Gdzie w grze jest Oblivion? Wielki Klejnot Dusz w Otchłani. Aplikacja i lokalizacja. Przechowywanie łupów w kościach

Do fanów wszechświata Starszy The Scrolls wie, że od czasu Morrowind łupy, które dostajesz w grach, są powiązane z poziomem. Dotyczy to zarówno przedmiotów wyposażenia, jak i mikstur, różnych składników, w tym kamieni dusz. Dlatego, aby znaleźć wielkie kamienie duszy w Oblivionie, gdzie działa ten sam system, należy wziąć pod uwagę pewne niuanse gry.

Do czego służą kamienie duszy?

Kamienie Duszy to solidne, podobne do kryształów formacje używane do chwytania dusz różnych stworzeń, a następnie używania ich do ulepszania przedmiotów i magicznego ładowania już ulepszonych. Schwytanie duszy w kamień odbywa się za pomocą zaklęcia „Soul Trap” Szkoły Mistycyzmu, przy użyciu odpowiedniego zwoju, a także przy użyciu broni zszytej tym zaklęciem.

W grze jest mnóstwo kamieni, ich odnalezienie jest integralną częścią rozgrywki i nie sprawia szczególnych problemów, jednak jedna z odmian, która może zawierać dusze największych i najpotężniejszych stworzeń, takich jak Dremora i minotaur lords, jest uważany za najbardziej skuteczny, odpowiednio, a poszukiwanie wielkich kamieni duszy w "Oblivion" jest trudniejsze niż znalezienie mniejszych kamieni.

Jak znaleźć wspaniałe klejnoty duszy?

Oblivion korzysta z wielopoziomowego systemu dystrybucji trofeów: najlepsze kamienie ma sens dopiero, gdy postać osiągnie 12 poziom, w przeciwnym razie duży kamień duszy można zdobyć tylko w bitwach (i nawet jeśli masz szczęście).

Jeśli wymagany poziom jest jeszcze daleko, a kamienie są potrzebne teraz (zwykle gracze potrzebują tych kamieni podczas wykonywania zadania "Lekarstwo na wampiryzm"), będziesz musiał biegać po Cyrodiil, odwiedzając miasta, jaskinie, kopalnie i wsie .

Możesz zacząć od ruin Nornal, gdzie gracz natknie się na trzy takie kamienie. Niedaleko ruin znajduje się wioska Drakelow, w której mieszka bohaterka misji Melisande. W piwnicy jej domu możesz zdobyć jeden pusty kamień. Jednocześnie warto zejść do kopalni, która znajduje się obok wioski - tam też jest kryształ. Schodząc na południe, do ujścia rzeki Kamyshovaya, trzeba znaleźć wejście do Jaskini Trytona. Po oczyszczeniu lochów kamień znajdzie się wśród trofeów. Należy pamiętać, że wszystkie te kamienie duszy są generowane tylko na jednym z etapów zadania „Lekarstwo na wampiryzm”. Innym razem będziesz musiał szukać w innych lokacjach.

Niezależnie od zadań i powiązań poziomów, wielkie kamienie dusz w Oblivionie spotykane są w następujących miejscach:

  • Miasto Imperialne. Na terenie Uniwersytetu Magii w pokojach magów i recepcji można znaleźć dwa puste kamienie.
  • Od jednego z kupców mistycznego Emporium w tym samym Cesarskim Mieście możesz kupić lub ukraść jeden kamień.
  • Korol. Wśród przedmiotów w Gildii Magów są jeszcze dwa. Transakcje tutaj magiczne przedmioty Angalmo - kupuje się od niego jeden kamień.
  • Resztę kamieni można zdobyć wykonując jednocześnie zadanie "Wejście do gildii magów" i odwiedzając przedstawicielstwa tej właśnie gildii we wszystkich miastach: Leyawiin, Anvil, Bruma, Bravil i Cheydinhal.

Przedmioty misji

Istnieją dwa inne rodzaje kamieni, które gra postrzega jako świetne. To jest Soul Tomato - przedmiot występujący tylko w rozszerzeniu Shivering Isles i jest bezużyteczny. A także Gwiazdę Azury, którą gracz otrzymuje po „Azurze”. Gwiazdka jest odpowiednia tylko dla białych dusz, ale nie znika po użyciu, ponieważ jest wielokrotnego użytku.

Dostarcz amulet.
Zadanie jest zaskakująco proste - znajdź brata Joffreya w opactwie Weynon na południe od Chorrol i daj mu Amulet Królów, wręczony ci przez nieszczęsnego Uriela Septima. Joffrey mieszka na drugim piętrze opactwa i praktycznie nigdzie się nie wybiera, więc znalezienie go tam nie będzie trudne.

Znajdź spadkobiercę.
Gdy dasz Joffreyowi Amulet Królów, opowie ci on o nieślubnym synu cesarza, Martinie, który obecnie jest mnichem w świątynnym mieście Kwach. Ponieważ ten syn jest jedynym spadkobiercą Septimów, a zatem jedyną osobą, która może ponownie rozpalić zgaszony Smoczy Płomień, to do ciebie należy jak najszybsze odnalezienie go i sprowadzenie do Joffreya. Brzmi dość prosto, prawda? Jednak po przybyciu do Kvach przekonasz się, że miasto leży w ruinach - otworzyły się w nim wrota Otchłani, z których na biednych mieszkańców maszerują niezliczone hordy Daedr. Niektórym udało się na czas uciec z miasta, ale niestety Martina wśród nich nie będzie. Zapytaj wokół uchodźców, aby dowiedzieć się, że Martin został w mieście. Poinformują cię również, że kilku strażników, dowodzonych przez kapitana Savliana Matiusa, trzyma linię u bram Otchłani. Kapitan automatycznie rozpocznie z tobą rozmowę, gdy tylko się do niego zbliżysz. Powie, że Marcin pozostał w mieście i obecnie najprawdopodobniej przebywa w świątyni wraz z resztą pozostałych przy życiu mieszkańców. Po zakończonej rozmowie z kapitanem możesz od razu ruszyć do miasta, przedostać się (lub przekraść) do świątyni i odnaleźć Martina. Niestety, wcale nie będzie płonął chęcią opuszczenia miasta w spokoju i pozostawienia reszty w tarapatach, a zatem, czy ci się to podoba, czy nie, będziesz musiał działać jako zbawca i zamknąć bramy Zapomnienia (patrz zadanie „Wolny Kvach”).

Bezpłatny Quach.
Quest ten pojawia się w twoim dzienniku po rozmowie z Savlianem Matiusem, a twoim zadaniem jest przedostanie się przez bramy Otchłani i znalezienie sposobu na ich zatrzaśnięcie od środka. W środku znajdziesz ostatniego ocalałego żołnierza, Ilanda Voiusa, którego możesz odesłać do Matiusa lub zabrać ze sobą.

W Oblivionie Twoim zadaniem jest dostać się do wieży znajdującej się bezpośrednio przed Tobą. Niestety, bramy do niego są szczelnie zatrzaśnięte i będziesz musiał się obejść. Podążaj drogą na zachód (uważaj na trujące rośliny-pułapki na poboczach). W końcu zobaczysz drzwi do Blood Feast. Idź tam. Kieruj się kompasem i wyjdź z Bloody Meal Rooms do Rending Halls, a następnie do drugiego poziomu Bloody Meal Rooms. Stamtąd udaj się do Corridors of Dark Salvation i wyjdź na otwartą przestrzeń. Udaj się przez most do Reapers Sprawl, a na samym szczycie znajdziesz uwięzionego w klatce więźnia i strażnika pieczęci. Zabij go i weź Sigil Key. Więzień w klatce powie ci, jak zatrzasnąć bramę za pomocą Kamienia Pieczęci. Teraz wróć do Bloody Meal i podążaj za kompasem, aż dotrzesz do Portalu Rune. Zaprowadzi cię na ostatnie piętro, gdzie będziesz musiał tylko zabrać Sigil Stone. Gdy tylko zdobędziesz Kamień, wrota się zatrzasną i znajdziesz się u wrót Kvach. Zdaj raport kapitanowi Mattiusowi.

Kapitan poprosi cię o pomoc jego żołnierzom w uwolnieniu Kvacha. Pomoc polega na tym, że przejdziesz przez bramy miasta i zabijesz wszystkie Daedry na terenie świątyni. Po śmierci ostatniej daedry w dzienniku pojawi się nowa wiadomość. Podążaj za kapitanem do świątyni. Tam możesz porozmawiać z Martinem, który w końcu zgodzi się pójść za tobą do Opactwa Weynon. (Jeśli Martin opuści świątynię, zanim będziesz mógł z nim porozmawiać, znajdziesz go w obozie uchodźców.)

Bitwa o zamek Kvach.
Zanim udasz się do opactwa, możesz pomóc kapitanowi Matiusowi uwolnić zdobyty zamek hrabiego od Daedr. Ale kiedy ty i kapitan oczyścicie teren przed zamkiem, okazuje się, że bramy są zatrzaśnięte i dlatego będziesz musiał przejść przez podziemne przejście przez Wieżę Strażniczą, aby otworzyć bramę od środka. Wejście do podziemnego tunelu znajduje się w podziemiach Świątyni, a klucz do niego jest u strażnika Berica Iniana. Inian zgadza się dotrzymać Ci towarzystwa. Niestety, nie jest nieśmiertelny, więc jeśli nie uda ci się uratować go przed śmiercią (a jest to bardzo, bardzo trudne, bo strażnik rzuca się do walki), to zabierz klucz z jego ciała i ruszaj dalej. Po przejściu przez tunel wyjdziesz na dziedziniec zamku. Otwórz bramę, a kapitan ze swoimi żołnierzami pomoże ci oczyścić dziedziniec z Daedry, po czym uda się do zamku. W środku poprosi cię o odnalezienie hrabiego Ormelius Goldwine. Hrabia niestety ginie (biedaka znajdziesz w jego sypialni), więc zabierz z jego ciała sygnet i zgłoś się do Mattiusa.

Opactwo Weynon.
Zadanie to pojawi się automatycznie po ukończeniu zadania Znajdź dziedzica. Eskortuj Martina do opactwa, a zobaczysz, że jest ono opanowane przez zabójców. Zostaw Martina w bezpiecznym miejscu i wejdź do środka, gdzie znajdziesz Joffreya. Joffrey wyrazi strach, że wrogom udało się ukraść Amulet Królów. Amulet rzeczywiście został skradziony, więc teraz musisz odeskortować Martina wraz z Joffreyem do kryjówki Ostrzy i opracować plan działania. Kryjówka nazywa się Świątynia Władcy Chmur i znajduje się na północ od Brumy (mogłeś natknąć się na nią wcześniej, jeśli wykonałeś już zadanie Zaginionej Doliny, Świątynia znajduje się nieco na zachód od wejścia do jaskini Wężowy Ślad).

Droga Zachodu Słońca.
Po przybyciu do Świątyni Władcy Chmur zobaczysz małą scenę pomiędzy Martinem, Joffreyem i Ostrzami. Gdy odzyskasz kontrolę nad bohaterem, porozmawiaj najpierw z Martinem, a następnie z Joffreyem. Otrzymasz propozycję dołączenia do Ostrzy, po czym natychmiast otrzymasz następujące zadanie: odnalezienie kapitana Baurusa, znanego ci już z prologu, w Ogrodach Elfów w stolicy. Baurus siedzi w tawernie. Poprosi cię o podążanie za pewnym dżentelmenem, który z kolei od jakiegoś czasu śledzi kapitana. Po tym Baurus wyjdzie z pokoju, zabójca podąży za nim, a ty za zabójcą. Walka rozpocznie się bardzo szybko, a przy zwłokach szpiega znajdziesz dziwną książkę o "Mystic Sunset". Baurus podzieli się z tobą informacjami, które udało mu się zdobyć - zabójcy, którzy zabili cesarza, należą do kultu niejakiego Merunosa Dagona "Mistyczny zachód słońca". Zaproponuje ci zapytać o znalezioną na Uniwersytecie księgę Tar-Menu. Z rozmowy z Tar-Meną dowiesz się, że przywódcą kultu jest Mankar Camoran, a lokalizacji ich tajemniczej świątyni dowiesz się, jeśli zbierzesz wszystkie cztery tomy ksiąg Mankora „Komentarze do Mysterium Xarkes”.

