Niejasne przewodniki i solucje. Obscure przewodnik i solucja Obscure 2 ostateczna tajna sprawa

Zdarza się. Corey Wilde to Michaił Tichonow (Fox Mulder z całej Rosji, Dean Winchester z całej Rosji, animowany Joker, Superman, Harvey Dent, Hal Jordan w filmowej adaptacji Zielonej Latarni, prawie wszystkie role męskie w prawie wszystkich Power Rangers, Barman z Pasażerów, Doctor West z Doctor Strange, Caleb w Divergent, Scott Fisher w Everest (i ogólnie jest to rosyjski głos Jake'a Gyllenhaala we wszystkich filmach z jego udziałem), Bobby aka Iceberg w Xmen, bliźniacy Weasley w Harrym Potterze, prawie każdy młody horror czy komedia z jego udziałem, w tym American Pies and Destinations, jest również popularny i często słyszany w wielu filmach Stephena Kinga, zaczynając od Dreamcatchera, rosyjskiego głosu Elijaha Wooda we wszystkich filmach, a głos Frodo nie tylko w nowym, ale także w starym Władcy Pierścieni, w tym obrazie 78 roku, wreszcie jest to rosyjski głos Luke'a Skywalkera, reżysera dubbingu wielu filmów z ostatnich lat, w tym 50 odcieni szarości, Pasażerowie, obie części Johna Wicka, Przestrzeń między nami, Ben Hur, przez Mlecznego Puchatka koszulka, la la land, mnóstwo filmów Trix, mnóstwo kreskówek, w tym Hotel Transylwania, SpongeBob Kwadratowe spodnie itd., Oculus, Terminators, Krampus, ita (od początku lat 90. pracował jako reżyser, sam zaśpiewał w każdym z filmów wymienionych od 1 roli i więcej).

Peter Shepherd w Jumanji, Glen Glenwood w Free Willy, wszystkie role w Zmierzchu, Dr Chilton w The Silence of the Lambs, główne role w Smallville, Escape, kluczowe role w F.E.A.R.ah, Riddler i Victor Zsasz w Arkham City, Connor Kenway w Assassins Creed 3 , główne role w różnych Battlefields, Splinter Cells, Starcraft 2 i kilka innych ról.

Mężczyzna jest po prostu niezastąpiony. Sposób, w jaki wyrażał Corey z duszą, musi być słyszalny.

W przypadku Obscure 1.2 uderzający motyw. Rosyjski głos występujący w obu grach przewyższa głos angielski. Powodem jest to, że francuskie studio deweloperskie, ze względu na niewielki budżet, sporo zaoszczędziło na tym ważnym fakcie. Cóż, powodem jest również to, że głosimy takie ikony jak Tichonow i Filimonow (Marty McFly z całej Rosji).

Nie mam na myśli głosów. To ważne, ale drugorzędne. Żadna ilość głosów nie naprawi popieprzonej istoty. Dobra gra głosowa powinna w pełni odpowiadać oryginalnemu źródłu, bez żadnych zmian, aż do ostatniego przecinka i kropki. Wyjątki dotyczą tylko zwrotów nieprzetłumaczalnych i specyficznego humoru kraju oryginalnego. Tutaj należy wybrać najbliższy odpowiednik.

Idealne aktorstwo głosowe, oprócz tego, co wskazano, powinno mieć pełną obsadę głosami podobnymi do oryginału; przekazać intonację, slang, akcent itp. w najdokładniejszy sposób. odpowiedni znak; Dostosuj synchronizację ust, a nawet animacje i dialogi w grze przerobione na język aktorski. Itp. krótszy.

W żadnej naszej lokalizacji nie widziałem pracy nawet dla dobrego aktorstwa głosowego. Wszystkie są do bani i mają wady, na które zwracasz uwagę bardziej niż fabuła i znaczenie.

Nawet jeśli Putin przemówi, nie będę sikał wrzątkiem z radości uznania lub chłodu wybranego aktora. Jeśli nie ma kompetentnego tłumaczenia, słuchanie tych aktorów jest jak jedzenie gówna w opakowaniu po cukierku. „Przeżuwasz, marszczysz brwi, jednak nie wypluwasz tego, bo jak to wypluć?! Opakowanie na gówno jest takie piękne!”

Na szczęście dla mnie, w tamtym czasie nie znałem angielskiego, nie miałem możliwości porównania oryginału i dubbingu, a także nie sprzedawaliśmy płyt bez lokalizacji. Teraz tak, zepsute możliwościami i wiedzą. Ale dając za coś pieniądze, mam prawo żądać w zamian tego, co chcę otrzymać. Ale u nas zwykle okazuje się, że dajesz pieniądze, potem idziesz spać, a lokalizatorzy, deweloperzy i wydawcy jednogłośnie zdejmują spodnie i gówno na twarzy i duszy.

niejasne2


Wasza uwaga zostaje zwrócona na fragment drugiej części serii Niejasny, najciemniejszy gatunek gra o przetrwanie przerażenie. Ta gra spodoba się wszystkim fanom tego gatunku i gier takich jak Resident Evil, Ciche Wzgórze i Alone in the Dark. Na tle innych gier tego gatunku, ta gra wyróżnia się młodzieżową orientacją. Atmosfera gry, niezła grafika, opis przejściakilka postaci, akompaniament muzyczny, fabuła i rozgrywka to aspekty, które pomogą Ci wciągnąć Cię w tę grę. Cóż, zacznijmy.

Akcja gry rozpoczyna się w hostelu.

Postacie Corey i May:

Opuszczamy pokój numer 208, do którego należyCorey. A my podążamykorytarz w lewo do samego końca, potemPrzechodzimy przez podwójne drzwi. Zwróćmy siędobrze i odwiedźpokój nr 200, w którym czekają na nas nasi hostelowi przyjaciele. Corey i May węszą niezrozumiałe bzduryznaleźć się w surrealistycznym świecie. Rozejrzyjmy się, na trawie leży nietoperz, będzie to nasza pierwsza broń w grze, wybieramy ją. Przechodzimy przez cmentarz, oczyszczając zapory z trupów nabitych na pal świeżo podniesionym nietoperzem. Następnie, widząc potwora ciągnącego kogoś, schodzimy do katakumb. Chodźmy prosto do wyjścia. Wkrótce nasi bohaterowie znajdą się w kolejnym pomieszczeniu, uzbrojeni w strzelby. Oglądanieudręczone ciało, które spoczywa na płatku ogromnego kwiatu.


Wchodzimy po schodach. Wychodzimy na balkon. Trzymając się gzymsu przechodzimy na drugą stronę. Znajdujemy się w innej części hostelu, trzeba zejść na dół, a następnie wejść do podwójnych drzwi naprzeciwko schodów prowadzących na dół. Idziemy dalej korytarzem, potem skręcamy w lewo. Udajemy się do pokoju 117. Tam, ku naszemu zaskoczeniu, znajdujemy Mei, żywą i nietkniętą.

Postacie Emmy i Kenny'ego:

Naszym celem jest dostanie się na imprezę, ale kłopoty są przy drzwiach wejściowych, jest bramkarz, który nawet nie myśli o tym, żeby nas wpuścić.Istnieje obejście, idź w lewo, przejdź przez bramę. Pod drzwiami podnosimy kij hokejowy, rzecz całkiem odpowiednia na broń. Następnie znajdujemy duże pudło i z pomocą Kenny’ego przesuwamy pudło pod balkon w miejscu, w którym pęka barierka. Teraz możemy, wspinając się na pudło, wspiąć się na balkon. Otwarcie okna, aby wejść w środku.

W pobliżu regału znajduje się kij golfowy, wybieramy go. Stojąc pośrodku dwóch szafek, dostajemy klucz z górnej pokrywy szafki. Przekazujemy kontrolę Emmy, badamy stół.Za pomocą klawisza F odszyfrujemy liczby narysowane na stole (1873). Odjazd Pokój. Idziemy korytarzem w kierunku przeciwnym od dziewczyny. Otwieramy gablotę, rozbijamy szybę i podnosimy kolejny klucz. Opierając się o przeszklone drzwi na końcu korytarza, otwieramy je, otwieramy drzwi. Wchodzisz do toalety. Podchodzimy do sejfu na ścianie, wpisujemy kod 1873. Teraz masz do dyspozycji broń palna- pistolet. Możesz również zaoszczędzić tutaj, przechodząc do dołączonego żywego kwiatudo ściany. Wychodzimy z pokoju.

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Szafa z trójkątem naprzesuń pokrywę do pozycji 1.

Przesuń szafkę z okręgiem na górnej pokrywie do pozycji 8.

Szafka ze znakiem L do pozycji 9.

Gdy wszystko zostanie zrobione, zejdą schody prowadzące na drugie piętro biblioteki. Na nim wznosimy się w górę, na końcu przechodzimy przez drzwi. Przechodzimy przez balkon i podwójnymi drzwiami wchodzimy do pokoju, w którym spotkamy nauczycielkę biologii. Kontrola przechodzi na kolejnych bohaterów Corey i Mei.

Postacie Corey i May:

Postacie Kenny i Corey:

Czas przejąć kontrolę nad Kennym i Coreyem. Podążamy za nauczycielem biologii. Z pomocą Kenny'ego przesuwamy ogromny dzban z kwiatkiem, aby oczyścić nam drogę. Chodźmy na balkon. Przez drzwidostajemy się na ostatnie piętro pokoju,przystosowany do parkietu. Odbieramy apteczkę z szafki nocnej. Kontrolując Corey, stoimy w centrum uwagi. Kierowanie wiązki światła z reflektorana głośniku stojącym na parkiecie promień zniszczy ciemną selekcję. Pod kontrolą Kenny'ego schodzimy do kolumny. Musimy spróbować go przenieść. Od razu na parkiet wyskoczą trzy stworzenia.Przełączamy się na Coreya i próbujemy odstraszyć ich wiązką reflektora. Nie da się ich zabić światłem. Dlatego radzimy sobie z nimi za pomocą istniejącej broni. Eksterminacjapotwory po ich śmiercipozostają części ciała, z których płyny można wpompować do strzykawki. Gdy strzykawka się zapełni, w ekwipunku pojawi się słój z płynem przywracającym zdrowie. Z pomocą Kenny’ego przeciągamy kolumnę na konstrukcję przystosowaną pod drążek, w miejsce, w którym ściana jest zerwana od góry. A sterując Coreyem, wspinamy się na kolumnę, a następnie na konstrukcję, na której zainstalowany jest kolejny reflektor. Kierując jego wiązkęna drzwiach, które były pokryte czarną wydzieliną. Skończyliśmy, chodźmy w drzwi na ulicę (tyły budynku).Chwyć klip ze stołu i zapisz bezbłędnie. Opuszczamy ogrodzenie i kierujemy się do głównego wejścia.

Czas na spacer po lesie.

