Zaklęcia Skyrim są mistrzami zniszczenia. Magia zniszczenia w Skyrim. Rozwiązujemy problemy z nadwagą

Opis:

Dodaje nowe rodzaje magii do szkoły zniszczenia: wodę, ziemię i wiatr. Oprócz powodowania szkód zdrowotnych, każdy nowy gatunek ma unikalny efekt uboczny.
Zaklęcia wody zatrzymują regenerację magii i wytrzymałości wroga na kilka sekund, zaklęcia ziemi zatrzymują regenerację zdrowia i mogą ogłuszyć wroga, a zaklęcia wiatru mogą powalić wroga.
Mod zawiera 30 nowych zaklęć, w tym 24 zaklęcia zniszczenia, 6 zaklęć zaklęć, 9 profitów, 3 zaklęcia broni i 3 zaklęcia pancerza. Dodano nowych wrogów specjalizujących się w nowych rodzajach magii.
Wersja z DLC Dragonborn Dodano zaklęcie Płaszcz Popiołu, aby zastąpić waniliowy Płaszcz Trąby Powietrznej, a także nowe maski smoczego kapłana dla każdego elementu, które można znaleźć w skrzyni w głównej sypialni Dworu Severinów w Kruczej Skale.

Wszystkie przedmioty i zaklęcia są wyrównane, więc postać niskiego poziomu nie może zdobyć przedmiotu wysokiego poziomu ani użyć złożonego zaklęcia bez doskonałej znajomości szkoły zniszczenia. Wszystko jest takie samo jak w przypadku zaklęć waniliowych.

W wersji moda bez dodawania perków moc zaklęć można zwiększyć za pomocą waniliowych profitów. Zaklęcia ziemi, wody i wiatru są wzmacniane odpowiednio przez profity Wzmocniony płomień, Wzmocniony mróz i Wzmocniona błyskawica.

Dodano odporności rasowe do nowych rodzajów magii: Argonianie mają 50% odporności na magię wody, a orkowie mają 50% odporności na magię ziemi.
Dodano zaklęcia odporności na ziemię i wiatr.

Osobliwości:

Zaklęcia Magii Ziemi:
. Kruszony kamień to snop kamieni i brudu.
. Stone Charge - wystrzeliwuje mały kamień.
. Rune of Earth - Eksplozja, która zadaje obrażenia od kamieni.
. Stalagmit — kamienne kolce, które wyrastają z ziemi i zadają obrażenia w promieniu 10 stóp. można również użyć, aby utrudnić przeciwnikom przejście przez kilka sekund.
. Stone Cloak - Płaszcz z pyłu i kamieni, który krąży wokół rzucającego.
. Głaz - wystrzeliwuje duży kamień.
. Earth Wall - tworzy barierę z ostrych kamieni.
. Trzęsienie ziemi — Ziemia trzęsie się przez 20 sekund, powalając wrogów w promieniu 40 stóp.

Zaklęcia Magii Wody:
. Wzburzony strumień to silny strumień wody.
. Kula Wody - Wystrzeliwuje małą kulę wody.
. Runa Wody to eksplozja wypluwająca wodę.
. Gejzer - Tworzy wodny gejzer w miejscu docelowym, zadając obrażenia wszystkim w promieniu 15 stóp.
. Płaszcz przeciwdeszczowy - otacza rzucającego osłoną przeciwdeszczową.
. Fala - wystrzeliwuje dużą kulę wody.
. Wall of Water - Tworzy wodną barierę, która zadaje obrażenia.
. Tsunami - powoduje ogromną falę.

Zaklęcia Magii Wiatru:
. Szkwał to potężny strumień powietrza.
. Zefir - ostry podmuch wiatru.
. Runa Wiatru - wybuch powietrza.
. Tornado — przywołuje trąbę powietrzną, która uderza wielu wrogów, ale porusza się wolno i ma ograniczony zasięg.
. Whirlwind Cloak - Otacza rzucającego wir powietrza.
. Burza - powoduje potężny podmuch wiatru.
. Ściana Wiatru - Tworzy szkodliwą barierę niszczycielskiego wiatru.
. Cyclone - Przywołuje duże tornado, które ma 80% szans na powalenie wrogów w promieniu 15 stóp.

Zaklęcia czarownic:
. Wezwij Atronacha Ziemi
. Wezwij Atronacha Wiatru
. Przywołanie atronacha wody
. Przyzwij naziemnego niewolnika
. Wyzwanie niewolnika wiatru
. Wyzwanie niewolnika wody

Umiejętności zniszczenia:
. Earth Wall - zaklęcia ziemi zadają 25/50% więcej obrażeń.
. Storm Wave - zaklęcia wodne zadają 25/50% więcej obrażeń.
. Wzmocniony wiatr – zaklęcia wiatru zadają 25/50% więcej obrażeń.
. Niszczyciel pancerza — obrażenia zaklęć ziemi zmniejszają odporność celu na obrażenia fizyczne, gdy jego zdrowie jest niskie.
. Utonięcie — zaklęcia wodne powodują utonięcie wroga, jeśli jego zdrowie jest bardzo niskie.
. Siła burzy — zaklęcia Wiatru zawsze odrzucają wroga, jeśli ma mało zdrowia.

Dodatki do umiejętności zaklinania:
. Earth Enchanter - Zaklęcia ziemi na broni i zbroi są o 25% potężniejsze.
. Zaklinacz wody – Zaklęcia wody na broni i zbroi są o 25% silniejsze.
. Wind Enchanter - Zaklęcia wiatru na broni i zbroi są o 25% silniejsze.

Męstwo i słabość różnych stworzeń do nowych rodzajów magii:
. Wodoodporność: Argonianie, Kraby błotne, Killerfish.
. Odporność na Ziemię: Orki, Trolle, Spriggany.
. Odporność na wiatr: krasnoludzkie automaty, mamuty.
. Wrażliwość na wodę: krasnoludzkie automaty, dremora, popielate pająki.
. Słabość do ziemi: pająki, refreny.

Instalacja:

Istnieją trzy wersje moda:

- Pełny: Wersja, która dodaje dodatki i wymaga zainstalowania DLC Dragonborn.
Pobierz z głównego linku poniżej.

- Bez dodatków: dla tych, którzy nie chcą zmian w drzewku profitów. POBIERANIE

- Bez dodatków i bez obsługi DLC Dragonborn: dodaje tylko zaklęcia.
Atuty i maski smoczych kapłanów nie są dodawane. POBIERANIE

Umieść folder Data z wybranego archiwum w folderze z zainstalowaną grą.

Czarownice to pragmatyczni ludzie. Lubią robić wszystko spokojnie i wyważone. Biegaj, skacz, skradaj się, unikaj i uderzaj - całe to zamieszanie nie jest dla nich. Widząc wroga, wolą go zabić bez zbędnych gestów, nie odrywając się od badania otoczenia w poszukiwaniu czegoś wartościowego. Płonąc i spopielając, pozostawiając po sobie tylko garść popiołów na spalonej ziemi - tak traktują tych, którzy staną im na drodze.

Jak zawsze w serii TES, magiem może być każdy. Nikt nie zabrania ci rzucać ognistymi kulami i jednocześnie chodzić w ciężkiej zbroi. Ale tutaj chcę porozmawiać o graniu czystym magiem, który nie nosi zbroi i nie używa żadnej innej broni niż magia.

Pomimo faktu, że rozgrywka w Skyrim stała się znacznie bardziej ekscytująca, w tym rozgrywka dla czarownika, sama magia w grze jest dość prymitywna. Mam nadzieję, że w przyszłości będzie więcej ciekawych i przydatnych zaklęć. Jednak nawet z tym, co masz, możesz wiele osiągnąć. Dobrze napompowany magik jest chodzącym działem przeciwlotniczym, zalewającym wszystkich niekończącym się strumieniem ognia i błyskawic. Taki mag może zniszczyć każdego przeciwnika, nie wydając ani jednej fiolki mikstury leczniczej ani many.

Chcę porozmawiać o kilku sposobach na osiągnięcie wielkiej mocy podczas grania magiem.

W zasadzie możesz grać magiem dowolną klasą, ale Wysoki Elf i Bretończycy mają tu pewne zalety. Elf ma możliwość włączenia raz dziennie na minutę szybkiej regeneracji many, co pomaga w rzucaniu zaklęć na szczególnie grubych wrogów. Ale i tak polecam grę jako Breton. Po pierwsze, przy odpowiednim nagromadzeniu kwestia ilości many wkrótce stanie się nieistotna, a po drugie Breton posiada naturalną odporność na magię, co pomoże mu przetrwać walkę z magikami.

Granie magiem: droga do władzy


Granie magiem: droga do władzy

1. Nieskończona Mana

W grze za manę odpowiadają 2 parametry: ilość i szybkość regeneracji. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że warto zwiększyć tempo regeneracji many (w szkole regeneracji są nawet odpowiednie profity), zwłaszcza gdy natrafisz na przedmioty, które zwiększają tempo regeneracji o 100% lub więcej. Ale w praktyce wszystko nie jest takie piękne. Radziłbym całkowicie zapomnieć o tym parametrze, ponieważ gdy zabraknie Ci many w walce, żadna ilość regeneracji Cię nie uratuje. W rzeczywistości jest tak słaby, że różnica między 100% regeneracją a 300% jest prawie niezauważalna.

Dlatego, gdy widzisz przedmioty + 100% do regeneracji many, nie schlebiaj sobie zbytnio. Znacznie bardziej przydatne będą właściwości zmniejszające koszt zaklęć. W rzeczywistości jest to jeden z głównych kluczy do mocy maga - zaklęcia.

W pogoni za potężniejszymi zaklęciami zniszczenia prędzej czy później trafisz w sufit, gdy po prostu nie masz wystarczającej ilości many, aby zabić silnego wroga. Podczas gdy zostaniesz zniszczony przez całe zdrowie w 1-2 atakach. W rezultacie będziesz musiał wycinać kręgi wokół filarów, stale połykać butelki. Niezbyt epickie, prawda?

