Zawody Orków (Orków). Podstawowe cechy Adepta

Orkowie to rasa, która wyłoniła się z ognia. Orki są znacznie silniejsze i bardziej odporne niż inne inteligentne stworzenia, ale ich magiczne zdolności są nieco mniejsze. Po upadku Gigantów Orkom udało się przejąć władzę nad Adenem, ale ich siły zostały wkrótce pokonane przez połączoną armię Ludzi i Elfów. Po tym Orkowie stłumili swój zapał i zamieszkali na północnych obrzeżach Elmore.

    Specjalne cechy wyścigu: mają zwiększoną odporność na trucizny i choroby.

    Charakterystyka wyścigu: obdarzone dużą siłą fizyczną, wysokim zdrowiem i maną, zdolnością do szybkiej regeneracji, ale są powolne w ruchu i ataku.

1-19
20-39
40-75
76-84
Budzenie
85-99
Wojownik Tyru
Wojownik Tyrr
Wojownik Tyru
Wojownik Tyrr
Isa Caster
Iss Zaklinacz
Isa Caster
Iss Zaklinacz

Wojownik orków

Wojownik to początkowa klasa wojowników rasy orków, którzy woleli sięgnąć po broń ostrą, niż studiować starożytną magię. Tylko Wojownicy mogą opanować sztukę profesjonalnej walki na mosiężne kastety i walczyć z godnością, używając masywnego dwuręcznego miecza.

Podstawowe cechy Wojownik orków

STR DEX KON WEWN DOWCIP MĘŻCZYŹNI
88 50 87 37 38 41

Najeźdźca (Ork Najeźdźca)

Najeźdźcy specjalizują się w walce wręcz i całkowicie polegają na swojej sile. Świetnie radzą sobie z mieczami i maczugami - prawie wszystkie ich umiejętności opierają się na posługiwaniu się właśnie tymi rodzajami broni. Najeźdźcy są w stanie skoncentrować się, aby zwiększyć swoje możliwości ofensywne i skuteczniej radzić sobie z wrogami.

Niszczyciel

Niszczyciele to najeźdźcy, którzy wyróżniają się w swoim rzemiośle i uczą się nowego techniki walki. Są biegli w posługiwaniu się każdym rodzajem broni, z wyjątkiem być może łuków i sztyletów, a ogromna ilość zdrowia i wysoki współczynnik obrony sprawiają, że są niedoścignionymi wojownikami.

Tytan

Miażdż, niszcz, niszcz - Tytani z powodzeniem wykonują te zadania. Są niesamowicie mocne i sprężyste. Bycie Tytanem to powołanie, na które nie każdy niszczyciel zasługuje. Mimo swojej powolności są potężnymi przeciwnikami. Kilka ciosów tego potężnego olbrzyma może błyskawicznie zrównać wroga z ziemią.

Mnich

Mnisi są wyznawcami starożytnej szkoły walki, potrafią walczyć za pomocą mosiężnych kastetów. Dzięki specjalnej technice mnisi mogą przyzywać na pomoc duchy leśnych zwierząt, dzięki czemu stają się silniejsze, szybsze i bardziej odporne.

Pustelnik (Tyran)

Pustelnicy stają się mnichami, którzy wykazali się pilnością w nauce. Są w stanie wykorzystać swoją wewnętrzną energię do koncentracji, a także atakować za pomocą specjalnych umiejętności bojowych. Pustelnicy mogą wpuścić do swojego ciała duchy różnych stworzeń.

Awatar (Wielki Khavatari)

Awatary są mistrzami w posługiwaniu się mosiężnymi kastetami. Ich ciało jest plastyczne i mobilne, szybkość ataku jest niespotykanie wysoka, a zdolność do zmiany pod wpływem duchów pradawnych zwierząt sprawia, że ​​Avatars są uniwersalnymi wojownikami.

Adept (mag orków)

Adept - przewoźnicy starożytna wiedza którzy używają mocy Ognia w swoich rytuałach. Cechą Adeptów są zaklęcia, które działają nie tylko na pojedynczy cel, ale także na określony obszar lub grupę graczy. Pomimo przynależności do klasy magicznej, Adepci mogą nosić każdy rodzaj zbroi i broni.

Podstawowe cechy Adepta

STR DEX KON WEWN DOWCIP MĘŻCZYŹNI
40 23 43 77 74 84

Szaman (szaman orków)

Ścieżkę Szamana wybierają Orkowie, którzy nie chcą polegać tylko na sile broni. Dzięki nieustannemu szkoleniu uczą się różnych magicznych umiejętności, które pozwalają im błogosławić sojuszników i przeklinać wrogów.