Tar-Mena przekaże ci pierwszy i drugi tom. Aby znaleźć pozostałe dwie, porozmawiaj z właścicielem księgarni First Edition Phintiasem. Fintias rzeczywiście ma trzeci tom, ale książka została już opłacona i czeka na kupca. Poczekaj, aż pojawi się kupiec o imieniu Gwinas i porozmawiaj z nim. Jeśli powiesz, że kult Mistycznego Zachodu Słońca ma coś wspólnego z morderstwem cesarza, to odda ci go bez oporu. Poinformuje cię również, że czwarty tom może ci przekazać tylko członek kultu. Gwinas zaproponuje zorganizowanie spotkania pomiędzy tobą a pewnym Sponsorem, członkiem Mystic Sunset.

Przed wyjazdem na umówione miejsce spotkania porozmawiaj z Baurusem. Zadecyduje, że lepiej, żebyście razem poszli na spotkanie. Udaj się we wskazane miejsce - kanał pod Elfimi Ogrodami. Zabójcy prowadzeni przez Sponsora zaatakują Cię, a na ciele Sponsora znajdziesz czwarty tom, którego szukasz. Zabierz klucze do kanałów ze zwłok jednego z zabójców i udaj się na Uniwersytet do Tar-Men. Poprosi cię, abyś wrócił za dzień, aby dokładniej przestudiować książki. Kiedy wrócisz o określonej godzinie, Tar-Mena powie ci, abyś poszukał znaku na Zielonej Drodze Cesarza około 12 w południe. O określonej godzinie na krypcie księcia Camarrila pojawi się mapa z notatkami. Aktywuj kartę, a otrzymasz nowy wpis do dziennika.

Udaj się do jeziora Arrius, gdzie wskazał ci znacznik na mapie krypty, a znajdziesz jaskinie, w których znajduje się poszukiwana świątynia. Strażnik wpuści cię do środka, gdzie będziesz musiał oddać wszystkie swoje rzeczy osobiste, aby zostać inicjowanym do kultu. Nie rób tego - nadal musisz walczyć, a trudniej jest to zrobić w całkowicie rozebranym stanie z jednym sztyletem jako bronią. Zabij wszystkich członków kultu. Ich przywódca, Mankar Camoran, ucieknie od ciebie do innego wymiaru zwanego Rajem, ale znajdziesz Mysterium Xarkes. Zabierz księgę i udaj się do Świątyni Władcy Chmur, gdzie Joffrey poprosi cię o rozmowę z Martinem.

Szpiedzy.
Z rozmowy z Martinem dowiesz się, że Smoczy Płomień jest barierą, która powstrzymuje Daedry przed inwazją i że tylko ten, w którym płynie krew Septima, może rozpalić ten Płomień za pomocą Amuletu Królów. Mankar Carom zabrał ze sobą amulet, a Martin poprosi cię, abyś dał mu czas na zbadanie Mysterium Xarques, z którego ma nadzieję dowiedzieć się, jak znaleźć kryjówkę Mankara. Tymczasem Joffrey obawia się, że w świątyni widziano podejrzanych nieznajomych i poprosi cię o zbadanie sprawy. Poradzi ci porozmawiać z kapitanem Birdem w Broome. Jeśli przesłuchasz Ostrzy, jeden z nich, Stefan, wskaże ci miejsce, w którym widział rzekomych szpiegów. Idź tam i zabij ich, a następnie udaj się do Brumy.

Kapitan Bird powie ci, że nie zauważył żadnych obcych w Broome, ale jedna z miejscowych o imieniu Girll niedawno wróciła z wycieczki. Idź do domu Jirl'a. On i jego wspólnik natychmiast cię zaatakują. Przy zwłokach Jirl znajdziesz klucz do piwnicy, aw piwnicy notatkę z planami Mystic Sunset. Daj notatkę Joffreyowi, a zakończy to zadanie.

Krew daedryczna.
Porozmawiaj z Martinem. Dowiedział się z księgi, że do otwarcia portalu do kryjówki Camorana potrzebny jest daedryczny artefakt. Przeczytaj książkę "Współcześni heretycy", aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się świątynia Azury, z której możesz zdobyć poszukiwany artefakt (szczegóły w zadaniu Azura w zadaniach Daedric). Nie musisz jednak dawać artefaktu Azury konkretnie - w przypadku planów Martina wystarczy każdy daedryczny artefakt, który otrzymałeś/otrzymasz za wykonanie daedrowych zadań (szczegóły znajdziesz w odpowiedniej sekcji). Wybierz ten, który jest dla ciebie najmniej przydatny i daj go Martinowi.

Brama Brumska.
W pobliżu Brumy otworzyła się brama do Otchłani. Skoro masz już doświadczenie w ich zamykaniu, Twoim zadaniem jest pokazanie strażnikom pod wodzą Kapitana Birda, jak to zrobić. Przejdź przez bramę (tylko dla informacji - kapitan jest nieśmiertelny, reszta strażników nie). Wejdź do wieży przez Bursting Chambers do Dark Salvation Corridors, na szczycie znajdziesz Sigil Stone. Zabierz go, a ty wraz z kapitanem (i ocalałymi strażnikami, jeśli któremuś z nich udało się przeżyć) zostaniesz przeniesiony z powrotem do bram Brumy. Kapitan ci podziękuje i to zakończy zadanie.

Boska krew.
Kolejnym składnikiem potrzebnym do otwarcia portalu do Raju jest krew bóstwa, a mianowicie Tibera Septima. Aby to zrobić, musisz zdobyć zbroję Tibera Septima, znajdującą się w jego grobowcu pod ruinami Sancre Tor. Klucz do wejścia do Sancre Tor otrzymasz od Joffreya. W środku znajdziesz duchy Ostrzy (w sumie cztery). Zabij ich, a uwolni ich dusze. Gdy pokonasz ostatniego Ostrza, podążaj za nim. Uwolnione dusze zniszczą barierę wokół grobowca Tibera Septima i możesz zabrać jego zbroję. Wróć do Martina i daj mu zbroję.

Miskarcand.
Kolejnym potrzebnym składnikiem jest Wielki Kamień Welkynd. Martin poinformuje cię, że jedynym miejscem, w którym możesz zdobyć ten przedmiot, są elfie ruiny Miskarkand.
Miskarkand leży między Kvachem a Skingardem. Aby dostać się na drugi poziom musisz nacisnąć przycisk w najbardziej wysuniętym na zachód pomieszczeniu pierwszego poziomu. Kliknięcie go otworzy bramę i możesz przejść dalej. Przycisk otwierający drogę na trzeci poziom znajduje się w południowej Sali.
Trzeci poziom to ten, na którym znajdziesz poszukiwany kamień. (Fałszywe ściany na tym poziomie spadają, gdy przechodzisz przez określony obszar, więc jeśli widzisz przejście na mapie, ale nie możesz go znaleźć, po prostu pospaceruj przez chwilę). Ale zanim będziesz mógł go zdobyć, będziesz musiał walczyć z Wielkim Królem Miskarkand. Po jego śmierci zabierz klucz do Miskarkanda i wróć przejściem, z którego pojawił się Król. Przejście zaprowadzi cię prawie do samego wyjścia z ruin na pierwszy poziom. Wróć do Martina z kamieniem.

Sojusznicy dla Brumy.
To zadanie nie jest wymagane do ukończenia głównego fabuła, ale jest z nią blisko spokrewniona, a jeśli ją wykonasz, pomoże ci w kolejnym zadaniu Obrona Brumy. Musisz przekonać władców innych miast (Imperial City, Leyawiin, Kvach, Chorrol, Anvil, Cheydinhal, Bravil i Skingard) do wysłania pomocy Brumie. Wszystkie rozmowy z władcami przebiegają według tego samego scenariusza - nie mogą pomóc Brumie, gdy ich własne lenno jest zagrożone. Dlatego musisz udać się do Otchłani przez Bramę Otchłani w pobliżu każdego miasta (z wyjątkiem Kvach - jeśli ukończyłeś już zadanie Bitwa o Zamek Kvach, Kapitan Matius zgodzi się wysłać swoich żołnierzy do Brumy bez dodatkowe warunki) i zamknij je. Następnie władcy zgodzą się wysłać część swoich strażników do Brumy. Możesz także porozmawiać o pomaganiu Brumie w gildiach, których jesteś członkiem.

Obrona Brumy.
Ostatnim składnikiem, jakiego potrzebuje Martin, jest Duży Kamień Pieczęci. Niestety, w przeciwieństwie do zwykłych kamieni Sigil, ten kamień można zdobyć tylko wtedy, gdy otworzy się Wielka Brama Zapomnienia. Hrabina Valga, choć niechętnie, zgodzi się niebezpieczny eksperyment- niech otworzą się Wielka Brama w Brumie. Porozmawiaj z hrabiną, gdy będziesz gotowy i podążaj za Martinem za bramę miasta. Jeśli wykonałeś zadanie "Sojusznicy dla Brumy", to wysłana pomoc będzie tam na ciebie czekała, jeśli nie, będziesz musiał polegać tylko na sobie, Ostrzach i żołnierzach Brumy.
Aby Wielka Brama się otworzyła, najpierw muszą się otworzyć trzy zwykłe. Twoim zadaniem jest upewnienie się, że maszerujące Daedry nie zabiją Martina, nie jest on nieśmiertelny (jak reszta obrońców). Po otwarciu Wielkiej Bramy wejdź do środka. Masz 13 minut, aby znaleźć Wielki Kamień Pieczęci lub Daedryczna Maszyna Zniszczenia wyjdzie z bramy i będzie po wszystkim.
Wewnątrz znajdziesz cztery wieże połączone mostami. Podążaj za znacznikiem na mapie i wejdź do najbliższej wieży, Strażnika Niszczycieli Świata. Idź dalej i przejdź przez most do kolejnej wieży o tej samej nazwie, skąd możesz wyjść na kolejny most łączący Strażnika z główną wieżą - Niszczycielem Świata. Most jest zepsuty, więc będziesz musiał skakać (dobre akrobacje lub buty Jack the Jumper ułatwią ci to.)
Zamknięte wrota otwiera dźwignia w pobliżu. Wejdź do Wieży, wyjdź z głównej sali do Krypt Czasów Ostatecznych, podążaj przez nie za znacznikiem i wróć do wieży. Drzwi prowadzące do pomieszczenia z Dużym Klejnotem Duszy będą zamknięte, więc zaopatrz się w wytrych lub zaklęcie. Otwórz drzwi, zabierz Kamień, a znajdziesz się u bram Brumy. Daj Kamień Martinowi i udaj się z nim do Świątyni Władcy Chmur.