Postacie Corey i Emmy:

Podążamy ścieżką, aż dotrzemydrogi. Przez dziurę w ogrodzeniu trafiamy do lasu. Niszczymy potwory.Jeśli pójdziemy ścieżką po lewej stronie, znajdziemy napój energetyczny. Ale potrzebujemy właściwej ścieżki. Podążamy za nim wzdłuż ceglanego ogrodzenia.Dalej natkniesz się na samochód Coreya, który spadł z klifu. Chwyć klip i idź prostodo skrzynki elektrycznej. Pójdźmy trochę dalej i znajdźmy piłę elektryczną. Za pomocą panelu elektrycznego ładujemy znalezioną piłę. Piła jest niezbędna do piłowaniakłody, ten za osłoną elektryczną. Ruszamy dalej. Badamy leżącą na ziemi gazetę. Zarządzane przez Emmyodszyfrować to. Przechodzimy przez most.W pobliżu samochodu jest strzelba, sprzątamy ją. Za jego pomocą zaczynamy od strzału od dwóch dość silnych potworów. Wspinamy się w wyrwę w ogrodzeniu i wchodzimy do kolejnej części lasu.


Po prawej stronie ścieżki możesz zapisać grę. Idziemy dalej. Corey i Emmy ukryją się za skałą, gdy zobaczą mutanta. Nieco później latający wróg zaatakuje nas bezpośrednio z drzewa. Zakończmy go i idźmy ścieżką w lewo, na końcu ścieżki znajduje się kolejny panel elektryczny, z jego pomocą możesz naładować piłę elektryczną. Jeśli nie jest to konieczne, natychmiast kieruj się w prawościeżka. Przejrzeliśmy kłodę, wspięliśmy się przez dziurę w ogrodzeniu i weszliśmy na teren szpitala.

Przeszukajmy prawo część terytoriuma przy automatach znajdziemy apteczkę i pełny klip na pistolet. Podchodzimy do drzwi, które znajdują się w pobliżu karetki. Z pomocą Coreya trzymamy się półki i podciągamy. Idź w prawowskakujemy na żelazną skrzynię, az niej wskakujemy na półkę. Trzymamy się i przechodzimy na prawą stronę. Radzenie sobie z latającymi potworami. Przeskakujemy przez właz w dół rozszerzenia. Otwieramy drzwi Emmy. Ponownie wspinamy się na dach. Pomagamy Emmy wspinać się na górę. Następnie przez okno wchodzimy do szpitala.

Potem musimy uratować Yoon w akademiku

Postacie Sven i Mei:

Pozostajemy przy wejściu do hostelu. Ale aby zaatakować główne drzwi wejściowe są zamknięte i zamek szyfrowy złamany. Przechodzimy w prawo. Tutaj opuszczamy dźwignię, aby otworzyć bramę. Wchodzimy. Idziemy prosto i w lewo w dół zbocza. Wskakujemy na ganek. Z pomocą Svena przesuń pudło w prawo, aż się zatrzyma. Wspinamy się po nim, potem na kafelki. Wybijamy okno, wchodzimy do schroniska.

Za pomocą schodów wchodzimy w górę. Strzelamy do latających stworzeń. Z pomocą Mei łamiemy zamek szyfrowy. Żądany kod FREUD. Przejdźmy przez drzwi. Idziemy w górę. Odsuwamy się na bok przewróconego automatu. Wchodzimy do drzwi, które znajdowały się za maszyną. Skręć w lewo i przejdź przez podwójne drzwi. Dochodzi do spotkania z ogromnym potworem, który próbuje zabić Yun. Niestety nie ma sensu strzelać, potwora będzie można zabić dopiero po uporaniu się z biedny Yun.

Czas iść do szpitala.

Postacie Corey i Emmy:

Udajemy się do szpitala. Zabieramy amunicję do strzelby z szafki, podnosimy raport ze stołu. Potwory otoczą nas z lewej i prawej strony, gotowy. Jeśli pójdziesz na prawo od podwójnych drzwi, znajdziesz tam panel elektryczny i niedziałającą windę. Od podwójnych drzwi skręć w lewo i wejdź do pokoju G137. Ruszamy kanapa, pod nią jest mały klucz. Dalej idziemydo oddziału G136. Tam ze stojącego w rogu stolika złapiemy magazynek do pistoletu. Wybijając okno na oddziale, wychodzimy na ulicę. Po rozbiciu pudełka znajdujemy magazynek do naszej strzelby. Z pomocą Coreya zaczepiamy się o półkę nad najbliższym oknem. Przeskakujemy na kolejną półkę i docieramy do schodów przeciwpożarowych. Aby otworzyć właz w wyjściu przeciwpożarowym, przekręć koło. Przejmując kontrolę nad Emmy, schodzimy po schodach. Następnie idziemy schodami przeciwpożarowymi. Z pomocą Corey wychowujemy dla nas Emmy. Wchodzimy do pokoju przez okno.

Twoja ścieżka zostanie zablokowanastraszny potwór, zabicie go nie jest takie łatwe, jak się wydaje. Ale gdybyśmy się wycofali, po rozprawieniu się z nim, przechodzimy za łóżkiem z parawanem. Przepustka zbiera kurz na szafce nocnej, sprzątamy ją i trzymamy przy ścianie. Z drugiej stronypod krzesłem znajdziemy apteczkę. Wychodzimy na korytarz z windą przez drzwi kancelaria. Powrót do punktu wyjścia, w którym rozpoczęliśmy nasze badaniaszpital. Po stłuczeniu szyby w drzwiach wchodzimy do pracowni rentgenowskiej. Użyjmy komputera. Eksterminujemy latające i chodzące potwory. Przechodzimy przez dziurę w ścianie. Zabieramy z półki mały klucz. Przechodzimy do prześwietlenia, znajdujemy drugie przejście. Wychodzimy i kierujemy się do drzwi bezpieczeństwa (ona biały kolor). Wykorzystującdwa przejazdy wchodzimy do środka.

Oglądamy scenę, w której Kenny zamienia się w potwora, bohaterowie wbiegną do windy, gdzie konieczne będzie majstrowanie przy panelu sterowania. Mamy cztery koła z czterema kamykami, wszystkie w różnych kolorach. Koła należy obrócić tak, aby kamyk np. na spodzie lewego górnego koła pasował do koloru kamyka na górnej stronie lewego dolnego koła. Oto schemat:

Niebieski. Pomarańczowy

Czerwony. Zielony. Zielony. Czerwony

Pomarańczowy. Niebieski

Pomarańczowy. Niebieski

Zielony. Czerwony. Czerwony. Pomarańczowy

Niebieski. Zielony

Postacie Sven i Mei:


Postacie Sven i Corey:

Kierujemy się do wyjścia. Po lewej stronie znajduje się ogromny mur. Tutaj przydadzą się nasze materiały wybuchowe, które wysadzamy w powietrze. Przez powstałą dziurę wpadamy do środka powierzchnia magazynowa. Grając jako Sven, schodzimy po schodach. Po rozbiciu pudełek w magazynie znajdujemy kilka apteczek i napój energetyczny. Spod schodów wytaczamy wózek wypełniony pudłami. Grając w Coreya, wskocz na pudła leżące na wózku. Sven, popchnij wózek w przeciwnym kierunku. Corey może wskoczyć na półkę, czołgać się w prawo, przeskoczyć na kolejną półkę i tak dalej.do stojaka, w którym znajduje się amunicja do strzelby. Wspinamy się na najwyższy punkt. Sven, popychamy kolejny wózek z pudłami do Corey'a, żeby mógł wskoczyć na pudła. Następnie toczymy wózek w przeciwnym kierunku do samego końca. Tutaj Corey wskoczy na stojak, który zaprowadzi go do windy, drzwi i zapisu stanu gry. Aktywuj windęzejdzie w dół, to pozwoli Corey wspomóc się wspinaćSven, pod warunkiem, żestanie pod platformą windy. Zapisz, przejdź przez drzwi.

Tu czeka nas walka z potworem, w której obrócony Kenny'ego. Strzelanie i próbowanieunikaj wnikania w nas ciemnej substancji. Następnie bohater zmieni się w Stana i Shannona, strzelamy do Kenny'ego. Za chwilę ucieknie. W tej walce niestety przegramy Mei. Umrze śmiercią odważnych

Zapora

Postacie Stan i Shannon:

W drodze do domu samochodem nasi bohaterowie spadną z pobocza. Kierujemy się do wejścia do tamy. Grając w Stena, otwórz drzwi. Wystarczy wcisnąć klucz główny między żelazne pręty do otworu po prawej stronie. Przechodzimy przez pokój. Odbieramy z szafygranat oślepiający, żeby go zdobyć, trzeba się nawzajem podnosić. Tutaj możemy zaoszczędzić. Przejmujemy kontrolę nad Shannon i zbliżamy się do drzwi, którezasłonięty Ciemna siła. Z pomocą Shannona przełammy tosiły (na szczęście ma taką zdolność), naciskaj z przerwami przycisk i przytrzymaj jasny punkt na ciemnym miejscu na pasku.

Postacie Coreya i Svena:

Przechodzimy przez drzwi, które wcześniej otworzył Sten, do konstrukcji zapory. Przejmijmy kontrolę nad Svenem, przenieś jedno pudełko do drugiego. Następnie, naciskając sporadycznie przycisk F na klawiaturze, kładziemy jedno pole na drugie. Za pomocą Coreya wskakujemy na pudła, z pudła zaczepiamy o rurę. Przesuwamy się w prawo, potem zeskakujemy, znajdujemy się za siatką. Opuszczamy dźwignię, aby wpuścić Svena.

W tym pokoju bierzemymały klucz, leży na lewym pudełku. Kwiat jest na ścianie, więc nie zapomnij zapisać. Korzystając z tarczy elektrycznej, naładuj swoją broń. Teraz schodzimy schodami w dół, idziemy dalej przez drzwi. iść dalejna wodzie w górę ekranu. Po drodze nie zapomnij eksterminować różnych potworów. Potrzebujemy drzwi na końcu kanału wodnego. Wchodząc do niego, znajdujemy się w pomieszczeniu z turbinami. Schodzimy po schodach. Z pomocą Coreya ostrożnie mijamy pierwszą parę turbin. Pojawia się chęć uzupełnienia strzelby amunicją, po czym wskakujemy na półkę po lewej. Jeśli nie potrzebujesz amunicji, to od razu udaj się na most po prawej stronie. Łapiemy rurę i przesuwamy się po niej w lewo. Zeskakujemy, naciskamy dźwignię, drabina dla Svena spadnie. Przejmujemy kontrolę nad Svenem, omijamy wszystkie turbiny i wspinamy się po schodach do Corey. Następnie wchodzimy do szybu wentylacyjnego.

Przybywając do pomieszczeń, przenosimy kontenery. Szafka po prawej zawiera granat oślepiający i narzędzia. Przejdźmy przez drzwi za kontenerami, tutaj masz drugą szansę na otwarcie pudełkaklucze i weź nową broń. Jeśli masz już broń, nie masz tu nic do roboty, w pomieszczeniu z pojemnikami podążamy obok rur parowych. Wspinając się po schodach mijamy przy drzwiach do spotkać się ze Stanem i Shannon. Na panelu sterowania czeka na nas magazynek pistoletowy, nie zapomnij go zabrać. Na otwartym panelu użyjemy naszegonarzędzia do ujarzmienia windy. Oszczędzamy i zjeżdżamy naprawioną windą do Emmy.

