Muzyczne gry dydaktyczne dla dzieci. Kartoteka gier muzyczno-dydaktycznych zgodnie z programem wychowania przedszkolnego (grupa seniorów). Kto mieszka w domu?

Gry do samodzielnej aktywności w kąciku muzycznym.

„Lista gier do samodzielnych zajęć dzieci w kąciku muzycznym”.

1. „Wesoły tamburyn” - gra (starość)

"Weźmiesz to w swoje ręce,

Uderzasz w to, potrząsasz tym

Nigdy się nie nudzi

Zgadnij, który gra?

2. „Nie ziewaj” - gra (średni, starszy wiek)

„Raz, dwa, trzy, dziecko gra w muzyce. instrument rytmiczny

Pokaż mi!"

Zasady gry: dzieci siedzą na dywanie, nauczyciel daje jednemu z dzieci instrument muzyczny. Pod tekstem dzieci wykonują zadania, ktokolwiek ma instrument muzyczny, wymyśla własny rytm, a dzieci powtarzają go klaskaniem.

3. „Tajemnice dotyczące instrumentów muzycznych”

Pokaż, jak się gra;

4. „Wesoła Orkiestra”

5. „Dzwonki melodyczne” (przeciętny, młodszy wiek)

"Muzyka ma specjalne dźwięki -

Śpiew, czysty, czysty,

Promienny i aksamitny,

Melodyjny i muzyczny.

Wyposażenie: dzwonki.

6. „Goście przyszli do nas”

Podobnie nauczyciel bawi się przybyciem innych zabawek. Króliczek skacze do szybkich uderzeń młotka na metalofonie, koń skacze do wyraźnych rytmicznych uderzeń muzycznego młotka, ptak leci na dźwięk dzwonka.

7. „Przynieśli nam zabawki” (młodszy wiek)

8. „Czapki” (średni, młodszy wiek)

9. „Nasza Orkiestra”

dziesięć." Muzyczne Lotto»

Gra toczy się w czasie wolnym.

11. „Kroki”

12. „Znajdź odpowiedni dzwonek”

Gra toczy się w czasie wolnym.

13. „Powtórz dźwięki”

W grze bierze udział dowolna liczba dzieci (w zależności od materiału gry). Ale jednocześnie należy pamiętać, że każdy uczestnik otrzyma małą kartkę tylko wtedy, gdy zaśpiewa odpowiedni dźwięk lub zagra na metalofonie.

14. „Zgadnij dzwonek”

15. „Zdefiniuj narzędzie”

Gra toczy się w czasie wolnym.

16. „Słuchaj uważnie”

17. „Muzyczne zagadki”

Gra toczy się w czasie wolnym.

18. „W co gram?”

Muzyczno-dydaktyczne gry rytmiczne, grupa seniorów

Grupa seniorów.

Gry muzyczne i dydaktyczne dla rozwoju poczucia rytmu.

"Wysłuchaj i powtórz."

Postępy w grze: Dzieci leżą swobodnie na dywanie, każdy ma w rękach instrument muzyczny. Nauczyciel gra prosty rytmiczny wzór na łyżkach lub na ksylofonie, zachęca dzieci do jego powtórzenia. Liderem może być dziecko.

„Pieśń Grzyba”

Przebieg gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do gry „Echo” i daje instalację do zapamiętywania rytmu i śpiewania słów w tekście. Każde dziecko ma w ręku instrument muzyczny.

Tekst: pada deszcz... pada deszcz

Deszcz grzybów... Deszcz grzybów.

Dorastam...dorastam

Pod sosną... pod sosną.

Las jest cichy... Las milczy

W deszczu... w deszczu.

Jeż siedzi ... jeż siedzi

Pod krzakiem ... pod krzakiem.

„W jaki temat pukam? »

Cel: Nauczenie rozróżniania i korelacji dźwięków muzycznych i dźwiękowych, rozwijanie barwy i słyszenia rytmicznego.

Podczas wielokrotnego słuchania utworów muzycznych dzieci akompaniują dźwiękowi rytmiczne stukanie kijami, potrząsanie pudłami i uderzanie trójkątami. Dźwięk dźwiękowy odpowiada charakterowi utworów muzycznych.

„Przekaż rytm”.

"Muzyczne krzesła"

Cel: Rozwijanie twórczej aktywności dzieci, ich pamięci słuchowej, dokładne nauczanie, odtworzenie rytmicznego wzoru.

Przebieg gry: Krzesła stoją w kręgu, na każdym - hałas lub instrument muzyczny. W rytm muzyki dzieci chodzą w kółko wokół krzeseł i pod koniec melodii podnoszą instrument, który leży przed nimi na krześle. Prowadzący wybija rytmiczny wzór, który powtarzają dzieci.

„Perkusiści”.

Cel: Rozwijanie twórczej aktywności dzieci, pamięci słuchowej, poczucia rytmu.

Przebieg gry: Dzieci ustawiają się jeden po drugim w kolumnie. Na odgłosy marszu przechodzą przez salę. Gdy tylko rytmiczny wzór się zmieni, zatrzymują się i odwracają w stronę centrum. Z kolei naśladują grę na bębnie lub po prostu wybijają rękoma zadany rytm. Ten, kto dokładniej oddaje rytmiczny wzór, otrzymuje bęben. Wychodzi przed kolumnę i gra na bębnie.

„Z kim zaprzyjaźniony jest króliczek? »

„Jaka jest zima”.

„Orkiestra Rytmiczna”

Cel: Kształtowanie u dzieci umiejętności łączenia różnych zajęć (śpiew i gra na instrumentach muzycznych). Na podstawie wcześniejszej wiedzy.

Przebieg gry: Nauczyciel dzieli dzieci na 4 równe podgrupy (4-6 osób każda, z których każda tworzy bok kwadratu. Każda grupa ma w rękach jednorodne instrumenty perkusyjne (1. - tamburyny, 2. - łyżki, 3. - marakasy) , 4 - grzechotki) W centrum kwadratu podgrup znajduje się przewodnik.

Wszystkie dzieci śpiewają piosenkę „Andrey the Sparrow”. Pod kierunkiem dyrygenta, skierowanego do dowolnej podgrupy dzieci, wykonuje daną frazę piosenki i gra na instrumentach muzycznych. Możesz skomplikować grę, przyspieszając tempo, a także wykorzystując jednoczesne brzmienie całej orkiestry.

Nauczyciel powinien zwrócić uwagę na to, aby śpiew dzieci był przeciągnięty, spokojny. Łącząc śpiew z zabawą, gra nie powinna zagłuszyć śpiewu. Najpierw nauczyciel pełni funkcję dyrygenta, a potem dowolne dziecko do woli.

„Krok i biegnij”.

Cel: Dać dzieciom ideę długich i krótkich dźwięków.

Postęp w grze: Nauczyciel daje dzieciom do wysłuchania marsza i proponuje ustalenie, co najwygodniej zrobić przy tej muzyce. Po odpowiedzi dzieci nauczyciel zaprasza ich do słuchania tej samej muzyki, wymawiając słowo „krok po kroku”. Dzieci są proszone o powtórzenie tego samego, zastępując „krok” wygodniejszą sylabą „ta”. Następnie nauczyciel pokazuje dzieciom graficzną reprezentację sylaby „ta”.

Nagranie audio z muzyką ułatwia bieganie dźwięków, a nauczyciel zachęca dzieci do ustalenia, co najwygodniej zrobić z muzyką. Po udzieleniu odpowiedzi nauczyciel zachęca dzieci do biegania na palcach, wypowiadając słowo „biegnij-biegnij-biegnij”. Dzieci są proszone o powtórzenie tego samego, zastępując niewygodne słowo „bieganie” krótkimi sylabami „ti-ti”. Następnie nauczyciel pokazuje dzieciom graficzną reprezentację sylaby „ti-ti”.

Uwaga: Graficzne oznaczenia dźwięków według czasu trwania są w gestii nauczyciela. Fragmenty muzyczne w nagraniu dźwiękowym powinny brzmieć nie dłużej niż 30 sekund. Ruchy podczas chodzenia i biegania można zastąpić klaśnięciem, uderzeniem lub tupnięciem.

„Nazwy i rytmy”.

Cel: Rozwijanie poczucia rytmu u dzieci.

Postęp w grze: Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy, starając się zrobić wszystko, co jest oferowane. Nauczyciel: „Ile sylab jest w nazwie Klim? (Ile razy otwierają się usta, tyle sylab, prawda) Jeśli sylaby zostaną zastąpione oklaskami, ile oklasków będzie w nazwie Klim? Oczywiście jeden. A ile sylab jest w imieniu Olya? Zgadza się, dwa. Która sylaba w imieniu Olya jest akcentowana, a która nieakcentowana? (Aby określić akcent, zaśpiewaj imię, od razu zgadniesz, ponieważ akcentowana sylaba zawsze będzie dłuższa.) Oczywiście akcentowana sylaba w słowie Olya jest pierwsza. Jakie klaśnięcie powinno być silniejsze, jeśli zaakcentowana jest pierwsza sylaba? Tak, pierwsze klaśnięcie odpowiada sylabie akcentowanej i dlatego powinno być mocniejsze niż drugie.

Zastąpmy klaśnięcia w nagraniu takimi myślnikami (pokazuje oznaczenie długich i krótkich dźwięków).

Nauczyciel zaprasza dzieci do klaskania i śpiewania imienia Olya, Natasha. Następnie dzieci są zaproszone do śpiewania i klaskania po imieniu, znajdź oznaczenie graficzne godne jego imienia.

"Spcerować".

Cel: Rozwój poczucia rytmu.

Przebieg gry: Dzieci siedzą wokół osoby dorosłej, każde z nich ma muzy. młotki.

„Teraz dzieci, chodźmy z wami na spacer, ale to niezwykłe. Wejdziemy do pokoju, a pomogą nam muzyczne młoty. Tutaj schodzimy po schodach ”- dorosły powoli uderza młotkiem w dłoń. Dzieci powtarzają ten sam rytmiczny wzór. „Teraz wyszliśmy na ulicę” – kontynuuje nauczyciel. Świeci słońce, wszyscy byli szczęśliwi i pobiegli. Lubię to! » Biegnij podchodzi z częstymi uderzeniami. Dzieci powtarzają. „Tanya wzięła piłkę i zaczęła powoli uderzać nią o ziemię”, nauczyciel ponownie powoli uderza młotkiem. Dzieci powtarzają. „Reszta dzieci zaczęła szybko skakać: lope, lope. Ale nagle na niebie pojawiła się chmura, zakryła słońce i zaczęło padać. Początkowo były to małe, rzadkie kropelki, a potem zaczęła się ulewa ”- nauczyciel stopniowo przyspiesza rytm uderzeń młotka. „Chłopaki byli przerażeni, pobiegli do domu”.

Uwaga: Zamiast młotka możesz użyć tamburynu, drewnianych łyżek, dzwonków lub ksylofonu.

„Wesoły pociąg”.

Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat czasu trwania dźwięków.

Materiał demonstracyjny: lokomotywa z wagonami, w każdym oknie przedstawiono dziecko. Okna są cięte wzdłuż konturu z prawej, lewej, poniżej i wygięte w górę wzdłuż górnej zakładki. Otwiera się obraz nuty według czasu trwania (całość, połowa, ćwierć, ósemka).

Postęp w grze: Nauczyciel: Tutaj - spójrz na lokomotywę parową, prowadził przyczepy.

Ma długą drogę, bo pociąg jest muzykalny.

Wywołane dziecko otwiera dowolne okno, pokazuje notatkę, wywołuje ją i śpiewa. Wszystkie dzieci powtarzają zadanie. Albo wszyscy śpiewają piosenkę, wołając imię dziecka, które wykona zadanie. „Katenka ma szczęście z nutą, śpiewa swoją piosenkę”. Imię i nazwisko dziecka otwiera wybrane przez siebie okno, określa i nazywa według czasu trwania. Wszyscy uderzają i śpiewają do sylab „la” czasu trwania nut.

„Słodkie Drzewo”

Cel: Utrwalenie wiedzy dzieci na temat czasu trwania dźwięku.

Materiał demonstracyjny: Flanelograf; boisko z wizerunkiem drzewa, „cukierki” są przymocowane do gałęzi na sznurkach, na których odwrocie przedstawiono nuty o różnym czasie trwania.

Przebieg gry: Nauczyciel: Na dużej zielonej gałęzi - muzyczne słodycze.

Gdy odwrócisz cukierka, zaśpiewasz wspaniały dźwięk.

Wywołane dziecko przekręca „cukierek” i nazywa czas trwania nuty, po czym wszyscy śpiewają ją na sylaby „la”.

Nauczyciel: Spójrz, nasze dzieci to słodkie cukierki.

Dkti uderza w rytmiczny wzór piosenki, stuka w metalofon i układa go w paski na kartach.

"Sople lodu".

Cel: Rozwijanie pamięci słuchowej, barwy, słyszenia rytmicznego.

Przebieg gry: Dzieci są podzielone na trzy grupy po 4-5 osób w każdej.

Pierwsza grupa wykonuje ruchy liczone w ćwiartkach: przechylanie głowy prawo-lewo, góra-dół, z towarzyszącymi słowami „czapka-czapka”.

Druga grupa - kosztem ósemek: ruchy rękami w górę iw dół, którym towarzyszą słowa „kroplówka-kapka-kapka-kroplówka”.

Trzecia grupa - kosztem szesnastek: poruszając palcami w górę iw dół, wymawiaj słowa „drip-drip-drip-drip”.

Najpierw gra toczy się naprzemiennie z każdą grupą dzieci. Grupy są następnie łączone.

Uwaga: Można używać akompaniamentu muzycznego.

Powiązane posty:

grupa środkowa, otwarta lekcja dla nauczycieli „Rozwój słuchu rytmicznego u dzieci”

Muzyczno-dydaktyczne gry rytmiczne, grupa średnia

Gra „Śmieszne Matrioszki”.

Pomoce do gry: Gniazdowanie lalek w trzech rozmiarach: wysoka – w zielonych sukienkach i szalikach, średnia – w kolorze niebieskim, niska – w czerwieni.

Ilość - według ilości graczy.

Muzycznie materiał dydaktyczny: dzwonki.

Postęp w grze.

1 opcja. Dzieci siedzą przy stolikach ustawionych na literę P. Nauczyciel stoi przed nimi. Wykonuje dźwięki na metalofonie. W rękach dzieci gniazdujące lalki: te siedzące po lewej - wysokie, siedzące po prawej - niskie, pośrodku - średniej wielkości.

Opcja 2. Na stojakach w różnych miejscach pomieszczenia stoją trzy kwiaty. Dzieci z gniazdującymi lalkami w rękach są pogrupowane w trzy zespoły według koloru gniazdujących lalek. Nauczyciel zaprasza dzieci do reagowania na dźwięk tańca, poruszającego się w grupie. Dzieci z wysokimi lalkami gniazdującymi - dla wysokich dźwięków, z lalkami gniazdowymi średniej wielkości - dla średnich dźwięków, z niskimi - dla niskich dźwięków. Przy zmianie dźwięków tańczy zawsze tylko jedna podgrupa dzieci. Reszta zatrzymuje się tam, gdzie zostaje złapana przez zmianę dźwięku. Dźwięki o różnej wysokości wykonywane są ze zmianą kolejności dźwięków. Pod koniec dźwięku każda grupa dzieci powinna zebrać się przy swoim kwiatku. Ci, którzy zbierają się jako pierwsi, wygrywają.

3 opcje. Dzieci z lalkami gniazdującymi w rękach stoją w trzech kręgach wokół kwiatów na stojakach. Kiedy słychać niskie dźwięki, dzieci z niskimi matrioszkami chodzą w kółko. Brzmiąc średnio – dzieci ze średnimi lalkami gniazdującymi, wysoko – dzieci z wysokimi lalkami gniazdującymi w dłoniach.