Raj.
Teraz, gdy masz już wszystko, czego potrzebujesz, Martin może otworzyć portal do Raju. Porozmawiaj z nim, gdy będziesz gotowy. (Po wejściu do Raju nie będziesz mógł wrócić, dopóki nie ukończysz swojej misji.) Następnie wejdź do portalu, który otworzył.
Wewnątrz Raju podążaj wyboistą ścieżką i jednocześnie posłuchaj przemówienia Mankara Camorana, który maluje swój geniusz i wielkość. Ścieżka zaprowadzi Cię do Zalanej Groty, gdzie spotkasz Dremory o imieniu Katutet. Zaoferuje ci pomoc, jeśli ty z kolei pomożesz mu uwolnić Xivilai uwięzionego w jaskini. Zaznaczy on na twojej mapie "Lair Anaxes", gdzie znajdziesz więźnia. Uwolnij go, aktywując liny utrzymujące gigantyczną skałę na miejscu i wróć do Katutet. Od niego otrzymasz Karwasze Wybrańca i możesz teraz wejść do Zakazanej Groty.
W Zakazanej Grocie zastępca Mankary, Eldamil, rozczarowany swoim panem, zaoferuje ci swoją pomoc, dowiedziawszy się, czym naprawdę jest tak zwany raj. Podążaj za jego planem i udawaj, że jesteś jego więźniem. Gdy znajdziesz się w klatce (nie martw się, lawa cię nie dotknie), uniesie się wystarczająco wysoko, abyś mógł uciec tylnymi drzwiami. Eldamil usunie również z ciebie Bracers of the Chosen. Następnie idź dalej, aż wrócisz do przestrzeni Raju i znajdziesz Pałac Mankara. Mankar wygłosi kolejną przemowę, po której będziesz musiał walczyć z nim i jego ochroniarzami. (Małe ostrzeżenie - ochroniarze ożyją, nawet jeśli ich zabijesz, więc skup się na samym Mankarze). Gdy zostanie zabity, jak najszybciej przeszukaj jego zwłoki - masz bardzo mało czasu, zanim znajdziesz się z powrotem w pokoju Martina. (Nadal będziesz miał Amulet Królów, nawet jeśli nie zdołasz go zdobyć, ale przy zwłokach Mankara możesz znaleźć bardzo cenne przedmioty do osobistego użytku.) Daj Martinowi Amulet Królów i udaj się z nim do Cesarstwa Miasto.

Zapal smoczy płomień.
W Cesarskim Mieście udaj się do komnat Rady Starszych w pałacu. Podczas rozmowy Martina z kanclerzem Okato pojawi się komunikat, że stolica została zaatakowana. Teraz Twoim zadaniem jest poprowadzić Martina do Świątyni Jedynego przez hordy Daedr dowodzone osobiście przez Merunosa Dagona. Jeśli nie jesteś w stanie powstrzymać Martina przed śmiercią podczas bitwy, wypróbuj następującą taktykę: biegnij jak najszybciej do Świątyni bez angażowania się w walkę i wejdź do niej. Martin automatycznie znajdzie się obok ciebie. Wewnątrz świątyni odezwie się do ciebie Martin i obejrzysz świetną scenkę przerywnikową.

Zbroja Cesarskiego Smoka.
Za twoje wysiłki na rzecz Cyrodiil, kanclerz Okato zleci ci zbroję Cesarskiego Smoka, zaszczyt, który do tej pory był przyznawany tylko członkom rodziny cesarskiej. Pancerz, który możesz zdobyć dwa tygodnie po rozmowie z Okato w biurze Legion Cesarski. Otrzymasz również tytuł Championa Cyrodiil. Następnie możesz wędrować po świecie i wykonywać niedokończone zadania, jeśli chcesz. Główny wątek fabularny gry dobiegł końca, czego serdecznie gratuluję!

Oblivion.ini - szczegółowe ustawienia

Za każdym razem, gdy gra jest ładowana, Oblivion odczytuje różne dane z pliku. Oblivion.ini który jest w folderze \Documents and Settings\\Moje dokumenty\Moje gry\Oblivion gdzie - nazwa użytkownika, pod którą wchodzisz do systemu.

Jeśli chcesz znać domyślną wartość jakiegoś parametru, możesz go znaleźć w pliku Oblivion_default.ini, który znajduje się w folderze głównym gry.

Jeśli chcesz odzyskać oryginalny Oblivion.ini, po prostu usuń istniejący i uruchom grę - automatycznie utworzy nowy plik z domyślnymi wartościami. Jest to przydatne, jeśli gra przestanie się uruchamiać po wprowadzeniu poprawek, ale pamiętaj, że spowoduje to utratę wszystkich poprawek i ustawień w grze.

Skuteczność tych poprawek różni się w zależności od systemu, ale zwykle zapewniają przynajmniej pewną poprawę. Przetestowałem wszystkie zmienne w Oblivion.ini i wybrałem te, które mogą poprawić wydajność gry

Poniżej znajdują się zmienne, które mogą pomóc w optymalizacji gry, są one podzielone na grupy.

Główny:

bAllowScreenShot=1 - jeśli jest ustawiony na 1, możesz robić zrzuty ekranu w grze, naciskając przycisk ZRZUT EKRANU. Zrzuty ekranu są umieszczane w folderze głównym gry w formacie BMP. Możesz także użyć zewnętrznych programów do zrzutów ekranu, takich jak FRAPS, ale tak komuś się bardziej podoba.

SScreenShotBaseName=Zrzut ekranu- określa jaką nazwę nadać zrzutowi ekranu. Po nazwie nastąpi liczba (na przykład ScreenShot12.bmp). Parametr, który zostanie opisany poniżej.

iScreenShotIndex=7- określa numer, który zostanie nadany następnemu zrzutowi ekranu.

iDebugText=12– ustawia poziom szczegółowości informacji debugowania o nazwie polecenie konsoli TDT(możesz przewinąć te informacje za pomocą przycisku Scroll Lock, gdy jest aktywny). iDebugText=2 podaje minimalną ilość przydatnych informacji.

fDomyślne pole widzenia=75.0000- określa domyślny promień widoku przy starcie Obliviona. Może powodować zakłócenia obrazu, dlatego zaleca się użycie polecenia konsoli zamiast tej zmiennej FOV.

fGlobalTimeMultiplier=1.0000- szybkość czasu w Oblivionie. Jeśli zwiększysz tę wartość powyżej 1, czas przyspieszy, jeśli obniżysz poniżej 1, spowolni. Ta opcja jest ciekawa np. po to, by w przyspieszonym tempie oglądać wschód/zachód słońca.

bBorderRegionsEnabled=1- jeśli ustawione jest zero, to niewidzialne bariery na całym świecie znikną, jednak nie liczcie, że nie zobaczycie tam nic ciekawego.

iMaxDecalsPerFrame=10- określa maksymalną liczbę śladów krwi. Uważaj, ponieważ to ustawienie może wpłynąć na wydajność w bitwach (zbyt wiele śladów krwi jednocześnie).

fDecalLifetime=10.0000– określa, jak długo ślady krwi nie znikną (w sekundach). Ponownie, bądź ostrożny, ponieważ to ustawienie może wpłynąć na wydajność w bitwach (zbyt wiele śladów krwi naraz).

fMinBloodObrażenia=1,0000- Określa, ile obrażeń musisz zadać, zanim pojawią się ślady krwi.

bUżyj joysticka=0- ustaw na 0, jeśli nie masz podłączonego joysticka. Niektórzy twierdzą, że poprawia produktywność.

bInstantLevelUp=0- umożliwia awansowanie postaci bez leżenia w łóżku.

bZapiszNaWnętrzeZewnętrznyPrzełącznik=1– kontroluje, czy gra będzie automatycznie zapisywana podczas wchodzenia/wychodzenia z budynków. Ustawienie go na 0 powinno skrócić czas ładowania między wejściem/wyjściem z budynków.

bOpad = 1- jeśli ustawione na zero - wyłącza efekt deszczu.

Graficzny:

bPełny ekran = 1- odpowiada za uruchamianie Obliviona w trybie okienkowym/pełnoekranowym, może się przydać np. w przypadku problemów z launcherem.

iRozmiar W=1280

iRozmiar H=1024

Te dwa polecenia definiują szerokość (szerokość) i wysokość (wysokość) w pikselach rozdzielczości monitora podczas gry. Może służyć do ustawiania uprawnień niestandardowych (tylko w trybie okienkowym).

fGammaMax=0.6000

fGammaMin=1.4000

Te opcje przydadzą się właścicielom starszych monitorów. Dostosowują jasność, ale w przeciwieństwie do suwaka jasności w grze, w szerszym zakresie.

iShadowMapResolution=1024– wielkość tekstur użytych w cieniach. Możesz je zmniejszyć, aby poprawić wydajność w obszarach z dużą ilością dynamicznych cieni (mnożnik równy 8 jest zawsze używany do zwiększenia).

bAllow30Shadery=0– jeśli jest ustawiony na 1, umożliwia karcie graficznej korzystanie z Shader Model 3.0 (dotyczy tylko kart graficznych Nvidia GeForce 6600 lub nowszej, ATI X1000 lub nowszej). Więcej dokładna informacja aby używać shaderów w swoim systemie, zobacz plik RendererInfo.txt znajdujący się w \Dokumenty i ustawienia\Użytkownik\Dokumenty\Moje gry\Oblivion.

iActorShadowIntMax=10

iActorShadowExtMax=10

Te dwie opcje zwiększają maksymalne wartości suwaków Cienie wewnętrzne i zewnętrzne (domyślnie 10). Oczywiście zwiększenie tych parametrów prowadzi do utraty wydajności.

fSpecualrStartMax=1000.0000– określa maksymalną odległość suwaka Specular Lighting. Zwiększając parametr będziesz mógł zobaczyć odbicia na odległych obiektach (oczywiście kosztem wydajności).

fShadowFadeTime=1.0000– określa, ile czasu w sekundach zajmuje pojawienie się/wystąpienie cieni na obiektach/postaciach.

bAllowPartialPrecision=1– określa, które efekty cieniowania działają w trybie Partial Precision DX9. Wyłączenie tej opcji prowadzi do poprawy jakości obrazu, ale w zamian za kilka FPS.

bUseRefractionShader=1– kontroluje efekt blasku/niewidzialności. Ustawienie go na 0 znacznie zwiększa wydajność na obszarach z takimi efektami (zwłaszcza Bramy Otchłani, a także w pobliżu niewidzialnych postaci)

bDoTexturePass=1- jeśli ustawiony na 0, usunie tekstury z prawie wszystkich obiektów w grze. Może zwiększyć liczbę klatek na sekundę, ale z oczywistych powodów nie jest zalecany.

bDoSpecularPass=1- ustawienie go na 0 wyłączy efekt brokatu na wszystkich powierzchniach, które go używają (patrz Specular Distance w menu gry). W niektórych systemach może znacznie poprawić wydajność.

bDoDiffusePass=1- ustawienie na 0 spowoduje usunięcie całego dynamicznego oświetlenia z gry. Niepolecane.

bDoCanopyShadowPass=1- jeśli ustawione na 0 usuwa wszystkie cienie z drzew. Może poprawić wydajność na obszarach z dużą ilością drzew.

Audio:

bDSoundHWAprzyspieszenie=1- jeśli ustawione na 0, wyłączy sprzętową obsługę dźwięku (czyli twój karta dźwiękowa). Możesz go wyłączyć, jeśli gra często się zawiesza lub zawiesza.

bMuzyka włączona = 1- jeśli ustawiony na 0 wyłączy muzykę w grze. Negatywnie wpływa na atmosferę gry, ale może dać przyzwoity wzrost wydajności na niektórych systemach (ze względu na to, że muzyka jest stopniowo ładowana podczas gry).

bSoundEnabled=1- przy 0 usuwa wszystkie efekty dźwiękowe z wyjątkiem muzyki. Nie zalecane we wszystkich przypadkach (tylko jeśli gra cały czas się zawiesza).

fMainMenuMusicVolume=0.6000-reguluje głośność muzyki w grze.

iMaxImpactSoundCount=32– określa maksymalną liczbę kanałów wykorzystywanych do produkcji dźwięków. Można zmienić na 24 lub 16 dla lepszej wydajności, ale może powodować częste awarie systemu (zwłaszcza przy sprzętowej obsłudze dźwięku).

