Przejście złodzieja gry znaleźć symbole. Poradnik i opis przejścia gry "Złodziej: Mroczny Projekt". Lokalizacja: odlewnia, złomowisko

Przeszukaj pokój, aby ukraść cenne przedmioty. Zbierz je i ruszaj dalej. Podejdź do zamkniętego okna na belce. Znajdziesz się w pomieszczeniu z ogromną ilością komórek. Po przeciwnej stronie tego pomieszczenia będzie obraz - podejdź do niego. W pobliżu obrazka powinien znajdować się tajny przycisk, który otworzy dla ciebie sejf. Jak go otworzysz, to raczej weź dekorację i schowaj się przez okno obok ciebie. Teraz będziesz musiał strzelać z łuku strzałą z liną na końcu. W końcu poznasz młodą dziewczynę bohatera - Garretta. Ruszaj za nią.

Omiń teraz stojących strażników i wejdź dalej po schodach. Teraz udaj się do pomieszczenia, w którym musisz dokładnie obejrzeć przedmioty wartościowe. Po poszukiwaniach ruszaj do dziewczyny naszego bohatera. Następnie musisz ukraść portfel jednemu ze strażników. Znajdź strzały wodne i zgaś wszystkie napotkane pochodnie. Wtedy będziesz musiał walczyć ze strażnikiem. Gdy go pokonasz, chwyć butelkę i użyj jej, aby jak najszybciej odwrócić uwagę kolejnego strażnika. Biegnij teraz do łuku i wdrap się na górę.

Rozdział 1

Po użyciu haka wejdź na górę. Po cichu omiń miejscowych strażników, a potem po prostu zejdź na dół. Ogłusz mężczyznę na dole i weź strzały. Teraz musisz wspiąć się po ścianie i rozejrzeć. Po oględzinach bardzo ostrożnie zejdź ponownie. Biegnij szybko ulicą i mijaj cicho, nie zauważając strażników. Następnie musisz wspiąć się na kratę. Zeskocz na dół i otwórz zamek. Weź ciekawą maskę do środka i wdrap się na górę do okna.

Zejdź ponownie i spokojnie idź dalej ulicą. Przed napotkanymi strażnikami schowaj się po cichu i idź bardzo ostrożnie dalej. Prędzej czy później dotrzesz do strażników, którzy się z czegoś śmieją. Obok nich będzie rura, do której musisz wejść, aby przejść do kolejnej lokacji. Musisz więc po prostu spokojnie i niezauważalnie ominąć śmiejących się, jak zawsze.

Trafiasz do swojego legowiska lub schronienia - to nie ma znaczenia. Ważne jest to, że musisz przygotować się do kolejnej misji. Jako, że starannie się przygotujesz, a następnie śmiało przeniesiesz się do tawerny, warto również wspomnieć, że po drodze będziesz mógł zakupić cały potrzebny sprzęt. Udaj się do Królowej Wszystkich Złodziei i po jej przeprowadzce do wskazanego miejsca zakończenia tego zadania.

Rozdział 2

Zejdź na dół po linie, a potem biegnij raczej pod most. Następnie musisz znaleźć drabinę, po której będziesz się wspinać. Tutaj musisz spokojnie dotrzeć do niezbędnych drzwi, strażnik śpi, ale ma psa, który siedzi po prawej stronie, więc lepiej poruszać się po lewej stronie. Idź dalej i wejdź na górę, gdzie będziesz musiał podnieść kwiat i stamtąd wspiąć się po różnych półkach. Musisz znaleźć przejście wentylacyjne, przez które możesz ominąć strażnika i zejść na dół. Następnie musisz wyjść przez okno, po czym ponownie, korzystając z różnych półek, biegnij do niezbędnych drzwi. Ponieważ strażnicy rozmawiają, będziesz mógł bez problemu dotrzeć do drzwi. Wskocz na hak i zejdź na dół na widok strażnika.

Teraz musisz ostrożnie i nie mniej ostrożnie otworzyć zamki i zgasić światła, po czym ominąć grupę strażników. Gdy tylko strażnik zacznie ziewać, szybko podejdź do drzwi. Zejdź tutaj. Tutaj musisz znaleźć przycisk. Jak się okazuje, znajduje się obok jednego ze strażników, więc musisz wystrzelić specjalną strzałę w przycisk. Gdy to zrobisz, wejdź na górę i ukradnij potrzebny klucz. Musisz jednak ukraść, gdy strażnik znajdzie się przy stole. Po kradzieży po cichu podejdź do stalowych drzwi. Strażnik będzie tu drzemał, więc nie musisz go budzić. Gdy znajdziesz się w środku, wejdź na wszystkie cenne przedmioty i wyjdź z haka. Idź dalej, obejrzyj krótką scenkę przerywnikową i omiń strażników. Wykorzystaj swoją unikalną umiejętność, gdy piec jest zamknięty, strażnicy nie będą cię widzieć.

Spójrz na barona i wejdź do kanałów wentylacyjnych. Wejdź na dół, zejdź i udaj się do sejfu. Chyba nie trudna łamigłówka i wyjmij cenny pierścionek z sejfu. Teraz, po dokonaniu kradzieży, odejdź. Następnie spotkasz strażników, których musisz ominąć po prawej stronie, a następnie dostać się do drzwi. Ważne jest, aby zaczekać na moment, w którym jeden ze strażników zacznie robić objazd. W ten sposób możesz szybko przebiec obok niego i szybko wspiąć się po półkach do okna.

Wejdź do szafki i poczekaj, aż strażnicy wyjdą, wtedy możesz bezpiecznie wyjść i wyjść przez okno. Gdy znajdziesz się na ulicy, a następnie trzymaj się prawej strony, będziesz musiał wspiąć się na drugie piętro domu. Wchodź po cichu do budynku i rób wszystko, czego wymaga twoja praca. Kiedy to zrobisz, wyjdź i idź dalej. Będziesz musiał opuścić most, ale można to zrobić tylko za pomocą specjalnej strzały. Idź dalej, omiń niezauważonego strażnika i udaj się do nowej lokacji. Przesuń się natychmiast w prawo. Po drodze spotkasz strażników, którzy bez wstydu i sumienia domagają się monet od biedaka. Ale musisz je ominąć, więc omiń je cicho i niezauważenie.

Musisz zebrać dla siebie wszystkie cenne przedmioty. Jak zbierzesz, to ze spokojną duszą wyjdź na ulicę i idź dalej wzdłuż znaku. W pobliżu włazu musisz nacisnąć przycisk. Teraz na twojej drodze będą różne pułapki. Najpierw będziesz musiał ominąć różne pułapki płytowe. Musisz je ominąć w skrzynkach. Następnie musisz zneutralizować jedną z pułapek, klikając przycisk. W rezultacie dotrzesz do włazu, który również trzeba będzie otworzyć przyciskiem. Przycisk znajduje się za tym włazem, nie jest trudno go znaleźć. Następnie na podłodze znajdziesz martwą kobietę, ale wystarczy zabrać tylko trzy plakaty. Teraz otwórz drzwi i zabierz cenną dekorację. Następnie musisz przenieść się do burdelu.

Rozdział 3

Podążaj za baronem, unikając po drodze okolicznych strażników. Ale kiedy spotkasz drugą grupę strażników, bądź z nimi wyjątkowo ostrożny. Nie zapomnij o klatkach z ptakami, lepiej też jak najszybciej je ominąć. Zawsze podążaj za baronem i nadążaj. Musisz zakraść się do lokalnego burdelu. Wewnątrz tego budynku musisz cicho i niepostrzeżenie mijać pracowników, którzy najwyraźniej wykonali swoją pracę i śpią. Podejdź powoli do schodów. Przed dotarciem do schodów wejdź do wentylacji, gdzie będzie cenny pierścień. Zabierz to natychmiast. Uważaj, bo spotkasz strażników i ptaka. Nie zatrzymuj się nigdzie przez dłuższy czas i poruszaj się dalej zgodnie ze znakiem. Gdy znajdziesz się w jednym pomieszczeniu, dokładnie przyjrzyj się obrazowi, gdyż za nim będzie tajne przejście. Przejdź przez to sekretne przejście i udaj się do filaru. Tutaj musisz zebrać bardzo potrzebną kombinację do dalszej drogi. Kombinacja składa się z trzech znaków. Aby dowiedzieć się, jakie znaki są potrzebne, spójrz na różne pęknięcia w ścianach. Gdy wybierzesz prawidłową kombinację, użyj klawisza.

Dalej na twojej drodze będą różne pułapki. Aby wyłączyć te pułapki, w ścianie po prawej stronie znajduje się przycisk. Wyłącz je i zejdź na sam dół, gdzie będziesz musiał zebrać wszystkie długo wyczekiwane skarby. Gdy zbierzesz wszystkie cenne rzeczy, po wyłączeniu pułapki wróć i ruszaj tunelem. Przycisk znajduje się na prawej ścianie od ciebie.

Gdy znajdziesz się w holu biblioteki, aktywuj swoją specjalną wizję, w której znajdziesz dwie „prawdziwe” półki z książkami. Na jednej z tych półek pojawi się zupełnie nowa umiejętność - koncentracja. Idź dalej i prędzej czy później dojdziesz do ruchomych mostów. Użyj dźwigni (zgodnie z ruchem wskazówek zegara), a następnie przejdź dalej. Gdy zatrzymasz drugi most, wróć i zmień położenie trzeciego mostu, po czym możesz wspiąć się na drugi most.

Następnie ponownie znajdziesz się w pomieszczeniu z niezwykłą zagadką, w której będziesz musiał powtórzyć poprzednie kroki, a po nich po prostu podnieść księgę. Teraz, korzystając z liny, wdrap się na górę i tak ominiesz strażników. Teraz poczekaj, aż jeden ze strażników coś pomyśli, a następnie szybko wdrap się na pudła i użyj liny, aby wspiąć się na górę. Ponownie wróć do swojej kryjówki, potem do tawerny i do następnego zadania.

Rozdział 4

Przejdź do wymaganego zadania. Aby dostać się do środka budynku musisz odwrócić uwagę wszystkich strażników. Będziesz musiał użyć psów. Będąc w środku będziesz musiał odwrócić uwagę strażnika butelką. Gdy to zrobisz, przejdź raczej do schodów, a następnie w górę. Następnie znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym musisz poczekać, aż dziewczyna ze strażnikiem odwróci się. Kiedy tak się stanie, musisz strzelić strzałą w przycisk. Teraz znajdź potrzebne rysunki i obróć wieżę, aby okazała się tym samym oryginałem, który znajduje się za następnym oknem. Rysunki zabierz jak najszybciej i uciekaj kanałami wentylacyjnymi.

Pójść dalej. Schodzić. Wspinaj się po drabinie i uważaj, aby uniknąć wszystkich świateł prasy. Jak miniesz poprzednie przeszkody, to raczej przekręć zawór. Wejdź do windy i idź na górę. Kliknij na dźwignię i otwórz dość duży sejf. Kliknij dwa przyciski, a zobaczysz kod - 3-1-9. Teraz wróć i wejdź na kratę. Następnie przejdź do lewego panelu. Wyłączasz całe światło i przechodzisz do sejfu. Kod - 0-1-8. Tutaj zabierz wszystkie cenne rzeczy wraz z kwiatami. I możesz wrócić do domu, gdzie znowu musisz przygotować się do następnej misji.

Rozdział 5

Idź więc, jak zwykle, po cichu i niezauważalnie do wskazanego budynku. Musisz wspiąć się po ogrodzeniu, które znajduje się po prawej stronie bramy. Przejdź na prawą stronę do piwnicy, a następnie wróć i wejdź do środka. Wejdź na piętro, gdzie musisz przekręcić zawór. Zakręć to. Podążaj za znakiem, aby znaleźć pokój, do którego musisz wejść. Możesz do niego wejść tylko przez kolejny pokój. Znajdź klucz, a następnie przejdź od męskiej skrzynki do żeńskiej. Teraz wejdź do pokoju obok zamkniętych drzwi i przeczołgaj się przez dziurę. Przez tę dziurę możesz dostać się do gabinetu zabiegowego, gdzie musisz odnaleźć wskazany generator.

Podążaj za wskaźnikiem w grze i wyłącz go. Teraz wróć ponownie do wartowni i kliknij przycisk. A teraz możesz spokojnie przejść do pokoju, w którym będziesz musiał zebrać wszystkie cenne rzeczy, a przy okazji nie zapomnij o przedmiocie, który leży na krześle. Po tej kradzieży skieruj się po drodze do windy omijając strażników. Potwory, których nie można zabić, należy również bardzo ostrożnie ominąć. W wyniku całej tej ścieżki dotrzesz do ogrodzenia, po którym musisz się wspiąć. Następnie spotkasz dwóch wrogów. Musisz tylko spokojnie przemknąć obok nich i wrócić do swojej cichej przystani, gdzie nadal musisz przygotować się do kolejnego zadania.

Rozdział 6

Na początku musisz poruszać się po prawej stronie. Musisz poruszać się w ten sposób, aż dotrzesz do głównego wejścia. Następnie musisz odwrócić uwagę dwóch strażników i udać się do wejścia do piwnicy. W piwnicy musisz odwrócić uwagę już trzech strażników. Gdy odwrócisz ich uwagę, możesz wejść do środka. Musisz bardzo ostrożnie poruszać się po pomieszczeniu, ponieważ jest tam dużo pułapek, więc miej to na uwadze. Do barona można dotrzeć przez dwa piętra: trzecie i drugie. Ale w każdym razie wyjdziesz do zaśmieconego wejścia, nad tą blokadą będzie znajdowało się biuro barona. Musisz wdrapać się do kanałów wentylacyjnych, które znajdują się po prawej stronie, a następnie wspiąć się po kratach. Więc w końcu wysiadasz z windy. Od razu musisz skręcić w lewo i po cichu ominąć grupę strażników. Tutaj możesz również skorzystać z półek znajdujących się na sąsiednich kolumnach. Mijając jednak tych kilku strażników, spotkasz kolejnego strażnika, którego uwagę może już odwrócić butelka, po czym wystarczy wspiąć się po pudle, przejść kawałek dalej i nacisnąć przycisk.

A teraz twoim celem jest generator, który trzeba zniszczyć. Ale najpierw musisz aktywować dźwignię, która znajduje się na dole. Następnie musisz skierować cząstki, które wirują na pęknięciu, aby zaczęły wibrować. Następnie musisz zwiększyć ich prędkość. Można to zrobić za pomocą zaworu, który znajduje się obok. Musisz wykonać tę procedurę nie raz, ale do momentu uzyskania fragmentu. Gdy wypadnie, weź go i wejdź po kratce na górę. Następnie poruszaj się po kanałach i przecinaj tu linę, która idzie do łodzi, po tym wszystkim po prostu przejdź na przeciwną stronę. Teraz musisz bardzo uważać, aby przejść przez płonące obszary, a następnie przenieść się do domu. Dotarcie do wskazanego punktu będzie dość trudne, gdyż będziesz zmuszony szybko biec lub skradać się powoli i niepostrzeżenie.

Rozdział 7

Ruszaj prosto do zamkniętej bramy, którą przy okazji musisz zhakować. Śpiący strażnik, musisz obejść się po prawej stronie. Następnie uwagę strzelca (z góry) należy odwrócić butelką, a następnie szybko przeskoczyć przez zamkniętą bramę. Następnie uderz w dzwony i szybko ukryj się przed grupą strażników. W środku musisz podejść do dźwigni po prawej stronie. Unikaj spotkań ze strażnikami i wejdź do windy, gdzie zejdziesz na dół. Na ścianie, na której znajdują się kraty - przejdź na prawą stronę, a następnie zejdź po linie na dół. Dalej na twojej drodze natkną się pułapki, więc poruszaj się bardzo ostrożnie. Idąc dalej spotkasz kilka potworów, które musisz ominąć od lewej strony, chyba że masz przy sobie strzałę z liną. Jeśli nie, to będziesz musiał przejść przez most. W końcu dotrzesz do kolejnego pomieszczenia, w którym możesz wyciąć wszystkie pułapki, przekręcając najpierw zawór, który jest tam, tylko na górze.

Idąc dalej wyjdziesz do zamku. Tutaj musisz skręcić w prawo, a następnie wspiąć się na górę. Będą półki, na które musisz wspiąć się do samego końca. Zejdź na dół i obejdź klatkę, w której siedzi ptak. A teraz będziesz musiał zrzucić jedną skrzynię, w tej sytuacji lepiej najpierw ogłuszyć strażników, aby w żaden sposób nie reagowali na twoje działania.

Wkrótce dojdzie do spotkania z bardzo trudnym przeciwnikiem, którego najłatwiej pokonać z łuku, strzelając z bezpiecznej odległości w jego głowę. Powinieneś również natychmiast zgasić świece strzałami wodnymi. Masz nawet wybór, czy walczyć, czy nie, możesz albo z nim walczyć, albo po prostu wyjść otwierając bramę i to wszystko.

Rozdział 8

Przechodź bardzo ostrożnie przez tę lokację, mijając po drodze wszystkie potwory. Gdy dotrzesz do bardzo dziwnej konstrukcji, zejdź na dół i wejdź do dziury w ścianie. Po lewej stronie będą rury, przez które musisz przejść. W końcu będziesz musiał z nich zeskoczyć i ominąć kilku strażników. Przechodząc przez drzwi będziesz musiał ponownie ominąć strażników. Szybko przejdź na prawą stronę, podczas gdy strażnicy nie wiedzą, o czym rozmawiają na posterunku. Potarguj się z jedną osobą i wejdź do skrzyni po prawej stronie. Omiń strażników po prawej stronie i za pomocą specjalnej strzały z liną przedostań się na statek. Następnie skorzystaj z półek - opuść wieżę i zejdź na sam dół.

