Opis przejścia Dark Souls 1. Opis przejścia Dark Souls: Przygotuj się na śmierć Edition. Podstawy zremasterowanych Dark Souls

W tej grze musisz grać w imieniu żywych trupów. Twoimi głównymi dolegliwościami będzie pustka lub szaleństwo, Twoim ciężkim ciężarem będzie piętno niewidzialnej społeczności” Mroczne dusze”. Aby odzyskać ludzką postać, użyj swojego człowieczeństwa przy ogniskach. Pozwoli ci to odwrócić proces wydrążania, zwiększyć szanse na otrzymanie pomocy od innych graczy lub upuszczenie różne przedmioty.

Przejście „Dark Souls” zaczyna się od stworzenia postaci. Jednym z głównych kryteriów, które musisz ustawić, jest klasa postaci. Klasa w tej grze odzwierciedla statystyki postaci, poziom duszy i przedmioty. Wpływa bezpośrednio na rozwój fabuły gry i jej zakończenie. Przykłady tworzenia postaci można obejrzeć pod linkiem

(oglądaj od 2:20 do 8:00).

Jeśli zamierzasz zagrać w Dark Souls po raz pierwszy, zalecamy wybór klasy Wędrowca. To dobry wybór, ponieważ Włóczędzy są znacznie szybsi niż inne klasy w opanowywaniu magii i zdobywaniu punktów statystyk. Klasa ta oznacza, że ​​będziesz musiał angażować się w walkę wręcz, a także okazjonalnie używać broni dystansowej lub magii. Ta druga opcja jest bardzo preferowana, jeśli chcesz nauczyć się pokonywać silnych wrogów, których napotkasz od pierwszych poziomów.

Możesz otrzymać magiczny trening od postaci nauczycieli, na przykład: magię od Griggsa (Griggs), chiromancję od Laurentiusa (Laurentiusa) i cuda od Petrusa (Petrus Of Thorolund). Pierwszym, którego spotkasz, jest Griggs w Kaplicy Firelink - centrum uniwersum Dark Souls. Pozostałe dwie postacie musisz uratować podczas zadań. W połowie i pod koniec gry będziesz mógł spotkać kilku bardziej zaawansowanych nauczycieli. A na pierwszym poziomie dostępna będzie magia strzał duszy, która jest sprzedawana przez kowala New Londo Ruins.

Idziemy dalej. W walce dystansowej warto używać łuków, które również będą dostępne od pierwszego poziomu. Najbardziej racjonalne jest ich użycie w celu podburzenia nieruchomego wroga i „przyciągnięcia” go do siebie. Na początku gry kup krótki łuk. Jest sprzedawany przez Nieumarłego Kupca w Mieście Nieumarłych. Kupując ten produkt i sto strzał, możesz również zakupić potężny miecz (Drake Sword) w dodatku. Nie zalecamy kupowania kusz, ponieważ celowany ogień nie zadziała z nimi.

Dalej. Jedną z różnic między grą a Demon's Souls jest szczególna rola przedmiotów, które służą zarówno do pisania i oceniania napisów i znaków, jak i do pomocy innym postaciom czy organizacji inwazji na inny świat. Kupiec w Mieście Nieumarłych.Możesz też zdobyć steatytowy biały znak od Solaire z Astory w zamian za wszelką możliwą pomoc.Pęknięte czerwone kule oczu możesz znaleźć samodzielnie podczas wykonywania zadań.Mała wskazówka: nie zapomnij motywować innych graczy pozytywnymi ocenami za napisy. To dodaje im postaci człowieczeństwa i prowadzi do częstszego korzystania z podpowiedzi.

Teraz bezpośrednio o przejściu „Dark Souls”. Ponieważ jest to gra nieliniowa z dużą liczbą opcji rozwoju wydarzeń, skomponuj jej dokładną pełny opis przejścia wydaje się niemożliwe. Każdy gracz wybiera swój własny sposób rozwoju postaci i fabuły, eksperymentując z różnymi broniami, zaklęciami i technikami walki. Na tym polega piękno Dark Souls: ty i tylko ty decydujesz, co robić i gdzie iść na następne zadanie.

Niemniej jednak uważamy, że warto udzielić porad początkującym.

Którą klasę wybrać? Gra na szczęście nie nakłada żadnych sztywnych ograniczeń na wykorzystanie postaci. Kiedy ustawisz klasę postaci, program automatycznie ją zbuduje początkowa charakterystyka i sprzęt.

Dlaczego dusze są potrzebne? Kieruj się w grze zasadą „im więcej dusz, tym lepiej”. Nie tylko twój poziom, ale także ekwipunek (broń, zbroja, przedmioty itp.) zależy od ich liczby.

Czy są jakieś ograniczenia dotyczące przejścia gry? Deweloperzy wolą powiedzieć, że nie ma limitu poziomów, ale uważamy, że konieczne jest dokonanie rezerwacji. Istnieje limit poziomu postaci, ale jest on bardzo wysoki i nieosiągalny w normalnych warunkach, a tym bardziej podczas pierwszego przejścia. Jeśli chodzi o limit umiejętności, również istnieje. Tak więc pompowanie charakterystyki Endurance nie jest możliwe powyżej 40.

Wskazówki dotyczące rozwoju postaci można obejrzeć na filmie:

Czym jest parametr Ludzkość i na co wpływa? Ten parametr służy do przywrócenia ludzkiej postaci, która nadaje postaci dodatkowe funkcje. W szczególności zwiększa szansę wypadnięcia różnych przedmiotów, zwiększa odporność na zaklęcia i pozwala na inwazję na światy innych ludzi.

Przykład użycia tego parametru człowieczeństwa:

(mały przykład na samym początku).

Jak mogę uzupełnić zdrowie postaci? Pierwszym i najbardziej oczywistym sposobem jest odpoczynek przy ognisku. Możesz także używać apteczek lub leczyć rany za pomocą cudów, artefaktów i specjalnych przedmiotów.

Jak używać magii? Aby opanować magię, musisz najpierw napompować parametr Attument do 10. Następnie będziesz miał jedno miejsce na magię. W przyszłości podczas pompowania Attument będziesz otrzymywać coraz więcej slotów. Aby użyć tego lub innego zaklęcia, musisz podnieść okultystyczny symbol swojej szkoły.

Od momentu pojawienia się gry napisano wiele recenzji, zaproponowano kilka opcji zaliczenia. Dowiedz się, jak grać online. Ale w tej recenzji postaram się opowiedzieć jak przeszedłem grę po raz drugi i chociaż starałem się pisać jak najwięcej szczegółowy przewodnik według gry, jak się później okazało, nadal mi się nie udało. Cóż, może tak jest lepiej? Uwierz mi, w tej grze jest naprawdę coś do odkrycia)))

No to zacznijmy:

Trochę historii.

Kilka tysiącleci przed wydarzeniami z gry, w nieukształtowanym świecie spowitym mgłą, moc należała do nieśmiertelnych smoków. Ten porządek rzeczy przetrwał aż do nadejścia ognia, z którym przyszło ciepło i zimno, życie i śmierć, światło i ciemność. Z ciemności wyłonili się Ci, którzy w pierwszym płomieniu znaleźli dusze Władców: Gwyn, władca światła słonecznego; Czarownica z Izalith i jej córki Chaosu; Nito jest pierwszym ze zmarłych. I tylko pewien Pigmej, tak łatwo zapomniany, otrzymał duszę inną niż wszyscy inni - Mroczną Duszę. Dzięki nowo odkrytej mocy jako władcy, dowodzeni przez Gwyna, rzucili wyzwanie smokom. Gwyn, wspierany przez swoich rycerzy, błyskawicznie rozerwał ich kamienne łuski. Wiedźma z Izalith i jej córki wywołały burze ognia. Nito zasiał miazmat śmierci i choroby. Ponadto wśród smoków był zdrajca: Seth. Przyłączył się do buntu Gwyna i wraz ze wszystkimi zniszczył swoją rodzinę. W przeciwieństwie do innych, pewien Pigmej podzielił otrzymaną duszę na wszystkich nieżyjących, fragmenty Mrocznej Duszy stały się znane jako „ludzkość”.

Gwyn i jego towarzysze, po pokonaniu smoków, przenieśli się do Lordran, krainy bogów. Nowo utworzony panteon Bogów osiedlił się w miejscu zwanym Anor Londo. Sith, w nagrodę za pomoc w buncie, otrzymał kawałek duszy pana, tytuł książęcy, a także dziedzictwo w pobliżu Anor Londo, które nazwano „archiwum księcia”. Tam Sith rozpoczął swoje badania, aby znaleźć nieśmiertelność, planując stworzyć łuski nieśmiertelności za pomocą kryształu skradzionego wiecznym smokom.

Lordran kwitł przez jakiś czas. Ale z biegiem czasu płomień naturalnie zaczyna gasnąć, a jeśli całkowicie zgaśnie, skończy się era Bogów. Wiedźma z Izalith postanowiła odtworzyć "Pierwszy Płomień", próbując przedłużyć Epokę Ognia, ale nie powiodło się. Zamiast płomienia powstało „łoże chaosu” (sama Wiedźma stała się jego częścią). Wypaczająca moc płomieni zrodziła hordy demonów, a także spowodowała nieodwracalne zmiany w ogromnej większości mieszkańców Izalith, w tym w dwóch córkach Chaosu i synu wiedźmy Izalith. Wraz z upadkiem Izalith zaginęła magia ognia, zamiast tego pojawiła się piromancja, której twórcą była jedna z ocalałych córek Chaosu Quilana.

Widząc, że płomień gaśnie, Gwin poświęca się (oddaje swój umysł i resztki duszy), aby sztucznie go podtrzymywać. W ten sposób został Panem Popiołów i przedłużył Wiek Ognia o kolejne tysiąc lat. Od tego czasu utrzymywanie płomienia odbywało się poprzez rozpalanie ognia w Lordran poprzez poświęcenie „ludzkości”.

Sto lat przed wydarzeniami z gry na świecie wybuchła epidemia, wiele osób zaczęło manifestować Znak Ciemności. Osoby napiętnowane tym znakiem posiadały klątwę nieśmiertelności. Po śmierci stali się nieumarłymi - chodzący trup, stopniowo tracąc rozum i człowieczeństwo, aż całkowicie zamienili się w „puste” - bezmyślnie oszpecone stworzenia.

Początek gry

Wstępny wybór postaci determinuje całą dalszą strategię gry. W Dark Souls możesz wybrać „prezent” (Prezent). Wybierz więc „klucz główny”, naprawdę się przyda. Pod każdym innym względem (wygląd, budowa ciała) baw się tak, jak chcesz.

Północny Azyl Nieumarłych

Więc jesteś żywym trupem, który jeszcze nie stał się „pusty” (lokalny odpowiednik zombie). Zaczynamy od tego, że protagonista ucieka z północnego „schronienia nieumarłych” z pomocą nieznajomego i dowiaduje się od niego o przepowiedni, że wybrany opuści schron, uda się w podróż i zadzwoni w przebudzające się dzwony, które znajdują się na ziemiach starożytnych lordów Lordran, którzy pomogą mu poznać „los nieumarłych”. Zabieramy więc klucz i otwieramy kratę - biegniemy dalej. Tutaj jest najbliższy ogień i drzwi, przez które musisz wejść. Pamiętaj o najważniejszym, siadając i odpoczywając przy ogniu, w ten sposób wskrzeszasz wszystkie stworzenia, które wcześniej zabiłeś bardzo ostrożnie. Ogniska w grze mają również następujące właściwości:

1 - Rodzaj punktu kontrolnego (po śmierci pojawisz się przy ognisku, w którym ostatnio siedziałeś).
2 - Możliwość ożywienia. Wskrzeszenie wymaga od ciebie jednej jednostki człowieczeństwa. Po przywróceniu masz możliwość rozpalenia ognia (uprzejmie), zwiększając w ten sposób liczbę łyków w kolbie, a także możliwość wezwania przyjaciela o pomoc.

Natychmiast, gdy wejdziesz do drzwi, nie stój, bo straszny demon już na ciebie czeka. Biegnij do skrajnego lewego rogu, tam jest zbawienie. Biegniemy do najbliższej lokacji, gdzie dają nam tarczę i miecz. Zestrzel kilka szkieletów, a teraz, za kratami, kątem oka widać rycerza.

A teraz ściana za nią pęka i czeka tam upadły wojownik, który opowie wiele ciekawych rzeczy, odda klucz do rusztu, da „flabę”: napój przywracający witalność. Pamiętaj, że początkowo możesz wziąć tylko 5 łyków, aby zwiększyć moc potrzebną do rozpalenia ognia (poświęcając ludzkość). Nie zapomnij otworzyć drzwi po prawej stronie na dole schodów. Otwiera się tylko z tej strony, aw przyszłości przyda się. Cofamy się trochę i wspinamy się po schodach, z których spadł kamień. Jest kilku zabitych, a przed nami czeka pierwszy boss.

Ten sam demon z maczugą, przed którą trochę wcześniej uciekliśmy. Jak tylko wejdziesz, skocz z góry i kliknij cios. Połowa życia wygląda tak, jakby nigdy się nie wydarzyła. A potem spróbuj zostać za nim i uciekać, gdy wystartuje, w przeciwnym razie może zmiażdżyć sobie tyłek.

Poradziwszy sobie, otwieramy drzwi i biegniemy do przodu. Przed tobą czeka na przetransportowanie "transportu" do Kaplicy Firelink.

Świątynia Firelink

Po odpoczynku przy ognisku i zwiększeniu poziomu możesz pobiec po dobry miecz. Nie powinieneś tu „ożywać”, ponieważ. najprawdopodobniej biorąc ten miecz, umrzesz. Biegniemy od ogniska trochę w prawo, a na lewo od chłopa siedzącego na stopniu zobaczysz drabinę.