Gra „Dowiedz się, jaki dźwięk instrumentu”.

Postęp w grze.

1 opcja. Dzieci siedzą przy stołach. Każdy ma przed sobą zestaw kart.

Opcja 2. Dzieci są zbudowane w trzech kolumnach. Na dźwięk trójkąta dzieci z pierwszej kolumny biegają po pokoju. Na dźwięk tamburynu - drugi, na dźwięk metalofonu - trzeci. Gra na instrumentach nauczyciela jest różna. Na koniec odbywają się zawody sportowe: kto szybciej zbuduje kolumnę.

3 opcje. Dzieci siedzą w trzech kręgach. Dzieci z pierwszego kręgu poruszają się lekkim biegiem do dźwięku trójkąta i zastygają w miejscu przy dźwiękach innych instrumentów, dzieci drugiego koła idą przy dźwięku tamburynu, trzecie - wykonują skoki do dźwięku metalofonu. Dźwięk jest różny. Pod koniec gry obchodzony jest krąg zwycięzców i, na prośbę dzieci tego kręgu, gra taneczna lub tańczyć.

Gra „Dzwonki”.

Postęp w grze.

1 opcja. Dzieci siedzą w trzech rzędach. Małe dzwonki w pierwszym rzędzie, średnie w drugim, a duże w trzecim. Aby uzyskać głośny dźwięk, musisz podnieść duże dzwony, dla średnio głośnego dźwięku - średniej wielkości, dla cichego - małych. Nauczyciel gra, zmieniając kolejność dźwięków o różnej sile. Wzywany jest szczęśliwy zwycięzca, a na prośbę dzieci z tego rzędu wykonywana jest ich ulubiona piosenka.

Opcja 2. Dzieci podzielone są na trzy zespoły. Każda drużyna stoi w kręgu w pobliżu swojego atrybutu - dużego, średniego lub małego dzwonka. Gdy słychać głośne dźwięki, dzieci stojące w pobliżu dużego dzwonu tupią po pokoju, gdy dźwięki nie są zbyt głośne, dzieci stojące w pobliżu środkowego dzwonu maszerują. Podczas wykonywania cichych dźwięków dzieci stojące w pobliżu małego dzwonka poruszają się swobodnie na palcach. Nauczyciel powtarza dźwięki w różnych sekwencjach. Pod koniec dźwięku dzieci powinny ustawić się w trzech okręgach w pobliżu swoich atrybutów.

3 opcje. Dzieci stoją w trzech kręgach wokół swoich atrybutów, trzymając się za ręce. Dzieci z jednego kręgu poruszają się do głośnych dźwięków tupiąc krokiem, dzieci z drugiego kręgu poruszają się do dźwięków o średniej głośności, a dzieci stojące w trzecim kręgu z łatwością chodzą na palcach. Nauczyciel powtarza dźwięki w różnych sekwencjach. Koło zwycięzcy jest podświetlone. Spełnia się pragnienie dzieci z tego kręgu.

Gra „Trzy niedźwiedzie”.

Postęp w grze.

1 opcja. Dzieci siedzą przy stolikach. Dostają zdjęcia niedźwiedzi. Gdy utwór brzmi w wysokim rejestrze, młode wychodzą na spacer (dzieci przenoszą je przed sobą na stole), gdy średnio niedźwiedzie są większe, a gdy w niskim rejestrze są duże.

Opcja 2. Dzieci dzielą się na drużyny i przedstawiają niedźwiedzie przy odpowiedniej muzyce. Na koniec Michaił Ivanychi łapie resztę niedźwiedzi.

Wariant 3 odbywa się zgodnie z typem gry „Czyj krąg zbierze się wcześniej”. Pod koniec gry nauczyciel i zwycięzcy zadają pokonanym zagadki o zwierzętach.

Gra „Morze i potok”.

Treść programu:

Postęp w grze.

1 opcja. Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych w dwóch półokręgach. W rękach dzieci jednego półkola - zdjęcia przedstawiające strumień. Gdy grany jest utwór w szybkim tempie, dzieci powinny wznosić obrazki z wizerunkiem strumienia, w wolnym – z wizerunkiem morza. Utwory wykonywane są kilkakrotnie w różnych sekwencjach. Pod koniec gry dzieci są zauważane i zachęcane do uważnego słuchania muzyki.

Opcja 2. Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „morze” i „strumień”. Wybrzmiewając kawałek o wolnym tempie, komenda „morze” porusza się wykonując płynne ruchy ramion w przód iw tył. Kiedy grany jest kawałek w szybkim tempie, zespół „streamlet” porusza się lekkim biegiem. Utwory są wielokrotnie wykonywane niekonsekwentnie. Pod koniec dźwięku dzieci z drużyny „potok” uciekają, a dzieci z drużyny „morza” próbują je złapać.

3 opcje. Dzieci stoją w dwóch kręgach. Pierwszy krąg to „morze”. Drugi to „strumyk”. Z powolnym dźwiękiem dzieci z pierwszego kręgu podnoszą i opuszczają splecione ręce. (Fale poruszają się po morzu.) Z szybkim dźwiękiem biegną dzieci z drugiego kręgu (płynie strumień). Utwory muzyczne wykonywane są kilkakrotnie w różnych sekwencjach. Pod koniec gry oceniana jest poprawność reakcji dzieci. Na prośbę zwycięzców utwór jest wystawiany.

Gra zgadywania.

Treść programu:

Naucz dzieci rozróżniać czas trwania dźwięków.

Postęp gry:

1 opcja. Przed nauczycielem siedzą dwie drużyny dzieci. W rękach pierwszego zespołu kółka biały kolor, drugi jest czarny. Proponuje się podnoszenie dużych białych kółek przy wykonywaniu długich dźwięków i małych czarnych kółek przy wykonywaniu krótkich dźwięków. Nauczyciel wielokrotnie zmienia dźwięk bez zatrzymywania się i monitoruje poprawną reakcję dzieci. Na koniec gry zaznacza zwycięską drużynę, spełnia pragnienie dzieci zwycięskiej drużyny.

Opcja 2. Dzieci podzielone są na dwie drużyny i ustawiają się w szeregach przy przeciwległych ścianach sali. Dzieci z pierwszej drużyny proszone są o chodzenie w różnych kierunkach zgodnie z długim dźwiękiem. Podczas wykonywania dźwięków przeciwnych do podanych, dzieci każdej z drużyn pozostają w miejscach, w których przyłapała je zmiana dźwięku. Pod koniec dźwięku każda z drużyn powinna ustawić się w szeregu. Ten, który buduje najszybciej, wygrywa.

3 opcje. Dzieci stoją w dwóch kręgach, trzymając się za ręce. Kiedy słychać długie dźwięki, chodzą dzieci stojące w pierwszym kręgu. Kiedy słychać krótkie dźwięki, dzieci z drugiego kręgu biegają z łatwością. Dźwięki są odtwarzane w innej kolejności. Nauczyciel monitoruje prawidłową reakcję dzieci. Na koniec zwycięzcy są zachęcani i przy muzyce marszu lub śpiewu przechodzą koło honoru.

„Wesoły tamburyn” - gra (starszy wiek)

Zadania: rozwój słyszenia barwy, uwagi i poczucia rytmu.

"Weźmiesz to w swoje ręce,

Uderzasz w to, potrząsasz tym

Nigdy się nie nudzi

Zgadnij, który gra?

Wyposażenie: tamburyny kilku typów (małe, średnie, duże).

Zasady gry: dzieci stoją plecami w kręgu, w centrum koła znajduje się dziecko z różnymi tamburynami. Dzieci śpiewają, a prowadzący porusza się w okrągłym tańcu, pod koniec piosenki zatrzymuje się i gra na tamburynie. Dziecko, za którym się zatrzymał, powinno dowiedzieć się i powiedzieć, który z tamburynów zabrzmiał. Jeśli odpowiedział poprawnie, staje się liderem.

"Nie ziewaj" - gra (średni wiek, starszy wiek)

Zadania: nauczenie dzieci postrzegania i prawidłowego przekazywania prostego wzorca rytmicznego, rozwijania pamięci, poprawy umiejętności rozróżniania struktury utworu muzycznego.

„Raz, dwa, trzy, dziecko gra rytm na instrumencie muzycznym

Nie drzem! przekazuje muzykę sąsiadowi. narzędzie

Zagrano - wykonaj czynności z pierwszej linii

Przekazać! przeszedł do następnego sąsiada

Raz, dwa, trzy wykonaj czynności z pierwszej linii

Nie spiesz się! przeszedł do następnego sąsiada

Jak grać - wykonuj czynności z pierwszej linii

Pokaż mi!"

Wyposażenie: dowolny instrument muzyczny.

Zasady gry: dzieci siedzą na dywanie, nauczyciel daje jednemu z dzieci instrument muzyczny. Pod tekstem dzieci wykonują zadania, ktokolwiek ma instrument muzyczny, wymyśla własny wzór rytmiczny, a dzieci powtarzają go klaskaniem

„Tajemnice instrumentów muzycznych”

Zadania: poszerzanie horyzontów muzycznych, rozwijanie zainteresowania poznawczego muzyką, a także słyszenia barwy, umiejętności wyrażania siebie.

Zadania: - pokaż instrument muzyczny na zdjęciu;

Zgadnij zagadkę o instrumencie muzycznym;

Nazwij instrument muzyczny;

Pokaż, jak się gra;

- „graj”, zaśpiewaj swoją melodię.

Wyposażenie: obrazki z instrumentami muzycznymi, różne instrumenty muzyczne, zagadki.

„Wesoła Orkiestra”

Zadania: rozpoznawać instrumenty muzyczne słuchem i wzrokiem, opowiadać o tym instrumencie muzycznym.

Wyposażenie: plakat muzyczny z wizerunkami instrumentów muzycznych.

„Melody Bells” (średni, młodszy wiek)

"Muzyka ma specjalne dźwięki -

Śpiew, czysty, czysty,

Promienny i aksamitny,

Przezroczysty jak kryształ

Melodyjny i muzyczny.

Wyposażenie: dzwonki.

Zasady gry: dzieci recytują wiersze w chórze. Po każdym wersie dzwonią raz, a na końcu całego wiersza dzwonią kilka razy.

"Mamy gości"

Wyposażenie: zabawki bibabo (miś, króliczek, koń, ptak), tamburyn, metalofon, młotek muzyczny, dzwonek.

Zasady gry: nauczyciel zaprasza dzieci, aby podeszły do ​​niego: „Dzieci, zabawki powinny dziś nas odwiedzić”. Słychać pukanie do drzwi. Nauczyciel podchodzi do drzwi i cicho kładzie niedźwiedzia na ręce: „Witam dzieci, przyszedłem do was, aby się z wami bawić i tańczyć. Lena, zagraj mi na tamburynie, zatańczę. Dziewczyna powoli uderza w tamburyn, niedźwiedź w rękach nauczyciela rytmicznie przechodzi z nogi na nogę. Dzieci klaszczą.

Podobnie nauczyciel bawi się przybyciem innych zabawek. Króliczek skacze do szybkich uderzeń młotka na metalofonie, koń skacze do wyraźnych rytmicznych uderzeń muzycznego młotka, ptak leci na dźwięk dzwonka.

„Przynieśli nam zabawki” (młodszy wiek)

Wyposażenie: zabawki muzyczne: fajka, dzwonek, młotek muzyczny; kot (miękka zabawka); skrzynka.

Zasady gry: nauczyciel bierze pudełko przewiązane wstążką, wyjmuje stamtąd kota i śpiewa piosenkę „Grey Kitty” V. Vitlina. Następnie mówi, że w pudełku jest więcej zabawek muzycznych, które kot da dzieciom, jeśli rozpoznają je po dźwięku.

Nauczyciel, niezauważalnie od dzieci (za małym ekranem), gra w muzyczne zabawki. Dzieci je rozpoznają. Kot daje dziecku zabawki, dzwoni dzwonkiem (stuka muzycznym młotkiem, gra na fajce). Kot przekazuje zabawkę innemu dziecku. Ta sama rura nie jest przesyłana, pożądane jest posiadanie kilku z nich.

Grę można rozegrać na uroczystym poranku lub w czasie wolnym.

„Czapki” (średni, młodszy wiek)

Wyposażenie: trzy kolorowe papierowe czapki, instrumenty muzyczne dla dzieci: harmonijka ustna, metalofon, bałałajka.

Zasady gry: podgrupa dzieci siedzi w półokręgu, przed nimi stół, na nim pod czapkami instrumenty muzyczne. Nauczyciel woła dziecko do stołu i prosi, by odwróciło się plecami i zgadło, na czym będzie się bawić. Aby sprawdzić odpowiedź, możesz zajrzeć pod czapkę.

Gra toczy się w czasie wolnym.

"Nasza Orkiestra"

materiał do gry. Zabawki i instrumenty muzyczne dla dzieci (domry, bałałajki, fajki, dzwonki, tamburyny, kwadraty), duże pudełko.

Postęp w grze. Nauczyciel mówi dzieciom, że Przedszkole paczka dotarła, pokazuje ją, wyjmuje instrumenty muzyczne i rozdaje je dzieciom (wstępna znajomość każdego instrumentu odbywa się na lekcji muzyki). Każdy gra na tych instrumentach tak, jak chce. Ta sytuacja w grze może być wykorzystana na poranku. Po „kreatywnej” grze dzieci słuchają gry dzieci ze starszej grupy.

„Muzyczne Lotto”

materiał do gry. Karty w zależności od liczby graczy, na każdej rysuje się pięć linii (pisownia), kółka - nuty, dzieci (bałałajka, metalofon, triol).

Postęp w grze. Dziecko - prezenter gra melodię na jednym z instrumentów w górę, w dół lub na jeden dźwięk. Dzieci powinny układać notatki na karcie - kółka od pierwszej linii do piątej lub od piątej do pierwszej lub w jednej linii.

Gra toczy się w czasie wolnym.

"Kroki"

materiał do gry. Drabina pięciostopniowa, zabawki (matrioszka, miś, króliczek), instrumenty muzyczne dla dzieci (metalofon, akordeon, harmonijka ustna).

Postęp w grze. Prowadzące dziecko wykonuje melodię na dowolnym instrumencie, drugie dziecko określa ruch melodii w górę, w dół lub na jeden dźwięk i odpowiednio przesuwa zabawkę (np. zajączka) w górę i w dół po schodach lub stuka na jednym stopniu. Następne dziecko działa z inną zabawką.

W grze bierze udział kilkoro dzieci.

„Znajdź odpowiedni dzwonek”

materiał do gry. Pięć kompletów dzwonków typu Valdai.

Postęp w grze. Uczestniczy w nim pięcioro dzieci, jedno z nich jest liderem. Siedzi za małym parawanem lub plecami do graczy i dzwoni jednym lub drugim dzwonkiem. Dzieci muszą znaleźć w swoim zestawie dzwonek odpowiadający temu dźwiękowi i zadzwonić nim. Kiedy gra się powtarza, liderem staje się ten, który prawidłowo określił dźwięk każdego dzwonka.

Gra toczy się w czasie wolnym.

„Powtórz dźwięki”

materiał do gry. Karty (w zależności od liczby graczy) z wizerunkiem trzech dzwonków; czerwony - „dan”, żółty - „ding”, zielony - „don”; małe karty z wizerunkiem tych samych dzwonków (po jednym na każdym); dzwonki.