Teraz trzeba zapamiętać trasę miejscowych strażników i bardzo ostrożnie ich wszystkich ominąć. Gdy znajdziesz się na ulicy, natychmiast przejdź na prawą stronę. Ponownie będziesz potrzebować strzały z liną. Jeśli nie miałeś tej strzały, przejdź na lewą stronę i omiń wszystkich tutejszych strażników. Tutaj będziesz musiał otworzyć jeden zamek. Podczas hakowania wejdź do środka i obejrzyj wideo, które zostanie ci pokazane. Teraz idź za dziewczyną i wczołgaj się pod podłogę. Omiń grupę potworów i przygotuj się do końca gry.

Od razu musisz udać się na lewą stronę i podnieść jeden fragment. Następnie musisz wspiąć się na drugą część tego samego fragmentu. Po tym, jak ponownie na dół, pojawi się ostatni fragment. A gdy tylko zaczniesz brać kamyk, znajdą cię i uderzą, po czym pojawią się potwory, na które lepiej się nie natknąć. Zabierz kamień i udaj się do wskazanej pani.

To finał tego rozdziału, podobnie jak w innych sprawach i fabuła. Powodzenia wszystkim.

Po prawej zobaczysz kilku wojowników. Słodko ćwierkają o czymś. Aby odwrócić ich uwagę, musisz użyć dowolnej butelki, rzucając ją w przeciwnym kierunku od tego, którego potrzebujemy. Idź prosto korytarzem, aż natkniesz się na dwie osoby. Jeden z nich - strażnik - próbuje otworzyć drzwi. To prawda, że ​​przez długi czas mu się to nie udało. Albo poczekaj, aż to zrobi, albo użyj klucza, aby otworzyć rurę odpływową, zejdź tam i poruszaj się wzdłuż niej. Przebij się obok ziewających funkcjonariuszy organów ścigania, na których natkniesz się w przewodniku Złodziej.

Wejście do Domu Kwiatów

Gdy znajdziesz się w pobliżu głównego wejścia do tego domu, zorientujesz się, że dwóch wojowników stojących na warcie uniemożliwia ci dojście do tego domu. Musisz je ominąć bezpiecznym łukiem. Po prawej stronie znajdziesz miejsce, w które możesz zaczepić swoim doskonałym pazurem. Wdrap się na górę i idź wzdłuż otwartego korytarza, aż trafisz w żelazne drzwi. Użyj dźwigni obok, aby otworzyć drzwi. Idź dalej, gdzie czeka kolejny przełącznik. Drzwi wewnątrz są otwarte i możemy przejść dalej przez przejście Złodzieja.

Wyszukiwanie burdelu

Będąc w środku, musisz przeszukać wszystko na świecie, aby znaleźć pozostawione klejnoty. Wszystko się przyda. W tym tajne drzwi, które można również przypisać biżuterii. Stoi tam miła pani, która myślała, że ​​mogłaby uwarzyć trochę opium. Albo dużo ... Jeśli już znalazłeś przecinaki do drutu, możesz udać się do zamkniętych drzwi, aż znajdziesz się na zapleczu. Tam znajdziesz dziurę w podłodze. Po zejściu na dół i dotarciu do zbiornika użyj przecinaków do drutu, aby go uszkodzić i zmienić kierunek wszystkich okiennic. W ten sposób uśpisz wszystkich w domu i będziesz mógł kontynuować przejście Złodzieja.

Najpierw spójrz na zdjęcie. Nic dziwnego, że wyglądali, otworzyło się przed tobą tajne przejście, o którym niewiele osób w tym domu wie. Wystarczy udać się na korytarz, mając okazję szpiegować klientów burdelu. Mają ciekawe zajęcia! Znajdź patyk, który należy włożyć do medalionu. To prawda, najpierw musisz znaleźć cztery znaki. Nic dziwnego, że przejrzeliśmy szczeliny i przyglądaliśmy się zwiedzającym. Są tam narysowane trzy znaki, czwarty jest na samym korytarzu.

Po znalezieniu znaków możesz zabrać amulet, aby umieścić tam znalezione symbole. Ustaw je pionowo, po czym amulet można włożyć na podium. To otworzy za tobą drzwi. Złodziej trwa!

Przeglądaj starożytne ruiny

Będziesz musiał szczególnie ostrożnie przeczołgać się po gruzach, bo jest tam sporo pułapek. Przy pomocy koncentracji możesz je wszystkie zneutralizować. Nasza ścieżka prowadzi nas w dół iw dół, w głąb domu. Mijając młyn wodny, natrafisz na opuszczoną księgarnię.

Znajdź książkę w opuszczonej bibliotece

Tutaj znowu musisz majstrować. Spójrz na półki, by znaleźć tajne przejście. Zaprowadzi cię do pomieszczenia, w którym na ścianie znajdziesz namalowanego mężczyznę. Zbadaj go i zdobądź nagrodę - dodaj. punkt umiejętności. Zbadaj drugi stojak, by znaleźć kolejne przejście. Obejrzyj kolejny ciekawy film i przejdź przez przejście Złodzieja.

Wejdź do centralnej wieży

Musisz dostać się do zaworów, które mogą przesunąć schody przed tobą. Będziesz musiał majstrować, aby wszystko poprawnie wyrównać. Aby rozpocząć, przesuń pierwszą dźwignię tak, aby pod twoimi stopami pojawiła się cyfra I. Następnie idź w dół, aż dojdziesz do drugiej dźwigni. Ten pierwszy jest bardziej wzruszający. Podążaj za trzecią drabiną w ten sam sposób, nie dotykając dźwigni. Po prostu idź i to wszystko. Zeskocz do drugiej drabiny, odwróć ją od siebie. Wtedy warto wrócić do trzeciej drabiny. Trzecią drabinę skręcamy w naszą stronę, po czym możemy wskoczyć na drugą drabinę. Teraz musisz wspiąć się na samą górę i wskoczyć na wieżę.

Weź księgę rytuałów

Będąc w wieży będziesz musiał odpowiednio ustawić symbole medalionu, a następnie włożyć go na podium. Otworzy się skrytka, w której leży upragniona księga z przejścia Złodzieja.

Ucieczka ze starożytnych ruin

Wystarczy wspiąć się po linie, która wisi powyżej. Na posadzce możesz przejść do drugiej wieży. Jest jeszcze jedna lina, po której możesz zejść. Idź prosto i w lewo, by dostać się w prawo do miejsca znajdującego się nad kilkoma wojownikami. Poruszaj się cicho i cicho, aby nie być słyszanym, gdy nad nimi przejdziesz. Teraz idź do znaku na mapie, poruszając się w górę spiralnymi schodami. Nie daj się zauważyć.

Musisz dotrzeć do strażnika, który zastygł między kolumnami. Wystarczy spokojnie obejść go w kółko, a następnie wdrapać się na pudło i wskoczyć na linę, która znajduje się bezpośrednio nad strażnikiem. Dziwne, że strażnik tego nie słyszy... Wspinaj się, aż dojdziesz do promenady. Rozpędź się i przeskocz na ścianę, na której jest się do czego przyczepić. Gdy dotrzesz na samą górę, znajdziesz się dokładnie tam, gdzie bawi się generał straży. Pod łóżkiem jest tak ciekawie. Obejrzyj klip wideo i przejdź dalej, kontynuując przejście Złodzieja.

Artykuł opisuje opis historii Gry Złodziej 4 w trybie skradania, wskazując najbardziej nieprzyjemne i kluczowe miejsca, otwiera niektóre kody do zamków i podaje opis taktyki dla głównych bohaterów i przywódców.

W samą grę można grać na wiele różnych sposobów, stosując różne taktyki. To przejście opiera się na aktywnym korzystaniu z ukrycia i minimalnym użyciu brutalnej siły. Nawet w trakcie rozgrywki praktycznie nie korzystałem z arsenału bojowego w postaci grysów czy strzał, więc jestem niemal pacyfistą. Opis zawiera pełny opis przejścia fabuła w trybie fantomowym i trudności - złodziej.

Złodziej 4 (2014)

Pierwszy odcinek to proste szkolenie z metod i technik „poprawnej” kradzieży. Konieczne będzie przeszukanie pomieszczenia, a następnie przejście wzdłuż belki do okna. Przechodzimy obok komórek i zbliżamy się do obrazu, czujemy go, szukamy przycisku, pomaga w tym wskaźnik na dole ekranu. Wyłamujemy zamek, podnosimy drobiazg i wychodzimy z pokoju przez okno. Po prawej musisz podnieść przedmiot, a następnie go wybrać.

Strzelamy w górną belkę z dziobu i wspinamy się po linie na samą górę. Rozmawiamy z dziewczyną, potem spokojny bieg, nie przeszkadzaj strażnikom i przechodzimy obok. Wchodzimy na schody, następnie poruszamy się zgodnie z indeksem, znajdujemy klamkę i łamiemy ją. Badamy pokój przez dziurkę od klucza i dopiero wtedy można go wyczyścić.

Idziemy za dziewczyną, zatrzymujemy się obok strażnika i okradamy go, bierzemy jego torebkę i ostrożnie przedzieramy się przez wodę. Wybieramy strzały wodne, strzelamy w pochodnię i znowu idziemy przez wodę. Kolejny przeciwnik będzie musiał zostać ogłuszony, po czym po cichu mijamy strażnika, rzucamy butelką w jego plecy i biegniemy przez łukowe przejście po prawej stronie i wychodzimy, wspinając się po półkach.

Rozdział 1 Blokada

Używamy haka i wspinamy się do góry, omijając strażników, dla których musimy odskoczyć, na pudła. Następnie musisz wziąć strzały od osoby, jak sam zdecydować, możesz ogłuszyć lub oszukać, ogólnie rzecz biorąc, najważniejsze jest osiągnięcie celu. Następnie idziemy do ściany, z której możesz obejrzeć teren. Schodzimy w dół i omijamy ulicę alejkami, cicho mijamy strażników i wspinamy się po kratce. Tutaj trzeba będzie zeskoczyć, ogłuszyć świadków, wytrysnąć zamek i opuścić to miejsce z trofeum w postaci maski przez okno powyżej.

Wskakujemy, przez okno wysiadamy. Teraz musisz iść ulicą, nie alarmując strażników, którzy jednak nie są zbyt czujni, jednym słowem próżniacy. Najważniejsze, żeby nie wpaść w pole widzenia patrolu. Kiedy udaje nam się minąć roześmianych żołnierzy, ostrożnie wskakujemy na rurę i opuszczamy poziom.

Badamy legowisko, ulepszamy, zdobywamy nowe umiejętności, dobieramy niezbędną amunicję, potem idziemy na górę, czeka nas kolejne zadanie. Idziemy prosto, aż po drodze pojawi się okno, zeskakujemy na półkę skalną, idziemy nią dalej, musimy dostać się do tawerny. Rozmawiamy z kapelusznikiem, wychodzimy z pokoju i już na ulicy kupujemy niezbędny sprzęt i idziemy dalej. Znacznik zaprowadzi nas do królowej złodziei. Następnie ponownie podążaj za wskaźnikiem i tak dalej, aż zadanie zostanie zakończone.


Rozdział 2 Prochy w prochy

Do zejścia używamy liny, przechodzimy pod mostem, znajdujemy schody i idziemy po nich na górę. Poruszamy się po lewej stronie, aby nie przeszkadzać śpiącemu strażnikowi, naszym celem są drzwi. Uważaj: po prawej stronie jest pies, nie powinieneś tam iść. Za kratami będziesz musiał wspiąć się na górę, następnie podejść do kwiatka, a następnie akrobatyczne podejście po półkach.

Przebijamy się przez wentylację, bijemy strażnika (wyłączamy lub cicho krążymy), schodzimy w dół. Wychodzimy, musimy iść prawą półką i szybko, strażnicy są jeszcze spokojni i jest czas na otwarcie zamka. Następnie wspinamy się na hak i przetaczamy się do pierwszego strażnika, tu trzeba zeskoczyć. Przyglądamy się uważnie otoczeniu ze szkłem pod stopami.

Po udanym otwarciu zamka musisz iść dalej i ciszej. Lepiej usunąć światło, aby łatwo było ominąć strażników. Gdy skrajny strażnik będzie rozproszony, szybko podejdź do drzwi i wejdź do środka. Szybko schodzimy w dół, po lewej stronie zobaczymy strażnika, obok niego jest przycisk, trzeba w niego strzelić tępą strzałą, po czym można spokojnie przejść dalej. W prawym górnym rogu musisz zdobyć klucz, będzie można go ukraść, gdy osoba zatrzyma się przy stole. Wszystko jest w naszych rękach, ruszamy dalej, cicho mijamy strażnika, pozwalamy mu spać, otwieramy metalowe drzwi i wchodzimy.

Wewnątrz wspinamy się na platformę, przeszukujemy pudło, a następnie wspinamy się na hak. Lądujemy obok wartownika i idziemy dalej, będzie wideo. Po obejrzeniu wspinamy się na górę, mijamy strażników w szarpnięciach, robimy je przy zamkniętym piecu. Podążamy za baronem przez szybę, następnie do wentylacji i nurkujemy pod schodami, tam jest wejście.

Poniżej musisz rozwiązać zagadkę w zamku, po czym zabieramy pierścień i wychodzimy z pokoju. Po prawej stronie ulicy omijamy strażników i zanurzamy się w kratowych drzwiach. Czekamy na początek obejścia wartownika, gdy jeden idzie, musimy ominąć oba i wspiąć się do dziury, a następnie wzdłuż półek do okna.

Po upadku chowamy się w szafie i siedzimy, aż strażnicy odejdą. Możesz jeszcze trochę hałasować, a gdy się pojawią, wyskocz przez okno i już na ulicy idź po prawej stronie pudeł. Za nim będzie łucznik, nie powinieneś przyciągać jego wzroku. Wchodzimy do drzwi i idziemy na drugie piętro.

Potajemnie przechodzimy do wozów, potem po prawej stronie i omijamy strażników. Po prawej stronie, przy skrzyniach, ukryta jest broń.

W kolejnej lokacji kierujemy się w zaułek po prawej stronie i idziemy do dwóch strażników, którzy biorą pieniądze od mieszkańców miasta. Będą musieli obejść półkę i przejść przez okno, ale uważaj, strażnicy widzą Złodzieja, więc musisz poczekać, aż się rozejdą.

Zabieramy to, czego potrzebujemy w środku i wychodzimy na zewnątrz, tu też jest coś do zabrania. Następnie w dół i podążaj za znakiem do punktu. Znowu schodzimy w dół, idziemy we wskazane miejsce, rozglądamy się. Po lewej stronie włazu znajduje się przycisk. Uważaj w środku, jest wiele pułapek. Zaczynamy od ominięcia płyt, następnie wspinamy się na pudło i używamy przycisku na lewej ścianie, pułapka działa. Jeśli weźmiemy pod uwagę właz, trzeba go będzie otworzyć za pomocą przycisku znajdującego się z tyłu.

Za włazem czeka na nas bieganie po labiryncie, potem dziewczyna i trzeba będzie zebrać trzy plakaty. Następnie musisz udać się do wizerunku ukochanej i zabrać medalion za drzwi. Gotowy. Udajemy się do burdelu, odnajdywanie drogi nie jest trudne, wchodzimy ze skrzyni na dach i idziemy nim. Na zejściu musisz przechytrzyć strażników, a następnie aktywować podniesiony most za pomocą dźwigni znajdującej się po prawej stronie na belce.

Rozdział 3 Brudne sekrety

Podążamy za baronem, staramy się nie przeszkadzać strażnikom. Pierwszy słupek jest słaby w kolanach, ale ominięcie drugiego nie będzie łatwe. Ostrożnie! Po lewej stronie w klatce będzie ptaszek z głośnym pyskiem, nie powinieneś jej przeszkadzać. Omijając ptaka na samym końcu, będzie można dostać się do barona. Podążamy za nim do drzwi, następnie podążamy za znakami i otwierając drzwi po drodze, udajemy się do burdelu.

W burdelu będziesz musiał przykucnąć obok śpiących ludzi do schodów prowadzących na górę. Nie idziemy do końca, musimy znaleźć pierścień w wentylacji i go podnieść, a następnie schodzimy do faceta na końcu schodów. Trzeba się prześlizgnąć, zanim zwróci uwagę i gdzieś zajrzy. Musisz poruszać się płynnie, ptak w klatce może wszystko zepsuć.

Przed tobą będzie pomieszczenie, które należy przeszukać, a następnie spójrz za obrazek, jest tam sekretne wejście. Schodzimy na dół, idziemy do kolumny znajdującej się na podłodze, niedaleko świec. Następną rzeczą do zrobienia jest odnalezienie trzech symboli na kamiennych drzwiach. Tutaj będziesz musiał biegać po poziomie i wyśrodkować kamerę na symbolach. Następnie wybieramy kombinację i używamy klucza.

Schodzimy głębiej, tam przy drzwiach będą pułapki, które można wyłączyć przyciskiem na ścianie. Na dole przy drzwiach podnosimy skarb, tak jak poprzednio. Symbole można znaleźć w otworach w ścianach. Następnie wracamy do tunelu, nie zapominając o wciśnięciu przycisku wyłączającego pułapki na ścianie po prawej.

