Ukończ opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału. Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału Quest wieczna bitwa w Wiedźminie 2

ŚCIEŻKA ROCHE

Preludium do wojny: Kaedwen

Jeśli pomogliśmy Roche'owi zabić komendanta Loredo, opuszczamy Flotsam na statku specjalnego oddziału Temerii. Jedziemy na granicę Aedirn i Kaedwen. O ile wiemy, Leto uciekł tam z Triss. W tym samym miejscu, w pobliżu miasta Vergen, armia kaedweńska szykuje inwazję na Aedirn...

Rozdział 2 rozpoczynamy grając jako kaedweński król Henselt. W towarzystwie Sheali de Tanserville, czarownika Detmolda i rycerzy kaedweńskich, wyruszyliśmy na negocjacje z arystokracją Aedirn. Szlachta szuka patronatu króla Henselta po zabójstwie króla Demawenda. Henselt zamierza wykorzystać tę okazję i zająć ziemie zmarłego sąsiada.

Słynna Dziewica Saskia, pogromczyni smoków wspomniana przez Iorwetha w pierwszym rozdziale, interweniuje w negocjacjach z baronami. Po wzajemnej wymianie „uprzejmości” dziewczyna wyzywa króla na pojedynek. Od nas zależy, czy przyjmiemy to wyzwanie, czy też zgodnie z radą Detmolda spróbujemy schwytać Saskię, co doprowadzi do wielkiej bitwy. [Walka] Nie powinniśmy mieć żadnych problemów, wystarczy blokować ataki wroga i zadawać ciężkie ciosy stalowym mieczem. W pewien moment Kapłan Krevy spróbuje powstrzymać bitwę, ale Henselt zabija go w przypływie wściekłości... Niebo ciemnieje, mgła gęstnieje, a z niego wyłaniają się duchy.

Geralt i Roche zbliżają się do bram obozu Kaedwen. Medalion wiedźmina zaczyna drżeć, ostrzegając o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Nagle okolicę pokrywa upiorna mgła. W nim spotykamy Henselta i jego towarzyszy. Musimy wyprowadzić króla z widmowego pola bitwy i dostać się do obozu. Detmold wskazuje nam drogę i otacza wszystkich ochronną magiczną barierą. [Walka] Duchy, które nas atakują, szybko umierają po wejściu do ochronnej kopuły Detmold. Nie powinniśmy wychodzić poza bezpieczne terytorium - na zewnątrz nie wytrzymamy długo.

We mgle Detmold zostaje kilkakrotnie zatrzymany przez duchy. Będziemy musieli pokonać ich wszystkich, aby uwolnić maga od ich zaklęć. Tak więc docieramy do obozu Kaedwen. Przy bramie spotykamy brygadzistę Zyvika. Król każe mu pokazać nam obóz, a następnie zaprowadzić nas do królewskiego namiotu.

Zyvik prowadzi nas przez obóz, pokazując nam kowala, stołówkę, szpital i arenę walki. Jeśli nie mamy ochoty zwiedzać obozu z przewodnikiem, możemy spróbować przekonać starego awanturnika, aby od razu zabrał nas do górnej części obozu.

W namiocie królewskim spotykamy ambasadora Nilfgaardu - możesz z nim porozmawiać. Następnie udajemy się na spotkanie z Henseltem. Król wypytuje nas o morderstwa Foltesta i Demawenda i prosi o usunięcie klątwy z pola bitwy. Opowiada nam też o wydarzeniach sprzed trzech lat. Gdy wychodzimy z królewskiego namiotu, Detmold podchodzi do nas i prosi, abyśmy mu poświęcili trochę czasu.

Teoria spiskowa (część pierwsza)

Zadanie dotyczące spisku w obozie rozpoczyna się po rozmowie z Detmoldem: czarodziej przyjdzie do nas, gdy skończymy rozmawiać z Henseltem.

[Wybór] Konspiratorów możemy wytropić na dwa sposoby: pomóc synowi Manfreda [A] lub znaleźć pewnego Audrina i zebrać jego towarzyszy pijących [B].

Rzeźnik z Cidaris

[A] Wędrując po obozie, prędzej czy później trafimy do jadalni. Tam między innymi spotykamy Manfreda, który sam pije wódkę. Jeśli z nim porozmawiamy, opowie nam o swoim synu Svenie, który czeka na pojedynek z niejakim Letande Avet, znanym również jako Rzeźnik z Cidaris. Jeśli zaoferujemy naszą pomoc, Manfred obiecuje, że dołoży wszelkich starań, aby nam podziękować. Wyjeżdżamy porozmawiać ze Svenem. Początkowo próbuje się nas pozbyć, ale w końcu przekonujemy go do wspólnej walki z Rzeźnikiem. Idziemy do Aveta, aby przedstawić mu nasz pomysł na walkę 2 na 2. On się zgadza i wracamy do Svena. Gdy powiemy, że jesteśmy gotowi, zostaniemy przetransportowani na arenę, gdzie Avet i jego partner już na nas czekają. [Walka] W walce najważniejsze jest odpieranie ataków Rzeźnika i zadawanie silnych ciosów stalowym mieczem. Możesz unieruchomić wroga Znakiem Yrden i dźgnąć go w plecy. Przy wyjściu z areny spotkamy Manfreda, który podziękuje nam za próbę uratowania Svena lub za uratowanie go - w zależności od wyniku bitwy. Możemy zapytać go o ludzi z kwadratowymi monetami. Manfred dotrzymuje słowa: daje nam kwadratową monetę. Ponadto radzi nam, abyśmy udali się do burdelu pani Karol i poprosili o Zosię Gwizdek. Musimy prosić, aby „jej uśmiech otworzył nam bramy raju”. To jest hasło konspiratorów. Po walce z Avetem podejdzie do nas również Proxim, który powie, że król Henselt obserwował naszą walkę. Tak mu się to spodobało, że zamówił turniej rycerski. Proxim zaprasza nas do wzięcia udziału w turnieju, a to będzie początek nowego zadania (Ave Henselt!).

Prawda w piwie

[B] Możemy również dowiedzieć się o Gwizdku Zos, jeśli pomożemy pijakom, którzy wędrują po obozie w poszukiwaniu ich przyjaciela Audrina. Aby to zrobić, musimy porozmawiać z jednym z trzech pijanych żołnierzy. Możemy obejść cały obóz, ale śladów nie znajdziemy. Audrin siedzi na brzegu Pontaru. Prowadzimy pijanego żołnierza z powrotem do obozu. Strażnicy zatrzymują nas przy bramie. Możemy im powiedzieć, że upiliśmy Audrina, ponieważ jest on ważnym świadkiem w prowadzonym przez nas śledztwie, albo po prostu ich przekupić. W każdym razie wpuszczą nas do obozu. Audrina będziemy musieli dwukrotnie obudzić: znaleźć jego towarzyszy i zabrać go do jadalni. Jeśli znaleźliśmy całą trójkę przyjaciół Audrin, to możemy iść do jadalni na piwo. Jeśli poprawnie zbudujemy rozmowę, ci panowie zrelaksują się i rozluźnią języki. Opowiedzą o burdelu, Gwizdku Zosi i kwadratowych monetach. Aby to zrobić, musimy powiedzieć, że wszyscy boją się Henselta, a potem potrzebujemy informacji. W przeciwnym razie nic od nich nie dostaniemy.

[Wybór] Gdy mamy kwadratową monetę i informacje o Gwizdku Zosie, możemy udać się do Detmold i opowiedzieć mu wszystko, czego się dowiedzieliśmy. Sprawa zakończy się tym, że jego żołnierze pomogą nam w walce ze spiskowcami. Możemy jednak dalej badać spisek na własną rękę.

Więc idziemy do burdelu Madame Carol. Mówimy, że chcemy się bawić z dziewczynami, pokazać jej pieniądze i wybrać Gwizdek Zosya. Mówimy do Wendy: „Chcę, aby twój uśmiech otworzył mi bramy raju”, a ona otworzy tajne przejście do legowiska konspiratorów.

Na dole spotkamy Vinsona Trouta, o którym opowiadali nam Detmold i brygadzista Zyvik. Vinson posiada jeden z magicznych przedmiotów potrzebnych do zakończenia walki z duchami - Zbroję Seltkirk. Konspiratorzy nie pozostawiają nam wyboru: będziemy musieli walczyć. [Walka] Najłatwiejszym sposobem na zabicie przeciwników jest powalenie ich Znakiem Aard, a następnie wykończenie. Ważne, aby po walce nie zapomnieć o przeszukaniu ciała Trouta i podniesieniu zbroi. Na stole pośrodku pokoju leży ciekawa notatka. Warto przeczytać. Podejrzanie przypomina styl Mistrza Jaskiera... Wygląda na to, że będziemy musieli porozmawiać z poetą w obozie. Pierwsza część tego questu kończy się rozmową z Jaskierem. Spotkania z przywódcami spisku będą musiały poczekać. Po pokonaniu Trouta i innych spiskowców możemy udać się do Detmold i opowiedzieć mu o wszystkim. Czarodziej zapłaci nam nagrodę za każdego zabitego spiskowca, abyśmy mogli zarobić dobre pieniądze.

Klątwa Krwi

Kompletny przewodnik zadania główne i poboczne drugiego rozdziału


Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Król opowie ci, że trzy lata temu jego były doradca Sabrina Glevissig przeklął go, gdy wysłał ją na stos pod zarzutem zdrady. Postanawiamy pomóc monarchy i zdjąć z niego klątwę. Aby to zrobić, musimy spojrzeć na Detmolda i zadać mu kilka pytań. Czarodziej przekazuje nam wiele cennych informacji na temat klątwy, Sabriny i duchów, które zaatakowały nas we mgle. Dowiadujemy się między innymi: aby zdjąć zaklęcie z króla, trzeba odprawić specjalną ceremonię. Aby to zrobić, musimy dowiedzieć się jak najwięcej o wydarzeniach sprzed trzech lat. Ponadto Detmold radzi nam sprawdzić miejsce egzekucji czarodziejki.

zagubione owce

Jedziemy we wskazane przez Detmold miejsce. Przy wyjściu z obozu brygadzista Zyvik prosi nas o jednoczesne poszukiwanie dwóch zaginionych żołnierzy. Musimy jak najszybciej nakazać im powrót do obozu.

Przekraczamy strumień w obozie Roche'a i idziemy brzegiem na zachód. W drodze na miejsce śmierci Sabriny zaatakują nas utopce. [Walka] Srebrny miecz i Znak Aard pomogą nam w walce z nimi.

Zbliżamy się do kręgu i spotykamy żołnierzy, których szuka Zyvik. Proszą o przewiezienie do obozu. Ale zanim im pomożemy lub pozostawimy ich losowi, musimy zbadać miejsce egzekucji. Jeśli zrobimy to ostrożnie, znajdziemy list od żołnierza, kwadratowe monety i gwóźdź, a w prochach dostrzeżemy też ciekawe ślady.

Po obejrzeniu kręgu musisz porozmawiać z żołnierzami. Opowiedzą nam o kulcie Sabriny, na którego czele stoi człowiek o pseudonimie Inspirational, oraz o egzekucji, która miała miejsce w tym miejscu trzy lata temu. Będą próbować zabrać znaleziony przez nas gwóźdź, a jeśli się nie zgodzimy, to nasze dialogi z innymi wielbicielami Sabriny trochę się zmienią.

Prowadzimy żołnierzy w bezpieczne miejsce, a po drodze walczymy z wynurzającymi się z rzeki utopcami. Kiedy dochodzimy do brodu przez strumień, żołnierze dziękują nam i odchodzą do obozu. Zakończyliśmy misję Zyvika. Gdy wrócimy do obozu, za naszą pomoc otrzymamy nagrodę: będziemy mogli porozmawiać z więźniem Scoia'tael. Opowie nam o planach Serrita i Egana, popleczników Leto.

W kręgu znaleźliśmy kilka ciekawych wskazówek. Muszą zostać użyte do usunięcia klątwy z Henselta. Żołnierze wspomnieli o Inspirującym mieszkającym w wąwozach za obozem oraz Sprzedawcy Relikwii, który znajduje się w kantynie. Wracamy więc do obozu. W drodze do jadalni spotykamy żołnierzy, którzy kłócą się o relikwię. Jeśli mamy gwóźdź, który znaleźliśmy w kręgu Sabriny, możemy go porównać do tego, co oni mają. Natychmiast stanie się jasne, że ich relikt to zwykła fałszywa.