Postacie Shannon i Corey:

Czekamy na kolejną bitwę z Kennym, tym razem ostatnią. Plan jest taki: wlać ołówpotwora Kenny'ego z twojej broni, dopóki nie zostanie tymczasowounieruchomiony. Nie wahamy się biegaćdo zaworu i szybko naciskając klawisz „Spacja” zrzucamy turbinę na potwora z dźwigu. Powtarzamy te kroki 3-4 razy.

Potem musimy uciec z tamy.

Po bitwie koniecznie zapisz grę. Z podłogi wybieramy apteczkę, naboje do flashballa. Następnie schodzimy na most po prawej stronie. Grając jako Corey, trzymajmy się krawędzi mostu wmiejsce, w którym luka w ogrodzeniu. Przesuń się w prawo, a następnie przeskocz na drugą stronę. Teraz idź dalej, idź w prawo na sam skraj mostu. W pobliżu ruin złapiemymagazynek do naszej broni i deska, przydadzą się nam, z ich pomocą Corey zbuduje most dla Shannon. Podążamy ścieżką, niszcząc po drodze potwory. Po przejściu przez bramę kierujemy się do domu. Otwórz pudełko i weź amunicję flashball. Wejdźmy do pokoju z powieszeniemłódź. Za pomocą dźwigni opuszczamy go do wody. Udajemy się na molo, siadamy w łódce. Płyniemy do boi.

Stoimy pod opieką kempingu. Jest możliwość wspięcia się na górę. W tej lokacji znajduje się punkt zapisu gry. Po podzieleniu wszystkich pudełek znajdziemy strzały do ​​kuszy i naboje do flashballa. Po zebraniu towaru schodzimy na dół do naszych przyjaciół Svena, Emmy i profesora.

dom dziwaków

Postacie Sven i Emmy:

Postacie Shannon i Stan:

Na molo można użyć panelu elektrycznego do ładowania broni. Udajemy się na cmentarz, po drodze zniszczymy kilka potworów.Przechodzimy przez cmentarz do domu, do którego poszli Sven i Emmy. Drzwidom zostanie zapełniony. Na polanie znajdziemy naboje do strzelby. Eksterminacjawszystkie potwory wstajemy na ganek. Grając Stenem, wyłam zamek w drzwiach. Wchodzimy do domu. Wchodzimy do salonu. Na stole w jadalni jest napój energetyczny, schowajmy go. A z komody bierzemy mały klucz. Po złamaniudeski przy kominku, wchodzimy do środka. Na górze zobaczymy migający krzyż. Przejmując kontrolę nad Shannon, otwieramy drzwi do salonu, ogarnia go mroczna siła. Po dotarciu tam spotkamy Corey, Emmy i profesora.

Postacie Stan, Corey i Emmy:

Przejmujemy kontrolę nad Emmy i Corey. Weź klucz znajdujący się na górnej pokrywie biblioteczki. Chodźmy do salonu. Aktywuj Corey, zabierz krzyż z kominka z platformy na górze. Wróćmy do reszty. Wejdźmy do drzwi na lewo od ławki, przy nich stoi profesor. Z półki podnosimy klucz, a z ziemi amunicję donasza strzelba. Jest przejście do szklarni. Wróćmy do reszty postaci. Teraz, gdy masz już wszystkie trzy klucze, otwórz pudełko i zostań posiadaczem nowej broni.

Przekazujemy kontrolę na Wall i Emmy. Wejdź po schodach i skręć w prawo. Otwieramy drzwi. Wychodzimy na korytarz, potem przez drzwi po lewej stronie. Wyciągamy krzyż z szafy. Na szafce jest pamiętnik, przeczytaj go. Zwróćmy uwagę na komodę ze zdjęciami. Wyjdźmy na korytarz i otwórzmy drzwi naprzeciwko. Przejmując kontrolę nad Emmy, odkrywajzdjęcie w łazience (przycisk F). Na zdjęciu znajdują się trzy kolumny z ramionami i krzyżamiwe właściwych miejscach. Chodźmy ponowniedo własnych. Przejdźmy przez drzwi naprzeciw ławki, przy której stoi profesor. Znajdujemy się na platformie z kolumnami. Tutaj zapisujesz grę. Kładziemy w dłonie krzyże. Następnie stajemy za pulpitem sterowniczym dźwigu po prawej stronie. Sprawdzając położenie kolumn na zdjęciu, umieszczamy je wzdłuż witryny w miejscach 24, 13 i 07 (pole numerowane od lewej do prawej, od góry do dołu).

0102030405

0607080910

1112131415

1617181920

2122232425

Przejdźmy przez drzwi.

Ruina

Postacie Shannon i Stan:

Idziemy do przodu. W razie potrzeby niszczymy potworyużyj ładowarki. Zabierz zawór z beczki po prawej. Następnie niszczymy deski po prawej. Idziemy prosto, potem w lewo.Dobieramy amunicję do strzelby i po drodze niszczymy potwora. Wstawiamy wybrany zawór do drzwi. Cofnijmy to. Przechodzimy do następnego korytarza. Idąc w prawo, możesz wyciągnąć amunicję ze skrzyni. Idąc w lewo pociągnij za dźwignię, otworzy się wnęka, tamapteczka. Na samym końcu korytarza (jeśli pójdziesz na lewo od drzwi, którymi weszliśmy) rozbijemy drewniane podpory. Biegnijmy. Wchodzimy po gruzach do domu. Po drodze strzelamy do latających stworzeń. Chodźmy do toalety. Wstajemy na piec, z pieca wejdziemy do kanału wentylacyjnego.

Postacie Corey i Shannon:

Wejdźmy do bramy, podnieś naboje z ziemi. Jedziemy prosto. Stajemy na windzie i kręcimy kołami, aby wspiąć się na górę. Na górze wybieramy mały klucz, znajduje się przy drzwiach, po przejściu przez drzwi. Jesteśmy w pokoju po lewej. Tam zabijamy potwora, a następnie ratujemy w znany nam już sposób. Zeskocz przez dziurę w ścianie. Niszczymy trzy latające stworzenia. Rozbijamy szybę w szafce i wyjmujemy materiały wybuchowe. Materiały wybuchowe wysadzają kruchą część ściany. Wchodzimy w powstałą lukę. Udostępniamy na korytarzu koparkę. Strzelanie do parypotwory, dostajemy naboje z pudełka. Kierujemy się na koniec korytarza. Zniszcz krzesła, które przeszkadzająWychodzę na ulicę. Z pomocą umiejętności Shannona w korytarzu niszczymy moc zła blokującą drzwi. Tłukąc szybę w drzwiach wchodzimy do środka. Weź trochę amunicji ze stołu. Z pomocą trzechklucze odblokowują pudełko, z niegodostać latarkę. Korzystanie ze znalezionychzłam blokadę szafki za pomocą przecinaków do drutu. Wyjmij z szafy puszkę z gazem. Napełniamy koparkę znalezioną benzyną. Udajemy się do panelu kontrolnego. Wyrzucamy na ulicę ciężar leżący w wiadrze. Sami tam jedziemy. Stań w obronie niszczycielskiej technologii izaczepiamy ciężar. Łamiemy prawą ścianę. Przechodzimy przez wyrwę w ścianie. Potem schodzimy w dół. Przejmując kontrolę nad Coreyem, wskakujemy na półkę. Następnie pomagamy naszemu partnerowi wspiąć się na górę. Pamiętaj, aby zapisać, czeka nas ostateczna bitwa z głównym złoczyńcą w grze. Grając jako Mur, otwórz zamek w drzwiach.

Finałowa walka

Nasz plan działania jest następujący: Za pomocą ładowania na ścianie ładujemy piłę elektryczną, nadal nam się przyda. Po wejściu do bitwy strzelamy do złoczyńcy z posiadanej broni. Po osiągnięciu pewnego poziomu ukryje się za korzeniami drzewa. Zacznij strzelać w samo drzewo, aż jeden z trzech pni spadnie na ziemię. Następnie przecinamy go piłą elektryczną namiejsce, w którym wycieka krew. Robimy to, aż wszystkie trzy pnie drzewnie będzie piłowany. Po zakończeniu pracy przejdź dozłoczyńca. Wystarczy chwilowo naciskać klawisz „Spacja”. Potem oglądamy napisy końcowe.

Postacie Shannon i Stan:

Wchodzimy przez otwarte drzwi. Z pomocą zdolności Shannona niszczymyciemna siła przed nami. Wejdźmy do walkiz dwoma potworami. Chwytamy dysk z symbolem przed gankiem i przechodzimy przez drzwi, trafiamy do pokoju z kolumnami. Ratować. Jedziemy do salonu. Po rozbiciu gabloty odbieramy drugi dysk. Wyjdź i wejdź po schodach w prawo. Teraz, mając oba dyski, wkładamy je na swoje miejsca. Na każdej płyciepo jednej stronie znajduje się kamień, a po drugiej 8 kropek i symboli.Kamień dysku odpowiada jednocześnie jednemu z punktówkropka - pewna kolumna na dole. Na każdymfigury są rysowane z kolumn. Kamienie wskazują kolumny 1, 2 i 4. Liczby na kolumnach są za każdym razem inne.

Wpisujemy na panelu liczby wskazane w kolumnach 1, 2 i 4. Następnie idź dalej. Wychodzimy drzwiami na ulicę. Znajdujemy naszą torbę na ziemi ze wszystkimi rzeczami. Idziemy ścieżką. Po przejściu przez drzwi na teren przed stadionem. Oszczędzamy, gdy idziemy na stadion, gdzie mynasz stary kumpel potwór Kenny już czeka.


To będzie ciężka walka. I tak strzelamy do Kenny'ego, gdy tylko jest unieruchomiony, pociągamy za dźwignie jednego z czterech pudeł. Skrzynia zostanie zakryta mroczną siłą, którą najpierw trzeba "otworzyć" kontrolując Shannon. Druga skrzynka musi zostać zhakowana za pomocą klucza głównego Stena.


Gra z gatunku survival horror z 2007 roku, opracowana przez firmę Hydravision. Najbliższy podobne gry, głównie gry z przeszłości, takie jak Seria rezydentna Evil 1-2-3-Code Veronica, ObsCure 1 i dwie gry Darkworks – Cold Fear i Alone in the Dark: The New Nightmare.

Fabuła gry rozpoczyna się dwa lata później, po wydarzeniach z pierwszej części. Chłopaki dorastali i poszli na studia na uniwersytecie, ale zabawne życie studenckie zamieniło się w koszmar.

Obscure 2, w przeciwieństwie do swoich poważnych braci w sklepie, jest pozycjonowany jako horror dla młodzieży. Ciekawe, że gra jest bardzo podobna do filmu Wydział i nawet jeden z głównych bohaterów, a mianowicie Stan Jones, jest skopiowany z aktora Josha Hartnetta, który grał na Wydziale repeater Zeke'a Tylera. horror Teksańska masakra piłą mechaniczną w grze. , w twarz postać drugoplanowa i władający piłą łańcuchową szef Jedidiaha, którego wygląd nawiązuje do Jasona Voorheesa.

