazetę leżącą na stoliku do kawy. Przeczytaliśmy też artykuł, że kawiarnia Ice Scoop była wczoraj zamknięta przez godzinę. Wznowienie pracy nastąpiło o godzinie 2:45. Wejdź po schodach i skręć w lewo. Oglądamy fotografię Bess i Jess, stojących na półkach z książkami. Przeczytaj artykuł w gazecie obok zdjęcia. Zawracamy i idziemy do sypialni Nancy. Robimy krok do przodu i oglądamy szafkę po lewej stronie obok lustra. Tutaj możesz zobaczyć pamiątki z poprzednich podróży Nancy. Podchodzimy do stolika znajdującego się przy oknie. Otwieramy górną lewą szufladę i studiujemy listę tego, co Nancy musiała zrobić we wtorek. Otwórz dolną szufladę i zapoznaj się z różnymi kodami kluczy głównych.

Skręcamy w prawo iw najdalszym lewym rogu dostrzegamy małą szafkę. Podchodzimy do niego i czytamy leżącą na szafce książkę „Podpalenie”. Zawiera listę wszystkich możliwych katalizatorów ognia. Jeśli znajdziesz wszystkie katalizatory w grze, możesz otrzymać nagrodę. Badamy portret Neda i czytamy notatkę znajdującą się za nim. Następnie użyj klucza na szafce i otwórz ją. Badamy pudełko zapałek leżące na górnej półce. Ze środkowej półki zabieramy zestaw do odcisków palców.

Wychodzimy z domu Nancy i idziemy do kawiarni. Rozmawiamy na wszystkie tematy z Deirdre, a dziewczyna daje nam notatkę. Wracamy do domu Nancy Drew.

Wchodzimy na piętro, wchodzimy do sypialni i zatrzymujemy się przy biurku Nancy. Dzwonimy do Nancy i informujemy, że Deirdre dała nam kartkę papieru. Żegnamy się, siadamy na krześle obok stołu Nancy i klikamy na notatkę Deirdre w ekwipunku. Notatka jest automatycznie umieszczana na stole, podobnie jak zestaw do pobierania odcisków palców.

Bierzemy pędzelek i nakładamy go na czarny proszek w niebieskim słoiczku. Następnie szczotkujemy notatkę na stole. Wkładamy pędzel z powrotem do szuflady, bierzemy taśmę w dłonie i nakładamy ją w najciemniejsze miejsce na kartce (prawy dolny róg). Odklej kawałek taśmy z notatki i uzyskaj częściowy odcisk palca. Pędzimy na komisariat, wkładamy częściowy odcisk palca Deidry i notatkę do skrzynki pocztowej i przełączamy się na Nancy.

Grając jako Nancy

Odbieramy odcisk palca i notatkę Deirdre ze skrzynki pocztowej. Siadamy przy komputerze, do którego dostęp otrzymaliśmy wcześniej. Częściowy odcisk palca umieszczamy w skanerze znajdującym się po lewej stronie monitora komputera. Klikamy ikonę „Odciski palców” (PrintSync) na pulpicie komputera. Kliknij frazę „Załaduj próbkę” (Załaduj próbkę), a następnie - „Wyszukaj” (Wyszukaj). Przepraszamy, nie znaleziono dopasowań. Dzwonimy do Bess i przekazujemy jej kontrolę.

Grając jako Bess

Idziemy do domu Nancy, wchodzimy na piętro i wchodzimy do sypialni. Wyciągamy z szafki, znajdującej się w najdalszym lewym rogu pokoju, zestaw do pobierania odcisków palców. Wracamy do kawiarni.

Wchodzimy do środka i pytamy Tony'ego, gdzie była wczoraj o 2:17. Zadajemy również wszystkie pozostałe pytania. Tony wychodzi po towar. Skręcamy w prawo, idziemy przed siebie i za ladą skręcamy w lewo. Patrzymy na podłogę i wyjmujemy spod lady zdjęcia ratusza. Otwórz szafkę i obejrzyj formy na kostki lodu. Odbieramy klucz z dolnej półki, a następnie wychodzimy z kawiarni.

Rozmawiamy na wszystkie tematy z Deirdre Shannon. Deirdre podaje nam numery telefonów dwóch swoich przyjaciół, którzy mogą nam powiedzieć, gdzie dziewczyna była ostatniej nocy. Wracamy do sklepu. Nazywamy dwa numery, które podała Deidra - Holly i Jessica. Podczas gdy Holly mówi, że Deirdre była z dziewczynami, Jessica twierdzi inaczej. Wychodzimy z kawiarni i oświadczamy Deirdre, że jej alibi nie zostało potwierdzone.

Znowu wracamy do kawiarni i rozmawiamy z Tonym na wszystkie tematy. Zamawiamy lody i próbujemy. Jeśli zamówisz wszystkie rodzaje lodów, możesz otrzymać nagrodę. Dzwonimy do Nancy i dostajemy od niej zadanie pobrania odcisków palców od innych podejrzanych. Teraz ponownie zamawiamy dowolne lody, klikamy na zamówienie i przechodzimy do stołu jadalnego. Na stole jest już otwarte pudełko z zestawem do pobierania odcisków palców. Powtarzamy procedurę: bierzemy pędzelek, nakładamy go na czarny proszek, wycieramy szklankę do lodów, ściągamy taśmę, przyklejamy taśmę do czarnego nadruku, odklejamy kawałek taśmy i uzyskujemy częściowy odcisk palca.

Idziemy na komisariat i wrzucamy zdjęcia ratusza i odcisk palca Tony'ego do skrzynki pocztowej. Przekazujemy sprawę Nancy.

Grając jako Nancy

Podchodzimy do skrzynki pocztowej i wyjmujemy odcisk palca Tony'ego oraz zdjęcia ratusza. Uwaga! Jeśli postępowałeś zgodnie z moim opisem, przekażemy sprawę Nedowi. Czemu? Ponieważ ma w swoim ekwipunku klucz do skrzyni znalezionej w sklepie z antykami (wewnątrz pudełka z numerami - „klucz do bagażnika”). Jeśli Jess ma klucz do skrzyni, to przekazujemy jej sprawę!

Gra jako Ned

Idziemy do sklepu z antykami. Rozmawiamy z Aleksiejem Markowiczem na wszystkie tematy, prosimy o znalezienie prezentu dla naszego wujka, który jest miłośnikiem pociągów. Aleksiej wychodzi ze sklepu. Otwieramy skrzynię, stojąc w przeciwległym rogu, kluczem z ekwipunku i sprawdzamy puszkę eteru, gazetę i zeszyt w skrzyni. Z gazety dowiadujemy się o oskarżeniu Benningtona, że ​​Aleksiej ukradł mu antyczne soczewki. Przyglądamy się teleskopowi leżącemu na stoliku obok krzesła, na którym głównie siedzi Aleksiej. Na lunecie nie można wykryć odcisków palców, więc od razu klikamy na metalowy kanister stojący za szufladą z zestawem do odcisków palców. Wykonujemy znaną procedurę i pobieramy odcisk palca.

Wychodzimy ze sklepu, idziemy np. na posterunek policji, a potem wracamy z powrotem. Zadajemy Aleksiejowi WSZYSTKIE pozostałe pytania. Nie trzeba już prosić Aleksieja o pokazanie czegokolwiek, ponieważ zrobiliśmy już to, co należało zrobić.

Wychodzimy ze sklepu, wchodzimy do furgonetki i rozmawiamy z Brendą na wszystkie tematy. Idziemy na komisariat i wkładamy go do skrzynki pocztowej. Dzwonimy do Nancy, informujemy o fałszywym alibi Aleksieja, że ​​znalazł puszkę eteru w sklepie Aleksieja, po czym przekazujemy jej kontrolę.

Grając jako Nancy

Podchodzimy do skrzynki pocztowej i wyjmujemy z niej odciski palców Aleksieja. Teraz musimy zdobyć ostatnie odciski palców - Deirdre. Przełącz się z powrotem na Neda.

Gra jako Ned

Idziemy do kawiarni, zapraszamy Deirdre na obiad, a on wychodzi „upiększyć się”. Usuwamy odcisk palca Deirdre ze szklanki lodów. Udajemy się na posterunek policji i wkładamy odcisk palca Deirdre do skrzynki pocztowej. Przejdźmy do Nancy.

Grając jako Nancy

Wyciągamy z pudełka, przy drzwiach wejściowych, odcisk palca Deirdre. Przełączamy się na postać, która ma klucz (Closet key) znaleziony w kawiarni Tony'ego. Moja postać to Bess.

Grając jako Bess

Wchodzimy do kawiarni i gramy w maszynę „SWAP A LOT”, aż do Tony'ego podjedzie ciężarówka z towarem, a kobieta wyjdzie z kawiarni. Rozwiązywanie zagadek w maszynie jest opcjonalne. Wystarczy kliknąć na litery i zatrzymać się, gdy usłyszymy sygnał ciężarówki. Ogólnie rzecz biorąc, cel gry „WYMIANA DUŻO” powinien być dla ciebie jasny: zmienić litery w taki sposób, aby uzyskać dowolną frazę. Możesz zmienić tylko litery znajdujące się w tym samym wierszu. Jeśli słowo jest skomponowane poprawnie, litery z niego nie mogą być już przesuwane. Ta mini-gra była w ostatniej części Nancy Drew. Za rozwiązanie kilku fraz możesz otrzymać nagrodę.

Gdy Tony wychodzi ze sklepu, podchodzimy do drzwi znajdujących się za ladą kawiarni. Otwieramy ją kluczem z inwentarza i wchodzimy do środka. Badamy butelkę toluenu znajdującą się po lewej stronie półek. Sprawdzamy indeks karty po prawej stronie. Pudełka są zamknięte. Wychodzimy z pokoju i dzwonimy do Nancy. Informujemy, że potrzebujemy pomocy we włamaniu się do szafki na akta w magazynie kawiarni. Rozmawiamy o znalezionym toluenie i przechodzimy do Nancy.

Grając jako Nancy

Wkładamy do pudełka komplet kluczy głównych i ponownie przełączamy się na Bess.

Grając jako Bess

Idziemy na komisariat i wyjmujemy ze skrzynki na listy zestaw kluczy głównych. Wracamy do kawiarni i wchodzimy do środka. Ponownie gramy w maszynę SWAP A LOT. Gdy tylko do kawiarni podjedzie ciężarówka, kończymy grę i wracamy do magazynu. Używamy kompletu kluczy głównych na szafce na akta w prawym rogu pokoju. Jeśli pamiętasz, przestudiowaliśmy już sekwencję działań podczas pracy z kluczami głównymi. Wskazówka znajduje się w biurku Nancy w sypialni domu rodziny Drew. Zwróć więc uwagę na lewy dolny obrazek:

Poniżej znajduje się fraza z brakującymi samogłoskami. Jeśli się nad tym zastanowisz i zamienisz dostępne samogłoski, otrzymasz następującą frazę: SZAFKA NA TABLICĘ: CO DRUGA. Hakowanie szafek archiwalnych, odpowiednich na każdą sekundę. Hakowanie zaczyna się na literę „R” (czerwono-czerwona) i przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszym krokiem jest ułożenie kluczy głównych we właściwej kolejności, w ćwiartkach, w rogach, jakkolwiek chcesz to nazwać. Na rysunku zielona figura jest narysowana w prawym górnym rogu, żółta w prawym dolnym, niebieska w lewym górnym i czerwona w lewym dolnym. Klucze główne nakładamy na dziurkę od klucza w następującej kolejności: żółty, czerwony, niebieski, zielony. Jeśli nagle klucze główne są w złej kolejności, to kliknij prawym przyciskiem myszy możesz je odzyskać. W ten sposób klucze główne są umieszczone poprawnie:

Kod na rysunku w podpowiedzi jest zapisany w następującej kolejności: R, Y, B, G, G, G, B, R, Y, R, B (lub: czerwony, żółty, niebieski, zielony, zielony, zielony , niebieski, czerwony, żółty, czerwony, niebieski). Jest to kolejność, zgodnie z którą należy przekręcić klucze główne. Klikamy wprowadzone klucze główne w następującej kolejności: czerwony, żółty, niebieski, zielony, zielony, zielony, niebieski, czerwony, żółty, czerwony, niebieski. Badamy dwa foldery oznaczone R-17 i „Clean Up”. Jak się okazuje, Toni jest zamieszana w proces sądowy i domaga się ziemi, na której stoi spalony ratusz. Zamiast ratusza chce zbudować ogromny siedmiopiętrowy kompleks. Wychodzimy z magazynu, dzwonimy do Nancy i zgłaszamy znaleziska. Przekazujemy jej kontrolę.

