Przejście. opis przejścia ciche wzgórze 2 cięcie reżyserskie

Silent Hill 2- rewelacyjna kontynuacja kultowego (niestety, tylko na PlayStation) horroru sprzed czterech lat Ciche Wzgórze. Spokojne amerykańskie miasto, spowite wieczną mgłą i wieczną tajemnicą, to świetne miejsce na rozpoczęcie sentymentalnej historii w duchu Hitchcocka czy Lovecrafta.

Sam Silent Hill 2 nie otwiera nowych możliwości w starym gatunku gier akcji/przygodowych, a jeśli grałeś w gry takie jak sam w ciemność , ekstatyczny lub mieszkaniec zła, to opanowanie interfejsu i zarządzania nie powinno sprawiać absolutnie żadnych problemów. W przypadku wszystkich pozostałych pokrótce omówimy główne szczegóły.

Interfejs

Interfejs gry składa się z jednego okna wywoływanego klawiszem I. Ten ekran umożliwia przeglądanie zawartości kieszeni twojego bohatera ( Spis), ocenić stan jego zdrowia ( Status), przejrzyj wszystkie dokumenty, notatki itp. znalezione podczas gry ( notatki), zapoznaj się z mapą okolicy ( Mapa), a także „połącz” kilka elementów w jeden ( Połączyć). Prawie to samo możesz zrobić za pomocą skrótów klawiszowych.

Wybierając przedmiot z torby podróżnej, możesz również wykonać kilka opcji: przyjrzyj się bliżej przedmiotowi ( Zbadać), używać go zgodnie z jego przeznaczeniem ( posługiwać się), no i inne działania w zależności od typu obiektu. Na przykład latarkę lub przenośne radio można włączyć lub wyłączyć ( Wł/Wył).

Broń, przedmioty i taktyki bojowe

W trakcie gry będziesz musiał sporo walczyć z różnymi stworzeniami z innego świata, więc pamiętaj o jednej funkcji wszystkich przeciwników: nawet pokonani są w stanie po pewnym czasie w cudowny sposób ożyć i ponownie rzucić się do bitwy, więc chwyć chwilę i po odczekaniu, aż zmarli spadną na ziemię, podejdź do ciała chorego i wciśnij przycisk „akcji”. Twój bohater potężnym kopniakiem buta przygniecie zombie do ziemi, co na zawsze go uspokoi.

Deska

Rozpoczynasz walkę ze złem, mając na końcu zwykły kawałek drewna z zardzewiałym gwoździem. Broń jest raczej słaba i skuteczna tylko przeciwko potworom we wczesnych etapach gry. W tym przypadku najlepiej unikać potyczek z dwoma lub więcej zombie - jest to obarczone ostrymi stratami zdrowia.

Stalowa rura

Bardziej skuteczny, ale wciąż nieporównywalny pod względem mocy z bronią palną. Pojawia się w połowie gry i może być użyty tylko w przypadku ostrego braku amunicji.

Pistolet

Pierwsza broń jest do Twojej dyspozycji. Wystarczą trzy do pięciu strzałów, aby „uspokoić” najsłabszego zombie. Działa bezawaryjnie i praktycznie nie brakuje mu amunicji. Z oczywistych zalet - można go ładować w podróży. Komora mieści jednocześnie dziesięć ładunków.

Strzelba

Burza wszystkich zombie niezwiązanych ze świętą kastą „bossów”. Jeden, maksymalnie dwa strzały - i droga przed nami wolna. Z oczywistych mankamentów - mniejsza szybkostrzelność i szybkość przeładowania. Mieści sześć nabojów w magazynku jednocześnie.

Karabin myśliwski

Broń myśliwska XIX wieku. Niezwykle potężna i ekstremalnie wolna rzecz. Cztery naboje w magazynku, długi czas przeładowania i niezrównana skuteczność ognia. Pojawia się w późnych etapach gry i jest używany tylko przeciwko najpotężniejszym potworom.

Medycyna (butelka zdrowia)

Typowym przedmiotem w twojej torbie jest butelka leczącego eliksiru. Przywraca około 20% zdrowia twojej postaci.

Apteczka

Apteczka. Przywraca około 50% zdrowia.

Ampułka

Ampułka medyczna z antybiotykiem. Bardzo silny antybiotyk, przywraca 100% zdrowia.

Pamiętaj, że chociaż Silent Hill 2 jest grą dość liniową, wielu spotkań z potworami można uniknąć, po prostu… przebiegając obok nich. Dotyczy to szczególnie tych odcinków, w których akcja rozgrywa się na zewnątrz. Jeśli zmierzysz się z każdym napotkanym w grze zombie, bliżej linii mety po prostu zabraknie Ci amunicji.

Nigdy nie zapomnij o zaletach przenośnego radia kieszonkowego. W przypadku zbliżania się „obiektu z innego świata”, z głośnika zaczną być słyszalne trzaski i eteryczny hałas, sygnalizujący stopień bliskości wroga.

Latarka to twój kompas w ciemnościach. Za pomocą latarki można nie tylko zobaczyć okolicę, ale także np. odczytać niepozorne graffiti na ścianach, zajrzeć do dokumentów czy przestudiować mapę okolicy.

Przy okazji, o mapie. Stale (zwłaszcza jeśli zamierzasz skorzystać z naszego przejścia) sprawdzaj na mapie swoją pozycję na ziemi. Niestety, w grze nie ma kompasu, więc górna część mapy jest konwencjonalnie traktowana jako północ, a jej lewa i prawa strona są odpowiednio dla zachodu i wschodu.

Zrób nawyk patrzenia każdy pokój w każdy pokój, w którym odradzasz się podczas gry. Jeśli wejście do pokoju jest zablokowane, na mapie pojawia się charakterystyczna falista linia, a jeśli jest po prostu zamknięte, ale nadal można je otworzyć kluczem, na mapie pojawia się pogrubiona czerwona linia.

Możesz ocenić stan swojego zdrowia tylko wizualnie za pomocą menu Status. Drżący ekran - zdrowie nie sto procent, ale zadowalający, czerwony - zdrowie wyraźnie poniżej pięćdziesiąt procent. Gdy na dole ekranu gry pojawi się migający czerwony krzyżyk, jest to pewny sygnał, że czas użyć apteczki.

Cóż, ostatnia, najważniejsza rada - zawsze staraj się logicznie rozumować. Dotyczy to zarówno całego fragmentu gry, jak i niektórych zagadek w szczególności. Chociaż akcja fabuły jest pełna tajemnic i mistycyzmu, w chwilowych problemach, które rozwiązujesz, nie ma absolutnie nic nieziemskiego - czystej logiki i czystego rozumu. Powodzenia w Silent Hill!

Opis przejścia

Poziom trudności

W Silent Hill 2 przed rozpoczęciem gry możesz wybrać poziom trudności łamigłówek ( Puzzle) i do walk ( Walka). Pierwszy parametr bezpośrednio wpływa na złożoność niektórych łamigłówek, więc z lekkim ( Łatwo) poziom, otrzymujesz prawie bezpośrednią odpowiedź na wszystkie pytania w dokumentach, które przypadkowo spotkałeś na poziomie, i to z dotkliwym ( Ciężko) nawet bezpośrednie wskazówki mogą być szyfrowane. Poziom trudności bitew wpływa na liczbę i witalność napotykanych po drodze potworów, a także czas trwania ich „śpiączki”. Tak więc na wysokim poziomie trudności potwory w ogóle nie umierają, nawet po brutalnym wykończeniu stopami.

Ten przewodnik jest napisany dla normalnego ( Normalna) ustawienia trudności i łamigłówek oraz walk.

niespokojne sny

Coraz częściej widzę Cię w moich niespokojnych snach. Pamiętam cię. Myślę o Tobie. czekamty. Tam w Silent Hill, w naszym wyjątkowym miejscu... Cokolwiek powiesz, listy od własnej żony zawsze są nieoczekiwane. Zwłaszcza jeśli zmarła trzy lata temu...

Mężczyzna podziwiający poranną mgłę nad jeziorem i bez końca przewijający te same linijki z tajemniczego listu w swojej głowie to James Sunderland, nasze pozaekranowe alter ego. Trzy lata temu on i jego żona Mary spędzili cały miesiąc w cichym amerykańskim miasteczku Silent Hill, zatrzymując się w hotelu w pokoju 312 i spędzając całe dnie w parku nad jeziorem. Mary umarła, a James odszedł. Gdyby nie ten list, wszystko byłoby takie proste i takie zwyczajne. Gdyby nie list...

Tak więc, po krótkiej korespondencyjnej znajomości z Jamesem, rozejrzyj się. Znajdujemy się przy samym wejściu do Silent Hill, w pobliżu małej opuszczonej restauracji. "Nasze wyjątkowe miejsce" - może to park nad jeziorem? Tak czy inaczej, musisz sprawdzić wszystkie opcje. Idź do samochodu Jamesa zaparkowanego w pobliżu jadłodajni i weź mapę Silent Hill z przedziału pasażerskiego i zejdź po schodach w pobliżu znaku po prawej stronie ekranu.

Idź cały czas w jednym kierunku, a nie zbłądzisz, ścieżka będzie się chwiać, schodzić i być zrozumianą w górę, ale nadal uparcie się poruszaj, aż zobaczysz studnię na wprost. Wewnątrz studni znajduje się tajemniczy obiekt, który wygląda jak czerwony kwadrat. W dalszej części gry na takie „kwadraty” natkniesz się niejednokrotnie, z ich pomocą możesz zapisać lub zbudować grę, jednak my, jako dumni posiadacze pecetowej wersji gry, możemy tego nie potrzebować - programiści pozwolili nam zapisywać i ożywiać w dowolnym dogodnym miejscu.

Wyjdź ze studni i idź dalej ścieżką. Na nizinie panuje straszna mgła, a widoczność nie przekracza dziesięciu czy piętnastu metrów. Przyzwyczaj się do tego, że najlepszych warunków meteorologicznych nie będziemy długo czekać. Podążaj ścieżką, aż zobaczysz żelazną bramę. Po ich przejściu trafisz na cmentarz. Witam... przepraszam... tak, nie chciałem cię przestraszyć. Czy szukasz kogoś? Na cmentarzu spotkasz dziwną kobietę o imieniu Angela, najwyraźniej szaloną. Wydaje się, że szuka matki, ale dlaczego na cmentarzu? A jak rozumieć te wszystkie bzdury o „złej mgle tam, w mieście”? Tak czy inaczej, po wysłuchaniu Angeli do końca przejdź przez bramę przy zawalonej kaplicy, na drodze do Silent Hill.

Mglisty poranek w Silent Hill

Zatrzymaj się i dokładnie przestudiuj mapę wyjętą z samochodu, aby nie zgubić się w mglistych ulicach miasta. Miejsce, do którego trafiliśmy, nazywa się Wilts Road (Wiltse Road), czyli droga prowadząca do bram miasta. Biegnij w jedynym możliwym kierunku, mijając porzucone samochody i przewrócone ciężarówki, i przejdź przez bramę na Sanders Street. Po przeciwnej stronie ulicy znajduje się mała kwiaciarnia. Na stoliku przy wejściu zabierz apteczkę i idź ulicą do skrzyżowania z Lindsey Street (Lindsey Street). Przed nimi zamigotał cień i zniknął we mgle, pozostawiając za sobą grubą smugę krwi. Zapominając o ostrożności, idź wzdłuż Lindsey Street krwawym szlakiem. Po drodze natkniesz się na butelkę uzdrawiającego napoju, na wszelki wypadek weź ją i idź dalej do Vachs Road (Vachss Road), gdzie szlak skręca i kończy się w ślepym zaułku.

Kontynuuj podążanie szlakiem. Po prawej stronie ulicy znajduje się mały dziedziniec ogrodzony żelazną siatką, a wewnątrz na stole jeszcze dwie butelki uzdrawiającego napoju. Po zdobyciu trofeów idź na koniec Watches Road, aż usłyszysz dziwny dźwięk. Brzmi jak trzask zepsutego radia. Hałas dobiega z powalonego rusztowania przy wejściu do tunelu - przedrzyj się przez powalone deski i...

Dzięki Bogu, że pod ręką była deska z zardzewiałym gwoździem. Weź ten prowizoryczny miecz w pogotowiu i przygotuj się, by stawić opór temu, co wygląda jak przesuwająca się sterta zwęglonych ludzkich szczątków. Zombie i to one zadają pierwszy cios. Po rozprawieniu się ze zmarłym sprawdź znalezisko. Tak, naprawdę zepsute radio. Wejdź do menu elementów osobistych i upewnij się, że radio jest włączone (Włączone). Teraz za każdym razem, gdy złowrogi trup znajdzie się w pobliżu, radio ostrzega nas charakterystycznym trzaskiem.

Wracając z powrotem w dół Watches Road z powrotem do miasta, odkryjesz, że jest ono dosłownie opanowane przez zombie beztrosko wędrujące po ulicach lub czekające w ciemnych zaułkach. Spójrz na mapę i spróbuj zaplanować kolejne kroki. Nie możesz wrócić na Wilt Road, droga jest zablokowana, więc musisz znaleźć drogę do parku przy jeziorze, położonego na północ. Chcę Cię z góry ostrzec, że bez względu na to, którą ulicą idziesz do parku, na końcu każdej drogi jest ślepy zaułek, ale nadal przyda się wędrować po okolicy i szukać przydatnych rzeczy, takich jak butelki leczenia płyny, apteczki i naboje do pistoletów.

Przejdź do końca Saul Street i natknąwszy się na kolejny ślepy zaułek na końcu ścieżki, wejdź do przyczepy zaparkowanej po lewej stronie drogi. Uważnie zbadaj całą zawartość tego kampera, aż znajdziesz kartkę z napisem „coś interesującego” w barze na Neely Street. Wyjdź na Świeże powietrze i przejdź do nowego znacznika, który pojawi się na mapie. Po pokonaniu kilku zombie kręcących się przy tylnym wejściu do baru, wejdź do pokoju i zabierz kartę ze stołu. To ta sama mapa Silent Hill, ale z dodatkowymi oznaczeniami, w szczególności niezrozumiałym symbolem umieszczonym w pobliżu ślepej uliczki Martin Street.

Idź wzdłuż Martin Street, bądź ostrożny - niektóre zombie mogą nagle wyskoczyć spod kół samochodów stojących na poboczu drogi. Na końcu ulicy zauważysz rozdarte zwłoki. Przeszukaj go i po zdobyciu klucza do domu (klucz do bramy mieszkania) ponownie spójrz na mapę. Ten dom jest również oznaczony specjalny charakter na końcu ulicy Katz. Po dotarciu do żeliwnych bram otwórz je znalezionym kluczem i wejdź na patio.

Dom z duchami

Krata zatrzasnęła się za nami, oddzielając nas od próżnego świata żywych trupów, ale prowadząc do żałobnej siedziby opuszczonego domu. Wędrując po dziedzińcu szybko zauważysz, że lewe skrzydło budynku jest zamknięte i do przodu jest tylko jedna droga - przez szerokie dębowe drzwi po prawej. Po wejściu do budynku najpierw zabierz Mapę budynku mieszkalnego z lewej ściany. Zgodnie z tym planem możesz nawigować w taki sam sposób, jak na mapie ogólnej. Po podniesieniu butelki z leczniczym napojem i na wszelki wypadek potrząśnięciu drzwiami w korytarzu (niestety są zamknięte), wejdź po schodach i wejdź na drugie piętro.

Po krótkiej walce z chodzącymi trupami w wąskim korytarzu rozejrzyj się po okolicy i przestudiuj mapę. Tak więc na drugim piętrze w rzeczywistości jest tylko kilka pokoi, których potrzebujemy, pozostałe są albo zamknięte od wewnątrz, albo zablokowane. W pierwszej kolejności zbadaj małe otwarte pomieszczenie na prawo od schodów. To jest tak zwana pralnia publiczna, połączona z zsypem na śmieci. Zbadaj zsyp na śmieci, a James powie, że „coś ciekawego” wydaje się tkwić w środku, ale nie ma sposobu, aby „to” wyjąć. Cóż, zapomnijmy na chwilę.

Wyjdź z pralni, sprawdź mapę i udaj się do mieszkania #205. Niesamowity dom... i jeszcze bardziej niesamowity bałagan. Zwróć uwagę na manekin świecący jakimś nienaturalnym światłem. Podejdź bliżej i wyjmij z niego latarkę. Świetnie, teraz mamy coś, co oświetli nam drogę! Gdy tylko zdobędziesz latarkę, stwór, który początkowo wyglądał jak drugi upadły manekin, podniesie się z podłogi i przystąpi do frontalnego ataku. Poznaj naszych nowych przyjaciół zombie: manekiny.

Wejdź do mieszkania numer 208 i dokładnie obejrzyj cały pokój. Na stoliku obok telefonu leży niepozorny notatnik z następującymi wersami: „Henry jest najkrótszy i najwolniejszy, Mildred jest długa i szybka, a Scott jest najmniejszy i zwinny ze wszystkich”. Mieszkanie 208 ma inny pokój z ogromnym zegarem ściennym i dziwnym napisem na ścianie. Zapal napis latarką, a zobaczysz trzy strzałki z podpisami: „Henry, Mildred, Scott”. Zagadka jest prostsza: Henry to wskazówka godzinowa, Mildred to minutowa, a Scott to sekundnik. Pozostaje tylko przekręcić wskazówki, ale… kolejny problem: zegar jest zablokowany. Będzie musiał szukać.

Lauro, jesteś z nią

Wyjście na korytarz. Na drugim piętrze nie ma nic bardziej niezwykłego, idź do końca korytarza, wyjdź na podest i wejdź na trzecie. Hmm... Kto pomyślał, żeby postawić kratę na samym środku korytarza? Dokładnie zbadaj korytarz, a za stalowymi kratami zauważysz coś, co wygląda jak klucz. Tak jest - klucz, ale gdy spróbujesz się do niego dosięgnąć, znikąd pojawi się nieznana dziewczynka i zręcznym ciosem odbije klucz od ściany. Poznaje cię lepiej.

Więc nie ma nic do zrobienia, będziesz musiał tymczasowo obejść się bez klucza. Po pozbyciu się zombiaków na korytarzu zbadaj wszystkie dostępne drzwi. W mieszkaniu #303 weź kilka butelek z napojem prozdrowotnym i pudełko z nabojami, wyjdź na korytarz i udaj się do mieszkania #301. Oczywiście mieszkał tu jakiś szalony maniak, na ścianach nie ma miejsca do życia ze śladów strzałów, ale samo „narzędzie zbrodni” leży w małym wózku na środku pokoju. Pistolet policyjny (Handgun), właśnie to, czego potrzebujesz, aby skutecznie stawić czoła naszym nieziemskim przyjaciołom.

Zejdź na piętro i idź korytarzem, aż usłyszysz czyjś złowieszczy krzyk. Podobno krzyczeli w jakimś mieszkaniu naprzeciwko wyjścia. Biegnij do mieszkania numer 208 i... kto tak się szczerzy przez połamane kraty? Cóż, to nie ma znaczenia, wejdź do pokoju i ... Wygląda na to, że ten biedny facet, wypatroszony przy telewizorze, krzyczał. Ale skąd się wziął? Jeszcze raz przeszukaj całe pomieszczenie, a na półce przy ścianie znajdziesz klucz do mieszkania nr 202 (Klucz do pokoju 202). Po raz kolejny po przejściu całego korytarza podejdź do pokoju #202, odblokuj je kluczem i wejdź do środka. Zignoruj ​​motyle trzepoczące w migotliwym świetle, mieszkaniec mieszkania nr 202 był kiedyś wykwalifikowanym entomologiem. Rozejrzyj się po pokoju i zwróć szczególną uwagę na ogromną dziurę w ścianie, z której sączy się lepka gnojowica. Pokonaj obrzydzenie, włóż rękę do środka - i voila! Klucz do drzwi zegara (klucz do zegara).

Wróć do mieszkania nr 208, wejdź do pokoju z zegarem i otwórz drzwi. Teraz pozostaje już tylko poprawnie położyć wskazówki na zegarze, zgodnie z rysunkiem na przeciwległej ścianie. Pamiętaj: Henry to wskazówka godzinowa, Mildred to minutowa, a Scott to sekundnik. Gdy strzałki znajdą się we właściwej pozycji, usłyszysz kliknięcie i otworzy się niewidoczne zaparcie. Przejdź się przez całą dobę i z całych sił odepchnij ją na bok. Otwarte przejście w ścianie prowadzi do pomieszczenia po przeciwnej stronie kraty korytarza. W zrujnowanej kuchni zabierz ze stołu butelkę uzdrawiającego napoju i wyjdź na wspólny korytarz. Dziwne stworzenie wydaje się... zniknąć, ale gdzie? Idź na północ, przejdź przez drzwi na podest, podnieś naboje i wejdź na trzecie piętro. Przede wszystkim zabierz klucz z wyjścia pożarowego (Fire Escape Key) i przystąp do oględzin lokalu. Większość mieszkań jest zamknięta, jedynie w pokoju 303 można dostać apteczkę, butelkę eliksiru leczniczego i opakowanie nabojów, a w pokoju 307...

Lepiej nie wchodź do pokoju 307, James. Jakaś straszna istota z głową podobną do ogromnej piramidy (Głowa Piramidy), przed naszymi oczami, żartobliwie rozprawiła się z dwoma manekinami, ale przestraszona strzałami wycofała się, zostawiając jednego na jednego z zimnym potem i wściekle bijącym sercem. Po przerywniku rozejrzyj się po pokoju i zabierz klucz do dziedzińca z szafy, w której ukrywał się James.

Ponownie w korytarzu skieruj się do przeciwległego wyjścia, otwórz drzwi i zejdź na podest. Kontynuuj schodzenie, aż dotrzesz do pierwszego piętra. Plastikowe opakowanie soku pomarańczowego (sok z puszki). I po to przeszliśmy wszystkie próby? Tak czy inaczej, weź trofeum, użyj klucza, aby otworzyć drzwi wejściowe i wyjdź na boleśnie znajomy dziedziniec. Pamiętasz jeszcze to „coś” utknięte w zsypie śmieci na drugim piętrze? Pudełko z sokiem jest dość ciężkie, a jeśli wrzucisz je do zsypu, wtedy... cóż, masz pomysł.

Przejdź więc przez drzwi w prawym skrzydle, wejdź na piętro, skręć w „pralnia” po prawej i śmiało wrzuć paczkę na paczkę, która utknęła w śmietniku. Zejdź na patio i podejdź do kosza na śmieci między drzwiami. W paczce ze śmieciami znajdziesz stary magazyn z artykułem o miejscowym maniaku, który zabił dwoje dzieci i popełnił samobójstwo, oraz coś ciekawszego - srebrną monetę z wybitym profilem staruszka. Po zebraniu trofeów wróć do prawego skrzydła budynku, użyj klucza z drzwi wejściowych, aby odblokować tylne drzwi na piętrze i wyjdź z drugiej strony dziedzińca. W szerokiej sadzawce na środku dziedzińca usadowiło się już trzech przyjaciół zombie. Ostrożnie zestrzel wszystkie trzy, przeskocz przez bok i zbadaj zawartość wózka dziecięcego na środku basenu. Kolejna moneta, tym razem z wybitym wężem (moneta Snake). Przyglądając się uważnie mapie zorientujesz się, że cały dom został wykopany do góry nogami, z wyjątkiem pierwszego piętra, które było wcześniej zamknięte. Skieruj stopy na pierwsze piętro i wejdź do mieszkania numer 101. Malowniczy trup zmiażdżony przez lodówkę i dźwięk, dźwięk… skąd ten dźwięk pochodzi? Zabierz naboje ze stołu i otwórz drzwi do sąsiedniego pokoju...

Nie, ja nie zabiłem, nie zabiłem nikogo, wszyscy nie żyją!.. W tym... tym mieście! Jakiś ogromny, naprawdę ogromny obywatel z wyraźnie rozstrojonym żołądkiem, spowiada się na kolanach do toalety, jednocześnie próbując nas poznać. Więc ma na imię Eddie, dostał się do Silent Hill całkiem przypadkiem i ukrywając się przed potworami, zamknął się w tym pokoju. Czy wszystko, co mówisz, jest prawdą, Eddie? Przysięgam, że nikogo nie zabiłem!

No cóż, dbaj o siebie, wielkoludzie.

Cóż, w tym domu nie ma nic niezwykłego. Wejdź na piętro, ponownie spójrz na mapę i idź prosto do wyjścia pożarowego i otwórz drzwi kluczem... Hmm... Wygląda na to, że dom jest tak stary, że wyjście ewakuacyjne zostało usunięte podczas budowy sąsiedni budynek. Nie ma co robić, musisz wskoczyć do kolejnego okna i przejść przez kolejny dom.

Dom z zamkniętą bezpieczną i szaloną kobietą

Układ tego domu jest bardzo podobny do układu tego, z którego właśnie uciekłeś - te same piętra, te same schody, nawet wystrój pokoi jest nieco podobny. Cóż, to nie czas na myślenie o projektowaniu. Tak więc, rozglądając się, idź do łazienki i przygotuj się na jedną niezbyt przyjemną procedurę, a mianowicie: zanurzenie ręki w toalecie, aby wyłowić przydatną notatkę. Notatka zawiera pewną kombinację liczb, ale po co? Och, dlatego w następnym pokoju jest zamknięty sejf. Podejdź do sejfu i wybierz żądaną kombinację. Strzałki na notatce wskazują, w którym kierunku należy obrócić pióro, a strzałki wskazują, przy jakiej liczbie zatrzymać obrót. Odcinek z sejfem nie ma znaczenia dla pomyślnego ukończenia gry, jednak otwierając żelazne pudełko będziesz miał do dyspozycji aż cztery pudełka z nabojami. Zabierz butelkę mikstury leczniczej z kuchni i wyjdź z pokoju.

Zombie zombie... Wygląda na to, że nie możemy od nich uciec. Po stłumieniu oporu nieumarłych spróbuj otworzyć drzwi do innych mieszkań, ale niestety wszystkie zostaną zamknięte. Tylko w jednym mieszkaniu (nr 209) będzie notatka od jakiegoś Lin, że zabrał klucz do wujka, który mieszka w pokoju przy schodach na pierwsze piętro. Po zapamiętaniu przydatnych informacji wyjdź na podest i zejdź na dół. Dla ułatwienia orientacji nie zapomnij złapać kolejnego planu ewakuacji przeciwpożarowego (Mapa zachodniego bloku mieszkalnego) leżącego na schodach. Zejdź na piętro, zabierz apteczkę z „pralki”, dokładnie taką samą jak w nawiedzonym domu, i wejdź do mieszkania nr 109. Z jakiegoś powodu od razu stało się trochę… przerażające. Zabierz kilka nabojów z kanapy i otwórz drzwi do sąsiedniego pokoju.

Och, czy to znowu ty? James, nazywam się James. A mam na imię Angela. Druga znajomość z Angelą okazała się nieco napięta. A mimo to spróbuj porozmawiać z kobietą z wyraźnymi objawami zaburzeń psychicznych i ogromnym nożem w ściskających dłoniach. Znalazłeś swoją mamę? Nie. Mieszkała w tym domu? Nie wiem. Więc wiesz tylko, że mieszkała w tym mieście? Angela nie widziała Mary ani jej matki. Coś dziwnego dzieje się z tą kobietą, a ona ucieka, zostawiając nam na pamiątkę swój straszny nóż (nóż Angeli) Po zakończeniu sceny wideo rozejrzyj się po pokoju i weź monetę z profilem kobiety z tej samej kawy stół jako nóż (Moneta Więźnia).

Wyjdź na korytarz i idź do pokoju, o którym pewna Lin wspomniała w notatce w mieszkaniu nr 209. W pokoju nie ma nic niezwykłego, poza dziwną sekretarką pod ścianą. Sekretarka nie ma ani zamka, ani dziurki od klucza, ale na jej powierzchni jest kilka małych dziurek (co za zbieg okoliczności!), które dokładnie pasują do średnicy znalezionych monet. Na Odwrotna strona sekretarz - tabliczka z wersetami: „Po lewej jest starzec, a po prawej ten, który się czołga, między nimi ten, który jest schwytany”. Stosując metodę prostego logicznego rozumowania i elementarnej selekcji, ułóż monety w otworach w następującej kolejności: w drugiej od lewej moneta ze starcem, po prawej moneta z wężem, a w trzeciej od lewej moneta z kobietą w niewoli. Sekretarka otworzyła się, ukazując klucz Lin do pokoju #209. (Klucz do domu Lyne).

Wybierz znajomą ścieżkę do pokoju 209, otwórz ją kluczem i idź na balkon. Niesamowity układ - balkony w mieszkaniu nr 209 i nr 208 okazały się wspólne. Idź do mieszkania #208, weź trochę amunicji z krzesła i klucz do schodów z łóżka. Po wyjściu z pomieszczenia idź wschodnim korytarzem do drzwi na półpiętro, otwórz je kluczem i...

"Piramida"

Wydaje się, że nasza niedawna znajoma Piramida przyszła się przywitać. Nie ma sposobu na zabicie tej bestii, ale może stać się zupełnie odwrotnie - wystarczy spojrzeć na ogromny tasak w jego "ręce". Będzie tylko jedna taktyka walki z tym potworem - ruch, strzał, ruch. Pomieszczenie, w którym odbędzie się bitwa, to mały skrawek ziemi w oceanie wilgotnej piwnicy. Jeśli twój pistolet ma wystarczająco dużo strzałów, wykonaj następujące czynności: biegnij z powrotem do rogu i podczas gdy Piramida rozłoży swój ciężki miecz, oddaj dokładnie pięć strzałów, przeładuj pistolet w biegu i pędź na przeciwległą stronę pomieszczenia. Tak więc, biegnąc z jednej strony na drugą i nie pozwalając Piramidzie użyć swojej broni, kontynuuj ostrzał potwora, aż woda nagle spłynie, a wściekła Piramida wycofa się do piwnicy wzdłuż żelaznych schodów. Biegnij za przeciwnikiem, otwórz drzwi i wyjdź... na ulicę.