Gra ObsCure 2 zawiera 19 osiągnięć:

Pojedynczy gracz (zawiera 19 osiągnięć)

Osiągnięcia dla jednego gracza.

Koszmary (Fabuła)

Jedna piekielna noc (Storyline)

Biedny czerwiec (fabuła)

Brak pomocy w zasięgu wzroku (Storyline)

Na ratunek Amy (fabuła)

Wyspa Żółwi (Fabuła)

Powrót do deski kreślarskiej (Storyline)

6 stóp pod ziemią (Storyline)

To koniec! (Fabuła)

Ulecz sojusznika 10 razy.

Przełączamy się na zdrowszą postać, a bardziej rannego bohatera leczymy apteczką lub napojem energetycznym i tak dalej 10 razy.

Na początku gry, gdy weźmiesz działo, zapiszesz i wyjdziesz na korytarz, będzie na nas czekał potwór. Zastępujemy naszego partnera i po zabiegu ass-nadiral leczymy go. Restartujemy i tak 9 razy, oszczędza to dużo czasu. Dodatkowo, jeśli poczęstujesz partnera napojem energetycznym, możesz zdobyć osiągnięcie w jednym Hipoglikemia (Wypij 10 napojów energetycznych).

Grzesznik

Wypij 10 napojów energetycznych.

Napoje energetyczne (czerwone puszki) są dość powszechne w całej grze, można je również znaleźć rozbijając automaty w akademiku. Możesz znacznie przyspieszyć proces zdobywania tego osiągnięcia, łącząc go z ukończeniem osiągnięcia Bezinteresowność (ulecz kolegę z drużyny 10 razy).

Przygotuj serum, ulepszone serum i potężne serum.

Po rozprawieniu się z potworem pozostaje bijące serce, gdy spotkasz profesora Jamesa, da ci on strzykawkę, z której powstaje serum. Nie zapomnij za każdym razem podchodzić do profesora, w miarę postępów w grze poprawi on baterię do broni elektrycznej oraz pojemność strzykawki. Jedna wypełniona komórka to proste serum, dwie to zaawansowane serum, a trzy to silne serum. Tylko nie ugotuj przypadkowo słabego, w przeciwnym razie będziesz musiał ponownie zebrać składniki.

Zdobądź wszystkie dostępne bronie podczas gry.

Można powiedzieć, że fabuła otwiera się w epilogu, po podniesieniu torby z bronią. Ale w tym celu musisz otworzyć wszystkie skrzynie w grze zawierające broń ( zobacz osiągnięcie Klucz do sukcesu). I nie przegap reszty broni, zostaną one podane zgodnie z fabułą gry.

Otwórz skrzynię.

Otwórz dowolną skrzynię za pomocą trzech kluczy, co jest łatwe do zrobienia na samym początku gry, na poziomie, na którym drużyną jest Delta Theta Gamma i grasz jako Kenny i Amy ( zobacz Klucze do sukcesu).

Klucze do sukcesu

Otwórz wszystkie skrzynie.

Bardzo długie (jak na całą grę) osiągnięcie, które wymaga uwagi, aby nie przegapić małych klawiszy na poziomie, bo do niektórych miejsc nie będzie już powrotu.

Skrzynia 1

Pierwszą skrzynię możesz otworzyć na imprezie Delta Theta Gamma.
  1. Wchodząc przez okno do tylnej części Delta Theta Gamma, przejdź między półkami, a na górnej półce będzie klucz. Partner pomoże Ci się do tego dostać, podnosząc Cię.
  2. W korytarzu, gdzie inna dziewczyna trzyma drzwi. Rozbijamy szklaną gablotę i klucz tam będzie.
  3. Klucz znajduje się w szafce w rogu, w tym samym pomieszczeniu co skrzynia (na obrazku).

Skrzynia 2

Drugą skrzynię możesz otworzyć w szpitalu.
  1. Klucz znajduje się w tym samym pomieszczeniu co skrzynia.
  2. Wychodzimy na korytarz szpitala i znajdujemy pokój numer G137, wchodzimy do niego i odsuwamy łóżko, pod nim będzie ukryty klucz.
  3. W pomieszczeniu, w którym robi się prześwietlenie, trafisz do niego zgodnie z fabułą, gdzie przez ścianę wyskoczy na ciebie potwór, zabije go i przejdzie przez szczelinę, będzie klucz.

Skrzynia 3

Trzecia skrzynia znów będzie w szpitalu, kiedy pozwolą nam grać jako Mei i Sven.
  1. Aby znaleźć się w pomieszczeniu, w którym mieszamy składniki, aby zrobić dynamit, klucz znajduje się w rogu, gdzie wczołgujemy się do pokoju omijając blokadę.
  2. W kostnicy obok żelaznych szafek.
  3. W laboratorium, w którym używamy komputera do wydrukowania przepisu na dynamit, leży w kącie.

Skrzynia 4

Czwartą skrzynię możesz otworzyć po tym, jak po wypadku trafiliśmy na tamę.
  1. Docieramy do końca korytarza (na obrazku), a przez ścianę wyskakuje na nas potwór, sprowadzamy go w dół, w powstałej szczelinie przy pomocy Stana wyłamujemy żelazną szafkę i zabieramy klucz .
  2. Kontrolując Coreya i Svena, docieramy do końca korytarza, gdzie potwór zaatakował nas przez ścianę, a gdzie indziej z powodu wyładowań elektrycznych nie można przejść. rozładowuje się na drugą stronę, klucz tam będzie.
  3. Gdy kontrola przejdzie do Coreya i Svena i z pomocą Coreya wpadniemy za siatkową barierę, w pobliżu będzie też save i panel elektryczny, a klucz leży w tym miejscu.

Skrzynia 5

Piątą skrzynię otworzysz, gdy dotrzemy do domu Jedidiaha.
  1. W domu przy oknie, w salonie, na piętrze.
  2. Obok skrzyni na szafce, na górze.
  3. W pokoju na piętrze, gdzie znajdują się stojaki, klucz będzie na jednym ze stojaków, a jeśli pójdziesz dalej. to będzie szklarnia, w której schwytano Svena.

Skrzynia 6

Szóstą skrzynię możesz otworzyć, gdy zgodnie z historią znajdziemy się w ruinach Leafmore. Do skrzyni dostaniemy się zgodnie z fabułą, w pomieszczeniu, w którym przejście blokuje ciemna aura, gdy musimy znaleźć kanister z benzyną do buldożera.
  1. Na dziedzińcu Lifmore, w drodze na boisko do koszykówki, za zabitą deskami ścianą, obok której jest jeszcze panel elektryczny, łamiemy deski na ścianie i będzie za nimi klucz.
  2. Dochodzimy do zrujnowanego boiska do koszykówki, gdzie wyskakuje na nas ogromny truchło i gromada stonóg, rozprawiamy się z nimi i w kącie, po prawej stronie, od drzwi jak weszliśmy na platformę za małymi barierkami będzie klucz.
  3. Dalej, gdy przejdziemy przez drzwi, które otworzyliśmy przy pomocy nożyc do drutu, idziemy do przodu, do windy, wznosimy się na dach, a na podłodze przy drzwiach będzie klucz.

Skrzynia 7

Ostatnią siódmą skrzynię możesz otworzyć w epilogu, w Muzeum Delta Theta Gamma, do którego wchodzimy z dużej sali z kolumnami.
  1. Klucz leży na dziedzińcu za podwójnymi drzwiami Delta Theta Gamma, na dziedzińcu, pierwsza zagadka w epilogu.
  2. W głównej dużej sali Delta Theta Gamma, na końcu sali, niedaleko następnych podwójnych drzwi, po prawej stronie klucz leży na małej kolumnie.
  3. Ostatni klucz leży w oknie, jeśli wejdziesz schodami na drugi poziom, w głównym holu Delta Theta Gamma, najbliższej klatki schodowej do drzwi, z których przyszliśmy i do konserwacji.
Otwierając ostatnią skrzynię, otrzymujemy nie broń, ale film, który rzuca trochę światła na to, dlaczego nie było dwóch postaci, które były w pierwszej części gry, a których nie było w drugiej, a mianowicie Josh Carter i Ashley Thompson .

Wskazówki, które mogą się przydać w miarę postępów w grze.

Na imprezie

Kod z sejfu na ścianie 1873 W bibliotece trzeba przesunąć trzy regały zgodnie ze schematem
1 -2-3
4-5-6
7-8 -9
gdzie 1 to szafka z trójkątem, 8 to szafka z okręgiem, 9 to szafka z L Kod do drzwi wejściowych podczas włamywania się do Mei MOZART

Oszczędność czerwca w akademiku

Drzwi z zamkiem szyfrowym. Kod FREUD Bez względu na to, jak bardzo będziesz się starał ocalić June, nie będziesz w stanie, więc łatwiej, gdy ją znajdziesz, nie przeszkadzaj potworowi.

W szpitalu

Kod z zamka elektronicznego 0108 Po scenie, w której Kenny zamienia się w potwora, bohaterowie wbiegną do windy, gdzie będą musieli pobawić się panelem sterowania. Istnieją cztery koła z czterema kamykami w różnych kolorach. Koła należy obrócić tak, aby kamyk np. na spodzie lewego górnego koła pasował do koloru kamyka na górnej stronie lewego dolnego koła. To znaczy schematycznie tak:

S O K Z Z K O S O S Z K K O S Z

Gdzie O jest pomarańczowy, Z jest zielony, K jest czerwony, C jest niebieski (kolory są przybliżone). Kod z komputera podczas włamywania się do Mei EINSTEIN Kod z okienka wyświetlacza z substancjami niebezpiecznymi 1634 (do zabrania kwasu) Instrukcja jak zrobić dynamit, najpierw wlać wybielacz, następnie kwas, lód, glicerol oraz Soda. Dynamit jest gotowy.

ucieczka z tamy

Zbliżamy się do panelu sterowania parą (kolejny bohater stanie przy przejściu). Zarządzając tymi, którzy stoją za pilotem, przekręć 3, 5 i 6 zawór (schemat zaworów znajduje się poniżej). Postać w przejściu wchodzi na środek. Następnie przekręć pierwszy zawór. Mijamy prosto i w lewo. Tam kręcimy kołem, aby całkowicie odciąć dopływ pary. Walcząc z Bossem Kennym musisz trzykrotnie zrzucić na niego ciężkie posiłki, za każdym razem, gdy upadnie, i zregenerować siły. Nieopodal znajduje się zawór, który zaciska armaturę, trzy razy musisz zrzucić armaturę na Kenny'ego.