Grając jako Nancy

Dzwonimy do Carson Drew i pytamy o Tony'ego. Zadajemy wszystkie dostępne pytania. Dzwonimy do Jess i przekazujemy jej sprawę (inaczej już czekała).

Grając jako Jess

Teraz musisz zdobyć odciski palców Brendy, a także zbadać jej furgonetkę. Przede wszystkim idziemy do domu Drew, wchodzimy do sypialni i wyjmujemy zestaw do odcisków palców z szafki. Jedziemy do sklepu z antykami, wchodzimy do furgonetki Brendy i zastanawiamy się, jak moglibyśmy ją później spotkać. Dziewczyna daje nam swoją wizytówkę. Żegnamy się.

Wychodzimy z furgonetki, dzwonimy do Brendy i wybieramy odpowiedź „Tak”. Wchodzimy do furgonetki i widzimy, że Brenda gdzieś pojechała. Podchodzimy do sprzętu, za którym siedzi Brenda. Badamy mikrofon leżący na statywie. Usuwamy z niego odciski palców Brendy. Badamy czarną kosmetyczkę znajdującą się na stoliku po lewej stronie furgonetki. Podnosimy butelkę acetonu, który również może spowodować pożar. Jajko wielkanocne. Zamykamy kosmetyczkę, otwieramy ją, procedurę powtarzamy trzy razy i w przegródce, w której leży butelka acetonu, znajdujemy pisanka. Wracamy na komisariat i wkładamy odcisk palca Brendy do skrzynki pocztowej. Dzwonimy do Nancy i przekazujemy jej prowadzenie sprawy.

Grając jako Nancy

Ze skrzynki pocztowej przy drzwiach wejściowych wyjmujemy ostatnią próbkę odcisków palców. Wszystkie cztery odciski palców są umieszczane w skanerze. Siadamy przy komputerze, przechodzimy do programu „PrintSync” i klikamy szukaj. Spójrzmy na cztery możliwe dopasowania. Kliknij przycisk „Porównaj”, a kursor zmieni się w częściowy odcisk palca. Dopasowujemy odcisk palca na odciskach Brendy Carlton, aby linie pasowały:

Dzwonimy do Carson Drew i zadajemy pozostałe pytania. Dzwonimy do Bess i przełączamy się na nią.

Grając jako Bess

Wchodzimy do kawiarni i rozmawiamy z Tonym na wszystkie tematy. Zwracamy kontrolę Nancy.

Grając jako Nancy

Dzwonimy do Neda, automatycznie prosimy o odwrócenie uwagi Deirdre i przejście do niego.

Gra jako Ned

Idziemy do kawiarni i ponownie zapraszamy Deirdre na lunch. Automatycznie przełącz się na Nancy.

Grając jako Nancy

Dzwonimy do Bess, informujemy, że Ned odwraca uwagę Deirdre i przekazujemy jej kontrolę.

Grając jako Bess

Badamy stół, przy którym siedziała Bess. Studiujemy zeszyt, przewracamy stronę i odbieramy bilet na transport. Pędzimy na posterunek policji i znaleziony bilet wrzucamy do skrzynki. Dzwonimy do Nancy i dajemy jej kontrolę.

Grając jako Nancy

Ze skrzynki pocztowej wyciągamy bilet transportowy Deirdre. Podchodzimy do komputera, na którym szukaliśmy odcisków palców. Klikamy ikonę „TicketShark” i ręcznie wprowadzamy numer biletu transportowego Deirdre: RH627E401. Kliknij „Szukaj” (Znajdź). Przełączamy się na Bess.

Grając jako Bess

Pytamy Deirdre o bilet na transport. Poprzez Nancy przechodzimy do Jess.

Gramy dla Jess ("tranzyt" przezNancy)

Idziemy do domu Nancy i wchodzimy do salonu po lewej stronie. Sprawdzamy półkę po lewej stronie kominka i znajdujemy kopertę. Wyciągamy z koperty tabelę katalizatorów. Z tej tabeli możemy ustalić, co spowodowało pożar w ratuszu. Wychodzimy na posterunek policji i wrzucamy do pudła stół z katalizatorami. Dzwonimy do Nancy i przekazujemy jej kontrolę.

Grając jako Nancy

Ze skrzynki pocztowej dostajemy tabelę katalizatorów. Odczyt chromatografu gazowego automatycznie pojawia się przed nami. Więc co spowodowało pożar? Na wykresie chromatografu 100% koincydencja jest pokazana przy wskaźniku 45. Szukamy wskaźnika 45 w tabeli i wybieramy alkohol izopropylowy (Isopropyl Alcohol). Pędzimy do tablicy podejrzanych i klikamy na nią. Wszystkie dowody układamy w ten sposób:

Wciskamy czerwony przycisk interkomu w prawym dolnym rogu ekranu i tym samym dzwonimy do szefa McGinnisa. Po sprawdzeniu wszystkich dowodów szef McGinnis pozwala Nancy opuścić posterunek policji. Teraz wszystkich podejrzanych odwiedzamy sami.

Idziemy do sklepu z antykami i rozmawiamy z Aleksiejem na wszystkie tematy. Wychodzimy ze sklepu, wchodzimy do furgonetki i przesłuchujemy Brendę Carlton. Dziennikarz daje nam swoją wizytówkę. Bierzemy to i zadajemy pozostałe pytania. Opuszczamy furgonetkę i dzwonimy do ojca. Interesuje nas układ Tony'ego, który przejmie ziemię, na której zbudowano ratusz.

Udajemy się do kawiarni Tony'ego i rozmawiamy z Deirdre na wszystkie tematy. Wchodzimy do kawiarni i rozmawiamy z Tonym o wszystkim.

Idziemy do sklepu z antykami. Wzywamy telefon komórkowy Brenda, na pytanie o system odpowiadamy twierdząco (Tak). Wchodzimy do furgonetki, nie ma marki. Badamy butelkę alkoholu izopropylowego, która znajduje się na stojaku obok mikrofonu. Klikamy na monitor, który przedstawia Bess. Kliknij zielony przycisk, aby odtworzyć nagrany wywiad. Proszę zauważyć, że w tle Deirdre rozmawia z kimś przez telefon komórkowy. Cóż, spróbujmy dowiedzieć się, co Deirdre mówi do swojego rozmówcy. Badamy panel audio po prawej stronie monitora. Posiada 5 kanałów o nazwach od CH1 do CH5. Każdy kanał ma swoją własną częstotliwość (75 lub 50). Naszym zadaniem jest dostosowanie poziomu i częstotliwości każdego sygnału tak, abyśmy mogli słyszeć głos Deirdre i nikogo innego. Oto prawidłowe rozmieszczenie przełączników:

Przełączniki muszą być przestawione w trakcie przeglądania wywiadu. Oto prawidłowe wskaźniki częstotliwości kanałów i poziomów głośności dźwięków (głosów):

CH1-23
CH2-75
CH3-86
CH4-50
CH5 - 100

Ja („Ja” – oczywiście Brenda ma tu na myśli siebie) – „100”
Bess - „-100”
Samochody - „17”
Ptaki - „80”
Zakłócenia - "-100"

Gdy tylko prawidłowo ustawimy przełączniki, ponownie uruchamiamy wideo. Więc Deirdre mówi, że nie może znaleźć ani jednej rzeczy, która według niej powinna znajdować się w pobliżu ratusza. Badamy wykres Brendy, który zwisa metr z monitora (po prawej stronie). Bierzemy klucz. Wychodzimy z przybliżenia i oglądamy metalową szafkę leżącą na półce, przy prawej ścianie furgonetki. Przykładamy znaleziony klucz Brendy do tego gabinetu i odczytujemy odmowę usług Brendy z dużego studia nadawczego.

Idziemy do kawiarni Tony'ego i pytamy Deirdre o dialog, który usłyszeliśmy. Komunikujemy się na wszystkie tematy z Bess, siedząc przy stoliku w pobliżu. Wchodzimy do sklepu i dowiadujemy się od Tony'ego o tunelach pod miastem.

Teraz musimy spróbować znaleźć to, co pomoże nam dostać się do tuneli pod miastem. Idziemy do antykwariatu i prosimy Aleksieja o podpowiedź. Wskazówka znajduje się w książce Aleksieja, którą należy czytać od deski do deski. Stajemy przodem do skrzyni, a na półce, po jej lewej stronie, zauważamy samą książkę „Kurz i brud”. Podnieś książkę i otwórz jej pierwszą stronę. Odwracamy go i na końcu znajdujemy pogniecione kartki papieru. Zbieramy dwa arkusze z zagadką. W ekwipunku kliknij znalezione arkusze i dokładnie przestudiuj pierwszy. Ten arkusz przedstawia sześć czworokątów, z których pięć jest wypełnionych różnymi figurami. Szósty kwadrat to jeden z kwadratów pokazanych poniżej (A, B i C). Ale który? Dalsze przejście do tuneli zależy od wyboru odpowiedniego rozwiązania. W rzeczywistości wszystko jest bardzo proste. W sumie w każdym czworoboku jest sześć pozycji. Na przykład pierwsza pozycja to lewy górny róg sześciokąta. Tak więc w tym rogu na wszystkich sześciu kartach powinny znajdować się tylko trzy figury tworzące pary. Przyglądamy się uważnie: na pierwszej karcie w tej pozycji przedstawiono okrąg, na drugiej - trójkąt, na trzeciej - trójkąt, na czwartej - romb, na piątym - romb. Dlatego szósta karta musi mieć kółko. Kierując się tym tokiem rozumowania, wybieramy poprawną odpowiedź - C.

Przewracamy stronę i patrzymy na opis trasy C. Ten opis przejścia tunelami będzie potrzebny trochę później. Wychodzimy ze sklepu. Wchodzimy do furgonetki Brendy i komunikujemy się z dziewczyną. Tak więc głównym wrogiem jest Brenda, która z pomocą mediów grozi zniszczeniem Nancy. Tak, w tej grze musisz zmienić tradycje i wcześniej nazwać wroga. Ale tak czy inaczej, jeśli przejdziesz przez grę, sam to wiesz.

Idziemy do domu Nancy i komunikujemy się z Jess, która odpoczywa w salonie. Aby uniemożliwić Brenda nadawanie, Jess prosi o przyniesienie jej baterii. Wchodzimy na piętro i przechodzimy do sypialni. Otwórz lewą górną szufladę stolika i wyjmij z niej baterię. Wracamy do salonu i widzimy, że ktoś rzucił kamieniem. Badamy kamień i czytamy notatkę. Opuszczamy podejście i zadajemy Jessowi pozostałe pytania. Rozwiązujemy zagadkę. Zadanie: połączyć wszystkie węzły zielonymi liniami. Każdy węzeł musi być połączony z co najmniej jednym innym węzłem. Odpowiadać:

młodszy detektyw

Starszy detektyw

Odbieramy zmontowane urządzenie, aby wywołać zakłócenia. Musimy go przymocować do anteny.

Wychodzimy z domu i idziemy do sklepu z antykami. Wchodzimy do furgonetki Brendy Carlton. Robimy krok do przodu w kierunku krzesła Brendy i otwieramy tarczę po prawej stronie. To jest antena. Jammer umieszczamy w odpowiednim gnieździe. Naszym zadaniem jest łączenie par kół zębatych o tych samych kolorach tak, aby linie się nie przecinały. Odpowiadać:

młodszy detektyw

Starszy detektyw

Podnosimy upuszczony zardzewiały klucz. Zaczynamy szukać drogi do tuneli. Zawracamy i przyglądamy się ciemnemu miejscu na podłodze obok zamkniętych drzwi do kabiny kierowcy.

Podnosimy płytkę, otwieramy właz i schodzimy w dół.

Odwracamy się plecami do schodów, robimy krok do przodu i skręcamy w lewo. Badamy wszystkie drzwi znajdujące się po lewej stronie. Użyj zardzewiałego klucza z furgonetki Brendy na drzwiach oznaczonych 5C21B. Przechodzimy do tajnych pomieszczeń Brendy.

Badamy pudła z pustymi butelkami po alkoholu izopropylowym, które znajdują się na podłodze po lewej stronie stołu. Bierzemy śrubokręt leżący na dalekim pudełku. Z krzesła zabieramy torbę, która jest pełna dowodów. Oglądamy wideo z pojawieniem się Brendy.