STRONA DRUGA

Ciemny dzień w Silent Hill

Ranek już dawno minął, ale mgła wciąż nie rozwiała się. Piramida gdzieś zniknęła i znowu zostaliśmy sami w naszej dziwnej wojnie z cichym miastem. Nie zapomnieliśmy, że przeszliśmy przez dwa okropne domy tylko po to, żeby się do nich dostać część zachodnia miasta i dostać się do parku nad jeziorem? Sprawdź mapę i zacznij poruszać się drogą na północ. Jak tylko wyprowadzisz się z domu, gdy nagle... Hej, czy to nie ty wybiłeś mi klucz z powrotem w domu?! A ty? Może ja też! Mała dziewczynka, która źle zepsuła nam krew w strasznym nawiedzonym domu, teraz beztrosko siedzi na wysokim murze i czyta gazetę. Co to jest w twoich rękach, list? A co cię to obchodzi! I tak nie kochałeś Mary! Mary? Znasz ją, hej, czekaj! Dziewczyna znika równie nagle, nie wyjaśniając w ogóle sytuacji.

Jedź dalej drogą północną, zgodnie z mapą, a po przejściu tunelu w końcu trafisz do parku. Cóż, jedna ze wskazówek jest już blisko. Po dłuższej wędrówce po stosunkowo bezpiecznym parku możesz znaleźć kilka skrzynek z amunicją i butelek kompozycji leczniczej, ale tak czy inaczej, twoim głównym celem jest północny nasyp parku w pobliżu wody. Na nasypie udaj się na taras widokowy, gdy nagle... Mary? Nie, nazywam się Maria. Kobieta uderzająco podobna do zmarłej żony Jamesa, ten sam głos, ta sama twarz, tylko strój i fryzura są inne. Ale to nie jest Maryja, to tylko kobieta, która obudziła się rano i zobaczyła mgłę... Wszyscy ludzie odeszli, a ci, którzy nie odeszli, zamienili się w potwory. Nie było prądu, nie było połączenia telefonicznego… więc przyszła do parku, mając nadzieję spotkać przynajmniej jedną żywą duszę. Ale ten park... to było nasze "specjalne miejsce". "Specjalny"? Ale czy nie było innych? Hotel! Hotel po drugiej stronie jeziora, w którym spędzili cały miesiąc trzy lata temu. To jest rodzaj „wyjątkowego miejsca”, o którym Mary mogła mówić w swoim liście.

Maria, która z oczywistych względów nie chce być sama, zmusiła się do podróży z nami. Od tej pory Maria będzie za nami nierozerwalnie szła, a teraz podczas walk z chodzącymi trupami musisz monitorować nie tylko swoje zdrowie, ale także Marię, bo jeśli ona umrze, gra zakończy się zupełnie inaczej niż byśmy chcieli. Wyjdź z parku w kierunku, który pokaże ci po drodze Maria, strzelając do wszystkich zombie i manekinów, które napotkasz po drodze. Sprawdź mapę i podążaj drogą na północ, która zakręca wokół jeziora i prowadzi do hotelu. Jeśli obudziła się w tobie mania badacza, możesz jednocześnie badać wszystkie domy, dziedzińce i budynki, które napotykasz po drodze, ale zwróć szczególną uwagę na stację benzynową Texxon, gdzie możesz zdobyć nową broń do walki wręcz w samochód zamiast deski z gwoździem - stalowa rura (Steel Pipe), a także kilka pudełek po nabojach i buteleczkach mieszanki leczniczej.

Idąc dalej na północ, w końcu zauważysz, że droga się urywa, a most przed Tobą jest zniszczony. Niedaleko klifu leży czyjś trup (podobno policjant), dokładnie przeszukaj jego kieszenie, a znajdziesz mapę zachodniego Silent Hill ze specjalną notatką - Pete's Bowl-O-Rama Bowling Club znajduje się nieco na południe od miejsce, w którym most jest zniszczony.Po dotarciu do miejsca zaznaczonego na mapie Maria nagle odmawia wejścia do środka.Cóż, będziemy musieli iść sami.Idź do głównego wejścia i otwórz drzwi.Hmm...Ze względu na zamknięty Przejdź przez białe drzwi na prawo od wejścia i mijając poszarpane stoły i zamiecione półki, będziesz miał czas wysłuchać fragmentu rozmowy Laury i Eddiego, tego „dużego faceta” z rozstrojem żołądka . Ach, James, cześć, właśnie poznałem Laurę. Duży facet, jakby nic się nie stało, zjada pizzę i przysięga, że ​​nie wie, kim jest ta dziewczyna, ani skąd pochodzi. Wie tylko, że szuka jakiejś kobiety. Mary... czy jak ma na imię? Cholera, dziewczyna dosłownie wybiegła jej spod nosa! Wybiegnij na ulicę i po krótkiej rozmowie z Marią biegnij za Laurą.

Idź wzdłuż alejki po prawej stronie kręgielni, aż dotrzesz do kraty bramy. Skręć w prawo i biegnij alejką, aż zobaczysz Laurę, zręcznie prześlizgującą się przez otwór między ścianami. Nie ma jak się za nią wspinać, ale wtedy na ratunek przychodzi Maria, która skądś wyjęła klucz i otworzyła następne drzwi. Hmm, dzięki za to. Po wejściu do jakiegoś pokoju, najwyraźniej klubu nocnego, weź apteczkę z krzesła i wyjdź na zewnątrz przez przeciwległe drzwi. Idź ulicą, aż znów zobaczysz Laurę, chowającą się za drzwiami jakiegoś budynku, i wejdź za nią do pokoju… A jednak oto, co jest dziwne: dlaczego ze wszystkich budynków w tak dużym mieście jak Silent Hill, cholera dziewczyna wybrała azyl dla obłąkanych?

Klinika dla chorych psychicznie

Budynek Towarzystwa Historycznego jest dziś wyjątkowo pusty.

Zanim zaczniesz szukać Laury, zabierz ze ściany przy wejściu plan szpitala z wszystkimi jego pomieszczeniami, oddziałami, gabinetami i gabinetami. Biorąc pod uwagę, że połowa drzwi jest zamknięta, a druga połowa otwierana różnymi kluczami, labirynt jest dość duży. Wędruj korytarzami, poćwicz strzelanie do nowego rodzaju zombie - rodzaj zmutowanych pielęgniarek z owrzodzonymi twarzami, a następnie zacznij otwierać wszystkie dostępne drzwi po kolei. Niewiele będzie otwartych, takich jak recepcja, przez którą można przejść do pokoju dokumentów. W tym pomieszczeniu przeczytaj wszystkie odnalezione dokumenty, zwłaszcza te dotyczące brutalnych pacjentów. Zwróć też uwagę na odręczną kartkę, w której ktoś przyznaje się do zdobycia „tego klucza”. „Ten klucz” znajduje się tutaj (fioletowy klucz byka). Nie pozostaje nam nic innego do roboty na pierwszym piętrze. Winda niestety nie działa, więc musisz wspiąć się po starych, dobrych schodach na górę. No cóż, nie ma co jęczeć, ugniatajmy kości.

Na drugim piętrze pozbądź się pielęgniarek zombie i zacznij eksplorować okolicę. W pierwszej kolejności zajrzyj do szatni męskiej (szatnia męska) i wyjmij klucz do sali egzaminacyjnej z kieszeni szaty, przejdź przez równoległe drzwi i zbadaj szatnię damską (szatnia damska) - tam w jednej z szafek znajdziesz - tę samą długo wyczekiwaną rzecz - strzelbę (Shotgun). Teraz walka z upartymi potworami stanie się nieporównywalnie łatwiejsza. Kontynuuj eksplorację lokacji. W tym samym pokoju dla kobiet zwróć uwagę na pluszowego misia, co w nim jest... hmm... haczyk wędkarski (wygięta igła) - zmieści się w gospodarstwie domowym. Wyjdź na korytarz i dalej eksploruj klinikę. W sali egzaminacyjnej nr 3 (sala egzaminacyjna 3) oprócz apteczki, która z pewnością przydaje się w gospodarstwie domowym, można znaleźć maszynę do pisania z niedokończoną kartką zawierającą obszerną wiadomość i „kod do skrzynki” . Co to za „pudełko”, musimy się jeszcze dowiedzieć, ale zapamiętaj kod, a jeszcze lepiej go zapisz.

Następnie możesz przejść się korytarzem z pomieszczeniami ponumerowanymi literą M. Prawie w każdym z nich znajdziesz coś przydatnego: apteczkę, amunicję lub butelkę eliksiru leczniczego. W pokoju M2 znajdziesz kolejny tajemniczy klucz (Lapis eye key). Po zakończeniu oględzin zejdź na parter i za pomocą nowo zdobytego klucza otwórz pokój badań, skąd bez marnowania czasu udaj się od razu do salonu lekarskiego.Oprócz cennego pudełka z nabojami do strzelby i kilkoma bezużytecznymi częściami papieru, w gabinecie jest ścianka na różne notatki. Przestudiuj ją i zapamiętaj kod z drzwi prowadzących do skrzydła budynku zarezerwowanego dla oddziałów dla pacjentów. Na pierwszym piętrze nie mamy nic innego do roboty , zastrzel wszystkich ocalałych ratowników medycznych i wejdź na trzecie piętro.

Cóż, czas na decydującą konfrontację. Nie krępuj się strzelać ze strzelby we wszystkich atakujących zombie, nie oszczędzaj butów, depcz pokonanych i wchodź głębiej w poziom. Przy drzwiach do skrzydła prowadzącego do sal pacjentów (ponumerowanych literą S) zapamiętaj kod, który widziałeś na pierwszym piętrze. Wejdź do niego na szyfrowym zamku i wejdź do rozległej sali. Taktyka pozostaje taka sama - stłumić opór naszych nieżyjących przyjaciół i rozpocząć metodyczną inspekcję każdego pomieszczenia w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. I przenieś się w ten sposób do pokoju S3. Maria, co się z tobą dzieje? Jestem zmęczona, po prostu jestem zmęczona. No cóż, tym lepiej, pozwól Marii odpocząć, zabierz Klucz do dachu z szafki nocnej i wyjdź na korytarz. W pokoju S11 znajduje się skrzynka, przykuta łańcuchem i zamknięta kilkoma zamkami, zawierająca coś oczywiście bardzo cennego. Zapamiętaj to miejsce i szukaj Laury. Co zostało? Tylko prysznic (prysznic), wejdź do pokoju i dokładnie sprawdź odpływ. W środku oczywiście coś jest, ale ręka nie może tego dosięgnąć - komórki w siatce są zbyt wąskie. Brakuje również haczyka, więc czegoś jeszcze brakuje.

Cóż, wszystkie dostępne pokoje zostały przeszukane, prawie wszystkie zamknięte pokoje zostały otwarte, więc pozostało tylko jedno - dach, tylko my tam jeszcze nie przeszukiwaliśmy. Wejdź po schodach na najwyższe piętro, otwórz drzwi i wyjdź na świeże powietrze. Nad Silent Hill powoli zapada wieczór, a wraz z nim ciemność nocy, a my musimy się spieszyć. Zbadaj dach, spróbuj otworzyć zamknięte drzwi i dokładnie przestudiuj obskurny notatnik, który okazał się być pamiętnikiem jakiegoś pacjenta. Deszcz, dzisiaj znowu pada. To się nie skończyło, odkąd trafiłem do tej cholernej kliniki. Czego ode mnie chcą? Co oni mi zrobią? Nie wiem. Pospaceruj jeszcze trochę po dachu i spróbuj zbliżyć się do zamkniętej kabiny windy (pomieszczenie kontrolne windy). Nagle będzie jakiś hałas i... Piramida! Nagle za nim pojawi się stary znajomy i całym sercem rozgrzeje Jamesa swoim straszliwym mieczem. Krzyk, lot, uderzenie i ciemność...

Obudzisz się na trzecim piętrze, w zamkniętym pokoju dla "agresywnych" pacjentów (Sala leczenia specjalnego). Po rozbiciu dachu spadłeś, więc pilnie popraw swoje zdrowie apteczką lub kilkoma butelkami eliksiru leczniczego i spróbuj zbadać pomieszczenie. Wszystkie drzwi są zamknięte, poza jedną, środkową komnatą, gęsto umazaną krwią. Na lewo od drzwi wejściowych do tej szafy spróbuj rozróżnić napis zrobiony krwią na ścianie. Dziwne, ale to kolejny kod. Zapamiętaj to i wyjdź na wspólny korytarz.

Zobaczmy więc, co mamy: dwa tajemnicze klucze i dwa nie mniej tajemnicze kody, jeden pospiesznie napisany na maszynie do pisania, drugi, najwyraźniej w przypływie szaleństwa, krwią na ścianie oddziału. Czy nie wystarczy otworzyć tajemnicze pudełko w pokoju S11? Idź na oddział i naprzemiennie używaj Lapis eye key i Purple bull key na pudełku. Łańcuchy zniknęły, pozostaje otworzyć zamki szyfrowe. Wybierz kod, który widziałeś na wydrukowanej kartce na elektronicznym panelu kodu i wybierz drugi kod, zapisany krwią, na zamku szyfrowym. Ale co to jest, co?! Cała ta udręka ze względu na wacik i kępkę czyichś długich włosów! Co za rozczarowanie... Chociaż... poczekaj chwilę, co jeśli przywiążesz całkiem mocne włosy do haczyka na ryby i spróbujesz, aby to "coś" utknęło w odpływie prysznica. Idź do łazienki z prysznicami na drugim końcu korytarza i przekręć całą operację zaimprowizowanym wędką, poprzez pozycję menu Combine, łącząc włosy (Hair) i haczyk. Świetnie, dostaliśmy dokładnie to, czego potrzebujemy - klucz do windy (klucz do windy). Użyj nowo zdobytego klucza, aby otworzyć zatyczkę przy drzwiach w korytarzu, wezwij windę i zejdź na piętro, do skrzydła C.

Zgodnie z wypracowanym już wielokrotnie schematem, zacznij eksplorować wszystkie pomieszczenia. Spróbuj otworzyć pomieszczenie C1, w pomieszczeniu C3 weź kilka skrzynek z amunicją i wejdź do pomieszczenia C2. Wow: w mieście pełnym zmarłych, w zakładzie dla obłąkanych, ozdobionym smugami czyjejś krwi i pełnym dowodów straszliwej męki pacjentów, Laura siedzi spokojnie w cichym pokoju i bawi się pluszowym misiem. Lauro, powiedz mi, czy znasz Mary? Tak, byliśmy z nią przyjaciółmi, kiedy była w szpitalu. Więc. Ale to niemożliwe, Mary nie żyje. Nie, żyje, napisała list. Uwiedziony możliwością obejrzenia tajemniczego listu, James udaje się za Laurą. I... wpada w kolejną pułapkę. Przebiegła dziewczyna zamyka Jamesa, który już zaczyna wariować, w pokoju obserwacyjnym i... Laura, otwórz, słyszysz? Natychmiast otwórz drzwi! Ale ona się nie otworzy.

„Żywe mięso”

Kolejny „boss”, a właściwie dwóch całych „bossów”, z którymi musimy walczyć z powodu głupoty Laury, jest trochę bardziej przerażający niż Piramida. Pod sufitem pojawiają się dwa mutanty przypominające ogromne kawałki świeżego mięsa, które powoli poruszając się w zawieszonych pod sufitem „powozach”, próbują złapać Jamesa swoimi straszliwymi mackami. Taktyka tutaj jest taka sama jak podczas walki z Piramidą - ruszaj się, ruszaj i ruszaj się jeszcze raz, tylko tym razem do rozprawienia się z tymi potworami użyj strzelby zamiast pistoletu. Pozwól dwóm mutantom podejść jak najbliżej, a następnie oddaj serię strzałów, biegnij do przeciwległego rogu pomieszczenia, przeładuj i ponownie zaczekaj, aż się zbliżą. Gdy tylko ostatni z potworów ugnie się bez życia w swoim „powozie”, zawyje syrena, a James, z długiego zmęczenia, padnie na miejscu nieprzytomny.

Noc w szalonym domu

To, co wydarzyło się, gdy byliśmy nieprzytomni, nazywa się „przełączaniem przestrzeni”. Silent Hill żyje w dwóch postaciach - w postaci miasta tajemniczej mgły oraz w postaci miasta, które wydaje się pochodzić z równoległego świata. Nieziemski, piekielny świat. Wszechświat skoncentrowanego zła. Nadeszła noc i dawnego Silent Hill już nie ma. Witaj w szalonym nocnym świecie, James.

Tak więc obudziliśmy się w ogrodzie złowrogiej kliniki. Na dworze pada deszcz, nad Silent Hill zapada noc, a zakład dla obłąkanych robi się jeszcze bardziej szalony. Obejdź ponownie pomieszczenia na korytarzu z literą C - oprócz złowieszczego graffiti pojawiło się tam kilka prezentów, jak apteczki i naboje. Skorzystaj z windy i wejdź na piętro. Kontynuuj przeczesywanie wszystkich pomieszczeń w korytarzu M według już wielokrotnie opracowanego wzoru. Na oddziale M6, oprócz apteczki i skrzynki z amunicją do pistoletu, po obejrzeniu zdjęcia na ścianie znajdziesz klucz do piwnicy oraz nową baterię (bateria sucha). Przeczytaj notatkę obok obrazu... Hmm... wygląda na to, że ktoś bronił pierścienia w piwnicy, ale nie chce po niego wracać "z jakiegoś powodu". Pamiętaj o tym przekazie i kontynuuj. W pokoju dziennym na środku holu stoi ogromna lodówka. Dlaczego go nie otworzysz, James, czy powinieneś dostać więcej owsianki? Wygląda na to, że nie możesz się obejść bez pomocy. Wyjdź na korytarz, wezwij windę i wejdź na trzecie piętro.

W korytarzu z literą S wszystko jest takie samo, z wyjątkiem tego, że Maria zniknęła z oddziału S3... To wciąż za mało, rozpoczynamy aktywne poszukiwania. Otwórz drzwi do wspólnego skrzydła i wyjdź na podest. Na dachu nie mamy nic do roboty, więc schodzimy po schodach na najniższy poziom i za pomocą znalezionego klucza otwieramy drzwi do piwnicy. Pusty, nie sądzisz? Spróbuj odepchnąć szafkę od ściany i... Maria? Gdzie byłeś? Znalazłeś Laurę? Tak się bałam, wszystko zniknęło, ta... tej nocy! Po krótkiej wymianie wrażeń Maria powraca do zespołu. Kontynuujemy badania: zejdź schodami w dół do otworu za szafką i w piwnicy, która się otworzy, weź z podłogi tani miedziany pierścionek (Miedziany pierścionek). Nie ma tu czego szukać: wróć na półpiętro, wejdź na trzecie piętro, wezwij windę i zejdź na drugie piętro.

Co to było? Nagle radio, do tej pory tylko cicho trzeszczące w kieszeni, wybuchło prawdziwym koncertem na żądanie! Głos mówi coś dziwnego, jakieś pytania, podobne do pytań z quizu radiowego. Jeśli uważnie wysłuchasz całej prezentacji, otrzymasz trzy pytania:

1. Jak nazywa się park w północnej części Silent Hill?

2. Jak nazywał się maniak, który zabił dwoje dzieci? oraz

3. Jak nazywa się droga prowadząca z Silent Hill do Palville?

Ten, kto poprawnie odpowie na pytania, może przyjść do magazynu na trzecim piętrze i odebrać swoje pre-i-i-out! Podobnie jak w przypadku starej bezpiecznej układanki, ten występ radiowy jest opcjonalnym, ale interesującym epizodem gry. Jeśli chcesz wziąć udział w tego rodzaju quizie, wjedź windą na trzecie piętro, udaj się do elektronicznie zamkniętego magazynu (Sklep) i naciśnij poprawne odpowiedzi na konsoli elektronicznej: w pierwszym rzędzie przycisk nr 1, w drugi - nr 2, aw trzecim - nr 3. Jeśli się powiedzie, w nagrodę otrzymasz aż pięć pudełek z nabojami do strzelby i dwie ampułki medyczne.

Po zakończeniu quizu wróć na piętro, udaj się do toalety i z pomocą Marii otwórz lodówkę na piętrze. ???Pierścień kostny (Pierścień ołowiany)... hmm, gdzie przydałby się pierścień? Może zauważyłeś portret kobiety w pobliżu windy, który pojawił się na trzecim piętrze? Ręce narysowanej kobiety wyglądają jak prawdziwe... Więc wejdź na trzecie piętro, użyj obu pierścieni znalezionych na portrecie i hurra! - sekretne drzwi, długo oczekiwane wyjście ze ślepego zaułka. Wejdź do otwartego przejścia i zacznij schodzić po schodach.

Po zejściu na niższy poziom udaj się z Marią długim korytarzem. Piramida! Tutaj znowu, stary łajdaku. Walka z podstępną bestią w tak wąskiej przestrzeni jest po prostu nierealna, więc biegnij prosto korytarzem z całego serca, ignorując przyspieszony oddech za sobą. Do przodu, do przodu, do przodu i... Drzwi zaczynają się za nią zamykać, Maria rozpaczliwie wyciąga ręce, Piramida zbliża się. James!.. Drzwi zatrzaskują się i Mary już nie ma.

Winda dociera na pierwsze piętro. Niezależnie od tego, czy chcemy kontynuować poszukiwania, czy nie, ale musimy iść dalej. W pokoju dyrektora spójrz na mapę na stole, otworzył się nowy kierunek, wytyczona została ścieżka: z powrotem do wschodniego Silent Hill, stamtąd ponownie do parku nad jeziorem, gdzie skarb jest zakopany w Sekretne miejsce, a dopiero potem do Towarzystwa Historycznego Silent Hill Historical Society - Zabierz ze stołu klucz do holu szpitala i wyjdź z przeklętej kliniki przez środkowe drzwi.

Ciemność nad Silent Hill

Nad miastem zapadła noc, na ulicach roi się od przebudzonych zombie, a droga powrotna na ulice Silent Hill jest bardzo trudna. Sprawdź mapę, wybierz kierunek i zacznij powoli wracać do miasta. W zasadzie ze względu na oszczędność amunicji nie możesz walczyć z licznymi trupami, ale wtedy zapomnij o zebraniu wszystkich przydatnych prezentów rozsianych po poboczach dróg i po prostu pędź przed siebie, okresowo kontrolując trasę na mapie.

Zjedź Carroll Street, skręć w Rendell Street. Stamtąd kieruj się na południe ulicą Monson Street i skręć na wschód ulicą Saul Street w długi tunel. Uważaj - będziesz musiał przebiec przez listwową podłogę, za którą kryje się kilku martwych ludzi. Tylko nie zatrzymuj się w miejscu, a z łatwością ominiesz ten niebezpieczny obszar. Na końcu ścieżki otwórz bramę i... czy ci coś przypomina? Doszliśmy do miejsca, w którym zaczęliśmy. Jeśli chcesz uzupełnić zapas środków medycznych, możesz zajrzeć do starej przyczepy na poboczu i zdobyć apteczkę. Ponownie spójrz na mapę i przejdź do znaku "Gonzales's Mexican Restaurant". Na stopniach frontowych drzwi ktoś specjalnie zostawił ci list i klucz (Wrench). Zabierz swoje rzeczy i uważnie przeczytaj wiadomość: o posągu kobiety modlącej się w parku nad jeziorem, coś ważnego jest ukryte. No to chodźmy tam.

Aby dostać się do parku, nie musimy już przechodzić przez okropny nawiedzony dom. Tym razem wszystko jest znacznie prostsze - wyjdź na Katz Street, skieruj się na zachód i na końcu ścieżki otwórz zamknięte wcześniej drzwi prowadzące do zachodniej części Silent Hill. Wciąż ignorując szalejące zombie, udaj się do parku, przejdź do jego zachodniej części i poszukaj niewielkiego obszaru z kamiennym posągiem. Wygląda na modlącą się kobietę?... Całkiem. Obejdź posąg od tyłu i dokładnie zbadaj podejrzany kopiec za nim. Po wyrzuceniu ziemi otwórz znalezione pudełko kluczem i weź stary klucz z brązu (Old bronze key).

Przedostatnia część zagadki została rozwiązana i teraz nasza droga wiedzie tylko w jednym kierunku - do Towarzystwa Historycznego Silent Hill, zaznaczonego w północnej części twojej mapy. Podążaj znaną autostradą do znaku na mapie, podnieś apteczkę w pobliżu centralnej bramy i użyj starego brązowego klucza, aby otworzyć drzwi wejściowe.

Towarzystwo Historyczne Silent Hill

Na początku nawigacja bez mapy będzie dość problematyczna, więc uważnie słuchaj rad. Przez pojedyncze drzwi wejdź do centralnej siedziby towarzystwa i, jeśli chcesz, możesz obejrzeć obrazy wiszące na ścianach. Specjalna uwaga zwróćcie uwagę na ogromny panel przedstawiający… tak, tak, Piramidę! Piramida, stojąca z mieczem na tle podstępnych więźniów więzienia Toluca. Wejdź do kolejnego pomieszczenia i zejdź przez ogromną dziurę w ścianie. Padnij, żartujesz sobie ze mnie!? W rzeczywistości zejście w dół jest nie tylko długie, ale ekstremalnie, archi, maxi, niemożliwe, ekstremalnie, zaskakująco długie. Będziesz schodzić w dół, w dół i w dół, ale nie martw się, w końcu gdzieś w oddali pojawią się drzwi i wejdziesz do jakiegoś podziemnego mieszkania.

Cóż, wygląda na to, że w tym pokoju przez sto lat nie było żywych ludzi… A może dwustu. Leżący na stole dokument pochodzi z pierwszej połowy ubiegłego wieku i dotyczy spraw całkiem zwyczajnych. Po rozejrzeniu się po okolicy i w trosce o wierność po zdobyciu apteczki wyjdź do sąsiedniego pomieszczenia. Ponieważ nadal nie mamy mapy, spróbuj się skoncentrować i uważnie posłuchaj instrukcji dotyczących trasy, którą musisz podążać, aby znaleźć wyjście. Tak więc za bramą skręć w prawo i idź do rozwidlenia, a następnie ponownie skręć w prawo, zignoruj ​​drzwi i odwróć się i idź do drzwi, z których przyszedłeś. Zaskoczony? Ten korytarz nie jest tak prosty, jak się wydaje. W zupełnie nowym pokoju znajdujemy się w ślepym zaułku. Jedynym wyjściem jest wskoczenie do pozornie bezdennej dziury w podłodze. Cóż, śmiało - skacz, lataj, uderzaj.

Jak głupio! Z własnej woli opadnij na dno głębokiej studni, z której nie ma wyjścia! Jednak nie trać nadziei: przeszukaj każdy centymetr ściany studni. Szukaj dalej, aż James powie, że zauważył coś dziwnego. Zatrzymaj się w tym miejscu, weź do ręki postrzępioną deskę lub stalową rurę i zacznij z całych sił walić w ścianę. W końcu cegła pęknie i będziesz mógł przejść dalej tajnym przejściem. Idź wzdłuż wilgotnego kanału, aż zauważysz drzwi na prawej ścianie; wejdź do środka i miń kratę podłogową i przejdź przez kolejne drzwi. W małym pokoju weź spiralny klucz do pisania i... Cholera, jak bateria wyczerpała się w złym momencie... i co to za cholerny szelest? Szybko, zanim zdarzy się najgorsze, użyj baterii znalezionej w klinice dla chorych psychicznie, włącz światło latarki i zacznij deptać ogromne robale, które biegają ze wszystkich stron. Kiedy stawonogi nieco się uspokoją, poszukaj wyjścia. Aktywuj panel przy zatrzaśniętych drzwiach i przygotuj się do rozwiązania kolejnej, niezbyt trudnej zagadki. Widzisz, jak tylko trzy z dziewięciu liczb są podświetlone na konsoli? Musisz wybrać niezbędną kombinację wciskania tych trzech przycisków w najprostszy na świecie sposób - brutalna siła. Spróbuj, nie ma wielu opcji.

Po uwolnieniu się z okropnego pomieszczenia wróć do pomieszczenia z kratami i otwórz zamek w podłodze. Cóż, zróbmy kolejną szansę, dobrze? Zeskoczyć.

TRZECIA STRONA

Loch

Eddie? Co tu robisz, wielkoludzie? Jak do diabła ten grubas się tu dostał? Wiesz, James, to właściwie nie jest takie przerażające, żeby zabić. Po prostu bierzesz broń, odkładasz ją w ten sposób i... huk! Eddie najwyraźniej nie jest sobą, podobnie jak Angela, kupił sobie gdzieś broń (ogromnego Colta) i knuje coś niezbyt dobrego. Po zimnym pożegnaniu z dużym facetem zbadaj pokój, do którego nas przyprowadzono. Jest więc bardzo podobny do więzienia, tak, w rzeczywistości jest to stare, opuszczone podziemne więzienie sprzed wieku. Zabierz z pokoju dwie butelki z miksturą leczniczą, dziwną "tabletkę żarłocznej świni" (Tablet of "Gluttonous Pig") i wyjdź z pokoju na korytarz. Idź korytarzem przed siebie, mijając kraty i drzwi, a na przeciwległym końcu korytarza na stole weź mapę więzienia (Mapa więzienia). Na końcu korytarza wejdź w lewe drzwi i skieruj się do pryszniców. Obejdź cały pokój po obwodzie i weź "Tablet of the Seductress" (Tablet of "The Seductress").

Nawet w bezkresnym morzu mgły każdy podróżnik ma swoją własną gwiazdę przewodnią.