Wojownik (Okrzyk bojowy)

Warbringers przydadzą się każdej grupie graczy, ponieważ mają unikalne zaklęcia wspierające sojuszników. Mają też duży zapas zdrowia, dobrą ochronę, mogą nosić wszystkie rodzaje zbroi i są w stanie zadawać znaczne obrażenia fizyczne w porównaniu do innych mistyków. Duża ilość zdrowia pozwala przetrwać pod atakami wroga dłużej niż wiele innych klas magicznych i militarnych. Jeśli Warbringers muszą zaangażować się w walkę, pochłaniają zdrowie wroga i ogłuszają przeciwników.

Głos Zagłady (Doomcryer)

Wojownicy, którzy przodują w magicznym rzemiośle, stają się Głosem Zagłady i uczą się nowych, potężniejszych zaklęć do walki grupowej. Ponadto mają możliwość wtłaczania duchów starożytnych bohaterów w sojuszników, co czyni graczy niesamowicie silnymi, szybkimi i wytrzymałymi.

Najwyższy Szaman (Władca)

Wysocy Szamani to magowie orków zdolni do przewodzenia klanom i sojuszom. Mają wyjątkową zdolność natychmiastowego oddziaływania na wszystkich sojuszników w określonym promieniu, zwiększając ich walory bojowe. Jednak Wysocy Szamani są również niezwykle niebezpiecznymi przeciwnikami - są wyszkoleni do nakładania na wroga rozmaitych pieczęci, osłabiających go.

Despota (Dominator)

Tylko najbardziej godni Najwyższych Szamanów mogą ubiegać się o tytuł Despoty – geniusza strategii i taktyki walki, zdolnego inspirować całe klany, a nawet sojusze do wyczynów. Jednym ruchem Despot może skazać na śmierć dziesiątki wojowników i magów.

Misja zostanie podjęta na poziomie 19 Tataru Zu Hestui w początkowej wiosce orków (obok tyczki olimpijskiej).

Pierwsze dwa moby są w pobliżu, tutaj jest mapa miejsca, w którym zepsułem rzeki na surowce, z którego musisz iść trochę wzdłuż drogi na południe. W pobliżu znajduje się również pająk 16 poziomu, z którego zostanie zniszczona słynna tarcza Skeleton Buckler, podobno zwiększająca wycofywanie umiejętności magicznych.

Po znoszeniu dwóch pierwszych przedmiotów, drżąc w Jaskini Prób, salamandry natychmiast znajdują się w pierwszym pomieszczeniu z mobami.
Okazało się, że robię ten quest gotując i nie mogę zabijać mobów, głupio nie było wystarczająco dużo obrażeń, musiałem zabrać ze sobą spoiler, spoiler bije moby i kończy wojnę. Starałem się nie kończyć, wtedy przedmioty nie spadają. Oznacza to, że udział orka, któremu wykonujemy quest, jest obowiązkowy. W kolejnych czasach quest kulinarny robiłem już daleko poza 20 poziom, więc nikogo ze sobą nie zaciągałem, tylko ubierałem się, D dmuchał i buffował wojownika.

Oddajemy wszystko Tataru Zu Hestui i biegniemy do miejsca, w którym pojawiliśmy się na świecie (do gremlinów). Przed dotarciem do połowy drogi do gremlinów skręcamy w lewo, jeśli uciekamy od strony wioski orków, szukamy tam Ducha Totemu Hestui (takiego niedźwiedzia stoi przy kamieniu), potem znowu do Tataru Zu Hestui.

Następnie udajemy się do wioski Gludin do NPC Seer Umos, który stoi w gildii orków obok sklepu spożywczego. Potrzebuje trzech próbek krwi grizzly, kilka rodzajów niedźwiedzi znajduje się na północ od Gludin, wybiegamy przez bramę po prawej stronie sklepu spożywczego i długo biegniemy drogą, patrząc w lewo. Tutaj też musiałem skorzystać z pomocy krasnoluda, ale ona sama to wykończyła. Tak, uwaga! Zepsułem coś tutaj. Na ostatni serwer Musiałem biec w zupełnie innym kierunku, a mianowicie przez bramę między gildią mrocznych magów a salą treningową, bardzo, bardzo długo, ale lepiej wskoczyć od razu Tereny żniwne Fellmere, są moby o nazwie Grizzly bez żadnych dodatków, wybiłem z nich wszystkie elementy, chociaż kiedyś pamiętałem, że pokonałem trzy probówki trzy różne niedźwiedzie. W każdym razie zostawię oba opisy, jeden będzie poprawny.