Po tym, jak Brenda zabrania nas w domu, zawracamy. Zwróć uwagę na górę kartonów w prawym rogu. Odsuwamy pudła na bok i znajdujemy zardzewiałe drzwiczki na łańcuchu. Używamy śrubokręta na zardzewiałych zawiasach drzwi i przechodzimy do następnego pokoju. Jesteśmy więc na początku labiryntu tuneli pod miastem. Przypominamy sobie wskazówkę znalezioną w sklepie z antykami.

Niezależnie od drzwi, z których wyjdziemy, należy rozejrzeć się po pokoju i zwrócić uwagę na symbole przy drzwiach. Oto sekwencyjne obrazy symboli drzwi, przez które musisz przejść kolejno:

Wchodzimy po schodach. Zdejmujemy medalion ze schodów i wychodzimy. Wchodzimy na posterunek policji i przekazujemy wszystkie dowody komendantowi McGinnis. Obejrzyjmy wideo.

Nie możemy się doczekać kolejnej przygody Nancy, zmierzającej do Egiptu!

Po krótkim filmie wprowadzającym główna bohaterka – Nancy Drew, trafia do elitarnego centrum odmładzania „Redondo”. Cassidy Jones, administrator centrum, spotka się z tobą w recepcji i od razu załaduje cię do pracy - musisz posprzątać pokój. To zadanie w rzeczywistości ma charakter edukacyjny i pokaże, jak przejście gry Nancy Drew Dangerous różni się od innych gier z serii.

Musisz wykonać następujące czynności:

1. Usuń kwiaty leżące po prawej stronie pokoju. Aby to zrobić, najpierw kliknij kwiaty, a następnie wazony na górnej półce szafki.
2. Posortuj papiery. Najpierw kliknij na prześcieradła, które są na pomarańczowej sofie po lewej, a następnie na teczkę na recepcji. Następnie kliknij na szufladę na dole szafki i wybierz akcję "Pociągnij" (w naszej solucji Nancy Drew Dangerous Liaisons "akcje" będziemy oznaczać w cudzysłowie). Następnie przenieś teczkę z dokumentami z recepcji do otwartej szuflady.
3. Wyjmij nóż ze stojaka(pojawi się na liście akcji) i użyj go na kopercie obok okrągłego akwarium. W kopercie znajdziesz listę pracowników Redondo:

Mikołaj Bleski – dyrektor ośrodka;
Joanna Brown - sprzątaczka;
Cassidy Jones - administrator (już go znasz);
Piper Parmeli - kierownik salonu piękności;
Valerie Thomas - specjalista ds. relaksu;
Ches Unger - weterynarz;
Heldfan Helsagon – główny kosmetolog i biochemik, kierownik działu badań;
Todd Evanstor jest głównym chirurgiem plastycznym.

Po przejrzeniu listy weź kawałek papieru, który leży na blacie między monitorem a telefonem. Na nim Cassidy napisał długą listę zadań porządkowych:

Ułóż kosmetyki na półkach i usuń pudełka;

1. Weź pudełko szamponów (znajdujące się najbliżej recepcji) i przenieś je od góry na drugą półkę;
2. Weź pudełko z lakierem do paznokci i umieść je na trzeciej półce od góry;
- wytrzyj kurz z plafonów nad ladą recepcyjną (bez płynu do szyb);
3. Użyj miotły znajdującej się u podstawy lady i potrzyj nią lampy nad recepcją
- przetrzeć gablotę harmonijki (środkiem do mycia szyb)
4. Na blacie znajduje się płyn do mycia szyb, weź go i użyj na gablocie z harmonijką (w lewym dolnym rogu ekranu);
5. Użyj akcji „Podnieś”, aby zajrzeć pod pokrywę gabloty;
6. „Pociągnij” szufladę na krawędzi lady recepcyjnej i zabierz stamtąd śrubokręt;
7. Użyj śrubokręta na harmonijce, aby uzyskać nutę.

Notatka dotyczy wynalazcy - Dzwonu Hipokratesa. Główny bohater od razu dowiaduje się od Cassidy'ego, że Bell był pierwszym właścicielem budynku, w którym obecnie znajduje się Redondo. Na tym znakomicie zakończył się pierwszy rozdział w fragmencie gry Nancy Drew Dangerous Liaisons.

Rozdział 2

Teraz, gdy sprzątanie się skończyło, możesz udać się do Mikołaja Bleskiego - dyrektora ośrodka. Na jego pytania należy odpowiedzieć:

- "badaj sprawy z bombami";
- „pomógł złożyć ręczniki”.

Okazuje się, że „złóż ręczniki” to słowo kodowe, które oznacza, że ​​górnik podłożył kolejną notatkę. Jeśli zostanie odszyfrowany, możliwe jest rozbrojenie bomby. W tej zagadce musisz zamienić karty tak, aby otrzymać całe litery (są podzielone na dwie części poziomo lub pionowo). Możesz przesuwać sąsiednie karty poziomo, pionowo lub po przekątnej - tryb samouczka szybko i wizualnie nauczy Cię, jak to zrobić.

Musisz kilkakrotnie połączyć każdy rodzaj liter (wskaźnik ilości znajduje się po prawej stronie ekranu). Gdy wszystkie litery zostaną złożone wymaganą ilość razy (pojawią się wszystkie zielone znaczniki), możesz przejść do drugiej części układanki - musisz dodać słowo z zestawu liter. Z liter I, A, L, H należy ułożyć słowo „Liana”. Po zdobyciu hasła dobiegnie końca drugi rozdział solucji Nancy Drew Dangerous Liaisons.

Rozdział 3: Niezadowolenie wśród Zielonych

Idź do szklarni. Z pewnością tam znajdziesz winorośl. Niestety szklarnia nie będzie pusta. Jest w nim pani Montague - paskudna i zrzędliwa staruszka.

Zanim znajdziesz i rozbroisz bombę, solucja Nancy Drew Dangerous Liaisons wymaga spełnienia wszystkich życzeń pani Montague. Najpierw odpowiedz na jej pytanie "nowy asystent", a następnie najedź na nos pani i wybierz akcję "drapanie".

Następnie nasza klientka będzie narzekać, że jej kąpiel jest za zimna. Otwórz mały panel z boku wanny (trzeba "wcisnąć" przycisk) - za nim znajduje się regulator temperatury. Użyj akcji „twist”, aby woda była trochę cieplejsza.

Teraz nasza pani narzeka na niezdrową atmosferę wokół, bo jedna z roślin toczy rozpaczliwą walkę o życie i domaga się natychmiastowego podlewania. Spełnij życzenie klienta - weź konewkę znajdującą się za czerwonymi kwiatkami, kliknij na wodę na środku pokoju, a następnie podlej nieszczęsny czerwony kwiatek.

Ale męka nieszczęsnej Nancy na tym się nie kończy. Twoim kolejnym zadaniem w solucji Nancy Drew w Niebezpieczne związki to przeczytanie artykułu Lydii Lynn. Aby to zrobić, „wyciągnij” szufladę małego stolika, który znajduje się między dwoma drewnianymi leżakami przy oknie.

A żeby doprowadzić naszego młodego detektywa do końca, pani Montague prosi o zrobienie jej specjalnej herbaty:

1. Przeczytaj przepis, który jest na stoliku do herbaty;
2. Otwórz lodówkę na prawo od wodospadu (działanie „pociągnij”) i zabierz stamtąd liście herbaty;
3. Umieść liście herbaty w specjalnym sitku na stole;
4. Sitko z kolei włóż do czajnika;
5. Umieść czajnik pod kranem z gorącą wodą;
6. Wlej powstały napój z czajnika do filiżanki;
7. I przekaż do Madame Montague.

Po podziwianiu niesamowitego smaku herbaty, starsza pani w końcu zaśnie, a Ty możesz zacząć szukać bomby. Urządzenie, które zbudował twój przyjaciel Jess, zawiera pasek wskaźnika: im bliżej bomby jesteś, tym pasek jest bardziej wypełniony. Bomba znajduje się na prawo od wodospadu, obok lampy i lian.

W solucji Nancy Drew Dangerous Liaisons musisz rozbroić bombę. Czeka na Ciebie prosty i wizualny samouczek. Głównym zadaniem jest połączenie ze sobą dwóch styków za pomocą kawałków przewodów. Kawałki mają różne kształty i są ułożone na kwadratach, które można zamieniać. Po ukończeniu samouczka będziesz miał 45 sekund na rozbrojenie prawdziwej bomby. Im szybciej to zrobisz, tym więcej punktów otrzymasz za przejście gry Nancy Drew: Dangerous Liaisons. Jedna z opcji lokalizacji przewodów jest pokazana na zrzucie ekranu.

Gdy tylko bomba wybuchnie, pani Montague włączy się i zażąda odnalezienia pana Minglesa. W procesie komunikowania się z klientem musisz założyć, że pan Mingles jest „psem”, a następnie udać się na poszukiwanie małego szpica w salonie kosmetycznym.

Rozdział 4: Pies i sierść

W salonie w fotelach siedzą dwie pompatyczne panie. Nie zwracaj na nie uwagi. Zza ściany dobiega szczekanie nieszczęsnego psa, który jakby gdzieś utknął. Musisz zrozumieć, gdzie - aby to zrobić, najedź kursorem na kolumnę, która znajduje się po lewej stronie luster. Aby jednak otworzyć drzwi kolumny, w której utknął pan Mingles, musisz wykonać kilka zadań.

Kliknij na filar (1) znajdujący się na lewo od drzwi spiżarni. Przed tobą będzie mała zagadka - musisz znaleźć zgodność między symbolami w górnej i dolnej linii (lina - węzeł, chmura - kropla, drzewo - liść, ptak - pióro, konstelacja - gwiazda). Następnie na dole kolumny otworzy się specjalny tajny schowek, w którym znajdziesz instrukcje, jak otworzyć drzwi windy, za którymi w więzieniu gnije pan Mingles:

Weź pęsety ze stołu (2) i za ich pomocą zdejmij niebieski kamień z zamka drzwi spiżarni (3), po czym "pociągnij" za klamkę spiżarni (4);

Wewnątrz spiżarni "podnieś" właz odpływowy i wyjmij stamtąd klucz (5), przyłóż go do skrzynki pod mozaiką i przy przeciwległej ścianie (6). Wewnątrz pudełka znajdzie się przełącznik, który należy "opuścić" w dół;

Teraz, aby przejść przez grę Nancy Drew Dangerous Liaisons, musisz odłożyć dokładnie 15 uncji na półkę z kosmetykami (7). Nieco niżej są bąbelki z różnymi płynami. Na dnie każdego z nich znajduje się waga pełnej bańki, ale problem polega na tym, że niektóre z nich są tylko częściowo wypełnione. Aby uzyskać pożądany rezultat 15 uncji, umieść na półce następujące butelki: krem ​​do stóp (1 uncja, beżowy), największa butelka (8 uncji, beżowa), fioletowa butelka (1 uncja), niebieska butelka (4,5 uncji) i na koniec dowolny lakier do paznokci (0,5 uncji).
- Kolejnym zadaniem w przejściu gry Nancy Drew Dangerous Liaisons jest rozwiązanie zagadek z panelami. Po bokach trzech luster znajdują się trzy panele (8). Każdy z nich zawiera prosta zagadka oraz kawałek kafelka, który należy ułożyć w odpowiednim miejscu mozaiki (9) w odległym rogu pokoju. Zacznijmy od lewego panelu
8.1. Przed tobą są cztery symbole, które musisz nacisnąć w odpowiedniej kolejności. Poniżej podpowiedź. Wyciśnij różę, wiśnię, serce i szklankę. Następnie otrzymasz kwadratową płytkę, którą musisz zainstalować w odpowiednim miejscu mozaiki (9.1).
8.2. Prawidłowa kolejność: fortepian, klucz, zegar. Umieść trójkątny kamień w środkowej części mozaiki (9.2).
8.3 Kliknij na księżyc, a następnie na ser. Umieść kwadratowy kamień po prawej stronie mozaiki (9.3).
- Przymocuj niebieski kamień, który wyjąłeś z drzwi pęsetą, do żyrandola (10) i pociągnij kamienie w tej kolejności (niebieski, żółty, fioletowy, pomarańczowy).



*wszystkie zdjęcia powiększają się klikając na nie
Oferujemy przewodnik po przejściu gry „Nancy Drew: Burnt Alibi”, a także wideo przewodnik po grze.
Jeśli nadal masz pytania - pisz na forum.

