Przejście gry Brothers: A Tale of Two Sons. Przejście mini-zadań "Brothers - A Tale of Two Sons" Opowieść braci kontrola dwóch synów

Nieszczęście nigdy nie przychodzi samo. Młodszy brat nie zdążył jeszcze dojść do siebie po śmierci matki. Starszy brat przychodzi ze złą wiadomością - ojciec jest ciężko chory. Przytrzymujemy przyciski akcji obu braci i razem poruszamy się ścieżką. Po dojściu do skrzyżowania stajemy na platformie i razem ze starszym bratem uruchamiamy dźwignię. Przenosimy wagon do windy, podchodzimy do starszego brata do zepsutych schodów po prawej i przytrzymujemy przycisk akcji. Następnie zbliżamy się do młodszego brata i również wciskamy przycisk akcji. Spuszczamy linę po prawej i wspinamy się ze starszym bratem. Wspólnie używamy mechanizmu i jednocześnie obracamy nim, aby podnieść ojca. Miejscowy lekarz nic nie może zrobić. Podaje nam schemat i informuje nas o Drzewie Życia, z którego możemy otrzymać eliksir leczniczy.

Wychodzimy z domu i schodzimy na dół. Tyran nie przepuszcza, więc schodzimy jeszcze niżej do rzeki. Młodszy brat nie umie pływać, więc trzymamy się pleców starszego brata, przytrzymując odpowiedni przycisk. Przepływamy pod mostem i wspinamy się po gałęziach na brzegu. Przechodzimy na drugą stronę i wspinamy się po kamieniach. Chwytając jedną z nich, przytrzymaj przycisk do przodu, zwolnij przycisk akcji i przytrzymaj go ponownie po skoku. Przechodzimy na półkę i przesuwając się w lewo, omijamy ogrodzenie. Uczymy się obracać kamerą i ruszać dalej, wspinając się na duże pojemniki. Wspinamy się po siatce i jeden po drugim mijamy wąski dach łuku. Po zejściu młodszy brat przeciska się między prętami kraty po lewej stronie. Obracamy mechanizm i wypuszczamy psa z klatki. Docieramy do mostu zwodzonego i budzimy strażnika jako młodszego brata. Następnie pokazujemy rękopis starszemu bratu i opuszczamy wioskę.

Sprawiedliwość zwyciężyła.

Rozdział 1

Idziemy drogą, otwieramy bramę i przechodzimy przez zarośla lasu. Wściekły pies pilnuje ogrodu, więc najpierw jako starszy brat wspinamy się na kamienne wzgórze. Kiedy pies jest rozkojarzony, młodszy brat szybko wspina się na stog siana. Naprzemiennie awansując braci przechodzimy na drugą stronę. Przechodzimy przez wodospad i wspinamy się po gałęziach. Pomóż młodszemu bratu wspiąć się ze starszym bratem. Opuszczamy linę i razem wspinamy się po skale.

Jako młodszy brat stajemy na kole jezdnym i poruszamy się w dowolnym kierunku bez zatrzymywania się. Przechodzimy przez most ze starszym bratem, podnosimy taran, przenosimy go do koła i wkładamy do środka, wcześniej uwolniwszy go od młodszego brata. Razem mijamy dalej, wznosimy się wyżej i okrążamy prawą stroną. Spotykamy zasmuconego trolla. Zaprowadzi nas do porwanej ukochanej. Idźmy za trollem, żeby wrzucił nas na górę. Nadal przyjmujemy pomoc przyjaciela. Gdy podniesie nas na półkę, przytrzymaj przycisk akcji i przesuń się w lewo. Schodzimy niżej, czekamy na trolla i przechodzimy przez prowizoryczny most. Wspinając się po gałęziach, wskakujemy na półkę i ponownie czekamy na trolla. Poruszamy się po nim w lewo. Dalej zostaniemy przeniesieni na drugą stronę, wspinamy się i obchodzimy. Wskakujemy we trójkę do wody. Z młodszym bratem łapiemy się za plecy starszego brata, płyniemy na przeciwległy brzeg i wchodzimy do dziury.

Rozdział 2

Dochodzimy do obrotowego mechanizmu, czepiamy się go i przesuwamy na prawą stronę. Przeskakujemy przez małe szczeliny i docieramy do odpływu. Wspinamy się po schodach, przedzieramy się między urządzeniami i niebawem trafiamy na długi odcinek. Podnosimy go z obu stron i nosimy po prawej stronie. Montujemy część na pracujących kołach zębatych i tym samym je wyłączamy. Przechodzimy na lewą stronę, dochodzimy do mechanizmu i chwytamy go od przodu. Pchnij do przodu, a następnie w obie strony. Zmieniamy kierunek, przytrzymując przycisk „do przodu” dla starszego brata i odpowiednio przycisk „wstecz” dla młodszego brata lub odwrotnie. Wysuwamy most i przechodzimy dalej.

Po przejściu upadków wyrzucamy młodszego brata ze starszym. Jako młodszy brat wznosimy się jeszcze wyżej, przyspieszamy i chwytamy łańcuch, przytrzymując przycisk akcji. Mechanizm jest zatrzymany, teraz starszy brat może przesunąć się na prawą stronę. Po wejściu po schodach mijamy przed siebie i skręcamy w lewo. Wciskamy mechanizm i każdy z braci chwyta się różnych łańcuchów. Przechodzimy na drugą stronę, podrzucamy młodszego brata do góry, z którym wchodzimy w interakcję z dźwignią i ciągle nią obracamy. Jako starszy brat łapiemy za łańcuch i mijamy otwierające się przejście. Z młodszym bratem kontynuujemy poruszanie się po górnej stronie i zwalniamy przejścia w czasie. Po dojściu do łańcucha chwytamy się go i obracamy mechanizmem zgodnie z ruchem wskazówek zegara ze starszym bratem. Powtarzamy poprzednie kroki. Razem wspinamy się i korzystamy z bungee. Pospiesznie biegniemy w prawo, aż wszystko się zawaliło.

Reakcja braci na otaczający ich świat jest uderzająco odmienna.

Jako młodszy brat przechodzimy przez kraty i powoli zbliżamy się do bandyty, omijając sterty kości. Niepostrzeżenie podnieś klucz i zanieś go z powrotem. Po odblokowaniu zamka, razem ze starszym bratem pociągamy za dźwignię i uwalniamy trolla. Bandyta odkrył stratę i natychmiast do nas pobiegł. Ze starszym bratem trzymamy dźwignię, a ze starszym bratem wchodzimy do klatki, zwabiamy do niej wroga i wychodzimy, przechodząc przez kraty. Dźwignia oczywiście musi zostać zwolniona. Trolla nie pozostała w długach, znalazła łańcuch, po którym możemy się wspinać. Biegniemy do przodu, schodzimy w dół i popychamy mechanizm do przodu - w prawo - do przodu. Aby zmienić kierunek, przytrzymaj przycisk „do przodu” dla starszego brata i odpowiednio przycisk „wstecz” dla młodszego brata lub odwrotnie. Po przetransportowaniu trolla cofamy mechanizm - w lewo - do przodu i sami przechodzimy po uformowanej przeprawie.

Trollom udało się ponownie zjednoczyć. Tymczasem pojawia się wróg i próbuje nas złapać. Nie pomyślnie obliczając siły, wpada na jednego z wierzchowców. Jako młodszy brat schodzimy na dół, stajemy przy pozostałych trzech wierzchowcach, prowokujemy wroga do ataku i na czas oddalamy się od niebezpiecznego obszaru. Po uwolnieniu środkowego włazu ze starszym bratem pociągamy za dźwignię, a młodszym zwabiamy wroga do środka. Równocześnie naciskamy na ręce jego przeciwnika i z pomocą naszych przyjaciół wchodzimy na górę. Żegnamy się z trollami i kontynuujemy naszą drogę do Drzewa Życia.

Rozdział 3

Wilki zaczęły gromadzić się wokół ogniska. Wciskając przycisk akcji, odpędzamy dzikie zwierzęta. Po dotarciu na cmentarz schodzimy na dół i dzwonimy po lewej stronie. Starszy brat pokazuje stróżowi rękopis. Przechodzimy przez otwartą bramę i stajemy przed kolejnym wilkiem. Wskakując do wody młodszy brat łapie starszego brata. Prawie płynąc do wodospadu, przesuwamy się na lewą stronę. Przechodzimy przez drzewo i schodzimy w dół. Poruszamy się w lewo po gałęzi, czepiamy się kamieni i spadamy. Kiedy młodszy brat się budzi, chwytamy za gałąź. Wznosimy się mniej więcej do środka, aby stworzenia na górze i na dole nie mogły nas dosięgnąć. Starszy bracie, przytrzymaj przycisk akcji i przejdź na lewą stronę. Następnie działamy zgodnie z sytuacją, tj. dostosowujemy wysokość młodszego brata, nie pozwalając mu wpaść w wytrwałe łapy wskrzeszonych drzew.

Po upadku szybko dopływamy do młodszego brata, chwytamy go i wypływamy na powierzchnię. Budząc się, idziemy do przodu i podnosimy rękę mamy. Odurzyła swojego starszego brata. Wchodzimy w interakcję z jej okiem, a następnie z leżącym obok niego ojcem. Od razu starszy brat wylatuje od tyłu i zaczyna bić młodszego... To był tylko sen.

Rozdział 4

Budząc się, idziemy dalej wspinać się w górę i na rozwidleniu skręcamy w prawo. Razem ze starszym bratem trzymamy szubienicę, z młodszym wspinamy się na drzewo i rozwiązujemy węzeł na końcu gałęzi. Odwracamy kamerę i schodzimy do krawędzi za drzewem. Podchodzimy do spalonego domu, podnosimy się, podnosimy pozytywkę i zanosimy do ocalałego właściciela.

Ławki są ułożone w taki sposób, abyśmy mogli zobaczyć całe piękno miejsc.

Wracamy do rozwidlenia i przechodzimy dalej. Jako młodszy brat trzymamy się skrzydła młyna. Gdy tylko przetnie się ze skrzydłem sąsiedniego młyna, przeskakujemy do niego zwalniając i ponownie przytrzymując przycisk akcji. Ze starszym bratem wchodzimy w interakcję z dźwignią i nie puszczamy jej. W tym samym czasie z młodszym bratem obracamy mechanizm i wysuwamy połowę mostu. Wraz ze starszym bratem puszczamy dźwignię, a most zwodzony zmaga się z drugą połówką. Po dojściu do rozwidlenia schodzimy w dół i każdy z braci osiodła koziołki. Wracając do rozwidlenia, skręć w lewo, przeskocz nad przepaścią i pędź do góry.

Spotykamy wynalazcę i dostajemy od niego sprzęt. Nosimy go ze starszym bratem, podchodzimy do krawędzi i stojąc twarzą w drugą stronę puszczamy przycisk akcji. Rzut zadziała tylko wtedy, gdy młodszy brat będzie po drugiej stronie. Wkładamy koło zębate do mechanizmu i razem z braćmi obracamy mechanizmem po lewej stronie. Podążamy za wynalazcą, następnie schodzimy do samolotu. Używamy go i manewrujemy w powietrzu, aby omijać przeszkody, przesuwając braci z jednej strony na drugą.

Wspinamy się po gałęziach, czepiamy się brązowych detali i zwalniamy przycisk akcji jednego z braci. Huśtamy się i czepiamy sąsiedniego detalu. W ten sposób przesuwamy się w lewo i przechodząc na drugą stronę wspinamy się po gałęziach. Wdrap się na bramę i skieruj się w prawo. Kontynuujemy korzystanie z nagromadzenia, przeskakując z jednego posągu na drugi. Wspinamy się na bramę i jeden z braci czepia się górnej środkowej wkładki. Z kolejnym bratem huśtamy się i czepiamy się wkładki po prawej stronie. Teraz wspinamy się z nim na najwyższy punkt po tej stronie i huśtamy się z innym bratem. Wyprzedzając okap, mijamy deskę po lewej stronie. Chwytamy detale między oknami i idziemy na górę według tej samej zasady, co poprzednio. Poruszamy się po zapadającej się podłodze. Po zjednoczeniu braci wchodzimy po schodach i wychodzimy przez okno. Wspinamy się po insertach, poruszamy się po półce w lewo i korzystamy z huśtawki. Na moście wchodzimy do środka przez uchylone drzwi.

Zgodnie z książkami wspinamy się na łóżko, a następnie wzdłuż parapetów dochodzimy do stołu. Jako młodszy brat przechodzimy przez klatkę po prawej stronie, wspinamy się po wkładach i przesuwając się w prawo i schodząc w dół chwytamy za rączkę. Nie puszczając jej, podbiegamy ze starszym bratem i ściągamy młodszego w dół. Uwolniony gryf wyprowadzi nas z wieży.

Rozdział 5

Po dojściu do bariery w postaci dłoni wojownika chwytamy strzałę i przesuwamy ją do przodu. Poszliśmy na marne, szybko czepiamy się pleców naszego starszego brata. Po dopłynięciu do brzegu rzucamy młodszego brata na prawą stronę. Kontrolując go, wskakujemy na gałąź i przesuwamy się w lewo, aż starszy brat również da się zaczepić. Po przejściu dalej razem wspinamy się na wzgórze i synchronicznie wskakujemy na strzałę. Schodzimy do wody i wspinamy się po prawej stronie. Przechodzimy wzdłuż włóczni, chwytamy strzałę i długo i mocno pchamy ją do przodu. Po dojściu do kolejnego wojownika skręcamy w lewo, idziemy po gałęzi i wspinamy się wyżej. Obchodzimy skałę z boku (w razie potrzeby obróć kamerę), cofamy strzałę i oddajemy strzał. Wracamy i ruszamy dalej.

Przygotowanie do ratowania jeńca.

Schodzimy w dół i przechodzimy pod wodospadem. Docieramy do miejsca, w którym odbywa się rytuał. Odkupiwszy braci we krwi, starsi stoją pośrodku i kładą na nim młodszego. W ten sposób staliśmy się jak istota deifikowana przez plemię. Odważnie idziemy uwolnić dziewczynę. Kiedy zostajemy odtajnieni, szybko biegniemy za więźniem.

Rozdział 6

Płyniemy łódką, wychodzimy z jaskini i skręcamy w lewo. Podpływamy do szkieletu i przeskakujemy z jednej kry na drugą. Nadal podążamy za dziewczyną. Wspinamy się po kamieniach i skręcamy w lewo, gdy zatrzyma się przy drzewie. Chwytamy plik na drzewie z dwóch stron i osiągamy pożądany efekt dzięki ruchom synchronicznym. Podnosimy akta i zanosimy je dziewczynie. Obniżamy kolejne drzewo i przechodzimy przez nie na drugą stronę.

Docieramy do mostu zwodzonego, wspinamy się po zboczu i razem z braćmi pchamy balistę. Starszy brat przytrzymaj dźwignię i zwolnij ją, gdy dziewczyna będzie gotowa do lotu. Podobnie przenosimy młodszego brata. Synchronicznie z dziewczyną obracamy mechanizm i opuszczamy most. Poruszamy się równolegle do siebie, następnie przenosimy starszego brata na prawą stronę. Aby to zrobić, przywieramy do części w ścianie i poruszamy się po półce. Słysząc zbliżanie się niewidzialnego potwora, chowamy starszego brata za zamarzniętym ciałem po prawej stronie i odpowiednio młodszego brata po lewej stronie. Przechodzimy na drugą stronę i ponownie chowamy się za ciałami. Wbiegamy do domu, a wtedy potwór nas znajdzie. Uciekamy wzdłuż mostu, który wraz z prześladowcą upadnie.