Zaklęcie, z pełnym pompowaniem, pozwoli nam uczynić dowolne 2 szkoły magii całkowicie darmowymi. Aby to zrobić, musisz ulepszyć zaklęcie do 100, ulepszyć wszystkie atuty, aby zwiększyć moc zastosowanych efektów (5 sztuk) oraz 1 perk, który pozwala na zastosowanie 2 efektów na jednym przedmiocie na raz (jest to ostatni, aby go otworzyć, będziesz musiał otworzyć przed nim jeszcze 2, w sumie osiem). W połączeniu z Większym Klejnotem Duszy będziesz mógł zastosować 2 efekty zwiększające umiejętności do jednego przedmiotu, dając każdemu z nich 25% oszczędności many na zaklęcia.

Gra ma pewne ograniczenia, dość śmieszne. Nie wszystkie efekty można zastosować do wszystkich rzeczy. Na przykład efekt „zwiększenie umiejętności: zniszczenie” można rzucić tylko na ubrania, nakrycie głowy, naszyjnik i pierścionek. Najwyraźniej robi się to po to, aby zbyt szybko nie uzyskać nieskończonej many. Gdy zdobędziesz pierwsze 5 profitów i zaklęć do 100, wystarczą cztery przedmioty, aby jedna szkoła magii, taka jak zniszczenie, była całkowicie darmowa.

Z ostatnim profitem możesz uwolnić 2 szkoły, ale radziłbym zrobić jedną darmową - zniszczenie, a dwie na 50%. Na przykład iluzja i czary. Pozwoli to zaoszczędzić punkty doświadczenia i mniej inwestować w profity, aby obniżyć koszt zaklęć.

Jak zaczarować przedmioty

Aby zaczarować przedmioty, będziesz potrzebować klejnotu duszy, stołu z pentagramem (dostępny w kolegiach, nadwornych magów, w fortach i często spotykany w siedliskach nekromantów) oraz zbadanych efektów. Aby zastosować efekt do przedmiotu, należy najpierw zbadać ten efekt. Aby to zrobić, znajdź przedmiot z wymaganym efektem, podejdź do stołu zaklinacza, otwórz sekcję „usuń zaklęcie” i wybierz ten przedmiot z listy. Przedmiot zostaje zniszczony, a jego efekt pojawia się na liście zaklęć. Nie ma znaczenia, jak silny był efekt na przedmiot, podczas zaklinania będą brane pod uwagę tylko twoje parametry i rozmiar klejnotu duszy. Jeśli coś ma 2 efekty na raz, to na liście zaklęć będziesz mieć jedno zaklęcie z dwoma efektami jednocześnie, a ich siła będzie znacznie słabsza niż w przypadku zastosowania każdego z tych efektów osobno.

O klejnotach duszy

Najwięksi są wielcy. Ale najważniejsze nie jest wielkość kamienia, ale wielkość duszy w tym kamieniu. Jeśli w wielkim kamieniu jest maleńka dusza, efekt zaklęcia będzie odpowiedni. Wielkie kamienie duszy można kupić u magów (w dziale "różne"). Można je znaleźć w niektórych miejscach. Centuriony Dwemerów często spadają już naładowane wielka dusza kamienie.

Ładowanie pustych klejnotów duszy

Jeśli masz pusty klejnot duszy, musisz go naładować. Można to zrobić za pomocą zaklęcia chwytania duszy: rzuć wroga, zabij w ciągu minuty, a dusza zabitego zabiera najmniejszy klejnot duszy, jaki się zmieści. Im fajniejszy tłum, tym więcej duszy. Wielkie klejnoty dusz można wypełnić mamutami.

Ponieważ zaklęcie Pułapka Dusz działa tylko z bliska, może to powodować pewne trudności, jeśli przeciwnik jest silny (na przykład olbrzym). Tutaj może pomóc zaklęcie paraliżu. A także używaj przywołanych stworzeń lub zatrudniaj dużych facetów, aby odwrócić uwagę przeciwników od siebie.

Możesz także chwytać dusze za pomocą broni zaklętej do chwytania dusz. Lub przy pomocy przywołanej broni, jeśli masz odpowiedni profit. Ale jeśli grasz czystym magiem, ta broń nie jest dla ciebie.

Możesz schwytać tylko dusze stworzeń. Aby schwytać dusze ludzi, będziesz potrzebować czarnych kamieni duszy (należą do nich kamień „Czarna Gwiazda Azury”, który można uzupełniać w nieskończoność, zlecany przez zadanie w pobliżu sanktuarium Azury, w górach niedaleko Zimowej Twierdzy). Każda ludzka dusza jest uważana za wielką.

Zaklęcie szybkiego wyrównywania

Aby szybko awansować maga, potrzebujesz kilku naładowanych klejnotów (nie ma znaczenia które, rozmiar duszy nie wpływa na punkty doświadczenia) i kilku przedmiotów. Następnie po prostu zaczarowujesz wszystko z rzędu i sprzedajesz powstałe magiczne śmieci. Na początku wystarczą 2-3 zaklęcia na poziom umiejętności. Pod koniec około 7-8 zaklęć na poziom. Jeśli masz dużo pieniędzy, niektóre kamienie można kupić od magików natychmiast obciążonych. Maszyny Dwemerów często napotykają już naładowane kamienie. Ponadto rzucaj zaklęcia na wszelkiego rodzaju kraby i wilki, aby wypełnić te puste. Radzę zaczarować tylko zwykły ekwipunek, a nie zbroję, i zrobić to w kolegium magów. Jest wielu magów, którzy wtedy wszystko od ciebie kupią i nie kupują zbroi, tylko zwykłe rzeczy. Ponadto są łatwiejsze do przenoszenia i nie są trudne / tanie do zdobycia. Wystarczy zdjąć rękawice, buty i czapki nie więcej niż 1 ciężar ze zwłok. Kilka nalotów na bandytów w jakimś forcie lub jaskini da ci dużo materiału. Pełno jej zarówno na wrogach, jak i na półkach pobliskich szafek i komód. Możesz też zajrzeć do butiku z ubraniami w Samotni i tam kupić wszystkie najtańsze ciuchy, jest ich bardzo dużo.

Jeśli nadal masz wystarczającą ilość many i znalazłeś zaklęte przedmioty, nie ma sensu specjalnie zawracać sobie głowy. Zaraz po kilku najazdach w jaskiniach zabierz cały zebrany ekwipunek wraz z kamieniami, zaczaruj go i sprzedaj.

Wzmocnienie alchemii

Z pomocą alchemii możesz tworzyć mikstury, które jeszcze bardziej wzmacniają twoje zaklęcia. Podczas gdy za pomocą zaklęć możesz tworzyć przedmioty, które wpływają na siłę tworzonych przez ciebie eliksirów. Tych. np. sporządź eliksir „zaklęcie silniejsze o 10% na 60 lat”, wypij go i stwórz przedmiot z efektem „eliksir wzmocniony o 27%”, wyposaż go i stwórz kolejny eliksir, potężniejszy. Itp. Za pomocą eliksirów możesz zwiększyć zaklęcie maksymalnie o około 30% (dzięki gorinbl4 za informację).

Granie magiem: droga do władzy


Granie magiem: droga do władzy

2. Zniszczenie

Dla większości magów jest to główna szkoła. Aby wyrównać szkołę zniszczenia, użyj najsilniejszych dostępnych zaklęć, a wtedy rozwinie się ona wystarczająco szybko. Kule ognia i spalanie mają dobry wpływ na pompowanie. Runy również wydają się działać dobrze.

Nie ma sensu wydawać pieniędzy na budowanie tej umiejętności przy pomocy nauczycieli, ona i tak stale rośnie. Ponadto, jeśli stale używasz zniszczenia, najbardziej zwiększy to twój poziom, a gdy osiągniesz poziom do 100, wzrost poziomu spowolni.

O zaklęciach „ściennych”.

Gdzieś na poziomie adepta dostępne są już zaklęcia „ściana ognia”, „ściana grzmotu” i „ściana mrozu”. Na zewnątrz jest to mniej więcej to samo, co początkowy „płomień”, „iskra”, „mróz” - strumień elementów z rąk. Główna różnica polega na tym, że za pomocą tej samej „ściany ognia” można rozpalić ogień. Muszą atakować nie na samego wroga, ale pod nim. Wtedy podłoga sama się zapali i sama zada obrażenia przeciwnikowi (około 10 sekund). Do tego, nawiasem mówiąc, wystarczy użyć rzutów z jednej ręki, jeśli nie masz nieskończonej many, zapisz. Wygląda fajnie, jeśli chcesz, możesz wypełnić całe pomieszczenie ogniem (lód, błyskawice), aby wrogowie nie mieli gdzie stanąć. Lub zrób ścieżkę w wąskim przejściu, aby wrogowie nie nudzili się w drodze do ciebie. Ale w praktyce te zaklęcia nie są tak przydatne. Zabijają przez długi czas i są skuteczne głównie przeciwko słabym wrogom. Możesz pokonać silnego wroga „ścianą ognia”, z wyjątkiem sytuacji, gdy jest głupi: czasami twardzi wrogowie mogą utknąć w jednym miejscu i tępić. Wtedy będzie można co 10 sekund wyskakiwać zza rogu, by podpalić podłogę pod ich stopami i czekać, aż się w końcu upieką. Nie jest to jednak najskuteczniejsza taktyka. Jeśli jednak teren na to pozwala, możesz ominąć filar przed wrogami, podpalając ziemię pod tobą. Każdy ma swoje radości.

Każdy z żywiołów ma swoje podstawowe zaklęcia oraz szereg konkretnych zalet i wad:

Ogień

W ogniu jest kula ognia i spalanie. Piłka trafia na grupę ruchomych wrogów na otwartej przestrzeni. Jego główną zaletą jest połączenie szybkości i obszaru ataku.