Po zakończeniu eksploracji okolicy spójrz na mapę: czy widzisz dwa kompleksy pomieszczeń więziennych, północne i południowe skrzydło więzienia, składające się wyłącznie z małych zakratowanych cel? Przede wszystkim zbadajmy blok północny. Zignoruj ​​zombiaki warczące zza krat, po prostu staraj się nie zbliżać do nich i zajmij się sprawdzaniem innych pomieszczeń. Z kolei spróbuj otworzyć każde z kratowych drzwi, za niektórymi z nich znajdują się naboje lub lekarstwa, a w drugiej komnacie od wejścia jakiegoś szalonego czarnoksiężnika voodoo weź woskową figurkę (Wax lalka).

Znacznie ciekawszy jest południowy blok celi – po pierwsze z aparatem artysty, który malował oczywiście niezdrowe obrazy, a po drugie – z czwartą celą od lewej, w której znajduje się „tabletka ciemiężcy” (Tablet of Prześladowca”). Ponieważ w bloku więziennym nie ma już nic do roboty, przejdź przez szerokie drzwi do ogromnego pomieszczenia we wschodniej części więzienia. Dziwne miejsce?... Hmm, podobno odbywały się tu wyroki, na co wyraźnie wskazuje rusztowanie ustawione pośrodku ogromnej sali. Przyjrzyj się dokładnie stopie rusztowania i trzem otworom u jego podstawy. Wow, wydają się idealnie pasować do naszych talerzy. Włóż wszystkie trzy tabletki u stóp rusztowania i… I nic. W przerażeniu udaj się do wyjścia i zabierz podkowę, która wyszła spod drzwi. Cóż, podkowa to symbol szczęścia. Miejmy dla niego nadzieję.

Przez blok więzienny udaj się do zachodniej części więzienia i zacznij grzebać we wszystkich pokojach, które napotkasz po drodze. Do ogrodzonych pośrodku kuloodpornymi szybami sal konferencyjnych warto wchodzić zarówno przez drzwi wschodnie, jak i zachodnie – całkiem możliwe, że z obu stron nadejdą miłe niespodzianki w postaci nabojów lub apteczek. W południowej sali konferencyjnej po wschodniej stronie podnieś zapalniczkę (zapalniczka), przedmiot, który z pewnością przyda się w każdej grze przygodowej. Szyba w północnej sali konferencyjnej jest rozbita, przejdź przez wyłom do zachodniego korytarza i przystąp do oględzin pomieszczeń gospodarczych. Ponadto nie przegap sali Zbrojowni, w której możesz wypożyczyć doskonały karabin myśliwski i dwie skrzynki amunicji z ogromnych więziennych magazynów.

Więc ślepy zaułek. Wszystkie wyjścia są zamknięte, nie ma dokąd uciekać, a właściwie też wracać. W południowej części korytarza znajduje się jednak również tajemniczy właz, którego nie da się w żaden sposób otworzyć - nie ma wystarczającej klamki. Włącz rozum na pełną moc i przygotuj się na decydujący cios inteligencji w przeklętą pokrywę piwnicy! Wejdź do menu swoich przedmiotów i użyj przycisku Połącz, aby połączyć zapalniczkę, figurkę woskową i podkowę w jeden przedmiot. Logika jest prosta: roztopiony na zapalniczce wosk wypełni otwór w pokrywie włazu, a zamrożona w powstałej masie podkowa posłuży jako doskonały długopis! Otwórz właz i... nie to znowu! Zeskocz do dziury bez dna.

Upadek nie trwał długo. Po przebudzeniu się po uderzeniu wyjdź z pokoju podwójnymi drzwiami. Co za przerażające miejsce. Więzienna kostnica, wyjdź z niegościnnego pokoju jedynymi drzwiami i wyjdź do... wiesz, ale możesz zarobić na ładną fobię i zacząć bać się wysokości. Kolejna dziura w ziemi i tym razem wydaje się być najgłębsza. Ach, nie było, weź głęboki oddech i zeskocz. W szybie windy usiądź na windzie i powoli i ze smutkiem zacznij schodzić w dół.

Męt

Wydaje się, że czas i przestrzeń w Silent Hill już dawno przestały istnieć. Czy samo Silent Hill istnieje? Czas jest bezpowrotnie stracony. Życie wydaje się zamrożone w jakiejś nieokreślonej egzystencjalnej galarecie. W podziemiach, do których sprowadził Jamesa, będziemy musieli obejść się bez mapy, niemniej jednak jakiś plan lokalu zostanie sporządzony automatycznie, gdyż otoczenie jakoś dziwnie przypomina misterny labirynt.

Idź w dowolnym kierunku, omijając skrzyżowania i ślepe uliczki, aż zobaczysz schody. W tym pokoju jest kilka schodów i bez względu na to, którym zejdziesz, wszystkie prowadzą do tej samej wilgotnej piwnicy. W piwnicy bądź ostrożny i szybko biegnij przez niebezpieczne obszary na ziemi, skąd zza krat można wyciągnąć macki krwiożerczych zombie. W dodatku w tej samej piwnicy nienawistna zabójcza Piramida rozpryskuje się na wodzie, tym razem jednak niezbyt chętna, by dźgnąć Jamesa. Nie zwalniając tempa uciekaj od Piramidy, cały czas trzymając się prawej ściany. W końcu zauważysz drabinę schodzącą pod ziemię. Zejdź w dół, przejdź korytarzem i po kolejnej drabinie zejdź w dół. Po przejściu do końca kolejnego korytarza zobaczysz dziwną żelazną komnatę i kamienny blok w postaci ludzkiej głowy.

Istota kolejnej zagadki jest stosunkowo prosta - obracając klocek do góry i na boki, zmieniasz kierunek i kolor oczu kamiennej "twarzy". W zależności od twoich działań architektura żelaznego pokoju odpowiednio się zmienia. Musisz osiągnąć taką pozycję kamiennej głowy, aby otwór w pokrywie żelaznego pomieszczenia znajdował się dokładnie na południowej ścianie i w ten sposób otworzył przejście do nowego pomieszczenia. Po ustawieniu żądanej pozycji przejdź przez drzwi w żelaznym pomieszczeniu, podejdź do kraty...

Maria! Ale jak? Myślałem, że umarłeś tam, w klinice, kiedy wyszedłeś za drzwi windy. Maria zachowuje się naprawdę dziwnie. Twierdzi, że nic nie pamięta, nie wie o żadnej klinice i mamrocze coś niezrozumiale o hotelu nad jeziorem. Pamiętasz, jak tam spędzaliśmy czas? Maria... A może to Mary?! Zniechęcony James przestanie zadawać dalsze pytania i odejdzie od krat. Pilnie musimy znaleźć drogę do jej pokoju. Wróć do pomieszczenia z kamienną głową i dokładnie zbadaj panel elektryczny przy schodach. Ktoś zapomniał o przecinakach do drutu w środku, weź je i zejdź po schodach z powrotem do wilgotnej piwnicy. Po przejściu korytarzem dotrzyj do zamkniętego drutem przejścia i za pomocą nożyc do drutu utoruj sobie drogę. Zejdź po schodach, w korytarzu skręć w prawo, a następnie wzdłuż nowego korytarza, który otwiera się na schody i ponownie w dół. Następnie podążaj dokładnie po mapie, omijając liczne zjazdy i podbiegi po schodach. Pamiętaj o jednej głównej zasadzie - każdy pokój ma jedno wejście i jedno wyjście, bez względu na to, czy schody prowadzą w górę, czy w dół. Mijając siedem korytarzy z rzędu, znajdziesz się w małej sali zaśmieconej zakrwawionymi gazetami. A z drzwiami również zapieczętowanymi gazetami. Biegnij do stłumionego krzyku dochodzącego z pokoju, przejdź przez drzwi...

„Ojciec Angeli”

Aniele? Angela jest w pułapce: jakiś straszny potwór, którego szalona kobieta wydaje się uważać za własnego ojca, zbliża się z tyłu pokoju z wyraźnie złymi intencjami. Nie trać panowania nad sobą, weź strzelbę w pogotowiu (jest znacznie szybsza niż broń, która będzie tylko plusem w tak zamkniętym pomieszczeniu). I zacznij systematyczne ostrzeliwanie przeciwnika. Taktyka pozostaje bez zmian: dwa strzały – ostre szarpnięcie w przeciwną stronę sali, znowu dwa strzały. Sytuację komplikuje fakt, że w miejscu, w którym stoi telewizor, można na chwilę „utknąć”, co da potworowi szansę rzucenia się na Jamesa. Ugryzienie tego kolosa jest dość bolesne, dlatego po każdym nieudanym manewrze nie zapomnij wypić uzdrawiającego eliksiru z improwizowanych butelek.

Po pokonaniu potwora spróbuj porozmawiać z Angelą, ale raczej nie uzyskasz zrozumiałych odpowiedzi. Kobieta całkowicie straciła rozum i raczej jej nie pomożemy.

Pokój Wisielca

Wyjdź z pokoju za Angelą i otwórz jedyne pozostałe drzwi na korytarzu. W nowej sali otwórz najbliższe drzwi i dokładnie zbadaj pomieszczenie. To kolejny pokój egzekucyjny. Sześciu wisielców wisi w uporządkowanych rzędach. Przejdź obok każdego z nich, czytając tabliczki na skrzyni i pamiętaj, za co każdy z nich został stracony. Wychodzisz na korytarz i idziesz do drzwi naprzeciwko. Ten pokój jest identyczny z tym, w którym znajdowali się wisielcy, z wyjątkiem tego, że z sufitu zwisają puste pętle. Uważnie przeczytaj krótki wiersz na blaszanej tabliczce pod ścianą. To typowa „poetycka zagadka” wyjaśniająca, kto był przestępcą, a kogo powieszono za darmo. Jeśli nie znasz zbyt dobrze angielskiego, użyj prostej wskazówki: podpalacz (The Arsonist) okazał się niewinny ze wszystkich przestępców. Pociągnij za pustą pętlę odpowiadającą tej, na której w poprzednim pomieszczeniu wisiał podpalacz i wyjdź z powrotem na korytarz. Wróć do pokoju z wisielcami i pod miejscem, w którym wisiał niewinny, zabierz klucz (Klucz prześladowanych). Idź dalej korytarzem, aż zobaczysz ogromny kran przykuty kajdankami do ściany. Za pomocą znalezionego klucza otwórz kajdanki, odkręć kran i zejdź po schodach, które się otworzyły. W kolejnej wilgotnej piwnicy idź prosto, nie skręcając na skrzyżowaniu i przejdź przez drzwi.

Mary (jeśli to była Mary) nie żyje. Znowu martwy. I znowu przyszliśmy za późno, żeby coś zapobiec... Wyjdź z żałobnego pokoju, skręć w korytarz i zejdź po schodach.

Znajdując się na cmentarzu, przeszukaj groby i zbierz wszelkiego rodzaju amunicję oraz kilka ampułek medycznych. Możesz przeczytać napisy na grobach. „Walter Sullivan” jest wygrawerowany na jednym z pomników – pamiętacie tego dziwnego maniaka, który zabił dwoje dzieci? Trzy groby są puste, ale na nagrobkach są już napisy: „Angela Orozco”, „Eddie Dombrowski” i… „James Sunderland”. Groby dla nas i dla naszych przyjaciół. Ktoś w Silent Hill z góry zaplanował już cały nasz los... Skocz na dno grobu z własnym imieniem.

„Eddie”

Wygląda na to, że ktoś przezornie umieścił pod cmentarzem prawdziwą podziemną lodówkę. Eddie? To znowu ty? Co Ty tutaj robisz? Nie, James, co tu robisz? Wielki facet oszalał, wymachuje ogromnym Coltem, grozi, próbuje się usprawiedliwić, załamuje się i nie mogąc tego znieść, atakuje Jamesa. Ten pies! Wszyscy krzyczeli na mnie za zabicie tego przeklętego psa! Ale zabicie psa jest takie proste! Taktyka radzenia sobie z Eddiem jest dość prosta: nieustannie strzelaj do grubasa ze strzelby, od czasu do czasu biegając po pokoju, a po odczekaniu na strzał powrotny szybko przeładuj i kontynuuj strzelanie. Gdy Eddie się zepsuje, walka przeniesie się do kolejnego pomieszczenia - ogromnej lodówki. Uważaj - gruby mężczyzna może się chować za zwłokami. Ponieważ przestrzenie wokół są więcej niż ogromne, warto zmienić strzelbę na broń. Cztery lub pięć strzałów - i szaleniec, świszczący oddech, wyciągnie się na podłodze. Wystarczy, James, teraz jest już za późno na skruchę i zabicie się. Wielki facet nie żyje.

Arteria wodna

Po pojedynku z Eddiem wyjdź z lodówki na świeże powietrze, w kierunku nowego poranka wschodzącego nad Silent Hill. Idź nad jezioro i idź na molo. Jeśli do hotelu nie da się dostać drogą lądową, postaramy się popływać. Wsiądź na łódź i wyrusz w podróż przez mgliste jezioro. Najważniejsze, żeby podczas pływania nie tracić orientacji w przestrzeni. Oprzyj się o prawe wiosło i zatocz trochę dookoła - gdzieś we mgle zobaczysz słabo migoczące światło, podobne do małej gwiazdy. Skieruj łódź prosto na światło, a w końcu wylądujesz na bezludnym brzegu.

Hotel nad jeziorem

Nie zmienił się w ogóle przez ostatnie trzy lata. Cały ten sam hotel nad jeziorem. Tak samo smutne. I jakby porzucona sama na tym cichym brzegu. Zejdź z molo i wejdź po schodach na hotelowe patio. Przejdź się po tarasie i zwróć uwagę na niedziałającą fontannę. Z boku znajduje się mała pozytywka z figurką Małej Syrenki (pozytywka „Mała Syrenka”). Zabierz pudło i wejdź do hotelu centralnymi drzwiami.

Będąc w holu, od razu skręć w lewo od drzwi i zabierz ze ściany mapę hotelu dla gości. Uważnie przestudiuj wszystkie trzy strony planu i… na kwadracie numer 312 ktoś napisał „Czekam na ciebie…”. Był to pokój, w którym James i jego żona mieszkali trzy lata wcześniej. Więc pospiesz się, pospiesz się! Ale - niestety, jeśli wbiegniesz nie rozglądając się po schodach - na wprost po schodach na trzecie piętro będzie tylko żeliwna krata i ślepy zaułek. Musisz się obejść. Przejdźmy się po pierwszym piętrze. Idź korytarzem w prawo do restauracji „Lake Shore”, wejdź główne wejście, weź klucz ze stołu (klucz rybny), idź do pianina... Laura! Wredna dziewczyna wróciła ze swoimi żartami, ale tym razem wygląda na wyraźnie spokojniejszą i daje Jamesowi długo oczekiwany list od Mary. Sądząc po dacie listu i innych poszlakach, został napisany tydzień temu, co oznacza, że ​​Maria może jeszcze żyć. Laura szybko ucieka, a James po raz kolejny zastanawia się sam.

Udaj się do centralnego holu hotelu (Lobby) i udaj się do recepcji. Przeczytaj notatkę pozostawioną dla ciebie na stole. Mówi, że „zostawiona przez ciebie” kaseta wideo jest przechowywana w biurze na parterze. Otwórz drzwi przy ladzie i zabierz z półki klucz do pokoju 312. Zwróć też uwagę na starą mechaniczną lirę korbową na środku holu. Jeśli przyjrzysz się uważnie, na jego powierzchni znajdują się trzy małe wgłębienia na pozytywki, takie jak Twoja Mała Syrenka. Pozostaje znaleźć dwa pozostałe. Wyjdź do centralnego korytarza hotelu i zejdź schodami do piwnicy (Piwnica). Tam pozbywając się kilku nerwowych zombie dojdź do końca korytarza, wejdź do zepsutej windy i weź fiolkę z płynem redukującym (Thinner). Jak na razie wszystko na pierwszym piętrze się skończyło, weź broń w pogotowiu i idź na drugie.

W pierwszej kolejności strzelaj do hałaśliwych zombie idących korytarzem, a następnie zbadaj lokal. W najbliższym pomieszczeniu (Szatnia) możesz zdobyć apteczki i kilka pudełek z różnymi nabojami. Zwróć uwagę na walizkę leżącą na stole. Otwórz je kluczem znalezionym w restauracji, a do środka weź... kolejny klucz, oznaczony "204" (Klucz do pokoju 204). Cóż, teraz możesz spokojnie wejść do tego pokoju 204, otworzyć drzwi i wejść do środka. Hmm, jakby Mamai odszedł - straszny bałagan, gdzie administracja tylko patrzy? Zabierz ze stołu klucz do windy pracowniczej i przejdź przez wyrwę w ścianie do następnego pomieszczenia. Kolejność nie jest lepsza niż poprzednia. Zwróć uwagę na dyplomatę leżącego na kanapie: jest on zamknięty sprytnym zamkiem szyfrowym z szyfrem literowym. Rozejrzyj się po pokoju i podnieś z podłogi fotografię z czarnym markerem. Użyj na nim fiolki z płynem wydalniczym - i voila! Mamy hasło dla dyplomaty. Otwórz dyplomatę i zabierz z niego kolejną pozytywkę, tym razem z Kopciuszkiem (pozytywka "Kopciuszek").

Wyjdź na korytarz i skieruj się do przeciwległego skrzydła budynku, gdzie zgodnie ze schematem znajduje się winda usługowa (winda pracownicza). Otwórz drzwi kluczem i wejdź do windy. Najwyraźniej winda jest przeznaczona do przewożenia niezbyt ciężkich ładunków, dzieci lub balerin - gdy tylko James wchodzi do kabiny, natychmiast słychać sygnał przeciążenia. Nie ma co robić, będziesz musiał jakoś zmniejszyć wagę i przechowywać wszystkie rzeczy z ekwipunku w szafie obok windy. Niestety gra nie rozumie argumentów typu „pistolet waży tylko jakieś czterysta gramów!”, Dlatego będziesz musiał wszystko wyładować, czyli dosłownie wszystko, łącznie z latarką i papierowymi notatkami. Czy nie jest prawdą, że bez dobrej strzelby w dłoni czujesz się prawie nagi? Po pozbyciu się balastu śmiało wejdź do windy i zejdź na dół.

Będąc w biurze najpierw zabierz pełną mapę hotelu (Mapa hotelu dla pracowników) z tablicy po lewej stronie, kierując się zdobytą mapą, udaj się do biura (Biuro) i zabierz wspomnianą w notatce taśmę wideo (Wideo ) i otwieracz do puszek (otwieracz do puszek). Przeszukaj resztę tylnych ćwiartek w poszukiwaniu amunicji i zabierz ze Spiżarni ostatnią pozytywkę, pozytywkę „Królewna Śnieżka”. Ponieważ nie możemy wjechać windą, będziemy musieli wyjść przez piwnicę. Zejdź po schodach i szybkim krokiem, omijając zombie znajdujące się na korytarzu, wbiegnij do pomieszczenia z panelem elektrycznym (Pomieszczenie elektryczne). Weź apteczkę z półki i weź klucz Bar. Sprawdź ponownie mapę i zaplanuj kolejną trasę - korytarzem do baru, przez kuchnię. Ponownie miń przeklętych trupów i szybko zamknij za sobą kuchenne drzwi. Możesz już zebrać trochę trofeów - weź kilka fiolek z płynem leczniczym i użyj otwieracza do puszek, aby otworzyć słoik na stole. Nigdy nie zgadniesz, co było tam na mokro... Żarówki! Weź jedną z żarówek i przez przeciwległe drzwi przejdź do baru „Łzy Wenus” (Bar „Łzy Wenus”). Hmm, drzwi nie da się tak łatwo otworzyć – w barze jest za ciemno, a James po prostu nie widzi dziurki od klucza. Niech się stanie światło: użyj żarówki na latarni leżącej na blacie baru i z czystym sumieniem otwórz drzwi kluczem.

Uff, po ucieczce z przeklętej piwnicy wbiegnij po schodach prosto na piętro i do windy. Wyjmij wszystkie swoje rzeczy z szafy i zejdź do holu ze spokojem ducha. Pamiętasz stare mechaniczne katarynki? Użyj na nim wszystkich trzech swoich trumien w następującej kolejności: w środkowej niszy „Mała Syrenka”, w prawej „Kopciuszek”, a w lewej „Królewna Śnieżka”. Zabrzmi muzyka, a ze schodów na trzecie piętro zniknie ciężka krata. Wejdź na górę, otwórz drzwi pokoju 312 i wejdź do środka...

Najzwyklejsza liczba, dokładnie taka sama jak trzy lata temu. Podejdź do magnetowidu i włóż do niego trzyletnią kasetę wideo. Znowu filmujesz, James? Wiesz, coraz częściej myślę o Silent Hill, o nas io tym miejscu. Wydaje się być przesycone tajemnicą, to jezioro, ta mgła. Chciałbym tu mieszkać do końca życia... Nikt nie mógł wiedzieć, że tak się stanie. Że rzeczywiście tak będzie, że tak było, a tak powinno być. Kiedy Mary naprawdę umarła i czy umarła? Dlaczego zabiłeś swoją żonę, James? Szok, zamieszanie, panika. Lauro, jesteś tutaj? To moja wina, zabiłem Mary. Wygląda na to, że świat w końcu wywrócił się do góry nogami na szalonej głowie...

Zabójca i jego zmarła żona

Nagle włączone radio budzi się z długiego zapomnienia. Poprzez ingerencję słychać głos Mary, który wciąż gdzieś woła do siebie. Ale gdzie? Wstając z krzesła przy telewizorze, rozejrzyj się. Hotel zauważalnie się zmienił, to już nie hotel nad jeziorem, do którego przyjechaliśmy. Przydarzyła mu się ta sama metamorfoza, co poprzedniego dnia w poradni dla psychicznie chorych. Chociaż wydaje się, że minęło sto lat. Wyjdź z pokoju 312 i zejdź po schodach na piętro. Najpierw rozpraw się z dwoma dość okrutnymi potworami na korytarzu. Nie ma teraz sensu oszczędzać amunicji, więc użyj karabinu myśliwskiego. Prawe skrzydło jest zamknięte, a drzwi do pokojów w lewym skrzydle prowadzą... Jedno w drugie. Kiedy wychodzisz z jednego pokoju, wchodzisz do następnego i tak dalej. Wejdź w drzwi o numerze 202 i we wschodnim skrzydle wsiądź do windy i zejdź do piwnicy.

Wygląda więc na to, że podczas naszej nieobecności gdzieś urwał się kran. Przeszukaj bar i kuchnię po kolana w wodzie w poszukiwaniu apteczek i amunicji. Po przeszukaniu udaj się do pomieszczeń obsługi i wejdź po schodach. Aniele? Matka! Tym razem wariatka pomyliła Jamesa z własną matką. Schody płoną, a Angela spokojnie wspina się na górę. Kto tu jest naprawdę szalony? Ten ogień... Tu jest gorąco jak diabli! Jestem już do tego przyzwyczajony, zawsze płonąłem. Jak prawdziwe piekło. Angela odchodzi, a my zostajemy sami z postępującą psychozą. Wyjdź z pokoju... i znów zostaniesz zabrany na schody, ale tym razem prawdziwe, nie piekielne schody. Idź na górę, wyjdź na pierwsze piętro i... Gdzie podział się hotel? Gdzie jest lobby, gdzie jest recepcja, gdzie są wszyscy? Biegnij przed siebie długim korytarzem, aż dotrzesz do samotnych drzwi na końcu ścieżki. Wydaje się, że rozwiązanie zagadki jest już bliskie. Zbierz pełne płuca powietrza i otwórz drzwi.

Maria! Tym razem prawdziwa, prawdziwa Maryja, która na oczach Jakuba zostaje zabita przez dwie piramidy. Więc o to chodzi, zawsze było ich dwóch! Mary została wybrana, by ukarać Jakuba swoją śmiercią. Powtarzająca się, permanentna, ciągła śmierć. Ukarać Jamesa za zabicie własnej żony.

„Dwie piramidy”

Po zakończeniu egzekucji piramidy zejdą na dół i ruszą w stronę Jamesa. Jeśli nadal masz amunicję do strzelby, lepiej jej użyć niż powolnej i niezdarnej broni. Podstawowa taktyka: strzelaj! W żadnym wypadku nie pozwól Piramidom się rozdzielić, biegnij z jednego rogu do drugiego i upewnij się, że przeklęte stworzenia nie próbują cię otaczać i chodzą jedno po drugim. Strzelaj bez względu na kogo, najważniejsze - nie puszczaj spustu ani na sekundę. Strzał - bieg w przeciwległy róg, kolejny strzał, kolejny bieg i tak dalej, aż zmęczone walką Piramidy nakłuwają własne straszliwe miecze. Wydaje się... koniec?

Jeszcze nie. Podejdź do każdego z pokonanych stworzeń i wyjmij z nich dwa kolorowe jajka (jajko szkarłatne i jajko w kolorze rdzy). Włóż te jajka do nisz przy drzwiach na piedestale ze straconą Marią i przez którekolwiek z nich wyjdź ze złowrogiego pokoju.

„Maryja”

Wbiegnij w dal wzdłuż pozornie niekończącego się korytarza. Wspomnienie powoli wraca do zdrowia, w mojej głowie pojawiają się fragmenty rozmowy Jamesa i Marii, kiedy była jeszcze w szpitalu z jakąś dziwną dolegliwością. James, dlaczego przyszedłeś, James? Z dala od ciężaru przeszłości. Biegnij bez zatrzymywania się, a na końcu ścieżki wyjdź przez drzwi na świeże powietrze.

Deszcz i ponure popołudnie, wejdź po blaszanych schodach na sam szczyt i gdzieś tam, w rozbitym oknie, będzie już na Ciebie czekała Twoja żona, która zmarła trzy lata temu. Widzisz, James, tak miało być. Tak postanowiono od samego początku. Silent Hill nie jest miejscem, z którego można wracać. A sednem całej tragedii jest to, że nigdy nie odzyskasz swojej Maryi.

„Maryja” na twoich oczach przybierze swoją prawdziwą postać iw postaci potwora ukrzyżowanego do góry nogami, zaatakuje. Odeprzeć takiemu atakowi można tylko za pomocą karabinu myśliwskiego lub strzelby. Plac budowy, na którym toczy się bitwa, jest dość rozległy, więc masz pole do popisu. Haczyk polega na tym, że „Maryja” atakuje nie tylko z bliskiej odległości, ale również zsyłając na nas chmury trujących ciem, więc przebywanie w miejscu przez dłuższy czas jest bezwzględnie przeciwwskazane. Taktyka jest prosta: strzał z pistoletu (lub dwa strzały ze strzelby), odwrót, strzał, odwrót. Kiedy potwór zerwie się ze swoich podpór i upadnie na ziemię, podejdź i bezlitośnie wykończ stwora, mimo wszelkich próśb Maryi.

Epilog

Wszystko skończyło się tak, jak każda historia, która miała miejsce w małym amerykańskim miasteczku gdzieś daleko od głównych dróg, powinna się zakończyć. Ostatnie pożegnanie, ryk uruchamianego silnika, pisk hamulców – i Silent Hill znów pogrąża się we mgle i jej długiej złowieszczej ciszy…

Dodatki

Skróty klawiszowe

Ruch drogowy - klawisze kursora

Ruch boczny w prawo/w lewo — A, D

Akcja - przestrzeń

Anulowanie jakiejkolwiek akcji - wyjście

Biegać - przesunięcie w lewo

Tryb inspekcji - S

Trzymaj wroga na cel F

Opancerzenie - Q, mi, 1-5

Przeładowywanie broni - R

Uwolnij swoje ręce ~

Worek - I

Widok mapy — M

Wyłączone. latarka - L

Szybki powrót do zdrowia dzięki apteczce pierwszej pomocy - H

Szybki zapis - F5

Wstrzymaj — P

Z całym bogactwem wyboru...

Zawsze jest inna alternatywa! Silent Hill 2 nie jest takie proste i pomimo dość liniowej fabuły, autorzy zapewniają aż cztery różne zakończenia dla gry. Poza standardowym zakończeniem przygody w Silent Hill istnieje kilka innych opcji na ewentualny rozwój wydarzeń. Aby jednak "otworzyć" inne zakończenia, podczas całego procesu przechodzenia należy wykonać szereg różnych czynności.

Na przykład pod koniec gry, będąc w hotelu nad jeziorem, w czytelni, odnajdując słuchawki i uważnie słuchając z ich pomocą nagranej rozmowy, można przybliżyć szanse na zmianę rozwiązania. Jednak w tym przypadku musisz najpierw uważnie przeczytać pamiętnik nieznanej osoby znalezionej na dachu szpitala psychiatrycznego, zbadać nóż, który Angela dała ci w nawiedzonym domu i spędzić większość gry w stanie „pobitym”. ze zdrowiem zmierzającym do zera.

Inna wersja zakończenia opowieści przewiduje działania wprost odwrócone: ciągłe poprawianie zdrowia po walkach, ignorowanie pamiętnika szaleńca i przegapiwszy wylanie Maryi po walce z dwiema Piramidami, od razu zmierzając do ostatecznej walki, tak samo naturalnie zmienić zakończenie.

Ale to nie wszystko. Oprócz kilku zakończeń w grze istnieje szereg „ukrytych” przedmiotów, a w szczególności broni. Tak więc rozpoczynając grę po raz drugi, po spotkaniu z Angelą, na drodze z cmentarza do bramy do wschodniej części Silent Hill, znajdziesz... piłę łańcuchową wbitą w ogromną kłodę. Albo podróżując podziemnym labiryntem po odbytym już dialogu z Marią, która była za kratkami, możesz wrócić do piwnicy z Piramidą, spokojnie otworzyć zamknięte wcześniej drzwi i złapać wielki miecz. W Silent Hill 2 nie ma ani jednego, ani nawet dwóch tajnych dna, a postaramy się je bardziej szczegółowo ujawnić w kolejnych wydaniach w dziale „Porady od mistrzów”.