Rozdział 7

Mimo podejrzeń młodszego brata przechodzimy do dziury. Urocza dziewczyna okazała się pająkiem. Owija nas w sieć. Budząc się, kołyszemy się z boku na bok i załamujemy. Kiedy pająk chwyta starszego brata, przyspieszamy młodszego i wpadamy na niego. Z starszym bratem zbliżamy się do wroga i przytrzymujemy przycisk akcji, aby oderwać nogę. Postępujemy w podobny sposób, dopóki nie oderwiemy pozostałych sześciu nóg. W ostatniej chwili pająk wbija ostrą łapę w starszego brata. Przechodzimy do przodu, staczamy się i znajdujemy się u stóp Drzewa Życia. Starszy brat jest coraz gorszy z każdą minutą. Wchodzimy po krętej gałęzi i napełniamy kolbę miksturą leczniczą. Schodzimy na dół i próbujemy ożywić brata.

Epilog

Po pochowaniu brata wracamy do naszej rodzinnej wioski. Teraz młodszy brat może również pełnić funkcje starszego brata. Płyniemy trzymając wciśnięty przycisk akcji Wielkiego Brata. To samo dotyczy dużej dźwigni i wysokości niedostępnej wcześniej dla jednego brata. Po dostarczeniu eliksiru naszemu ojcu, następnego ranka podchodzimy do niego i oglądamy końcowy film.

Wraz z wiekiem zmienia się postrzeganie świata, a zanchit zmienia się sam świat. Oczy zaczynają widzieć wszystko takim, jakim jest naprawdę, a wszystkie owoce wyobraźni przechodzą przez kamienie młyńskie logiki i zdrowego rozsądku.

A znaczenie wszystkiego na świecie się zmienia. I nie można tak po prostu wziąć i zwrócić sakramentu magii, bo trzeba zarabiać i płacić czynsz.

Pozostały tylko bajki. Bajki to stymulanty, które pobudzają wyobraźnię i sprawiają, że przynajmniej na kilka minut wierzysz w cud. I to świetna historia.

Nie daj się zwieść literówkom. Palce Porsto splątają się ze szczęścia.

Dziwnie jest widzieć to ze Starbreeze Studios, pisarzy Syndicate i The Chronicles of Riddick, ale szczerze mówiąc, uwielbiamy tę metamorfozę.

Podróż w obie strony

Po obejrzeniu filmów może się wydawać, że Brothers to zwykła kooperacyjna przygoda niczym, tylko bez strzelania, a zamiast ciemnych grobowców - pasterskie, naturalne pejzaże. Dwaj bracia, starszy i młodszy, kolejno rozwiązują proste zagadki, pomagają sobie nawzajem pokonywać przepaści, pociągają za dźwignie, przekręcają niektóre mechanizmy...

Ale jest jedno „ale”: nie ma tu kooperacji. Kontrolujesz obu braci i robisz to jednocześnie. Lewy drążek joysticka to starszy brat, prawy drążek to młodszy. Interakcja ze światem zewnętrznym jest zawieszona odpowiednio na „wyzwalaczach”.

Dzięki tak niezwykłej kontroli w ogóle prymitywne zagadki wydają się bardzo oryginalne, a czasem nawet skomplikowane.

Początkowo mózg odbiera to tak, jakbyś z jakiegoś powodu postanowił pisać obiema rękami - od lewej do prawej i od prawej do lewej naraz. Szczególnie silna przerwa w schemacie ma miejsce, gdy starszy brat znajduje się po prawej stronie młodszego - nie od razu rozumiesz, dlaczego nagle włączyła się inwersja. Po trzech lub czterech godzinach grania już trudno zrobić coś dwiema rękami – na przykład pisać bez literówek. Ale zdziwisz się, do czego zdolna jest twoja lewa ręka (lub prawa, jeśli jesteś leworęczny).

Ale oto piękno: takie niestandardowe zarządzanie oczyszcza umysł z obcych myśli. Okazuje się zabawny efekt - to jak słuchanie pięknej historii poprzez zbliżający się sen. To tak, jakbyś wracał do czasów, kiedy prawie każda historia wydawała się magiczna i nikt nawet nie wątpił w istnienie magii.

Innym razem łatwo zapomnieć, że grasz sam. Bracia robią tak silne wrażenie.

Brothers: A Tale of Two Sons – bajka trochę okrutna, trochę krwawa, jak opowieści braci Grimm. Przenikliwie smutny - jak u Andersena. Ale wciąż miły, słodki i - co najważniejsze! - naprawdę magiczne.

W tym świecie jest wszystko: opuszczone zamki, górskie trolle, olbrzymy, wojownicze plemiona i przerażające potwory... Wydarzenia i sceneria zastępują się nawzajem, a obaj bracia idą dalej w kierunku swojego celu. Ojciec zachorował śmiertelnie, jest tylko jeden sposób, aby mu pomóc - udać się do odległych krain, znaleźć drzewo życia i przynieść jego uzdrawiający sok.

Ta historia jest oczywista. Chociaż bracia porozumiewają się w nieznanym języku, nie przeszkadza to w ogóle w percepcji – tutaj archetypy i motywy są całkowicie znane z europejskiego folkloru. Zarówno dziecko, jak i dorosły zrozumieją.

Gdzie żyją potwory

Jak w tym nikt nie powie Ci, co robić i gdzie biegać – wszystko jest intuicyjne. W podróży bracia spotkają inne postacie, które chętnie pomogą w trudnym zadaniu. Na przykład szalony profesor podzieli się swoją lotnią wynalezioną niedawno, a jeśli rozwiążesz prostą zagadkę i zagrasz na ogromnych organach, będzie również tańczył na stole.

W Braciach jest wiele drobnych, całkowicie opcjonalnych detali, za które nikt nic Ci nie da (no, może poza „osiągnięciem”), są darem samym w sobie. Tak więc na przykład często można spotkać ławki, na których można odpocząć, podziwiając góry lub mieniące się w słońcu zielone wzgórza. I z jakiegoś powodu chcę usiąść na każdym z nich.



Nie jest do końca jasne, czy jest to aluzja do (tam, siedząc na ławce można by uratować), ale twórczość Fumito Uedy wyraźnie posłużyła jako inspiracja. ... Zrujnowany zamek jest tego dowodem.

Brothers: A Tale of Two Sons jest uroczo piękna, jak powinna być bajka. Warunki pogodowe zmieniają się nawzajem; Następnie wpadamy do jaskiń, a potem do ciemny las, potem wędrujemy przez wąwozy, potem znajdujemy się na polu bitwy gigantów ... I każdy - każdy!- kamyk leży tak, że wygląda pięknie. Kiedy zatrzymałem się, aby zapisać tę myśl, wpadłem na niesamowicie piękny obraz: ośnieżone góry w oddali, śnieg na horyzoncie, chudy, ośnieżony świerk na pierwszym planie i majestatyczna zorza polarna nad głową.

Kiedy ludzie, których nie lubisz, mówią, że Crysis 3 jest wizualnie doskonały, po prostu pokaż im Brothers: A Tale of Two Sons. W końcu nie chodzi o tekstury. wysoka rozdzielczość i shadery-shmeidery. Chodzi o miłość, jaką ludzie wkładają w swoją pracę.

To prawda, Brothers ma problemy z animacją i rzadkimi, ale celnymi błędami. Niemniej jednak można zauważyć, że w grę zainwestowano znacznie mniej pieniędzy niż w samą podróż.

Bracia nigdy nie stoją w miejscu, nigdy się nie powtarzają. Powtórzenia są nudne. Co pięć minut wszystko się zmienia, każda rozgrywka jest wyjątkowa, każda łamigłówka jest oryginalna.

Bracia ze względu na wiek mają różne cechy: starszy jest silniejszy, co oznacza, że ​​może np. dźwigać ciężary, a młodszy z łatwością czołga się po drążkach. Starszy brat klepie śpiącego rolnika po ramieniu, a młodszy, śmiejąc się gorąco, spryskuje twarz wodą. Starszy po prostu zajrzy do głębokiej studni, młodszy też tam splunie.

Czasami te małe sceny wyglądają tak wzruszająco, że płyną łzy. I nie jest jasne, czy z tęsknoty za dzieciństwem, czy ze zwykłego szczęścia.

Młodszy brat nie potrafi pływać. Co więcej, boi się wody znacznie bardziej niż najstraszniejszych potworów. Kiedyś zobaczył, jak jego matka tonie, a teraz w wodzie - ani stopy.

Jak każda piękna bajka, Brothers jest krótka. Zajmie Ci to nie więcej niż trzy lub cztery godziny, ale pozostawi wrażenia - wóz i mały wózek. Pod względem głębi jego znaczeń raczej nie może się równać z Podróżą, ale wywołuje podobne emocje. Najpierw smutek, potem zabawa (trudno się nie śmiać, gdy bracia siodłają górskie kozy), potem ciężki strach, upojna wolność, znowu zabawa, smutek – i tak dalej. Jedno uczucie zastępuje drugie, nie mając czasu na nudę i zanikanie, dlatego zdecydowanie zalecamy ukończenie gry za jednym razem. Chociaż jest mało prawdopodobne, że będziesz w stanie sam przerwać - Brothers: A Tale of Two Sons trzyma się mocno.

Latanie na lotni przypomina jazdę po mieniącym się w słońcu piasku z Podróży. Szczyt emocjonalny.

I pamiętaj, aby spróbować zagrać w tę grę przed pójściem spać. Będziesz spać spokojnie. Jak kiedyś po bajkach mojej mamy.

Sterowanie grą jest zaostrzone dla joysticka, można też grać na klawiaturze, ale będzie to bardzo trudne.

Część 1: Prolog

Oglądamy film o historii śmierci matki dwóch braci. Wtedy pojawia się starszy brat z chorym ojcem leżącym na wozie. Aby kontrolować młodszego brata użyj prawego drążka, starszego użyj lewego. Nawiasem mówiąc, często będziesz potrzebować jednoczesnej kontroli do wykonywania różnych zadań. Wróćmy więc do gry. Toczymy wózek szosą do skrzyżowania, aby przyspieszyć wóz, kontrolujemy jednocześnie dwóch braci. Po lewej stronie widzimy dźwignię, pociągnij ją z pomocą starszego brata. Po przejściu na drugą stronę podchodzimy do najstarszego z braci do drabiny na skale i pomagamy najmłodszym wspiąć się na wzgórze, stamtąd zrzucamy linę najmłodszym, a kontrolując najstarszego wspinamy się po niej szczyt. Tutaj zbliżamy się z dwoma braćmi do mechanizmu podnoszącego i jednocześnie zaczynamy go obracać. Rozpoczyna się wstawka wideo, w której lekarz powie nam, jak uratować ojca i co jest do tego potrzebne.

Część 2

Zbiegamy do mostu, przez który miejscowy chłopak z kijem nie przepuszcza nas. Obchodzimy go, po prawej stronie będzie zejście do rzeki. Tutaj dowiadujemy się, że młodszy brat boi się wody. Ze starszym bratem wchodzimy do wody, z młodszym łapiemy starszego i płyniemy na wzgórze po naszej prawej stronie. Wychodzimy z wody, a tuż przed nami ujrzymy skałę ze zwisającymi korzeniami, po której można się wspiąć. Nie przepuszczą nas przez bramę, ten sam chłopak, który nie wpuścił nas przez most. Dalej wspinamy się po kamieniach na skale w górę. Po prostu biegnij przed siebie, skacząc po półkach. Łapiemy się półki, wspinamy się w lewo i wjeżdżamy do miasta. Tutaj dostaniemy wskazówkę, jak sterować kamerą. Następnie przechodzimy przez trzy ogromne beczki i wspinamy się po siatce. Przechodząc przez dachy i schodząc, zobaczymy naszego złoczyńcę z kijem, zamknie przed nami bramę. Aby go odpędzić, wspinamy się między prętami kraty i wypuszczamy szczeniaka na chłopca. Przestraszony ucieka przed psem, otwieramy bramę i możemy przejść. Idąc nieco dalej można zobaczyć drżącego „złoczyńcę” wspinającego się na beczki, uciekającego przed szczeniakiem. Możesz go drażnić, jeśli chcesz. Następnie biegniemy na podniesiony most, oblewamy wodą osobę śpiącą obok, pokazujemy mu rękopis (który dał nam uzdrowiciel na początku gry) i opuszcza most.

Część 3

Idziemy przed siebie, aż przed nami jest ogrodzenie, otwieramy bramę z pomocą starszego brata i biegniemy na pole ze stogami siana. Tutaj pies będzie nam przeszkadzał. Aby biec przez pole, omijając psa, jednym bratem odwracamy jego uwagę, a drugim biegniemy przez pole, wspinając się na wzgórze. I tak, odwracając uwagę psa z kolei, przechodzimy przez pole. Biegniemy do przodu, wspinamy się po korzeniach, przeskakujemy skały, aż mamy przed sobą półkę. Podrzucamy starszego brata młodszego, a młodszy zrzuca linę starszemu. Następnie wspinamy się po półkach. Na górze zobaczymy farmę. Idziemy na most i obok stojącego koła. Tutaj trzeba będzie, aby młodsi wdrapali się na koło i zaczęli biec, a starsi przeszli przez most, zabrali owcę, przenieśli ją do koła i położyli tam zamiast młodszego brata. Więc możemy razem przejść przez most. Następnie idziemy na wzgórze, z którego zobaczymy pole z psem. Tutaj ostrożnie wspinamy się na półkę skalną. Widzimy płaczącego trolla. On wskaże nam drogę. Wtedy rzuci nas na skałę. Czekamy, aż troll podniesie się do nas i pomoże uczepić się dachu domu. Wspinamy się na dach po lewej stronie i schodzimy na ziemię. I tu pomoże nam nasz miły troll, pełniący rolę pomostu. Biegniemy do korzeni i wspinamy się po nich, gdy wybiegną skaczemy i chwytając się półki ponownie wspinamy się w lewo. I znowu troll posłuży nam jako przeprawa. Tutaj troll znów nas rzuci. Wspinamy się po korzeniach, trzymamy się półki i ruszamy w lewo. Następnie ponownie wykonujemy te same kroki. Następnie troll bierze nas w ręce i wskakuje w przepaść. W jaskini wchodzimy do wody ze starszym bratem, przytulamy się do niego z młodszym bratem i po przejściu przez jezioro udajemy się do jaskini, którą wskazał troll.

