Kompletny opis przejścia gry wiedźmin 2 zabójcy królów. Szczegółowy opis przejścia głównych i pobocznych zadań pierwszego rozdziału. Walka z Leto

W szponach szaleństwa

Jeśli spróbujesz dowiedzieć się od Cedrica o pracy dla wiedźmina, to powie ci on o dawno zniszczonym dworze, który dawno temu był jednym z przytułków dla psychicznie chorych. Istniał nawet w czasie wojny z Nilfgaardem. Według elfa niedawno pojechało tam dwóch badaczy, ale nigdy nie wrócili.

Najwyraźniej praca jest tylko dla wiedźmina, więc idziemy to zbadać. Przechodząc przez las spotkasz jednego z zaginionych odkrywców o imieniu Rupert. Rupert poprosi cię o pomoc dla swojego przyjaciela, który wciąż przebywa w ruinach starego dworu. Gdy tylko zbliżysz się do ruin, od razu usłyszysz odgłosy wydawane przez nakerów. Czas na swoje srebrny miecz i szybko wbiegnij do posiadłości. Użyj swojego medalionu, aby uniknąć pułapek, które są tutaj. Gdy tylko wejdziesz do środka i zejdziesz po schodach do piwnicy, spotkasz nakera, którego nie tak trudno zabić.

Pora więc na dokładne zbadanie piwnicy. W pewnym momencie staje się jasne, że to miejsce od dawna jest przeklęte. Nagle pojawia się duch jednego z ówczesnych żołnierzy Nilfgaardu i wszystko wokół zaczyna płonąć. Podążaj za tym duchem. W końcu, po zejściu nieco głębiej, znajdziesz się w miejscu, w którym niespodziewanie zaatakuje parę duchów. Czas zdobyć broń i rozgrzać te duchy. Gdy tylko pokonasz wrogów, zajrzyj do pobliskiej skrzyni - znajdziesz tam cząstki karta medyczna. Następnie rozpoczynamy poszukiwania Gridli.

Po przejściu do kolejnego pomieszczenia ponownie pojawia się duch nilfgaardzkiego żołnierza. Wskaże ci, gdzie masz się udać, a na koniec ponownie zaprowadzi cię w kolejną pułapkę. Tym razem zostaniesz zaatakowany przez znacznie więcej duchów, więc teraz musisz trochę pomajstrować. Teraz znaki Quen i Yrden będą ci bardzo przydatne. Gdy tylko przejdziesz przez kilka pokoi, znajdziesz to, czego ciągle szukałeś. Gridlya będzie tak przerażony, że tak naprawdę nie będzie miał nic do powiedzenia i nie będzie mógł. Aby się uspokoił i powiedział wszystko, co wie, trzeba podać środek uspokajający, więc wyruszyliśmy na poszukiwanie lekarstwa. W pomieszczeniu po prawej stronie znajdziesz potrzebny przedmiot, ale jak zwykle musisz najpierw stoczyć walkę z kilkoma duchami. Gdy zabijesz wrogów i zażyjesz lekarstwo, możesz bezpiecznie wrócić do przerażonego badacza.

Teraz opowie Wam o straszliwej historii i straszliwej klątwie, jaką rzucił jeden z Nilfgaardczyków. Tego sprawcę znajdziesz w kolejnym pomieszczeniu po lewej stronie. Ku zaskoczeniu wszystkich, wcale nie jest agresywny. W trakcie rozmowy z tym duchem dowiesz się, że aby go uśpić, musisz sprowadzić oczy i serca tych, którzy go torturowali - czyli Gridleya i Ruperta. Czas zabrać stąd Gridly'ego i porozmawiać z nim i Rupertem. Teraz możesz rozwiązać ten budynek na kilka sposobów:

    Możesz przyjąć ofertę ducha nilfgaardzkiego żołnierza i dać mu to, czego zażądał od ciebie, a raczej od nich.

    Można oszukać tego ducha, opowiadając wszystko Rupertowi i Gridle'owi. Ci z kolei zaproponują przeniesienie części ciała świni zamiast prawdziwych części ciała, ponieważ nie będą one bardzo różnić się od ludzkich szczątków, a miejscowy rzeźnik bardzo chętnie je sprzeda. Jeśli wybierzesz to rozwiązanie, duch nie będzie miał wątpliwości i uwierzy.

    Możesz też wrzucić duchowi oczy i serca szyderców, ale w tym przypadku duch dowie się o oszustwie i od razu cię zaatakuje. Po masakrze musisz jeszcze zadecydować o losie dwóch towarzyszy - Gridleya i Ruperta.

Gdy tylko pozbędziesz się klątwy w szpitalu, będziesz musiał zdecydować o losie Gridleya i Ruperta: możesz albo pozwolić im odejść, albo zdecydować się na osądzenie ich według standardów prawa.

Ruiny szpitala (jeśli nie znalazłeś Cedrika)


Kac

Gdy tylko udacie się do temerskiego wywiadu specjalnego, zobaczycie, że planują wakacje. Gdy przyjmiesz zaproszenie i dołączysz do ich drużyny, w pewnym momencie Bianca wyzwie cię do wzięcia udziału w jednym z zawodów. Jednym z nich jest rzucanie nożem. Wkrótce jednak grę przerywają miejscowi wieśniacy, którzy nieoczekiwanie oskarżają żołnierzy Vernona Rochera o zbezczeszczenie ich świętego posągu – Veiopathis. Taka sytuacja może zakończyć się wyjątkowo nieprzyjemnie, na przykład bitwą Rochera z Geraltem. Ogólnie rzecz biorąc, w końcu tak się dzieje, po czym dziewczyna postanawia opowiedzieć ci o przeszłym życiu Vernona. W pewnym momencie uroczystość znów zostaje przerwana, ale już jeden z żołnierzy pod pretekstem zmierzy ich siły. Jeśli pokonasz tego żołnierza, otrzymasz w nagrodę miecz Kradena. Gdy mija jeszcze kilka piw, całkowicie tracisz przytomność. Opamiętasz się już na brzegu rzeki, a potem obudzi cię jakiś nieznany wieśniak.

Więc okazuje się, że jesteś nie tylko nieuzbrojony, ale także rozebrany do pasa. Nadszedł czas, aby dowiedzieć się, co wydarzyło się na imprezie w nocy. Jeśli zastraszysz lub przekupisz wieśniaka, będziesz wiedział, że powinieneś odwiedzić miejscową dziewczynę w burdelu. Nie będzie ci trudno go znaleźć - burdel będzie zlokalizowany na piętrze nad samą tawerną. Jeśli rzucisz trochę złota dziewczynie w burdelu (której imię to Garven), powie ci ona, że ​​ty i twoi przyjaciele wspięliście się na jej dziewczyny i zawiozliście je do portu. Dodatkowo radzi ci porozmawiać z Biancą. Biancę znajdziesz w obozie Niebieskich Pasów. Dziewczyna powie, że wraz z resztą znajomych próbowałeś przepłynąć rzekę na prostytutkach. Dowiesz się również skąd wziął się specjalny tatuaż, który posiada każdy żołnierz w oddziale Vernona Roche'a. I jeszcze jedna dobra wiadomość - twoje rzeczy są starannie złożone w pobliskiej skrzyni.

kontrakt dla nakerów

Na tablicy ogłoszeń w mieście znajdziesz zlecenie na nakery (leśne potwory). Tablica ogłoszeń znajduje się bezpośrednio przy wejściu do tawerny miejskiej. Ale zanim przejdziesz do polowania, musisz najpierw zebrać wszystkie znane informacje o tych stworzeniach. Jak to mówią „praktyka jest najlepszym nauczycielem”. Dlatego czas szybko przejść do obalenia nakerów. Gdy tylko zabijesz więcej niż tuzin nakerów, wiedźmin zrozumie, że te stworzenia używają systemów nor jako sposobu poruszania się, więc jeśli uda ci się znaleźć i zniszczyć wszystkie przejścia do tych tuneli, nakerzy przestaną terroryzować Flotsam. Wszystkie wejścia zlokalizowane będą w pobliżu miasta. Kilka jaskiń znajduje się bezpośrednio w lesie, w pobliżu Flotsam, kolejna jaskinia znajduje się za wodospadem w pobliżu elfich ruin. Najlepszym, najpewniejszym i najbardziej niezawodnym sposobem na pozbycie się tych jaskiń jest użycie śrutu! Aby stworzyć taką bombę, wystarczy użyć dwóch składników alchemicznych - powietrza i rebisu. Gdy zapełnisz wszystkie jaskinie, musisz tylko znaleźć kupca o imieniu Ludwig Moers i odebrać od niego zasłużoną nagrodę!

Lokalizacja tuneli nakera



Kontrakt dla Endriaga

Jak wcześniej, Nowa umowa można znaleźć na tablicy ogłoszeń, która znajduje się w pobliżu tawerny miejskiej. Zgodnie z oczekiwaniami, najpierw musisz przestudiować swojego przeciwnika, a następnie wypełnić około tuzina stworzeń, aby zrozumieć ich istotę i taktykę. Wiele z tych stworzeń będzie w tej części lasu, która znajduje się w pobliżu Bindyuga. Na samym początku gry niezwykle trudno będzie oprzeć się endriagom. W walce z nimi należy być bardzo ostrożnym i dokładnym oraz nie zapominać o użyciu znaku Yrden, aby najpierw spowolnić ich ruch, a następnie zabić ich srebrnym mieczem. Gdy zabijesz wystarczającą liczbę tych stworzeń, wiedźmin zda sobie sprawę, że jedynym sposobem na ich trwałe zniszczenie jest zniszczenie ich kokonów. Te kokony będą miały żółte i półprzezroczyste odcienie, z nich wyjdą nowe potwory - ogólnie od razu zrozumiesz. Kokony będą układane w paczki, w jednej takiej paczce będą trzy kokony. Musisz otworzyć kokon i mieczem wykończyć to, co tam będzie. Gdy tylko zniszczysz trzy kokony, odwiedzi cię ich macica. Gdy tylko zabijesz dwie królowe, możesz wrócić po nagrodę do znajomej już postaci - Ludwiga Merce'a.

Lokalizacja kokonów endryagów



Gra w pokera - Flotsam

Czas przypomnieć sobie starą grę - pokera z kośćmi (mini-gra). Ta gra jest znana każdemu graczowi, który kiedykolwiek grał w pierwszą część legendarnej serii. W nim rzucasz sześcioma kośćmi, ale najpierw musisz postawić zakład, następnie potwierdzić, a na końcu rzucić kostką. Rzucanie zbyt dużą ilością kostek nie powinno być, ponieważ mogą odlecieć z twojej planszy i oczywiście nie zostaną wzięte pod uwagę. Twój przeciwnik zawsze będzie rzucać kostką jako drugi z rzędu. Po rzucie możesz wybrać, którą kostką rzucić jako następną. Twój przeciwnik robi to samo. Po drugim wezwaniu wynik jest już zwykle podsumowany, kto został zwycięzcą.

Rosnąca kolejność kości jest następująca: poker (jeśli rzucisz pięcioma kośćmi o tej samej liczbie); kareta (jeśli trafisz cztery kości o tym samym numerze); full (oda do pary kości i trzech kości o tym samym numerze); starszy strit (pięć kości w rzędzie zaczynając od drugiego numeru i kończąc na sześciu - czyli 2,3,4,5,6); niski strit (pięć kości w rzędzie zaczynając od jednego do pięciu - czyli 1,2,3,4,5); potrójna, para i dwie pary (jeśli wypadły trzy kości o tej samej liczbie).

Pierwszych graczy znajdziesz w tawernie Flotsam: wszystkie grające postacie zasiądą na pierwszym piętrze. Najsłabszymi graczami we Flotsam są Casimir i Benedict, więc najlepiej najpierw na nich poćwiczyć. Najsilniejszy jest tutaj Zyndraba i aby mieć szansę z nim zagrać, musisz najpierw pokonać najsłabszych przeciwników. Gdy tylko pokonasz Zyndraba w kościach, opowie ci on o silniejszych przeciwnikach, którzy również grają w kości. Mocnymi graczami są Burnt i Einar Gussel. Spalonego możesz znaleźć w obszarze Bindyuga, ale Einara znajdziesz w obszarze rzemieślników. Po pokonaniu Spalonego będziesz miał wybór: możesz wziąć złoto lub głowę trolla. Ostatni przedmiot będzie ci potrzebny, jeśli udasz się na pomoc trollowi mieszkającemu pod mostem (zgodnie z zadaniem „Kłopoty z trollem”).

Zapasy na rękę - Flotsam

Nowa gra z serii Wiedźmin. Jeśli wcześniej były to tylko walki na pięści, teraz zostały one dodane do walki na ręce. Istota gry sprowadza się więc do tego, aby kółko znajdowało się w przekoloryzowanym kwadracie na ekranie. Gdy tylko Geralt się zmęczy, sektor się zmniejsza.

Stary Zoltan opowie Ci o siłowaniu się na rękę, dodatkowo stanie się nawet Twoim pierwszym przeciwnikiem. A poza tym z radością będzie nieustannie próbował walczyć z tobą w ramionach, więc sprawdza się jako doskonały trener. Radzimy najpierw spróbować, a następnie przejść do poważniejszych rywali.

Gdy tylko pokonasz krasnoluda, będziesz musiał znaleźć sobie nowego przeciwnika. Pierwszym prawdziwym rywalem może być Janos Żyła, którego znajdziesz w miejskiej tawernie. Będzie on raczej słabym przeciwnikiem, więc nie powinieneś mieć żadnych trudności.

Gdy tylko pokonasz Janosa, poskarży się on silniejszemu przeciwnikowi. Gdy tylko go pokonasz, wkrótce pojawi się jeszcze poważniejszy przeciwnik - Gruby Mikel (ten sam co w tawernie). Wróg jest bardzo silny i nie gorszy od Zoltana. Po pokonaniu Mikela będziesz mógł rzucić wyzwanie miejscowemu mistrzowi - Bartłomiejowi Barce. Można go znaleźć w wiosce (Bindyuga). Gdy tylko zaproponujesz mu walkę na ręce, chętnie zgodzi się wziąć w niej udział. Gdy tylko Barka zostanie pokonany, opowie o wszystkim silniejszemu przeciwnikowi - Adamowi Pagrattowi (jedynej osobie, której udało się pokonać Barkę). Po pokonaniu Adama Pagratta w pierwszym rozdziale nie spotkasz już nowych przeciwników, ale nadal możesz trenować Zoltana i Janosa.

Jeden na jednego - Flotsam

Fisticuffs to klasyczna gra Wiedźmin. Ta mini-gra oparta jest na QET - czyli natychmiastowych naciśnięciach klawiszy: na ekranie pojawią się różne znaki, które pokażą, które przyciski należy nacisnąć - A, D, W. Gdy tylko odwiedzisz miejską tawernę Flotsam po raz pierwszy czasu zobaczysz ludzi, którzy walczą. Jeśli zdecydujesz się z nimi o tym porozmawiać, możesz dowiedzieć się o zasadach lokalnych bitew. Po tym natychmiast proponuje się spotkanie z kimś na ringu. Gdy tylko odniesiesz pierwsze zwycięstwo, otrzymasz silniejszego przeciwnika. Gdy odniesiesz drugie zwycięstwo, twój żarliwy talent zostanie zauważony przez Króla Ziggy'ego - najsłynniejszą osobowość bojową Flotsam. Zaproponuje ci udział w bitwach, które toczą się w posiadłości miejscowego komendanta (Loredo). Odbędzie się to w zadaniu „Podziemny krąg”. Jeśli zgodzisz się na propozycję Ziggy'ego, będzie on na ciebie czekał codziennie o 21:00, niedaleko wejścia do tej tawerny. Ponadto, aby zostać lokalnym mistrzem walki na pięści, będziesz musiał pokonać najsilniejszego wojownika o imieniu Baby Dodu. Po wygraniu tego wielkiego konkursu będziesz mógł rzucić wyzwanie każdemu pokonanemu przeciwnikowi do walki.

Klub walki

Jeśli zdecydujesz się wziąć udział w dużych zawodach, to czas udać się wieczorem do tawerny i spotkać się tam z Ziggym. Twój pewny "patron" zabierze Cię prosto do posiadłości Loredo, po drodze opowiadając o pieniądzach i sławie. Pamiętaj, że nadal będziesz mieć szansę odrzucenia tego przedsięwzięcia, jeśli zmienisz zdanie.

Tuż za posiadłością komendanta spotka cię czterech przeciwników. Przeciwnicy nie będą najsłabsi, więc trzeba trochę majstrować. Ale im silniejszy przeciwnik, tym większy zysk! Przed walką z przeciwnikiem o imieniu Zhdan Loredo będzie chciał porozmawiać z tobą osobiście w jakimś zacisznym miejscu. W cichym miejscu każe ci ujawnić tę walkę. Faktem jest, że zgodnie z przewidywaniami wszyscy stawiają na zwycięstwo wiedźmina, więc jeśli Loredo postawi na Zhdana, to rozbije niezły jackpot. Ale decyzja należy do ciebie, więc możesz się zgodzić lub odmówić.

    Jeśli się zgodziłeś. W takim przypadku komendant podzieli się z tobą dobrą wygraną.

    Jeśli się nie zgodziłeś. W takim przypadku Loredo obiecuje ci pomścić rzekomą zdradę.

Opuszczając ten dom, nie zapomnij podnieść broni. Strażnicy zostawili twoją broń w pobliżu skrzyni przy bramie. Jeśli wygrasz walkę ze złem Loredo, to w pewnym momencie na sąsiedniej ulicy napadnie na ciebie dwóch zbirów wysłanych przez komendanta. Aby bez większych trudności pokonać tych złoczyńców, najpierw unieruchom jednego z przeciwników za pomocą znaku Yrden, po czym unikniesz ataku drugiego przeciwnika, a następnie zajrzysz za plecy i uderzysz. Po tym kontrataku użyj znaku Aard na pierwszym zbiru, po jego upadku musisz go wykończyć. Teraz, aby wykonać zadanie, musisz udać się do Buttercup i porozmawiać o wszystkim, co mu się przydarzyło.