Silent Hill 2

Tak więc my i nasz główny bohater James Sunderland znajdujemy się w niezbyt przytulnym miejscu zwanym Silent Hill. Myślę, że możemy obejść się bez historii i to wszystko
każdy wie.

1. Początek gry, cmentarz.

Wychodzimy z toalety, oglądamy krótki filmik z tekstem listu, idziemy do samochodu, odbieramy mapę miasta. Mapa to przydatna rzecz, tam możesz znaleźć własną
Lokalizacja. Idziemy przed siebie, schodzimy po schodach. Droga jest tylko jedna, więc się nie zgubimy. Idziemy na cmentarz. Tam przy grobie znajdujemy dziewczynę. Rozmawiamy z
jej, dowiadujemy się, że ma na imię Angela, wyjaśnia, że ​​podczas oglądania wideo idziemy do wyjścia w pobliżu
mały kościół. Wtedy wszystko toczy się dalej i trwa. Rozejrzyj się - mogą się przydać napoje prozdrowotne, które później się przydadzą. Podobnie, jeśli
graj na najniższym poziomie trudności, po drodze możesz znaleźć piłę łańcuchową (kampania jest najpotężniejszą bronią w grze).

2. Miasto.

Po wyjściu z Sanders Street (spójrz na mapę) skręć w prawo. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby chodzić, spójrz w lewo, jest apteczka. Staramy się dotrzeć
Lindsay Street, we mgle widzimy ślady krwi i cień. James po prostu ma ochotę pójść za nią. Chodźmy. Docieramy do Vachss Road, idziemy do końca (po drodze znajdziecie
patio z dwoma prozdrowotnymi napojami i wygaszaczem), słysząc hałas, wchodzimy do przejścia zatkanego deskami. Tam jest potwór. James oderwie pacu (druga broń) i
Twoim zadaniem jest zatłuc stworzenie na śmierć. Po filmie wracamy na Lindsay Street. Uważaj - mieszka tam dużo potworów, jeśli nie chcesz walczyć, po prostu
biegać. Dalej - na ul. prosto, potem w prawo do zwłok, od których pożyczamy klucz do Woodside Apartments. W związku z tym idziemy do tego budynku
(znajdź na mapie). Jeśli nie możesz sam go znaleźć, przeciągnij się na sam koniec mapy na Saul Street, a następnie do Neely's Bar za mapą, gdzie znajdziesz
dokładne współrzędne.

3 apartamenty przy lesie.

Jesteśmy w środku. Ze stoiska po lewej zabieramy mapę pomieszczenia. Nieopodal leży zdrowotny napój, wchodzimy na piętro, wchodzimy do mieszkania 205 (gdzie jest,
spójrz na korytarz, bo chyba że masz latarkę, nic nie widać w ciemności). Właśnie tutaj znajdziemy oprawę – latarnię na manekinie. Jak tylko to weźmiemy
potwór zaatakuje, zabije go i kontynuuje podróż.
Teraz do mieszkania 210. W środku są naboje. Wychodzimy, zabijamy potwory, idziemy na schody na trzecie piętro. Weszliśmy, zobaczyliśmy klucz za kratami. Próbuję sięgnąć
nie pojawia się znikąd, wybiegnie dziewczynka w wieku 8 lat, nadepnie ci na rękę, a nawet wyrzuci klucz na korytarz daleko, daleko. Tak, uspokój się! Trzymamy się drogi
do mieszkania 301. Cały pokój jest zawalony łuskami, ale nie bez powodu - w koszu jest pistolet (bardzo przydatna rzecz). Wracamy na II piętro. W drodze do pokoju
208 słyszymy krzyk - skąd on się wziął? Przejdźmy do kw. 208. Za kratkami czai się potwór, nie marnuj amunicji, odejdzie sam. Wchodzimy do pokoju i widzimy zwłoki na krześle.
Niezbyt przyjemne, ale rozbawi krwiożerczych. Na półce przy zwłokach leży klucz do pokoju 202. Zabieramy go. Wychodzimy do pokoju z zegarem. Czytanie napisu na ścianie
na zegarze. Wychodzimy, idziemy na plac. 202. W pokoju są motyle i nie można ich zabić. Szkoda, że ​​mnie zdenerwowali. Na zapleczu dziura w zielonym gnoju - wkładamy rękę,
dostajemy klucz od zegara. Wracamy do 208.

4. Zagadka z zegarem.

Otwieramy zegar kluczem z zielonej dziury, proponują przetłumaczenie wskazówek. Ustawiamy 21:15, słyszymy kliknięcie, zegar się otwiera. Próbuję poruszyć zegar - w ścianie
otwór. Wchodzimy do niego. Jesteśmy za kratkami, gdzie był potwór. Przy okazji, nie zapomnij o oszczędzaniu! Idziemy dalej, wspinamy się po schodach na 3 piętro.

5. Pierwsza znajomość.

Teraz musimy znaleźć klucz, który dziewczyna wyrzuciła. Na średnim i trudnym poziomie trudności James nie zaznacza tego miejsca na mapie, więc poszukaj go sam.
Nie będzie to trudne, najważniejsze jest znalezienie kratki w ścianie. Zabieramy klucz w pokoju obok nabojów. Dalsze poszukiwania ograniczają się do pokoju 307. Wchodzimy i widzimy
Pyramid Head, który delikatnie mówiąc gwałci swoje potwory. James ukryje się w szafie. Obejrzyj wkładkę wideo, a następnie wyjmij ją z szafy
klucz do dziedzińca. Wyjdź na prawo i na schody. Schodzimy na 1. piętro. W korytarzu z wyłamanymi drzwiami na końcu jest paczka soku. Wybieramy.

6. Moneta z kosza i wycinki z magazynka.

Wychodzimy na zewnątrz. Wracamy do wejścia, do którego weszliśmy tu po raz pierwszy. Wchodzimy na 2 piętro, w pokoju obok wejścia znajdujemy otwarte
zsyp na śmieci, wrzuć sok do środka. Sok wypycha rzeczy, które utknęły w zsypie na śmieci. Wychodzimy na zewnątrz. Przy głównym wejściu znajduje się mała alejka.
Kierujemy się tam, gdzie znajduje się wylot zsypu na śmieci. Zabieramy stamtąd monetę Old Man Coin, czytamy magazyn o morderstwach, które miały miejsce,
wracamy do budynku, na parterze otwieramy drzwi na dziedziniec, wchodzimy.

7. Dziedziniec.

Szukasz basenu na podwórku. Jest wózek i trzy potwory. Strzelaj do potworów z góry, zejdź na dół, zabierz z wózka Snake Coin.
Podchodzimy do drzwi naprzeciwko basenu, zabijamy potwory, potem do mieszkania 101. Kiedy wchodzisz, nie bój się dźwięków. W łazience jest trochę amunicji?
znajdź przyczynę dźwięku. Tam spotkamy Eddiego, nieco pulchnego mężczyznę, który jest trochę. Wracamy do głównego budynku Woodside Apartments,
Wchodzimy na drugie piętro, skręcamy w lewo, docieramy do niebieskich drzwi. Otwieramy je kluczem do wyjścia pożarowego. James ryzykuje i wspina się przez okno do…
inny budynek.

8. Apartamenty Blue Creek.

Znaleźliśmy się w sypialni. Idę do toalety. James widzi coś ciekawego w toalecie i wyciąga to. Okazało się, że to portfel. Wewnątrz notatki z
Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, na krześle po prawej stronie jest sejf.

Jeszcze raz patrzymy na kartkę z toalety, zapamiętujemy kombinację i wchodzimy.
(kombinacje mogą się różnić w zależności od wersji gry, a także wybranego poziomu trudności łamigłówek w grze):
Poziom łatwy: 09 >> 15 > 06;
Poziom normalny: 01 >> 14 > 16;
Poziom ciężki: VV2 >> 05 > 07;

Aby poprawnie wpisać kod podaję przykład:
powiedzmy, że kombinacja VV2 >> 05 > 07. VV2 oznacza Roman 5 + Roman 5 + 2 = 12.
Tak więc umieszczamy liczbę 12 pod wskaźnikiem\u003e, obracamy dysk zgodnie z ruchem wskazówek zegara do 5, a następnie przeciwnie do ruchu wskazówek zegara do 14, zgodnie z ruchem wskazówek zegara do 7. To proste. W środku
naboje.
Po raz kolejny kombinacje mogą się zmieniać w zależności od wersji gry.

10. Trzecia moneta.

Wychodzimy z tego pokoju w drodze do kuchni po łyk zdrowia. Skręcamy w prawo, nie zapomnij odeprzeć potworów. Szukamy drzwi z szyldem
. Wchodzimy w to. Po lewej stronie znajduje się mapa budynku Blue Creek Apartments. Idziemy na I piętro, wchodzimy do pokoju 109, wybieramy naboje. Szukamy tutaj otwartych drzwi.
Oglądamy wideo, na którym Angela szaleje. Zostawia nóż i trzecią monetę więźniarską.

11. Szafka nocna w pokoju 105.

Tak, mamy kolekcję. Wchodzimy do mieszkania 105.
Widzimy stolik nocny z pięcioma otworami. Naszym zadaniem jest odgadnięcie, gdzie umieścić jaką monetę.
Ponownie liczy się poziom trudności.
Łatwy poziom: Old Man Coin w pierwszym dołku,
Snake Coin w trzecim (środkowym) otworze i Prisoner Coin w ostatnim otworze.
Poziom normalny: Moneta Starego Człowieka w drugim dołku, Moneta Więźnia w trzecim (środkowym) dołku i Moneta Węża
(Snake Coin) do ostatniego dołka.
Poziom trudny: Old Man Coin w drugim dołku, Snake Coin w czwartym dołku i Więzień moneta
Moneta) do ostatniego.

Pudełko się otworzy, w środku jest klucz do mieszkania Lin, które mieszka na drugim piętrze tego budynku. Chodźmy tam na górę, do pokoju 209. Przez to mieszkanie, przez
balkon, udajemy się do sąsiednich mieszkań, znajdujemy naboje i klucz do wyjścia. Wychodzimy na korytarz w lewo, zabijamy potwory, otwieramy niebieskie drzwi i:
ratować.

12. Pierwszym bossem jest Pyramid Head.

Weszliśmy, obejrzeliśmy krótki film, jak ten stwór ponownie angażuje się w rozpustę, a my próbujemy go zabić. Strzelanie do niego jest bezużyteczne - celem tego odcinka jest
biegać wokół niego i nie dać się trafić wielkim, śmiercionośnym nożem. Czas bitwy zależy od poziomu trudności - łatwy: 2 min., normalny: 3-4
min., trudna: 5 min. i więcej. Po bezużytecznym bieganiu wokół tego koryta zabrzmi syrena, a Głowa Piramidy będzie spokojnie wędrować po zalanym
schody. Nie radzę biegać za nim - on go pobije. Czekamy. Woda cofnęła się, możemy kontynuować naszą podróż.

13. Nowe znajomości.

Schodzimy po schodach, znajdujemy się w alejce niedaleko Rose Water Park, gdzie James musiał się dostać od samego początku gry. Ale zanim tam dotrzemy
na poboczach dróg możemy zbierać apteczki, a za rogiem spotkamy dziewczynę z Woodside Apartments. Obejrzyj wideo i przejdź dalej. Przechodzimy przez park, ruszamy
do molo i znajdujemy nową znajomą, a raczej znajomą - Mary, która jest bardzo podobna do byłej żony Jakuba. Po przerywniku idziemy przez park do Nathan
Ave., Maria poszła za nami.

14. Znowu ciche wzgórze.

Nathan Ave. udajemy się na stację benzynową, gdzie otrzymujemy nową broń - kawałek metalowej rury. Następnie kierujemy się do kręgielni Pete'a
Bowl-O-Rama). Maria będzie na ciebie czekać na zewnątrz. Wchodzimy drzwiami po lewej, biegamy wokół stołu, kolejne drzwi. Wchodzimy, rozmawiamy z Eddiem. Powie, że ta dziewczyna ma na imię
Laurze. Oczywiście bardzo chętnie wracamy na ulicę. Poznajemy Marię, która próbowała dogonić Laurę. Jej się nie udało, więc musisz ją dogonić.
Przy kręgielni bierzemy napój zdrowotny, po czym nie wychodząc na drogę skręcamy w alejkę i biegniemy na południe. Biegniemy prosto i w prawo do ogrodzenia z drutu.
Wchodzimy do drzwi. Lewy. Laura była zręczna i potrafiła czołgać się między budynkami. Maria powie ci inny sposób, ale tam jest zamknięty. Bez nerwów, ona ma
klucz główny. Wchodzimy do klubu (Noc Nieba), wchodzimy po schodach, na samym końcu korytarza są zielone drzwi.Wchodzimy.W holu z krzesła podnosimy
apteczka. Z klubu wychodzimy drzwiami przy ladzie, schodzimy po schodach.
Idziemy Carroll Street, widzimy jak Laura wchodzi do budynku szpitala miejskiego. Oczywiście idziemy za nią.

15. Szpital Brookhaven.

Po lewej stronie znajduje się stojak na mapy. Przejdź prosto przez pokój rejestracji, na końcu znajdź maszynę do pisania, notatkę obok i klucz Red Bull Key.
Przygotuj broń palną - po drodze spotkasz złe pielęgniarki, które chcą cię tylko uderzyć kulami. Znajdź schody
wejdź na piętro, skręć w lewo, zastrzel cały personel medyczny (tylko uważaj, nie strzelaj do Marii, bo to będzie koniec gry). Potem znowu
na lewo i przez prawe drzwi (szatnia męska). W zakrwawionej szacie znajdziesz klucz do pomieszczenia diagnostycznego. Wyjdź, idź do drzwi naprzeciwko. Tam będzie
dość potężna rzecz - strzelba. Sprawdź również misia i wyjmij z niego zakrzywioną igłę. Wróć na pierwsze piętro, otwórz pomieszczenie do diagnostyki.
Jest tam napój zdrowotny. Łuski do strzelby w zlewie, na ścianie przy drzwiach znajduje się tablica ogłoszeniowa. Zapisz kod. Schodzić. Wejdź na 2 piętro.
Przejdź przez drzwi naprzeciwko schodów, znajdź pomieszczenie na korytarzu, w apteczce. Wyciągnij arkusz kodu z maszyny do pisania. Pamiętam.
Uwaga: Kod na tej ulotce można zobaczyć tylko w angielskiej wersji gry. Jeśli więc zaproponowane przeze mnie kody nie działają, będziesz musiał ponownie zainstalować
gra (jeśli grałeś w rosyjską wersję).
Czas udać się do pokoju M2 po amunicję i klucz z dziwnym kamieniem w środku.
W pokoju M3 jest napój zdrowotny. Wchodzimy na trzecie piętro. Znowu lekarze! Co robić, wiesz. Drzwi naprzeciwko - na zamku szyfrowym. Kod, który widziałeś w pokoju
do diagnostyki.
poziom łatwy i poziomy normalne: 7335; ciężki: 1328;
Wejdź. Wchodzimy do pokoju S3, Maria zachoruje i położy się na spoczynek. Na szafce nocnej znajdujemy klucz do dachu. Na dachu. Chodźmy tam, zaczerpnijmy trochę powietrza, czytaj
czyjś pamiętnik, chcemy wrócić - ale nie! Drzwi są zamknięte od wewnątrz. To nie jest dobre. Wycofujemy się do ogrodzenia, a potem ON wyjdzie. Wrzuć nas do komnat na
psychos. Używamy apteczki, bo. zdrowie zbliża się do końca. W celi z jasnymi drzwiami ściana jest pokryta krwią. Musisz zobaczyć na nim czterocyfrowy kod,
Ponownie zależy to od poziomu trudności. Na poziomie twardym napis będzie dosłownie, więc kupujemy mocniejsze okulary. Wracamy na trzecie piętro. W
pokój S14. jest bardzo dziwne pudełko, całe w łańcuchach. Muszę to otworzyć. Używamy kluczy Bzu Byka i Oka Lapisu, aby zdjąć łańcuchy i
otwórz zamki, wprowadź kody, które widziałeś na zakrwawionej ścianie i na maszynie do pisania.
W moim przypadku kody to: 7834, 4949, 2312, 3793, 4564, 8216; W otwartym pudełku znaleziono czyjeś włosy. Nie, cóż, musisz o tym pomyśleć! idę pod prysznic
pokój na 3 piętrze, stajemy nad zielonym odpływem, łączymy włosy i igłę w menu. Następnie użyj. James wyciągnie z dziury klucz do windy. bądź jak
wokół pomieszczeń zbieraj naboje do strzelby, niedługo będziesz ich potrzebować. Następnie udaj się do windy na 3 piętrze. Zejdź na pierwsze piętro. uzbrój się
strzelba. Wejdź do pokoju C3 po amunicję, a następnie do pokoju C2, gdzie znajdziesz Laurę. Obejrzyj dość długi film, po którym Laura zostaje oszukana
zamknie Cię w pokoju:

16. Drugi boss - Wiszące stworzenia.

: z dwoma potworami zamkniętymi w metalowych ramach i zwisającymi z sufitu. Musisz być bardzo zwinny, bo ten szef uwielbia cię łapać za
gardło. Liczba strzałów w każde stworzenie zależy od poziomu trudności:
Lekkie: 2 trafienia ze strzelby, 15 trafień z pistoletu.
Średnia: 6-7 trafień ze strzelby, 20 trafień z pistoletu.
Ciężkie: 12 trafień ze strzelby, ponad 25 trafień z pistoletu.
Po zabiciu tych dwóch typów pojawi się trzeci. Z nim musisz zrobić to samo, co z poprzednimi. Koniec bitwy nie będzie szczęśliwy – James
usterka, wszystko wokół się zmieni, a on będzie na podwórku szpitala.

17. Zło w szpitalu Brookhaven (Szpital zły Brookhaven).

Udaj się do pokoju C2 - jest tam apteczka. Kiedy słychać odgłosy tłuczonego szkła - nie bój się. Teraz wszystko tutaj cię przestraszy. Wchodzimy do windy.
Wchodzimy na drugie piętro. Po zastrzeleniu pielęgniarek wejdź do pokoju M6, gdzie znajdziesz klucz do piwnicy oraz baterie do latarki. (baterie i klucz)
są wewnątrz zielonego symbolu z oczami). Przydadzą się później. Przeczytaj znajdującą się obok notatkę i zabierz apteczkę z amunicją. Wracamy do windy. Przejdźmy do trzeciego
piętro. Widzimy całkiem ładne drzwi z wystającymi ramionami 3D. Do jej otwarcia potrzebne są 2 pierścienie. W pokoju S11 odszukaj amunicję i ampułkę. Przeczytaj notatkę
gdzie dowiesz się, że ampułki są potężnym lekarstwem, które może przywrócić dowolną ilość utraconego zdrowia. Poszukaj schodów na mapie i zejdź w dół
do piwnicy za pomocą klucza, który właśnie znalazłeś... Po lewej stronie jest półka, podejdź do niej i popchnij ją. Maria sama cię odnajdzie, a po krótkiej…
wideo znowu będziecie razem. Idź schodami w dół. Na podłodze znajduje się miedziany pierścień. Wejdź na górę i idź na 3 piętro, a następnie zejdź do
winda na 2 piętro. Podczas jazdy słuchaj, pamiętaj pytania, które tam będą, a najlepiej zastanów się nad odpowiedziami. Idź na drugie piętro
w pokoju dziennym znajdź lodówkę. James nie może go otworzyć, będzie musiał zapytać Marię. Razem zdobędziecie stamtąd pierścień lidera. Idź do magazynu
na trzecim piętrze. Zobaczysz tam wspomnianą wówczas skrzynkę. Musisz poprawnie odpowiedzieć na pytania, a zatem poprawnie kliknąć
guziki. W pierwszym rzędzie naciśnij trzeci przycisk, w drugim rzędzie - pierwszy, w trzecim - trzeci. Pudełko się otworzy, będzie dużo wkładów i ampułki. teraz i
podejdź rękami do drzwi. Użyj pierścieni, James włoży je na palce. Gdy drzwi się otworzą, zbiegnij po długich schodach. Ratować. Później
biegnij jak najszybciej do następnych drzwi i staraj się nie zatrzymywać się na zakrętach, bo ta głowa piramidy będzie gonić Marię. Jeśli on
dźgnij ją, zanim dotrzesz do windy, gra skończona. Jeśli udało Ci się wskoczyć do windy, obejrzyj strasznie smutne wideo. Wyjdź z windy.
Idź do gabinetu dyrektora. Znajdź mapę na stole i klucz do wejścia do szpitala. Opuść ten budynek.

18. Ciemna Dolina.

Idź w dół Carroll Street, a następnie w lewo w dół Rendell Street, przejdź przez tunel, strzelając do stworzeń, które utknęły poniżej. Idź do meksykańskiego baru
gdzie jest napisane na mapie. Tam, na jednym z ganków domów, znajdziesz list i klucz nastawny. Idź do Rose Water Park. Idź na parking
oznaczone czerwonym kółkiem na mapie. Znajdź posąg zakonnicy. Za posągiem ziemia jest brązowa, pokryta wzgórzem. Wykop, otwórz pudełko z kluczem, w środku
znajdź klucz Towarzystwa Historycznego Silent Hill. Znajdź na mapie, gdzie to jest i idź tam.

19. Towarzystwo Historyczne Cichego Wzgórza (Stowarzyszenie Historyczne Silent Hill).

Wprowadź zadanie. Znajdź tam otwarte drzwi. Wewnątrz zobaczysz pękniętą ścianę. Idź tam, przez jakiś czas zbiegnij do drzwi. Skok
droga w dół. Jesteś w studni. ściana z metalową rurą do otwierania drzwi. Idź prosto i w prawo, do otwartych drzwi. Przechodzić przez
kanał, drzwi po prawej stronie. Wchodzimy, zabieramy klucz do włazu. Latarka zgasła w naszych rękach. Wymieniamy baterie, wokół jest dużo karaluchów. zestrzel ich
bezużyteczne, więc natychmiast przejdź do zamka szyfrowego na drzwiach. Konieczne jest określenie kodu za pomocą podświetlonych trzech klawiszy. Kod: 634. Wychodzimy, po prawej stronie widzimy właz.
Używamy na nim nowo odnalezionego klucza. Zeskakujemy w dół. James oświetli okolicę latarką i zobaczy Eddiego z pistoletem. Po wstawieniu wideo
przeszukaj pokój w poszukiwaniu amunicji, apteczki i planszy Pig. Wyjdź drzwiami za Eddiem.

20. Więzienie Toluca.

Zamiast społeczeństwa historycznego wylądowaliśmy w więzieniu. Idź w lewo do mapy. Potem trochę w tył iw prawo, do łazienki z prysznicem. Tam w lewo, w prawo i
prawo. Weź tablet uwodziciela. Wychodzimy, kierujemy się na sam dół korytarza do niższych komnat. Wewnątrz jednego z nich leży lalka woskowa. Na wynos.
Idź przed siebie, w lewo. Następnie przez duże drzwi po lewej, za amunicją z karabinu myśliwskiego. Potem znowu na północ i przez drzwi po lewej stronie.W jednej z cel
(czwarty od końca) znajdź trzecią tablicę Uciskanych, wróć i udaj się na duży dziedziniec. Na środku podwórka stoi z trzema otworami.
Użyj znalezionych desek, usłysz płacz zabitej osoby (?!). Idź z powrotem. Usuń podkowę z drzwi, z których przyszedłeś. Wracamy do północnych komnat, mijamy
do pierwszego korytarza i górnego pokoju. Przejdź przez zepsuty drążek. Kolejne drzwi po lewej - znajdziesz zapalniczkę. Przejdź przez drzwi w pobliżu samej kraty -
znajdziesz kilka potworów, garść amunicji i strzelbę myśliwską. Przechodzimy przez kratę, w podłodze jest właz z wnęką. W menu łączymy lalkę z zapalniczką i podkową
(w tej kolejności) właz się otworzy. Skacz. Przechodzimy przez tunel, ponownie skaczemy. Znajdź windę, zbierz w niej amunicję i apteczki. Jedź przez długi czas.
Wyjdź z windy, zapisz.

21. Labirynt.

Tutaj lepiej jest użyć mapy, ponieważ. Sam James dokończy malowanie pokoi, które odwiedziliśmy. Idź w prawo i ponownie w prawo do schodów w dół.
Schodzimy w dół. Uważaj, Pyramid Head wędruje po tym korytarzu i może cię dźgnąć. Znajdź drzwi w głębi korytarza. Weź dwa pudełka ze stołu
amunicja i nóż z głową Wielkiej Piramidy. Wróć tam, skąd przyszedłeś. Znajdź dziury w podłodze na drugim końcu labiryntu. Schodzimy w dół. Zdobywamy punkty
potwory i idź prosto przez wodę do schodów. Kiedy wstaniemy, zobaczymy dziwny projekt: cokół z obracającą się sześcienną głową. Na każdej twarzy twarz z
kolorowe oczy. Im wyższa trudność, tym ciemniejszy będzie sześcian i trudniej będzie zobaczyć kolor oczu. Łatwy poziom: zielone oczy do góry nogami
przed Tobą. Średni poziom- oczy odwrócone żółte, poziom Heavy - stojąc bokiem, czoło po lewej stronie, oczy niebieskie. Przejdź przez żelazny pokój
schody w dół. Stanie się nieoczekiwane - Maria znów żyje, siedzi na swoim krześle, ale nic nie pamięta. James obiecuje ją uwolnić. wracam do
sześcian z twarzami. Przy drzwiach w panelu elektrycznym znajdziesz przecinaki do drutu. Wróć na sam początek labiryntu, do drzwi przykrytych drutem. Idź schodami w dół.
Idź do schodów na środku przejścia, idź w górę. Następnie znajdź kolejne schody po prawej stronie, zejdź na dół, a następnie przejdź się trochę wzdłuż przejść, znajdź wyjście,
jest w pobliżu. Jedna rada - zawsze kieruj się w lewo. Kiedy wchodzisz po schodach i znajdujesz się w pobliżu drzwi i sam ratujesz, ratuj.

22. Trzeci boss - Man-door.

Śmiało, James usłyszy krzyki, wejdzie do pokoju. Obejrzyj wideo. Zastrzel bossa ze strzelby.
Łatwy poziom: pistolet - 30 trafień, strzelba - 15, strzelba - 10.
Średni: pistolet - 45 trafień, strzelba - 25, strzelba - 15.
Poziom trudny: pistolet - 63 trafienia, strzelba - 30, strzelba - 20.
Wyjdź z pokoju. Idź do następnych drzwi.

23. Sześć trupów.

W jednym z pomieszczeń korytarza zobaczysz sześć zwłok ze znakami na twarzach. Będzie tam napisane za co każdy z nich został stracony. Twoim zadaniem jest ustalenie, które
napastnicy nie są winni. Odpowiedzi: poziom łatwy - porywacz nie jest winny, poziom średni - podpalacz, poziom trudny - fałszerz. W następnym pokoju zobaczysz
sześć pętli. Musisz pociągnąć za pętlę, której położenie pokrywa się z położeniem zwłok. Pociągnij, wróć do zwłok. Jeśli wszyscy
racja, zamiast trupa będzie klucz ściganego.
Wychodzimy do następnego korytarza. Używamy klucza ściganego mężczyzny na kajdankach, aby zwolnić klamkę i podnieść kratę. Schodzimy w dół. Przechodzę przez loch
zamknięte wyjście do kolejnych drzwi. Idziemy. Obejrzyjmy wideo. Maria zmarła ponownie. James jest w szoku.

24. Cmentarz.

Wyjdź schodami na cmentarz. Przeszukaj okolicę, znajdziesz wiele przydatnych rzeczy. Ratować. Wskocz do grobu. Wbiegnij po schodach i korytarzu, aż…
zobacz krwawe ściany.

25. Czwartym bossem jest Eddie.

Obejrzyj cut-scenkę i zacznij strzelać do Eddiego, najlepiej ze strzelby. Uderz go 5 razy dowolną bronią na dowolnym poziomie trudności – on
uciec. Zbierz amunicję i podążaj za nim. Teraz po kolejnym filmie poziom trudności wpływa na liczbę trafień:
Łatwy - 10 z pistoletu, 5 ze strzelby, 3 z karabinu.
Średni - 25 z pistoletu, 15 ze strzelby, 10 ze strzelby.
Ciężki - 50 z pistoletem, 25 ze strzelbą, 20 ze strzelbą.
Lepiej przeładować menu, żeby Eddie cię nie zastrzelił. Po połowie trafień ten grubas zacznie uciekać przed tobą, chowając się za zwłokami. nadrobić zaległości i
dobić. Wyjdź przez duże drzwi na molo.

26. Jezioro Toluca, łódka.

Skręć w prawo, wsiądź do łodzi i wiosłuj na słońce (powinno być za Jamesem). Będziesz musiał długo wiosłować, poza tym na trudnym poziomie jesteś
tajemnicze stworzenia będą przeszkadzać w wiosłowaniu.