Część I

Aby rozpocząć grę, musisz wybrać poziom, na którym będziesz grać. Weź książkę po lewej stronie stołu "Co powinien wiedzieć detektyw" i wybierz poziom - "Młodszy detektyw" (łatwy) lub "Starszy detektyw" (trudny).
Przewiń książkę dalej i naucz się mówić.
Przeczytaj całą książkę, zanim zaczniesz grać.
Kiedy księga jest studiowana - kliknij na notatkę na stole.

Ogień
Otwórz drzwi i wyjdź.
Sprawdź termostat na przeciwległej ścianie. Dotknij go, po czym rozpali się ogień.
Odwróć się do drzwi i sprawdź znak obok nich opisujący wyjście na wypadek pożaru. Pomoże ci się wydostać. Spróbuj otworzyć drzwi, ale są zamknięte.
Następnie w pobliżu drzwi pojawią się rzeczy. Zamień przedmioty na drzwiach, aby stworzyć "drabinę" do okna nad drzwiami.
Niektóre przedmioty nie leżą tak, jak chcesz - pionowo, a nie poziomo. Możesz zmienić tę pozycję. Aby to zrobić, weź żądany przedmiot i rzuć go na inny przedmiot.
Gdy drabina jest gotowa - wyjdź przez okno w kierunku strzałki.

Znajdziesz się w korytarzu. Teraz musisz iść, postępując zgodnie z instrukcjami na ścianie:

Trajektoria ścieżki:
- 2 razy wzdłuż strzałki do przodu (oprzyj czoło o drzwi);

- strzałka do przodu 3 razy (oprzyj czoło o drzwi);
- 1 raz w prawo (przed nami będzie korytarz);
- 2 razy wzdłuż strzałki do przodu (z przodu będzie mała przestrzeń, a za nią - ślepy zaułek);
- podążaj za strzałką w prawo (przed nami będzie rozwidlenie prawo-lewo);
- wzdłuż „wygiętej” strzałki w lewo (przed nami będą szare drzwi);
- naprzód do przystanku, do tych bardzo szarych drzwi.

Na zewnątrz porozmawiaj z reporterem i policjantem. Wybierz dowolne wskazówki do rozmowy.
Porozmawiaj przez telefon z Bess Marvin.
Dzwonek do drzwi - otwórz drzwi szeryfowi, po czym zostaniesz aresztowany i znajdziesz się w celi.

Znajdź notatkę w ratuszu
Weź telefon ze stojaka i zadzwoń do taty (numer telefonu obok to 5557187).
Na notatce pojawią się nowe numery telefonów przyjaciół Nancy. Do kogo zadzwonić nie ma znaczenia. Jedyna różnica polega na tym, że ten, do którego zadzwonisz - zaczniesz dla niego grać.
Mapa pokazuje miejsca, w których przebywają znajomi Nancy:
Bess - żółty znak, #30;
Jess to biała etykieta;
Ned - pomarańczowa etykieta, #36.

Mapę można przeciągać myszą.
Możesz wybrać dowolnego przyjaciela Nancy, jak chcesz.
Najpierw udaj się po notatkę do starego ratusza (zaznaczony na mapie na zielono nr 59) - w tym celu wystarczy kliknąć na żądany dom na mapie.
Po wyjściu z samochodu podejdź do leżącej na ziemi notatki i podnieś ją.

Kliknij strzałkę w dół, aby wyświetlić mapę.
Na mapie wybierz posterunek policji (pokazany na obrazku na niebiesko, #13).
Podejdź do skrzynki na prawo od drzwi, otwórz je i odłóż notatkę. Zadzwoń do Nancy i przekaż jej sprawę.

Znajdź klucz do zamkniętej skrzynki na dowody
Nancy
Szeryf pozwoli Nancy opuścić celę. Rozejrzyj się po komisariacie - możesz rozłożyć cały posterunek, przekręcić go itp.
Zwróć uwagę na stół, na którym stoi komputer. Kliknij monitor, ale potrzebujesz hasła, aby wejść do systemu. Koniecznie zajrzyj do książki Arson Investigation, gdzie znajdziesz instrukcje dotyczące badania miejsca pożaru.
Na prawo od tego stołu obejrzyj pudełko z imieniem Nancy i przeczytaj notatkę od Hannah. Możesz spróbować słodyczy w pudełku.

Podejdź do drzwi biura szeryfa Maginisa i podsłuchaj rozmowę. Szeryf beszta detektywa Ryana za zgubienie klucza do szafki na dowody w Pancake Paradise.

Zbadaj lewą stronę pokoju i zwróć uwagę na szafki. Otwarta 202 i 207, ciągnąca za 205, Nancy powie: „Wygląda na to, że potrzebny jest tutaj klucz”. Tylko klucz do tej szafki i zgubiłem policjanta.

Na ścianie w rogu na lewo od szafek znajduje się tablica z dowodami i nazwiskami podejrzanych. Jak dotąd istnieją tylko dowody przeciwko Nancy. Możesz wejść do pomieszczenia naprzeciwko i obejrzeć sprzęt laboratoryjny.
Aby znaleźć klucz detektywa Ryana, najlepiej skontaktować się z Nedem, ale najpierw zadzwoń do Bess i przekaż jej sprawę.
Bess
Porozmawiaj z Dyrdre, dziewczyną siedzącą w kawiarni. Zapytaj, gdzie była w czasie pożaru. Deirdre nie będzie chciała nic powiedzieć Bess.

Idź do kawiarni, żeby zadzwonić. Zadzwoń do Nancy, porozmawiaj o wszystkim i opowiedz o rozmowie z Deirdre. Aby uzyskać od niej informacje, potrzebna jest pomoc Neda. Przekaż sprawę Nancy.

Nancy
Podejdź do telefonu w swojej komórce i zadzwoń do Neda. Poproś go o pomoc w znalezieniu klucza i porozmawiaj z Deirdre. Przekaż sprawę Nedowi.

Ned
Udaj się do "Pancake Paradise" (pokazanego na fioletowo na powyższej mapie, #57), ale tam dowiesz się, że detektyw udał się do Mabel Rose.
Udaj się do Mabel Rose (pokazanej na fioletowo na powyższej mapie, #17), ale tam zostaniesz wysłany do antykwariatu.
Udaj się do sklepu z antykami (pomarańczowo na powyższej mapie, #36).

Wejdź do środka, sprawdź rzeczy po prawej stronie. Weź pustą probówkę i sprawdź pudełko z grą Digital Mania.
W tej grze musisz jak najszybciej wciskać przyciski z numerami od 1 do 41. Jeśli robisz to w krótszym czasie niż inni gracze (dla młodszego detektywa - 1:52, dla starszego - 1:26), otrzymasz nagrodę - klucz. Układ liczb zmienia się z każdą nową rundą.
jajko wielkanocne
Można go zdobyć dopiero po zdobyciu klucza. Kliknij wszystkie proste liczby od 2 do 41: 2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41.

Zbadaj skrzynię w najdalszym lewym rogu i weź klucze obok niej.

Porozmawiaj z właścicielem antykwariatu Aleksiejem. Zapytaj go, czy widział detektywa Ryana.

Po rozmowie udaj się na półkę z nowościami, o których wspomniał Aleksiej.
Zwróć uwagę na okrągły wzór pośrodku. Ned powie: „Na dole jest klucz”. Musisz wciskać przyciski w tej kolejności, aby zwolnić metalowe kołki ukrywające klucz. Wciskaj przyciski w kolejności pokazanej na obrazku.
Po rozwiązaniu zabierz klucz z szafki 205 z dołu ustrojstwa.


Wyjdź ze sklepu, udaj się na parking (pokazany na niebiesko na powyższej mapie #13) i włóż klucz do szafki #205 w szufladzie.

Klucz zostaje znaleziony, druga prośba Nancy pozostaje - porozmawiać z Deirdre.
Udaj się do Rogu (pokazanego na żółto na powyższym zrzucie mapy, #30).
Porozmawiaj o wszystkim z Deirdre. Po rozmowie z Deirdre możesz porozmawiać z Bess, siedzi przy sąsiednim stoliku.

Powie ci, że była w pobliżu ratusza, ponieważ śledziła Nancy i da notatkę podobną do tej, którą otrzymała Nancy. Powie też, że Aleksiej był zamieszany w dziwne czyny. Po rozmowie z Deirdre możesz porozmawiać z Bess, siedzi przy sąsiednim stoliku.
Zadzwoń do Nancy, opowiedz o rozmowie z Deirdre i przekaż jej sprawę. Powie ci, że będziesz potrzebować zestawu do odcisków palców z zamkniętej szuflady w jej pokoju, a gdy znajdzie klucze, włoży je do szuflady.

Otwórz pudełko 205
Nancy
Podejdź do frontowych drzwi lokacji i otwórz zaginioną i znalezioną skrzynkę.
Wyjdź stąd klucz.

Otwórz szafkę 205 kluczem, będą w niej trzy szuflady.
Otwórz górę i weź dyskietka (karta pamięci).
Przeczytaj podpowiedź do kodu i instrukcje układanki.
Następnie otwórz dolną szufladę, weź klucze, kosmetyczka z kluczami głównymi oraz Telefon komórkowy Nancy.
Rozważmy teraz środkowe pole.
Aby go otworzyć, musisz ustawić poprawną kombinację.
Zasadą rozwiązania tej zagadki jest naciśnięcie przycisków na trójkątach, aby zapalić żarówki o kolorze wskazanym na poniższych wskaźnikach.
Rozwiązanie:

Wyjmij raport policyjny z pudełka i przejrzyj wszystkie dokumenty.

Podejdź do stołu D.K.Doters.
Zabierz gracza ze stołu i włóż go do niego karta pamięci z zeznaniami podejrzanych.
Posłuchaj wszystkich wywiadów.

Wróćmy teraz do komputera.
Wskazówka w polu 205 mówi: "W każdym wierszu i kolumnie można wybrać tylko jedną liczbę. Nie można użyć tego samego numeru dwa razy".
Rozwiązanie:

Na razie zostaw komputer, nie ma w nim nic pożytecznego.

Teraz możesz dzwonić z telefonu komórkowego.
Zadzwoń do ojca i porozmawiaj z nim o wszystkim.
Powie ci, że Aleksiej był również słynnym detektywem.
Idź do przedpokoju i połóż klucze do domu w skrzyni skarbów.
Zadzwoń do Neda lub Bess i porozmawiaj o wszystkim.

Uzyskaj próbki paliwa
Idź do laboratorium kryminalnego.
Podejdź do chromatografu.


W antykwariacie jeden ze znajomych (w naszym przypadku Ned) musiał wziąć pustą probówkę w pobliżu pudełka z grą Digital Mania.
Zadzwoń do tego przyjaciela i poproś go o pobranie próbki gipsu ze spalonej ściany ratusza, aby przetestować ją na obecność substancji łatwopalnych.
Zadzwoń do Neda (lub kogokolwiek, kto ma fiolkę) i przekaż mu skrzynkę.

Ned
Udaj się do starego ratusza (pokazanego na zielono na powyższym zrzucie mapy #59).
Obejdź budynek ratusza po lewej i kliknij okno - jest zbyt wysokie, nie możesz do niego wejść.
Kliknij tablicę, aby umieścić ją obok okna.

Wejdź do środka i idź prosto do drzwi po prawej. Sprawdź alarm przeciwpożarowy, jest wyłączony.

Wejdź do pokoju i idź przed siebie.
Sprawdź spalony termostat i nałóż na niego probówkę.

Wyjdź z budynku i udaj się na posterunek policji.
Wyjmij z pudełka klucze do domu i umieść w nim próbówkę.
Zadzwoń do Nancy i powiedz jej o wszystkim (jeszcze nie musisz się przełączać).
Zadanie w domu Nancy może wykonać Ned lub Jess.
Ale i tak lepiej zostawić Neda, skoro ma wiadomość od Deirdre + zabrał ze skrzynki klucze do domu Drew.

Ned
Dom Nancy
Udaj się do domu Drew (pokazanego na biało na powyższym zrzucie mapy).
Idź przed siebie, zajrzyj do salonu po lewej stronie i obejrzyj gazetę na stole.

Wejdź na piętro i udaj się do biblioteki. Spójrz na zdjęcie na półce z książkami, artykuł w gazecie i książkę ze zdjęciem tortu. Pokazuje prawdziwe zdjęcia fanów Nancy.

Odwróć się i wejdź do pokoju Nancy.
Zbadaj jej stół. Otwórz górną szufladę biurka i znajdź listę rzeczy do zrobienia Nancy na wtorek. Otwórz drugą szufladę i wyjmij księgę z symbolami. Pamiętasz ją. Możesz także obejrzeć komodę po prawej stronie stołu, książkę i zdjęcie Neda.