Kłopot z trollem

Wśród innych umów na tablicy ogłoszeń jest jeszcze jedna bardzo ciekawe zadanie! Każdy wiedźmin wie, że trolle to stworzenia inteligentne i zgodnie z wiedźmińskim kodeksem nie można ich zabić, jeśli nie stanowią zagrożenia dla ludzi, dlatego przed spotkaniem z trollem trzeba będzie najpierw porozmawiać o tym z naczelnikiem o imieniu Horab, który znajduje się w regionie Bindyuga. Prosi cię, abyś nie zabijał trolla, bez względu na to, co jest napisane w twoim zamówieniu na tablicy ogłoszeń. Cóż, sprawy stają się całkiem interesujące. Wyruszamy teraz do lasu, gdzie przy zniszczonym moście (o którym mowa w rozkazie) wkrótce znajdziesz jednego wieśniaka. Zabij nakera, który próbuje zabić wieśniaka i porozmawiaj z nim o trollu, po czym dowiesz się, że to troll, który oszalał. Wcześniej obserwował ten most, a most był jedyną drogą prowadzącą przez Pontar. Ale teraz most został zniszczony, a troll żąda teraz zapłaty, ale nie złota, jak to zwykle jest wymagane jako zapłata, ale wódki! Jeśli nie dostanie tego, czego żąda, zabije wszystkich podróżników, którzy tylko do niego trafią. Wieśniak mówi ci, że potrzebują zarówno trzeźwego trolla, jak i działającego mostu, więc wieśniak prosi, aby nie zabijać trolla, ale ponownie porozmawiać z wodzem. Jeśli rozmawiałeś już z naczelnikiem, to w końcu możesz spotkać trolla.

Troll jest pod mostem. Kiedy go spotkasz, poprosi cię o przyniesienie wódki. Jeśli nie miałeś nic przy sobie lub po prostu nie chciałeś mu nic dać, zaatakuje cię. Po krótkiej walce prosi o litość dla niego. Tutaj jak zwykle musisz dokonać wyboru.

    Jeśli zabijesz trolla. W takim przypadku otrzymasz długo oczekiwaną nagrodę od Ludwiga Moersa.

    Jeśli nie zabijesz trolla. W tej opcji musisz wtedy pomóc temu stworzeniu i ogólnie spełnić prośbę sołtysa. Troll powie ci, że jego ukochana żona została zabita, więc zaczął dużo pić. Obiecuje ci odnowić ten most, jeśli tylko znajdziemy zabójcę jego żony. Jeśli wybrałeś tę opcję, to będziesz musiał pomóc trollowi.

Jeśli myślisz logicznie, to komu potrzebna jest głowa trolla? Albo alchemik, albo czarodziejka, prawda? Musimy porozmawiać z Shealą, może ona coś o tym wie. Podczas rozmowy z czarodziejką będziesz musiał spotkać się ze starym Zoltanem. Zoltan powie ci, że jest to konieczne tylko dla tych, którzy chcą zwiesić głowę jako trofeum. Dlatego najbardziej logiczne byłoby udanie się do Bindyugi. Bez trudu zauważysz, że dom Spalonego zostanie ozdobiony głową trolla. Po rozmowie z nim dowiesz się, że trofeum to kupił od osoby o imieniu Dimitar. Możesz dostać się do tej osoby tylko przez jego przyjaciół, którzy wieczorami kręcą się po tawernie. Dodatkowo możesz zdobyć głowę trolla, wygrywając z Spalonym w kościach, ale zagra on z tobą tylko wtedy, gdy dotrzesz do niego, pokonując innych graczy w zadaniu „Poker kośćmi - Flotsam” (zadanie opisane nad).

Przejdźmy do przyjaciół Dimitara. Znalezienie ich wieczorem w pobliżu tawerny nie jest zbyt trudne. Jeśli odpowiednio ich przestraszysz, powiedzą ci, gdzie możesz znaleźć Dimitara. To miejsce to cmentarz, który znajduje się w pobliżu Bindyuga. Jeśli mężczyźni nie dadzą się nabrać na twoje groźby, będą musieli zostać odpowiednio pobici. Generalnie na cmentarzu spotykasz zabójcę żony biednego trolla. Po krótkiej rozmowie atakuje cię. Musisz walczyć z kilkoma wrogami na raz, więc nie zapomnij o unikaniu ciosów i kontrataku. poza tym pamiętaj o znaku Yrden. Jak zwykle ludzie okazują się większymi potworami niż ci, którzy mieszkają w lesie... Gdy wszystko się skończy, wróć do trolla, a potem już możesz iść do wodza, który odpowiednio cię wynagrodzi.

Zapach kadzidła

Wędrując po portowej części miasta, w pewnym momencie spotkasz bardzo szlachetną osobę, która zaoferuje sporą ilość złota, jeśli wyświadczysz mu kilka przysług. Odrzucenie jego oferty będzie bardzo trudne. W pewnym momencie okaże się, że będziesz musiał zdobyć bardzo rzadki przepis na kadzidło, które można kupić tylko u jednego handlarza we Flotsam. Ponadto staje się jasne, że te kadzidła są trujące. Szukając handlarza, szybko zauważasz, jak ogromny tłum ludzi stoi przy jednym okienku, który znajduje się na placu. Na czele tego całego tłumu będzie dziewczyna, ona do ciebie przemówi. W pewnym momencie poprosi cię o zrobienie czegoś z paskudnym draniem, który według nich ich oszukał. Wynika to z faktu, że te „nieszkodliwe kadzidełka” są jeszcze gorsze od dobrze znanego fisstechu, a kadzidełka jeszcze bardziej uzależniają. Oczywiście sam kupiec nie uznaje tego faktu. Jeśli zastraszysz lub przekonasz tego kupca, zamknie on swój sklep. Jeśli możesz to zrobić, spodoba się to nie tylko miejscowym, ale także tobie, ponieważ będziesz mieć trochę więcej w portfelach. Dodatkowo otrzymasz również prawdziwy przepis na te kadzidełka. Jeśli bezpośrednio powiesz o swoim zadaniu, poda ci fałszywy przepis. W każdym razie wraz z przepisem musisz udać się do Wenzela. Dalsze działania będą zależeć tylko od tego, jak czyste jest twoje sumienie.

    Prawdziwa formuła. Jeśli podasz Wenzelowi prawdziwą formułę, którą tak długo chciał uzyskać, od razu zacznie sprawdzać, czy jest prawdziwa, czy nie. Oczywiście nie można ryzykować, jeśli chodzi o taką sumę pieniędzy. Po potwierdzeniu, że formuła jest prawdziwa, będziesz musiał podnieść formułę i spotkać się z Wenzelamem w pobliżu bram Flotsam. Kiedy się spotkacie, pójdziecie razem do jego laboratorium. Aby zachować lokalizację laboratorium w tajemnicy, poprosi cię o zawiązanie oczu. Po pewnym czasie znajdziesz się w pobliżu jego laboratorium, a jego ludzie sprawdzą uzyskany przepis. Jeśli przyniesiesz mu prawdziwą formułę, zostaniesz sowicie wynagrodzony.

    Fałszywa formuła. Jeśli dasz Wenzelowi podróbkę w mieście, to twoje kłamstwo w pewnym momencie wyjdzie na jaw i znajdziesz się bezbronny wśród uzbrojonych ludzi. Teoretycznie pokonanie ich wszystkich pięściami nie jest takie trudne, ale realne. Ale najlepsza opcja will - weź miecz, który leży na stojaku tuż przed tobą. Wraz z tym mieczem znak Yrden powinien być używany przeciwko wrogom. W każdym razie twoje zadanie zostanie zakończone.

    Nie chcieli zamknąć oczu. Po spotkaniu z Wenzelem u bram miasta Flotsam możesz odmówić zawiązania ci oczu. W takim przypadku będziesz musiał dotrzeć we wskazane miejsce w pojedynkę. Na koniec otrzymasz kryjówkę handlarza zabójców lub nagrodę, wszystko zależy od przekazanej formuły (fałszywej lub prawdziwej).

    Przepis zostawiam dla siebie. W takim przypadku Wenzel będzie bardzo niezadowolony i wkrótce opuści miasto. Po tym w pewnym momencie w lesie, w pobliżu legowiska keirana, napadną cię zbiry kupca, po czym ogłuszą cię i zabiorą do tajne laboratorium. Wkrótce bandyci zabiorą ci absolutnie wszystko, łącznie z recepturą. Aby uciec z tego miejsca, musisz pokonać wszystkich wrogów, którzy się tu znajdują. Ponieważ nie będziesz miał broni, aktywnie używaj znaków Axii i Quen. Poza tym najlepiej się pospieszyć i chwycić leżący na półce miecz. Gdy zdobędziesz broń, pokonanie wszystkich wrogów nie będzie trudne.

Malena

Wędrując po okolicy Bindyuga, w pewnym momencie spotkasz grupę strażników Flotsam, którzy otoczą młodego elfa. Jeśli zainterweniujesz w tym linczu, to dowiesz się, że ta dziewczyna ma związek z faktem, że niedawno zniknęło dwóch strażników. Strażnicy twierdzą, że uwiodła ich i poprowadziła prosto w zasadzkę „wiewiórki”. Jeśli zaoferujesz pomoc w tym śledztwie, to wkrótce będziesz musiał zejść do miejskich jaskiń, ponieważ ostatnio widziano tam strażników. No to chodźmy w to miejsce. Po wejściu do jaskini zobaczysz ślady krwi - poruszaj się wzdłuż nich. Po zejściu nieco głębiej znajdziesz zwłoki jednego ze strażników. Ale najprawdopodobniej to nie elfy go zabiły, ale mieszkający tu nakerzy. Jeśli nie chcesz skończyć jak ten żołnierz, musisz zabić wszystkich tutaj. Przedzieraj się przez hordy szyjów, korzystając z szybkich ataków srebrnego miecza. Po zejściu nieco głębiej wkrótce znajdziesz zwłoki dwóch kolejnych strażników. Zanim jednak zbadasz te dwa zwłoki, najpierw musisz zabić kręcącego się tu pożeracza trupów. W walce z tym potworem stosuj bloki i mocne ciosy. Gdy potwór złapie się za głowę i usiądzie, jak najszybciej odsuń się od niego, bo wkrótce nastąpi eksplozja. Po tej potyczce możesz w końcu spokojnie zbadać zwłoki żołnierzy. Po zbadaniu tych ciał zobaczysz, że ich ciała są dosłownie przeszyte strzałami Scoia'tael, więc najprawdopodobniej elf nadal jest w to zamieszany, a strażnicy mieli rację. Czas wrócić do strażników i powiedzieć im o tym, co znalazłeś w głębi jaskiń. Gdy tylko wyjdziesz z jaskini, spotkasz zdenerwowanego strażnika, który domaga się szybkiego rozwiązania problemu. Jak zwykle istnieje kilka opcji rozwoju wydarzeń do wyboru.

    Gdybyś powiedział strażnikom. W tej opcji dowiedzą się, że ich przyjaciół naprawdę zabiły "wiewiórki", ale dziewczyna zaprzeczy wszystkiemu, co mówisz. Tutaj masz kilka opcji rozwoju wydarzeń: możesz powiedzieć, że wystarczy skłamać i skazać ją na śmierć, albo możesz uwierzyć jej słowom i poprosić o wyjaśnienie wszystkiego. Dziewczyna powie, że trzeba wszystko zobaczyć na własne oczy i iść z nią do lasu. W pewnym momencie okazuje się, że postanowiła wprowadzić również ciebie w zasadzkę elfów. Szykuje się bitwa, więc musisz zdobyć swój miecz i zacząć używać znaku Yrden. Używaj bloków i uników, aby ocalić swoje życie i strażników. Gdy tylko zabijesz wszystkie elfy, zadanie dobiegnie końca, a twoja nagroda będzie zależała od tego, ilu strażników pozostanie przy życiu.

    Jeśli nie powiedziałeś strażnikom. Jeśli zdecydujesz się zachować wszystkie znalezione dowody w głębokiej tajemnicy, wkrótce dziewczyna zaoferuje ci spotkanie w lesie w pobliżu wodospadu. Najwyraźniej postanowiła podziękować wiedźminowi za wykonaną pracę. Ponieważ Geralt nadal jest taki niegrzeczny, musisz iść do wodospadu. Po drodze napotkasz wiele niebezpieczeństw, na przykład pułapki, w które na pewno wpadniesz bez medalionu. Ponadto w lesie są nakersy wraz z endriagami. Jeśli stado cię zaatakuje, to już jest zagrożeniem, więc bądź bardzo ostrożny. Przeciwko potworom w lesie używaj potężnych ataków srebrnym mieczem i znakiem Yrden. Gdy pokonasz wszystkie przeszkody i znajdziesz się w pobliżu wodospadu, urocza Milena będzie już tam na Ciebie czekać. Ale nagle wszystko zostaje przerwane przez oddział „wiewiórek”. Jeśli wcześniej w ruinach pomogłeś Iorvethowi w zadaniu „Zabójcy królów”, nikt cię nie dotknie, a nawet zażądają, aby Milena cię przeprosiła. Jeśli przyszedłeś z tym zadaniem do dziewczyny, a nawet jeśli w ogóle stanąłeś po stronie Vernona Roche'a, to cię zaatakują. Bitwa nie będzie trochę trudna. Ponownie będziesz musiał użyć znaku Yrden, bloków i stalowego miecza. Ponadto nie zapomnij bronić tyłów i wykonywać uników. Jeśli zaatakujesz ich od tyłu, obrażenia wzrosną. Melena też nie będzie tak po prostu stać i wykorzysta tę okazję, żeby się stąd wynieść, więc będziemy musieli ją znaleźć.

Ponieważ elfy dobrze znają lasy Flotsam, a dziewczyna dobrze się ukrywa, nikt nie może ci pomóc w tej sprawie. Najlepiej kontynuować to zadanie wykonując zadanie "W szponach szaleństwa", gdyż elf korzysta z tego samego przytułku dla psychicznie chorych jako miejsca schronienia. Uważnie badając ruiny, na pewno go znajdziesz. Musisz tylko zdecydować, co z tym zrobić. Możesz ją zabić na miejscu, zabrać i zlinczować Loredo lub po prostu pozwolić jej odejść.

Serce Melitele

Gdy trwało oblężenie zamku La Valette mieliście okazję porozmawiać z kutrami z Crinfried, którzy pokazali bardzo dziwny amulet. Jeśli masz to coś, możesz odkryć wszystkie jego sekrety, gdy znajdziesz się we Flotsam.

W pobliżu jednego domu, który znajduje się w Bindyug (niedaleko muru Flotsam), amulet wiedźmina nagle zaczyna wibrować. To znak, że coś magicznego jest blisko ciebie. Szybko okazuje się, że cały problem tkwi w Aneshce (miejskiej zielarce, do dziś nazywanej wiedźmą). Gdy tylko powiesz o amulecie Petty, od razu poprosi cię o jego sprzedaż.

    Sprzedać. Zgadzając się na jej propozycję, natychmiast kończysz swoje zadanie, a więc przygoda związana z talizmanem dobiegnie końca. Najlepiej zrobić to po wykonaniu zadania "Kłopot z trollem" lub jeśli nie chciałeś go zabić.

    Nie sprzedajesz. Jeśli nie chciałeś jej sprzedać tej małej rzeczy, możesz zapytać, dlaczego jej potrzebuje. Jeśli jej nie uwierzysz i od razu użyjesz swojego pięknego uroku, będziesz wiedział, że ten amulet to bardzo potężny artefakt zwany Sercem Melitele. Dzięki swoim właściwościom chroni właściciela. Być może już słyszeliście o tej historii, ale ciekawsze staje się to, że rzucono na niego zaklęcie, które odwróciło użyteczną właściwość - teraz nie chroni, ale zabija. Dziewczyna prosi o sprzedaż tego amuletu, ponieważ zna zaklęcie, które może przywrócić użyteczną właściwość tego przedmiotu.

Jeśli spróbujesz dowiedzieć się od czarownicy o rytuale, powie, że do jego rytuału potrzebujesz rzadkich składników: języka trolla, owocu endriagi, esencji śmierci, a nawet oczu kraba pająka. Jeśli uda ci się zdobyć wszystkie te składniki, Aneshka będzie w stanie usunąć negatywny efekt, który został nałożony na starożytny artefakt. Owoc Endriaga jest najłatwiejszym przedmiotem do zdobycia, więc nie będzie żadnych trudności. Aby zdobyć esencję śmierci, musisz zabić ducha, na przykład łatwo będzie zdobyć ten przedmiot od ducha w zadaniu „W szponach szaleństwa”. Jeśli chodzi o oczy pająka kraba, możesz je zdobyć tylko wtedy, gdy spotkasz się z Iorwethem na zlecenie Zabójców Królów. Cóż, język trolla można zdobyć tylko wtedy, gdy zabijesz biednego trolla pod mostem, wzdłuż budynku „Troll Trouble”.

Gdy zdobędziesz wszystkie cztery składniki, porozmawiaj ponownie z Aneshką iw trakcie dialogu spotkanie zaplanowano na północ, w pobliżu ołtarza Veiopatisa. Tam rozpocznie się rytuał. Zalecamy medytację przed 22:00, po której udacie się we wskazane miejsce. Posąg Veiopathisa będzie stał w sercu lasu, więc po drodze nie raz spotkasz nakerów i endriagów. Przeciwko leśnym potworom używaj srebrnego miecza i znaku Yrden. Aneshkę spotkasz przy ołtarzu. O północy rozpoczyna się rytuał zdjęcia klątwy. Płomienie będą emanować z ust boga, a z magicznej aury zaczną się unosić różne duchy. Jeśli zbliżysz się wystarczająco do wiedźmy, rytuał zostanie przerwany, a następnie cały proces zostanie zniszczony, ale nie możesz też pozwolić duchom się do niej zbliżyć. Za pomocą srebrnego miecza staraj się odbijać wszystkie ciosy. Ponadto znaki Igni i Yrden bardzo pomogą ci w walce, a gdy tylko pokonasz wszystkie duchy, które się pojawiły, rytuał dobiegnie końca. Jako godną nagrodę Aneshka da ci oczyszczone Serce Melitele.

Lokalizacja Aneshki - czarownice


tajemnicza rzeka

Rozdział 1

Badając statek, który rozbił się po zderzeniu z kejranem, wkrótce znajdziesz zwłoki. Klucz będzie wisiał na ciele tego trupa. Tym kluczem możesz też otworzyć pobliską skrzynię. Wewnątrz tej skrzyni znajduje się dziennik pokładowy i raport od kapitana tego statku o imieniu „Peter Zille”. Ponadto będzie kilka innych przydatnych rzeczy. Aby wykonać to zadanie, będziesz potrzebować wszystkich znajdujących się tutaj rzeczy. I nie zapomnij uważnie przeczytać raportu kapitana statku i jego dziennika pokładowego. Na podstawie tego, co przeczytano, staje się jasne, że ekspedycja, która znajdowała się na statku „Peter Zille”, w trakcie badań znalazła bardzo starożytny i cenny artefakt Vran w Loc Muinne, dodatkowo w tej wyprawie brał udział inny statek. Kapitan nigdy nie był w stanie wysłać swojego wypełnionego raportu, więc możesz to zrobić za niego. W mieście jest kilka skrzynek pocztowych. W dowolnej z tych skrzynek pocztowych możesz dołączyć raport kapitana. Kurierzy codziennie sprawdzają te skrzynki pocztowe, więc w każdym przypadku wyślą zgłoszenie tam, gdzie trzeba.