Schodzimy windą na sam dół i wychodzimy do Ruin Nowego Londo. Tutaj nie mamy jeszcze nic do roboty, więc biegniemy w prawo do sąsiedniej wieżyczki

Jeśli posłuchałeś mojej rady i wziąłeś klucz główny, to otworzymy kratę i wejdziemy do środka Dolina Smoków. Biegniemy przed siebie, po moście przekraczamy przepaść i skręcamy w lewo. Naprzód, aż zobaczymy spokojnie chrapiącego smoka.

Następnie musisz działać szybko. Biegniemy do niego jak najszybciej, a gdy się budzi, musimy mieć czas na zebranie wszystkich „prezentów” u jego stóp. Najprawdopodobniej będziesz miał czas tylko na złapanie dwóch). Ale będzie to dobra tarcza Astoria’s Straight Sword i Dragon Crest. Tutaj tylko do użycia miecza musisz mieć Faith -14. Więc machaj wiarą.

Świątynia Firelink

Od ognia zwracamy się w stronę studni i widzimy wzniesienie

Po zabiciu kilku nieszczęśników jest szansa na "prezent".

Zeskocz na dół, w lewo przy kolumnie, tylko ostrożnie. A po przejściu całej drogi przez cienkie przesmyki otrzymasz Pierścień Ofiary (pierścień, który pozwala ocalić wszystko, co zgromadziłeś po śmierci. Tylko pierścień się złamie. Zadbaj o to, nadal przyjdzie poręczny). Wchodzimy na górę, biegniemy kanałami i znajdujemy się w

Nieumarły Burg

Biegniemy do przodu, zabijamy chłopaków i idziemy we mgłę. Wtedy znajdziesz się na placu i staniesz przed wyborem, albo biegnij prosto do schodów i dostań się do ognia, albo skręć w prawo i spotkaj się z dwoma włócznikami (swoją drogą, lepiej najpierw kopnąć tych towarzyszy, a potem ich posiekać ) i kupca. Wbiegnij na górę, wrócisz do włóczników. A kupiec siedzi na dole, wystarczy rozbić pudła.

Warto kupić dużo od tego towarzysza, a raczej będzie nam łatwiej żyć, jeśli kupimy: ShortBow + strzały po 100 sztuk, możesz wziąć Standard, Firebom 50 sztuk, a także Repair Box (napraw zepsute bronie) i BottomLess Box (przechowuj nadmiar śmieci, aby nie zostać przytłoczonym). Rozumiem, że na wszystko nie wystarczy pryszniców, ale oszczędzaj, wtedy powiem Ci, jak to zrobić szybciej.

Wracamy do ognia, trochę pompujemy i kontynuujemy ścieżkę. Teraz do nas w lewo, przez most zrzucany przez bomby. Przebiegnij przez nią, ale uważaj, tuż za nią są 3 ghule. Po ich zabiciu wbiegnij do domu po prawej, poza dwoma złoczyńcami, w skrzyni znajdziesz też miłą niespodziankę. Po zbadaniu okolicy, jednocześnie nabijając się na tych, którzy rzucali bomby, nie spiesz się, wbiegnij na wieżę, jest wyjątkowo paskudny łucznik, który lubi zdradziecko strzelać w plecy. No to otwórz drzwi, jest prezent (dla posiadaczy klucza głównego)

Po rozprawieniu się ze złoczyńcami, zanim wbiegniesz na górę, spójrz w prawo. Tam czeka rycerz. Niezwykle zły charakter. Jeśli zdecydujesz się z nim walczyć, radzę spróbować zakraść się od tyłu i dźgnąć go w plecy. Następnie zwab go na otwartą przestrzeń (np. kwadrat) tak, aby było pole manewru i staraj się biegać za nim. Po zabiciu go otrzymasz niebieski pierścień z łezkami (zwiększa obronę, gdy brakuje witalności) i tytanową bryłę do pompowania broni.

Jesteśmy za. Ostrożnie zrzucą z góry płonącą beczkę. Mając klucz główny, drzwi w wieży można otworzyć, ale nie radzę, jeśli nie masz 50 bomb zapalających (liczba jest przybliżona, możesz potrzebować więcej, a może mniej). Idąc więc na górę (po drodze rozbij beczki, wyskoczy jaszczurka. Jeśli ją zabijesz, dostaniesz cenną rudę do przepompowania), czeka na nas drugi boss.

Nie biegnij prosto, odwróć się i wejdź po schodach. Tam musisz zabić dwóch łuczników. Zabij, zejdź na dół i biegnij przed siebie. Gdy tylko boss wyskoczy, odwróć się i galopuj z powrotem do wieży. Gdy tylko zobaczysz bossa na dole, wskocz na niego wymachując bronią. Zraniony, znowu w górę. 4 razy powinno wystarczyć.

Po wygranej biegniemy prosto na most. Skręcamy w prawo, schodami w dół i tam czeka na nas rycerz słońca.

Po rozmowie z wojownikiem otrzymasz kredę za pozostawienie napisów połączeń (możliwość dzwonienia do znajomego, jeśli jesteś online), a także obietnicę, że pomoże ci w przyszłości. Jak najszybciej przebiegnij przez most i postaraj się przebiec do środka, nawet nie walcząc z ghulami, i zeskocz w prawo na dół, bo inaczej się usmażą. Wbiegamy w lewe przejście i schodzimy po schodach.

Mam nadzieję, że kupiłeś wszystko, co uzgodniliśmy od kupca). Jeśli nie, to istnieje świetny sposób na „hodowanie” dusz. Wybiegasz na smoczy most i natychmiast zbiegasz z powrotem po schodach. Za ogniem płonie, a ty masz 500 dusz w skarbonce. Siedzieliśmy przy ognisku i powtarzaliśmy itd.

Nawiasem mówiąc, ten sam ogień można również „pompować”, ponieważ. wrócimy do niego nie raz (trzeba mieć 2 człowieczeństwo. Zrób to - odwróć pustkę, potem uprzejmie). Będzie już 10 kolb, a to jest niezwykle przydatne.

Idziemy więc na górę i widzimy wspaniały obraz:

Naszym celem jest ten najbardziej dyndający ogon. Z łuku będziesz potrzebować 50 strzałów, chyba że celność na to pozwala. W nagrodę otrzymujemy wspaniały Miecz Drake'a. Bardzo nam się to przyda w niedalekiej przyszłości.

Teraz lepiej wróćmy i pobiegnijmy sprintem. Wybiegamy ze smokiem na most i stoimy zaraz za schodami tak:

Gdy tylko smok wyląduje, wybiegamy i biegniemy za nim do zbawczego ognia, nie zwracając uwagi na żadne przeszkody. Wszystko! Rozpalony! Uff! Pociągnij za dźwignię szybciej, a otworzy się przejście do Nieumarłego Paryża. Możesz przejść tutaj i przejść przez most, gdzie strzeliliśmy w ogon smoka, zabijając szczury i wchodząc po schodach. Jeśli pójdziesz nią jeszcze wyżej, spotkasz czarnego rycerza. Ale nie radziłbym jeszcze się z nim spotkać, bo. za mało miejsca do manewru. Tak, a metoda „sprint” jest bardziej optymalna, ponieważ. otwiera nam szybsze przejście między lokacjami.

Nieumarły Paryż

Przed nami byk, kilku szermierzy, 2 łuczników. Tuż za rogiem - uważaj na włócznika. Najpierw wchodzimy po schodach w prawo, zabijamy łuczników, włócznika (reszta przybiegnie, więc działamy szybko). Teraz nadszedł czas na walkę z bykiem. To nie jest takie straszne, spróbuj uciec od tyłu, a wtedy uzyskasz bardzo skuteczną „lewatywę”. Lub rzucaj bomby z góry.

Kiedy schodzisz na dół, nie spiesz się. Lubią atakować zza rogu. Wznosimy się w górę, przechodzimy we mgłę i przygotowujemy się do spotkania z rycerzami. Na rozwidleniu skręć w prawo. Czeka tam pierwszy rycerz, który stoi plecami i bardzo wygodnie jest zakraść się do niego dźgnięciem w plecy. Za nim jest bardzo dobra tarcza.

Przed mostem skręć w lewo i otwórz kratę. Skróć drogę od ognia. Radzę wrócić na most i nie przechodzić bezpośrednio przez mauzoleum, bo. jak ucieknie z niej na raz trzech rycerzy, na szczycie stanie magik, a olbrzym strzeże ołtarza.

Więc przez most, w dół iw prawo. Czeka tam ognisko i kowal.

Po siedzeniu przy ognisku i rozmowie z kowalem, naprawdę mam nadzieję, że osiągnąłeś wystarczająco wysoki poziom, by uzbroić się w DrakeSword. Wdrap się na górę i biegnij do mauzoleum. Czeka na nas gigant. Nie jest taki przerażający, ponieważ jest bardzo powolny. Spróbuj uciekać od tyłu i trzymaj się blisko ołtarza, ponieważ. na drugim piętrze jest magik. Jeśli zauważy, walka stanie się trudniejsza.

Po skończeniu z nim zabierz Duszę Strażnika Ognia (duszę Strażnika Ognia. Jeśli dasz ją Strażnikowi, kolba przywróci więcej życia). Teraz jedź windą. Zejdź na dół i znajdź się w Kaplicy Firelink. Pamiętasz, gdzie poszliśmy po DrakeSword? Tutaj schodzimy po schodach do klatki, w której siedzi strażak. Daj jej duszę Strażnika Ognia i biegnij z powrotem do windy. Teraz jesteśmy na schodach

Uważaj, jest rycerz, a potem tylko ogromna gromada ghuli. Zwab ich na korytarz, będzie łatwiej. Cóż, mag nie jest taki straszny z naszą bronią. Zdejmij go!! Dalej, za magiem, po lewej stronie zobaczysz przejście na górę. Spotkaj się z rycerzem i znajdź więźnia.

Po uwolnieniu wracamy z powrotem i po drabinach na sam szczyt. Przed nami czeka mgła i boss. Jeśli jesteś w żywej formie, to tuż przed wejściem zobaczysz znak wywoławczy rycerza słońca.

Czekają na nas dwa gargulce.

Wskazane jest zabicie jednego przed pojawieniem się drugiego. Staraj się, jak zwykle, jest z tyłu, aby nie wylewać ognia. Jeśli odetniesz ogon, otrzymasz go w prezencie. Wygrana - do wieży. Wznosimy się na sam szczyt i dzwonimy. Wracając do ogniska w pobliżu kowala i po odpompowaniu idziemy do jednego interesujące miejsce, za przydatny mały pierścionek.

Wracamy więc do hali dwiema windami. Schodzimy na jedną z nich, ale trzeba z niej wyskoczyć, trochę wcześniej niż on schodzi do samego końca. Znowu jesteśmy z powrotem w Kaplicy Firelink.

Biegnąc trochę do przodu i w prawo, widzimy wąską kolumnę, tam musimy skoczyć. Jeśli upadniesz, nie denerwuj się. Jest dużo „smacznie”, a winda jedzie nie tylko w dół, ale i w górę.

Wspinając się po belce od razu widzimy dach i leżące na nim zwłoki. Musisz tam wskoczyć. Weźmy od niego przydatny klucz.

Zeskoczyliśmy na dół, znowu na windę, po belce, w górę po schodach i wybiegliśmy do gniazda, wpadamy na nie i wciskamy X. Za kilka sekund polecą dla nas. Wróciliśmy do

Północny Azyl Nieumarłych

Biegniemy prosto, tylko uważaj, ghule nie są już takimi słabymi jak były. Wybiegając na korytarz biegnij prosto, tylko skrajem. Podłoga pośrodku zapada się i dostajesz się do bossa, podobnie jak trenujący demon, tylko że teraz jest znacznie silniejszy. Nie podejmuj niepotrzebnego ryzyka. Po prawej stronie jest ogień. Następnie biegniemy w lewo. Jest przez nas mądrze otwarta krata. Wojownik biegnie przed siebie. Nie jest to takie skomplikowane, ale wciąż dość zwinne. Po jej napełnieniu zdobędziesz dobrą tarczę herbową. Wbiegamy na kratę i biegniemy na samą górę. Tutaj znowu rzucą w nas kamieniem. Jesteśmy dalej. Pamiętaj, tutaj trafiłeś do pierwszego bossa. Przebiegamy obok, są dwa upiory i krata. Teraz możemy go otworzyć. Zaraz za nim leży zwłoki z potrzebnym nam Rusted Iron Ring (pozwala nie tracić prędkości podczas biegania po pas w wodzie). Po podniesieniu pierścienia i przebiegnięciu nieco dalej możemy przejść kanałami po osobliwą lalkę. W tym celu konieczny jest powrót do miejsca, w którym „odrodziliśmy się” i rozpoczęliśmy naszą podróż. Tylko uważaj, jest czarny rycerz.

Właściwie tutaj nasza sprawa się skończyła, możemy wrócić z powrotem do gniazda i udać się do FirelinkShrine. Wjeżdżamy windą na górę i biegniemy do kowala, pompujemy broń, odpoczywamy przy ognisku. Przed nami czeka ciemny las. Schodzimy od kowala i spotykamy bezgłowego demona rzucającego prądem. Wydaje mi się, że najlepsza taktyka przeciwko niemu jest następująca: kłaniamy się, stajemy za jakąś wiązką, której nie przebija elektryczność i metodycznie strzelamy.

Ogród Darkroot

Cały czas biegniemy prosto, jeszcze nigdzie nie skręcamy. Wiele drzew będzie chciało cię „spotkać”. Nie są takie trudne, ale trzymaj się od nich z daleka. Jeśli go złapią, będzie bardzo nieprzyjemnie, biegniemy do pięknych drzwi. Nie możemy jeszcze do niego wejść, ale jeśli uderzysz w ceglaną ścianę po lewej stronie, otworzy się przejście do ognia.