Optymalizacja pamięci, ładowania i wielowątkowości:

Pamięć:

uWewnętrzny bufor komórkowy=3

uZewnętrzny bufor komórkowy=36

Te parametry określają, ile terytoriów wewnętrznych i zewnętrznych będzie buforowanych w pamięci RAM ”e. Należy pamiętać, że rozmiar bufora uExterior Cell Buffer jest określany przez samą grę, na podstawie zmiennej uGridstoLoad Im większa jest ta wartość, tym większa ta wartość. Dla tych, którzy mają 1 GB RAM-u zaleca się podwojenie wartości​​(odpowiednio 6 i 72), dla tych, którzy mają więcej mogę poeksperymentować duże liczby. W każdym razie lepiej też zwiększ parametr iPreloadSizeLimit.

iPreloadSizeLimit=26214400- określa maksymalną liczbę pamięć o dostępie swobodnym używane do ładowania terytoriów (w bajtach). Osobom z 1 GB pamięci RAM można zalecić podwojenie tej wartości (do 52428800), osoby z 2 GB pamięci RAM mogą umieścić 104857600.

bPreemptivelyUnloadCells=0- jeśli jest ustawiony na 1, to gra automatycznie wyładuje dane, których jej zdaniem nie będziesz potrzebować. Chociaż mam 2 GB pamięci RAM, nawet w domu dokonałem pewnych ulepszeń, więc spróbuj.

bSelectivePurgeNieużywaneOnFastTravel=0- przy 1, niepotrzebne dane nie będą ładowane podczas korzystania z Fast Travel "a. Pomoże to zmniejszyć obciążenie pamięci, dlatego zaleca się 1".

Ładowanie:

bUseHardDriveCache=1- ponieważ Windows i tak automatycznie użyje pamięci podręcznej dysku twardego, ten parametr nie ma znaczenia, ale na wszelki wypadek ustaw go na 1, być może zmniejszy to spowolnienia.

bTłoLoadLipFiles=1

bObciążenieTłoTwarzGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHełmyInBackground=1

bŚcieżka tła = 1

Te opcje dotyczą pobierania środowiska. Zaleca się ustawienie wszystkiego na 1, co prawda czas ładowania przy wejściu/wyjściu wzrośnie, ale w samej grze będzie to wolniejsze spowolnienie.

bUseBackgroundFileLoader=0- ta opcja poprawia wydajność na niektórych systemach, ale zauważyłem, że czasami zawiesza grę, więc zaleca się pozostawienie 0 dla balansu.

Wielowątkowy:

bUseThreadedBlood = 1

bUseThreadedMorpher=1

bUseThreadedTempEffects = 1

bUseThreadedParticleSystem = 1

bUseMultiThreadedTrees=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

iNumHavokThreads=5

iWątki=9

iOpenMPLevel=10

Wszystkie te opcje są odpowiednie dla procesorów dwurdzeniowych i HyperThreading (wirtualne 2 rdzenie), co pozwala podzielić niektóre procesy w grze na kilka równoległych. Zwróć uwagę, że jeśli ustawisz duże wartości w parametrach iNumHavokThreads, iThreads i iOpenMPLevel, nie oznacza to, że faktycznie jest ich tak dużo, ponieważ system sam określa maksymalną liczbę takich procesów w zależności od już uruchomionych.

– zwiększenie tego parametru (zawsze nieparzyste, czyli 5,7,9,11) prowadzi do zwiększenia promienia szczegółowego rysowania z postaci. Zwiększenie parametru znacząco wpływa na czas ładowania/ładowania terytoriów, a także znacznie wpływa na wydajność. Domyślna wartość 5 to optymalny stosunek jakości do wydajności.

uGridOdległeDrzewoZakres=15

uGridDistantCount=25

Obie opcje w połączeniu dają zwiększenie zasięgu widoczności drzew. Samo zwiększenie parametru uGridDistantTreeRange nie ma widocznego efektu, ale jeśli zwiększysz jednocześnie uGridDistantCount, drzewa będą widoczne jeszcze dalej. Silny wzrost tych parametrów prowadzi do dramatycznych konsekwencji, fatalnych hamulców i bardzo długich czasów ładowania lokacji.

uGridOdległeDrzewoZasięgMiasto=4

uGridDistantCountCity=4

Działają tak samo jak poprzednie dwa parametry, ale z jedną różnicą - zwiększają zasięg widoczności drzew w miastach.

fLandTextureTilingMult=2.0000- obniżenie tej wartości może zredukować widoczne ślady kafelków pojawiające się na teksturze podłoża, ale niestety również zniekształca tekstury, które są blisko gracza.

Trawa i drzewa:

iMinGrassSize=120- wartość odpowiada za „gęstość” trawy. Im niższa liczba, tym rzadsza trawa będzie na gęstych obszarach trawiastych. Dobrze zwiększa produktywność, ale obszary będą wydawały się bardziej opustoszałe. Liczba 120 to optymalny wybór między wydajnością a wizualnie wystarczającą trawą.

fGrassEndDistance=8000.0000

fGrassStartFadeDistance=7000.0000

Dwie górne opcje kontrolują odległość, przy której trawa zniknie i odległość, przy której będzie się stopniowo przerzedzać, zanim zniknie. Możesz poprawić wydajność, obniżając te wartości, a także zmniejszając różnicę między nimi.

b Oświetlenie punktu trawy=0- jeśli postawisz 1 trawa będzie miała piękniejsze oświetlenie, a to oczywiście zmniejszy wydajność.

bDrawShaderGrass=1- jeśli ustawione na 0 usuwa całą trawę. Oczywiście poprawi to wydajność, ale w zamian za realizm.

iTreeClonesAllowed = 1- jeśli ustawione na 1, wszystkie modele drzew będą unikalne, co zmniejszy wydajność w miejscach z wieloma drzewami.

iCanopyShadowScale=512- określa wielkość tekstur cieni drzew, im mniejsze, tym mniej piękne, ale wydajność wzrasta. Musisz zmienić mnożnikiem x8 (spróbuj na przykład umieścić 128).

bEnableTrees=1- jeśli jest ustawiony na 0, usuwa wszystkie drzewa z gry, co jest bardzo brzydkie i nierealne, zwłaszcza na terenach zewnętrznych.

bForceFullLOD=0- wymusza całkowite obciążenie LOD, co podnosi jakość drzew kosztem niewielkiej utraty wydajności.

Woda:

bUseWaterReflectionsRóżne=1

bUseWaterReflectionsStatyka=1

buseWaterReflectionsDrzewa=1b

UseWaterReflectionsAktorzy=1

Parametry do włączenia (zestaw 1) dodatkowych odbić wody. Gdy ta opcja jest włączona, pobliskie drzewa, obiekty i postacie będą odbijać się w wodzie. Może szczególnie obniżyć wydajność w terenie bogatym w drzewa/obiekty/postacie.

uZakres głębi=125- kontroluje, jak głęboko możesz zobaczyć coś w wodzie z góry. Jeśli go zwiększysz, mogą wystąpić pewne błędy, a wydajność również spadnie.

W tym artykule opisano ustawienia pliku konfiguracyjnego Oblivion.ini dla The Starsze Zwoje IV: Zapomnienie. Z jego pomocą możesz nieco poprawić grafikę gry i zmienić kilka przydatnych ustawień według własnego gustu. Przede wszystkim przyda się tym, którzy nie lubią modów firm trzecich, wolą oryginalna gra. To, co opisano w artykule, jest przeznaczone dla nowoczesnych komputerów z co najmniej 1 GB pamięci RAM i 512 MB pamięci karty graficznej.

Poniżej zobaczysz tabele z nazwami parametrów i ich opisami. Dla wygody tabele podzielone są na kategorie – te same kategorie znajdziesz w Oblivion.ini, gdzie każdy z nich jest ujęty w nawiasy kwadratowe. Pierwsza kolumna tabel to nazwy parametrów, druga to standardowa wartość przy maksymalnych ustawieniach grafiki, trzecia to opisy parametrów.

Otwórz plik, aby rozpocząć. Oblivion.ini dowolny edytor tekstu. Ten plik znajduje się pod adresem następna ścieżka: C:\Użytkownicy\\Dokumenty\moje gry\oblivion. Nie zapomnij wykonać kopii zapasowej pliku na wypadek napotkania błędów związanych ze zmianami.

Ogólne (ogólne)

bRunMiddleLowLevelProcess 1 Jeśli wpiszesz „0” zamiast jedynki, gra otrzyma więcej zasobów komputerowych niż inne programy. Zwiększa produktywność.
bFixFaceNormalnie 0 Wartość „1” poprawia cienie na twarzach postaci.
uSiatkaOdległeDrzewoZakres
uGridDistantCount
15
25
Wysokie wartości obu parametrów zwiększają widoczność odległych drzew. Musisz zmienić oba parametry, w przeciwnym razie nie będzie efektu.
uGridsToLoad 5 Odpowiada za promień wyświetlania bardzo szczegółowych modeli i tekstur. Wartości mogą być tylko dziwne. Zwiększenie wartości może spowodować błędy. Wartości dla pamięci RAM: 1 GB - "7", 2 GB - "9" itp.
uWewnętrzny bufor komórkowy
uZewnętrzny bufor komórkowy
3
36
Liczba komórek świata gry przechowywanych w pamięci RAM. Pierwszy parametr odpowiada za wnętrza, a drugi za zewnętrze. Wartości dla 1 GB pamięci RAM to „6” i „72”. Dla 2 GB - odpowiednio „16” i „102”. Zwiększenie tych parametrów z oryginału jest konieczne przy zmianie parametru „uGridsToLoad”.
SMMenu główneFilmWprowadzenie
SIntroSekwencja
Jeśli nie chcesz oglądać ekranów powitalnych przed otwarciem menu gry, usuń wszystko po znaku „=”.
BuseGwintowanaKrew
BuseThreadedMorpher
0
0
bBorderRegionsEnabled 1 Jeśli ustawisz wartość na „0”, wszystkie granice świata znikną.
uSiatkaOdległeDrzewoZasięgMiasto
uSiatkaOdległaLiczMiasto
4
4
Parametry określające widoczność drzew oddalonych od miast.
iPreloadSizeLimit 26214400 Maksymalna ilość pamięci RAM używana przez grę do wstępnego ładowania danych. Maksymalna wartość to 262144000. Dla 1 GB RAM - 52428800, dla 2 GB - 104857600. Nie zalecamy zwiększania początkowej liczby tego parametru.
BuseThreadedTempEffects
bUseGwintowany System Cząstek
0
0
Po ustawieniu na „1” parametry te poprawiają wydajność procesorów wielordzeniowych.

Wyświetlacz

fDecalLifetime 10.0000 Im wyższa wartość parametru, tym dłużej pozostaje krew.
bWyposażonePochodnieCastShadows 0 Jeśli ustawisz wartość na „1”, to we wnętrzach pojawią się cienie pochodni.
bWysoka jakość20Oświetlenie 0 Jeśli ustawisz wartość na „1”, poprawi się jakość oświetlenia.
BallowScreenShot 0 Wartość „1” umożliwia wykonywanie zrzutów ekranu w formacie .bmp za pomocą klawisza „PrintScreen”.
iShadowFilter 2 Odpowiada za wygładzanie cieni. Wygładzanie jest zwiększane przy wysokich wartościach.
fSpecualrStartMax 1000.0000 Odległość, przy której znikają światła z obiektów. Wzrost wpływa na wydajność.
iActorShadowIntMax
iActorShadowExtMax
10
10
Maksymalne cienie we wnętrzach i na otwarta przestrzeń. Wzrost wpływa na wydajność.
iMax Kalkomanie na ramkę 10 Liczba śladów krwi wyświetlanych w tym samym czasie. Wysokie ustawienia mogą obniżyć wydajność.
fCzas zanikania cienia 1.0000 Czas znikania i pojawiania się cieni. Aby uniknąć czekania na pojawienie się cienia po zmianie z pierwszej osoby na trzecią, ustaw wartość na 0.0000.
bAllowPartialPrecision 1 Wartość „0” poprawi jakość grafiki.
iShadowMapResolution 256 Odpowiada za rozdzielczość cieni. Wartość musi być potęgą dwójki (256, 512, 1024 itd.).
bAllow30Shadery 0 Jeśli ustawisz wartość na „1”, gra użyje shaderów w wersji 3.0. Na nowoczesnych komputerach liczba klatek na sekundę nieznacznie wzrośnie.