Jak wiecie, cała poczta w mieście przechodzi bezpośrednio przez niejakiego Ludwiga Moersa. Na jego biurku znajdziesz jedną ze skrzynek pocztowych. Jeśli spróbujesz dostać się do pudła, Merce wyda dźwięk, którego nie potrzebujesz, więc po prostu z nim porozmawiaj i użyj znaku Axii podczas rozmowy. Jeśli ulegnie twoim zaklęciom, wtedy będziesz mógł zabrać wszystko z pudełka bez żadnych problemów i hałasu. W tej skrzyni znajdziesz raport Merce'a dla urzędnika w Wyzimie. W tym raporcie Merce zarzuca poczmistrzowi, że nie wykonuje pracy, którą powinien wykonywać. Będziesz musiał znaleźć kolejną skrzynię, która znajduje się już w posiadłości komendanta Loredo. Ale aby odblokować skrzynkę pocztową komendanta, będziesz już potrzebował klucza, który jest tylko z Loredo. Tę skrzynię będziesz mógł obejrzeć dopiero niemal pod sam koniec pierwszego rozdziału, ale pod warunkiem zabicia Loredo i zabrania klucza z jego ciała. W pudełku znajdziesz list do nadwornego magika o imieniu Detmold. Po przeczytaniu listu można zrozumieć, że śmierć króla Foltesta nie dotknęła zbytnio Loredo – o wiele bardziej martwi się o dobro króla Kaedwena Henselt.

Rozdział 2

Będąc w Aedirn i płynąc wzdłuż Pontaru, możesz znaleźć „Eila Tar” - to kolejny zniszczony statek, który jest nieco podobny do „Petra Zille”, który kiedyś znalazłeś we Flotsam. Użyj klucza kapitańskiego, który znalazłeś wcześniej w pierwszym rozdziale, a będziesz mógł otworzyć nową skrzynię, którą znajdziesz na tym statku. Wewnątrz można wziąć i przeczytać raport kapitana statku „Eila Tar”. Oprócz tego dostępne będą również narzędzia kowalskie Vran, za pomocą których można wykuć legendarną Vranowską zbroję. A z tego raportu można dowiedzieć się, jak faktycznie zniszczono statki.

Rozdział 3

Schodząc do lochów, które znajdują się pod Loc Muinn, następnie w pobliżu wejścia na rynek miejski skieruj się w lewo, a następnie w prawo. Znajdziesz się więc w pomieszczeniu, w którym czeka na ciebie nowa skrzynia. Tę skrzynię możesz również otworzyć tylko jeśli posiadasz skrzynię kapitana z pierwszego rozdziału. Ogólnie rzecz biorąc, w skrzyni można znaleźć zbroję od Iisgith, nowy miecz Deireath, rysunek zbroi Vrana, jedną runę ognia, a nawet przedmioty potrzebne do wykucia. Mając te wszystkie przedmioty w rękach, możesz w końcu porozmawiać z kowalem. Udaj się do lokalnego kowala w Loc Muinne o imieniu Bras z Ban Ard. Można go znaleźć w lokalnej tawernie, która znajduje się na rynku miejskim. Poproś go, aby przekuł twoją zbroję Iisgith za pomocą znalezionych narzędzi kowalskich Vran, które znalazłeś w Aedirn. W rezultacie ostatecznie zdobędziesz doskonały pancerz Vran i na tym zadanie się zakończy.

Zadania dodatkowe/poboczne Rozdział - 2: Ścieżka Iorwetha

Z drżącym sercem

Po udaniu się do gospody, gdy mija narada zwołana przez Saskię, wkrótce podchodzi do ciebie elf, który jest w oddziale Iorwetha i prosi o zwrócenie mu uwagi. Przedstawia ci się jako elf Eleas i informuje, że w ostatnim czasie w mieście Vergen zaczęli stopniowo znikać młodzi mieszkańcy. Ciała tych nieszczęśników znaleziono już w pobliżu długo spalonej wsi. Jeśli cię to zainteresuje i zaczniesz zadawać mu pytania, to powie ci, że ciała tych młodych mieszkańców zostały pochowane w okolicach miasta. Najprawdopodobniej to nie elf ani nawet człowiek nie zabija mieszkańców, więc sprawa najprawdopodobniej dotyczy wiedźmińskiego rzemiosła. Poza tym Eleas ogłasza nagrodę za schwytanie tajemniczego zabójcy.

Udając się do wioski, nie znajdujesz niczego, co mogłoby przyczynić się do postępu tajemniczego śledztwa. Wkrótce zapach siarki i ślady krwi tylko potwierdzają wszystkie podejrzenia elfa. Czas wreszcie dokładnie zbadać ciała zamordowanych młodych mieszkańców, może znajdzie się chociaż jakiś trop. W pewnym momencie znajdziesz tunel, który znajduje się na obrzeżach miasta. Tunel zaprowadzi Cię prosto w leśny gąszcz. Musisz dotrzeć do katakumb, które znajdują się w samym centrum tej doliny.

Do podziemnego pomieszczenia możesz dostać się tylko przebijając się przez ścianę za pomocą znaku Aard. Gdy to zrobisz i pójdziesz dalej, znajdziesz ciała zabitych mieszkańców, które są już owinięte w jakiś materiał. Nie mając czasu przyjrzeć się im bliżej, zostajesz zaatakowany przez duchy. Podobnych wrogów można było już spotkać we mgle. Oprócz tego mieścił się tam również szpital w budynku „W Szponach Szaleństwa”. Możesz ich pokonać starą i sprawdzoną taktyką: znaki Yrden i Aard, kilka rzutów + srebrny miecz. Po małej potyczce będziesz musiał przeprowadzić sekcję zwłok - nie należy to do najprzyjemniejszych rzeczy. Musimy znaleźć świeże zwłoki, które niedawno przywieziono w to miejsce. Poruszając się po tej krypcie, wkrótce znajdziesz mniej więcej normalne ciało, które znajduje się w trzecim pomieszczeniu (licząc od wejścia do katakumb). Tak więc po rozłożeniu tkaniny musisz dokładnie zbadać zwłoki. Jeśli masz przy sobie narzędzia chirurgiczne, to możesz zdobyć od zamordowanej osoby mały kawałek żelaza (jeśli nie masz przy sobie narzędzi chirurgicznych, będziesz musiał je kupić od postaci o imieniu Felicia Corey - sprzedawczyni książek i przepisów ). Najwyraźniej ten fragment to fragment miecza. Kiedy obrócisz ciało na drugą stronę, znajdź album pod tuszą, do którego dołączają wiersze starego Jaskra. Po dokładnym zbadaniu trzeba dojść do wniosku, że za wszystkim stoi sukkub. Skoro już doszedłeś do tych ponurych katakumb, to zejdź na niższy poziom. Można tam spotkać ducha kaedweńskiego żołnierza. Będzie strzegł sztandaru Brązowego Sztandaru. Przedmiot jest potrzebny do usunięcia upiornej mgły na zadaniu " Wieczna walka". W każdym razie trzeba będzie wrócić do miasta i już porozmawiać z Jaskierem o jego wierszach.

W gospodzie można spotkać starego znajomego. Jeśli zapytasz o jego wiersze, powie ci, że ktoś mu je niedawno ukradł. Cóż, nadszedł czas, aby połączyć siły i pozyskać wsparcie Buttercup: poproś go, aby zwabił potwora swoimi wierszami. W końcu zgadzasz się spotkać o północy w pobliżu spalonej wioski.

Więc w wyznaczonym czasie spotykasz Buttercup. Teraz kontrola przechodzi do Buttercup i musisz grać, aby ostatecznie zwabić demona wersetami. Trzeba będzie skomponować następującą pieśń: „Gdyby dziewczyna chciała się ze mną położyć; Wtedy serce prosiłoby białe dłonie; Czy możesz to wytrzymać; Jeśli otworzysz dla mnie swoją pierś?” Pieśń Buttercup działa i wkrótce przybywa do ciebie sukkub. Dalej następuje wybór.

    Poszedłeś za sukkubem. W tym przypadku Jaskier podąża za demonem, mimo że Geralt surowo zakazał podążania za demonem.

    Nie ścigałeś sukkuba. W takim przypadku musisz jak najszybciej dotrzeć do Geralta. Niewiele będzie zależało od tego wyboru w przyszłości. W każdym razie powrócisz do kontrolowania wiedźmina. Spiesząc się do demona okazuje się, że nie spieszy się ona do walki z tobą i najprawdopodobniej myliłeś się w swoich przypuszczeniach.

Sukkub donosi więc, że tak naprawdę uwodzi mężczyzn i sypia z nimi, ale tylko po to, by wyssać z nich energię, podczas gdy nikogo nie zabija, by znów do niej przyjść i ciągle je. Zdradzi, że jej niedawny chłopak bardzo się zakochał, więc z zazdrości zaczął zabijać swoich konkurentów. Imię tego kochanka to Eleas. Decyzja będzie bardzo trudna, ponieważ wszystkie stwierdzenia brzmią przekonująco.

    Jeśli nie wierzysz. W tym przypadku wchodzisz w bójkę z sukkubem i musisz ją zabić. Walka z nią będzie dość trudna. W walce używaj srebrnego miecza, znaków Quen i Yrden. Po zabiciu tego demona możesz wrócić do elfa i otrzymać zasłużoną nagrodę.

    Jeśli wierzysz. W tej opcji będziesz musiał ponownie porozmawiać z Eleasem, aby dowiedzieć się, co jest nie tak. W pobliżu karczmy znajdziesz elfa. Kiedy zapytasz go o morderstwa, zacznie zaprzeczać wszystkiemu, więc czas udać się do jego kapitana. Jeśli masz przy sobie fragment broni, który znalazłeś w zwłokach, Iorweth ci uwierzy, ale jeśli go nie masz, będziesz musiał znaleźć jakieś dowody na oskarżenie. Gdy tylko pokażesz Iorwethowi dowód, elf nagle zniknie. Tak więc wszystkie podejrzenia sukkuba tylko się potwierdziły. Teraz wróć do demona i odbierz od niej nagrodę. W drodze do sukkuba niespodziewanie zaatakuje cię Eleas. Twój przeciwnik będzie miał dwie szable, więc najpierw musisz go unieruchomić znakiem Yrden i zaatakować od tyłu. Gdy pokonasz wroga, idź dalej do sukkuba po nagrodę.

Koszmar Baltimore

Kiedy szukasz magicznego artefaktu, możesz zobaczyć sen Baltimore w kamieniołomie z pojemnikami. Bardzo przestraszony krasnolud przed czymś uciekał. Spacerując po mieście, w pewnym momencie natkniesz się na dom, który był we śnie. Po wejściu do środka spotkasz postać o imieniu Thorak. Po rozmowie z nim okazuje się, że jest uczniem wielkiego kowala run, który dawno zniknął. Thorak z kolei wziął w spadku nie tylko dom, ale także tytuł Baltimore. Sam Thorak przyznaje, że nikt, łącznie z nim, nie może się równać z umiejętnościami wielkiego kowala.

Wkrótce Thorak pozwoli ci przyjrzeć się warsztatowi tajemniczo zaginionego kowala. Tak więc po dokładnym zbadaniu kuźni zauważysz, że jedną ze ścian możesz rozbić za pomocą znaku Aard. W tym sekretnym pomieszczeniu znajdziesz małą skrzynię, a wewnątrz tej skrzyni znajduje się mapa samego Baltimore. Ale w rzeczywistości nie jest to mapa, ale rodzaj poetyckiego przewodnika. Gdy wyjdziesz z warsztatu, Thorak podejdzie do ciebie i poinformuje, że jest trochę zdenerwowany hałasem, który rozbrzmiewał tam na dole. Masz wybór: możesz powiedzieć mu o znalezisku lub milczeć. Jeśli mu powiedziałeś, poprosi cię o przyniesienie mu wszelkich znalezionych notatek.

Pierwsza część wersetu brzmi następująco: „Rozpocznij poszukiwania od studni, gdzie rozlega się echo”. Podobną studnię można znaleźć w pobliskiej spalonej wiosce. Podążając za zapisami Baltimore, przejedziesz przez całą wioskę. Po tym będziesz musiał skręcić w lewo i udać się do ogromnej bramy. W końcu znajdziesz ołtarz wykonany z drewna. Sam ołtarz poświęcony jest jakiemuś bóstwu. Idź dalej środkową ścieżką, a na końcu znajdziesz się w kamieniołomie, w którym już raz byłeś. W następnej części dowiesz się o jaskini harpii, ale zamiast iść do bramy, wejdź na skały po lewej stronie i poszukaj tam skrzyni, w której znajdziesz runiczny klucz. Kontynuujemy studiowanie zapisów Baltimore: „Jeśli wybrałeś właściwą ścieżkę, nie zapomnij spotkać dziewczyny. Cień biednej utopionej kobiety w południe stanie się prawdziwą strzałą…”. Pora wrócić na rozdroże i stamtąd udać się do wąwozów, w których żyją trolle. Mowa o „Biednej Utopiance” – to statek, który już dawno rozbił się o skały. Wkrótce znajdziesz drzwi, które są gęsto porośnięte bluszczem. Te drzwi można otworzyć tylko kluczem runicznym. Aby przejść dalej, musisz najpierw spalić wszystkie chwasty, które się tu znajdują. W tym celu użyj znaku Igni. Za tymi drzwiami znajdziesz kolejną skrzynię, ale z runami Baltimore. Ponadto można tu znaleźć również jego stare notatki. Zanim otworzysz skrzynię, Thorak podejdzie do ciebie wraz z resztą uczniów. Okazuje się, że śledzą cię od samego początku, gdy tylko wspomniałeś mu o Baltimore.

    Jeśli powiedziałeś o znaleziskach. Jeśli wcześniej zgodziłeś się przekazać notatki Thorakowi, to poprosi Cię on o to, abyś jako pierwszy otworzył skrzynię Baltimore. W zamian da ci nie tylko pieniądze, ale także pozwoli zabrać całą zawartość skrzyni. Jeśli się zgodzisz, zadanie zostanie zaliczone - jeśli zauważysz, że krasnolud nie zachowuje się zgodnie z oczekiwaniami, zaatakuje cię.

    Jeśli nie powiedziałeś o znaleziskach. W takim przypadku na pierwszym spotkaniu krasnolud wraz z resztą uczniów zaatakuje cię.

Użyj znaku Aard przeciwko tym wrogom. Będziesz musiał zastosować znak na samym początku bitwy, aby odrzucić wrogów i opracować taktykę przeciwko nim. Ponieważ zwykle przegrywasz w liczebności, zalecamy użycie znaku Yrden, który unieruchomi jednego z twoich wrogów. Po pokonaniu Thoraka wraz z resztą uczniów możesz otworzyć cenną skrzynię. Znajdziesz tu wiele przydatnych przedmiotów, ale najbardziej przydatne są notatki Baltimore'a.

Czytając te notatki dowiesz się, że to Thorak zabił starego mistrza Baltimore. Ten incydent będzie musiał zostać zgłoszony burmistrzowi miasta Cecilowi. Za wykonaną pracę otrzymasz nagrodę, po której rozpoczną się poszukiwania nowego kowala, ale to już inna historia i na tym etapie zadanie jest zakończone.

Gra w pokera - Vergen

Gra w kościanego pokera jest bardzo popularną grą, więc odbywa się wszędzie, nawet w zbuntowanym mieście takim jak Vergen. Twoim pierwszym przeciwnikiem w tym mieście jest Skalen Bourdon. Skalen zgodzi się zagrać z Tobą w dowolnym miejscu i czasie dogodnym dla Ciebie. Jak zwykle musisz najpierw pokonać słabych przeciwników w mieście, aby przejść do silniejszych.

Za radą właściciela tawerny pierwszych rywali znajdziesz w domu uczniów kowala, który znajduje się niedaleko boga krasnoludów. Twoimi pierwszymi przeciwnikami Vergen są Cornelius Meyer i Bruno Bigs. Gdy tylko pokonasz tych rywali, możesz udać się do karczmy i bawić się tam już z właścicielem. Gdy tylko go pokonasz, będziesz mógł grać z silniejszym przeciwnikiem, którym będzie Cecile Bourdon. Cecila znajdziesz w domu, niedaleko wejścia do kopalni od góry. Po pokonaniu Cecila dowiesz się o najlepszym pokerzyście z Vergen. Nazywa się Hagarth. Znajduje się również w pobliżu posągu bóstwa czerwonego ludu. Generalnie byłeś już w tym miejscu podczas poszukiwań Korneliusza i Brunona. Raz pokonałeś ostatni przeciwnik, wtedy jako wygraną możesz wziąć albo stal meteorytową, albo możesz wziąć wygraną w złocie. Linia wyzwań pokerowych w Vergen zakończy się na tym etapie. Oczywiście w każdej chwili będziesz mógł grać z innymi.

Walki na pięści - Vergen

Zgodnie z przewidywaniami we wszystkich tawernach odbędzie się gra w „kopniaka w twarz”. Jeśli zdecydujesz się sprawdzić swoje wiedźmińskie umiejętności w tawernie Vergen, to najpierw musisz porozmawiać z postacią o imieniu Sheridan, która toczy tutejsze walki.

Przeczyta ci zasady tak, jak powinno być, a potem możesz zgodzić się na wyczyszczenie kilku kagańców. Czeka Cię więc natychmiastowa walka z trzema przeciwnikami z rzędu. Każdy kolejny przeciwnik będzie silniejszy od poprzedniego, ale jeśli spróbujesz, możesz pokonać wszystkich przeciwników. Gdy odniesiesz trzecie zwycięstwo, otrzymasz chwałę.

Gdy tylko Sheridan zacznie ci szczerze gratulować, wszystko przerywa jeden szlachcic, który, jak twierdzi, jest bratem Zeltkirka. Chcąc w końcu wyjść z cienia swojego brata, chce spróbować z tobą walczyć. Przyjmij wyzwanie lub odrzuć je - wybór należy do Ciebie.