Po przekazaniu przedmiotów Umosowi, opuszczamy Gludin przez bramę, która znajduje się między gildią mrocznych magów a salą treningową, biegniemy drogą, aż widzimy dom po lewej stronie i obok pająka Duda-mara Totem Spirit .

Duch totemu wysyła nas na polowanie. Pająki widzieliśmy już, gdy pobiegliśmy do grizzly, są prawie obok Gludin. Pokonujemy pająki, z każdego wypadnie przedmiot, gdy jest wystarczająca ilość (10-20 sztuk), pojawi się mob questowy Durka Spirit Boss.

Zabijamy go, upuszczony przedmiot przypisywany jest Duda-mara Totem Spirit.

Przedmiot otrzymany od ducha totemu przekazujemy Sir Umosowi w Gludin i otrzymujemy pieczątkę Maska Średnia.

Mijamy markę Wysokiego Prefekta Osborn i zmieniamy zawód na Szaman Orków.

Jakoś wciąż miałem wątpliwości co do lokalizacji różnych mobów, a wszystko dlatego, że ostatni raz ten quest odbywał się z łaski. Teraz załaduję klienta interludium i sprawdzę wszystko jeszcze raz.

Jak tylko osiągniesz poziom 35, Overs idą do wykonania zadań dla drugiej profesji.

Poziom: 20

Anty Magia Poz.5
Zwiększa M. Pow. o 18 i obrona przed magią ataku o 5%.

Anty Magia Poz.6
Zwiększa M. Pow. o 20 i obrona przed magią ataku o 5%.

Poz.1
Skraca czas potrzebny na ponowne rzucenie zaklęcia o 10%.

Poz.5
Zwiększa P. Def. Pow. o 21,2, Prędkość. Mag. o 90%, Atk. Atk. o 25% i regenerację PM o 20%, gdy nosisz lekką zbroję.

Własność Lekka zbroja(Mistrzostwo w Lekkiej Zbroi) Poz.6
Zwiększa P. Def. Pow. o 23.2, Prędkość. Mag. o 90%, Atk. Atk. o 25% i regenerację PM o 20%, gdy nosisz lekką zbroję.

Poz.5
Zwiększa P. Def. Pow. o 20,9 podczas noszenia magicznej zbroi.

Własność Magiczna Zbroja(mistrzostwo w szacie) Poz.6
Zwiększa P. Def. Pow. o 23,8 podczas noszenia magicznej zbroi.

Poz.3
Zwiększa P. Def. Atk. przy 4,5 i Mag. Atk. o 5.7. Z pewną szansą zamienia 10% obrażeń fizycznych zadanych wrogowi na MP.

Poz.3
Zwiększa P. Def. Pow. przy 15,2, Prędkość. Mag. o 71% i Atk. Atk. o 25% przy noszeniu ciężkiej zbroi.

Biegłość w ciężkim pancerzu Poz.4
Zwiększa P. Def. Pow. o 17,2, Prędkość. Mag. o 71% i Atk. Atk. o 25% przy noszeniu ciężkiej zbroi.

Zwiększenie many (zwiększenie many) Poz.1
Zwiększa maks. MP o 30.

Drenaż życia Poz.3
Zadaje dodatkowe obrażenia M wroga. Atk. 26 obrażeń i absorbuje 80% zadanych obrażeń.

Poz.1
Przywołuje lodowy płomień, który przez pewien czas pochłania 58 HP wroga co sekundę. Czas trwania: 15 sek.

Pieśń Życia Poz.1
Odzyskuje HP 12 członków drużyny co sekundę. Czas trwania: 15 sek.

Poz.1
Zwiększa P. Def. Pow. członków grupy o 8%. Czas: działania: 20 min.

Pieśń Ognia Poz.1
Zwiększa M. Pow. członków grupy o 15%. Czas działania: 20 min.

Poz.1
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 36.

Atak ogłuszający Poz.2
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 39.

Atak ogłuszający Poz.3
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 42.

Trucizna (Jad) Poz.3
Zatruwa wroga i wysysa 24 HP co sekundę. Czas trwania: 30 sek.

Pieczęć Trucizny Poz.1
Zatruwa pobliskich wrogów i wysysa 14 PŻ co sekundę. Czas trwania: 30 sek.

Poz.3

Strach Poz.2

Szaleństwo Poz.1

Poziom: 25

Krzyk duszy Poz.3
Zwiększa P. Def. Atk. o 33,5. Zużywa 1 MP na sekundę, gdy jest aktywny.