Na prawo od drzwi jest przejście, biegniemy tam i przed siebie. Boimy się zakrętu po prawej stronie przed mgłą, bo. siedzi tam wyjątkowo nieprzyjemna kompania 3 drzew. Wchodzimy we mgłę. W tej lokacji lepiej iść "żywy". Ale jeśli nie masz pewności co do swoich umiejętności, najpierw rozejrzyj się. Teraz głównym zadaniem jest zapełnienie mini-bossa: Beautiful Butterfly. Ale po drodze dostaniesz kilka drzew i kilku gigantycznych rycerzy. Zrobiłem tak: kiedy wszedłem we mgłę, starałem się trzymać lewej strony i biegałem po okolicy w kółko, aż dotarłem do ruin. Przy wejściu śpi rycerz. Gdy się budził, wbiegłam do środka i zaraz pod schodami w krzakach zadzwoniłam do wiedźmy Beatrice. Co więcej, wystarczy wejść na górę i nie dać się zabić motylowi. Resztę zrobi za ciebie wiedźma.

Po pokonaniu motyla wdrap się na wieżę i zabierz prezent. Wspinaj się z powrotem, a najlepiej wrócić do ogniska. I do ognia w pobliżu kowala, a nawet dalej. Z pewnością możesz zbadać lokację, ale uważam ją za dość problematyczną, więc lepiej wrócić do niej później. Wracamy do ogniska, wchodzimy do sali z gargulcami i rycerzami i biegniemy dalej. Musimy wrócić do miejsca, w którym po raz pierwszy spotkaliśmy smoka, skąd dostaliśmy „białą kredkę” do mostu. Tam drzwi były zamknięte. Teraz na pewno otworzymy go za pomocą klucza do piwnicy.

Przez drzwi zejdź po schodach i skręć tutaj w prawo

Do góry schodami. Otworzysz kratę, która znacznie przybliży nam drogę od ognia (gdzie rzucano na nas płonące bomby). Otworzywszy kratę, odpoczęwszy przy ognisku, wracamy z powrotem i schodzimy w dół. Ostrożnie, przed nami są 3 psy. Wstrętne stworzenia, powiem ci) Po wyprostowaniu się skręć w prawo od schodów (za nimi), spotkaj bandę ghuli i zbierz prezenty.

Dalej idąc prosto spotkasz lokalnego złodzieja. Ukrywają się w domach, więc poruszaj się powoli i bądź przygotowany. Atakują trójkami iz tyłu. Trzymaj się od nich z daleka, lubią skakać im na plecy i robić „kolumbijski krawat”. Tuż za rogiem jeszcze kilka psów i jeszcze trzech złodziei. Sprawdź domy, w których się kończą. Tam są prezenty.

Oto szef CapraDemon:

W walce z nim postaraj się od razu wbiec po schodach po lewej - do góry i schować się w prawym rogu (wzdłuż ściany jest cienki przesmyk). Wtedy spokojnie możesz sobie poradzić z jego psami, cóż, demon już idzie. Albo rzucaj bombami, albo wskakuj na górę i wbijaj w nią broń (zrobiłem oba razem). Najważniejsze, żeby nie wpaść pod jego podwójny cios. Po wygranej zabierz klucz do kanałów. Wychodzimy z Demona i schodzimy po schodach.

Przed sobą zobaczysz złodzieja. Nie spiesz się do niego, zaraz za półką kryje się kolejny. Więc lepiej zwabić pojedynczo. Po prawej stronie ściany będą drzwi, które zaprowadzą nas do

Głębokości

Schodzimy coraz niżej, kilka upiorów, psów i kilku wspaniałych rzeźników. Załóż pierścień Rusted Iron, łatwiej będzie biegać w wodzie. Za rzeźnikiem, jeśli rozbijesz beczki, wskocz do przejścia, a znajdziesz się nad wielkim szczurem.

Skacz z góry i rąbaj z serca. Zbieraj prezenty. A potem zejdź lewą krawędzią odpływu (przyklejając się do ściany)

Gdy zejdziesz w dół, po prawej stronie za rogiem będzie drabina do góry. Otwórz drzwi i wejdź po schodach. Rozbij pudła, znowu po prawej i w górę i po lewej stronie będą drzwi, a za nimi ogień. Od ogniska biegnijmy na wprost, by zabić drugiego rzeźnika. Nigdy nie wiadomo, trzeba będzie wrócić, a on może stać się przeszkodą dla wycieńczonego walką podróżnika. Więc prosto. Ostrożnie - z sufitu spadają ślimaki. Nie są więc zbyt przerażające, ale są zabijane na długi czas. A jeśli spadną ci na głowę, będzie to dość nieprzyjemne. „Po rozmowie” z rzeźnikiem nie schodzimy na dół, nie ma tam nic do roboty, stamtąd moglibyśmy wyjść, gdybyśmy nie znaleźli tajemnego przejścia przez szczura. Biegnij prosto.

I uwolnij więźnia w beczkach. Tylko bądź ostrożny. Zrób to skokiem, ale nie mieczem. Jeśli go uderzysz, obrazi się i może cię zaatakować. No właściwie, teraz śmiało wracam do ognia. I będziemy kontynuować naszą podróż w Głębinach.

Schodząc w dół można skrócić drogę rozbijając pudło i schodząc do miejsca, w którym pokonaliśmy szczura, to będzie skrót do szefa, ale lepiej chodźmy. Jest wiele ciekawych rzeczy. A co najważniejsze, jest to chodzący mag, którego trzeba zabić, inaczej walka z bossem będzie wielokrotnie trudniejsza. Zbiegnij, zabij szczury, uważaj na pudła, czasami też się w nich chowają. Po przejściu przez mgłę spotkasz trzy gigantyczne szczury i tego samego maga.

Kiedy wysiądziesz, skręć w prawo. Możesz najpierw zbadać lewy róg. Tam uważaj na dwa szczury w skrzynkach, a na samym końcu za kolumną jest prezent. Biegnijmy więc w prawo. Istnieje duża szansa, że ​​spadniesz w przejściu. Uważaj na ropuchy wielkookie. Chociaż są łatwe do zabicia, uwalniają obrzydliwy gaz i ryzykujesz, że zostaniesz „przeklęty”. Jest to obarczone faktem, że po pierwsze natychmiast umrzesz. Po drugie, pozostanie ci tylko połowa życia. Lekarstwa można wyleczyć tylko za pomocą kamienia oczyszczenia (można go kupić od Oswalda za 4000 (gdzie zadzwoniliśmy pierwszy dzwonek)). Właściwie, jeśli nie ma kamienia, to biegnij i kup. Możesz oczywiście kupić od zombie (jest za kratkami (jak tylko opuścimy Depths i pobiegniemy kanałami do Kaplicy Firelink)) ale ten kamień kosztuje dla niego 6000. Jest inny sposób, to założyć pierścień przekleństwa. Ale jest w New Londo i jeszcze tam nie pojechaliśmy.

Po przejściu przez niższe piętra możesz znaleźć Pierścień zło oko. Przydatne, ponieważ przywraca ci życie, gdy zabijasz wrogów. Ale procent renowacji jest tak mały, że nie jest szczególnie interesujący, a więc raczej dla kolekcji. Tak więc interesuje nas to miejsce:

Wybiegamy z niego prosto i skręcamy w prawe przejście przed kratami. Kupiec jest za kratkami. Nie radzę mu kupować broni, nie można ich naprawić. W górę po schodach w prawo, potem w dół i znowu w dół. I tu dochodzimy do szefa:

To jest krokodyl. Staraj się trzymać za nim i bój się łap. Odetnij ogon, zdobądź prezent, a życie stanie się łatwiejsze. Taktyka przeciwko niemu jest prosta. Unosi głowę, po czym z rozmachem uderza o podłogę. Natychmiast zaczynamy go biegać, próbując uciec. Biegnie do miejsca, w którym stałeś i zatrzymuje się, aby ponownie przekrzywić głowę. Wykorzystaj więc chwilę - posiekaj! Po zabiciu go otrzymujemy klucz do dalszej podróży.

Biegniemy od ognia do lokacji do kupca, od którego nie radziłem kupować broni. Przed nami są drzwi, teraz możemy je otworzyć.

Ostrożnie schodzimy po drabinach i niemal natychmiast biegnie na nas ogromny potwór z maczugą, a za nim kolejny. Są dość niezdarne, więc używaj dźgnięć w plecy (dźganie od tyłu). I oto jesteśmy w mojej "ulubionej" lokalizacji:

miasto zarazy

Najpierw biegnij prosto. Wstrętni, niezrozumiali kanibale nadal będą cię atakować. Są dość rozbrykane. Uważaj, kiedy skaczą. Chwyć i zacznij jeść, dranie. Jeśli przeżyjesz po tej uczcie - szczęście. Za tą półką skręć w prawo. Siedzi strzelec strzelający zatrutymi strzałami.

Z niego zejdź po schodach i biegnij z powrotem. Na końcu znajdziesz prezent. Bądź zawsze gotowy. Kanibale czasami uciekają z daleka i wtedy, kiedy najmniej się ich spodziewasz. Rozglądaj się częściej. Wzięliśmy prezent, idziemy na górę i idziemy dalej, na górę i skręcamy w lewe rozwidlenie. Tam możesz skoczyć po prezent - rzadki miecz Laito. Po podniesieniu miecza zeskakujemy w prawo i oto jest ogień zbawczy.

Przed ogniem można uciec, gdzie wyskoczyliśmy z miecza, a tam, biegnąc po rozklekotanych mostach i zabijając ogniste psy, zebrać kilka darów, w tym ludzkość. Ale nasza ścieżka prowadzi tylko do przodu. Przed nami kanibal i kilka psów, a tu mięczaka. Jesteśmy tutaj.

Schodzimy po schodach. Uważaj, jest tu dużo stworów, a na górze, na wieży po prawej stronie, jest też snajper. Podchodzimy do niego, zabijamy go i biegniemy za nim, po mostach, jest tu paru kanibali, schodzimy po schodach i znajdujemy się za mięczakiem. Strzeliłem do niego strzałami z daleka. Nie trzeba go zabijać, ale fajnie jest zdobyć nową magię dla piromanty w nagrodę?Wracamy i teraz nasza droga prowadzi trochę w dół (od miejsca, w którym wspięliśmy się na snajpera).

Uważaj - na dole czeka zarówno potwór z maczugą, jak i ogr. Wyciągnij po kolei. Schodzimy w dół, przechodzimy we mgłę, a przed nami wiele mostów z ogromnymi karaluchami plującymi ogniem i komarami, zatrującymi nie tylko życie, ale i duszę :). Komarów jest nieskończona ilość, więc lepiej przed nimi uciekać. Po drodze spotkasz snajpera. Nie bądź zbyt leniwy, aby podbiec i napełnić go, zwłaszcza że ma za sobą dobry dar. Biegnij na sam dół, a gdy zejdziesz z ostatniego mostu, skręć w prawo. Będzie tunel i ogień ratunkowy. Tylko uważaj, bagno jest zatrute (trawa, która spadła z drzew w Ogrodzie Darkroot pomaga w walce z zatruciem). Na szczęście, gdy usiądziesz przy ognisku, działanie trucizny ustanie.

Po odpoczynku przy ognisku wbiegnij w głąb tunelu. Poniżej skrzynia z prezentem. Następnie są dwa scenariusze rozwoju wydarzeń. Możesz biegać po bagnach, zbierać prezenty lub iść prosto do bossa. Proponuję drugą. Aby to zrobić, najpierw ożyj. I wybiegnij z tunelu. Skręć w prawo, strąć pierwszego karalucha, a widmo Mildred przybiegnie niemal natychmiast. Coś w rodzaju półnagiej ciotki z wielkim tasakiem. Zabij ją dla ludzkości i jej tasaka. Na tej samej ludzkości możesz rozpalić ogień do 10 kolb. Tak więc wszystkie przygotowania są poczynione. Wychodzimy z tunelu, znowu w prawo, znowu karaluch i dalej w lewo do kolumny. Noś oczywiście pierścionek z Rusted Iron, inaczej zatrucie cię dręczy. Z kolumny zobaczysz wejście do dziury.

W dziurze biegnij prosto, tam spotkasz brzydkie stworzenia z pęcherzami na plecach. Lepiej ich nie dotykać, sami nie atakują. Ale jeśli zostaniesz zakłócony, wypadnie kilka ślimaków, które musisz zabić. Więc jesteśmy we mgle i żyjemy. A teraz widzimy, że ten sam upiór Mildred zostawił ci „cześć” i propozycję wezwania jej po pomoc. Dlaczego odmawiać damie?