Jeśli odrzucisz jego wyzwanie, odejdzie od ciebie z obelgami i będzie głęboko zdenerwowany. Ale jeśli zaakceptujesz walkę i przegrasz, to zostawi cię z uśmiechem od ucha do ucha, po czym zadanie w tym mieście uważa się za wykonane, a kolejne spotkanie z nim odbędzie się w trzecim rozdziale

Zapasy na ręce - Vergen

Vergen to miejsce górników, którzy mają ręce jak miecz, więc rywali powinno tu być pod dostatkiem. Wśród tych rywali można spotkać także starych znajomych: Sheldona Skaggsa i Yarpena Zigrina. Cóż, Zoltan opowiadał ci kiedyś o tych postaciach.

Wyżej opisane krasnoludy prawie zawsze przesiadują w tawernach, więc my idziemy do tawerny. Zapraszając ich do walki, chętnie przystają na Twoją propozycję. Pamiętaj, że nowi przeciwnicy będą dość silni, a ci, których spotkałeś w pierwszym rozdziale, nie mogą się z nimi równać. Gdy tylko pokonasz tych przeciwników, poproszą cię oni o ugaszenie zapału Scalena Bourdona, który nieustannie chwali się, że jest najsilniejszy w Vergen.

Scalena Bourdona znajdziesz w gospodzie. Jeśli zaoferujesz mu walkę, powie, że najpierw musisz pokonać wszystkich pozostałych przeciwników (słabszych), a kiedy już nikogo nie będzie, możesz do niego podejść. Scalen Bourdon będzie najpotężniejszym przeciwnikiem w pierwszych dwóch rozdziałach, więc będziesz musiał bardzo się postarać, aby go pokonać.

Kontrakt dla Królowej Harpii

Na tablicy ogłoszeń, która znajduje się w pobliżu karczmy, znajdziesz nowy kontrakt, w którym będziesz musiał zabić królową harpii. Możesz ukończyć zadanie tylko podczas wykonywania smoczego snu w zadaniu „W poszukiwaniu magii”. Królową Harpii znajdziesz w kamieniołomie, który znajduje się niedaleko miasta. Aby dostać się do tego miejsca, musisz wziąć klucz, który jest od naczelnika Vergen. Królowa harpii zaatakuje cię zaraz po obejrzeniu snu smoka. Ponadto królowa harpii będzie miała wielu pomocników, więc nie zapomnij o znaku Aaard i używaj go aktywnie. Za pomocą znaku Aard możesz zestrzelić harpie, a następnie wykończyć je na ziemi. Gdy tylko zabijesz królową harpii, zabierz wszystko, co będzie z jej ciała, i wróć do miasta, abyś mógł już wszystko powiedzieć naczelnikowi Vergen i otrzymać przyzwoitą nagrodę.

Kontrakt Harpii

Ponownie na tablicy obok tawerny Vergen znajdziesz nowy kontrakt. Musisz więc znacząco zredukować populację harpii w okolicy. Robota jak zwykle dla wiedźmina.

Jak zwykle, najpierw musisz przestudiować swojego przeciwnika. Możesz dowiedzieć się o tych potworach w praktyce lub z książek. W pobliżu miasta będzie wystarczająco dużo harpii, aby przytłoczyć tuzin stworzeń, więc warto zaoszczędzić trochę złota. Harpie można znaleźć w lesie Vergen, w różnych wąwozach i oczywiście w kamieniołomie.

Gdy tylko zdobędziesz całą niezbędną wiedzę, dla wiedźmina stanie się jasne, że musisz zniszczyć kilka gniazd tych stworzeń. Pułapki na harpie pomogą ci zniszczyć te gniazda, a Thorak lub Ukhach mogą je dla ciebie zrobić. Potem wystarczy tylko znaleźć gniazda i je zniszczyć. Wszystkie gniazda harpii będą znajdować się na terenie kamieniołomu, więc nie trać czasu i udaj się tam. Po uporaniu się ze wszystkimi gniazdami wróć do Vergen i odbierz nagrodę za wykonaną pracę od głowy miasta.

Brudna robota

O zamkniętej kopalni możesz dowiedzieć się od burmistrza miasta Vergen, Cecila Bourdona. Dodatkowo możesz też o tym przeczytać na tablicy ogłoszeń, która znajduje się niedaleko tawerny. Zadanie najlepiej wykonać, gdy szukasz rośliny o nazwie Dwarven Immortelle w zadaniu „Podziemne życie”. Wygodne będzie, aby wszystko można było zrobić od razu za jednym zejściem w dół.

Dlatego przed zejściem na dół przygotuj pięć sztuk bomb kanistrowych. Aby je zrobić, musisz zdobyć składniki zawierające aer i rebis. Ponadto nadal będziesz bardzo potrzebować mikstury „Kot” i to więcej niż jednej.

W tych kopalniach będziesz musiał walczyć z dość dużą liczbą zjadaczy trupów. Zgodnie z oczekiwaniami będziesz musiał je zbadać, więc wypełnij tuzin tych stworzeń, po czym będziesz musiał zniszczyć ich gniazda. Nie zapominaj też, że gdy pożeracze trupów już umierają, oddal się od nich, gdyż eksplodują. Jeśli zauważysz zgnilca, który się trzęsie, odsuń się od niego jak najszybciej, bo eksploduje. Pamiętaj, że pożeracze trupów będą atakować cię partiami, więc używaj znaku Aard i Yrden.

Jeśli będziesz ostrożny, bez problemu znajdziesz wszystkie gniazda zjadaczy trupów. A przy pomocy wykonanych bomb kanistrowych można łatwo i bezproblemowo zniszczyć znalezione gniazda. Kiedy skończysz swoją pracę, będziesz musiał tylko zdać raport z wykonanej pracy Cecilowi ​​Bourdonowi. Po otrzymaniu nagrody zadanie zostanie wykonane.

Zadania dodatkowe/poboczne Rozdział - 2: Ścieżka Roche'a

małe Siostry

Wędrując po obozie oblężniczym kaedweńskiej armii, w pewnym momencie twoją uwagę przykuwa mężczyzna, który jest dosłownie „obsypywany” różnymi kpinami i bardzo mocno bity. Jeśli cię to interesuje i chcesz dowiedzieć się więcej o tym, co się dzieje, porozmawiaj z biedakiem, a on powie ci, dlaczego to wszystko się dzieje. Tak więc trzy lata temu na tym samym brzegu rzeki spotkał dziwnego ducha i po tym spotkaniu po prostu założył spodnie. Od tego momentu nawiedzają go duchy, przez co jego towarzysze źle go traktują. Biednego człowieka, który jest bity i wyśmiewany, nazywam Mavrik. Ogólnie rzecz biorąc, poprosi cię o pomoc w pozbyciu się tych prześladowców.

Po pierwsze, zadanie zaprowadzi cię prosto do legowiska skanków. Tam poznajesz dziewczynę o imieniu Liva. Ta dziewczyna była trzy lata temu w kaedweńskiej armii, więc wie o domu na wzgórzu (o którym opowiadał ci Mavrik). Okazuje się, że krążą pogłoski, że w tym domu mieszkał lekarz imieniem Malget. Ten lekarz miał córki zabite przez żołnierzy, a on sam z żalu rzucił się do rzeki.

Cóż, po tym, co usłyszeliście, czas udać się do opuszczonego domu i dokładnie zbadać znajdujący się tam cmentarz, o którym opowiadała dziewczyna Liva. Gdy znajdziesz się na cmentarzu, znajdziesz cztery groby, w każdym z nich pochowana jest dziewczyna: Malgeta, Murron, Marissa i Moira. Jest więcej pytań niż odpowiedzi, więc czas to wszystko uporządkować. Najpierw rozbij beczki, które są za tym domem. Gdy je rozbijesz, znajdziesz sekretne przejście do piwnicy. Schodząc do piwnicy zobaczysz ślady odprawianych magicznych rytuałów. W tym miejscu zapal magiczne lampy. Pamiętaj, że jeśli strzelisz w niewłaściwej kolejności, zaatakuje cię duch. Najpierw podpal odległą lampę, która znajduje się od wejścia, po tej tuż przy wejściu i na końcu, po prawej stronie drzwi. W trakcie swoich działań w pewnym momencie otworzy się sekretne pomieszczenie, w którym znajdziesz zaszyfrowany magiczny zapis.

Mavrik twierdził, że po raz pierwszy spotkał ducha około północy. Czas udać się nad brzeg tej rzeki i poczekać do północy. W pewnym momencie wychodzą na jaw duchy tych samych zamordowanych dziewcząt-sióstr. Tutaj możesz zarówno ich atakować, jak i rozmawiać.

    Jeśli został zaatakowany. Walka z duchami to dla wiedźmina codzienność. Najpierw odepchnij wrogów znakiem Aard, a następnie użyj znaku Quen i jednocześnie nie zapominaj o unikaniu ciosów wrogów. Lepiej atakować tylko z boku lub od tyłu. Jeśli zajdzie taka potrzeba, unieruchom wroga znakiem Yrden. Po pokonaniu tych dziewcząt-duchów możesz wrócić do kaedweńskiego obozu oblężniczego po nagrodę. To zakończy zadanie.

    Jeśli słuchałeś. Jeśli zgodzisz się ich wysłuchać, powiedzą ci, kto ich zabił. A zabójcą okazuje się nikt inny jak ten sam biedak Mavrik. Potem ich ukochany ojciec oszalał i popełnił samobójstwo. Ogólnie rzecz biorąc, teraz duchy chcą zemsty. Po tym jest jeszcze wiele pytań, więc kontynuujemy nasze dochodzenie.

Wróćmy teraz do dawnych czasów Detmolda, może wie coś o rękopisach, które znalazłeś wcześniej w piwnicy opuszczonego domu. Nieco później okazuje się, że był to najlepszy pomysł. Detmold wyjaśni, że rękopisy te są pewnego rodzaju opisem użycia nekromanckiego rytuału, który umożliwia nawiązanie komunikacji z duchami.

Wreszcie, teraz musisz porozmawiać o wszystkim z Mavrikiem. Jeśli w odpowiednim momencie wywrzesz presję na tego Kaedweńczyka, to opowie ci on o tym, że jakieś trzy lata temu krążyły pogłoski, jakoby ten sam doktor Malget kontaktował się z duchami. Teraz musisz dokonać wyboru: pomożesz poprosić Mavrika o pomoc i spotkamy się z nim na brzegu rzeki o 23:00, ale jeśli powiesz mu, że duchy nazwały go mordercą, bardzo się zdenerwuje i zejdzie na brzeg w samotności.

    Jeśli Mauritius jest z tobą. W takim przypadku, zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami, zejdziesz na ląd o godzinie 23:00. Spotkasz go w pobliżu wąwozu, po czym razem udacie się do duchów. Po krótkiej rozmowie z dziewczynami-duchami musisz ponownie wybrać.

    Nie wspierali. Jeśli poprosisz Kaedwen o przyznanie się do winy, a potem ją zwrócisz, Marik zaatakuje zarówno ciebie, jak i duchy, ale wkrótce umrze, wzmacniając w ten sposób zło. W pewnym momencie staje się demonem. Teraz demon przemówi do ciebie i powie, że to on faktycznie zabił siostry, a ty zostałeś po prostu oszukany. Jak się okazuje, to ojciec zabił swoje córki, bo zostały zhańbione przez Kaedweńczyków. Ponieważ lekarz lubił nekromancję, wraz ze śmiercią dziewcząt i swoją śmiercią dał demonowi jeszcze więcej siły. Po rozmowie demon cię zaatakuje. Wyciągnij swój srebrny miecz i broń się. Staraj się unikać ataków tego demona na czas i używaj znaku Yrden do unieruchamiania go. Ponieważ Mavrik nie żyje, nie możesz zdobyć pieniędzy i masz prawo jedynie do doświadczenia.

    Utrzymany. W takim przypadku ty i Mavrik będziecie walczyć z duchem dziewczyn. Odzwierciedlaj ich ataki w czasie i umiejętnie kontratakuj, dodatkowo nie zapomnij o znaku Quen. Po zabiciu duchów Mavrik powie prawdę o tym, co wydarzyło się trzy lata temu.

    Jeśli Mavrika nie ma z tobą. W takim przypadku zejdziesz na brzeg i będzie za późno, bo Mauric zostanie zabity. A kiedy zaczniesz badać ciało, wyjdzie śmiejący się demon. Powie ci, że dzięki twoim wysiłkom stał się znacznie silniejszy i wkrótce cię zaatakuje. Jeśli chcesz go pokonać, staraj się unikać każdego jego ataku. Staraj się umieszczać bloki w czasie i atakować od tyłu lub z boku. W bitwie znaki Yrden i Aard bardzo pomogą. Ale ponieważ Mavrik umarł, nie zobaczysz pieniędzy, więc będziesz musiał zadowolić się tylko doświadczeniem.

Ave Henselt

Zadanie staje się dostępne tylko wtedy, gdy kiedyś udało ci się pomóc Manfredowi uratować jego młodego i głupiego syna, to znaczy razem z nim walczyli z Rzeźnikiem z Cidaris na arenie Kaedweńskiej w zadaniu „Teoria spiskowa

Umowa na zgniłe

W obozie Kaedwenów na tablicy ogłoszeń możesz znaleźć swoje nowe zlecenie - zniszczenie zgnilców. Te stworzenia bardzo irytują Kaedweńczyków, więc wyznaczyli nagrodę za ich zniszczenie. Zanim oczyścisz obóz z tych stworzeń, jak zwykle, najpierw musisz je dokładnie przestudiować, poznać ich słabe i mocne strony. Wiedzy jak zwykle można się nauczyć w praktyce lub z książek. Opcja ćwiczeń będzie kosztować dużo mniej, więc lepiej nie wydawać pieniędzy i zabić kilka stworzeń.

Zgnilców spotkać można na polu bitwy, które znajduje się pomiędzy samym obozem Kaedwen a pokrytym zaschniętym wąwozem. Tak więc potwory będą atakować cię grupami, a zanim umrą, eksplodują, więc rozważ to wszystko. Będzie można skutecznie z nimi walczyć za pomocą znaku Aard i srebrnego miecza. Gdy zabijesz odpowiednią ilość, zdobędziesz potrzebną wiedzę na temat tych stworzeń. Geralt szybko zdaje sobie sprawę, że aby pozbyć się tych stworzeń, konieczne będzie spalenie wszystkich szczątków poległych wokół obozu. Zwłok najlepiej szukać w zagłębieniach, które znajdują się we wschodniej części kaedweńskiego obozu oblężniczego. Zwłoki rozpoznasz po wagonie, który znajduje się niedaleko rzeki. Po spaleniu dziewięciu trupów plugawce nie będą miały nic do jedzenia i wkrótce stąd po prostu wyjdą. Po wykonaniu zadania pozostaje już tylko znaleźć Proximę i odebrać zasłużoną nagrodę.

Gra w pokera - obóz kaedwen

Cóż, nadszedł czas, aby w końcu znaleźć graczy w obozie Kaedwen, tak jak wcześniej we Flotsam i Vergen. Jak zwykle większość odmówi gry z tobą, więc będziesz musiał udowodnić, że jesteś coś wart. Najpierw będziesz musiał pokonać kilku kaedweńskich żołnierzy, których znajdziesz w pobliżu jadalni obozu. Jeśli pokonasz tam dwóch żołnierzy, możesz wreszcie grać na prawdziwe pieniądze z mistrzami.

Twoim pierwszym poważnym przeciwnikiem w obozie Kaedwen jest Foreman Zyvik. Bardzo często kręci się w pobliżu namiotu rusznikarza, więc idź go tam szukać. Gdy tylko go pokonasz, Madame Karol poleci cię Kaedweńczykom, więc idziemy prosto do niej (możesz dowiedzieć się o niej od lokalnych graczy). Dziewczynę znajdziesz zaraz obok namiotu, w którym bezpośrednio znajduje się jej miejsce pracy. Po pokonaniu Madame Karol możesz już grać z prawdziwym lokalnym mistrzem, jakim jest rusznikarz Lesovik. Dodatkowo oprócz wygrania obozu Kaedwen możesz zyskać nie tylko przyjemność, ale także bardziej pokaźną nagrodę.

Rusznikarz Lesovik kończy łańcuch zadań związanych z pokerem w kaedweńskim obozie oblężniczym. Ale nie zapominaj, że możesz dalej grać z pokonanymi przeciwnikami, napełniając w ten sposób swoje kieszenie złotem. Poza tym są jeszcze inni gracze, których zadanie nie obejmuje: Isidor Kay, który siedzi w pobliżu szpitala polowego i Sambor, który kręci się w pobliżu burdelu.

Zapasy na ręce - Obóz Kaedwen

Tak jak to było wcześniej we Flotsam - tutaj również znajdziesz godnych siebie przeciwników, którzy chętnie zechcą z Tobą rywalizować. Na początek spotkasz najemników wchodzących w skład oddziału Adama Pongratta (dolna część obozu, ognisko, które znajduje się w pobliżu szpitala polowego).

Dwóch z tych najemników chętnie podejmie walkę z wiedźminem, ale pamiętaj, że nowi przeciwnicy są znacznie silniejsi od starych. Po prostu staraj się być uważny, a pokonasz je. Gdy pokonasz dwóch najemników, powiedzą ci oni o silniejszym od nich przeciwniku, więc musisz udać się na spotkanie z tym silnym mężczyzną.

Najemnicy powiedzieli ci o kowalu. Ten kowal pracuje niedaleko nich, ale tylko po przeciwnej stronie ścieżki. Być może kowal będzie najsilniejszym przeciwnikiem. Po pokonaniu kowala możesz wreszcie spotkać się z samym kapitanem kondotiera, ze słynnym Adamem Pangrattem.

Kapitana Adama znajdziesz na szczycie obozu Kaedwen. Zanim jednak przystąpisz do walki z nim, porozmawiaj z nim o jego przygodach, które spędził w bitwie pod Brenną (dzięki temu będziesz mógł dużo lepiej zrozumieć, co się teraz dzieje). Gdy tylko pokonasz Adama, łańcuch zadań zakończy się w obozie Kaedwen. Teraz możesz swobodnie chodzić i wyzywać wszystkich do walki, zdobywając w ten sposób złoto.

Przeciw Niebieskim Paskom

W tym zadaniu będziesz miał okazję pobić i wypolerować kilka twarzy w pobliżu obozu Kaedwen, w obozie oddziału Roche. Pierwszą osobą, którą spotkasz, jest Fenna, który przebywa w pobliżu namiotów i trenuje tam ze swoimi przyjaciółmi. Jeśli go poprosisz, on i jego przyjaciele zgodzą się wziąć udział w kilku walkach. Teraz będziesz miał okazję zobaczyć żołnierzy Vernona Roche'a w akcji i jak dobrze ich wyszkolił.