W kantynie znajdziemy kupca. Jeśli badając miejsce egzekucji czarodziejki zauważyliśmy zauważalne ślady, to dowiemy się od niego znacznie więcej. Od wędrownego kupca dowiesz się, że Yagon przebił włócznią umierającą Sabrinę, aby zakończyć jej udrękę. Dodatkowo doradzi nam spotkanie z Inspiracją.

Opuszczamy obóz i kierujemy się na wschód w kierunku wąwozów. Po drodze czekamy na trupiożerców, przeczesując pole bitwy. [Walka] Potwory będą atakować w grupach, a kiedy zginą, chwycą się za głowy i eksplodują. Najlepiej użyć przeciwko nim Znaku Aard i wykończyć ogłuszone i powalone stworzenia srebrny miecz. Jeśli trupiożer chwyci się za głowę, musisz szybko odskoczyć od niego na bezpieczną odległość - wkrótce eksploduje.

Inspiracja

W wąwozach spotykamy dwóch żołnierzy walczących ze zgniłymi, ale nie mamy czasu ich ratować. Po pokonaniu potworów skręcamy na północ i docieramy na polanę, na której stoi chata Inspirational. Tam atakują nas harpie. [Walka] Jest ich sporo, więc powinieneś ich zestrzelić Znakiem Aard i pobiec do chatki. Płonące wokół świeczki odstraszą stworzenia.

Natchniony od razu zgadnie, że nie przyszliśmy do niego bez powodu. Niewiele się od niego uczymy, dopóki nie zdobędziemy jego zaufania. W tym celu możemy spróbować go przekupić lub zacząć czcić kult Sabriny Glevissig. Jeśli nasza torebka jest pusta i jesteśmy gotowi oszukać głowę kultu, będziemy musieli zdać test - wypić miksturę, którą poda nam Inspirational i spędzić noc w krypcie w zagłębieniu nieopodal.

Odprawimy rytuał. W zagłębieniu atakują nas zgniłe i postępujemy z nimi tak samo, jak z poprzednimi. Znajdujemy kryptę pomiędzy dwoma jeziorami. Gdy zapadnie zmrok (o 21:00) możesz rozpocząć rytuał. Wypijamy miksturę, którą otrzymaliśmy od Inspirational. Na długo zapamiętamy to, co widzieliśmy...

Kiedy będzie po wszystkim, wrócimy do chaty Inspirational. Jako nowi wierzący zapytamy go o wydarzenia sprzed trzech lat. Powie nam o klątwie, jaką Sabrina rzuciła na Henselta. Jeśli zapytamy o artefakty potrzebne do zakończenia bitwy z duchami, Inspirational opowie nam o Zeltkirku z Gulety i powie, że jego zbroja może być symbolem odwagi, której szukamy. Powinniśmy również zapytać go o włócznię Yagona, która jest potrzebna do zdjęcia klątwy z króla Henselta. Dowiadujemy się, że sprzedawca reliktów musi go mieć...

Wygląda na to, że handlarz nie powiedział nam wszystkiego... Udajemy się do obozu na kolejną rozmowę z nim. Wyznaje, że kiedyś miał włócznię, którą Iagon zakończył agonię Sabriny. Jeśli go przekupimy, przekonamy lub zastraszymy (w drugiej wersji potrzebujemy gwoździa znalezionego w miejscu egzekucji), powie, że zgubił włócznię w kości na rzecz jakiegoś żołnierza. Później ten żołnierz walczył ze Scoia'tael w Dolinie Pontaru, a włócznia spadła na dowódcę oddziału elfów, Iorwetha... Kupiec powie, że według plotek elf dołączył do Saskii i że jest teraz w Vergen, po drugiej stronie mgły. Musimy to przedyskutować z Detmoldem. Może nawet teraz czarownik nam się przyda.

Wynoś się, zły duchu!

Informujemy Detmolda, kto ma teraz włócznię potrzebną do złamania klątwy Sabriny. Czarodziej radzi, abyśmy udali się do Vergen, fortecy po drugiej stronie upiornej mgły. Podaruje nam medalion, który wskaże nam drogę we mgle oraz flagę ambasady, która (teoretycznie) otworzy nam drogę do krasnoludzkiego miasta.

Przy wyjściu z górnego obozu spotkamy Zoltana, narzekającego na rasizm, który kwitnie w obozie. Nasz przyjaciel ucieszy się na wiadomość, że jest okazja, aby dostać się do Vergen, choć będzie ostrożny wobec tego przedsięwzięcia. W ten sposób znajdujemy towarzysza niebezpiecznej podróży. Razem wchodzimy w upiorną mgłę.

Przed naszymi oczami pojawia się pole bitwy sprzed trzech lat. Nasz wiedźmiński medalion w połączeniu z amuletem otrzymanym od Detmold wskaże nam drogę do Vergen. We mgle nieustannie atakują nas duchy poległych żołnierzy i draugirów – demony stworzone ze zbroi i tarcz poległych. [Walka] Będziemy musieli walczyć o nasze życie. Próba zabicia wszystkich przeciwników w ciemności nie ma sensu. Naszym celem jest po prostu przedostanie się na drugą stronę. Przeciw duchom należy używać srebrnego miecza oraz Znaków Aard i Quen.

Wychodząc z mgły, podążymy za Zoltanem do miasta krasnoludów. W spalonej wiosce za wąwozem natkniemy się na oddział Scoia'tael. Dzięki obecności Zoltana elfy nas nie zabiją. Poradzą nam spotkać się z ich dowódcą na obrzeżach miasta.

Na wspomnianych przedmieściach spotykamy naszego starego przyjaciela Yarpena Zigrina. Ten krasnolud służy teraz jako dowódca straży. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że sztandar Brązowej Chorągwi - symbolu śmierci, którego szukamy - znajduje się w katakumbach w lesie za Vergen. Yarpen nie może nas wpuścić do miasta jako parlamentarzystów, ale Zoltan postanawia zostać w Vergen i nie wracać do Kaedwen. Obiecuje nam zdobyć od Saskii miecz generała Vandergrifta - kolejny pamiętny przedmiot potrzebny do zdjęcia klątwy. Zgadzamy się z Zoltanem, że spotkamy się w opuszczonych kopalniach pod miastem. Możesz się tam dostać od strony wąwozu.

Symbol śmierci

Postanawiamy więc poszukać sztandaru Brązowej Sztandaru. Aby to zrobić, musisz zbadać katakumby w głębi lasu. Przy wejściu do katakumb duchy mogą nas zaatakować. [Walka] Srebrny miecz oraz Znaki Yrden i Aard pomogą nam się z nimi uporać.

Musimy zejść na niższy poziom. Tam, w jednej z sal, spotykamy ducha chorążego Brązowego Sztandaru. [Wybór] [A] Możemy go oszukać, by twierdził, że kiedyś weszliśmy do Buruya, albo [B] możemy z nim walczyć.

[A] Jeśli twierdzimy, że służyliśmy w Brązowej Chorągwi, duch nam nie uwierzy. Ale jeśli nalegamy, zada nam kilka pytań do sprawdzenia. Odpowiedź na jego pierwsze pytanie jest błędna. Następna odpowiedź to Manno Coehoorn, a trzecia to Manno Coehoorn zginął w pobliżu Brenny. Odpowiedzią na pytanie o generałów w bitwie o Vergen są Zeltkirk i Vandergrift. Ostatnia odpowiedź brzmi, że Bigerhorn wziął nas do niewoli. Przekonamy więc niedowierzającego ducha, a on pozwoli nam zabrać sztandar z sarkofagu. Jeśli popełnimy błąd, ale mamy bobra czapkę lub płaszcz Brązowej Chorągwi, duch da nam kolejną szansę. W przeciwnym razie będziemy musieli z nim walczyć. Przedmioty te możemy zdobyć podczas zadania Baltimore Nightmare lub wygrać w kościach od Scalena Bourdona.

[B] Jeśli nie jesteśmy w nastroju do rozmowy z duchem lub udzielimy złej odpowiedzi na jedno z jego pytań, będziemy musieli walczyć. [Walka] To bardzo trudna walka do przygotowania. Znak Yrden bardzo nam w tym pomoże: pozwoli unieruchomić przeciwnika i wykończyć go srebrnym mieczem. Teraz możemy zabrać sztandar Brązowej Chorągwi.

Ale to nie wszystko. Jeśli oszukaliśmy ducha, będzie on co jakiś czas ścigał nas w innych bitwach.

Symbol nienawiści

Zrobiliśmy swoją część. Miejmy nadzieję, że Zoltan wykonał swoją robotę i dostał miecz... Idziemy spotkać krasnoluda. Przejeżdżamy przez obrzeża Vergen i spaloną wioskę i znajdujemy się w tym samym miejscu, w którym opuściliśmy mgłę. Na skrzyżowaniu skręcamy w lewo, w kierunku wąwozów, a po przejściu przez starą bramę ponownie skręcamy w lewo. Docieramy więc do sekretnego wejścia do kopalni.

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału


Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Krasnoludzkie kopalnie to prawdziwy labirynt. Prawdopodobnie zgubimy się nie raz, zanim zaczniemy je nawigować i znaleźć drogę. Mało tego: loch jest ciemny, a lampy naftowe są mało przydatne. Radzę wcześniej zaopatrzyć się w mikstury, które pozwolą nam widzieć w ciemności. W kopalniach natkniemy się na trupiożerców. [Walka] Korzystamy ze sprawdzonych metod: powalamy ich Znakiem Aard i dobijamy srebrnym mieczem, pamiętając o odskoczeniu na bezpieczną odległość, gdy zginą. Po długiej wędrówce po kopalniach docieramy do pomieszczenia, w którym zaatakuje nas dwumetrowy kaczy dziób. Ten pożeracz trupów jest duży i silny jak troll. [Walka] Najłatwiej rozprawić się z nim za pomocą Znaku Yrden i ostatecznego ciosu w plecy. W korytarzu za drzwiami spotkamy Zoltana i Saskię, Zabójcę Smoków.

Ku naszemu zdziwieniu sama dziewczyna odda nam miecz w nadziei, że usuniemy klątwę z pola bitwy. Ponadto Zoltan powie ci, że Iorvet zgubił potrzebną nam włócznię w kości. Jej nowym właścicielem, Scalen Bourdon, jest młody krasnal, którego poznaliśmy na przedmieściach.

Wygląda na to, że szczęście jest po naszej stronie. Musimy to wykorzystać i grać w kości. Wracamy do miasta i rzucamy wyzwanie krasnoludowi. Od razu się zgadza, ostrzegając, że i tak przegramy. Potrzebujemy włóczni, więc gramy, dopóki nie wygramy. Następnie przez mgłę wracamy do obozu Henselta.

Jak za pierwszym razem używamy naszego medalionu we mgle i postępujemy zgodnie z jego instrukcjami. Tym razem będzie nam znacznie łatwiej przedostać się przez mgłę, gdyż w oddali widzimy obóz. Duchy i duchy znów nas spotkają. [Walka] Rozprawiamy się z nimi szybkimi ciosami srebrnego miecza, a w razie potrzeby używamy Znaków Aard, Quen i Yrden. Wychodząc z mgły spotykamy Rochera z oddziałem.

Vernon mówi, że kobieta wyszła z mgły na krótko przed naszym przybyciem i że Niebieskie Pasy zostały zaatakowane przez Nilfgaardczyków, którzy ją spotkali. Wygląda na to, że była to służąca Filippy Eilhart, którą czarodziejka wysłała tutaj w poszukiwaniu Triss... A może szpieguje dla Imperium? Śpieszymy do obozu: być może ambasador Shilard nam wszystko wyjaśni. W obozie okazuje się, że Nilfgaardczycy już odpłynęli... Musimy porozmawiać z Henseltem. Może pozwoli nam podążać za Czarnymi.

Idziemy do króla i opowiadamy mu o artefaktach, które zdobyliśmy po drugiej stronie mgły. Król chce, żebyśmy natychmiast rozpoczęli ceremonię. On i jego strażnicy udają się na miejsce egzekucji Sabriny. Musimy spotkać się z Detmoldem, żeby zdobyć od niego magiczny proszek. Za ich pomocą narysujemy runy, o których czytamy w księdze zabranej wcześniej czarownikowi. Otrzymawszy wszystko, czego potrzebujemy, idziemy do kręgu Sabriny.