Anty Magia Poz.7
Zwiększa M. Pow. o 23 i obrona przed magią ofensywną o 10%.

Anty Magia Poz.8
Zwiększa M. Pow. o 25 i obrona przed magią ofensywną o 10%.

Poz.1
Zwiększa szybkość regeneracji PM o 1,1.

Szybkie rzucanie zaklęć Poz.1
Zwiększa Atk. Mag. o 5%.

Mistrzostwo w lekkiej zbroi Poz.7
Zwiększa P. Def. Pow. przy 25,5, Prędkość. Mag. o 90%, Atk. Atk. o 25% i regenerację PM o 20%, gdy nosisz lekką zbroję.

Mistrzostwo w lekkiej zbroi Poz.8
Zwiększa P. Def. Pow. o 27, Prędkość Mag. o 90%, Atk. Atk. o 25% i regenerację PM o 20%, gdy nosisz lekką zbroję.

Mistrzostwo szaty Poz.7
Zwiększa P. Def. Pow. o 26,9 podczas noszenia magicznej zbroi.

Mistrzostwo szaty Poz.8
Zwiększa P. Def. Pow. o 29,1 podczas noszenia magicznej zbroi.

Mistrz broni Poz.4
Zwiększa P. Def. Atk. na 5.7 i Mag. Atk. na 7.2. Z pewną szansą zamienia 10% obrażeń fizycznych zadanych wrogowi na MP.

Mistrz broni Poz.5
Zwiększa P. Def. Atk. na 6,7 ​​i Mag. Atk. o 8.3. Z pewną szansą zamienia 10% obrażeń fizycznych zadanych wrogowi na MP.

Biegłość w ciężkim pancerzu Poz.5
Zwiększa P. Def. Pow. o godzinie 19,5, prędkość. Mag. o 71% i Atk. Atk. o 25% przy noszeniu ciężkiej zbroi.

Biegłość w ciężkim pancerzu Poz.6
Zwiększa P. Def. Pow. 21.1, Prędkość. Mag. o 71% i Atk. Atk. o 25% przy noszeniu ciężkiej zbroi.

Drżący ogień (Blaze Quake) Poz.1
Osłania pobliskich wrogów ogniem i wysysa 58 PW co sekundę. Czas trwania: 15 sek.

Drenaż życia Poz.4
Zadaje dodatkowe obrażenia M wroga. Atk. 32 obrażenia i absorbuje 80% zadanych obrażeń.

Pieśń Bitwy Poz.2
Zwiększa P. Def. Atk. członków grupy o 12%. Czas działania: 20 min.

Pieśń Życia Poz.2
Przywraca 15 PŻ członków drużyny co sekundę. Czas trwania: 15 sek.

Atak ogłuszający Poz.4
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 49.

Atak ogłuszający Poz.5
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 53.

Atak ogłuszający Poz.6
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 57.

Zlew Aura Poz.1
Podpala wroga, zadaje dodatkowe M. Atk. 16 obrażeń. Traci 8 MP co sekundę. Czas trwania 15 sek.

Poz.1

Śniący Duch Poz.4
Natychmiast usypia wroga. Czas trwania: 30 sek.

Strach Poz.3
Przeraża wroga i zmusza go do ucieczki przez 10 sekund.

Szaleństwo Poz.2
Wprowadza wroga w stan chaosu, zmuszając go do atakowania losowych celów.

Tarcza Duszy Poz.2
Zwiększa P. Def. Pow. o 12%. Czas działania: 20 min.

Poziom: 30

Anty Magia Poz.9
Zwiększa M. Pow. o 28 i obrona przed magią ofensywną o 10%.

Anty Magia Poz.10
Zwiększa M. Pow. o 30 i obrona przed magią ataku o 10%.

Szybki recykling Poz.2
Skraca czas potrzebny na ponowne rzucenie zaklęcia o 15%.

Mistrzostwo w lekkiej zbroi Poz.9
Zwiększa P. Def. Pow. o 30,1, Prędkość. Mag. o 90%, Atk. Atk. o 25% i regenerację PM o 20%, gdy nosisz lekką zbroję.

Mistrzostwo w lekkiej zbroi Poz.10
Zwiększa P. Def. Pow. przy 32,5, Prędkość. Mag. o 90%, Atk. Atk. o 25% i regenerację PM o 20%, gdy nosisz lekką zbroję.

Mistrzostwo szaty Poz.9
Zwiększa P. Def. Pow. o 32,8 podczas noszenia magicznej zbroi.

Mistrzostwo szaty Poz.10
Zwiększa P. Def. Pow. o 35,4 podczas noszenia magicznej zbroi.