Przeciwko dużym przeciwnikom lepiej jest używać spopielenia, ponieważ jest ono potężniejsze.

Błyskawica

Błyskawica ma błyskawicę łańcuchową i wyładowanie atmosferyczne. Chain Lightning może zaatakować jednocześnie dwóch pobliskich wrogów: odbija się od pierwszego do drugiego. Przyjemnie jest patrzeć, jak rozprasza słabych wrogów. Ponadto rykoszet czasami ujawnia tych wrogów, których nie zauważyłeś, co może uratować życie niechronionemu magowi. Działa dobrze w połączeniu z Storm Atronach. Kiedy twój nah walczy, możesz bezpiecznie uderzyć go błyskawicą łańcuchową zza rogu, która odbije się rykoszetem na wrogach. Błyskawica naha jest odporna na błyskawice, ale inne przywołane stworzenia lub członkowie drużyny będą cierpieć z powodu twoich zaklęć. Miej to na uwadze, gdy atakujesz obszar w pobliżu sojuszników.

Wyładowanie pioruna jest silniejsze i nie odbija się rykoszetem.

Głównymi zaletami błyskawicy są szybkość ataku, dobry zasięg i skuteczność przeciwko magom. Ponieważ oprócz obrażeń piorun niszczy manę wroga. Ponadto w grze jest kilku wrogów, którzy mają odporność na elektryczność. Ale many zużywa się trochę więcej niż zimno lub ogień.

Przeziębienie

Zimno ma burzę lodową i lodową włócznię. Lodowa Lanca jest zasadniczo odpowiednikiem Spopielenia, z tą różnicą, że zimno dodatkowo zadaje obrażenia wytrzymałości przeciwnika i nieco go spowalnia. Może to sprawić, że element zimna stanie się bardzo popularny, ponieważ ma więcej zalet niż ogień. Ale bardzo wielu przeciwników jest odpornych na zimno. Na przykład maszyny Dwemerów są moim zdaniem generalnie obojętne na zimno, a ghule nie wydają się być na nie bardzo podatne.

Najciekawszą rzeczą na mrozie jest burza lodowa. Zaklęcie ma dość niską prędkość, ale niezłe obrażenia, atak obszarowy i może być atakowane przez ściany i przeszkody. Dobrze sprawdza się w wąskim przejściu, gdy wrogowie ustawiają się w szeregu i możesz przejść przez wszystkich naraz jedną salwą.

Istnieje również założenie (nie sprawdzałem), że lodowy kolec jest raczej przydatnym zaklęciem, ponieważ obrażenia są bardziej fizyczne (miotacz sopli). Być może przeciwko magom, którzy są słabo chronieni przed obrażeniami fizycznymi, kolec będzie skuteczny. Przynajmniej martwy, pamiętam, całkiem się zabił.

Mistrzowskie zaklęcia

Każda szkoła ma również swoje własne zaklęcia mistrzowskie. W szkole zniszczenia jest to burza (odpowiednio ognia, zimna i błyskawicy). Aby uzyskać takie zaklęcia, musisz podjąć zadanie w kolegium magów od nauczyciela odpowiadającego tej szkole (wydawane są po osiągnięciu poziomu umiejętności 90-100, w zależności od szkoły). Mistrzowskie zaklęcia powstają w ciągu 5 sekund i w tym czasie musisz być nieruchomy, co ogranicza ich użycie, ponieważ niewiele osób pozwoli wątłemu magowi na powolne rzucanie zaklęć w otoczeniu wrogów. Więc tutaj musisz albo wezwać stworzenia do odwrócenia uwagi, wyczarować z niewidzialności lub odgadnąć moment. Ale ogólnie te zaklęcia nie są tak potrzebne. Silnym przeciwnikom nie sprawią większych problemów. A słabi szybciej zdobywają punkty zwykłymi zaklęciami.

Przydatne korzyści

Najbardziej przydatne atuty to rzucanie oburącz i następujący po nim profit w gałęzi, aby ogłuszyć wroga. Podczas używania zaklęć, które strzelają jednym haustem, wróg zostaje ogłuszony na 2-3 sekundy. W ten sposób możesz zabić absolutnie każdego wroga jeden na jednego, jeśli zaatakujesz go z określoną częstotliwością (i jeśli nie ma ograniczeń w manie, z powodu zaklęć lub eliksirów). Tylko nie atakuj go ciągle, a tylko w momencie, gdy się opamięta. Wtedy po prostu nie będzie nawet w stanie ci odpowiedzieć. Działa na wszystkich, łącznie ze smokami.

Przydatne są oczywiście profity zwiększające moc zaklęć.

Jeśli chodzi o ostatnie profity w drzewach żywiołów, nie jestem pewien ich przydatności.

Ogień wywołuje strach u wrogów, gdy pozostało niewiele istnień ludzkich. Nie wziąłem tego, bo nie mam ochoty gonić niedokończonych wrogów, poza tym mogą wtedy zregenerować swoje zdrowie i wrócić z nowym zapałem.

Zimno zamraża wrogów, którzy mają mało zdrowia. Istnieją korzyści i bardziej przydatne.

Błyskawica zamienia się w garść popiołu.

Podniosłem ostatnią cechę błyskawicy (dezintegracja), ale przez chwilę tego żałowałem (później się do tego przyzwyczaiłem). Miałem nadzieję, że pozwoli ci to szybciej zabijać przeciwników, ale w praktyce niczego takiego nie zauważyłem. Perk jest przydatny przeciwko nekromantom, aby uniemożliwić im wskrzeszanie poległych towarzyszy - nie da się wskrzesić garści popiołów. Jednak ich też nie będziesz w stanie wskrzesić, więc jeśli potrzebujesz wiernego i posłusznego nekromanty, to zabij go w inny sposób (IMHO, nie ma sensu wskrzeszać innych stworzeń, są za głupie i nie ma przynajmniej niektórzy korzystają z magików, zwłaszcza silnych). Kolejny bonus dezintegracyjny - nie ma irytujących szkieletów ze smoków.

Jeśli szybko pompujesz zaklęcie, możesz zaoszczędzić na profitach, aby obniżyć koszt zaklęć.

Granie magiem: droga do władzy


Granie magiem: droga do władzy

3. Czary

Przywoływanie pozwala ci przywoływać broń i stworzenia, co daje więcej opcji taktycznych podczas gry magiem. A na początku gry to dobra pomoc.

Ponieważ rozmawiamy o czystym magu, nie będę rozważał wezwania broni, ponieważ uważam, że ta gałąź nie jest konieczna dla czarownika. Dotykajmy tylko przywoływania stworzeń.

ogniste zwierzątko

Na początku jest to bardzo przydatna bestia do oczyszczania lochów. W rzeczywistości jest to mina naprowadzająca. Kilka sekund po wezwaniu eksploduje i zadaje wrogowi niezłe obrażenia. Ale eksplozja może zranić także ciebie, więc nie wzywaj jej w czasie pokoju, przywołane stworzenia mają zwyczaj przebywania blisko swojego pana.

Dogodnie, ognisty zwierzak sam rzuca się na wrogów, gdy tylko ich zauważy, więc jeśli zostaniesz napadnięty przez szczególnie wściekły tłum, możesz po prostu stanąć w pobliżu przejścia za rogiem i posłać żądło we wroga. Na szczęście nie wydaje dużo many.

Atronachy

Atronachy są dobre do walki z magami. Stwórz Nakhs zgodnie z elementem używanym przez wrogiego maga, wtedy nie będzie miał szans w walce. Szczególnie dobrze jest, jeśli uda ci się gdzieś ścisnąć czarownika, wtedy twój nah pobije go pazurami. Za pomocą nahów lodowych możesz jeszcze zatkać przejścia. To prawda, że ​​​​czasami gra jest wadliwa i tworzy lód nie przed tobą, ale za tobą. W ten sposób zamiast zamykać cię przed wrogiem, odcina ci drogę powrotną. Ale jeśli możesz, możesz powoli rzucać burze lodowe przez swoją naha, podczas gdy wróg bezskutecznie próbuje wybrać ten niezdarny blok lodu.

Rewitalizacja

Zambi. Głupie, głupie stworzenia. Zawsze utkną niespodziewanie, czasem w przejściu, co utrudnia ci ułożenie się tak szybko, jak to możliwe taktycznie, gdy spotykasz się z jakimś królem. Często rozsypują się w proch, zanim dotrą do wroga. Albo przychodzą, kiedy już ze wszystkimi skończyłeś. Wydają irytujące dźwięki. Po śmierci lub wygaśnięciu daty wygaśnięcia animowane stworzenia rozsypują się w proch i nie można ich przywrócić do życia (chyba że istnieje zaklęcie „martwego niewolnika”, ale o tym poniżej). Nie widzę większego sensu w ożywianiu kogokolwiek poza magikami: uderzają z dystansu, są dość zwinni, mniej głupi niż inni, potrafią przywoływać stwory.

Istnieje zaklęcie „duch”, które pozwala ożywić każdego (nawet królika), ale istnieje limit poziomu. Na przykład, draug-warlord nie może zostać wskrzeszony, maksymalnie draug-kat.

Szkoda, że ​​nie można reanimować koni. Po pierwsze, jakoś nieracjonalne, a po drugie - jest to bardzo wygodne. Mimo to gra dla magika powinna być interesująca i różnorodna, a nie tylko strzelanka.

Pan Dremora

To kocham najbardziej. Ładnie wygląda i sprawdza się w walce. I tak, jest zabawnym facetem. Bardzo wygodnie jest zaatakować łuczników, zwłaszcza jeśli nie widać ich po ciemku. Wystarczy wezwać Dremorę w miejscu widocznym dla łucznika i czekać. Rzucając obelgi, Lord Dremora wyciąga swój dwuręczny nóż do masła i wysadza każdego wojownika w piekło, jednocześnie tłumacząc mu, w czym jest od niego gorszy. Może nawet pokonać jednego na jednego drauga lub zwykłego smoka. Nie zawsze jednak, ale przy dwóch próbach na pewno zgaśnie. Ale przeciwko magom nie jest zbyt skuteczny.