27. Hotel z widokiem na jezioro (Lake View Hotel).

Idź po molo do ogrodu, skręć w lewo, zabierz z fontanny pudełko Małej Syrenki. Przyjdź do hotelu. Po lewej stronie znajduje się mapa odwiedzających. Iść do
bar-restauracja, gdzie podchodzi się do fortepianu. Laura cię przestraszy, a potem wręczy list od Mary. Potem ucieka. Zabierz klucz ze stołu
i wyjdź. Zostaniesz zaatakowany przez potwory, takie jak boss trzeciego drzwi. Ale można ich zabić dwoma trafieniami ze strzelby. Wejdź po schodach prowadzących
droga w dół. Manekiny Perebeyte, idź do baru. Właściwie jest zamknięty, ale w pobliskiej windzie jest puszka rozpuszczalnika. Na wynos. Wrócić do
Lobby na pierwszym piętrze. Pośrodku pomieszczenia stoi szafka z trzema wnękami. Umieść pozytywkę Małej Syrenki w lewym slocie i wejdź na 2 piętro.
Skręć w prawo. Wejdź do szatni, w której znajdziesz apteczkę, cztery skrzynki z amunicją oraz walizkę. Otwórz je kluczem, zdobądź klucz do pokoju 204.
Idź tam, weź klucz do windy. Przez wyłamane drzwi wpadnij do sąsiedniego pokoju, gdzie na łóżku rozrzucone są fotografie. Jeden z nich jest namalowany
znacznik. Użyj rozpuszczalnika, aby zobaczyć kod walizki. W moim przypadku kod był na wszystkich poziomach złożoności. Idź do windy z
druga strona drugiego piętra. Jeśli twoje zdrowie jest złe, napraw to. Będziesz musiał umieścić wszystkie swoje rzeczy (zarówno broń, jak i apteczki) w skrzynce obok windy, w przeciwnym razie będzie
nie zgodzi się cię zabrać. Wchodzimy na 1 piętro. Po lewej bierzemy kartę dla personelu. Idziemy do spiżarni, tam odbieramy pudło Królewny Śnieżki. Przejdź do Office, z
z sejfu weź kasetę wideo i otwieracz. Znajdź dwie skrzynki z amunicją do karabinu w salonie pracowników. Idź do kotłowni
(kotłownia), do której schodzimy schodami. Uważaj - są potwory, a ty nie masz broni. Tam zabierz apteczkę i klucz do baru. Iść do
kuchnia (kuchnia). Są trzy napoje zdrowotne i puszka. Otwórz go otwieraczem - zdobądź żarówkę. Przejdź przez kolejne drzwi - to bar. James nie może
włóż klucz do studni, ponieważ tam jest ciemno. Włóż żarówkę do gniazdka naprzeciwko drzwi, otwórz je i wyjdź. Wejdź po schodach na 2 piętro
zostawił rzeczy. Wróć do Lobby i umieść drugie pudełko obok małej syrenki. Pozostaje znaleźć trzecią - idziemy do pokoju 202, a od
walizka podnieś pudełko Kopciuszka. Odbierz, zwróć, zainstaluj. Wybieramy pożądaną kombinację lokalizacji, otrzymujemy klucz z 3 piętra. idę tam, aby
numer 312. Użyj magnetowidu i kasety, obejrzyj film i porozmawiaj z Laurą. Wszystko znów się zmienia, jak w szpitalu. Woda kapie zewsząd, James jeździ na wózku.

28. Zło w hotelu z widokiem na jezioro (Evil Lake View Hotel).

Idź do biblioteki na 2 piętrze. W słuchawkach słuchamy opowieści. Wszystkie drzwi pokojów stały się portalami, więc nigdy nie wiesz, gdzie skończysz, wchodząc do jednego lub
kolejne drzwi. Wchodzimy do pokoju 202, pojawiamy się w pokoju 219. Stamtąd prosto do windy schodzimy do piwnicy, do baru. Odbieramy tam pięć drinków?
zdrowie. W kuchni naboje i apteczka. Stamtąd skieruj się do schodów personelu technicznego (przy Magazynie). Obejrzyj film z Angelą, daj jej nóż. Zaczęła
ogień. Wyjdź, znajdziesz się na kolejnych schodach. Wdrap się na górę, przejdź obok rozbitej ściany do otwartych drzwi. Możesz biec korytarzem lub możesz
strzelać do potworów. Ale lepiej oszczędzaj amunicję. Gdy dotrzesz do końca, na ścianie wisi dziewięć sejwów. Zaoszczędź na jednym z nich i idź
do następnych drzwi.

29. Piąty boss - Dwie głowy piramid.

Trafisz do dawnego lobby, obejrzyj przerywnik filmowy i zaczniesz zabijać głowy piramid. Lepiej strzelać do nich z karabinu myśliwskiego na dwie rundy - przez długi czas, ale
ratować życia.
Łatwy poziom: trafienia z pistoletu - 30, trafienia ze strzelby - 15, trafienia ze strzelby - 12.
Średni: pistolet - 45, strzelba - 30, karabin - 20.
Poziom trudny: Pistolet - 70, Strzelba - 55, Karabin - 40.
Po zakryciu pary przeszukaj je - znajdziesz dwa jajka.
Włóż czerwone jajko (Rusted Egg) do lewych drzwi, a czerwone jajko (Scarlet Egg) do prawych. Wyjdź i idź do wyjścia z hotelu.

30. Szóstym, ostatnim, głównym bossem jest Demon Silent Hill.

Po wyjściu z hotelu skręć w lewo i wejdź po schodach na dach. Tam zobaczysz łóżko ze swoją byłą żoną. Drabina spadnie, a droga ucieczki
odciąć. Porozmawiaj z nią, obejrzyj wideo i uzbrojony w coś przybij swoją miłość. Film końcowy, END.

Uwaga: W grze istnieją cztery możliwe zakończenia, podzielone według poziomów trudności. Na najniższym poziomie James zostanie z Marią, na środkowym - dla siebie.
Mary, a z pozostałych dwóch – coś ciekawszego. Przekonaj się sam, kiedy zdasz.

Naszym bohaterem jest James Sunderland. Grę rozpoczynamy w przydrożnej toalecie, patrząc w lustro. Wychodzimy na zewnątrz i patrzymy na jezioro. Bohater powie, że otrzymał list od swojej żony Mary, która go tu zaprosiła - do Silent Hill. Jedynym problemem jest to, że Maria zmarła na chorobę 3 lata temu i nie mogła nic wysłać, musimy dowiedzieć się, kto napisał w jej imieniu.

Odsuń się od krawężnika (naciśnij Esc). Kierujemy bohatera do samochodu (lepiej sterować klawiszami strzałek, nie włącza WASD, tylko wykonuje kroki w bok). Badamy otwarte wnętrze samochodu (klawisz spacji), bierzemy Mapę Miasta, patrzymy, gdzie iść (klawisz M). Akcja pierwszej części Silent Hill miała miejsce na północnym brzegu jeziora Toluca, a teraz jesteśmy na brzegu południowym.

Główna droga jest zablokowana, więc idziemy północną ścieżką wzdłuż wybrzeża. Po drodze zobaczymy studnię z pływającym czerwonym liściem, przy niej możemy przeżyć . Chodźmy na cmentarz, tam porozmawiamy z Angelą. Szuka swojej mamy w mieście i odwodzi nas od pójścia tam. Potem miniemy ranczo i w końcu dojedziemy do miasta.

2. Wschodnia część miasta
Silent Hill 2. Wszystkie sekrety

Ulica Sandersa. Naprzeciwko znajduje się kwiaciarnia, na lewo od niej na stole bierzemy apteczkę. Na wschodzie jest ślepy zaułek, idziemy do skrzyżowania na zachodzie. W narożnym domu po drugiej stronie ulicy, na szczycie schodów znajdziemy napój zdrowotny.

Na skrzyżowaniu zobaczymy ślady krwi, idziemy nimi na północ. Na prawej ścianie przed zamkniętym garażem leży napój zdrowotny. Mijamy alejkę, przed ścianą jest kolejna napój zdrowotny. Po lewej stronie ulicy znajduje się mała tablica pamiątkowa (jest na niej napis, że na terenie miasta były bagna, na których płukano krew i dlatego ktoś widział tu duchy). Przed nami zawalenie, więc jedziemy na prawy pas.


Parking

Za płotem wydzielone podwórko, wchodzimy tam, bierzemy kilka zdrowych napojów, Mogą pozostanie na czerwonym liściu. Docieramy do zamkniętego wejścia do tunelu, wspinamy się przez ogrodzenie. Posłuchajmy trzasku radia, zabierz je do ekwipunku, ostrzeże nas o zbliżających się wrogach. Przed nami naprawdę potwór, oderwij się drewniany patyk gwoździem i wejdź do bitwy. Uderzamy potwora kilka razy (przytrzymaj F, wciśnij spację). Wracamy.


Ulice miasta

Teraz możemy obejść wszystkie ulice wschodniego regionu i opcjonalnie zbierać przydatne przedmioty. Zaczynamy z południa na północ:

Na południowej ulicy Saula znajdziemy przyczepę samochodową, wejdź do niej, znajdź ulotkę ochrona i notatka o Neely's Bar.

- "Happy Burger" obok kosza na śmieci to apteczka. Na zachodzie, po drugiej stronie ulicy jest drink.

Do Neely's Bar możesz wejść tylko przez zachodnie drzwi, w środku znajdziemy mapę z notatką, że klucz leży na północnej alei.

W alei Martinów na południowym krańcu jest drink.

Na centralnym skrzyżowaniu można wejść pod dach chińskiego sklepu, znajduje się apteczka. W północnej ślepej uliczce Neely Street znajduje się Notatnik.


Idziemy w północny ślepy zaułek ulicą Martin Street, po drodze w lewo przy garażu znajdujemy drinka, w ślepym zaułku badamy ciało zamordowanej osoby, zabieramy Klucz do bramy hotelowej. Pod autem wyskoczy pełzający wróg, my przed nim uciekamy.

W zachodniej części ulicy Katz zobaczymy zamek w drzwiach kratowych, otwieramy go znalezionym kluczem, wchodzimy do budynku hotelu. (Jak tylko miniemy ogrodzenie, powrót nie będzie już możliwy).

3. Hotel przy lesie?
Silent Hill 2. Gdzie znaleźć latarkę

Pierwszy objazd

Hala. Na lewo od wejścia na ścianie znajduje się Mapa mieszkania od strony drewna. dalej napój zdrowotny, po prawej stronie znajduje się arkusz zapisu.

II piętro. Po lewej wszystkie pomieszczenia są zamknięte, po prawej najbliższe otwarte pomieszczenie to 205, w nim zabieramy latarkę z manekina. Zaraz po tym czworonożny manekin ożyje i zaatakuje, możemy przed nim uciec na korytarz. Latarkę można włączać i wyłączać (klawisz L), aby nie przyciągać uwagi potworów.

210 - amunicja na stole w środku i amunicja w prawym pokoju w rogu. Reszta pokoi w tym korytarzu jest zamknięta.

208 - puzzle z zegarem, nie można ich jeszcze otworzyć.

3 piętro. Zaraz przy wejściu za kratami zobaczymy klucz na podłodze, próbujemy go wziąć, ale dziewczynka rzuci go trochę dalej.

301 - całe pomieszczenie jest ostrzelane, na podłodze leżą łuski, na środku pomieszczenia wyciągamy z wózka Pistolet. Wchodzimy do ekwipunku (klucz I) i wyposażamy pistolet zamiast kija. Lub zmieniaj broń w biegu (klawisz Q).


Wygląd nieznajomego

Wracamy na 2 piętro, w pralni w śmietniku zobaczymy nową paczkę, na skrzyżowaniu usłyszymy dziwny hałas. Wbiegamy do północnego korytarza, tam za kratami w oddali dostrzegamy głowę piramidy.

Coś się stało niedaleko w pokoju 208, idziemy tam. Telewizor jest teraz włączony, obok leży zwłoki na krześle. Na lewo od półki szafki możemy podnieść Klucz do mieszkania 202.

202 - w kuchni znajdziemy napój zdrowotny, w pokoju jest dużo motyli, w sypialni na prawo od łóżka jest dziura w ścianie, zbadaj ją, weź Clock Key.


Układanka z zegarem

Wracamy do pokoju 208. Po prawej stronie na stole znajdziemy zeszyt, jest w nim wskazówka: „Są trzy strzały na trzech różnych wysokościach: grube, długie, cienkie. Od wolnego do szybkiego lecą w prawo. Scott ma piętnaście lat, nie trzy - pamiętasz to."

W lewym pokoju naprzeciw zegara na ścianie widnieje napis: Henry, Mildred, Scott oraz trzy rysy. Pierwsze litery nazw odpowiadają nazwie strzałek, a kierunek rysek wskazuje, jak umieścić strzałkę:

Scott - Sekundy (sekundy) - 15.

Mildred - minuty (minuty) - 10.

Henryk - Godziny (godziny) - 9.

Podchodzimy do zegara, włączamy ekwipunek, kluczem otwieramy szybę zegara. Drugie rozdanie jest już o 15, przesuń minutę i godzinę na 9:10. Słyszymy kliknięcie. Dopiero wtedy można przesunąć zegar dziadka. Za nimi przechodzimy przez wyrwę w murze.

209 - weź do kuchni napój zdrowotny, w pokoju możesz przeżyć . Dotarliśmy więc do schodów północnych, wspinamy się po nich na 3 piętro, u góry po balustradzie schodów zabieramy naboje.


Wschodnia strona hotelu?

307 - w pokoju zobaczymy głowę piramidy i kilka manekinów, ale szybko znikną. W szafie zabieramy Klucz z dziedzińca.

W korytarzu przy kratce wybieramy Klawisz wyjścia pożarowego, którą dziewczyna od nas odciągnęła. Amunicję znajdziesz z boku pralni.

303 - jeden przeciwnik w pokoju, w kuchni napój zdrowotny, w pokoju na szafce nocnej jest apteczka, na zapleczu na połamanym łóżku naboje.

Zejdź po wschodnich schodach. Drugie piętro jest zabite deskami, pokoje na pierwszym piętrze są zamknięte, ale na końcu korytarza na podłodze stoi sok w puszkach. Przez podwójne drzwi wychodzimy na zewnątrz. Do budynku wracamy głównym wejściem.


Na podwórku

Wchodzimy na 2 piętro, wrzucamy znalezioną paczkę soku do zsypu na śmieci, ze względu na dużą wagę wszystkie śmieci spadną.

Schodzimy na ulicę, na prawo od głównego wejścia sprawdzamy pojemnik na śmieci. W powalonych szczątkach znajdujemy monetę „Stary człowiek” oraz artykuł w gazecie o zabójcy opętanym potworami.

W holu idziemy do dalszych drzwi, używamy klucza i przechodzimy na dziedziniec. W ogrodzonym pustym basenie spaceruje trzech wrogów, doskakujemy do nich, wyjmujemy z wózka monetę „Wąż” i od razu stąd uciekamy. Przez dziedziniec wchodzimy do północnej części I piętra.

101 - w rogu pokoju znajdują się naboje. W toalecie spotkamy Eddiego, przytulającego się do toalety. Dopóki nie będzie mógł z nami porozmawiać.

104 - jeden przeciwnik, amunicja i broszura podróżna.

Na końcu korytarza odblokowujemy drzwi do północnej klatki schodowej, wchodzimy na piętro i przechodzimy przez wyłom za zegarem. W zachodnim korytarzu drugiego piętra otwórz drzwi kluczem do wyjścia pożarowego. Stąd wskakujemy do okna sąsiedniego budynku.

4. Hotel „Niebieska Zatoczka”
Silent Hill 2. Apartament Blue Creek

Bezpieczna łamigłówka

203 - wychodzimy z pokoju z wybitym oknem, w toalecie znajdujemy Notatkę z kodem, w kuchni napój zdrowotny, w holu na krześle sejf.

Kod sejfu jest losowy w każdym nowym przejściu, poradniki nie pomogą, koniecznie trzeba spojrzeć na arkusz w grze. Na arkuszu są 4 cyfry, na sejfie okrągła tarcza 20 cyfr. Konieczne jest naprzemienne umieszczanie tych 4 liczb w górnej pozycji na tarczy. Ale kierunek ruchu tarczy należy zmienić po wprowadzeniu każdej liczby.

Normalny poziom trudności: np. 08 >> 13 > 11. Obróć w prawo do 08, obróć w lewo do 13, obróć w prawo do 10, obróć w lewo do 11. Jeśli nie został wyuczony, zmień początkowy kierunek ruchu.

Trudny poziom trudności: np. 08 >> X3 > V6. Zasada jest taka sama, ale niektóre liczby będą zaszyfrowane cyframi rzymskimi. Dodajemy liczby, aby otrzymać oryginalną liczbę, na przykład X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Wewnątrz sejfu znajdują się 4 paczki amunicji do broni krótkiej.


1 piętro

Na drugim piętrze wszystkie pozostałe pokoje są zamknięte, więc przez białe drzwi idziemy prosto na schody. Na podeście przy ścianie leży Mapa budynków zachodnich. Jedyne wyjście to dół.

Na korytarzu w pralni znajduje się apteczka.

105. Zagadka z monetami, jednej jeszcze brakuje. W ślepym zaułku w pobliżu szafy znajduje się ochrona .

109. Na kanapie są kule. W lewej ścianie wchodzimy do białych drzwi. W osobnym pomieszczeniu z lustrem spotkamy Angelę. Po rozmowie z nią automatycznie otrzymamy Angela's Knife, ale nie jest to broń. Zabieramy ze stolika nocnego Moneta „Więzień”. Wracamy do numeru 105.


Puzzle "Trzy monety"

Łatwy poziom trudności: Stary człowiek, pusty, wąż, pusty, jeniec.

Normalny poziom trudności. Na pudełku widnieje napis: "Trzy jasne monety w pięciu otworach, jeśli łaska, rozłóżcie. Kusiciel leży na jednym z końców. Tylko wolny wiatr gra za plecami kobiety. Bezkształtny odpoczywa dalej od wszystkich. , niewolnicy rozkładu”.

Normalny poziom trudności: pusty, stary człowiek, jeniec, pusty, wąż.

Wysoki poziom trudności: pusty, stary człowiek, pusty, wąż, jeniec.

Każdą monetę używamy po kolei, kładziemy ją w odpowiednim miejscu. Jeśli kombinacja jest prawidłowa, szafka nocna się otworzy i weźmiemy Klucz do mieszkania Lainy.

209 - na tym numerze jest notatka do Linii i tam idziemy. Wewnątrz nic nie ma, ale jest otwarty balkon, przez który przejdziemy do kolejnego pomieszczenia.

208 - weź naboje z krzesła, podnieś z łóżka Klucz do drzwi na klatkę schodową, Mogą przeżyć . Wracamy na korytarz, otwieramy drzwi do północnych schodów.


Boss: głowa piramidy

Spotkamy potwora w hełmie, nie da się go zabić, wystarczy na chwilę uniknąć jego ciosów. Schody w dół są zalane, możemy biec tylko po wąskim podeście. Boss jest powolny i niezdarny, więc łatwo będzie go uniknąć. Czekamy, aż zabrzmi syrena, a boss zejdzie przez wodę. Gdy poziom wody opada, idziemy za szefem na ulicę.

5. Zachodnia część miasta
Silent Hill 2. Skąd wziąć fajkę

Jedźmy do zachodniej części miasta. Przed nami ślepa uliczka, na prawo od niej apteczka. Opuszczamy alejkę ścieżką północną. Przy wyjściu spotkamy małą dziewczynkę, która nie dała nam klucza. W rozmowie wspomni o Maryi i natychmiast ucieknie. Przejściem podziemnym idziemy schodami w lewo, w ślepym zaułku są 2 paczki nabojów.


park przybrzeżny(Park Wody Różanej)

Do parku zaprowadzi nas przejście podziemne. Po lewej stronie w ślepym zaułku 2 paczki nabojów. Nieco dalej w lewo na ławce leży napój zdrowotny. Na prawej ścieżce przed altanką znajdują się naboje. Na nasypie po prawej stoi napój.

Idziemy wzdłuż nasypu. Spotkamy tutaj Maryję, jest bardzo podobna do naszej zmarłej żony Mary. Następnym celem jest Lake View Hotel. Maria pójdzie z nami i będzie musiała być chroniona w walce.

Na prawo od wyjścia z parku znajduje się wróg i napój zdrowotny.


Motel Jacka(Gospoda Jacka)

Przechodzimy przez ulicę przed motelem, ale nigdzie nie można iść. Na dziedzińcu motelu na bagażniku samochodu jest ochrona .

Po wschodniej stronie ulicy jest zawalenie, przed nim naboje. Możemy iść w ślepy zaułek na południu, w boczną uliczkę, którą znajdziemy napój zdrowotny. Na końcu Katz Street za kratami znajdziemy apteczkę, po drugiej stronie apteczka leży na ziemi przy samochodzie.


stacja paliw(gaz Texxon)

Na stacji benzynowej jest dymiący samochód, w jego masce tkwiła fajka, tę stalową fajkę bierzemy jako nową broń. Przed ciężarówką są 2 drinki i amunicja. W zamkniętym garażu jest napój i amunicja.


Kręgielnia Pete'a(Miska Pete'a)

Na północ od kręgielni leży przy trawie napój zdrowotny. Maria będzie na nas czekać przy wejściu. W środku usłyszymy rozmowę Eddiego z dziewczyną Laurą. Kiedy się zbliżymy, dziewczyna już ucieknie. Na środkowym torze kręgielni na końcu znajdują się naboje. Wychodzimy z budynku.


Pasek paska(Noc Nieba)

Maria na zewnątrz zobaczyła, jak dziewczyna biegnie przez podwórko na południe. Tam oprzemy się o ścianę i nie będziemy mogli wejść przez otwór. Maria otworzy dla nas tylne drzwi baru, najwyraźniej tu pracowała.

Wewnątrz idziemy na górę do holu, na jednym z krzeseł zobaczymy apteczkę. Przejdźmy na drugą stronę ulicy. Zobaczymy, jak dziewczyna wpadła do szpitala, tam też idziemy.

6. Szpital Brookhaven
Ciche Wzgórze. Witryna z przewodnikiem

Przy wejściu na ścianie znajduje się mapa szpitala. Podchodzimy do frontowych drzwi rejestru, tam możemy przeżyć . Tutaj na stole znajdują się zapisy trzech obłąkanych pacjentów. Na następnym stole napój zdrowotny.

Przechodzimy do kolejnej sali dokumentacji, przy maszynie do pisania czytamy raport lekarza o chorobie, gdy człowiek udaje się na „drugą stronę” świata. przeczytaj, weź Klucz „Fioletowy Wół”. Wszystkie inne drzwi na piętrze są zamknięte, więc idziemy na schody.


2 piętro

Od razu zaatakują nas dwie pielęgniarki-lalki, lepiej bić je fajką bez wydawania amunicji. W szatni damskiej (szatnia damska) w szatni znajdujemy nową broń - Strzelbę.Na stole z misia wyjmujemy Krzywą igłę.W szatni męskiej w fartuchu znajdujemy Klucz do sali egzaminacyjnej.

Przechodzimy przez drzwi naprzeciw schodów, wchodzimy do drugiej części korytarza. Przy wejściu jest amunicja. Odblokowujemy pokój badań (Sala badań 3), na łóżku leży apteczka, a na stole w maszynie do pisania Skopiuj arkusz z kodem. Numer jest zawsze losowy, na przykład 6812. Zapamiętaj to.

M2. W pokoju na szafce nocnej amunicja i Klucz "Lazurowe Oko".

M3. Pielęgniarka wroga, amunicja i napój zdrowotny.

M6. Ten sam zestaw: pielęgniarka, wkłady i napój.


Puzzle "Drzwi z kodem"

1 piętro. Idziemy do pierwszego pokoju recepcyjnego (Examination room), obok recepcji, otwieramy go kluczem. Przechodzimy do następnego pokoju, wyjmujemy ze zlewu łuski po nabojach. Komunikat na tablicy brzmi: "Skrzydło pacjenta 3F - 7335". (Poziom trudny: litera „T” reprezentuje bieżący miesiąc).

3 piętro. Na piętrze jest kilka pielęgniarek, wszystkie drzwi są zamknięte. W dalekim wschodnim rogu znajduje się apteczka. pielęgniarki. Do otwarcia podwójnych drzwi potrzebny jest kod z recepcji.

Łatwy, normalny poziom trudności: 7335 .

Poziom trudności: 1328 (narysuj literę „T” z cyframi).


Drzwi się otworzą, w drugiej połowie piętra znajduje się długi korytarz z pojedynczymi pokojami.

W łazience przedmiot jest widoczny w odpływie, dopóki nie zostanie usunięty.

S3. Na tym oddziale Maria pozostanie na łóżku. Zabierz ze stołu klucz do dachu.

S11. Tutaj napój zdrowotny oraz ochrona .

S14. Na łóżku jest skrzynia z wieloma zamkami. Na ścianie jest notatka od Louise: „Zawsze będę się tobą opiekować. To jest moje przeznaczenie!”


Wygląd nieznajomego

Wchodzimy na dach wzdłuż podestu, otwieramy drzwi. Na górze znajduje się Dziennik. Badamy drugie drzwi na dachu. Zaraz po tym w pobliżu pojawi się głowa piramidy i zrzuci nas na piętro niżej.

Znajdziemy się w salach Zabiegów Specjalnych, gdzie znajdują się 4 cele karne. Na ścianie pośrodku jest notatka, możesz wejść do jednej z karnych cel, w środku badamy krwawą plamę, widać ją czterocyfrowy kod, na przykład 4273. Kod jest zawsze losowy.


Puzzle z klatką piersiową Louise

S14. Wracamy do skrzyni z wieloma zamkami, odblokowujemy je:

Zamek obrotowy należy otworzyć kodem z celi karnej.

Na zamku z przyciskami należy wpisać kod z kalki (w maszynie do pisania na II piętrze, w pomieszczeniu inspekcyjnym).

Na pozostałym zamku użyj klucza do "Lazurowego Oka" (z 2 piętra pomieszczenia M2).

Samą skrzynkę odblokowujemy za pomocą szyldu "Fioletowy Wół" (z I piętra, pokój dokumentacji).

W skrzyni będą włosy. Idziemy do łazienki z prysznicem na tym piętrze. W ekwipunku połącz Hair z Wygiętą Igłą (dla obu przedmiotów wybierz linię "połącz", a następnie "użyj" na dowolnym z nich). Okaże się rodzaj wędki, z jej pomocą wyciągniemy z odpływu Klucz z windy.


Boss: Kaci

Laura nakłania nas do wejścia do pomieszczenia z dwoma potworami zwisającymi z sufitu. Lepiej atakować ich strzelbą. Z daleka kopią nogami, ale jeśli się zbliżą, natychmiast się udusią. Więc ciągle się od nich oddalamy, lepiej biegać od rogu do rogu, nie zapominając o strzelaniu. Każdy potrzebuje 8 trafień. Kiedy zabijemy dwóch, pojawi się trzeci.

Po zwycięstwie usłyszymy syrenę, znajomy świat pokryje się rdzą i krwią. Ktoś zabierze nas na zewnątrz, gdzie zobaczymy czarne niebo.

7 Alternatywny Szpital
Ciche Wzgórze. Jak otworzyć pudełko?

Jesteśmy w ogrodzie, ale na tym świecie wygląda to jak ciasna karawana. Wracamy do budynku, w korytarzu, który wybieramy łuski po nabojach, Mogą przeżyć .

C2 - Wewnątrz znajduje się pielęgniarka i apteczka. C1 - Pielęgniarka, amunicja i napój zdrowotny. Reszta drzwi jest zamknięta, poruszamy się windą.


2 piętro

M6 - wewnętrzna amunicja, apteczka, fragment notatki. W ścianie pod tapetą jest rysunek wyciągniętych rąk, a we wnęce bateria i Klucz do piwnicy. M4 - w środku dwie pielęgniarki, łuski po nabojach, pić .


3 piętro

Zabijamy wrogów na korytarzu. W pokoju S3 nie ma Marii, tylko puste butelki po jej tabletkach.

S11, są naboje i ampułka, na łóżku napis o anielskiej Pani Drzwiach (mowa o drzwiach ze zdjęciem przy windzie, wychodzimy i oglądamy je, aż da się je otworzyć).

W drugim korytarzu w magazynie (Magazyn) 2 paczki nabojów, apteczka.


Piwnica

Wchodzimy na schody, na kolumnie jest ochrona. Schodzimy do piwnicy, otwieramy drzwi. Zabieramy do magazynu łuski po nabojach, przesuń szafkę. Mary przyjdzie tutaj i oskarży nas, że jej nie chronimy. Potem idziemy razem. Schodzimy do skrytki, zabieramy z podłogi miedziany pierścień.

3 piętro. Podchodzimy do zdobionych drzwi przy windzie, używamy znalezionego pierścienia na dłoni, ale potrzebujemy jeszcze jednego.


Quiz o Silent Hill

Siadamy w windzie, jedziemy na 2 piętro. Wewnątrz windy włączy się radio, pokaże „Nagroda lub dowcip”. Prowadzący zada trzy pytania dotyczące Silent Hill, każde z trzema możliwymi odpowiedziami. Odgadywanie i zapamiętywanie poprawnych odpowiedzi:

1 pytanie - 3 (Jak nazywa się park? - Lakeside Amusement Park).

Pytanie 2 - 1 (Jak nazywał się zabójca? - Walter Sullivan).

Pytanie 3 - 3 (Jaka jest nazwa drogi od jeziora? - Nathan Avenue).

Wracamy na trzecie piętro, idziemy do magazynu (Sklep), znajdujemy kosztowną skrzynię, wpisujemy odpowiedzi: 3, 1, 3. W nagrodę otrzymamy 5 opakowań łusek do strzelby i 2 ampułki.


Opuszczenie szpitala

Na drugim piętrze idziemy do pokoju dziennego, na piętrze jest duża lodówka, razem z Marią możemy otworzyć jej drzwi, stamtąd zabieramy ołowiany pierścień. Na 3 piętrze przy malowanych drzwiach użyj drugiego pierścienia.

Drzwi się otworzą, schodzimy po schodach. Schodząc w dół znajdziemy niebieską notatkę, w której przestępca napisał, że ukrył klucz dyrektora w parku za posągiem.

Pyramid Head będzie gonił za nami w dolnym korytarzu. Biegamy szybciej, skręcając na licznych zakrętach. Będziemy mieli czas wbiec do windy, a Maria zostanie sama z potworem.