Mistrz broni Poz.6
Zwiększa P. Def. Atk. na 8.3 i Mag. Atk. o godz. 10.3. Z pewną szansą zamienia 10% obrażeń fizycznych zadanych wrogowi na MP.

Mistrz broni Poz.7
Zwiększa P. Def. Atk. przy 9,5 i Mag. Atk. o godzinie 11.9. Z pewną szansą zamienia 10% obrażeń fizycznych zadanych wrogowi na MP.

Biegłość w ciężkim pancerzu Poz.7
Zwiększa P. Def. Pow. przy 23,7, Prędkość. Mag. o 71% i Atk. Atk. o 25% przy noszeniu ciężkiej zbroi.

Biegłość w ciężkim pancerzu Poz.8
Zwiększa P. Def. Pow. przy 25,6, Prędkość. Mag. o 71% i Atk. Atk. o 25% przy noszeniu ciężkiej zbroi.

Zwiększenie many (zwiększenie many) Poz.2
Zwiększa maks. PM o 50.

Pa'agrian prezent Poz.1
Zwiększa P. Def. Atk. członków klanu o 8%. Czas działania 20 min.

Drenaż życia Poz.5
Zadaje dodatkowe obrażenia M wroga. Atk. 38 obrażeń i absorbuje 80% zadanych obrażeń.

Mroźny Płomień Poz.2
Przywołuje lodowy płomień, który przez pewien czas pochłania 79 HP wroga co sekundę. Czas trwania: 15 sek.

Pieśń Życia Poz.3
Przywraca 18 PŻ członków drużyny co sekundę. Czas trwania: 15 sek.

Pieśń Tarczy Poz.2
Zwiększa P. Def. Pow. członków grupy o 12%. Czas: działania: 20 min.

Pieśń Płomienia Poz.1
Zwiększa Atk. Mag. członków grupy o 15%. Czas działania 20 min.

Atak ogłuszający Poz.7
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 66.

Atak ogłuszający Poz.8
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 71.

Atak ogłuszający Poz.9
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 77.

Pieczęć Wiązania Poz.2
Tymczasowo utrzymuje w miejscu pobliskich wrogów. Czas trwania: 30 sek.

Poz.1

Pieczęć Trucizny Poz.2
Zatruwa pobliskich wrogów i wysysa 19 PŻ co sekundę. Czas trwania: 30 sek.

Śniący Duch Poz.5
Natychmiast usypia wroga. Czas trwania: 30 sek.

Strach Poz.4
Przeraża wroga i zmusza go do ucieczki przez 10 sekund.

Szaleństwo Poz.3
Wprowadza wroga w stan chaosu, zmuszając go do atakowania losowych celów.

Poziom: 35

Krzyk duszy Poz.4
Zwiększa P. Def. Atk. o 66,5. Zużywa 2 PM na sekundę, gdy jest aktywny.

Anty Magia poz.11
Zwiększa M. Pow. o 34 i obrona przed magią ofensywną o 10%.

Anty Magia Poz.12
Zwiększa M. Pow. o 36 i obrona przed magią ofensywną o 10%.

HP Fast Recovery (Szybkie odzyskiwanie HP) Poz.1
Zwiększa regenerację HP o 1,1.

Szybkie odzyskiwanie many Poz.2
Zwiększa szybkość regeneracji PM o 1,5.

Mistrzostwo w lekkiej zbroi poz.11
Zwiększa P. Def. Pow. przy 36,3, Prędkość. Mag. o 90%, Atk. Atk. o 25% i regenerację PM o 20%, gdy nosisz lekką zbroję.

Mistrzostwo w lekkiej zbroi Poz.12
Zwiększa P. Def. Pow. o 39,1, Prędkość. Mag. o 90%, Atk. Atk. o 25% i regenerację PM o 20%, gdy nosisz lekką zbroję.

Mistrzostwo szaty poz.11
Zwiększa P. Def. Pow. o 39,6 podczas noszenia magicznej zbroi.

Mistrzostwo szaty Poz.12
Zwiększa P. Def. Pow. o 42,6 podczas noszenia magicznej zbroi.

Mistrz broni Poz.8
Zwiększa P. Def. Atk. na 11.6 i Mag. Atk. w dniu 14.6. Z pewną szansą zamienia 10% obrażeń fizycznych zadanych wrogowi na MP.

Mistrz broni Poz.9
Zwiększa P. Def. Atk. 13.3 i Mag. Atk. dnia 16.6. Z pewną szansą zamienia 10% obrażeń fizycznych zadanych wrogowi na MP.