Mistrzowskie zaklęcia

Czary na poziomie mistrzowskim pozwalają przywoływać stwory bez ograniczeń czasowych. W starciu z silnymi przeciwnikami nie są szczególnie silni, ale mogą odwrócić uwagę, co jest szczególnie przydatne, gdy wrogowie zauważą cię, zanim ty ich zauważysz. Najczęściej twój niewolnik natychmiast ich zaatakuje i zwróci na siebie uwagę, dając ci czas na odsłonięcie magicznych dłoni i nakarmienie adwersarzy nawozem.

Do tej pory spotkałem tylko Nakhs (Threll Thunder, Fire Threll, Ice Threll) i ożywić (Dead Threll).

Martwy niewolnik działa tylko dla ludzi (i innych ras) i nie działa dla potworów i bestii (a naprawdę chciałem mieć niedźwiedzia lub pająka). Ale po śmierci twój niewolnik nie rozpadnie się w proch i może zostać ponownie ożywiony (i używany jako wózek do rzeczy).

Dodatkowo: aby się ożywić, lepiej znaleźć silnego moba i rzucić na niego broń i ubrania fajniejsze (choć jest błąd i podczas szybkiej podróży pancerz zmienia się na początkowy). Dzięki za info Sot!

Słyszałem też, że jest pewien Cień, wzywany na 60 sekund, ale całkowicie niewrażliwy. I naprawdę mam nadzieję, że możesz dzwonić do Dremory na bieżąco. Jeśli nie, to czekam na mod, który to naprawi.

Czary użytkowe

Nawet przy pomocy zaklęć czarnoksięskich możesz wypędzić i schwytać przywołane stwory wroga. Ale, szczerze mówiąc, na wyższych poziomach gry nie są one potrzebne. Co więcej, zaklęcia te działają tylko z bliskiej odległości.

Przydatne korzyści

Po pierwsze, jest to dwuręczne rzucanie, które przywołuje stwory na dłuższy czas. W przeciwnym razie po prostu zawahasz się zadzwonić do tej samej Dremory.

Drugi to "sparowane dusze" - ostatni atut. Aby ją studiować, będziesz musiał ukończyć przynajmniej jedną z gałęzi: nekromancję lub atronachy. Mój wybór to atronachy. Są bardziej przydatne. A nekromancja bardziej przypomina rozrywkę, do tego nie wymaga pompowania.

Magia jest dobrze pompowana przez chwytanie dusz (można nawet rzucać zaklęcia na zwłoki) i, oczywiście, przywoływanie stworzeń. Co więcej, zdobywasz doświadczenie, gdy twoje stworzenia są w stanie walki. Możesz znaleźć miejsce, w którym siedzi w klatce jakaś agresywna bestia, wezwać jakiegoś nakha i np. pójść na przekąskę lub przerwę na papierosa (kto co ma). Lub możesz zaatakować swoją nahę, aby stała się wobec ciebie agresywna i uciec przed nim (lepiej wziąć lodową, nie jest groźna na odległość). I nie możesz zawracać sobie głowy i używać stworzeń zgodnie z ich przeznaczeniem, a sama umiejętność będzie stopniowo pompować. Na przykład skończyłem ostatnie 10 poziomów czarów, powierzając cały demontaż Dremory, okazało się to dość szybko. I, nawiasem mówiąc, nie był zły.

Granie magiem: droga do władzy


Granie magiem: droga do władzy

4. Zmień

W zmianie jest kilka bardzo przydatnych zaklęć, które mogą zadecydować o wyniku bitwy.

Skóra dębowa/żelazna/hebanowa

Zaklęcia ochronne, które mogą sprawić, że mały bezbronny mag stanie się trochę mniej bezbronny. Oczywiście nie można ich porównać z prawdziwą zbroją, ale czasami to magiczna ochrona pozwala magowi przetrwać atak wroga, co też nie jest małe. W końcu, jeśli wrogowi nie udało się zabić maga za pierwszym razem, drugiej szansy może nie być. Jednak czasem nawet z tą ochroną można zginąć jednym ciosem.

Wykrywanie życia/śmierci

Bardzo przydatna rzecz, gdyż pozwala magowi zauważyć wrogów, zanim oni zauważą jego. Znacząco zmniejsza liczbę niespodzianek i nieoczekiwane spotkania nos do nosa. Za pomocą wykrywania śmierci możesz na przykład zauważyć draugi, które jeszcze się nie obudziły, umieścić runy na ich drodze, wezwać stworzenia na pomoc, gdy zostanie wykryta zasadzka.

Paraliż

Zamienia walki z wieloma przeciwnikami w bicie dzieci. Szczególnie przydatne przeciwko magom. Paraliżujesz wroga, podpalasz podłogę pod nim i idziesz czyścić skrzynie, aż się wypali. Działa nawet w przypadku olbrzymów i watażków draugów. Ale nie działa już na chłodniejsze stworzenia. Wydaje się, że smoki też nie biorą (szczerze mówiąc, nie próbowałem). Wygodny do chwytania dusz silnych przeciwników w kamienie.

wodne oddychanie

Rzadko przydatne, ale czasami pozwala znaleźć ukryte pod wodą skrzynie, do których trudno dotrzeć bez oddychania pod wodą. Ale gdyby w grze były pułapki, które blokują cię pod wodą, oddychanie w wodzie nie byłoby w stanie ci pomóc. Podczas pływania w wodzie nie można rzucać zaklęć.

Masowy paraliż

Szczerze mówiąc, nie byłem pod wrażeniem. Jest słabszy niż normalny paraliż, na wysokich poziomach jest bezużyteczny. Rzuca się na 5 sekund i wymaga unieruchomienia.

smok shukra

Zaklęcie mistrza. Tworzy magiczną tarczę, która pochłania 80% wszystkich zadanych ci obrażeń. Trwa 90 sekund (jeśli ma wszystkie cechy).

Przydatne korzyści

Podwójne rzucanie sprawia, że ​​zaklęcia są dłuższe, co jest przydatne. Ochrona trwa dłużej, paraliż trwa dłużej.

Mage Armor (3 poziomy) - zwiększa skuteczność magicznej ochrony 2-3 razy (w zależności od poziomu atutu). Bez tego atutu, IMHO, zaklęcia „skóry” są generalnie bezużyteczne. Ale jest ważny warunek - nie wolno nosić zbroi, inaczej to nie zadziała. Nie zapomnij również zdjąć butów i rękawiczek, jeśli mają klasę pancerza.

Atronach to bardzo przydatna rzecz w walce z magikami, 30% magii wroga jest wchłaniane w twoją manę.

Magiczna obrona (3 poziomy) - odzwierciedla od 10 do 30% magicznych ataków (w zależności od poziomu atutu). Niby przydatna rzecz, ale poradziłem sobie bez niej zupełnie, atronach i immunitet bretoński wystarczyły. Jeśli magowie mocno cię naciskają - pompuj, to może pomóc.

Zmiana umiejętności jest bardzo dobrze pompowana przez wykrywanie życia. Idź w zatłoczone miejsce i ciągle rzucaj to zaklęcie.

Możesz zaoszczędzić pieniądze na zmianie, jeśli podczas pompowania oddasz połowę punktów zdrowia - wtedy twój mag nie umrze od jednego ataku wysokopoziomowych wrogów.

Granie magiem: droga do władzy


Granie magiem: droga do władzy

5. Iluzje

Być może najciekawsze zaklęcia są tutaj. Jest ich niewiele, ale niestety nie ma nic lepszego. Czekamy więc na DLC, mody i nadzieję.

Wścieklizna

Fajna rzecz, która pozwala nastawić wrogów przeciwko sobie. Działa obszarowo, więc lepiej strzelać pod nogi, jedną salwą można zahaczyć kilka na raz, stojąc w kupie. Potem zaczną biec do wszystkich z rzędu. W tym ty, więc musisz mądrze wybrać pozycję i ofiarę. Postaraj się, aby jeden z jego sojuszników znajdował się w pobliżu w polu widzenia NPC-a, tak aby jako pierwszy go zauważył. I dobrze, gdy masz możliwość szybkiego schowania się. Możesz do tego użyć niewidzialności.

Niewidzialność/Wyciszenie kroków

Niewidzialność jest tu bardzo krótka, tylko 30 sekund, ale lepsze to niż nic. I w przeciwieństwie do eliksirów, jest nieskończony. Niewidzialność spada, gdy wchodzisz w jakąkolwiek interakcję z otoczeniem (w tym przemieszczanie się z jednego miejsca do drugiego, nawet do jaskini, w której nie ma drzwi, więc nie ma sensu wyczarowywać przed wejściem). Jeśli zostaniesz zauważony, możesz ukryć się za pomocą niewidzialności, ale nie stracą cię od razu z oczu, więc ruszaj się, zwłaszcza jeśli wróg może atakować z dystansu.

Innym zastosowaniem zaklęcia jest możliwość rzucania zaklęć mistrzowskich, które wymagają pozostania w bezruchu przez 5 sekund. Oczywiście w końcu staniesz się widoczny, ale dopiero po zadziałaniu zaklęcia.

Może być używany jako alternatywa dla wykrywania zmian życiowych w szkole. Weszliśmy, popatrzyliśmy, jeśli ktoś był, wróciliśmy i przygotowaliśmy się (korzyść jest taka, że ​​jednocześnie można dowiedzieć się, komu trzeba się przeciwstawić).

A jednak, jeśli grasz jako magik, najprawdopodobniej twoje ukrycie nie zostanie przepompowane, a zatem bez tłumienia kroków niewidzialność będzie bezużyteczna, wrogowie doskonale kierują się słuchem. Więc nie zapomnij stłumić swoich kroków.