W bibliotece aktywujemy kolejną wizję, znajdujemy fałszywą półkę, to tylko potrzebne nam wejście. W pobliżu znajduje się podobne wejście. Schodzimy w dół i dochodzimy do ruchomych mostów, używamy dźwigni i idziemy dalej. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, uruchomi się demonstracja jakiegoś towarzysza. Po zamontowaniu mostu nr 2 należy cofnąć się i obrócić most nr 3, zejść w dół i po przejściu pobliskiego mostu ponownie skorzystać z mostu nr 3, wtedy będzie można wspiąć się wyżej i doskoczyć do mostu nr 2.

Po przeskoczeniu przez okno wracamy do pokoju z zagadką, sposób rozwiązania jest taki sam jak poprzednio. Dostajemy książkę i razem z nią czołgamy się po linie. W drodze powrotnej natkną się strażnicy, ale ciemność pomoże dokładnie przejść wszystkich. Będziesz musiał poczekać, aż ostatni strażnik zwróci się w stronę przejścia, a następnie możesz wskoczyć na pudła, a następnie wspiąć się po linach. W domu zbieramy wszystko, czego potrzebujemy i znowu do zadania. Chodźmy do tawerny, a potem będziemy musieli wędrować po mieście.


Rozdział 4 Przyjaciel w potrzebie

Podążaj za znakami do rezydencji. Jedną z opcji penetracji jest przestraszenie psów, wszyscy pójdą do centrum, a potem możesz iść do drzwi. W środku idziemy przed siebie, rzucamy butelką, co odwraca uwagę strażnika i wślizguje się do prawego pomieszczenia. Będzie gospodyni i ochroniarz, którzy w końcu spojrzą na półki, a ty możesz podejść do podświetlonych półek i nacisnąć przycisk pośrodku.

Wewnątrz, na drugim piętrze, będą rysunki, następnie musisz obrócić wieżę poniżej (próbka jest za oknem). Potem łapiemy rysunek i szybko uciekamy, potem po linie i dalej do wentylacji.

Przechodzimy przez ruiny miasta, potem schodzimy w dół. Teraz wejdź po schodach, aby ominąć ogień i naciśnij. Przed kolejnym pożarem nie ma ucieczki, wystarczy szybko minąć to miejsce. Następnie trzeba przykucnąć, potem wejść wyżej, otworzyć zawór i można wyjść. Na windzie wznosimy się w górę, znajdujemy przeciwnika.

Opuszczamy sejf za pomocą dźwigni i podchodzimy do niego. Naciskamy dwa przyciski po bokach i mechanizm się otwiera. Kod blokady 3.1.9, teraz obejrzyj wideo i ciesz się. I znowu biegnij, teraz wystarczy biec z powrotem. Wchodzimy na kratę i przechodzimy do panelu po lewej stronie. Usuwamy światło i po cichu idziemy do sejfu, wpisujemy 0.1.8.

Wybieramy nagrodę, zbieramy kwiaty i wychodzimy w światło (coś mi o tym przypomniało…). Wyposażamy się w domu i kontynuujemy interesy, znaną trasą.

Rozdział 5 Wygnańcy

Udajemy się do schronu, wspinamy się w prawo przy bramie. Aby otworzyć środkowe drzwi musisz udać się w prawą drogę do drzwi do piwnicy. W środku musisz wejść na piętro, tam znaleźć męski oddział, tam przekręcić zawór i iść dalej wzdłuż znacznika. Będąc w pokoju przez wejście na oddział, zabieramy klucz i udajemy się do działu kobiecego. Po prostu nie możesz wejść, powinieneś znaleźć dziurę w jednej z sąsiednich komnat, przez którą będziesz musiał wspiąć się na górę.

Po przeszukaniu wnętrza udajemy się do gabinetu zabiegowego. I znowu drzwi się nie poddają, trzeba zastosować energię. Możesz go znaleźć po indeksie i oczywiście go włączyć. Wracamy i naciskamy przycisk w pokoju ochrony, otwierają się drzwi do innego pokoju, które trzeba będzie wyczyścić. Tutaj zabieramy przedmiot z krzesła i aktywujemy skrypt. Wychodzimy z pokoju kolejnymi drzwiami i omijając chorych psychicznie udajemy się do windy.

Na dole idziemy do przodu, o ile to możliwe nie zderzając się z potworami, ponieważ walka z nimi nie ma sensu, łatwiej nie szeleścić. Podchodzimy do wskaźnika, przeskakujemy przez płot i kierujemy się do upiorów przy wejściu. Wyjątkowo ostrożnie je mijamy i idziemy prosto, oglądamy film, zbieramy kwiaty, bajkę jednym słowem.

Z domu podążamy za znakiem.

Rozdział 6

Kierujemy się do głównego wejścia, omijamy strażników, podążając prawą stroną. Aby wejść, będziesz musiał odwrócić uwagę dwóch pilnujących go blokad. Potem będzie jeszcze trzech towarzyszy pilnujących przejścia do piwnicy. Odwracamy ich uwagę butelką i przeskakujemy przez barierkę.

Nie spiesz się do środka budynku, są pułapki. Do barona najłatwiej dostać się ominąć strażników i dostać się na drugie lub trzecie piętro. Po przejściu korytarza z pułapkami docieramy do zaśmieconego wejścia, a na górze będzie gabinet barona, który jednak jest zamknięty. Dalej będziesz musiał wspiąć się wzdłuż wentylacji, wejście do niej znajduje się na prawo od drzwi. W miejscu, gdzie znajdują się zepsute schody i martwa winda, wspinamy się na oświetlone kraty i dalej w prawo, a potem na samą górę.

Wychodzimy z windy, teraz w lewo i mijamy strażników, skacząc po półkach na kolumnach. Następnie podążamy za barykadami i przechytrzywszy wroga przeskakujemy pudło. Poruszamy się wzdłuż ściany do przycisku na samym końcu, gdzie znajduje się wyjście.

Aby zepsuć generator, konieczne będzie opuszczenie dźwigni, a następnie wyśrodkowanie części obrotowych na szczelinie i poczekanie na wibracje. Konieczne będzie kilkukrotne zwiększenie prędkości za pomocą zaworu i tak dalej, aż się rozpadnie. Teraz bierzemy fragment i wychodzimy wzdłuż wiszącej kraty.

Poruszamy się kanałami, odrywamy linę trzymającą łódkę i dalej na drugą stronę. Wstajemy i idziemy przez płonące miasto. Badamy otoczenie pod kątem występów i niebieskich kratek, żeby się nie udusić.

Dozbrajamy się w legowisku i znów ruszamy w drogę. Po prostu nie da się przejść do sedna, jest dużo ludzi. Tutaj albo spiesz się jak saiga, albo ostrożnie zakradnij się za plecy.

Rozdział 7 Tajne miasto

Idziemy do zamkniętych bram, trzeba będzie je złamać i wejść do środka, mijając czujnych strażników.

Po prawej musisz przecisnąć się obok śpiącego strażnika, a następnego trzeba odwrócić butelką i wspiąć się na bramę. Aby otworzyć bramę, trzeba uderzyć w dzwon. Wtedy lepiej schować się za rogiem po prawej stronie, inaczej bohater zostanie wykryty.

W środku będziesz musiał iść prawą stroną do dźwigni. Aktywujemy dźwignię, przywołujemy windę, ale tutaj uważaj: musisz poczekać, aż wszyscy odejdą od windy. Na dole wskakujemy na ścianę z kratą i idziemy po niej w prawo do liny, po której schodzimy w dół, najważniejsze jest ominięcie pułapki w tunelu. Będziesz musiał zejść bardzo ostrożnie, wrogowie są uważni i przeglądają wszystkie poziomy. Przeciskając się przez szczelinę, ponownie będziesz musiał stawić czoła upiorom.

Omijamy trzy po lewej stronie mostem lub za pomocą modnych strzałek z linami. Następnie podnosimy drzwi i wchodzimy. Aby rozbroić pułapkę, konieczne będzie przykręcenie zaworu do czasu ustąpienia ognia. Następnie omiń dwóch strażników i zanurkuj w szczelinę. Ruszamy do przodu i w końcu idziemy do zamku, potem w prawo i w górę. Poruszamy się po półce, aż skończy się balustrada po naszej stronie.

Schodzimy w dół, idziemy w lewo i cicho przeciskamy się obok ptaka, inaczej zapiszczy. Wtedy warto ogłuszyć strażników, ale skrzynka i tak spadnie. Miejsce jest trudne, jeśli uda ci się przejść spokojnie, to masz szczęście i nadal jest to możliwe. Dalej w górę skorzystaj z miejsc oznaczonych podświetleniem.

Walka będzie trudna, możesz oczywiście odmówić i głupio wejść do bramy, ale drań musi zostać ukarany! Najlepiej zabić wroga strzałami i najlepiej trafić w głowę. Metoda jest prosta, najpierw gasimy światło strzałkami wodnymi, a następnie atakujemy. Podczas walki najlepiej poruszać się po okręgu w jednym kierunku, najlepiej być za plecami, wtedy zwycięstwo jest w kieszeni.


Rozdział 8 Poranny świt

Ostrożnie przechodzimy przez katakumby, możliwe są spotkania z upiorami. Przy niezrozumiałym typie konstrukcji zeskakujemy i nurkujemy do dziury w ścianie. Następnie pokonujemy urwisko po rurach znajdujących się po lewej stronie. Zeskakujemy w dół, tu trzeba będzie ominąć dwóch strażników i dalej idziemy dalej. Obchodzimy strażnika i wchodzimy. Wewnątrz nie ziewamy, podczas gdy chłopaki rozmawiają, będziemy musieli zanurkować w prawo. Na dole będziesz musiał targować się z postacią, a następnie wspiąć się po skrzyni znajdującej się po prawej stronie.

Mijamy strażnika, poruszając się po prawej stronie, na górze za pomocą strzały z liną wspinamy się na statek. Dalej po linie i wzdłuż półek wychodzimy z wieży. Potem za drzwiami. Schodzimy niżej, niżej trzeba będzie wydrukować dużą grupę wrogów, nie jest to łatwe, bo wartownicy są wszędzie. Więc wyciągamy jedną z hałasem, trasy pozostałych dwóch będą musiały zostać zapamiętane i tak działamy.

Na dole idziemy ulicą w prawo lub w lewo, wszystko zależy od tego, czy masz strzałę z liną do skakania po prawej stronie. Po lewej możesz minąć dwóch zbirów i zeskoczyć na półkę. Wskakujemy na belkę i po cichu chowamy się za plecami dwóch strażników. Zamek trzeba będzie złamać precyzyjnie i za jednym zamachem, bez błędów, w przeciwnym razie wszystko trzeba będzie przerobić z daleka.

W środku będzie wideo, potem pędzimy za panią, którą w końcu trzeba będzie ominąć od tyłu, po co zanurkujemy do podziemi i tam idziemy. Potem omijamy potwory, tutaj wszystko jest proste, są ślepe i nie widzą dalej niż kilka metrów.

Po przerywniku idziemy w lewo, chwytamy fragment, następnie podążamy górą do drugiego fragmentu, a na końcu dostajemy ostatni na dole, po czym dziewczyna odkrywa postać i uderza. A jednak po podniesieniu pierwszego fragmentu pojawią się zjawy, nie trzeba ich widzieć, bo nie ma sensu z nimi walczyć, łatwiej jest być cicho i nie spieszyć się. Po zebraniu kamienia zanosimy go dziewczynie.

Oto gry Happy End Złodziej 4 (2014).


Prolog: Jesień

W przeddzień letniego festiwalu zawodowy złodziej Garrett otrzymuje od swojego informatora Basso napiwek w sprawie dużego łupu. Zadanie komplikuje fakt, że nie musi pracować sam. Garrett, przyzwyczajony do szybkiego i cichego działania, zostanie połączony z odważną i bezkompromisową młodą dziewczyną o imieniu Erin. Przed głównym biznesem Garrett nie przegapił okazji, aby przyjrzeć się mieszkańcom miasta i obrabować jego skromne mieszkanie. Na półkach za drzwiami szafek i w szufladach zbieramy wszystko, co jest na widoku i wszystko, co jest niewidoczne. Skończywszy, wychodzimy przez otwarte okno i idziemy po belce do budynku naprzeciwko. Otwieramy okno, szybko i często naciskając jeden przycisk, i wnikamy na strych. Kucając lub powolny krok w pozycji stojącej, mijamy klatki z ptakami. Pióra są szczególnie wrażliwe na szarpnięcia, więc ich użycie natychmiast wzbudzi podejrzenia pobliskich wrogów. Wchodzimy w interakcję z obrazem i powoli przesuwamy dłonią pod ramką z każdej strony, aż natrafimy na sekretny przełącznik, o czym powiadomi wypełniona ikona. Aktywujemy przełącznik i przystępujemy do włamywania się do sejfu. Obracając kluczem głównym, znajdujemy dla niego prawidłową pozycję i naciskając odpowiedni przycisk ustalamy kołek blokujący. O złożoności zamka decyduje liczba kołków (maksymalnie 5). A zatem im więcej kołków, tym mniejszy promień mocowania dla każdego z nich. Po zakończeniu włamania wyciągamy z sejfu błyszczący naszyjnik i słyszymy, jak ktoś pędzi po dachu.


Wychodzimy na zewnątrz, skręcamy w prawo i wychodzimy za róg. Wyciągamy strzałę z liną z pudełka. Patrzymy w górę, otwieramy menu ekwipunku i wybieramy jedyny dostępny rodzaj strzałek. Naciągamy cięciwę i strzelamy w owiniętą liną belkę. Chwyć linę i wdrap się na górę. Erin okazała się zakłócać spokój ptaków. Proponuje sprawdzenie, który z nas biegnie szybciej. Szybko biegniemy za naszym partnerem, pokonując proste przeszkody. Zasłużone zwycięstwo trafia do pani.

Kamień światła znajdujący się w lewym dolnym rogu pokazuje, czy cień nas ukrywa, czy nie. Jasny krąg – dobrze nas widać, ciemny – jesteśmy prawie niewidoczni. Kontynuując podążanie za Erin, przytulamy się do rogu budynku i nie bojąc się, że zostaniemy wykryci, bezpiecznie wyjrzymy zza niego wciskając odpowiedni przycisk. Po przejściu za strażnikami Erin skorzysta z własnego rozwinięcia - pazura, który pozwoli ci czepiać się krat i z łatwością wspinać się po ścianach. Będziemy musieli działać w staromodny sposób. Użyj natychmiastowego doskoku, aby przeskoczyć przez oświetlony obszar. Następnie skręć w lewo i wejdź po schodach. Po rozmowie, kucając, przechodzimy pod rurą. Przechodzimy do punktu kontrolnego, łamiemy wyciągarkę i wchodzimy po schodach. Po przeniknięciu do środka przez okno wyłamujemy zamek w drzwiach, wchodzimy do pokoju i zabieramy ze stołu dokument „Pamiętnik widza” (1/1). Wychodzimy oknem i idziemy do kolejnego budynku. Powolnym krokiem przechodzimy na schody, by nie przestraszyć ptaka i wspinamy się na kolejne piętro.

Pierwotny Kamień znajduje się w ceremonialnej sali posiadłości Barona Northcresta. Po przedostaniu się na terytorium wroga podążaj za Erin i użyj odskoku, aby natychmiast pokonać oświetloną ścieżkę. Wspinamy się trochę wyżej, podchodzimy do strażnika od tyłu i okradamy go. Przeskakujemy przez płot, bardzo powoli kucając, przechodzimy przez wodę i przemykamy oświetlony teren. Wyciągamy z pudełka strzałę wodną i uderzamy nią w pochodnię. Przechodzimy przez wodę, wchodzimy po schodach i obserwujemy, jak Erin zabija młodego i niedoświadczonego strażnika. Ogłuszamy drugiego strażnika i po rozmowie z naszym partnerem wyłamujemy zamek w drzwiach.

Podnosimy butelkę, chowamy się za rogiem przed oświetlonym obszarem po prawej stronie i wrzucamy butelkę w miejsce, z którego przyszliśmy. Strażnik będzie rozproszony, a my będziemy mogli swobodnie docierać do skrzynek na prawo od bramy. Wspinamy się, podchodzimy do rusztowania i wspinamy się po linie. Poniżej, za plecami nieruchomego strażnika, znajduje się szafka, która jest nie tylko doskonałą osłoną, ale również służy jako punkt autozapisu oraz skrzynka ze strzałą wodną. Również po drugiej stronie znajdziemy skrzynię z cennymi przedmiotami. Erin zabija kolejnego strażnika, a Garrett postanawia złagodzić jej zapał, kradnąc pazur. Baron, Aldus i Cornelius odprawiają rytuał używając Pierwotnego Kamienia, aby przywołać Pierwotnego. Garrett proponuje opuszczenie tego miejsca, a Erin nalega na kontynuowanie zadania. W rezultacie Erin, próbując odzyskać pazur, załamuje się i znajduje się w samym centrum rytuału. Próbując ją uratować, Garret również rzuca się w dół.

Rozdział 1: Blokada

Od ostatnich wydarzeń minął dokładnie rok. Miasto ogarnęła choroba zwana „Ciemnością”, która zabiła już wielu ludzi. Siła Barona rośnie z każdym dniem. Strażnicy zaczęli wyglądać jak psy stróżujące, gotowe rozszarpać każdego za krytykę władz i drobne wykroczenia. Uniknąwszy cudem spotkania z nimi, chowamy się w zaułku.

Cenne trofeum „Pierścień z ametystami”.