Biegłość w ciężkim pancerzu Poz.9
Zwiększa P. Def. Pow. 28,7, Prędkość. Mag. o 71% i Atk. Atk. o 25% przy noszeniu ciężkiej zbroi.

Biegłość w ciężkim pancerzu Poz.10
Zwiększa P. Def. Pow. przy 30,8, Prędkość. Mag. o 71% i Atk. Atk. o 25% przy noszeniu ciężkiej zbroi.

Błogosławieństwa Pa'agrio Poz.1
Zwiększa P. Def. Pow. członków klanu o 8%. Czas działania: 20 min.

Drżący ogień (Blaze Quake) Poz.2
Zakrywa pobliskich wrogów 79 HP co sekundę. Czas trwania: 15 sek.

Drenaż życia Poz.6
Zadaje dodatkowe obrażenia M wroga. Atk. 44 obrażeń i absorbuje 80% zadanych obrażeń.

Pieśń Życia Poz.4
Odzyskuje PŻ 23 członków drużyny co sekundę. Czas trwania: 15 sek.

Atak ogłuszający Poz.10
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 88.

Atak ogłuszający poz.11
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 94.

Atak ogłuszający Poz.12
Atakuje cel i ogłusza go na 9 sekund. Używany z bronią obuchową. Narzut jest możliwy. Moc 101.

Zlew Aura Poz.2
Podpala wroga, zadaje dodatkowe M. Atk. 22 obrażenia. Traci 10 MP co sekundę. Czas trwania 15 sek.

Pieczęć Powolności Poz.1
Natychmiastowo zmniejsza szybkość ruchu otaczających wrogów o 20%. Czas działania: 1 min.

Pieczęć Wiązania Poz.3
Tymczasowo unieruchamia okolicznych wrogów. Czas trwania: 30 sek.

Pieczęć Chaosu Poz.2
Natychmiast zmniejsza celność pobliskich wrogów o 9 na 30 sekund.

Śniący Duch Poz.6
Błyskawicznie zasypia wroga. Czas trwania: 30 sek.

Strach Poz.5
Przeraża wroga, zmuszając go do ucieczki ze strachu przez 10 sekund.

Szaleństwo Poz.4
Wprowadza wroga w stan szaleństwa, prowokując go do atakowania losowych celów.

Tarcza Duszy Poz.3
Zwiększa P. Def. Pow. o 15%. Czas działania: 20 min.

szamani

Szamani są przewodnikami duchowymi, ale nie bóstw, ale żywiołów. W przeciwieństwie do innych mistyków oddziałują z siłami, które nie są zbyt przyjazne. Żywioły są chaotyczne, pozostawione samym sobie, walczą ze sobą w niekończącym się chaosie.
Wezwanie szamana ma zaprowadzić porządek w tym chaosie. Działając jako pośrednik wśród Ziemi, Ognia, Wody i Powietrza, szamani przywołują księgi, które skupiają żywioły, aby pomóc szamanowi.

Szamani są pośrednikami wśród żywiołów. Duchowi przywódcy swoich społeczności komunikują się z duchami swoich przodków i starają się zrównoważyć szalejące żywioły. Mogą wezwać żywioły podczas walki, aby uderzyć wrogów lub leczyć sojuszników. Szamani mogą ulepszać broń za pomocą różnych efektów, uderzać wrogów błyskawicami i wybuchami lawy oraz przyzywać na swoją stronę potężne żywiołaki.

Szaman to klasa hybrydowa. Specjalizuję się w procastach, atakach wręcz i leczeniu. Szamani to jedna z najbardziej wszechstronnych klas w grze.

Fabuła

Szamanizm istnieje od czasów pierwszych inteligentnych ras, które odkryły moc żywiołów: Ognia, Wody, Ziemi i Powietrza. W Draenorze, teraz zrujnowanym Outland, orkowie byli szamanami, w Azeroth trollami i taurenami. Chociaż szamanizm kwitł w Azeroth, został zniszczony w Draenorze podczas migracji Wielkiej Hordy do Azeroth przez Mroczny Portal.

Najwięksi orkowie byli szamanami. Zuluhed Torturowani, Ner'zhul, Gul'dan są pierwszymi z nich. Jednak Kil'jaeden, władca Płonącego Legionu, zerwał ich więzy z duchami w święta góra Oshu'gun. Przyjęli formę przodka szamanów, aby przekonać przywódcę społeczności, że draenei są wrogami. Późniejsze masowe polowanie na draenei obraziło duchy i pozbawiło szamanów ich mocy.