1 piętro. Wszystkie drzwi są zamknięte, możemy wejść tylko do pokoju dyrektora. Wewnątrz badamy mapę z notatkami, przenosimy ją na naszą mapę. Weźmy Klucz do holu szpitala. Przez okno zobaczymy biegnącą obok Laurę. Idziemy do wyjścia z budynku, możemy przeżyć .

8. Alternatywna Dolina Południowa
Jak przejść przez Silent Hill

Dzielnica Zachodnia

Całe miasto pogrążyło się w ciemności. Do pierwszej części miasta wracamy południowymi drogami. Zbieraj po drodze przydatne przedmioty:

Naprzeciw szpitala łuski po nabojach.

W zachodnim ślepym zaułku Rendell Street przy samochodzie stoi drink i apteczka, a w lewym rogu ogrodzenia - łuski po nabojach, ampułka .

W połowie drogi wzdłuż Rendell Street sprawdzamy krawężnik północny, tam 3 opakowania łusek do strzelby. Nieco dalej, za siatkowym ogrodzeniem pod drzewem, znajdują się 2 paczki nabojów.

W południowym zaułku Munson 2 paczki nabojów, na skrzyżowaniu ulic, przy drzwiach stoją 2 drinki.

Ulicą Saula dochodzimy do tunelu. W dole, przez listwową podłogę, zobaczymy potwory o grubych ramionach, szybko biegniemy obok, aby nie uderzyły kolcami.


Dzielnica Wschodnia

Przy wyjściu z tunelu zabieramy apteczkę koło furgonetki, wewnątrz kampera jest notatka i ochrona. Kolejny samochód osobowy ma . Dalej za hydrantem i dwoma skrzynkami znajdują się 2 paczki nabojów.

Na zakręcie przed narożnym budynkiem znajduje się apteczka. Po tej samej stronie ulicy przy następnym skrzyżowaniu znajduje się kolejna apteczka.

Przed kawiarnią Happy Burger znajdują się naboje w pobliżu dwóch zbiorników, w pobliżu zbiornika za rogiem są naboje do karabinu i apteczka.

Przed Neely's Bar przy wejściu są naboje, dalej po prawej stronie na werandzie jest drink.

Wzdłuż ulicy Neely na północ po lewej stronie znajdziemy 2 drinki, a na rogu skrzyżowania naboje. Przy nabojach Big Jay'a, przy chińskiej restauracji naprzeciwko - też naboje.

W dół South Sanders Street na skrzyżowaniu u szczytu schodów 2 opakowania łusek do strzelby. W pobliżu kwiaciarni na parkingu 3 opakowania nabojów.

Na północnym skrzyżowaniu Lindsey i Katz znajdują się naboje. Na wschodniej ścianie ulicy jest więcej naboi.


W wyznaczonym czarnym miejscu na mapie, na Lindsey Street, na działce przed domem znajdziemy list i klucz. Nieznana osoba pisze, że wskazówka znajduje się w muzeum, a klucz do niej ukryty jest w parku za posągiem.

Idź na zachód wzdłuż Katz Street. Teraz wejście do Woodside Inn jest zamknięte, ale na wprost na drodze możemy otworzyć drzwi z krwawym napisem. Przejdźmy więc do następnego obszaru.


teren parku

Na skrzyżowaniu na schodach domu znajdziemy naboje i napój. W pozostałych ślepych zaułkach nie pojawiło się nic nowego, udajemy się do Rosewater Park.

Przy wejściu do parku po lewej stronie znajdują się 2 opakowania łusek do strzelby. Ampułka na ławce w lewym środkowym ślepym zaułku parku.

We wschodniej części parku w najbliższej ślepej uliczce można wziąć 2 opakowania łusek do strzelby.

Docieramy do posągu w centrum parku, po którym rozkopujemy ziemię rękami. Znajdź skrzynkę zamkniętą śrubami, użyj na niej klucza. Wydobądź to ze skarbu Stary klucz z brązu.

Idziemy na zachód wzdłuż Nathan Avenue. Jeśli pójdziemy do końca, zobaczymy, że most się zawalił, przed nim leży martwe ciało, naboje, naboje karabinowe. Przed muzeum po prawej stronie parkingu znajduje się apteczka. Po zebraniu wszystkiego wchodzimy do budynku „Towarzystwa Historycznego Silent Hill”.

9. Muzeum Historyczne
Ciche wzgórze 2 (2001)

W przedpokoju piwnicy czytamy wpis z 1820 roku. Z tego samego stołu bierzemy apteczkę. W kolejnym korytarzu znajdziesz kilka potworów. Prawe drzwi są zamknięte, w drzwiach pośrednich są kule, lewe drzwi doprowadzą nas do dziury w podłodze.

Po skoku znajdujemy się na dnie studni. Tutaj idziemy w kółko i sprawdzamy każdy odcinek ściany, w jednym miejscu dostrzegamy obcość. Bierzemy dowolną broń i przebijamy się przez ścianę. W na wpół zalanym korytarzu zabijamy kilka potworów.


Puzzle z karaluchami

Przechodzimy przez drzwi, od razu wchodzimy w kolejne boczne drzwi. Zabieramy się na parkiet Klucz ze spiralnymi napisami. Zaraz po zabraniu klucza nasza latarka zgaśnie, a drzwi zostaną zamknięte. W ekwipunku użyj baterii na latarni, włącz ją (klawisz L).

Zobaczymy, że cały pokój jest w karaluchach. Najbliższych możemy zmiażdżyć, a następnie szybko podejść do zamka szyfrowego. Trzy przyciski zamka są zużyte, staramy się je wciskać w różnych sekwencjach. W sumie jest 6 opcji.

Wychodzimy, obok podłogi sprawdzamy właz, otwieramy go znalezionym kluczem, wskakujemy w przepaść.

10 Więzienie Toluca
Ciche Wzgórze. Gdzie znaleźć karabin

Będziemy w więziennej stołówce. Spotkamy tu grubasa Eddiego, który zabił tu człowieka. Po rozmowie odejdzie. Jedna z kolumn ma ochrona. Bierzemy ze stołów 2 drinki i Tabletka „żarłoczna świnia”.

W pierwszym korytarzu na stole znajdziemy naboje. Dochodzimy do drugiego stołu, na którym leży Mapa więzienia.

Wchodzimy w drzwi w połowie drogi, trafiamy na korytarz z kabinami prysznicowymi. W lewej więziennej duszy musisz się schylić, aby wziąć Tablet „Uwodzicielka”.


pokoje więzienne

Idziemy do południowego korytarza z celami więziennymi. Potwory są zamknięte, ale mogą pluć kwasem przez kraty. W pierwszej otwartej komnacie znajdują się naboje, w odległej komnacie książki o demonach, tam zabieramy ze stołu Woskową lalkę.

Na stole we wschodnim korytarzu znajdziesz amunicję. W bocznym pomieszczeniu na półkach naboje do karabinu. Stąd możemy wejść do północnego korytarza z kamerami. W I celi siedział artysta, w jego pokoju znajdziemy obrazy „436 osób na koncercie” i „Płonący człowiek”. W 7. komorze bierzemy Tablet „Opresyjny”.

Na podwórzu znajduje się rusztowanie z trzema pętlami. Zawiera rysunek przedstawiający zadośćuczynienie za trzy grzechy i trzy wcięcia. Zastosujemy tu wszystkie znalezione deski, usłyszymy krzyk śmierci straconych. Gdy wyjdziemy z podwórka, na drzwiach znajdziemy podkowę.


Pokoje pracownicze

W centralnym korytarzu w północnej części po lewej stronie znajdują się dwie sale konferencyjne, w pierwszej apteczka, za szybą widoczna zapalniczka. Przechodzimy przez drugi pokój, w którym pęka szyba, podchodzimy i bierzemy zapalniczkę.

W zachodnim korytarzu w damskiej łazience ktoś ukrył się w straganie. Toaleta męska ma ochrona .

Przechodzimy do bocznego pomieszczenia ochrony, wyciągamy z telewizora apteczkę, ampułkę przy zlewie, napój na stole. Na stole możemy przeczytać legendę o jeziorze Toluca (zatonęły na nim dwa statki, a na dnie spoczywa wiele ciał). Wchodzimy do następnego pokoju, są naboje i nowa broń - Karabin myśliwski.

Dochodzimy do schodów, są zamknięte, ale przed nimi jest właz w podłodze, brakuje w nim klamki. Przyklejamy długopis domowej roboty (w ekwipunku łączymy trzy przedmioty: wosk, zapalniczkę, podkowę). Zeskakujemy w dół.


droga w dół

Znajdujemy się w piwnicy, do kostnicy można przejść tylko podwójnymi drzwiami. Mijamy dalej i kilka razy wskakujemy w przepaść. Siedzimy w windzie towarowej, zabieramy 3 rodzaje nabojów i apteczkę. Na parterze możemy przeżyć .

11. Labirynt

Wejdźmy do opuszczonego budynku. Nie ma mapy, ale będzie rysowana w miarę postępów. Na wprost są drzwi zablokowane drutem. Po lewej mijamy narożny korytarz z kilkoma potworami. Idziemy wzdłuż lewej ściany i dochodzimy do dwóch schodów, oba prowadzą do okrągłego korytarza.

Z głową piramidy idzie w kółko, uciekamy przed nim w innym kierunku. Na środku można wejść do pokoju, są 2 paczki nabojów i Nóż z głową piramidy.

Idziemy na południe po najwyższym piętrze, schodzimy po schodach na pół zalane piętro, zabijamy kilka potworów, wspinamy się po kolejnej drabinie.


Układanka z kostkami

W centrum znajduje się sześcian z wielokolorowymi ścianami, który można obracać od lewej do prawej oraz w górę i w dół. W pobliżu znajduje się metalowe pomieszczenie, które obraca się za sześcianem. Konieczne jest obrócenie kostki tak, aby wnęka w pokoju skierowała się w stronę drzwi. Rozwiązanie:

Po prawej stronie - zielone oczy, głowa do góry nogami.

Na trudnym poziomie: wartość losowa.

Przejdź przez otwarte drzwi do salonu. Za kratami zobaczymy żywą Maryję. Swoje cudowne zmartwychwstanie przypisze naszemu zapomnieniu. I opowie o kasecie wideo, którą znała tylko Mary. Aby uwolnić dziewczynę, musisz przejść tutaj z drugiej strony, więc na razie wyjdźmy.


Za drutem

W pokoju z sześcianem przy schodach zobaczymy otwartą rozdzielnię, stamtąd bierzemy Szczypce. Wracamy na początek labiryntu, gryziemy drut.

W na wpół zalanym tunelu są jeszcze dwa inne schody, wspinamy się na najbliższy. Dalej znajduje się misterny dwupiętrowy labirynt z potworami. Po drodze znajdziesz 3 paczki amunicji. W efekcie dotrzemy do pomieszczenia, w którym na podłodze leży gazeta i ochrona .


Boss: Strażnik czyśćca

Idziemy korytarzem z gazetami, usłyszymy krzyk. Angela została zaatakowana przez "tatusia" w salonie za pomocą tłoków. Lepiej użyć strzelby. Wstajemy w jednym rogu, strzelamy do tyłu, biegniemy do drugiego, kontynuujemy. Potrzebujesz 8-10 celnych strzałów. Po zwycięstwie Angela wykończy bossa telewizorem. Narzeka na jakiegoś gwałciciela, oskarża nas i odchodzi.


Puzzle "6 katów"

W bocznym pomieszczeniu znajdziemy 6 ułożonych ciał, każdy ma na twarzy wypisaną zbrodnię:

1) Morderstwo, 2) Kradzież, 3) Podpalenie,

4) Uprowadzenie, 5) Oszustwo, 6) Podrabianie.

W następnym pokoju zobaczymy 6 pustych pętli. Niedaleko na ścianie na małym plakacie znajduje się ostrzeżenie, że zła odpowiedź spowoduje pojawienie się potworów. Wszystkie 6 przestępstw opisano na dużym plakacie. Zgodnie z opisem musisz zrozumieć, który z nich nie jest winny, i pociągnąć pętlę na swoim miejscu.

Poziom łatwy: Porywacz (4) .

Poziom normalny: Pyro (3) (został wrobiony przez szeryfa),

Poziom trudny: Fałszerz (6).

Pociągamy pętlę niewinnego, przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, gdzie zamiast ciała pojawi się Klucz Niesprawiedliwych.


Wracamy, boczny korytarz otworzył się. Wstajemy, bierzemy apteczkę i wychodzimy na cmentarz. W rogach i za nagrobkami znajdujemy 3 paczki nabojów, w skrajnym lewym rogu leży ampułka. Tutaj możesz przeżyć . Możesz przeczytać napisy na nagrobkach. W lewym rogu znajdują się trzy groby razem: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland - wszyscy trzej, którzy wędrują po Silent Hill. Wskakujemy do naszego grobu.


Szef: Eddie

W zamrażarce spotkamy Eddiego wśród wielu martwych ludzi. Teraz zabija wszystkich i zacznie do nas strzelać. Zawsze możemy przed nim uciec. Jeśli zdrowie jest niskie, używaj apteczek bezpośrednio podczas bitwy. Wystrzeliwuje 6 strzałów, a następnie przeładowuje. W tym momencie uzbrajamy się w strzelbę, strzelamy 3 razy, a Eddie ucieknie do następnego pokoju.

Bierzemy amunicja do strzelby, amunicja do karabinu. Wchodzimy do hali, gdzie wiszą tusze mięsa. To tutaj Eddie ukryje się przed nami za zwłokami. Możemy też podbiegać od tyłu i strzelać od tyłu. Jeszcze 8-9 trafień i Eddie zostanie zabity.

12. Hotel z widokiem na jezioro
Silent Hill 2. Hotel LakeView

Jezioro Toluca

Magazyn opuszczamy na wybrzeżu. W dokach wsiadamy do łodzi i przepływamy przez jezioro. Musisz znaleźć we mgle światło latarni i dopłynąć do niej. Zajmie to około 2 minut. Na trudnym poziomie trudności musisz ręcznie sterować ruchem rąk, aby wiosłować z wiosłami. Gdy popłyniemy, na północnym brzegu zobaczymy hotel.


1 piętro

Oglądamy fontannę po lewej, zabieramy z niej Pozytywka „Syrenka”. W budynku przy wejściu wisi Karta hotelowa (dla gości), oznaczony numerem 312.

Idziemy do restauracji Lake Shores po prawej stronie, w środku zabieramy ze stołu Klucz "Ryba". Spotkamy Laurę przy fortepianie, ona wręczy list od Maryi. Okazuje się, że Mary chciała adoptować tę dziewczynę. Wkrótce Laura ucieknie po drugi list.

Po korytarzu przemierzają dwa groźne potwory w kadrach. W zachodniej części korytarza możemy wejść do toalety, znajdują się tam dwa manekiny, a na zapleczu na półkach 3 opakowania nabojów, naboje do karabinu.

Schodzimy po schodach, po prawej stronie w niedziałającej windzie znajdujemy Solvent.

W holu, w okienku informacyjnym, znajdziemy notatkę, że w biurze na I piętrze zostawiono nam kasetę wideo. Niedaleko wchodzimy w drzwi, za ladą w jajkach, które znajdziemy Klucz do pokoju 312. Pośrodku sali stoi stara szafa grająca. Jest też w holu ochrona na fotelu.


2 piętro

Idziemy do garderoby (szatni), zabieramy apteczkę, 2 paczki amunicji, 2 paczki łusek do strzelby. Badamy walizkę, używamy na niej klucza "Ryby", wchodzimy do środka Klucz do pokoju 204.

W ślepym zaułku południowego korytarza serwisowego znajdują się 2 paczki nabojów. W następnym pokoju jest biblioteka, w której łuski po nabojach i pić.

204. W pokoju na stole znajdziemy Klucz do windy serwisowej. Przez wyrwę w ścianie przechodzimy do pokoju 202, gdzie znajduje się zamknięta walizka i porozrzucane fotografie. Użyjemy rozpuszczalnika na zamalowanej pisakiem fotografii, zobaczymy kod z walizki: DAMN. Wewnątrz walizki Pozytywka „Kopciuszek”.

Idziemy do wschodniego skrzydła, w korytarzu koło windy, którą jedziemy naboje do karabinu i pić. Główna winda nie otwiera się, ale na prawo od niej możemy otworzyć drzwi do windy usługowej. Bierzemy tutaj 2 drinki, możemy? przeżyć . Winda ma limit wagi. Musimy schować wszystkie nasze rzeczy do szafy, dopiero potem możemy zejść na dół.


Bez broni

1 piętro. Bierzemy ze ściany Karta hotelowa (dla personelu).

Wchodzimy do pokoju Office, z otwartego sejfu zabieramy Videocassette i Opener. W pokoju rekreacyjnym (salon pracowniczy) wyjmujemy z lodówki 2 opakowania nabojów do karabinu. W spiżarni (Spiżarnia) na prawej półce znajdziemy Pozytywka "Królewna Śnieżka".

Schodzimy po schodach do piwnicy. Na korytarzu jest kilka manekinów, unikamy ich. Wchodzimy do kotłowni (Kotłownia), zabieramy apteczkę i Klucz do baru. Przechodzimy do kuchni (Kuchnia), bierzemy 3 drinki, za pomocą otwieracza otwieramy dużą puszkę bez etykiety, nagle znajdujemy w niej Żarówkę.

Łzy Bar Venus. Podchodzimy do drzwi po lewej, mamy klucz, ale w ciemności drzwi nie da się otworzyć. Na pasku naprzeciwko zobaczymy lampę, wkładamy do niej żarówkę, po czym odblokowujemy drzwi.

Znajdujemy się w piwnicy niedaleko centralnej windy. Wchodzimy po schodach na drugie piętro w skrzydle wschodnim, aby zabrać wszystkie nasze rzeczy z szafy.


Puzzle z pozytywką

Wchodzimy do holu, instalujemy wszystkie trzy znalezione pudełka. Do urządzenia musisz podejść z trzech różnych stron. Czytamy wskazówki na tabliczkach i umieszczamy odpowiednią postać:

1. Kopciuszek (uciekł o północy).

2. Królewna Śnieżka (przebudzona z martwych).

3. Mała Syrenka (nie powiedziała ani słowa).

Poziom trudności: 1 - Kopciuszek, 2 - Syrenka, 3 - Królewna Śnieżka.

Gdy włączymy odpowiednią melodię, otrzymamy Klucz do schodów hotelowych. Wchodzimy na 3 piętro, otwieramy drzwi na schodach.

312. W pokoju używamy kasety na magnetowid. Zobaczymy taśmę z Mary w hotelu. A potem krótki przejazd do szpitala. To sam James zabił Mary. Laura przyjdzie, opowiedz jej o tym. Pozostawieni sami sobie słyszymy głos Maryi przez radio, kontynuujemy jej poszukiwania.

13. Alternatywny hotel
Silent Hill 2. Jak uzyskać dobre zakończenie

2 piętro

Teraz woda kapie z sufitów hotelu, a na ścianach jest coraz więcej pleśni. W korytarzu 3 piętra możesz przeżyć .

Schodzimy na 2 piętro, wchodzimy do czytelni. Na stole znajdziemy słuchawki, za ich pośrednictwem usłyszymy dialog z lekarzem o śmiertelnej chorobie Maryi.

Wchodząc do niektórych drzwi pokoi, teleportujemy się do innych drzwi. Potrzebujemy tylko przejścia z 202 na 219. Są 2 paczki nabojów koło pokoju 219, 2 ampułki dalej korytarzem koło windy. Zjeżdżamy windą do piwnicy.


Piwnica

Na wpół zalane korytarze zamieszkane są przez pełzające manekiny. Wypijamy 5 drinków w barze Venus Tears. Zabieramy się do kuchni 2 opakowania nabojów do karabinu, 2 naboje do strzelby i apteczka.

Idziemy na podest, tam spotkamy Angelę. Po rozmowie z nami pójdzie w ogień - do swojego osobistego piekła. Wychodzimy drzwiami, wchodzimy ponownie i możemy wspiąć się zwykłymi schodami.


1 piętro

Przechodzimy przez spalone korytarze. W ślepym zaułku po lewej stronie znajdują się 2 ampułki. Po prawej stronie po drodze znajdziemy 2 paczki amunicji do karabinu. Przechodzimy korytarzem z listwami, zostaniemy zaatakowani przez gruborękich. W pokoju zobaczymy kwadrat 9 prześcieradeł oszczędza .


Boss: Głowy piramid

Zobaczymy Maryję schwytaną przez potwory, zostanie stracona na naszych oczach. Pyramid Heads - poczucie winy bohatera, a teraz postaramy się pozbyć tego uczucia. Potwory pobiegną za nami z włóczniami szybciej niż zwykle. Hala jest na tyle duża, że ​​możemy bez przerwy biegać z kąta do kąta i strzelać z karabinu.

Po naszym zwycięstwie głowy piramid zabiją się włóczniami. Badamy je, z jednej ręki bierzemy jajko szkarłatne, z drugiej jajko czerwone. Używamy obu jaj przepiórczych na dwóch drzwiach. Biegniemy długim korytarzem. Jeśli przejdziemy do standardowego zakończenia, usłyszymy rozmowę z Mary w szpitalu, która poprosiła o śmierć. Wchodzimy po schodach do pokoju Maryi.


Szef: Maria

Dziewczyna zaproponuje, że zostanie z nami, odmawiamy. Wtedy zamieni się w potwora wiszącego na łóżku. Jeśli podleci blisko, spróbuje nas udusić macką, wciskamy wszystkie guziki, żeby się wydostać. Z daleka atakuje chmurą motyli, opóźnia nas na chwilę. Zachowujemy się jak z każdym bossem: uciekamy, strzelamy z karabinu, biegniemy do kolejnego rogu. W końcu łóżko Marii upadnie, ostatni strzał wykonujemy z bliskiej odległości.

końcówki

Odejście / Pożegnanie (Pożegnanie)

Warunki otrzymania:

Staraj się unikać obrażeń, szybko lecz bohatera.

Ignoruj ​​Marię: nie odwiedzaj jej w szpitalu, nie czekaj na nią, daj się zranić.

Zbadaj list i zdjęcie Maryi.


Widzimy rozmowę Jamesa i Mary w szpitalu. James w końcu wypowiada wszystko, co od tak dawna dręczyło jego duszę. Prosi o przebaczenie za to, co zrobił. Mary wybacza mu i daje mu list, po czym umiera. Czytamy list na tle cmentarza. Na koniec James i Laura opuszczają Silent Hill. Grzech Jakuba zostaje przebaczony i może rozpocząć nowe życie bez poczucia winy i bólu.


Maria

Warunki otrzymania:

Nie oglądaj noża Angeli, zdjęcia i listu Mary.

Gdy spotkasz Marię, chroń ją przed potworami.

Odwiedź ją ponownie w sali szpitalnej i w celi.

W korytarzu przed finałem przebiegnij, nie słuchając słów Mary.


Po ostatecznej walce James wraca na molo. Mary podchodzi do niego. Zaprasza Marię, by wraz z nim opuściła Silent Hill. Mary daje list Jamesa Mary, który daje mu przebaczenie i pozwolenie na rozpoczęcie nowego życia. Wraz z Mary James wraca do samochodu.


W wodzie (w wodzie)

Warunki otrzymania:

Nie ulecz Jamesa od razu, zostaw go dłużej rannego.

Zbadaj kilka razy nóż Angeli.

Przeczytaj pamiętnik na dachu szpitala.

Przeczytaj tekst w "Neely's Bar" po szpitalu.

Posłuchaj rozmowy na słuchawkach w hotelowej bibliotece.

Wysłuchaj monologu Mary na korytarzu przed finałem.


Po zabiciu ostatniego bossa James znajduje się obok Mary leżącej na łóżku. Przeprasza za odebranie jej życia. Mimo próśb żony, by dalej żyć, bierze Mary na ręce i wsiada do samochodu. Samobójstwo wydaje mu się jedynym wyjściem. Przyspiesza i samochód wpada do jeziora Toluca.


Odrodzenie

Warunki otrzymania:

Musisz znaleźć 4 przedmioty do rytuału (pojawiają się dopiero po powtórzeniu fragmentu):

1) Jodła biała. Hotel Blue Creek, numer 105, w kuchni.

2) Książka „Zagubione wspomnienia” (Książka: Zagubione wspomnienia). Stacja benzynowa "Texxon Gas", w pudełku.

3) Obsydianowy kielich. Muzeum Historyczne, w rozbitej szklanej gablocie.

4) Książka „Crimson Ceremony” (Książka: Crimson Ceremony). Alternatywny hotel "Lakeview", II piętro, Czytelnia, na półce.


Po ostatecznej walce James wraz z ciałem Mary unosi się na łodzi na jeziorze. Zebrał wszystkie niezbędne rzeczy do przeprowadzenia starożytnego lokalnego rytuału wskrzeszenia zmarłych i zamierza go przeprowadzić. James ma nadzieję oszukać śmierć i sprowadzić Mary z powrotem.


Zakończenie psa (pies)

Warunki otrzymania:

1) Musisz zdobyć zakończenie „Odrodzenie” lub 3 pozostałe główne zakończenia.

2) Następnie koło hotelu "Jack's Inn" na parkingu wewnątrz budy zabieramy psi klucz (Dog key).

3) Użyj klucza, aby otworzyć drzwi na taras widokowy (sala obserwacyjna) na 3 piętrze alternatywnego hotelu.


Za pomocą klucza James wejdzie do pokoju z komputerami. Pies siedzi na krześle przed komputerem i kontroluje wszystko. James woła: „A więc to byłeś ty!” i upada na czworaka. Pies podbiega do Jamesa i zaczyna lizać jego twarz. Potem są śmieszne napisy z zabawną muzyką.


Zakończenie UFO (UFO)

Warunki otrzymania:

Oba scenariusze muszą zostać zrealizowane. Następnie, podczas nowej gry w toalecie, na podłodze pojawi się niebieski klejnot. Powinien być stosowany w:

1) Alternatywny Szpital, I piętro, w ogrodzie (Ogród).

2) Na przystani tuż po pokonaniu Eddiego.

3) Hotel „Lake View” (Hotel LakeView), nr 312.


W odpowiedzi na trzecie użycie kamienia wleci armada latających spodków. Spotka nas Harry z „Silent Hill 1”. Harry zapyta, czy widzieliśmy jego córkę. W odpowiedzi James zapyta, czy poznał swoją żonę Mary. Następnie kosmita ogłuszy Jamesa, a Harry pomoże wprowadzić go do latającego spodka.


Tajna broń
w Silent Hill 2

Chainsaw - gdy ponownie przejdziesz, znajdziemy ją na początkowej ścieżce, przy wjeździe do miasta.

Spray - aby zdobyć musisz przejść grę dwukrotnie, z tym samym zakończeniem. W trzecim podejściu znajdziemy go w domu na Saul Street. Spray będzie miał losowy kolor spośród następujących:

Zielony spray - zabija każdego wroga;

Żółty spray - zabija bossów: strażnika, Eddiego;

Biały spray - zabija manekiny, pielęgniarki.

DLC Zrodzony z życzenia

Wcielamy się w Marię uzbrojoną w rewolwer. Zaczynamy w wewnętrznym pomieszczeniu baru Heaven's Night.W naszym pokoju zabieramy 2 paczki nabojów w szafie, 2 drinki przy zlewie.W holu głównym z baru zabieramy apteczkę i chiński tasak.


Ulice miasta

Z baru idziemy na południe. Po drodze możemy zbierać przydatne rzeczy:

Na środku Rendell Street na północy przy ciężarówce stoją 2 drinki.

W zachodnim ślepym zaułku ulicy Katz za kratkami znajdują się 2 paczki nabojów. W środku Katz, obok jeepa, znajduje się apteczka. We wschodniej ślepej uliczce, przed zawaleniem, z tyłu jeepa znajduje się apteczka i naboje.

W północnym ślepym zaułku Munson Street, przy lewym słupku, znajdują się 2 paczki nabojów.

Docieramy do północnego ślepego zaułka, niedaleko apartamentu Blue Creek, wchodzimy do zakrwawionych drzwi. Na podwórku są dwa potwory i martwy człowiek.


Dom Baldwinów

W przedpokoju boczne drzwi są zamknięte, wchodzimy prosto do dwuskrzydłowych. W salonie z kominkiem znajdujemy Mapę domu, pośrodku na stole apteczka i 2 opakowania nabojów, po prawej stronie ochrona. Możesz przejść tylko przez drzwi po lewej stronie, tam idziemy po schodach, po drodze zabieramy 2 paczki nabojów.

II piętro. Próbujemy otworzyć zachodnie drzwi do Salonu, ale drzwi będą przed nami zamknięte. Siedzi tam pustelnik Ernest, nigdy nas nie wpuści.

Idziemy do południowego korytarza, zabijamy kilka potworów, zabieramy ze stołu apteczkę. Bocznymi drzwiami wychodzimy na balkon, tam zabieramy Białą Tablicę.

Wracamy na I piętro, w salonie otworzyło się skrzydło kominka, schowane są w nim schody, wejdziemy po nich do letniego ogródka.


Nagrobek z puzzlami

W ogrodzie zabieramy tablicę czerwoną i tablicę czarną. Czytamy napis na nagrobku. Wszystkie trzy deski należy włożyć do wnęki, należy skupić się na kwadratowych otworach w deskach. Prawidłowa opcja:

1. Biała tablica.

2. Czerwona tablica, obróć o 90 stopni w lewo.

3. Czarna tablica. Wklej tak, jak jest.

Za rozwiązanie zagadki otrzymujemy Acacia Key.


Karta

Wchodzimy na 2 piętro, na południowym balkonie otwieramy drzwi. W korytarzu jest 1 potwór. Wchodzimy do pokoju dziecięcego, zabieramy zapałki ze stolika nocnego. Na końcu korytarza wejdziemy na strych.