Cmentarz, Dom Jedidiaha i Ruiny Leafmore

Kontrolując Emmy, tworzymy solidną płytkę z kawałków leżących na ziemi w pobliżu wejścia. Będzie na nim zdjęcie. Uważnie przyglądamy się nagrobkom na cmentarzu (można je opuszczać i podnosić). Mają na nich rysunki. Celem układanki jest pozostawienie tylko tych nagrobków z rysunkami, które są przedstawione na zebranych przez nas kafelkach. Nagrobki numerujemy od lewej do prawej i od góry do dołu od 1 do 13, przodem do nich. Obniżamy płytki o numerach 1, 3, 7, 11, 12, 13. Przechodzimy przez drzwi naprzeciwko ławki, przy której stoi profesor. Znajdujemy się na platformie z kolumnami, w dłonie wkładamy krzyże. Podchodzimy do panelu sterowania dźwigiem po prawej. Biorąc pod uwagę położenie kolumn na zdjęciu, umieszczamy je wokół witryny w miejscach 24, 13 i 07 (pole numerowane od lewej do prawej, od góry do dołu, jeśli spojrzysz na drzwi).
01-02-03-04-05
06-07 -08-09-10
11-12-13 -14-15
16-17-18-19-20
21-22-23-24 -25
Kolumnę pośrodku można pozostawić samą, o ile dobrze pamiętam, jest już w komórce 13.
Walka z bossem Jedidiah, na ścianie jest ładowarka. Za jego pomocą ładujemy piłę elektryczną, przyda się w walce. Strzelamy do dziwaka. Po otrzymaniu określonej ilości obrażeń ukryje się za korzeniami drzewa. Następnie strzelamy do samego drzewa, aż jeden z pni spadnie na ziemię. Następnie przecinamy ją piłą elektryczną w miejscu, gdzie wycieka krew. Powtarzaj te czynności, aż zostaną przecięte trzy pnie.

Epilog

Przechodzimy do pokoju, w którym leży ciało mężczyzny w białym fartuchu. Obok niego wybieramy z podłogi kij, pistolet i drugi medalion (już taki mieliśmy). Podchodzimy do dużych drzwi z dwiema niszami. W nisze wstawiamy medaliony. Kręcimy kołami zewnętrznymi i wewnętrznymi tak, jak pokazano na zrzucie pierwszego i drugiego medalionu: Duża sala z kolumnami, na końcu sali drzwi z zamkiem szyfrowym, na kolumnach jest napisany kod, ale do dowiedz się, że musisz wspiąć się po schodach. W ich miejsce wkładamy dwa dyski. Każdy dysk ma kamień po jednej stronie i 8 kropek i symboli po drugiej. Kamień odpowiada pewnemu punktowi, a punkt odpowiada jakiejś kolumnie poniżej. Liczby są napisane w każdej kolumnie. Kamyczki w końcu wskazują na kolumny. Liczby w kolumnach są za każdym razem inne, na przykład miałem kod 631. Ostateczna walka z bossem z Kennym, zabicie go nie jest łatwe, ale możliwe. Strzelamy do Kenny'ego. Kiedy jest unieruchomiony. Opuszczamy dźwignie na jednym z czterech pudeł.Na początku dostępna będzie tylko jedna skrzynia z dźwigniami, ale po opuszczeniu w niej dźwigni. Kenny złamie wieko drugiej skrzyni. Trzecia skrzynia zostanie pochłonięta przez mroczną moc i najpierw trzeba ją "otworzyć" przy pomocy umiejętności Shannona. A ostatnią czwartą skrzynkę trzeba zhakować za pomocą klucza głównego Stena.Kiedy Kenny atakuje, staraj się cały czas się ruszać i daj partnerowi broń z największą ilością amunicji, ponieważ gdy odwrócisz uwagę od ciosu, partner strzeli do Kenny'ego, ale nie zapomnij odpalić broni palnej.

&mdashZabili Kenny'ego!

- Dranie!

Od m-f ” Park Południowy»

Czuję zapach kogoś złego skradającego się za rogiem. Wiedziałam. Zły kaktus. Zawsze mnie nienawidził. Nigdy nie ufałem roślinom. Te pomidory, ogórki i pietruszka tylko udają spokój. Właściwie marzą tylko o tym, jak wyjść z ogrodu i przylgnąć do mojego gardła łodygami, pniami i pręcikami.

Czy uważasz, że to szalone? Nie ważne jak. To właśnie z roślinami będziesz musiał walczyć w Obscure. Gra wykonana jest zgodnie z klasycznymi kanonami gatunku horroru. Widzieliśmy to wszystko w mieszkaniec zła, Silent Hill 4, Cold Fear i najnowszego Alone In Dark. To są plusy i minusy gry. Zgadza się – widzieliśmy to już tysiące razy. Dla niektórych jest to dobre, dla innych złe.

W każdym razie gra nie jest tanim rzemiosłem. W każdym razie warto się temu przyjrzeć, jeśli słowo survival horror nie jest dla ciebie pustym frazesem. A jaka jest muzyka w grze...

Postacie

W sumie jest pięć znaków. Każdy z nich ma swoje specjalne zdolności. Porozmawiamy o nich nieco później. Ponadto pięć postaci to pięć żyć. Jeśli ktoś umrze, gra się nie kończy. Weź nowy i idź. Tylko w tym przypadku tajne filmy nie mogą być postrzegane jako własne uszy.

Kenny Matthews

Kapitan drużyny koszykówki. Rzadko uczęszcza na zajęcia, preferując lekcje gry w koszykówkę. Z powodu Kenny'ego zaczynają się kłopoty, w których ugrzęźnie cała uczciwa firma. Gdy tylko zniknął, Ashley wszczął alarm. Potem wszyscy inni ruszyli na poszukiwania.

Kenny jest sportowcem i ma specjalne umiejętności do dopasowania. Uderza mocniej, otrzymuje więcej obrażeń i biegnie szybciej. Kiedy naciśniesz spację, Kenny zacznie biec tak szybko, jak tylko może. Po przejechaniu pewnego dystansu zabraknie mu tchu i trzeba chwilę poczekać, aby ponownie skorzystać z tej umiejętności.

Shannon Matthews

Młodsza siostra Kenny'ego. Wcale nie wygląda na brata. Jeśli natura obdarzyła tego ostatniego sportową sylwetką i stalowymi mięśniami, Shannon ma niezwykłe zdolności intelektualne. Szczególnie lubi medycynę. Pacjenci pod jej okiem poprawiają się na naszych oczach.

Shannon używa apteczek bardziej efektywnie niż inne. Plus to 25% zwykłej stawki. Daje też cenne rady dotyczące bieżącego zadania: gdzie iść, co robić… Chociaż jeśli skorzystasz z solucji, jej rady nie będą potrzebne.

Stanley Jones

Stan jest klasycznym „trudnym nastolatkiem” i najlepszy przyjaciel Kenny'ego. Ciągle tęskni za zajęciami, dlatego ryzykuje pozostanie na drugim roku. Ogólnie utalentowany facet. Szczególnie „utalentowany” otwiera zamki w drzwiach.

Stan specjalizuje się w otwieraniu zamków. Podejdź do zamkniętych drzwi i wciśnij klawisz akcji. Jeśli zamek da się otworzyć, Stan to zgłosi. Teraz naciśnij i przytrzymaj "spację". Kilka sekund i gotowe.

Ponadto Stan może stwierdzić, czy są jakieś drzwi do wyważenia. W pokoju naciśnij spację, a on natychmiast powie ci, czy można coś otworzyć. Następnie poszukaj drzwi.

Ashley Thompson

Ładna dziewczyna i dziewczyna Kenny'ego. To ona pierwsza zauważyła zniknięcie Kenny'ego. Mimo uroczego wyglądu wie, jak sobie radzić. A nawet lepiej niż chłopcy. Nic dziwnego, że Ashley dobrze pokazała się na lekcjach samoobrony, które odbywały się w szkole.

Najlepszy wojownik w grze. Jej mocną stroną jest walka. Wyciągnij broń, wyceluj w potwora - i naciśnij "spację". Jeśli w rękach trochę - wróg otrzyma dwa razy w zuchwały pysk; jeśli pistolet lub strzelba - dwie kule między oczy. Po chwili odbiór można powtórzyć.

Josh Carter

Dziennikarz z natury. Ciekawy do tego stopnia, że ​​„nie mogę” i od razu zauważa różne ciekawe rzeczy. Ciągle włóczę się z kamerą wideo w nadziei na uchwycenie czegoś wyjątkowego. Gdy jednak pojawi się „coś wyjątkowego” – a nawet więcej – spróbuje zrobić z tego swój lunch… aparatowi wyczerpie się bateria.

Jako Josh będziesz mógł zobaczyć wszystkie przedmioty w pokoju. Będą migać w sposób ciągły. W przypadku innych postaci są one również podświetlone, ale gdy przechodzą w pobliżu obiektu. Josh, naciskając spację, poinformuje cię, czy w pokoju nadal znajdują się przedmioty, czy możesz przejść dalej.

Broń

Narzędzia

Narzędzia używane są w ściśle określonych miejscach. Zwykle są one potrzebne do rozwoju historii. Drut służy do otwierania drzwi. Śrubokręt - do otwierania klap wentylacyjnych. Szczypce - do obgryzania pałąka zamków lub łańcuchów.

bity

W grze występują trzy rodzaje bitów. Różnią się tylko siłą uderzenia. Sposób aplikacji jest następujący - weź go w ręce i z całej siły rozbij go na głowie potwora. Słaba broń, ale na początku nie będzie dużego wyboru. Działa dobrze przeciwko małym potworom. Zwłaszcza gdy idą sami.

Pistolety

Ogólnie gra nie lubi szczególnie broni. Byłoby jednak zabawnie, gdyby szkoła miała tony karabinów maszynowych, granatników, snajperki. A co... w naszym życiu wszystko jest możliwe.

Są tylko cztery pistolety. Różnią się one siłą penetracji i pojemnością magazynka. Podstawowa broń w całej grze. Szybki i zabójczy (oczywiście z umiarem). Amunicja do nich jest łatwa do znalezienia, a sama broń jest powszechna. Bliżej środka będziesz mógł uzbroić połowę drużyny.

Strzelby

Potężna broń. Używaj go na krótkich dystansach. Szarża frakcji zmusi do myślenia. Najlepiej sprawdza się w starciach z dużymi potworami lub bossami. Strzelbę znajdziesz pod koniec gry.

Dostępne są dwa modele. Różnią się obrażeniami i rozmiarem magazynka (2 pociski kontra 7 - duża różnica).

granaty błyskowe

Potwory boją się światła. Gdy tylko znajdą się pod jasnym światłem, szybko odrzucają łyżwy. W trakcie gry znajdziesz trzy lub cztery granaty błyskowe. Eksplozja zabija wszystkie stworzenia znajdujące się na obszarze zagrożonym. Musisz ich mądrze używać. Używaj tylko w nagłych przypadkach, gdy napierają sterty złych stworzeń.

Laser

Znajdziesz go na samym końcu gry. Życie natychmiast stanie się dobre i piękne. Potwory wpadające pod belkę giną, nie mając czasu, aby zrozumieć, co się stało. Opłata w instalacji jest ograniczona, a po jednokrotnym użyciu nie dostaniesz jej ponownie. Sama broń nie jest łatwa do znalezienia. Obejrzyj opis przejścia, aby dowiedzieć się, gdzie leży.