Postęp w grze. Nauczyciel-lider pokazuje dzieciom dużą kartę z dzwoneczkami: „Spójrzcie, dzieci, na tej karcie są narysowane trzy dzwonki. Czerwony dzwonek dzwoni nisko, nazwiemy go „dan”, brzmi tak (śpiewa do pierwszej oktawy): dan-dan-dan. Zielony dzwonek dzwoni nieco wyżej, nazwiemy go „don”, brzmi tak (śpiewa mi pierwszej oktawy): don-don-don. Żółty dzwonek rozbrzmiewa najwyższym dźwiękiem, nazwiemy go „ding” i brzmi tak (śpiewa sól pierwszej oktawy): „ding-ding-ding”. Nauczyciel prosi dzieci, aby zaśpiewały, jak brzmią dzwonki: niski, średni, wysoki. Następnie wszystkie dzieci otrzymują jedną dużą kartę.

Nauczyciel pokazuje małą kartkę, na przykład z żółtym dzwonkiem. Ten, kto nauczył się, jak brzmi ten dzwonek, śpiewa „ding - ding-ding” (sól pierwszej oktawy). Nauczyciel daje mu kartkę, a dziecko zamyka nią żółty dzwonek na dużej karcie.

Metallofon może służyć do sprawdzania odpowiedzi dzieci, a także w sytuacji, gdy dziecko ma trudności ze śpiewaniem (sam gra na metalofonie).

„Zgadnij dzwonek”

materiał do gry. Karty w zależności od liczby graczy, na każdej rysowane są trzy linie; kolorowe kółka (czerwone, żółte, zielone), które odpowiadają niejako dźwiękom wysokim, średnim i niskim; trzy muzyczne dzwony (typu Valdai) o różnych dźwiękach.

Postęp w grze. Dziecko - lider dzwoni na przemian z jednym lub drugim dzwonkiem, dzieci umieszczają kółka na odpowiedniej linijce: czerwone kółko znajduje się na dole, jeśli dzwoni duży dzwonek; żółty - pośrodku, jeśli dzwoni środkowy dzwonek; zielony - na górze, jeśli zadzwoni mały dzwonek.

Bawi się kilkoro dzieci. Gra rozgrywana jest po południu.

Notatka. W grę można grać metalofonem. Gospodarz na przemian gra górne, środkowe, niskie dźwięki. Dzieci układają kółka - notatki na trzech linijkach.

"Zdefiniuj narzędzie"

materiał do gry. Akordeon, metalofon, harfa (po dwa z każdego instrumentu), dzwonek, cztery drewniane łyżki.

Postęp w grze. Dwoje dzieci siedzi obok siebie. Przed nimi na stołach znajdują się te same narzędzia. Jeden z graczy wykonuje rytmiczny wzór na dowolnym instrumencie, drugi powtarza go na tym samym instrumencie. Jeśli dziecko prawidłowo wykona zadanie muzyczne, wszystkie dzieci klaszczą. Po poprawnej odpowiedzi gracz ma prawo odgadnąć kolejną zagadkę. Jeśli dziecko popełniło błąd, sam słucha zadania.

Gra toczy się w czasie wolnym.

"Słuchaj uważnie"

materiał do gry. Odtwarzacz ze znanymi dzieciom nagraniami muzyki instrumentalnej; instrumenty muzyczne dla dzieci (fortepian, akordeon, skrzypce itp.).

Postęp w grze. Dzieci siedzą w półokręgu przed stołem, na którym znajdują się dziecięce narzędzia. Proponuje się im wysłuchanie znanego utworu muzycznego, określenie, które instrumenty wykonują ten utwór i znalezienie go na stole.

Gra odbywa się na lekcji muzyki w celu utrwalenia materiału objętego słuchaniem muzyki, a także w czasie wolnym.

„Muzyczne tajemnice”

materiał do gry. Metalofon, trójkąt, dzwonki, tamburyn, harfa, talerze.

Postęp w grze. . Dzieci siedzą w półokręgu przed ekranem, za którym na stole leżą instrumenty muzyczne i zabawki. Dziecko prowadzące gra melodię lub rytmiczny wzór na jakimś instrumencie. Dzieci zgadują. Za poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje token. Wygrywa ten, kto ma najwięcej żetonów.

Gra toczy się w czasie wolnym.

"W co mam grać?"

materiał do gry. Karty (według liczby graczy), z których na jednej połowie znajduje się obraz dziecięcych instrumentów muzycznych, druga połowa jest pusta; chipy i instrumenty muzyczne dla dzieci.

Postęp w grze. Dzieci otrzymują kilka kart (3 - 4). Dziecko - lider gra melodię lub rytmiczny wzór na jakimś instrumencie (przed liderem znajduje się mały ekran). Dzieci określają brzmienie instrumentu i zamykają drugą połowę karty chipem.

W grę można grać jak w lotto. Na jednej dużej karcie, podzielonej na 4–6 kwadratów, znajduje się obraz różnych narzędzi (4–6). Małe karty z wizerunkiem tych samych narzędzi powinny być większe i równe liczbie duże karty. Każde dziecko otrzymuje jedno duża mapa i 4 - 6 małych.

Gra przebiega w ten sam sposób, ale tylko dzieci zakrywają małą kartą odpowiedni obrazek na dużym.

„W jaki temat pukam? »

Cel: Nauczenie rozróżniania i korelacji dźwięków muzycznych i dźwiękowych, rozwijanie rytmicznego słyszenia.

Postęp gry: Na stole za ekranem znajdują się drewniane patyki, trójkąt, pudełka z groszkiem. Podane jest ustawienie percepcji dźwięków hałasu.

Musimy słuchać muzyki, podnosić instrumenty.

Zapamiętaj ich dźwięk i rozróżnij po barwie.

Dzieci słuchają i zapamiętują na ucho dźwięki wydawane za ekranem, a następnie słuchają utworów muzycznych: „Śmiały jeździec” R. Schumanna, „Sarabanda” A. Corelli, „Galop” J. Offenbacha z opery „Orfeusz w Piekło".

Podczas wielokrotnego słuchania utworów muzycznych dzieci akompaniują dźwiękowi rytmiczne stukanie kijami, potrząsanie pudłami i uderzanie trójkątami. Dźwięk dźwiękowy odpowiada charakterowi utworów muzycznych.

„Przekaż rytm”.

Cel: rozwój rytmicznego słuchu, pamięci słuchowej.

Przebieg gry: Dzieci stoją jedno po drugim i kładą ręce na ramionach osoby przed nimi. Lider (ostatni w łańcuchu) wybija rytm na ramieniu osoby za nim. I przekazuje rytm następnemu dziecku. Ostatni uczestnik (stojąc przed wszystkimi) „przekazuje” rytm klaszcząc w dłonie lub stukając młotkiem w metalofon.

„Z kim zaprzyjaźniony jest króliczek? »

Cel: Formowanie u dzieci wrażeń słuchowych frazy, jej początku i końca. Utrzymuj tempo ruchów przez całą grę, rozwijaj poczucie rytmu.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu naprzeciw siebie (dzieci trzymają w rękach instrumenty muzyczne). Nauczyciel trzyma zająca w rękach i ze słowami idzie w kółko z zewnątrz.

Bunny to wierny, życzliwy przyjaciel, przyszedł do nas pobawić się w kręgu.

Z kim jest przyjacielem, imię, nie przegap nikogo.

Pod koniec pierwszego zdania nauczyciel zatrzymuje się przed jednym z dzieci i dotyka jednego gracza łapą zająca. Reszta woła jego imię (na przykład „z Saszą”). Dziecko wybija rytm na instrumencie, dzieci go powtarzają. „Sasha” podchodzi do drugiej oferty w kółku z zabawką i dotyka jednego z graczy zajęczą łapą. Dzieci wołają imię tego uczestnika gry itp.

„Jaka jest zima”.

Cel: Rozwijanie twórczej aktywności dzieci, nauka przekazywania prostego wzoru rytmicznego na instrumencie muzycznym podczas śpiewania słów.

Przebieg gry: Na środku koła na dziecięcym krzesełku znajduje się zabawkowy słoń i dzwonek. Trzymając się za ręce, dzieci poruszają się w kółko ze słowami:

Słoń nie wie, jaka jest zima.

Do kogo dzwoni dzwonek, daje odpowiedź słoniowi.

Dziecko, zatrzymując się przed słoniem, bierze dzwonek i podaje go w kółko w takt mocnego rytmu utworu muzycznego w czterech taktach iw umiarkowanym tempie. Jednocześnie, grając na dzwonku, śpiewa znaki zimy, np. „śnieżny, zimny, biały itp.”.

Nauka gry zaczyna się od ćwiczenia przygotowującego do rozwijania metrum, w przyszłości przechodzimy do śpiewania znaków rzeczownikowych.

„Dowiedz się, jaki brzmi instrument”.

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania barwy instrumentów muzycznych.

Pomoce do gry: karty z wizerunkiem trójkąta, tamburyn, metalofon dla każdego gracza.

Materiał muzyczny i dydaktyczny: kwadrat, tamburyn, metalofon.

Postęp w grze.

1 opcja. Dzieci siedzą przy stołach. Każdy ma przed sobą zestaw kart.

Nauczyciel siedzi przed dziećmi. Narzędzia są sprawdzane. Dźwięki trójkąta - trzeba podnieść kartę z jej wizerunkiem, tamburyn - z wizerunkiem tamburynu, metalofon - z wizerunkiem metalofonu. Na prośbę dzieci, które popełniają mniej błędów, wykonywana jest praca na przesłuchanie w nagraniu.

Opcja 2 . Dzieci są zbudowane w trzech kolumnach. Na dźwięk trójkąta dzieci z pierwszej kolumny biegają po pokoju. Na dźwięk tamburynu - drugi, na dźwięk metalofonu - trzeci. Gra na instrumentach nauczyciela jest różna. Na koniec odbywają się zawody sportowe: kto szybciej zbuduje kolumnę.

„Dzwony”.

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania mocy dźwięku.

Pomoce do gry: Zestawy dzwonków z tektury

(mieszkanie różnej wielkości), trzy dzwonki na stojakach, znacznie większe niż te, które są rozdawane dzieciom.

Muzyczny materiał dydaktyczny: tamburyn.

Postęp w grze.

Dzieci siedzą w trzech rzędach. Małe dzwonki w pierwszym rzędzie, średnie w drugim, a duże w trzecim. Aby uzyskać głośny dźwięk, musisz podnieść duże dzwony, dla średnio głośnego dźwięku - średniej wielkości, dla cichego - małych. Nauczyciel gra, zmieniając kolejność dźwięków o różnej sile. Wywoływany jest zwycięski rząd, a na prośbę dzieci z tego rzędu wykonywana jest ich ulubiona piosenka.

„Trzy niedźwiedzie”.

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania wysokości dźwięków.

Pomoce w grze: Planarne obrazy niedźwiedzi: duży, średni i mały, po trzy na każde dziecko, planarny dom.

Materiał muzyczno-dydaktyczny: „Niedźwiedź”, muzyka. I Rauchverger (zob. Zimin. „Gry M-dydaktyczne”, s. 43) W grę można grać przy dźwiękach dzwonków różnej wielkości.

Postęp w grze.

1 opcja . Dzieci siedzą przy stolikach. Dostają zdjęcia niedźwiedzi. Gdy utwór brzmi w wysokim rejestrze, młode wychodzą na spacer (dzieci przenoszą je przed sobą na stole), gdy średnio niedźwiedzie są większe, a gdy w niskim rejestrze są duże.

Sekwencja dźwięków rejestru jest różna. Pod koniec gry odnotowuje się dzieci, które dokładniej wykonały zadanie. Są zachęcani.

Opcja 2 . Dzieci dzielą się na drużyny i przedstawiają niedźwiedzie przy odpowiedniej muzyce. Na koniec Michaił Ivanychi łapie resztę niedźwiedzi.

3 opcje .przeprowadzona zgodnie z typem gry „Czyj krąg zbierze się prędzej”. Pod koniec gry nauczyciel i zwycięzcy zadają pokonanym zagadki o zwierzętach.

„Morze i strumień”.

Treść programu:

Naucz dzieci rozróżniać tempo muzyki.

Pomoce do gry: zestawy obrazków przedstawiających fale morskie i strumień.

Materiał muzyczno-dydaktyczny: „Bieganie”, muzyka. Tilicheeva (patrz Zimin „M - Gry dydaktyczne", s.42); „Francuska melodia ludowa”, opr. Alexandrova (ibid. - s. 41), fortepian, nagranie. W grę można grać przy dźwiękach metalofonu.

Postęp w grze.

1 opcja . Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych w dwóch półokręgach. W rękach dzieci jednego półkola - zdjęcia przedstawiające strumień. Gdy grany jest utwór w szybkim tempie, dzieci powinny wznosić obrazki z wizerunkiem strumienia, w wolnym – z wizerunkiem morza. Utwory wykonywane są kilkakrotnie w różnych sekwencjach. Pod koniec gry dzieci są zauważane i zachęcane do uważnego słuchania muzyki.

Opcja 2 . Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „morze” i „strumień”. Wybrzmiewając kawałek o wolnym tempie, komenda „morze” porusza się wykonując płynne ruchy ramion w przód iw tył. Kiedy grany jest kawałek w szybkim tempie, zespół „streamlet” porusza się lekkim biegiem. Utwory są wielokrotnie wykonywane niekonsekwentnie. Pod koniec dźwięku dzieci z drużyny „potok” uciekają, a dzieci z drużyny „morza” próbują je złapać.

"Zgadywać."

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania czasu trwania dźwięków.

Pomoce do gry: Duże i małe kółka wycięte z papieru, białe i czarne. Liczba kółek jest równa liczbie bawiących się dzieci.

Materiał muzyczny i dydaktyczny: tamburyn lub bęben.

Postęp gry:

1 opcja . Przed nauczycielem siedzą dwie drużyny dzieci. Pierwsza drużyna ma w rękach białe kółka, druga drużyna czarne. Proponuje się podnoszenie dużych białych kółek przy wykonywaniu długich dźwięków i małych czarnych kółek przy wykonywaniu krótkich dźwięków. Nauczyciel wielokrotnie zmienia dźwięk bez zatrzymywania się i monitoruje poprawną reakcję dzieci. Na koniec gry zaznacza zwycięską drużynę, spełnia pragnienie dzieci zwycięskiej drużyny.

Opcja 2 . Dzieci podzielone są na dwie drużyny i ustawiają się w szeregach przy przeciwległych ścianach sali. Dzieci z pierwszej drużyny proszone są o chodzenie w różnych kierunkach zgodnie z długim dźwiękiem. Podczas wykonywania dźwięków przeciwnych do podanych, dzieci każdej z drużyn pozostają w miejscach, w których przyłapała je zmiana dźwięku. Pod koniec dźwięku każda z drużyn powinna ustawić się w szeregu. Ten, który buduje najszybciej, wygrywa.

3 opcje . Dzieci stoją w dwóch kręgach, trzymając się za ręce. Kiedy słychać długie dźwięki, chodzą dzieci stojące w pierwszym kręgu. Kiedy słychać krótkie dźwięki, dzieci z drugiego kręgu biegają z łatwością. Dźwięki są odtwarzane w innej kolejności. Nauczyciel monitoruje prawidłową reakcję dzieci. Na koniec zwycięzcy są zachęcani i przy muzyce marszu lub śpiewu przechodzą koło honoru.

„Śmieszne Matrioszki”.

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania dźwięków na wysokości.

Pomoce do gry: Gniazdowanie lalek w trzech rozmiarach: wysoka – w zielonych sukienkach i szalikach, średnia – w kolorze niebieskim, niska – w czerwieni. Ilość - według ilości graczy.

Kwiaty czerwone, zielone i niebieskie (trzy).

Materiał muzyczny i dydaktyczny: dzwonki.

Postęp w grze.

Dzieci siedzą przy stolikach ustawionych na literę P. Nauczyciel stoi przed nimi. Wykonuje dźwięki na metalofonie. W rękach dzieci gniazdujące lalki: te siedzące po lewej - wysokie, siedzące po prawej - niskie, pośrodku - średniej wielkości.