Każdy rozdział ma unikalne zadania, których wykonanie obiecuje nagrodę pieniężną. Styl Phantom oznacza całkowite lub częściowe wykluczenie innych stylów. Oszałamianie i zabijanie wrogów to styl Predator, podczas gdy gaszenie świec lub pochodni, podejrzenia i wykrycia to styl Oportunist. Rozdział uważa się za ukończony w stylu, dla którego wykonano najwięcej czynności.

Koncentracja pozwala spowolnić czas i wyróżnić wszystkie aktywne punkty. Zapas koncentracji jest ograniczony skalą, ale bez niej można wyróżnić aktywne punkty. Przechodzimy do końca, skręcamy w lewo i podnosimy leżącą przy drzwiach gazetę „O godzinie policyjnej” (1/19). Zawróciwszy biegniemy przed siebie, przeskakujemy przez płot i wdrapujemy się pazurem po ścianie. Podnosimy torbę jedzenia, która przywraca zdrowie i wspinamy się jeszcze wyżej.

W oddali widać wieżę zegarową - kryjówkę Garretta. Zeskakujemy i siadamy w cieniu. Jeden ze strażników ma dokument "Zasady blokady" (1/2) - okradamy go. Jeśli nie zdążyliśmy zrobić tego od razu, czekamy, aż strażnik sam wróci do bramy. Przechodzimy do zaułka po drugiej stronie i skręcając w lewo, mijamy do końca. Przeskakujemy przez mur i znów znajdujemy się na ulicy. Szarpnięciem docieramy do latarni po rozejściu się strażników. Szybko podnosimy trofeum "Amethyst Ring" (1/4), leżące przy beczce po lewej stronie i wracamy do alejki. Przyczepiamy się pazurem do krat, wspinamy się po ścianie i zeskakujemy z drugiej strony.

Wyłamujemy zamek w drzwiach, przeciskamy się między pudłami i wychodzimy na dziedziniec kamieniarzy Stonemarket. Zeskakujemy z prawej strony i przechodzimy na podwórko. Tam znajdziemy drabinę - schodzimy do piwnicy. Wchodzimy do małego pokoju, wybieramy z palety gazetę „Zegar na wieży znów wstał!” (2/19) i przejdź przez tunel za półkami.

Do sklepu można wejść na trzy sposoby. W piwnicy jest rzemieślnik, który nieustannie przechodzi od jednego stołu do drugiego. Na lewym stole leży dokument "List Ligruve" (2/2) - podnosimy go. W nim, przed początkiem każdego akapitu, wskazane są cyfry 7, 3, 9, które są kodem do sejfu. Sam sejf ukryty jest za obrazem w rogu obok regału. Strona jest oświetlona, ​​więc działamy szybko, ale nie dajmy się ponieść emocjom. Łatwo zrozumieć z napisów, gdy mistrz przechodzi do innego stołu. Odnajdujemy przełącznik pod ramą, aktywujemy go, ustawiamy wymagane cyfry w zamku szyfrowym i podnosimy cenne trofeum „Maska z klejnotami Lightgrove” (2/4).

Wchodzimy na piętro i wchodzimy do małego pomieszczenia ze śpiącym strażnikiem. Powoli podchodzimy do ściennego sejfu, wyłamujemy dość skomplikowany zamek i zabieramy cenne trofeum Blackened Bracelet (3/4). Nie powinno być żadnych błędów, w przeciwnym razie strażnik się obudzi. Wcześniej najlepiej zapisać w szafie lub przez menu główne. Nie warto oszczędzać, jeśli drzwi sejfu są otwarte, bo po wczytaniu tego zapisu strażnik w cudowny sposób się obudzi i odnajdzie włamanie (pozostawione otwarte drzwi, sejfy i skrzynie zaalarmują wrogów). Wchodzimy do sali wystawowej, czekamy na strażnika i idziemy za nim w lewą stronę. Gdy strażnik zacznie się cofać, otwieramy gablotę na środku i podnosimy cenne trofeum "Maska z klejnotami" (4/4). Wchodzimy na piętro, wchodzimy do sypialni po prawej stronie i podnosimy z łóżka gazetę „Kto pilnuje psów stróżujących?”. (3/19). Powoli i bez szarpnięć docieramy do otwartego okna na drugim końcu korytarza i wychodzimy.


Wybieramy gazetę „Blokada!” (4/19) leżąc na ławce po prawej stronie. Otwieramy okno, wchodzimy do budynku i przez drzwi na drugim końcu pokoju wychodzimy na zewnątrz. Używamy szarpnięcia, aby prześlizgnąć się obok strażników. Idąc dalej, wkrótce natkniemy się na kolejną parę strażników. Podążamy za nimi do rogu, a następnie chwytamy się kratki na rurze po lewej stronie pazurem i wspinając się w górę, dochodzimy do punkt kontrolny.

Wieża zegarowa

Po lewej stronie na stole leży gazeta „Naszyjnik” Gwiazda Aldale” (5/19) – podnosimy ją. Możesz przechowywać niepotrzebne zapasy w skrzyni. Wchodzimy po schodach i otrzymujemy wiadomość od Basso, dostarczoną przez kruka Jenivera.

targ kamieniarski

Opuszczamy wieżę i udajemy się do tawerny Lame Burrik, unikając starć ze strażnikami. Basso nie jest dobrze, ale zawsze znajdzie dla nas pracę. Niedawno zmarły Cornelius Graves zawsze nosił na palcu pierścionek. Ten pierścień interesuje nie tylko Basso, ale także ludzi Barona, którzy przejęli kontrolę nad starą fabryką, do której dostarczane są zwłoki.

Wracając do sklepu Basso, podnosimy gazetę „Zdrada!” (6/19). Naprzeciw wejścia do tawerny stoi kupiec. Przede wszystkim dostajemy od niego klucz francuski. Strzały linowe nie będą zbyteczne. Pieniądze możesz zarobić sprzedając niepotrzebne zapasy, wyszukując przydatne przedmioty w mieście lub wykonując zlecenia od Basso i innych postaci. Wchodzimy do tawerny i z lady wybieramy gazetę „Northcrest jest niezniszczalny” (07.19).

Docieramy na cmentarz i spotykamy się z Królową Żebraków. Przedstawiciel niższej warstwy ludności daje do zrozumienia, że ​​w mieście czai się niebezpieczna siła. Po otrzymaniu punktu koncentracji uzyskujemy ulepszenie umiejętności „Intuicja”. Za każdą darowiznę na rzecz Królowej Żebraków otrzymujemy jeden punkt koncentracji. Każda kolejna wskazówka będzie o 150 monet droższa niż poprzednia. Odbieramy gazetę "Starzy Bogowie w Nowym Mieście?" (8/19), leżąc na stole obok staruszki.

Rozdział 2: Prochy w prochy

Główna brama odlewni jest pilnie strzeżona. Schodzimy po linie i skaczemy jeszcze niżej. Jeśli pójdziemy całą drogę w prawo, znajdziemy krótką ścieżkę. Do wykręcenia śrub z krat potrzebny jest klucz. Długa droga- na terenie przed bramą. Wdrap się po drabinie na lewo od mostu i przeskocz między cieniami, by dotrzeć do drzwi na prawo od bramy. Jeden ze strażników wpadnie w sen, a drugi będzie chodził w kółko.

Przeskakujemy przez mur i biegniemy do budynku fabryki. Na sekundę przed moimi oczami pojawia się obraz Erin. Wspinamy się na konstrukcję znajdującą się po lewej stronie, a z niej wskakujemy na dach budynku. Przechodzimy do końca w prawo, schodzimy po schodach i wyjmujemy z szuflady stołu cenne trofeum „W pamięci miłosierdzia” (1/5). Ze stołu zabieramy dokument „Kopalnia węgla” (1/9). Wychodzimy z budynku i chwytamy rurę przylegającą do budynku fabryki. Idziemy w górę, przesuwamy się w lewo po półkach i penetrujemy system wentylacyjny.

Ścieżka na dach.


Przechodzimy przez wentylację i gdy strażnik wychodzi, wskakujemy na klatkę schodową. Schodzimy do samego końca w dół, otwieramy drzwi i przechodzimy do oświetlonych drzwi po drugiej stronie. Strażnicy wkrótce się rozejdą. Jeden z nich pozostanie w oświetlonym obszarze, więc dokument "Transport zwłok" (2/9) ze ściany na prawo od drzwi zabieramy tylko wtedy, gdy strażnik znajduje się po lewej stronie. Po prawej stronie jest krótka droga do haka przez wentylację. W przypadku braku klucza wspinamy się na pudło przed drzwiami i wspinamy się na najwyższe piętro, gdy strażnik znajduje się po prawej stronie. Przechodzimy do końca w prawo i podnosimy ze ściany dokument Broken Glass (3/9). Zeskocz na dół, stań na krawędzi i chwyć się haka.

Po przejściu do warsztatu produkcyjnego zeskakujemy zanim znajdziemy się w polu widzenia strażnika. Idziemy dalej, wybieramy ze stołu dokument „Wolne miejsce” (4/9) i otwieramy drzwi po lewej stronie. Powoli przechodzimy przez szybę między szafkami, podnosimy ze stołu dokument „Powiadomienie o naprawie” (5/9) i wychodzimy na korytarz. Idąc za strażnikiem schodzimy po schodach i od razu patrzymy w górę. Strzelamy w belkę strzałą z liną, wspinamy się na szafkę i chwytając linę, wspinamy się w górę. Wskakujemy na ostatni most i podnosimy cenne trofeum "Broszka: Daisy" (2/5). Idziemy dalej korytarzem, aż docieramy do małego pomieszczenia, skąd dalej przechodzimy obok strażnika (ów) i wchodzimy po schodach. Przeskakujemy przez barierkę i przechodzimy przez system wentylacyjny do warsztatu. Na stosie książek nieco dalej od drzwi znajduje się dokument „Tajemniczy list” (6/9) – wybieramy go. Na lewo od regału jest sejf ścienny. Ustawiamy kombinację 314 i podnosimy cenne trofeum "Dusza mechanicznego człowieka" (3/5). Wychodzimy z warsztatu przez szyb wentylacyjny po prawej stronie.

Wracamy na schody i wychodzimy na korytarz. Unikając zderzenia ze strażnikiem docieramy do zablokowanych drzwi i podnosimy dokument „Zakazana strefa” (7/9). Przed śpiącym strażnikiem jest skrzynia wyłożona ze wszystkich stron potłuczonym szkłem. Powoli przejeżdżamy przez hałaśliwy teren lub po prostu przeskakujemy przez barierkę. Rozbijamy skrzynię, wyjmujemy z niej klucz do maszynowni i nie zapominamy o zamknięciu pokrywy. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, wspinamy się po ścianie za pomocą pazura i czekamy w ciemnym miejscu na dobry moment, by zabrać ze stołu patologa dokument "Lista zwłok" (8/9). Wracamy do zamkniętych drzwi, otwieramy je kluczem i wspinając się na górę chwytamy za hak.

W następnej części rośliny zeskakujemy na dół i podążamy przed siebie. Oglądamy, jak generał „Thieves Catcher” usuwa pierścień z ciała Cornelisusa. Mijamy dalej i wychodzimy na górę. Podnosimy dokument „Instrukcje wyszukiwania” (9/9) z kolumny ściennej. Wchodzimy do pomieszczenia za nami, gdzie pod kratą nad taśmociągiem leży cenne trofeum "Pierścień z brylantami" (4/5) - podnosimy je. Wracając z powrotem, szarpiąc z blatu na blat przechodzimy na drugą stronę. Wykonujemy szarpnięcie w momencie, gdy drzwi pieca pieca się zamykają. Następnie wspinamy się po ścianie po prawej stronie i przez wentylację docieramy do biura brygadzisty. Zhakuj sejf ścienny, umieszczając elementy zgodnie z obrazkiem. Zbieramy cenne trofeum "Pierścień Korneliusza" (5/5). Neutralizujemy niespodziewanie pojawiającego się generała i blokujemy drzwi.

Rozwiązana zagadka.


Wyłam drzwi i wyjdź na zewnątrz. Kiedy strażnicy zgodzą się i rozejdą na swoje miejsca, przechodzimy na prawą stronę wzdłuż ciemnego obszaru między nimi. Kontynuując poruszanie się po prawej stronie ostrożnie podejdź do bramy i wdrap się po niej pazurem. Wznosimy się wzdłuż rury, przesuwamy się w prawo i wychodzimy. Idziemy w prawo, wskakujemy na dach budynku i spadamy. Chowamy się za regałem i czekamy, aż strażnik sprawdzi, co się tutaj wydarzyło. Następnie idziemy za nim i szybko wspinamy się na konstrukcję po prawej stronie, gdy strażnicy odejdą. Przeskakujemy z powierzchni na powierzchnię, z belki na belkę i w ten sposób docieramy do budynku. Wnikamy do środka przez okno i kucając przechodzimy do następnego pokoju.

Targowisko

Kupiec ma nowe narzędzia - brzytwę i przecinaki do drutu - my je dostajemy. Spotkaj się z Basso w Black Lane. Przedstawi nam klienta pierścienia, Oriona, który sprzeciwia się reżimowi barona. Postanawiamy zdobyć dla niego wyjątkową księgę, znajdującą się w burdelu House of Flowers. Ładny dom kwiatów Sekretne miejsce i nie każdy jest wpuszczony. Erin pracowała w burdelu i oczywiście wiedziała, jak się tam dostać.

nadrzecze

Wyjeżdżamy do nowej dzielnicy miasta i docieramy do młyna. Po wejściu do środka przeskakujemy nad pudłami, schodzimy na dół i aktywujemy tajny przełącznik na ścianie nieco na prawo od zabitego deskami przejścia.

Wspinamy się na górę i naciskamy przycisk na ścianie na rogu po lewej stronie. Po rozbrojeniu pułapek wspinamy się po drabinie i kontynuujemy wspinaczkę po monolitycznej drabinie, aktywując jednocześnie tajny przycisk na ścianie. Otwórz właz, naciskając przycisk na podporze i zeskocz na dół. W obcym miejscu docieramy do blasku emanującego od Erin. Po dwukrotnym wyprzedzeniu dziewczyny zdzieramy plakaty z jej wizerunkiem ze ścian, a ostatni będzie plakatem z naszym portretem. Wracając do rzeczywistości, aktywujemy przycisk na podobnym portrecie i wyjmujemy medalion ze skrytki.

Kupujemy nożyce do drutu, jeśli wcześniej tego nie robiliśmy. Docieramy do wskazanego punktu, schodzimy w dół i idziemy cały czas w prawo. Pociągamy za dźwignię podpory i po opuszczonym moście kierujemy się do Domu Kwiatów.

Rozdział 3: Brudne sekrety

Strażnik prowadzi bogacza do Domu Kwiatów. Nie trzeba za nimi podążać, więc idziemy do przodu do ściany i wspinamy się po rurze po lewej stronie. Używamy przecinaków do drutu, aby przeciąć linę tarczy, a tym samym odblokować drzwi pod nami. Po dotarciu na miejsce skręć w prawo i wdrap się na pudło. Wybieramy z podłogi cenne trofeum „Ważka” (1/5) i idziemy dalej. Skakamy w dół i w dół i wychodzimy na schody. W razie potrzeby przed ostatnim urwiskiem wypuszczamy strzałę z liną w górną belkę i bezpiecznie schodzimy po linie. Zejdźmy na niższe piętro i bazując na doświadczeniu klienta zadbamy, aby do Domu Kwiatów można było wejść tylko za zaproszeniem. Nie potrzebujemy tego: za pomocą haka wspinamy się po ścianie po prawej stronie.

Otwieramy drzwi, pociągając za dźwignie po lewej stronie i swobodnie wnikamy do burdelu. Poruszamy się w pozycji przysiadu, aby nie obudzić śpiącego strażnika. Kiedy dziewczyna idzie w prawo, przechodzimy do przedpokoju przez zasunięte zasłony z przodu i widzimy, że po lewej stronie pod ścianą stoi strażnik. Robimy kreskę w prawą stronę, aby niezauważenie przemknąć przez oświetlony obszar. W kręgu, przez środek korytarza i prawe pomieszczenie, nieustannie porusza się kolejny strażnik. Odgadnąwszy właściwy moment, przechodzimy na schody po drugiej stronie. Robimy bez szarpnięć, inaczej przestraszymy ptaka. Jeśli nie chcesz czekać, aż strażnik zrobi kółko, możesz spróbować przejść przez pomieszczenie po prawej stronie. Należy jednak pamiętać, że przebywa tam strażnik, również poruszający się po okręgu. Wspinamy się na przęsło między piętrami i za pomocą haka wspinamy się po ścianie. Wybieramy cenne trofeum „Pierścień ze szmaragdami” (2/5), leżące wśród lin i wracamy.

Na strych z cennym trofeum.


Szybko i bez szarpnięcia przechodzimy do pierwszego pomieszczenia po lewej stronie na najwyższym piętrze, gdy strażnik zbliża się do ogrodzenia. Z komody w rogu wybieramy dokument „Kombinacja cewki” (1/4). Wychodzimy z pokoju i ponownie czekamy, aż strażnik zbliży się do ogrodzenia. Przechodzimy do biura Xiao-Xiao i po powrocie strażnika na poprzednią pozycję zabieramy ze stolika w rogu dokument „Lista gwiazdozbiorów” (2/4). Idziemy do poczekalni, wybieramy ze stołu dokument „Znalezienie kombinacji” (3/4) i wyłamujemy drzwi szafki. Po wejściu do środka skręć w prawo i podnieś ze stołu dokument „Dziennik Madame Xiao-Xiao” (4/4). Po omacku ​​uruchamiamy przełączniki pod ramką obrazu w przeciwległym rogu i uzyskujemy dostęp do tajnego przejścia.

