Opis przejścia podwójnego agenta odłamu komórki Toma Clancy'ego. Przejście gry Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent. To znaczy „Świetna historia”? Daj mi dwa

Potrzebuję pomocy?

Możesz zadać dowolne pytanie lub poprosić o radę na temat tej gry. Zajmie to trochę czasu.


Opis gry

Splinter Cell Double Agent jest czwartą grą z serii i kontynuuje historię poprzednich. Sama fabuła zaczyna się od wniknięcia Sama Fishera (głównego bohatera serialu) do islandzkiego stacja geotermalna w celu rozpoznania i uniemożliwienia terrorystom wystrzeliwania rakiet. Podczas misji ginie wspólnik Sama, a jemu samemu udaje się wydostać ze stacji na kilka sekund przed jej wybuchem. Ale to był dopiero początek, w helikopterze ewakuacyjnym Sam dowiaduje się, że jego córka zginęła. Ta wiadomość łamie Sama i aby się rozproszyć, prosi swojego szefa, Irvinga Lamberta, aby dał mu najtrudniejsze i prawie niemożliwe zadanie. Więc Sam staje się podwójnym agentem.

Rozgrywka w grze powtarza poprzednie odsłony serii, z wyjątkiem kilku nowości, a mianowicie: pojawiania się misji rozgrywających się w ciągu dnia, zderzenia z wyborem moralnym, przechodzenia przez bazę terrorystów. Nastąpiła również zmiana interfejsu, pasek życia zniknął (zdrowie się teraz regeneruje), wskaźniki widoczności i słyszalności pogorszyły się do stanu małej żarówki w radiu i broni Sama. Jeśli wskaźnik jest zielony, jesteś cieniem, jeśli jest żółty, możesz zostać zauważony, czerwony jesteś drzewko świąteczne na poranku, a wszyscy przeciwnicy spotkają się, aby tańczyć wokół ciebie. Zniknął również licznik alarmu i wskaźnik broni. Sama broń i wyposażenie są ulepszane pod pewnymi warunkami. W ten sposób gra skręciła w stronę akcji, chociaż pozostały misje, w których nigdy nie można przyciągnąć wzroku wroga.

Wybór moralny, który pojawił się w tej grze jest również nieodłączną częścią fabuły i rozgrywki, jeśli zaufanie terrorystów lub NSA spadnie do zera, ujawnią cię jako agenta lub uznają, że jesteś zdrajcą, który przeszedł na bok przeciwnika, dzięki czemu gra będzie KONIEC GRY. Aby tak się nie stało, będziesz musiał dokonać wyboru, który nie zawsze będzie właściwy. Od tego, jaki wybór został dokonany, będzie zależał koniec gry.

Wniosek: dobra gra ostatni kwartet gier z mechaniką czysto skradania, przeznaczony do wielokrotnego przejścia, a także bardzo polecany wszystkim fanom filmów „Szklana pułapka”, a w szczególności Bruce'a Willisa.





W dawnych czasach na kanale MUZ-TV w jednym z programów o grach wideo (F.A.Q. lub ZOOM) pokazali filmowy opis tej gry. Boże, wydawało się to arcydziełem niemal na poziomie pierwszego Matrixa. Nastrojowe poziomy, fajna fabuła, fajne funkcje, takie jak skoki spadochronowe.

A teraz, dziesięć lat po wydaniu samej gry (i 8-9 od tamtego fragmentu), postanowiłem wypróbować ją na własną rękę. I… to kompletne rozczarowanie.

Warto zacząć od tego, że port z pudełka jest po prostu okropny. Nie można zmienić ustawień graficznych (poza rozdzielczością ekranu, a potem tylko tego, co jest na liście), strasznie cichymi głosami, częstymi awariami, kwadratowymi cieniami, a raz gra po prostu przestała działać.

Niewygodne zarządzanie. Menu wyboru broni może być dobre dla joypada, ale klawiatura miałaby wystarczająco dużo przycisków do tego wszystkiego.

Bardzo szorstki rozwój wydarzeń. Przełączanie między wygaszaczami ekranu wideo i gier jest po prostu okropne.

Liniowość. Dziki. Choć, jak rozumiem, cała seria grzeszy tym, a na tle pierwszej części Podwójnego Agenta jest to generalnie sandboks z otwartym światem.

Głupia opieczętowana fabuła, trochę mniej idealna niż całkowicie. Postacie drewniane i ich problemy z drewnem. Być może wiadomość od córki Sama o tym, jak kocha tatę i czeka na niego w domu, a potem jej nagła śmierć powinna wywołać jakieś uczucia, ale na pewno nie oszołomienie z powodu głupoty i kartonowego charakteru tego wydarzenia (wciąż ta sama bezproblemowość historii ).

Ale przez tak długi czas było tyle nadziei dla Syrii. I wszystko okazało się kompletnym rozczarowaniem.

Grałem tę rolę na ps2 jako pirat jak w dziesiątym roku. Nawet na PS2 grafika zrobiła na mnie wrażenie. A te interakcje z partnerem były wtedy nowe. A lód był niesamowity w pierwszej misji. Na drugiej misji (w nocy w pobliżu rezydencji jak to było) porzuciłem grę. Dobrze było bawić się joystickiem. Ale jest wiele podmenu i ikon kontekstowych. Jakoś to było stresujące. Ogólnie rzecz biorąc, ze wszystkich Odłamków lubię tylko Pandorę Tomorrow. To naprawdę arcydzieło. Mieszanka Fleminga i Kojimy.

Pandora jest uważana za szczyt Splinter Cell. Dalej był stok. To tylko z tej części. Brunestud mówi w tej sprawie, ale nie wszędzie jest to uzasadnione. W rzeczywistości wszystkie problemy tutaj wynikają tylko z technicznej części gry. Double Agent jest nadal interesujący, są zakończenia 4. Tak, i w różne wersje gra jest inna. Każdy chciał zrobić opis przejścia dla każdego, ale Splinter Cell jest wciąż daleko, nawet do pierwszego.

Zarządzanie dębem było w pierwszej części. A w drugim. A w trzecim nagrodzonym Oscarem. Jeśli jednak porównasz to z „huraganem” w piątym (Conviction), to do zawodu stolarza używam zarówno łap, jak i grabi) Wystarczy się do tego przyzwyczaić. Osobiście jednym haustem przeszłam przez wszystkie części przygód Sama. Z rzędu od pierwszego do piątego (wtedy nawet nie jąkali się o szóstym). Dlatego tutaj wydawało mi się to samo, co w poprzednich trzech grach. Ponadto nikt nie zadaje sobie trudu, aby wejść w opcje (bez względu na to, jak straszne mogą być) i ponownie skonfigurować wszystko dla siebie)

Fabuła zawsze była sztampowa, ale nie głupia. Szczególnie dużo żurawin. W końcu przygody Semy Rybak były oparte na twórczości Toma „Russofoba” Clancy'ego (błogosław jego pamięć), który uwielbiał temat zimnej wojny. Kochana, rozdarta we wszystkich miejscach i eksploatowana na czarno. Dlaczego kochamy, bo skrupulatny wujek był i to dobrze. I na takich wątkach wyrobił sobie nazwisko, które nawet po jego odejściu jest napisane przed nazwą serii. Jakoś nie narzekają ludzie, którzy czytali jego książki i oglądali adaptacje filmowe. W grze szpiegowskiej nie ma fabuły bez frazesów (seria Siphon Filter, gra Bourne, seria Bond James „Our All” itp.). Nawet Geniusz Kojima, poza chodzącymi robotami bojowymi i Pazem w bieliźnie, fabuła jest jeszcze bardziej sztampowa. Wszystko jest po prostu zawoalowane, żeby nie rzucało się w oczy. Niestety, w Splinter Cell europejscy gaijini jakoś nie pomyśleli o rzuceniu grimsdottir spodniami (lub nie daj cesarza, Lambercie) w twarz gracza. Obudziliśmy się dopiero przy piątej części i wciąż robiliśmy z niej nyash. Jednak po tym, jak Sam został odmłodzony, chociaż miał już prawie 70 lat w momencie piątej części. Dlatego wszystkie wady są natychmiast widoczne. Ale tutaj też warto przejść przez wszystko, od pierwszej części. Fabuła wszystkich gier jest bowiem ściśle spleciona. Dlatego nie wygląda tak ponuro i nieokrzesanie. Cegły dobrze się układają.