Gdy tylko pokonasz trzech Temerczyków, kapitan tego oddziału wkrótce wezwie cię do walki. Vernon Rocher będzie bardzo silnym przeciwnikiem, w przeciwieństwie do swoich poddanych. Ale niewielu może się równać z Geraltem z Rivii, dlatego możesz oczyścić mu twarz. Po pokonaniu Vernona Roche'a nieoczekiwanie przyjazną rozmowę przerywa Kaedweńczyk, który z kolei wyzywa cię na pojedynek. Jeśli zgodzisz się na ten pojedynek, to po kilku ciosach Zyvik przerywa pojedynek, a Kaedveńczyk odchodzi, mówiąc do siebie o kilku kwadratowych monetach i rachunkach do uregulowania. Posłuży to jako początek nowego zadania "Stare wyniki", które zakończy się dopiero w trzecim rozdziale gry. To kończy zadanie, ale możesz dalej bić żołnierzy Vernon Roche, dopóki nie zmęczysz się tym biznesem.

Rozdział zadań dodatkowych/pobocznych - 3

Polowanie na gargulce

Bardzo trudno jest wędrować po tym, co zostało z dawnej świetności Loc Muinne i nie dać się złapać gargulcom. Na rynek Główny w tym mieście znajduje się tawerna, a obok niej będzie tablica ogłoszeń, na której znajdziesz między innymi kontrakt na gargulce. Umowa została wysłana przez rodowitego Ban Ard o nazwisku Bras. Czarodziej będzie stał w pobliżu tablicy ogłoszeń. Po rozmowie z nim dowiesz się, że gargulce to magiczne stworzenia, które służyły i strzegły właścicieli tego miasta.

Walki z gargulcami sprawią, że pomyślisz, że aby raz na zawsze zniszczyć te stworzenia, musisz złamać magiczne pieczęcie lub znaki (wedle uznania). Same foki przywiązały te stworzenia do jednego miejsca, więc większość z nich znajduje się w jednym miejscu. W Loc Muinne będą trzy takie miejsca. Takimi miejscami są podziemne sale, w których zapisane są starożytne symbole. Będziesz musiał sprawdzić każdy metr hali i złamać plomby w każdym miejscu. Kolejność pozbawienia mocy magicznej będzie każdorazowo ustalana losowo.

Każda sala ma tajne notatki, które opisują prawidłową procedurę dezaktywacji plomb. Aby zrozumieć te zapisy, musisz najpierw udać się do miejscowego kupca i kupić traktat o ruinach, który składa się z czterech tomów. Udaj się do sklepu Lockharta Wspaniałego i kup od niego potrzebne książki. Możesz oczywiście spróbować samodzielnie znaleźć odpowiednią kolejność wyłączania pieczęci, ale każdy popełniony błąd będzie wiązał się z karą w postaci walki z gargulcami. Prawidłowa dezaktywacja run będzie wyglądać następująco:

Hol po lewej stronie przy głównej bramie Loc Muinne:

    Pierwsza runa to prawa ściana od wejścia, druga runa jest na ścianie po lewej stronie, trzecia runa to runa poniżej (na podłodze) po lewej stronie, czwarta runa jest na podłodze przy skrzyni .

    Pierwsza runa jest na lewej ścianie od wejścia, druga runa jest na podłodze po lewej stronie, trzecia runa jest na podłodze obok skrzyni, czwarta runa jest po prawej stronie wejścia.

Gdy tylko zniszczysz pierwszą pieczęć, będziesz mógł odblokować znajdującą się tu skrzynię. Oprócz wszystkich zdobytych trofeów możesz też zabrać zaszyfrowane nagrania. Gdy tylko weźmiesz ten papier, pojawi się nowe zadanie „Sekret manuskryptu”.

Sala po prawej stronie centralnej bramy Loc Muinne:

    Pierwsza runa to prawa ściana od wejścia, druga runa na podłodze po prawej stronie wejścia, trzecia runa to lewa ściana, czwarta runa to podłoga po lewej stronie.

    Pierwsza runa jest po lewej stronie podłogi od wejścia, druga runa jest na ścianie po prawej stronie, trzecia runa jest na podłodze po prawej stronie, czwarta runa jest na ścianie po lewej stronie .

Sala w ruinach, znajdująca się w pobliżu amfiteatru:

    Pierwsza runa jest na podłodze po lewej stronie wejścia, druga runa jest na podłodze po prawej stronie, trzecia runa jest na ścianie po lewej stronie, czwarta runa jest na ścianie po prawej stronie .

    Pierwsza runa jest na podłodze po prawej stronie wejścia, druga runa jest na podłodze po lewej stronie, trzecia runa jest na ścianie po lewej stronie, czwarta runa jest na ścianie po prawej stronie .

Gdy tylko zniszczysz wszystkie pieczęcie, możesz wrócić do Brasa i opowiedzieć mu o wszystkim. Czarownik wynagrodzi cię zgodnie z obietnicą zawartą w kontrakcie.

Tajemnica rękopisu

Zadanie pojawia się po odnalezieniu zaszyfrowanego manuskryptu w skrzyni pilnowanej przez gargulce. Skrzynia znajduje się w jednej z podziemnych sal, po lewej stronie głównej bramy Loc Muinne. Jak otworzyć tę skrzynię opisano w zadaniu „Polowanie na gargulce”.

Po zdobyciu zwoju udaj się do Brasa z Ban Ard. Osoba ta będzie stała na centralnym placu miasta, niedaleko miejskiej tawerny, więc odnalezienie jej nie będzie wcale trudne. Po pokazaniu zwoju czarownikowi powie ci, że ten rękopis został zapieczętowany magią, której właścicielem była „stara szkoła”. Zaproponuje ci również otwarcie go, ale najpierw będziesz musiał jak zwykle przeciągnąć kilka składników, których nie możesz znaleźć w mieście, ale możesz je mieć. Tak więc na liście potrzebnych składników znajdują się: feromony królowej Endryag, mózg kaczego wilka, krew wojownika nakera i jądro harpii. Pamiętaj, że możesz zastąpić jajo harpii językiem zgnilca.

Jeśli masz wszystkie niezbędne składniki, czarodziej bardzo szybko otworzy dla ciebie manuskrypt. Po otwarciu okazuje się, że rękopis ten należał do starożytnego kowala-czarownika. Z tego manuskryptu dowiesz się, jak wykuć legendarny miecz zwany Kerm. W tej sprawie jak zwykle pomoże Ci Bras, który wykona dla Ciebie ten legendarny rysunek, według którego możesz później zlecić wykucie ostrza. Radzimy nie odkładać kucia na później, bo po negocjacjach nie będziesz mógł wrócić.

Siłowanie się na rękę – Loc Muinne

Tak więc w Loc Muinne w końcu spotkasz najsilniejszego przeciwnika. Na tablicy miasta, w pobliżu tawerny, można znaleźć ogłoszenie, które mówi, że każdy, kto chce walczyć, może rzucić wyzwanie Potężnemu Numie. Bohatera tego znajdziesz niedaleko zejścia do kanału. Jako przewodnik posłuży Ci wieża, która stoi w pobliżu centralnego placu. Mistrza miasta poznasz podczas treningu. Po rozpoczęciu walki z Nume szybko przegrywasz. Staje się jasne, że sprawa jest tutaj nieczysta, ponieważ posiadanie tak potwornej mocy jest po prostu niemożliwe, więc czas przeprowadzić małe śledztwo. Dostajesz więc kilka odpowiedzi do wyboru: możesz zagrozić Numie, a jeśli się powiedzie, obieca ci, że nie będziesz już używać mikstur, lub możesz wywęszyć eliksir od jego asystenta, a potem możesz nawet kupić eliksir .

Jeśli wypijesz eliksir lub zastraszysz Nume'a, to przy następnej walce możesz go łatwo pokonać. Warto to jednak zrobić przed przystąpieniem do negocjacji, bo po nich nie będziesz mógł wrócić do siłacza.

stare liczydło

Jeśli w Vergen udało ci się poznać człowieka o imieniu Silgart, a także go pokonać, to pojawi się on w Loc Muinne i zażąda rewanżu, aby się zrewanżować. I nawet jeśli odmówiłeś w przeszłości, on nadal będzie do ciebie przychodził, więc nie możesz od niego uciec. Tego wojownika możesz spotkać w pobliżu przejścia do kanałów lub w pobliżu wieży, która znajduje się niedaleko centralnego placu miasta. Ogólnie rzecz biorąc, Zilgard nie stanie na ceremonię i natychmiast rzuci się na ciebie, dlatego bez żadnej przyzwoitości mówimy mu wszystko, co chcesz w języku wrestlingu. Nie ma znaczenia, jak zakończy się walka, ale na pewno nie zobaczysz tej osoby ponownie. Ta bójka całkowicie kończy walkę na pięści w grze.

Dodatkowo podobna sytuacja wystąpi nawet jeśli przybyłeś do Loc Muinne w towarzystwie Vernona Roche'a, a wcześniej walczyłeś już z żołnierzem w obozie. Jak pamiętacie, w tym przypadku bitwa się nie skończyła - Zyvik rozproszył wszystkich. Ogólnie rzecz biorąc, tym razem, zgodnie z oczekiwaniami, nagle rzuci się na ciebie. Gdy go pokonasz, łańcuch zadań zakończy się na stałe w grze.

Gra w pokera - Luke Muinne

Nawet w ruinach starożytnego miasta są tacy, którzy są nieustannie rąbani na kości, więc czas poszukać nowych rywali. Tak więc w jednym ze zrujnowanych domów tego miasta można znaleźć pewną „rezydencję” graczy, która znajduje się po prawej stronie centralnej bramy Loc Muinne. Wcześniej w pierwszych dwóch rozdziałach trzeba było najpierw grać ze słabymi, a kończyć z mistrzami, więc dwa elfy będą tak słabymi graczami, żeby się rozgrzać. Gdy tylko ich pokonasz, będziesz musiał dalej grać z czarodziejem. Po pokonaniu czarownika będzie można wezwać jego ucznia. Pamiętaj, że dziewczyna gra znacznie lepiej niż jej mentor. Po zgromadzeniu czterech zwycięstw możesz w końcu grać z najlepszym graczem w tych ruinach. Ten gracz ponownie będzie czarnoksiężnikiem i nikim innym jak Lockhartem Wspaniałym! Powinieneś już widzieć jego sklep, więc idziemy do jego sklepu. Gdy tylko pokonasz tego mistrza wśród mistrzów, zdobędziesz dobry tytuł Czempiona Królestw Północy. Ponadto nadal możesz wybrać od Lockharta dla siebie jakąś godną nagrodę. To kończy łańcuch kości w grze.

Opowie nam o tragedii, która dotknęła całą Timerię, śmierci Foltesta, głównego powodu naszych nowych przygód. Geralt był tam w chwili śmierci króla i został oskarżony o jego morderstwo, zesłany do lochów i skazany na śmierć. Geralt dręczy się myślami o zabiciu króla, który uważał go za swojego ochroniarza i zginął na oczach swoich dzieci, ponadto wierzy, że zabójcą był wiedźmin. W tym samym czasie pamięć zaczęła mu wracać, a poczucie niepokoju o przeszłość nie dawało „białemu wilkowi” spokoju, co się stało?

Prawdziwy bohater z historią

Bohaterem gry jest wiedźmin Geralt z Rivii, zawodowy pogromca potworów. Wciągnięty w polityczne zamieszanie i masowe niepokoje ogarniające Temerię, Geralt pomaga stłumić rebelię Zakonu Płonącej Róży. Niedługo potem ratuje króla Foltesta, który omal nie zginął z rąk zabójcy bardzo podobnego do wiedźmina. Nie przestając chronić króla, Geralt zostaje jego ochroniarzem, a sam Foltest próbuje przywrócić spokój i porządek w swoim królestwie. I wreszcie ostatnie bastiony Zakonu padły pod naporem armii królewskiej. Okazuje się jednak, że sprawa nie została jeszcze zakończona – baronowa La Valette ogłasza oddzielenie swoich posiadłości od królestwa, a teraz trzeba zdobyć jej zamek.
Miesiąc po zamachu armia Foltesta stanęła u bram zamku La Valette, przygotowując się do ostatecznej bitwy. Geralt nadal jest po stronie króla. Na razie nie ma możliwości rozpoczęcia własnego śledztwa w sprawie przyczyn tajemniczego zamachu na Foltesta.

Cechy gry:

  • - Jesteś wiedźminem, mutantem. Im szybciej to przyznasz, tym lepiej. Ludzie potrzebują cię ze względu na twoje umiejętności, ale musisz zrozumieć, że będziesz musiał szybko zniknąć, jeśli twoja obecność stanie się niepożądana. Jesteś inny, wyjątkowy. Stawia cię to w tej samej niebezpiecznej sytuacji, co nie-ludzie, których można przebić...
  • - Fascynująca, nieprzewidywalna i naładowana emocjami historia, w której każda decyzja może prowadzić do strasznych konsekwencji.
  • - System walki, która łączy dynamiczną walkę w stylu akcji z wyrafinowaną mechaniką RPG, oferuje bogactwo opcji taktycznych.
  • - Dobrze rozwinięty, bogaty w detale i historię świat, w którym krwiożercze potwory czasami chowają się za ludzkim wyglądem.
  • Hi-tech- Oparta na najnowocześniejszym silniku RED, gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów Edycja Rozszerzona oferuje znakomitą grafikę i złożoną mechanikę gry, która zanurzy Cię w żywym, żywym i oryginalnym świat wirtualny. Znakomita oprawa graficzna wersji na konsolę Xbox 360 słusznie czyni z Wiedźmina 2: Zabójców Królów jedną z najlepszych i najpiękniejszych gier RPG na tę konsolę.

Pomimo tego, że Geralt podczas oblężenia i zdobywania zamku La Valette pełnił funkcję osobistego ochroniarza Foltesta, zostaje oskarżony o zabicie tego ostatniego i ukrywa się w lochach wspomnianego zamku. Geralt zostaje postawiony przed Vernonem Roche na przesłuchanie.

On sam był w samym środku tych wydarzeń, ale w pewnym momencie został odizolowany od króla i Geralta. Rochera, wciąż dowódcy niebieskich pasów, rodzaju sił specjalnych w armii temerskiej. Vernona Roche'a interesują wydarzenia, które miały miejsce z punktu widzenia wiedźmina. (Pojawią się opcje odpowiedzi.) Aby nie pogubić się w chronologii gry, lepiej odpowiadać na nie po kolei.

Twórcy gry zapewniali nas o przeniesieniu danych z pierwszej części gry, a jednak… Choć w pierwszej części gry mogą być dwie opcje rozstania z Triss Merigold, tutaj budzimy się w jej ramiona. Kameralną atmosferę przerywa posłaniec króla Foltesta. Geralt pilnie musi dotrzeć do miejsca, gdzie czeka na niego król. Podczas gdy Geralt się ubiera, w rozmowie z Triss wyjaśnia kilka palących kwestii. Dowiaduje się więc, że zabójca, który miesiąc wcześniej zaatakował króla Foltesta, również jest wiedźminem. Później, w rozmowie z Foltestem, zapytany, czego wiedźmin się o tym dowiedział, nie trzeba tego ukrywać. Jeśli przyznasz, że był to wiedźmin, zdobądź jeszcze większe zaufanie Foltesta. Następnie następuje obóz wojskowy do króla.

Po obozie Geralt spotyka ludzi, którzy go pamiętają, podczas gdy sam Geralt nie pamięta nic z tego, o czym próbują z nim rozmawiać. Takie są konsekwencje spotkania z " dzikie polowanie". Ale o tym wiemy z pierwszej części gry. W grupie ludzi (to są rubaly, ale Geralt ich nie pamięta), którzy przygotowują się do wzięcia udziału w szturmie na twierdzę, jest jedna osoba, która wbrew zdrowemu rozsądkowi nie chce nosić zbroi.Ma na imię Mały.Prosi Geralta, aby upewnił się, czy jego decyzja jest słuszna, odnosząc się do mocy magicznego amuletu, który posiada, Geralt musi mu się przyjrzeć.

  • Możesz wskazać, że amulet jest przeklęty, wtedy Mały przekaże amulet Geraltowi, a ten założy zbroję. Później podziękuje Geraltowi za to, że żyje.
  • Można wskazać, że amulet jest rzeczywiście magiczny, ale nie wiadomo jakiego rodzaju. Mały założy zbroję, ale nie odda amuletu. Później podziękuje Geraltowi i wręczy mu prezent.
  • Możesz po prostu pozwolić Małemu odejść, jak chce, tj. bez zbroi. Później podnieś amulet z jego zwłok. Quest z tym amuletem będzie kontynuowany w następnym rozdziale.

Znajdujemy króla obok balist. Król przedstawia Wiedźmina Shilardowi Fitz-Esterlenowi, ambasadorowi Nilfgaardu. Po rozmowie z Foltestem Geralt dowiaduje się, że idą do bitwy. Foltest i Geralt wchodzą do machiny oblężniczej i rozpoczyna się ruch w kierunku murów zamku. Foltest tłumaczy Geraltowi, że musi zabrać swoje małe dzieci, które za namową wrogów ukrywa przed nim jego kochanka i kochanka tego zamku, Marie-Louise La Valette.

Temerscy żołnierze pod wodzą swego króla rozpoczynają bitwę z obrońcami zamku. Napotykając niewielki opór, wojska posuwają się naprzód, ale przed nimi jest barykada. Barykadę można zburzyć balistą na dziedzińcu. Geralt musi zejść na dół i użyć balisty.

Tam na dole oprócz balisty będzie około tuzina obrońców zamku i nic skomplikowanego. Zajmujemy się obrońcami zamku i przygotowujemy balistę. Nowa fala obrońców. Celujemy balistą. Kolejna fala obrońców. Teraz burzymy barykadę. Następnie dołączamy do Foltesta i reszty atakujących.

Przed nami kolejna przeszkoda, brama, której broni tuzin kuszników pod dowództwem Arian La Valette, którzy schronili się na wieży, na ich szczycie dobra pozycja i nie jest łatwo się do nich dostać. Na wszystkie propozycje poddania się Foltesta Arian odpowiada przecząco. Wiedźmin będzie musiał sobie z tym poradzić.