I oto ona, piękna i straszna Wiedźma Chaosu Quelaag:

Staramy się trzymać ją z tyłu i boimy się lawy, którą wyrzuca. „Wybuch” jest szczególnie nieprzyjemny, ale z Mildred będzie łatwiej. Po zabiciu jej wdzieramy się prosto w otwartą bramę i lecimy w górę. Oto drugi dzwonek. Z dzwonu schodzimy w dół i stojąc na platformie, po prawej pukamy w ścianę. Otworzy się przejście, w którym czeka na nas nasz były piromanta Eugene z „pęcherzami” na plecach. Nie zabijaj go, tylko porozmawiaj, a on cię przepuści. Oto ogień, który gorąco radzę rozpalić (przyda się później), gdzie możemy awansować oraz siostra Quelaag, która bynajmniej nie chce z nami rozmawiać, bo zabiliśmy jej siostrę. Ale z drugiej strony pozwoli ci dołączyć do konwentu lub napompować kolbę do +2. Dołączając do konwentu otrzymasz nową magię dla piromanty. Skręcając w prawo od siostry i biegnąc przez tunel, znajdziemy się w

Demoniczne Ruiny

Jest tu ogień, którego nie można rozpalić, bo. mamy bardzo dużą szansę na śmierć i nie ma sensu do niej wracać. Jedyne, co nas jak dotąd interesuje, to dar, który weźmiemy, a potem najprawdopodobniej umrzemy. Więc spędź wszystkie dusze przed tą podróżą. Biegniemy więc prosto i skręcamy w prawo. Wchodząc we mgłę biegniemy prosto. Szef jest przed nami. Nie dotknie nas, dopóki nie weźmiemy tego, po co przyszliśmy. Nieco dalej w ścianie znajduje się przejście. Pamiętaj o nim, tutaj będziemy próbować się przed nim ukryć, gdy rzuci się za nami. Bierzemy prezent (zestaw ubrań z dobrą ochroną przeciwpożarową) i od razu się stamtąd wyrywamy. Teraz spróbujmy zapełnić tego bossa (w tym celu wbiegamy do przejścia i stajemy na rogu. Boss wychodzi na środek i próbuje nas złapać łapą. Kiedy uderza, to odwracamy się, a gdy ciągnie jego ręka, podbiegnij i uderz.) Niezależnie od tego, jak będą się działy wydarzenia, zgarnęliśmy niezłą część garderoby. Wróciliśmy więc do miejsca, w którym zginęła Quelaag, wybiegliśmy z jej komnat i biegliśmy prosto. Ostrożnie, oto te same gobliny rzucające kamieniami. Dlatego sugerowałbym, aby najpierw wrócić do ognia w tunelu, a następnie, „naprawiwszy się” tam, zbadać lokalizację i tutaj, uwierz mi, jest z czego skorzystać.

Biegnąc z tunelu ponownie w prawo, natkniesz się na drewnianą wieżę z kołem:

Wdrap się tam i przeczołgaj się po schodach na samą górę i w prawo. Jest tu wiele ciekawych rzeczy, zaczynając od dusz zmarłych wojowników, a kończąc na duszy Strażnika Ognia. Po przeszukaniu tego miejsca zejdź na dół. Niedaleko kolumny najbliżej prawego najbardziej wysuniętego goblina z kamieniami (na wysepce Quelaag) siedzi wiedźma (nagle się przydała). Teraz powinniśmy biegać po obwodzie bagna, zaglądając w każdy kąt. Wokół leży wiele prezentów. Jak to zrobisz, zdecyduj sam. Albo walcz ze wszystkimi, których spotkasz, albo po prostu zorganizuj maraton. Wybór nalezy do ciebie. Wspinając się po drewnianych platformach możemy wskoczyć od razu w dolina smoków, a stamtąd do Świątynia Firelink Blisko.

Więc od ognia do… Świątynia Firelink idziemy w lewo od głowy (swoją drogą można jej sprzedać niepotrzebne śmieci, szkoda, że ​​nie jest drogo.

Idziemy na cmentarz. Tutaj, w głębi, po prawej, tuż za gigantycznym szkieletem, leży zwłoki z pięknym mieczem Zwaihander. Uważaj na szkielety, niezwykle nieprzyjemne stworzenia. Chwytając miecz, szybko wycofujemy się stąd do kowala i wyciągamy od niego broń. Zebrane dusze przydadzą się. Zwaihander jest napompowany u kowala do +5, wtedy jest to trudniejsze. Teraz mamy przed sobą trudną misję. Idź do DarkRoot Garden, a nawet zbierz 20 000 dusz (tyle kosztuje u kowala Crest of Artorias, ale uwierz mi, zwróci się z odsetkami). Więc już nam znane

Ogród Darkroot

Dopiero teraz nie biegniemy prosto, ale na pierwszym zakręcie skręcamy w prawo

i zacznij schodzić. Uciekamy się do Basen Darkroot a tu na tym widelcu

nie biegnij prosto, ale idź tam iz powrotem. Czeka tam na ciebie rycerz, a za nim na górze będzie ogień. Odpocząwszy, biegniemy z powrotem, idziemy na górę i teraz jesteśmy przed siebie. Możesz pobiec w lewo (do wieży), gdzie możesz zabić rycerza z wielką maczugą i odebrać mu pierścień Havela. Wróg jest bardzo silny, od razu Cię ostrzegam. Ale boi się dźgnięć w plecy (jak wszyscy). Biegniemy prosto. Są tu kryształowe golemy, aw oddali pojawia się hydra. Z golemami trzeba się uporać. W przeciwnym razie nie dadzą ci życia. Hydro nie jest trudne. Podchodzimy do miejsca, w którym leży zwłoki, zdejmujemy z niego mundury i czekamy, aż hydra zacznie czepiać się łbami. Odcinamy je po kolei i zwyciężamy. Właściwie to już się skończyło. Teraz musimy jeszcze kupić Crest of Artorias od kowala. „Swing souls” Kupiłeś? Doskonały! Biec do Ogród Darkroot do drzwi, których nie można było otworzyć.

Teraz się otworzy. Zabezpiecz się przy ogniu, a wtedy zagospodarujemy dusze. Odbywa się to w ten sposób: zapamiętuje się miejsce, do którego powinniśmy się udać (tutaj, w samym dolnym rogu po prawej stronie)

Teraz biegnijmy do przodu. Mag zaczyna do nas strzelać. Okrążamy go i biegniemy do tego rogu. Podąży za nami jeszcze kilku wojowników. Ale będą uciekać z góry, skakać i spadać w przepaść. Za jedną podróż dostaniesz 5 tys. Kiedy napompujesz wystarczająco, napompuj broń (na szczęście niedaleko do kowala) i swój poziom, możesz wybrać przydatny pierścień. Idziemy na prawo od wejścia do naszych drzwi - do miejsca, w którym dotarliśmy do motyla. Czas to zbadać. Po uporaniu się z drzewami po prawej wchodzimy do otworu i interesuje nas żywe drzewo po prawej.

Atakujemy go i dalej otwiera się przejście. Trochę w dół. Atakują tam naziemne płaszczki. Dalej. Kolejne drzewo (pompowany Zwaihander wybija 2 ciosami). Po prawej stronie widzimy przejście na górę. Nas tam. Ostrożnie - śpiący rycerz. A za nim jest Pierścień Wilka. Tym nas interesowało. Teraz możesz albo w pełni opanować to miejsce, w tym to, w którym walczyliśmy z motylem (jest włócznia Partizana i kilka bajerów), albo wrócić do ogniska i przygotować się na spotkanie z bossem.

Od ognia do drzwi. Łapiemy kolejnych obrońców i wrzucamy ich w przepaść (patrz wyżej). A teraz musimy biec do wieży. Cały czas od drzwi. Siedzi tam kot. Porozmawiaj z nim. Jeśli dołączysz do konwentu, da ci pierścień, a w lesie zostaniesz potraktowany życzliwie, ale jednocześnie „huśtanie się” jak dawniej nie jest już przeznaczeniem. Jeśli grasz online, to z założonym pierścieniem kot wezwie cię, aby chronić las.

Teraz proponuję wrócić, odpocząć przy ognisku, założyć Wolf Ring, napompować ogień do 10 kolb i ruszyć przez wieżę z kotem w dół. Do szefa. Biegniemy prosto do wieży, prosto z wieży, a tu brama przed nami

A za nimi:

Więc miecz został napompowany, wszystkie poziomy zostały podniesione, a teraz czekamy na

Twierdza Sena

Gdy wbiegamy, pośrodku znajduje się przycisk pułapki. Przyczep się do prawej ściany i biegnij dalej. Jak tylko łuskowiec się wyczerpie, wróć i naciśnij przycisk. 3 strzały, aby wbić mu się w plecy i od razu będzie ci łatwiej walczyć z drugą.

Biegniemy prosto. Przed nami most z ruchomymi ostrzami, a za nimi kolejna jaszczurka. Nie walcz z nim na tym wąskim przesmyku. Biegnij dalej. Łatwiej tam walczyć, do tego jest szansa, że ​​zostanie wyrzucony ostrzem, a jaszczurka z piorunem nie dosięgnie cię. Do góry schodami. Przed nami elektryczna jaszczurka, a za nim pułapka.

Biegnij dalej. Jaszczurki, która śpi poniżej, nie trzeba dotykać. Biegnijmy przed siebie. Poczekaj, aż kamień się potoczy i rozerwi to, co jest moczem przy ścianie - idź dalej. Będziesz miał czas, aby pobiec do otworu oszczędnościowego po lewej stronie. Wchodzimy we mgłę. Zostań w tym pokoju. Najpierw przybiegnie jaszczurka elektryczna, a potem zwykła. Po rozprawieniu się z nimi wybiegnij do miejsca, w którym kamienie stoczą się i podbiegnij. Jest skrzynia i stalowy pierścień, który zwiększa twoją obronę przed atakami. Wracamy i wracamy do pokoju, dalej w korytarz i obawiamy się przycisku pułapki. Dalej znowu kamienie.

Jedź i biegnij zaraz za nim, a przed dziurą skręć w lewo. Na samym środku pokoju znajduje się skrzynia. Nie otwieraj, tylko przetnij mieczem. Jeśli wygrasz, zdobądź elektryczną włócznię. Jego zaletą jest to, że mogą atakować z obrony. Lewa winda. Stając na nim, nie wahaj się ani chwili, aż się podniesie, w przeciwnym razie ryzykujesz trafienie na kolce. Schodami w górę, w prawo iw dół, a potem do dystrybutora kamieni. Odwracamy go tak, aby kamienie leciały w kierunku, z którego biegliśmy. Następnie przebiją się przez ścianę, w której stała „śpiąca” jaszczurka. Zawróćmy jeszcze raz dystrybutorem i spokojnie idźmy tym przejściem. Jaszczurka po kilku kamieniach zniknęła. Możemy iść i popatrzeć.

Tutaj interesuje nas czarodziej, którego można wypuścić, aw odległej klatce - prezent. Teraz możemy wrócić. W miejscu, w którym biegniemy za kamieniem, nie skręcaj od niego w lewo, tylko biegnij przed siebie. Tam, na oknie, znajduje się cudowny pierścień Covetous Gold Serpent Ring (zwiększa prawdopodobieństwo, że z ich zmarłych wypadnie coś przydatnego). Weź pierścień, nie spiesz się, stań w kącie, pozwól kamykowi potoczyć się, inaczej go zmiażdży, wróć z powrotem do dystrybutora. Odchodzi od niego wąski korytarz (uwaga, są pułapki).

Prosto, w lewo, po schodach, ostrożnie - ostrza, a potem uwaga, po prawej, w wąskim korytarzu, jest jaszczurka. Napełnij go, biegnij do lewego skrzydła, tam jaszczurka i ruda. Teraz jesteśmy na górze, sprowadzamy elektryczną jaszczurkę, znowu wymachując ostrzami, a potem wąski przesmyk z ostrzami i elektryczną jaszczurką po prawej stronie. Za ostrzami znajdują się dwie pułapki - ostrożnie, a po prawej wejście do mgły.

Gdy wchodzimy, od razu skręcamy w lewo, wchodzimy po schodach, znowu w górę, a po prawej będzie dziura. Możesz zeskoczyć na dół i wybuchnie pożar. Teraz opuszczając otwór, w którym była mgła, skręć w prawo. Biegać. Oto para rycerzy i Pierścień Płomiennej Płyty Kamiennej (zwiększa ochronę przed ogniem). Wracamy z powrotem, znowu po schodach. I trzymaj się prawej strony. W oddali widać rycerza.

Sprowadźmy go na dół. Schodami w dół, potem w górę. Jest łucznik. Nie rzucaj się na niego, zdejmuje łuk i okazuje się być bardzo utalentowanym szermierzem. Dalej znajdują się dwie skrzynie, jedna z nich zawiera rzadki pierścień Sacrifire, druga zawiera Divine Blessing (kolbę, która całkowicie przywraca zdrowie). Wracamy i wspinamy się jeszcze wyżej po schodach. Teraz proponuję zorganizować sprint, żeby zapełnić tego łajdaka, który rzuca w nas ognistymi kamieniami. Aby to zrobić, skręć w prawo na tym skrzyżowaniu

W budynku znowu po prawej. Przed nami dwie cele, dopóki nie zostaną otwarte. Nie ma klucza. Wyższy. Następnie łucznik i oto. Mgła po lewej, to przejście do bossa. A po prawej będzie wejście na olbrzyma. Sprowadź go na dół, a będzie ci łatwiej żyć. Teraz możesz wrócić na rozdroże i przeskoczyć nad przepaścią. W rogu stoi wojownik kupca. Z niej schodzimy na sam dół, sprowadzamy elektryczną jaszczurkę i zabieramy klucz do cel.Teraz w górę, przez uskok, do przodu iw budynku można skręcić w prawo. Jest rycerz. Otwarte komórki. Teraz, jeśli zajdzie taka potrzeba, możesz pojechać na sam początek fortecy Sena iz powrotem.

Cóż, teraz musimy iść do szefa. Proponuję przywrócić Ci cielesny wygląd przy ogniu i pójść po jego duszę. Więc:

Po lewej jest wejście do bossa, a jeśli pobiegniesz prosto, to w kolejnej wieży możemy wezwać na pomoc rycerza Żelaznego Tarkusa. Boss to ogromny rycerz. Razem z Tarkusem nie jest trudno sobie z nim poradzić. Tylko nie pozwól mu cię złapać. Po wygranej możesz dotknąć pierścienia i zostać przeniesionym do pięknej

Anor Londyn

Idziemy w dół. Nie możesz jeszcze wydać energii na strażników, ale po prostu biegnij obok. Dobiegamy do pierwszego placu iw lewym otworze dochodzi do pożaru.

W pobliżu jest strażnik, który może napompować nam butelkę, jeśli mamy duszę Strażnika Ognia. Po odpoczynku i zrobieniu wszystkich niezbędnych rzeczy wybiegamy z ognia i biegniemy prosto do ruchomej platformy, po której schodzimy w dół. W górę po schodach, a na dole czeka na nas gargulec.