Gra: Platforma: PC Gatunek: akcja Data wydania: 8 listopada 2006 Wydawca: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Wydawca: Ubisoft Entertainment Wydawca w Rosji: GFI / Russobit-M / Hunt Wkrótce nadejdzie seria Odłamek komórki zwyczajne i zrozumiałe sprawy rozwinęły się całkowicie dla siebie. Raz w roku Ubisoft, naciskając mocno, wydobywa kolejną część tego bestsellera szpiegowskiego o trójokim szpiegu wszystkich zawodów. Raz w roku kupujemy, oglądamy, dochodzimy do wniosku, że lista innowacji, niedbale narysowana zamaszystym pismem, zmieściłaby się na serwetce, zauważ, że grafika zrobiła bardzo imponujący krok do przodu i gra przez jakiś czas, czasem mrucząc z przyjemnością lub niedrukowalnym wyrażeniem naszego światopoglądu na temat rozgrywki. Prawda, Odłamek komórki tylko raz wywołał emocje czysto negatywne: było to w okresie Pandora jutro, który został znitowany przez deweloperów z dywizji Ubisoft Szanghaj...
Nowa gra - Podwójny agent- obiecał zadziwić niezwykłymi zwrotami akcji. Tak, a Sam stanie się prawdziwym draniem i tylko członek Akademii będzie w stanie zrozumieć zwroty akcji. Chętnie uwierzyliśmy i nadstawiliśmy uszy do mądrych PR-owców Ubisoft owinięty wokół nich kolejny kilogram lub dwa makaronu wielokrotnie gotowanego w najsłodszym syropie. Ale osobiście moje różowe okulary pękły, gdy ogłoszono, że główny element czwartej iteracji (poza szczątkowym elementem sieci) jest opracowywany przez wspomniany wcześniej Szanghaj. Nie spodziewałem się niczego dobrego po zespole, który raz zawiódł. I, jakkolwiek irytujące, jak to zabrzmi, miał rację.

To znaczy „Świetna historia”? Daj mi dwa!

Sam Fisher nie miał szczęścia, bo z pewnością pecha może mieć tylko tajny superszpieg. Los, który do tej pory chronił krótko przyciętą głowę Sama, zmęczył się okazywaniem oznak dobrej woli niewdzięcznemu wojownikowi i opłacił się w pełni. Najpierw zmarł przyjaciel i kolega. Powiedzmy sobie szczerze przed sobą, znacznie bardziej przeszkadzał mu pod stopami i przede wszystkim przypominał trzeci dąb od lewej, ale mimo to uczciwie wykonał zadanie wybicia łzy posypanej popcornem. Później córka Fishera zginęła w wypadku samochodowym (naprawdę!) Gruboskóry recenzent nie przejmuje się dostatecznie śmiercią drugoplanowej sceny i generalnie wydaje mu się, że wraz ze zniknięciem tego kapryśnego stworzenia, agenci dopiero skończą rozpraszać nieustanne wołania typu: „Tato, ja Boję się, że zostanę porwany. Boję się. Rzuć wszystko, chodź. Ale Sam był zasmucony chwałą, przez co nawet codzienna praca (no cóż, uratuj świat, wyślij prezydenta z nazwą maszyna-traktor do Walhalli) nie idzie dobrze. Wrażliwy Lambert z Narodowej Agencji Bezpieczeństwa – agencji zajmującej się wywiadem i tłumieniem planów wszelkich złoczyńców – wymyślił, jak mu pomóc. A chodzi o to, by wysłać Sama na takie zadanie, podczas którego jego wysoce profesjonalny mózg nie ma ani jednego niepotrzebnego punktu zastosowania wysiłków, nie licząc samej misji.
Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Fisherowi powierzono zinfiltrowanie serca Armii Johna Browna, formalnie stowarzyszenia walczącego o wolność i niepodległość (wszystko to nie wystarczy), praktycznie gangu terrorystycznego, którego całe kierownictwo kieruje się w czynach, podobno za radą odpowiedniego buta. Nawiasem mówiąc, ulubieńcy JBA nazwali ją celowo: John Brown jest oficjalnie uważany za pierwszego południowoamerykańskiego abolicjonistę, czyli bojownika przeciwko niewolnictwu!
Zarządzanie John Brown Army - trzy jasne i niezapomniane twarze. 1., faworyt, ideolog i nauczyciel ruchu „wyzwolenia” Emile Dufre. Mimo tak zaszczytnej roli bardziej angażuje się w czyny niegodne prawdziwego Indianina: handluje bronią, toleruje akty terrorystyczne i naprawdę chce podważyć demokrację do piekła. Enrica Villablanca to zwykła wojowniczka JBA, a jednocześnie kobieta, mająca na celu ponowne pokazanie widzom, że zło nie jest kompletne, bóbr pokona osła zabijając go ze szczególnym cynizmem i w ogóle, gdy zobaczysz zarośniętego , ponury i brutalny Sam, od razu się w nim zakochasz, wysyłając daleki terrorystyczny romans. Dobrze słyszeliście, przyjaciele, ta dziewczyna dodaje do gry pewną wskazówkę dotyczącą przyszłości. linia miłości. Cóż, zaległości są dobre, a ta myśl zwykle całkowicie się odwraca. Ostatni, Carson Moss, byt to po prostu prawa i lewa ręka Emila. Chociaż, sądząc po jego grze, jest szybszy niż buty Emila, którymi kopie, czy palec, który w odpowiednim momencie wciska spust. Pomimo tego, że bohaterowie wyszli dość solidnie, badanie moralności i zachowania pozostawia pożądanie i pożądanie. Szef złej grupy z niezwykłą motywacją i bandą karaluchów w głowie, jego głupi, ale zastępca wykonawczy i dama, która z woli losu rozpoznała w przedstawicielu wrogiego obozu tego, którego oczekiwała przez całe życie - są to typy, które stały się nudne aż do mydlanego posmaku, ale jeśli wydają ci się świeże i nie zjedzone przez mole, to być może jesteś kosmitą, a jednocześnie witam cię nasz życzliwy świat.

Solidin Fisher Sneikovich

Po udanej infiltracji JBA, Sam Fisher znajdzie się między dwoma pożarami i od gracza zależy rozwiązanie pewnych czynów, które okazują się bardziej opłacalne dla jednej z grup podczas otrzymanych zadań. Im więcej obsługujemy NSA, tym bardziej Lambert nam ufa i tym mniej nieznośna funkcja „Load” pojawia się pod jasnymi oczami. Próbujemy wydostać się z naszych spodni, żeby zaimponować Emilowi, a NSA zaczyna tak przejrzyście podpowiadać, że nie warto przewracać się na czarną stronę, a w razie potrzeby poprze ich słowa tym samym niezapomnianym „Loadem”. Na przykład widoczne aktywne rozstrzeliwanie ludności cywilnej może spodobać się Emilowi ​​lub zareaguje na to z należytą obojętnością. Ale Lambert zacznie pisać wrzącą wodą i upominać przesadnego agenta mocnymi wyrazami.

Aby ułatwić graczowi zagłębienie się w trudności relacji NSA i JBA, do interfejsu dołączone są dwie skale. Jeden wskazuje na stosunek terrorystów do ciebie, drugi, odpowiednio, strażników czystości flagi w paski. Dla pomyślnego przejścia gry ważne jest, aby zachować równowagę między tymi dwoma zazdrosnymi ludźmi i samemu zdecydować, czy zastrzelimy tych zupełnie niewinnych ładowaczy, czy też wyciągniemy głupiego oficera CIA z linii ognia.

Podsycając zapał do eksploracji rozmaitych opcji decyzyjnych, twórcy przygotowali aż trzy zakończenia, z których jedno jest niewyraźne i niezrozumiałe – pojawi się ono w tym przypadku, jeśli nie zdecydowałeś, w czyim ogrodzie rzucać cegłami. 2. - doskonała i pokryta płatkami róż, widać to tylko wtedy, gdy nieludzkie żądania Emila są ograniczone do minimum. Po trzecie - tylko źle i możesz to zobaczyć, jeśli często zmieniasz się w piekielne stworzenie i odcinasz wszystkich, z powodu których nie zmuszą cię do ponownego uruchomienia. Ale nadal nie polecałbym studiowania ich wszystkich. Faktem jest, że żaden z nich nie dopełnia fabuły, ułatwiając pracę mózgu deweloperom przy opracowywaniu kolejnej części (nawiasem mówiąc, Conviction, jej oficjalnie zadeklarowany tytuł).

Największym rozczarowaniem jest oczywiście projektowanie i rozwój poziomów. Zacznijmy od tego, że tutaj nie wystarczą. 10 misji rozłożonych na 7 poziomach. Prawie wszystkie z nich są na wskroś drugorzędne i bezczelnie połączone z poprzednimi częściami. Najczęściej pożyczane od Teoria chaosu. Kongo, owiane nieustanną wojną domową, to tak naprawdę Seul jeden do jednego. Statki, które tym razem przywieziono, kierując się dobrą zasadą, dwie sztuki, znalazły się również w trzeciej części. Cztery misje są zazwyczaj zlokalizowane w tym samym miejscu, a konkretnie w kwaterze głównej Armii Johna Browna, z tą tylko różnicą, że z każdą nową ofensywą, nowe korytarze i pomieszczenia stają się dostępne dla tej cytadeli światowego anarchizmu. To bardzo niecywilizowane, czczone przez Ubisoft Shanghai, ogłaszanie kolejnej wycieczki turystycznej po utartej już ścieżce do legowiska zwierzęcia jako pełnoprawny wypad do obozu wroga, aby wymieszać dla niego wszystkie karty. To absolutnie smutne, że dwie sumiennie opracowane i klimatyczne misje - ucieczka z więzienia w Kansas i podróż przez islandzkie wzgórza - są nieprzyzwoicie krótkie i przebiegają nad filiżanką porannej kawy. Apoteozą nonsensu jest zamrożony w lodzie rosyjski tankowiec „Rublew”, na którego bocznej skórze nadrukowany jest sprężysty napis „ZAKAZ PALENIA”. To zdanie powinno być wyryte na marmurowej tablicy i powieszone w holu biura centralnego. Ubisoft, a pozbawieni skrupułów projektanci gier przede wszystkim chłostać, a później szkolić się w korzystaniu z pomocy konsultantów lub zdrowych słowników i raz na zawsze zapomnieć o oszukanych internetowych tłumaczach.