Pod osłoną łuczników Foltesta Geralt przemyka pod mury wieży i wspina się na szczyt. Kiedy jesteśmy na górze, mamy trzy możliwości rozwiązania problemu:

  • Pierwszym jest zabicie wszystkich i wszystkich. Dla Wiedźmina kilkunastu żołnierzy to nie problem.
  • Drugim jest wyzwanie Aryana na pojedynek i zabicie go.
  • Po trzecie - (Moim zdaniem najkorzystniejsze). Przekonaj do poddania się. Wielu przeżyje, w tym sam Aryan.
Każda decyzja będzie miała określone konsekwencje w przyszłości. Zwłaszcza jeśli przeniesiesz zapis do trzeciej części gry.

Król Foltest, Geralt, Tris i Vernon Rocher zbliżają się do zamku La Valette, nagle pojawia się smok. I zaczyna atakować. Zgodnie z planem twórców jest on (na razie) niewrażliwy, więc nie możemy z nim walczyć, a jedynie uciekać. Biegniemy do bram zamku schowanych pod jakimiś konstrukcjami z desek. Ale pod nimi spotykamy obrońców zamku, których też musimy się pozbyć. Pierwsza kratowa brama, Tris wysadzi się w powietrze. Idą dalej.

Po kolejnym ataku smoka ściany i strop wieży, przez którą przechodzą, zaczynają się zawalać. Tris tworzy ochronną kopułę, ale ona sama nie może podążać za innymi. Zbliżając się do bram klasztoru napotykają kolejną przeszkodę: kolejną ogromną drewnianą bramę, przez którą bardzo trudno się przebić. Król każe Geraltowi znaleźć obejście i otworzyć bramę.

Geralt schodzi do kwater mieszkalnych. W poszukiwaniu przejścia do klasztoru Geralt pomaga żołnierzom Foltesta pozbyć się rycerzy La Valette. Aby to zrobić, nie musisz od razu iść na poszukiwanie przejścia, wystarczy pospacerować po bloku. Wszystkie domy są otwarte, można do nich wejść i zwiedzać. Podczas tych badań Geralt może zapobiec zamachom grasujących żołnierzy. Następnie, jeśli Geralt uratował miejscowych przed morderstwem, może spotkać się z nimi we Flotsam, gdzie będzie przebywał po ucieczce z więzienia. Uratowani podziękują wiedźminowi.

Po prostu nie można nie zauważyć przejścia, do którego musisz się udać, zostanie ono podświetlone na kompasie. Tam, po odnalezieniu studni, schodzimy na dół i trafiamy do zrujnowanych kazamat, w których rządzą utopiści. Podążamy korytarzami przez otwierane bramy. Bardzo trudno się zgubić. Po wyjściu na powierzchnię znajdujemy się niedaleko cmentarza klasztornego. Na brzegu rzeki widzimy skoya "taels i łódź. Są dla nas niedostępne.

Idziemy za klasztorem. Po drodze spotkamy parę trójki obrońców. Po raz kolejny napotkamy opór w pomieszczeniach wewnętrznych i na dziedzińcu. U jednego z obrońców dziedzińca znajdujemy klucz, z pomieszczenia z wyciągarką, która podnosi bramę. Bierzemy klucz i podnosimy bramę. Król i jego ludzie wchodzą do klasztoru.

Po uzyskaniu niezbędnych informacji od mieszkańców klasztoru, trójca (Król Foltest, Geralt i Vernon Roche) idzie dalej. Foltest chce zabrać swoje dzieci, które są ukryte w wieży. Król Foltest, Geralt i Vernon Rocher przechodzą przez most, kiedy atakuje ich smok. Atak ognia rozproszył ich grupę. Geralt i król razem uciekają przed smokiem. Docierają do celu i kryją się za murami wieży. Geralt rzuca się na smoka, który próbuje wsadzić głowę przez bramę wieży. Wbija swój miecz w paszczę smoka i rozstaje się z nim. Potwór odlatuje wraz z nim, próbując wydobyć miecz z paszczy.

Foltest w końcu poznaje swoje dzieci. Stojący nieopodal niewidomy ksiądz popycha dzieci w ramiona ojca. Foltest prosi Geralta, aby zostawił go z dziećmi i pozwolił mu z nimi porozmawiać. Geralt podchodzi do okna i patrzy na krajobraz. Król prosi najstarszego z dzieci, Anais, o pomoc w umyciu jego zapłakanego młodszego brata Busi.

Pozostaje sam na sam z księdzem. A „ślepy ksiądz”, który wcale nie jest księdzem, a nawet wcale nie jest ślepy, zadaje królowi śmiertelny cios. Geralt po prostu nie miał czasu na pomoc. Zabójca wyskoczył przez okno, tam na dole, na falach, czekały na niego te same taels Skoya w łodzi.

Wiadomo, że gwardziści królewscy, którzy wpadli w hałas, widząc, jak wiedźmin z wyciągniętą klingą stoi nad martwym królem, uznali go za mordercę. Geralt dostaje się więc do lochów zamku La Valette, w którym znajduje się więzienie. Vernon Roche, oddany królowi do szpiku kości, wierzy wiedźminowi. Wyciąga z sejfu teczkę wiedźmina sprzed pięciu lat, z której wynika, że ​​wiedźmin zginął podczas masakry w mieście Rivii, zginęła też czarodziejka Yennefer, która próbowała uratować wiedźmina. Potem, w dziwnych okolicznościach, oboje zostają przygarnięci przez dziewczynę o popielatych włosach. Część wspomnień wraca do Geralta. Ponadto odpowiadamy na pytania Roche'a, których będziemy szukać i ścigać zabójcę, jeśli uda nam się uniknąć szubienicy. (Nie musisz nawet próbować innych opcji, po nich następuje restart gry.) Roche nie może po prostu pozwolić wiedźminowi odejść. Zostawia Geraltowi klucz do kajdan i daje do zrozumienia, że ​​o świcie on i jego statek wypłyną w interesach.

Geralt wraca do celi. Tutaj uwalniamy się z kajdan i ruszamy do wyjścia, jednocześnie rozsadzając mózgi strażników. Nie zapomnij sprawdzić ich kieszeni, mogą tam być klucze do kolejnych drzwi.

Jeśli zachowałeś się rozważnie i pozostawiłeś Arianę La Valette żywą, to spotkamy go albo w jednym z korytarzy, albo w sali tortur, w zależności od tego, jak pójdziesz, na górze lub na dole. Aryan jest pobity i bardzo osłabiony, poprosi cię o pomoc w przedostaniu się do magazynu ropy. Tam otworzy tajne przejście i możemy wyjść na wolność. W tym samym czasie on sam pozostanie w lochach i rozpali ogień.

Drugą opcją uwolnienia jest sytuacja, w której z jakiegoś powodu nadal zabiłeś Aryana. Czy byłeś bojaźliwy, czy duma cię dopadła, jak jakiś kretyn sprzeciwia się wiedźminowi... Teraz w drodze do wyjścia spotkamy matkę Aryana, Marie-Louise La Valette. Spotykamy się z nią sama i uwalniamy, a potem spotykamy ambasadora Nilfgaardu Shilarda, albo od razu spotykamy się w towarzystwie ambasadora Nilfgaardu Shilarda, zależy jak pójdziemy, na górze czy na dole. W obu przypadkach Louise przekonuje Shilarda do pomocy wiedźminowi.

Wychodzimy z lochu, spotykamy Małego (tego, który miał amulet) lub natkniemy się na jego zwłoki, w zależności od tego, co mu doradziłeś. Jeśli nadal przeżył, prosimy go o odwrócenie uwagi strażnika i podążanie za statkiem. Triss Merigold i Vernon Rocher już tam na nas czekają. Po porównaniu wszystkich znanych faktów udajemy się do Flotsam. (Rozpoczyna się nowy rozdział.)

PS Jeśli zwrócimy się do książki, od samego początku zobaczymy rozbieżność. Król Foltest na pół roku przed śmiercią rozproszył wszystkich czarowników, więc sama obecność Triss Merigold jest już dziwnym zjawiskiem. Księgowy Geralt w tym czasie był też daleko od Foltesta, lecząc jego rany.

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów solucja autorstwa vitecp

Prolog. Z woli króla.

Po przebudzeniu w lochu i obejrzeniu krótkiego filmu wprowadzającego z biciem Geralta przez strażników, odpowiadamy twierdząco na pytanie Vernona Roche'a i schodzimy do pokoju przesłuchań. Po krótkiej pogawędce ze świeżo upieczonym „przyjacielem” wybieramy jedną z proponowanych opcji rozpoczęcia historii (oczywiście najlepiej wybrać pierwszą opcję, gdyż od niej zaczyna się fabuła gry) i Obejrzyj wideo. Budząc się w ramionach piękności Triss Merigold, stajemy się świadkami małej scenki erotycznej, którą wkrótce przerwie posłaniec. Żołnierz powie nam, że Geralt chce się widzieć z Jego Wysokością Foltestem. Zakładając spodnie i koszulę wychodzimy z namiotu i udajemy się na umówione miejsce zbiórki - zaznaczone jest na mini-mapie. Po drodze spotkasz starych znajomych - Rubailów z Krinfrid.

Kiedy jednak dość solidnie wrobili Geralta, ten na szczęście dla nich stracił pamięć jeszcze przed wydarzeniami z pierwszej części. Wojownicy zostaną poproszeni o obejrzenie zakupionego amuletu i sprawdzenie, czy może on ochronić właściciela przed uderzeniami miecza lub strzał. Wybieramy jedną z trzech opcji (powiedz prawdę, skłam lub wyślij drani do piekła) odpowiedzi i ruszamy dalej. Dotarwszy w końcu do namiotu Foltesta i informując go, że zabójcą, który dokonał zamachu na króla w finale pierwszej części, był wiedźmin, bierzemy lunetę i celujemy w wieżę wroga, po czym rozkazujemy bojownikom za katapultą otworzyć ogień. Jeśli wszystko poszło dobrze i pocisk trafił w cel (jeśli żołnierze chybili, to nic - w przyszłości trzeba po prostu zabić kolejnych wrogów), wejdź po schodach i wysłuchaj zachęcającej królewskiej przemowy.


#2

Prolog. Na czele.

Po wyjęciu miecza (w tym celu wchodzimy do inwentarza i instalujemy broń w odpowiedniej celi) stajemy przed bramą i przygotowujemy się do bitwy. Po oczyszczeniu mostu badamy zwłoki (przeciwnicy często noszą ze sobą pieniądze i składniki na mikstury) i słuchamy nowych instrukcji króla. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie uda im się ich spełnić, ponieważ na dachu nagle pojawią się łucznicy, strzelając do każdego, kto odważy się zbliżyć do fortecy. I wszystko byłoby dobrze, gdyby Foltest nie musiał spuszczać sobie krwi z nosa, żeby zdobyć tę wieżę. Po ominięciu wózka schodzimy po rusztowaniu i zajmujemy się niewielkim oddziałem żołnierzy La Veletta. Najważniejszą rzeczą, którą musisz wiedzieć, jest to, że w żadnym wypadku nie angażuj się w otwartą bitwę z tymi facetami. Najlepiej odurzyć jednego z przeciwników odpowiednim znakiem i poczekać, aż posiekie swoich kolegów.


#3

Po dwu-trzykrotnym powtórzeniu tej sztuczki dobijamy pozostałych wrogów i przeładowujemy balistę za pomocą elementarnego QTE. Po utworzeniu przejścia dla naszych współpracowników wracamy na schody (będzie tu na nas czekać kilku wrogich żołnierzy, więc nie relaksuj się) i idziemy w górę. Zdumiony naszym sukcesem Foltest każe wspiąć się na wieżę i zneutralizować barona. Cóż, nie ma sensu atakować króla, więc pijemy „Jaskółkę” (miksturę regeneracji zdrowia) i wchodzimy po spiralnych schodach. Ta sytuacja ma trzy scenariusze. Po pierwsze: zaoferuj La Valette'owi poddanie się, informując go, że żołnierze Foltesta przetrzymują jego rodzinę jako zakładników. Po drugie: zaoferuj baronowi spotkanie w uczciwej walce jeden na jednego. Po trzecie: być niegrzecznym wobec La Valette'a i wykończyć nim całą drużynę na czele. Skończywszy z aroganckim baronem, schodzimy do Foltesta i oglądamy wideo.


#4

Prolog. Próba ognia.

Po spotkaniu z Vernonem Roche i krótkiej rozmowie oglądamy wideo. Zaatakowani przez smoka skręcamy w lewo i szybko biegniemy do otwartej szopy. Najważniejsze, żeby się nie ociągać, bo dach naszego „schronienia” zaraz się zawali. Po pokonaniu wąskiego tunelu pomagamy Foltestowi odeprzeć żołnierzy La Valeta i pobiec do wyjścia. Po krótkim filmiku i teleportacji Triss wybiegamy na ulicę i kierujemy się w stronę mostu. Naszym zadaniem jest ochrona króla przed smoczym ogniem, ukrywanie się w czasie za kamiennymi kolumnami. Gdy jesteśmy już bezpieczni, słuchamy nowych instrukcji Foltesta i wchodzimy do miasta.


#5

Prolog. Do klasztoru.

Dzieci Foltesta ukrywał baron w miejskim klasztorze. Musimy się tam dostać i wyrwać dzieci z rąk zdrajców. To prawda, że ​​nie można tak po prostu wejść do środka, ponieważ pozostali mieszkańcy La Valetta zablokowali drzwi. Foltest każe nam znaleźć ukryte przejście i otworzyć bramę od środka. Po rozejrzeniu się (i zrobieniu kilku dodatkowe zlecenia, jeśli interesuje Cię doświadczenie), schodzimy do katakumb (w tym celu musisz znaleźć osuszoną studnię) i rozprawimy się z samotnym Utopcem. Ale bądź ostrożny, potwora możesz zabić tylko srebrnym mieczem. Po wypiciu eliksiru noktowizora („Kot”) przechodzimy przez kilka zalanych korytarzy i wchodzimy kręconymi schodami na górę. Będąc świadkami lądowania taeli Skoya na brzegu, wychodzimy na ulicę przez wyrwę w murze i przygotowujemy się do bitwy z żołnierzami La Valetty. Dotarwszy do mechanizmu otwierającego bramę i upewniając się, że jest nie ma możliwości przebicia się przez kraty, wychodzimy na dziedziniec i wdajemy się w bitwę z rycerzem, po dobiciu drania przeszukujemy zwłoki i wracamy do kraty ze znalezionymi kluczami. Otwarcie drzwi, interakcja z mechanizm i przytrzymać przycisk „D”, aż brama otworzy się całkowicie.


#6

Prolog. Krew z krwi.

Spotkawszy się z Foltestem przy bramie, wyruszyliśmy na poszukiwanie dzieci. Natknąwszy się na arcykapłana, korzystamy z sugestii, aby z nim porozmawiać. Oburzony taką zuchwałością z naszej strony Arthur Tailes rzuci się na nas z pięściami - uspokajamy go uderzeniem w twarz. Dowiedziawszy się, że dzieci króla znajdują się na najwyższym piętrze klasztoru, wychodzimy prawymi drzwiami za Foltestem. Po ponownym spotkaniu ze smokiem prowadzimy króla przez most, od czasu do czasu chowając się przed ścianą ognia za kamiennymi kolumnami. Po pozbyciu się gada wchodzimy długimi kręconymi schodami na górę i oglądamy film z zabójstwem Foltesta przez najemnika.


#7

Prolog. Ucieczka.

Mówiąc Vernonowi całą prawdę o zabójstwie króla, zyskaliśmy tym samym jego zaufanie. Zostawiając nam klucz do kajdanek, po drodze opuszcza celę mówiąc, że na molo będzie czekał na pewnego uciekiniera. Wracając do celi, sprowokuj strażnika do uderzenia i kontrataku, gdy na ekranie pojawi się odpowiedni przycisk. Po uwolnieniu się z kajdan odcinamy drugiego strażnika (walka będzie miała formę elementarnej mini-gry, w której musisz atakować i unikać ciosów na czas), po czym podnosimy ciężką maczugę z Ziemia. Oba nasze miecze zostały zniszczone, więc na początek będziemy musieli zadowolić się kijem. Jednak i tak nie będziesz musiał tu walczyć (oczywiście możesz, ale nie radzę - maczuga to raczej słaba broń, więc nic poza utratą nerwów nie osiągniesz), a nowe bronie można zdobyć na początku następnego rozdziału. Poruszając się na zadzie słabo oświetlonym korytarzem (nasze mikstury też zostały skonfiskowane, więc trzeba się wyczuć), gasimy za pomocą znaku ogień pochodni i ogłuszamy niczego niepodejrzewających patrolowców.


#8

W otwartej bitwie, jak wspomniano powyżej, lepiej się nie angażować. Przekradając się obok więźniów próbujących uciec, odcinamy strażnika i bierzemy pęk kluczy z jego torby, po czym skręcamy w lewo na korytarz i oglądamy wideo. Widząc Geralta, ambasador Nilfgaardu po cichu prosi go, by poszedł za nim. Nie powinieneś się spieszyć, ponieważ kat czeka na ciebie w sąsiednim pokoju - poczekaj, aż twoje zdrowie zostanie przywrócone, a „znaki” zostaną naładowane. Pomimo swojej grozy wygląd kat jest wyjątkowo nieszkodliwy - wystarczy unieruchomić go znakiem „Irden” i kupić go kilka razy pałką. Po zbadaniu pomieszczenia otwórz skrzynię i znajdź w niej żelazny miecz. Broń jest słaba, ale po raz pierwszy wystarczy. Tutaj znajdziesz skórzane spodnie i kurtkę. Po dotarciu do pokoju przesłuchań komunikujemy się z hrabiną La Valette i informujemy ją, że jej syn został zabity (schwytany, uciekł - wszystko zależy od twojego wyboru w bitwie z baronem), po czym prosimy ambasadora o wyprowadzenie nas na zewnątrz. Po wyjściu z pokoju chowamy się za beczką i czekamy, aż Nilfgaardczyk odprowadzi strażnika od drzwi.


#9

Prolog. Serce Melitele.

Będąc na ulicy, słuchamy wdzięczności „Małego” (jednego z Rubailów, któremu uratowaliśmy życie (pod warunkiem, że Ty je uratowałeś), mówiącego, że „ochronny” amulet Melitele to nic innego jak piękny świecidełka) i poproś go o odwrócenie uwagi strażnika na schodach. Kiedy chłopiec zabiera strażnika do zamku, wychodzimy z krzaków i kierujemy się na statek Vernona. Po rozmowie z Triss obejrzyj wideo i ruszaj w drogę. W poszukiwaniu „Zabójcy królów”.