Sterownica

Woda woda)

buseWaterReflectionsRóżne
bUżyjOdbicia wodyStatyka
bUżyjOdbicia wodyDrzewa
buseWaterReflectionsAktorzy
0
0
0
0
Wartość „1” w każdym z tych parametrów włączy odbicie od wody różnych obiektów.
uDepthRange 125 Parametr określający przezroczystość wody widzianej z lądu. Zwiększenie wartości parametru grozi zmniejszeniem wydajności i błędów.
fSurfaceTileSize 2048.0000 Parametr odpowiedzialny za wielkość siatki tekstury wody.
unNumDepthGrids 3 Parametr odpowiedzialny za zasięg widoczności pod wodą. Duże wartości powodują błędy. Wartość "1" tego parametru usuwa ewentualne błędy związane ze zwiększaniem zmiennej uGridsToLoad.

Dźwięk (dźwięk)

Walka (system walki)

HAVOK (fizyka)

interfejs

Rozgrywka (Rozgrywka)

SpeedTree (drzewa)

LOD (wyświetlanie odległych obiektów)

fLODMultDrzewa
fLODMultAktorzy
fLODMultItems
fLODMultObjects
2.0000
10.0000
10.0000
10.0000
Odległości, na których zaczynają rysować się drzewa, postacie, przedmioty i przedmioty.

Trawa

OPENMP

Jeśli uważasz, że nie wymieniono niektórych ważnych parametrów, napisz je w komentarzach do tego artykułu.

Fabuła gry i sama gra właściwie zaczynają się w tym samym czasie, od momentu, gdy budzisz się w więzieniu (nie martw się, w TES 3 główny bohater był także byłym więźniem. Rozumiesz, gra nie polega na siedzeniu w więzieniu, więc poczekaj chwilę, przejdź się po celi, a wkrótce pojawi się strażnik, który poprosi cię o odsunięcie się od krat. I będziesz musiał się od niej odsunąć, inaczej nie otworzy celi więziennej. Po otwarciu zamka Imperator Tamriel Uriel Septim VII i kilku jego ochroniarzy wejdzie do twojej komnaty. Cesarz zainteresuje się tobą, powie ci, że widział cię we śnie i uzna twoje spotkanie za fatalne. Cesarz wyjaśni Ci również cel swojego pobytu tutaj. Zabójcy zaatakowali obu jego synów, a teraz też na niego polują, więc potajemnie opuszcza stolicę, by schronić się w bezpieczniejszym miejscu, a tajna ścieżka z miasta przechodzi właśnie przez twoją celę. Co więcej, jego ochroniarze otworzą ukryte przejście w murze i zabiorą ze sobą cesarza. W zasadzie nie będziesz miał dokąd pójść poza Imperatorem i jego ochroniarzami, a podczas wędrówki po lochach otrzymasz instrukcje i nauczysz się mądrości opanowania gry. Zabójcy zaatakują cesarza w więziennym lochu. Podczas krótkiej walki między nimi a ochroniarzami Imperatora jeden z ochroniarzy zginie, możesz przeszukać jego ciało i zabrać trochę broni. Dalej cesarz z ochroniarzami wyjdzie przez drzwi, a ty będziesz musiał iść w drugą stronę. Wkrótce boczna ściana zawali się, a ze szczeliny wyjdą dwa szczury, które je zabiją i wejdą w uformowane przejście. W następnym pomieszczeniu znajdziesz szkielet, a także różne rzeczy na nim i wokół niego, takie jak miecze, łuki, strzały, wytrychy, pochodnie i tak dalej. Następnie przy drewnianych drzwiach znajdziesz ciało martwego goblina, butelki z miksturą, a także zwoje i klucz do drzwi. Nawiasem mówiąc, drzwi będą prowadziły dalej do lochów więziennych, w których spotkasz różnych wrogów, a także wiele różnych przydatnych przedmiotów, cel i sposób użycia będą ci wyjaśniane w miarę postępów. Loch jest dość liniowy, więc nie zgubisz się po drodze. Po chwili wyjdziesz do drzwi, po których rozpoczynają się lochy zamieszkałe przez gobliny wszystkich odmian. Na przykładzie pierwszego goblina nauczysz się podkradać się do wroga, na przykładzie drugiego goblina pokażą, czym są pułapki. Wtedy od razu natkniesz się na kilka goblinów, a jeden z nich będzie z łukiem. Najlepiej zabijać je, upuszczając na wierzch kilka dużych kłód. Następnie wejdziesz do dużego pomieszczenia jaskini, w którym naraz będą trzy gobliny, jeden z nich posiada magię i trudniej będzie go zabić niż pozostałe dwa. Idąc dalej znajdziesz się ponownie w Imperial Dungeon i ponownie spotkasz się z Imperatorem. Cesarz zostanie ponownie zaatakowany przez Asasynów, ale ochroniarze Imperatora z łatwością sobie z nimi poradzą. Po jakimś czasie odezwie się do ciebie Cesarz, a podczas rozmowy wybierzesz znak, pod którym się urodziłeś i który odpowiednio określi niektóre z twoich unikalnych zdolności. Następnie porozmawiaj z ochroniarzem Baurusem, da ci on pochodnię, a ty będziesz kontynuował podróż z Cesarzem. Po drodze zaatakują cię asasyni, ale ochroniarze Imperatora z łatwością odbiją ich ataki. Gdy wejdziesz do podziemnego "Sanktuarium", ochroniarze widząc zamknięte drzwi poprowadzą Imperatora w inny sposób, który zakończy się w pokoju, który jest ślepym zaułkiem. Zaraz od strony, z której wszedłeś do tego pomieszczenia, wpadną nowi zabójcy, a ochroniarze przybiegną ich wyeliminować, zostawiając cię w obronie cesarza. Po pewnym czasie Uriel Septim, pogodziwszy się w końcu z jego nieuchronną śmiercią, da ci „Amulet królów” i powie mu, by dostarczył go jakiemuś Joffreyowi, aby ten przekazał amulet synowi cesarza. Po chwili kolejny zabójca wyskoczy ze ściany i zabije Imperatora.

Porozmawiaj z jedynym ocalałym ochroniarzem Imperatora i dowiedz się od niego o szczegółach wykonania instrukcji, które Uriel Septim dał ci przed śmiercią, a podczas rozmowy wybierzesz klasę postaci i jej cechy. Z rozmowy z nim zrozumiesz, że będziesz musiał wydostać się na powierzchnię kanałem, który znajduje się pod miejskim więzieniem, Baurus da ci do niego klucz. Jeśli masz przy sobie miecz zamordowanego ochroniarza Reno, to lepiej rozłóż go podczas rozmowy z Baurusem, inaczej Baurus odbierze ci ten miecz. Do wejścia do kanałów możesz udać się tajnym przejściem, z którego wyłonił się zabójca, który zabił Imperatora. W kanałach ścieżka jest dość liniowa i prosta, a tam spotkasz dawnych wrogów, czyli szczury i gobliny. Przed wyjściem z kanałów będziesz miał ostatnią szansę na zmianę ustawień swojej postaci, po czym w końcu wyjdziesz na zewnątrz. Znajdziesz się w północno-zachodniej części Cesarskiego Miasta, na tej samej wyspie, na której się znajduje. Teraz możesz od razu udać się do Joffrey lub możesz zająć się swoim biznesem, ale potem nie idź do miasta Kvatch, ponieważ pojawienie się w tym mieście wyzwala wydarzenia głównego zadanie fabularne. Załóżmy teraz, że jesteś już gotowy na przejście głównego wątku fabularnego, a następnie musisz jeszcze udać się do Klasztoru Weynon do Joffreya. Klasztor znajduje się w pobliżu murów miasta Chorrol, na południowy wschód od niego. Wszystkie miasta są zaznaczone na mapie. Joffrey będzie w jednym z budynków klasztornych, który będzie zależał od pory dnia. Poprosi cię o przekazanie mu "Amuletu Królów", po czym opowie ci o fanatykach, którzy napadli na ciebie i cesarza. To wyznawcy Mehrunesa Dagona, którzy chcą, aby przybył z planu Otchłani do naszego świata. Nie mogą tego zrobić, gdy płonie ogień Smoka, ale problem polega na tym, że ten ogień płonie tylko tak długo, jak żyje Imperator, po czym następny musi zostać ukoronowany, ponownie rozpalając ogień.

Imperator nie żyje, a jego dwaj synowie są zabici, ale Joffrey powie ci, że Imperator ma innego nieślubnego syna, o którym nikt nie wie. Musisz więc go szukać, aby ocalić Imperium przed nadciągającym chaosem. Imię syna cesarza to Martin, służy jako kapłan w świątyni Akatosh w mieście Kvatch. Musisz tam udać się, aby powiedzieć mu całą prawdę o jego pochodzeniu i przyprowadzić go do Joffreya, by dał mu "Amulet Królów". Jeśli porozmawiasz trochę więcej z Joffreyem na różne tematy, możesz uzyskać niewielką pomoc od niego i miejscowych braci, a także dowiesz się, że cały klasztor to tylko przykrywka dla organizacji Blades, ochroniarzy i szpiegów Imperatora . Kvatch jest w połowie drogi między Anvil a Skingradem. Na Złotej Drodze zakręt na Kvatch jest oznaczony specjalnym znakiem, obok zakrętu znajduje się Kopalnia Belletor's Caprice. Ogólnie rzecz biorąc, ominięcie miasta jest dość trudne. Kiedy skręcisz w drogę do Kvatch, w pewnym momencie podbiegnie do ciebie Altmer o imieniu Hirtal. Powie ci, że bramy Otchłani otworzyły się w pobliżu miasta, a z nich przybyła do miasta duża armia Daedr, która bardzo je zniszczyła i zabiła prawie wszystkich cywile, nieliczni, którzy przeżyli, schronili się w osadzie w pobliżu miasta. Powie też, że mieszkańców wyprowadził kapitan Savlian Matius, który wciąż broni w pobliżu miasta. Jeśli pójdziesz trochę dalej, zobaczysz samą tymczasową osadę. Porozmawiaj z kimś, a powiedzą ci, że w mieście mogli być ocaleni, ale tylko Savlian Matius może ci to powiedzieć na pewno, ponieważ to on kierował wycofywaniem cywilów z miasta. Aby znaleźć Savliana Matiusa musisz iść dalej drogą prowadzącą do zrujnowanego miasta. Gdy zbliżysz się do miasta, zobaczysz prymitywne barykady i strażników przy nich, tam znajdziesz Savliana Matiusa. Powie ci, że być może Martin i kilka innych osób przeżyło i są teraz w mieście w świątyni Akatosha. Savlian Matius zaproponuje ci również wzięcie udziału w odparciu ataku na Kvatch i zamknięciu bram Otchłani, jeśli chcesz, to zgódź się. Opis tego zadania zostanie opisany osobno. Tak czy inaczej, będziesz musiał dostać się do Kvatch, Martina znajdziesz w świątyni Akatosh, wśród nielicznych, którzy przeżyli atak Daedric na miasto. Jeśli dasz się ponieść wykonywaniu zadań od Savliana Matiusa, to po zniesieniu oblężenia z miasta, Martin wraz z resztą ocalałych zostanie przeniesiony w bezpieczniejsze miejsce, do tymczasowego obozu uchodźców Kvatch, który przekazałeś droga do samego miasta. W rozmowie z Martinem opowiesz ciąg wydarzeń, które cię do niego doprowadziły i poprosisz go, aby udał się z tobą do klasztoru Weynon. On, pomimo nieprawdopodobieństwa tej historii, zgodzi się z tobą iść. W drodze do klasztoru zobaczysz, że mężczyzna z bronią goni jedną z osób. Nazywa się Eronor, podbiegnie do ciebie i powie, że nieznani ludzie zaatakowali klasztor.