Zestaw instrukcji jest standardowy. Włam się do biura, pobaw się komputerem i wydobądź z niego pewną ilość cennych bajtów. Zakradnij się do bazy wroga i zdejmij paczkę z ukrytymi dokumentami. Po cichu wyeliminuj każdą osobę ingerującą w normalne funkcjonowanie jednej z organizacji. Piszę ze starego zwyczaju „czołgać się, skradać”, ale w czwartej części te słowa w około połowie misji po prostu nie mają sensu, bo mijają w świetle dnia.

Całkowicie głupie są zwykłe zestawy urządzeń szpiegowskich, a także sztuczki, których nauczył się Fisher. Lubisz okazję przebić się przez lód pięścią, złapać strażnika za udo, utopić go w lodowatej wodzie, a później przeciąć nożem? Też by mi się podobało, gdyby nie jej zaciekłe przywiązanie do tej misji z tankowcem namalowanym przez Losers. Wbrew płaczliwym prośbom fanów, do serialu nie powrócił znany hokus-pokus z rozwieszeniem między 2 ścianami na sznurku i kolejnym obaleniem bezpośrednio na dyni stróża. Wytnij i wyrzuć kawałek Monitora Taktycznego, który był odpowiedzialny za wskazywanie oświetlenia Sama. Teraz, gdy znaczna część misji odbywa się w palącym słońcu, po prostu nie jest to już konieczne, a w tych przypadkach, gdy nadal trzeba się ukryć, pasek podpisu („Przy zerach wyglądasz jak cień duch...” (c) Lambert) zastępuje bękarta-czarnoziem „sygnalizację świetlną”, zawieszoną dla niezawodności zarówno w interfejsie, jak i na tuszy głównego bohatera. Zielonkawe płomienie - nie widać nas, żółtawe światła - warto się martwić i udać się w pewniejsze miejsce, ale jeśli światło już zmieniło się na czerwonawe - napisz zmarnowanych, krótkowzrocznych wrogów, na pewno natknęli się na siedzącego Sama w kącie i, oczywiście, zorientował się, że to nie była szafka nocna.

Jak to wygląda i brzmi?

Myślę, że w niedalekiej przyszłości najczęstszym wyrażeniem, które zdarzyło ci się przeczytać w adresie najnowszej gry, będzie „każdy brak optymalizacji”. Pojawiły się bardzo masywne technologie graficzne, które w międzyczasie stale się rozwijają, ale ręce nie zapomniały, jak być kręconym. Rezultatem jest bosko piękny obraz + najgorsze hamulce nawet włączone najlepsze samochody. Podwójny agent W 100% odpowiada powyższemu opisowi: jego silnik graficzny może pracować z miękkimi cieniami, wreszcie mierzy odpowiednie dawki rozmycia, a fizyczny silnik Havoka jest sercem gry. Nawet nie próbuj biegać marudny Odłamek komórki bez karty graficznej obsługującej shadery trzeciej wersji.
Cała ta wspaniałość nie wystarcza do wygodnej obsługi GB RAM-u i karty graficznej GeForce 7800 GTX – czasem to, co się dzieje, podejrzanie przypomina strategię turową.
Zwykle aktorstwo głosowe nas nie zawiodło: aktorzy mówią dokładnie takimi głosami, jak to konieczne, nie przesadzając w najmniejszym stopniu. Chciałbym założyć, że lokalizatory nie zepsują jedynego elementu najnowszej gry, która całkowicie odniosła sukces na solidnej „piątce”.

Werdykt.

Oddając naganę serię Szanghaju, Ubisoft koryguje i powierza piątą część dywizji U. Montreal. I to jest prawda bez wahania, ponieważ Splinter Cell: Podwójny agent- nudny, buggy, nie pierwsza parodia świeżości prawdziwego thrillera szpiegowskiego. Najnowsza generacja silnika w niczym nie pomaga - na początek w słowniku programistów należy wpisać proste słowo „optymalizacja”. Źle, jednym słowem. Jedno wielkie nieporozumienie, które, nawiasem mówiąc, wielu kupi - franczyza jest bardzo popularna.

Splinter Cell Double Agent to gra, w której możesz wygrać, znając niektóre niuanse i sekrety, lub po prostu cieszyć się. Dlatego przykłady przytoczone w tym artykule będą koncentrować się nie tylko na osiąganiu maksymalnych wyników przez graczy, ale także na uproszczeniu procesu gry. Co więcej, biorąc pod uwagę wskazówki dotyczące przejścia Splinter Cell Double Agent, zdecydowanie zaleca się grę dla zabawy i nie zwracanie uwagi na współczynnik zdobywanych punktów.

Opis przejścia pierwszej misji

Pierwszy w podwójnym agencie Splinter cell nazywa się „Bad Day”. Wydarzenia rozwijają się 20 kilometrów od Akurey na Islandii.

Lecisz do bazy, do której musisz się dostać. Zanim wyskoczysz z helikoptera, przeczytaj na komputerze list od Sarah, córki Sama. W nim otrzymasz niezbędne informacje i zrozumiesz przebieg wydarzeń.

Czytam list, otwieram właz i wskakuję do wód Oceanu Atlantyckiego. Po nurkowaniu podążaj za czerwonym światłem. Użyj klawisza "E" dla . W pobliżu światła zobaczysz Johna. Podążaj za nim przez tunel. Zaprowadzi cię do dziury - wyjścia na zewnątrz. Nie spiesz się, aby całkowicie wyjść. Poczekaj, aż strażnik odejdzie. Następnie klawiszem „Control” wyskakujemy na powierzchnię i biegniemy do budynku z żarówką nad drzwiami. Wyłącz światło i wejdź do środka. Tutaj śpi strażnik. Znajdujemy w jego laptopie granat dźwiękowy i wyłączamy alarm ogrodzenia stacji. Gdy alarm się wyłączy, kolejny strażnik na zewnątrz skieruje się w stronę leśniczówki. Weź bombę dymną do laptopa, otwórz frontowe drzwi i rzuć ją w lewo. Strażnik pójdzie tam szukać, a ty biegniesz w prawo.

Widząc Johna, wdrap się po siatce i wejdź na teren stacji. Wejdź na platformę skacząc, warto złapać się rozciągniętej linki. To przez nią wejdziesz na terytorium wroga.

Gdy dotrzesz na dach budynku, zobaczysz strażnika. Cicho podążaj za nim, schodząc piętro niżej. Znajduje się tam pojemnik z ukrytą miną. Zabierz go i idź do generatora. Przecinamy kabel, aby rozładować napięcie z ogrodzenia i wspinamy się po nim.

Tutaj warto być ostrożnym. Naciskając się na lewą ścianę ogrodzenia, przechodzimy do samego końca. Widząc strażnika czekamy na jego odejście i biegniemy w prawo, a następnie w górę po schodach, aż trafimy w pokrywę czołgu. Skaczemy, czepiając się rury, czołgając się do lewej konstrukcji, nie rozpraszając się Johnem i innymi wydarzeniami. Po dotarciu do końca chwyć się poręczy i wejdź przez właz wentylacyjny. Tutaj jesteś w bazie. Teraz możesz wystrzelić rakiety.

Podążamy platformą do schodów prowadzących na niższy poziom. Czekamy, aż wejdzie na nią strażnik. Usiadłszy za nim, idziemy w dół. Tu skręcamy w lewo i gasimy światło nad głowicą. Przekręcamy zawór, który wydłuża most prowadzący do głowicy. Teraz skręcamy w przeciwnym kierunku. Widzimy windę. Wchodzimy na piętro wyżej, na przedłużony most.

Otwórz panel sterowania głowicą. Masz tylko 5 minut na . Pilot znajduje się w budce po lewej stronie. Wyłączamy światło, otwieramy drzwi i odcinamy strażnika. Wciskamy przycisk. Wracamy na niższe piętro do głowicy. Na panelu sterowania wpisujemy kod, który odpowiada sabotażowi. Po aktywacji rakiety wspinamy się po schodach znajdujących się obok korpusu rakiety na górę. We włazie zobaczysz Lamberta w helikopterze. On rzuci ci linę. Misja zakończona.

Przejście misji zamieszek więziennych

Wydarzenia z drugiej misji rozwijają się w Kansas, w federalnym więzieniu Ellsworth.

Jamie Washington powinien podejść do ciebie i dać ci nóż. Użyj go, aby odciąć plakat ze ściany. Za nim będzie dziura w ścianie prowadząca do tunelu wentylacyjnego. Na nim wznieś się na wyższy poziom i wczołgaj się do kolejnego szybu. Przez nią dostaniesz się do kanału wentylacyjnego. Idź nim w lewo, otwórz okiennicę kolejnego tunelu. Przeczołgaj się po nim. Na koniec otwórz właz i wejdź do pomieszczenia ochrony.