Wychowawca: „Dzieci, teraz wasze gniazdujące lalki będą tańczyć. Ale do tego musisz uważnie słuchać dźwięku. Jeśli jest niski, tańczą niskie matrioszki, jeśli są średniego wzrostu, tańczą lalki gniazdujące średniej wielkości. Jeśli jest wysoka, tańczą tylko wysokie matrioszki. Wyjaśnia, że ​​konieczne jest zobrazowanie tańca poprzez lekkie potrząsanie matrioszką w podniesionej dłoni lub stukanie. Nauczyciel wykonuje dźwięki o różnej wysokości, stale zmieniając kolejność brzmienia. Na koniec świętuje się zwycięską drużynę, otrzymują kwiaty.

Sekwencja dźwięków wykonywanych przez nauczyciela ulega ciągłym zmianom. Na końcu zaznaczony jest okrąg zwycięzcy. Na prośbę dzieci z tego kręgu wykonywana jest każda gra lub taniec z kwiatami.

w samodzielnej działalności przedszkolaków

Gry i podręczniki muzyczno-dydaktyczne przyspieszają rozwój muzyczny i sensoryczny dziecka. Jest między nimi wiele wspólnego. Z ich pomocą dzieci uczą się rozróżniać dźwięki według wysokości, barwy, zaznaczać rytmiczny wzór, podążać za kierunkiem melodii itp.

Istnieje jednak znacząca różnica między muzycznymi pomocami dydaktycznymi a grami. Polega na tym, że muzyczna gra dydaktyczna (jak każda inna) ma swoją własną fabułę, akcję gry, zasady, których należy przestrzegać. Cechą muzycznych zabaw dydaktycznych jest to, że mogą być wykorzystywane przez dzieci w samodzielnych zajęciach, a muzyczne pomoce dydaktyczne są wykorzystywane jako pomoce szkoleniowe w zorganizowanych zajęciach muzycznych.

Klasyfikacja muzycznych gier dydaktycznych opiera się na zadaniach kształtowania percepcji czterech ważnych właściwości dźwięków muzycznych (wysokość, relacje rytmiczne, kolorystyka barwy i odcienie dynamiczne).

1. Gry rozwijające słyszenie tonowe - rozwój umiejętności postrzegania i odtwarzania tonacji dźwięku muzycznego.

2. Gry rozwijające zmysł rytmiczny - rozwój umiejętności postrzegania relacji między dźwiękami o różnym czasie trwania i ich odtwarzania.

3. Gry rozwijające słyszenie barwy dają dzieciom wyobrażenie o różnorodności barwy i jej znaczeniu w muzyce.

4. Gry rozwijające słyszenie dynamiczne – rozwój umiejętności rozróżniania siły dźwięku, kojarzenia dynamiki z nastrojem i charakterem obrazów muzycznych.

Muzyczne gry dydaktyczne dla każdej grupy wiekowej są przedstawione w określonej kolejności, stopniowo stając się coraz bardziej złożonymi muzycznymi zadaniami sensorycznymi. Główna akcja gry - zgadywanie i zgadywanie - jest obecna w każdej grze. Każda gra wymaga od dzieci niezależnych działań w zakresie percepcji i dyskryminacji dźwięków muzycznych. Umiejętność słuchania, rozróżniania jednego lub drugiego dźwięku muzycznego jest wskaźnikiem pewnego poziomu rozwoju muzycznego i sensorycznego u dzieci. wiek przedszkolny. A to z kolei daje dzieciom możliwość korzystania z gier wniezależna działalność muzyczna.

Organizowane są gry muzyczno-dydaktyczne ina zajęciach i w czasie wolnymz uwzględnieniem indywidualnych cech dzieci pod kierunkiem nauczyciela. Skuteczność uczenia się w muzycznej grze dydaktycznej wzrasta, gdy sam nauczyciel aktywnie uczestniczy w grze, staje się jej pełnoprawnym uczestnikiem. Prowadząc grę nauczyciel pilnuje, aby dzieci przestrzegały zasad, dokładnie wykonywały zadania związane z treścią gry.

Aby gra była przyjemna, ciekawa i w dobrym tempie, dzieci powinny dość łatwo i szybko poznać różne właściwości ekspresyjne dźwięków muzycznych. Tworzenie silnych umiejętności percepcji muzycznej i sensorycznej ułatwia czteroetapowy rozwój gier muzycznych i dydaktycznych.

Pierwszy etap: zaznajomienie się z utworem muzycznym, który stanowi podstawę gry, z wizualnymi obrazami gry.

Druga faza: znajomość treści, zasad, zadań i działań w grze. Równolegle następuje asymilacja umiejętności muzyczno-sensorycznych oraz umiejętności niezbędnych do gry.

Trzeci etap: transfer nabytych umiejętności muzycznych i sensorycznych oraz działania w grze w samodzielnej aktywności dzieci, doskonalenie umiejętności pod pośrednim kierunkiem wychowawcy.

Czwarty etap: dzieci samodzielnie korzystają z zabaw muzycznych i dydaktycznych.

W ciągu roku szkolnego dzieci są wprowadzane do: różne gry. Kiedy gra zamienia się w niezależną aktywność dzieci, następna gra jest natychmiast opanowana na lekcji itp. Przede wszystkim konieczne jest opanowanie gier dla rozwoju percepcji wysokości i rytmu. Wynika to z faktu, że wysokość i czas trwania, główne składniki melodii, wymagają od dzieci więcej ćwiczeń. Zapoznanie się z grami kształtującymi barwę i dynamiczną percepcję należy przeprowadzić pod koniec roku szkolnego, gdyż wymagają one od przedszkolaków mniejszego wysiłku.

Gra „Drabina muzyczna”.

Cel: dać dzieciom wyobrażenie o stopniowym wznoszącym się i opadającym ruchu melodii.

Postęp gry:

Nauczyciel rozmawia z dziećmi o stopniach i drabinach znanych im z otaczającego ich życia.

Opierając się na doświadczeniach dzieci, nauczyciel opowiada im o specjalnej drabinie muzycznej, której nie można zobaczyć ani dotknąć rękami, ponieważ. jego kroki - dźwięki muzyczne - można tylko usłyszeć.

Zachęcamy dzieci do wsłuchiwania się w ruch melodii w górę iw dół po stopniach muzycznej drabiny. Nauczyciel śpiewa piosenkę, towarzysząc mu ruchem dłoni po wyimaginowanych krokach.

Schodki-kikuty - dźwięki w górę i dmuchanie, a następnie sprowadzają nas w dół.

Ćwiczenie powtarza się kilka razy z dziećmi.

Aby utrwalić wyobrażenia dzieci na temat stopniowego ruchu melodii w górę iw dół, nauczyciel wykorzystuje wizualizację (8-stopniowa drabina i poruszająca się po niej figura).

Gra „Niegrzeczne echo”.

Cel: rozwój słuchu tonowego w połączeniu z poczuciem harmonii.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu, pośrodku jest nauczyciel z piłką. Piłka jest echem, namalowanym symbolicznym obrazem echa - z jednej strony pogodny grymas otoczony słowami, na przykład: „Ay”, „Sun”, „Hello”, z drugiej smutny grymas, otoczony słowami: „Deszcz”, „Chmura”, „Osioł”.

Rzucanie piłki - echo do jednego z dzieci, nauczyciel śpiewa jego imię lub nastrój słowa. Dziecko musi zwrócić piłkę, dokładnie powtarzając frazę muzyczną.

Gra „Narysuj melodię”.

Cel gry: rozwój słuchu tonowego.

Postęp gry:

Nauczyciel rozdaje dzieciom indywidualne kartki, na odwrocie nakleja się kopertę z kółeczkami-notatkami.

Nauczyciel śpiewa piosenkę i daje dzieciom zadanie określenia, z ilu stopni drabiny muzycznej się składa.

Dzieci są zaproszone do zaśpiewania tej piosenki razem z nauczycielem, przesuwając dłonie po schodach.

Nauczyciel śpiewa piosenkę we frazach, zachęcając dzieci do „narysowania melodii” na kartce za pomocą notatek w kółkach.

Dzieci wraz z nauczycielem śpiewają piosenkę, patrząc na graficzny obraz melodii na karcie.

Na przykład:

Ciocia jest bogata, 0 0 0 0 0

Uszyj mi koszulę. 0 0 0 0 0

Chcę się ubrać: 0 0 0 0 0 0

Zamierzam się dobrze bawić. 0 0 0 0 0 0

Gra „Dzwonki - dzwonki”.

Cel: rozwój słyszenia barwy głosu.

Postęp gry:

Dzieci trzymając się za ręce tańczą w kręgu, śpiewając piosenkę. piosenki wykonuje dziecko, któremu nauczyciel wręcza dzwonek. Dziecko stojące pośrodku kręgu powinno rozpoznać wokalistę po jego głosie. Jeśli dojdzie do rozpoznania, śpiewające dziecko, dzwoniąc dzwonkiem, biegnie wewnątrz koła, a kierowca próbuje go złapać. Jeśli rozpoznanie nie nastąpi, gra jest powtarzana z nowym solistą.

Gra „Zgadnij instrument”.

Cel gry: rozwój słyszenia barwy w połączeniu z koncentracją uwagi.

Postęp gry:

Dzieci siedzące w półokręgu przed stołem, na którym znajdują się obrazki z wizerunkami różnych narzędzi.

Nauczyciel zaprasza ich do wysłuchania różnych utworów instrumentalnych i ustalenia, który instrument lub instrumenty brał udział w wykonaniu każdego utworu muzycznego oraz wybrania kart z ich wizerunkiem.

Gra „Gra z chusteczką”.

Cel gry: rozwijać u dzieci reakcję na zmianę dynamicznych odcieni.

Postęp gry:

Dzieci siedzą lub stoją w niewielkiej odległości od siebie, mają w rękach kolorowe chusteczki.

Przy głośnym dźwięku muzyki dzieci machają chusteczkami nad głowami, przy cichym dźwięku muzyki chowają chusteczki za plecami (nagranie audio wariacji Mozarta z opery Czarodziejski flet).

Dzieci, które nie zwracają uwagi na zmianę dynamiki, wypadają z gry.

Chodź i biegnij grę.

Cel: dać dzieciom wyobrażenie o długich i krótkich dźwiękach.

Postęp gry:

Nauczyciel daje dzieciom wysłuchanie marszu i proponuje ustalenie, co najwygodniej zrobić z tą muzyką.

Po tym, jak dzieci odpowiedzą, nauczyciel zaprasza je do chodzenia do tej samej muzyki, wypowiadając słowo „krok - krok - krok”.

Dzieci są proszone o powtórzenie tego samego, zastępując niewygodne słowo „krok” wygodniejszą sylabą „ta”.

Nauczyciel pokazuje dzieciom graficzną reprezentację sylaby „ta” - |.

Nagranie audio z muzyką ułatwia odtwarzanie dźwięków, a nauczyciel sugeruje określenie, co najwygodniej zrobić z tą muzyką.

Po odpowiedzi nauczyciel zaprasza ich do biegu na palcach, wypowiadając słowo biegnij – biegnij – biegnij.

Dzieci są proszone o powtórzenie tego samego, zastępując niewygodne słowo „bieganie” krótkimi sylabami „ti-ti”.

Nauczyciel pokazuje dzieciom graficzną reprezentację sylab „ti-ti” - [[.

Podsumowując ta gra konieczne jest wspólne stwierdzenie dzieci i nauczyciela, aby symbol długiego dźwięku „ta” zawierał dwa krótsze symbole „ti-ti” - | = [[.

Ruchy chodzenia i biegania można zastąpić klaśnięciami, klapsami lub tupnięciami, czyli całą grę można opanować bez opuszczania miejsca.

Gra „Przeczytaj kartę”.

Cel: rozwijać u dzieci ideę długich i krótkich dźwięków w połączeniu z obrazem graficznym.

Postęp gry:

Nauczyciel zaprasza dzieci do „przeczytania” kolejnych kart rytmicznych za pomocą klaśnięć, klapsów lub tupnięć.

Możesz skomplikować grę, stosując rywalizacje między podgrupami.

Nauczyciel musi ogłosić pożądany sposób „czytania” (klaśnięcia, klapsy, tupanie) w krótkiej przerwie pomiędzy zmianą kart.

Zgrupowania rytmiczne na kartach powinny być zwięzłe, zróżnicowane i mieć logiczny wniosek (nie odcinaj „myśli rytmicznej”).

Gra rytmiczna echo.

Cel: rozwój poczucia rytmu.

Postęp gry:

Nauczyciel proponuje zmienić się w echo, nie tylko zwykłe, ale rytmiczne, i omawia z nimi zasady gry, polegające na tym, że echo dokładnie powtarza przykład zaproponowany przez nauczyciela, a mianowicie:

Dokładne odtworzenie wzoru rytmicznego, tempa, sposobu ekspresji (klaskanie, klepanie, tupanie);

Echo jest ubarwione cichą dynamiką.

Nauczyciel odtwarza rytmiczny wzór, a dzieci powtarzają go zgodnie z zasadami gry.

Gra „Tłumacz”.

Cel: utrwalenie zdobytej wiedzy w procesie rozwijania poczucia rytmu.

Postęp gry:

Nauczyciel zachęca dzieci do „przetłumaczenia” fraz ze znanych piosenek na język rytmiczny za pomocą symboli ta i ti-ti.

Dzieci odtwarzają frazę zaproponowaną przez nauczyciela, zastępując tekst symbolami rytmicznymi.

Nauczyciel zaprasza jedno z dzieci do narysowania na tablicy rytmicznego wykresu tej frazy lub wybrania z kilku kart graficznych tej, która jest potrzebna do tego ćwiczenia.

Gra „Zgadnij melodię”.

Cel: rozwój poczucia rytmu i pamięci rytmicznej.

Postęp gry:

Nauczyciel uderza rytmiczny wzór frazy z dowolnej piosenki znanej dzieciom.

Dzieci powtarzają i odgadują nazwę piosenki, której jest częścią.

Aby utrzymać zainteresowanie grą, możesz użyć instrumentów perkusyjnych, które są oferowane dzieciom-solistom, aby wykonać rytmiczny wzór określonej frazy.

Możesz skomplikować grę, stosując rywalizacje między podgrupami

Gra orkiestrowa rytmiczna.

Cel: kształtowanie u dzieci umiejętności łączenia różnego rodzaju zajęć (śpiew i gra na instrumentach muzycznych), w oparciu o wcześniej nabytą wiedzę.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na cztery równe podgrupy, z których każda tworzy bok kwadratu. W rękach każdej grupy znajdują się jednorodne instrumenty perkusyjne.

Dyrygent stoi na środku placu.

Wszystkie dzieci śpiewają piosenkę.

Pod kierunkiem dyrygenta, skierowanego do dowolnej podgrupy dzieci, wykonuje daną frazę piosenki i gra na instrumentach muzycznych.

Możesz skomplikować grę, przyspieszając tempo, a także wykorzystując jednoczesne brzmienie całej orkiestry.

Gra „Brama”.

Cel: nauczyć dzieci percepcji różnorodności rytmicznej (długie i krótkie dźwięki) poprzez ruchy do muzyki.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na pierwszą i drugą liczbę.

Dzieci o tej samej liczbie stają się parami, tworząc krąg. Pary pod pierwszymi numerami przeplatają się z parami pod drugimi numerami.

Na dźwięk marszu wszystkie dzieci chodzą parami w kręgu energicznymi krokami, podnosząc wysoko kolana.

Pod koniec muzyki nauczyciel wydaje polecenie, na przykład: „Pierwsze numery!” - a to oznacza, że ​​dzieci stojące pod tymi numerami muszą szybko podnieść złożone ręce do góry, tworząc "obroże".