Część 4

Biegniemy w jaskini do kratowych drzwi. Jako młodszy brat przeciskamy się między kratami i przekręcamy mechanizm, aby otworzyć drzwi dla starszego brata. Podchodzimy do koła, czepiamy się go i schodzimy w dół. Wspinamy się po skałach i widzimy pewien mechanizm. Musimy go powstrzymać. Aby to zrobić, wchodzimy po schodach, znajdujemy rurę, podnosimy ją i, przynosząc do mechanizmu, wkładamy między koła zębate. Po lewej stronie powstaje most, którym przechodzimy na drugą stronę. Następnie zobaczymy inny mechanizm. Przesuwamy go na przemian na dwa przyciski i widzimy, że mostek przesunął się do przodu. Biegniemy do przodu, skacząc ze skały na skałę. Tutaj będziemy potrzebować starszych, aby wrzucić młodszych na górę. Jako młodszy brat wbiegamy po schodach i wskakujemy na wiszącą przed nami linę. Koło się zatrzymało, ze starszym bratem wspinamy się na nie. Idziemy prosto, wchodzimy po schodach i widzimy mechanizm. Popychamy go z dwoma braćmi, aby uruchomić mechanizm za pomocą łańcuchów. Przyczepiamy się do haka i przechodzimy na kolejną platformę. Tutaj umieszczamy młodszego brata na górze. Z młodszym bratem przekręcamy dźwignię, a ze starszym bratem chwytamy za łańcuch i idziemy na kolejną platformę. Powtarzamy te kroki ponownie. Podczas gdy starszy brat jedzie, chwytając za łańcuch, młodszy pobiegnie do przodu i złapie hak. Ze starszym bratem popchniemy mechanizm do przodu, a młodszy będzie po drugiej stronie. Tutaj powtórz kroki z wirującym mechanizmem i łańcuchami. Kiedy obaj bracia ponownie się połączą, biegniemy do pierścieni wystających ze skały. Wspinamy się po nich i chwytamy się metalowej konstrukcji, po której poruszamy się w lewo. Przed zaśmieconym pomieszczeniem wspinamy się po kratce na półkę. Poruszamy się po niej w prawo, przeskakujemy po zapadającej się konstrukcji i przeskakujemy na pierwszą półkę. Biegniemy do przodu i chwytamy „wieszak”. Staczając się i biegnąc do przodu, widzimy trollicę w klatce. Naprzeciw nas będą drzwi kratowe. Przeciskamy się przez kraty z młodszym bratem i kradniemy strażnikowi klucz do zamka celi. Otwieramy zamek, potem wracamy do dźwigni i razem ze starszym bratem pociągamy za dźwignię otwierając w ten sposób klatkę. Następnie zobaczy nas strażnik. Aby się go pozbyć, otwieramy klatkę iz pomocą naszego młodszego brata zwabiamy strażnika do klatki i ją zamykamy. Samica troll (dalej będziemy nazywać ją „trollem”) zrzuca dla nas łańcuch, abyśmy mogli wspiąć się na platformę wzdłuż tego łańcucha. Biegniemy przed siebie, aż troll wejdzie na platformę mobilną. Tutaj musimy zejść i popchnąć mechanizm, aby wprawić platformę w ruch. Potem po prostu biegniemy do przodu i widzimy, jak ponownie łączy się rodzina trolli. Ale wtedy pojawia się zły ork i psuje całe to miłosierdzie. Aby się go pozbyć, musisz osadzić go w 4 filarach za pomocą łańcuchów. Następnie sprowadź go na środek pomieszczenia, pociągnij za dźwignię starszym bratem i wrzuć go w przepaść. Gdy strażnik zapadnie się w przepaść, troll pomaga nam wspiąć się na skałę.

Część 5

Po krótkim przerywniku widzimy starszego brata, który budzi się na wycie wilków. Wyciągamy z ogniska płonącą gałąź, budzimy młodszego brata i odpędzając wilki machaniem pochodnią, ruszamy do przodu. Następnie docieramy do małej osady i schodzimy do domu. Pukamy do drzwi, wychodzi do nas starzec. Rozmawiamy z nim z naszym starszym bratem, a miejscowy mieszkaniec otwiera nam bramę. Po wyjściu na zewnątrz atakuje nas wilk i zmusza nas do wskoczenia do górskiej rzeki.

Młodszy brat łapie starszego i płynie za latarniami. Raz na kamienistej powierzchni najpierw ze starszym bratem, a potem z młodszym przechodzimy wzdłuż starego drzewa na przeciwną stronę. Biegniemy ścieżką do drzewa, a wzdłuż gałęzi przesuwamy się nad wodospadem. Ale tutaj w każdym razie jeden z braci upadnie, a ty znajdziesz się w rzece. Dalej młodszy brat ponownie spróbuje wspiąć się na gałąź, ale pęknie i zawiśnie. Starszy brat powinien podnieść tę gałąź i odsunąć się na bok. Tutaj trzeba być bardzo ostrożnym, gdyż młodszego brata będą próbowały złapać jakieś mitologiczne stworzenia w postaci drzew. Aby temu zapobiec, nie zapomnij podnieść i obniżyć młodszego brata. W pewien moment, złym istotom nadal uda się złamać gałąź, a młodszy brat wpadnie do wody. Jako starszy brat musimy złapać młodszego i zanieść go na ląd.

Następnie wpadamy w halucynacje młodszego brata. Biegniemy do przodu, przechodzimy wzdłuż ogromnej ręki na drugą stronę. Teraz sterowanie jest dostępne tylko dla młodszego brata. Tutaj dowiadujemy się, że ogromna kobieta jest matką braci. Podchodzimy do niej, wchodzimy w interakcję, podnosi rękę, którą zakrywa ich ojciec. Podbiegamy do ojca i oglądamy wideo.

Budząc się, biegniemy ścieżką, a następnie skręcamy w prawo i widzimy mężczyznę, który próbuje się powiesić. Łapiemy tę osobę ze starszym bratem i wspinamy się na drzewo z młodszym bratem i rozwiązujemy węzeł. Po uratowaniu mężczyzny wracamy z powrotem na ścieżkę i idziemy na most. Jako młodszy brat przeciskamy się przez kraty, idziemy w górę, wskakujemy na ostrza młyna i znajdujemy się po drugiej stronie. Z młodszym bratem podbiegamy do mechanizmu mostu, ze starszym bratem pociągamy za dźwignię, a z młodszym bratem przekręcamy mechanizm. W ten sposób obniżamy most. Biegniemy przed siebie, pokonujemy kłodę przez przepaść, wskakujemy na skałę i wspinamy się po półce. Następnie widzimy wstawkę wideo.

Po filmie biegniemy do przodu, schodzimy na wybieg z kozami górskimi. Osiodłamy dwa zwierzęta, wrócimy na stok i skręcimy w lewo. Podczas podróży po prostu skacz z kamienia na kamień. Po dotarciu do bezpiecznego obszaru nasi bohaterowie wypuszczą kozy górskie. Idziemy do przodu i spotykamy się z naukowcem. Zrzuci nam sprzęt, który będzie musiał być zainstalowany w mechanizmie, który znajduje się powyżej. Podnosimy bieg ze starszym bratem i biegniemy do przodu. Przerzucamy go na drugą stronę mostu. Przeskakujemy się, podnosimy ponownie i idziemy na górę. Z młodszym bratem przesuwamy się po belce na drugą stronę, a ze starszym bratem wrzucamy sprzęt w ręce młodszego. Wkładamy koło zębate do mechanizmu i przewijamy uchwyty. Platforma z naukowcem podnosi się, a on zaczyna uciekać. Biegniemy za naukowcem, a potem z nim rozmawiamy. Następnie schodzimy do szybowca i startujemy. Aby przechylić nasz lotniak w prawo, przesuwamy braci w tym kierunku, aby przechylić go w lewo, przesuwamy go w lewo. Po wylądowaniu szybowca zobaczymy krótki filmik. Następnie wspinamy się po korzeniach, skaczemy i czepiamy się palików wystających ze skały. Z kolei huśtamy się z braćmi i ruszamy w lewo po palach, a potem po belkach. Wychodząc na powierzchnię, biegniemy do bramy i wspinamy się po kracie. Na górze trzymamy się belki i przesuwamy w prawo. Następnie musisz się huśtać, chwycić łokcie posągów. Po dojściu do ostatniego schodzimy w dół. Biegniemy do drewnianej bramy, wspinamy się po palach. Na górze idziemy w lewo i po przejściu wzdłuż belki ponownie wspinamy się na paliki. W wieży zaczynamy chodzić po deskach równolegle do siebie. Następnie wchodzimy po ogromnych schodach na górę i wychodzimy przez okno. Wspinamy się po palach, łapiemy belkę i przesuwamy się w lewo, aż będziemy mogli wspiąć się na most. Dalej idziemy do wieży. Przy pomocy książek będziemy mogli dostać się do łóżka, skąd później, wzdłuż ściany, przesuniemy się do stołu. Tutaj zobaczymy gryfa zamkniętego w klatce. Aby go uwolnić, wspinamy się z młodszym bratem na półkę, przeciskamy się przez kraty, wspinamy na kołki, czepiamy się poprzeczki i przesuwamy w lewo do łańcucha. Podskakujemy i chwytamy za uchwyt łańcucha, ciężar młodszego brata nie wystarcza, więc starszy brat chwyta za nogi młodszego brata i ściąga go w dół. Klatka unosi się, gryf zostaje uwolniony. Z wdzięczności weźmie nas na siebie. Uratowawszy nas, wyczerpany gryf upadnie. Biegniemy przed siebie i przekraczamy wiszący most.

Część 6

Idziemy dalej ścieżką i widzimy martwego gigantycznego wojownika. Biegniemy ścieżką, a potem dalej. Ogromna ręka zablokuje nam drogę, aby ją odsunąć, z dwoma braćmi opieramy się o strzałę i odpychamy. Idziemy dalej i wpadamy do rzeki, gdzie młodszy brat będzie musiał się chwycić starszego. Po wyjściu na ląd biegniemy na półkę skalną, młodszego brata sadzamy na górze. Wspinamy się po gałęzi z młodszym bratem i przesuwamy się w lewo tak, aby spadła, a starszy mógł się jej złapać. Biegniemy do przodu, przed nami położy się olbrzym, który usunie go ze ścieżki, podskakujemy i chwytamy strzałę. Następnie ruszamy naprzód, aż widzimy olbrzymy leżące w krwawej rzece. Wspinamy się po półkach i przeskakujemy na drugą stronę, po czym idziemy wzdłuż ręki topora na przeciwległą półkę i pchamy strzałę. Biegniemy przed siebie, aż docieramy do dużej kuszy. Pociągamy za sznurek i strzelamy olbrzymowi prosto w głowę. Wracamy trochę z powrotem i po powrocie w tamtą stronę biegniemy w kierunku, w którym poleciała strzała z kuszy. Ruszamy dalej, potem wspinamy się po półce skalnej przez zakrwawiony wodospad.

Biegniemy do zakrwawionego ołtarza. Schodząc w dół do miejsca składania ofiar, widzimy dwa zakrwawione strumienie, a między nimi rysunek Bóstwa miejscowego plemienia. Wstajemy pod strumieniami, stając się czerwonymi, wspinamy się na ramiona młodszego brata i idziemy do tubylców. Biorą nas za swojego Boga i zaczynają oddawać cześć. Podchodzimy do dziewczyny, uwalniamy ją i biegniemy za nią do łodzi. Płyniemy łódką po rzece. Nie ma tu nic skomplikowanego, najważniejsze jest, aby nie dać się złapać przez orka. Podpływamy do ogromnego szkieletu i schodzimy na ląd. Teraz po prostu biegniemy za dziewczyną, skacząc po krach. Podążamy za dziewczyną obok żółwia. Wspinamy się po półce skalnej, a następnie wspinamy się po kamieniach. Biegniemy dalej, dziewczyna tłumaczy nam, że musimy ściąć drzewo. Wznosimy się trochę wyżej, w drzewie jest piła, widzieliśmy drzewo, bierzemy piłę i schodzimy z powrotem. Widzieliśmy drzewo, które wskazała nam dziewczyna. Spadając, pozwala nam przejść na przeciwną stronę. Biegniemy za dziewczyną. Prowadzi nas do zamku z podniesionym mostem. Podnosimy się do katapulty, pchamy ją. Dziewczyna wspina się zamiast rdzenia. Aby wystrzelić katapultę, pociągnij za dźwignię starszym bratem. Idąc za dziewczyną wodujemy młodszego brata, z którym spuszczamy most na starszego. Biegniemy na drugi koniec zamku, gdzie starszego brata przenosimy do młodszego. Po drodze zauważamy, że po zamku błąka się coś niewidzialnego i ogromnego. Przed nami zamknięte bramy. Dziewczyna przeskoczy nad nimi i otworzy je nam. Tutaj będziemy musieli przebrać się za zamrożonych ludzi, aby ukryć się przed niewidzialnym gigantem. Biegniemy dalej, dziewczyna wskakuje na platformę i przenosi mechanizm do braci. Wspinamy się po tym mechanizmie i wchodzimy na przeciwległą platformę. Ponownie przebieramy się za zamrożonych ludzi. Kiedy olbrzym odchodzi, biegniemy za dziewczyną i wchodzimy do domu. Ale niewidzialny olbrzym, widząc nas, niszczy nasze schronienie. Przebiegamy przez kamienny most, ścigany przez olbrzyma. Ale stary most nie wytrzymuje olbrzyma i zawala się wraz z naszym niewidzialnym wrogiem.

Część 7

Biegniemy za dziewczyną do tunelu, którym schodzimy do gniazda pająka. Wewnątrz dziewczyna zamienia się w ogromnego pająka i owija nas pajęczynami. Swing piłkę, aby się uwolnić. Podczas gdy pajęczak próbuje zabić starszego brata, my bierzemy przyspieszenie młodszego brata i popychamy pająka. Ona się odwraca, teraz grając dla swojego starszego brata, wyrywamy łapy nikczemnemu stworzeniu. Powtarzamy te kroki jeszcze kilka razy. Kiedy oderwiemy ostatnią łapę, pajęczak przebije starszego brata. Po zabiciu pająka zaciągamy starszego brata do wyjścia, ale pojawia się lawina i jesteśmy zrzucani. Następnie oglądamy wideo. Za nim, prowadząc młodszego brata, wspinamy się na drzewo. Tutaj widzimy białą lianę, wzdłuż której wspinamy się do gniazda. Z gniazda zobaczymy lśniącą wodę, kierujemy się w jej stronę. Po zebraniu butelki wody leczniczej schodzimy ze wzgórza w głąb drzewa. Poniżej zobaczymy zmarłego starszego brata. Pora na dość smutne wideo. Po filmie zaciągamy ciało do grobu i chowamy brata. Następnie ponownie oglądamy wideo.

Część 8: Zakończenie

Po prostu biegniemy do przodu, aż widzimy przed sobą rzekę. Młodszy brat popada w rozpacz, ale wtedy pojawia się duch jego matki i dodaje mu otuchy. Nabierając odwagi wchodzimy do wody i płyniemy do wraku statku. Wspinamy się na statek. Następnie będziemy platformą mobilną, pociągamy za dźwignię i przechodzimy na drugą stronę. Następnie wskakujemy na półkę i biegniemy do domu lekarza. Obejrzyjmy krótki film. Po obejrzeniu po prostu biegnij na górę. Wbiegamy na most i widzimy uzdrowionego ojca, opłakującego grób żony i syna. Obejrzyj ostatni film. Gra zakończona.

Idziemy ścieżką, otwieramy drzwi i przechodzimy przez gęsty las. Zły pies pilnuje miejsca, co oznacza, że ​​najpierw jako starszy brat wspinamy się na skamieniałą górę, a jak tylko pies się oddali, jako młodszy brat od razu wspinamy się na stos siana. Zmieniamy ruchy braci, przechodzimy na drugą stronę. Przeprawa przez wodospad i wspinaczka po gałęziach. Jako starszy brat pomagamy najmłodszym znaleźć się na szczycie. Rzucamy liną i razem wspinamy się po klifie.