Będziesz musiał zabić wszystkich atakujących Agentów Mitycznego Świtu i udać się do Kaplicy Klasztoru Weynon, tam znajdziesz Joffreya walczącego z kilkoma innymi Agentami, pomóż mu się z nimi uporać, a następnie porozmawiaj z nim. W rozmowie od razu zatroszczy się o bezpieczeństwo „Amuletu Królów” i pobiegnie do skrytki, w której go ukrył. Amulet oczywiście został skradziony, ale ucieszy się też, że Martin został dostarczony do klasztoru cały i zdrowy. Zaproponuje ci przetransportowanie Martina do Sekretne miejsce, Cytadela Ostrzy, "Świątynia Władcy Chmur", argumentując, że Martin będzie tam bezpieczniejszy. Świątynia Władcy Chmur znajduje się na północ od Brumy w Górach Jerol, niedaleko granicy ze Skyrim. Przy całym bogactwie wyboru nie masz wyboru. Zabierz tam Martina i Joffreya, a jeśli chcesz, możesz zabrać konia ze stajni klasztornych. Odnalezienie Świątyni Władcy Chmur jest dość łatwe, wystarczy podążać drogą z północnej bramy Brumy. Drzwi do świątyni będą zamknięte, dopóki nie przyjdzie do nich Joffrey. Potem otworzą się, wyjdzie z nich jedno z Ostrzy Cyrusa i rozpocznie się seria ceremonii. Po zakończeniu części oficjalnej Martin podejdzie do Ciebie i podziękuje za pomoc.

Martin zapyta też, co konkretnie powinien zrobić dalej. Tutaj wszystko okaże się jasne i zrozumiałe, pierwszą rzeczą do zrobienia jest zwrócenie „Amuletu Królów”, który został skradziony. Nie jest jednak jasne, gdzie szukać, ale być może Joffrey ma jakieś pomysły na ten temat, więc po rozmowie z Martinem musisz z nim porozmawiać. Joffrey poradzi ci skontaktować się z jednym z agentów Ostrzy, Baurusem, który znajduje się w pensjonacie Luthera Broada w obszarze Elven Gardens w Cesarskim Mieście. Zaproponuje ci również wstąpienie na służbę Imperatora w organizacji Blades i nada ci tytuł Knight Brother. Kiedy znajdziesz Baurusa w pensjonacie, porozmawiaj z nim, najprawdopodobniej każe ci usiąść obok niego. Następnie znajdują się instrukcje dotyczące wyłączenia Szpiega Mitycznego Świtu. Baurus wtedy wstanie, a rzekomy szpieg (Astav Virich) podąży za nim, ty z kolei za szpiegiem, osłaniając Baurusa. Gdy tylko wejdziesz do piwnicy, szpieg go zaatakuje i po krótkiej walce zginie. Następnie musisz przeszukać zwłoki i zabrać z nich książkę zatytułowaną „Komentarze do mitycznego świtu”. Po rozmowie z Baurusem o sytuacji w mieście i poinformowaniu go ostatnie wiadomości , otrzymasz od niego dalsze instrukcje. Musisz udać się na Uniwersytet Tajemny i porozmawiać tam z Argoniańską Tar-Miną, ekspertem od różnych kultów daedrycznych. Powie ci, że kultowy "Mityczny Świt" jest dość dobrze spiskowany i tak naprawdę nic o nim nie wiadomo, poza kilkoma fragmentarycznymi informacjami. Kult został założony przez Mankara Camorana, aby czcić Mehrunesa Dagona. Mankara Camoran jest dość wybitną postacią i panuje też opinia, że ​​pomimo tego, że kult powstał 400 lat temu, Mankar Camoran wciąż żyje. Gdy pokażesz jej znalezioną księgę, powie ci, że są w sumie cztery tomy. Jeśli zbierzesz wszystkie cztery księgi, przeczytaj je uważnie i pomyśl o nich, wskażą drogę do legowiska kultu, a dla jednej będą przepustką do wstąpienia w jego szeregi. Pierwsze dwa tomy są trudne do znalezienia, ale możliwe, ale pozostałe są niezwykle trudne. Tar-Mina wręczy ci drugi tom, a także poinformuje, że możesz spróbować poszukać trzeciego w sklepie First Edition, który znajduje się w dzielnicy handlowej Cesarskiego Miasta. Po rozmowie ze sprzedawcą dowiesz się, że sprzedawca ma trzeci tom, ale dostał go na specjalne zamówienie i dlatego nie może ci go sprzedać. Ale podnosząc stosunek Fintias (sprzedawcy) do siebie, książka może zostać odkupiona. Wkrótce przyjdzie za nią dość kolorowy leśny elf i odejdzie odpowiednio z niczym. Porozmawiaj z nim po tym, jak opuści sklep o czwartym tomie, początkowo odmówi, ale potem wszystko ci powie i przekaże notatkę. Istotą planu jest to, że zamiast niego pójdziesz na spotkanie i spróbujesz zdobyć czwarty tom księgi od tajemniczego Sponsora. Znajdź Baurusa, a raczej sam cię odnajdzie i zabierze do kanałów do miejsca, w którym powinieneś spotkać się ze Sponsorem. Przed drzwiami do „pokoju ze stołem” zacznie proponować różne plany, bez względu na to, który wybierzesz, efekt jest taki sam. Zostaniesz zaatakowany przez trzech agentów Mitycznego Świtu, głównym z nich jest Raven Camoran, dość trudno będzie go zabić, reszta to zwykli agenci. Baurus na pewno zginie, a ty będziesz musiał przeszukać ciało Raven Camoran i wziąć czwarty tom. Następnie udaj się do Tar-Miny, ona zajmie się analizą tego, co zostało napisane w pierwszych dwóch tomach i poprosi, abyś przyszedł do niej za dzień. Dzień później powie ci, że wydaje się, że znalazła wskazówkę, ale po ostateczną odpowiedź prosi o powrót za dzień. Pod koniec określonego czasu Tar-Meena poprosi cię o trzeci i czwarty tom komentarza i przekaże ostateczny zapis tekstu: „Zielona droga imperialna, gdzie wieża dotyka południowego słońca”. Wyjaśni również, że zielony Imperial Way odnosi się do ogrodu, który znajduje się w pobliżu Białej Wieży w centrum Cesarskiego Miasta.

Dotrzyj tam przed południem i udaj się do grobowca księcia Camorrila (znajduje się on między wejściem do Talos Plaza a Cesarską Świątynią), będzie miał namalowaną mapę prowincji Cyrodiil, która dokładnie w południe zmieni kolor na czerwony, wskazując dokładną lokalizacja Legowiska Mitycznego Świtu. To legowisko będzie "Jaskiniami Jeziora Arrius" na północ od Cheydinhal. Udaj się tam najpierw, jak powinno, przygotowując się do walki. Gdy wejdziesz do jaskini, a następnie od razu zapamiętasz wewnętrzną mapę lokalu, będziesz musiał przebić się z powrotem do walki. Wewnątrz jaskini spotka cię strażnik i powie, że strażnik sanktuarium Dagona, Harrow, zaprowadzi cię w głąb jaskini. Przed pójściem dalej warto wyrzucić wszystko, co się da, bo jednym z wymagań Harrowa będzie oddanie mu wszystkiego, co masz przy sobie, abyś tego wszystkiego nie zgubił, a taki zabieg jest potrzebne. Natychmiast po rozmowie z nim można zebrać rzeczy z podłogi i tym samym je uratować. Możesz jednak odrzucić jego ofertę, a wtedy będziesz musiał z nim walczyć i przedzierać się dalej przez jaskinię z walkami. Teraz o celu twojego pobytu w legowisku „Mitycznego Świtu”. Oficjalnie oznacza to, że jest to „Amulet królów”, ale nie będzie można go faktycznie usunąć z Mankar Camoran. Twoim głównym zadaniem jest zabranie książki „Mysterium of Xarks”, która leży na podium przed Mankarem Camoranem. To, jak to przyjmujesz, to twoja sprawa, ale nie musisz marnować energii na przyjmowanie tego niezauważone, mimo wszystko, gdy to weźmiesz, wszyscy lokalni bracia zaatakują cię. Tutaj masz dwie możliwości: albo metodycznie i konsekwentnie zabić wszystkich wyznawców Mankara Camorana, albo po prostu uciec. Nie będziesz mógł uciec tą samą drogą, którą przybyłeś, będziesz musiał wyjść bocznym wejściem (po prawej, jeśli staniesz, tak jak zrobił to Mankar Camoran). Następnie natychmiast znajdziesz się w mieszkaniach sług „Mitycznego Świtu”, skręć w prawo na pierwszym rozwidleniu i wbiegnij do dużej sali, wspiąć się i znaleźć przejście w odległym kącie, a następnie przebiegniesz ich jadalni (a może sali szkoleniowej) i wyjdź na korytarz. W nim poszukaj drzwi z napisem „Jaskinie Jeziora Arrius”, a znajdziesz się w małym pokoju, w nim przekręcisz dźwignię w ścianie, a poniżej otworzysz kamienne drzwi i tam znajdziesz już znajdziesz się w znajomym pokoju. Po wyjściu z jaskini wróć do świątyni władcy chmur i porozmawiaj tam z Joffreyem. Powie ci, żebyś zaniósł księgę Xarx Mysterium Martinowi, który będzie zdenerwowany, że amulet nie mógł zostać zwrócony i zabierze księgę dla siebie, aby spróbować znaleźć drogę do Paradise Camoran i każe ci wrócić do Joffreya i porozmawiać do niego o szpiegach.

Joffrey przekaże ci następującą wiadomość. Jeden ze strażników Brumy zauważył podejrzanego nieznajomego krążącego po drodze. Joffrey podejrzewa, że ​​agenci Mitycznego Świtu szpiegują odpowiednio Ostrza i Martina. Twoim zadaniem jest poznanie ich planów i wyeliminowanie tej grupy szpiegowskiej. Przydatna informacja Kapitan Burd, szef straży Bruma, może informować o przeróżnych niezwykłych wydarzeniach w mieście. Gdy zbliżysz się do miasta zostaniesz zaatakowany przez agentkę Mitycznego Świtu Saveri Faram, zabij ją, przeszukaj zwłoki i zabierz od niej "klucz do piwnicy". Następnie udaj się do Kapitana Burda, który przebywa albo w mieście, albo w zamku Brumy w koszarach. Burd powie ci, że w mieście nie wydarzyło się nic podejrzanego, poza tym, że pewien Jerol niedawno wrócił z podróży, a ludzie obawiają się podróży. Jej dom znajduje się przy południowej ścianie obok kaplicy Talosa, oczywiście będziesz musiał majstrować przy głównym kluczu, w jej domu znajdziesz piwnicę i zejdziesz do niej. W piwnicy będą drzwi prowadzące do jaskini Brumy, tam spotkasz Jerola, okaże się, że jest agentką "Mitycznego Świtu", po zabiciu jej wróć, odbierz "Rozkazy Jerola" komodę w piwnicy i możesz udać się z raportem z wykonanej misji do Joffreya. Podziękuje ci za wykonaną pracę i powie, że poinformuje hrabinę Umbranox o zbliżającej się inwazji sił Otchłani w Brumie, a także powie, żebyś poszedł i porozmawiał z Martinem.