Na dźwięk polki nienazwane cyfry biegną przez „obroże” lekkim biegiem.

Podczas zabawy nauczyciel zwraca uwagę dzieci na powiązanie ich ruchów z naturą muzyki. Przed zabawą należy utrwalić z dziećmi zdobytą wcześniej wiedzę na temat dźwięków długich i krótkich.

Gra „Podaj piłkę”.

Cel: nauczyć dzieci postrzegania kontrastujących dynamicznych odcieni w ruchu.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu.

Nauczyciel negocjuje z nimi warunki gry: pod głośnym dźwiękiem muzyki piłka podawana jest w prawo, pod cichym dźwiękiem muzyki - w lewo.

Jeśli muzyka jest głośna, ruchy dłoni z piłką mogą być bardziej energiczne i silne, a jeśli muzyka jest cicha, mogą być płynniejsze i delikatniejsze.

Gra „Żmurka”.

Cel: naucz dzieci dostrzegać zmianę tempa w muzyce i dokładnie na nią reagować poprzez ruch.

Postęp gry:

Nauczyciel wybiera spośród dzieci „niewidomego niewidomego” i ustawia resztę dzieci na określone ruchy. Przy wolnym wykonywaniu muzyki powinni siedzieć na jednym kolanie z wyprostowanymi plecami, między dziećmi chodzi niewidomy niewidomy, przy szybkim wykonywaniu muzyki – poruszać się po sali lekkim biegiem wokół „śpiącego” niewidomego Ślepiec.

Pod koniec muzyki niewidomy niewidomy łapie dzieci.

Gra „Star Relay”.

Cel: nauczyć dzieci percepcji różnorodnej muzyki poprzez odpowiednią zmianę ruchów.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na dwie drużyny, w każdej z nich przewodnik trzyma srebrną gwiazdkę.

Przy muzyce arii J.S. Bacha przewodnicy prostym krokiem przechodzą od palca do pewnej linii na przeciwległym końcu sali, gdzie zamieniają srebrną gwiazdę na złotą.

Przy muzyce „Żartów” J.S. Bacha, z lekkim biegiem na palcach, przewodnicy wracają do swojego zespołu i przekazują gwiazdkę kolejnemu uczestnikowi, podczas gdy sami stają za swoim zespołem.

Grę wygrywa zespół, który bezbłędnie reagował na zmianę charakteru muzyki, precyzyjnie i ekspresyjnie wykonywał ruchy. Niedopuszczalne jest, aby dzieci poruszające się na luzie walczą o wyższość ze względu na jakość ruchów.

Gra „Prawdziwi przyjaciele”.

Cel: nauczyć dzieci percepcji wieloczęściowego utworu muzycznego i koordynować ich ruchy z muzyką każdej części.

Postęp gry:

Piosenka „Och, ty baldachim…” brzmi, pod którą dzieci chodzą w kółko prostym krokiem, trzymając się za ręce.

Piosenka „Och, to nie wieczór ...” brzmi, pod którą szuka partnerki i po jej znalezieniu krąży z nią.

Piosenka „Och, ty baldachim…” brzmi, pod którą dzieci chodzą w kółko, ale już w parach.

Pod pieśniami dzieci zatrzymują się, odwracają w parach, aby stanąć twarzą do siebie i wykonują taniec zgodnie z pokazem, to znaczy, zgodnie z kierunkiem nauczyciela, okrąg zewnętrzny demonstruje jakiś ruch, a okrąg wewnętrzny go powtarza.

Przy dźwiękach piosenki „Czy w ogrodzie, w ogrodzie ...” dzieci rozpraszają się w różnych kierunkach lekkimi skokami.

Rozbrzmiewa piosenka „Oh, you canopy ...”, pod którą każde dziecko szuka swojej pary, a następnie pary podnoszą splecione ręce.

Para, która zrobi to pierwsza, wygrywa.

Gra „Krąg i koła”.

Cel: kształtowanie się u dzieci idei walca opartej na niektórych jego elementach.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na 3-4 równe podgrupy po 5-6 osób, wykonując obliczenia w każdej z nich w kolejności numerycznej.

Dzieci stoją w kręgu, twarzą do środka.

Do muzyki walca, pod kierunkiem nauczyciela, dzieci naprzemiennie wykonują następujące ruchy:

Płynny ruch rąk w górę i w dół przed tobą;

Płynny ruch ramion na boki - góra - dół ruchem

głowy, po których następują ręce;

Krok walca: w tę iz powrotem (do środka koła iz powrotem).

Na sygnał wychowawcy (na przykład: „Pierwsze liczby!” lub „Trzecie liczby!”) Wymienione liczby są układane w małe kółka. Ruch jest kontynuowany krokiem walca ze złożonymi rękami.

Gra „Wąż”.

Cel: tworzenie pomysłów dzieci na temat polki i walca na podstawie niektórych ich elementów.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na trzy podgrupy i ustawia je w kolumnach we wskazanych miejscach sali.

Na dźwięk polki wszystkie dzieci poruszają się po sali jak wąż.

Przy dźwiękach walca, stojąc nieruchomo, dzieci wykonują: 1. Płynne ruchy z rękami w górę iw dół przed sobą; 2. Walc krok w przód iw tył lub z boku na bok - do tyłu.

Kiedy muzyka się kończy, wszystkie dzieci biegną do swoich miejsc. Kolumna, która jest zbudowana jako pierwsza, wygrywa.

Gra „Kolorowe gwiazdy”

Cel: kształtowanie pomysłów dzieci na temat elementów rosyjskich tańców ludowych.

Postęp gry:

Nauczyciel na środku sali ustawia dwa rzędy krzeseł równolegle do siebie. Dzieci siedzą na krzesłach naprzeciwko siebie.

Na początku uformowanego korytarza nauczyciel stoi i trzyma w rękach wielokolorowe gwiazdki.

Dzieci siedzące ostatnie w każdym rzędzie od nauczyciela wstają i podchodzą do nauczyciela zmiennym krokiem.

W drugiej części muzyki dzieci, które doszły do ​​nauczyciela, zaczynają skakać po swoim rzędzie.

Nauczyciel daje zwycięzcy kolorową gwiazdkę. Jeśli obydwa dzieci biegną w tym samym czasie, nauczyciel daje każdemu z nich gwiazdkę.

Gra jest kontynuowana z udziałem innych dzieci.

Wygrywa drużyna z największą liczbą kolorowych gwiazd. Oceniana jest nie tylko szybkość, ale także jakość ruchów, co jest jedną z podstawowych zasad gry.

Gra „Muzyczne zagadki”.

Cel: wzmacnianie wyobrażeń dzieci o różnorodności gatunkowej muzyki tanecznej poprzez odpowiednie elementy ruchów tanecznych.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na 3-4 podgrupy po 5 osób.

Dzieci każdej podgrupy są zbudowane, tworząc równoległe kolumny. Na drugim końcu pokoju jest nauczyciel.

Przy dźwiękach muzyki dzieci stojące na pierwszym miejscu w każdej kolumnie poruszają się w kierunku nauczyciela krokiem odpowiadającym naturze muzyki.

Jeśli dziecko wykonuje ruchy odpowiadające muzyce, czyli odgadł muzyczną zagadkę, nauczyciel daje mu symboliczną nutę.

GRA „Kroki”

Cel: rozwijać słuch słuchowy.

Materiał do gry: drabina z pięcioma stopniami, zabawki (matrioszka, miś, króliczek), instrumenty muzyczne dla dzieci (akordeon, metalofon, harmonijka ustna).

Postęp gry: prowadzące dziecko wykonuje melodię na dowolnym instrumencie muzycznym, drugie dziecko określa ruch melodii góra – dół lub na jednym dźwięku i odpowiednio przesuwa zabawkę w górę i w dół po schodach lub stuka na jednym stopniu. Następne dziecko działa z inną zabawką. W grze bierze udział kilkoro dzieci.

Gra toczy się w klasie iw czasie wolnym.

GRA „Spacer”

Cel: rozwijać poczucie rytmu.

Materiał do gry: młoteczki muzyczne według liczby grających, flanelograf i karty przedstawiające krótkie i długie dźwięki (z Odwrotna strona klejona flanelowa).

Postęp gry: Gra odpowiada podobnej, która odbyła się w grupa młodsza, ale poza tym dzieci muszą przekazać rytmiczny wzór - rozłożyć karty na flanelografie. Szerokie karty odpowiadają rzadkim trafieniom, wąskie karty odpowiadają niskim.

Na przykład: „Tana wzięła piłkę, mówi nauczycielka, i zaczęła powoli uderzać nią o ziemię”. Dziecko powoli stuka muzycznym młotkiem w dłoń i rozkłada szerokie karty. „Zaczęło padać często i mocno” — mówi nauczycielka. Dziecko szybko puka młotkiem i rozkłada wąskie karty.

GRA „Nasza podróż”

Cel: rozwijać poczucie rytmu.

Materiał do gry: metalofon, tamburyn, kwadrat, łyżki, młotek muzyczny, bęben.

Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci do wymyślenia krótkiej opowieści o ich podróży, którą można przedstawić na dowolnym instrumencie muzycznym. „Posłuchaj najpierw tego, co ci powiem” – mówi nauczyciel. - Olya wyszła na ulicę, zeszła po schodach (gra na metalofonie).

Widziałem koleżankę - bardzo dobrze skakała przez skakankę. Lubię to. (Rytmicznie uderza w bęben.) Olya również chciała skoczyć i pobiegła do domu po linę, przeskakując po schodach. (Gra na metalofonie.) Możesz kontynuować moją historię lub wymyślić własną.

Gra rozgrywana jest po południu.

GRA "Wykonaj zadanie"

Cel: rozwijać poczucie rytmu.

Materiał do gry: flanelograf; karty z wizerunkiem krótkich i długich dźwięków (gra „Spacer”); instrumenty muzyczne dla dzieci (metalofon, harfa, akordeon guzikowy, triola).

Postęp gry: edukator-lider gra rytmiczny wzór na jednym z instrumentów. Dziecko powinno rozłożyć karty na flanelografie. Liczbę kart można zwiększyć. W tym przypadku każdy gracz układa na stole rytmiczny wzór.

GRA "Zidentyfikuj narzędzie!"

Cel: rozwijać barwę.

Materiał do gry: akordeon, metalofon, harfa (po dwa z każdego instrumentu), dzwonek, drewniane łyżki - 4.

Postęp gry: dwoje dzieci siedzi plecami do siebie. Przed nimi na stołach stoją te same instrumenty muzyczne. Jeden z graczy wykonuje rytmiczny wzór na dowolnym instrumencie, drugi powtarza go na tym samym instrumencie. Jeśli dziecko prawidłowo wykona zadanie muzyczne, wszystkie dzieci klaszczą. Po poprawnej odpowiedzi gracz ma prawo odgadnąć zagadkę. Jeśli dziecko popełniło błąd, słucha zadania.

GRA „Muzyczne zagadki”

Cel: rozwijać barwę.

Materiał do gry: Metalofon, trójkąt, dzwonki, tamburyn, harfa, talerze.

Postęp gry: dzieci siedzą w półokręgu przed parawanem, za którym na stole leżą instrumenty muzyczne i zabawki. Prowadzące dziecko gra melodię lub rytmiczny wzór na instrumencie. Dzieci zgadują. Za poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje token. Ten, który ma jeszcze frytki.

Gra toczy się w czasie wolnym.

GRA "Głośno - cicho śpiewaj!"

Cel: rozwijać słuch diatoniczny.

Materiał do gry: dowolna zabawka.

Postęp gry: dzieci wybierają kierowcę. Wychodzi z pokoju. Wszyscy zgadzają się, gdzie schować zabawkę. Kierowca musi ją znaleźć, kierując się głośnością piosenki, którą śpiewają wszystkie dzieci: dźwięk nasila się, gdy zbliża się do miejsca, w którym znajduje się zabawka, lub słabnie, gdy oddala się od niego. Jeśli dziecko pomyślnie poradziło sobie z zadaniem, powtarzając grę, ma prawo ukryć zabawkę.

Gra jest rozrywką.

GRA „Przekaż rytm”

Cel:

Postęp gry: Dzieci stoją jedno po drugim i kładą ręce na ramionach osoby przed nimi. Lider (ostatni w łańcuchu) wybija rytm na ramieniu osoby za nim. I przekazuje rytm następnemu dziecku. Ostatni uczestnik (stojąc przed wszystkimi) „przekazuje” rytm klaszcząc w dłonie.

Notatka. Liderem może być dyrektor muzyczny, pedagog, dziecko.

Dzieci stoją jak pociąg lub siedzą jedno za drugim na krzesłach, na ławce.

GRA „Krzesła muzyczne”

Cel: rozwijać percepcję rytmiczną i pamięć muzyczną.

Postęp gry: Krzesła stoją w kręgu, każde z hałasem lub instrumentem muzycznym. W rytm muzyki dzieci chodzą w kółko wokół krzeseł i pod koniec melodii podnoszą instrument, który leży przed nimi na krześle. Prowadzący wybija rytmiczny wzór, który powtarzają dzieci.

Notatka. Nauczyciel może towarzyszyć zabawie dzieci przy akompaniamencie muzycznym. Wraz z rozpoczęciem nowej rundy jedno krzesło jest usuwane.

GRA „Perkusiści”

Cel: rozwijać percepcję rytmiczną i pamięć muzyczną .

Postęp gry: Dzieci budowane są jedna po drugiej w kolumnie. Na odgłosy marszu przechodzą przez salę. Gdy tylko rytmiczny wzór się zmieni, zatrzymują się i odwracają w stronę centrum. Na zmianę naśladują grę na bębnie lub po prostu klaskają w zadany rytm. Ten, kto dokładniej oddaje rytmiczny wzór, otrzymuje prawdziwy bęben. Wychodzi przed kolumnę i gra na bębnie.

GRA „Zamrożenie”

Cel: nauczyć się identyfikować główne i poboczne tryby.

Postęp gry: Dzieci poruszają się swobodnie po sali do określonej (na przykład głównej) melodii. Gdy tylko zabrzmi ton molowy, natychmiast się zawieszają.

GRA „Sople”

Cel: rozwijać poczucie rytmu.

Postęp gry: Dzieci podzielone są na trzy grupy po 4-5 osób każda.

Pierwsza grupa wykonuje ruchy liczone w ćwiartkach: przechylanie głowy w prawo i lewo, w górę i w dół, którym towarzyszą słowa „czapka, czapka”.

Druga grupa - kosztem ósemek: ruchy rękami w górę iw dół, którym towarzyszą słowa „kroplówka, kroplówka, kroplówka”.

Trzecia grupa - kosztem szesnastek: ruchy palcami w górę iw dół, wymawia się słowa „kroplówka-kroplówka-kroplówka”.

Najpierw gra toczy się naprzemiennie z każdą grupą dzieci. Grupy są następnie łączone.

Notatka. Możesz użyć muzyki w tle.

GRA „Czyż”.

Cel: gra muzyczno-dydaktyczna oparta na materiale ludowym.

Postęp gry: Dzieci chodzą po okręgu jeden po drugim i śpiewają:

Pukasz w dąb -

Wylatuje pstrokaty czyżyk.

U czyżyka, u czyżyka -

Rudowłosy grzebień.

Chizh, czyżyk, wylecieć,

Wybierz dla siebie parę (trojkę itp.)!

Dzieci stają się parami (trójki itp.), chodzą w kółko i śpiewają ponownie.

GRA "Wybierz instrument".

BRAMKA: rozwijać w dzieciach ideę wizualnych możliwości muzyki.

Postęp gry:

Nauczyciel rozmawia z dziećmi o muzyce, tłumacząc, że może ona nie tylko przekazywać różne uczucia, ale także opowiedzieć swoimi ekspresyjnymi środkami o tym, co spotyka się w życiu.