Jako młodszy brat stoimy na kole, które się kręci i bez zatrzymywania się poruszamy w dowolnym kierunku. Jako starszy brat przejeżdżamy przez most, podnosimy jagnię, zabieramy je do koła i kładziemy na środku, najpierw pozbywając się go od młodszego brata. Razem poruszamy się do przodu, wznosząc się i stąpając po prawej stronie. Po drodze natykamy się na zmartwionego trolla. On nam drogę do swojej skradzionej ukochanej. Podążamy za stworzeniem tak, aby nas unosiło. Nadal otrzymujemy wsparcie od przyjaciela. Gdy tylko zacznie podnosić nas do wybrzuszenia, przytrzymaj klawisz uderzenia i przesuń się w lewo. Schodzimy w dół, oczekujemy trolla i przechodzimy przez zaimprowizowany most. Wspinając się po gałęziach, wskakujemy na wybrzuszenie i znów czekamy na stworzenie. Po przejściu na lewą stronę. Następnie zostaniemy przeniesieni na drugą stronę, wspinamy się i spacerujemy. Zanurzmy się razem do wody. Jako młodszy brat przytulamy się do pleców starszego brata, przenosząc się na brzeg, który jest naprzeciwko i wchodzimy do dziury.

Rozdział 2

Docieramy do znajomego koła, chwytamy je i przechodzimy na prawą stronę. Przeskakujemy przez małe szczeliny i podjeżdżamy do wody. Mijamy schody, przedzieramy się między stacjami i znajdujemy długi szczegół. Podnosimy go z dwóch stron i przeciągamy po prawej stronie. Umieszczamy część naprzeciwko obracających się kół zębatych i w efekcie je zatrzymujemy. Przechodzimy na lewą stronę, docieramy do urządzenia i zabieramy je od frontu. Pędzimy do przodu, a potem w dowolnym kierunku. Zmieniamy kurs przytrzymując klawisze „do przodu” dla starszego brata i oczywiście klawisz „wstecz” dla mniejszego brata lub w odwrotnej kolejności. Wystawiamy most i idziemy nim do przodu.

Mijając osuwiska, ze starszym bratem wyrzucamy młodszego brata. Jako młodszy brat wspinamy się jeszcze wyżej, nabieramy przyspieszenia i trzymamy się łańcucha, przytrzymując klawisz akcji. Urządzenie jest zakończone, teraz my, starszy brat, możemy przesunąć się na prawą stronę.

Wspinając się po schodach, idziemy dalej i skręcamy w lewo. Kopiemy mechanizm i na przemian uczepiamy się różnych łańcuchów jak bracia. Przechodzimy na drugą stronę, podrzucamy młodszego brata do góry, ciągniemy z nim za klamkę i przekręcamy go bez zatrzymywania się. Jako starszy brat czepiamy się łańcucha i mijamy otwarty dla nas korytarz. Jako młodszy brat ciągle chodzimy po wyższej stronie i na czas sprzątamy korytarze. Po dotarciu do łańcucha czepiamy się go i wraz ze starszym bratem obracamy urządzenie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ponownie kopiujemy nasze działania. Razem wspinamy się i uruchamiamy linę. Szybko pędzimy w prawo, aż wszystko się zawali.

Jako młodszy brat przechodzimy przez klatkę i powoli zbliżamy się do złego olbrzyma, omijając stosy kości. Niepozornie wybieramy klucz i przenosimy go z powrotem. Po otwarciu zamka ze starszym bratem pociągamy za klamkę i wypuszczamy trolla. Gigant zauważa zniknięcie i natychmiast do nas przybiega.

Ze starszym bratem trzymamy za rączkę, a z drugim bratem wchodzimy na środek klatki, wabiąc do niej wroga i wysiadamy, przenikając przez klatkę. Uchwyt oczywiście musi zostać zwolniony. Troll z wdzięcznością znalazł łańcuch, po którym wspinamy się w górę. Biegniemy dalej, schodzimy w dół i ciągniemy urządzenie do przodu – w prawo – do przodu. Aby zmienić kierunek, przytrzymaj klawisz „do przodu” dla starszego brata i oczywiście przycisk „wstecz” dla młodszego brata lub w odwrotnej kolejności.

Po przesunięciu trolla, cofamy urządzenie – w lewo – do przodu i sami poruszamy się wzdłuż powstałej nawy.


Trolle znów są razem. Jak w tej samej chwili pojawia się olbrzym i próbuje nas złapać. Nie obliczywszy bezpiecznie swoich wysiłków, zderza się z jednym z wierzchowców. Jako młodszy brat schodzimy na dół, zatrzymujemy się przy ocalałych trzech wierzchowcach, przyciągamy przeciwnika do kolizji i skutecznie uciekamy z niepewnego miejsca. Po otwarciu włazu pośrodku ze starszym bratem pociągamy za klamkę, a wraz z młodszym zwabiamy bandytę do środka. W tym samym czasie wchodzimy na ręce bandytów i z pomocą trolla ruszamy w górę. Żegnając się z trollami, przenosimy się do Drzewa Życia.

Przez gęstą tajgę, Przez wiatrochron... MAMUTY, MAMUTY BIEGUJĄCE DO PRZODU! Z folkloru turystycznego Kula trafiła w głowę. Ciało powoli opadło i po przewróceniu się przez balustradę upadło na ziemię. Niemiecki snajper pracował czysto. „Cholera” - ru

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Przez gęstą tajgę

Przez wiatrochron...

MAMUTA, MAMUTA BIEGNĄ WIĘCEJ!

Z folkloru turystycznego

Kula trafiła w głowę. Ciało powoli opadło i po przewróceniu się przez balustradę upadło na ziemię. Niemiecki snajper pracował czysto.

„Cholera” – zaklął Baker (w rzeczywistości mówił o wiele bardziej nieprzyzwoicie).

Piekarze, obudź się! Stracisz zabawę. Teraz czołg nadejdzie i zabije wszystkich.

„Znowu zabiją”, pomyślałem i schowałem się za parapetem, jednocześnie wyciągając karabin. Był to szósty dzień lądowania wojsk w Normandii.

Odejdę trochę od tradycji i zakończę wprowadzenie tutaj. A oto rzecz. Gracze mieli mieszane reakcje na grę. Nikt nie mówi, że jest zła. Zupełnie nie. Towarzysze broni jest dobre. A nawet bardzo. Ale wielu czekało na taktyczny film akcji, jak Tęcza Sześć. I dostali film akcji z elementami taktyki, taki jak Vietcong. Nikt nie mówi, że to złe. Tylko to jest trochę inne.

Więc graj i sam zdecyduj, na co zasługuje. Jeszcze lepiej, po prostu zrelaksuj się i ciesz się. Gra na to zasługuje. Od siebie dodam jedno: Brothers in Arms to najlepsza akcja o II wojnie światowej.

Broń

1911 półautomatyczny pistolet

Pierwsza broń, którą zdobędziesz w grze. Rzecz, delikatnie mówiąc, bezużyteczna. Strzelać z pistoletu można tylko z bliskiej odległości. Co jest bardzo niebezpieczne na całe życie. Klip z 7 rundami również nie napawa optymizmem.

Karabin półautomatyczny M1 Karabinek

Druga broń, którą zdobędziesz w grze. Posiada magazynek na 15 rund. Celny i potężny karabin. Najlepiej używać na średnim dystansie. Być może najlepszy karabin samopowtarzalny ze wszystkich prezentowanych. Polecam.

Karabin półautomatyczny M1 Garand

Słynny amerykański karabin II wojny światowej. To z nią rozpoczniesz większość misji. W porównaniu z poprzednim modelem zwiększono siłę penetracji naboju. Celność i szybkostrzelność nie zawiodły.

Jedyny mankament - choć nie tak istotny dla karabinu - to mały magazynek na 8 naboi. Przygotuj się na częste ładowanie.

Pistolet maszynowy M1A1

Automatyczny „Thompson” osobiście. Szybki ogień i moc. Używany na krótkich dystansach. Najlepsza broń niedostępne do walki w zwarciu. Najlepiej nadaje się do oskrzydlania. W kilka sekund możesz od razu skosić dwóch lub trzech przeciwników.

Pamiętaj tylko, aby pilnować amunicji. Mają podłą właściwość, która kończy się w najbardziej nieodpowiednim momencie. Przy 20 rundach nie będziesz dużo strzelał. Ratować.

Karabin powtarzalny M1903

Najpotężniejszy karabin w grze. Wyposażony w celownik optyczny i zabija jednym trafieniem. Podane dwa razy na mecz. Po każdym strzale musisz żonglować migawką, co znacznie zmniejsza szybkostrzelność. Używany na długich i średnich dystansach, gdy wróg jest poza zasięgiem innej broni.

Za pomocą tego karabinu możesz zniszczyć wroga bez żadnych objazdów. Celował lepiej - i pociągnął za spust. Gwarantowane świeże zwłoki.

Karabin automatyczny Browning M1918

Karabin uniwersalny. Może być używany do stłumienia wroga lub do manewrów flankujących. Potężny nabój zadaje przyzwoite obrażenia, co w połączeniu z dużą szybkostrzelnością daje fantastyczny rezultat.

Jedyny mankament to mały klips. Ale same klipsy mogą przenosić do 10 sztuk na raz.

M9A1 Bazooka

„Zagraj” z bazooką będzie przyznawane tylko raz na grę. Doskonała broń do niszczenia czołgów i piechoty w osłonie. Możesz przenosić jednocześnie 9 ładunków. Czas przeładowania jest długi, więc lepiej schować się gdzieś pomiędzy strzałami.

Ma słabszy ładunek niż panzerfaust. Ale możesz go używać nieograniczoną liczbę razy. Gdyby tylko były zarzuty.

Granat odłamkowy Mark II A1

Za tą sprytną nazwą kryje się prosty granat. Przed rzutem dobrze wyceluj. Musisz nim rzucić, aby wróg go nie zauważył, lub na dużą odległość, aby nie miał czasu na rzucenie. W przeciwnym razie granat odleci.

Ponadto granatów można używać przeciwko czołgom, co często jest skuteczniejsze niż jakikolwiek Panzerfaust, Bazooka, Sherman i Stewart. Opóźnienie przed wybuchem wynosi około 3-4 sekund.

Półautomatyczny pistolet Walther P38

Niemiecki pistolet. Równie bezużyteczny jak model amerykański. Nie powinieneś nawet podnosić ze względu na eksperyment. Pozwól sobie położyć się tam, gdzie go upuściłeś.

Karabin Mauser K98

Bardzo mocny i celny karabin. Po każdym ujęciu musisz zniekształcić migawkę. Ogólnie rzecz biorąc, odpowiednik karabinu M1903 Bolt-Action. Tylko bez celownika optycznego.

Pistolet maszynowy MP40 Sub

Najpopularniejsza maszyna wśród Niemców. W przeciwieństwie do Thompsona ma duży magazynek i niesie ze sobą dużą liczbę pocisków. Co czyni go bardziej preferowanym niż model amerykański.

Karabin szturmowy MP44 Sturmgewehr

Prapradziadek MP5 i daleki krewny AK-47. Posiada duży magazynek i taką samą szybkostrzelność. Używany przez spadochroniarzy SS. Pojawia się w drugiej połowie gry. Ogólnie rzecz biorąc, maszyna Thompsona wygrywa. Możesz spróbować. Jestem pewien, że ci się spodoba.

Karabin KAR 98k z lunetą

Ten sam karabin Mauser K98, tylko z celownikiem optycznym. Zwykły karabin snajperski.

Wyrzutnia rakiet Panzerfaust 60

Słynny niemiecki panzerfaust. Służy do niszczenia czołgów. Nie nadaje się do innych celów. Zasada działania - strzał i zapomniany. I pobiegł po nowy panzerfaust. Przymusowo wydane dwa razy w grze. Kiedy nie ma innego sposobu na znokautowanie czołgu.

Podczas strzelania należy pamiętać, że pocisk leci po łagodnej trajektorii. Dlatego musisz celować nieco wyżej niż cel.

Granat sztyftowy Stielhandgranate 24 HE

>

Granat. Tylko granat. Tylko niemiecki. Nigdy więcej różnic.

Wrogowie

skrypty

Poborowi rekrutowani z krajów zaatakowanych przez Niemcy. Albo po prostu rekrutów z resztek rezerwy. Pod koniec wojny rząd wyprowadził na front każdego, kto mógł nosić broń. Zasoby ludzkie nie są nieograniczone.

Słabo uzbrojony i słabo wyszkolony. Łatwy cel dla potworów, takich jak spadochroniarze armii amerykańskiej. Spotkaj się na początku gry. Potem wymierają jako klasa.

piechota

Główna siła Wehrmachtu. Żołnierze armii regularnej. Dobrze wyszkolony i uzbrojony. Moralnie stabilny i nie tak szybko wpadać w panikę. Odpowiednio reagować na obecną sytuację (w przeciwieństwie do poborowych). Spotykają się w środku gry. Następnie zastępują ich bardziej wyszkolone oddziały.

Grenadierzy Pancerni

Piechota wyszkolona do niszczenia czołgów. Uwielbiają nosić ze sobą panzerfausta i strzelać do wszystkiego, co porusza się po torach. Nie będą w stanie napełnić baku, ale na pewno boleśnie ugryzą. Lepiej zajmij się nimi sam. Bardzo dobrze osłabiony granatem. Najwyraźniej nie mają czasu na reakcję.

Fallschirmajager

Elitarne oddziały armii niemieckiej. Szybki, okrutny i bardzo celny strzał. Najbardziej niebezpieczny wróg. Uzbrojeni głównie w karabiny maszynowe.

Bardzo szybko reaguj na to, co dzieje się wokół. Z nimi atak z flanki nie jest tak bezpieczny. Odwracają się i strzelają. Pojawiają się pod koniec gry i nawiedzają wszystkie pozostałe misje. Poważni faceci. Żadnych głupców.

Zarządzanie drużyną

Gra będzie musiała dowodzić piechotą i czołgami. Zarządzanie jest bardzo wygodne i intuicyjne. Cała kontrola odbywa się za pomocą dwóch przycisków myszy i dwóch przycisków klawiatury. Aby powiedzieć drużynie, gdzie ma się udać - naciśnij i przytrzymaj prawy przycisk myszy. Aby wydać rozkaz podążania za tobą - klawisz Z.

Jeśli chcesz wydać komendę „otworzyć ogień do wroga, aby zabić” - naciśnij i przytrzymaj prawy przycisk myszy. Następnie najedź na wroga. Powinien zmienić się w czerwony widok. To prawda, jest jedna subtelność. Aby myśliwce mogły otworzyć ogień, muszą zostać przeniesione na pozycje, z których mogą widzieć wroga. W przeciwnym razie będziesz słyszeć krzyki, aż zsiniejesz na twarzy: „Nie widzę obiektu”.

Aby rozkazać drużynie szturmować wroga, naciśnij i przytrzymaj prawy przycisk myszy. Następnie najedź kursorem na przeciwnika i kliknij lewym przyciskiem myszy. Bojownicy wystartują i rzucą się do ataku. Tylko nie każdy może biegać. Zwłaszcza jeśli niekorzystna pozycja i gęsty ostrzał wroga. Aby przełączać się między oddziałami, naciśnij klawisz Shift lub 1/2. Lokalizacja jednostek jest zaznaczona na kompasie.