Tajna broń

Broń tę można zdobyć, przechodząc grę w specjalnym trybie. Naprawdę nic specjalnego. Klub z kolcami, lepiej znany jako Morningstar. I pistolet z celownikiem laserowym. Nie sądzę, aby te elementy były warte powtarzania.

Potwory

Nibbler

Małe, zębate stworzenia, które pełzają niezauważone od tyłu i starają się ugryźć piętę. Nie mogą znieść strzału lub bicia kijem po głowie. Są obrażeni i umierają z takiego leczenia. Pojawiają się na samym początku gry i dochodzą do samego końca - swoimi wąchaniami, pomrukami, rojami i ugryzieniami.

Mutant

Byli uczniowie, którzy na swoje nieszczęście postanowili zostać w szkole. Złapany przez miłego reżysera, wściekle zarażony i wypuszczony na wolność. Po uwolnieniu zaczynają wędrować po korytarzach i zastanawiać się nad swoim losem. Najwyraźniej myśli są smutne. Ponieważ, zauważając normalnych ludzi, starają się złapać i zdobyć punkty.

Są przyjaciółmi zwierzaków i wolą chodzić w firmach. Warzywo jest przyjacielem warzyw. Mutanty są trzech typów. Zwykły dziwak. Słaby w zdrowiu i nie umiarkowanie zahamowany. Powoli idzie i niechętnie bije. Strzelaj więcej po drodze. Nadzwyczajny dziwak. Szybki, przebiegły i potrafi atakować z daleka. Tych trzeba najpierw pokonać. Tylko jeśli nie ma kręcenia się dookoła... Mega-dziwne. Dla wszystkich potworów potwór. Wielki i złośliwy. Trafia rzadko, ale na pewno. Jeśli cię uściska, możesz zamówić nabożeństwo żałobne i wczytać poprzedni zapis. Użyj na nim najpotężniejszej broni. I lepiej jest zastosować technikę „nogi w rękach i domu”.

Duży facet

Coś dużego i przerażającego. Pojawia się tylko kilka razy na grę, więc nie możesz go poprawnie zobaczyć. Uwielbia udawać trupa, by w odpowiednim momencie podskoczyć i owinąć ją w braterskim uścisku. Widząc to stworzenie, nie bądź leniwy i wystrzel kilka kul. Po otrzymaniu ładunku ożywienia potwór podskoczy i, pohukując, rzuci się, by zabić. Ale jeszcze kilku głównych przyjaciół zatrzyma go na dobre.

zablokowany

Coś pomiędzy żabą a muchą. Czołga się po sufitach i liże na śmierć napotkanych ludzi. Z manifestacją takiej miłości najlepiej walczyć strzelając w twarz i naświetlając latarką różne części ciała. Po otrzymaniu niegrzecznej odmowy denerwuje się i umiera.

Macica

To nawet nie potwór. To pogwałcenie wszystkich praw logiki. Ogromna kupa mięsa z kobiecą głową. Uwalnia z żołądka larwy, które próbują zmiażdżyć postać na śmierć. Zasadniczo nie może się ruszać. Rodzi to pytanie: jak wpełza do pokoju, w którym nikogo nie było pięć minut temu? Może mutanty noszą na rękach?

Jeśli się zbliżysz, może ogrzać twoją rękę. Zostań w tyle - i, z wyjątkiem podłych larw, nic ci nie zagraża. Możesz przebić się przez jej obronę (i jak myślisz - nie przyjmują kul z taką masą), gdy odsuwa rękę od twarzy. Ogólnie rzecz biorąc, pomimo onieśmielającego wyglądu, bardzo łatwo go zabić. Wszystko dlatego, że nie może się ruszyć.

Zapisz płyty CD. Z ich pomocą możesz nagrywać w dowolnym momencie. Ale w grze nie ma wystarczającej liczby dysków. Zapraszam do korzystania z latarki. Zadajesz więc dodatkowe obrażenia wrogowi i rozpraszasz ciemność, która uszkadza postacie. Im mocniejsza latarka, tym lepszy wynik. Staraj się oszczędzać amunicję. Na przykład wybijając okna, możesz umieścić wszystkie potwory naraz. Te dziwaczne stworzenia nie mogą znieść światła i od razu umrzeć.

Napoje i apteczki przywracają zdrowie. W grze jest wystarczająco dużo tych przedmiotów, dlatego przy prawidłowym użyciu będzie ich wystarczająco dużo, a nawet pozostanie.

Wykorzystaj umiejętności postaci. To znacznie ułatwi sprawę. Przy okazji, jeśli gamepad leży, możesz zadzwonić do znajomego i wspólnie zastrzelić potwory. Cztery razy więcej zabawy. Aby wrócić do punktu zbiórki, otwórz mapę i naciśnij klawisz „O”. Twoje postacie od razu znajdą się wśród znajomych w bezpiecznym miejscu.

Śmierć postaci nie kończy gry. Reszta postaci wzrusza ramionami i idzie dalej. Ale w ten sposób pozbawisz się nagród po zakończeniu gry.

Opis przejścia

Będąc na siłowni, możesz rzucić piłkę na ring. Kiedy ten biznes się zmęczy, idź do drzwi, z powodu których słychać telefon. Porozmawiaj przez telefon... hej, kto ukradł torbę? Wróć do holu i przejdź przez podwójne drzwi. Biegnij ścieżką i zejdź do piwnicy.

W pokoju podnieś taśmę klejącą, latarkę i pistolet. Użyj tych przedmiotów, aby zdobyć broń z latarnią. Teraz zejdź po schodach. Dalej jest mały kurs strzelecki. Po jej minięciu wchodzisz do drzwi.

Obiegnij cele i przejdź przez drzwi. Przejdź przez pomieszczenia, aż dotrzesz do Dana. Dowiesz się, jak sterować drugą postacią. Wróć do celi. Czeka na nią zły potwór. Nie marnuj amunicji, teraz nie da się go zabić. Przebiegnij i pędź do drzwi. Pociągnij za klatkę uniemożliwiającą przejście i wyjdź do tunelu. Biegnij do samego końca i wejdź po schodach... Czegoś nie zrozumiałem... A co z Kennym?

Zmieniła się sceneria i postacie. Zabierz ze stołu kij i płytę CD. Rozbij automaty, aby zdobyć napój energetyczny. Znajdź małe pomieszczenie i rozbij szybę. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Podnieś drut i wyjdź z sali.

Idź w prawo w korytarzu. Będziesz w holu. Zdejmij mapę ze ściany i idź do korytarza naprzeciwko miejsca, z którego wyszedłeś. Najpierw udaj się do męskiej toalety. Przeszukaj go w poszukiwaniu wartościowych przedmiotów i wyjdź. Teraz odwiedź kobiety. Da ci małą wskazówkę, co robić dalej. Wyjście na korytarz. Odwiedź ostatnie odblokowane pomieszczenie i podnieś taśmę klejącą.

Wróć do holu i wejdź na piętro wyżej. Poruszaj się po prawej stronie. Po dotarciu do szklanych drzwi rozbij szybę i wejdź do środka. Przeczytaj notatkę na stole. Gdzieś brakuje śrubokręta. Znajdź szafę i odsuń ją na bok. Pod nim znajduje się pożądane narzędzie.

Wróć do damskiej toalety i podnieś jedną z postaci na kratę. Użyj śrubokręta, aby otworzyć właz i wczołgaj się do środka. Znajdziesz się w toalecie dla nauczycieli. Przeszukaj kabiny i wyjdź z toalety. Podnieś zardzewiały klucz ze stołu i idź na górę.

Jest tu wiele ciekawych rzeczy. Możesz przeczytać magazyn ocen. Znajdź płytę CD. Ale to, czego naprawdę potrzebujesz, to klucz do pokoju nauczycielskiego. Zdejmij go ze ściany i otwórz drzwi. Zobacz, jak działa system rejestracji i wyjdź przez drzwi.

Znajdziesz się w holu na drugim piętrze. Zejdź na dół i otwórz drzwi pod schodami. Zabierze ją z powrotem do pokoju nauczycielskiego. Wszystkie drzwi są otwarte.

Wróć do holu i wejdź na trzecie piętro. Wejdź do jedynych drzwi. W pomieszczeniu zostaniesz zaatakowany przez stwory. Po walce z nimi obejrzyj scenkę przerywnikową. Podnieś kij i uzbrój swojego partnera. W tym budynku nie ma nic więcej do zrobienia. Wyjdź przez podwójne drzwi pod schodami.

Znajdziesz się na dziedzińcu, który jest również nowym miejscem spotkań. Podnieś dysk z ławki i spójrz na mapę. Musimy znaleźć reżysera. Ale dostanie się do biblioteki nie jest łatwe. Wejdź do audytorium.

Po zabiciu stworzeń przejdź przez pierwsze drzwi po lewej. W pokoju będzie jeszcze jeden uczeń. Porozmawiaj z nim i jeśli chcesz, weź go jako partnera. To twoja sprawa. Przeszukaj odległy róg w poszukiwaniu papierowych kubków. Powinien być dostępny. Wyjdź z powrotem na korytarz.

Rozbij automat, aby dostać napój i zdejmij kartę ze ściany. Idź do trzecich drzwi po lewej. Przeszukaj półki. Musisz znaleźć pistolet, amunicję i latarkę. Dodaj taśmę klejącą, aby ulepszyć broń. Wróć na korytarz.

Zhakuj drzwi męskiej toalety (od razu pojawią się stworzenia) i przeszukaj toaletę. Gdzieś musi być apteczka. Przejdź przez podwójne drzwi. Wejdź po schodach i sprawdź drzwi. Teraz nie można ich otworzyć. Podnieś taśmę klejącą i wróć.

Po przejściu trochę korytarzem otrzymasz prezent w postaci dużego mężczyzny. Boo, taki duży i silny. Zastrzel go i wejdź do powstałej dziury. W laboratorium biologicznym poszukaj taśmy klejącej, płyty CD i napoju. Wróć.

Idź do następnych drzwi. Jest tu dużo stworzeń. Aby nie marnować amunicji, wybij szyby, a same potwory zginą. Hmm... co to za ciekawy słoik kwasu? Użyj na nim papierowego kubka. Masz teraz 30 sekund na doprowadzenie go do zamkniętych drzwi (tam musisz wejść po schodach).

W korytarzu skręć w lewo i strzel do mutanta (i jego pozostałych stworzeń) w automaty. Znajdź drzwi w rogu i tłukąc szybę wejdź do środka. Po walce ze stworami obejrzyj tablicę pamiątkową i zapamiętaj współrzędne. Wróć na korytarz.

Znajdź gabinet dyrektora i wejdź do środka. Gdzieś musi być płyta CD. Możesz odsłuchać wiadomości na automatycznej sekretarce i obejrzeć zdjęcie. Następnie weź igłę kompasu ze stołu. Możesz też spojrzeć na obrazek na ścianie. Otwory sugerują pewne myśli.