Po zejściu po schodach skręcamy w prawo i zwracamy uwagę na wyrwę w ścianie, która pozwala nam obserwować radości między klientami a kurtyzanami. Schodzimy jeszcze niżej i znajdujemy podium z wnęką na medalion. Po pojawieniu się nowego zadania patrzymy na symbol na ścianie i automatycznie go zapamiętujemy. Wracamy do ściany z luką i patrzymy przez nią. Symbol znajduje się w lewym górnym rogu. Przechodzimy dalej niż podium i wspinamy się po schodach. Zaglądamy do dwóch kolejnych pokoi: w pierwszym symbol znajduje się w prawym górnym rogu, w drugim - w lewym górnym rogu. Wchodzimy na podium, wybieramy pierścienie i obracamy je, aby ułożyć symbole pionowo pośrodku w górnej połowie medalionu. Potem pozostaje tylko postawić medalion na podium.

Zeskakujemy, okrążamy wrak i przedzieramy się przez nie. Dalej idziemy w lewo i po przykucnięciu przechodzimy do przodu. Pułapka została aktywowana - neutralizujemy ją wciskając przycisk na ścianie. Schodzimy po schodach i dochodzimy do drzwi w lewym rogu. Rozbijamy je i schodzimy w dół. Powoli zbliżamy się do podium, jednocześnie rozglądając się i zapamiętując symbole na ścianach. Ustawiamy je na swoich pozycjach, kładziemy medalion na podium i zabieramy cenne trofeum „Antyczna figurka” (3/5). Wdrap się z powrotem i aktywuj przycisk ściany. Docieramy do wieży i wyskakujemy przez rozbite okno. Schodzimy w dół w każdy możliwy sposób i znajdujemy się w skryptorium. Wchodzimy w interakcję z regałem po prawej stronie, szukamy po omacku ​​przełącznika książek i wchodzimy do sekretnego pomieszczenia. Z naczyń posągu zabieramy cenne trofeum „Pamięci kamieniarza” (4/5).

Po wyjściu z sekretnego pomieszczenia udajemy się do skrajnego prawego rogu. Wchodzimy w interakcję z regałem, przesuwamy ręką wzdłuż rzędu i szukamy księgi przełączników. Zejdźmy na dół do wieży, wyjdźmy z niej po lewej stronie i niedługo znajdźmy pierwszy zawór. Obracamy go do awarii zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Schodzimy do jednej wieży iz niej wznosimy się do drugiej. Zeskakujemy, wychodzimy na zewnątrz i przekręcamy zawór do awarii przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Wracamy do środka, wspinamy się i wracamy do poprzedniej wieży. Przechodzimy przez most po prawej stronie, przekręcamy kolejny zawór do awarii zgodnie z ruchem wskazówek zegara i wchodzimy po schodach. Biegniemy cały czas w lewo, zeskakujemy po schodach i wspinamy się na samą górę. Przyspieszamy i wskakujemy do okna wieży. Wejdź w interakcję z podium, ułóż symbole na swoich miejscach i umieść medalion we wnęce. Zabieramy cenne trofeum "Księga Rytualna" (5/5).

Wspinamy się po linie, przechodzimy do kolejnej wieży i też schodzimy po linie. Wnikamy do skryptorium, idziemy w prawo i docieramy do wieży. Unikamy zderzenia ze strażnikiem, czekając wewnątrz wieży. Wchodząc po schodach zauważymy po lewej stronie kolejnego strażnika i ukryjemy się za nim. Czekamy na odejście wrogów, wchodzimy po schodach i docieramy do ostatniego strażnika. Obchodzimy go, wspinamy się na pudła i chwytając linę, wspinamy się w górę. Podążając za punktami kontrolnymi wychodzimy z katakumb. Obserwując po cichu bójkę, przypadkowo zostajemy w nią wciągnięci. Znowu udaje nam się przechytrzyć generała i zostawić go z nosem.

Baron Northcrest.


Targowisko

Resztkami sił Jenniver wlatuje do wieży zegarowej i umiera w naszych ramionach. Moje pierwsze myśli są takie, że Basso ma kłopoty. W mieście narastają niepokoje. Lightforged szykują się do zamieszek. Idziemy do tawerny i widzimy, jak Orion próbuje znaleźć księgę rytuałów. Łapacz Złodziei zaciągnął Basso i kilku Lightforged do fortecy, wśród których był Jacob, który przygotowywał zamach na barona i wcześniej dokładnie studiował Fortecę. Otrzymawszy cenne informacje, oddajemy księgę rytuałów Orionowi i ruszamy na ratunek sojusznikom.

Rozdział 4: Przyjaciel w potrzebie

Najwyraźniej Jacob nic nie powie, bo bunt osiągnął apoteozę, a Lightforged zaczęli uwalniać swój lud z Fortecy. Jest jeszcze jedna osoba, która zna Fort jak własną kieszeń - Eastwick. Jest twórcą monumentalnej budowli. Podążając za znakami docieramy do ściany, na którą trzeba się wspiąć za pomocą pazura. Po lewej stronie znajduje się belka na wysięgnik kablowy. Puszczamy strzałę, schodzimy w dół i idziemy do latarni po lewej stronie. Spod ławki wyjmujemy cenne trofeum „Pierścień z lapis lazuli” (1/6). Wracamy i docieramy do rezydencji architekta. Sposobów na dostanie się do domu jest wiele, ale my wybierzemy najprostszy i najskuteczniejszy. Zeskakujemy, schodzimy w lewo i gwałtownie okrążamy budynek, żeby pies nie zdążył nas zauważyć. Na górze znajduje się belka - strzelamy do niej strzałą z liną i wspinamy się w górę. Wskakujemy do rezydencji, czekamy, aż kusznik wyjdzie i wchodzimy do domu przez drzwi na balkonie.

Skręć w prawo i wejdź na trzecie piętro. Ostrożnie przechodzimy za strażnikiem i za pomocą brzytwy wycinamy cenne trofeum „Excess of the Void” (2/6). Kusznik również wejdzie do domu i uda się do głównej klatki schodowej - chodźmy za nim. Schodzimy po schodach mniej więcej do połowy i przeskakujemy przez barierkę na prawą stronę. Warto też wziąć pod uwagę, że na parterze po schodach porusza się strażnik. Wchodzimy do biura i zamykamy za sobą drzwi. Podnosimy ze stołu dokument „List Madeleine” (1/6). W rogu sąsiedniego stołu po lewej stronie znajduje się sekretny przycisk - aktywuj go. Włamujemy się do sejfu ściennego i podnosimy cenne trofeum "Medal Morendram" (3/6). Idziemy do biblioteki na drugim piętrze. Wspinamy się na stół, potem na regał i przechodzimy na drugą stronę. Będziemy obserwować strażnika i przestudiować trasę jego ruchu. Zeskakujemy na dół, powoli przechodzimy przez obszar ze szkłem i wchodzimy w interakcję z regałem. Wcześniej upewniamy się, że służąca i strażnik nie patrzą w naszym kierunku. Szybko odnajdujemy przełącznik, aktywujemy go i znajdujemy się w sekretnym pomieszczeniu.

Korzystamy z windy i idziemy do biura Eastwicka. Architekt wisi na pętli - to tłumaczy jego niechęć do współpracy ze strażnikami. Z dolnej półki jednej z szaf odbieramy dokument „Twierdza w miniaturze” (2/6). Wejdź po schodach, przejdź na środek i wejdź w interakcję z obrazem. Wkładamy rękę pod ramkę i na przemian aktywujemy wykryte przełączniki. Zeskakujemy na dół i wchodzimy w interakcję z miniaturową fortecą. Musi znajdować się dokładnie tak, jak oryginał. Zaczynamy od najniższego przedziału i eksponujemy bok z trzema oknami. Dalej od dołu do góry: trzy okna - osiem okien - sześć okien - dwa okna. Zabieramy dokumenty "Plan Twierdzy" (3/6) i "Szyfr wielkiego sejfu" (4/6), które pojawiły się po lewej stronie. Shieldman wyłamał drzwi, co oznacza, że ​​nadszedł czas, abyśmy się wynieśli. Przyspieszony pęd tylko do przodu i oderwanie się od pościgu.


Zaopatrujemy się u kupca we wszystko, czego potrzebujesz, wspinamy się na skrzynie po prawej stronie i wspinamy się po linie. Wskakujemy na strych i kucając, poruszając się wąskim przejściem. Docieramy do fortecy, wchodzimy do środka i skręcając w prawo zeskakujemy w dół. Poruszamy się wzdłuż rurociągu, pokonując proste przeszkody. Po udanym wejściu do maszynowni przechodzimy przez system wentylacyjny i znajdujemy się w zadymionym pomieszczeniu. Trzeba działać szybko, żeby się nie udusić. Kucając, mijamy się pod ostrzałem i skręcamy w prawo. Przed kolejną ognistą barykadą skręć w lewo i wskocz do góry. Pozostaje tylko dotrzeć do drzwi i odkręcić zawór. Po dotarciu do kotłowni idziemy cały czas przed siebie, po drodze zabierając z ręki strażnika cenne trofeum "Pamięci żołnierza" (4/6). Odkręcamy cenne trofeum "Fortress" ze ściany (5/6). Windą udajemy się do więzienia.

Ze stołu podnosimy dokument „Lista więźniów” (5/6). Gdy do następnego punktu kontrolnego pozostanie 13-14 metrów, dokument „List do oświeconych” (6/6) będzie leżał na podłodze obok ciała - wybieramy go. Przeciągamy dźwignię na prawo od bramy, uwalniamy Basso i idziemy do najbezpieczniejszego magazynu na świecie.

Gdy winda jest na miejscu, przez otwarty górny właz wysiadamy do kopalni. Przeskakujemy do kolejnej kabiny, podciągamy się na półkę i przez szyb wentylacyjny trafiamy do pomieszczenia z sejfem. Jak najszybciej pociągamy za dźwignię, naprzemiennie naciskamy dwa przyciski na rogach sejfu i ustawiamy pierwszą kombinację (319), która składa się z pierwszych cyfr dwucyfrowych liczb w dokumencie „Large Safe Cipher”. Gdy spróbujemy ustawić drugą kombinację, pojawi się generał i strzeli nam w rękę. Ukrywając się przed strażnikami na górnym poziomie, odwróć się i wróć. Po wyskoczeniu ponownie odwracamy się i po wyjściu strażnika wchodzimy po schodach po prawej stronie. Następnie przechodzimy w prawo iz ostatniego pudełka wybieramy cenne trofeum "Bransoletka: wąż łupkowy" (6/6). Schodzimy z drugiej strony i gwałtownie docieramy do sejfu. Strażnicy są zaniepokojeni, więc poruszają się szybko i są w stanie szczególnej czujności. Wchodzimy w drugą kombinację (018) i podnosimy fragment Pierwotnego Kamienia.

Zbieramy kwiaty, otwieramy drzwi i idziemy za Erin. Daje napiwek schronieniu Moiry, znajdującemu się na wyspie i skrywającym wiele sekretów i sekretów.

nadrzecze

Stonemarket został przejęty przez Lightforged, ale to nie znaczy, że możemy swobodnie wędrować po okolicy. Unikając kolizji z okolicznymi mieszkańcami, docieramy do południowej Alei Barona i od razu omijamy wartowników po lewej stronie szarpnięciami. Przechodzimy do Riverside i udajemy się do tawerny Siren's Rest. Basso zgodzi się zabrać nas na swoją łódź do sierocińca Moiry. Kupiwszy wszystko, czego potrzebujemy, wychodzimy na zewnątrz i wypływamy do miejsca, o którym Erin wspomniała w naszej wizji.

Rozdział 5: Wygnańcy

Po dotarciu do głównej bramy wdrap się na ścianę po prawej stronie i skieruj się w stronę budynku. Obchodząc po lewej stronie, odkręcamy ze ściany cenne trofeum "Schronisko Moiry" (1/6). Wchodząc do budynku spójrz przez dziurę w drzwiach. Podchodzimy do stolika recepcyjnego i wybieramy leżący na lewo od niego dokument „Dziennik Wizyt” (1/42). Wchodzimy na piętro, otwieramy szafę i podnosimy dokument "Nowy Pacjent" (2/42). Idziemy na prawą stronę i idziemy do działu męskiego.

Mapa z przydatnymi znaleziskami.


3 - dokument „Raport o kapturze pod prysznicem” (3/42) w szufladzie.
4 - dokument „Nieobecność” (4/42) w szufladzie. W tym samym pomieszczeniu przekręć zawór na awarię zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Wracając na korytarz, schodzimy jak najdłużej po schodach i wybieramy dokument „Historia 2” (5/42). Wracając, przechodzimy przez drzwi, do których dostęp uzyskaliśmy po otwarciu kraty.

6 - wyciągamy z wózka dokument „Bóle głowy” (6/42).
7 - z koszyka wybieramy dokument „Archivarius (7/42).
8 - bierzemy ze stołu dokument „Numery komór” (8/42).
9 - z małego stolika w rogu wybieramy dokument „Raport z postępów” (9/42).
10 - na ścianie wisi dokument „Nocny stróż dyżurny” (10/42).

Do pokoju "A" dostaniesz się przejściem w sąsiednim pokoju. W pobliżu ramy łóżka leży klucz do działu kobiecego - odbieramy go. W rogu na krześle znajduje się dokument „Cache” (11/42) - wybieramy go.

12 - wybieramy dokument „Historia, 4” (12/42).

Z pokoju „B” patrzymy przez otwór w ścianie i widzimy obrazek na ścianie korytarza. Wychodzimy z pokoju i za pomocą brzytwy wycinamy z kadru cenne trofeum „Niechęć do uprzejmości” (2/6).

Przenosimy się do recepcji, unikając zderzenia z niewidzialnym nocnym strażnikiem. Można to rozpoznać po zniekształceniu powietrza i oczywiście po głośnym stukotu. Na stole pojawił się dokument „Wyniki” (13/42) – podnosimy go i idziemy do działu kobiecego.

Zajrzyjmy do szybu windy i wystrzelmy strzałę z liną w belkę powyżej. Schodzimy po linie i kucając skaczemy jeszcze niżej. Wybieramy z podłogi dokument „Historia 2” (14/42). Wspinamy się po szafce po lewej stronie i na rurze znajdujemy cenne trofeum "Broszka: Róża" (3/6). Schodami wchodzimy na kolejne piętro. Używamy klucza i wchodzimy do pokoju. W przypadku braku klucza okrążamy pomieszczenie po prawej stronie i przechodzimy przez szczelinę w kratce. Ze ściany zdejmujemy dokument „Materiały do ​​pisania” (15/42). Przeszukujemy również szuflady stołu. W jednym z nich znajduje się dokument „Głosy” (16/42). Wracamy na najwyższe piętro.

13 - na ścianie wisi dokument „Klucz do drzwi wydziału” (17/42). Wkładamy klucz do gniazdka i odblokowujemy drzwi. W pomieszczeniu przekręć zawór na awarię zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Schodzimy po schodach po drugiej stronie i znajdujemy się w jadalni. Do kolumny dołączony jest dokument „Rozrywka” (18/42). Wchodzimy za kulisy, podnosimy lustro i odwracając się, podnosimy dokument „Zamieszki w jadalni” (19/42). Przekręcamy zawór do awarii przeciwnie do ruchu wskazówek zegara i wychodzimy z jadalni.
14 - zdejmujemy ze ściany dokument „Lekcje” (20/42).
15 - w pokoju znajduje się dokument "Heat and Cold Therapy" (21/42).
16 - przy ramie łóżka leży dokument "Notatki szpiega" (22/42).
17 - pod ramką dokument „Choroba Huntingfielda” (23/42).
18 - dokument „Raport: Pacjent #18” (24/42).

Aby otworzyć drzwi centralnego pomieszczenia musisz przeciąć linkę od tarczy w rogu oznaczonym na mapie jako "C" za pomocą przecinaków do drutu. Zebranie dokumentów „Kolejny wybuch agresji” (25/42), „Książki pacjentów” (26/42) i „Przeniesienie pacjenta” (27/42). Docieramy do zablokowanego wcześniej przejścia, mijamy wagoniki i wybieramy leżący przed regałem dokument „Historia, 3” (28/42). Przeciskamy się przez gruz, podnosimy ze ściany dokument „Poufność” (29/42) i schodzimy po schodach do szybu windy. Przeskakujemy na drugą stronę, skręcamy w lewo i schodzimy w dół. Idziemy do centrum leczenia.

Mijamy kamery i po dojściu do rogu wchodzimy do pokoju kontrolnego. Ze stołu zabieramy dokument „Notatka uciekiniera” (30/42). Z szuflady dostajemy dokument „Zamek na windzie” (31/42). Wspinamy się na szafkę, neutralizujemy pułapkę iz samej szafy zabieramy dokument Barona „The Curbing of Primal” (1/13). Wychodzimy z pokoju, idziemy trochę w prawo i ze ściany przy drzwiach znajdujemy dokument „Pozbawienie zmysłów” (32/42). Docieramy do pomieszczenia generatora, pociągamy za dźwignię i tym samym przywracamy zasilanie. Wracamy do sterowni, wciskamy przycisk i inicjujemy otwarcie wszystkich kamer. Wychodzimy z pokoju i wchodzimy do jedynej dostępnej komnaty. Z niego przez wentylację przechodzimy do kolejnej komory. Do ściany przymocowany jest dokument „Regulacja” (33/42). Z szuflady po prawej stronie dostajemy dokument „Wniosek o przelew” (34/42). Wybieramy z krzesła strzykawkę i w imieniu Erin obserwujemy, jak próbują wypompować z niej Primal.