Musisz otworzyć szafkę nocną obok komody ze zdjęciem Neda. Otwórz je kluczami Nancy i zabierz pudełko ze środkowej półki (zestaw do odcisków palców).

Podejdź do stołu i połóż na nim notatkę Dirdry.
Wyjmij pędzel z pudełka i zanurz go w słoiku z proszkiem.
Zastosuj go do notatki.
Następnie oderwij kawałek taśmy i nałóż na nadruk.
Na wynos taśma z nadrukiem.

Idź na posterunek policji i włóż odcisk do pudełka.
Zadzwoń do Nancy, porozmawiaj z nią i przekaż jej sprawę.

Nancy
Wyjmij przedmioty (odcisk i buteleczkę z próbką paliwa) z pudełka i udaj się do komputera. Po lewej stronie znajduje się skaner linii papilarnych, nałóż na niego odcisk palca. Teraz przejdź do komputera i uruchom program porównywania odcisków palców. Kliknij „Pobierz”, a następnie „Wyszukaj”. Niestety komputer nie znajdzie dopasowania.

Teraz udaj się do laboratorium kryminalistycznego i umieść próbkę w skanerze analitycznym. Kliknij „Analizuj”, a następnie wyjmij wydruk z drukarki. Spójrz na wykres, Nancy powie: „Musimy dowiedzieć się, które paliwo odpowiada temu wykresowi”.

Zadzwoń do ojca i porozmawiaj o wszystkim. Doradzi jednemu z przyjaciół Nancy, aby odebrał wyniki testu dla próbki, którą wyśle. Wtedy Nancy powie mu o alarmie, a on powie, że może znaleźć kogoś, kto to zrozumie i poprosi go o oddzwonienie.
Zadzwoń do Neda i poproś go o odcisk palca Deirdre, jak również innych podejrzanych. Następnie ponownie zadzwoń do ojca (jeśli jeszcze nie odbiera, wystarczy chwilę poczekać) i zapytaj o alarm. Ojciec powie, że alarm został wyłączony o 14:17. Zadzwoń do Neda i poproś go, aby tym razem sprawdził alibi podejrzanych. Przełącz się na to.

Jeśli masz problemy z Opis przejścia Nancy Drew The Ghost of Thornton Manor, zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Nancy Drew Ducha Thornton Manor. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Opis przejścia Nancy Drew The Ghost of Thornton Manor przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Odbieramy telefon, idziemy prosto, przechodzimy przez bramę i skręcamy w lewo. Widzimy kamień z wygrawerowaną literą T. Poniżej podajemy listę 21 spraw do uzupełnienia. Od bramy idziemy w stronę domu, na werandzie komunikujemy się z Coltonem. Zabieramy mu telefon dziewczyny i dalej komunikujemy się z facetem. Od Coltona idziemy w stronę huśtawki, odwracamy się od nich i znajdujemy poniżej młotek. Wchodzimy do domu, Colton będzie po prawej stronie. Wchodzimy do drzwi po prawej stronie schodów i rozmawiamy z Clarą. Bierzemy numer telefonu Edisona. Na prawo od poniższej tabeli znajdujemy walizkę. Całkowicie oglądamy pokój, idziemy do drzwi, którymi tu weszliśmy. Oglądamy stół na lewo od drzwi, bierzemy mandarynki. Ponownie oglądamy drzwi z daleka, po lewej stronie w podłodze widzimy świeżo przybitą deskę.

Wychodzimy stąd, idziemy w prawo i wchodzimy do drzwi pod schodami. To jest warsztat. Przed nami na stole książka o działaniu urządzeń elektrycznych. Czytamy, pukamy młotkiem w gwoździe w ścianie po lewej stronie stołu, podnosimy gwoździe. Patrzymy na drzwi, ze stoiska po prawej bierzemy rozpuszczalnik. Ponownie badamy stół, po prawej stronie znajdujemy płótno i podnosimy je. Odchodzimy od niego, skręcamy w prawo i sprawdzamy maszynę do czyszczenia bawełny. Przyglądamy się projektorowi przy ścianie po lewej stronie. Instalujemy go w pozycji pionowej, pobieramy monety z banku po prawej stronie. Robimy krok w kierunku drzwi na końcu warsztatu, bierzemy motykę po lewej, a także łopatę na belce po prawej. Badamy panel po prawej stronie drzwi, badamy tabliczkę na drzwiach.

Podchodzimy do stołu, na którym leżało płótno. Po lewej stronie znajduje się słój z drutami. Na prawo od słoika kładziemy pomarańcze (mandarynki), na nie gwoździami, a następnie monetami. Kliknij przewody w banku po lewej stronie, aby połączyć się z pomarańczami. Wychodzimy, gdy telefon się ładuje. Komunikujemy się z Edison, w tym celu dzwonimy do niej telefonicznie. Wychodzimy z warsztatu i widzimy ducha. Wchodzimy na górę, wsuwamy płótno w pustą ramę na ścianie, gdzie nie ma portretu. Widzimy wizerunek Franklina Thorntona. Przy niebieskiej komodzie pod ścianą bierzemy worek bawełny. Idziemy dalej, badamy śpiwór na podłodze. Podchodzimy do stołu po prawej, odwracamy się od niego i widzimy przed sobą sofę. Czytanie książki na kanapie. Patrzymy też na portret. MUSISZ ZOBACZYĆ WSZYSTKIE PORTRETY! Drzwi na końcu korytarza są zamknięte.

Przy drzwiach jest też portret. Znajdź serwetkę w ekwipunku i zetrzyj plamę na portrecie. Wstępnie zwilż serwetkę w rozpuszczalniku. W krzakach na lewo od głowy zobaczymy mężczyznę. Kilka razy używamy serwetki i widzimy dziewczynę. Porozmawiajmy z Clarą, wyjdźmy z domu i porozmawiajmy z Coltonem. Podchodzimy do bramy na terytorium, skręcamy przed nimi w lewo i znajdujemy cmentarz. Rozmawiamy z Wade, otrzymujemy paczkę od Savannah. Znowu z nim rozmawiamy, słuchamy nagrania głosów duchów.

Po lewej stronie faceta znajduje się nagrobek Rosalyn Thornton, matki Klary. Po prawej stronie faceta leży Ruby Newton. Odwracamy się i widzimy kroki. Badamy 3 groby - Szara Dama, Harper Thornton i May Newton. Za zbadanie wszystkich grobów możesz otrzymać nagrodę. Wchodzimy po schodach, skręcamy w lewo i widzimy kolejne stopnie. Są dwa nagrobki - Roger i Marianne Thornton. Idziemy do Wade, oglądamy 3 groby na prawo od bramy - Charlotte, Sarah Emma i Borgard Thornton. Patrząc na te trzy groby, klikamy na aktywny punkt po prawej stronie i widzimy kolejne groby - Lee, Virginia Thornton i Luther Atkinson.

Idziemy po schodach, oglądamy kafelki na posągu. Z grobu Rogera Thorntona wchodzimy po schodach do krypty, oglądamy posąg Anioła Śmierci nad drzwiami, palec wskaże niebo. Wracamy do posągu, podążamy za nim ścieżką do fontanny. Na lewo od niego znajduje się aktywny punkt - kliknij tam i obejrzyj nagrobek. Po prawej stronie napis, po lewej jest pusty. Komunikujemy się z Wade o wszystkim, łącznie z wypadkiem w zakładzie. Wchodzimy do domu, rozmawiamy z Coltonem, w biurze komunikujemy się z Clarą i śledzimy. Na stole po prawej stronie leżaka w salonie leży paczka. Odbieramy stamtąd urządzenie EMF, czytamy książkę i rozmawiamy przez telefon z Savannah. Odwracamy się, idziemy korytarzem po lewej i widzimy ducha. Przejdźmy do pierwszego poziomu.

Telefon Jessalyn był już naładowany w warsztacie. Potrzebujesz hasła. Nazywamy Edisona, wskazówka znajduje się w notatce znalezionej na początku gry.

młodszy detektyw

Hasło to VWRMYFITS.

Starszy detektyw

Hasło - PRDRYRIW.

Wprowadzamy go do telefonu, naciskamy Enter. Słuchamy nagrań z telefonu, czytamy wiadomości od Edisona, Clary i Coltona. Tu jest napisane, że Edison i Jessalyn zostawili coś w dziurze w podłodze. Wchodzimy do biura, widzimy zdjęcie z duchami. Badamy podłogę przy stole z owocami, przesuwamy deskę i widzimy pająka. Odbieramy notatkę z szyfrem. Przesuń suwak z litery na literę, aby uzyskać nazwy kolorów. Na przykład ŻÓŁTY. Jednocześnie, tworząc słowo „żółty”, nie trzeba przesuwać suwaka nad żółtymi literami. ŻÓŁTY. Przesuń suwak nad wszystkimi żółtymi literami.

Idziemy na cmentarz, komunikujemy się z Wade, idziemy do posiadłości na drugim piętrze do stołu i sprawdzamy go. Otwórz list i przeczytaj. Wchodzimy do biura, bierzemy serwetkę ze stołu, podchodzimy do drzwi wewnątrz warsztatu i włączamy urządzenie obok nich. Bierzemy serwetkę do ekwipunku, a Nancy sama sobie zawiąże oczy. Wybieramy wierszyk, który podyktował nam Wade. Pierwsza linia. Rozmawiamy z Harperem, podnosimy notatkę i znajdujemy się w tym samym miejscu. Czytamy notatkę.

Odwracamy się od drzwi, widzimy jak spada kosa. Do wszystkich portretów nakładamy serwetkę w rozpuszczalniku. Wychodzimy z warsztatu i klikamy na Beauregard przed siebie. Używamy serwetki na jego ubraniu i widzimy litery - EDESS. Idziemy do biura, w którym była Clara i używamy serwetki na portrecie Jeba Thorntona. , autorstwa Sarah Emmy Wakeman, po lewej stronie Hiriamy Thornton. Wejdź po schodach i użyj serwetki na portrecie Franklina Thorntona. Naprzeciw stołu, na którym znajdowała się paczka, wisi portret Jacksona Thorntona - użyj serwetki. Używamy go również na portrecie Marianne Thornton w korytarzu po lewej stronie. Wszystkie listy są zbierane - widzimy notatkę. Komponujemy frazę - "GIN BAWEŁNIANY GET NASIONA WAGI BILANSOWE".

Idziemy do warsztatu, dwukrotnie sprawdzamy urządzenie do czyszczenia bawełny, zaczynamy je naprawiać. Konieczne jest umieszczenie dysków na prętach. Każdy dysk powinien wejść na pręt, aż się zatrzyma. Jeśli nie, weź inny.

Wkładamy do urządzenia worek bawełny, klikamy na uchwyt i zbieramy nasiona. Podchodzimy do zamkniętych drzwi, badamy panel po prawej stronie i widzimy cyfry i wagi. Poniżej znajdują się nasiona. Umieszczamy je tak, aby łuski były zrównoważone.

młodszy detektyw

Odpowiedź: lewa miska - 1 ziarno na 5, 3 nasiona na 2 i 1 ziarno na 1. Prawa - 3 ostatnie nasiona.

Starszy detektyw

Odpowiedź: lewa miska - 3 nasiona powyżej 6, 2 nasiona powyżej 2 i 4 nasiona powyżej 1; prawe miski - 2 nasiona na 2, 2 nasiona na 5 i 2 nasiona na 7.

Drzwi się otworzą. Idziemy prosto, podnosimy plecak, studiujemy notatki pod dżinsami - ulotkę z przygotowaniami do ślubu. Odpowiedzi Coltona są czerwone. Zabieramy klucz na górze plecaka, a także czekoladę. Bierzemy rolkę papieru i widzimy drzewo genealogiczne Thorntonów. Badamy ich genealogię. Odwracamy się do drzwi, które właśnie przeszliśmy z warsztatu, przesuwamy kursor myszy w lewo, aby się skręcić. Widzimy 2 krzesła. Za nimi są półki. Zbliżasz się tam, klikając LPM. Klikamy na zieloną księgę i widzimy ją w przybliżeniu. Wyciągamy karteczkę po lewej i czytamy ją. Ponownie badając drzewo genealogiczne, Jackson zmarł w 1988 r. - to dziadek Charlotte.