Za schodami zaraz w lewo i biegnij po brązowej belce do katedry. Ostrożnie zeskocz na dół i wejdź do rozbitego okna. Dwóch białych ninja natychmiast cię zaatakuje. Po zabiciu - wchodzimy po schodach i pokonujemy trudną drogę po belkach. Gdy dotrzesz do żyrandola, uderz w niego, aby spadł. Następnie odbierz prezenty. Zejdź po schodach i wejdź we mgłę. Bezpośrednio. Jest mechanizm do obracania wieży i czeka gargulec.

Opuść gargulca, ale nie dotykaj jeszcze mechanizmu. Zejdź na dół i znajdź ognisko oraz Pierworodny Pierścień Słońc. Więc teraz w górę, obróć mechanizm i zejdź po drabinie. I tu byliśmy na dole budynku, który jeszcze nie tak dawno przechodził pod sufitem. Uważaj, jest tu wielu ninja. Wyciągaj je jeden po drugim. Zbieraj prezenty, a na końcu zobaczysz ogromny obrazek. Jeśli odebrałeś lalkę z Azylu, zostaniesz przeniesiony do Malowanego Świata Ariamis. Świat jest dosyć skomplikowany i powrót do gry możesz wykonać dopiero po spotkaniu z bossem.

Teraz możemy iść dalej. Wdrap się na wieżę i kieruj się do katedry. Dwóch gigantycznych rycerzy. Trzymaj się prawej strony, tylko jeden zaatakuje. Zwab go do schodów i już tam walcz. Radzenie sobie z dwoma jest znacznie trudniejsze. Po zabiciu skręcamy w prawo. Latające stworzenia rzucają prądem. Jeśli podbiegniesz do nich bliżej, wtedy uderzą, a gdy odskoczą, często spadają w przepaść. Wtedy zaczynają się problemy.

W dół iw dół jesteśmy dwoma elektrycznymi stworzeniami, a dodatkowo dwóch rycerzy strzela do nas z wysokości. Ich strzały są takie, że z łatwością mogą cię powalić i wrzucić w przepaść. Dlatego nie zatrzymujemy się. Cały czas się przemieszczamy. Po napełnieniu elektrycznych stworów możesz zrobić sobie przerwę, ale chowając się za kolumną. Następnie odczekaj chwilę i biegnij szybciej na górę. Poczekaj, aż rycerz strzeli i biegnij jeszcze wyżej. Skręcamy w prawo, sprowadzamy ten strzelec i wchodzimy we mgłę. Pierwsze drzwi po lewej i jest pożar. Od ogniska biegniemy w lewo. Jest tu wielu rycerzy. Spuszczamy pierwszego, za nim są drzwi po lewej stronie, jest kominek. Siekamy na nim, a przejście się otwiera

Jest tam wiele interesujących rzeczy, ale skrzynia po prawej stronie to pułapka. Po zebraniu użyteczności wznosimy się po drabinie w górę. Zbadaj najbliższe pomieszczenia, aczkolwiek nie ma tam nic poza rycerzami i kilkoma prezentami. Biegniemy po schodach i idziemy przed siebie. Nas w lewych drzwiach. Otwieramy pokój, za nim są drzwi, a tam zaraz po prawej czai się rycerz. Wchodzimy po schodach i naraz jest dwóch rycerzy. Zacznij od lewej. Jeśli zejdziesz za nim, to bądź przygotowany, jest wielu rycerzy. Zwaihander jest tutaj, aby pomóc.

Nas po prawej. Sprowadź łucznika i zejdź po schodach w lewo - demon, po prawej rycerze i dwie skrzynie z prezentami (zabierz ubrania). Teraz na górze znajdujemy się z dwoma gigantycznymi rycerzami, którzy również przywracają zdrowie. Lepiej je zapełnić i przekręcić dźwignię, aby otworzyć bramę (wygodniej będzie biegać). Teraz, zanim przejdziemy do szefa, wejdźmy na sam szczyt. Będzie rozbite okno

Schodzimy tam po schodach, bierzemy „Dragon Bow”, skaczemy jeszcze niżej. Ostrożnie, są elektryczne stworzenia. Otwórz kratę z boku i szybko biegnij do kowala. Po zakończeniu wszystkich spraw możesz udać się do szefa. To są dwaj bracia akrobaci. Są dość złożone. Jak tylko zabijemy jednego, drugi otrzymuje umiejętności pierwszego.

Po lewej stronie jest winda do kominka. Podkręć, pozbądź się nadmiaru łupów. I śmiało, księżniczka na nas czeka. Co najważniejsze, da nam Naczynie Lorda. A co więcej, teraz mamy teleport, możemy przemieszczać się między ogniskami. Jeśli zapełnisz księżniczkę, dzień zmieni się w noc. Teraz kieruj się do głowy (którą możesz sprzedać rupiecie), przeniesie cię ona do "kociołka", w którym umieściłeś LordVessel.

Jeśli masz wolne dusze, radzę ci ulepszyć dowolny miecz do +5 i zamienić go w boski. Będzie łatwiej. Ale niech tak będzie, wychodzimy na cmentarz. Byliśmy tu już wcześniej, wydobywając ZwaiHander. Trzymamy się lewej strony, schodzimy po schodach i dochodzimy do katakumb.

Są solidne szkielety i eksplodujące głowy. Jeśli masz boską broń, możesz zabijać szkielety. Jeśli nie, poszukaj księdza, który ożywia szkielety. Gdy go zabijesz, szkielety w pobliżu nie odrodzą się. Zbiegamy w prawo, zjeżdżamy w dół, kilka drabin, a po lewej będzie wyrwa w murze, szybko idź tam

Jest ksiądz i zbawczy ogień. Najpierw naciśnij przycisk, aby otworzyć drzwi. Teraz idź w górę i skręć w lewo. Szkielety, które spotkasz dalej, odrodzą się na nowo i musisz poszukać nowego kapłana. Uważaj na kamienne posągi ustawione wzdłuż drogi, mogą z nich wyskoczyć kolce. Po drugiej stronie czeka na nas kolejny ksiądz.

Nie spiesz się, jest otoczony przez bandę popleczników. Więc idziemy lewą stroną, mgła jest już widoczna poniżej

Nie musimy jeszcze tam jechać. Przebiegamy przez most i czyścimy prawą stronę. Jest ich dużo, nie spiesz się. Wchodzimy do koszar, zaraz na lewo od strzałów łuczników, nie ziewamy. Po lewej, po prawej będzie kącik z prezentem i dwoma szkieletami naraz. Idziemy dalej, trochę w górę i na rozwidleniu - po lewej stronie łucznik i szermierz. Ważność. Teraz po prawej iw oddali widoczny jest nowy ksiądz. Most jest do góry nogami - nie da się go przejść.

Skręcamy w prawo, ostrożnie jest dużo eksplodujących głów, posągi to pułapki, a szkielety już słuchają nowego kapłana ((. Całkowicie w prawo i włącz mechanizm obracający most. Wracamy na most, sprowadzamy w dół księdza. Ale nie jest tu sam, więc nie odpoczywaj. Naprzód i w dół po okrągłych schodach. Po prawej inny ksiądz usiądzie w otworze. Zabijaj szybciej i walcz ze szkieletami. W dół i dalej w dół. w otworze po prawej jest kolejna dźwignia, przekręcamy ją iw efekcie otwiera się przejście do miejsca, w którym zabiliśmy księdza Unosimy się w górę, w lewo, znowu w lewo i wychodzimy na kolejną arenę.

Nie biegnij na most, biegnij do Odwrotna strona a na samym końcu będzie dźwignia i ogień. Uderz w tę ścianę (ostrożnie, po lewej stronie jest posąg pułapki). Rozgrzej się przy ogniu (warto go pompować), a następnie wspiąć się w pobliżu posągu, aby aktywować dźwignię (oto twój przyjaciel, który aktywował dźwignię dla ciebie. Nie bądź jednak zbyt szczęśliwy. Jak tylko dotrzesz do mostu, odwróci go.) Jeśli go zapełnimy, otrzymamy człowieczeństwo i siekierę.

Więc zejdźmy. Zeskakujemy i wychodzimy na zewnątrz. Biegamy po polanie i wewnątrz nowego budynku. Nadchodzi elektryczny potwór.

Możesz go zapełnić, ale dla nas pierwszy zakręt w prawo. Zeskakujemy, są dwa szkielety. Zabijamy je, ale tylko ostrożnie, po obu stronach trumny podłoga jest zawodna i jest duża szansa na upadek. A rycerz tam czeka. Więc wypełniliśmy szkielety i weszliśmy do przejścia w ścianie. Schodami w dół, ostatni kapłan, dwóch łuczników i rycerz. Zajmujemy się nimi i na lewo. W „kole” będą szkielety. Blokuj, aż się zatrzymają, a następnie odetnij. Biegniemy prosto i tu jest wejście do mgły, do bossa. Łatwo go zabić.

Wchodzimy więc po schodach w prawo i wchodzimy do

Grobowiec Gigantów

Oto cyna. W ogóle nie ma światła.

A jeśli nie masz latarki, to… musisz ją znaleźć. Idziemy prosto, kierując się świecącymi światłami. Najpierw prosto, potem lewe światło, dalej wzdłuż belki. Oto szkielet (zobaczysz dwoje świecących oczu). Teraz wzdłuż prawej krawędzi, starannie w dół belki. Po prawej kolejny szkielet. Jeśli spojrzysz w dół, zobaczysz trupa, wskocz do niego

Uważaj na szkielet po prawej. Zwilżamy go, a w prawym dolnym rogu widzimy jeszcze niżej oczy szkieletu. Skocz z ciosem, sprowadź go w dół, a za nim będzie drabina i ogień.

Od ogniska na górę po schodach i po lewej stronie na krawędzi, patrząc w dół, zobaczymy 3 zwłoki.

2 „souls” i Skull Lantern (ta sama latarka) Bierzemy go do drugiej ręki (zamiast np. łuku) i świecimy. Tak naprawdę jest jeden problem... teraz nie ma się czego bronić)) Biegniemy dalej, trzymamy się prawej strony i do góry, tu pojedziemy rudą. Następnie w lewo i w górę wąskim korytarzem. Następnie po drabinie i jeśli w lewo, to znowu do ogniska. Możesz odpocząć i kontynuować.

Nie zeskoczymy z ognia, ale chodźmy w prawo. Tutaj już spotykamy gigantyczne psy szkielety. Spuść ją i co najważniejsze nie zapomnij, wcale nie jest konieczne trzymanie latarni przez cały czas. Oznacz wroga i przełącz się na tarczę. Dalej widzimy mgłę. Nie trzeba walczyć ze wszystkimi stworami, zaraz za nimi znajduje się wnęka, do której można bezpiecznie skakać. Tylko uwaga, jest rycerz z toporem. Następnie jeszcze niżej i cały czas skręcaj w lewo. Oto jest ogień! (lepiej go pompować).

Po odpoczynku zbiegamy na dół i trzymamy się prawej ściany, wtedy stwory cię nie dopadną (lub nie zdążą cię dopaść). Wybiegamy na przepiękny widok.

Jesteśmy po prawej (jeśli żyje, to w odległym kącie urodzi się zjawa. Poczekaj na niego w jaskini). Jest kilka wież czaszek i dwa szkielety. Biegniemy dalej. Niedostateczni magowie i banda małych szkieletów, które bez względu na to, ile zabijesz, wciąż przybywają. A teraz jesteśmy przy wejściu do szefa.

Rozbij belki, zeskocz i oto on, Nito:

Uważaj na jego krzyki (z ziemi wyskakują ciernie) i nie biegnij w jego stronę. Poczekaj w miejscu, w którym skoczyłeś, ponieważ. za nim wciąż jest kilka gigantycznych szkieletów. W międzyczasie spróbuj wypełnić te małe, które cię atakują ( boska broń pomóc).

Tak więc pokonaliśmy Nito, ulepszyliśmy i przenieśliśmy się do Kaplicy Zjednoczenia, tutaj ma sens najpierw wybrać Duży Boski bursztyn, aby móc ulepszyć broń do +15. Schodzimy po schodach (gdzie na samym początku gry poszliśmy po miecz Astorii). I docieramy do

Ruiny Nowego Londo

Teraz do nas w lewo po wąskich mostkach. Przed nami duchy. Nie dbają o naszą broń. Nie dbają o to. Jest dla nas tylko jedna opcja: przekląć siebie przez chwilę. W tym celu prawdopodobnie w naszym ekwipunku leżała Przejściowa Klątwa (jeśli nie, to: 1-przed pierwszym mostem leży zwłoki w beczce. Po zabiciu go otrzymujemy „rękę”; 2 – może kupić za 4000 od martwego kupca (w Kaplicy Zjednoczenia biegnij tunelem w kierunku Głębin, a on jest za kratkami)). Mijamy pierwszy most i używamy przekleństwa. Teraz duchy można zabijać (tylko uważaj, choć łatwo padają, ale gdy są otoczone, to katastrofa). „Ręce potępienia” wystarczy na początek i jeden, ponieważ. zmarłych spada dość stabilnie.

Więc użyliśmy (umieściliśmy to w celi szybkiego dostępu) i poszliśmy prosto przez most, jest tu kilka duchów i skręcamy w prawo. W oddali widać prezent.

Ostrożnie, wychodzą jeszcze trzy. Zabieramy duszę Strażnika Ognia iz powrotem, po schodach.

Mijamy pierwsze dwa łuki (jest ich sporo) i schodami w dół po prawej - mgła. Jeśli pobiegniesz trochę dalej, pojawi się kolejna „ręka”. I tak wchodzimy we mgłę i wchodzimy po schodach. Biegnij po prezent - poczekaj na atak z góry. Zrzuć drabinę i oczyść dolny poziom. Teraz możesz iść w górę.