Po krótkiej rozmowie król prowadzi nas na wzgórze z widokiem na okolicę. Tam mamy z nim kolejną rozmowę. Musimy dokładnie odtworzyć wszystkie wydarzenia sprzed trzech lat. Pod naszym kierunkiem Henselt musi narysować runy potrzebne do ceremonii.

To trochę jak mini-gra. Jeśli przeczytamy wcześniej książkę, którą dał nam Detmold, to z łatwością możemy narysować znaki we właściwej kolejności. Musimy stworzyć rodzaj czaszki kozy wpisanej w okrąg. Aby to zrobić, radzimy Henseltowi, aby zaczął od kręgu czarownic i ruszył w kierunku skamieniałego chleba. Następnie prosimy króla, aby poszedł do zwęglonego drzewa, a następnie do tuszy kruka, zsiadłego mleka, a na koniec ponownie do kręgu wiedźmy.

Teraz musimy podpalić runy - to pozwoli rozpocząć rytuał. Znaki na ziemi rozbłysną niebieskimi płomieniami, a poza kręgiem pojawią się duchy. Z czasem bariera chroniąca króla i nas zniknie i złe duchy przenikają do środka. Musimy chronić Henselta, dopóki duch Sabriny nie wypowie ostatnich słów klątwy. [Walka] Odpieramy ataki duchów srebrnym mieczem i w razie potrzeby używamy Znaków. Wkrótce król przebija włócznią ducha czarodziejki, kończąc rytuał i zdejmując z siebie klątwę. Henselt będzie nam tak wdzięczny, że obieca wręczyć medalion – symbol wiary potrzebny do usunięcia klątwy z całego pola bitwy. Dodatkowo król zaprosi nas do namiotu z okazji wyzwolenia...

Królobójcy

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału


Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Kiedy zdejmiemy z króla klątwę Sabriny Glevissig, Henselt zaprasza nas na ucztę. Przybywając do górnego obozu widzimy, że monarcha przyjmuje ambasadora redańskiego. Strażnicy nie wpuszczą nas do namiotu króla i będziemy musieli poczekać do wieczora. Po godzinie 22:00 podejmujemy kolejną próbę. Ambasador informuje Henselta, że ​​po śmierci Foltesta i w wyniku tragicznej śmierci księcia Bussiego następczynią tronu może zostać jego siostra Anais. Król wypytuje nas o szczegóły oblężenia zamku La Valette. Rozmowę przerywa jednak zabójca, z którego ręki wypadnie ambasador. Ratujemy króla znakiem Aard. Czekamy na walkę z dwoma zabójcami. [Walka] Nasi przeciwnicy są wystarczająco silni. W walce z nimi warto wykorzystać klocki oraz Znak Yrden.

W pewnym momencie w walkę interweniuje Sheala, a jednemu z zabójców udaje się uciec. Henselt znów chce z nami porozmawiać i tym razem zaprasza swoich nadwornych czarowników - Shealę i Detmolda. Ten ostatni chce sięgnąć po nekromancję, magię zakazaną przez Kapitułę. to jedyny sposób uzyskać przynajmniej trochę informacji od martwego zabójcy.

Teraz jesteśmy wolni. Możemy dokończyć inne zadania lub wędrować po obozie. Ale jeśli chcemy dowiedzieć się więcej o zabójcach, czas odwiedzić Detmold. Znajdziemy go w szpitalu polowym w dolnym obozie. Proponuje wspólne przeprowadzenie nekromantycznego rytuału. Aby wziąć w nim udział, potrzebujemy mikstury Rook. Jeśli nie mamy jego przepisu, możemy go kupić u jednego z kupców w obozie. Składniki można łatwo znaleźć na polu obok obozu. Kiedy przygotujemy i wypijemy miksturę, musimy ponownie porozmawiać z czarownikiem. Detmold rozpoczyna rytuał...

Dzięki nekromancji widzimy teraz świat oczami zabójcy – Egana. Jesteśmy w wąwozie, daleko od obozu. Jest z nami kolejny królobójca, Zerrit. Musimy dostać się do kryjówki. Po drodze spotykamy harpie, które żyją w wąwozach. [Walka] Silne ciosy srebrnego miecza oczyszczą nam drogę. Wkrótce Serrit prowadzi nas do kryjówki. Idziemy ściśle za nim, starając się nie dotykać pułapek, którymi jest otoczony. Dojedziemy więc do miejsca, w którym znajduje się główny zabójca - Summer. Rozmawiamy z Królobójcą i dowiadujemy się, że Sheala de Tanserville jest również zaangażowana w spisek i że zabójcy już jej nie potrzebują. Leto mówi też, że jedzie do Loc Muinne.

Następnie, wciąż pod wpływem zaklęcia Detmolda, zostajemy przetransportowani do obozu Henselta. Zerrit idzie wzdłuż ściany, a my musimy przekraść się po ziemi. Jeśli nam się nie uda, wrócimy do szpitala polowego i wizja się skończy. Jeśli chcemy wiedzieć więcej, będziemy musieli spróbować. Musimy schować się za kamieniem po lewej stronie i poczekać, aż wartownicy skończą rozmowę i odejdą. Musisz teraz dotrzeć do końca przejścia między namiotami a palisadą. Jeśli nam się uda, znajdziemy się w jaskini pod obozem, gdzie Zerrit na spotkaniu w Loc Muinne przedstawi swoje pomysły dotyczące utworzenia nowej Rady i Kapituły Czarowników. Następnie zaklęcie przeniesie nas do górnego obozu, gdzie będziemy musieli walczyć, aby dostać się do namiotu Henselta. [Walka] Musimy rozprawić się z dwuręcznymi strażnikami i tarczami uzbrojonymi w dwuręczne miecze. Musimy parować ich ciosy i zadawać potężne ciosy stalowym mieczem.

Akcja nekromancji kończy się i w szpitalu opamiętujemy się. Krótko opowiadamy wszystko, co widzieliśmy, i idziemy do kryjówki zabójców. Prawdopodobnie tam jest ranny Zerrit. Najpierw możemy wędrować po obozie i dokończyć resztę zadań. Następnie idziemy do jaskini zabójców ścieżką, którą szliśmy podczas wizji. Umierającego Zerrita znajdujemy w tym samym miejscu, w którym w wizji spotkaliśmy Leto. Porozmawiamy z nim krótko o Sheal. Teraz musimy wrócić do Detmold i opowiedzieć mu o wszystkim. Czarodziej mówi nam, że czas zdjąć klątwę z pola bitwy i wręcza nam medalion Henselta - symbol wiary, której potrzebujemy, aby rozproszyć ciemność. Potem pozostaje nam odkryć spisek. Jeśli fabuła jest już ujawniona, możesz usunąć klątwę z pola bitwy.

Wieczna walka

Obiecaliśmy Henseltowi, że przynajmniej spróbujemy zdjąć klątwę z pola bitwy. Dopiero pozbycie się upiornej mgiełki pozwoli nam opuścić obóz króla i ruszyć w pościg za Nilfgaardczykami, którzy porwali Triss.

Przez cały drugi rozdział będziemy zbierać informacje i szukać sposobu na pozbycie się duchów. Dzięki własnemu doświadczeniu i pomocy czarownika Detmolda dowiadujemy się, że będziemy potrzebować czterech artefaktów związanych z bitwą sprzed trzech lat: symboli wiary, odwagi, nienawiści i śmierci. Kiedy wykonamy wcześniejsze zadania, które składają się na 74 główne fabuła, dojdziemy do wniosku, że potrzebne artefakty to: medalion Henselta, zbroja Seltkirka, miecz Vandergrifta i sztandar Brązowej Chorągwi. Medalion otrzymamy od Henselta, gdy wykonamy zadanie Assassins of Kings, zbroję po walce z Vinsonem Troutem i spiskowcami (Conspiracy Theory), a w Vergen (Blood Curse) dostaniemy miecz i sztandar.

Po zdobyciu wszystkich czterech artefaktów udajemy się do namiotu Detmolda i pytamy go o ostatnią radę. Następnie idziemy w ciemność.

We mgle zawładnął nami duch aedirńskiego żołnierza. Nasz dowódca wydaje rozkazy łucznikom i wysyła nas do zdobycia sztandaru wroga. Przebiegamy przez obronę do duchów kaedweńskich wojowników broniących sztandaru. [Walka] Musimy szybko blokować i uderzać. Pozbawieni jesteśmy wiedźmińskich zdolności, więc będziemy musieli obejść się bez Znaków, mikstur i bomb. Potem zaszczepia się w nas duch kaedweńskiego żołnierza.

Musimy poinformować naszego dowódcę, że sztandar wpadł w ręce wroga. Z nieba spada deszcz strzał. Ukrywając się za drewnianymi tarczami, przemierzamy pole bitwy. Łucznicy strzelają w regularnych odstępach czasu, więc między strzałami jesteśmy bezpieczni. W ten sposób docieramy do naszego generała Vandergrifta. Przeciąg. Generał wdaje się w bitwę z Sabriną Glewessig, nadworną czarodziejką króla Henselta.

Sabrina zsyła na pole bitwy deszcz ognia. Opętał nas duch dowódcy Aedirn Zeltkirk. Po raz kolejny toczymy walkę z duchami i duchami kaedweńskich żołnierzy. [Walka] Do dyspozycji mamy tylko miecz. Staramy się blokować ataki wroga i szybko kontratakować. W końcu stajemy twarzą w twarz z Vandergriftem. Duch Zeltkirka opuszcza nasze ciało, a w walce z draugiem możemy wreszcie wykorzystać wszystkie zdolności wiedźmina.

[Walka] Walka z draugiem jest jedną z najtrudniejszych w grze. Kaedweński generał stał się demonem, który może zamienić się w tornado, wezwać salwę łuczników, a na koniec posłać w nas ognisty grad Sabriny. Kiedy draug użyje swoich specjalnych zdolności, lepiej się za czymś schować. Gdy ich nie używa, powinniśmy zaatakować go srebrnym mieczem. Większość Znaków jest bezużyteczna w tej walce, ale Quen może się przydać. Musisz także używać uników i przewrotów, aby zbliżyć się do demona z boku i zadać potężny cios.

Po śmierci demona opanuje nas duch kaedweńskiego kapłana, który spróbuje wyprowadzić żołnierzy spod ognistego deszczu. Chowając się za osłonami, kierujemy się w stronę krawędzi mgły...

Teoria spiskowa (część druga)

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Gdy usuniemy klątwę z pola bitwy, Jaskier nas obudzi. Opowiada, co wydarzyło się podczas naszej nieobecności. Żołnierze są niezadowoleni z porozumień Henselta z Nilfgaardem, a Detmold aresztował kilku konspiratorów i jeśli nie zrobimy czegoś od razu, wyśle ​​na półkę kolejną połowę obozu. Henselt udał się z wojskiem do Vergen. Dodatkowo Jaskier informuje nas, że konspiratorzy ukrywają się w domu na szczycie wzgórza.

Pędzimy do miejsca, o którym mówił poeta. Ku naszemu zdziwieniu spotykamy tam Vernona Rochera. Nie mamy wyboru: musimy pomóc Roche'owi. Razem pędzimy do namiotu Temerczyków w poszukiwaniu Bianchiego. W obozie Blue Stripes zostajemy zaatakowani przez kaedweńskich żołnierzy. [Walka] Wygramy, jeśli umiejętnie parujemy ciosy i używamy Znaków Aard i Yrden. Widzimy, że namiot jest pusty. Obozowa dziwka ujawnia, że ​​Detmold zaprosił ludzi Roche'a na bankiet w obozowej jadalni. Idziemy tam, ale po drodze wpadamy na kaedweńskich żołnierzy pozostawionych w obozie. [Walka] Nasi wrogowie są liczni, niektórzy z nich mają halabardy, więc będziemy musieli uważać. Musisz stawiać bloki i robić uniki. Przydadzą się również znaki Yrden, Quen i Aard. Kiedy przybędziemy, zastaniemy wszystkich ludzi Roche'a... powieszonych. Przeżyła tylko Bianca. Mówi, kto to zrobił. Płonący z żądzy zemsty Rocher rusza do Vergen, by znaleźć i ukarać Henselta. Geralta bardziej interesuje Sheala de Tanserville, która również uciekła do Vergen. Czas zwrotu pieniędzy...