Dla wygody do Państwa dyspozycji jest trójwymiarowa mapa, która pokazuje: główne zadanie, lokalizację widoczni wrogowie, sojusznicy i twoje jednostki. Korzystając z mapy wygodnie jest zbadać okolicę, poszukać obejść i dowiedzieć się, w co uzbrojeni są przeciwnicy. Na przykład, jeśli zdecydujesz się zaatakować czołgiem, przydałoby się sprawdzić, czy za plecami „tych piechoty za krzakami” nie ma kilku panzerfaustów. Co prawda aparat jest jakoś dziwny i nie chce się obracać o 360 stopni. Nie możesz wydawać rozkazów na samej mapie. Tylko patrz.

Zajmował się zarządzaniem. Wróćmy do zespołów. Każdy z nich przeznaczony jest do wykonywania określonych zadań.

pluton strażacki. Pierwsza jednostka, którą otrzymasz do swojej dyspozycji. Jego zadaniem jest stłumienie wroga ogniem. W czym są świetni. W niektórych przypadkach mogą też wywołać panikę u strzelca maszynowego (tylko on nie przestanie z tego strzelać). Możesz użyć tego oddziału do manewrów unikowych - ale lepiej zrobić je samemu. Albo z następną drużyną.

Oddział Szturmowy. Uzbrojony w karabiny maszynowe i granaty, dzięki czemu idealnie nadaje się do szturmowania pozycji wroga i manewrów flankujących. W przeciwieństwie do plutonów strażackich działa szybciej, co umożliwia bieganie pod ostrzałem wroga z mniejszym ryzykiem utraty życia.

Może być również używany do gaszenia ogniem, ale okazuje się dla nich znacznie gorszy niż dla oddziału strażackiego. Lepiej podejść bokiem do Niemców i popatrzeć, jak chłopaki rzucają w nich słynnie granatami.

Mimo wszystkich zapewnień deweloperów, że mamy przed sobą taktykę, jest to dalekie od rzeczywistości. Grając w Brother of Arms będziesz musiał pomyśleć i to nie raz. Ataki czołowe prawie nigdy nie działają. Musisz być sprytny, oskrzydlać i stłumić ogniem. Ale to wcale nie wygląda na pełnoprawną taktykę. Wszystko jest zbyt proste i warunkowe. Ale kto powiedział, że to złe?

Taktyka przeciwko piechocie

Najczęstszą techniką jest omijanie z boku. Jedna jednostka strzela do wroga. Pod ciężkim ostrzałem Niemcy zaczynają strzelać gorzej, rzadziej wychylać się, a czasem nawet wyskakiwać pod kulami. Jeśli w pobliżu wybuchnie granat i towarzysz zostanie zabity, morale na ogół spada „poniżej cokołu”. Jeśli ogień ustanie, to z czasem morale znów wzrośnie.

Gdy wróg zostanie zdemoralizowany przez huraganowy ogień (czerwone kółko nad jego głową zmieni kolor na szary), inny oddział omija go z boku i wysyła wszystkich do przodków. Prawie zawsze jest osłona, w której będziesz chroniony - a wróg jest w zasięgu wzroku. Musisz dokładnie przyjrzeć się mapie. Na pewno się znajdzie.

Czasami możesz spróbować szturmem zająć pozycje wroga. To ryzykowne. Ale czasami gra jest warta świeczki. Wszystko tutaj jest indywidualne i zależy od konkretnej sytuacji.

Innym sposobem jest użycie czołgów (oczywiście, jeśli takie istnieją). "Stuartów" i "Shermanów" nie można uszkodzić z małe ramiona. Ale oni sami zranią każdego, kogo zechcesz. Tutaj ogólnie wszystko jest proste. Zauważyli piechotę wroga - i wydali rozkaz ataku. Pójdą i potoczą się.

O stalowych potworach

Dowództwo nad czołgami otrzymasz cztery lub pięć razy w trakcie gry. Są kontrolowani w taki sam sposób jak drużyny. Ogólnie rzecz biorąc, czołgi to straszna rzecz i słaba. Misje, w których są podawane, wykonuje się bez problemów i często za jednym podejściem.

Czołg bez problemu minie piechotę. Jak również punkty karabinów maszynowych. Jedynymi, którzy mogą go uszkodzić, są granatniki. W teorii. W praktyce okazuje się, że czołg zabija ich szybciej, niż mogą oddać strzał.

Najgroźniejszym przeciwnikiem dla czołgów są działa przeciwpancerne. Nie ma sensu próbować ich zaatakować frontalnym atakiem. Niech się zmarnują. Postaraj się wjechać z boku lub (jeszcze lepiej) użyj oddziałów do zniszczenia załogi artylerii.

Inny zbiornik może służyć jako osłona. Ukryj się za zbroją - i idź przed siebie. Niech miłośnicy kiełbasek z kapustą spróbują przebić się przez zbroję. Nie należy jednak stawiać czołgu na czele. Niewiele osób czeka za rogiem. Najlepiej najpierw zbadać okolicę w pojedynkę. A potem podejmij decyzję w zależności od sytuacji.

Możesz też strzelać z karabinu maszynowego zamontowanego na wieży. W tym celu podejdź do czołgu od tyłu i wciśnij przycisk F. Baker wdrapie się na zbroję i stanie za karabinem maszynowym. Ma to sens, gdy czołg nie radzi sobie z wrogiem, który schował się za osłoną (np. nie ma jak się przez niego przedostać) - a nie dają one szansy piechocie na przejście. Od czasu do czasu Niemcy i tak wystawiają głowy - żeby obejrzeć teren. W momencie, gdy pojawiła się głowa kolejnego Aryjczyka, szybko wyceluj w nią celownik i przytrzymaj przycisk. Prawie na pewno odpadnie. Nie od pierwszego - tak od drugiego.

Że umieranie nie jest szkodliwe, ale wręcz korzystne

Sojusznicy myślą szybko i wiedzą, jak prawidłowo zareagować na sytuację. Zwykle tak jest. Ale czasami robią takie zwody, że aż chce się płakać. Towarzysze mogą spokojnie siedzieć na polu pod ostrzałem karabinów maszynowych, chociaż kazano im się położyć za ogrodzeniem. Dlatego czasami (lub często) koledzy zaczynają wymierać, jak dinozaury w epoce lodowcowej.

Ale zmarł prawdziwy przyjaciel John. Co robić? Płacz i wczytaj poprzedni zapis? Zupełnie nie. Brak „Koniec gry”. W następnej misji będzie żył i ma się dobrze. To są cuda.

Lub możesz to zrobić jeszcze łatwiej. Na przykład straciłeś połowę ludzi, sam jesteś ciężko ranny i nie możesz iść dalej. Umierać. A teraz trzy razy. Będziesz mieć wybór - spróbuj ponownie ze starą kompozycją. Lub zacznij od tego samego punktu zapisu, z pełnymi oddziałami, maksymalnym zdrowiem i kieszeniami pełnymi amunicji. Z takimi siłami możesz, nie dręcząc się, pędzić do przodu, jak osławione mamuty z epigrafu.

Oczywiście w ten sposób łatwiej jest grać. I ten krok jest do pewnego stopnia uzasadniony. Ale dramatyczne sceny, gdy umiera ktoś z oddziału, wyglądają co najmniej głupio. Trudno dotknąć śmierci Jana, kiedy wcześniej zdążył umrzeć i zmartwychwstać dziesięć razy.

O tym, jak pokonać niemiecki panzer

Najprostszy i skuteczna metoda zniszcz wrogi czołg - wrzuć granat do włazu. W tym celu podbiegnij od tyłu i wciśnij przycisk F. Baker wskoczy na samochód i wrzuci do środka „cytrynę”. Potem pozostaje uciec i obserwować piękną eksplozję.

Podejście do czołgu od tyłu nie jest bardzo trudne. Najważniejsze, żeby nie dostać się pod ostrzał karabinu maszynowego. Aby to zrobić, spróbuj biegać bokiem. Jeśli tankowiec zauważy i zacznie się zawracać, biegnij dalej, zbaczając w bok. Stalowy potwór jest zbyt niezdarny i nie będzie miał czasu się odwrócić. Nie musisz obawiać się głównej broni. Strzelec nie będzie mógł trafić w cel z 10 metrów. Zwłaszcza jeśli się rusza. Oto tylko jedno „ale”. Granatów zawsze jest kilka, a w momencie spotkania z czołgiem może ich po prostu nie być. Albo w ogóle nie dostaną misji.

Drugim sposobem jest ustawienie na nim czołgu. Wskazane jest atakowanie z boku lub od tyłu, gdzie pancerz jest cieńszy. Jeden celny strzał może rozwiązać wszystko. W każdym razie amerykańskie strzelanki są wyraźnie celniejsze niż ich niemieccy odpowiednicy. I nawet w zderzeniu czołowym wygrywają 7 na 10 razy.

Trzecim rozwiązaniem problemu jest użycie panzerfausta lub bazooki. To denerwujące i niebezpieczne. Najpierw musisz je znaleźć. Następnie wejdź z boku lub od tyłu, nie dając się trafić serią z karabinu maszynowego. Teraz zatrzymaj się, wyceluj i strzelaj. I kula - za nowy ładunek. Ponieważ do zniszczenia maszyny potrzeba co najmniej trzech z nich. I to wtedy, gdy uderzy się w bok lub w tyłek. Aby przebić się przez przedni pancerz, będziesz potrzebować niezmierzonej liczby ładunków.

Wielki ból głowy, czyli jak pozbyć się nudnych strzelców maszynowych

Zła wiadomość jest taka, że ​​karabinów maszynowych nie da się stłumić. Nawet jeśli morale spadnie, strzelec maszynowy nadal będzie pisał. Gniazda karabinów maszynowych najlepiej niszczyć czołgiem. To prawda, że ​​nie zawsze jest pod ręką. W tym przypadku odwróć uwagę strzelca maszynowego dwoma oddziałami. I chytrze podczołgaj się bliżej i rzucaj granatami. Albo odejdź na bok. Co też działa.

Opis przejścia

Wzgórze 30

Na południowy wschód od Carentin, Francja

Misja rozpoczyna się w środku walki. Kule świszczą wokół, słychać przekleństwa towarzyszy. Mat Baker powoli odzyskuje przytomność, bo kręci nim ramię... Kiedy odzyskasz zmysły, chwyć za karabin i otwórz ogień do Niemców. Skoncentruj swój ogień na wrogach za kamieniem.

Towarzysze pomogą z ogniem, więc nie drgaj - i wykonuj swoją pracę. Wycelowałem, pociągnąłem za spust, znalazłem nowy cel. Za kilka minut podjedzie niemiecki czołg. Nic nie możesz z tym zrobić, więc poczekaj. Gdy wybuch zagrzmi, Mat zostanie wyrzucony na dno wykopu i znowu straci przytomność. To zakończy misję. Wróćmy do przeszłości...

Spotkanie z Destiny

Gdzieś w Normandii

Samolot został trafiony ogniem przeciwlotniczym i gwałtownie przechylił się. Spadochroniarze, chcąc uciec, szybko wyskoczyli z płonącego samochodu. Lądowanie nie poszło dobrze. Gdy Baker znalazł się na ziemi, nie był uzbrojony. A to jest obszar pełen Niemców. Pilnie musimy znaleźć nasze. Dopóki nie zostanie znaleziony ktoś inny.

Po przecięciu linii biegnij tam, gdzie wskazuje igła kompasu. Wkrótce spotkasz Macka. Zdziwi się, że nie masz broni i odda ci swój pistolet. Oczywiście nie tak gorąco, ale lepiej niż gołymi rękami. Zwłaszcza, że ​​nie jesteś już sam.

Śledź Maca. Kiedy zatrzyma się przy ścianie, zastygnij i czekaj. Na dziedzińcu dwóch Niemców bada zwłoki zabitego spadochroniarza. Poczekaj, aż Mac krzyknie „teraz” i otworzy ogień do wroga.

Kiedy Niemcy zginą (swoją drogą, przechwycone karabiny gdzieś w tajemniczy sposób zniknęły), wejdź na dziedziniec i czekaj - Mack próbuje rozgryźć, gdzie jesteś. Próba się nie powiedzie i wkrótce rozkaże podążać za nim.

W posiadłości spotkasz jeszcze dwóch towarzyszy. Natychmiast rozpocznie się gorąca dyskusja: gdzie się znajdujemy. Odpowiedź na to pytanie otrzymasz od kobiety w domu. Dyspozycja jest jasna. Możesz zacząć działać. Kol wyruszy na poszukiwanie reszty marines, a wasza trójka będzie musiała oczyścić teren.

STRONA DRUGA

Ucisz broń

Wokół św. Samo Eglise

Jak tylko zmierzysz się z wrogiem, zobaczysz, jak używać mapa taktyczna. Więcej szczegółów znajdziesz w odpowiednim rozdziale. Poczekaj, aż towarzysze stłumią Niemców ogniem i wejdź z ich flanki. Dystans jest niewielki, więc nie możesz nie trafić z pistoletem.

Kiedy zastrzelisz tych dwóch, przybiegnie tłum Niemców. Zanim to się stanie, szybko biegnij po karabin trofeum i biegnij z Leggettem po stóg siana. Ze względu na schronienie (z pomocą towarzyszy) wyślij ich do przodków i ruszaj dalej.

W domu zostaw swoich towarzyszy, aby strzelali do wroga, a następnie okrąż dom po lewej i przejdź na ich stronę. Następnym celem jest działko przeciwlotnicze. Podejdź jak najbliżej. Dopóki nie otworzysz ognia, nie zobaczą cię. Po zastrzeleniu ich wszystkich połóż ładunki wybuchowe i poczekaj na eksplozję.

Kolejny dom czeka na kolejną zasadzkę. Ukryj się za wozem i wyeliminuj wroga za ogrodzeniem. Następnie przejdź do stajni. Jeśli Niemcy nie chcą się wystawać, to wbiegnij do środka. Jest to dość niebezpieczne (wróg może rzucić się do walki wręcz), ale nie ma innego wyjścia. Najciekawsze jest to, że większość bitwy twoi towarzysze będą siedzieć za rogiem domu.

Gdy tylko uporasz się z wrogiem, Legget otworzy bramę i zacznie strzelać do Niemców z działka przeciwlotniczego. Biegnij w ich stronę i chowaj się za osłoną. Tylko dwie grupy Niemców. Pierwszy w dziale przeciwlotniczym. Drugi jest nieco w lewo. Niech twoi towarzysze stłumią je ogniem, aw tym czasie powoli nadchodzisz z ich flanki.

Po zniszczeniu dział przeciwlotniczych misja dobiegnie końca.

Zasadzka przy wyjściu 4

W pobliżu plaży Utah we Francji?

Nadszedł ranek szóstego czerwca. Lądowania już się rozpoczęły, a na plaży szaleje zaciekła walka. Twoim zadaniem jest dotarcie na plażę i spotkanie z 4. Dywizją Piechoty. Po zakończeniu rozmowy dowiesz się, jak zarządzać oddziałem. Gratulacje, jesteś teraz dowódcą. Niech tylko jeden żołnierz.

Biegnij w kierunku igły kompasu. Na dziedzińcu domu czeka na ciebie dwóch Niemców. Każ Hartsokowi stłumić je ogniem i sam wbiegnij do domu po prawej - i zastrzel ich z boku. Dalej spotkasz kolejną grupę Niemców. Używaj starej taktyki. Każ Hartsokowi stłumić je ogniem i okrąż w prawo. Następny cel: załoga moździerza strzelająca na plaży. Działania są takie same: najpierw zmuszasz wroga do ukrycia się w schronach, a potem wchodzisz z boku.