Królowa ubogich.


Jeden z pacjentów porusza się po korytarzu. Korzystając z chwili przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Na końcu szafki dołączony jest dokument „Sterylizacja” (35/42) - odbieramy go. Na ścianie prostopadle do drzwi znajduje się sejf. Kombinacja dla niego to 731. Każda liczba to liczba krótkich ciosów przechodzących przez rurę. Jeśli nie mamy czasu na otwarcie sejfu i zabranie wszystkiego, co się w nim znajduje, to robimy to na dwa sposoby. Nie zostawiaj sejfu otwartego, gdyż wzbudzi to podejrzenia pacjenta. Również z szuflady nieco w lewo wyciągamy dokument „Pukanie w rury” (36/42). W środku znajdziesz cenne trofeum "Ivory Ring" (4/6). Przez wentylację przechodzimy do następnego pomieszczenia. Odbieramy dokument „Pokój lobotomii” (37/42), który jest dołączony do urządzenia. Jeszcze jeden dokument - "Hydroterapia" (38/42) i "Terapia szokowa" (39/42) - znajdziesz w kolejnych dwóch pomieszczeniach. Aby odebrać te dokumenty, musisz odwrócić uwagę pacjentów. Pierwsza strzelając strzałą myśliwską lub tępą w przełącznik, druga gasząc ogień strzałą wodną.

Wracamy z pacjentem do przedostatniego pokoju. Zeskakujemy, gdy winda jest na górze. Pod nim znajduje się krata - otwórz ją kluczem. Ruszamy do przodu, zeskakujemy i odkręcamy śrubę przy najbliższej kratce. Wybieramy dokument „Skarb” (40/42) i wychodzimy z wentylacji. Przechodzimy do schodów i schodzimy w dół, przeskakując maniaka do przodu. Pociągamy za dźwignię, idziemy w prawo i podnosimy dokument „Reguły więzienne” (41/42) z przejścia. Następnie z tabeli wybieramy ostatni dokument „Raport: Agresja” (42/42). Przechodzimy na balkon i przeskakujemy przez barierkę. Wspinamy się na lewą stronę. Mamy przed sobą linę, ale potrzebujemy jeszcze jednej, więc wypuszczamy strzałę ze sznurem w wolną belkę. Przeskakujemy z jednej liny na drugą i znajdujemy się w najwyższej pozycji. Skręcamy w prawo i zabieramy z zawieszonej klatki cenne trofeum "Mechaniczne oko" (5/6). Jest tu wielu wrogów i każdy z nich porusza się własną trasą. Koncentrujemy się na minimum i staramy się nie hałasować. Zeskakujemy, idziemy w prawo i schodzimy w dół. Idziemy do końca, ostrożnie popychamy wazon i podnosimy znajdujące się pod nim cenne trofeum „Pamięci dziecka” (6/6). Jeśli nie możesz działać ostrożnie, rozbijamy wazon po upewnieniu się, że w pobliżu nie ma maniaków.

Nie mniej ostrożnie należy zachować przy opuszczaniu oddziału poprawczego. Najwolniej, jak to możliwe, przemykamy obok dwóch geeków. Następnie przeciskamy się przez gruz i otwieramy kraty, pociągając za dźwignie. Maniacy spróbują nas powstrzymać, ale po chwili znikną. Idziemy do przodu i zjeżdżamy w dół. Idziemy dalej, idziemy na górę i odwracając się, docieramy do pokoju. Po kolejnym wspomnieniu wychodzimy z pokoju, przeskakujemy przez barierkę i przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Wspinamy się po stelażu łóżek, odwracamy się i wskakujemy na stabilną powierzchnię. Otwieramy przeciekający przez plakat zamek, otwieramy drzwi i wreszcie w ostatnim pokoju znajdujemy Erin. Nawiązujemy z nią kontakt i na tym kończą się nasze przygody w schronisku.

targ kamieniarski

Po wyjściu z wieży zegarowej udajemy się na południową część Alei Barona i docieramy do ul. Targowej. Prawie docierając do wrogów (lub punktu kontrolnego), stajemy pod łukiem i wypuszczamy strzałę z liną w belkę nad otwartym włazem. Po wstaniu omijamy pułapki podłogowe i po wyłamaniu drzwi wychodzimy na zewnątrz. Odkręcamy rygle kraty, przechodzimy przez wentylację i wychodzimy na plac dziewiątej dzielnicy. Przechodzimy na drugą stronę, wchodzimy do małego pomieszczenia i schodzimy po linie. Na zewnątrz spotkamy kupca - dostaniemy od niego strzały tępe i sznurowe. Przechodzimy jeszcze dalej do ściany, wspinamy się na wentylację po prawej stronie i swobodnie docieramy do bramy.

Rozdział 6: Samotnik

Kolumna z cennym trofeum.


Lightforged przekraczają ostatnią granicę w drodze do rezydencji Northcrest. Na dziedzińcu posiadłości powoli przechodzimy przez wodę i podążamy za strażnikiem w lewo. Wejdzie po schodach, a my przesuniemy się w lewo i ponownie przejdziemy przez wodę obok wodospadu. Szybko wspinamy się po kolumnie za pomocą haka, aż pies zdąży nas powąchać. Przeskakujemy na przeciwległą kolumnę iz gniazda wybieramy cenne trofeum "Rusty Tears" (1/6). Poczekajmy, aż strażnik odejdzie w przeciwnym kierunku, zeskocz na dół i przejdź do ogrodu. Kusznicy pójdą w górę. Skręcamy w lewo, schodzimy w dół i obracamy zawór w pokoju do awarii. Zakręcając wodę, od razu wychodzimy przez okno i wspinamy się jeszcze wyżej. Kluczem odkręcamy cenne trofeum "Statua Eliasa Northcresta" (2/6). Odwracając się, po prawej stronie widzimy zwykłego strażnika i kapitana. Po lewej kusznik, który ciągle zmienia pozycję. Również inny strażnik co jakiś czas przemieszcza się z jednej klatki schodowej na drugą. Po upewnieniu się, że nikt nas nie widzi, szybko docieramy do kapitana straży i wyciągamy z jego pasa dokument „Mapa dziedzińca” (1/12).

Poruszamy się po dworku po lewej stronie. Cały czas trzymaj się lewej strony, unikając spotkania ze strażnikami. Nie da się ominąć oświetlonych stref, dlatego używamy sprawdzonych szarpnięć we właściwym czasie. Dotarliśmy do ślepego zaułka, wspinamy się na palety i patrzymy w górę. Strzelamy tępą lub myśliwską strzałą w węzeł zawieszonego pudła. Wspinamy się na pudło, podciągamy je do rury i strzelamy strzałą ze sznurem w belkę. Wdrap się po linie i wejdź przez okno na strych.

Wychodzimy ze strychu, skręcamy w prawo i podnosimy ze stołu dokument „List strażnika” (2/12). Gdy strażnik skończy majstrować przy pułapce, zakradamy się do schodów i schodzimy na piętro. Pierwsze drzwi po lewej stronie wyposażone są w pułapkę. Obszar przed nami jest również całkowicie zawalony pułapkami podłogowymi. Pozostało tylko jedno - sypialnia po prawej stronie. Ze stolika w rogu przy łóżku wybieramy dokument Barona „Przebudzeni” (2/13). Wspinamy się na regał, rurę, odkręcamy śruby kraty i wychodzimy na korytarz. Rozbrajanie pułapek jest zabronione, ponieważ wiąże się to z dostaniem oportunisty, więc ostrożnie przeskakujemy na środek kafelka po prawej stronie, aby znaleźć się dokładnie między mechanizmami ściennymi, które strzelają strzałami i nie odnoszą obrażeń. Metoda jest wątpliwa, ponieważ nie zawsze można wylądować tam, gdzie trzeba. Jeśli chcesz, możesz dostać się do ogrodzonej pułapkami części korytarza przez bibliotekę na piętrze.

Po lewej stronie są zamknięte drzwi biblioteki, wrócimy do nich nieco później. W międzyczasie idziemy dalej korytarzem i docieramy do kolejnego obszaru z pułapkami podłogowymi. Po drodze nie zapomnij zajrzeć do małego pokoju po prawej stronie i podnieść dokument „List od kierownika” (3/12). Kolejne drzwi po prawej stronie wyposażone są w pułapkę, a po lewej wisi obraz. Szukamy po omacku ​​dwóch przełączników pod ramą, uruchamiamy je i wsiadamy sekretny pokój. W centrum znajduje się sklepienie z mechanizmami dyskowymi po bokach. Zacznijmy od tych po prawej stronie. Górny dysk jest zainstalowany tak, jak powinien, więc go nie dotykamy. Możesz to sprawdzić, zaglądając do środka przez otwór w tylnej ścianie skarbca. Drugi dysk obracamy raz w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, trzeci - raz zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a czwarty - dwa razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Przejdźmy na drugą stronę. Pierwszy dysk obracamy od góry raz w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, drugi - dwa razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, trzeci - raz zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a czwarty - raz przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Zbieramy cenne trofeum „Serce lwa” (3/6).

Prawidłowo ustawione mechanizmy talerzowe.


Wracamy do zamkniętych drzwi biblioteki, wyłamujemy je i idziemy do łuku, przez który widać schody. Na górze znajduje się belka - strzelamy do niej strzałą ze sznurem. Wspinamy się na górę i wskakujemy na regał przy ścianie. Doskakujemy do sąsiedniej niskiej szafki, podciągamy się na półkę i przesuwamy nieco w prawo. Odkręcamy rygle z rusztu, podnosimy ruszt i znajdujemy się w sypialni. Z szafki nocnej na prawo od łóżka wybieramy dokument barona "Vivienne" (3/13). Swobodnie wychodzimy na korytarz, ponieważ drzwi zablokują mechanizm ścienny i nie otrzymamy obrażeń. Obchodzimy pułapki podłogowe przez przeciwległy pokój i wracamy do biblioteki.

Ponownie przechodzimy do łuku, czekamy na strażnika i idziemy za nim. Skręci w lewo, a my udamy się do ostatniego regału i wyciągniemy z księgi dokument koronacyjny (4/13). Doganiamy strażnika i ruszamy za nim. Przejdzie obok stołu, na którym leży dokument „Plan posiadłości” (4.12.). Ostrożnie zejdź po schodach po prawej stronie i skręć w prawo. Przy stole siedzi kapitan straży i zwykły strażnik. Ten ostatni okresowo przenosi się z miejsca na miejsce. Kiedy staje plecami do kominka, zbliżamy się do niego i wyciągamy z pasa dokument „Notatka Annabeli” (5/12). Kapitan nas nie zauważy, ale pozostali strażnicy, w tym ten, który podąża za nami z drugiego piętra, zobaczą nas, jeśli są w pobliżu. Dlatego nie ma potrzeby się spieszyć, tylko poczekaj na najbardziej dogodny moment, aby dokonać kradzieży. Obchodzimy stół w ciemnych miejscach i wspinamy się na regał za kapitanem po drugiej stronie. Zeskakujemy już z boku stołu i wyciągamy dokument Barona „Pierwotnego” (5/13) z księgi na półce. Wracamy na przeciwległy koniec biblioteki, wychodzimy na korytarz i zamykamy za sobą drzwi.

Skręcamy w prawo i wchodzimy do pierwszego pokoju po prawej stronie. Ze stolika kawowego wybieramy dokument „Zwolnienie” (6/12). Wychodzimy z pokoju, skręcamy w lewo i dochodzimy do rozwidlenia. Na drugim końcu oświetlonego korytarza stoi strażnik. Biegniemy do drzwi po prawej stronie. Wchodzimy do małego pokoju, wspinamy się na stojak, rurę i przez kraty wchodzimy do kolejnej toalety. Po zeskoczeniu odwracamy się i wyjmujemy z księgi na półce dokument barona „Księga” (6/13). Na stoliku przy sofie leży dokument „Secret Vault” (7/12). W rogu jest sejf ścienny. Kod do niego jest wskazany w dokumencie „Notatka Annabeli” - 889. Wewnątrz znajduje się cenne trofeum „Pierścień z szafirami” (4/6).

Wychodzimy na drugie piętro biblioteki, wyłamujemy drugie drzwi i idziemy korytarzem do pułapek na podłodze. Za pomocą haka wspinamy się na kratę po lewej stronie i wchodzimy do sypialni. Wybieramy dokument „Spalony list” leżący przy kominku (8/12). Na szafce nocnej na lewo od łóżka leży dokument barona „Sterylicja” (7/13). Otwieramy drzwi szafy i wyjmujemy z księgi kolejny dokument Barona „Zjazd” (8/13). Zataczamy krąg przez bibliotekę i przez przedsionek do wieży badawczej.

Podciągamy się na półkę, przeskakujemy z drugiej strony i wspinamy się po rurze. Przesuwamy się w prawo, wznosimy się wyżej i przesuwamy do końca w lewo. Po wyjściu na podest wspinamy się po ramie szybu windy. Po dojściu do schodów schodzimy na dół iz księgi na krześle wyciągamy dokument barona „Wyznanie z łoża śmierci” (9/13). Podchodzimy do Barona i dowiadujemy się, że jego brat Aldus, aka Orion, porwał Erin z sierocińca i zaczął przygotowywać się do rytuału. Z przepływu Nowa informacja Garrett nie zauważa, jak Baron wysyła go prosto do Lightforged, którzy już włamali się do rezydencji i pragną odwetu.

Generał „Łapacz złodziei”.


Schodząc w dół, wyważ drzwi i podążaj za wrogiem. Czekamy w ciemnym zaułku iw odpowiednim momencie gwałtownie przenosimy się do drugiego skrzydła budynku. Po przejściu w korytarz idziemy do przodu i za rogiem znajdujemy szafę. Wspinamy się po nim i wzdłuż półki dochodzimy do systemu wentylacyjnego. Po prawej na samym końcu znajduje się dokument „Lista prac” (9/12). Kontynuujemy ruch wzdłuż wentylacji w przeciwnym kierunku. Po wyjściu do pokoju, z księgi na półce wyciągamy dokument Barona "Kończy się w wodzie" (10/13). Wracamy na półkę i czekamy na Oświeconego. Gdy tylko się pojawi, zeskakujemy na dół i podążamy za nim korytarzem do barykady. Trzymamy dystans, bo wtedy odwróci się i wejdzie do pokoju. Po prawej stronie nawy wisi obrazek - wycinamy go i otrzymujemy cenne trofeum „Żonaty stara panna» (5/6). Wracamy do holu, przeskakujemy ogrodzenie i przeskakujemy z półki na element wnętrza. Unikając spotkania z nieproszonymi gośćmi, przeskakujemy z prawej strony i przenosimy się na piętro. Podnosimy dokument „Uszkodzone Skrzydło” wiszący na ścianie (10.12.). Wychodzimy do pokoju, chowamy się pod rusztowaniem i przemykamy przez mały otwór między pudłami. Będąc na zewnątrz od razu docieramy do najdalszego prawego rogu, aktywujemy przycisk na ścianie i znajdujemy się w sekretnym przejściu.

Pociągamy za dźwignię, schodzimy do laboratorium iz pierwszego stołu podnosimy dokument Barona „Lwy Przemysłu” (11/13). Na drugiej tabeli znajduje się dokument „Redystrybucja siły” (11/12). Ze skrzynki przed schodami wybieramy dokument barona „Swan Song” (12/13). Schodzimy w dół, pociągamy za dźwignię i tym samym uruchamiamy urządzenie. Na krześle znajduje się dokument „Raport z naprawy laboratoryjnej” (12/12). Wchodzimy po schodach na samą górę, wybieramy z pudełka dokument Barona "Postęp" (13/13) i strzelamy strzałą z liną w belkę. Schodzimy po linie i przeskakujemy na drugą stronę. Wyjmujemy z pudełka cenne trofeum „W pamięci przechwałki” (6/6) i wracamy do urządzenia. Lewy zawór odpowiada za zmianę położenia konstrukcji, prawy - za prędkość jej obrotu. Konstrukcję montujemy w pozycji, w której pojawi się charakterystyczne grzechotanie. Następnie przyśpieszamy konstrukcję odpowiednim zaworem i obserwujemy pogłębianie się pęknięć. Powtarzamy kroki, aż skarbiec zostanie całkowicie zniszczony. Podnosimy fragment Pierwotnego Kamienia i po serii wizji wspinamy się po rurze. Kolejne spotkanie z Thief Catcherem kończy się naszą ucieczką.

Biegniemy w ślepy zaułek, skręcamy w prawo i kucając wychodzimy na molo. Docieramy do drugiego końca, ostrożnie manewrując między płonącymi gruzami. Uderzamy wierzchowca pałką, wracamy i przechodzimy przez łódkę. Kontynuujemy przeskakiwanie upadków, wspinamy się na rusztowanie po lewej stronie i wspinamy się po linie. Zeskakujemy na dach i używamy pazura, aby dostać się do budynku przez rurę. Szybko schodzimy na dół, wychodzimy na zewnątrz i wspinamy się na budynek. Łapiemy się jednej liny, potem drugiej i wskakujemy na posterunek. Powoli zbliżamy się do schodów i po zawaleniu wspinamy się po linie. Wybiegamy na zewnątrz, skręcamy w lewo i pędzimy po bezpiecznych odcinkach dachu. Zeskocz lewą stroną i przeciśnij się przez gruz. Poruszamy się po prawej stronie i wzdłuż zawalonej podpory docieramy do bazy. Skręcamy w lewo, przechodzimy na drugą stronę i podskakujemy. Mijamy belkę, omijamy ogniste zapory po prawej stronie i przechodzimy przez bramę. Wbiegamy do domu po lewej stronie, wspinamy się na szafę i przez górne okno wychodzimy.

targ kamieniarski

Od okna do mostu.