Skręcamy w lewo i widzimy wino. Pobieramy kolorowe kwadraty z komórki w prawym dolnym rogu. Wycofujemy się, skręcamy w lewo i gdzieś wśród beczek znajdujemy aktywny punkt. Klikamy tam, bierzemy brelok. Odwracamy się od beczek, na stole stoi wózek bez kółek. Na prawo od Harpera jest przejście, tam idziemy. Po prawej stronie znajduje się urządzenie. Wchodzimy do tunelu, po lewej stronie na ścianie widzimy symbol. Badamy drzwi na końcu korytarza, otwieramy panel i widzimy, że brakuje przycisku „6”. Wracamy do warsztatu, idziemy do biura i rozmawiamy z Clarą. Harpera już tam nie ma. Ponownie komunikujemy się z Clarą, idziemy na cmentarz i rozmawiamy z Wade'em. Otrzymujemy list od Charlotte.

Wchodzimy do domu, słyszymy huk. Wchodzimy na górę, czytamy notatkę na stole. Idziemy korytarzem, drzwi do sypialni są otwarte. Otwórz drzwi, gdy się zamkną. W tym celu użyj klucza z plecaka. Nic z tego nie wyjdzie. Schodzimy do piwnicy, oglądamy półki z winami. Nancy musi stwierdzić, że należy przestrzegać instrukcji zawartych w notatce.

młodszy detektyw

Odpowiedź: ŻÓŁTA.

Starszy detektyw

Odpowiedź: CFINBK.

Kliknij te butelki. Otwiera się tajny tunel. Podchodzimy do okna, podsłuchujemy Coltona. Odwracamy się, podnosimy fotik i klikamy strzałkę w prawo, aby zobaczyć zdjęcia. Zawracamy, klikamy na aktywny punkt na nasypie. Używamy tu łopaty z warsztatu i znajdujemy skrzynię. Zostawiamy to tutaj. Wychodzimy z korytarza - omdlenie.

Komunikujemy się z Bess i Nedem, podnosimy notatkę ze stołu, podążamy za warsztatem i podchodzimy do pulpitu. Wchodzimy do piwnicy, skręcamy do beczek i pociągamy za dźwignię w prawo. Po otwarciu przejścia idziemy schodami w górę, przechodzimy przez drzwi i widzimy drzwi do sypialni Charlotte.

Schodzimy na dół, klikamy na drzwi do biura Clary, rozmawiamy z nią, idziemy na ulicę, ale w końcu podsłuchujemy rozmowę Coltona z Lexi. Rozmawiamy z Coltonem, odwracamy się i ruszamy w stronę huśtawki. Badamy kolumnę po prawej z symbolami, klikamy na roślinę, a następnie na ikonę węża. Podchodzimy do bramy, zwracamy się do kamienia z literą T i oglądamy go. Klikamy na krzak po lewej stronie i widzimy przejście. Idziemy prosto, klikamy na ruiny po prawej stronie obok domu. Badamy panel, widzimy tabliczkę z numerami. Patrzymy na notatkę od Charlotte do Wade'a. Używając kolorowych kwadratów z piwnicy, zbieramy nonogram. Liczby czerwone - liczba czerwonych kwadratów w rzędzie, zielono - zielony. Jeśli wstawisz dwa kwadraty, pojawią się paski w dwóch kolorach.

Wchodzimy do domu, widzimy ducha. Badamy schody, wybieramy klucz od dołu za pomocą motyki. Odwracamy się, bierzemy barana do filmu na stole. Idziemy do warsztatu, używamy bębna na projektorze i oglądamy wideo. Rozmawiamy z Clarą. Film ponownie oglądamy klikając na projektor. Widzimy Charlotte w masce. Wchodzimy do ruin, znowu widzimy Charlotte i mdlejemy.

Wstawaj, klikaj na ściany, rozwiąż zagadkę. Figury układamy tak, abyśmy mogli dostać się do tkaniny.

Klikamy na tę tkaninę, widzimy zdjęcie i tekst. Widząc pęknięcie na górze, cofamy się. Na cmentarzu rozmawiamy z Wade'em, podchodzimy do drzwi wewnątrz krypty i używamy klucza z ruin. Wchodzimy, widzimy Harpera. Próbujemy dotknąć w krypcie dowolnego przedmiotu, Harper zatrzymuje się. Zastrasz ją. Wychodzi z krypty. Odwracamy się do ściany po prawej stronie, bierzemy szkic ptaka i czytamy gazetę. Czytamy artykuły o różnych wydarzeniach.

Z półki przed nami podnosimy różę. Klikamy na szybę z góry, rozwiązujemy zagadkę. Kliknij LPM na mozaice i zbierz ją.

Otrzymujemy odpowiedź Beauregard. Odwracamy się, badamy nisze po prawej. Patrzymy na zdjęcie na fotiku, lewa kolumna od dołu do góry to druga. To jest trumna, której potrzebujemy. Ma na sobie ptaka. Podnosimy znak z ptakiem, klikając przycisk po lewej stronie. Wkładamy talerz do trumny, klikamy ponownie i otwiera się szczelina. Widzimy wizerunek ptaka. Przenosimy kawałki ptaka do szkicu. PPM - obracaj części

Po otwarciu trumny wyjmujemy kartki z numerami. Mamy szkic węża (czytaj wyżej). Wyciągamy drugą trumnę od lewej do prawej z dolnego rzędu, używamy talerza z wężem. Klikamy na niego, po prawej stronie widzimy obraz węża. Przenosimy tam części i je zbieramy.

Wyciągamy stamtąd część klucza, automatycznie łączymy go z już istniejącym. Wyciągamy drugą trumnę po prawej stronie z dolnego rzędu. Naciskamy przycisk, bierzemy talerz z gwiazdą. Trumnę dostajemy z górnego rzędu, która ma dwa uchwyty. Używamy na nim gwiazdy. Klikamy na talerz z gwiazdką i zbieramy obrazek.

Wychodzimy z krypty, szukamy trumny Beauregarda i badamy ją. Podchodzimy do bram cmentarza, stajemy do nich plecami i patrzymy na grób w pierwszym rzędzie po lewej stronie. Używamy tam kolorowych płytek i widzimy zagadkę.

Rozmawiamy z Coltonem, wchodzimy do biura i słyszymy krzyki Klary. Rozmawiamy z nią, idziemy na górę i otwieramy drzwi do sypialni Charlotte. Zagadkę rozwiązujemy za pomocą nonogramu:

Drzwi są otwarte. Wchodzimy do środka, patrzymy w lewo i przyglądamy się stolikowi przy łóżku. Badamy pamiętnik, pamiętamy wskazówki. Otwórz pudełko, obejrzyj bilet i weź klucz. Patrzymy na gniazdo na pudełku, klikamy LPM i widzimy pole z kolorowymi kwadratami. Nałóż kolorowe płytki na panel. Odpowiedz Młodszy detektyw: fioletowy, zielony, granatowy, jasnoniebieski. Przechodzimy w tej kolejności do prawego górnego rogu.

Wyciągamy notatkę, patrzymy na zegar nad kominkiem i rozumiemy, że potrzebujemy klucza. Przyglądamy się obrazowi na prawej ścianie. Idziemy na cmentarz w poszukiwaniu grobu Ethel. Po lewej stronie widzimy 2 rzędy trzech grobów. W ostatnim rzędzie kliknij najbliższy z trzech grobów. Nancy powie, że grób może należeć do Ethel. Młodszy detektyw - Data śmierci 13 stycznia 1933. Podchodzimy do posągu, badamy napis. Pierwsza cyfra to 1, siódma to 8. Liczba to 18.

Schodzimy do piwnicy, wchodzimy w przejście po prawej stronie na wprost i otwieramy skrzynię kluczem. Widzimy strzałki i kwadraty. Na Młodszym Detektywie prawidłowa kolejność według daty śmierci to 1131933. Od pozycji wyjściowej: lewa, prawa, lewa, prawa, lewa, prawa, lewa, prawa. Do pozycji wyjściowej - kółko z kreską. Podnosimy talerz, wracamy do piwnicy i znowu mdlejemy.

Idziemy na cmentarz, patrzymy na notatkę w inwentarzu, suszoną różę nakładamy na posąg z piecem. Wchodzimy i wychodzimy z krypty, idziemy do posągu i zabieramy szkic kwiatu z miejsca, w którym zostawiliśmy różę. Wchodzimy do krypty, wciągamy drugiego z prawej strony do lewej trumny, używamy płyty i klikamy na nią. Zbieranie rysunku. Odbieramy guzik z cyfrą „6”.

Wchodzimy do domu, słyszymy śpiew ducha. Wchodzimy na górę, podnosimy ze stołu notatkę dla Nancy. Czytamy go, przechodzimy do piwnicy, otwieramy tajne przejście obok beczek, wchodzimy po schodach i zaglądamy do dziury. Widząc Wade'a otwieramy przejście i wchodzimy na drugie piętro. Zabieramy klucz, wchodzimy do sypialni Charlotte, do kominka i używamy klucza na studni pod zegarem. Zegar działa. Pociągamy dźwignię na środku kominka, od lewej do prawej ustawiamy zegar w następującej kolejności: godzina 10, godzina 8, godzina 11, godzina 10, godzina 11. Pociągamy dźwignię w kominku, wszystkie zegary będą jednocześnie stać o godzinie 12-00. Ruch się otwiera.

Wchodzimy, idziemy do końca i wyciągamy rygiel. Zaglądamy do dziury i podsłuchujemy rozmowę Klary. Odchodzimy od ściany, idziemy do biura i rozmawiamy z kobietą. Komunikujemy się z Coltonem na ulicy, idziemy do piwnicy i rozmawiamy z Harperem. Wchodzimy do tunelu po prawej stronie Harpera, sprawdzamy drzwi z panelem. Używamy przycisku „6” na panelu i rozwiązujemy zagadkę. Suma cyfr w poziomie i w pionie musi wynosić 18.

Podchodzimy do drzwi, widzimy Jessalyn i rozmawiamy z nią. Po otrzymaniu instrukcji udajemy się do Klary, a raczej do jej teczki i otwieramy ją za namową Jessalyn. Skręcamy 2, 5, potem 1,4, potem 6, potem 10, po 14, potem 13. Wchodzimy do sypialni do Charlotte, wchodzimy do sekretnego korytarza, idziemy w dół do dziury, przez którą podsłuchaliśmy rozmowę Klary. Widzimy, że Clara przestraszyła się i uciekła. Wchodzimy do biura. Rozbijamy teczkę: po lewej 1, 2, 4, 5 i 6; po prawej - 10, 13, 14. Rozwiązujemy zagadkę za namową Jessalyn i zabieramy naszyjnik.

Idziemy do Jessalyn, rozmawiamy z nią, patrzymy na rysunek w pudełku Charlotte. Połącz guziki medalionu z literami na kartce Charlotte. Jeśli wykonałeś dobry ruch, zobaczysz, jak śruby są opuszczane, jeden po drugim. Wyciągamy kartkę z generatora, czytamy ją, idziemy do biura Klary i komunikujemy się z Coltonem na ulicy. Odbieramy notatkę od Charlotte, symbole są podobne do innych, które są przedstawione na ścianach tunelu, przez który znaleźliśmy Jessalyn. Wchodzimy do piwnicy, do tunelu za generatorem, przez drzwi i widzimy, że tunel jest zaciemniony.

Badamy generator w pobliżu Jessalyn (dziewczyny już tam nie ma), trzeba wnieść kulkę do dołka. Resetujemy zagadkę i rozwiązujemy ją tak: 7 razy w prawo, 1 raz w dół, 1 raz w lewo, 5 razy w dół, 1 raz w prawo, 1 raz w górę, 1 raz w dół, 1 raz w lewo, 2 razy w górę, 1 raz w prawo, 1 raz w dół, 1 raz w prawo, 2 razy w dół, 4 razy w lewo, 4 razy w górę, 2 razy w lewo, 3 razy w górę, 2 razy w prawo, 2 razy w lewo, 3 razy w dół, 2 razy w prawo, 4 razy w dół, 4 razy w prawo, 2 razy w górę, 1 raz w lewo, 1 raz w górę, 1 raz w lewo, 2 razy w górę, 1 raz w prawo, 2 razy w górę, 3 razy w w lewo, 1 raz w dół - piłka jest w dołku. Generator pracuje.