Przy zniszczonym kamiennym ogrodzeniu czekają na Ciebie dwie grupy Niemców. Ukryj Hartsocka przy małej kamiennej ścianie i rozkaż mu stłumić ogień do grupy po prawej. Sam podbiegnij do wozu i zastrzel z tego powodu grupę po lewej. Przebiegnij przez pole w lewo i zajmij pozycję przy kamiennym ogrodzeniu. Stamtąd przejdź za dużą skałę. Stąd zestrzel ostatnią grupę Niemców.

Po przejściu nieco dalej spotkasz dwóch towarzyszy. Po krótkiej rozmowie biegnij za nimi. Po przejściu przez bagna ustaw się za karabinem maszynowym i zacznij strzelać do Niemców. Karabin maszynowy jest dobry, ponieważ naboje w nim są nieskończone. Nie musisz celować zbyt mocno - przytrzymaj spust i poczekaj, aż żywy Niemiec zmieni się w martwego Niemca. Wygodne jest poruszanie się po ikonach nad głowami przeciwników. Zobaczyli czerwony okrąg - i otworzyli ciężki ogień, aż odpadł.

Jeśli ktoś przeżyje i ukryje się w ukryciu, gdzie nie może do niego dosięgnąć karabin maszynowy, opuść pozycję i obejdź flankę. W razie potrzeby użyj Hartsock, aby stworzyć ogień zaporowy. Gdy wszyscy przeciwnicy zginą, biegnij na plażę. Gdy do niego dotrzesz, misja dobiegnie końca.

CelXYZ

Normandia, Francja

Po krótkiej rozmowie towarzysze opuszczą ciebie i Hartsocka, pozostawiając zadanie w rozstaniu: oczyścić wieś z Niemców. I trzeba to zrobić razem. Naprawdę przerażające.

Natknąwszy się na oddział Niemców, każ Hartockowi schować się za ogrodzeniem i ogniem stłumić. Sam omiń wroga po lewej stronie domu. Jeden z Niemców też pobiegnie w lewo. Zastrzel go - a pozostałe dwie usuń.

Na drodze trafisz pod ostrzał karabinów maszynowych. Dodatkowo przybiegnie oddział Niemców. Prowadzenie z nimi strzelaniny z obecnej pozycji jest jak śmierć. Musimy poszukać wygodniejszego miejsca. Przykryj Hartsock za beczkami i sam wbiegnij za wóz. Stamtąd usuń Niemców, którzy uciekli. Nie mogę jeszcze złapać strzelca maszynowego.

Biegnij do domu i wezwij Hartsocka. Natknąwszy się na Niemców chowających się za kamiennym płotem, rozkaż Hartockowi otworzyć ogień do stłumienia. Sam usuń wroga w oknie domu na drugim piętrze. Następnie podbiegnij do stosu drewna i zastrzel Niemca z drugiej strony.

Teraz wejdź z flanki oddziału niemieckiego, chowając się za kamiennym płotem. Strzelec maszynowy pozostał. Wbiegnij do domu i wykończ Niemca w pokoju. Wyjrzyj przez okno od strony drogi i zastrzel strzelca maszynowego.

Wyjdź na drogę i zadzwoń do Hartsocka. Ukryj go za skrzyniami przy ciężarówce. Niech stamtąd strzela do wrogów i ruszaj wzdłuż płotu po prawej. Z tego powodu strzelaj do wszystkich przeciwników, których możesz zdobyć. Następnie idź za domem. Uważaj, z drzwi wyskoczy Fritz.

Wejdź do domu. Usuń jeszcze kilka Fritzów z okna. Wyjdź z powrotem na ulicę i idź wzdłuż domu. Wyeliminuj dwóch pozostałych Niemców zza rogu i zadzwoń do Hartsock.

Gdy dotrzesz do rzeki, przebiegnij na drugą stronę. Ukryj Hartsock za ogrodzeniem i rozkaż ogień zaporowy. Poczekaj kilka sekund. Wkrótce pojawią się jeszcze dwa Fritz. Jeden z nich lekkomyślnie postanawia podejść bliżej. Zdejmij go i idź wzdłuż ogrodzenia po lewej stronie.

Z boku zastrzel pozostałych trzech przeciwników i przerzuć Heartsock przez kamienne ogrodzenie. Niech wymieni ogień z Niemcami za płotem - a ty sam wejdź w ich flankę wzdłuż płotu po prawej.

Po ich wykonaniu przełącz się na Niemców na wzgórzu. Nie zwracając uwagi, omiń je po prawej stronie. Teren jest czysty, więc możesz wejść do posiadłości. Jada w nim czterech Niemców. Nie wchodząc do pokoju, wrzuć do środka granat.

Wybiegnij z drugiej strony posiadłości. Toczy się tu już zażarta bitwa. Najpierw usuń Niemców w oknach domu. Następnie przełącz się na wroga chowającego się za płotem i ciężarówką. Gdy Fritz zaczną wybiegać z domu, wyjmij granaty i szybko je rzuć, zanim ludzie uciekną. Większość z nich zostanie położona przez eksplozje. Resztę wykończ ręczną bronią.

W ogóle Niemcy często zmieniają pozycje, więc kieruj się sytuacją. Gdy ostatni przeciwnik padnie martwy, porozmawiaj z towarzyszami. To zakończy misję.

Blokada Foucarville

Francja

Zadania na poziomie nie są szczególnie zróżnicowane. Musimy oczyścić miasto z Niemców. Twoja drużyna uzupełniła się o dwa kolejne myśliwce. Teraz jest was czterech. Jednak siła.

Gdy tylko wyjdziesz na zewnątrz, natychmiast wpadniesz w huragan ognia. Biegnij za ciężarówką i strzelaj do Niemca za beczkami. Wezwij drużynę na swoje miejsce i rozkaż jej ostrzeliwać grupę przeciwników na drugim końcu ulicy. Sam wbiegnij do domu po lewej stronie. W środku jest Niemiec. On nie czeka na ciebie, więc masz kilka sekund, zanim odzyskasz zmysły.

Wyjdź z drugiej strony domu i ukryj się za ścianą. Zadzwoń do swojego zespołu. Rozkaż im otworzyć ogień do wroga po drugiej stronie rzeki. Podczas gdy Niemcy chowają się przed kulami, podejdź do nich z boku. Musisz działać szybko, zanim cię zobaczą.

Każ drużynie wrócić do ciężarówki i otworzyć ogień do niemieckiego oddziału. Obejdź sam dom i strzelaj do nich zza rogu.

Następnie musisz iść wzdłuż drogi. Ale zostaje przestrzelona dwoma karabinami maszynowymi. Nie da się przebić. Musisz znaleźć obejście. Przejdź wzdłuż ściany domu i wejdź na dziedziniec. Po drodze natkniesz się na dwa oddziały Niemców. Odległość będzie niewielka, więc wyjście z flanki nie będzie działać. Polegaj na bystrym oku i silnej ręce.

Przez dziedzińce wyjdziesz do załogi karabinu maszynowego. Usuń Niemców i biegnij po worki z piaskiem. Rozkaż drużynie schować się za rogiem. Niech odciągną uwagę drugiego strzelca maszynowego. Kiedy próbuje je zdobyć, rzuć w niego granatem.

Za kłodą stało dwóch Niemców. Po prostu umieść na nich zespół. Rozerwą się jak poduszka grzewcza. Następnie musisz przejść przez ogród przed kościołem. Osłoń drużynę za „żywopłotem”. Niech strzelają. Sam omiń „żywopłot” po prawej stronie. Więc idziesz do wroga od tyłu.

Czas odwiedzić kościół. Kryją się za nim dwa oddziały Niemców. Gdy tylko zaczniesz walkę z jednym z nich, drugi przybiegnie na ratunek. Nie ma jasnej sekwencji działań. Niemcy ciągle się przemieszczają i nie sposób odgadnąć, gdzie i kto będzie za chwilę. Biegnij między grobami i czekaj na odpowiedni moment.

Po rozprawieniu się z wrogiem biegnij na drogę. Obok niej są dwa schrony z workami z piaskiem. Jeden z nich ma karabin maszynowy. Usiądź za nim i ukryj drużynę za drugim schronem. Po kilku sekundach Niemcy uciekną z boku pola. Szybko śledź miejsca, z których się pojawiają i pozwól im się zmarnować.

Gdy atak zostanie odparty, otrzymasz nowy rozkaz: zniszcz dwie załogi moździerzy. Poczekaj, aż eksplozja zniszczy ogrodzenie i biegnij przez pole do osłony po prawej stronie. Zadzwoń do drużyny i każ im otworzyć ogień zaporowy na załogę moździerza. Biegniesz do schronu po lewej i idziesz do nich z boku.

Następnie szturmuj drugą załogę moździerza. Wejście z boku nie będzie możliwe, więc po prostu rozkaż drużynie atak. Pozostaje porozmawiać z Macem. To zakończy misję.

Szparagi Rommla

W pobliżu Hiesville, Francja

Długi D-Day dobiega końca, ale został jeszcze jeden gol. Konieczne jest oczyszczenie pola, na którym wylądują szybowce z wkopanych w nie filarów. Misja jest dość prosta, ale jest jedno „ale”: przeciwnicy ciągle się odradzają, warto się oddalić. A to stwarza pewne problemy.

Zejdź na dół i biegnij wzdłuż drogi. Gdy zbliżysz się na pole, ukryj oddział za ogrodzeniem i rozkaż mu otworzyć ogień do załogi karabinu maszynowego. Sam wybiegnij na pole i wskocz do rowu po prawej stronie. Na nim dotrzesz do strzelca maszynowego.

Zestrzel dwóch Niemców i zajmij się MG42. Użyj go, aby zniszczyć załogę karabinu maszynowego na drugim końcu pola i Niemca za kłodami. Wybiegnij na pole i zniszcz sześć filarów. Zostały jeszcze trzy.

Przesuń drużynę do kryjówki obok karabinu maszynowego (tego, który zniszczyłeś MG42) i rozkaż strzelać do dwóch Niemców za kłodami. Gdy będą chować się przed kulami, wyjdź zza osłony i zniszcz pozostałe trzy filary.

To pole zostało całkowicie wyczyszczone. Poczekaj, aż szybowiec przebije się przez ogrodzenie. Przekaż mu oddział i każ mu otworzyć ogień zaporowy do Niemców przy ogrodzeniu. Zrób sobie długi objazd wzdłuż prawej krawędzi pola. Po zbliżeniu się do Fritza, którzy osiedlili się w schronach, obrzucamy ich granatami. Teraz od tyłu wykończ dwóch przeciwników, do których strzelają twoi ludzie. Wydobądź trzy filary.

Wróć do oddziału i przenieś ich do ruin po lewej stronie. Wydaj rozkaz otwarcia ognia zaporowego na załogę karabinu maszynowego, sam podchodząc do niego z boku. Wykończ dwóch Niemców. Nie zwracaj uwagi na działa przeciwlotnicze, ale natychmiast biegnij, aby zaminować filary. Jest ich sześć.

Gdy ostatni zostanie wysadzony, poczekaj, aż szybowiec wyląduje i porozmawiaj z pilotem.

Akcja w Vierville

Vierville, Francja

Jak zwykle misja rozpocznie się od rozmowy. Tym razem Twoim zadaniem jest oczyszczenie miasta z sił wroga. Ale najpierw musisz znaleźć sojuszniczy czołg i porozmawiać z dowódcą. Powinien ci pomóc posprzątać. W rzeczywistości wykonuje większość pracy. A ty staniesz na uboczu i spokojnie palisz.

Podążaj za igłą kompasu. Gdy wyjdziesz na zewnątrz, ukryj oddział za murem - podczas gdy sam będziesz dalej się skradał. Gdy tylko pojawią się Niemcy, rozkaż oddziałowi otworzyć do nich ogień. Wejdź z boku i wykończ złoczyńców.

Porozmawiaj z dowódcą czołgu. Teraz do Twojej dyspozycji "Stuart". Maszyna jest brutalna i polucherskaya. Rozdziera piechotę i nawet o tym nie myśli.

Przesuń się tam, gdzie wskazuje igła kompasu. Wkrótce spotkasz oddział Niemców. Chłopaki są przebiegli i postanowili schować się za wózkiem. Podjedź czołgiem i rozkaż mu uderzyć z głównego działa. Wszyscy leżą. Po drodze rozrzucając ręce i nogi po okolicy. Kawałek dalej spotkasz kolejnego Fritza. Czeka na ciebie za rogiem domu.

Co więcej, wróg jest poważniejszy. Dwa działa przeciwpancerne. Nie pchaj czołgiem do przodu. Schowaj go w ustronnym miejscu i wezwij piechotę. Rozkaż im otworzyć ogień do wroga. Niemcy, padając pod ostrzałem, porzucą broń i ukryją się za ogrodzeniem. Teraz możesz jechać czołgiem do przodu i zabijać nieszczęsnych.

Po zbliżeniu się do posiadłości zostaw czołg na drodze. Obejdź dom po lewej stronie i zakradnij się do niemieckiego niszczyciela czołgów. Wdrap się na zbroję i wrzuć granat do włazu. W oddali majaczy dwóch piechurów z panzerfaustami. Zastrzel ich, zanim zorientują się, co jest nie tak.

Nie ma już przeszkód dla czołgu, więc poprowadź go do bitwy. Na drodze spotkasz grupę piechoty. Twój stalowy potwór rozerwie je w kilka sekund.

Musisz zobaczyć kościół. Zanim jednak do niej pójdziesz, ukryj czołg za "żywopłotem" znajdującym się przy drodze przecinającej autostradę prowadzącą do kościoła. Brzmi to podstępnie, ale kiedy zobaczysz, skąd nadciąga wróg, stanie się jasne.

Teraz biegnij do kościoła. Gdy zabrzmi dzwonek, schowaj oddział za płotem i poczekaj na pojawienie się wroga. Piechota to tylko karta przetargowa. Niech twoi ludzie mają z nimi strzelaninę. Nie warto się nimi rozpraszać.

Jedynym niebezpieczeństwem jest wrogi niszczyciel czołgów. Poczekaj, aż przejedzie obok czołgu i rozkaż mu otworzyć ogień. Pancerz z boku niszczyciela czołgów jest słaby, więc jeden pocisk powinien wystarczyć. Gdy pojazd opancerzony zostanie zniszczony, wykończ piechotę.

Wraz ze śmiercią ostatniego żołnierza misja dobiegnie końca.

Kącik Umarlaka

Tym razem Twoim zadaniem jest eskortowanie czołgu do miasta. Na drodze roi się od Niemców, w dwóch miejscach zainstalowano działa przeciwpancerne.

Wyślij oddział za krzaki po lewej, a sam usiądź na czołgu i każ mu trochę ruszyć do przodu. Gdy tylko zaczniesz się poruszać, dwóch Niemców wyskoczy w prawo i spróbuje przejść przez jezdnię. Zastrzel ich z karabinu maszynowego, a następnie skup się na przeciwniku za krzakami po prawej. Od czasu do czasu Fritz wystawiają głowy, więc trafisz. Choć nie po raz pierwszy.

Zdejmij zbroję i idź w prawo. Poruszaj się wzdłuż krzaków, aż zauważysz wroga. Gdy tylko natkniesz się na Niemców, ustaw na nich czołg i poczekaj, aż zakończy pracę.

Idź dalej drogą. Zbliżając się do pola, skręć w prawo i ukryj się za kłodami. Na polu zainstalowano działo przeciwpancerne i punkt karabinu maszynowego. Zadzwoń do czołgu i rozkaż zniszczenie działa, a następnie strzelców maszynowych.