Kiedy szukałeś szpiegów, Martin rozszyfrował trochę, co jest napisane w Misterium Xarxa. Aby dostać się do Paradise Camoran, musisz wykonać rytuał składający się z czterech elementów. Martinowi udało się do tej pory rozszyfrować tylko imię jednego z nich, a jest to „Krew Daedrycznego Władcy”, ale odnosi się to do dowolnego daedrycznego artefaktu otrzymanego od daedrycznych lordów. Martin doradzi ci również przeczytanie książki „Współcześni heretycy”, która może ci pomóc w poszukiwaniu daedrycznego artefaktu. Możesz znaleźć tę książkę w dużej sali świątyni, na stole, na którym siedział Martin. Po przeczytaniu książki otrzymasz poradę, abyś udał się do Świątyni Azury, która znajduje się daleko na północ od Cheydenhal. Nie radzę spieszyć się z wyborem, każdy artefakt uzyskany na polecenie Władców Daedrycznych nadaje się do wykonania tego zadania. A „Gwiazda Azury”, którą otrzymasz po ukończeniu zadania w świątyni Azury, jest raczej przydatnym i nietrywialnym artefaktem, który należy poświęcić, aby wykonać to zadanie. Radziłbym dać "Maczugę Molag Bala", opis tego zadania zostanie opisany osobno. Po otrzymaniu artefaktu jednego z Władców Daedrycznych zostaniesz poinformowany, że otrzymałeś artefakt niezbędny do rytuału, a teraz musisz go zabrać do świątyni "Władcy Chmur". Przekaż artefakt Martinowi i porozmawiaj z nim. Powie ci, że nie rozszyfrował jeszcze w pełni zapisów Tajemnicy Xarks i wyśle ​​cię do Joffreya z nowym zadaniem.

Joffrey powie, że w pobliżu Brumy pojawiła się Brama Otchłani i trzeba pokazać strażnikom Brumy, jak ją zamknąć. Wyśle cię do szefa strażników Brumy, kapitana Burda. Idź do wschodniej bramy Brumy, a tam zobaczysz oddział strażników i bramy Otchłani. Porozmawiaj z Kapitanem Burdem i po jego pożegnalnym przemówieniu udaj się do Oblivionu. Są tu dwie strategie: idź dalej, niszcząc po drodze hordy Daedr lub szybko podbiegnij do kamienia z pieczęcią i zamknij bramę. Strażnicy, którzy pójdą z tobą, zostaną natychmiast zabici, pozostanie tylko kapitan Burd, ze względu na jego nieśmiertelność, więc nie martw się o jego życie. Droga do wieży będzie biegła w kółko, więc jeśli zabijesz każdą daedrę, która stanie ci na drodze, to proces zamykania bram Oblivionu zajmie ci sporo czasu. Sama wieża nie różni się w środku, poza tym, że drzwi do Sigillum Sanguis będą zamknięte, ale można je wyłamać za pomocą klucza głównego lub zabrać klucz ze zwłok jednej z Daedr. Potem wszystko jest jak zwykle, weź „transcendentalny kamień Sigil” i wróć do zniszczonych już bram Otchłani. Kapitan podziękuje ci za pomoc, po czym udaj się do Joffreya.

Joffrey przyjmie raport z wykonanego zadania i faktycznie da ci dwa zadania. Daje jedno bezpośrednio, a drugie zadanie polega na tym, żebyś poszedł i porozmawiał z Martinem, ponieważ wydaje się, że rozszyfrował coś nowego. Radzę zacząć od wykonania zadania Martina, gdyż powinno to być wykonane po kolei według pomysłu deweloperów. Martin powie ci, że drugim składnikiem potrzebnym do otwarcia bramy do Raju jest "Boża Krew", ale gdzie ją znaleźć jest zupełnie niejasne, ale pomysł jest jeden. Kiedyś Tiber Septim był zwykłym człowiekiem, ale potem stał się bogiem. Oto jego krew i prawdopodobnie zostanie użyta. Jest tylko jeden problem, od tego czasu minęło sporo czasu i nie jest jasne, skąd go wziąć, ale być może Joffrey będzie mógł coś zasugerować, ponieważ Ostrza są najbliższymi sługami i współpracownikami Imperatora. Joffrey podzieli się następującymi rozważaniami, że być może krew Tibera Septima pozostała na jego zbroi, ale tu znowu pojawia się szkopuł, zbroja leży w sanktuarium Sankt Tor, które jest przepełnione niegodziwością i nikt stamtąd nie wrócił żywy przez długi czas. Kiedyś wysłano tam oddział najtwardszych wojowników, ale oni też nie wrócili. Generalnie i tak nie ma co robić, żeby tam pojechać. Joffrey da ci klucz do wejścia do Saint Tor. Samo sanktuarium, a właściwie fort, znajduje się na północ od Chorrol i na zachód od Brumy. Ten kompleks jest dość duży, więc trudno go nie zauważyć. Zejdź i metodycznie oczyść lochy, w pewnym momencie zostaniesz zaatakowany przez szkielet z ledwo zauważalną świetlistą aurą, gdy go zabijesz, przed tobą pojawi się duch Rielusa. Duch powie ci, że on i jego towarzysze przybyli, aby oczyścić grób Retanów ze złych duchów, aby zbroja Tibera Septima nie została splugawiona, ale zginęli śmiercią odważnych, nie wypełniając swojego obowiązku, a następnie zostali uwięzieni w skorupach szkieletów Underking Tsurin Arctus. Teraz Króla Podziemi już nie ma, ale jego zaklęcie pozostało, rzucone na grobowiec Retanów, gdzie leży zbroja Tibera Septima. Prosi o uwolnienie pozostałych trzech towarzyszy, aby mogli usunąć zaklęcie z grobowca. Dalej przejście zaprowadzi Cię do lokacji "St. Tor, Hall". Stamtąd rozejdą się przejścia do innych lokacji, do Więzienia, Hali Sprawiedliwości, Katakumb i Grobowca Retan. W pierwszych trzech uwolnisz jednego z towarzyszy Rielusa, a w ostatnim sam rytuał zostanie odprawiony. Tylko nie zapomnij porozmawiać z każdym z uwolnionych wojowników, bo bez tego obrzęd nie zostanie ukończony. Gdy wszystkie cztery duchy zostaną uwolnione, zgromadzą się w grobowcu Retanów i usuną zaklęcie. Udaj się tam i weź zbroję Tibera Septima. Następnie możesz wrócić do Martina i przekazać mu artefakt.

Joffrey powie ci, że Bruma może wkrótce zostać zaatakowana przez dość duże hordy Daedr z Oblivion, więc konieczne będzie ściągnięcie wojsk z całej prowincji Cyrodiil do Brumy. Twoim zadaniem jest negocjowanie ze wszystkimi hrabiami Cyrodiil, aby wysłali swoje wojska do Brumy. Możesz zacząć od dowolnego miasta. Jeśli dostaniesz się do miasta w ciągu dnia, najlepiej od razu udać się do miejscowego hrabiego i poprosić go o posiłki dla Brumy, po czym możesz wyjść poza mury miasta i poszukać pierwszych bram, które się natkną. Po ich zamknięciu wróć do hrabiego lub hrabiny i uzyskaj od nich potwierdzenie, że wyślą wojska na pomoc obrońcom Brumy. Procedura jest wszędzie prawie standardowa, z wyjątkiem Cheidenhall, gdzie trzeba jeszcze uratować syna hrabiego ze świata Obliviona, opis tego zadania napiszę osobno. W Kvatch zamiast hrabiego pozostał Savlian Matius, uzyskasz jego zgodę na wysłanie posiłków do Brumy. W sumie należy uzgodnić siedem hrabstw: Lyavin, Bravil, Cheydenhal, Chorrol, Anvil, Kvatch i Skingrad. Nie musisz nawet jechać do Cesarskiego Miasta do Najwyższego Kanclerza Okato, nadal nie będzie w stanie zapewnić Brumie żadnych posiłków. Po uzyskaniu zgody wszystkich siedmiu powiatów zadanie zostanie automatycznie wykonane. Możesz już wrócić do Martina.

Martin powie, że w końcu odszyfrował trzeci element, który jest potrzebny do otwarcia bram do Raju, to jest „Wielki Kamień Welkynd”. Zwykłe kamienie Welkynd można znaleźć w Cyrodiil, ale duże kamienie były rzadkością w czasach starożytnych, a teraz w ogóle nie istnieją. Jedynym miejscem, w którym można jeszcze przechowywać taki kamień, są ruiny stolicy jednego z wyspiarskich królestw Miskarkande, ale według plotek strzeże ich duch ostatniego króla wysp, więc będzie dość trudno podnieść ten kamień. Po opowiedzeniu wszystkiego, co wie, Martin zaproponuje przeczytanie książki „Chwała i wstyd” za ogólny rozwój. Ruiny stolicy królestwa wyspy znajdują się pośrodku między Skingradem i Kvatch, nieco na północ od Złotej Drogi, a dokładniej na północ od obozu Ra „Sava, w ogóle trudno ich nie zauważyć W ruinach spotkasz wymieszane gobliny i nieumarłych, którzy nadal będą aktywnie walczyć między sobą, co ułatwi ci zadanie.W pierwszej lokacji musisz nacisnąć przycisk poniżej w małym pomieszczeniu z goblinami otworzyć kratę zamykającą przejście do drzwi prowadzących do następnej lokacji. W drugiej lokacji Miskarkand, Sel Vanua, w zasadzie musisz zrobić to samo, znaleźć przycisk i zdjąć kratę zamykającą przejście do kolejnej lokacji. drzwi.W ostatniej lokalizacji nie będziesz musiał długo chodzić, niedługo trafisz do kamienia Great Welkynd, ale oczywiście nie wszystko jest takie proste. Gdy weźmiesz kamień, za tobą otworzy się nisza, od z której wyłoni się Król Miskarkand, a z dołu wybiegnie jacyś inni nieumarli. W zasadzie nie możesz zabić tej firmy, tylko po prostu uciec. Ale chcę ostrzec bardzo trudno przewidzieć, że drzwi, przez które wszedłeś, będą zamknięte „bardzo trudne”. Jeśli zabijesz Króla Miskarkand, znajdziesz klucz do drzwi prowadzących do alternatywnego wyjścia z ruin. Skoro masz kamień, wróć do Martina i daj mu kamień.

Zaraz po tym, jak dasz Martinowi trzeci składnik, powie ci, że wymyślił, który ostatni przedmiot jest potrzebny do otwarcia bramy do Paradise Camoran. Znowu będzie to kamień, ale tym razem „Wielki Kamień Pieczęci”. Ponieważ jest Wielki, konieczne będzie wydobycie go z wielkich (inaczej Wielkich) wrót Zapomnienia. Ale Wielkie Wrota na terytorium Imperium jeszcze się nie otworzyły, więc Martin wyjaśni ci, co wymyślił, aby się pojawiły. Wielkie Wrota Zapomnienia zostaną otwarte, jeśli zaatakują Brumę, aby odciągnąć od nich Wielką Machinę Oblężniczą i rozbić nią mury Brumy. W związku z tym konieczne jest pozwolenie Mitycznemu Świtowi na zorganizowanie tego ataku. Martin oczywiście nie będzie miał innego planu, nawiasem mówiąc, będzie chciał osobiście poprowadzić obronę Brumy przed tym atakiem i waszym zadaniem będzie zdobycie "Wielkiego Kamienia Pieczęci". Dlatego natychmiast wyśle ​​cię na negocjacje z hrabiną Brumy, aby ta zezwoliła na przeprowadzenie tej operacji. Udaj się do zamku Brumy i porozmawiaj z hrabiną, jeśli się nie zgodzi, podnieś jej stosunek do ciebie. Martin umówi się z nią na spotkanie w kaplicy Talosa, po jej przekonaniu pójdzie tam. Po rozmowie z Martinem będzie tylko czekać na Twoją gotowość do rozpoczęcia operacji. Gdy tylko poinformujesz Hrabinę, że jesteś gotowy, rozpocznie się seria wydarzeń, w których powodzenie całego zadania będzie zależało od tego, jak szybko podejmiesz działania. Idź do wschodniej bramy Brumy, a następnie idź wzdłuż drogi, aż zobaczysz otwartą bramę Zapomnienia. Nie możesz próbować do nich wejść, ale nie zaszkodzi dokładnie je zbadać, po czym Martin i kilku wojowników podbiegnie do tych bram. Martin wygłosi im przemowę, po której kilka Daedr wyjdzie z bram Otchłani. Teraz Twoim głównym zadaniem jest ochrona Martina do czasu otwarcia Wielkiej Bramy. Nie licz na to, że Martin jest postacią questową, to w tym momencie zostanie mu odebrana ochrona.