Dla dzieci wykonywane są dwie sztuki, w których oddane są charakterystyczne cechy brzmienia różnych instrumentów muzycznych. pierwszy utwór („Wiewiórka” N. Rimskiego-Korsakowa) brzmi łagodnie, w wysokim rejestrze, przypominając dźwięk metalofonu lub dzwonków; drugi („Facet gra na harmonijce” G. Sviridova) przypomina charakter brzmienia harmonijki.

Po wysłuchaniu dzieci powinny wybrać odpowiedni instrument.

GRA „Zabawny pociąg”.

BRAMKA: utrwalić umiejętność rozróżniania zmian tempa muzyki.

Postęp gry:

Nauczyciel wykonuje utwór muzyczny, w którym przekazywany jest obraz jadącego pociągu: najpierw jedzie powoli, potem coraz szybciej, a pod koniec utworu stopniowo zwalnia i zatrzymuje się.

Kiedy utwór się powtarza, nauczyciel zaprasza tych, którzy chcą przesunąć zabawkowy pociąg, uważnie wsłuchując się w muzykę, aby dokładnie oddać zmianę tempa.

GRA "Świnka-skarbonka".

BRAMKA: utrwalić słowa słownika artystycznego, które charakteryzują nastrój utworu muzycznego i obraz muzyczny.

Postęp gry:

Po wysłuchaniu utworu nauczycielka prosi dzieci, aby złożyły dłonie w dłonie, po czym zwraca się do dzieci: „Jakie pojemne macie skarbonki! Zbierzmy w skarbonce piękne słowa, które poprawnie opowiedzą o słuchanej muzyce. Jeśli to słowo nam odpowiada, zamkniemy je w skarbonce, jeśli słowo, które nazywam, nie pasuje do nastroju muzyki, rozkładasz dłonie, żeby nie wpadło do skarbonki.

Gra kończy się powtórzeniem wszystkich słów ze skarbonki.

„Drabina muzyczna”

L.N.Komissarova, E.P.Kostina „Pomoce wizualne w edukacji muzycznej przedszkolaków”, s.56.

Wiek: 5 do 6 lat

Cel: dać dzieciom wyobrażenie o stopniowym wznoszącym się i opadającym ruchu melodii.

Ekwipunek 8-stopniowa drabinka i poruszająca się po niej figurka).

Postęp gry: Nauczyciel rozmawia z dziećmi o stopniach i drabinach znanych im z otaczającego ich życia. Nauczyciel na podstawie doświadczeń dzieci opowiada im o specjalnej drabinie muzycznej, której nie można zobaczyć ani dotknąć, ponieważ jego kroki - dźwięki muzyczne - można tylko usłyszeć. Zachęcamy dzieci do wsłuchiwania się w ruch melodii w górę iw dół po stopniach musicalu. Nauczyciel śpiewa piosenkę, towarzysząc mu ruchem dłoni po wyimaginowanych krokach.

„Schodki-kikuty - brzmią i dmuchają, a potem nas sprowadzą”.

Ćwiczenie powtarza się kilka razy z dziećmi.

Muzyczna gra dydaktyczna

„Narysuj melodię”

L.N.Komissarova, E.P.Kostina „Pomoce wizualne w edukacji muzycznej przedszkolaków”.

Wiek: 5 do 6 lat

Cel gry

Ekwipunek: Poszczególne karty z notatkami w kółkach.

Postęp gry: Nauczyciel rozdaje dzieciom indywidualne kartki, na odwrocie nakleja się kopertę z kółeczkami-notatkami. Nauczyciel śpiewa piosenkę i daje dzieciom zadanie określenia, z ilu stopni drabiny muzycznej się składa. Dzieci są zaproszone do zaśpiewania tej piosenki razem z nauczycielem, przesuwając dłonie po schodach. Nauczyciel śpiewa piosenkę we frazach, zachęcając dzieci do „narysowania melodii” na kartce za pomocą notatek w kółkach. Dzieci wraz z nauczycielem śpiewają piosenkę, patrząc na graficzny obraz melodii na karcie.

Na przykład:

Ciocia jest bogata

Uszyj mi koszulę.

chcę się ubrać

Muzyczna gra dydaktyczna

„Trzy świnie”

N.G. Kononova „Gry muzyczne i dydaktyczne dla przedszkolaków”, s.35.

Wiek: 5 do 6 lat

Cel: rozwój słuchu tonowego.

Ekwipunek: Tablica przedstawia las i bajkowy dom. Wycięte w nim jest jedno okno, w którym obraca się dysk z wizerunkiem trzech prosiąt: Nuf-Nuf w niebieskiej czapce, Naf-Naf w kolorze czerwonym, Nif-Nif w kolorze żółtym. W górnej części pola gry przymocowane są trzy płyty z metalofonu. Pod płytą F pierwszej oktawy narysowany jest pysk świni w niebieskiej czapce Nuf-Nuf, pod płytą la pierwszej oktawy - świnia w czerwonej czapce - Naf-Naf, pod płytą do druga oktawa - świnia w żółtej czapce - Nif-Nif. Dołączony jest tu również młotek z metalofonu, 8-12 dużych kart (w zależności od liczby graczy), każda podzielona na trzy części (trzy okienka) z wizerunkiem czapek trzech świń.

Postęp gry: Dzieci na zmianę kręcą dysk. W oknie domu pojawia się prosiaczek, na przykład w żółtym kapeluszu. Dziecko musi śpiewać „Jestem Nif-Nif” - na dźwięk do drugiej oktawy, a jeśli zaśpiewa poprawnie, otrzymuje kartkę z wizerunkiem żółtej czapki i zamyka ją odpowiednim obrazem na swojej karcie. jeśli dziecku trudno jest śpiewać, odtwarza płytę. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy zamknie wszystkie trzy części swojej karty.

Muzyczna gra dydaktyczna

"Spcerować"

N.G. Kononova „Gry muzyczne i dydaktyczne dla przedszkolaków”, s.38.

Wiek: 5 do 6 lat

Cel: rozwój poczucia rytmu.

Ekwipunek: Młotki muzyczne według liczby graczy.

Postęp w grze: Muzyka. ręce: „Teraz pójdziemy na spacer, ale to niezwykłe, pomogą nam muzyczne młoty. Tutaj schodzimy po schodach ”- dyrektor muzyczny powoli uderza młotkiem w dłoń, dzieci powtarzają ten sam rytmiczny wzór. „A teraz wyszliśmy na ulicę, świeci słońce, wszyscy byli zachwyceni i pobiegli. Lubię to!" - częste ciosy niosą ze sobą bieg. Wszyscy się powtarzają. „Tanya wzięła piłkę i zaczęła powoli uderzać w ziemię” - powoli uderza młotkiem. Dzieci powtarzają. „Ale nagle na niebie pojawiła się chmura, zamknęła słońce i zaczęło padać. Początkowo były to rzadkie krople, a potem zaczęła się ulewa ”- dyrektor muzyczny. stopniowo przyspiesza rytm uderzeń młotka. Dzieci powtarzają. „Dzieci przestraszyły się i pobiegły do ​​przedszkola” = szybko i rytmicznie uderza młotkiem.

Story gra dydaktyczna

"Piosenkarz - Papuga"

L.S. Hodonovich „Podróż w świat muzyki”, s.25.

Wiek: 5 do 6 lat

Cel: Nauczenie dzieci szybkiego samodzielnego przypominania sobie znanych piosenek: śpiewaj acapella indywidualnie i w łańcuchu.

Ekwipunek: Wielokolorowa piłka.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu, w centrum którego leży wielokolorowa piłka. Zgodnie z wierszykiem wybierany jest kierowca:

Raz Dwa Trzy!

Raz Dwa Trzy!

Szybko wyjdź z kręgu.

Weź piłkę, śpiewaj razem

Zagraj z papugą!

Wybrany kierowca wybiega na środek koła, bierze piłkę w ręce i mówi:

Ty, „piosenkarka-papuga”,

Powtórz po mnie dokładnie

Powtarzaj, nie ziewaj

I śpiewaj pięknie!

Następnie prowadzący śpiewa zwrotkę lub refren dowolnej piosenki. Skończywszy śpiewać, rzuca piłkę jednemu z dzieci, a sam pozostaje na miejscu. Dziecko, które złapało piłkę, staje się teraz „piosenkarzem-muzykiem”. Powtarza fragment pieśni śpiewanej przez prowadzącego i śpiewa następny wers. „Piosenkarz-papuga” zajmuje miejsce lidera i staje się kręgiem graczy. Kiedy gra się powtarza, odtwarzana jest następna piosenka.

AV Borgul Gry 22 marca 2017

Edukacja muzyczna w placówki przedszkolne realizowane głównie na zajęciach muzycznych, gdzie dzieci słuchają muzyki, śpiewają, występują Różne rodzaje muzyczne ruchy rytmiczne. Skutecznej edukacji muzycznej i sensorycznej sprzyja dostrzegalność uczenia się, pojawianie się w umysłach dzieci naturalnych skojarzeń dźwięków muzycznych z dźwiękami otaczającego ich życia.

ŚMIESZNE ŻABY.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu i śpiewają tekst:

Na skraju bagna śmiejemy się żabami.

Będziemy grać na łyżkach, głośno śpiewać piosenki.

Kwa-kva, kva-kva. Kwa-kva, kva-kva!

Nauczyciel na łyżkach gra prosty rytm, dzieci powtarzają go bawiąc się łyżkami.

Do akompaniament muzyczny używana jest dowolna wesoła melodia w metrum dwutaktowym.

Wesołych matrioszek.

Postęp gry: W grze bierze udział kilku graczy. Dorosły ma w rękach dużą jasną lalkę gniazdującą, dzieci mają małe. „Wielka matrioszka uczy maluchy tańczyć” – mówi dorosły. Matrioszką wystuka na stole prosty rytmiczny wzór. Uczestnicy zabawy powtarzają ten rytmiczny wzór ze swoimi lalkami lęgowymi. Kiedy gra się powtarza, liderem może zostać dziecko, które poprawnie wykonało zadanie.

TRZY NIEDŹWIEDZIE.

Materiał do gry: płaskie figurki misiów wykonane z tektury, pomalowane w stylu rosyjskim. Dzieci mają kartki z wizerunkiem trzech misiów i kółek.

Postęp gry:

Nauczyciel: Czy pamiętacie bajkę „Trzy niedźwiedzie”? W ostatnim pokoju Mashenka położyła się na chwilę w swoim łóżku i zasnęła. I w tym czasie niedźwiedzie wróciły do ​​​​domu. Pamiętasz, jak się nazywali? (Odpowiedź dzieci). Posłuchaj, kto pierwszy wszedł do chaty? (Wybija na instrumencie rytmiczny wzór jednym lub dwoma dźwiękami. Dzieci wołają, kto przyszedł.)

Nauczyciel (pokazuje figurę): Jak idzie niedźwiedź? Powoli, ciężko. Klaskaj w rytm rękoma, jak to idzie? Teraz znajdź, gdzie umieścić chip. (Dzieci umieszczają kółka na odpowiednim obrazku.)

SKOK, SKOK, SKOK.

Cel: Rozwijaj pamięć rytmiczną, zmysł metryczny.

Przebieg gry: Wybrane przez królika dziecko siedzi w kręgu z bębnem w dłoniach. Dzieci, trzymając się za ręce, spokojnie chodzą z piosenką w kręgu przez 1-2 zdania. Na trzecim – zatrzymują się i klaszczą w akcenty, do których „króliczek” podskakuje, gdy poruszają się do przodu, prosty rytm bije w bębenek, dzieci muszą to powtarzać klaszcząc w dłonie. Następnie wybierany jest nowy „króliczek”.

Słowa piosenki: Dlaczego siedzisz, zając? Co ty, króliczku, milcz?

Jeden skok, dwa skoki! Skacz, skacz, skacz!

Bunny, nie milcz, króliczko, pukasz w bęben!

Marionetka uwielbia tańczyć.

Cel: Rozwijaj poczucie rytmu.

Postęp w grze: Dowolna rosyjska melodia ludowa.

Nauczyciel: Dzisiaj, chłopaki, przedstawię wam niesamowitą lalkę Glashenka. Och, i ona jest mistrzynią tańca! Ona może i nauczy cię! Jak ona tupie, tak powtarzasz.

Dzieci powtarzają rytmiczny wzór za pomocą klaśnięć, tupnięć. Możesz podnieść łyżki, patyki, tamburyny.. jeśli podzielisz dzieci na podgrupy i dasz różne instrumenty muzyczne, dostaniesz orkiestrę.

NA ŚCIEŻCE.

Cel: Aby naprawić metody ekstrakcji dźwięku na tamburynach, marakasach, łyżkach. Rozwijaj rytmiczne ucho dziecka.

Postęp lekcji: Dzieci z piosenką poruszają się w łańcuchu, aby śpiewać, aby przegrać, wystukają rytmiczny wzór, który ustala nauczyciel.

Słowa: 1. Idziemy ścieżką do lasu, idziemy do lasu, idziemy do lasu.

W lesie znajdziemy jeża, znajdziemy jeża! (zagraj w marakasy)

2. Chodźmy ścieżką do lasu, chodźmy do lasu, chodźmy do lasu.

Znajdziemy króliczka w lesie, znajdziemy króliczka. (graj na łyżkach)

3. Idziemy ścieżką do lasu, wchodzimy do lasu, wchodzimy do lasu.

Znajdziemy niedźwiedzia w lesie, Znajdziemy niedźwiedzia. (graj na tamburynach)

Wesoły DZWOŃ.

Cel: Aby rozwinąć rytmiczne słyszenie dzieci, umiejętność prawidłowego wydobywania dźwięku na dzwonku.

Postęp w grze: Dzieci otrzymują po dwa dzwonki. Nauczyciel śpiewa słowami nieparzyste frazy, a dzieci śpiewają frazy parzyste z onomatopeją, bawiąc się dzwonkami.

1. Wesoły dzwonek - Ding, ding, ding.

Śmiech i śmiech - ding, ding, ding.

2. Śpiewał ledwo słyszalnie w zimie - ding, ding, ding.

Ale znowu wyszło słońce - ding, ding, ding.

3. I dzwoniące krople - ding, ding, ding.

W odpowiedzi zaśpiewali mu - ding, ding, ding. (patrz załącznik do notatki)

NIE DRZEMKA.

Cel: nauczenie dzieci postrzegania i rytmicznego odtwarzania prostego wzorca rytmicznego, doskonalenie umiejętności rozróżniania struktury utworu muzycznego.

Postęp w grze: Gra toczy się z dziećmi siedzącymi na dywanie w kręgu. Dzieci śpiewają tekst i rozdają instrumenty muzyczne. Nauczyciel może ustawić dla dzieci różne zadania:

Dokładnie odtwórz rytmiczną formułę ostinato, a następnie przekaż instrument muzyczny sąsiadowi;

Naprzemienna głośna i cicha wydajność;

Zmieniaj naprzemiennie techniki gry na instrumentach muzycznych.

Tekst: Raz, dwa, trzy, nie ziewaj! Zagrano - zdaj!

Raz - dwa lub trzy, nie spiesz się, naucz grać!

DUŻY I MAŁY

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania krótkich i długich dźwięków, umiejętność wybijania rytmu.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci, aby posłuchały, kto idzie ścieżką i powtórzyły, jak brzmią kroki, klaszcząc. Kiedy dzieci uczą się rozróżniać krótkie i długie klaśnięcia, nauczyciel proponuje rozpoznawanie „dużych i małych” nóg za pomocą ucha, wykonując klaśnięcia za ekranem lub za plecami.

Duże stopy szły drogą: (długie klaszcze)

Góra, góra, góra, góra!