Strażnik zobaczy otwartą kratę, ale nie sprawdzi. W międzyczasie postać musi pozostać w cieniu. Następnie, gdy strażnik odejdzie, zastanów się nad zawartością stołu. Na formularzu znajdziesz przy drzwiach - 1403. Jest identyczna jak szafka z bronią.

Dowiedziawszy się o tym, ponownie przejdź w cień. Strażnik przyjdzie, obejrzy wszystko i odejdzie. Po otwarciu drzwi szybko zbiegnij po schodach. Na dole idziemy na koniec korytarza, gdzie drzwi z zamek szyfrowy. Wpisujemy kod, wchodzimy do pokoju i chowamy się pod stołem, bo przyjdzie po ciebie strażnik. Dajemy mu możliwość odejścia, a następnie przecinamy kabel generatora i wyłączamy wykrywacz metalu. Wszystkie te działania zaalarmują strażników. Dlatego gość ponownie wpadnie do pokoju. Ukrywamy się w niszy na lewo od wykrywacza metalu. Gdy tylko strażnik odwróci się plecami, wymykamy się na korytarz. Wyłączamy tu światło i wyłamujemy zamek prowadzący do sali, w której toczy się już walka między więźniami a strażnikami.

Trzymając się prawej strony ściany, szybko przechodzimy na przeciwległy koniec pomieszczenia do uzbrojonych więźniów. Wspinamy się nad stołem i kierujemy się w prawo. Rzucamy do przodu bombę dymną i docieramy do drzwi w górnym rogu ekranu. Dotarłeś do niższego poziomu sektora. Tutaj chowamy się pod schodami, aby uniknąć spotkania ze strażnikiem. Daj mu możliwość przejścia, a następnie wdrap się na górę i podejdź do drzwi wieży. Wyłamujemy zamek i wchodzimy do środka.

Ponownie nie zaleca się spieszenia tutaj. Po kilku sekundach ze schodów zejdzie strażnik, więc chowamy się w cieniu. Kiedy przechodzi obok ciebie, siadamy za nim i idziemy po schodach. Tutaj zobaczysz komputery i karabin na ścianie. Odbieramy i chowamy się pod stołem. Strażnik przyjdzie i wszystko sprawdzi. Daj mu szansę odejścia. Po jego odejściu wspinamy się na poziom wyżej i przywołujemy windę. Wyjdź z windy na lewo i wejdź przez rozbite okno. Wznosimy się wzdłuż rynny na dachu. Tu warto podejść do improwizowanego mostu przerzuconego ze szczytu wieży na dach sąsiedniego budynku. W oknie zobaczysz Jamiego, któremu grozi strażnik. Napchaj karabin gumowymi kulami i biegnij do domu po prawej, zeskocz na niższy poziom, wejdź po schodach na dach. Strzelaj do strażnika. Misja zakończona.

Opis przejścia pierwszej misji:

Opis przejścia drugiej misji:

Zanim zaczniemy, chcę usunąć kilka rzeczy z drogi.

Steamowa wersja gry nie jest załatana, poprawkę znajdziesz tutaj:

Powodem, dla którego łatka 1.02a jest ważna, jest to, że naprawia błąd odblokowania, w zasadzie nawet jeśli odblokujesz rzeczy, wykonując cele oznaczone gwiazdką, gra nie pozwoli ci ich użyć w następnych misjach, teraz większość rzeczy do odblokowania nie jest taka ważny, ale jednym, który zrobi różnicę, jest urządzenie do hakowania v2.0, ponieważ w późniejszych misjach bardzo pomoże w hakowaniu, jeśli spróbujesz włamać się w późniejszych misjach z v1.0, będzie to bardzo trudne, ponieważ jest bardzo mało czas i odszyfrowanie będzie bardzo powolne, aby uzyskać liczby, wiele razy powodując, że nie uda ci się włamać, a jeśli masz szczęście, zhakujesz go na 1 sekundę.
Twoje widzenie peryferyjne musi być naprawdę czujne, aby to działało konsekwentnie, zwłaszcza jeśli nie robisz zapisów na sucho, tylko po to, aby zawieść podczas hackowania w dalszej części misji i musisz zacząć od nowa.

Łatka naprawiła również dla mnie cienie, nie miałem cieni, jak widać w moich pierwszych kilku misjach. Istnieje również poprawiony plik .ini, który można łatwo znaleźć, przeszukując przewodnik po hubie Steam lub wyszukiwarkę google, która podobno naprawia zakres dynamiki cieni i inne usterki, ale nie próbowałem tego.

jeśli pojawi się błąd: „Nie można pobrać folderu instalacyjnego, przerywanie!” Kiedy próbujesz zainstalować łatkę, nie musisz kopiować łatki do folderu z grą, jak twierdzą niektórzy.Wystarczy uruchomić i uruchomić grę raz i wyjść, a wtedy łatka będzie działać zgodnie z przeznaczeniem.

Byli też ludzie, którzy mówili, że łatka nie naprawiła dla nich błędu odblokowania, to jest z powodu informacji o zapisie, jeśli wczytasz grę z osi czasu, na której nie masz zainstalowanego patcha 1.02a, elementy do odblokowania nie będzie działać, ponieważ te dane dotyczą pierwszego wydania gry, ale nie musisz tworzyć nowego profilu, po prostu zamiast wczytywać zapis gry, zamiast tego wczytaj misję i idź stamtąd, a twoje elementy do odblokowania będą działać następnie.

Upewnij się również, że uruchamiasz poprawkę z uprawnieniami administratora.

Również błąd dźwięku, efekty dźwiękowe i suwak otoczenia są domyślnie ustawione na 50, jeśli przesuniesz suwaki lub wyłączysz opcję muzyki, nie usłyszysz dźwięku w grze i bardzo cichą muzykę w menu, nie wiem, jak to naprawić to, co zrobiłem, to przeinstalować grę i naprawiło to dla mnie.

Na marginesie, gra ma sporo błędów, ale możemy je obejść, jak zobaczysz.

W ostatniej misji (JBA HQ 4), jeśli w końcowej scenie przerywnika filmowego swat ulega zawieszeniu lub zawieszeniu, po prostu zmień rozdzielczość na 1024x768 po wyłączeniu bomby i rozpoczęciu przerywnika.

Również jeśli chcesz otrzymać misję bonusową Misja straży przybrzeżnej w Nowym Jorku, musisz zaoszczędzić 2 z 3 celów i mieć zaufanie NSA powyżej 33%.

Trzy cele to statek wycieczkowy w JBA HQ część 2, jeśli wrobisz Enricę, zginie i nie stracisz żadnego zaufania JBA, jeśli zablokujesz sygnał Enrica zginie i stracisz zaufanie JBA, jeśli zniszczysz statek wycieczkowy Cozumel Enrica żyje i tracisz zaufanie NSA, które i tak możesz później odzyskać.
Inne cele to Hisham w misji Kinszasa i Lambert w HQ JBA część 4.

W końcu gram w grę w najbardziej profesjonalny sposób, tak jak uważam, że zrobiłby to Sam Fisher i w sposób, w jaki gra ma być grana, i w większości były to suche runy bez zapisywania misji, jeśli się nie powiedzie, misja restartu, co było dość trudne.

MISJA 1 - ISLANDIA GEOTERMALNA

Niewiele do powiedzenia na temat tej misji, jest dość prosta i bezpośrednia.

O 8:24 po lewej stronie znajduje się mały budynek ze strażnikiem i komputerem, w którym możesz otworzyć bramę zamiast odcinać prąd do ogrodzenia, możesz włamać się do komputera bez zwracania uwagi strażnika na obecność.

O 10:33 możesz również iść w lewo i wybrać dolną trasę, aby wejść po schodach i przejść na górną platformę zamiast korzystać z trasy rur.

Po dotarciu do obwodu silosu rakietowego wiem tylko, jak osiągnąć 100%, czas i metoda są ważne, a czasami pozostawia się je losowości, ponieważ strażnicy są podstępni i bardzo bystrzy, a ich rutyny patrolowe i zachowanie się zmieniają, więc czasami nie jest mało prawdopodobne, że się nie powiedzie. Żadne inne metody, które wypróbowałem, nie dały 100% wyniku ukrycia.

MISJA 2 - WIĘZIENIE KANSAS ELLSWORTH

O 2:55 po zeskoczeniu czasami strażnik zauważy, że drzwi sufitowe są otwarte, a czasami nie, jest to losowe.

O 7:12 nie musisz porzucać taktyki dymu, po prostu zrobiłem to jako dobry środek, ponieważ czasami cię widzą, nie robiłem zapisów, więc przyjąłem bezpieczne zachowanie, ale możesz po prostu rzucić się tam przez większość czasy i uszło mu to płazem.

O 7:45 czasami ławki są dla osłony, a czasami nie, nie jestem pewien, czy jest to losowa zmiana poziomu dynamicznego zbudowana w grze, czy to tylko błąd.

Po tym wspinaniu się na wieżę kontrolną można również zrobić inaczej, używając do tego zewnętrznych rur.