Wydaje się, że otrzymanie obrażeń nie usuwa niewidzialności. Przynajmniej pułapki nie usuwają go dokładnie.

Nawiasem mówiąc, moim zdaniem niewidzialność działa nawet na nieumarłych (bez perka, który pozwala wpływać na nieumarłych).

opanowanie

Zaklęcia uspokajające przeciwników. Czasami mogą być pomocne. Na przykład jakoś przypadkowo uderzyłem konia, a on się na mnie złościł. Uspokoiłem go zaklęciem, inaczej musiałbym go zabić. Możesz także uspokoić strażników, którzy próbują pociągnąć cię do odpowiedzialności. Cóż, ogólnie doskonały wybór dla pacyfistów. Nie możesz nikogo zabić, a jedynie uspokoić się i iść dalej.

Zachęta

Ma to najwyraźniej zwiększyć skuteczność sojuszników. Ponieważ zawsze idę sam (magikowi trudno jest go wesprzeć swoją zamaszystą magią), nie mogę ocenić, na ile jest to przydatne. Ale teoretycznie zaklęcie może być przydatne do pompowania. Nie jest negatywny i prawdopodobnie przechodnie nie będą kopać cię w rogi, jeśli trochę ich rozweselisz. I czują się dobrze, a ty doświadczasz. Ale to tylko teoria, nie próbowałem tego w praktyce.

Strach

Spotkałem się na forach, że za pomocą tego zaklęcia można dobrze pokonać bossów i silne moby. Chodzi o to, że podczas gdy strach wisi na NPC, będzie się od ciebie drapował. Biorąc pod uwagę zaawansowaną sztuczną inteligencję w grze, najprawdopodobniej wpadnie na ścianę i lekko nadepnie, podczas gdy ty możesz bezkarnie spuścić na niego ogień i błyskawice.

Zaklęcia masowe

jeszcze ich nie mam. Jak rozumiem, można wszystkich masowo uspokajać lub nastawiać przeciwko sobie. Najprawdopodobniej wersja masowa będzie działać słabiej niż zwykła, ale na pewno spróbuję urządzić stoisko w centrum jakiegoś miasta, gdy nadarzy się okazja).

Przydatne korzyści

Pierwsze podwójne rzucenie - zwiększa moc zaklęć. Tych. jeśli wścieklizna nie działa jedną ręką, prawie na pewno zadziała dwiema. Wydaje się, że podwaja moc.

Ciche rzucanie zaklęć to przydatna cecha, gdy ukryta gra. Za ciche zabójstwa i niepozorne przedłużenie niewidzialności.

I najwyższy profit - pozwala wpływać na iluzję nawet na zmarłych (prawdziwa magia!)

Do szybkie pompowanie umiejętność iluzji, możesz stale wyczarować stłumione kroki i niewidzialność. Niezależnie od tego, czy jest ktoś obok ciebie, czy nie, umiejętność zostanie napompowana.

Granie magiem: droga do władzy


Granie magiem: droga do władzy

6. Odzyskiwanie

IMHO najbardziej bezużyteczna szkoła. Tych. uzdrowiciele na pewno się przydadzą, ale nie widzę sensu inwestowania punktów doświadczenia w regenerację dla maga. Działa dobrze tak jak jest. Zainwestowałem tam kilka punktów, ale ostatecznie tego pożałowałem. Bez nich było łatwo. Jedynym profitem, który wydaje mi się przydatny, jest ucieczka przed śmiercią. Pozwolą ci one uniknąć niepotrzebnej śmierci, jeśli nagle się rozejrzysz. Drobiazg, ale miły. Ale generalnie nie widzę takiej potrzeby. Amulety są praktycznie bezużyteczne. Zjadają dużo many i łatwo je przebić silnymi atakami. Możesz więc zaoszczędzić pieniądze na renowacji.

Dodatkowe: Totemy mogą pomóc w walce ze smoczymi płomieniami. Dzięki GaimerX za informacje. Myślę, że jeśli sprawisz, że regeneracja będzie bezpłatna, zaklęcia wysokiego poziomu mogą stać się obroną nie do pokonania. To prawda, zwykle bardzo szybko zabijam wszystkich przeciwników dwuręcznym rzutem, w niektórych przypadkach przywołuję Dremorę, doskonale wycinają wszystkich i odwracają ich uwagę.

Granie magiem: droga do władzy


Granie magiem: droga do władzy

7. Rozwiązujemy problemy z nadwagą

Magowie zwykle nie pompują siły, więc noszą ze sobą tylko ograniczoną liczbę rzeczy. W zasadzie nie potrzebują dużo. Nie mają zbroi ani broni, tylko złom do sprzedania. Ale czasami zdarza się, że wydaje się, że w pobliżu znajdują się cenne rzeczy, które można schować do kieszeni, ale nie ma miejsca. Osobiście stworzyłam sobie kilka zasad, aby ograniczyć takie hemoroidy do minimum. Wszystkie rzeczy oceniam na podstawie stosunku waga/cena. Jeśli jest niższy niż 1/100, to przedmiot trafia do śmietnika (na początku gry, jeśli jest niższy niż 1/50). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy w pobliżu znajduje się handlarz i śmieci można szybko zgolić.

Na przykład te same smocze podroby. Magik ich przecież nie potrzebuje, a te same kości mają stosunek 15/500, tj. tylko 1/33. Pomimo faktu, że kupcy nadal będą płacić ci jeszcze mniej. O wiele lepiej jest zebrać kilka pierścieni z naszyjnikami i lekkimi zaczarowanymi przedmiotami. Wpływa to tylko pozytywnie na samopoczucie, ponieważ spędzasz mniej czasu na bieganiu po kupcach, a więcej na zdobywaniu skarbów)

Granie magiem: droga do władzy


Granie magiem: droga do władzy

8. O czarach na sprzedaż

Zdarza się, że nikt nie ma dobrych czarów, chociaż poziom wydaje się być w normie. Gra ma pod tym względem jakąś idiotyczną losowość. Biorąc pod uwagę skromny wybór zaklęć, wnosi to tylko irytację do gry. Na przykład ten sam atronach grzmotu pojawił się ze mną już bliżej setnego poziomu, i to nie od kupca, ale znalazł go w jakimś lochu. I dopiero wtedy pojawił się w sprzedaży, kiedy, kurwa, nie jest już potrzebny.

Spotkałem się na forum z zaleceniami, że jeśli zapiszesz przed sprzedawcą, wyjdziesz z gry na pulpit i przejdziesz ponownie, wtedy pojawią się nowe zaklęcia. Ktoś powiedział, że to wystarczy, ale powiedzieli też, że to działa tylko wtedy, gdy zapiszesz grę przed wejściem do pokoju z kupcem i zanim podejdziesz do niego po raz pierwszy (pierwszy raz od 48 godzin, to jest jakby czas na aktualizacji asortymentu i pieniędzy). Nie wiem, czy to działa, czy nie, kto chce - spróbuj.

Granie magiem: droga do władzy


Granie magiem: droga do władzy

9. Graj dla zabawy!

Opisane tutaj podejście nie jest jedynym właściwym. Każdy może mieć własną skuteczną strategię i własny styl gry. Jeśli masz ciekawe pomysły na pompowanie, możesz poeksperymentować. Zawsze możesz zapisać, wydać profit i sprawdzić, co się zmieniło. Jeśli ci się nie podoba, po prostu się wycofaj. Powodzenia!

Jak przypisać skróty klawiszowe

Dla tych, którzy jeszcze nie wiedzą, możesz przypisać skróty klawiszowe w grze, co jest bardzo ważne dla magika. Zrobili to trochę krzywo, klawisze można przypisać tylko przez menu ulubionych: dodaj przedmiot/zaklęcie/umiejętność do ulubionych (domyślnie przycisk „F”, który odpowiada również za zmianę aparatu), otwórz ulubione (przez domyślnie „Q”), przesuń mysz do żądanej pozycji na liście i naciśnij klawisz od 1 do 8. Gotowe.


Wersja: 2.07.43
Język: Rosyjski
Tłumaczenie: użytkownik

Opis

W oryginalnym „Skyrim”, w porównaniu z wojownikami, magowie wyglądają raczej mizernie. Jeśli za pomocą pompowania kowalstwa, alchemii i zaklęć możesz osiągnąć ogromne obrażenia broni, to z magią wszystko jest znacznie gorsze, maksimum, jakie można osiągnąć, to rzucanie zaklęć dwiema rękami i umiejętnościami takimi jak „Wzmocniony płomień”. Nie wspominając już o generalnie zaporowych obrażeniach ataków z ukrycia z łuku lub sztyletów. Ponadto wiele zaklęć, takich jak magiczna zbroja, ma absurdalny czas trwania, który wymaga ciągłego ich odnawiania. Ten mod zwiększa moc i/lub czas trwania zaklęć w miarę postępów w szkołach magii (początkujący - uczeń - adept - ekspert - mistrz), a także wprowadza różne ulepszenia do istniejących zaklęć. Mod działa nie tylko ze standardowymi zaklęciami, ale także z prawie wszystkimi zaklęciami z modów innych firm.