Pójść dalej. Kolejne drzwi są zamknięte, ale zręczny Stan otworzy prosty zamek. Po pokonaniu stworzeń wejdź do środka i podnieś amunicję oraz napój. Wróć. Idź do pokoju matematycznego. Przeszukaj plecak na biurku. Znajdziesz w nim drugą igłę kompasu. Potwory natychmiast spróbują go zabrać. Jak zazdrosny. Po zabiciu stworzeń i głupiego mutanta udaj się do gabinetu dyrektora.

Po drodze natkniesz się na nowy rodzaj mutantów. W biurze włóż obie strzałki do otworów na mapie i wpisz długość i szerokość geograficzną odczytane na tabliczce (jeśli zapomniałeś - 330 i 20). Sejf się otworzy. Wyjmij wszystko, co źle kłamie - nowy pistolet, naboje, notatkę, kasetę wideo i klucz do biblioteki.

Wróć do punktu zbiórki.

Jak dostać się do biblioteki zaznaczono na mapie. W korytarzu skaczą dwaj mutanty. Zastrzel ich i przejdź przez drzwi naprzeciwko wejścia. Znajdź notatkę z pomieszanym wpisem i wróć. Otwórz drzwi obok sali wykładowej. Zanim ciemność wypełni pokój, wybij okna. Następnie znajdź latarkę.

W korytarzu przejdź przez drzwi naprzeciwko. Użyj projektora, aby znaleźć kod na kartce papieru (2432). Pozostaje sprawdzić toalety damskie i męskie. W tym drugim, w szybie wentylacyjnym, znajdziesz amunicję (robaki będą bardzo zadowolone).

Wejdź do sali wykładowej. Znajdź sejf i użyj otrzymanego kodu, aby otworzyć zamek. Chwyć klucz i notatkę. Udaj się teraz do głównej sali w bibliotece. Podnieś ze stołu dysk, notatkę z gazety i porozmawiaj z reżyserem. Następnie wróć do punktu zbiórki.

Znajdź na mapie miejsce, do którego musisz się udać. Kierownik zaopatrzenia został właśnie zjedzony w pokoju. Trochę się to nie udało. Podnieś strzelbę, amunicję i dwie latarki. Idź do następnych drzwi. W pokoju ochrony użyj kamery, a następnie obejrzyj kasety wideo. Po otrzymaniu klucza wyjdź z pokoju i udaj się do stołówki.

Tutaj spotkasz nowego potwora. Lepki - kompletnie nudny. Po rozprawieniu się z przeciwnikami podnieś naboje i przejdź przez drzwi. Przeszukaj pokój. Powinieneś znaleźć pistolet automatyczny i napój. Pozostałe drzwi są zamknięte i nie ma tu nic do roboty. Wróć i wejdź po schodach.

Po zwalczeniu stworzeń i utknięciu sprawdź zasilacz. Za mało bezpieczników, a przewody są zepsute. Podnieś napój ze stołu i wypatroszyć automat. Następnie przejdź dalej. W pokoju znajduje się torba medyczna i płyta CD. Podnieś obie rzeczy i przejdź przez drzwi.

Zabierz naboje do strzelby i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Na podłodze leży potwór. Jest trochę podejrzliwy. Wpuść kilka kul w truchło, żeby poruszyć wielkiego mężczyznę. Następnie idź do drzwi. Pielęgniarka nie otworzy drzwi, dopóki nie zapali się światło. Jakby to miało pomóc. Nadal go pożerają. Z drugorzędnymi postaciami jest zawsze tak samo. Zabijają dla dobra historii.

Otwórz pudło i wyjmij z niego bezpieczniki. Wróć do zasilacza i włóż je do środka. Teraz musisz poprawnie podłączyć przewody. Uważaj, który przewód idzie gdzie. Podczas kopania pod prąd pomieszczenie zostanie najechane przez potwory. Partner odepchnie atak, ale ty też nie tracisz czasu - to nie wystarczy na długo.

Kiedy zapalisz światło, wróć do pielęgniarki. Najwyraźniej ma problemy z głową. Nie można oczekiwać pomocy. Weź pakiety medyczne, płytę CD i kran. Wróć do punktu zbiórki.

Czas odwiedzić budynek administracji. Co za pogrom... Wracaj do pokoju nauczycielskiego. Aby to zrobić, musisz wspiąć się przez wentylację w damskiej toalecie. Idź na górę do pokoju rejestracji. Użyj zaworu na środkowej szufladzie i odsuń szuflady na bok, aby otworzyć przejście do drzwi. Na zapleczu zbierz naboje, dysk, rolkę filmu i wróć.

Spotkasz tam Waldena, który aby się go pozbyć, przekaże klucz do teatru. Wróć do punktu zbiórki i udaj się na parking. Zhakuj furgonetkę, odeprzyj atak dwóch mutantów i udaj się do teatru. Zabierz mapę z korytarza, kilka taśm samoprzylepnych i spójrz na obrazy. Wejdź do podwójnych drzwi. Podnieś tablicę ze sceny i udaj się do audytorium. Użyj pilota, aby obniżyć ekran. Przeszukaj krzesła w poszukiwaniu taśmy klejącej i apteczki. Wyjdź z pokoju.

W korytarzu znajdź schody i idź na górę. Obejrzyj film na projektorze, podnieś amunicję i wróć na miejsce. Przejdź przez drzwi obok wyjścia. Podnieś amunicję i ruszaj dalej.

W pokoju znajdź i przeczytaj instrukcję obsługi windy. Wyłącz system bezpieczeństwa i zablokuj drzwi deską. Teraz wjedź windą na górę. Tutaj upadła matka. Strzelaj do niego z dystansu ze strzelby. Po zwycięstwie podnieś drinka i włącz system bezpieczeństwa na windzie. Idź schodami w dół.

Wejdź do windy i zejdź na dół.

Oto nowy punkt zbiórki. Zbierz amunicję, apteczkę, latarkę, płytę CD i wynoś się stąd. Przeszukaj gruzy. Tam znajdziesz drinka. Przejdź przez drzwi. Po dotarciu do ucznia odszukaj łuski do strzelby. Wróć do drzwi prowadzących do punktu zbiórki. Skręć w lewo i przejdź przez drzwi.

Zejdź po schodach i rozejrzyj się po pokoju. Obok klatki, w której leży martwy potwór, znajduje się kolejna klatka. Wyciągnij go i podnieś strzelbę. Znajdź notatkę. Pociągnij kolejną klatkę, aby dostać się do kamery. Zapisz stan gry i podnieś dźwignię ze stołu.

Pojawi się potężny mutant. Trzymaj się od niego z daleka i zastrzel go z daleka. Wejdź do komnaty, z której wyszedł i podnieś granat błyskowy. Wyjdź z pokoju. Więcej mutantów. Rzuć w nich granatem. Jeśli ktoś przeżył, dobij strzelbą. W miejscu, w którym korytarz się rozchodzi, skręć w prawo i przejdź przez drzwi.

W pokoju kręci się mutant. Zastrzel go z daleka i podnieś ze stołu paczkę medyczną. Spójrz na ścianę obok ciebie. Najwyraźniej była tu kiedyś dźwignia. Włóż swój i pociągnij w dół. Otworzą się ukryte drzwi. Zejdź po schodach.

Podnieś amunicję z podłogi i przejdź przez drzwi. Po tym nastąpi przerywnik filmowy i wszystkie postacie zostaną schwytane.

Przeszukaj łóżko w poszukiwaniu patyka z hakiem. Przełącz się na Kenny'ego i użyj kija, aby otworzyć drzwi. Podnieś przecinaki do drutu i otwórz zamek na skrzyni. To cały sprzęt. Uwolnij resztę postaci i wyjdź z pokoju.

Zastrzel mutanta i idź do końca korytarza. Po dojściu do schodów podnieś przyjaciela i ściągnij go kijem z hakiem. Wyjdź na zewnątrz. Podejdź do drzwi (nie bramy) i ugryź łańcuch. Wyjście na dziedziniec.

Teraz musisz wrócić do pielęgniarki. Znasz już drogę. Pielęgniarka już. A światło nie uratowało. Spójrz na mapę, aby zobaczyć, gdzie iść dalej. Złam zamek w bramie. Podejdź do drzwi i pozbądź się zamka.

Co za zaniedbane miejsce. Natychmiast jasne - akademik.

W hostelu już czeka na ciebie mutant. Zastrzel go i przejdź przez drzwi obok niego. Podnieś amunicję i zbadaj komin. Wyjście na korytarz. Idź do drzwi naprzeciwko. Zabij potwory i weź amunicję, płytę CD i gazetę. Przeszukaj pokój i toalety. Znajdź amunicję, napój i granat błyskowy.

Wdrap się na górę i podnieś leżącą na podłodze figurkę. Zhakuj drzwi po prawej i przeszukaj pomieszczenie. Zestaw rzeczy jest standardem - naboje i opakowanie medyczne. Wróć na korytarz. Podłoga jest popękana, a żeby nie spaść, wejdź z latarką i poszukaj pęknięć. Gdy dojdziesz do końca, przejdź przez drzwi.

Siedzi tu kilku zarażonych studentów. Nie możesz im pomóc. Podnieś amunicję i popchnij szafkę, aby zrobić dziurę w ścianie. Podnieś sejf i przejdź do pokoju obok zarażonego ucznia. Wrzuć sejf do komina i podnieś CD. Kiedy wrócisz, mutanty będą już na ciebie czekać.

Wróć do pomieszczenia na piętrze z kominem (po drodze natkniesz się na mutanta). Tam matka upadła. Zastrzel ją i podnieś z komina rzeczy, które wypadły z sejfu. Mapa, pamiętnik i klucz.

Wróć do punktu zbiórki i skieruj się w stronę biblioteki. W pokoju, w którym siedział dyrektor, otwórz drzwi. Podnieś figurkę, latarnię i rolkę filmu. Opuść ten pokój. Na korytarzu spotkasz... nie, pomyśl co za łajdak. Biegnij za nim przez podwójne szklane drzwi. Podnieś figurkę i idź dalej. Po chwili znajdziesz kolejną paczkę medyczną.

Ścigaj łajdaka, po drodze strzelając do potworów. W pomieszczeniu z mutantami podnieś rewolwer i naboje do strzelby (Pomieszczenie do nauki). W pomieszczeniu z trzema lepami (to jest klasa) podnieś amunicję, taśmę klejącą i popchnij półkę, by otworzyć przejście. Więcej potworów. Podnieś CD i granat błyskowy (musisz otworzyć pudełko). W innym audytorium trzy drinki.

Wyjdź z budynku i skieruj się w stronę parkingu. Idź do teatru i obejrzyj film. Poznasz kod. Przenieś się do zaznaczonego miejsca na mapie. Wpisz kod, aby odblokować bramę (są sami, nie przegapisz).

Będziesz w ogrodzie. Żyje w nim wiele potworów. Zbadaj szopę. Znajdziesz w nim amunicję. Wróć i skręć w prawo. Gdy dotrzesz do bramy, wejdź do środka. Przeszukaj okolicę w poszukiwaniu amunicji i przejdź przez most. Po dotarciu do kamiennej ściany odszukaj zniszczony mur i wykonaj przejście z nietoperzem.