Duchy z dołu nie przeszkadzają, jeden krok w dół, a jest ich tu naprawdę dużo. W prawo do budynku, a potem w lewo. Delikatnie, chowając się w ścianach, zwab. Możesz od razu skręcić w lewy korytarz, ale na to za wcześnie. Biegniemy prosto. Ostrożnie, jest tu elektryczny duch. W kominku jest drabina, w górę i biegniemy na dach budynku do maga.

Da nam klucz. Schodzimy dalej w lewo. Na końcu korytarzy jest prezent. Teraz z powrotem skręcamy tam, gdzie wcześniej nie skręcaliśmy (w wąski korytarz). Biegnąc w prawo, znajdziesz pierścień Cursebite (pierścień klątwy). A więc coś nam w pierwszym fragmencie. W dół po schodach znajdziesz rudę do pompowania i wbiegnij na górę. Następnie w lewo do wieży, na sam dół i otwórz kratę (mamy już klucz). Spuść wodę, przekręcając dźwignię

Woda została spuszczona, teraz możesz się trochę cofnąć i pociągnąć za dźwignię. Idziemy w dół. Tu czekają na nas rycerze, a w oddali majaczą elektryczne smoki. Niezwykle irytujący przeciwnicy. Najlepiej się z nimi nie angażować. Gdy uporasz się z rycerzami i pełzającym kawałkiem ziemi, możesz wejść na piętro na trzecie piętro i tam znajdziesz skrzynię z Dużym bursztynem. On jest tym, czego potrzebujemy. Teraz są dwa sposoby, albo iść dalej i pokonać bossa, albo wrócić do kowala Andreya (w pobliżu Fortecy Sena) i ulepszyć jego miecz. Proponuję drugą, a potem przechodzę do Archiwów Książąt.

Z pożaru przenosimy się do Anor Londo, idziemy na górę i skręcamy w lewo.

Przed sobą dwóch rycerzy, a za nimi skrzynie. Po prawej kolejny rycerz. Zajmij się tym i idź dalej. (wszyscy ci wrogowie są obecni, jeśli nie zabiłeś księżniczki). Wychodzimy na długi korytarz i wyprzedzamy byka. Silny przeciwnik.

Za rogiem kolejna. Po rozprawieniu się z nim zdobądź hełm. A oto ogień. Odpoczywamy i ruszamy dalej.

Archiwa Książęce

Pociągnij dźwignię do góry. Jest tu dużo szklanych goblinów. Radzę zachować siekierę na lepsze czasy i walczyć innymi broniami. W oddali pojawia się mag, sprowadź go na dół i na górę po schodach, ale najpierw oczyść wszystko dookoła. Przy ścianie platforma, pociągnij za dźwignię i do góry. Dalej korytarzem. Rycerz wybiegnie. Sprowadźmy to we mgłę. Kryształowy smok czeka na nas. Przed spotkaniem z nim załóż pierścień, który ratuje wszystkie twoje dusze po śmierci. Nie możesz wygrać tej walki.

Umieramy i... jesteśmy w więzieniu. Klucz ma jaszczurka śpiąca tuż za klatką. Zabijamy go i otwieramy drzwi. Włączy się gramofon, który będziemy musieli wyłączyć. Skręcamy w prawo, obok przebiegają dwie jaszczurki. Jesteśmy na dole. Zajrzyj do wszystkich komórek. Znajdź przydatne rzeczy. Na samym dole jest krata, za nią siedzi czarodziej, dopóki nie otworzymy, więc idziemy po schodach, uważaj na jaszczurki na górze i wyłączamy gramofon. Zabieramy klucz ze skrzyni, schodzimy na dół i biegniemy z powrotem na samą górę. Pamiętajcie, że obok nas biegają już dwie jaszczurki. Więc idź na górę i otwórz drzwi.

W oddali czekają na nas dwaj złoczyńcy, jeden po prawej z mieczem, drugi w oddali ze strzałami. Zwab prawego do siebie i ostrożnie rozpraw się z łucznikiem, kolejny diabeł chowa się po lewej. Wchodzimy po schodach i tu - banda magów. Jeden jest zaraz po lewej. Sprowadzamy go i schodzimy po schodach na sam dół - na balkonie będzie ogień.

Z ogniska wchodzimy po schodach i cały czas trzymamy się lewej strony (nie zapominajmy o frontach). Biegnąc lewym korytarzem do samego końca, zobaczysz skrzynię. Uderz go, bo - pułapka. Zabij - zdobądź kryształową tarczę. Uzbrój się, będzie to skuteczniejsze przeciwko tym „diabłom”. Dalej na samą górę, docieramy do obrotowego mechanizmu (bójcie się strzały).

Po skręceniu schodów wbiegamy do góry, w lewo i niżej widzimy kolejny mechanizm obrotowy. Po prostu wskocz na to. Wspinając się na górę i po prawej znajdziesz skrzynię z prezentem. A potem wróć i skręć po schodach. Wbiegamy w prawe przejście, będzie łucznik, schodzimy na sam dół i pociągamy za dźwignię. Potrzebne nam przejście otworzy się.

Od ognia z powrotem do przejścia. W lewym pomieszczeniu będzie skrzynia z rudą, a w prawym (tam, gdzie jej potrzebujemy) skrzynie z prezentami i jedną pułapką. Po zbadaniu pociągnij za dźwignię, a otworzy się ścieżka w dół.

Wchodzimy we mgłę i w dół. Jest tu wiele kryształowych golemów. Zbadaj okolicę i biegnij w lewo, prosto do

Kryształowa Jaskinia

Mijamy kawałek dalej, skręcamy w prawo, tu jest golem. Pójść dalej. Cały czas w prawo iw dół. Musimy się tutaj udać:

Wydaje się, że nie ma drogi, ale jest. Idziemy nim i walczymy z kolejnym golemem (będzie silniejszy od innych). Idziemy za nim. I zeskocz w lewo. Za tobą natychmiast pojawi się jaskinia.

Biegniemy tam. A potem wszystko w porządku na „płatkach śniegu”. Dużo tu muszli, zrzuć je, a wtedy czeka na nas nasz stary przyjaciel. Zdrajca Seth.

Najpierw musisz złamać igłę za nim, potem będzie można walczyć ze smokiem. Odetnij mu ogon, zdobądź magiczny miecz - moją ulubioną broń.

Po wygranej awansujemy na kolejny poziom i możemy wrócić do FireLink Srine i zakończyć nasz biznes w Ruinach Nowego Londo. Spuszczamy tam wodę, więc możemy bezpośrednio pobiec i pokonać bossa w Otchłani. Po pierwszych dwóch duchach nie trzeba biec na górę. Przebiegnij prosto i zeskocz na dół. Ostrożnie - są rycerze.

Biegniemy prosto, lekko w górę. Tu znowu dwóch rycerzy i brudna masa z włóczniami. Poza tym z tyłu majaczą dwie eksplodujące głowy. Pokonawszy wszystkich, skręcamy w lewo i wybiegamy we mgłę. Po prawej stronie za kolumnami znajduje się pieczęć wiedźmy. Możesz do niej zadzwonić po pomoc.

Zakładamy pierścień Coventant of Artorias i idziemy schodami w dół do bossa. Zapraszam do skoku. Więc szefie. Czterech królów. Pojawiają się w kolejności. Spróbuj więc wypełnić pierwszy przed pojawieniem się drugiego i tak dalej. Zauważyłem, że łatwiej jest walczyć samotnie z królami, mając na sobie najpotężniejszą zbroję. Przewracanie się i skakanie z nimi tak naprawdę nie działa. Lepiej zamienić się w czołg i mieć czas na leczenie, siekając w prawo iw lewo.

Po ich pokonaniu rozpal ogień, awansuj na wyższy poziom i leć do Daughter of Chaos. Musimy iść do

Demoniczne Ruiny

Na wprost wejdź w przejście po prawej i wyjdź do Demonicznych Ruin. Odpoczywamy przy ognisku i spływamy w dół. Jeśli wcześniej nie można było zabić demona, to teraz szanse na pokonanie go są znacznie większe. Pokonaj go, lawa ostygnie i będziesz mógł zejść jeszcze niżej i kontynuować swoją drogę. Schodzimy na dół i do przodu. Czeka tu na nas banda demonów Capra. Za rogiem zobaczysz dwa piętra. Na górze jest wielu wrogów.

Zeskocz prosto w dół. Tam jest ogień. Na górę zawsze jest czas :). Tylko uważaj, jest ogromny ślimak. Nie spiesz się, aby usiąść przy ognisku. Upuść go pierwszy. Biegniemy dalej, posągi strzelają ogniem, a niżej - Taurus Demon.

Wchodzimy we mgłę i czeka na nas ognisty demon. Walczyłem z nim z ZwaiHanderem w dwóch rękach i nosząc pierścień i sprzęt przeciwpożarowy. Po zapełnieniu będziemy kontynuować naszą drogę.

Schodzimy po schodach i odpoczywamy przy ognisku. Jeśli wejdziesz po schodach na samą górę, to włącz windę do Domeny Queelag (jest to niezwykle przydatne, nigdy nie wiadomo, ponieważ jest tam teleport). I tak jesteśmy w korzeniach i we mgle. Nie spiesz się, demon czeka od razu. Poczekaj przy wejściu, aż wyjdzie na twardy grunt. Potem walcz. Lawa to śmierć. Trzeba próbować być pod nim, tam jest bezpieczniej, ale jednocześnie bać się, że złapie i spróbuje pożreć. Odetnij ogon, szybko zdobądź Orange Charred Ring, który pozwala biegać po lawie (jednak jeśli go zapełnisz, również go zdobędziesz).

Idziemy w lewo, będzie pożar. Przejście może być trudne do znalezienia, bądź cierpliwy. Od ognia jeszcze bardziej w lewo można oczywiście biec po lawie, ale nadal nie jest bezpiecznie, więc biegniemy do zaczepu. Biegniemy wzdłuż niej i oto jesteśmy

Zagubiony Izalith

Istnieją strumienie lawy i stosy dinozaurów, które są niezwykle trudne do zabicia. Oczywiście możesz próbować skonfrontować je ze sobą, ale wolałem przebiec obok. W tej lokacji znajdują się dwie wieże, w których możesz ukryć się przed dinozaurami.

W drugiej wieży wybuchł pożar (trzeba uderzyć w ścianę). Z ognia, jeśli wyjdziesz i naprzeciwko widać kawałek rury, idziemy tam. W rurze i drodze w górę znajduje się zbawczy korzeń. Wspinamy się, jest dużo ognistych posągów, a pierścień można zmienić na wygodniejszy. Nie ma lawy. Do góry schodami. Wciąż w górę, do wieży i na prawo. Na górze, uważaj, jest mag. Pospiesz się, aby zaaranżować dla niego „dźganie w plecy”. Po prawej jest kolejny "potwór rurowy", a za nim magia dla piromanty. I tak po naszej lewej stronie - we mgłę.

Po mgle staczamy się i od razu pojawia się boss. Jedź w prawo. Złam podstawę (jak korzeń). A potem biegnij w lewo, tylko uważaj na zawalenia. Potem do centrum, prosto do serca. Jedyną miłą rzeczą w tym bossie jest to, że jeśli namoczyłeś połowę, to już się nie regeneruje.Po wygranej odpocznij przy ognisku i przenieś się do Kaplicy Firelink i idź do głowy (lub tam, gdzie była) i umieść odpocznij w misce "dusze".

Przejście się otworzy

Piec pierwszego płomienia

Nie ma tu opcji. Idziemy do przodu, walczymy (tutaj preferowane są kijki w plecy) iw końcu dochodzimy do mgły. Oto Gwyn.

Niezwykle trudny przeciwnik. Ciągle atakuje. Jeśli nie możesz pracować nad kontrami, spróbuj go złapać, gdy będzie próbował cię złapać. Cóż, lub zadzwoń do "przyjaciela".

Wygrałeś? Gratulacje. Gra jest teraz restartowana o 40% trudniej.

Klasa to specjalistyczna rola wybrana dla twojej postaci na początku gry. Każda klasa ma inne umiejętności startowe i inny sprzęt. Tak więc za każdym razem, gdy ponownie zaczynasz grę z nową postacią, na początku całkowicie zmieniasz styl gry. Jednak początkowa klasa, którą wybierzesz, wcale nie zależy od tego, kim ostatecznie będzie twoja postać w późniejszych etapach gry. Dowolna wybrana klasa pozwala na ulepszanie dowolnych statystyk i używanie absolutnie dowolnego wyposażenia, jeśli statystyki spełniają jego wymagania.

Klasa

witalność

Witalność

Dostrojenie

Harmonia

Wytrzymałość

Wytrzymałość

Wytrzymałość

Zręczność

Zwinność

Opór

Opór

Inteligencja

Wiara

PoziomSuma punktów
(na pierwszym poziomie)

Wojownik

11 8 12 13 13 11 9 9 4 83

Rycerz

14 10 10 11 11 10 9 11 5 82

Wędrowiec

wędrowiec

10 11 10 10 14 12 11 8 3 84

Złodziej

9 11 9 9 15 10 12 11 5 82

bandyta

12 8 14 14 9 11 8 10 4 83

Łowca

11 9 11 12 14 11 9 9 4 83

Czarownik

Czarodziej

8 15 8 9 11 8 15 8 3 80

Piromanta

Piromanta

10 12 11 12 9 12 10 8 1 84

Duchowny

11 11 9 12 8 11 8 14 2 83

Pozbawieni

Wywłaszczony

11 11 11 11 11 11 11 11 6 83

Informacje dla początkujących

W Dark Souls grasz jako żywy trup. Większość z tych zmarłych jest zdruzgotana lub szalona. Niewidzialne społeczeństwo świata Dark Souls napiętnowało je wstydem. Możesz odwrócić proces wydrążania, spędzając ludzkość przy ogniskach, aby wyglądać jak człowiek. Jako człowiek możesz zwiększyć szansę na wypadnięcie losowych przedmiotów, możesz wezwać innych graczy na pomoc lub inni gracze mogą zaatakować twój świat.