Widzimy coś pod krzesłem, ale nie możemy tego znieść w ciemności. Na stole jest świecznik, użyj na nim zapałek. Przy zapalaniu świec wyciągamy spod krzesła kartka z życzeniami Ernst od córki Amy.

Wracamy do pokoju Ernesta, teraz możesz wejść, ale w środku nie ma nikogo. Na stole czytamy książkę Akacja, weź apteczka, 2 drinki. Stąd możemy przejść do północnego korytarza, jest tam potwór i kilka karaluchów. Schodzimy po północnych schodach.

W długim korytarzu znajdziesz amunicję i kilku wrogów. Docieramy do pokoju serwisowego (Service Room), są naboje i 2 napoje. W południowym korytarzu jest jeszcze kilka manekinów i ochrona. W Pracowni (Studium) czytamy książkę o zmartwychwstaniu umarłych. Możemy porozmawiać z Ernestem przez drzwi, dajemy mu pocztówkę. Dowiadujemy się, że jego córka zmarła po upadku ze schodów. Ernest poprosi Cię o przyniesienie mu białego płynu do przygotowania mikstury.


Z południowego korytarza możemy teraz otworzyć drzwi do centralnego pomieszczenia z kominkiem. Wracamy do południowego krótkiego przejścia, naprzeciwko arkusza zapisu, przechodzimy do południowych schodów.

Poniżej czytamy pamiątkową tablicę o Amy Baldwin. Mijamy korytarz piwniczny z karaluchami. Wyjdźmy na podwórko, zabijmy kilka manekinów. Przechodzimy na sąsiednie podwórko, wchodzimy do budynku hotelu.


Hotel "Niebieski strumień"

Na podeście na 2 piętrze znajduje się mapa hotelu.

105. Zajmujemy się kuchnią apteczka, napój. Jest w szafie ochrona. W głównym pomieszczeniu zagadką jest pudełko na monety z fiolką Białego płynu.

203. Do pokoju z sejfem można wejść, ale jest pusty. Na drugim piętrze nie ma nic więcej. Wracamy do rezydencji.

Zanosimy płyn do Ernesta. Porozmawia o Jamesie. Wchodzimy do jego pokoju, ale okazuje się, że jest pusty. Na ulicy Maria postanawia zabić się rewolwerem, ale zmienia zdanie i idzie na nabrzeże spotkać Jamesa.

Pytania i Odpowiedzi

Pytanie: Co zrobić, jeśli filmy nie działają?(Silent Hill 2)

Odpowiedź: Przerywniki w grze działają dobrze tylko na procesorach jednordzeniowych. W przypadku wielu rdzeni musisz ręcznie przełączyć się na jeden rdzeń: po uruchomieniu gry zminimalizuj go (Alt + Tab), otwórz menedżera zadań (Ctrl + Alt + Del). Przejdź do drugiej zakładki „Procesy”, znajdź proces gry „sh2pc.exe”. Klikamy go prawym przyciskiem, wybieramy wiersz „Ustaw powinowactwo” (Ustaw powinowactwo ...), zostawiamy zaznaczenie tylko na jednym rdzeniu „CPU 0” (CPU1). Należy to robić za każdym razem, gdy zaczynasz grę.


Pytanie: Co jest w toalecie? Pytanie: Co się stało z żoną?(w grze Silent Hill 2)

Odpowiedź: Zgodnie z fabułą gry dowiadujemy się, że żona głównego bohatera cierpiała na ciężką chorobę, długo leżała w szpitalnym łóżku i dręczyła siebie i męża wyrzutami. W rezultacie Jakub nie mógł tego znieść i zabił swoją żonę, aby zakończyć jej mękę. Ale później zaczął wątpić w słuszność tego czynu, miał poczucie winy. A miasto Silent Hill wezwało go, aby dać szansę na odkupienie.


Pytanie: Gdzie znaleźć monety?

Odpowiedź: 1) Coin Old Man - musisz wyczyścić zsyp na śmieci w hotelu na 2 piętrze, a następnie obejrzeć leżący na ulicy worek ze śmieciami. 2) Serpent Coin - na dziedzińcu hotelu, na dnie basenu. 3) Coin Captive - w hotelu w pokoju 109, w pokoju z Angelą.


Pytanie: Odpowiedź: W ostatnim hotelu winda usługowa znajduje się w centrum, nieco na wschód od głównej windy, znajdziemy ją za kolejnymi drzwiami.

Pytanie: Jak otworzyć pudełko w szpitalu?(w grze Silent Hill 2)

Odpowiedź: Musisz wysłuchać pytań quizowych dotyczących wiedzy o mieście Silent Hill w windzie, odgadnąć i zapamiętać prawidłowe odpowiedzi. Następnie na 3 piętrze w magazynie (Sklep) wpisz odpowiedzi: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.


Osiągnięcie „Strona honorowego czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz umieścić lajka za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
.
Zakończenia : Wyjazd , Maria , W wodzie , Odrodzenie , Pies , UFO .
DLC Zrodzony z pożądania. Pytania i Odpowiedzi.
+ Dodaj komentarz

James Sunderland patrzy na swoje odbicie w brudnym lustrze i ze znużeniem przeciera oczy. Czy on naprawdę śni, czy naprawdę jest w Silent Hill? Wygląda na to, że oszalał, jeśli przybył do tego zapomnianego przez Boga miasta, posłuszny prośbie dawno zmarłej żony. — Może nie umarła, Jimmy? Może to żart, a Mary czeka, aż wszystko wyjaśnisz? Wybaczysz jej, prawda? – pyta ostrożnie głos wewnątrz Jima.
James odwraca się od lustra – „Wiesz, że proszę ją o wszystko, gdyby tylko wróciła” – mówi cicho i wychodzi we mgłę na spotkanie z nieznanym.
Wszystko, co stanie się później z Jimem, zależy tylko od Ciebie. Więc zaczynamy...

Mapa i cmentarz

Wyjdź z toalety i zabierz kartę ze stojącego obok samochodu. Bardzo pożądane jest korzystanie z mapy, ponieważ zaznaczone są na niej nazwy wszystkich ulic miasta.
Teraz zejdź po schodach i biegnij ścieżką, aż zobaczysz przed sobą bramę. Na razie zignoruj ​​krzyki i oddech za plecami, w każdym razie nie dotkną cię, dopóki... Wejdź do bramy - wylądowałeś na cmentarzu. Jedyną żywą duszą jest dziewczyna przy grobie. Mów do niej. Okazuje się, że ma na imię Angela. Po rozmowie wyjdź przez zachodnią bramę i podążaj drogą do Sanders Street.

Spacer po mieście

Skręć w Lindsay Street, gdzie rozmazane są czyjeś szczątki, a następnie idź na Vachss Road. Odbierz napoje zdrowotne po prawej stronie drogi. Idź wzdłuż Vachss Road do samego końca w postaci drewnianej ślepej uliczki. Przesuń deski i wejdź do środka. Tak, to pierwszy potwór. Chwyć patyk z gwoździami i rozpraw się z draniem. Wykończ go, jeśli trzeba, w przeciwnym razie mają zwyczaj wskrzeszania.
Oprócz kija znajdziesz radio, które zaczyna wykazywać oznaki niepokoju, gdy w pobliżu są potwory. Spakuj walizki i udaj się na Lindsay Street. Skręć w Saul Street, a następnie w Martin Street.

Apartamenty przy lesie

Teraz nie możesz jechać ulicą, nie możesz przejść bez wpadnięcia na innego potwora. Utoruj sobie drogę do końca Martin Street, gdzie potwór szydzi ze zwłok. Zabij go i zabierz ze zwłok klucz do bramy Woodside Apartments. Idź tam i otwórz bramę. Wejdź do domu.
Zabierz ze stoiska mapę budynku. Jest też butelka życiodajnej wilgoci. Wejdź po schodach. Wejdź do drzwi na drugim piętrze.
Idź korytarzem do mieszkania 205. W środku zbadaj szczątki osoby. W mieszkaniu jest lampka. Weź go, a zaatakuje cię potwór. Co robić - wiesz.
Wyjdź i idź do mieszkania 210, zabijając po drodze potwora. W środku zabierz amunicję i wejdź po schodach na trzecie piętro.
Gdy tylko wstaniesz, zobaczysz klucz leżący za bramą. Postaraj się zdobyć klucz, pojawi się mała dziewczynka i zręcznie rzuci go w głąb korytarza. Zła dziewczyna!
Udaj się do mieszkania 301. Hurra, w środku jest strzelba! Cóż, zdobądź nas jeszcze raz, mała dziewczynko...
Zejdź na dół na drugie piętro. Idź do mieszkania 208. Za bramą czai się potwór, ale nie boimy się go. Wejdź do mieszkania. Dobra, w środku jest kolejne martwe ciało. Na półce jest klucz do 202 mieszkań. Idź tam. W kuchni jest napój, a klucz do zegara w mieszkaniu 208 leży w sypialni. Wróć do 208.

Układanka z zegarem w pokoju 208

Wejdź do pokoju z zegarem. Użyj klucza z pokoju 202, aby otworzyć zegar. Teraz obróć strzałki, aż usłyszysz kliknięcie. W mojej wersji miało to miejsce około 21:10, ale liczba ta może się różnić w zależności od złożoności poziomu.
Teraz spróbuj przesunąć zegar. Hurra, wyprowadzili się, a za nimi była potężna dziura w następnym mieszkaniu. Cóż, tu są szczury! Wejdź do dziury. Jesteś po drugiej stronie bramy. Idź przed siebie i wejdź po schodach na trzecie piętro.

Trzecie piętro

Twoim zadaniem jest dotarcie do klucza, który wyrzuciła mała dziewczynka. Sprawdź na mapie, gdzie jest i biegnij tam. Zabierz klucz do wyjścia pożarowego. Idź do pokoju 307. Mój Boże, co to za świr?! Nie ruszaj się i puść potwora. Następnie weź klucz z podwórka z szafy i wyjdź.

Wejdź po schodach na wschód i zejdź na piętro. Przy zamkniętych drzwiach leży paczka soku. Podnieś go i wróć na piętro do pomieszczenia ze zsypem na śmieci. Wrzuć sok do zsypu na śmieci i wyjdź na zewnątrz.

Kosz na monety i patio

Niedaleko wejścia znajduje się wylot zsypu na śmieci, do którego wrzucałeś sok. Teraz wypadła z niego stara moneta - zabierz ją i wejdź do budynku. Użyj klucza do patio, aby otworzyć drzwi przy schodach. Wejdź - jest basen. Wskocz do basenu i szybko wyjdź z niego - przyciągnie to potwory. Zabij wszystkie potwory. Następnie weź monetę z wężem (Snake Coin).
Wyjdź z dziedzińca wschodnimi drzwiami. Idź do pokoju 101. Zabierz amunicję. W środku znajdziesz biednego Eddiego. Porozmawiaj z nim i wyjdź na zewnątrz.
Wejdź na piętro. Na lewym końcu korytarza użyj klucza ewakuacyjnego, aby otworzyć niebieskie drzwi. Boże, kolejny budynek!

Apartamenty Blue Creek

Jesteś w sypialni. Idź do toalety i znajdź kartkę z kodem. Zastanawiam się po co to jest? Jedna rzecz jest jasna, a nie dobra. Przeszukaj pokój.

Tak, to jest sejf. Czas to rozbić. Użyj kartki z kodem, aby otworzyć sejf.
Najważniejsze to zapamiętać cyfry rzymskie i móc dodawać. Jeśli natkniesz się na kombinację taką jak X3, oznacza to: X3=10+3=13 i tak dalej. Nic strasznego. Wewnątrz znajdują się cztery skrzynki z amunicją. Dziękuję, nadal będziemy ich potrzebować.
Wyjdź i uzbrój się w kij. Znajdź drzwi pod znakiem wyjścia. Po prawej stronie znajduje się mapa Stowarzyszenia Mieszkań przy niebieskim strumieniu. Weź ją. Zejdź na pierwsze piętro.
Odbierz amunicję w mieszkaniu 109. Teraz idź do następnych białych drzwi, a spotkasz... nie, nie potwora, ale Angelę. Obejrzyj wideo. Weź nóż i Monetę Więzienną. Teraz masz już trzy monety, czas odwiedzić pokój 105 i ukrytą tam zagadkę.

Zagadka z trzema monetami

W pokoju 105 zwróć uwagę na małą szafkę nocną z pięcioma kołami. Rozwiązanie zagadki zależy od wybranego poziomu trudności. Więc:

Łatwy poziom: moneta Old Man w pierwszym slocie, moneta Snake w środkowym slocie i moneta Prisoner w ostatnim.
Poziom normalny: moneta Old Man w drugim slocie, moneta Snake w ostatnim slocie i moneta Więzień na środku.
Poziom trudny: moneta Old Man w drugim slocie, moneta Snake w czwartym slocie i moneta Prisoner w ostatnim.

Jeśli wszystko jest w porządku, otworzy się pudełko, w którym znajduje się klucz do domu Lyne (Lyne House). Ta sama Lin mieszka na drugim piętrze - pokój 209. Czas ją odwiedzić.

Mieszkanie 209

Wejdź i udaj się na balkon, przez który możesz dostać się do pokoju 208. Szybko złap klucz do drabiny i amunicję. Wyjdź przez numer 209, skręć w lewo i otwórz drzwi kluczem. RATOWAĆ! Przygotuj się na walkę z pierwszym bossem, ale najpierw obejrzyj film.

Boss 1 - Głowa Piramidy

Najważniejsze, że masz strzelbę i co najmniej czterdzieści sztuk amunicji. Trzymaj się jak najdalej od potwora, nie daj się zranić. Najlepiej przeładować menu, aby Jim nie został zraniony podczas walki. W ogóle nie możesz strzelać, najważniejsze: wytrzymać przez chwilę - wstrząśniesz nerwami, ale uratujesz naboje.
Po kilku minutach bezowocnej walki z bossem usłyszysz wycie syreny. Boss zbiegnie po schodach wypełnionych wodą. Nie biegnij za nim, bo cię zabiją, niech drań ucieknie. Gdy woda zniknie, będziesz mógł opuścić przeklęte miejsce.

Różany park wodny

Udaj się do parku, w którym Jim był chętny od samego początku gry - to Rosewater Park (spójrz na mapę). Obejrzyj wideo. Porozmawiaj z Laurą - dziewczyną, która zabrała ci klucz. Przejdź do parku. Przybyłeś nad jezioro, czyli do następnego filmu.
Hmm, masz towarzyszkę o imieniu Maria - nawet nie wiem, czy mam się z tego cieszyć, czy smutno, bo będziesz musiał chronić dziewczynę, upewniając się, że nie ma huku. Najlepiej biegać i, co najważniejsze, strzelać ostrożnie, aby samemu nie zastrzelić Maszki. Wyjdź z parku. Teraz możesz albo udać się na poszukiwanie rozłożonego zwłok, albo od razu udać się do kręgielni Pete'a (Pete's Bowl-O-Rama).

Kręgielnia Pete'a

Kolejny wpis wideo. Laura ucieknie i zostawi cię samą z Eddiem. Porozmawiaj z nim i wyjdź na zewnątrz. Maria wskaże Ci miejsce, w którym biegła Laura. Zejdź alejką i wejdź do drzwi, które otworzy dla ciebie Maria. Wylądowałeś w szpitalu.

Szpital w Brookhaven

Weź mapę szpitala po lewej stronie. Idź do pokoju z dokumentami, w tym celu przejdź przez recepcję. W pobliżu maszyny do pisania leży liliowy klucz byka. Przeczytaj magazyn o pacjencie leczonym w tym szpitalu. Zapomnij, że jesteś dżentelmenem i zabij każdą damę, którą spotkasz na swojej drodze.
Skorzystaj z mapy, aby znaleźć schody na drugie piętro. Idź do damskiej szatni. Tam trzeba wbić krzywą igłę w misia i strzelbę. Udaj się teraz do męskiej szatni. Aż strach pomyśleć, co cię tam czeka po znaleziskach w damskiej toalecie.
W szatni jest klucz do pomieszczenia inspekcyjnego. Leży w kieszeni zakrwawionego szlafroka. Zejdź na dół i odblokuj pokój badań pacjenta.
W środku zabierz amunicję i wejdź na piętro. Idź do pokoju numer trzy. Weź apteczkę i sprawdź papier w maszynie do pisania. Zapisz lub zapamiętaj numer na kartce papieru. Nadal będziemy go potrzebować.
Udaj się teraz do pokoju M2 i zbierz amunicję oraz Lapis Eye Key. Co to za cud?
Idź do pokoju M3 po amunicję i napój zdrowotny. Wstań na trzecie piętro. Drzwi prowadzące do pomieszczeń pod literą „S” są zamknięte. Potrzebujesz kodu.
Kody:
Poziomy łatwe i normalne - 7335
Poziom trudny - 1328.
Dla ciekawskich - wskazówka znajduje się na ścianie, na parterze w pomieszczeniu inspekcyjnym.
Po otwarciu drzwi udaj się do pokoju S3. Maria udaje, że jest chora i odejdzie - dzięki Bogu. Zabierz ze stołu klucz do dachu. Możesz od razu wejść na dach lub chodzić po pokojach, zbierając apteczki i naboje, a także czytać pamiętnik.

Mapa i cmentarz

Wyjdź z toalety i zabierz kartę ze stojącego obok samochodu. Bardzo pożądane jest korzystanie z mapy, ponieważ zaznaczone są na niej nazwy wszystkich ulic miasta.

Teraz zejdź po schodach i biegnij ścieżką, aż zobaczysz przed sobą bramę. Na razie zignoruj ​​krzyki i oddech za plecami, w każdym razie nie dotkną cię, dopóki... Wejdź do bramy - wylądowałeś na cmentarzu. Jedyną żywą duszą jest dziewczyna przy grobie. Mów do niej. Okazuje się, że ma na imię Angela. Po rozmowie wyjdź przez zachodnią bramę i podążaj drogą do Sanders Street.

Spacer po mieście

Skręć w Lindsay Street, gdzie rozmazane są czyjeś szczątki, a następnie idź na Vachss Road. Odbierz napoje zdrowotne po prawej stronie drogi. Idź wzdłuż Vachss Road do samego końca w postaci drewnianej ślepej uliczki. Przesuń deski i wejdź do środka. Tak, to pierwszy potwór. Chwyć patyk z gwoździami i rozpraw się z draniem. Wykończ go, jeśli trzeba, w przeciwnym razie mają zwyczaj wskrzeszania.

Oprócz kija znajdziesz radio, które zaczyna wykazywać oznaki niepokoju, gdy w pobliżu są potwory. Spakuj walizki i udaj się na Lindsay Street. Skręć w Saul Street, a następnie w Martin Street.

Apartamenty przy lesie

Teraz nie możesz jechać ulicą, nie możesz przejść bez wpadnięcia na innego potwora. Utoruj sobie drogę do końca Martin Street, gdzie potwór szydzi ze zwłok. Zabij go i zabierz ze zwłok klucz do bramy Woodside Apartments. Idź tam i otwórz bramę. Wejdź do domu.

Zabierz ze stoiska mapę budynku. Jest też butelka życiodajnej wilgoci. Wejdź po schodach. Wejdź do drzwi na drugim piętrze.

Idź korytarzem do mieszkania 205. W środku zbadaj szczątki osoby. W mieszkaniu jest lampka. Weź go, a zaatakuje cię potwór. Co robić - wiesz.

Wyjdź i idź do mieszkania 210, zabijając po drodze potwora. W środku zabierz amunicję i wejdź po schodach na trzecie piętro.

Gdy tylko wstaniesz, zobaczysz klucz leżący za bramą. Postaraj się zdobyć klucz, pojawi się mała dziewczynka i zręcznie rzuci go w głąb korytarza. Zła dziewczyna!

Udaj się do mieszkania 301. Hurra, w środku jest strzelba! Cóż, zdobądź nas jeszcze raz, mała dziewczynko...

Zejdź na dół na drugie piętro. Idź do mieszkania 208. Za bramą czai się potwór, ale nie boimy się go. Wejdź do mieszkania. Dobra, w środku jest kolejne martwe ciało. Na półce jest klucz do 202 mieszkań. Idź tam. W kuchni jest napój, a klucz do zegara w mieszkaniu 208 leży w sypialni. Wróć do 208.

Układanka z zegarem w pokoju 208

Wejdź do pokoju z zegarem. Użyj klucza z pokoju 202, aby otworzyć zegar. Teraz obróć strzałki, aż usłyszysz kliknięcie. W mojej wersji miało to miejsce około 21:10, ale liczba ta może się różnić w zależności od złożoności poziomu.

Teraz spróbuj przesunąć zegar. Hurra, wyprowadzili się, a za nimi była potężna dziura w następnym mieszkaniu. Cóż, tu są szczury! Wejdź do dziury. Jesteś po drugiej stronie bramy. Idź przed siebie i wejdź po schodach na trzecie piętro.

Trzecie piętro

Twoim zadaniem jest dotarcie do klucza, który wyrzuciła mała dziewczynka. Sprawdź na mapie, gdzie jest i biegnij tam. Zabierz klucz do wyjścia pożarowego. Idź do pokoju 307. Mój Boże, co to za świr?! Nie ruszaj się i puść potwora. Następnie weź klucz z podwórka z szafy i wyjdź. Wejdź po schodach na wschód i zejdź na piętro. Przy zamkniętych drzwiach jest paczka soku. Podnieś go i wróć na piętro do pomieszczenia ze zsypem na śmieci. Wrzuć sok do zsypu na śmieci i wyjdź na zewnątrz.

Kosz na monety i patio

Niedaleko wejścia znajduje się wylot zsypu na śmieci, do którego wrzucałeś sok. Teraz wypadła z niego stara moneta - zabierz ją i wejdź do budynku. Użyj klucza do patio, aby otworzyć drzwi przy schodach. Wejdź - jest basen. Wskocz do basenu i szybko wyjdź z niego - przyciągnie to potwory. Zabij wszystkie potwory. Następnie weź monetę z wężem (Snake Coin).

Wyjdź z dziedzińca wschodnimi drzwiami. Idź do pokoju 101. Zabierz amunicję. W środku znajdziesz biednego Eddiego. Porozmawiaj z nim i wyjdź na zewnątrz.

Wejdź na piętro. Na lewym końcu korytarza użyj klucza ewakuacyjnego, aby otworzyć niebieskie drzwi. Boże, kolejny budynek!

Apartamenty Blue Creek

Jesteś w sypialni. Idź do toalety i znajdź kartkę z kodem. Zastanawiam się po co to jest? Jedna rzecz jest jasna, a nie dobra. Przeszukaj pokój.

Tak, to jest sejf. Czas to rozbić. Użyj kartki z kodem, aby otworzyć sejf.

Najważniejsze to zapamiętać cyfry rzymskie i móc dodawać. Jeśli natkniesz się na kombinację taką jak X3, oznacza to: X3=10+3=13 i tak dalej. Nic strasznego. Wewnątrz znajdują się cztery skrzynki z amunicją. Dziękuję, nadal będziemy ich potrzebować.

Wyjdź i uzbrój się w kij. Znajdź drzwi pod znakiem wyjścia. Po prawej stronie znajduje się mapa Stowarzyszenia Mieszkań przy niebieskim strumieniu. Weź ją. Zejdź na pierwsze piętro.

Odbierz amunicję w mieszkaniu 109. Teraz idź do następnych białych drzwi, a spotkasz... nie, nie potwora, ale Angelę. Obejrzyj wideo. Weź nóż i Monetę Więzienną. Teraz masz już trzy monety, czas odwiedzić pokój 105 i ukrytą tam zagadkę.

Zagadka z trzema monetami

W pokoju 105 zwróć uwagę na małą szafkę nocną z pięcioma kołami. Rozwiązanie zagadki zależy od wybranego poziomu trudności. Więc:

Łatwy poziom: moneta Old Man w pierwszym slocie, moneta Snake w środkowym slocie i moneta Prisoner w ostatnim.

Poziom normalny: moneta Old Man w drugim slocie, moneta Snake w ostatnim slocie i moneta Więzień na środku.

Poziom trudny: moneta Old Man w drugim slocie, moneta Snake w czwartym slocie i moneta Prisoner w ostatnim.

Jeśli wszystko jest w porządku, otworzy się pudełko, w którym znajduje się klucz do domu Lyne (Lyne House). Ta sama Lin mieszka na drugim piętrze - pokój 209. Czas ją odwiedzić.

Mieszkanie 209

Wejdź i udaj się na balkon, przez który możesz dostać się do pokoju 208. Szybko złap klucz do drabiny i amunicję. Wyjdź przez numer 209, skręć w lewo i otwórz drzwi kluczem. RATOWAĆ! Przygotuj się na walkę z pierwszym bossem, ale najpierw obejrzyj film.

Boss 1 - Głowa Piramidy

Najważniejsze, że masz strzelbę i co najmniej czterdzieści sztuk amunicji. Trzymaj się jak najdalej od potwora, nie daj się zranić. Najlepiej przeładować menu, aby Jim nie został zraniony podczas walki. W ogóle nie możesz strzelać, najważniejsze: wytrzymać przez chwilę - wstrząśniesz nerwami, ale uratujesz naboje.

Po kilku minutach bezowocnej walki z bossem usłyszysz wycie syreny. Boss zbiegnie po schodach wypełnionych wodą. Nie biegnij za nim, bo cię zabiją, niech drań ucieknie. Gdy woda zniknie, będziesz mógł opuścić przeklęte miejsce.

Różany park wodny

Udaj się do parku, w którym Jim był chętny od samego początku gry - to Rosewater Park (spójrz na mapę). Obejrzyj wideo. Porozmawiaj z Laurą - dziewczyną, która zabrała ci klucz. Przejdź do parku. Przybyłeś nad jezioro, czyli do następnego filmu.

Hmm, masz towarzyszkę o imieniu Maria - nawet nie wiem, czy mam się z tego cieszyć, czy smutno, bo będziesz musiał chronić dziewczynę, upewniając się, że nie ma huku. Najlepiej biegać i, co najważniejsze, strzelać ostrożnie, aby samemu nie zastrzelić Maszki. Wyjdź z parku. Teraz możesz albo udać się na poszukiwanie rozłożonego zwłok, albo od razu udać się do kręgielni Pete'a (Pete's Bowl-O-Rama).

Kręgielnia Pete'a

Kolejny wpis wideo. Laura ucieknie i zostawi cię samą z Eddiem. Porozmawiaj z nim i wyjdź na zewnątrz. Maria wskaże Ci miejsce, w którym biegła Laura. Zejdź alejką i wejdź do drzwi, które otworzy dla ciebie Maria. Wylądowałeś w szpitalu.

Szpital w Brookhaven

Weź mapę szpitala po lewej stronie. Idź do pokoju z dokumentami, w tym celu przejdź przez recepcję. W pobliżu maszyny do pisania leży liliowy klucz byka. Przeczytaj magazyn o pacjencie leczonym w tym szpitalu. Zapomnij, że jesteś dżentelmenem i zabij każdą damę, którą spotkasz na swojej drodze.

Skorzystaj z mapy, aby znaleźć schody na drugie piętro. Idź do damskiej szatni. Tam trzeba wbić krzywą igłę w misia i strzelbę. Udaj się teraz do męskiej szatni. Aż strach pomyśleć, co cię tam czeka po znaleziskach w damskiej toalecie.

W szatni jest klucz do pomieszczenia inspekcyjnego. Leży w kieszeni zakrwawionego szlafroka. Zejdź na dół i odblokuj pokój badań pacjenta.

W środku zabierz amunicję i wejdź na piętro. Idź do pokoju numer trzy. Weź apteczkę i sprawdź papier w maszynie do pisania. Zapisz lub zapamiętaj numer na kartce papieru. Nadal będziemy go potrzebować.

Udaj się teraz do pokoju M2 i zbierz amunicję oraz Lapis Eye Key. Co to za cud?

Idź do pokoju M3 po amunicję i napój zdrowotny. Wstań na trzecie piętro. Drzwi prowadzące do pomieszczeń pod literą „S” są zamknięte. Potrzebujesz kodu.

Poziomy łatwe i normalne - 7335

Poziom trudny - 1328.

Dla ciekawskich - wskazówka znajduje się na ścianie, na parterze w pomieszczeniu inspekcyjnym.

Po otwarciu drzwi udaj się do pokoju S3. Maria udaje, że jest chora i odejdzie - dzięki Bogu. Zabierz ze stołu klucz do dachu. Możesz od razu wejść na dach lub chodzić po pokojach, zbierając apteczki i naboje, a także czytać pamiętnik.

Gdy tylko zdecydujesz się iść dalej, zorientujesz się, że coś, a raczej ktoś zablokował drzwi. Ba, tak, to nasz stary przyjaciel - szef Pyramid Head! Obejrzyj wideo i sprawdź mapę. Musisz dostać się na trzecie piętro do gabinetów terapii specjalnej.

W jednym z pomieszczeń cała ściana jest pokryta krwią. Twoim zadaniem jest zobaczyć na nim czterocyfrowy kod. Im wyższa trudność, tym trudniej będzie to zrobić.

Udaj się na drugie piętro i sprawdź, jak sobie radzi Masza. Idź do pokoju S14. Wewnątrz znajduje się pudełko, które wymaga 2 kodów i 2 kluczy do otwarcia. Użyj Lapis Eye Key i Lilac Ox Key, aby zdjąć łańcuchy. Teraz wprowadź kody, które znalazłeś w szpitalu. Ugh, w środku jest kosmyk czyichś włosów. I dlaczego musiała być zamknięta?

Teraz idź do kabiny prysznicowej i obejrzyj odpływ zarośnięty zielonym błotem. Przejdź do inwentarza i podłącz włosy oraz igłę. Odbierz klucz z windy na trzecim piętrze.