Wszystko było gotowe…

Odcięci od żywiołów dawni szamani zwrócili się o pomoc do mocy Płonącego Legionu, stając się czarnoksiężnikami. Wielu próbowało przywrócić lokalizację duchów, ale im się nie udało. Nawet Drek'Tara został wciągnięty przez czarną magię wiele lat później i do dziś nie może sobie wybaczyć, że zaprzedał się ciemności, która zatruwa jego i całą rasę orków.

Ner'zhul został czarnoksiężnikiem, który stworzył portal z Draenoru do innych światów. Taka obfitość portali zniszczyła Draenor, tworząc rozproszone ziemie Outland. Ner'zhul żałował, ale został zaciągnięty do Kil'jaedena, który powiedział mu o niekończących się mękach piekielnych, jeśli nie dołączy do Legionu. Ner'zhul zgodził się i został zamieniony w potężnego Króla Lisza, który zamieszkał w ciele Arthasa Menethila, jego pierwszego i najpotężniejszego Rycerza Śmierci.

Wracając do Outland, żywioły powoli wracały do ​​zdrowia po wstrząsach, które miały miejsce od otwarcia portali. Po pewnym czasie żywioły, zapomniane i porzucone, odnalazły bratnią duszę w draenei o imieniu Nobundo.

Zgodnie z oczekiwaniami rasa nie miała znaczenia wśród szamanów. Same duchy nauczyły Nobundo równowagi natury, siły i natury żywiołów. Po latach spędzonych jako uczeń Nobundo sam został nauczycielem. I zaczął szukać uczniów w Zangramash.

Wśród okrovów szamanizm prawie wymarł, aż do przybycia Thralla, syna zmarłego Durotana i przyszłego przywódcy klanu Lodowego Wilka. Thrall chwycił lejce Nowa Horda, zainicjował nowe pokolenie szamanów i zakazał mrocznej magii Płonącego Legionu. W tamtych czasach szamani stali się bohaterami fantastycznych i niesamowitych opowieści.

Przegląd zajęć

Początkowo szamani byli dostępni tylko dla Hordy i tylko dla ras: orków, taurenów i trolli. Klasa została zaprojektowana jako alternatywa dla Paladynów Przymierza i mieli podobne umiejętności. Ale równowaga między tymi klasami stała się niemożliwym zadaniem dla śnieżyc, a rozwój palas i szamanów został zamrożony.

Po wydaniu BC w 2007 roku Sojusz uzyskał dostęp do szamanów i nowej rasy - Draenei, a Horda uzyskała dostęp do paladynów i nowej rasy - Krwawych Elfów. Po tym śnieżyce miały okazję zrównoważyć szamanów zamiast kopiować kumpli. W przyszłości do szamana zostały przyjęte inne rasy. Krasnoludy i gobliny przyjęły szamanizm. Pandarenowie również mają dostęp do tej ścieżki.

W przeszłości szamanów nazywano waletem wszystkich zawodów. Było to wynikiem posiadania przez nich wielu umiejętności poza ich specjalizacją. Później wyremontować totemy w patchu 5.0.4 szamani zapewniają swoim sojusznikom wiele przydatnych wzmocnień. Posiadanie umiejętności takich jak Polymorph i Bind Elemental bardzo pomaga w rajdzie. I wreszcie, Reincarnation i Spirit of the Ancestors pozwalają szamanowi szybko pomóc swoim sojusznikom w wymazaniu najazdu. Te zdolności sprawiają, że Szaman jest jednym z najsilniejszych wspierających w grze.

Szamani mogą pełnić w grze trzy role: maga, walczącego w zwarciu i uzdrowiciela (Elem, Enkh, Restor). Enkhs zostały pierwotnie opracowane przez off-tanki, aby przeciwdziałać proto-upadkom. Wraz z wprowadzeniem paladynów do Hordy i wprowadzeniem rycerzy śmierci Licza zniknęła potrzeba pancernych szamanów.
Ale pomimo prób deweloperów, aby podzielić role szamanów na osoby zadające obrażenia i uzdrowicieli, niektórzy entuzjaści nadal używali ich jako czołgów. Jednak patch 4.0.1 ostatecznie zniszczył szamanów, takich jak czołgi.

Frakcje szamanów

Pierścień Ziemi: Grupa szamanów, która akceptuje wszystkie rasy - orków, taurenów, trolli, mag'har, broken (draenei z Outland), draenei, goblinów, gnomów.
- Unnamed Draenei: Grupa stworzona przez Farseer Nobundo.
- Dark Shaman: Grupa mrocznych szamanów pod Orgrimmarem.