I. Ulepszanie zaklęć wraz ze wzrostem mistrzostwa

  1. Wszystkie zdolności mistrzowskie („Początkujący”, „Uczeń”, „Adept”, „Ekspert”, „Mistrz”) szkół magii dają dodatkowy efekt poprawiający wszystkie zaklęcia tej szkoły. W przypadku zmiany, czarów i iluzji każda umiejętność z tej gałęzi zwiększa czas trwania zaklęć o 15%, a w przypadku zniszczenia i przywrócenia - moc zaklęć, również o 15%. Premie nakładają się na siebie, więc po wybraniu umiejętności „Mistrz” zaklęcia tej szkoły trwają 2 razy dłużej lub stają się 2 razy silniejsze (1,15 5 \u003d 2,01).
  2. Umiejętności „Enhanced Frost”, „Enhanced Flame”, „Enhanced Lighting” szkoły zniszczenia zwiększają obrażenia zaklęć odpowiedniego typu o 15% (czyli łącznie na drugim poziomie tej umiejętności - 30%), a także zwiększ opór odpowiedniego elementu o 15%. Ponadto zdolności te nie wpływają już na zaklęcia broni, ponieważ obrażenia zadawane przez broń konwencjonalną można już zwiększyć do ogromnych wartości.
  3. Początkowy zasięg zaklęć Cloak został zmniejszony z 10' (3,1 m) do 8' (2,4 m), ale obrażenia i promień zwiększają się teraz wraz ze zdobywaniem zdolności mistrzowskich (przedmiot 1) i umiejętności zwiększania obrażeń od żywiołów (przedmiot 2).
  4. Skrócono czas trwania paraliżu z 10 do 7 sekund, masowego paraliżu z 15 do 10 sekund. Dzieje się tak, aby nie stały się zbyt silne, ponieważ. ich czas trwania rośnie wraz z nabywaniem nowych zdolności mistrzowskich (pozycja 1).
  5. A jeśli uważasz, że to niesprawiedliwe, to zaklęcie „Masowy paraliż” jest odblokowane do rzucania dwiema rękami. Koszt magii jest ogromny, ale czas trwania jest również świetny.
  6. Zdolność szkoły iluzji „Science of Fear” nie wpływa teraz na obrażenia od zaklęć ognia – naprawiono błąd w oryginalnym Skyrim (również został naprawiony).
  7. Zdolność Restoration Necromage nie wzmacnia już zaklęć rzucanych na twoją postać, jeśli jest wampirem. Jest to również błąd, który sprawiał, że grający wampirami byli niezwykle potężni, i został również naprawiony w .
  8. Kolejna poprawka – na obrażenia runiczne mają teraz wpływ zdolności wzmacniające obrażenia od żywiołów (przedmiot 2).
  9. Zaklęcie Łańcuch Błyskawic jest teraz bardziej niezawodne (częściej rzucane na pobliskich wrogów) i działa tylko na wrogów (wcześniej było to niezwykle niebezpieczne zaklęcie w tym sensie, że nieustannie łapało członków drużyny, strażników i innych obcych). Eksplozja zaklęcia „Kula ognia” zadaje teraz obrażenia wszystkim w promieniu zniszczenia, w tym. za przeszkodami. Ice Storm ignoruje również przeszkody.

II. Ulepszenie magicznej zbroi

Zaklęcia magicznej zbroi oryginalna gra są dość słabe i trwają zbyt długo, więc zwykle łatwiej i wygodniej jest po prostu nosić zbroję. Mod próbuje to naprawić - mag nie musi nosić zbroi!

  1. Wraz ze wzrostem umiejętności szkoły zmian wzrasta zarówno poziom magicznej zbroi, jak i czas trwania zaklęć. To (w pewnym sensie) zrównuje magiczną zbroję ze zwykłą zbroją, przynajmniej lekką zbroją.
  2. Każdy poziom umiejętności magiczna zbroja Szkoła przemian zwiększa klasę pancerza o 50 (6% odporności na obrażenia), na trzecim poziomie do 150. Oczywiście nie należy nosić żadnej części zwykłej zbroi, tylko ubrania.
  3. „Smocza Skóra” jest wykonywana jako zwykłe zaklęcie magicznej zbroi, które zapewnia (wartość podstawowa) 150 obrażeń. zbroja na 60 sek.

Tak więc, ze wszystkimi trzema poziomami umiejętności „Magiczna Zbroja”, zdolności „Mistrz” szkoły zmian, otrzymujesz do 150 jednostek. ocena pancerza („pasywna”) i do 450 więcej od Dragonskin, łącznie do 600. lub 72% Odporności Fizycznej, która jest bardzo zbliżona do maksymalnej oceny pancerza (625, 80%). W porównaniu ze Smoczą Skórą z oryginalnej gry, otrzymujesz o 8% mniejszą odporność na obrażenia fizyczne, ale 6 razy dłuższy czas trwania i prawie 2 razy mniej magii (w oryginale 80% odporności na obrażenia fizyczne Smoczej Skóry nie jest złe, ale 45 sekund akcji to nic, zwłaszcza biorąc pod uwagę czas potrzebny do rzucenia tego zaklęcia i koszt magii).

III. Ulepszenie zaklęć dwuręcznych

  1. W oryginale, rzucane dwiema rękami, zaklęcia są mniej skuteczne ze względu na stosunek (siła / zużycie magii): zaklęcia są 2,2 razy silniejsze, ale wymagają 2,5 razy więcej magii. Teraz wszystko jest w porządku - zarówno zużycie magii, jak i siła są 2,5 razy większe niż przy czytaniu jedną ręką.
  2. Dzięki umiejętności Shockwave szkoły zniszczenia szansa na oszołomienie wroga przy trafieniu wynosi teraz 33% zamiast 100%, ponieważ jest to prawie oszustwo - po prostu zaczaruj ubrania, aby zerowe zużycie magii, aby zaklęć zniszczenia i dwuręcznie bezkarnie. Najwyraźniej w ten sposób „Arbor” próbował zrekompensować ogólną słabość magików w grze.

IV. Ulepszenie magicznego ciosu kończącego

Umiejętności School of Destruction Blaze, Deep Freeze i Disintegrate nie są zbyt przydatne w oryginalnej grze, ponieważ zabijają wrogów, którzy i tak nie pozostali długo. Better Magic zmienia efekt tych umiejętności, aby wyglądał jak szansa na trafienie krytyczne.

  1. Płomień i Głębokie Zamrożenie: Zamiast gwarantowanego zabicia wrogów, którzy mają mniej niż 20% zdrowia, istnieje teraz 20% szans na zabicie wrogów, którzy mają mniej niż 50% zdrowia. Może nawet odwrócić losy walki.Nie działa na wrogów odpornych na paraliż lub zaklęcia strachu .
  2. „Dezintegracja”: wcześniej zaklęcia elektryczne gwarantowały obrócenie już prawie zabitych wrogów w stosy popiołu (co jest bardzo niewygodne dla nekromantów), teraz efekt działa z prawdopodobieństwem tylko 15%, ale na wrogach z mniej niż 50% zdrowia . Niektórych wrogów nie można zdezintegrować.
  3. Pożar, Głębokie Zamrożenie i Dezintegracja nie działają już na słabe (początkowe) ciągłe zaklęcia (Płomień, Odmrożenie, Iskry), płaszcze i ściany żywiołów („Ściana ognia”, „Ściana mrozu”, „Ściana grzmotu”) ), bo to po prostu niesprawiedliwe - szansa na wywołanie natychmiastowego zabójstwa byłaby zbyt duża, wystarczyłoby powalić wroga do połowy zdrowia, a następnie przełączyć się na zaklęcie początkujące z niskim kosztem magii.
  4. Jednak w przypadku zaklęć „Burza ognia” i „zamieć” efekt wykończenia jest wyzwalany zawsze, a nie z 20% szansą. To nie jest oszustwo, ponieważ nadal potrzebujesz odpowiednich umiejętności, a także musisz najpierw powalić wroga do połowy jego zdrowia. Dla zaklęcia „Burza z piorunami” prawdopodobieństwo wykańczania wynosi nie 100, ale 40%, ale biorąc pod uwagę ciągłość jego działania, działa dość szybko. Naprawiono również błąd, w wyniku którego dezintegracja działała nawet bez odpowiedniej zdolności zaklęcia Błyskawica, a także na wrogach, którzy byli na nią odporni, takich jak smoki.

V. Ulepszanie zaklęć poziomu mistrzowskiego

W oryginale wiele „mistrzowskich” zaklęć (które można zdobyć po odpowiednich zadaniach po osiągnięciu 90 poziomu szkoły magii) jest mało przydatnych, ponieważ. ich moc nie jest warta wysokiego kosztu magii i długiego czasu czytania.

  1. W przypadku zaklęć „Burza ognia”, „Burza śnieżna” i „Burza z piorunami” odblokowane jest rzucanie oburęczne, zużycie magii jest ogromne, ale siła też imponująca. Teoretycznie w tym przypadku efekt umiejętności Shockwave powinien zadziałać, ale w rzeczywistości działa tylko na Lightning Thunder.
  2. Zmniejszono koszt magii zaklęć Burzy Ognia i Burzy Śniegu, ponieważ w oryginale ich efekt po prostu nie był wart tak dużego kosztu magii (obrażenia na sekundę i obrażenia na magię). Koszt magii dla Burzy Ognia zmniejszony o 28%, a dla Blizzarda o 5%. W połączeniu z możliwością czytania ich oburęcznie, czyni je to dość potężnymi i przydatnymi, choć nie w każdej sytuacji. Czas trwania tych zaklęć również został nieznacznie wydłużony.
  3. Firestorm ignoruje teraz przeszkody. Trudno to nazwać oszustwem, ponieważ rzucanie tego zaklęcia zajmuje bardzo dużo czasu i wymaga dużo magii. W oryginale zdarzała się bardzo rzadka sytuacja, kiedy to zaklęcie się przydało, gdyż biorąc pod uwagę stosunkowo mały promień działania, trzeba było najpierw wejść w tłum wrogów, poprosić ich, aby ci nie przeszkadzali, a następnie rzucić zaklęcie na długi, długi czas. Lub zrób to pod niewidzialnością. I w obu przypadkach miej nadzieję, że zabije wszystkich, w przeciwnym razie będziesz musiał uciekać przed niedokończonymi wrogami, którzy są zaledwie kilka metrów wokół ciebie.
  4. Wydłużono czas trwania burzy z 10 do 15 sekund. W oryginale zaklęcie to było zbyt nieskuteczne ze względu na dalekie rzucanie i stosunkowo niewielkie obrażenia.
  5. Wszystkie zaklęcia poziomu Mistrza Iluzji (Wezwanie do Broni, Harmonia, Histeria, Katavasia) można teraz rzucać dwiema rękami. Wcześniej, na wysokich poziomach gracza, prawie wszystkie zaklęcia iluzji stawały się praktycznie bezużyteczne, ponieważ większość wrogów była na zbyt wysokim poziomie i po prostu nie ulegała ich działaniu. Teraz można przestraszyć, rozwścieczyć i uspokoić prawie wszystkich wrogów (z wyjątkiem tych, którzy początkowo są odporni), nawet na poziomie 80.
  6. Zaklęcie Wezwania do Broni stosuje ten sam efekt co zaklęcie Zebranie wobec wszystkich celów, na które ma wpływ. Pierwotnie Wezwanie do Broni tylko zwiększało umiejętności bojowe, wytrzymałość i zdrowie, ale teraz również „zachęca” cel, tj. cel zaklęcia nie będzie już uciekał z pola bitwy.
  7. Martwy Niewolnik działa na cele do poziomu 99, ale wciąż tylko na Ludziach/Merach/Khajiitach/Argonianach i niektórych Daedrach. W oryginale maksymalny poziom podniesionych niewolników wynosi 46, przez co zaklęcie to było mało przydatne na wysokich poziomach gracza, zwłaszcza jeśli istnieją mody komplikujące wrogów, takie jak Skyrim Immersive Creatures, Zorganizowani bandyci w Skyrim lub Skyrim Wrogowie wysokiego poziomu.