Atak na Vergen

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Udajemy się więc do oblężonego Vergen. Nasza ścieżka wiedzie przez wąwozy, które znamy z zadania Zabójców Królów, więc znów nie możemy się doczekać spotkania z harpiami. W głębinach, gdzie była mgła, znajdujemy starożytne szczątki, a obok nich troll.

[Wybór] Możemy z nią grzecznie porozmawiać i dowiedzieć się, że jej mąż niedawno spotkał kogoś, kto wybiera się do Loc Muinne. Albo możemy ją zabić, żeby zaoszczędzić czas. W drodze do Vergen, w pobliżu starego kamieniołomu, powinniśmy być gotowi na spotkanie z harpiami. Następnie w zagłębieniu będziemy mieli okazję uratować męża trolla, który został zaatakowany przez trzech kaedweńskich najemników. Jeśli wcześniej zabiliśmy trolla, zaatakuje nas jej mąż. Za zakrętem spotykamy kaedweńskich tarczowników. [Walka] Nie zapomnij o blokowaniu i uderzaj mocno stalowym mieczem. Po walce zauważymy w pobliżu jednego z ludzi Detmolda. Okazuje się, że czarownik wie również o tajnym przejściu do Vergen.

Nie tracąc czasu, spieszymy do jaskini. Nie musimy długo szukać uciekającego żołnierza. Zmierzymy się z nim... i jego towarzyszami. Okazuje się, że to jeden z ludzi Adama Pangratta. Widzieliśmy go już w obozie. Rozkaże swojemu ludowi nas zabić, a on sam wejdzie głębiej w jaskinie. Będziemy musieli znowu dobyć miecza. [Walka] To dość trudna walka. Najlepiej jest blokować wrogie ataki i stosować kombinację potężnych i szybkich ciosów stalowym mieczem. Przydadzą się również znaki Aard i Igni. Głębiej w jaskiniach znajdziemy kolejną grupę najemników. Idąc coraz głębiej, poznamy samego Detmolda. [Walka] Najważniejszą rzeczą jest rozprawienie się z Pangrattem. Aby to zrobić, musisz na przemian używać silnych i szybkich uderzeń oraz umieszczać bloki. Uważaj też na czary Detmolda i unikaj ich za pomocą rzutów. Kiedy najemnicy zostaną pokonani, czarownik otworzy portal i zniknie. Pędzimy do przodu: Vergen powinna być w pobliżu. Przy wyjściu z jaskiń spotykamy Zoltana, który mówi nam, że Sheala jest w domu innej czarodziejki - Filippy Eilhart. [Wybór] Poza tym Zoltan powie, że Kaedweńczycy rozpoczęli oblężenie Iorwetha . Do nas należy decyzja [A], czy chcemy pomóc elfowi, czy [B] od razu ruszyć za Shealą.

[A] Wchodzimy po schodach na wiszący most, o którym mówił Chivay. Roche biegnie przed siebie, ale most upada i zostajemy sami. Jeśli chcemy pomóc Iorvetowi, to najpierw biegniemy w prawo, do fortyfikacji, o których opowiadał nam Zoltan. Tam zmierzymy się z dużą siłą Kaedwen. [Walka] W tej walce nie należy zapominać o blokach i mocnych ciosach. Po zwycięstwie Iorweth odbędzie z nami krótką rozmowę.

[B] Teraz musimy tylko znaleźć Shealę de Tanserville. W drodze do domu Filippy natkniemy się na kilku kolejnych żołnierzy. Następnie po kilku krokach będziemy musieli zmierzyć się z potworem, którego wezwała czarodziejka. [Walka] Ważne jest, aby nie zapomnieć o blokach: ten potwór może z łatwością powalić Geralta. Pomoże nam Znak Igni i silne ciosy srebrnego miecza. Docieramy do domu Filippy tylko po to, by zobaczyć, jak czarodziejka otwiera portal. Sheala de Tanserville doradzi nam, abyśmy nie szukali jej ponownie. Zniknie wraz z Saskią, a zamiast niej pojawi się Henselt. Król rozkaże nas zabić. [Walka] W tej bitwie będziemy potrzebować kombinacji bloków, Znaku Igni i silnych ciosów stalowego miecza. Po pokonaniu wrogów będziemy musieli rozprawić się z Henseltem. Tymczasem Roche włamie się do domu Filippy. [Wybór] Czas zdecydować, co zrobić z królem Kaedwen. Mamy wybór. [A] Możemy go oszczędzić i powiedzieć Roche'owi, że lepiej mieć czyste ręce, albo [B] pozwolić Roche'owi zabić króla. Ta decyzja będzie miała poważne konsekwencje w trzecim rozdziale.

Wygląda na to, że wszystkie drogi prowadzą do Loc Muinne...

Jeśli zdecydujesz się stanąć po stronie Iorwetha i Scoia'tael, rozdział rozpoczniesz grając jako Stennis, książę Aedirn. Zostajesz wysłany na spotkanie króla Henselta i arystokratów z Aedirnia, którzy chcą sprzedać kraj. Król Kaedwen i jego wojska publicznie zaatakują ciebie i twoich sojuszników. Podobnie jak w przypadku gry w Iorwetha, Stennis ma do dyspozycji wszystkie umiejętności bojowe Geralta, z wyjątkiem magicznych znaków. Skoncentruj swój atak na królu, podczas gdy Saskia i pozostali rozprawią się z żołnierzami i magami.

Teraz ponownie grasz jako Wiedźmin. Otaczają Cię duchy i dragi. Niech Iorweth rozprawi się z mniejszymi wrogami, a ty zmierzysz się z dużym przeciwnikiem z tarczą. Dla ochrony użyj znaku Quen, aby trzymać go na dystans - Aard. Jeśli ulepszyłeś umiejętności Wiatrak i Odbicie Bólu, ta walka nie będzie trudna.

Teraz Filippa poprowadzi cię przez przeklęte pole, otaczając cię i sojuszników magiczną tarczą oraz strzelając do większości (jeśli nie wszystkich) wrogów błyskawicami. Czasami duchy i dragi staną ci na drodze. W takiej sytuacji warto szybko i skutecznie rozprawić się z duchami podtrzymującymi zaklęcie, podczas gdy sojusznicy walczą z draugiem.

Wkrótce dotrzesz do Vergen, gdzie poprowadzi Cię Skalen Bourdon. Idź za nim do tawerny, gdzie wprowadzi cię do twojego pokoju. Następnie możesz udać się na naradę wojenną, aby usłyszeć o planach Saskii. W końcu przywódca ruchu oporu napije się z zatrutego kubka, a ty będziesz musiał poszukać antidotum.

Nieśmiertelnik

Pierwszym składnikiem antidotum jest nieśmiertelnik, który rośnie głęboko w kopalniach Vergen. Idź do tawerny i porozmawiaj z krasnoludami Zoltanem i Yarpenem. Będą chcieli pomóc ci znaleźć lekarstwo i zaprowadzą cię do wejścia do kopalni. Przed wejściem zaopatrz się w eliksiry Cat and Swallow.

W kopalniach panuje niemal całkowita ciemność, więc eliksir Kota znacznie ułatwi ci pracę. Będą z tobą również krasnoludy, co znacznie ułatwi walkę. Będziesz walczył głównie ze zwykłymi i dużymi zjadaczami trupów. Pamiętaj, że eksplodują przed śmiercią, więc po zabiciu każdego z nich szybko przeturlaj się w bok.

Najpierw udaj się do zagrody na zachód (zgodnie z mapą) kopalni, gdzie znajdziesz zwłoki górnika. Przeszukaj zwłoki, a znajdziesz klucz do górne kopalnie. Z tym kluczem udaj się do północno-wschodniej części kopalni. Udaj się w ślepy zaułek na północy, a znajdziesz kolejne zwłoki i klucz do środkowych szybów.

Użyj tego klucza, aby otworzyć drzwi na środku mapy. Tutaj znajdziesz dobra broń i trzecie zwłoki z kluczem do dolnych szybów. Wyjdź z pomieszczenia i idź korytarzem kawałek na zachód. Przejście to prowadzi na południowy wschód, gdzie rośnie nieśmiertelnik.

Trawa jest pilnie strzeżona przez kaczodzioba i watahę trupiożerców. Twoi sojusznicy będą dobrym odwróceniem uwagi stworzeń. Pod wpływem znaku Quen będziesz musiał ogłuszyć, zwabić w pułapki i w każdy możliwy sposób pokonać zdrowe kaczątko. Yrden pomoże ci utrzymać to pod kontrolą. Możesz także użyć bomb, aby zabić zjadaczy zwłok wokół dziobaka, a tym samym uszkodzić go eksplozjami zarówno umierających zjadaczy zwłok, jak i bomb.

Gdy wrogowie skończą, zabierz nieśmiertelnik i inne skarby. Jak na przykład przepis na srebrny miecz z czerwonego meteorytu. Gdy będziesz gotowy, wyjdź z min, zabijając wrogów, którzy mogą pojawić się po drodze.

Gniazdo harpii

Jeśli przyniesiesz Filippie nieśmiertelnik, pomoże ci ona znaleźć kolejny składnik. Znajdź Cecila Bourdona i zapytaj go, gdzie znaleźć magiczny kamień. Zaproponuje udanie się do wieży, która znajduje się w lesie.

Zanim wyruszysz, ulepsz broń u kupców. Jeśli znajdziesz w kopalniach rysunki srebrnego miecza z czerwonego meteorytu, koniecznie skorzystaj z usług kowala. Idź do tylnej bramy Vergen. Zostaniesz zaatakowany przez 4 Scoia'tael.

Okazuje się, że nie wszyscy zwolennicy Iorwetha są lojalni. Najpierw zabij łuczników, potem wroga dwoma broniami, a na końcu krasnoluda z toporem. Dopóki używasz znaku Quen, będziesz bezpieczny.

Idź teraz płytką częścią rzeki i w prawo pod górę. Jeśli zostaniesz zaatakowany przez harpie lub żołnierzy, pamiętaj o rozprawieniu się z nimi, w przeciwnym razie podczas walki nie będziesz mógł przeskoczyć przez urwisko. Skacząc z jednego wzgórza na drugie, w końcu dotrzesz do wieży, o której mówił Cecil.

Zostaniesz zaatakowany przez stado harpii prowadzone przez harpię keleno. Użyj znaku Aard, aby rozproszyć grupę i obroń się znakiem Quen. Najpierw pokonaj małe harpie, a potem ich przywódcę. Po walce zabierz kamień w wieży i wróć do Vergen.

Porozmawiaj z Filippą i Cecilem, a dowiesz się, że znaleziony kamień nie jest wystarczająco silny i będziesz musiał udać się do gniazda harpii. Przekonaj Cecila, by dał ci klucz i idź dalej.

Jak sama nazwa wskazuje, jaskinia harpii jest opanowana przez te stworzenia. Upewnij się, że wszystkie twoje przedmioty, eliksiry i pułapki nadają się do walki z tymi wrogami. Ponieważ harpie latają, są praktycznie odporne na niektóre popularne taktyki.

W legowisku znajdziesz kilka skrystalizowanych snów, z których jeden okazuje się snem smoka. Będą też sny o Iorwecie i chłopie. Koniecznie przeszukaj martwego żołnierza w środku. Znajdziesz na nim doskonałą kaedweńską zbroję, która przyda się do następnej bitwy.

Na końcu legowiska znajdziesz projektor zawierający sen Summer. Pij eliksiry i zastawiaj pułapki przed pójściem spać. Bo wtedy zostaniesz zaatakowany przez armię keleno i królową harpii, w sumie 8 wrogów.

Pułapki, które zastawisz przed walką, pomogą ci osłabić watahę. Użyj Aard, aby kontrolować wrogów i Quen za pomocą Reflect Pain. Ze względu na ograniczoną przestrzeń w legowisku będziesz musiał omijać kolumnę pośrodku i prowadzić harpie za sobą. Da Ci też czas na odzyskanie energii i zdrowia. Jak w przypadku większości walk z bossami, najpierw zajmij się mniejszymi wrogami, a następnie królową.

Kiedy harpie skończą, odtwórz skrystalizowane sny w projektorze, aby znaleźć sen smoka. Następnie wróć do Vergen i porozmawiaj z Filippą.

Trolle i najemnicy

Idź do tawerny i porozmawiaj z pijanym gnomem w barze. Ma informacje o miejscu pobytu Triss, ale podzieli się nimi tylko wtedy, gdy poczęstujesz go piwem. Daj mu około 20 orenów, a powie ci, gdzie jest twoja dziewczyna. Dostaniesz się więc do wąwozów w pobliżu Vergen.