Skręć w prawo. W altanie podnieś czwartą figurkę i odeprzyj atak potworów. Wróć do rozwidlenia i idź w lewo. Podążaj ścieżką do bramy. Idź wzdłuż budynku i zbierz naboje oraz dwa drinki. Z boku ścieżki znajduje się dźwignia. Podnieś go i zejdź do piwnicy.

Znajome miejsce. W pomieszczeniu zbierz wszystko, co źle leży, a następnie użyj dźwigni na mechanizmie, aby opuścić drabinę. Biegnij korytarzem i zbieraj amunicję. Następnie przejdź przez drzwi. Znowu stare wspomnienia. Zastrzel mutantów, zabierz apteczkę, wypij i przejdź przez drzwi.

Przez drzwi na prawo. Ups, kolejny zainfekowany. Szybciej stąd (choć napis możesz przeczytać przed wyjazdem). Przez drzwi na lewo. Podnieś przedmioty - i przejdź do następnych drzwi. Przeszukaj skrzynię, by znaleźć obraz. Następnie przeciągnij klatkę na lewo od wentylacji, aby dostać się do ukrytego pomieszczenia.

Wspaniały. Znalazłeś laser. Wróć do kotłowni (pomieszczenie z kotłami). Wejdź do drzwi w pobliżu roślin. Choo, potwór grzebie. Upiec go laserem (fajna sprawa), podnieś paczkę/napój i zejdź po schodach.

Nibbler. Kula w czoło i zebrać. Potem przy drzwiach. W centrum sali leży macica. Wiesz już, jak ją uspokoić. Idź w prawo. Podnieś granat i biegnij przed siebie. Pojawią się mutanty. Rzuć w nich granatem. Uspokójcie się ludzie. Zbierz co kłamie i może się przydać. Następnie przejdź w prawo. W pomieszczeniu znajdziesz między innymi dźwignię.

Wróć do pokoju, w którym leżała macica. Umieść cztery figurki na stojakach i użyj dźwigni na mechanizmie. Idź do pomieszczenia, w którym laser został po raz pierwszy użyty przeciwko mutantowi i przejdź przez drzwi. Brudne miejsce. Podnieś torbę z nabojami i innymi gadżetami.

Czas na ostateczną bitwę. Wejdź do pokoju. Aby pokonać Leonarda, biegaj w kółko (aby nie zostać trafionym) i odstrzel korzenie, na których się opiera. Kiedy strzelasz do jednego, pojawia się krąg światła. Wejdź do niego i poczekaj, aż ciemność zniknie. Jeśli w nią wpadniesz, natychmiast cię zabierze. Czynność tę należy powtórzyć cztery razy. Nawiasem mówiąc, nie wchodź w kałuże z odrobiną błota. Będzie boleć. Pozbawiony oparcia Leonard upadnie na podłogę.

Domowy świat. Ale drań jeszcze nie umarł. W zasadzie nie można marnować nabojów, ale po prostu wycinać kółka i czekać, aż Leonard sam zginie. Światło działa. Ale aby przyspieszyć ten proces, rozładuj do niego wszystko, co jest dostępne. Będzie szybciej.

Po zabiciu potwora obejrzyj film. Uratowałeś własną szkołę. Cóż... albo co z niej zostało. A gdzieś w oddali wyją syreny radiowozów...

Opis przejścia niejasny 2 :

W kampusie

Corey i May:

Wchodzimy po schodach. Wychodzimy na balkon. Zahaczamy o półkę (klawisz F), po której przechodzimy na drugą stronę. W innej części hostelu schodzimy na dół. Wchodzimy do podwójnych drzwi naprzeciwko schodów prowadzących w dół. Idziemy korytarzem prosto i w lewo. Wchodzimy do pokoju 117. Tam spotykamy żywą i nietkniętą Mei.

Na imprezie

Emmy i Kenny:

Próbujemy wejść na imprezę frontowymi drzwiami, ale bramkarz nas nie wpuszcza. Następnie idziemy w lewo, przechodzimy przez bramę. Przy drzwiach zabieramy ze sobą kij hokejowy, który zmieści się jako broń. Dalej znajdujemy duże pudełko. Sterując Kennym przesuwamy pudło pod balkon w miejscu zerwania barierki. Więc możemy, wspinając się na pudło, być na balkonie. Tam otwieramy okno, aby znaleźć się w budynku.

W pobliżu regału zabieramy drugą broń - kij golfowy. Stojąc między dwiema szafkami (znaki powinny być blisko siebie) dostajemy mały klucz z górnej pokrywy szafki. Kontrolując Emmy, studiujemy stół. Naciskamy klawisz F, żeby odszyfrował wylosowane na stole liczby: 1873. Wychodzimy z pokoju. Idziemy korytarzem w kierunku przeciwnym do dziewczyny. Rozbijamy okno, bierzemy drugi mały klucz. Podchodzimy do przeszklonych drzwi na końcu korytarza. Rozbijamy szybę, otwieramy drzwi. Wchodzimy do toalety. Na sejfie na ścianie przy telewizorze wchodzimy do 1873 roku. Dostajemy broń palną - pistolet. Podchodzimy do żywego kwiatu przyczepionego do ściany. Użyj go, aby zapisać grę. Wychodzimy z pokoju.

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Szafka z trójkątem na górnej pokrywie w pozycji 1.
Szafka z kółkiem na górnej pokrywie w pozycji 8.
Szafka ze znakiem L do pozycji 9.

Zejdą schody prowadzące na drugie piętro biblioteki. Wdrap się na górę i przejdź przez drzwi na końcu. Przechodzimy przez balkon i podwójnymi drzwiami wchodzimy do pokoju, w którym spotykamy nauczycielkę biologii. Zarządzanie przejdzie do Corey i May.

Corey i May:

Kenny i Corey:

Wybieramy aktywne postacie Kenny i Corey. Podążamy ścieżką dla nauczyciela biologii. Kontrolując Kenny'ego, przesuwamy duży dzban z kwiatkiem, by oczyścić drogę. Mijamy balkon. Drzwiami przechodzimy na ostatnie piętro pomieszczenia przystosowanego na parkiet taneczny. Z szafki nocnej w rogu zabieramy apteczkę. Umieściliśmy Corey w centrum uwagi. Celujemy wiązką światła w kolumnę na parkiecie, aby zniszczyć ciemny wybór. Prowadząc Kenny'ego, schodzimy do kolumny. Staramy się to przenieść. W tym momencie na parkiet wyskoczą trzy potwory. Szybko przełączamy się na Coreya, by odstraszyć potwory snopem światła z reflektora. Niestety nie możesz ich zabić światłem. Dlatego zajmujemy się nimi za pomocą broni. Zabijanie potworów pozostawi po sobie kawałek ciała, z którego do strzykawki można wpompować płyny. Gdy strzykawka będzie pełna, w twoim ekwipunku pojawi się słoik z płynem leczniczym. Używamy go dla zdrowia. Kontrolując Kenny'ego, przeciągamy kolumnę do konstrukcji przystosowanej do drążka (nazwijmy to tak), do miejsca, w którym ściana jest zerwana od góry. Sterując Coreyem wspinamy się na kolumnę, z niej na konstrukcję, gdzie zainstalowany jest kolejny reflektor. Kierujemy snop światła na drzwi, które pokryły czarne wydzieliny. Wychodzimy drzwiami na ulicę (tył budynku). Wyciągamy klip ze stołu, tutaj będzie można zapisać. Opuszczamy ogrodzenie, kierujemy się do drzwi wejściowych.

Spacer po lesie

Corey i Emmy:

Poruszamy się ścieżką do drogi. Wchodzimy do lasu przez dziurę w ogrodzeniu. Zabijamy stworzenia. Podążając ścieżką po lewej stronie znajdujemy napój energetyczny. Musisz podążać ścieżką po prawej stronie. Mijamy murowany płot. Znajdujemy samochód Coreya, który spadł z klifu. Wybieramy klips, idziemy prosto do panelu elektrycznego. Idąc nieco dalej, znajdujemy piłę elektryczną. Można go ładować za pomocą panelu elektrycznego. Piłowanie kłody za panelem elektrycznym. Idziemy dalej. Badamy gazetę leżącą na ziemi. Emmy może to rozszyfrować. Schodzimy na most, przechodzimy przez niego. Wybieramy strzelbę leżącą przy samochodzie. Od razu mamy do czynienia z dwoma dość silnymi i dużymi stworzeniami. Wspinamy się przez dziurę w ogrodzeniu do dalszej części lasu.

Po prawej stronie ścieżki będzie punkt zapisu gry. Idę prosto. Bohaterowie ukryją się za kamieniem, gdy zobaczą dziwaka. Nieco później z drzewa skacze na nas latający wróg. Zajmujemy się nim. Idziemy ścieżką w lewo, na końcu której będzie panel elektryczny, którym można naładować piłę elektryczną. Jeśli piła elektryczna jest naładowana, natychmiast idź ścieżką w prawo. Przepij kłodę, wejdź przez dziurę w ogrodzeniu. Jesteśmy na terenie szpitala.

Po prawej stronie terenu przy automatach telefonicznych znajdujemy apteczkę i klips do pistoletu. Podchodzimy do drzwi koło karetki. Jadąc Corey, zaczepiamy się o półkę, podciągamy się. Przechodzimy w prawo, wskakujemy na metalową skrzynkę, z której przeskakujemy na półkę. Po zahaczeniu przechodzimy na prawą stronę. Tam zajmujemy się latającymi stworzeniami. Zeskakujemy przez właz w dół przedłużenia. Otwieramy drzwi Emmy. Wspinamy się z powrotem na dach. Pomóżmy Emmy zrobić to samo. Następnie przez okno wspinamy się do szpitala.

Ratowanie Yoon w akademiku

Sven i Maj:

Zapisujemy grę przy wejściu do hostelu. Główne wejście jest zamknięte, zamek szyfrowy zepsuty. Przechodzimy w prawo. Pociągnij tam dźwignię, aby otworzyć bramę. Wchodzimy. Idziemy prosto i w lewo w dół zbocza. Wskakujemy na ganek (w miejscu na lewo od pudła). Kontrolując Svena, przesuń pudło w prawo, aż się zatrzyma. Wspinamy się na nią, a potem na płytki. Wybijamy okno, przez które dostajemy się do schroniska.

Wchodzimy po schodach. Zabijamy latające stworzenia. Kontrolując Mei, otwieramy zamek szyfrowy. Kod FREUD. Przechodzimy przez drzwi. Idziemy w górę. Odsuń na bok przewrócony automat. Przechodzimy przez drzwi, które znajdowały się za maszyną. Idziemy w lewo, przechodzimy przez podwójne drzwi. Tutaj spotykamy ogromnego potwora, który próbuje zabić Yun. Bez względu na to, ile do niego strzelimy, niestety, zabicie potwora będzie możliwe dopiero po rozprawieniu się z Yunem.