Zauważ, że Better Magic odblokowuje rzucanie oburęczne dla wielu zaklęć, które już są dwuręczne, takich jak Katavasia. Aby czytać dwiema rękami, musisz przytrzymać oba przyciski myszy (co jest logiczne), na zewnątrz animacja będzie dokładnie taka sama, ale efekt będzie 2,5 razy silniejszy.

Montaż, demontaż

Co dziwne, w modzie nie ma żadnych skryptów, nie zmienia on list poziomów, więc można go bezpiecznie założyć istniejąca gra a także usunąć. Nic się nie złamie. Zaleca się instalację za pomocą instalatora z dowolnym menedżerem modów. Cóż, jeśli z jakiegoś powodu chcesz zainstalować go ręcznie, musisz skopiować odpowiednie pliki ESP do katalogu Data. W sumie jest 6 plików:

  • BetterDualCasting.esp - Poprawia rzucanie zaklęć tylko dwiema rękami (patrz sekcja III opisy);
  • BetterMageArmor.esp - ulepszenie tylko dla magicznego pancerza (sekcja II);
  • BetterMasterSpells.esp - Ulepsza tylko czary poziomu mistrzowskiego (sekcja V);
  • BetterSpellFinishers.esp - ulepszanie tylko czarów kończących (sekcja IV);
  • BetterSpellMastery.esp - poprawiono tylko skalowanie czarów na poziom (sekcja I);
  • BetterMagic_FULL.esp - łączy wszystkie powyższe pliki.

Musisz zainstalować BetterMagic_FULL.esp lub dowolny z 5 innych plików, jeśli lubisz tylko niektóre części tego moda (nie ma sensu umieszczać wszystkich 5, wtedy lepiej umieścić połączony). Ponadto w archiwum z katalogu Strings / Russian musisz skopiować wszystkie pliki do katalogu Data / Strings. Tych. w rezultacie Data / Strings powinny zawierać pliki Skyrim_Russin.DLSTRINGS, Dawnguard_Russian.strings itp. (to jest lokalizacja samej gry), a także nowe pliki BetterMagic_FULL_Russian.strings i tym podobne (to jest lokalizacja moda Better Magic).

I lepiej nie cierpieć, ale aby skorzystać z menedżera modów, na podwórku wciąż jest rok 2014! Osobiście polecam Mod Organizera.

Kolejność ładowania

Wszystkie moduły Better Magic powinny być umieszczone poniżej wszystkich modów wpływających na magię w kolejności ładowania. i LOOT są świadomi tego moda i posortują wszystko poprawnie, jednak musisz upewnić się, że nie ma innych „magicznych” modów poniżej Better Magic. Wzajemna kolejność poszczególnych modułów tego moda nie ma znaczenia.

Zgodność

Mod jest kompatybilny z innymi modami, które dodają nowe zaklęcia, takie jak Zaklęcia Apokalipsy itp., i będzie na nie wpływać, chyba że autor modu zakoduje na stałe siłę lub czas trwania zaklęcia. Better Magic jest najwyraźniej niekompatybilny z podobnymi modami rebalansującymi magię, a także globalne mody jak SkyRe czy Requiem.

Zdecydowanie trzeba umieścić.

Ponadto autor Better Magic sugeruje wypróbowanie Simple Skyrim Spell Scaling Solution, ten mod niejako odwraca magię: zaklęcia zwiększają siłę lub czas trwania zaklęć, a mikstury zmniejszają zużycie magii (w oryginale odwrotnie). Być może komuś się spodoba.

Jeśli grasz magiem bitewnym, przydać się może mod Dual Wield Parrying, który pozwoli ci blokować ataki bez tarczy (w końcu masz zaklęcie w drugiej ręce).

Alternatywy

Takie są zalecenia autora, wymienione poniżej mody są dość stare (jednak podobnie jak sama Better Magic) i najwyraźniej nie ma dla nich tłumaczeń.
Wzmocniona magia
Zrównoważona magia
Wzmocniona magia zniszczenia (dotyczy tylko szkoły zniszczenia)

O tłumaczeniu
W sumie Better Magic ma już tłumaczenie na oficjalnej stronie Nexusa, ale zostało ono zrobione podobno „na ślepo”: tj. przetłumaczone tak, jakby nie było oficjalnej lokalizacji gry. Ja, że ​​tak powiem, ponownie przetłumaczyłem moda, używając plików lokalizacyjnych z rosyjskiej wersji Skyrima. Przeniosłem również kilka drobnych poprawek z USKP do moda, aby Better Magic ich nie nadpisał.

Magia School of Destruction jest kluczem dla maga bojowego (chyba, że ​​bohater jest mistrzem School of Witchcraft), to ona pozwala nam zadawać obrażenia różnymi żywiołami. Każdy element oprócz obrażeń ma określony dodatkowy efekt. Ogień - podpala wrogów, którzy przez chwilę otrzymują niewielkie obrażenia. Zimno spowalnia i pozbawia zapas sił. Elektryczność wysysa z wrogów manę. Każdy element ma swoją własną gałąź w drzewie profitów i nie tylko etap początkowy nasz mag będzie musiał wybrać, którą gałąź rozwijać jako pierwszą.

Zaklęcia Szkoły Zniszczenia

Koszt zaklęcia jest podany dla poziomu umiejętności 15, bez profitów.

Nazwa Wymagania Cena Opis
Płomień 0 Nowicjusz 13/s Strumień ognia, który zadaje 8 obrażeń na sekundę
odmrożenie 0 Nowicjusz 14/s Strumień zimna, który zadaje 8 punktów zdrowia i wytrzymałości na sekundę
iskry 0 Nowicjusz 16/s Piorun elektryczny, który zadaje 8 punktów zdrowia i magii na sekundę
runa ognia 25 Uczeń 207 Runa jest nakładana na powierzchnię i wybucha, gdy zbliża się wróg, zadając 50 obrażeń od ognia.
Runa Mrozu 25 Uczeń 258 Runa jest nakładana na powierzchnię i wybucha, gdy zbliża się wróg, zadając 50 obrażeń od zimna.
Runa Grzmotu 25 Uczeń 284 Runa jest nakładana na powierzchnię i wybucha, gdy zbliża się wróg, zadając 50 obrażeń od błyskawic
Ognisty pocisk 25 Uczeń 36 Wybuch płomienia, który zadaje 25 obrażeń
lodowy kolec 25 Uczeń 42 Lodowy kolec, który zadaje 25 obrażeń od zimna dla zdrowia i wytrzymałości
Błyskawica 25 Uczeń 45 Piorun elektryczny, który zadaje 25 obrażeń od elektryczności i połowę obrażeń magicznych
Palić 75 Ekspert 262 Wybuch płomienia, który zadaje 60 obrażeń
lodowa włócznia 75 Ekspert 282 Lodowa lanca, która zadaje 60 obrażeń od zimna do zdrowia i wytrzymałości
Wyładowanie pioruna 75 Ekspert 302 Błyskawica, która zadaje 60 obrażeń od elektryczności i połowę obrażeń magicznych
kula ognia 50 Adeptów 117 Ognista eksplozja, która zadaje 40 obrażeń w promieniu 4,5 m
gradobicie 50 Adeptów 127 Lodowa trąba powietrzna, która zadaje 40 obrażeń zdrowia i wytrzymałości na sekundę
burza z piorunami 50 Adeptów 137 Błyskawica zadaje wrogowi 40 Obrażeń od Porażenia i połowę Obrażeń od Magii, po czym przeskakuje na nowy cel
Burza ognia 100 Mistrz 1257 Ognista eksplozja o sile 100 jednostek wyśrodkowana w miejscu, w którym znajduje się rzucający. Im bliżej celu, tym większe obrażenia
Buran 100 Mistrz 975 Zadaje celom 20 obrażeń od zimna w ciągu 10 sekund, a także zmniejsza ich wytrzymałość
Burza z piorunami 100 Mistrz 122/s Zadaje 75 obrażeń od elektryczności na sekundę i połowę obrażeń magicznych
Płaszcz ognia 50 Adeptów 254 Przez 60 sekund wrogowie w zasięgu walki wręcz będą otrzymywać 8 obrażeń od ognia na sekundę
Płaszcz Mrozu 50 Adeptów 278 Przez 60 sekund wrogowie w zasięgu walki wręcz będą otrzymywać 8 obrażeń od zimna na sekundę i taką samą ilość obrażeń do wytrzymałości
Płaszcz Błyskawicy 50 Adeptów 326 Przez 60 sekund pobliscy wrogowie będą otrzymywać 8 obrażeń od elektryczności na sekundę i połowę obrażeń magicznych
ściana ognia 75 Ekspert 104/s Rzucona na ziemię tworzy ścianę ognia, która zadaje 50 obrażeń od ognia na sekundę
Ściana Mrozu 75 Ekspert 121/s Rzucona na ziemię tworzy ścianę mrozu, która zadaje 50 obrażeń od zimna na sekundę
ściana grzmotów 75 Ekspert 128/s Rzucona na ziemię tworzy ścianę błyskawic, która zadaje 50 obrażeń od elektryczności na sekundę

Nazwa

Wymóg

Opis

Nowicjusz Szkoła Zniszczenia

Zaklęcia zniszczenia na poziomie nowicjusza kosztują o połowę mniej magii.