Na znajomym skrzyżowaniu z ołtarzem skręć w prawo. Spotkasz tu trolla, który opiekował się Triss. Będziesz miał wybór, aby go zabić, ale o wiele bardziej przydatne jest porozmawianie z nim i wyrażenie zgody na pomoc w odzyskaniu jego żony. Po rozmowie z potworem idź dalej w głąb wąwozów, a na końcu znajdziesz żonę trolla, którą zaatakował Pangratt i jego najemnicy.

Możesz zawrzeć umowę z ludźmi i ją zabić lub możesz dotrzymać słowa i jej pomóc. W każdym razie będziesz musiał walczyć i będziesz miał po swojej stronie jednego lub więcej sojuszników. Tak jak poprzednio, użyj znaku Quen, daj sojusznikom główny cios, a wrogów rozprawisz się pojedynczo za pomocą przewrotów i szybkich ciosów.

Niezależnie od tego, czy zabiłeś trolla, czy Pangratt uciekłeś, musisz wrócić do męża i zgłosić, co się stało. Jeśli zabiłeś jego żonę, zaatakuje cię. Jego styl walki nie będzie się różnił od stylu jego żony. Jeśli jednak pomogłeś im się zjednoczyć, dadzą ci wstążkę Triss i staną się sojusznikami Vergen.

zamieszki chłopskie

Po powrocie do Filippy ze wstążką Triss dowiadujemy się, że chłopi są oburzeni i chcą zabić księcia Stennisa. Czarodziejka przypomni Ci, że do lekarstwa Saskii potrzebna jest królewska krew... krew Stennisa lub Henselta.

Udaj się do komnat książęcych, gdzie możesz posłuchać opinii szlachty, plebsu, żołnierzy, a także samego księcia. Będziesz mógł przesłuchać tylko 5 osób, zanim zostaniesz poproszony o wydanie orzeczenia.

Sam książę niewiele ci powie, podobnie jak chłopi, którzy chcą się z nim rozprawić przez zlinczowanie. Możesz jednak dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy, rozmawiając z kowalem, który wykonał kielich Saskii oraz służącym, który nalewał wino. Ale odkryte dowody w każdym razie nie wystarczają do wskazania sprawcy.

Możesz wybrać między linczem a sprawiedliwym procesem Stennisa. W pierwszym przypadku będziesz mógł zdobyć królika królewskiego, w drugim będziesz musiał pobrać krew od króla Kaedwen. Chociaż w drugim rozdziale quest ten nie jest w żaden sposób rozwiązany, w trzecim możesz dowiedzieć się, że faktycznie jest on winny.

Kaedwen i Nilfgaard

Będziesz musiał przejść na drugą stronę przeklętego pola bitwy, aby znaleźć Triss, a może nawet dostać Królewska krew. Najpierw porozmawiaj z Filippą, a ona zgodzi się przeprowadzić cię przez mgłę. Wyjdź z Vergen, podążaj drogą w dół i w prawo, w upiorną mgłę.

Tak jak na początku rozdziału, będziesz musiał znajdować się w magicznym polu. A ponieważ Iorwetha nie ma już z tobą, sam będziesz musiał chronić Filippę. Tak jak poprzednio, gdy czar czarodziejki zostanie przerwany, szybko rozpraw się z duchami potężnymi ciosami, przetaczającymi się od jednego do drugiego. Nie musisz się martwić o drauga.

Znajdziesz się po drugiej stronie mgły. Po krótkiej rozmowie z Roche'em dowiesz się, że do nilfgaardzkiego obozu można dostać się na dwa sposoby: przekraść się przez obóz Kaedwen lub przekupić kurtyzany na wzgórzu.

Przekupstwo wymaga sporej ilości orenów, dlatego zaleca się zaoszczędzenie pieniędzy i wybranie drugiej opcji. Udaj się na wybrzeże na północny wschód (na mapie) i zinfiltruj obóz Kaedwen.

Musisz poruszać się bardzo ostrożnie, bo jeśli zostaniesz zauważony, to po chwili gra automatycznie zakończy się twoją śmiercią. Najpierw zaczekaj, aż grupa pijanych żołnierzy opuści bar. Biegnij za namioty i ruszaj dalej. Z bramy wyjdzie patrol i skieruje się do centrum obozu. Gdy się zatrzymają, ogłusz samotnego żołnierza przy zbrojowni i idź dalej na zachód, chowając się za namiotami.

Teraz poczekaj, aż strażnik się załatwi i wróci do ogniska w centrum obozu. Idź dalej, kucharz cię zauważy. Szybko do niego podbiegnij i użyj na nim znaku Axii, aby przekonać go, że musi odpocząć i położyć się do łóżka. Idź w prawo. Z bramy wyjdzie patrol. Poczekaj, aż żołnierze wyjdą i skorzystaj z tych samych drzwi. Ogłusz żołnierza na klifie i zejdź na dół. Idź wzdłuż plaży i wejdź do jaskiń.

Czeka tu na ciebie kilku trupiożerców - nic niebezpiecznego ani nowego z twoich przygód w kopalniach. Przejdź przez jaskinie, a gdy dotrzesz do nilfgaardzkiego obozu zostaniesz złapany przez strażników i zabrany do Shilarda. Po rozmowie i przerywnikach przerywnikowych Roche i Bianca dołączą do ciebie, by rozprawić się z pozostałymi wrogami.

Podczas gdy twoi sojusznicy biorą na siebie ciężar, użyj znaku Quen i skup się na czarodzieju. Unikaj jego magii ognia, a gdy korzysta z ochrony, przełącz się na słabszych wrogów. Gdy tylko obrona maga upadnie, użyj znaku Aard i uderz go z całej siły.

Kiedy czarodziej skończy, Roche pomoże ci przejść przez obóz Kaedwen. Jeśli pozwolisz Stennisowi zginąć, będziesz musiał pobawić się tym, że jesteś więźniem i odpowiedzieć na pytania strażnika przy bramie. W pierwszym przypadku wybierz „Gra”, w drugim „Cisza”.

Jeśli nie pozwoliłeś zginąć Stennisowi, będziesz musiał zakraść się do namiotu Henselta. Schowaj się za skrzyniami i poczekaj, aż żołnierze odejdą. Tutaj, nie wychodząc z pudeł, przejdź w prawo wzdłuż klifu i za duży namiot z dwoma strażnikami. Użyj znaku Aard na beczkach, strażnicy pójdą zobaczyć, co się stało. Obejdź namiot zgodnie z ruchem wskazówek zegara i wejdź do środka.

W końcu znajdziesz się poza obozem. Spotkaj się z Filippą i wróć do Vergen, by uleczyć Saskię.

Symbol śmierci

Teraz, gdy Saskia znów żyje i ma się dobrze, musisz położyć kres klątwie na polu bitwy. Aby zakończyć Wieczną Bitwę, musisz zdobyć określone relikwie. Po rozmowie z Saskym i Filippą otrzymasz 3 niezbędne przedmioty: miecz Vandergrifta, zbroję Seltkirka i magiczny medalion. Ostatnią częścią zagadki jest sztandar Brązowej Chorągwi w lesie w katakumbach.

Skorzystaj z górnego (na mapie) wyjścia z Vergen, przejdź przez znajome jezioro, mijaj znajome wzgórza i wejdź do katakumb. Zejdź na dół. Wiele ścian może zostać przełamanych przez Aard, ale nie ma tam prawie nic wartościowego.

Musisz zejść na najniższy poziom krypty. Zabijaj duchy po drodze. A na końcu spotkasz ducha Eckharta. Możesz z nim porozmawiać i przekonać go, że ma rację, odpowiadając na kilka pytań. Najpierw odpowiedz, że się myli, potem - Manno Coehoorn, potem - Manno zginął pod Brenną. Dowódcami armii są Vandergrift i Zeltkirk. I wreszcie, ten Bigerhorn wziął cię do niewoli.

Jeśli pomylisz się z odpowiedziami lub w ogóle nie będziesz chciał rozmawiać, będziesz musiał zabić ducha. Znak Yrden dobrze mu pomaga, co pozwoli ci zajść za plecy i zadawać potężne ciosy. Nie zapomnij też o Quen i rolkach. Jeśli napompowałeś Moc i masz mocny miecz, to szybko sobie z tym poradzisz. W każdym razie zabierz sztandar z trumny i wróć do Vergen.

Jeśli nie zdobyłeś pozostałych trzech reliktów, porozmawiaj ponownie z Saskią. Następnie porozmawiaj z Filippą po raz ostatni, aby udać się na przeklętą bitwę.

Wieczna walka

Zostaniesz opętany przez różne duchy, podczas których zostaniesz pozbawiony wiedźmińskich umiejętności, takich jak magia i eliksiry. Najpierw zawładnie tobą aedirński żołnierz. Podczas gdy twoi sojusznicy walczą z kaedweńskimi żołnierzami, skoncentruj się na chorążym. Paruj i uderzaj szybko, a poradzisz sobie z tym.

Teraz zostaniesz przejęty przez kaedweńskiego żołnierza, który musi podbiec do dowódcy i zdać raport. Jednak twoi sojusznicy nie wiedzą, że nadchodzisz i nie przestaną strzelać strzałami. Użyj barier, aby schować się przed salwą ognistych strzał i szybko biegnij do innej osłony, gdy łucznicy przeładowują. W rezultacie dotrzesz do Vandergrifta z raportem.

Następnie zostaniesz przejęty przez Zeltkirk. Wrogów będzie wielu, ale tak jak w każdej bitwie niewiedźmińskiej, taktyka jest taka sama: parowanie i kontratak szybkimi uderzeniami. W końcu spotkasz drauga i znów będziesz mógł grać jako Geralt. Zabij chorążego i przygotuj się na walkę z bossem.

Sabrina wystrzeli ogniste kule na pole bitwy, a strzały i salwy trebusza będą padać z Vandergrifta. Quen wystarczy, aby zablokować wiele z tych ataków. W postawie defensywnej Vandergrift często kontratakuje, więc najlepiej poczekać ten moment przed atakiem.

Z w pełni napompowanym znakiem Quen i dużą ilością energii będziesz w stanie uniknąć do 15 ataków z rzędu. Jest to bardzo przydatne, ponieważ każde trafienie Vandergrifta może być śmiertelne. W pierwszej kolejności skup się na przełamywaniu tarczy drauga za pomocą nieustannych ataków. Jeśli zabraknie ci energii, schowaj się za gruzami i poczekaj, aż jeden lub dwa paski zostaną odnowione. Użyj znaku Quen i ponownie zaatakuj Vandergrifta. Użyj kombinacji trzech szybkich ciosów. Następnie ponownie uciekaj, aby odzyskać energię.

Minie dużo czasu, zanim rozprawisz się z Vandergriftem, ale powyższe taktyki są bardzo proste i bezpieczne. Po bitwie będziesz grał jako jeden ostatni duch- Kaedweński ksiądz. Unikaj ognistych kul Sabriny i wyjdź z mgły, aby zakończyć klątwę.

Oblężenie Vergenu

Teraz, gdy klątwa się skończyła, Henselt zaatakuje Vergen. Początkowo jego oddziały zaatakują od głównej bramy, ale Zoltan ma pomysł, jak zatrzymać pierwszą falę. Użyj znaku Quen i wejdź po schodach po prawej stronie. Znajduje się tu dźwignia, której przekręceniem wlejesz wrzący olej do głównego wejścia. Dopóki masz znak Quen, wrogowie nie będą mogli przerwać interaktywnej sceny.

Po kilku przerywnikach filmowych znajdziesz się na ścianie Vergen z Saskią, Zoltanem i tłumem sojuszniczych żołnierzy. Kaedweńscy żołnierze ustawią drabiny, a ich żołnierze zaczną wspinać się po murze. Sojusznicze oddziały zadadzą im obrażenia strzałami, ale jeśli chodzi o walkę wręcz, wszystko będzie zależeć od ciebie.

Dzięki ogromnej liczbie wojsk sojuszniczych nie będziemy musieli uciekać się do wyrafinowanych strategii. Wrogowie będą często rozproszeni, a ty będziesz mógł dźgać w plecy i używać Igni oraz Aard. W rzeczywistości będziesz w stanie zadać przeciwnikowi 6 lub więcej ciosów, zanim ten zmieni się na ciebie. Do tego czasu jednak wróg może już być martwy i nie będzie w stanie walczyć.