#10

Rozdział 1

Rzuciwszy kotwicę, dowiadujemy się od Roche'a (a on zresztą jest szefem wywiadu), że zabójcę Foltesta widziano w miejscowym obozie „Wiewiórka” (Scoia'tael), którzy nie są szczególnie sympatyczni wobec okrągłouchy. A zwłaszcza Geralta z Rivii, który podczas swoich przygód odebrał swoim bliskim niejeden raz życie. Opuszczając statek, podążaj za Triss. Po krótkim spacerze przez leśną gęstwinę usłyszycie cudowną melodię, która ostatecznie doprowadzi was do przywódcy miejscowego oddziału elfów - Iorveta. Elf otwarcie przyznaje, że Królobójca ukrywa się w swoim obozie, a ponadto jest pod jego opieką. Uderzony taką bezczelnością Roche spróbuje zaatakować głowę Skoya'tael, co sprowokuje atak łuczników. Triss będzie miała czas na zainstalowanie kopuły ochronnej, po czym zemdleje. Chwytając dziewczynę w ramiona, Roche uda się w stronę najbliższego miasta. Pozostaje nam go chronić, walcząc z samotnymi wiewiórkami, które przedarły się przez naszą barierę ochronną. Kiedy trzej towarzysze dotrą do bram miasta, Iorweth wycofa się, a miejscowi strażnicy doniosą, że wkrótce na placu zostanie stracony pewien bard i szpieg Skoya'tael.


#11

Rozdział 1. Z woli bogów i wykonawczych głupców.

Po obejściu miasta i sprzedaniu zgromadzonego dobytku (w żadnym wypadku nie sprzedawaj składników do mikstur jeśli grasz na poziomie trudności wyższym niż niski) udajemy się prosto we wskazane przez strażnika miejsce. Kilku Scoia'taelów oraz nasi starzy znajomi, krasnolud Zoltan i trubadur Jaskier, pełnią tu rolę skazańców. A jeśli wszystko jest mniej więcej jasne z elfami, to jakiego rodzaju diabła robi nieszkodliwy bard w pętli, nie jest jeszcze bardzo jasne. Po przesłuchaniu kata dowiadujemy się, że Jaskier został skazany na śmierć za umawianie się ze zbyt wieloma damami jednocześnie. Widzisz, idiotyczny powód egzekucji. Po rozpaleniu tłumu gapiów namiętnymi przemówieniami (najważniejsze, aby nie próbować samodzielnie uwolnić przyjaciół - strażnicy nie będą tego szczególnie lubić), unikamy ciosu kata i przygotowujemy się do bitwy. Tutaj wszystko jest takie samo jak w przypadku strażnika w prologu. Wystarczy, że w odpowiednim czasie wciśniesz wskazane na ekranie przyciski. Gdy kat zemdleje, jeden ze strażników zajmie jego miejsce. Kiedy obaj niegrzeczni ludzie spokojnie węszą po ziemi ze złamanymi nosami, na egzekucji pojawi się miejscowy szef straży i po krótkiej rozmowie rozkaże uwolnić naszych towarzyszy z pętli. Loredo w ramach podziękowania poprosi Cię o wpadnięcie do niego po północy na krótką rozmowę. Po uzgodnieniu (nie ma sensu odmawiać, bo i tak będziesz musiał odwiedzić drania), żegnamy się z Loredo i idziemy do tawerny, gdzie czekają na nas nasi uratowani przyjaciele ze szklanką piwa.


#12

Rozdział 1

Skończone ze wszystkimi dodatkowe zadania(nie zapomnijcie kupić srebrnego miecza u miejscowego kowala), udajemy się do „zacnego” pana Loredo. Po odczekaniu północy (w tym celu przełączamy się w tryb medytacji i klikamy w ikonę półksiężyca), spotykamy się z Rochem w posiadłości komendanta i wchodzimy do środka. Okazuje się, że nie byliśmy jedynymi gośćmi Loredo - na dziedzińcu osiedla trwa jakaś uroczystość. Wszędzie wędrują dziewicze płuco zachowanie, a strażnicy relaksują się w kampanii duchów. Widząc balistę, Vernon poprosi nas o jej wyłączenie. Ale tu jest problem - przy broni stoi wartownik, który najwyraźniej nie został zaproszony na wakacje. Po kręceniu się trochę po dziedzińcu natkniesz się na pijaną prostytutkę, która za niewielką opłatą (dwieście monet) zabierze żołnierza w krzaki. Jeśli nie masz wymaganej kwoty, „wróżka” zaproponuje zapewnienie „quid pro quo”. Dziewczyna poprosi nas o upokorzenie dwóch kapitanów - Myrona i Alphonse'a. Walka z nimi w otoczeniu tuzina ich przyjaciół nie jest zbyt rozsądnym pomysłem, więc po prostu zaproponuj im walkę wręcz. Gdy obaj najemnicy zostaną „poniżeni”, wracamy do prostytutki i meldujemy sukces. Zachwycona naszym sukcesem dziewczyna spełni swoją część umowy i odprowadzi wartownika od balisty. Po wyciągnięciu mechanizmu spustowego z pistoletu wracamy do Roche i wchodzimy na drugie piętro posiadłości komendanta.


#13

Tutaj dowiadujemy się, że Loredo nie może nas przyjąć, ponieważ jest zajęty ważną rozmową z pewną wysoko postawioną osobą. Wracając na ulicę w celu przedyskutowania tego, co zobaczył, spotkamy szaleńca, który wspomni, że widział, jak jeden z najemników Loredo rzekomo ciągnął jakiś dziwny mechanizm na podwórko. Trzeba dowiedzieć się więcej na ten temat. Po odczekaniu, aż nasz towarzysz zabierze pierwszego strażnika z bramy, idziemy przed siebie i chowamy się za gigantycznym głazem. Kiedy drugi wartownik postanawia się odlać, szybko skręcamy w lewo i ogłuszamy maczugą trzeciego strażnika. Po przejściu przez drewniane drzwi badamy górę skrzyń i dowiadujemy się, że Loredo od wielu miesięcy rabuje miejscowych kupców, przygotowując się do wojny ze Skoya'taelami. Po wejściu na półkę wspinamy się po schodach i kierujemy do okna pokoju komendanta. Po wysłuchaniu niezbyt przyjemnej rozmowy Loredo z czarodziejką wracamy do Roche'a, by opowiedzieć mu o tym, co zobaczył. Kiedy przyjdzie nasza kolej, ochroniarz Loredo zaprosi wiedźmina do środka. Vernon będzie musiał zostać na zewnątrz. Po krótkiej rozmowie o Yorweth Loredo zaproponuje nam układ - zabijemy dla niego Kayrana, a on z kolei pomoże nam wyrwać Zabójcę Króla z rąk Wiewiórek. Zgadzając się (lub odmawiając - bez różnicy) opuszczamy posiadłość (nie zapomnij odebrać broni od odźwiernego) i udajemy się do tawerny.


#14

Rozdział 1. Keiran.

Keiran (gigantyczna ośmiornica) był ostatnio widziany na molo, kiedy wyszedł z wody, poważnie raniąc pracownika. Stało się to zaledwie kilka godzin temu, więc chłopiec nie zdążył jeszcze urodzić do lekarza. Będąc na niefortunnym molo, przeganiamy gapiów i pytamy Shealę de Tanserville o potwora. Dowiedziawszy się, że Loredo poprosił Geralta o zabicie Kayrana, czarodziej zaproponuje wiedźminowi rozmowę z lokalnymi kupcami, którzy zapłacili Sheale pieniądze za zwłoki ośmiornicy, i zmusi ich do zapłacenia nam. Po dotarciu do magazynu znajdujemy odpowiedniego handlarza i informujemy go o aktualnej sytuacji. Osaczony, poinformuje nas o pewnym Cedriku, który może mieć informacje, jak wykończyć potwora. Po znalezieniu elfa (mini-mapa z powodzeniem wskaże nam jego lokalizację) pytamy go o Kayrana i dowiadujemy się, że był kiedyś najzwyklejszą ośmiornicą, ale po połknięciu mutagenów zamienił się w strasznego potwora, który żywi się tłustymi kupcami i dla zabawy zatapia statki handlowe. Cedric radzi przede wszystkim zbadać ostatni statek zalany przez potwora. Być może były jakieś ślady.


#15

Po spotkaniu z Triss w burdelu udajemy się do lasu. Po zejściu do wraku statku zajmujemy się grupą utopców i badamy ślady śluzu na skałach. Po rozmowie z Triss dowiadujemy się, że Keiran jest poważnie chory, ale umrze „naturalną” śmiercią dopiero za kilka lat, więc musimy mu jeszcze pomóc. Ponadto czarodziejka zgłosi, że potwór jest trujący, a lek neutralizujący działanie trucizny na pewno nie będzie przeszkadzał Geraltowi. Jedynym problemem jest to, że do produkcji potrzebne są nasiona „tenecost” - rzadkiej rośliny, której znalezienie jest już prawie niemożliwe. Wracając do Cedrica i rozmawiając z nim, udajemy się do zalanej jaskini pod sanktuarium Scoia'tael. Na pierwszy rzut oka to tylko wodospad, ale tak naprawdę za ścianą wody ukrywamy przejście do starożytnych ruin. Po oczyszczeniu jaskini z Nackerów otwieramy drzwi kluczem znalezionym w jednej ze skrzyń i angażujemy się w bitwę ze Zgniłymi. Ten potwór nie jest tak niebezpieczny za życia, jednak po śmierci eksploduje, oblewając zabójcę kwasem. Po zebraniu wystarczającej ilości „tenecostu” przechodzimy w tryb medytacji i gotujemy niezbędny eliksir. Zostanie on oznaczony specjalną ikoną, dzięki czemu nie pomylisz go z innymi. Po zakończeniu wracamy do miasta i informujemy Sheale, że jesteśmy gotowi do walki z Kayranem.


#16

Rozdział 1. Bitwa z Kayranem.

Rozdział 1

W drodze do miasta Triss spotka nas i poinformuje, że Loredo chwycił prawą rękę Iorwetha - Kierana. Elf jest przetrzymywany na statku, a aby dostać się na pokład, będziesz musiał trochę okłamać strażników, mówiąc, że sam komendant nas tu przysłał. Po zejściu do ładowni i zbadaniu więźnia prosimy naszego towarzysza o pomoc. Musimy postawić biedaka znak Aksy - to go sparaliżuje i nie pozwoli mu drgać podczas niezwykle bolesnego zabiegu. Kiedy buntownik się opamięta, przekonaj go, że chcesz pomóc Iorwethowi. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, Kieran powie, że Leto (ten sam „Zabójca królów”) wyprowadził go z obozu i poważnie zranił, po czym zostawił go w pobliżu bram miasta. Summer zdradziła Iorwetha i pilnie musimy mu o tym powiedzieć.


#17

Rozdział 1. Róża pamięci.

Podczas rozmowy z Kieranem Geralt miał kolejną wizję. Dowiedziawszy się o tym, Triss obiecuje przywrócić wiedźminowi pamięć, za co musi znaleźć kilka płatków magicznej „Róży Pamięci”. Po przejściu przez las i znalezieniu odpowiedniego krzaka zrywamy różę i przygotowujemy się do walki z bandytami. Po wygranej oglądamy wideo.


#18

Rozdział 1. Zabójcy królów (ciąg dalszy).

Kiedy Vernon przybędzie po ciebie z Triss, wydostaniemy się na powierzchnię i wrócimy do Flotzim. Pilnie musimy znaleźć Zoltana, ponieważ podobno ma on jakieś powiązania ze Scoia'tael. Po znalezieniu krasnoluda w tawernie prosimy o zorganizowanie spotkania z Iorwethem i udanie się do lasu za naszym przyjacielem. Po natknięciu się na oddział „Wiewiórek” i poinformowaniu ich, że musimy coś przedyskutować z ich dowódcą, udajemy się w miejsce przeznaczone na „negocjacje”. Niestety, zamiast Iorwetha na spotkaniu pojawi się Headeye, mięsożerne elfie zwierzę. W zasadzie nie ma nic trudnego w wykończeniu tego stwora - paraliżujemy bestię znakiem „Irden”, a następnie atakujemy ją srebrnym mieczem. Kiedy drań nie żyje, na scenie pojawi się sam Iorvet. Poinformowawszy go o zdradzie Leto, proponujemy niedowierzającemu buntownikowi przeprowadzenie eksperymentu. Związawszy ręce pozwoli wiedźminowi zaprowadzić się na polanę, gdzie często medytuje Zabójca Królów.


#19

W trakcie rozmowy nie bądź niemiły dla wielkoluda i staraj się wybierać neutralne repliki - wystarczy grać na zwłokę. Kiedy Summer mówi o swojej zdradzie, a żołnierze Iorveta rzucają się na wiedźmina (Summer, jak się okazało, też jest wiedźminem), z krzaków wybiegną żołnierze Roche'a. I tu stajemy przed pierwszym poważnym wyborem – po której stronie stanąć, po stronie Skoya'tael czy Vernona. Pamiętaj, bez względu na to, co wybierzesz, wpłynie to na dalszy przebieg fabuły. Oznacza to, że dołączając do elfów otrzymasz zupełnie inną historię, inną niż ta, którą otrzymałbyś, opowiadając się po stronie Vernona Roche'a. Musisz podjąć decyzję w ciągu pięciu sekund. A jeśli nie masz czasu, gra dokona tego wyboru za Ciebie. W każdym razie po podjęciu decyzji czeka Cię walka z Leto. Jest dość poważnym przeciwnikiem, gdyż jest wyszkolony we wszelkiej wiedźmińskiej mądrości. Łącznie ze znakami. Kiedy jego zapas zdrowia spadnie poniżej krytycznego poziomu, sparaliżuje Geralta Yrdenem i ucieknie (wcześniej dając do zrozumienia, że ​​będzie się bawił z naszą czarodziejką), a Roche po nas przyjdzie. Po rozmowie z nim (istota dialogu będzie zależała od tego, czy pomogłeś zatrzymać Iorveta, czy pozwoliłeś mu odejść) wracamy do Flotzim i udajemy się do Triss.


#20

Rozdział 1

Spotkawszy Jaskra pytamy go o Triss i udajemy się na górę do pokoju Sheali de Tanserville, gdzie według poety widział ją po raz ostatni. Po otwarciu drzwi badamy zabitego strażnika i plamę krwi na podłodze. Ale krew zdecydowanie nie należy do zmarłego, ponieważ został zabity przez obrócenie szyi. Przy bliższym zbadaniu pomieszczenia natkniesz się na dziurę w ścianie. Po przeprowadzeniu wywiadu z sąsiadem czarodziejki oglądamy wideo i dowiadujemy się, że przed zniknięciem Triss rozmawiała z niejaką Filippą. Dodatkowo po zniknięciu Merigold pokój odwiedził nasz stary znajomy Cedric. Elf został ciężko ranny i to on jest właścicielem plamy krwi, którą początkowo wzięliśmy za krew Triss.


#21

Po wypiciu „Kota” (dzięki temu eliksirowi można namierzyć Cedrika na pozostawionym przez niego „krwawym śladzie”) opuszczamy burdel i podążamy śladami do lasu. To prawda, kilka razy te ślady doprowadzą cię do innych nieszczęśników, ale w końcu znajdziesz na wpół martwego elfa. Przed śmiercią opowie nam, że Zabójca Królów wraz z uwięzioną Triss udał się do miasta zwanego Aedirn. Powie też Geraltowi, że jeśli uspokoi dusze zmarłych w okolicach Aedirn, to wróci mu pamięć. Kiedy elf mimo to udaje się do innego świata, trubadur przyjdzie do nas i powie nam, że Iorweth i Roche coś knują. Przed wyruszeniem do Aedirn warto porozmawiać z obydwoma.


#22

Rozdział 1

Rozdział 2. Preludium do wojny.

Na początku tego epizodu przejmiemy kontrolę nad księciem Stennisem, który przybył na negocjacje z Jego Wysokością Henseltem. Negocjacje bardzo szybko przeradzają się w bójkę, w wyniku której niespokojny król przypadkowo spryskuje starożytny magiczny ołtarz krwią kleryka i rzuca na gwiazdę swego rodzaju klątwę. Dawno zabici wojownicy powstaną w postaci duchów, a słońce schowa się za krwistoczerwonymi chmurami. Właściwie w tej chwili nasi bohaterowie (Jorveth, Geralt, Zoltan, Buttercup) cumują do brzegu Aedirn. Wdawszy się w bitwę z duchami, bronimy rannej Saskii, dopóki na polu bitwy nie pojawi się magiczna sowa. Tworząc wokół nas barierę ochronną, zaprowadzi nas w bezpieczne miejsce. Najważniejsze, aby nie wychodzić poza kopułę i nie zapominać od czasu do czasu o wyrzuceniu spod niej zbyt zuchwałych zjaw. Po wejściu za mury miasta informujemy Filipa, że ​​przybyliśmy tutaj po Zabójcy Królów.


#23

Rozdział 2

Po wejściu za krasnoludem do naszego pokoju rozdzielamy zdobyte punkty doświadczenia pomiędzy umiejętności i schodzimy do tawerny. Po rozmowie z Jaskierem wychodzimy na zewnątrz i idziemy do jaskini, gdzie Saskia zebrała radę wojskową. Po długiej, żałosnej przemowie wojowniczka podnosi kieliszek na znak sukcesu i mdleje - ktoś wlał jej truciznę do kielicha. Filippa może przywrócić ją do życia, jednak do tego będzie potrzebowała listy najrzadszych składników. Mianowicie płatek róży pamięci, magiczny artefakt, korzeń nieśmiertelnika i krew osoby królewskiej. A jeśli nie mamy problemów z zielskiem (według plotek rośnie ono w pobliskiej opuszczonej kopalni), to będziemy musieli majstrować przy pozostałych trzech składnikach.


#24

Rozdział 2. Życie podziemne.

Ponieważ o tym, skąd wziąć magiczną relikwię, Królewska krew i nie znamy czarodziejki z „różą pamięci” na piersi, to warto najpierw znaleźć lecznicze zioło. Po zejściu do tawerny siadamy przy stole z Zoltanem i resztą krasnoludków. Po zapytaniu ich o zabitą deskami kopalnię (była zamknięta, gdy ludzie zaczęli tam znikać), pijemy za zdrowie i proponujemy śmiałkom krasnoludy, by pomogły nam uspokoić szalejących w kopalni dziwaków. Umówiwszy się na spotkanie w kopalni następnego dnia w południe, opuszczamy karczmę i udajemy się do miejscowego kowala. Koniecznie kup od niego komponenty do ładunku wybuchowego (lub gotowe bomby, jeśli nie brakuje ci pieniędzy) - bez tego nie uda ci się przedostać do skarbu ukrytego w feralnej jaskini. Po odczekaniu umówionej godziny w trybie medytacyjnym udajemy się do kopalni i mówimy Yarpenowi, że jesteśmy gotowi do drogi. Po zejściu do podziemnych tuneli wyciągamy torbę z miksturami i wypijamy te najpotrzebniejsze - „Jaskółka” (przyspieszy regenerację zdrowia) i „Kot” (pozwala widzieć w ciemności).