Podwójne zniszczenie

Zniszczenie 20,
Nowicjusz Szkoła Zniszczenia

Rzucając zaklęcie zniszczenia dwiema rękami, uzyskuje się jego potężniejszą wersję.

Uczennica szkoły zniszczenia

Zniszczenie 25,
Nowicjusz Szkoła Zniszczenia

Zaklęcia zniszczenia na poziomie ucznia kosztują o połowę mniej magii.

Wzmocniony Płomień

Zniszczenie 30,
Nowicjusz Szkoła Zniszczenia

Czary ognia zadają o 25% więcej obrażeń

Zniszczenie 60,
Wzmocnione płomienie(1)

Czary ognia zadają o 50% więcej obrażeń

Ulepszony Mróz

Zniszczenie 30,
Nowicjusz Szkoła Zniszczenia

Zaklęcia zimna zadają o 25% więcej obrażeń

Zniszczenie 60,
Ulepszony Mróz(1)

Zaklęcia zimna zadają o 50% więcej obrażeń

Wzmocniona Błyskawica

Zniszczenie 30,
Nowicjusz Szkoła Zniszczenia

Czary elektryczności zadają o 25% więcej obrażeń

Zniszczenie 60,
Wzmocniona błyskawica(1)

Czary elektryczności zadają o 50% więcej obrażeń

fala uderzeniowa

Zniszczenie 40,
Podwójne zniszczenie

Większość zaklęć zniszczenia, gdy używa się ich obu, powoduje utratę równowagi przez przeciwnika.
Nie działa na zaklęcia: Płomień, Odmrożenie, Iskry.

Mistrz run

Zniszczenie 40,
Uczennica szkoły zniszczenia

Możesz umieścić runy pięć razy dalej.

Adept Szkoły Zniszczenia

Zniszczenie 50,
Uczennica szkoły zniszczenia

Zaklęcia zniszczenia na poziomie adepta kosztują o połowę mniej magii.

gorący płomień

Zniszczenie 50,
Wzmocniony Płomień

Używając zaklęć ognia, możliwe staje się zmuszenie wroga do ucieczki, jeśli ma mało zdrowia.

Zamrażarka

Zniszczenie 60,
Ulepszony Mróz

podczas używania zaklęć mrozu możliwe staje się zamrożenie celu, jeśli ma on mało zdrowia.

Magia jest integralną częścią świata Nirn, pozwala kontrolować żywioły, przywoływać stworzenia, leczyć rany, zmieniać materię i tworzyć iluzje. Wszystko to jest dostępne do nauki w Skyrim.


Aby zobaczyć dostępne zaklęcia, naciśnij „Tab” i przejdź do sekcji „Magia”. Zaklęcia są pakowane w szkoły: Przemiana, Czarodziejstwo, Zniszczenie, Iluzja i Przywrócenie.

Możesz wziąć po 2 różne zaklęcia w każdą rękę i użyć ich obu jednocześnie i po kolei lub wziąć jedno zaklęcie w obie ręce i (w przypadku wybrania odpowiedniego atutu w każdej ze szkół) użyć jego ulepszonej wersji. Możesz wziąć miecz w jedną rękę, a zaklęcie w drugą.

Aktywne efekty

Oprócz zaklęć w menu magii możesz zobaczyć, jakie aktywne efekty na ciebie wpływają. W szczególności poniższy zrzut ekranu pokazuje efekt aktywacji Kamienia Złodzieja:

Talenty

Aby zastosować wcześniej wybrany talent, naciśnij klawisz Z. Każda rasa od samego początku ma swój unikalny talent, a podczas podróży możesz zdobywać nowe talenty. W danym momencie można zauważyć tylko jeden talent iw większości przypadków można go użyć tylko raz dziennie.

Poziomy umiejętności i zaklęć

Aby zwiększyć umiejętność - użyj zaklęć odpowiednich szkół, ale w taki sposób, aby był jakiś efekt. Jeśli chcesz pompować zniszczenie, to rzucanie ogniem w ścianę nie pomoże w pompowaniu umiejętności, musisz użyć zaklęcia przeciwko swoim przeciwnikom.

Rozwój dowolnej umiejętności w jakiś sposób poprawia zdolności postaci. Im wyższy poziom skradania się - im ciszej chodzisz, tym większe posiadanie łuku - tym większe obrażenia od łuków. W każdej szkole magii rozwój umiejętności ma ten sam bonus - zaklęcia kosztują mniej magii. Ale jak w takim razie zwiększyć moc zaklęć?

Po pierwsze, przywileje. Jak w przypadku każdej innej umiejętności, inwestując atuty w interesującą Cię szkołę, możesz znacznie zwiększyć skuteczność zaklęć... i obniżyć ich koszt. Pierwszym atutem szkoły jest zawsze obniżenie kosztu zaklęć poziomu początkującego. Następnie możesz inwestować profity, aby obniżyć koszt zaklęć na poziomie Ucznia, Adepta, Eksperta i Mistrza. Porozmawiamy więcej o poziomach nieco później.

Po drugie, nowe zaklęcia. Możesz kupić lub znaleźć zaklęcia, które są silniejsze niż te, które aktualnie posiadasz. Księgi zaklęć kupuje się od nadwornych magów i gildii magów. Ale najpotężniejsze zaklęcia nie zostaną ci sprzedane od razu, w tym celu musisz osiągnąć odpowiedni poziom umiejętności.

W sumie istnieje 5 poziomów zaklęć (lub poziomów mistrzostwa):

  • Początkujący: 0 umiejętności;
  • Uczeń: 25 umiejętności;
  • Adept: 50 umiejętności;
  • Ekspert: 75 umiejętności;
  • Mistrz: 100 umiejętności.

Czary poziomu nowicjusza i ucznia można kupić przed osiągnięciem odpowiedniego poziomu

Aby kupić zaklęcia na poziomie adepta i eksperta, musisz osiągnąć odpowiedni poziom umiejętności.

Możesz także znaleźć księgi zaklęć wędrujące po lochach. Nowe poziomy zaklęć będą otwierane w zależności od poziomu twojej postaci (a twoja umiejętność szkoły magii nie odgrywa w tym przypadku roli):

  • Początkujący: poziom 1 i wyższy;
  • Student: poziom 11 i wyższy;
  • Adept: poziom 23 i wyższy;
  • Ekspert: poziom 35 i wyższy.

Niektórych zaklęć nie można kupić. Możesz znaleźć książkę wędrując po świecie (takie książki leżą w określonym miejscu) lub otrzymać zaklęcie w zadaniu.


Czary na poziomie mistrzowskim

Aby kupić zaklęcia na poziomie mistrzowskim, musisz wykonać zadanie, które otrzymuje nauczyciel odpowiedniej szkoły w College of Winterhold po osiągnięciu poziomu umiejętności 90:

  • Iluzja: Drevis Neloren (zaklęcie rytuału iluzji);
  • Czary: Finis Gestor (rytualne zaklęcie czarnoksięskie);
  • Zniszczenie: Faralda (zaklęcie rytuału zniszczenia);
  • Przywrócenie: Colette Marens (zaklęcie rytualnego przywrócenia);
  • Zmiana: Tolfdir (rytualne zaklęcie zmiany).

Czary poziomu mistrzowskiego różnią się od czarów niższego poziomu:

  • Obie ręce są używane do przygotowania zaklęcia (stąd nie można wyposażyć się w 2 różne zaklęcia).
  • Nie możesz się poruszać podczas rzucania zaklęcia.
  • Przygotowanie zaklęcia może zostać przerwane.

Zdobywanie zaklęć

Niewielki zapas początkowych zaklęć można kupić u Kupca z Rivenwood, zaklęcia na poziomie nowicjusza i ucznia można kupić u dowolnego nadwornego maga, a mag może również sprzedawać zaklęcia adeptów określonej szkoły (po osiągnięciu odpowiedniej umiejętności).

Zaklęcia skończone wysokie poziomy Kupiony w College of Winterhold.

Szczegóły w tabeli:

Zmiana Czary Zniszczenie Iluzja Powrót do zdrowia
Kupiec z Rivenwood skóra dębowa Wskrześ zombie odmrożenie Jasnowidzenie
Wściekłość
Mały amulet
Waylandria
(nadworny mag Pękniny)
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Falion
(nadworny mag Morthal)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Calcelmo
(Czarnoksiężnik z Markartu)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Tajemny Ogień Farengara
(Czarnoksiężnik z Białej Grani)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Madena
(nadworny mag Gwiazdy Zarannej)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Wunferth Nieżyjący
(nadworny mag Wichrowego Tronu)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Sybil Stentor
(nadworny mag Samotności)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
adept *
Nowicjusz
Student
Nelasar**
(„Zamarznięte ognisko” w Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz Nowicjusz
Student
Nowicjusz Nowicjusz Nowicjusz
Student
Tolfdir
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Finis Gestor
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Faralda
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Enthir
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Drevis Neloren
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Colette Marens
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
adept *
Ekspert *
Gospodarz *

* Czary na poziomie adepta i eksperta są kupowane dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu umiejętności, a dla poziomu mistrzowskiego oprócz poziomu umiejętności należy wykonać zadanie.

** Daje możliwość handlu tylko po otrzymaniu zadania od Azury.