Zejdź po nim na piętro. Idź do pokoju C3 i porozmawiaj z Laurą. Uzbrój się w strzelbę, bo czeka na ciebie drugi boss.

Boss 2 - Wiszące stworzenia

Wyceluj ze strzelby w potwory i strzelaj. Są dwa stworzenia, więc bądź ostrożny. Gdy zmoczysz słodką parę, pojawi się trzecia, którą również trzeba będzie zabić.

Uff, wydajesz się mówić wszystko, patrząc na trupy wrogów - ale nie! Słychać będą dźwięki starego radia, a Ty znajdziesz się… ale gdzie właściwie?

Zły szpital Brookhaven

Przeszukaj pokój C2 w poszukiwaniu apteczki. Teraz idź do windy i zejdź na drugie piętro. Tutaj czekają na ciebie pielęgniarki i garść nabojów. Wejdź do pokoju M6 i zabierz baterie oraz klucz do piwnicy. Wkrótce będziesz potrzebować baterii, ponieważ latarka w twoich rękach zacznie ciemnieć. Naładuj je.

Baterie leżą w pobliżu symbolu o dziwnym kolorze. Zabierz leżącą obok notatkę, a także amunicję i apteczkę.

Wróć do windy i wejdź na trzecie piętro. Będziesz blisko drzwi. Do jej otwarcia potrzebne są dwa pierścienie. Czy nie zostały wymienione w notatce, którą właśnie znalazłeś. Idź do pokoju S11 i podnieś amunicję oraz amulet. Przeczytaj notatkę, z której zrozumiesz, że amulet czyni właściciela niewidzialnym przez 20 sekund.

Wróć na trzecie piętro. Otwórz skarbiec kluczem. Wsuń półkę do środka. Po filmie z Maszą zejdź po schodach i podnieś miedziany pierścień. Wróć na trzecie piętro.

Zjedź windą na drugie piętro. Posłuchaj audycji radiowej i zapamiętaj wszystko, co się tam mówi.

Idź do pokoju dziennego na drugim piętrze. Otwórz lodówkę. Maria Ci pomoże i otrzymasz Lead Ring. Wróć do zamkniętych drzwi na trzecim piętrze.

Tajemnica audycji radiowej

Na zamkniętym pudełku zobaczysz coś takiego:

Twoim zadaniem jest naciskanie odpowiednich przycisków. W pierwszym rzędzie naciśnij przycisk numer trzy. W drugim rzędzie naciśnij przycisk numer jeden. W trzecim rzędzie właściwy przycisk to numer trzy.

Po otwarciu skrzyni znajdziesz 5 skrzynek z amunicją i dwa amulety.

Idź do drzwi na trzecim piętrze. Użyj pierścieni prowadzących i mosiądzu. Idź schodami w dół. Znajdziesz się w długim tunelu.

Wygląda na to, że szef piramidy nadal nie zostawił cię w spokoju. Jedyna rada to biegać jak najszybciej. Jeśli Masza umrze, gra się skończy. Dlatego biegnij do windy i obejrzyj dość smutny film.

Następnie udaj się do gabinetu dyrektora i podnieś klucz do szpitala. Spójrz na mapę i znajdź wyjście ze szpitala.

Mroczna Południowa Dolina

Idź na południe do Carroll Street, a następnie na wschód do Rendell. Udaj się teraz na południe do Monson, gdzie porozrzucanych jest kilka przydatnych przedmiotów gospodarstwa domowego. Wróć na ulicę Saula. Twoim zadaniem jest dostać się do Neely's Bar.

Wyjrzyj przez okno i zabierz pliki z paska. Teraz idź do "Gonzale's Mexican Restaurant" w dolinie. skrót- to jest północ wzdłuż Neely's Street, a potem na wschód od Sanders.Idź na północ wzdłuż Lindsay i weź notatkę i klucz nastawny.

Wróć do Rose Water Park, do miejsca, w którym spotkałeś Maszę. Wejdź do parku i znajdź posąg modlącej się kobiety. Poszukaj za nim brązowego miejsca i wykop dziurę. Wyjmij pudełko i użyj klucza nastawnego, aby je otworzyć. Odzyskaj Brązowy Klucz do Towarzystwa Historycznego Silent Hill.

Oczywiście nadszedł czas, aby odwiedzić to właśnie towarzystwo, które znajduje się na zachód od parku.

Towarzystwo Historyczne Silent Hill

Wejdź do jedynego otwartego pokoju. Wejdź do dziury w ścianie i biegnij przez kilka minut tunelem. Przejdź przez drzwi i weź apteczkę i amunicję. Wyjdź przez następne drzwi.

Znajdź pomieszczenie z dziurą w ścianie. Wskoczyć. Jesteś w studni. Uzbrój się w stalową rurę. Dotknij ścian wokół siebie, aby znaleźć sekretne drzwi. Wywalcz sobie drogę do kanałów.

Idź w prawo do jedynych otwartych drzwi, ale nie zapomnij zabić karaluchów, które mocno zadomowiły się w kanałach.

Wejdź i zabierz leżący na ziemi klucz. Nagle twoja latarka zgaśnie. Przejdź do menu i wymień baterię, zanim będzie za późno. Drzwi są zamknięte, a ty zostałeś zaatakowany przez paskudne wielonogie stworzenia!

drzwi karalucha

Zbadaj panel, na którym znajdują się przyciski. Twoim zadaniem jest dobranie odpowiedniej kombinacji, a wystarczy wciskać świecące przyciski. Gdy wpiszesz poprawny kod, wyjdź z pokoju i idź w prawo. Na końcu korytarza jest pomieszczenie z włazem. Użyj klucza (Spiral Writing Key) i zejdź na dół.

Więzienie Tuluca

Tak więc w społeczeństwie historycznym było więzienie. Biegnij do najbliższych drzwi, za którymi jest Eddie. Kiedy Eddie wyjdzie, przeszukaj pokój w poszukiwaniu chlewni i innych niezbędnych przedmiotów. Wyjdź i skręć w lewo. Podejdź do stołu, na którym leży karta. Nadal będziesz go potrzebować.

Odwiedź teraz pomieszczenie po prawej. Wejdź - to prysznic, w którym zdobędziesz tablet uwodziciela. Spójrz na mapę, by dostać się do najniższej sali w więzieniu. Udaj się do jedynej otwartej komnaty i zabierz z niej Wax Doll. Idź do prawej sali, a następnie na północ. Wejdź do pokoju po lewej i weź amunicję do strzelby.

Idź do północnej sali, po twojej prawej stronie będzie siódmy blok więzienny, gdzie w celi znajduje się tablica z napisem "uciśniony". Udaj się na największy dziedziniec, pośrodku którego znajduje się rusztowanie z trzema pętlami. Tutaj konieczne jest ułożenie znalezionych wcześniej desek. Ułóż tabliczki w odpowiedniej kolejności, a usłyszysz krzyk zamordowanego mężczyzny. Dziwne, ale nic więcej się nie stanie. Wyjdź przez drzwi, przez które wszedłeś. Zabierz podkowę nad drzwiami i udaj się do zachodniego korytarza.

Idź do prawych drzwi po apteczkę. Idź dalej do drzwi prowadzących do kolejnego korytarza. Wejdź do pokoju obok i znajdź zapalniczkę oraz apteczkę. Przeszukaj pobliskie pokoje w poszukiwaniu strzelby myśliwskiej. Nadal będziesz go potrzebować.

Wyjdź z korytarza i wróć do dziury prowadzącej do kanału. Przejdź do menu i użyj woskowej lalki na zapalniczce. Użyj teraz podkowy, a drzwi do kanałów staną otworem. Znajdziesz się w piwnicy.

Przejdź przez otwarte drzwi do pomieszczenia z dziurą. Znajdź windę i jedź na następny przystanek. RATOWAĆ.

labirynt

Główna rada - korzystaj z mapy, ponieważ poziom zostanie ukończony w miarę postępów.

Idź w prawo, aż zobaczysz drabinę prowadzącą w dół. Schodzić. Poniżej wędrują głowy piramid, które możesz spłoszyć pistoletem. Przejdź się i spójrz na mapę. Na mapie pojawi się pokój zaznaczony na czerwono, musisz przejść przez kolejne. W środku znajdziesz nóż z głową piramidy. Weź go i dwie skrzynki z amunicją. Wróć do schodów, z których przyszedłeś. Zejdź w dół do miejsca, w którym pojawiła się dziura.

Zablokuj puzzle

Przejdź przez tunel, aż zobaczysz blok z twarzami. Musisz obracać kostkę, aż twarz z czerwonymi oczami pojawi się na górnej ścianie lub zielone oczy na dolnej.

Kiedy wejście jest otwarte, wejdź. Mój Boże, Masza ożyła! Powinniśmy ją uwolnić. Wróć do pomieszczenia z blokiem.

Weź przecinaki do drutu i wróć na początek poziomu. Znajdź drabinę zablokowaną drutem i zjedz je. Schodzić. Wejdź pierwszymi schodami prowadzącymi w prawo. Przejdź przez tunele. Możesz się trochę zgubić, ale wyjście jest w pobliżu.

Wejdź po drabinach i skręć w lewo. Głowa piramidy wędruje gdzieś w pobliżu. Wdrap się jeszcze wyżej i uzbrój w strzelbę. Przed tobą trzeci boss.

Musisz strzelać do niego ze strzelby biegając po okolicy, bo boss jest raczej niezdarny. Po kilkunastu trafieniach drań zginie. Kiedy uda się do swojego boga piramidy, uratowana przez ciebie Angela ucieknie bez słowa „dziękuję”. Śledź ją. W jednym z pomieszczeń znajduje się sześć trupów z metkami na czołach.

Tajemnica Sześciu Zwłok

Musisz zdecydować, który z przestępców jest niewinny i pociągnąć odpowiednią pętlę w sąsiednim pomieszczeniu. Oto poprawne odpowiedzi:

Łatwy poziom: porywacz nie jest winny.

Normalny poziom: Pyro.

Poziom trudny: fałszerz.

Pamiętaj, aby zapamiętać lokalizację zwłok w pomieszczeniu. Wróć do pokoju. Weź Prześladowany Klucz. Wyjdź na korytarz i wejdź do pokoju, w którym jeszcze nie byłeś. Jesteś w celi Maszki, ale ona już ostygła wobec ciebie. Znaleziono na niej jakąś zarazę!

Wyjdź bramą na cmentarz. RATOWAĆ! Zabierz amunicję i idź do grobu. Uzbrój się w karabin myśliwski. Zeskoczyć.

Boss 4 - Eddie

Zaraz po filmie zacznij strzelać do Eddiego. Po 4-5 trafieniach Eddie wbiegnie do następnego pokoju. Weź strzelbę i biegnij za nią. Zabij drania. Po jego śmierci wyjdź z labiryntu.

Stoisz za budową społeczeństwa historycznego. Nadszedł dzień, który już jest dobry.

Idź na molo. Wejdź do łodzi i wiosłuj prosto w światło. Wkrótce zobaczysz molo w pobliżu hotelu.

Na trudnym poziomie wszystko jest takie samo, tylko ty musisz sam wiosłować.

Hotel z widokiem na jezioro?

Wejdź po schodach i skręć w lewo. W pobliżu fontanny znajdź pozytywkę małej syrenki. Wejdź do hotelu.

Po lewej stronie znajduje się karta, którą musisz wziąć. Idź do restauracji nad jeziorem. Zbadaj fortepian i przeczytaj list od Laury. Coś staje się jasne.

Na jednym ze stołów leży Fish Key. Pojawią się potwory, ale będą słabsze od swojego szefa. Biegnij do małych schodów za drzwiami. Schodzić. Znajdź pasek Łzy Wenus. Zamknięte. W pobliżu windy leży pisak z rozpuszczalnikiem. Weź go i zejdź na piętro do holu.

Użyj pudełka na środkowym stojaku na lewym slocie. Zabierz klucz do pokoju 312 ze skrzynek na listy.

Wejdź po schodach i skręć w prawo. Idź do pokoju z zegarem. Wewnątrz znajduje się walizka otwierana za pomocą klucza rybnego. Zabierz klucz do pokoju 204. Idź tam i znajdź klucz do windy pracowniczej. Wdrap się przez dziurę w ścianie do sąsiednich mieszkań.

Na łóżku są zdjęcia. Użyj pisaka, aby znaleźć ukryty kod. Użyj znalezionego kodu, aby otworzyć sejf. Wewnątrz znajduje się pudełko Kopciuszka. Wyjdź i idź do działającej windy. W pobliżu windy znajduje się szafka, w której musisz schować wszystkie przedmioty z ekwipunku, inaczej nie będziesz mógł wjechać windą.

Zejdź na pierwsze piętro. Weź kolejną mapę hotelu z zaznaczonymi miejscami pracy. Idź do spiżarni i zabierz pudło Kopciuszka.

Udaj się do pobliskiego biura i zabierz kasetę wideo oraz otwieracz do puszek. Idź do kotłowni.

W środku weź klucz po prawej stronie na linie. Idź do kuchni. Wewnątrz znajduje się puszka. Otwórz ją nożem i zdobądź nową żarówkę latarki. Idź do baru „Łzy Wenus”. Teraz za pomocą nowej żarówki odszukaj drzwi i otwórz je nowo znalezionym kluczem (bar key). Ponownie znajdziesz się w korytarzu z windą. Wejdź na drugie piętro, aby zebrać lewe rzeczy. Wejdź do holu i umieść pudełko obok małej syrenki. Pozostaje znaleźć ostatnie pudełko. Jest w biurze obok działającej windy.

Zabierz pudło Królewny Śnieżki i wróć do holu. Baw się kombinacjami pudełek, aż zdobędziesz klucz do trzeciego piętra karczmy.

Wejdź na trzecie piętro i idź do pokoju 312. Wewnątrz obejrzyj taśmę wideo i porozmawiaj z Laurą. Wyjdź z pokoju. Wszystko znowu się zmieniło. Czy tak jest najlepiej?

Zło w hotelu z widokiem na jezioro?

Idź na drugie piętro do czytelni. Posłuchaj rozmowy ze słuchawkami. Idź do windy. Następnie do pokoju 202, skąd dostaniesz się do pokoju 219. Stamtąd biegnij do windy i do baru Łzy Wenus."

Wejdź i odbierz pięć zdrowych napojów. Biegnij do kuchni po amunicję.

Porozmawiaj z Angelą na schodach dla personelu. Cholera, jest pożar. Zejdź na pierwsze piętro.

Podnieś amunicję w biurze kierownika. Teraz musisz jak najszybciej biec korytarzem do drzwi. Gdy znajdziesz się w pokoju, na ścianie przed tobą będzie dziewięć miejsc zapisu. Przygotuj strzelbę - boss czeka na ciebie z przodu i niestety nie sam.

Bossowie 5 - Dwie głowy piramid

Teraz jest ich dwóch, czyli dwa razy więcej udręki. Najważniejsze - nie stój, ale poruszaj się i ciągle strzelaj. Jeśli nadal masz amulety, czas je zapamiętać.

Liczba trafień to nie mniej niż dwadzieścia. Trochę mniej, gdy używasz karabinu myśliwskiego, ale musisz być jeszcze bardziej zwinny.

Gdy bossowie się poddadzą, podbiegnij do nich i przeszukaj ich. Zabierz zardzewiałe jajko i szkarłatne jajko z ich zimnych zwłok. Idź do najbliższych drzwi. Włóż fioletowe jajko do prawych drzwi, a zardzewiałe do lewych. Wejdź do dowolnych drzwi. Przejdź przez korytarz, możesz biec lub możesz się skradać. Na końcu korytarza wejdź do drzwi. Skręć w lewo i wejdź po schodach. Na górze czeka na ciebie ostatni szef (nie powiem kto, i tak w to nie uwierzysz).

Boss 6 - Demon z Silent Hill

Szef nie jest zbyt przerażający, było gorzej. Uzbrój się w co tylko chcesz i strzelaj do bossa do samego końca.

Po ostatnim filmie zamknij oczy i odetchnij z ulgą. Twoja misja dobiegła końca. Gratulacje.

Po przerywnikach wideo wyjdź z pokoju do głównego holu baru

Heaven's Night Zabierz chiński kuter z blatu i zbierz wszystkie przydatne przedmioty, a następnie wyjdź z baru.

Spotkaj się - tylko Masza (6 mb).

Teraz kieruj się na południe ulicą Carroll Street, aż dotrzesz do Rendell. Teraz kieruj się na północ wzdłuż Rendell Street. Idź na wschód, a dotrzesz do Munson Street. Trzymaj się prawej strony Munson Street, a wkrótce zauważysz miejsce kolejnej tragedii w Silent Hill. Dom położony jest obok osiedla "Blue Creek". Wejście przed domem będzie zakrwawione. Wygląda na to, że ktoś wyskoczył z okna na piętrze i rozbił się na śmierć:

Wejdź do domu. To rezydencja rodziny Baldwinów. Znajdziesz się na małym patio lub po prostu w ogrodzie przed podwójnymi drzwiami. Po pozbyciu się kilku potworów możesz zauważyć leżące w ogrodzie martwe ciało.

Kto to był? W najlepszych tradycjach Silent Hill 2 wciąż jest więcej pytań niż odpowiedzi:

Rezydencja rodziny Baldwinów:

Przejdź przez podwójne drzwi, a znajdziesz się w salonie. Po lewej stronie są drzwi, przez które możemy kontynuować podróż po domu. Zanim wyjdziesz z salonu, zabierz mapę rodzinnego domu Baldwinów. Na kominku znajdującym się w salonie jest napisane: „Nie używaj kominka!” („Nie używaj kominka!”) Tylko jakiś przekaz „Za szybą”: Niczego nie dotykaj, niczego nie ruszaj:

Teraz wyjdź z pokoju. Wejdź po schodach na kolejne piętro i spróbuj otworzyć drzwi po prawej.

Kurczę! Ludzie! Ktoś szybko zaryglował drzwi, gdy tylko próbowałeś je otworzyć. Kto to jest?

"Kto tam?" - woła Maria, "Otwórz!".

Po raz pierwszy w całej grze widzimy, że Masza jest zachwycona!

„Dzięki Bogu!”, wykrzykuje. - W końcu kogoś znalazłem! Możesz otworzyć drzwi?

Mieszkaniec wyraźnie lubi samotność i nie zamierza otwierać drzwi. Po tradycyjnych pytaniach o to, co dzieje się w mieście, Maria postanawia poznać imię swojego rozmówcy.

„Jak masz na imię?”, pyta.

„Hemingway?”, mówi żartobliwie Maria.

„Baldwin!”, szczeka mężczyzna za drzwiami.

"Wrócę Ernest", mówi Maria.

Po zakończeniu rozmowy skieruj się do jedynych w pobliżu otwartych drzwi.

Życie to walka!(6 mb).

Zabij jednego lub więcej manekinów chińskim tasakiem. Teraz idź do skrajnie prawych drzwi, jeśli spojrzysz od wejścia do holu. Znaleźliśmy bardzo ważną rzecz - białą tabliczkę z wgłębieniem w kształcie kielicha.

Na odwrocie tablicy jest napisane:

"Kiedy znajdziesz oddech światła,

zdradzę ci sekret,

Jak duch mgły

Daje wieczność łaski”.

Ci, którzy przeszli przez scenariusz „List z Silent Hill”, już to zrozumieli rozmawiamy o obrzędzie zmartwychwstania, a także o używaniu ceremonialnego świętego oleju.

Następnie zejdź na piętro, gdyż wszystkie inne drzwi są zamknięte. W drodze do salonu usłyszysz trzask spadającej metalowej płyty. Zbadaj kominek, który jest teraz otwarty. W kominku wzdłuż rury kominowej biegną schody prowadzące na górę. Wchodząc na górę, Maria znajduje się w rodzaju ogrodu kwiatowego. Za nim znajduje się mały nagrobek, na którym widnieje napis:

Tajemnica nagrobka:

"Radość umarła z tobą,

Pozostaje tylko bezsens nadchodzących dni i rozczarowanie,

Ale nigdy się nie poddam

Znowu usłyszeć twój śmiech!”

Błogosławieństwa otrzymują bogowie,

Kiedy wszystkie deski są zamknięte,

Cały smutek zniknie

Ale zanim spełnią się wszystkie moje marzenia

Muszę ukryć ból w moim sercu”.

Kluczowym słowem w tej wiadomości są „tabletki”, to właśnie je musisz zebrać. Czas poszukać jeszcze dwóch tablic. Czarny leży w pobliżu i symbolizuje kielich Obsydianu.

„Kiedy znajdziesz Mroczny Groal,

zdradzę ci sekret,

Jak oprzeć się śmierci

I przyjmij dar wiecznej łaski”.

Pod nagrobkiem znajduje się kolejny czerwony talerz. Ta tabliczka symbolizuje księgę szkarłatnej ceremonii. Ona mówi:

„Kiedy rozpoznasz szkarłatne słowa,

zdradzę ci sekret,

Który był wcześniej znany bogom,

Który obdarzył nas łaską”.

Zacznijmy studiować układankę ACACIA.

Zagadka jest bardzo prosta. Wystarczy włożyć deski w określonej kolejności do otworów w nagrobku.

Kolejność to: biały, potem czerwony, który należy obrócić w lewo. Teraz włóż Black Tablet, a otrzymasz Acacia Key.

Wraz z zakupionym kluczem udaj się na drugie piętro.

Pokój Emmy

Gdy znajdziesz się w korytarzu, udaj się do drugich drzwi od wejścia. To jest pokój dziecięcy. W pokoju zabierz zapałki leżące na szafce nocnej obok łóżka. Gdy Maria rozgląda się po pokoju, dowiadujemy się, że miejsce to stało się niezamieszkane dziesięć lat temu. Stary kalendarz jest nadal otwarty na stronie miesiąca listopada. Zabawki umieszczone są na małej komodzie.

„Ach, to pluszowy miś”, myśli Maria, „Nie jest zbyt dobrze zrobiony, ale i tak jest słodki, myślę, że Laura by go polubiła, ona kocha pluszowe misie!”

Nagle tok myśli Marii się zmienia: „O czym ja do cholery mówię?”, mówi.

Jeśli ukończyłeś pierwszy scenariusz, to znasz Laurę. To ta sama upiorna dziewczyna, którą James Sunderland poznał podczas poszukiwania swojej zmarłej żony.

Teraz nie powinieneś mieć złudzeń co do natury pochodzenia Maryi, a przede wszystkim nazwy tego scenariusza gry. „Urodzona z życzenia” to Maria. Nie jest ani dobra, ani zła, jest tylko kobietą.

Wróćmy teraz do gry.

– Wypadła przez okno! – krzyknął ktoś z przerażeniem.

Chyba pamiętasz krew przed rodzinnym domem Baldwinów?

Tutaj będziesz potrzebować zapałek zebranych w pokoju dziecięcym, aby zapalić świeczkę. W pokoju robi się trochę jaśniej, a teraz możesz wziąć kartkę z życzeniami leżącą pod krzesłem. Pocztówka mówi:

„DO MOJEGO TATA. WSZYSTKICH URODZIN!

Amy Baldwin"

Maria zdaje sobie sprawę, że Ernest Baldwin może pokochać tę pocztówkę. Postanawia zanieść mu wiadomość od Amy. Gdy zaczniesz schodzić po schodach, głos dziewczyny powie:

"Dać to:". Wracając na strych Maria niczego nowego nie znajdzie i dopiero pociągając za klamkę drzwi strychu słychać koniec frazy:

Spotkanie z Ernestem

Czas zobaczyć Ernesta!

Wróćmy do jego wcześniej zamkniętych mieszkań. Teraz drzwi prowadzące do pokoju nie są zamknięte, w pokoju nie ma nikogo.

Na stoliku do kawy znajduje się encyklopedia otwarta na stronę: Rośliny - Akacja

Krzew należący do podgatunku mimozy. Kwiatostany rośliny są duże i rosną w gronach, zawierają pyłek. Są kwiatostany w kolorze białym i żółtym. Kwiatostany tego krzewu mają biały kolor.

Gałęzie tej rośliny były często używane w rytuałach i różnych ceremoniach religijnych na całym świecie.

W chrześcijaństwie akacja symbolizuje wieczność bytu i moralności.

W starożytnym Egipcie akacja była symbolem duchowej czystości i odrodzenia.

W starożytnym Babilonie akacja była symbolem boga Szitar i symbolem życia.

Starożytni Żydzi, którzy zbudowali Świętą Arkę, symbol komunii i usunięcia grzechu.

Tak więc wszystkie zebrane przez nas fakty zaczynają nabierać kształtu w dziwacznej mozaice, odsłaniając prawdziwy obraz tego, co się wydarzyło.

„Mgła” tajemnicy stopniowo zaczyna się rozjaśniać.

Wyjdź z pokoju Ernesta kolejnymi drzwiami do korytarza. Teraz otwórz jedyne odblokowane drzwi. Jesteś w dość długim korytarzu. Idź przed siebie, a wkrótce dotrzesz do kuchni. Zbierz wszystkie przydatne przedmioty i wyjdź drugimi drzwiami do kolejnej sali. Po lewej stronie będzie zapisana lokacja i kolejne zamknięte drzwi. Na mapie pomieszczenie oznaczone jest słowem „studium”.

Tutaj będziesz miał okazję przestudiować zapisy, które mówią o pewnym rytuale lub rytuale.

Zapomniane wspomnienia

„Jestem naprawdę przekonany, można to nawet nazwać wiarą w cud!

Cud zwany zmartwychwstaniem umarłych” – czytamy w orędziu.

„Na wzgórzu, za którym zachodziło słońce, zabrzmiała pieśń stworzenia ciemności.

Krwawe słowa, mgła nocy i kielich ciemności otworzyły groby.

A ludzie płakali z radości i strachu przed rytuałem zmartwychwstania Xuchilpab, ale nie podzielałem ich przekonań” – głosi przesłanie.

„Opowiedziano o tym wiele legend.

Pierwsi kultyści Xuchilpab nie wierzyli, że śmierć jest końcem. Uważali śmierć za proces powrotu do natury (natury). Wierzyli też w odwracalność tego procesu”.

Na stronie są linijki napisane zakręconym pismem. Maria decyduje, że te linie należą do Ernesta.

„Krew = Czerwony

Mgła = Biały

Noc = Czarny"

Wygląda na to, że Ernest próbował zinterpretować starożytny rękopis, aby przywrócić kogoś do życia:

Podejdź do drugich drzwi w pomieszczeniu. Czas porozmawiać z Ernestem.

„Czy znasz małą dziewczynkę o imieniu Emmy?”, pyta Maria. Po odpowiedzi twierdzącej dowiaduje się, że Ernest to nikt inny jak nieszczęsny ojciec, który stracił córkę w wypadku.

„Przepraszam Ernest!” Maria mówi: „Przepraszam, że ci o tym przypomniałam”

Ernest zaczyna rozmawiać z Marią niezwykle ciepło i sympatycznie: „Nie przypominałeś mi, nigdy nie zapomniałem:”

Maria trzyma kartę pod drzwiami, a Ernest jej dziękuje. Prosi ją również, aby poszła do pobliskiego domu i przyniosła butelkę z białym płynem (Święty Olej). Podejdź teraz do drzwi, które były wcześniej zamknięte. Po wejściu do tych drzwi idź schodami do holu. Teraz wejdź po kolejnej drabinie, a znajdziesz się na zewnątrz na małym dziedzińcu.

Na ścianie domu jest napisane: „Trzymaj się z dala od nawiedzonej rezydencji!” („Trzymaj się z dala od nawiedzonego domu!”).

Oczywiście należy wziąć pod uwagę te słowa, ale w naszym przypadku musimy iść do przodu! Pokonaj kilka manekinów i wejdź do budynku mieszkalnego Blue Creek. Mapa domu znajduje się na klatce schodowej na piętrze. Gdy karta znajdzie się w Twoich rękach, poszukaj na niej pokoju numer 105. Widzisz?

Wejdź do pokoju i weź biały płyn wlany do małej butelki.

Czas wrócić do Ernesta.

Rozpoczyna się kolejny, tym razem ostatni wygaszacz ekranu.

„Dziękuję Mario!”, mówi Ernest z nieskrywanym niepokojem w głosie. "To jedyna rzecz, której sam nie mogłem zdobyć, zanim się o tym dowiedziałem, nie mogłem już opuścić tego domu. To było tak dawno temu:"

Maria, przyglądając się butelce z płynem, zastanawia się, czy to naprawdę może pomóc w ożywieniu córki Ernesta?

„Bogowie są tutaj, Maryjo” – mówi Ernest.

„Myślę, że słowo „Bóg” nie jest właściwe w tym mieście – odpowiada Maria.

„Czy wierzysz w przeznaczenie?”, pyta ją Ernest.

„Nie sądzę” – odpowiada jej odpowiedź.

„Czy mogę otworzyć drzwi?”, pyta w końcu Maria.

„To ślepy zaułek” – mówi Ernest. Po krótkiej przerwie Mary

postanawia otworzyć drzwi, by wreszcie zobaczyć swojego rozmówcę. Przed nią pojawia się zupełnie pusty pokój. Przywieziona wcześniej kartka z życzeniami leży na stole. Ernest jest taką samą ofiarą Silent Hill, jak każdy inny mieszkaniec. Maria jest zszokowana, jej oczy są zamknięte, ręka trzymająca rewolwer powoli unosi się. Chwila trwa wiecznie

Maria powoli otwiera oczy i opuszcza rewolwer. Teraz jest gotowa na spotkanie ze swoim losem! Masza zmierza w kierunku jeziora Toluca, aby spotkać Jamesa, któremu życie dało drugą szansę, zadośćuczynienie za swój grzech, aby Mary była szczęśliwa!

Wydaje mi się, że Masza zasługuje na szczęście, a ty?

Silent Hill 2 Restless Dreams dobiegło końca i ruszamy po nową grę.