Spotkaliśmy się w Wieży Zegarowej, Królowa zapyta i ostrzeże, że jeśli Erin umrze, Miasto zniknie z powierzchni ziemi. Łączymy dwa fragmenty Pierwotnego Kamienia i udajemy się po trzeci do katedry do Oriona. Wcześniej koniecznie kup dużo strzał linowych. Ulica w Grandmauden jest dobrze oświetlona z powodu płonących budynków. Na górze przed mostem dostrzegamy wyciągarkę i dwie belki. Wypuszczamy w nich odpowiednie strzały i idziemy na górę. Przechodzimy na drugi most i zwykłą strzałą wybijamy trzeci, który znajduje się po prawej stronie. Wznosimy się po drugiej linie i przez okno wskakujemy do budynku. Z okna przeskakujemy na trzeci mostek i po przejściu przez budynek dochodzimy do prostopadłej ulicy.

Rozdział 7: Sekretne miasto

Wysiadamy i idziemy naprzód na rozwidleniu. Po zeskoczeniu i znalezieniu się przed stołem skręcamy w prawo i penetrujemy terytorium wroga. Gdy rozmowa między dwoma strażnikami po prawej stronie dobiegnie końca, jeden z nich pozostanie na swoim miejscu, a drugi zacznie poruszać się po terenie w kółko. Naszym zadaniem jest przytulenie się (wystarczy się przytulić, inaczej inni strażnicy mogą nas zauważyć) do stołu i obserwując nieruchomego strażnika, po cichu wprowadzić się do budynku. Czynniki wpływające na sukces: błysk pioruna, odległość jednego strażnika i wygląd drugiego. Z szuflady stołu wyciągamy dokument "Notatka z magazynu" (1/4). Strzelamy strzałą z liną w górną belkę i wspinamy się w górę. Przeskakując przez oświetlony teren kierujemy się wzrokiem strażnika i nie zapominamy o błyskach piorunów. Docieramy do otworu nad bramą i przez nie wchodzimy do przedsionka.

Uderzamy w dzwonek pałką i gdy drzwi się otwierają, chowamy się przy skrzynkach po prawej stronie. Zaciekawieni strażnicy będą chcieli sprawdzić, dlaczego brama jest otwarta. Kiedy wejdą do środka, wyjdź na zewnątrz i idź w prawo. Wspinamy się na najwyższe pudło, strzelamy strzałą ze sznurem w belkę i za pomocą dwóch lin przedostajemy się na drugie piętro. Wejdź za strażnikiem do środka i schowaj się w szafie. Po wyjściu z pokoju nie będzie już do niego wracał. Ze stołu, przy którym stał, wybieramy dokument „List przemytnika” (2/4) i wychodzimy na zewnątrz. Schodzimy po schodach i mijamy oświetlony obszar, upewniwszy się, że na balkonie nad nami i za ścianą nikogo nie ma. Strażnik zejdzie za nami - ruszamy za nim, unikając spotkania z innym strażnikiem. Schodzimy jeszcze niżej i zatrzymujemy się przed oświetlonym obszarem. Teraz bacznie obserwujemy wroga, nieustannie przemieszczającego się z jednego końca na drugi, oraz strażnika, który znajduje się na balkonie nad punktem kontrolnym. Dochodzimy do dźwigni, pociągamy ją i po odczekaniu na przybycie windy schodzimy do rampy załadunkowej.

Po drodze coś pójdzie nie tak, a winda opadnie na swoje miejsce. Nie zastanawiając się dwa razy, czepiamy się półki na ścianie, przesuwamy się w prawo do ostatniej kraty i schodzimy w dół. Odwracając się, skaczemy jeszcze niżej. Przekręcamy zawór do awarii zgodnie z ruchem wskazówek zegara i szybko przechodzimy na drugą stronę mostu. Przechodzimy do jaskini i w niewielkiej szczelinie między pudełkiem a skałą po prawej stronie znajdujemy cenne trofeum "Artefakt Miasta" (1/4). Wracamy do miejsca, w którym zeszliśmy po kablu pazura i wchodzimy do jaskini. W ślepym zaułku odwróć się i przejdź przez małe przejście obok pudeł. Docieramy do oświetlonego obszaru, wspinamy się na półkę i omijamy pułapki podłogowe. Po zeskoczeniu z ostatniej belki otwieramy szafkę po lewej i wyjmujemy z niej dokument "Spiżarnia" (3/4). Kontynuujemy poruszanie się po jaskini, dopóki z niej nie wyjdziemy.

Wchodzimy po schodach, wspinamy się po pudłach po prawej stronie i wspinamy się przez barierkę, gdy kusznik przechodzi w lewo. Strażnik z pochodnią oraz strażnik w samej jaskini może uniemożliwić ci niezauważone wejście do jaskini. Nie ma pośpiechu, więc na pewno robimy wszystko. Po wejściu do jaskini skręć w lewo na rozwidleniu i poczekaj, aż strażnik minie nas od lewej do prawej. Dochodzimy do mostu i schodzimy pod nim po lewej stronie. Tam znajdziemy dokument „Notatka Huncwota” (4/4). Możesz już wspiąć się na górę za pomocą haka wzdłuż ściany po drugiej stronie. Kucając przechodzimy do zewnętrznych katakumb i swobodnie wchodzimy do wewnętrznych katakumb.

Cenne trofeum „W pamięci starca”.


Po moście chodzą maniacy. Na samym początku skręcamy w lewo, schodzimy w dół i wypuszczamy strzałę z liną w belkę. Za pomocą liny omijamy awarię, wyłamujemy drzwi i wchodzimy do pomieszczenia. Skrzynia wyposażona jest w pułapkę, dlatego najpierw neutralizujemy ją przez panel na ścianie po prawej stronie. Ze skrzyni wyjmujemy cenne trofeum „Bransoletka z brązową głową” (2/4). Na zewnątrz skręć w lewo i zeskocz na dół. Wznosimy się po linie i wspinamy wyżej do zaworu, gdy geek się od niego oddala. Podążamy za wrogiem: gdy tylko oddali się od nas tak bardzo, jak to możliwe, pozostanie na krótko w jednym miejscu. To nasza szansa, aby szybko i bez zwracania uwagi odkręcić zawór do końca i tym samym otworzyć bramę.

Wchodzimy po schodach na samą górę, skręcamy w lewo i przekręcamy zawór, by zneutralizować pułapkę podłogową na piętrze pośrednim. Wracając do niego, wspinamy się coraz wyżej po schodach i półkach. Obchodzimy kratę z góry, czekamy na zakończenie rozmowy między strażnikami i zeskakujemy na dół. Dialog będzie kontynuowany. Po jej zakończeniu podążaj za strażnikiem z pochodnią. Wspinając się po schodach, przechodzimy przez wyrwę w ścianie po lewej stronie. Wychodzimy ze spiżarni i wchodzimy do legowiska Lightforged.

Orion zajmuje się uzdrawianiem w rotundzie. Erin też tam jest. Obchodzimy ciemny obszar po lewej stronie (przez kraty w rogu można dostać się do kupca). Powoli mijamy szybę i gwałtownie przechodzimy na drugą stronę. Najpierw musisz poczekać, aż dwóch strażników zakończy rozmowę i przejść dalej. Również kusznik na drugim piętrze nie może nas zobaczyć. Przechodzimy przez cały budynek i wychodzimy na drugą stronę. Tuż przed wyjściem będzie dwóch strażników. Jeden z nich zasnie na krześle. Przed nami duża skrzynia - podchodzimy do niej z prawej strony, wspinamy się na górę i po linie wskakujemy na drewnianą platformę po prawej stronie. Przechodzimy wzdłuż belki i wybieramy cenne trofeum „W pamięci starca”, leżące między łodygami roślin. Wspinamy się po ścianie, wchodzimy do rotundy i obserwujemy uzdrawianie Lightforged Primals wypływających z Erin. Z naszego wyglądu dziewczyna budzi się i wszystko wokół nas zwalnia. Wybieramy pierwszy fragment Pierwotnego Kamienia i idziemy w prawo. Omijając przeszkody, wkrótce dotrzemy do drugiego fragmentu. Łącząc je przechodzimy do środka i wyjmujemy naszyjnik z rąk Oriona. Orionowi udaje się uciec, zabierając ze sobą Erin, dzięki pojawieniu się generała. Tym razem walka jest nieunikniona.

Najłatwiejszą opcją jest unieruchomienie Thief Catchera (udział stylu Predator będzie wynosił 33%). Użyjmy wszystkich strzał, które mamy. Zdecydowanie najwięcej obrażeń zadają wybuchowe i postrzępione strzały. Staramy się strzelać dokładnie w głowę wroga. Kilka wybuchowych strzał znajdziesz w pudełku na piedestale pośrodku. W tym celu czekamy, aż generał zacznie strzelać ze swojej broni lub na krótko obezwładnimy go duszącą strzałą lub lekką bombą. W końcu, po pokonaniu Łapacza Złodziei, w pierwszej kolejności go okradamy. W jego torbie pośrodku znajduje się cenne trofeum "Pierścień z bursztynem" (4/4). Obracamy zawory z każdej strony, otwieramy zamek drzwi i opuszczamy terytorium.

Pudełko z wybuchowymi strzałami.


Drugi sposób jest znacznie trudniejszy. Po pierwsze, ukradnijmy cenne trofeum z pasa generała. Prawa torba znajduje się na środku. Czekamy, aż generał zacznie strzelać ze swojej broni lub na krótko obezwładni go duszącą strzałą lub lekką bombą. Najpierw staramy się podkraść do wroga jak najbliżej, a dopiero potem użyć odpowiedniej strzały. Zaoszczędzi nam to kilka cennych sekund. Przechodzimy do trudniejszego etapu - otwarcia drzwi. Odkręcamy pierwszy zawór, ale nie do końca. Trochę zostawiamy. Wytyczną, kiedy się zatrzymać, jest kratka na drzwiach. Podchodzimy do drugiego zaworu i odkręcamy go do końca. Potem generał zacznie aktywnie strzelać. Szybko wracamy do pierwszego zaworu i całkowicie go odkręcamy. Siedzimy w ustronnym miejscu, ale i tak nie zapominamy, że kot płakał w bezpiecznych miejscach. Dlatego przy pierwszym niebezpieczeństwie przygotowujemy się do przełomu na bok. Najprawdopodobniej drzwi zostaną oświetlone pochodnią - gasimy je strzałą wodną. Wyłamujemy zamek w drzwiach i opuszczamy terytorium.

Rozdział 8: Światło poranka

Kiedy mieliśmy do czynienia z zaprzysiężony wróg Generale, Orion i Erin odsunęli się wystarczająco daleko od nas. Tory doprowadzą do ślepego zaułka, po którym skręcamy w prawo i kucając przechodzimy przez małe przejście. Wychodząc z drugiej strony, powoli omijamy maniaka i dochodzimy do klatki piersiowej. Wyłamujemy zamek i zabieramy cenne trofeum "Dzwon pogrzebowy" (1/2). Wracając nieco do tyłu, za pomocą pazura wspinamy się po ścianie i idziemy w lewo. W tym momencie geek powinien znajdować się po prawej stronie. Jeśli znajduje się po lewej stronie, nie będzie można go ominąć. Po dotarciu do klifu nie spieszy nam się zeskoczyć w dół. Geek musi znajdować się po lewej stronie, czyli będziemy musieli poczekać, aż nas minie.

Po obejrzeniu statku zbudowanego przez Lightforged kontynuujemy poruszanie się po tunelu. Na rozwidleniu skręcamy w prawo i małym przejściem wychodzimy w przepaść. Obchodzimy go rurami na ścianie. Podążając za strażnikiem, ostrożnie wejdź na powierzchnię z fragmentami. Strażnik cofnie się na prawą stronę, abyśmy mogli schować się za skrzynkami pośrodku. Wchodzimy po schodach, wchodzimy do pokoju i zamykamy za sobą drzwi. Za pudełkiem po prawej stronie jest przejście, które wyprowadzi nas na zewnątrz.

Wspinamy się po pudłach barykady i przez rusztowanie wchodzimy na statek. Przechodzimy na pokład załadunkowy i wznosimy się rurami na wyższy poziom. Po drodze zaglądamy przez dziurkę od klucza w pierwszych drzwiach. Gdy strażnik przechodzi od lewej do prawej, wychodzimy na zewnątrz i koniecznie zamykamy za sobą drzwi. Chowamy się między pudełkami w ciemnym miejscu po prawej stronie. Do wentylacji wnikamy przez kratkę obok miejsca, w którym stał strażnik. Po wyjściu z drugiej strony idziemy w prawo i wznosimy się po schodach. Wspinamy się po ścianie i znajdujemy się w windzie.

Po zejściu na pokład środkowy skręcamy w prawo i przez dziurkę od klucza obserwujemy strażnika w pokoju. Obaj strażnicy - naprzeciwko windy i wewnątrz - nie powinni widzieć, jak otwieramy i zamykamy drzwi. Bierzemy to pod uwagę przy wejściu do pokoju. Po lewej stronie stołu znajduje się zdjęcie. Gdy strażnik ze stołu podchodzi do drzwi, szybko wycinamy cenne trofeum „Współczucie, niesmak” (2/2) i szybko chowamy się za regałem. Po zrobieniu koła strażnik wróci do stołu. Teraz od razu podchodzimy do drzwi na drugim końcu pokoju i otwieramy zamek tych po lewej. Wychodzimy na zewnątrz i zamykamy za sobą drzwi. Wypuszczamy strzałę ze sznurem w belkę i za pomocą dwóch lin wskakujemy na górną platformę. Skacząc z platformy na platformę, przechodzimy do punktu kontrolnego. Alternatywna trasa jest możliwa przez dolny pokład. Schodzimy w dół i docieramy do zablokowanych drzwi (na lewo od końcowego punktu trasy jedynego strażnika). Przecinamy linę panelu ściennego na ścianie po prawej stronie i docieramy do punktu kontrolnego.

Aldus (Orion).


Primal w końcu przejął ciało i duszę Erin. Po zabiciu Oriona dziewczyna przed nami ucieka. Wychodzimy na środkowy pokład, powoli podchodzimy do Erin wyłącznie od tyłu i wchodzimy z nią w interakcję. Po kilku udanych próbach, unikając starć z maniakami, wracamy do sanktuarium i po raz kolejny próbujemy wydobyć Primal z dziewczyny. Kamień Primala pęka, a jego kawałki rozsypują się po całym terytorium. Erin okresowo wybucha błyskami, próbując w ten sposób zadać nam obrażenia. W tych niebezpiecznych momentach chowamy się za cieniami obiektów dokładnie po przeciwnej stronie niż dziewczyna. Dwa z trzech odłamków znajdują się na górnym poziomie, trzeci na dole. Zebrawszy je wszystkie, ratujemy Erin od cierpienia.

Sytuacja tej fatalnej nocy powtarza się, gdy para próbowała ukraść Pierwotny Kamień: Erin zaraz upadnie, a Garrett robi wszystko, co w jego mocy, aby temu zapobiec. Nie mogąc utrzymać dziewczyny, desperacko rzuca jej pazurem. O dalszych wydarzeniach można się tylko domyślać. Z świtem tak, coś się rozjaśnia. Mokre ślady i pożegnalny prezent w postaci pazura pozostawiają nadzieję na najlepsze...

"Hałas jest wrogiem dobrego samopoczucia"
- Jeden z lekarzy w sierocińcu Moiry

W prologu poznajemy Garretta i jego umiejętności, więc nie ma tu nic szczególnie ciekawego. W rzeczywistości jest to jeden dokument, jeden przedmiot kolekcjonerski i ukryty sejf. Dodatkowo warto powiedzieć, że jeśli przejdziesz grę z ustawieniami bez ogłuszeń i zabójstw, tutaj będziesz musiał dokonać pierwszego i jedynego odstępstwa od tej zasady w całej grze.

kolekcjonerski- naszyjnik, który znajdziesz podczas przejścia misji, w domu z krukami. Nie będziesz w stanie przejść obok.

Dokument- on też jest tu sam, znajdziesz w domu, do którego wejdziesz rywalizując z Eirin.

Interesujące miejsca
> Po pierwsze, to ukryty sejf, znajduje się w domu z krukiem na pierwszym piętrze, po spotkaniu z Eirin. Na ścianie obok schodów znajduje się kamień, jeśli na niego klikniesz, ściana się przesunie i zobaczysz sejf.
> Obraz, pod którym znajduje się sejf z pierwszym przedmiotem kolekcjonerskim jest prawdziwy, wtedy znajdziesz kilka jego reprodukcji.
> Prawie wszystkie ekrany ładowania gry (i prawdopodobnie wszystkie) mają Garretta, wystarczy go poszukać.
> W tawernie, obok Domo Basso oraz w kilku innych lokacjach, można znaleźć wypchane głowy jaszczurek. Są to Burricks, potwory z oryginalnego Thief: The Dark Project. Nie znaleziono w tej grze.