MISJA 3 - NYC - JBA HQ - CZĘŚĆ 1

O 3:00 nie musisz otwierać zamka i przechodzić przez czasowe lasery, możesz po prostu wspiąć się na alfonsa po prawej stronie i bezpiecznie przejść nad to wszystko.

MISJA 4 - MORZE OKHOCK

Teraz zaczyna się zabawa.

Ta misja różni się od normalnych parametrów ogniwa odłamków, w rzeczywistości pozwala zabijać lub eliminować wrogów w sposób nieśmiercionośny, nie tracąc żadnego wyniku.

Pierwszy film to bieg perfekcjonistyczny bez dotykania ani jednego wroga, widziałem ludzi robiących to z granatami dymnymi, aby dotrzeć do urządzenia hakującego detonację, ale uważam, że ta taktyka jest dość nierealistyczna, ponieważ jeśli wrogowie zobaczą dym w obozie, rozpoznają zagrożenie jest tam i cały obóz byłby w pełnej gotowości, zamiast tylko zastanawiać się, co się dzieje, więc aby zachować to w jak najbardziej realistyczny sposób, unikam tych taktyk, chyba że absolutnie muszę.

O 5:03 bardzo ważne jest wykonanie przewrotu przykucniętego, ponieważ jeśli tego nie zrobisz i po prostu przykucniesz, strażnik zobaczy znaczące spojrzenie na coś, co jego zdaniem należy zbadać i dojdzie do złamania twojej pozycji rutyna strażnika w pobliżu urządzenia do hakowania detonacji, patrzącego na wielki ogień do gotowania, a wtedy nie będziesz w stanie zhakować urządzenia bez bezwzględnego działania. Więc sztuczka polega na tym, aby faktycznie przetoczyć się w tym konkretnym momencie, a wtedy strażnik coś zobaczy, ale nie wystarczy, aby zbadać i złamać rutynę drugiego strażnika, pozostanie w budynku.

Kiedy zdetonujesz materiał wybuchowy, strażnik zostanie zabity w wybuchu, nie zapomnij włożyć jego ciała do wody, tak jak zrobiłem to o 7:02.

Ten następny film jest również częścią pierwszą, ale zamiast tego zabijam wszystkich w ukryciu.

Teraz w części 2 naprawdę zaczyna się zabawa, jest wiele zamieszania w związku z tą misją, ponieważ ludzie nie otrzymali 100% z powodu znalezionych ciał, niektórzy wierzyli, że trzeba wyrzucić ciała ze statku, niektórzy wierzyli, że to było ciało wybuchu części 1. Prawda jest taka, że ​​nie ma to nic wspólnego z ciałem wybuchu części 1 ani zrzucaniem ciał ze statku.

Możesz chować ciała wewnątrz statku na skrzyniach, a właściwie strażnicy górnego pokładu możesz pozostawić ich ciała bez konieczności ich przenoszenia.

Pierwsza część po wejściu na statek jest naprawdę skomplikowana i trudna, strażnicy są łatwo ostrzegani o niczym, a gra przypisuje różne losowe elementy do procedur strażniczych w zależności od tego, jak i gdzie i jak szybko wszedłeś na statek, więc jest to bardzo skomplikowane a znalezienie każdej trasy i możliwości zajmuje sporo czasu.

Strażnik o 7:14 na ww. peronie z poziomu normalnego zobaczy ciała strażników nawet jeśli burza śnieżna uniemożliwia mu zobaczenie, nadal będzie je widział, nawet jeśli są schowane za skrzyniami lub maszynami, więc tak jest ważne, aby oczyścić pierwszą lewą stronę, pozostawiając ciała poza jego polem widzenia.

Dobrym sposobem na to jest to, że jeśli widzisz czerwone latarnie na radarze, są szanse, że nie uzyskasz 100%, nawet jeśli ogólny stan nie jest czerwonym alarmem.

Jeden ważny wzorzec, którego należy unikać na początku części drugiej, jeśli to zrobisz:

Otrzymasz ciało znalezione na końcu. Dwaj wrogowie rozmawiają ze sobą, nazwijmy ich strażnikiem 1 i strażnikiem 2, jeśli znokautujesz, lodowy strażnik 1 przyjdzie zbadać, a strażnik 2 pozostanie na miejscu, jeśli ty popłyń i zabierz strażnika 2, strażnik 1 przyjdzie zobaczyć, co się stało ze strażnikiem 2 z powodu hałasu, który zrobiłeś, teraz czasami, gdy strażnik 1 szybko wraca, zobaczy cię, nawet jeśli jesteś pod wodą i czerwony alert, ale jeśli "jest wystarczająco szybki, że nie będzie, problem polega na tym, że nawet jeśli cię nie zobaczy, to nadal liczy się jako znalezione ciało, teraz czy to jest błąd, czy też zamierzali tak wyglądać, nie wiem, to ma sens, ponieważ rozmawiali i nagle lód zaczyna pękać z jednej strony, a potem lód pęka z drugiej strony, a jego kumpel znika znikąd, więc... zdecydowanie unikaj tego, byłem robiłem to niezliczoną ilość razy tylko po to, aby zakończyć misję z jednym znalezionym ciałem i to było to, którego nigdy nawet nie wytrzymałem.

Przejdźmy więc do części drugiej, użyłem śmiertelnej akcji, ale to naprawdę nie ma znaczenia, ponieważ i tak musiałbyś je zneutralizować, a różnica między śmiertelną a nie śmiertelną polega na tym, jaki przycisk naciśniesz, a bardziej podoba mi się ruch nożem niż uderzenie.

Teraz pierwszych 3 strażników możesz zostawić nietkniętych i po prostu przejść do statku, możesz przełamać lód i pozwolić, aby zamieszanie się skończyło, a następnie spojrzeć, gdy strażnicy nie patrzą, i po prostu wskoczyć do wody.

O 2:28 użyłem liny, ale możesz też skorzystać z windy do łodzi po lewej stronie, aby wejść na statek.
Kiedy wszedłem na pokład, wszystko, co robię, ma znaczenie i uruchamia inne elementy oraz działania ochronne i rutynowe, więc synchronizacja i pozycja są bardzo ważne.

O 4:22 pozycja ciała tego strażnika jest idealna, ponieważ znajduje się bezpośrednio pod górną platformą, na której znajduje się strażnik z sokolim wzrokiem i na szczęście nie widzi go zwykle, czasami widzi, ale rzadko, jest to gra losowa, wysoka kołki. Jeśli zauważysz również, że jego ciało opada w taki sposób, że płynie w kierunku ściany, a nie w kierunku tyłu statku, więc jest idealnie.

O 4:40 konieczne jest, aby znokautować tego strażnika i nie dostać na niego śmiercionośnej piątej wolności, ponieważ jeśli go zabijesz, strażnik po przeciwnej stronie skrzyń usłyszy to i nie więcej na 100%, upewnij się również, że ukryłeś jego ciało tam, gdzie Inaczej postąpiłem, gdy strażnik idący na górny pokład nie będzie go widział, nawet jeśli widzi skrzynie i maszyny, które sprowadzają go z pola widzenia.

Znowu pamiętaj, że czas i pozycja są kluczowe w tej części przed częścią załogi statku. Istnieją co najmniej 4 unikalne sposoby na zrobienie tego, ale ten jest moim ulubionym, ponieważ możesz rzucić się jak zły ninja na tym strażniku o 7 :10, przekazując mu tę wiedzę.
Jeśli otrzymasz nawet najmniejszy alarm o hałasie lub czerwonych światłach na radarze, najprawdopodobniej zapomnij o 100%.

Strażnik o 7:58 musi koniecznie go ogłuszyć, a nie założyć nożem, ponieważ drugi strażnik to usłyszy, jeśli to zrobisz i nagle sytuacja stanie się całkiem interesująca.
To samo ze strażnikiem o 8:10, nie dźgnij go nożem, bo strażnik na ostatnim górnym pokładzie bezpośrednio nad tobą usłyszy to i zobaczy ciało.
Jak widać, ukryłem ciała z dolnej platformy pośrodku za skrzyniami, tak samo dobrze.
Strażnik o 12:48 jest na podsłuchu i cały czas wyświetla animację chodzenia bez ruchu, więc musisz zwrócić jego uwagę, inaczej nigdzie się nie ruszy.

O 17:00, jak widać, ukryłem ciała załogi w miejscu cienia, ale nie sądzę, żeby było to potrzebne.

Po 18:00, po ucieczce kapitana, 3 ciała strażników ukryłem je w kontenerze w zacienionym miejscu, ale znowu nie sądzę, że jest to potrzebne, tak samo dobry środek.
Ukryłem również ciało strażnika o 26:08 w zacienionym obszarze na korytarzu, ale nie sądzę, aby było to potrzebne.
Po tym ostatnich dwóch strażników możesz ich po prostu zignorować, limit zabójstw dla misji zakończył się ze strażnikiem o 26:08.

Jeśli chcesz łatwiejszą alternatywną trasą, podejdź do kapitana o 27:29, możesz skorzystać ze schodów po prawej stronie i udać się w górę, aby znaleźć główne wejście do miejsca, w którym znajduje się kapitan, jeśli wybierzesz tę trasę, natkniesz się na ze strażnikiem, z którym trzeba się uporać, przechodząc obok niego lub bezpośrednio z nim, drugi strażnik znajduje się na dolnym pokładzie.