#25

Posunąwszy się trochę do przodu i natknąwszy na pierwsze „potwory” (okazały się to najzwyklejsze „Ghule”, których Geralt w pierwszej części eksterminował tysiącami), próbujemy otworzyć oznaczone znacznikiem drzwi. Jest zamknięta. Sheldon powie nam, że główny górnik, Balin Fergesson, był tu przed nami. A on po prostu powinien mieć klucz, którego potrzebujemy. Po znalezieniu rozdartego ciała Fergessona w sąsiednim pokoju czytamy list samobójczy i dowiadujemy się, że dał klucz jednemu ze swoich czterech asystentów. Co więcej, możemy tylko pchać się do przodu, od czasu do czasu skręcając na „rozwidleniach” (niewłaściwa ścieżka jest zawsze usłana kamieniami) i rozprawić się z grupami pożeraczy trupów. Kiedy ostatni tunel będzie za nami, medalion Geralta zacznie mocno wibrować (jeśli grasz na padzie, poczujesz to, jeśli na klawiaturze, dowiesz się od samego wiedźmina), a z ciemności wyłoni się Utkovol. Wbrew groźnemu wyglądowi jest w rzeczywistości powolnym i bardzo słabym przeciwnikiem, który ginie dosłownie dwoma, trzema ciosami srebrnego miecza. Po rozprawieniu się z draniem zeskrobujemy trawę z kamienia i wracamy do Filippy.


#26

Rozdział 2

Czas znaleźć drugi składnik mikstury leczniczej - magiczny artefakt. Filippa sama nie wie, gdzie może przebywać, radzi jednak zapytać o to miejscowego wodza Sisila. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że jest takie miejsce w Kaedwen, gdzie jak magnes przyciągają się wszyscy czarodzieje i czarodziejki – krążą pogłoski, że tam czerpią siłę. Wygląda to bardziej jak fantazje starego krasnoluda, ale nie mamy innego wyjścia, więc idziemy zwiedzać. Wyjeżdżając z miasta przez północną bramę, pokonujemy bród i wspinamy się po zboczu. Znajduje się tu wieża, w której sądząc po wibracji naszego amuletu, znajduje się przedmiot obdarzony niesamowitą mocą magiczną. Wchodząc do wieży wchodzimy po spiralnych schodach i usuwamy niebieskawy kryształ z celi. Gdy tylko artefakt znajdzie się w naszych rękach, z góry wyskoczy na nas harpia. Stwór jest wystarczająco silny, ale bardzo tchórzliwy - jeśli harpia zobaczy, że zamierzasz ją zabić, odlatuje, a potem wracamy w najbardziej nieodpowiednim momencie. Taktyka walki z nimi jest następująca: odrzucamy tchórza za pomocą znaku „Aard” i wykańczamy go srebrnym mieczem, aż skoczy na równe nogi. Ale bądź ostrożny - jeśli jest więcej niż jedna harpia - bądź w tarapatach. W takim przypadku łatwiej jest użyć Quen (znaku, który tworzy barierę ochronną wokół Geralta) i uciec. Po rozprawieniu się z harpiami wracamy do Filippy i przekazujemy jej znalezioną zabawkę. Niestety jeden kryształ nie wystarczy do stworzenia mikstury - potrzebne są co najmniej dwa dodatkowe.


#27

W trakcie rozmowy czarodziejka wspomni, że ten artefakt zawiera czyjś sen. Po chwili namysłu Geralt przypomni sobie szczególny rodzaj harpii – złodziejki snów. Być może to te panienki nas zaatakowały, gdy wiedźmin próbował ukraść kryształ. Opowiadając o tym Filipie, dowiadujemy się, że harpie gnieździły się w opuszczonym kamieniołomie, jednak dowiedziawszy się o tym, Cecile zamknęła go i surowo zabroniła wchodzić do niego. Na szczęście sen zawarty w znalezionym przez nas krysztale należy do niego - i zawiera niezwykle soczyste szczegóły z jego poprzedniego życia. Spotkawszy się z naczelnikiem i grożąc mu rozgłosem tego, co zobaczył w krysztale, dostajemy klucz i idziemy do kamieniołomu. Dotarcie tam nie będzie łatwe. Przede wszystkim schodzimy do wąwozu i przygotowujemy się na zmasowany atak harpii. Nie ma sensu z nimi walczyć - zostaniesz po prostu rozdarty. Zamiast tego chowamy się za barierką ochronną i biegniemy do drzwi oznaczonych znacznikiem. Pierzastych potworów będzie tu znacznie mniej, więc dostajemy broń. Po oczyszczeniu długiego korytarza usuwamy różowy kryształ z celi i wchodzimy w interakcję z ołtarzem znajdującym się obok. Po przejrzeniu snu wracamy do wąwozu (wypiwszy wcześniej wszystkie mniej lub bardziej przydatne eliksiry) i wdajemy się w bitwę z harpiami. Najlepiej zwabić ich pojedynczo do wąskiego korytarza i ogłuszyć znakiem Aard. Kiedy wszystkie potwory zostaną zabite, wchodzimy po zniszczonych spiralnych schodach, zbierając po drodze wielobarwne kryształy. Kiedy mamy wszystkie trzy kryształy, schodzimy do ołtarza i przeglądamy znalezione sny. Czyn dokonany - jedziemy do Filippy z raportem.

Po spędzeniu trochę czasu w roli worka treningowego dla dwóch bezmyślnych strażników, Geralt zostaje wyciągnięty z celi na polecenie swojego byłego kolegi Vernanda Roche'a, któremu opowie swoją wersję wydarzeń w pokoju przesłuchań. Ponadto w przypadku odmowy Geraltowi grozi publiczne wypatroszenie na placu i inne kłopoty. Wybierając pierwszą linijkę „Dzisiaj rano król wezwał mnie do siebie”, rozpoczniesz swoje pierwsze zadanie w grze.

Z woli króla

Budząc się w namiocie w łóżku z Milady Merigold, przybycie królewskiego wysłannika przyjemnie zakłóca początek poranka. Król Foltest chce się z nami natychmiast widzieć, więc musimy iść. Wyjdź z namiotu i idź przez obóz, aż spotkasz Jego Wysokość przy jednej z balist w otoczeniu kilku doradców. Foltest chce cię widzieć obok siebie podczas szturmu na zamek i zaprasza cię, abyś poszedł za nim do wieży oblężniczej. W drodze do niego pomóż królowi wycelować balistę, by trafić jednego z jego wrogów na murach miejskich. Aby to zrobić, skieruj „celownik” lunety na szczelinę między wieżyczkami fortecy, w której usiadł wróg. Jeśli spudłujesz, później będziesz musiał wykończyć go ręcznie. Teraz wejdź do wieży i wejdź po schodach na samą górę. Tutaj twoja historia zostanie na chwilę przerwana, a wiedźmin zostanie przeniesiony z powrotem do sali przesłuchań, gdzie z Rochem omówi nierówności społeczne na świecie. Po wykonaniu tej czynności wybierz replikę „Początek szturmu” i kontynuuj swoją historię.

Po wejściu na mury twierdzy stocz bitwę z obrońcami cytadeli, pomagając sprzymierzonym żołnierzom stawić im czoła i ochraniając króla. Gdy tylko uporasz się ze wszystkimi, napotkasz poważną przeszkodę. Od strony najbliższej wieży Twój oddział jest bezlitośnie ostrzeliwany przez łuczników, a przebicie uniemożliwia im barykada. Aby go zburzyć, zejdź schodami z muru zamku na dziedziniec i zajmij stojącą tam balistę. Będzie go strzegł niewielki kilkuosobowy garnizon, po zabiciu ich będziesz mógł podejść do balisty. Napinamy cięciwę rytmicznymi kliknięciami LPM, ponownie walczymy z obrońcami machiny wojennej. Podobnie kierujemy go do celu i kontynuujemy walkę z wrogami. Po oddaniu strzału w barykadę wznosimy się z powrotem na mur i przebijamy do otwartej wieży. Na jego murach zajmujemy się rycerzami Lorda Echeverrii (lub nie zabitymi), których wcześniej zabiliśmy i podchodzimy do zamkniętej drewnianej bramy, którą żołnierze króla przerąbią toporami. Tam zostaniesz ciepło przyjęty, a ty, podziękowawszy przeciwnikom za gościnę, wejdź po schodach, a nie po ścianie.

Masz przed sobą nowe wyzwanie. Wejdź na dobrze bronioną wieżę i przeprowadź do rozsądku zbuntowanego Aryjczyka La Valette'a. Wejdź po drewnianych kładkach na górę, gdzie będzie na ciebie czekał szlachcic z orszakiem rycerzy. Spróbuj nakłonić młodzieńca do poddania się lub wyzwij go do walki jeden na jednego. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć nie tylko z nim, ale ze wszystkimi jego rycerzami en masse, a to nie jest łatwe zadanie. Dalszy bieg historii zależy od tego, czy młody zbuntowany baron przeżyje, więc wybór należy do ciebie. Po wygranej i skłonieniu rycerzy do zrzucenia broni, zostajesz ponownie przeniesiony do spluwanej celi Vernanda Roche'a, aby wysłuchać jego komentarza na temat losu Aryjczyka i kontynuować swoją opowieść, wybierając wers „Co się stało ze smokiem?”. Zwłaszcza, że ​​twój słuchacz był bezpośrednio zaangażowany w następną historię.

próba ognia

Rozpoczyna się ona przy ostatniej fortyfikacji nieprzyjacielskiego zamku, gdzie król Foltest bezskutecznie próbuje zmusić obrońców do otwarcia bramy, a wiedźmin namawia przybyłą na ratunek Milady Merigold, by wycofała się z nim do namiotu. Marzenia nie są skazane na spełnienie – oddział królewskich sił specjalnych dowodzony przez Vernanda Rochera dostaje się do środka i otwiera bramy zamku. Donosi, że lojalni żołnierze ruszają już w miasto z całą mocą, a baronowa została żywcem wzięta do niewoli. Ale dzieci z nią nie było, prawdopodobnie są gdzieś w okolicach klasztoru. Roche nie ma czasu, aby powiedzieć coś więcej, ponieważ nagle pojawia się smok i atakuje oddział, a ty musisz biec przez bramy miasta. Biegnij przed siebie pod drewnianymi szopami, starając się szybko rozprawić z ocalałymi obrońcami twierdzy, gdyż smok podpali dach nad tobą. Po dotarciu do zamkniętej bramy będziesz zadowolony, że nie zdążyłeś odesłać damy z pola bitwy - roztrzaska je za pomocą magii. Na szczęście dla ciebie latający smok zostanie przegoniony strzałem z balisty i ten epizod historii dobiegnie końca. W rozmowie z Rochem wybieramy ostatnią uwagę „Rozdzieliliśmy się pod klasztorem” i kontynuujemy opowieść.

Krew z krwi

Po zakopaniu się w następnej bramie żołnierze zaczną aktywnie wymachiwać toporami, ale zajmie to zbyt dużo czasu, więc król poleci ci znaleźć alternatywne przejście do klasztoru. Zejdź na ulice miasta i zwróć uwagę na garstkę mieszczan schwytanych przez królewskich żołnierzy. Obok tego „spotkania” znajduje się przejście zabite deskami. Nie stanowią problemu dla twojego miecza, podobnie jak wrogowie na dziedzińcu po drugiej stronie drzwi. Po rozprawieniu się z nimi zejdź do studni, znajdując się w lochach pod miastem. Tutejsze na wpół zalane korytarze są zamieszkane przez nieumarłych zwanych utopcami, dla których miejsce ostatecznego spoczynku doskonale nadaje się twój srebrny miecz. Po drodze będziesz musiał przebić się przez kolejne zabite deskami deski i dostać się do obniżonej kraty. Po jej podniesieniu możesz spokojnie wejść schodami do góry, uderzając w spiralne schody wieży świątynnej, gdzie powita Cię już jej garnizon. Po wyeliminowaniu ich z drogi przejdź przez kraty i wyjdź z korytarza wieży przez wyrwę w murze porośniętą bluszczem. Na świeżym powietrzu znów będziesz musiał trochę powalczyć, torując sobie drogę do drzwi świątyni. W przedsionku świątyni czeka na ciebie kolejna porcja przeciwników oraz niespodziewanie zamknięta brama, do której musisz zdobyć klucz. Następnie przechodzimy przez jedyne otwarte drzwi, gdzie na dziedzińcu znajdziesz właściwy klucz, wyciągając go ze zwłok jednego z żołnierzy. To prawda, że ​​\u200b\u200bprzedtem konieczne będzie doprowadzenie go do pożądanego stanu, a jednocześnie jego towarzyszy. Wróć i przejdź przez zamkniętą wcześniej kratę. Tam musimy zakręcić kołem, które otworzy dużą zamkniętą bramę na dziedzińcu i przepuści przez nie króla i jego rycerzy. Wiedźmin zauważy, że nad rzeką widział mały oddział elfów, ale król zlekceważy tę informację i będzie chciał szybko odnaleźć swoje dzieci. Po raz ostatni zostaniesz przerwany przez słuchacza w lochu i po wypowiedzeniu "Wszystko zaczęło się od Arthura Tailesa" rozpoczniesz ostatnią część opowieści o swoich przygodach w fortecy.
Spotkasz się z nim, aby dowiedzieć się od niego i arcykapłana, gdzie są dzieci króla. Ale ta para uparcie błądzi, nie chcąc powiedzieć ci prawdy. Wtedy wiedźmin użyje specjalnego zaklęcia, a kapłan wbrew swojej woli poinformuje cię, że musisz przenieść się do klasztoru. Gdy tylko wasza trójka podąży w określonym kierunku, wasza drużyna na moście zostaje zaatakowana przez powracającego smoka. Rocher zostanie odcięty po drugiej stronie mostu, a ty i król pod pachą uciekniecie przed rozwścieczonym okrętem flagowym Sił Powietrznych świata fantasy. Uciekając przez most ostrożnie naciskaj pojawiające się na ekranie klawisze, po czym Wiedźmin wepchnie smokowi swój miecz w paszczę i zatrzaśnie przed nim bramę. I wreszcie długo oczekiwane spotkanie króla z dziećmi, którymi w czasie napadu opiekował się niewidomy mnich. Ale szczęśliwe zakończenie nie jest skazane na spełnienie. W rzeczywistości okazuje się, że mnich nie jest tym, za kogo się podaje, i nawet Geralt nie jest w stanie tym razem królowi pomóc… Zabójca wyskakuje z okien, a wiedźmin zostaje schwytany przez przybyłych żołnierzy biegnąc, podejrzewając go o morderstwo.

Lochy zamku La Valette

Vernand Rocher jest skłonny uwierzyć w twoje opowieści, ale on sam nie może wpłynąć na werdykt sądu. A sąd ma gwarancję skazania Geralta na szubienicę. Wtedy dowódca oddziału specjalnego oferuje wiedźminowi pomoc w ucieczce w zamian za to, że ten natychmiast wyruszy na poszukiwanie prawdziwego zabójcy. Zdecydowanie zalecam, abyś się na to zgodził, w przeciwnym razie nic dobrego cię nie czeka. Żegnając się ze swoim nowym-starym sojusznikiem, wkrótce znajdziesz się w swojej celi z kluczem do kajdanek w schowku. Gra daje wybór - po prostu uwolnić się z kajdan w zamkniętej celi lub sprowokować strażników i nagle zrzucić kajdany, gdy znajdą się w środku. Druga wersja jest bardziej oryginalna. Po boksie w scenie QTE wyjdź z celi, zabierając klucz do celi z kieszeni pokonanego strażnika i miecz ze skrzyni w korytarzu. Dalszą ucieczkę można zorganizować potajemnie w duchu Solid Snake'a lub wysłać wszystkich nadjeżdżających poprzecznie do masowego grobu. Przy drugiej opcji myślę, że wszystko jest jasne, ale skupimy się szczególnie na niepozornym przejściu. Po wyjściu z komnat górnym korytarzem schowaj się w pustej celi do momentu, gdy do drzwi podejdzie strażnik. Teraz zajdź go od tyłu i znokautuj. Idź naprzód, gasząc pochodnie na swojej drodze, a wkrótce ta taktyka się opłaci. Uważaj jednak, wchodząc po kamiennych schodach na górę. Tuż za drzwiami znajduje się strażnik, więc musisz szybko zanurkować z powrotem w ciemność, aby nie zrozumiał, kogo zobaczył o zmierzchu. Kawałek przed tobą więzień prawie cię wyda, krzycząc z celi i wzywając strażników. Na szczęście strażnik mu nie uwierzy, a gdy wróci na swoje stanowisko, za swój sceptycyzm dostanie pięścią w głowę. Po wyjściu z pokoju z beczkami przez drzwi zobaczysz, jak z jednej z cel wyprowadzana jest Baronowa - matka La Valette'a, którego zabiłeś, lub jego samego, jeśli wcześniej przeżył. W drugim przypadku chłopiec rozproszy strażników i wystarczy obiecać, że wrócisz po niego, gdy oczyścisz drogę przed sobą, ale w pierwszym przypadku jego matka opuści celę, którą prowadzi ambasador Nilfgaardu. I w tym przypadku ambasador zauważy ukrywającego się wiedźmina i skinieniem głowy zaprosi go, by poszedł za nimi. W obu sytuacjach będziesz musiał iść przed siebie i po cichu (lub głośno) eliminować po drodze strażników. Na końcu ścieżki wejdziesz do pomieszczenia, w którym siedzą baronowa i ambasador, oferując swoją pomoc. Wkrótce wysłannik odchodzi, informując strażników o ucieczce wiedźmina, wysyłając ich na niższe poziomy katakumb. Teraz możesz śmiało iść przed siebie pustymi korytarzami i wyjść na ulicę. Biegnij przed siebie, mijając szalonych strażników (w razie potrzeby pobij ich pałką) i spotkaj się przy łodzi z Milady Merigold i Rochem, by wyruszyć w poszukiwaniu zabójcy. Jeśli wróciłeś do rannego La Valette'a, zapamięta on tajne przejście, rozpalając ogień w korytarzach i wysyłając cię nim do wyjścia z lochów na cenny statek. W efekcie odpłyniecie z tym samym składem.