Znani szamani

Drek „Tar- wódz i starszy szaman klanu Lodowego Wilka
Ner „zul- Król Lisz
Niewolnik- Przywódca Pierścienia Ziemi, były Wódz Wojenny Hordy
Zuluhed Udręczony- Przywódca klanu Smoczej Paszczy
Widzący Nobundo- pierwszy szaman draenei

PS Jaka jest twoja ulubiona specyfikacja szamana?

„Żywioły są chaotyczne: jeśli nie są powstrzymywane, zbiegają się ze sobą w niekończącej się bitwie. Zadaniem szamana jest zrównoważenie tego chaosu.”

Szaman Orków

szamani(Angielscy szamani) - duchowi przywódcy i jasnowidze wielu plemion i klanów. Ci utalentowani uzdrowiciele są w stanie widzieć świat duchów i komunikować się z istotami, których inni nigdy nie zobaczą. Często wiedzą, co dokładnie czeka ich ludzi w przyszłości i starają się przeprowadzić ich przez niespokojne czasy. Choć na pierwszy rzut oka szamani mogą wydawać się mądrzy i spokojni, w walce są groźnymi przeciwnikami, których gniew jest równie niebezpieczny, jak ci, którzy czerpią moc z natury lub Wiecznościowców.

Fabuła

Szamanizm istnieje od tego czasu czujące rasy pierwszy odkrył moc żywiołów Ziemi, Powietrza, Ognia i Wody. Na Draenorze (w naszych czasach - podzielonym Outland) szamanizm był wiarą orków, w Azeroth znali go taureni i trolle. Chociaż szamanizm Azeroth kwitł przez długi czas i obecnie aktywnie się rozwija, na Draenorze do czasu pierwszego przesiedlenia orków i ludzi - otwarcia Mrocznego Portalu - prawie nie było już szamanów, którzy niegdyś byli najsławniejszymi i szanowanych orków, na przykład Zuluhed, Ner „zul, a nawet Gul”. Jednak Kil'jaeden, władca Płonącego Legionu, wypaczył szamański sojusz z duchami ze świętej góry Oshu'gun, udając jednego z szamańskich duchów przodków, aby ogłosić wrogów draenei, ponieważ szamani miał wielki wpływ polityczny. Masowa masakra draenei, która nastąpiła po tych wydarzeniach, w końcu spowodowała, że ​​duchy przestały obdarzać swoją mocą szamanów. W ten sposób powstały sprzyjające warunki do upadku szamanizmu Draenoru.

Straciwszy swoje magiczne moce, które były darem żywiołów, dawni szamani zwrócili się ku skuteczniejszej mocy Płonącego Legionu, stając się czarnoksiężnikami. Chociaż wielu z nich próbowało wrócić do wiary w duchy, było to niemożliwe. Nawet Drek „Tara został przyciągnięty przez czarną magię, choć później żałował i nadal nie może sobie wybaczyć, że raz przyjął demoniczną klątwę, która do dziś zatruwa jego i całą rasę orków.

Wyścigi

Draenei

Draenei Szamani

Płonąca Krucjata do World of Warcraft.

Klan Ciemnego Żelaza

Czarownikami krasnoludów Ciemnego Żelaza są zwykle magowie lub szamani, ponieważ często stykają się z ogniem.

żelazna kuźnia

Źródłem informacji w tej sekcji jest dodatek kataklizm do World of Warcraft.

W rozszerzeniu Cataclysm szamani staną się grywalną klasą dla krasnoludów. Oficjalne wyjaśnienie nie zostało jeszcze opublikowane, ale wiadomo, że:

  • Do krasnoludów Ironforge dołączają klany Wildhammer i Dark Iron, wśród których szamani istnieją od dawna;
  • Przed samym Kataklizmem Magni Bronzebeard odprawia rytuał, wzywając żywioły, by pomogły ocalić miasto kosztem jego życia, i zamienia się w kamień. Możliwe, że krasnoludy z Ironforge, widząc prawdziwą moc żywiołów, zwróciły się do nich.

Taureni

Orkowie

Orkowie czczą żywioły natury, dlatego szamani są traktowani z wielkim szacunkiem. Z reguły szamani są ściśle związani z żywiołami, z gniewem, który jest poważnym przestępstwem.

trolle

Furbolgi

Tuskarra

Szamani Tuskarr potrafią wpływać na wydarzenia, takie jak pogoda, żerowanie i choroby. Magia szamańska służy do leczenia chorych, a szaman potrafi także komunikować się z duchami, a nawet walczyć z nimi, aby zmusić pacjenta do wyleczenia.