Poważny błąd, który zdarza się dość często, o godzinie 28:10, jeśli zbyt długo wejdziesz na platformę i zawiśniesz nad półką z deszczem, kapitan idzie na lewą stronę i kieruje swój wzrok na każdy możliwy obszar, z którego możesz się wynurzyć od, a ponieważ wszystko jest w świetle i brak cieni uniemożliwia ukończenie misji. Jeśli tak, po prostu przeładuj punkt kontrolny, co możesz zrobić, aby temu zapobiec, bardzo szybko idź i zawieś się na krawędzi poręczy, lub też czasami jak idzie do środka, aby dostać się bezpośrednio pod nim i trochę w lewo, to zmusza go do obrania właściwej ścieżki.

MISJA 5 - SZANGHAJ - HOTEL

Kolejny z podstępnymi zachowaniami.

O 8:54 upewnij się, że jesteś maksymalnie w lewo, tak daleko, jak możesz, ponieważ strażnik cię zobaczy, jeśli tego nie zrobisz. Również przed tobą przez to okno upewnij się, że minął już ściany, ponieważ czasami zobaczy cię, jeśli przesuniesz się w prawo, wisząc na półce, jakby miał sokole oczy, widząc ściany i takie tam.

Po tym strażniku możesz iść drogą, którą zrobiłem z otworami wentylacyjnymi, aż do sali konferencyjnej lub o 9:55 skręć w lewo zamiast w prawo, aby znaleźć windę do sali konferencyjnej, ale to jest brudna trasa.

O 13:30 możesz użyć posągu smoka, aby zjechać w dół zamiast wind, ale jest bałagan i odniesiesz obrażenia, a nie jest to sposób, w jaki zrobiłby to Sam Fisher.

O 15:02 pali strażnik, jest też chory, kicha i kaszle, a czasami będzie martwy w holu windy, zamiast podejść do okna, żeby zapalić, nie wiem, czy to błąd, czy też został pomyślany w ten sposób jako zachowanie zmiany poziomu dynamicznego.

Jak widać o 16:34 umieściłem kopalnię ściany, aby zabić Aswata w tej ścianie w pobliżu holu windy, a nie o 17:05 przy wejściu do jego pokoju hotelowego, powodem tego jest to, że jeśli umieścisz ją w pobliżu holu windy Aswat umrze prędzej i szybciej, przez co nie stracisz tyle zaufania JBA, ile czekają na Ciebie w helikopterze.

Ale jest w tym pewien haczyk, gdy złamiesz sejf, musisz zrobić tak jak ja o 18:48, musisz iść do drzwi i patrzeć, jak Aswat rozmawia z drugim strażnikiem w holu windy, to uruchamia zdarzenie, aby zacznij iść w kierunku tego pokoju hotelowego i daj się wysadzić w powietrze przez naszą minę na ścianie, ale bądź ostrożny, po prostu pozostań w odległości kilku centymetrów od drzwi pokoju hotelowego, tak jak w cieniu, jeśli przejdziesz jeszcze trochę dalej, zobaczy spojrzenie czegoś podejrzanego i najprawdopodobniej pójdzie w kierunku przeciwnym do naszej ściany kopalni i wszystko jest zrujnowane, ponieważ jesteśmy na wrażliwym czasie.
Więc bardzo ważne jest, aby podejść do drzwi i patrzeć, jak rozmawia z drugim strażnikiem, aby wywołać to zdarzenie, aby zaczął się poruszać, jeśli złamiesz sejf i poczekasz na niego w pokoju hotelowym, nigdy nie przyjdzie, ja nie Wiedz, czy to błąd, czy też masz zamiar go poszukać.

MISJA 6 - NYC - JBA HQ - CZĘŚĆ 2

Nie mam wiele do powiedzenia na ten temat, nie zrobiłem szkolenia, ponieważ jest on po prostu powtarzalny, to to samo, co w JBA HQ część 1 i nie liczy się to do 100%.

Zrobiłem strzelnicę, jeśli pobijesz wynik, facet w pokoju z bronią powie unikalne zdanie, takie jak „strzelasz lepiej niż Moss, ale nie mów mu, że to powiedziałem” lub coś w tym stylu.

Poważny błąd, nie możesz uzyskać dostępu do kwater personelu Emile'a, ponieważ drzwi są podsłuchiwane i nie masz interakcji, aby je otworzyć, co uniemożliwia uzyskanie jego zawodowych informacji, możesz to uzyskać później w JBA HQ część 3, jeśli naprawdę chcesz to zrobić w części 2, możesz poczekać, aż Emile otworzy ci drzwi, wchodzi do swojej kwatery po złamaniu sejfu i zeskanowaniu planów, po otwarciu drzwi użyj emitera dźwięku w kierunku jego biura drzwi wejściowe lub półki, a gdy idzie zbadać, wejdź do jego kwatery lub możesz poczekać, aż otworzy drzwi, a gdy tylko zacznie się poruszać, również ruszaj w stronę drzwi, jeśli chowasz się na rogu regału równolegle do nich drzwi jak o 27:32 prawdopodobnie możesz dostać się do drzwi, które zaraz się zamkną, a jeśli drzwi nie są całkowicie zamknięte, będziesz mógł użyć interakcji, aby je otworzyć.

MISJA 7 - COZUMEL - STATEK WYCIECZKOWY

O 8:44 jest poważny błąd, jeśli pozwolisz na rozmowę, jeden ze strażników wyjdzie prawymi bocznymi drzwiami, a po kilku sekundach drugi strażnik wyjdzie lewymi drzwiami, problemem są lewe drzwi są na podsłuchu, są to podwójne drzwi, więc gdy strażnik je otworzy, kolejne wyjdą ze ściany i ścieżka pozostanie zablokowana, a strażnik pozostaje zamrożony w animacji spaceru, siedząc tam nadal, co uniemożliwia przejście przez tę część bez użycia siły, aby obejść to, po prostu zrób tak, jak ja, i zwróć ich uwagę, a ścieżka strażników zmieni się w prawe drzwi, albo inny strażnik pozostawi otwarte dla niego lewe.

O 17:46, jeśli nie poruszasz się wystarczająco szybko po przekroczeniu zakrętu, ci dwaj strażnicy zawsze będą podejrzani, gdy dotrą na górny pokład, nawet jeśli nie zrobiłeś żadnego hałasu i nic nie widzieli, to jest błąd , jeśli jesteś wystarczająco szybki, jeśli nie, przyjdą zbadać sprawę i ostatecznie odejdą.

MISJA 8 - NYC - JBA HQ - CZĘŚĆ 3

Niewiele do powiedzenia na temat tej misji.

Znowu strzeliłem na strzelnicy, żeby pobić poprzedni wynik, zrobiłem 116 w tych przejazdach, mój rekord życiowy to 120.

Nie zrobiłem szkolenia, ponieważ jest powtarzalny, jest taki sam jak poprzednie części JBA HQ i nie liczy się do 100% stealth score.

Zagadka deszyfrowania jest w filmie, ale i tak jest obraz z rozwiązaniem, kolejność idzie od lewej do prawej, a następnie w dół i ponownie od lewej do prawej i tak dalej.


Oto wideo:

MISJA 9 - KINSZASA

W porządku, przejdźmy więc do tej wspaniałej, ale podsłuchiwanej misji.

Po pierwsze, w części 2 nie możesz zapobiec egzekucji (cel NSA), ponieważ jeśli to zrobisz, dostaniesz odliczenie w procentach, a nie 100%, dostaniesz odliczenie za nokautowanie dwóch wrogów i za znalezione ciała, próbowałem nawet ukryć ciała w domu bez powodzenia i nie miałoby to znaczenia, ponieważ za samo wybicie ich zostajesz odjęty.

Po drugie, bez względu na to, czego próbowałem, gdybym chciał w końcu uratować Hishama, zawsze dostanę ciało znalezione i 80% wyniku ukrycia, który pochodził od faceta, którego musimy zabić, aby uratować Hishama, teraz jest to jedna z opcji dadzą ci i dlatego nie powinno się liczyć do znalezionego ciała, ale tak się dzieje. Próbowałem zabić tego strażnika w różnych pozycjach, gdy porusza się wewnątrz pałacu w nadziei, że jakoś jego ciało spadnie w miejsce, w którym dwaj strażnicy przychodzą po nie widziałby jego ciała, ale nie ma radości, w końcu znaleziono jedno ciało, misja jest zabugowana, jeśli zdecydujesz się uratować Hishama, nie dostaniesz 100%.

Pamiętaj, że jeśli zabijesz Hishama, część 3 misji nie zostanie odblokowana i misja dobiegnie końca.

Dobra wiadomość jest taka, że ​​jeśli zabijesz Hishama, otrzymasz 100%. Jeśli uda Ci się uratować Hishama z powodu 2 z 3 celów, po prostu weź odliczenie -20%, a po pokonaniu i zakończeniu gry powtórz misję i zabij go, aby uzyskać 100%.