Po dwóch falach atakowania muru Saskia poprosi cię, byś udał się z nią do kopalni. Ona cię poprowadzi, więc podążaj za nią. Wojska kaedweńskie zinfiltrowały już kopalnie i będziesz musiał oczyścić kilka pomieszczeń z wrogów. Są one łatwo zestrzelone przez Aard i powinny zginąć kilkoma ciężkimi ciosami miecza.

W dużej hali w kopalni spotykamy się z Detmoldem i kolejnym tłumem żołnierzy. Użyj znaku Quen i pozwól Saskii wykonać główny atak. Przy odrobinie szczęścia wypchnie je na skraj pokoju, dając ci czas na poradzenie sobie z nimi jeden po drugim. Chociaż Detmold jest dużym zagrożeniem w tej walce, nie trzeba go zabijać. O wiele bardziej praktyczne będzie unikanie jego zaklęć i skupienie się na jego poplecznikach. Gdy pozostanie tylko dwóch wrogów, włączy się cut-scenka i walka dobiegnie końca.

Powrócisz na mur i zderzysz się z kolejną falą żołnierzy. Strategia jest taka sama. Sojuszników jest wielu, więc z wrogami nie będzie żadnych trudności. Po uporaniu się z pierwszą falą wyrusz za Zoltanem i spotkaj się z Iorwethem. Zakryj Zoltana, a złamie on mechanizm bramy. Wojna skończona.

Po wynegocjowaniu przez bohaterów warunków traktatu pokojowego zbadaj pokój Filippy i porozmawiaj z Iorwethem, by zakończyć rozdział.

Bez względu na to, jak bardzo huśtasz się w grze „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów” i inwestujesz w rozwój postaci, nie pomoże ci ona zbytnio przedrzeć się przez upiorną mgłę (przed bitwą z draugirem), ale wszystko dlatego, że podczas prawie przez całą bitwę będziesz kierować postaciami starannie przygotowanymi dla Ciebie przez grę. A te postacie nie potrafią rzucać, nie mówiąc już o używaniu Znaków. Wszystko, co będzie dla ciebie dostępne, to bieganie, atakowanie i blokowanie. Na ciemny poziom trudność przejścia przez wszystkie etapy „Wiecznej bitwy” nie jest taka łatwa.

Zdobądź sztandar Białego Sztandaru

Pierwszy etap „Wiecznej bitwy” - duch wojownika z Aedirn przenika Geralta. Twoim zadaniem jest zniszczenie chorążego i trzech żołnierzy z jego oddziału. Na ciemnym poziomie trudności próbowałem ukończyć tę misję około dwudziestu razy, aż w końcu zrozumiałem, co z grubsza należy zrobić.

Nie wahaj się i od razu wdaj się w bójkę - twoi sojusznicy "połączą się" w kilka sekund (choć gracze mieli wyjątki - czasami sojusznicy wytrzymywali bardzo długi czas, ale jest to niezwykle rzadkie). W tym krótkim czasie powinieneś zdążyć podbiec i znokautować jednego z kaedweńskich żołnierzy od tyłu (wymagane dwa trafienia na żołnierza). Potem natychmiast uciekaj.

Znajdujesz się w dość małym kręgu ognia, który zadaje obrażenia od ognia po dotknięciu i daje kaedweńskim duchom czas na wykończenie cię. Zacznij biec wewnątrz okręgu tuż obok ognia, ale nie dotykając go (przebiegając trochę za masztem) i unikając ofensywnych ataków standardowego okaziciela. Gdy zobaczysz, że żołnierze na chwilę zwolnili, natychmiast uderz jednego z nich mieczem i od razu kontynuuj bieg w bok. Jeśli wstaniesz i spróbujesz dobić lub zablokować duchy, zostaniesz otoczony i szybko zniszczony kilkoma ciosami.

W sumie wystarczy zadać około czterech ciosów dwóm żołnierzom, po czym można się uspokoić i rozpocząć walkę ze standardowym posiadaczem za pomocą bloków i ataków mieczem. Jeśli energia jest niewystarczająca, kontynuuj pracę, aż zostanie w pełni przywrócona.

Zgłoś przechwycenie banera

Kontynuujesz bitwę już w przebraniu kaedweńskiego żołnierza, który musi pobiec do „swojego” i zgłosić, że sztandar został zdobyty przez wroga. Na ciemnym poziomie trudności misja jest mniej więcej taka sama, jak na normalnym, więc nie ma tu żadnych specjalnych wskazówek - po prostu schowaj się przed ognistym gradem pod drewnianymi wiatami i biegnij dalej.

Zniszcz Kaedwen w postaci Seltkirk

I znowu jesteś po stronie Aediran, tym razem w przebraniu wielkiego dowódcy Zeltkirka. Przed tobą niewielka grupa wroga, składająca się ze zwykłego żołnierza, ciężko uzbrojonego rycerza i tarczy.

Przede wszystkim biegnij od krawędzi do żołnierza i postaraj się go jak najszybciej zniszczyć. Jeśli to nie zadziała, możesz zablokować i szybko uciec, a następnie ponownie podbiec do tego żołnierza i go zniszczyć. Gdy przeciwko tobie pozostanie tylko dwóch przeciwników, użyj bloków i kontratakuj. Jeśli energia się skończy, biegnij z powrotem, biegaj w kółko i ponownie zabierz się do pracy.

Nieco dalej jest większa grupa Kaedweńczyków, ale łatwiej się z nimi uporać. Możesz ostrożnie do nich podbiec, zwabiając tylko jednego wroga, a tym samym zabić cały oddział.

Zabij Drauga

Z chorążym Vandegriftem będziesz już walczył w przebraniu wiedźmina, więc pojedynek nie powinien sprawić większych trudności. Ale z głównym szefem - draugirem, mogą pojawić się problemy.

Co to jest, zrozumiesz, gdy tylko rozpocznie się bitwa. A zaczyna się od tego, że draugir jednym ciosem „wymazuje połowę twarzy” (na ciemnym poziomie trudności). Aby temu zapobiec, musisz natychmiast odskoczyć w bok.

Jeśli podbiegniesz zbyt blisko draugira, zręcznie cię zahaczy, pomimo trików z przewrotami i unikami, ale w pewnym momencie draugir staje się bardzo wrażliwy, a mianowicie w momencie przyspieszania na tobie. Wystarczy wykonać unik, przeturlać się w stronę draugira i ciąć mu kręgosłup mieczem.

Jeśli wykonałeś zamach w przybliżeniu tak, jak jest napisane, draugir „pasuje” gdzieś z trzema uderzeniami w plecy.

Wyprowadź ludzi w przebraniu kapłana krzyża

Kolejne zadanie to prawdziwy drobiazg. Musisz biec przez pole bitwy, unikając uderzających w ciebie ognistych głazów.

Gdzie jest Triss?

Krok 1: Porozmawiaj z Filippą Eilhart o Triss

Po porady, jak i gdzie szukać Triss, idź do domu Filippa Eilhart (M15, 14). Gdy zapytasz ją o Triss, poprosi o przedmiot, który do niej należy. Rzecz jest potrzebna, aby śledzić ścieżkę czarodziejki. Dowiesz się też, że jeden miejscowy krasnolud - drań zobaczył rudowłosą kobietę - warto z nim porozmawiać.

Etap 2: porozmawiaj z krasnoludem, który widział Triss

Idź do karczmy i poszukaj Mantasa Biruta (M15, 1). Co prawda, żeby uzyskać jakiekolwiek informacje, trzeba mu kupić piwo. Możesz również poprosić karczmarza, aby opowiedział ci tę historię, ale nadal musisz zapłacić. Będziesz wiedział, że Triss najprawdopodobniej teleportował się gdzieś w wąwozach.

Etap 3: eksploruj wąwozy, o których mówił krasnolud

Wyjechać Vergen przez zachodnią bramę M15, 7) i ruszaj w stronę wąwozów. Skręć w prawo przy drewnianym ołtarzu ( M13,8) i natkniesz się Troll (M13, 10). Dowiesz się kilku szczegółów dotyczących wyglądu Triss. Teraz Twoim zadaniem jest znaleźć Troll i zdecyduj o jej losie:

Obiecaj przywieźć do domu. Opis w etap 4, wariant A.
Powiedz, że ją zabijesz. W tym przypadku Troll ty ataki. Opis w etap 4, opcja B.

Krok 4, Wariant A: Przekonaj troll do powrotu do męża

Kieruj się na południe i na skrzyżowaniu skręć w lewo (po prawej będzie Wrak statku ). Gdy tylko wejdziesz na półkę skalną, rozpocznie się przerywnik filmowy i zobaczysz Troll (M13, 11

Pomóż trollowi. Opis w etap 5, wariant A.
Pomóż najemnikom. Opis w etap 5, wariant B.

Etap 4, opcja A: idź do trolla po chusteczkę Triss

Jeśli powiedziałeś trollowi, że zabijesz jego żonę, zaatakuje cię. Walka nie powinna być szczególnie trudna. Posługiwać się zapalićżeby go unieruchomić i obserwować jego styl walki - staraj się walczyć z bliskiej odległości, bo jeśli oddalisz się za daleko, troll zacznie rzucać w ciebie głazami. Kieruj się na południe i na skrzyżowaniu skręć w lewo (po prawej będzie wrak statku). Gdy tylko wejdziesz na półkę skalną, rozpocznie się przerywnik filmowy i zobaczysz Troll (M13, 11). Ponownie musisz dokonać wyboru:

Pomóż trollowi. Opis w etap 5, wariant A.
Pomóż najemnikom. Opis w etap 5, wariant B.

Etap 5 Wariant A: Pokonaj Pangratta i jego ludzi

Jeśli zdecydujesz się uratować trolla, musisz walczyć Adam Pangratt i jego najemnicy. Gdy tylko zabijesz jednego z nich, ci, którzy zaatakowali trolla, rzucą się na ciebie. Uważaj na uniki i staraj się atakować od tyłu, gdyż przeciwnicy są w zbrojach płytowych. Kiedy Pangratt zostanie prawie pokonany, podda się i błaga o litość. Wyślij je do Saskia oraz Cecil Bourdon . W zależności od naszej wcześniejszej decyzji o etap 3, istnieją dwie opcje:

Obiecałeś zwrócić trolla. Dostaniesz Szalik Triss oraz róg trolla .
Obiecałeś zabić trolla, ale tego nie zrobiłeś. Dostaniesz Szalik Triss .

Iść do etap 6.

Etap 5, opcja B: zabij trolla

Jeśli zdecydujesz się pomóc najemnikom i zabić trolla, będziesz miał przewagę liczebną. Unieruchom trolla Irden i atakuj od tyłu, aby uzyskać więcej obrażeń. Nie zapomnij odebrać jej zwłok Szalik Triss .

Uwaga! Jeśli zabiłeś trolla po tym, jak obiecałeś mu, że tego nie zrobi, to gdy przejdziesz obok niego, zaatakuje cię.

Krok 6: Daj chusteczkę Triss Filippie Eilhart

Brać Szalik Triss w Vergen , Filip Eilhart (M15, 14). Podczas rozmowy usłyszysz krzyki z ulicy - dowiesz się, że chłopi oskarżają Stennis w zatruciu Saskia i chcą go zlinczować.

Dodatkowa nagroda: 1500 PD

Aby kontynuować zadanie, musisz wykonać zadanie ” Królewska krew ".

Krok 7: Porozmawiaj z Filippą Eilhart

Idź ponownie do domu Filippa Eilhart (M15, 14) (przerwiesz ich grę z uczennicą czarodziejki). Dowiesz się, że Triss najprawdopodobniej znajduje się po drugiej stronie mgły, więc nie masz wielkiego wyboru - musisz przez to przejść. Filippa pomoże ci w postaci sowy.

Etap 8: przejdź na drugą stronę upiornej mgły

Wyjechać Vergen poprzez zachodnia brama (M15, 7) i udaj się w bok zamglenie. Podążaj za sową, starając się nie przekraczać bariery ochronnej, którą stworzyła. Jak tylko jeden z duchy wejdzie do niej, natychmiast ginie - na niskich poziomach trudności nie musisz wiele robić. Więcej wysokie poziomy najprawdopodobniej będziesz musiał je wykończyć. Po drodze sowa zostanie zatrzymana trzy razy duchy i pojawi się draugirowie. Powinieneś wyeliminować duchy trzymające sowę. Lubią przemieszczać się z miejsca na miejsce, więc używaj szybkiego stylu, przeskakując od jednego do drugiego, unikając ciosów draugirów.