Wybrana na początku klasa to po prostu konfiguracja cech, przedmiotów i poziomu duszy (poziom duszy). Nie wpływa to na ostateczną rozgrywkę. Jeśli nie jesteś pewien, od której klasy zacząć, Wędrowiec jest dobrym wyborem. Na tym samym poziomie duszy, co inne klasy, hulki mają więcej lub dużo więcej punktów statystyk i mogą szybciej uczyć się magii.

Musisz walczyć blisko, ale za pomocą magii lub małe ramiona wysoce zalecane, zwłaszcza jeśli chcesz wcześnie pokonać trudnych wrogów, aby szybciej awansować. Magii można się zasadniczo nauczyć od odpowiednich nauczycieli. Cudów naucza Petrus z Thorolund, magii Griggs, a piromancji Laurentius. Petrusa spotkasz po raz pierwszy w Firelink Shrine - "centrum" świata w grze, uratujesz Griggsa w Lower Undead Burg, a Laurentiusa z The Depths. Później w grze pojawią się bardziej zaawansowani nauczyciele. Katalizator i magię strzał dusz można kupić niemal natychmiast po przybyciu do Firelink od kowala w Ruinach Nowego Londo.

Łuki są rzadko używane w walce, ale przydają się do strzelania do nieruchomych wrogów lub przyciągania wrogów do siebie. Krótki łuk (krótki łuk) można kupić na początku gry u Nieumarłego Kupca w Mieście Nieumarłych. Jeśli kupisz ten łuk i około 100 strzał, to we wczesnych etapach gry możesz zdobyć bardzo potężny Miecz Smoka. Jeszcze rzadziej używa się kusz, ponieważ nie można ich używać do strzelania celowanego.

W przeciwieństwie do Demon's Souls, przedmioty są używane do pisania inskrypcji na podłodze, oceniania ich, oznaczania ich, aby pomóc innym lub inwazji na obcy świat.Pomarańczowy steatyt przewodni jest kupowany od nieumarłego kupca w Mieście Nieumarłych, biały steatytowy znak daje Ci Solaire z Astory, jeśli Zgadzasz się mu pomóc, a Cracked Red Eye Orbs można znaleźć w różnych miejscach w świecie gry. zachęcaj ludzi do częstszego zostawiania podpowiedzi!

Dark Souls to gra nieliniowa i istnieje wiele opcji do efektywnej gry lub wyboru, dokąd się udać. Eksperymentując z różnymi broniami, zaklęciami i technikami walki, pomożesz sobie zdecydować, co lubisz najbardziej. W grze nie ma nikogo najlepsza broń lub Przymierze (przymierze/umowa).

Nie ufaj niezweryfikowanej fikcji. Na przykład stwierdzono, że statystyki siły i zwinności wpływają odpowiednio na prędkość zamachu broni i prędkość obrotu. To nie jest prawda. Szybkość zamachu zależy tylko od samej broni, a szybkość przechyłu zależy od wagi ekwipunku i jednego pierścienia. Siła i Zwinność są używane tylko do określenia, czy możesz skutecznie posługiwać się bronią i do obliczenia obrażeń od broni. Różne bronie mają różne bonusy od siły i zwinności. Określony poziom inteligencji lub wiary może być również wymagany dla niektórych rodzajów broni i może również dodawać bonusy do obrażeń tych broni.

Wyobraź sobie świat na krawędzi upadku. Jego populacja jest nieumarła, nadzieja blednie. Czy da się zmienić przyszłość skazanych?

Recenzja

Wydana w 2011 roku gra akcji RPG bardzo szybko zyskała popularność. Zasługa „Złotego Joysticka” i wzniosłe recenzje krytyków mówią same za siebie. Przejście gry „Dark Souls” pozwoli ci zanurzyć się w ponurym świecie żywych trupów i spróbować przebić się do światła poprzez nieustanną udrękę i śmierć.

Wybierz swoją ulubioną rolę, doskonal umiejętności, których potrzebujesz, stwórz unikalny zestaw broni i zbroi. Istnieje również możliwość walk online.

Zajęcia w grze

Przejście "Dark Souls" będzie zależeć od wyboru klasy tylko na początkowym etapie. Następnie możesz zmienić wszystkie właściwości, jeśli chcesz.

W grze pojawiają się kolejne role. Wojownik, rycerz, podróżnik, złodziej, bandyta, myśliwy, czarodziej, piromanta, duchowny i nędzarz.

Dla początkujących lepsza jest klasa wędrowca (podróżnika). Na tym samym poziomie, co inne postacie, zdobywa więcej punktów umiejętności, a mistyka jest mu posłuszna szybciej.

Jeśli podoba Ci się gra na skraju śmierci, a przyjemność z przejścia poziomu mistycznego jest nieporównywalna z niczym, to wybierasz Dark Souls. Narzędzie będzie tutaj inne, ale dla początkujących jest jeden sekret.

Staraj się uderzać przeciwników z dystansu. Pomogą ci w tym ręczna broń i zaklęcie. Pomoże to pompować szybciej, zwłaszcza na początku.
Dobry łuk można kupić w Andedburgu. Natychmiast zaopatrz go w sto strzał. Kusze są używane bardzo rzadko, ponieważ w tej grze są bardzo trudne do trafienia.

Blok i uniki w zasadzie będą Twoimi najbardziej najlepsi przyjaciele. Często umierając i zmartwychwstając przy ogniu, stopniowo zaczniesz opanowywać mądrość tego świata.

Intrygować

W związku z tym liniowy rozwój wydarzeń w grze oczywiście nie jest reprezentowany. Lokacje wykonane są w sposób „bezszwowy”, a główny bohater ma pełną swobodę działania.
Aby dowiedzieć się, gdzie iść i co robić, będziesz musiał porozmawiać z innymi postaciami, wpatrywać się w klipy wideo, które będą pokazywane od czasu do czasu.

Życie na świecie umiera, umarli wędrują żywi. Jednym z nich jest nasz bohater. W oryginalnym klipie wideo dowiadujemy się pokrótce o wydarzeniach z przeszłości.

Przejście „Dark Souls” charakteryzuje się otwartością świata i całkowitą swobodą decyzji.

Walutą na tym świecie są dusze twoich przeciwników. Dla nich możesz podnieść poziom, naprawiać broń i zbroję oraz kupować różne przedmioty.

Drugą rzeczą, o której warto wspomnieć, jest ludzkość. To jest rzecz, która główny bohater znaleźć w różnych lokalizacjach. Dzięki niemu może tymczasowo usunąć efekt nieumarłych, stworzyć więcej mikstur leczniczych i uzyskać dostęp do trybu online po podłączeniu do sieci.

Przymierza

Gra „Dark Souls” wprowadza nas do dziewięciu frakcji. Są one podzielone na te, które mają na celu PVE (walka z potworami komputerowymi) lub PVP (walka z prawdziwymi graczami).

Oto ich imiona:

  1. Gildia PvE - Słudzy Chaosu
  2. PVP - Ostrze Czarnego Księżyca, Leśny Łowca, Czarny Gniew, Sługa Władcy Grobów i Droga Smoka.
  3. Tryb kooperacji - Ścieżka Światła, Strażnik Księżniczki i Wojownik Słońca.

Gdy dołączysz do któregoś z nich, podpiszesz kontrakt i przyjmiesz zmęczony. Za naruszenie pt. zostaniesz uznany za grzesznika, a członkowie frakcji PVP będą mogli na ciebie polować.

Przejście „Dark Souls” można znacznie ułatwić, dołączając do gildii.

Możesz „umyć” swoją reputację u Oswalda w Undeparish. Cena 1 poziomu to 2000 dusz.

Fragment gry „Dark Souls” zbudowany jest na zasadach starej szkoły. Będziesz musiał pomyśleć i skrupulatnie obliczyć swoje działania. Tutaj nie będziesz w stanie włamać się do masy potworów i szybko wszystkich zabić.

Nawet w pierwszych lokacjach pojawią się potwory, które możesz pokonać tylko osiągając wysokie poziomy.

To prowadzi mnie do pierwszej wskazówki - nie szturmuj wszystkich w porządku i często oszczędzaj. Może od czasu do czasu lepiej ominąć lub zwabić jednego na raz. Użyj do tego łuku lub magii.

Zorganizuj się częściej. Naprawiaj, odnawiaj zapasy mikstur, ulepszaj broń.

Zapamiętaj wszystko. Zachowanie szefów kuchni podczas superstrajków, nietypowych miejsc i nie tylko. Po kilkukrotnej śmierci możesz opanować strategię, a następnie niszczyć potężniejsze potwory na wczesnych poziomach. Jeśli chcesz, możesz skorzystać z bazy Dark Souls Wiki, która znacznie zmniejszy zużycie nerwów.

Rozmawiaj z graczami, jeśli biegasz online, oraz z postaciami komputerowymi. Często możesz uzyskać potrzebną pomoc.

tajniki

Kupujemy pudełko od pierwszego kupca. W rzeczywistości okazuje się, że jest bezwymiarowy. Umieszczamy tam rzeczy, później będzie można je zrealizować.

2 szkielety na początku gry nie powinny się bać. Muszą zostać przyciągnięci do urwiska, podczas bitwy sami spadną.

Następna jest strategia walki z niektórymi przeciwnikami, zwłaszcza z rycerzami. Kiedy potwór macha bronią, taką jak maczuga, musi zostać trafiony tarczą. To paruje i neutralizuje jego obrażenia (naciskamy lewy przycisk myszy), następnie sami go pokonujemy ( prawy przycisk). I tak dalej aż do zwycięstwa.

Jeśli pokonanie danego potwora sprawia ci trudność, zwiększ wskaźnik człowieczeństwa. To zwiększy twoją obronę.

Przejście "Dark Souls" jest od czasu do czasu opóźniane ze względu na niski poziom postaci. Lepiej nie spieszyć się w tym czasie i iść pobiegać, zbierać dodatkowe punkty. Lokalizacje, w których możesz zebrać najwięcej dusz, człowieczeństwa i odłamków tytanitu. 1 - Głębokości. Dość łatwo przejść i uprawiać. Ważne jest, aby bardzo zwiększyć swoją odporność na klątwy i trucizny. Możesz „znokautować” ponad 4000 dusz.

Kolejny obszar to Fortece Sekwany. Z odpowiednią umiejętnością i eliminacją wszystkich potworów dostaniesz około 8000.

Popularne są również Ruiny chochlików, choć są one bardziej złożone niż poprzednie lokacje.

„Mroczne dusze 2”

Kontynuacja sensacyjnej gry z 2011 roku. Teraz główny bohater wyrusza w podróż, próbując wyleczyć się z klątwy. Droga prowadzi do królestwa Drangleic, gdzie według legendy będzie można usunąć z siebie wizerunek nieumarłego i stać się zwykłym człowiekiem. Odświeżona mechanika walki, bardziej rozwinięte umiejętności wspólna gra online, możliwość teleportacji przez ogniska od samego początku oraz dodatkowe typy dusz do leczenia. Te i kilka innych innowacji sprawiają, że świat Dark Souls 2 jest niepowtarzalny. Przejście go będzie równie trudne i ekscytujące jak w pierwszej części.

Ta część nie jest kontynuacją. Zgodnie z fabułą dowiadujemy się, że królestwo Drangleic zostało zbudowane na ruinach Lordran (nazwa świata wyjątkowej gry).

Dotknięte konfiguracje i tryb walki z prawdziwymi graczami. Teraz ich uszkodzenie (lub „inwazja”) okaże się nie tylko w postaci osoby, ale także w postaci nieumarłych.

Ratuj dusze. Jeśli zginiesz, stracisz część zapasów tej waluty. Dlatego staraj się przechowywać dużą część w bezpiecznym miejscu lub częściej przeznaczaj na ulepszenia.
Nawiasem mówiąc, pompowanie będzie działać tylko ze Szmaragdowym Posłańcem w mieście.

Wszystkie możliwości będzie można zresetować. Ale nie pokładaj w nim zbyt wielu nadziei, ponieważ będziesz potrzebować Naczynia Dusz, aby go aktywować, a jest to bardzo rzadkie.

Spróbuj z wyprzedzeniem przeczytać recenzje na forach, w podręczniku Dark Souls Wiki, uformuj w głowie obraz i układ talentów swojego własnego przyszłego władcy świata.
Spalenie pewnych rzeczy będzie w stanie zmienić poziom trudności gry lub przyczynić się do najlepszego pompowania.

Czy ściga cię wiele potworów? Życie na krawędzi? Ale w pobliżu są schody. Ukryjmy się bez zwłoki! To jedyne zbawienie.

Podczas pompowania zwracaj szczególną uwagę na wytrzymałość. Ona i ona sama odgrywa najważniejszą rolę w Dark Souls 2. Podanie z najmniejszą jego ilością staje się niewykonalne.

Postaraj się bardzo mocno rozładować torbę. Ciężar zbroi, broni i śmieci w kieszeniach może zabić twoją postać.

Bądź ostrożny i nie skacz na szał. Rzucanie na masę w tej grze nie jest tego warte. Również prawidłowo podejdź do napełniania komórek szybkiego dostępu. Często zdrowy rozsądek uratuje ci życie.