Jedź czołgiem w lewo i metodycznie niszcz wszystkich przeciwników. Dalej droga będzie zablokowana przez kłody. Każ czołgowi wybić dziurę w gruzach. Teraz jest operacja jubilerska. Musisz działać ostrożnie i bez najmniejszego błędu.

Jeśli pójdziesz drogą, natkniesz się na działo przeciwpancerne. Co oznacza koniec machiny wojennej. Po prawej usiadła grupka Niemców, którzy uwielbiają strzelać z MP-40 za ile na próżno. Ogień jest bardzo gęsty, więc nie da się przebić przez piechotę.

Biegnij w prawo i każ czołgowi podjechać jak najbliżej ogrodzenia. Załóż zbroję i zastrzel wszystkich Niemców, których możesz dosięgnąć. Na pewno zniszcz jedną grupę. Jeśli masz szczęście - i drugi. W każdym razie ogień wroga będzie słabszy.

Wezwij piechotę i każ jej strzelać do wroga. Podczas gdy Niemcy chowają się przed ogniem huraganu, podbiegnij do bliższej osłony - i zniszcz wroga. Więc stopniowo idź do przodu. Kiedy podejdziesz do boku działa strzelaj do strzelców i jedź czołgiem. Oczyszczają teren z resztek sił wroga. Teraz nikt nie może mu się oprzeć.

Pójść dalej. Po dotarciu do skrzynki z bronią zmień karabin na karabin szturmowy Thompson. Następnie czeka zasadzka, w której niechlubnie zginie załoga czołgu. Po zakończeniu sceny scenariuszowej wychyl się zza czołgu i zastrzel Niemców próbujących przejść przez jezdnię.

Korzystając ze zbroi, przekradnij się wzdłuż ogrodzenia i skręć w prawo. Za rogiem dwóch Niemców. Zabierz ich z maszyny, zanim zorientują się, co się stało. Teraz idź w prawo i ukryj się za skrzyniami. Usuń samotnego Niemca za skrzynkami, a potem jego towarzyszy za płotem. Przesuwaj się w prawo, a następnie w dół, metodycznie niszcząc przeciwników.

Wraz ze śmiercią tego ostatniego misja dobiegnie końca. Szkoda czołgistów. Tak głupi, żeby umrzeć. Jednak tak się zwykle dzieje.

Pęknięcie świtu

Na południe od św. Come du Mont, Francja

Dosyć trudny poziom. Często będziesz musiał podejmować ryzyko, czołgać się pod kulami i wykonywać niebezpieczne manewry. Teraz masz pod kontrolą dwie grupy. A to oznacza, że ​​wzrosły możliwości taktyczne.

Poziom rozpocznie się od miejsca, w którym zakończył się poprzedni. Towarzysze sprawdzają spalony zbiornik. Nie ma jednak czasu na żale. Wojna się nie skończyła, a ty masz kolejne zadanie: oczyścić drogę do wiejskiego domu.

Na zewnątrz umieść jedną drużynę za przewróconym wózkiem. Kolejny za rogiem domu. Z tego miejsca można zniszczyć Niemców, którzy są blisko ciebie. Na przykład rzucaj granatami. Gdy zginą, wybiegnij za róg domu po lewej stronie drogi.

Ustaw obie jednostki za kamiennym murem i rozkaż jednemu z nich otworzyć ogień do Niemców. Za drugim idziesz z boku i rzucasz granatami. Następnie w ten sam sposób zniszcz drugą grupę Niemców. Wyjdź na drogę i zestrzel dwóch przeciwników przy drodze.

Biegnij do miejsca, w którym usiedli i zbadaj ciała zabitych spadochroniarzy. Fritz dobrze się bawił. Idź dalej w dół drogi. Gdy tylko zauważysz załogę karabinu maszynowego, skręć w prawo i ustaw obie drużyny w pobliżu zarośli.

Wkrótce pojawią się trzy grupy Niemców. Jeden będzie znajdować się za długim krzakiem pośrodku. Drugi za małym krzakiem po lewej. Skoncentruj na nim ogień obu oddziałów, a wkrótce przeciwnik odrzuci łyżwy.

"Pukam cię!" A on to zrobi, ty draniu...

Teraz pozwól jednej drużynie stłumić wroga, który ukrył się za długim krzakiem. Drugi wbiega w jej bok i rzuca granaty. Na koniec rozpraw się z Niemcami stojącymi za działem przeciwlotniczym. Możesz je po prostu wziąć szturmem.

Musimy wrócić na drogę. Ale w domu zostaje zastrzelona przez strzelca maszynowego. Ustaw jeden oddział w pobliżu krzaków, przy drodze i rozkaż ogniem stłumić strzelca maszynowego. Drugim przerzuć przez drogę i ukryj się za kamiennym płotem.

Wkrótce pojawią się Niemcy. Rzuć w nich granatami i biegnij do buszu, w którym się znajdowali. Przejdź teraz wzdłuż ogrodzenia i zastrzel dwóch przeciwników z boku, chowając się za wozem na drodze. Zbliż się do domu i zabierz ze środka strzelca maszynowego i wartownika.

Ustaw obie drużyny przy płocie obok domu tak, aby strzelały przez pole. Wejdź na piętro i usiądź za karabinem maszynowym. Do odparcia są trzy niemieckie ataki. Dwie grupy będą próbowały przebić się przez przejście, przez które strzelasz. Co jest równoznaczne z samobójstwem.

Trzecia grupa pójdzie trochę w lewo, gdzie Twoi towarzysze bezpiecznie z niej skorzystają. Wtedy pojawi się dowódca, a po rozmowie z nim misja dobiegnie końca.

TRZECIA STRONA

Upadek św. Chodź

św. Come du Mont, Francja

Spokojną rozmowę, w której Leggett i Allen próbowali ustalić, kto jest silniejszy - Batman czy Superman, nagle przerwało pojawienie się żołnierzy SS. Ponadto otworzyli ogień z moździerza. Musisz szybciej poruszać stopami. Nie trwaj długo pod ostrzałem.

Ukryj obie jednostki za stogami siana i rozkaż im otworzyć ogień do wroga. Sam przejdź przez pole i biegnij za osłoną po lewej stronie. Radzę szybko się ruszać. W przeciwnym razie dostaniesz minę na głowę. Zastrzel Niemców z boku. Następnie biegnij przed siebie.

Po dotarciu do białego domu schowaj się za płotem i wezwij do siebie obie drużyny. Teraz biegnij trochę do przodu, a gdy tylko Niemcy pojawią się za rogiem, wróć do osłony. Dzielny Fritz zostanie szybko zestrzelony przez twoich towarzyszy.

Teraz rzuć oba oddziały do ​​domu i rozkaż im stłumić punkt karabinu maszynowego ogniem. Zachowaj ostrożność podczas rozmieszczania myśliwców. Wystawienie ich na ogień moździerzowy jest bardzo realistyczne. Przebiegnij przez pole po lewej i ukryj się dla osłony. Z flanki zniszcz strzelca maszynowego, a następnie rozpraw się z załogą moździerza. W razie potrzeby wezwij na pomoc jedną z jednostek.

Biec naprzod. Widząc niski kamienny murek, ukryj za nim oddział i rozkaż mu strzelać do wroga w domu. Sami zniszczą większość Niemców. Będziesz musiał wykończyć ocalałych.

Mack czeka na ciebie za następnym rogiem. Poinformuje, że widziano niemiecki czołg. Potem wybiegną trzy grupy żołnierzy SS. Umieść obie drużyny w osłonach. Niech strzelają do wrogów.

Biegnij w prawo. Nagle zza rogu wyskakuje dwóch Niemców. Zadzwoń do jednej z drużyn i zastrzel tych bezczelnych. Teraz razem z nią udaj się do miejsca, z którego wyskoczył Fritz i rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami.

Podążaj za igłą kompasu. Po wyjściu z dziedzińca ukryj obie drużyny na werandzie. Wkrótce pojawi się czołg i esesmani. Nie zwracaj uwagi na zbiornik. Dopóki jesteś na werandzie, nie może zrobić nic złego. Chociaż będzie sławnie strzelać. Lepiej skup się na żołnierzach. Gdy piechota przestanie atakować (wyczerpie się zapas) siła robocza), czołg przesunie się w kierunku twoich pozycji.

Pozwól mu się zbliżyć i pobiegnij do skrzynek z bronią (znajdują się pod ścianą przeciwległego domu). Chwyć panzerfausta i strzel mu w bok lub w tyłek. Następnie podnieś drugi ładunek i powtórz salwę. To powinno wystarczyć.

Generalnie po pierwszym strzale czołg może cię zauważyć. Następnie musisz ukryć się tam, gdzie cię nie zauważy, i trochę poczekać. Uspokoić się. Następnie biegnij za panzerfaustem. Aby zakończyć misję, porozmawiaj z Macem.

Kupno farmy

Na zachód od św. Come du Mont, Francja

W tej misji drużyna ogniowa została ci odebrana. Ale zamiast tego dali szykowny zamiennik - „Sherman”. To w rzeczywistości mówi wszystko. Podziwiaj stalowego maniaka. Cóż, wystarczy. Czas działać.

Przesuń czołg trochę do przodu wzdłuż drogi. Niemcy natychmiast się skończą. Naiwny. Po nich przybiegnie kilka kolejnych wrogich jednostek. Tylko, że ukryją się nie przy drodze, ale na polu zarośniętym krzakami. Jeszcze bardziej naiwny. Myślą, że nie.

Metodycznie rozwijaj je czołgiem. Następnie przejdź dalej. Podobnie niszcz wszystkich napotkanych przeciwników. Nikt nie będzie miał czasu na wypowiedzenie słowa.

Gdy dotrzesz na farmę, zostaw czołg i oddział na dole i zjedź na dół, aby dokonać rekonesansu. Karabin maszynowy, działko przeciwpancerne i grupa piechoty. Dużo ludzi - mało sensu. Rozkaż czołgowi zaatakować armatę. Zaraz po tym przeciągnij drużynę. Niech strzelają Fritzem. Gdy działo zostanie zniszczone, wykończ piechotę czołgiem.

Jeśli działo zdoła zestrzelić czołg, użyj oddziału, aby zmusić strzelców do ukrycia. Następnie postaw na niej Shermana. Również część piechoty jest uzbrojona w panzerfaust. Dlatego istnieje możliwość, że dostaną czołg. Ale, jak pokazuje praktyka, nie mają czasu na nic.

Kolejnym zadaniem jest zniszczenie załogi moździerza. Zostaw na chwilę czołg i oddział w pobliżu farmy i zbiegnij w dumnej samotności. Lepiej działać w pojedynkę, bo piechota może zginąć od ostrzału. A czołg może zostać zestrzelony przez niemiecki niszczyciel czołgów.

Po dotarciu na pole skręć w lewo. Za krzakami siedzą esesmani. Zastrzel ich i ruszaj dalej. Wyjdziesz za czołgiem. Wdrap się na zbroję i wrzuć granat do włazu. Pozostała załoga moździerza. Wyślij na niego czołg. Położy wszystkich szybko i bez kłopotów.

Wrogowie nie żyją, a misja dobiega końca. Biegnij tam, gdzie wskazuje igła kompasu. Gdy spotkasz Leggeta, dowiesz się, że twoja drużyna ogniowa zginęła. Wszystko do jednego. Bzdury. Co za kiepski dzień.

Alternatywna trasa

W pobliżu rzeki Douve, Francja

Z boku zbiornika. Czas zadzwonić do Shermana. Rozwiążmy to.

Prawdopodobnie poziom, zgodnie z planem deweloperów, miał być trudny. Może. Ale mimo brutalnej liczby Niemców idzie z hukiem. Taktyka pana Rambo: bezczelnie i pierś na strzelnicy.

Jedź czołgiem do przodu i poczekaj na pojawienie się Niemców. Pieść je pociskiem. Rzuć się. Niedaleko rzeki znajdziesz niemiecki niszczyciel czołgów. Mimo wygodnej pozycji rozmazuje się nieprzyzwoicie. Sherman pęknie i nie zabraknie tchu.

Teraz lepiej zostawić zbiornik na miejscu. Niech strzela do piechoty po drugiej stronie rzeki. Wezwij oddział i ukryj ich za grobami. Usuń Niemców chowających się za płotem i biegnij do zieleni nad brzegiem rzeki. Za nią było działo przeciwpancerne. Rzuć granatem Fritzowi, by się uspokoił.

Teraz wezwij czołg i przetocz się do samochodów. Wkrótce pojawi się wroga piechota. Niech Sherman wyprasuje Niemców ukrywających się za wozami, a oddział niech zastrzeli Fritza po drugiej stronie rzeki. Uważaj, żeby czołg nie pozostawił wagonów. Za nimi na polu czaił się niemiecki niszczyciel czołgów. Pokaż się przed nią, a gdy odwróci się na bok, zawołaj "Shermana". Jeśli mu się nie uda, pomóż z granatem. Następnie za pomocą czołgu rozpraw się z piechotą w pobliżu domu.

Na moście będziesz musiał spróbować przełamać obronę. Po lewej stronie znajduje się działo przeciwpancerne. Po prawej jest punkt karabinu maszynowego. Nie ma sensu mieszać się z piechotą. Będzie miał czołg. Ale trzeba to zrobić ostrożnie.

Czołg należy ustawić za wagonem tak, aby nie był widoczny dla strzelców - i jak najbliżej strzelca maszynowego. Wejdź za karabin maszynowy i zastrzel Niemca w ukryciu. Karabin maszynowy wroga zamilkł. Teraz rozkaż oddziałowi szturmować działo. I biegnij za nimi. Po dobiegnięciu do armaty użyj detonatora, by zniszczyć most.

fioletowy pas serca

Na północny zachód od Carentin, Francja

W tej misji zamiast BAR otrzymasz karabin snajperski. Nie można z nią oszukiwać, bawiąc się z Niemcami na rondzie, tylko po prostu strzelać do nich z daleka. Pojawiła się głowa - kula między oczami. Poruszaj się w kierunku igły kompasu, robiąc po drodze zdjęcia miłośnikom kiełbasek.

Po dotarciu do oddziału sojuszników porozmawiaj z dowódcą. Wyjaśni zadania i rozkaz podążania za nim. Aby dostać się do celu, musisz biec wzdłuż brzegu rzeki. Z drugiej strony Niemcy strzelają. Próba ich zastrzelenia jest bezużyteczna. I tak przyjdą nowe.

Więc biegnij tak szybko, jak potrafisz. Na środku ścieżki będzie małe schronienie. Ukryj za sobą oba oddziały i każ im otworzyć ogień do Niemców po drugiej stronie rzeki. Poczekaj na odpowiedni moment i ruszaj dalej.

Przy bramie spotkasz Kol. Porozmawiaj z nim, a da ci ostatnie zadanie: zniszczyć punkt z karabinem maszynowym. Każ jednemu oddziałowi strzelać do Niemców na przeciwległym brzegu. Drugi oddział ma otworzyć ogień do strzelca maszynowego. Sam zdejmij dwóch Niemców na „zielonym” i idź od tyłu do strzelca maszynowego. Następnie biegnij z powrotem do dowódcy.

Samolot szturmowy nagle wleci i wykona atak bombowy. Nagle świat wywrócił się do góry nogami - a oczy pociemniały.