Niestety Filippa nie będzie mogła z tobą pojechać. Idź do przodu, aż trafisz trup (M19, 1) - przy nim znajdziesz dziwna figurka . pojawi się Rocher. Możesz powiedzieć mu, że szukasz Triss - bez względu na to, jak poprowadzisz rozmowę, Roche pomoże ci i wskaże dwie możliwe drogi dotarcia do obozu:

Możesz przekraść się przez obóz. Opis w krok 9, opcja A.
Możesz przejść przez jaskinie. Opis w etap 9, opcja B.

Etap 9, Wariant A: Znajdź sposób na dostanie się do obozu Kaedwen. Przechodzimy przez jaskinie

Jeśli zdecydujesz się przejść przez jaskinie, udaj się na zachód, aby Pani Karol (M19, 10). Możesz miło spędzić czas z dziwkami, albo porozmawiać o dostaniu się do obozu - za informacje będziesz jednak musiał zapłacić całkiem przyzwoitą kwotę. Przekonasz się, że w namiot w pobliżu obozu znajduje się wejście do tunelu, który wychodzi na brzeg - idź do namiotu ( M19, 11).

Etap 10: znajdź przejście prowadzące do obozu Nilfgaardczyków

Wprowadź kratę Drzwi (M20, 1) i znaleźć otwór w jednej z komórek - prowadzi do jaskinie pod obozem (M20, 2).

Na skrzyżowaniu zostaniesz zaatakowany dziobak (M21, 1). Uważaj na jego ataki i nie zapomnij Quen. Możesz unieruchomić potwora Irden i atakuj od tyłu. Również w jaskiniach, które napotkasz duże zgnilce – uważaj, bo eksplodują przed śmiercią.

Możesz walczyć, jeśli chcesz. golem (M21, 2 magiczny krąg zbroja oraz butyM21, 3

Przejdźmy do etap 11.

Krok 9, Wariant B: Znajdź sposób na dostanie się do obozu Kaedwen. Przechodzimy przez obóz

Jeśli zdecydujesz się przedostać przez obóz, skieruj się na północ. Po drodze natkniesz się na kilka zgniły. Wpadniesz na urwisko - będziesz musiał trochę podskoczyć.

Etap 10: dostań się do tunelu prowadzącego do obozu Nilfgaardczyków

Uwaga! Jeśli zostaniesz zauważony, zostaniesz zastrzelony na miejscu!

Gdy tylko wejdziesz do obozu, aktywuje się tryb ukrycia. Podejdź do pierwszego namiotu, a pijak wyjdzie żołnierz (M19,3). Poczekaj, aż odejdzie i odwróć uwagę dwóch współpracowników ( M19, 4).

Następnie przejdź do palisada (M19,5) - od teraz trzymaj się tego cały czas. Dotarcie do pierwszego brama, poczekaj, aż wszyscy żołnierze odejdą ( M19,6).

Idąc dalej, natkniesz się na sikającego żołnierza - znowu czekamy. Idąc trochę dalej, natkniesz się gotować (M19, 7). Uspokajamy go Aksem(szybkie naciśnięcie lewy przycisk myszy)

Czekam na drugi brama (M19,8) wszyscy żołnierze wyjdą i przejdziemy przez nich. oszołomić żołnierz stojąc na skale i zejść do jaskinia (M19,9). Kieruj się w stronę wyjścia na powierzchnię ( M21, 3). Możesz walczyć, jeśli chcesz. golem (M21, 2) - przy bramie znajdziesz magiczny krąg. Golem jest dość poważnym przeciwnikiem, ale walka z nim jest dość opłacalna, ponieważ obok niego trafisz na doskonały zbroja oraz buty. Przejdź do końca tunelu, w którym jesteś i wyjdź na powierzchnię ( M21, 3). Niestety żołnierze cię złapią i zabiorą do Henselt.

Etap 11: dostań się do tunelu prowadzącego do obozu Nilfgaardczyków

Podczas rozmowy z Fitz - Esterlen rozpocznie się animowana wstawka (zadanie " powrót pamięci "). Następnie możesz porozmawiać o wizji z Jaskierem. Dowiesz się, że Triss została uwięziona w magicznej figurce. Zostaniesz skazany na śmierć, ale w ostatniej chwili zostaniesz uratowany Rocher .

Vagemar- czarownik, a on ma kilka ukrytych sztuczek. Po pierwsze, jest dobry w Oznaki- uważaj Igni. Od czasu do czasu się aktywuje Quen- atakowanie go w tym momencie nie ma sensu. Lubi też często teleportować się. Skoncentruj na nim wszystkie siły, żołnierzy zostaw na później. Użyj przeciwko niemu szybkiego stylu i nie zapomnij Quen. Gdy wyeliminujesz czarownika, pomóż Rocher oraz bianche dobić żołnierz. W zależności od wyboru dokonanego w zadaniu " Królewska krew " na etap 4, istnieją dwa sposoby zakończenia zadania:

Stennis żyje, musimy zdobyć krew Henselta. Opis w krok 12, opcja A.
Stennis nie żyje, Roche wyciągnie cię z obozu. Opis w krok 12, opcja B.

Uwaga! Zanim wyjdziesz, przeszukaj namioty w obozie. Znajdziesz Pieśń łowów oraz pierwszy list emisariusza Shilarda Fitz-Esterlena do cesarza .

Etap 12, wariant A: dostań się do namiotu Henselta z pomocą Roche

Jeśli Stennis żyje, musisz zdobyć królewską krew. Roche odwróci uwagę strażników i w tym momencie musisz przekraść się za namiot i beczki po prawej ( M19, 12).

Następnie przejdź na prawo od centralnego namiotu. Zobaczysz beczki ( M19, 13). Rozbijamy je Aardem lub Ignim, by odwrócić uwagę strażników od głównego namiotu. Dzięki temu będziesz mógł swobodnie wejść Namiot Henselta (M19, 14), niezauważone przez nikogo.

Po krótkiej rozmowie Henselt da ci fiolkę krew. Żołnierz wyprowadzi cię z obozu, więc nikt inny nie będzie ci przeszkadzał.

Przejdźmy do etap 13.

Etap 12, wariant B: opuść obóz Kaedwen z pomocą Roche

Jeśli Stennis nie żyje, musisz wydostać się z obozu - Roche zaproponuje oszukanie wszystkich i udawanie, że jesteś jego więźniem. Dowódcy powinni się wystrzegać. Staraj się poruszać bez przerwy w kierunku Główna brama (M19,6)

Krok 13: Porozmawiaj z Filippą Eilhart

Kiedy wyjdziesz z obozu, powiedz Filip Eilhart (M19, 15) wiadomości o Triss.

Krok 14: Wróć przez mgłę z powrotem do Vergen i porozmawiaj z Filippą

Znowu będziesz musiał przejść przez ciemność. Sowa wskaże Ci drogę i dwukrotnie zostaniesz spowolniony duchy oraz draugirowie. Po dotarciu do miasta porozmawiaj z czarodziejką ( M15, 14). Okazało się, Cynthia uciekł, ale zapomniałem zabrać róża pamięci .

Nagroda: 2250 XP

Wieczna walka

Zadanie otrzymujemy automatycznie, po wykonaniu zadania "rada wojskowa"

Etap 1: Znajdź sztandar Brązowej Chorągwi i miecz Vandergrifta. Następnie porozmawiaj z Filippą o starożytnych artefaktach

Przenieś do Filippa (M15, 14) i porozmawiaj z nią o artefaktach.

Odblokujesz zadanie " symbol śmierci ".

Odblokujesz zadanie " symbol nienawiści ".

Aby kontynuować zadanie, musisz wykonać te zadania.

Etap 2: porozmawiaj z Filippą

Po otrzymaniu artefaktów porozmawiaj z Filippa Eilhart w jej domu M15, 14) i powiedz jej, że jesteś gotowy do walki.

Uwaga! Po rozpoczęciu tego zadania wszystkie inne niedokończone zadania zostaną uznane za nieudane!

Etap 3: weź udział w bitwie duchów we mgle

Wyjechać Vergen przez zachodnią bramę M15, 7) i przejdź do mgła. Wchodząc do niego, od czasu do czasu zamieszkuje cię duch jednej z walczących stron.

Uwaga! Będąc pod postacią ducha, nie będziesz mógł korzystać ze Znaków i uników. Możesz tylko atakować i blokować.

Etap 4: Pokonaj chorążego Kaedweńczyka i odbierz mu sztandar

Twoim pierwszym zadaniem jest pokonanie kaedweni chorąży oraz żołnierz, a następnie uchwyć flaga kaedweńska (M14,3). Skup się na chorążym, a sojusznicy powinni zająć się żołnierzami.

Etap 5: zgłoś dowódcy, że sztandar wpadł w ręce wroga

Teraz musisz kontrolować ducha wroga. Musisz poinformować dowódcę o zgubieniu sztandaru. Zadanie nie jest łatwe, gdyż będziesz musiał unikać płonących strzał. Jest tu tylko jedna taktyka - biegniemy do drewnianej tarczy, czekamy, aż wszystkie strzały przelecą obok i biegniemy do kolejnego schronu. W końcu dostaniesz dowódca (M14,4).

Uwaga! Schronisko może wytrzymać tylko dwie fale strzał!

Etap 6: Pokonaj generała armii kaedweńskiej

Tym razem będziesz mieć kontrolę Zeltkirk . Idź naprzód, aż osiągniesz barykady (M14,5). Pokonać duchy pilnując go, a barykada zostanie zniszczona.

Dotrzesz na miejsce spotkania z Chorąży Vandergrifta (M14,6). Tym razem Geralt zaproponuje Zeltkirkowi wycofanie się - będzie posłuszny, a ty będziesz musiał walczyć. Walka nie powinna stanowić problemu - po prostu staraj się jej używać cały czas. Quen i unieruchomić wroga Irden. W końcu duch podda się i błaga o litość.

Niestety dla niego będzie Draug i będziesz musiał z nim walczyć. Potwór wykorzystuje kilka rodzajów ataków. Atak w biegu jest dość łatwy do rozpoznania, wystarczy odskoczyć na bok. Potwór również zamienia się w rodzaj tornada, wokół którego wirują szczątki - użyj Quen więc nie wyrządzają ci zbyt wiele szkody.

Dodatkowo potwór potrafi przyzywać kule ognia z nieba – często robimy uniki i używamy tego samego Quen. Miejsca, w które piłka powinna spaść, zaznaczono na ziemi jasnym punktem. Lepiej nie atakować Drauga na otwartej przestrzeni i poczekaj, aż wykona szarżę, wykonaj unik i zaatakuj od tyłu - w przeciwnym razie najpierw będziesz musiał złamać jego tarczę (niebieski pasek).

Etap 7: poprowadź oddział do siedziby króla

Ostatnim zadaniem jest doprowadzenie oddziału w bezpieczne miejsce, czyli: lokalizacja króla (M14, 7). Ponownie będziesz musiał unikać spadających z nieba kul ognia. Miejsce ich upadku jest również zaznaczone jasnym punktem na ziemi.

Gdy tylko mgła się usunie, fragment pamięci związany z zadaniem powróci do ciebie ponownie ” powrót pamięci ".

Odblokujesz zadanie " oblężenie Vergenu ".

Symbol śmierci

Etap 1: Porozmawiaj z Cecilem Bourdonem

Mogę opowiedzieć o wojnie sprzed trzech lat Cecile Bourdon (M15, 12). Po zapytaniu go o szczegóły bitwy dowiesz się, że symbolem śmierci może być Sztandar Brązowej Sztandaru .

Etap 2: idź do krypty w lesie i zdobądź Sztandar Brązowej Chorągwi

następujące wskazówki Cecil, idź do lasu. Wyjechać Vergen poprzez Północna brama (M15,8). Przesuń na północ do krasnoludzkie katakumby (M13, 14). Po dotarciu do nich idź przed siebie, aż wpadniesz na ścianę. Zniszcz to Aard. Gdy znajdziesz się w odpowiednim pokoju, pojawi się duch Eckhart Henessy (M18,4) - nosiciel Brązowej Chorągwi. Istnieją dwa sposoby na zdobycie banera:

Zabij ducha. Opis w etap 3, wariant A.
Oszukaj ducha (powiedz, że służyłeś także w Brązowej Chorągwi). Opis w etap 3, opcja B.