Pojawienie się Wielkich Wrót nie pozostanie niezauważone, faktycznie zajmą one dość duży obszar. Biegnij do nich od razu. Po wejściu do środka będziesz mieć około 15 minut czasu rzeczywistego na uchwycenie Wielkiego Kamienia Pieczęci. Zajęło mi 4 minuty, aby dostać się z Bramy Otchłani do Kamienia Pieczęci, więc masz mnóstwo czasu. Od razu biegnij do najbliższej wieży, pociągnij jedną z dźwigni na ścianie i wskocz na platformę, która zabierze Cię w górę o jeden lot, potem radzę wspiąć się samodzielnie, bo szybciej wyjdzie. Wejdź na sam szczyt wieży i wyjdź przez drzwi na wąski mostek łączący ją z drugą wieżą, do której musisz się dostać. W drugiej wieży zejdź do około połowy i wyjdź przez drzwi. Znajdziesz się na drodze, a raczej na platformie z szerokich płyt, biegnij po niej w kierunku głównej wieży. Platforma będzie zepsuta w kilku miejscach, więc będziesz musiał skakać. Na jego końcu zobaczysz drugą platformę, prostopadłą do tej, na której się znajdujesz, ale ta druga platforma będzie znacznie wyższa niż twoja, na tyle, że będziesz mógł nawet przejść pod nią. Gdy przejdziesz pod drugą platformą, znajdziesz się na wzniesieniu, z którego będzie można na nią wskoczyć, tylko na górnej platformie będą bramy, więc będziesz musiał przeskoczyć do miejsca, w którym te bramy nie będą zablokuj przejście do głównej wieży. Gdy wskoczysz we właściwe miejsce, stamtąd będzie w rzeczywistości bezpośrednia droga do bramy do głównej wieży. Wieża jest dość prymitywna i łatwa w nawigacji. Gdy do niego wejdziesz, biegnij do drzwi naprzeciwko, prowadzących do „Skarb Końca Świata”. Wdrap się na górę, ale uważaj na pułapkę, stamtąd musisz przejść przez drzwi po lewej i ponownie wspiąć się do drzwi prowadzących do lokacji "World Destroyer". Potem po prostu idź na górę i wejdź do Sigillum Sanguis. Ta lokalizacja jest dość standardowa i nie ma w tym nic specjalnego. Zabierz duży kamień pieczęci, a po chwili znajdziesz się w pobliżu wejścia do bramy. Idź do Martina i daj mu wydobyty kamień.

Teraz, gdy wszystkie cztery elementy niezbędne do otwarcia bram do Paradise Camoran zostały zebrane, Martin pyta cię, jak przygotować się do tej podróży, ponieważ nie będziesz mógł wrócić w połowie drogi, a na samym końcu czeka cię dość trudna bitwa. Portal do przejścia do Paradise Martin otworzy się w Sali Świątynnej "Władcy Chmur", gdy tylko będziesz gotowy. Przed otwarciem portalu Martin powie ci, że aby wrócić, musisz zabić Mankara Camorana, ponieważ jest on rodzajem "kamienia-pieczęci" w jego świecie. Otwarcie portalu będzie dość pięknym widokiem i będzie się różnić od portali, które widzieliście wcześniej. Znajdując się w raju, zobaczysz ścieżkę światła kamienne płytki , właśnie tam musisz się udać. Od razu natkniesz się na rozebranego do pasa mężczyznę, który nazywa siebie „Ascended Immortal”. Po rozmowie z nim dowiesz się, że sam Mankar Camoran mieszka na Tarasie Świtu w pałacu "Karak Agailor" na szczycie góry. Na Taras Świtu możesz dostać się tylko przechodząc przez "Zakazana Grota". Do Zakazanej Groty możesz wejść z Dzikiego Ogrodu, w którym jesteś teraz, ale nie jest to łatwe, do tego potrzebne są „Szelki Wybranych”, które są wręczane najodważniejszym z Wyniesionych Nieśmiertelnych. cały Dziki Ogród jest pełen różnych Daedr i Wniebowstąpionych Nieśmiertelnych, które walczą ze sobą. Musisz iść dalej drogą i skręcić w prawo na pierwszym rozwidleniu, zaprowadzi cię do kolejnego rozwidlenia, tam możesz ponownie skręcić w prawo lub po prostu poczekaj kilka sekund, aż podejdzie do ciebie Daedra o imieniu Katutet. Rozmowa z nim sprowadzi się do dwóch pytań, albo wykonasz małe proste zadanie, albo będziesz z nim walczył. Jeśli obudzisz się, by z nim walczyć, po zabijając go, zabierz ze zwłok "Braces of the Chosen" i udaj się do groty, której strzegł.Teraz rozważ opcję zakończoną Zamawiam Katutet. Prosi o uwolnienie Xivilai Anakesesa z pułapki, w której uwięzili go Wzniesieni Nieśmiertelni. Jaskinia, w której znajduje się Xivilai, znajduje się na północy wyspy na wybrzeżu. Po wejściu do jaskini prawie natychmiast zobaczysz duży kamień podparty na dwóch słupach, podejdź bliżej i usuń oba słupy, uwalniając w ten sposób Anakeses. Wróć do miejsca, w którym otrzymałeś zadanie, a stamtąd udaj się do Groty Wybrańców. W grocie spotkasz parę Daedr, a Katutet znajdziesz na samym końcu jaskini przy dość skomplikowanych drzwiach. Porozmawiaj z Katutetem i powiedz, że zadanie zostało wykonane, po czym da ci Karwasze Wybrańców. Do kolejnych drzwi możesz wejść tylko zakładając szelki. Jaskinia będzie dość liniowa, po dotarciu do pierwszego dołu lawy z komórkami zawierającymi ludzi zachowaj ostrożność. Kiedy przejdziesz przez most nad jamą z lawą, wyjdzie do ciebie mężczyzna w stroju „Mitycznego Świtu”. Nie spiesz się, aby go zabić, przyszedł do ciebie, aby pomóc, imię tego dobrowolnego asystenta to Eldamil. Wytłumaczy ci, że wydostanie się z groty nie będzie takie łatwe, do tego musisz zdjąć „rękawy wybranych” i jest gotów ci w tym pomóc. Lepiej zgodzić się i przestrzegać wszystkich jego poleceń, inaczej nie wyjdziesz z groty lub przejście będzie bardzo trudne. Nawiasem mówiąc, znacznie zmniejszy to twoją komunikację z Daedrą, co również jest całkiem niezłe. Idź z nim i wejdź do klatki, mimo że będzie się wydawać, że spłoniesz w lawie, wszystko będzie w porządku, a on w odpowiednim momencie cię wyciągnie. Następnie znajdziesz się po drugiej stronie, przy wejściu do podziemnego przejścia. Wchodząc do niego, skręć w prawo na pierwszym rozwidleniu i wyjdź do kolejnego dołu z lawą, przejdź przez most i zobacz drzwi prowadzące dalej do zakazanej groty. Za drzwiami ponownie spotkasz Eldamila, zdejmie on twoje szelki i zaoferuje swoją pomoc w przyszłości, zależy od ciebie czy się zgodzisz czy nie. Dalej droga wzdłuż groty jest dość liniowa i wkrótce znów udasz się do Paradise Camoran, tym razem zbliżając się do jego mieszkania. Idź ścieżką w górę i wyjdź na „Taras Świtu”, gdzie będą na ciebie czekać dzieci Mankara Camorana, Ravena i Ramy. Powiedzą ci, że ich ojciec czeka na ciebie w pałacu Karak Aailor. Nie spiesz się tam iść. Po pierwsze, jeśli twoje zdrowie i manna są złe, możesz znacznie uzupełnić ich zapasy, jeśli masz przy sobie przynajmniej moździerz i tłuczek, ponieważ Ambrosia i Manna Flower rosną wzdłuż obwodu tarasu, których jedyną właściwością jest zwiększone zdrowie i odpowiednio. Po drugie, lepiej oszczędzać i nie tyle dlatego, że Mankar jest trudnym przeciwnikiem, ale dlatego, że w następnej lokacji może pojawić się usterka, gdy Mankar Camoran nie jest na miejscu i nie możesz wrócić. Jeśli uważasz, że jesteś gotowy do walki, wejdź do środka. Razem z wami wejdą też jego dzieci, stojące po bokach tronu, na którym zasiada Mankar. Możesz go od razu zaatakować lub wysłuchać jego przemowy, gdy się do niego zbliżysz. Gdy tylko skończy przemowę, jego dzieci zaatakują cię, ale lepiej nie zwracaj na nie uwagi, ponieważ nadal nie można ich zabić, a Mankar tymczasem zasiądzie na tronie, pozostając nietykalnym. Lepiej zacząć bić od razu, aż w końcu wstanie, jego życie zacznie się marnować. Gdy tylko wstanie na pełną wysokość, zacznij szybko bombardować go najbardziej śmiercionośnymi ciosami lub zaklęciami, im dłużej ciągnie się walka, tym trudniej go zabić. Kiedy go zabijesz, natychmiast podbiegnij do zwłok i wyjmij z nich "Amulet Królów" i oczywiście, jeśli chcesz coś innego z jego garderoby. Po tym pałac zacznie się walić, a po chwili zostaniesz przeniesiony do Sali świątyni "Władcy Chmur". Tam znowu zobaczycie Martina, ale tym razem już ubranego w imperialne stroje. Daj mu "Amulet Królów", a zadanie na tym się zakończy.

Martin poinformuje cię, że teraz musisz udać się z nim do Cesarskiego Miasta do przewodniczącego Rady Starszych, Najwyższego Kanclerza Okato i wziąć udział w ceremonii koronacyjnej. Możesz dostać się do Cesarskiego Miasta, jak chcesz, Martin się nie zgubi. W Cesarskim Mieście udaj się do Białej Wieży w centrum miasta do siedziby Rady Starszych. Z tej okazji drzwi będą otwarte. Tam spotka się z tobą Najwyższy Kanclerz Okato i rozpocznie ceremonię koronacji. Gdy tylko powie, że Rada Starszych uznaje prawa Martina do tronu cesarskiego, przybiegnie strażnik z wiadomością, że wokół miasta otwiera się wiele bram Otchłani, z których wychodzą tłumy Daedr. Martin natychmiast zdecyduje się pobiec do "Świątyni Jedynego", aby tam rozpalić Smoczy Ogień. Jednocześnie będziesz miał za zadanie chronić Martina, aby nie zginął po drodze. Właśnie tam, w sali Rady Starszych, zaatakuje cię para Daedr. Wtedy całkiem przyzwoity tłum Daedr był już na ulicy. Na terenie świątyni zobaczysz otwarte bramy Otchłani i nową porcję atakujących Daedr, ale nie rozpraszaj się nimi. Musisz natychmiast przebiec trochę dalej na drugą stronę świątyni, a gdy zobaczysz Mehrunesa Dagona, wróć i porozmawiaj z Martinem, aż wda się w bójkę, a następnie zabierz go do "Świątyni Jedynego". W świątyni Martin natychmiast ucieknie z powrotem do ściany, pójdzie i porozmawia z nim. Jednak rozmowa nie zadziała, Marcin powie coś o obowiązku, pobiegnie do centrum świątyni i zacznie działać zgodnie ze swoim planem. Martin zamieni się w Smoka i rozpocznie walkę z Mehrunes Dagonem, w wyniku której Mehrunes na zawsze opuści Tamriel, a Martin zamieni się w kamień w postaci Smoka.