Szarża Cole'a

W pobliżu Carentan, Francja

Miałeś więcej szczęścia niż twoi towarzysze i wyszedłeś z szoku. Reszta zginęła w bombardowaniu. Po odzyskaniu przytomności biegnij do Kol. Powie ci twoje zadanie: przejąć farmę. Zasłaniają go gniazda karabinów maszynowych, a żebyście mieli szansę się przebić, Kol rozrzuci po polu bomby dymne.

Gdy pole zostanie zasnute dymem, wybiegnij zza osłony i biegnij w stronę wroga. Chociaż nie widzi, może przypadkowo złapać kulę. Najlepiej iść lewą stroną, stopniowo schodząc z flanki i strzelając do przeciwników.

Po oczyszczeniu punktów z karabinów maszynowych biegnij na farmę i zastrzel dwóch Niemców znajdujących się w domu. Poczekaj, aż przybiegnie Kol i porozmawiaj z nim. Otworzy bramę. Zakryj jedną jednostkę za kamienną ścianą. Drugi jest za ogrodzeniem. Wkrótce pojawią się Niemcy.

Poczekaj, aż zajmą pozycje i rozkaż jednej grupie otworzyć ogień zaporowy. Wyślij drugiego dookoła. W ten sposób oczyść cały obszar.

Po wyjściu na drogę wyślij obie jednostki na osłonę pola. Niech przygwożdżą punkt karabinu maszynowego ogniem. Sam biegnij wzdłuż drogi. Została postrzelona przez innego strzelca maszynowego. Ale jest daleko i strzela bardzo krzywo. Przytul się do krzaków po lewej, a cię nie uderzy.

Gdy dojdziesz do wejścia na pole, skręć w lewo i usuń strzelca maszynowego. Następnie schowaj się za stosem drewna. Strzelaj do dwóch Niemców w plecy za krzakami i biegnij do zwalonego drzewa. Usuń z tej pozycji jeszcze dwóch Niemców.

Teraz skręć w objazd w lewo. Usuń ze wzgórza dwóch Niemców na plaży. Potem jeszcze dwie z boku w okładce. Dopóki cię nie zauważą, możesz rzucić granat. Idź dalej w lewo. Pójdziesz do strzelca maszynowego. Po zastrzeleniu go biegnij do ogrodzenia.

Czeka na ciebie Mac. Porozmawiaj z nim - i przygotuj się na kolejną misję.

Dojrzałe zbiory

Niedaleko Carentin, Francja

Misja rozpocznie się na farmie, którą odbiłeś Niemcom. Pierwszym zadaniem jest odnalezienie i uratowanie porucznika Combsa, który znalazł się pod ciężkim ostrzałem. Biegnij w kierunku igły kompasu. Przechodząc przez pole z ruinami trafisz pod ostrzał moździerza. Poruszaj nogami szybciej i zachęcaj towarzyszy, aby nie utknęli w połowie drogi.

Gdy dotrzesz do domu, natkniesz się na dużą grupę Niemców. Ponadto na strychu znajduje się strzelec maszynowy, który strzela przez większość terenu. Umieść swoich towarzyszy za jakąś osłoną i sam biegnij w prawo.

Zza rogu stodoły wyeliminuj, kogo możesz zdobyć. Następnie wezwij oddział i wydaj rozkaz strzelania do wroga. Biegnij teraz do ogrodzenia, gdzie schronili się pozostali przy życiu wrogowie. Po rozprawieniu się z nimi wejdź do domu i wykończ strzelca maszynowego.

Po znalezieniu porucznika nie spiesz się, aby pobiec na ratunek. Znajduje się pod ostrzałem trzech grup wroga. Najpierw musisz sobie z nimi poradzić. Przesuń oddział za kłody na lewo od Combs i rozkaż lewą grupę przygnieść ogniem. Z tej samej pozycji zastrzel Niemców w środku.

Teraz podbiegnij do porucznika i porozmawiaj z nim. Po rozmowie biegnij w lewo, aby się ukryć, a po lewej stronie wyeliminuj grupę Niemców. Następnie zbliż się do moździerzy i rzuć granat. Eksplozja powinna objąć wszystkich naraz. Po prawej była grupa. Obejdź go z boku i zniszcz wroga.

Porozmawiaj ponownie z porucznikiem. Czas wracać na farmę. Podbiegając do niego spotkasz grupę Niemców. Ukryj oddział za kamiennym płotem. Wejdź sam na piętro domu i zniszcz wroga karabinem maszynowym.

Droga będzie kontynuowana bez incydentów. Na farmie porozmawiaj z Macem. Rozmowę przerwie pojawienie się Niemców. Do przybycia pierwszej grupy jest niewiele czasu, więc trzeba działać szybko. Umieść obie jednostki za zniszczonym kamiennym murem na polu. Jeden jest po prawej, drugi po lewej.

Pozycja jest wystarczająco blisko wroga, ale najkorzystniejsza. Tak i nie ma niebezpieczeństwa. Fritz, posłuszny skryptowi, podbiegnie do kamiennej ściany, za którą stoją twoi wojownicy i niechlubnie zginie pod kulami. Nie musisz nawet uczestniczyć. Zarządzają sobą.

Po odparciu ataku porozmawiaj z Mackiem. Czas odkorkować butelkę dobrego francuskiego wina.

Wepchnij do Carentanu

Karentin, Francja

długi i ambitna misja. Bądź cierpliwy. Nie będziesz mógł przejść pierwszej próby. Niemcy wiedzą, że alianci zaatakują strategicznie ważny obiekt i są dobrze ufortyfikowani. Zapewnione są czołgi i inne radości.

Znowu otrzymałeś dwa polecenia i musisz je w pełni wykorzystać. Ustaw drużynę ogniową na rogu płotu i rozkaż jej strzelać do strzelca maszynowego. Najciekawsze jest to, że samodzielnie pokonają strzelca maszynowego i dwóch piechurów. Przez pewien czas.

Poprowadź oddział szturmowy przez alejkę za domem. Po dojściu do narożnika rozkazać strzelać do dwóch niemieckich spadochroniarzy. Nie będą w stanie ich zabić, ale odwrócą uwagę. Wróć do straży pożarnej i idź ulicą. Wszyscy wrogowie na nim powinni już leżeć. Idź za niemieckimi spadochroniarzami i strzel im w plecy.

Idź tam, gdzie wskazuje igła kompasu. Gdy wpadniesz na wroga, ukryj jedną jednostkę za długą kamienną ścianą po prawej stronie. Tam będą przykryte z obu stron. Sami z drugim oddziałem biegnij do przodu i chowaj się nieco dalej za osłoną. Stamtąd strzelaj do Niemców za workami z piaskiem. Następnie wykończ Niemców za ogrodzeniem z flanki.

Biegnij z powrotem alejką na ulicę. Nie zwracaj uwagi na Niemców, którzy przybiegają. I tak nie przebijesz ich przez płot. Na zewnątrz czeka na ciebie oddział niemieckich spadochroniarzy. Zniszcz ich ogniem i wejdź z boku.

Teraz możesz rozprawić się z Niemcami, którzy pojawili się po przejściu przez ulicę. Jest ich dużo i często zmieniają stanowiska, więc nie ma sensu szczegółowo opisywać, co należy zrobić. Możesz też zrobić to inaczej. Ogólna sekwencja działań jest następująca.

Dwie drużyny tłumią wroga. Sami w doskonałej izolacji idą do nich z boków. Gdy dotrzesz do kolejnego punktu zapisu, przygotuj się na wielkie wyzwanie. Będziesz musiał rozprawić się z dwoma czołgami. I to na prawie otwartym terenie.

Wyślij straż pożarną prosto pod płot. Niech strzelają do piechoty wroga. Oddział szturmowy do płotu po prawej. Biegnij tam sam. Do tego czasu powinien pojawić się pierwszy czołg. Gdy będzie czołgał się przez ruiny, podbiegnij do niego i wrzuć granat do włazu.

Teraz razem z oddziałem szturmowym podbiegnij do wrogiej piechoty i jak najszybciej ją wyeliminuj. Ukryj drużynę szturmową w jakiejś osłonie. Sam biegnij do pudła panzerfausta. Znajduje się nieco na prawo od schronu, w którym ukrywali się Niemcy.

Chwyć panzerfausta i poczekaj, aż z boku drogi pojawi się czołg. Zwolnij na nim ładunek i biegnij po nowy. Po trzech strzałach stalowy potwór powinien się rozpaść. Przenieś oba oddziały do ​​kamiennego ogrodzenia przy drodze i każ im otworzyć ogień do Niemców. Sam podbiegnij do ciężarówki i zdejmij je z boku.

Teraz ukryj jeden oddział za ciężarówką, drugi w osłonie obok i poczekaj, aż Niemcy wybiegną z bram fabryki. Rozkaż obu jednostkom otworzyć do nich ogień i czekać. Kiedy pojawią się Mack i Leggett, drgną w ich kierunku i dostaną kulę w tył głowy.

Porozmawiaj z dowódcą i wejdź do środka. Jedna jednostka ukryje się w pokoju na prawo od wejścia. Kolejny oddział znajduje się przy ścianie obok wejścia. Sam wbiegnij do pokoju, czepiając się ściany. Z boku zastrzel trzech Niemców za skrzynkami. Następnie pomóż wykończyć dwóch Fritzów na ulicy. Chyba że, oczywiście, zostali już zastrzeleni.

Wybiegnij na ulicę i szybko ukryj się za ciężarówką po lewej, aby nie znaleźć się pod ostrzałem strzelca maszynowego. Zniszcz oddział Niemców przy murze i udaj się do budynku, w którym siedzi strzelec maszynowy.

Nie wchodząc do środka usuń strzelca maszynowego i dwóch piechurów. Następnie zniszcz dwóch niemieckich spadochroniarzy naprzeciwko wejścia. Wejdź do środka i skręć w lewo. Zza pudeł powinny wystawać głowy dwóch Fritzów. Niech kula trafi w dynię i wyjdź na zewnątrz.

Wejdź do tego samego budynku, ale z innego wyjścia i zastrzel dwóch Niemców. Teraz musisz ominąć drugiego strzelca maszynowego. Przykucnij i trzymając się ściany przemknij obok. Wbiegnij do wejścia obok ciężarówki i wyjmij z przejścia strzelca maszynowego.

Teraz zawołaj obie jednostki i użyj ich do oczyszczenia pomieszczenia. Po śmierci ostatniego wroga porozmawiaj z Mackiem. To zakończy misję.

Tom i Jerry

Karentin, Francja

Nieprzyzwoicie krótka i łatwa misja. Ale jeden z najciekawszych w grze. Jesteś na dachu kościoła, z którego roztacza się panorama miasta. Nagle snajper strzela strzałem w głowę do jednego ze spadochroniarzy. Niemcy zaczęli atakować.

Obie drużyny są na ziemi i pomagają odeprzeć atak. Twoim zadaniem jest zastrzelenie jak największej liczby Niemców z karabin snajperski. Wróg posuwa się w czterech kierunkach. Od ruin na wschód, z których unosi się dym. Za pomocą główna ulica. I dwa na zachodzie. Biegaj po wieży i dokładnie badaj otoczenie. Zauważyliśmy czerwone kółka - wyjęli karabin i oddali kilka strzałów.

Łatwe i ekscytujące. Nawiasem mówiąc, pożądane jest lepsze rozmieszczenie zespołów. Jak początkowo stoją - nie dobrze. Ponad połowa osób praktycznie nie jest objęta ubezpieczeniem.

Gdy zastrzelisz określoną liczbę Fritzów, Mack każe ci zejść na balkon. Uzupełnij amunicję ze skrzyni z bronią i zbiegnij po niej na dół. Na balkonie musisz powtórzyć te same czynności: strzelanie z karabinu snajperskiego do Niemców.

Następna fala jest znacznie poważniejsza. Do piechoty dołączyły czołgi. Biegnij w kierunku strzałki i weź broń. Na sąsiednim balkonie siedziało kilku Niemców. Zastrzel ich i znajdź skrzynię z bronią. Chwyć za bazookę i poczekaj, aż pojawią się czołgi.

Odejdą jeden po drugim. W sumie są ich trzy. Każdy samochód potrzebuje 5-7 ładunków. Piechota będzie strzelać do ciebie z dołu. Nie musisz jej dotykać (chociaż dla porządku możesz strzelać z bazooki, o ile nie ma czołgów). Mimo to przybędą nowe myśliwce. Głównym celem są czołgi. Taktyka bitwy jest następująca: wychylili się zza schronu i rozpoczęli szarżę. Ukryliśmy się i ponownie załadowaliśmy bazookę. Potem kolejny strzał.

Gdy ostatni czołg zostanie zniszczony, misja dobiegnie końca.

Nie ma lepszego miejsca na śmierć

Blisko wzgórza 30, Francja

Ostatnia walka jest najnudniejsza. W ostatniej misji nie ma nic niezwykłego. Tak, to trudne. Ale jakoś rutyna. Najpierw musisz przebić się przez polanę pełną Niemców. Ukryj straż pożarną za zwalonym drzewem. Oddział szturmowy - za krzakami na prawo od drzewa.

Niech pluton egzekucyjny strzela do Niemców pośrodku, a szturmowy po prawej. Sam idź w prawo wzdłuż krzaka i zastrzel dwóch Fritzów z boku. Biegnij po kamieniach kawałek dalej i z ich powodu wykończ jeszcze dwóch żołnierzy SS.

Teraz przenieś oddział szturmowy za krzaki, skąd usunąłeś dwóch Fritzów i rozkaż im ostrzeliwać grupę Niemców po prawej. Ukryj straż pożarną w schronie naprzeciwko zwalonego drzewa. Niech stłumią strzelca maszynowego po lewej. Biegnij po krzakach po prawej i wejdź od strony pierwszego oddziału, a następnie strzelca maszynowego.

Następnie biegnij do towarzyszy walczących na wzgórzu 30. Eksplozja i ciemność w oczach. Po chwili się obudzisz. Możesz pomóc zastrzelić Fritza. I nie możesz pomóc. W każdym razie na końcu dotrze czołg i gwarantowany jest nowy wstrząs pocisku.

Kiedy się obudzisz, posłuchaj Macka i biegnij w prawo. Musisz znaleźć dwa Shermany, które pomogą odeprzeć atak. Pierwszy Fritz wyskoczy na drogę. Zastrzel go i ruszaj dalej. Po dojściu do zakrętu idź trochę do przodu i strzelaj do Niemców za drzewem z boku.

Wróć do zakrętu i biegnij cały czas w lewo. Nie zwracaj uwagi na strzelające i niemieckie czołgi. Po dotarciu do mostu schowaj się za osłoną i poczekaj, aż podjadą Shermany. Z ich pomocą rozpraw się z punktem karabinu maszynowego i przeturlaj się z powrotem na wzgórze 30.

Po drodze spotkasz trzy niemieckie czołgi. Jeżdżą sami, a dwa Shermany poradzą sobie z tym bez problemu. Po dojściu do pozycji, w której bronią się towarzysze, ustaw czołgi na Niemcach i poczekaj, aż skończą swoją pracę. To zakończy misję.

Zwycięstwo w Carentanie

Francja

Ostatnia scena. Żołnierze świętują zakończenie trudnej operacji i cieszą się, że przeżyli tę masakrę. Duszpasterski obraz zakłóci nadlatujący pocisk. Oddział ponownie zrywa się na równe nogi i rusza do walki. Och, czuję, że nie możemy uniknąć sequela. Cholera! To jest świetne.

1 2 3 Wszystkie