Ten pierwszy film jest jeden gdzie postanawiam uratować Hishama i odblokować część 3, i gwarantuję, że to 100%, ale misja jest zabugowana i dzięki temu ciału dostaję 80%.

O 3:10 zdaję sobie sprawę, że nie muszę używać noża do szkła, po lewej stronie jest okno bez szyby, ale czuję, że gra miała być grana tak, jak miałby to zrobić Sam Fisher. za pomocą noża do szkła. Poza tym tak naprawdę nie musisz wisieć na półce i wspinać się po rurze, jest alternatywna droga na lewą stronę, schody w górę.

Na marginesie o 5:20 tuż z przodu, jeśli wejdziesz na balkon i zawiśniesz po zewnętrznej stronie, strażnik zobaczy cię przez ścianę, to błąd.

W tym biegu pokazuję ci o 17:00 najbardziej skryty sposób dotarcia do pierwszej chaotycznej części walki, tylko uważaj o 17:18 umierający wróg upuszcza granat odłamkowy, aby popełnić samobójstwo, więc musisz być szybki i wydostać się z tego budynek.

Również o 19:08 korzystam z ciężarówki pod spodem, aby bezpiecznie i niezauważenie dotrzeć do obozu.
O 20:24 ważne jest, aby raz… utnij materiał namiotu wchodzisz do środka i chowasz się, jeśli zostaniesz przy miejscu, w którym rozciąłeś namiot, strażnik komputera nie wyjdzie, aby porozmawiać z nadlatującymi strażnikami helikoptera, rujnując twoją szansę na odzyskanie planów z komputera niepostrzeżenie i bez zamieszania.

O 27:08 schodząc po linie czasami zostajesz wykryty czerwonym alarmem, nie jestem pewien, czy to strażnicy z części 2 w obozie widzą, czy strażnicy z przodu, którzy widzą mnie przez ściany, czy to tylko błąd.

O 27:32, jak widać, możliwe jest przekroczenie strefy walki i uniknięcie trafienia ślepym ogniem, to tylko wyczucie czasu strzałów i odrobina szczęścia. Czasami o 27:42 trzeba kucnąć, aby uniknąć niektórych ślepy ogień.

Teraz w następnym filmie mam 100%, ale zabiłem Hishama, pokazuję też w części 2, kolejne dwie alternatywne drogi, górny balkon o 16:34 i pole minowe o 18:50.

Jeśli zdecydujesz się zapobiec egzekucji, możesz to zrobić w następujący sposób:

Możesz też zrzucić na nie granat gazowy z tym samym efektem, ponownie, jeśli wybijesz tych wrogów, nie uzyskasz 100%.

Aby zakończyć, strzelanina w pobliżu wypadku autobusu, jest to wysoka stawka, bardzo rzadko można przejść przez to wszystko bez użycia granatów dymnych, w większości przypadków lepiej jest użyć dymu, aby ukryć swój ruch, a to jest strefa wojny, więc nie jest tak, że niewyobrażalny dym jest wypuszczany przez jedną z dwóch walczących frakcji, Sam ma to za sobą, to jest realistyczne.
Procedury i zachowania strażników są tam bardzo przypadkowe, więc dotarcie tam bez wykrycia może wymagać kilku prób.

MISJA 10 - HQ JBA - CZĘŚĆ 4

W porządku, po pierwsze ta misja jest zabugowana, za każdym razem, bez względu na to, co zrobisz, uzyskasz 99% ukrycia, co wynika z NBR wystrzelonych pocisków, gra wykrywa, że ​​wystrzeliłeś kulę i odejmuje ci 1% i to jest pocisk, którego używamy do zabicia Jamiego lub Lamberta, ale to jest jeden z celów, więc nie należy go odejmować, a w wersji konsolowej nie, więc ta misja jest zabugowana i udowodnię to później, gdy ja wyświetl wynik skradania się listy misji, ponieważ tam wynik skradania się dla tej misji wynosi 100%, gra to tam poprawia.

Po drugie, nie możesz znokautować Emile'a, aby przeskanować jego siatkówkę, jeśli chcesz 100%, ciało zostanie znalezione, nawet jeśli znajduje się w pomieszczeniu kontrolnym bomb w cieniu, lub jeśli ukryjesz je gdzie indziej, to zrobisz potrącić za znalezione ciało -20%. Jeśli chcesz zeskanować jego siatkówkę, możesz powtórzyć to później.

O 13:10 ten strażnik nie zawsze tam jest, jest to losowe, też może mieć to związek z tym, że o 10:24 jak widać ten strażnik był już podejrzliwy o nic, a potem kiedy spadłem z poręczy i nie przykucnął, gdy upadłem, więc zrobiłem trochę hałasu, co sprawiło, że był jeszcze bardziej zaalarmowany do tego stopnia, że ​​nie postępował zgodnie ze swoją normalną rutyną schodzenia na prawą stronę po schodach i patrzenia na wrak zablokowanej ścieżki w pobliżu drzwi hakowanie urządzenia, mogło to również wywołać alarm, który spowodował, że ten strażnik był tam o 13:10, ale jestem pewien, że nie zawsze tam jest.

O 15:48 nie musisz chodzić dookoła tak jak ja, po prostu robię to w ten sposób, ponieważ czuję, że jest to sposób, w jaki należy grać w Splinter Cell i jak zrobiłby to Sam Fisher. Ale możesz po prostu odwróć uwagę strażników, zmuszając ich do zobaczenia twojego spojrzenia lub używając emitera dźwięku bezpośrednio z tego miejsca.

Teraz, w końcowej części rozgrywek, ta część jest niesamowicie zabugowana i jest frustrująca.

O 16:15 wiele razy strażnicy ignorują emiter dźwięku, co bardzo utrudnia przejście tej części, podczas gdy mam na myśli wiele razy, mam na myśli wiele razy.

O 16:42, jak widać, Emile i strażnicy bardzo często ignorują twoje gwizdki i emiter hałasu, co sprawia, że ​​wykonywanie tej części jest niezwykle trudne i frustrujące, szczególnie jeśli robisz suche biegi, żadne zapisy nie zakończą się ponownym uruchomieniem misji, tak jak ja. Bardziej konsekwentnie zwracam ich uwagę na granaty dymne i to w końcu mi się udało. Wszyscy strażnicy w tej okolicy, w tym Emile, wiele razy ignorują gwizdki i emiter dźwięku, naprawdę mam na myśli dużo, czasem robi się żałosny. Jest to najbardziej zabugowana część w całej grze, szczególnie dlatego, że potrzebujesz i polegasz na takich rozrywkach, aby uzyskać 100%.

Zajęło mi wiele prób, aby to zrobić dobrze, i to nie dlatego, że nie wiedziałem, jak to zrobić, tylko dlatego, że jest to całkowicie losowe, czasami to działa, a czasami nie, czasami strażnicy również reagują na twoje rozproszenia, ale wpadają na siebie, marnując cenny czas, abyś mógł wejść do środka i zająć się bombą, na przykład odwracasz uwagę Emila i dwóch strażników na drzwiach gwizdkiem i cudem cię słyszą i zaczynają podchodząc do ciebie, wpadają na siebie i twoja szansa jest zmarnowana albo Emile zostanie przed strażnikiem przez 40 sekund i tak dalej, możesz zobaczyć podczas mojego biegu, że nawet z pierwszym granatem dymnym zwróciłem na siebie uwagę Emila, ale nie dwóch strażników .

To będzie wymagało wielu prób, więc powodzenia. Jest całkowicie losowy, jak zareagują, a czasami najmniejszy ruch strażnika lub szczegół może wszystko zrujnować. Albo nawet ile razy wszystko poszło dobrze, a Emile i strażnicy nadchodzą z powrotem i potrzebujesz odwrócenia uwagi, ale nie masz granatów dymnych, a emiter dźwięku po prostu nie zadziała bez względu na to, gdzie celujesz, ponieważ go ignorują.
Dziękuję za oglądanie i czytanie.

Opis przejścia Splinter Cell: Podwójny agent:

Przejście skupia się przede wszystkim na 100% wyniku w kolumnie "ukrywanie się" oraz na jak najmniejszej liczbie punktów za inne pozycje: liczbę zwłok, podniesione alarmy, odnalezione ciała i tak dalej. Osobno określone są momenty, w których musisz dokonać wyboru między złym a dobrzy ludzie, a także podane szczegółowy przewodnik rozwiązując kilka zagadek. Zaprojektowany dla doświadczony gracz w ukryciu.

Przed wyskoczeniem z samolotu podejdź do komputera w kabinie i przeczytaj list od Sary. Jeszcze nie wiesz, że to list pożegnalny do córki Sama, ale nie wybiegajmy przed siebie.