Małe stopy biegły po ścieżce: (krótkie trzaski)

Góra, góra, góra, góra, góra, góra, góra, góra!

Treść programu: Poprzez percepcję słuchową naucz dzieci rozróżniać krótkie i długie dźwięki, rozwijając w ten sposób pamięć rytmiczną, umiejętność skorelowania ich działań z muzyką - umiejętność klaskania rytmicznego wzoru melodii rękami, rozwijania percepcji muzycznej i rytmicznej .

Zasady gry: Słuchaj dźwięków o różnym czasie trwania, nie przeszkadzaj innym.

Działania w grze: Zgadnij czas trwania dźwięków i odpowiednio je klaskaj. Cel gry: Najpierw zgadnij.

W LESIE

Treść programu: Rozwijanie słyszenia na wysokości dźwięku u dzieci, nauka rozróżniania dźwięków wysokich, niskich i średnich. Rozwijaj poczucie rytmu, naucz się rozróżniać krótkie i długie dźwięki.

Postęp w grze: Nauczyciel zapoznaje dzieci z dźwiękami wysokimi i średnimi, po tym, jak dzieci opanują to wystarczająco dobrze, proponuje się im zabawę i odgadnięcie, kto mieszka w lesie. W tym celu nauczyciel wykonuje melodię „Niedźwiedź” w niskim rejestrze, „Królik” w środku lub „Ptak” w wysokim rejestrze. Dzieci zgadują i zakrywają odpowiedni obrazek chipem.

W innej wersji gry nauczyciel zwraca uwagę dzieci na rytm kroków różnych zwierząt: długie dźwięki, gdy idzie niedźwiedź i krótkie dźwięki, gdy podskakuje zając. W tej wersji gry dzieci muszą określić rytmem kroków, kto idzie przez las, lub odwrotnie, umieć wystukiwać rytm kroków niedźwiedzia lub zająca.

Jak w lesie z nami

Królik teraz skacze.

Ma sąsiadów

brązowe niedźwiedzie

A na gałęzi ptak

Ptak jest mały!

SWORZEŃ

Treść programu: Rozwijanie w dzieciach pomysłów na wizualne możliwości muzyki.

Postęp w grze: Nauczyciel zaprasza dzieci do spojrzenia na gramofon muzyczny, obrócenia go, spojrzenia w okno gramofonu i wykonania znanej piosenki odpowiadającej obrazowi, który pojawia się w oknie gramofonu; dziecko musi wyjaśnić, dlaczego wybrał tę konkretną piosenkę, jakie inne piosenki mogą być skorelowane z tym obrazem, określić charakter muzyki.

Treść programu: Rozwijanie pamięci muzycznej, rozumienie przez dzieci wizualnych możliwości muzyki, poprzez umiejętność korelacji obrazów muzycznych i artystycznych poprzez percepcję wzrokową i słuchową. Rozwija wyobraźnię, umiejętność przedstawiania obrazów rzeczywistości, przekazywanych za pomocą muzyki.

Zasady gry:

Działania w grze: Obróć gramofon, odgadnij znajome melodie.

cel gry: Zapamiętaj jak najwięcej piosenek.

Opublikuj melodię.

Treść programu: Rozwijaj rytmiczne ucho, ćwicz dzieci w określaniu rytmicznego wzoru melodii.

Postęp gry: Nauczyciel wykonuje znane dzieciom piosenki o innym wzorze rytmicznym, zachęca dzieci do klaskania. Następnie pokazuje dzieciom, jak symbolizować rytmiczny wzór za pomocą kwadratów reprezentujących długie dźwięki.

Podczas zabawy nauczyciel wykonuje znane dzieciom piosenki i zachęca je do układania swojego rytmicznego wzoru. I odwrotnie, prosi dzieci, aby zapamiętały piosenkę zgodnie z warunkowym obrazem rytmicznego wzoru melodii zaproponowanego przez nauczyciela.

Zasady gry: Słuchaj znajomych melodii, nie przeszkadzaj ani nie podpowiadaj innym.

Działania w grze: Zgaduj piosenki, trzaskaj ich rytmicznym wzorem, układaj ich graficzny obraz i vice versa.

Cel gry: Najpierw opublikuj melodię.

DO RE MI.

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania figuratywnego charakteru muzyki, skorelowania obrazu artystycznego z obrazem muzycznym, odzwierciedlającego zjawiska rzeczywistości.

Postęp w grze: Nauczyciel wykonuje piosenkę i prosi dziecko, aby wybrało obrazek, który pasuje do niego pod względem treści obrazu artystycznego, a dziecko musi wyjaśnić, dlaczego wybrało ten konkretny obrazek, co jest na nim pokazane i co mówi piosenka. Innym razem nauczyciel oferuje dzieciom obrazek i prosi, aby zaśpiewały piosenkę, którą znają, która pasuje do obrazka na obrazku.

Treść programu: Rozwijanie percepcji wzrokowej i słuchowej, nauczenie dzieci rozróżniania natury muzyki na obrazie, skorelowania obrazu artystycznego z obrazem muzycznym, który odzwierciedla zjawiska rzeczywistości, przy jednoczesnym rozwijaniu aktywności muzycznej i analitycznej.

Zasady gry: Odpowiadaj indywidualnie, ale śpiewaj w refrenie.

Działania w grze: Wybierz odpowiedni obraz, przykryj chipem.

Cel gry: Zapamiętaj jak najwięcej piosenek.

ZAJĄCE.

Treść programu:Ćwicz dzieci w dostrzeganiu i rozróżnianiu natury muzyki: wesołej, tanecznej i spokojnej, kołysanki.

Postęp gry: Nauczyciel opowiada dzieciom, że w tym samym domu mieszkały zające. Były bardzo wesołe i uwielbiały tańczyć (pokazuje zdjęcie „Zające tańczą”). A kiedy się zmęczyły, szły spać, a ich matka zaśpiewała im kołysankę (zdjęcie „Zające śpią”). Następnie nauczyciel zaprasza dzieci do odgadnięcia z obrazka, co robią zające? I przedstaw to swoimi działaniami (dzieci „śpią”, dzieci tańczą), do muzyki o odpowiednim charakterze.

Treść programu: Rozwijanie percepcji słuchowej, elementarnego myślenia muzycznego i analitycznego - umiejętność słuchania i porównywania muzyki o innym charakterze (wesoła, tańcząca i spokojna, kołysanka). Rozwijaj pamięć muzyczną, ideę odmiennego charakteru muzyki.

Zasady gry: Posłuchaj końca melodii, nie ingeruj w reakcje innych.

Działania w grze: Zgadywanie natury muzyki, wybór odpowiedniego obrazu lub pokazywanie odpowiednich działań.

Cel gry: Bądź pierwszym, który pokaże, co robią zające.

KOGO POZNAŁ KOŁOBOK?

Treść programu: Aby rozwinąć u dzieci ideę rejestrów (wysoki, średni, niski).

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zapamiętania bajki „Piernikowy ludzik” i jej bohaterów (wilk, lis, zając, niedźwiedź), a jednocześnie wykonuje odpowiednie melodie, np.: „U niedźwiedzia w lesie” w dolnym rejestrze, „ Króliczek” w wysokim rejestrze itp. . Kiedy dzieci nauczą się, jaki rejestr dźwiękowy odpowiada artystycznemu wizerunkowi każdego zwierzęcia, zostają zaproszone do zabawy i słuchu ustalają, która postać jest przedstawiona w muzyce i wybierają odpowiedni obrazek

Treść programu: Rozwijać pamięć muzyczną, uczyć dzieci rozpoznawania znajomych melodii obrazkowych wykonywanych w różnych rejestrach: wysokim, niskim, średnim, kształtując jednocześnie dźwiękowo-wysokościowe postrzeganie muzyki oraz umiejętność skorelowania obrazu muzycznego z artystycznym pod względem percepcji słuchowej i wzrokowej .

Zasady gry: Wysłuchaj melodii do końca, nie przeszkadzaj innym w odpowiedzi, wybierz odpowiednią kartę.

Działania w grze: Odgadując i odgadując fragment muzyczny, wybierając odpowiedni obrazek, możesz samodzielnie wykonać melodię w danym rejestrze.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

SŁUCHAJ UWAŻNIE.

Treść programu: Przeprowadzić analizę muzyczną głównych gatunków muzycznych poprzez percepcję słuchową, rozwijać pamięć muzyczną, umiejętność rozróżniania pieśni, tańca, marszu,

rozwijać kreatywność pieśni i tańca w gatunkach muzycznych.

Postęp w grze: Kiedy dzieci nauczą się rozróżniać muzykę według gatunku, zaoferuj im kreatywne zadania: samodzielnie wymyśl melodię określonego gatunku lub zapamiętaj piosenkę z tego gatunku; ten, kto radzi sobie szybciej i lepiej, otrzymuje prawo do przypisania kolejnego gatunku.

Oprócz zadań dotyczących kreatywności piosenki możesz użyć zadań dla kreatywności tanecznej, tj. zapraszaj dzieci do wymyślania i wykonywania ruchów odpowiadających gatunkowi utworu muzycznego. Podsumowując wyniki gry, dzieci same wybierają przedstawienie, które najbardziej im się podobają i powtarzają je razem.

Zasady gry

Działania w grze:

Cel gry: Zgadnij najpierw.

KTO MIESZKA W DOMU?

Treść programu: Aby nauczyć dzieci rozróżniania dźwięków wysokich i niskich, rozpoznaj znajome melodie.

Postęp gry: Nauczyciel wprowadza dzieci w dźwięk tej samej melodii w różnych rejestrach (rejestr niski i wysoki), na przykład „Kot” Aleksandrowa. Kiedy dzieci nauczą się rozróżniać wysokie i niskie dźwięki, przekazując odpowiednio obrazy małego i matki, są zapraszane do zabawy. Jednocześnie nauczycielka mówi, że matki mieszkają w dużym domu na pierwszym piętrze, a ich dzieci na drugim (z małymi oknami). Kiedyś wszyscy poszli na spacer do lasu, a kiedy wrócili, pomylili się, kto gdzie mieszka. Pomóżmy wszystkim znaleźć swoje pokoje. Następnie nauczyciel gra melodię Levkodimova „Niedźwiedź” w różnych rejestrach i prosi dzieci, aby odgadły, kto to jest: niedźwiedź czy młode. Jeśli odpowiedź jest poprawna, odpowiedni obraz zostanie wstawiony do pola i tak dalej.

Treść programu: Rozwijaj pamięć muzyczną, naucz dzieci rozpoznawać znane melodie o charakterze wizualnym, koreluj obrazy muzyczne i artystyczne poprzez percepcję słuchową i wzrokową. Rozwijanie percepcji wysokości dźwięku w muzyce - umiejętność rozróżniania dźwięków wysokich i niskich.

Zasady gry:

Działania w grze: Zgadnij melodię, wybierz odpowiedni obraz.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

DRABINA.

Treść programu: Rozróżnij stopniowy ruch melodii w górę iw dół, zaznaczając ją pozycją ręki.

Postęp gry: Nauczyciel wykonuje piosenkę „Drabina” E. Tilicheevy. Powtarzając, zaprasza dzieci do zabawy: pokaż ręką, gdzie porusza się dziewczynka (lalka itp.) - w górę lub w dół. Następnie nauczyciel śpiewa pieśń, podczas gdy nie śpiewa ostatniego słowa, najpierw w pierwszej, a następnie w drugiej części śpiewu i zachęca dzieci, aby same ją dokończyły.

Dla średnich, starszych i grupy przygotowawcze stosuje się drabinę z 5 stopniami, dla tych ostatnich możliwe jest od 7. Dla młodszych - od 3.

Dla 7 kroków: Dla 5 kroków: Dla 3 kroków:

Do, re, mi, fa, idę w górę, idę w górę,

sól, la, si. I schodzę. Schodzę. (na triadzie).

Treść programu: Rozwijanie pamięci muzycznej i myślenia muzyczno-analitycznego - umiejętność rozróżniania progresywnego ruchu melodii w górę iw dół. Nauczenie dzieci skorelowania swoich działań z muzyką (ruchy rąk) poprzez percepcję słuchową.

Rozwijaj ucho do muzyki - umiejętność odróżnienia melodyjnego dźwięku melodii od szarpanego. Rozwiń zrozumienie wizualnych możliwości muzyki.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci, aby posłuchały, jak mały chłopiec i stara babcia lub duży miś i mały króliczek wspinają się po muzycznej drabinie i porównują fragmenty muzyczne.

Zasady gry: Słuchaj uważnie, nie przeszkadzaj innym.

Działania w grze: Wyświetlenie ręki.

Cel gry: Ukończ frazę muzyczną samodzielnie.

MORZE.

Treść programu: Rozwijać u dzieci wyobrażenie o wizualnych możliwościach muzyki, jej zdolności do odzwierciedlania zjawisk otaczającej przyrody.

Postęp gry: Nauczyciel wystawia sztukę „Morze” N. Rimskiego-Korsakowa, dzieci dzielą się wrażeniami na temat natury muzyki. Nauczycielka zwraca uwagę, że kompozytor namalował obraz morza żywy, ukazujący różne jego stany: albo wzburzone, albo wściekłe, albo uspokajające. Jedno dziecko za pomocą kart pokazuje zmianę charakteru muzyki podczas zabawy.

Treść programu: Wzmocnij umiejętność rozróżniania dynamicznych odcieni w muzyce: miękkie (p), głośne (), niezbyt głośne (), bardzo głośne () itp. Poprzez umiejętność korelacji obrazów muzycznych i artystycznych, rozwijanie wyobraźni, umiejętność przedstawiania obrazów rzeczywistości przekazywanych za pomocą środków wyrazu muzycznego.

Zasady gry: Posłuchaj utworu muzycznego, nie podpowiadaj innym.

Działania w grze: Zgadnij melodię, wybierz odpowiadający jej obraz.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

KARUZELA MUZYKI

Treść programu: Nauczanie dzieci rozpoznawania zmian tempa w muzyce.

Postęp gry: Nauczyciel wykonuje piosenkę „Karuzele”, pyta dzieci, jak się poruszały, czy zawsze jest tak samo? Zachęca dzieci do zobrazowania zmian tempa w muzyce swoimi działaniami i odpowiedzi na pytania: kiedy muzyka grała szybko, kiedy wolno itp.

Ledwo, ledwo, ledwo (dzieci zaczynają się ruszać)

Karuzele zaczęły się kręcić.

A potem, wtedy, wtedy (biegnij)

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Cicho, cicho, nie spiesz się! (Kierowco zwolnij)

Zatrzymaj karuzelę! (Zatrzymaj się).

Treść programu: Rozwijaj pamięć muzyczną poprzez ucho tempa. Nauczenie dzieci poprzez percepcję słuchową rozróżniania zmiany tempa w muzyce i skorelowania jej z ich działaniami, ruchami.

Zasady gry: Wsłuchaj się uważnie w melodię, nie przeszkadzaj innym.

Działania w grze: Ruchy w tańcu okrągłym ze zmianą tempa.

Cel gry: Weź udział w okrągłym tańcu.

MUZYCZNE LOT.

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania formy utworu muzycznego (singal i refren w piosence), przekazywanie struktury piosenki, składającej się z powtarzających się elementów w postaci obrazu warunkowego.

Postęp gry: Nauczyciel wykonuje piosenkę i zaprasza jedno dziecko do ułożenia swojego warunkowego obrazu z wielokolorowych kółek (śpiewanie piosenek) i pełnych kwadratów (refren). Reszta dzieciaków sprawdza

czy zadanie zostało wykonane poprawnie. Innym razem sam nauczyciel układa warunkowy obraz piosenki z kółek i kwadratów i prosi dzieci o wykonanie piosenek odpowiadających obrazowi.