Wchodzimy do tunelu, patrzymy na symbol przedstawiony na ścianie po lewej stronie. Sprawdzamy wiadomość z góry, Usuń lewą stronę każdego znaku. Konieczne jest odnalezienie cyfry 6 i jej wyświetlacza w lustrze. Idziemy do końca korytarza, widzimy schody, aż tam dotrzemy. Oddalamy się od niej o krok, na ścianie po lewej stronie widać symbol z „6” i jego lustrzane odbicie. Używamy łopaty i znajdujemy sejf. Wyjmij panel z sejfu, zobaczymy zagadkę. Po przestudiowaniu instrukcji z medalionu rozwiązujemy „Piętnastka”.

Wkładamy szpilki z podpowiedzi i otwieramy sejf. Przyjmujemy wolę Charlotte, dziedziczką jest Harper. Zamykamy, to miejsce zaczyna płonąć. Wracamy do piwnicy, by uratować Harpera. Musisz znaleźć 4 koła z wózka. Skręcamy w lewo, zdejmujemy koło z krzesła. Odwracamy się do wózka, nieco na prawo od niego, wybieramy jeszcze jedno koło z półki. Bierzemy kierownicę po prawej stronie, znajdującą się na prawo od generatora. Zabieramy rygle z półki za Jessalyn. Patrzymy na wózek, montujemy koła, używamy kierownicy, a następnie śrub na kołach. Wózek będzie na szynach.

Musimy uratować Clarę. Znajdujemy się w sypialni Charlotte. Rozmawiamy z Clarą, bierzemy antyczny klucz o zegarze po prawej, wkładamy go do studni na kominku. Numerujemy godziny, ustawiamy je tak: 11, 9-30, 10-30, 10 i 8 godzin. Pociągamy dźwignię, zegar zatrzymuje się jednocześnie na pozycji 12-00. Obejrzyj ostatni film.

Przygody Nancy Drew są zawsze ciekawe i tajemnicze. A czasem bardzo trudno znaleźć wyjście z sytuacji, w jakich często trafia nasz prywatny detektyw. Kompletny przewodnik Gry „Nancy Drew: Spalony Alibi” w języku rosyjskim, przedstawione na naszej stronie, pomogą Ci nie zgubić się w labiryntach i podpowiedzą, jak znaleźć rozwiązanie skomplikowanych problemów i zagadek.

Wstęp

Zanim rozpoczniesz solucję gry „Nancy Drew: Spalony Alibi”, powinieneś zastanowić się, jaką postacią będziesz grać. W końcu w grze jest ich czterech i tylko grając jako detektyw, możesz przełączyć się na innych bohaterów. Podczas gdy Jess, Ned i Bess mogą przełączyć się na Nancy tylko przez telefon. Niezależnie od tego, którą postać wybierzesz, ułatwi to zadanie, jeśli każda postać będzie automatycznie znała jakiekolwiek informacje. Każdy ma swój ekwipunek, a otrzymane dane można wymieniać jedynie poprzez skrzynkę pocztową znajdującą się na komisariacie. Jeśli musimy przełączać się między postaciami w celu udzielenia pomocy, zdecydowanie powinniśmy wyjaśnić, co dokładnie musi zrobić bohater: czyli przesłuchać, znaleźć i tak dalej.

Nasz artykuł przedstawia fragment gry „Nancy Drew: Burnt Alibi” w trybie „Junior Detective”, który zawiera podpowiedzi. Na szybką wycieczkę, bez przełączania się między postaciami, wybieramy głównego bohatera. W tej chwili gra nie jest w pełni przetłumaczona z języka angielskiego, więc niektóre terminy techniczne mogą zostać źle zrozumiane. Przedstawiony poniżej fragment „Nancy Drew: Burnt Alibi” w języku rosyjskim pomoże uniknąć błędów.

Szukaj zagadki - bezpośrednia droga do więzienia

W rodzinnym mieście głównego bohatera trwa konkurs na najlepszą drużynę poszukiwawczą, a my bierzemy w nim udział. Celem konkursu jest odnalezienie ukrytego medalionu za pomocą podpowiedzi. Weź notatkę z tabeli zawierającej ukryty anagram. Odpowiedzią na zagadkę jest termostat znajdujący się w starym ratuszu. Zostaniemy tam przeniesieni automatycznie, po czym otwieramy drzwi i podchodzimy do urządzenia. Patrzymy na kostkę lodu, która natychmiast się stopi i w tym momencie rozpali się ogień. Nie będziemy mogli wyjść przez drzwi, bo ktoś je zamknął. Aby wyjść z tej sytuacji, musimy zebrać drabinę z różnych leżących w pobliżu obiektów i wydostać się przez pawęż znajdujący się nad drzwiami. Ważne jest, aby wiedzieć, że Nancy będzie mogła opuścić lokal tylko wtedy, gdy górny stopień konstrukcji znajdzie się na tym samym poziomie co dziura. Przedmioty można obracać w różnych kierunkach.

Przed przejściem do Nancy Drew: Spalony Alibi i opuszczeniem pokoju, sprawdź plan ucieczki wiszący na ścianie - tą ścieżką należy użyć podczas wychodzenia przez tunel. Dotarwszy do szarych drzwi, do których nie ma sensu się włamywać, idziemy prosto do końca korytarza, po czym skręcamy w prawo, znowu w prawo i w lewo, znajdujemy się na ulicy w tłumie gapiów obserwujących ogień. Nancy udzieli wywiadu dziennikarce Brenda Carlton, która natychmiast oskarży detektywa o podpalenie. Dłużej zajmie nam odpowiedź na pytania szeryfa, ale bez względu na to, co powiemy, nasza bohaterka i tak zostanie aresztowana.

Zagubiona notatka

Kontynuujemy fragment „Nancy Drew: Spalony Alibi”. Wersja rosyjska jest najbardziej odpowiednią opcją dla tych, którzy nie są szczególnie silni w języku angielskim, co należy wziąć pod uwagę podczas instalacji gry.

Więc kontynuujmy. Musisz zadzwonić. Teraz jest szansa na gwiazdę, a do tego trzeba od razu zadzwonić pod numer 911. Potem dzwonimy do naszego ojca i zostawiamy wiadomość. Teraz musimy udowodnić szeryfowi, że Nancy trafiła do ratusza z powodu listu. Konieczne jest, aby jeden z przyjaciół udał się na miejsce i odnalazł zagubione alibi. Najbliżej jest Bess, grając dla niej będziemy kontynuować fragment „Nancy Drew: Spalony Alibi”.

Cofamy się o krok i znajdujemy się na mapie, znajdujemy lokację o nazwie Ratusz Staromiejski - ratusz. Znajdujemy notatkę leżącą na lewo od drzwi, zablokowaną przez policyjną taśmę, podnosimy ją i idziemy na posterunek. Wysyłamy wiadomość przez skrzynkę pocztową, która znajduje się na prawo od drzwi wejściowych, po czym wpisujemy Nancy.

Klucz do komórki

Notatka trafia do szeryfa, a główny bohater zostaje wypuszczony z celi. Badamy biuro i znajdujemy szafkę o nazwie Profile podejrzanych - zawiera pięć akt podejrzanych. Zapałki i notatka są automatycznie dodawane do naszego ekwipunku. Szeryf mówi nam, że możemy wyjść z policji, jeśli zdobędziemy wystarczającą ilość twardych dowodów przeciwko innym podejrzanym, i zabieramy się do rzeczy.

Podsłuchujemy rozmowę, z której dowiadujemy się, że Ryan zgubił klucz do celi z rzeczami Nancy w jadłodajni. Cofamy się o krok, odwracamy - komórka numer 25 znajduje się w szarej szafce. Jeśli jesz dużo słodyczy, na końcu poziomu możesz zdobyć gwiazdkę. Następnie musisz znaleźć klucz, aby kontynuować przejście „Nancy Drew: Burnt Alibi”, którego rosyjska wersja jest przed tobą. I w tym celu przełączamy się na jednego z naszych przyjaciół, na przykład Neda. Jeśli podczas gry użyjesz wszystkich bohaterów, możesz zdobyć gwiazdkę, dlatego lepiej zmieniać postacie.

Szukamy na mapie lokalizacji "Pancake City" i jedziemy tam. Dowiadujemy się, że detektyw udał się do Mabel's Roses, po czym udajemy się do sklepu z antykami. Rozmawiamy z Aleksiejem, który siedzi po prawej stronie lady i dowiadujemy się, że Ryan był przy półce z nowo przybyłymi. Odwracamy się i patrzymy na stojak, znajdujemy urządzenie z listkami w paski (na środkowej półce, przy zegarze). Teraz musisz umieścić pręty w liściach. Jeśli wykonujemy fragment gry „Nancy Drew: Spalony Alibi” w trybie „Młodszy detektyw”, musimy kolejno wciskać cyfry 1, 3, 5. Jeśli gramy dla starszego - 1, 2, 5 , 6. Po zdaniu testu odbieramy klucz i ruszamy na komisariat. Znalezisko i klucz do alarmu przeciwpożarowego wysyłamy na skrzynkę pocztową.

Teraz gramy dla głównego bohatera. Wychodzimy na korytarz i nie wychodząc na zewnątrz badamy niebieską skrzynkę wiszącą na lewo od drzwi. To dzięki niej możesz wymieniać się ekwipunkiem ze znajomymi. Zabieramy klucz do celi i otwieramy ją. Wewnątrz znajdziemy trzy przegródki. Na górze czekamy na podpowiedź do hasła do komputera, instrukcję do zamka oraz kartę pamięci dyktafonu. W dolnej komorze znajduje się telefon komórkowy, komplet kluczy głównych i klucz domowy. Rozwiązujemy zagadkę, a do tego musisz obrócić świecące żarówki tak, jak pokazano na poniższym zdjęciu.

Wyciągamy dossier, badamy 4 dokumenty i dowiadujemy się, dlaczego bohaterka jest oskarżona o podpalenie. Rekrutujemy ojca i komunikujemy się z nim na wszystkie tematy.

Wyszukiwanie próbek do chromatografu

Aby kontynuować fragment „Nancy Drew: Spalony Alibi”, dzwonimy do Neda i dajemy mu zadanie: znaleźć przyczynę alarmu pożarowego w ratuszu, a także pobrać próbki sadzy z pożaru. Wymaga to szczelnego pojemnika. Przełączamy się na Neda i wracamy do sklepu z antykami. Znajdujemy pusty pojemnik obok pudełka na stole i podnosimy go. Wychodzimy do budynku ratusza, znajdujemy okno i przenosimy do niego śmieci. Teraz możesz wejść do środka. Widzimy, że dźwignia alarmu jest opuszczona. Podchodzimy do termostatu i zbieramy próbki do pojemnika, po czym udajemy się na stację i przenosimy wszystko do Nancy. Dzwonimy i przełączamy się na głównego bohatera.

Badamy pojemnik za pomocą chromatografu i drukujemy wykres, klikając tablicę przyrządów. Dzwonimy do naszego ojca i dajemy mu zadanie dowiedzieć się, kiedy alarm został wyłączony. Mówimy również o wykresie, aby dowiedzieć się, z czego wykonany jest katalizator ognia. Teraz musimy odszyfrować hasło do komputera, a do tego wybieramy liczby, które nie są duplikowane w rzędach poziomo i pionowo. Otwieramy komputer i dostajemy program do weryfikacji odcisków palców i naprawiania wideo naruszeń zasad ruch drogowy. Ponownie dzwonimy do ojca iz rozmowy dowiadujemy się, o której godzinie alarm został wyłączony - 2:17, dzwonimy do Bess i powierzamy jej zadanie - sprawdzenie dostępności alibi dla wszystkich podejrzanych.

Znalezienie winowajcy

Przełączamy się do znajomego i idziemy do kawiarni. Kontynuując fragment „Nancy Drew: Spalony Alibi”, przesłuchujemy Deirdre, która powie, że była na zawodach ze swoimi przyjaciółmi podczas wyłączania alarmu. Dzwonimy i dowiadujemy się z rozmowy, że Deirdre Shannon nie ma alibi. Potem rozmawiamy z Tonym, próbując wszelkiego rodzaju lodów, aby zdobyć nową gwiazdę. Podejrzana powie, że o 2:17 była w miejscu pracy.

Idziemy prosto do sklepu z antykami, ale po wejściu Bess rozbije drogi wazon, a właściciel sklepu odłoży go bez odpowiadania na pytania. Przy wejściu znajdujemy furgonetkę dziennikarza, który odmawia z nami rozmowy, po czym przekazujemy kontrolę Nancy. Detektyw musi zadzwonić do Neda i poprosić go o rozmowę z Aleksiejem i Deirą.