Uwaga! Bardziej opłaca się oszukać ducha, bo w tym przypadku oprócz sztandaru otrzymasz Miecz brązowy sztandar .

Etap 3, opcja A: zabij ducha

Jeśli zdecydujesz się zabić ducha, walka rozpocznie się natychmiast. Używanie srebrnego miecza i pomaganie sobie Quenom oraz Irden, pokonanie go nie będzie trudne - zaatakuj go od tyłu lub z boku. Żadne inne duchy się nie pojawią, więc możesz się skupić Eckhart. Po zabiciu go przeszukaj sarkofag i zabierz Sztandar Brązowej Sztandaru .

Etap 3, opcja B: oszukać ducha

Duch zada ci kilka pytań, aby upewnić się, że mówisz prawdę. Poniżej znajdziesz poprawne odpowiedzi.

Uwaga! Jeśli popełnisz błąd, duch natychmiast cię zaatakuje ( etap 2, opcja A). Jeśli jednak masz płaszcz Brązowej Chorągwi (można uzyskać, bijąc dwukrotnie) Scalena Bourdon w kościach) lub kapelusz bobra (można go znaleźć w skrzyni podczas zadania " Koszmar Baltimore ") będziesz miał kolejną szansę.

Pytanie 1: "Źle to rozumiesz"
Pytanie 2: „Menno Coehoorna”
Pytanie 3: „Koehorn nie żyje”
Pytanie 4: „Vandergrift i Zeltkirk”
Pytanie 5: "Bigerhorn wziął mnie do niewoli"

Po pomyślnym zdaniu testu wyjmij z sarkofagu transparent oraz Miecz brązowy sztandar .

Symbol nienawiści

Misję otrzymujemy od Filippy Eilhart, po rozmowie z nią o artefaktach

Miecz Vandergrifta otrzymasz od Saskia kto ci go da, w podziękowaniu za uratowanie jej życia (na końcu zadania " materia życia i śmierci ").

Oblężenie Vergenu

Zadanie otrzymujemy automatycznie, pod koniec zadania „Wieczna bitwa”

Etap 1: porozmawiaj z Zoltanem Chivay

Przenieś się do zachodniej bramy, gdzie będziesz oczekiwany Zoltan (M15, 22). W trakcie rozmowy rozpocznie się oblężenie.

Etap 2: aktywacja krasnoludzkiego mechanizmu

Postanawiasz spotkać nacierających żołnierzy z wrzącym olejem. Wdrap się na prawą ścianę i biegnij do końca - aby wylać olej musisz aktywować mechanizm ( M15, 23) przez szybkie naciśnięcie lewy przycisk myszy. strzec się kaedweńscy rycerze .

Etap 3: spotkanie z Zoltanem przy bramie

Po wylaniu oleju wróć do Zoltan (M15, 22).

Dodatkowa nagroda: 300 PD

Etap 4: odwrót po Zoltanie

Niestety wróg będzie mógł przedrzeć się do pierwszej bramy, więc będziesz musiał wycofać się do drugiej ( M15,5)

Dodatkowa nagroda: 200 PD

Etap 5: obrona murów Vergen

Wspinać się na Ściana (M15, 24), gdzie przez dość długi czas trzeba walczyć z wrogami. Nie będziesz sam, więc nie martw się, że zostaniesz otoczony. żołnierski wejdzie po ścianach po dwóch drabinach. Bardzo przydatne Aard, które można wykorzystać do zrzucania wrogów ze ścian.

Dodatkowa nagroda: 400 PD

Wtedy będziesz musiał odeprzeć kolejną falę wrogów – postępujemy jak dotychczas i nie powinno być żadnych problemów

Dodatkowa nagroda: 400 PD

Etap 6: sprawdź sekretne przejście prowadzące do Vergen

Dowiesz się o tajnych kopalniach w pobliżu Vergen. Prawie nikt o nich nie wie, jednak wysłana tam drużyna harcerska z jakiegoś powodu nie wróciła. Razem z Saskia przenieś się do sekretny tunel (M15, 25). Idąc nim natkniesz się na najemników ( M22, 2). Staraj się nie być otoczonym, ponieważ wróg ma przewagę liczebną.

Dodatkowa nagroda: 300 PD

Etap 7: Zabij Detmolda

W końcu dotrzesz do dużej jaskini, w której się spotkasz Detmold (M22, 3). To, co dzieje się dalej, trudno nazwać walką, ponieważ jesteś w momencie, gdy czarownik atakuje cię zaklęciem. Dodatkowo twój ruch będzie ograniczony przez pole siłowe. Na szczęście nie umrzesz, zbawienie nadejdzie z nieoczekiwanego kierunku. Detmold teleporty.

Dodatkowa nagroda: 300 PD

Etap 8: powrót do murów i ochrona Vergen

Po krótkiej rozmowie z Saskią wyjdź z jaskiń i wróć do Vergen (M22, 1). spotkam cię Zoltan i automatycznie wylądujesz na murach miasta.

Dodatkowa nagroda: 300 PD

Uwaga! W zależności od tego, komu pomogłeś w zadaniu" gdzie jest Triss? „(Troll lub najemnicy), jeden lub drugi przyjdzie ci z pomocą.

Etap 9: Chroń mury Vergen

Ponownie będziesz musiał odeprzeć falę wrogów wspinających się po drabinach. Nie zapomnij ich popchnąć Aard. wkrótce Iorweth z zespołem łuczników.

Etap 10: przebić się do Iorwetha

Na naradzie wojennej rozmawiamy z Filippą o tym, jak usunąć klątwę z pola bitwy. Według czarodziejki potrzebujemy do tego czterech magiczne przedmioty związane z bitwą sprzed trzech lat. Powinny symbolizować odwagę, wiarę, nienawiść i śmierć. Filippa obiecuje nam odnalezienie dwóch pierwszych, pozostawiając nam symbole nienawiści i śmierci.

Musimy dowiedzieć się jak najwięcej o tej bitwie. Aby to zrobić, musimy zapytać o nią Filippę, naczelnika Vergen Cecil Bourdon i naszych krasnoludzkich przyjaciół Zoltanai Yarpena. Opowiedzą nam o mieczu Vandergrifta, który teraz posiada Saskia, oraz o sztandarze Brązowej Chorągwi. Okazuje się, że kaedweński generał, który był właścicielem miecza, był znany ze swojego okrucieństwa. Ponadto ze strony dowiadujemy się, że Buraya Chorugv zginął w bitwie o Vergen do ostatniego człowieka, a ciała żołnierzy pochowano w lesie, niedaleko miasta. Ponieważ elfy strzegące Saskii nie pozwolą się zbliżyć nikomu poza Filippą, będziemy musieli poczekać, aż wyzdrowieje, by zdobyć miecz.

Symbol śmierci

Zacznijmy więc szukać sztandaru Brązowego Sztandaru. Musimy zbadać katakumby w lesie. Możemy to zrobić podczas poszukiwania snu smoka (W poszukiwaniu magii) lub badając morderstwa, które miały miejsce w mieście (Z drżącym sercem). Wyruszamy w las: z przedmieść Vergen wjeżdżamy na mury i docieramy do miejsca kwaterowania oddziału Iorveta. Tam znajdujemy tunel z widokiem na brzeg rzeki. Po drugiej stronie znajduje się interesujący nas las. Gdzieś w nim znajduje się wejście do krypty. Wewnątrz prawdopodobnie zaatakują nas duchy. [Walka] Srebrny miecz oraz Znaki Yrden i Aard pomogą nam się z nimi uporać.

Musimy zejść na niższy poziom. Tam, w jednej z sal, spotykamy ducha chorążego Brązowego Sztandaru. [Wybór] [A] Możemy go oszukać, by twierdził, że kiedyś weszliśmy do Buruya, albo [B] możemy z nim walczyć.

[A] Jeśli twierdzimy, że służyliśmy w Brązowej Chorągwi, duch nam nie uwierzy. Ale jeśli nalegamy, zada nam kilka pytań do sprawdzenia. Odpowiedź na jego pierwsze pytanie jest fałszywa. Następna odpowiedź to Manno Coehoorn, a trzecia to Manno Coehoorn zginął w pobliżu Brenny. Odpowiedzią na pytanie o generałów w bitwie o Vergen jest Zeltkirk i Vandergrift.Ostatnia odpowiedź brzmi, że Bigerhorn wziął nas do niewoli. Przekonamy więc niedowierzającego ducha, a on pozwoli nam zabrać sztandar z sarkofagu. Jeśli popełnimy błąd, ale mamy bobra czapkę lub płaszcz Brązowej Chorągwi, duch da nam kolejną szansę. W przeciwnym razie będziemy musieli z nim walczyć. Przedmioty te możemy zdobyć podczas zadania Koszmar z Baltimore lub wygrać w kościach od Scalena Bourdona.

[B] Jeśli nie jesteśmy w nastroju do rozmowy z duchem lub udzielimy złej odpowiedzi na jedno z jego pytań, będziemy musieli walczyć. [Walka] To bardzo trudna bitwa do przygotowania. Znak Yrden bardzo nam w tym pomoże: pozwoli unieruchomić przeciwnika i wykończyć go srebrnym mieczem. Teraz możemy zabrać sztandar Brązowej Chorągwi. Ale to nie wszystko. Jeśli oszukaliśmy ducha, będzie on co jakiś czas ścigał nas w innych bitwach.

Symbol nienawiści

Gdy już zdobędziemy sztandar, będziemy musieli zdobyć miecz Vandergrifta. W tym celu musimy zebrać wszystkie składniki leku dla Saskii. Kiedy Zabójca Smoków uleczy, po prostu da nam miecz.

Teraz musimy porozmawiać z Filippą, aby zdobyć dwa pozostałe artefakty - magiczny medalion i zbroję Zeltkirk. Po otrzymaniu wszystkich czterech przedmiotów udajemy się do upiornej mgły.

We mgle zamieniamy się w aedirniańskiego żołnierza. Nasz dowódca wydaje rozkazy łucznikom, rozkazuje nam zdobyć sztandar wroga. Przebiegamy przez obronę do duchów kaedweńskich wojowników, którzy bronią sztandaru. [Walka] Musimy blokować ataki wroga i uderzać szybko. Pozbawieni jesteśmy wiedźmińskich umiejętności, więc będziemy musieli obejść się bez Znaków, mikstur i bomb.

Po zwycięstwie duch kaedweńskiego wojownika przejmie nasze ciało. Musimy poinformować naszego dowódcę, że sztandar wpadł w ręce wroga. Z nieba spada deszcz strzał. Ukrywając się za drewnianymi tarczami, przemierzamy pole bitwy. Łucznicy strzelają w regularnych odstępach czasu, więc między strzałami jesteśmy bezpieczni. Więc docieramy do naszego generała... To jest Vandergrift. Drauga. Kłóci się z Sabriną Glewessig, nadworną czarodziejką króla Henselta.

Sabrina zsyła na pole bitwy deszcz ognia. Opętał nas duch dowódcy Aedirn Zeltkirk. Po raz kolejny toczymy walkę z duchami i duchami żołnierzy Kaedweni53. [Walka] Do dyspozycji mamy tylko miecz. Staramy się blokować ataki wroga i szybko kontratakować. W końcu stajemy twarzą w twarz z Vandergriftem. Duch Zeltkirka opuszcza nasze ciało, a w walce z draugiem możemy wreszcie wykorzystać wszystkie zdolności wiedźmina.

[Walka] Walka z draugiem jest jedną z najtrudniejszych w grze. Kaedweński generał stał się demonem, który może zamienić się w tornado, wezwać salwę łuczników, a na koniec posłać w nas ognisty grad Sabriny. Kiedy draug używa swoich specjalnych zdolności, lepiej się za czymś schować. Gdy ich nie używa, powinniśmy zaatakować go srebrnym mieczem. Większość Znaków jest bezużyteczna w tej walce, ale Quen może się przydać. Musisz także używać uników i przewrotów, aby zbliżyć się do demona z boku i zadać potężny cios.

Po śmierci demona zawładnie nami duch kaedweńskiego kapłana, który spróbuje wydostać żołnierzy z ognistego deszczu. Ukrywając się za osłoną, kierujemy się na skraj mgły...