Treść programu: Rozwijanie aktywności muzycznej i analitycznej dzieci - umiejętność rozróżniania formy utworu muzycznego (singal, chór) przez percepcję słuchową poprzez porównanie, porównanie, rozwijanie myślenia asocjacyjnego - umiejętność przekazywania formy utworu muzycznego za pomocą różne obrazy graficzne.

Zasady gry: Posłuchaj melodii do końca, nie podpowiadaj sobie nawzajem.

Działania w grze: Odgadywanie melodii i układanie jej warunkowego obrazu z kółek i kwadratów i odwrotnie.

Cel gry: Bądź pierwszym, który zgadnie i opublikuje melodię.

ZNAJDŹ I POKAŻ.

Treść programu: Ćwicz dzieci w rozróżnianiu dźwięków na wysokość (re - la).

Postęp gry: Nauczyciel zapoznaje dzieci z dźwiękami wysokimi i niskimi, posługując się znaną dzieciom onomatopeją, zwraca uwagę na to, że matki śpiewają niskimi głosami, a dzieci wysokimi, cienkimi; aby to zrobić, mówi dzieciom, że na tym samym podwórku mieszkała kaczka z kaczuszkami (pokazuje zdjęcia), gęś z pisklętami gęsi, kurczak z kurczakami i ptak z pisklętami na drzewie itp. Pewnego dnia wiał silny wiatr, zaczęło padać i wszyscy się schowali. Ptaki matki zaczęły szukać swoich dzieci. Kaczka matka jako pierwsza zawołała swoje dzieci:

Gdzie są moje kaczuszki, moi drodzy? Kwak Kwak!

A kaczątka odpowiadają jej:

Kwak, jesteśmy tutaj!

Kaczka była zachwycona, że ​​znalazła swoje kaczątka. Wyszedł kurczak matki itp.

Treść programu: Poprzez percepcję słuchową rozwijaj u dzieci słyszenie na wysokości dźwięku: umiejętność słuchania i rozróżniania dźwięków wysokich i niskich. (re-la).

Zasady gry: Posłuchaj muzycznego pytania, odpowiedz na nie śpiewem o przeciwnej tonacji.

Działania w grze: Zgadnij, kto jest wezwany, zaśpiewaj odpowiednią onomatopeję.

cel gry: Pomóż ptakom znaleźć ich pisklęta

IDENTYFIKUJ RYTMEM.

Treść programu: Aby przekazać rytmiczny wzór znanych pieśni i rozpoznać je na podstawie obrazu rytmicznego wzoru.

Postęp gry: Ucząc się piosenki z nauczycielem, dzieci uderzają w jej rytm, nauczywszy się tego, uczą się rozpoznawać znajome piosenki z proponowanego rysunku.

"Kogucik" rus.n.m.

„Idziemy z flagami” E. Tilicheeva Rus.n.m.

"Deszcz"

Kogucik, kogucik, deszcz, deszcz

Złoty grzebień! Baw się dobrze!

Że wstajesz wcześnie, kapie, kapie,

Dzieci nie śpią Nie żałuj!

Idziemy z flagami

Czerwone kulki.

We wzorach rytmicznych kwadraty reprezentują krótkie dźwięki, prostokąty — długie dźwięki.

Treść programu: Posłuchaj piosenki do końca, nie przeszkadzaj, odpowiadaj innym.

Działania w grze: Odgadnij znajome pieśni, wybierz odpowiednie obrazy graficzne, klaskaj w rytm pieśni.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

SŁUCHAJ UWAŻNIE.

Treść programu: Rozwiń zrozumienie głównych gatunków muzycznych, umiejętność rozróżniania pieśni, tańca, marszu.

Postęp w grze: Nauczyciel wykonuje utwory muzyczne różnych gatunków: kołysanka, polka, marsz. Zwraca uwagę dzieci na ich cechy, oferuje znalezienie charakterystycznych cech. Jedno dziecko proszone jest o określenie na słuch gatunku danej melodii i wybranie odpowiedniego obrazka, pozostałe dzieci zaznaczają swoją odpowiedź na płótnach do zabawy z obrazem odpowiadającym różnym gatunkom muzyki.

Postęp w grze: Nauczyciel wykonuje utwory muzyczne różnych gatunków: kołysanka, polka, marsz. Zwraca uwagę dzieci na ich cechy, oferuje znalezienie charakterystycznych cech. Dzieci są zaproszone do zabawy - ustal ze słuchu gatunek danej melodii, wybierz obrazek z odpowiednim obrazem na płótnie gry i przykryj go chipem. Jednocześnie dziecko musi wyjaśnić nazwę tego gatunku muzyki i co można z taką muzyką zrobić.

Zasady gry: Posłuchaj melodii do końca, nie przeszkadzaj innym.

Działania w grze: Odgadywanie gatunku, wykonywanie odpowiednich ruchów.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

SŁOŃCE I CHMURA.

Treść programu: Rozwijanie u dzieci idei odmiennego charakteru muzyki (wesoła, spokojna, smutna).

Postęp gry: Dzieci otrzymują płótna do zabawy przedstawiające słońce, chmurę i słońce za chmurą, które odpowiadają wesołej, smutnej i spokojnej muzyce. Nauczyciel wykonuje na przemian piosenki o innym charakterze (taniec, kołysanka, spokój) oraz zaprasza dzieci do zabawy - przykryj chipem obrazek pasujący do nastroju charakteru muzyki. W grupie młodszej tylko radosne i smutne melodie, które kontrastują w brzmieniu.

Treść programu: Rozwijaj pamięć muzyczną, pomysły dzieci na temat odmiennej natury muzyki (wesoła, spokojna, smutna). Rozwijanie percepcji słuchowej, elementarnego myślenia muzycznego i analitycznego - umiejętność porównywania, kontrastowania muzyki o innym charakterze.

Zasady gry: Wysłuchaj melodii do końca, nie przeszkadzaj innym.

Działania w grze: Odgadywanie charakteru muzyki, dobór odpowiedniego obrazu.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

CICHO GŁOŚNO.

Treść programu: Aby skonsolidować zdolność dzieci do rozróżniania dynamicznych odcieni muzyki: cichy (p), głośny (), niezbyt głośny ().

Postęp gry: Dzieci dostają płótna do zabawy z kartami w tym samym kolorze, ale o różnym nasyceniu tonalnym, wyjaśniając, że niebieski odpowiada cichej muzyce, granatowy głośnej muzyce, a niebieski niezbyt głośnej. Następnie nauczyciel wykonuje piosenkę z naprzemiennymi dynamicznymi odcieniami. Dzieci proszone są o przykrycie chipem karty w kolorze dynamicznego odcienia muzyki.

Dla starszych grup: dla młodszych grup:

Niebieski niebieski

Ciemnoniebieski cyjan - niebieski

różowy - czerwony różowy - czerwony

– bordowy żółty – brązowy

Jasnożółty -

pomarańczowy - brązowy

Muzyka może brzmieć inaczej.

Naucz się rozróżniać jego odcienie.

Głośno i cicho zaśpiewam

Słuchaj uważnie, aby zgadnąć.

Treść programu: Rozwijaj pamięć muzyczną w celu dynamicznego postrzegania muzyki, utrwalaj zdolność dzieci do rozróżniania odcieni muzyki: miękka (p), głośna (), niezbyt głośna ().

Treść programu: Wsłuchaj się w melodię, nie przeszkadzaj innym, nie podpowiadaj.

Działania w grze: Odgadnij siłę dźwięku muzyki, wybierz odpowiednią tonację barw.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

TRZY ŚWINIE.

Treść programu: Nauczanie dzieci rozróżniania dźwięków wielkiej triady (do-la-fa) według wysokości tonu.

Postęp w grze: Nauczyciel zachęca dzieci do zapamiętania bajki „Trzy małe świnki” i jej bohaterów. Mówi, że prosięta mieszkają teraz w tym samym domu i bardzo lubią śpiewać, tylko że wszystkie są inaczej nazywane i śpiewają różnymi głosami. Nif-nif ma najwyższy głos, Nuf-nuf najniższy, a Naf-naf średni głos. Prosięta schowały się w domu i pojawią się dopiero wtedy, gdy dzieci odgadną, które z nich zaśpiewa takim głosem i powtórzy swoją piosenkę. Kiedy te warunki są spełnione, dzieciom pokazuje się zdjęcie świni.

Treść programu: Rozwijanie pamięci muzycznej i słuchu wysokościowego, umiejętność rozróżniania wysokich, niskich i średnich dźwięków w ramach głównej triady: do-la-fa poprzez percepcję słuchową.

Zasady gry: Słuchaj śpiewu, nie przeszkadzaj innym i nie podpowiadaj.

Działania w grze: Zgadnij wysokość dźwięku, pokaż go w pozycji ręki lub zaśpiewaj sam.

Cel gry: Zgadnij najpierw, aby zobaczyć obraz.

Treść programu: Nauczenie dzieci dostrzegania i rozróżniania słuchem różnych onomatopei.

Postęp gry: Nauczyciel pokazuje dzieciom obrazki, na których narysowane są zwierzęta: kot, pies, kurczak, krowa, kogucik itp. i mówi, że wszyscy mówią różnymi głosami. Na przykład kot śpiewa „Miau”, pies – „Hau”, kurczak – „Ko-ko-ko” itp. Kiedy dzieci się o tym dowiedzą, nauczyciel zaprasza je do zabawy. Mówi, że lalka Maszy ma wiele różnych zwierząt: zarówno kota, jak i psa itp. Czas ich wszystkich nakarmić, ale uciekli. Posłuchaj, do kogo dzwoni Masza:

Ko-ko-ko!

Dzieci powtarzają powtarzaną onomatopeję za nauczycielem, nazywają zwierzę i wybierają odpowiedni obrazek, aż wszystko uzbierają.

Treść programu: Rozwijanie elementarnej aktywności muzycznej i analitycznej dzieci - nauczenie rozróżniania najprostszej onomatopei za pomocą percepcji słuchowej oraz korelacji obrazu muzycznego z obrazem na zdjęciu.

Zasady gry: Najpierw posłuchaj onomatopei, a następnie powtórz je za nauczycielem.

Działania w grze: Wybierz zdjęcia pasujące do onomatopei.

Cel gry: Zbierz wszystkie zdjęcia

TRZY KWIATY

Gra dydaktyczna określająca charakter muzyki.
materiał do gry
Demonstracja: trzy kwiaty wykonane z tektury (pośrodku kwiatu narysowana jest „twarz” -
Śpiący, płaczący lub wesoły), przedstawiający trzy rodzaje charakteru muzycznego:
1. Miły, czuły, kołysany (kołysanka)
2. Smutny, żałosny.
3. Wesoły, radosny, taneczny, żwawy.
Możesz zrobić nie kwiaty, ale trzy słońca, trzy chmury itp.
Materiały informacyjne: każde dziecko ma jeden kwiatek, odzwierciedlający charakter muzyki.
POSTĘP W GRZE
1 opcja. Reżyser muzyczny wykonuje utwór.
Wezwane dziecko bierze kwiatek odpowiadający naturze muzyki i pokazuje go. Wszystkie dzieci są aktywnie zaangażowane w określanie charakteru muzyki. Jeśli dzieło jest znane dzieciom, wówczas wywoływane dziecko podaje jego imię i nazwisko kompozytora.
Opcja 2. Przed każdym dzieckiem leży jeden z trzech kwiatów. Reżyserka wykonuje utwór, a dzieci, których kwiaty pasują do charakteru muzyki, podnoszą je.

TĘCZA: KAP!!

Dzieci siadają na krzesłach i wyraźnie wymawiają tekst rytmicznym ruchem rąk i nóg.

1. Ptak: samochód. Kar, Kar!
Wiatr: klaskać, klaskać, klaskać! (dzieci rytmicznie klaszczą)
Czapka przeciwdeszczowa, czapka. Czapka 1 (klaszcz w kolana)
Nogi klaps, klapsy, klapsy! (tupy na przemian)
2. Dzieci: ha, ha, ha! (wyciągnij ręce do przodu, dłońmi do góry)
Mama: ach, ach, ach! (potrząsa głową, trzyma się za ręce)
Deszcz kapie, kapie, kapie (klaszcz w kolana)
Chmura: huk. Ba, huk! (tupać stopami)

„Kto mieszka w domu?”

N.G. Kononova „Gry muzyczne i dydaktyczne dla przedszkolaków”, s.25.

Wiek: 4 do 5 lat

Cel:ćwiczyć percepcję i rozróżnianie dźwięków na wysokości.

Materiał do gry: karta przedstawia kolorową wieżę na dwóch piętrach: dolne okna są duże, górne okna są mniejsze. Na dole pod każdym oknem znajdują się rysunki: kota, niedźwiedzia, ptaka. Każde okno otwiera się i zamyka. Wewnątrz znajdują się kieszenie, w których umieszcza się zdjęcia wymienionych zwierząt, a także zdjęcia przedstawiające młode tych zwierząt.

Postęp gry: Dyrektor muzyczny sadza dzieci w półokręgu i pokazuje dom-teremok, w którym mieszkają kot z kotkiem, ptak z pisklęciem i niedźwiedź z młodym. „Na pierwszym piętrze – mówi dyrektor muzyczny – mieszkają matki, na drugim (z małymi oknami) mieszkają ich dzieci. Kiedyś wszyscy poszli na spacer do lasu, a kiedy wrócili do domu, pomylili się, kto gdzie mieszka. Pomóżmy im znaleźć ich pokoje”. Daj każdej osobie jedną kartę. Znajoma melodia grana jest w różnych rejestrach. Na przykład brzmi melodia piosenki „The Grey Cat” V. Vitlina. Dziecko, które ma odpowiednią kartę, wkłada ją do okna na pierwszym piętrze naprzeciwko obrazka przedstawionego na domu. Brzmi ta sama melodia, ale o oktawę wyżej. Dziecko wstaje z kartą kociaka i umieszcza ją w oknie na piętrze.

Jest też gra z muzyką o ptaku i niedźwiedziu („Ptak” M. Kraseva, „Niedźwiedź” V. Rebikov). Trwa, dopóki wszystkie karty nie zostaną włożone do kieszeni.

Pod koniec gry nauczyciel zachęca do poprawnych odpowiedzi. Jeśli któreś z dzieci popełniło błąd, wyjaśnia, że ​​miś nie zmieści się w łóżeczku kotka i nie będzie mógł usiąść przy jej stoliku, gdy nagle znajdzie się w złym pokoju itp.

Muzyczna gra dydaktyczna

„Kura i pisklęta”

N.G. Kononova „Gry muzyczne i dydaktyczne dla przedszkolaków”, s.24.

Wiek: 4 do 5 lat

Cel:ćwiczenie dzieci w percepcji i rozróżnianiu dwóch dźwięków (od 2 do 1).

Materiał do gry: dom, lalka Masza, metalofon. Wszystko jest ułożone na stole. Dzieci mają w rękach ptaki-zabawki (kurczak i kury).

Postęp gry: Dzieci siedzą wokół stołu. Nauczyciel bierze lalkę i mówi: „Lalka Maszy mieszka w tym domu, ma wiele kur i kur. Czas je nakarmić, ale uciekli. Masza, zawołaj swoje kurczaki. Słuchajcie chłopaki, do kogo dzwoni Masza?”, gra drugą oktawę na metalofonie. Dzieci z kurczakami w rękach wstają i kładą je przed Maszą. Lalka karmi ptaki. Nauczyciel prosi dzieci, aby zaśpiewały cienkim głosem, jak kurczęta, „wee-wee-wee”. Następnie kukiełka Masza przywołuje kurczaki - nauczycielka gra na pierwszym metalofonie oktawy D. Dzieci kładą na stole przed Maszą figurki kurczaków i śpiewają tym samym dźwiękiem „ko-ko-ko”.