Rozdział 1 - Dom jubilera

Rozdział 2 - Odlewnia

Rozdział 3 - Dom Kwiatów

„Curtesan (portret Lukrecji Borgii)” Bartolomeo Veneto

Od starożytnych konkubin, odalisk szlachty osmańskiej po kurtyzany renesansu, temat kapłanek miłości zawsze rozbrzmiewał w sercach męskiej połowy graczy, najwyraźniej twórcy Thief nie mogli się obejść to ... a nam w rzeczywistości nie przeszkadza, na szczęście udało im się bardzo godnie.
Piękny, bogaty rozdział do odkrycia, ale czasami trochę długi. Jego zawartość to 4 dokumenty, 5 przedmiotów kolekcjonerskich oraz wiele ciekawych miejsc i postaci.
Dodatkowo będziesz miał wyjątkową okazję zdobycia jednego interesującego osiągnięcia Steam, ale o tym później.

Artykuły kolekcjonerskie
Pierwszy- broszka
Broszkę znajdziesz zaraz po rozpoczęciu rozdziału, jeśli pójdziesz trochę prosto, wdrapiesz się na rurę, ugryziesz styki zamka i otworzysz kolejne drzwi, gdzie leży broszka (jest na pudełku)
Drugi- Diamentowy pierścionek
Pierścień leży na drugim piętrze Domu Kwiatów. Na jednym z dwóch schodów znajduje się krata, po której z pomocą pazura możesz wdrapać się do sekretnego pomieszczenia nad jednym z pomieszczeń burdelu (screen)
Trzeci- złota figurka
Zaraz po zejściu pod burdel, w dużej okrągłej jaskini, po prawej stronie przejścia zobaczysz zamknięte drzwi. Przejdź do końca i użyj medalionu Eirin
Czwarty- Pierścień masoński
W bibliotece, jeśli pójdziesz na prawą stronę, na jednej z półek znajduje się sekretna dźwignia w postaci książek, kliknij na nią, a otworzy się małe pomieszczenie z przedmiotem.
Piąty- Książka
Nie przechodź obok - przedmiot fabuły. Nie ma tu nic do dodania, może poza trzema posągami, które stoją wokół piedestału z Księgą, można je obrócić w twoją stronę za pomocą tajnych dźwigni w postaci książek, wystarczy dokładnie obejrzeć półki.

Dokumenty
Pierwsza czwarta- znajdują się na drugim piętrze domu kwiatów, zaznaczyłem je wszystkie na ekranie. Spróbuj sam znaleźć tam szyfr do sejfu ( napiszę go na końcu tematu)

Inne ciekawe rzeczy
> Przede wszystkim oczywiście Madame Xiao-Xiao, która w rzeczywistości wcale nie jest Madame. Jej głos, figurę, włosie (można ją zobaczyć w zamykające wideo) i obecność odzieży męskiej w jej pokoju, daje nam powód, aby nadal ją rozważać - ich.
> W tym rozdziale masz możliwość zdobycia osiągnięcia za 10 zabitych / ogłuszonych osób. W tym celu musisz wykonać małe zadanie, które otrzymasz w pomieszczeniu z maszyną parową (szczegółów nie ujawniam). Rozdział zakończy się niepowodzeniem i będziesz musiał zacząć od nowa, ale i tak otrzymasz osiągnięcie.
> Kiedy znajdziesz się pod Domem Kwiatów, zwróć uwagę na 4 szczeliny, przez które możesz obserwować osobliwości nocnego życia miasta.. oczywiście, jeśli masz ukończone 18 lat))
> Flagi, które zobaczysz w podziemnym mieście, są w rzeczywistości bardzo podobne do flagi państwa-miasta Watykanu. A trzecia kolekcja nie pozostawia wątpliwości, co dokładnie mieli na myśli projektanci gry, tworząc tę ​​lokalizację.
> Hasło do sejfu w pokoju Madame Xiao-Xiao to 573

Rozdział 4 — Upadek Bastylii

Rozdział zawiera 6 przedmiotów kolekcjonerskich, 8 dokumentów (niestety udało mi się znaleźć tylko 6 z nich) i kilka interesujące miejsca.
Napisz, czy udało Ci się znaleźć dwa brakujące dokumenty, nie wiem, gdzie mogą być.

Artykuły kolekcjonerskie
Pierwszy- dzwonić
Na początku rozdziału, zaraz po filmie o eksplozji w wieży. Po lewej stronie jest belka, strzelamy strzałą z liną, schodzimy nią, znajdujemy pierścień pod jedną z ławek.
Drugi- zamówienie
W sejfie w gabinecie Architekta na piętrze jego domu. Aby znaleźć sejf (jest pod obrazkiem) musisz nacisnąć przycisk na stole.
Trzeci- obrazek
Na drugim piętrze przed drzwiami, w których zabarykadował się Architekt. Aby uzyskać zdjęcie, potrzebujesz skalpela.
Czwarty- dzwonić
W dużym pomieszczeniu, przed windą do więzienia.
Piąty- tablica pamiątkowa
W tym samym pokoju co pierścionek.
szósty- bransoletka
Koniec rozdziału 4, na końcu przejścia na północy, obok generatora (dzięki vsaR1SK za wyjaśnienie).

Dokumenty
Pierwszy- Na parterze w gabinecie Architekta leży na stole
Drugi- Na jednej z półek jego kryjówki na górze
Trzeci, czwarty- uzyskaj automatycznie po scenie pościgu
piąty szósty- w pobliżu aparatu Bosso, zaznaczone na ekranie

Inne ciekawe rzeczy
> Architekt, jeśli byłeś ostrożny, pamiętasz z ostatniego rozdziału, że to on poskarżył się na żonę jednej z kurtyzan.
> W domu znajdziesz również żonę Architekta. To zabawne, że wspomina, że ​​jej mąż pachniał opium, które, jak wiemy, pali u Madame Xiao-Xiao.
> Po pokoju z dymem jest chwila, kiedy wyjdziesz na upadający pomost. Zauważ, że na drugim końcu tego przejścia będzie jeden z bibelotów (nie jest to przedmiot kolekcjonerski). Jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie za zebranie wszystkich przedmiotów w tej misji, również musisz je zabrać. Problem polega na tym, że przy próbie przejścia na drugą stronę most opada na niższy poziom. Do przejścia nic się nie zmienia, ale nie będziesz mógł zabrać tego przedmiotu. Rozwiązaniem jest usiąść, włączyć koncentrację i poruszać się, aż dotrzesz do tego obiektu. doświadczony [-TWR-]Tapirus terrestris.
> Kiedy wjedziesz windą do głównego sejfu, zobaczysz innego starego przyjaciela - mechanicznego człowieka. A raczej cały ich sklep. Tak więc, według barona, i wygląda na idealne społeczeństwo. Witaj Orwellu))
> Hasło do sejfu z kamieniem Primali 319-lewe koło, 018-prawe

Zalecenia dotyczące przewodnika
Miałem wiele nieprzyjemnych momentów podczas odtwarzania niektórych scen w tym rozdziale, więc postanowiłem podzielić się swoimi spostrzeżeniami z tymi, którzy grają w grę na najbardziej realistycznych ustawieniach (brak ostrości, zabójstwa, ogłuszenia, alarmy itp.).
Najpierw będziesz biegał powoli, wolniej niż pozostali gracze, więc gdy uciekniesz z pościgu - wślizgnij się. To samo dotyczy zespołu duszącego.
Po drugie, pomimo tego, że będziesz miał katastrofalnie mało czasu na przebiegnięcie przez pomieszczenie i odkręcenie zaworu, to możesz wrócić do pomieszczenia i pozbierać łupy. Aby to zrobić, stań w otworze drzwi, które podnosisz, złap oddech, a potem znowu na kilka sekund możesz do niego wrócić.

Rozdział 5 — Dom wariatów

„Oto marzenie, które Baron urzeczywistnił”
- Edwina Mojry

Rozdział 6 - Dom Barona

Rozdział 7 - Ukryte Miasto

"Rzeczy straszniejsze niż ty ukryte w ciemności..."
- Królowa Żebraków
Gdzie jest Eirin i co chcą z nią zrobić? Po co Aldus Primal i jak on, Primal, jest związany z chorobą, która zamienia ludzi w potwory? Garrett ma wiele pytań i bardzo mało czasu na znalezienie na nie odpowiedzi.
Przedostatni rozdział zawiera 4 znajdźki, 6 dokumentów (mi niestety udało się znaleźć tylko 4 z nich).

Artykuły kolekcjonerskie
Pierwszy- artefakt
Znajdziesz go zaraz po upadku windy w podziemnym mieście, musisz zejść, znaleźć wiszący most i odkręcić go zaworem.
Drugi- bransoletka
Bransoletkę znajdziesz w wewnętrznych katakumbach, gdzie będzie latać kilka potworów. Na lewo od wejścia zobaczysz belkę, używając strzały, przejdziesz na drugą stronę, a za zamkniętymi drzwiami będzie bransoletka.
Trzeci- dzwonić
W legowisku Lightforged, przed samą wieżą. Jeśli spojrzysz w górę zobaczysz pudło na linach z klockiem, strzel w klocki - pudło spadnie. Wejdź na nią i zeskocz na krokwie wzdłuż budynku. Będzie pierścień.
Czwarty- dzwonić
Na pasie w Catcher of Thieves, finał Kapituły.

Dokumenty- Zanotowałem wszystko na zrzutach ekranu. Niestety brakuje dwóch. Znajdź - napisz.

Inne ciekawe rzeczy
>W tym rozdziale jest dużo tajemnych przejść, naliczyłem 7. Jedno na dziedzińcu, na początku rozdziału, dwa w katakumbach, dwa kolejne na krokwiach, gdy wychodzę z katakumb, i dwa w legowisko Oświeconych. Korzystając z nich, nie możesz w ogóle krzyżować się ze strażnikami.
>Przy dole jest sejf, kombinacja do niego to 673. Zwróć uwagę na to, jak ten kod jest odtwarzany w jednym z dokumentów, myślę, że to zabawne.
>W Lair of the Lightforged jest kupiec, jest on za szybem wentylacyjnym, zaraz na początku lokacji. Polecam kupować od niego strzały wodne.
>Jeśli odpowiedzialnie podeszłeś do zbierania trofeów, to po walce z Łapaczem Złodziei odblokujesz osiągnięcie za pierwszy zebrany zestaw. Gratulacje, zostało jeszcze kilkanaście))

ostateczna bitwa
Dane wejściowe pozostają niezmienione: nie możemy ogłuszyć Złodzieja Łapacza, nie możemy go zabić, nie możemy otrzymać żadnych obrażeń i nie możemy przyciągnąć jego wzroku. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie jeden z przedmiotów kolekcjonerskich, który wisi na jego pasku, a bez niego oczywiście po prostu nie możemy wyjść.
Niestety (lub na szczęście po 20 ponownym uruchomieniu), Łapacz Złodziei działa zgodnie z podstawowym algorytmem, dzięki czemu rozumiejąc go, możemy oszukać naszego antagonistę. Opiszę moją wersję fragmentu, jeśli ci nie odpowiada, myślę, że możesz wybrać własną. Powodzenia))

Po starcie wsuwamy strzałkę w ścianę po swojej prawej stronie i kierujemy się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (w prawo) do pierwszego zaworu. Zakręcamy zawór. Jeśli widzisz, że Łapacz Złodziei zaczyna iść w Twoim kierunku - oddal się, a potem wróć. 2-3 takie powtórzenia i zawór jest wyłączony. Następnie przesuń się dalej po okręgu, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, do drugiego zaworu. W tym momencie, jeśli robiłeś wszystko szybko, Łapacz Złodziei zacznie wylewać ogień w stronę, w której będziesz siedział. Przyczep się do kolumny, poczekaj do końca salwy i zgaś pochodnię strzałą wodną, ​​która spłonie obok zaworu. Powtórz procedurę z pierwszym zaworem. Po odkręceniu schowaj się za kolumną i zgaś pochodnię nad drzwiami, które otworzyliśmy drugą strzałą wody.
Wtedy najtrudniej jest ukraść trofeum. Musisz być za nim. nie powinieneś próbować szarpać, aby zbliżyć się do Łapacza-Złodziei, przecina go od razu, ale raczkowanie też nie zadziała, ciągle się kręci, więc cię zobaczy. Mój wybór to granat błyskowy. Wysadzam to za jego plecami, potem szarpnięciem podchodzę bliżej, wysadzam kolejną, wyciągam torbę (trofeum w tej pośrodku), jak wyciągnąłem niewłaściwą, to nadmucham kolejną, potem kroczę cofnij się trochę, wysadź ostatnią i wskocz w cień.
Potem po prostu ostrożnie podchodzimy do drzwi i wyłamujemy zamek. Bez ulepszeń może to być dość długi proces, ale nie przeszkadzał mi już Thief Catcher.

Rozdział 8 - Kropki nad i

Od razu do rzeczy, w tym rozdziale są dwie znajdźki i... to tyle.
Szczerze mówiąc, zbadałem to dość krótko, po pierwsze chciałem szybko znaleźć rozwiązanie, a po drugie, szczerze mówiąc, chciałem szybko pozbyć się głównego fabuła. Jeśli więc znajdziesz coś ciekawego - napisz w komentarzach.

Artykuły kolekcjonerskie
Pierwszy- broszka
Znajduje się w zamkniętej skrzyni na początku rozdziału. Zobacz zrzut ekranu.
Drugi- obraz
Środkowy pokład statku, przed finałowym spotkaniem. Prawe przejście (od schodów), ekran.

Na jednym z anglojęzycznych forów jakiś gracz napisał następujący komentarz: „Najstraszniejsze zakończenie, jakie kiedykolwiek widziałem”. „Oczywiście nie widział efekt masowy 3” przemknęło mi przez głowę.
Tak, zakończenie jest nieco kontrowersyjne. Dlaczego otworzył książkę? Dlaczego od razu nie rzuciłeś haka? Czy Eirin przeżyła? Co w końcu stało się z miastem?
…ale z drugiej strony to jego zaleta. Każdy będzie mógł pomyśleć o zakończeniu, które będzie bliższe jemu i JEGO Garrettowi.
Jeśli chodzi o mnie, w moim świecie Eirin pozostała żywa, a hak, który znalazł Garrett, był jej pożegnalnym prezentem. Dlaczego z nim nie została? Myślę, że to hołd dla ducha gry. Garrett nie jest typem postaci, która musi iść na zachodzące słońce z dziewczyną na ramieniu, w tym wygląda jak inna słynny bohater to samo studio – Adam Jensen.
Garrett jest złodziejem, samotnikiem i niespokojną duszą i takim pozostanie dla mnie.

Misje Ectora

Tajemniczy mechanik ściga nas od drugiego rozdziału, a teraz wreszcie mamy okazję dowiedzieć się, co zbudował Mechanik Hector, dlaczego zastąpił go Zegarmistrz, a jeszcze później Architekt. Dlaczego baron potrzebuje warsztatu do stworzenia tych stworzeń i co w końcu się z tym wszystkim stało.
Twórcy gry pozostali jednak wierni sobie i nie ujawnili całego tła fabuły, jednak... po wykonaniu szeregu zadań dla Ectora będziecie mogli wyjawić tajemnicę mechanicznego człowieka.

Hasła w osobnej linii

Dla wygody postanowiłem umieścić wszystkie hasła do sejfów w osobnej sekcji

Ćwiczenie 1
Piwnica domu jubilera - 739

Zadanie 2
Sejfy w jednym z pomieszczeń odlewni - 314

Zadanie 3
Sejf w mieszkaniu Madame Xiao-Xiao - 573

Zadanie 4
Podwójny sejf na końcu zadania, koło 319 lewe, koło 018 - prawe

Zadanie 5
Sejf w jednym z pokoi - 731

Zadanie 6
Sejf w Domu Barona - 889
Sejf w Domu Barona, po spotkaniu z Baronem - 017

Zadanie 7
Sejf w podziemnym mieście - 673

Zadanie 8
Nie

Miasto
Dążenie Basso do kradzieży ręcznego lusterka - 824
Kradzież Basso szachy! - 776
Sejf w jednym z domów przy Baron Avenue - 842

Misje Ectora
nie został zauważony

Misje Vittoriego
Zadanie 2, bezpieczne - 812

DLC - Napad na bank
Kod z repozytorium - 632

Postacie z serii złodziej

Garrett

"Co jest zamknięte... można otworzyć...
Co jest ukryte... można znaleźć...
Co jest twoje...
...może być moja. ”

- Oficjalny zwiastun Garrett, Thief: Deadly Shadows

Bohater serii gier Theif, cyniczny złodziejski mistrz, którego jedynym pragnieniem jest po cichu ukraść cudzą własność, nieświadomie zostaje wciągnięty w ciąg fatalnych wydarzeń.
Garret, sierota od urodzenia, spędził dzieciństwo na ulicach Miasta, żyjąc jako złodziej i kieszonkowiec. Wykazując niewiarygodny stopień podatności na statek, został zauważony przez jednego z agentów tajnej organizacji mającej pilnować i utrzymywać porządek w Mieście - Strażników.
Garrett został wyszkolony w sztuce ukrywania się i ukrywania się, ale wkrótce zdał sobie sprawę, że te umiejętności bardziej opłaca się wykorzystać jako złodziej niż agent tajnej organizacji.

Głównymi motywatorami Garretta są instynkt samozachowawczy i własny interes. Ale podczas gdy na powierzchni Garrett jest bezduszny, cyniczny i oddany tylko sobie, w głębi duszy ma silne uczucia do kilku swoich starych przyjaciół.
Garret często okazuje honor zawodowy jako złodziej i odmawia zabicia nikogo podczas misji, mówiąc, że jest Złodziejem, a nie Asasynem.