Przełączamy się na Neda i jedziemy do Deira. Z rozmowy dowiadujemy się, że poszła za Nancy i znalazła zagubioną notatkę. Odbieramy znalezisko i idziemy do antykwariatu na rozmowę z Aleksiejem Markowiczem, z której dowiadujemy się, że w czasie pożaru był na spotkaniu społeczeństwo historyczne. Na prawo od lady znajduje się skrzynia i klucze do alarmu. Odbieramy je i wychodzimy ze sklepu. Sprawdzamy kosze na śmieci i studiujemy gazety, z których dowiadujemy się, że spotkanie towarzystwa historycznego, w którym miał być obecny Aleksiej, zostało odwołane. Przenosimy się na komisariat, zostawiamy klucz w skrzynce pocztowej i dzwonimy do Nancy – jak to często bywa w grze „Nancy Drew: Burnt Alibi”. Będziemy kontynuować przejście dla głównego bohatera. Musimy dowiedzieć się, czyj odcisk palca został zostawiony na notatce, a w tym celu musimy zwrócić się o pomoc do jednego z naszych znajomych, ponieważ nadal nie możemy opuścić komisariatu. W takim przypadku lepiej wybrać Neda, a my do niego zadzwonimy. Zlecamy przyjacielowi odebranie zestawu do pobrania odcisków palców i przekazanie kluczy do domu. Powinieneś także zadzwonić do ojca i poprosić go, aby dowiedział się o przeszłości właściciela antykwariatu - Aleksieja.

Odciski palców. Część 1

Zestaw, którego potrzebujemy leży w domu Nancy, idziemy tam i znajdujemy gazetę na stoliku na parterze, z której można dowiedzieć się, że kawiarnia była zamknięta w czasie pożaru, w związku z tym Tony również nie ma alibi. Wchodzimy na drugie piętro i znajdujemy kolejny wycinek z gazety, który koniecznie trzeba przeczytać, bo opowiada o niedawnej wystawie archeologicznej. Idziemy do pokoju Nancy i wyciągamy z lewej dolnej szuflady stołu bardzo ważną książkę, bez której nie da się kontynuować przejścia gry „Nancy Drew: Burnt Alibi”. Wytrychy, z których niedługo będziemy musieli skorzystać, to dość skomplikowany przedmiot, a bez tej instrukcji nie poradzimy sobie.

Teraz skręcamy w prawo i otwieramy szafkę nocną za pomocą kluczy. Pobieramy jeden z trzech zestawów do pobrania odcisków palców. Warto też wziąć książkę leżącą na szafce nocnej, z której dowiemy się wszystkiego o pożarach i katalizatorach. Teraz musisz zrobić portret Neda i przeczytać list nagrany na taśmie Odwrotna strona. Następnie podchodzimy do stołu i wybieramy w ekwipunku worek Deiry. Zestaw pojawi się automatycznie, a my wystarczy, że zamoczymy pędzelek w pudrze, narysujemy go na notatce i wydrukujemy na taśmie. Zabieramy wynik na posterunek policji i rekrutujemy Nancy.

Przełączamy się na głównego bohatera, przepuszczamy powstały wydruk przez skaner i szukamy go w bazie danych. Ale próbka okazała się dość rozmyta, więc nie będzie rezultatu. Prosimy Neda o pobranie odcisków palców wszystkich podejrzanych, w tym Dairy.

Część 2

Kontynuujemy fragment gry „Nancy Drew: Burnt Alibi” (młodszy detektyw, jak już wspomnieliśmy, tryb najbardziej preferowany, zwłaszcza dla tych, którzy wcześniej nie znali tego projektu). Ned idzie do kawiarni i zaprasza Deirę na randkę. Po spotkaniu pobieramy odcisk palca z jej kieliszka. A po zamówieniu porcji lodów Tony otrzymuje również jej próbkę. Idziemy do sklepu do antykwariatu i próbujemy zapytać Aleksieja o odwołaną konferencję towarzystwa historycznego, ale nie dostajemy odpowiedzi. Mówimy, że szukamy prezentu dla naszego wujka, a gdy sprzedawca wychodzi z pokoju, bierzemy odcisk z żółtego pudełka na stole.

Badamy pudełko i znajdujemy zagadkę pod pokrywką. Zależy to od czasu rozwiązania, jaką rangę otrzymamy za ukończenie Nancy Drew: Spalone Alibi. Młodszy detektyw powinien to zrobić za 2 minuty. Jeśli chcesz otrzymać więcej wysoki poziom, musisz rozwiązać problem w półtora. Zagadka jest dość trudna, bo liczby wypadają losowo. Teraz możesz udać się na posterunek policji i przekazać próbki Nancy.

Fragment „Nancy Drew: Spalony Alibi” (młodszy detektyw, choć dostaje podpowiedzi, ale radzi sobie z zadaniami nie gorzej niż starszy) będzie kontynuowany przez głównego bohatera. Skanujemy otrzymane wydruki i przesyłamy informacje do komputera. Po porównaniu z zamazaną próbką otrzymujemy nową niewiadomą, ponieważ żadna z trzech nie będzie pasować. Dzwonimy do Jess i prosimy ją o pobranie odcisku palca od Brendy.

Część 3

Odbieramy kolejny zestaw z domu Nancy i jedziemy do furgonetki Brendy. Prosimy o wizytówkę i wychodzimy na ulicę. Natychmiast oddzwaniamy, oświadczając, że mamy ważne wieści. Wracamy do furgonetki – gospodyni już nie będzie na miejscu, dlatego spokojnie bierzemy odcisk z mikrofonu. Po lewej stronie znajdujemy skrzynię, w której leży jeden z katalizatorów - aceton. Jeśli trzykrotnie otworzysz i zamkniesz wieko skrzyni, możesz otrzymać pisanka ze zdjęciem Brendy. Pobieramy próbkę i dzwonimy do Nancy.

Po zeskanowaniu otrzymanego wydruku ładujemy go do komputera w celu porównania. I dowiadujemy się, że na kartce są palce Brendy. Wzywamy Neda i prosimy go, aby ponownie odwrócił uwagę Deiry.

Jacy są podejrzani w Nancy Drew: Spalony Alibi ukrywający się?

Przejście (młodszy detektyw, jak rozumiesz, powinien spróbować rozwiązać wiele różnych zagadek przedstawionych w grze) będzie kontynuował Ned. Idziemy do kawiarni i zapraszamy Deirę na randkę. Przełączamy się na głównego bohatera i prosimy Bess o sprawdzenie pozostawionego na stole notesu Deiry. Znajdujemy protokół o wypadku drogowym i idziemy do kawiarni, gdzie rozmawiamy z Tonym na dowolny temat. Słysząc odgłos zbliżającej się ciężarówki, czekamy, aż podejrzany wyjdzie, po czym udajemy się za ladę. Na górnej półce znajdujemy foremkę do lodu, na dolnej klucz, a pod ladą fotografię ratusza.

Otwieramy spiżarnię i widzimy kolejny katalizator - rozpuszczalnik. Szafka na dokumenty jest zamknięta. Teraz musimy kontynuować fragment "Nancy Drew: Spalony Alibi", klucze główne. Udajemy się na posterunek policji, gdzie w skrzynce pocztowej zostawiamy paragon ze zdjęciem.

Przełączamy się na Nancy, robimy zdjęcia i wkładamy klucze główne do pudełka. Wpisujemy numer paragonu do komputera i dowiadujemy się, że Deira nie była zamieszana w wyłączenie alarmu przeciwpożarowego, tak jak to było na przeciwległym końcu miasta. Przełączamy się na Bess, odbieramy klucze główne i idziemy do kawiarni. Czekamy, aż ciężarówka podjedzie - Tony wysiądzie i pójdziemy do magazynu. Za pomocą kluczy głównych otwieramy drzwi i wyjmujemy z szafki dwie teczki, z których można dowiedzieć się, że Tony pilnował Nancy, a ona bardzo interesuje się terenem, na którym stoi ratusz.

Nancy dzwoni do ojca i zadaje pytanie o Tony'ego, na które odpowie później. Przekazujemy kontrolę Nedowi, który musi iść do sklepu z antykami i odwrócić uwagę Aleksieja. Otwieramy skrzynię i znajdujemy tam gazetę, butelkę eteru i pamiętnik. Wychodzimy na zewnątrz i przekazujemy kontrolę Nancy.

Prosimy Jess, aby poszła po wyniki obiecane przez jej ojca. Zabieramy je z półki przy kominku na piętrze. Przekazujemy kontrolę Nancy, a teraz musimy wybrać na wykresie izopropyl, który będzie katalizatorem. Wszystkie zdobyte dowody wieszamy na ścianie. Jeśli wszystko zostanie zrobione poprawnie, szeryf nas wyzwoli.

Co ukrywa Brenda?

Kontynuując fragment „Nancy Drew: Spalony Alibi” (młodszy detektyw, jak widać, robi dobrą robotę), udajemy się do furgonetki Brendy i zwabiamy ją obietnicą świeżych wiadomości. Sprawdzamy wszystko i obok mikrofonu znajdujemy butelkę izopropylu. Patrzymy na wywiad z Bess i próbujemy podsłuchać rozmowę telefoniczną Deiry, w tym celu przesuwamy przełączniki, aż pod nimi zapali się zielony kolor. Po prawej widzimy wykres Brendy, a Nancy jest bardzo zaskoczona szybkością jej ruchu. Bierzemy mały klucz, otwieramy szufladę pod drukarką i czytamy list.

podziemne tunele

Idziemy do kawiarni i rozmawiamy z Deirą. Z rozmowy dowiadujemy się, że przez oszustwo chciała zdobyć nagrodę konkursu. Dzwonimy do naszego ojca, po czym rozmawiamy z Tonym. Dowiadujemy się o sieci tuneli i jedziemy do Aleksieja. Znajdujemy księgę i odwracając się znajdujemy dwie kartki z niezrozumiałymi symbolami. Musimy dowiedzieć się, jaki rysunek wybrać dla numeru 6. Młodszemu detektywowi nie będzie trudno poradzić sobie z zadaniem - wybieramy trasę „C” i kontynuujemy przejście gry „Nancy Drew: Burnt Alibi”. Starszy detektyw - ranga jest odpowiednio wyższa, a zadanie będzie znacznie trudniejsze. Idziemy do furgonetki do dziennikarki, po szczerej rozmowie dowiadujemy się, że nienawidzi Nancy.

Przejście przez labirynt

Wracamy do domu, w salonie na parterze znajdujemy Jess, który wie jak powstrzymać przestępcę. Idziemy do pokoju Nancy i podnosimy baterię ze stolika, którą przekazujemy naszej przyjaciółce. Teraz podłączamy żarówki na tłumiku, aby wyłączyć antenę furgonetki Brendy. To całkiem proste, jeśli znasz sekret. Dla młodszego detektywa robimy wszystko, jak pokazano na poniższym zdjęciu.

Fragment "Nancy Drew: Spalony Alibi" (starszy detektyw, jak powiedzieliśmy, jest nieco trudniejszy) zbliża się do końca. Podnosimy tłumik i idziemy do furgonetki Brendy. Przechodzimy do prawej ściany i klikamy pole pod napisem „Antena”. Wkładamy tłumik i łączymy linie tego samego koloru.

Klucz wypadnie. Odwracamy się i podchodzimy do drzwi, gdzie podnosimy deskę podłogową. Otwieramy właz i schodzimy do tunelu. Zabieramy wszystkie dowody: lodową pleśń, butelkę izopropylu i zapałki. Zaglądając pod stół znajdujemy cały magazyn katalizatora, ale w tym momencie pojawi się dziennikarz i zamknie nas w piwnicy.

Teraz musimy przejść przez ostatnie zadanie, które zakończy przejście „Nancy Drew: Spalony Alibi”. I trzeba to zrobić w krótkim czasie. Podpowiedź z trasą pomoże Ci znaleźć wyjście z labiryntu. Z czwórki drzwi wybieramy tę z prostokątem. Kolejny jest łukiem, po którym trzeba wejść w otwór ze wspornikiem. Następnie szukamy symbolu owalu, po - spirali. Wychodzimy drzwiami ze wspornikiem i idziemy do pokoju z kwadratem. Dalej - spirala, łuk, kolejny łuk narysowany od dołu. Następnie wspornik, łuk, łuk, kwadrat i owal. Wchodzimy na górę i znajdujemy medalion, co oznacza, że ​​wygraliśmy zawody. Otwieramy właz i kierujemy się prosto na policję. Oglądamy finałowy film i gratulujemy sobie udanego zakończenia przygody. To kończy fragment gry „Nancy Drew: Burnt Alibi”, której rosyjska wersja została przedstawiona powyżej.