Płeć męska
Klasa: Rycerz

Prezent: Błogosławieństwo Bogini

Po skonfigurowaniu postaci oglądamy film wprowadzający. Obrabujemy leżącą w pobliżu pracę i używamy klucza do odblokowania drzwi. Poruszamy się korytarzem, wspinamy się po schodach. Przy wodzie skręć w prawo i wejdź po metalowych schodach. Na świeżym powietrzu rozpalamy ognisko (konserwator) w centrum. Otwieramy bramę i wchodzimy do środka, spotykamy Demona Schronienia. Nie poradzimy sobie z tym, więc skręcimy w przejście po lewej stronie. Przed nami rozpalamy ogień, skręcamy w przejście po lewej stronie. Poruszamy się długim korytarzem, na drugim końcu wroga z łukiem. Okradamy napotkane zwłoki i dzięki temu pozyskujemy tarczę i mniej lub bardziej potężną broń. Niszczymy wroga, gdy lecą w nas strzały - zastępujemy tarczą, przechodzimy przez białe światło. Idziemy prosto, potem w prawo, wstajemy, potem przygotowujemy się do ostrego odskoku na bok, żeby piłka nas nie odważyła. Podążaj jego śladem i przejdź przez wyrwę w ścianie. Komunikujemy się z umierającymi, dostajemy klucz do wschodniego skrzydła. Zejdźmy na dół, dotrzyjmy do ogniska i odpocznijmy. Wracamy na schody, wznosimy się w górę. Zajmujemy się spotkaniem przeciwników, przechodzimy przez białe światło.

BOSS: Sanktuarium Demonów

Wskakujemy na nią w prawo i przytrzymujemy przycisk strajku. Jeśli dopisze nam szczęście, zużyjemy około jednej trzeciej jego zdrowia. Prowokujemy wroga do ataku, ostro cofamy się i omijamy go od tyłu. Uderzamy dalej, aż się podniesie - w tym przypadku zdecydowanie musisz odskoczyć. Tarcza nam nie pomoże, dlatego warto ją całkowicie ukryć.

Otwieramy bramę kluczem i przechodzimy. Idziemy prosto, aż pojawi się ptak i zabierze nas.

Docieramy do Świątyni Ognia, odpoczywamy przy ogniu i zwiększamy cechy bohatera. Zawróciwszy, zobaczymy zbocze, wspinamy się po nim, kończąc na spotkaniu przeciwników. Przechodzimy przez odpływ, wchodzimy po schodach. Przechodzimy przez białe światło, dalej poruszamy się wzdłuż ściany, zobaczymy ogromnego smoka. Rozprawiamy się z napotkanymi wrogami. Te, które znajdują się na wieżach i innych wzgórzach, czasami przeszkadzają w niszczeniu innych wrogów, więc przede wszystkim się z nimi rozprawimy.

BOSS: Demon Byka.

Spotkamy go na szerokiej i długiej ścianie. Odwracamy się i biegniemy do schodów po lewej stronie. Wstajemy i wykonujemy potężny atak w wyskoku (przytrzymanie przycisku ciosu). Możesz zrobić to jeszcze kilka razy lub po prostu odsunąć się podczas jego ciosów i szybko zajść go od tyłu i odpowiednio zaatakować.

Idziemy dalej, schodzimy w dół. Stajemy przed potężnym płomieniem smoka, chowamy się po lewej lub po prawej stronie. Będzie obserwował i jak tylko się ruszy, podchodzimy do niego z prawej strony i odcinamy mu ogon. Wchodzimy do wieży, pociągamy za dźwignię po lewej i przechodzimy przez bramę. Idziemy prosto, aż trafiamy do budynku, w którym spotykamy wielkich rycerzy z tarczami. Wspinamy się jak zwykle, a potem po metalowych schodach. Wychodzimy na dach i walczymy z dwoma Gargulcami.

BOSS: Gargulce z dzwonnicy.

Najważniejsze, żeby nie uciekać przed nimi, tylko skakać w bok. Tych bossów atakujemy po kolei: jak tylko skończymy z pierwszym, pojawi się drugi, atakując wyłącznie ogniem. Tutaj przydają się umiejętności unikania.

Idziemy dalej w białym świetle i wspinamy się jeszcze wyżej po schodach. Na zewnątrz jest też drabina, po której wspinamy się tuż pod dzwonem. Pociągamy za dźwignię, wracamy po schodach. Wróćmy do pierwotnego ognia. Stamtąd schodzimy w dół, stajemy na platformie, która zaprowadzi nas do systemów jaskiń po drugiej stronie. Po przejściu przez nie spotkamy pajęczaki oraz dość słabego mini-bossa. Idziemy dalej przez jaskinię do białego światła, przechodząc przez które spotkamy ogromnego pająka.

BOSS: Chaos Whitch Quelaag.

Staramy się nie wpaść pod bezpośrednią erupcję magmy z paszczy pająka. Słabe punkty szef - po bokach ust. Gdy wróg się podniesie, koniecznie wycofaj się, aby nie znaleźć się w kopule klęski.

Po wygranej przechodzimy przez białe światło i po dotarciu do dźwigni ciągniemy ją. Kontynuujemy poruszanie się po systemie jaskiń. Będziesz musiał dużo biegać, na samym końcu podnosimy przedmiot i wściekły boss zaczyna atakować. Po prostu uciekaj od niego do białego światła. Następnie czekamy, aż jego ręka znajdzie się obok nas i zadajemy potężną serię ciosów.
Wróćmy do pierwotnego ognia i wybierzmy górną ścieżkę. Wchodzimy windą. Biegniemy tylko prosto, gdy tylko zobaczymy schody po prawej stronie – schodzimy w dół. Spotkamy mini-bossa, którego możesz po prostu zignorować i wyjść do lasu. Docieramy do bramy, przechodzimy przez nie, schodzimy w dół i idziemy jeszcze dalej w gęsty zarośla.

BOSS: Wielki Szary Wilk Sif.

Bardzo szybki i niebezpieczny wróg. Czasami atakuje nagle, wcześniej rozpuszczona na niebie. Najlepiej być pod Wilkiem, tuż pod jego brzuchem, bo to najbezpieczniejsze miejsce.

Idziemy do poprzedniego ogniska i biegniemy prosto wąską ścieżką. Biegniemy po osiach wahadłowych, wspinamy się po schodach. Znowu siekiery, skręć w lewo i biegnij jak najmocniej. Najważniejsze, żeby nie przegapić białego światła po lewej stronie. Potem wspinamy się wyżej i wysiadamy. Wznosimy się na dach, gdzie stajemy twarzą w twarz z bossem.

BOSS: Żelazny Golem.

Wróg nie jest tak szybki, ale ma szeroki wachlarz ataków. Kiedy Golem się huśta, okrążamy go od tyłu i atakujemy. Najlepiej po lewej stronie, aby nie zostać złapanym prawą ręką. Możesz biec prosto między jego nogami, aby uniknąć natychmiastowego uderzenia.

Schodzimy bardzo długimi schodami. Przechodzimy przez lewy budynek. Na moście po prawej stronie dochodzimy do wieży, pośrodku której znajduje się winda. Schodząc po stromych schodach od razu skręć w lewo i zeskocz trochę w dół. Poruszamy się po cienkiej ścianie, wchodzimy do środka przez wybite okno, wspinamy się i poruszamy po belkach. Trzeba to zrobić bardzo ostrożnie, bo mieszkają tu również wrogowie. Na końcu po prawej poniżej zobaczymy białe światło, zeskakujemy i przechodzimy przez nie. Biegniemy do środka, obracamy mechanizm. Mijamy dalej, szerokimi schodami wspinamy się w górę. Natychmiast skręć w prawo, potem znowu w prawo i zejdź w dół. Dalej, po przejściu trochę, skręć w lewo i przejedź przez wąski most. Wchodzimy do budynku przez białe światło. Za drzwiami po lewej stronie jest ogień, ale główna ścieżka jest na wprost, krętymi schodami. Idziemy korytarzem, skręcamy w lewo i znajdujemy się na zewnątrz. Za wrogiem w centrum znajduje się przejście w dół. Biegniemy prosto do góry, schodzimy po schodach po lewej stronie. Mieszka tu duży wróg, skręć w prawo i wejdź po szerokich schodach; przechodzimy przez białe światło.

BOSS: Zabójca smoków Ornstein / Egzekutor Smough

Najpierw zajmiemy się mniejszym wrogiem - rycerzem. Jego ataki są standardowe, ale raczej zamaszyste. Utrzymuj dystans i atakuj, jeśli to możliwe. Po zwycięstwie drugi boss stanie się nieco silniejszy, a jego ciosy przeniosą potężny strumień elektryczności. Boimy się ogromnego młota i próbujemy ominąć wroga od tyłu. Z potężnymi epidemiami cofamy się.

Przechodzimy przez białe światło i czekamy, aż winda zjedzie w dół. Po wstaniu kierujemy się w prawo do schodów. Po rozmowie z księżniczką wracamy. Wracamy do pierwotnego ogniska, przechodzimy przez ruiny i zeskakujemy w dół. Otrzymany przedmiot kładziemy na misce. Przejdźmy na dach budynku, w którym walczyliśmy z poprzednim bossem. Chodźmy w lewo, przejdźmy przez budynek i wyjdźmy na prawo. Wchodzimy po schodach, ścieżką idziemy do kolejnego budynku. Dziki można odwrócić, rzucając przedmiotami na bok. Dochodzimy do windy i idziemy w górę. Wylądowaliśmy w bibliotece, wspięliśmy się jeszcze wyżej po centralnych schodach. Na balkonie- windzie aktywujemy dźwignię i idziemy w górę. Dochodzimy do następnego szefa.

BOSS: Seath the Scaleless.

Na pierwszym spotkaniu nie będzie można go pokonać, dlatego postaramy się zrobić to w innej lokacji. Boimy się potężnych kry, które przenoszą się po całym terytorium. Niszczymy kryształ po przeciwnej stronie i dopiero wtedy rozpoczynamy atak na samego bossa.

Wracamy do pierwotnego ogniska, gdzie podążamy za ruinami i skręcamy w lewo. Schodzimy na dół i szukamy wejścia do jaskini. Schodzimy coraz głębiej i niżej, wchodzimy w przejście po lewej, potem trochę dalej będzie wyrwa w murze. Na dole popychamy mechanizm i wracając z powrotem przez szczelinę, kontynuujemy swoją drogę. Musimy zeskoczyć na sam dół i dostać się do białego światła. Po przejściu przez które zeskoczymy na dół i spotkamy się z bossem.

SZEF: Wiatraczek.

Głównym problemem są kopie samych siebie stworzone przez szefa. Muszą zostać zniszczone w pierwszej kolejności, ponadto skupiamy uwagę nie tylko na nich, ale także na samym bossie. Cały czas jesteśmy w pobliżu, żeby coś było gotowe. To jednak nie wszystkie cechy wroga. Nadal może się teleportować i wtedy znalezienie oryginału wśród kopii może być problematyczne. W tym przypadku mamy do czynienia z każdym, kto stanie nam na drodze.

Wychodzimy po schodach. Jest tu dość ciemno, szukamy zejścia w dół, skacząc po półkach. Jeśli przyjrzysz się uważnie półkom, zobaczysz schody, po których wygodnie jest zejść. W jaskini przebijamy się przez kawałki drewna i podążamy za białym światłem. Będąc na dole od razu przystąp do walki z bossem.

SZEF: Gravelord Nito.

W pierwszej kolejności mamy do czynienia ze szkieletami, a dopiero potem z głównym wrogiem. Zabicie go jest dość proste, najważniejsze jest zawsze za sobą, a dzięki błyskom światło ma się szybko cofnąć.

Wracając do pierwotnego mostu, schodzimy krętymi schodami. Korzystamy z windy, zeskakujemy i poruszamy się po drewnianych mostach. Dalej na kamieniu i przejdź przez budynek. Nie brakuje nam białego światła po prawej stronie. Idziemy w górę, idziemy pod arkadami, potem skręcamy w lewo i idziemy półką skalną. Przez pierwsze napotkane drzwi wchodzimy do środka po prawej stronie. Kolejne potrzebne drzwi znajdują się po lewej stronie. Wewnątrz kominka znajdują się schody. Po rozmowie z mężczyzną w czerwieni zejdziemy na dół. Wychodzimy na półkę, mijamy ją do końca. Biegniemy do następnego budynku, w środku schodzimy na dół i otwieramy kratowe drzwi. Obracamy mechanizm i wracamy na półkę, gdzie zeskakujemy mniej więcej w rogu i widzimy przed sobą białe światło. Zeskoczmy na sam dół, gdzie zmierzymy się z bossem.

BOSS: Czterej Królowie.

Wokół ciemność, nie ma dokąd uciekać. I tak po raz kolejny staramy się nie oddalać od wroga i nie marnować siły, tylko po prostu atakować z krótkimi przerwami. Podczas których przywracamy energię i zdrowie.

Wracamy do pierwotnego ogniska i udajemy się do lokacji z magmą. Docieramy do budynku, stamtąd trafiamy do kolejnej lokacji z drzewami, gdzie czeka na nas kolejny boss.

BOSS: Łoże chaosu.

Po prawej i lewej stronie znajdują się czerwone kule, za którymi ukryte są ważne organy wroga. Musisz je najpierw zniszczyć. Idziemy do centrum, boimy się ręki drzewa. Naszym zadaniem jest wślizgnięcie się głęboko w wroga i zniszczenie małego serduszka.

Wracamy do pierwotnego ognia i w ruinach szukamy znanej nam dziury. Zeskakujemy w dół, rozpalamy ogień i schodzimy dalej po schodach do walki z finałowym bossem gry. Przechodzimy przez piaszczyste tereny.

BOSS: Gwyn, Lord of Cinder.

Do maksymalnej skuteczności potrzebujemy długiej broni i mocnego pancerza. Często będziesz musiał robić uniki, zabierać mikstury od wroga, a pożądane jest, aby między nami był kamień, aby boss nie mógł podlecieć do nas szarpnięciem. Stosując się do tych zasad, choć nie szybko, skutecznie pokonamy ostatecznego bossa.