Dojeżdżamy na dworzec

Biegaj i skacz do lodowatych wód Oceanu Atlantyckiego. Zanurkuj i płyń do czerwonego światła po lewej (przyśpieszenie klawiszem "E"). Będzie tu na ciebie czekał John, który wpłynie do tunelu, gdy się pojawisz. Płyń za nim i obserwuj, jak młodzieniec rozprawia się z jednym ze strażników. Miejmy nadzieję, że to pierwsza i ostatnia ofiara tej misji.
Kiedy John dociera do brzegu, podpłyń w górę i na zewnątrz. Znajdziesz się w dziurze. Skoro nikogo nie zabijemy, to poczekaj, aż drugi strażnik odwróci się do ciebie plecami i wyjdź z dziury (klawisz "Control"). Ukryj się w cieniu przy rurach, aby nikt cię nie widział. Lambert poinformuje, że plany się zmieniły, a na stacji pojawili się terroryści. W każdym razie dzisiaj jest poniedziałek.
Zakradnij się do domu z żarówką nad wejściem. Zgaś światło i wejdź do domu. Zamknij za sobą drzwi! W domu znajdziesz śpiącego strażnika oraz granat dźwiękowy. Zabierz granat, wbij się do laptopa strażnika, a także przetnij kabel generatora, aby wyłączyć zasilanie ogrodzenia stacji. Gdy to zrobisz, strażnik na ulicy zainteresuje się domem, więc wybierz z ekwipunku bombę dymną i ostrożnie otwórz frontowe drzwi. Tak jest - strażnik stoi tuż przed wejściem. Rzuć szablę w lewo, z dala od ogrodzenia, a gdy strażnik pójdzie sprawdzić, co się stało, szybko biegnij w prawo, gdzie czeka na ciebie John.
Pomóż Johnowi przeskoczyć przez płot, a następnie sam wspiąć się po sieci. Będąc po drugiej stronie stacji, wejdź po schodach na platformę, wskocz na górę i chwytając ciągniętą przez kogoś linkę, udaj się na terytorium wroga.

Droga do szybu wentylacyjnego

Zakradnij się na dach za strażnikiem, ale niech po cichu udaje się w prawo. Opuść się na platformę i idź za strażnikiem na schody. Zejdź jeden poziom niżej. Za tobą z bramy wyjdzie dwóch strażników i zaczną rozmawiać. Gdy są zajęci, przeskocz przez barierkę i zeskocz na ziemię. Obejdź otwarty pojemnik (możesz w nim złapać minę, ale nie jest nam to potrzebne) i skieruj się w lewo do generatora wiszącego na ścianie obok ogrodzenia. Przetnij kabel, aby wyłączyć prąd do ogrodzenia i właśnie tutaj, nie wychodząc z kasy, przedostań się przez ogrodzenie.
Szybko zeskocz na ziemię i dociśnij lewą ścianę ogrodzenia. Idź nim do samego końca, aż zobaczysz strażnika z latarką. Nie spiesz się, daj mu trochę pobawić się tropicielem, a gdy odwróci się do ciebie plecami, szybko idź w prawo i wejdź po schodach. Następnie po kolejnej drabinie wejdź na szczyt jakiegoś zbiornika, gdzie musisz podskoczyć i złapać się rękoma rury. Teraz chwyć stopami rurę i czołgaj się w kierunku budynku po lewej stronie.
Poniżej zobaczysz Szalonego Johna, ale nie próbuj go ratować. Cezar - Cezara. Doczołgaj się do końca rury, opuść nogi i chwyć poręcze rękami. Wejdź na nie i biegnij do budynku na wprost. Wczołgaj się do szybu wentylacyjnego. Tutaj jesteś w bazie. Jan?!

Sabotaż uruchomienia głowicy bojowej

Powtarzam, ale nie jesteś w stanie pomóc Johnowi, nie powinieneś tracić czasu na szukanie obejścia.
Doczołgaj się do platformy po lewej i przeskocz przez barierkę. Masz dziesięć minut, aby zatrzymać start rakiety i uciec. Lambert wysłał już po ciebie kawalerię, więc radzę się pospieszyć.
Najpewniejszy sposób sabotażu jest następujący. Podążaj platformą do końca i znajdź schody. Zejdź jeden poziom niżej. Jest tu też drabina, ale nie spiesz się po niej. Zaczekaj aż podejdzie do ciebie strażnik z latarką. Pozwól mu zbadać platformę i przyczepiwszy się za jego plecami, zejdź za nim po schodach. Gdy tylko znajdziesz się na dole, od razu skręć w prawo i zgaś na chwilę światło nad głowicą. Następnie przekręć zawór, by przedłużyć most prowadzący do głowicy. Teraz odwróć się i stań na pobliskiej platformie - to rodzaj windy. Naciśnij przycisk i wejdź na poziom, na którym znajduje się wysunięty przez Ciebie most.
Teraz musisz otworzyć panel sterowania głowicą. Pilot znajduje się w przebieralni po lewej stronie, gdzie pracownik siedzi bez wysiadania. Będziesz musiał to wypalić. Wyłącz więc na chwilę światło w przebieralni, a gdy robotnik z niej wyjdzie, szybko wskocz do środka i wciśnij przycisk otwierający panel sterowania na korpusie rakiety.
Wyjdź z przebieralni i wyłącz światło nad głowicą. Upewnij się, że robotnik nie znajduje się w pobliżu głowicy i biegnij w jej kierunku. Dopasuj prawidłowy kod do panelu sterowania i sabotuj start. Świetnie, teraz szybko odwróć głowę w prawo, gdzie o krok od korpusu rakiety znajduje się drabina. Wdrap się po niej i podnieś głowę w stronę sufitu po lewej stronie. Wkrótce zobaczysz śmigłowiec Lamberta, z którego zostanie zrzucona lina. Chwyć za słomki i podnieś stopy. Misja wykonana!

Alternatywne ścieżki:

Bramę prowadzącą do szybu wentylacyjnego możesz otworzyć na dwa sposoby: albo podnosząc kod na zamku obok bramy, albo korzystając z komputera w domku wartownika, ale wtedy musisz rozprawić się z nim i jego partnerem, co jest niepożądane.

Pocisk można szybciej zneutralizować. Z najwyższej platformy zejdź poziom niżej i wejdź do kabiny dźwigu. Przekręć dźwignię i przesuń dźwig. Wyjdź na platformę i biegnij do końca, gdzie zobaczysz rurę. Wdrap się po nim na sufit i przeczołgaj się w lewo. Wkrótce będziesz miał okazję zaczepić raki i zejść do góry nogami do panelu sterowania. Aby nie zostać zauważonym, po drodze zgaś światło na strażniku na platformie po lewej stronie. Na dole musisz zneutralizować robotnika, uparcie stojącego przy panelu. Problem polega na tym, że pracownik jest wyjątkowo nerwowy i za pierwszym razem jest mało prawdopodobne, aby ci się udało.

Misja druga – USA, Kansas, Ellsworth Federal Penitentiary, 1 lutego 2008 – Zamieszki w więzieniu

Po tym, jak Jamie Washington wręczy ci nóż, podejdź do plakatu na ścianie i oderwij go jednym ruchem ręki. Za plakatem zobaczysz dziurę w ścianie. Wejdź do tunelu i wczołgaj się do kopalni. Wejdź po rurze na wyższy poziom i wczołgaj się do kolejnego szybu wentylacyjnego. Wkrótce znajdziesz się pod sufitem na kanale wentylacyjnym. Na dole w celach już trwają zamieszki, ale nie powinieneś się nimi martwić. Idź wzdłuż skrzyni w lewo i użyj noża, aby otworzyć przesłonę kolejnego szybu wentylacyjnego.
Kiedy przeczołgasz się przez kopalnię, przez kraty zobaczysz głowę jednego ze strażników, więc postaraj się nie hałasować. Na końcu tunelu otwórz właz i po cichu wskocz do pomieszczenia ochrony.

Pokój strażnika i droga do hali, w której toczy się strzelanina

Strażnik zauważy otwarty właz, ale nie odważy się sprawdzić, co jest nie tak. Gdy będziesz w cieniu, strażnik cię nie zauważy, więc wykorzystaj sytuację i przeszukaj komputer na stole. Znajdź kod (1403) z drzwi, który pasuje do kodu na szafce na broń znajdującej się na prawej ścianie pokoju.
Zakradnij się do szafki i wprowadź kod. To prawda, że ​​nie znajdziesz broni, ale możesz zdobyć trzy bomby dymne. Teraz najtrudniej jest spokojnie wyjść z pokoju. Musisz działać tak szybko, jak to możliwe. Najpierw ukryj się w cieniu obok szafki, w której przechowywana jest broń. Gdy strażnik przejdzie obok ciebie i podejdzie do stołu, aby tam poszperać, szybko podbiegnij do drzwi i kluczem głównym odblokuj zamek. Po drugiej stronie drzwi zobaczysz drugiego strażnika, który jednak oddali się od ciebie, więc nie marnuj ani chwili, wyskocz na schody i stocz się po piętach.
Na dole idź korytarzem i znajdź panel z zamkiem szyfrowym. Wpisz kod, szybko wejdź do pokoju i ukryj się za stołem po lewej stronie. W następnej chwili do pomieszczenia wejdzie strażnik i zauważy otwarte drzwi, ale to go specjalnie nie zaalarmuje.
Pozwól strażnikowi uciec, a następnie szybko wyłącz wykrywacz metalu i przetnij kabel generatora na ścianie po prawej. Następnie ukryj się w niszy na lewo od wykrywacza metalu i poczekaj, aż strażnik wróci do pomieszczenia. Gdy tylko odwróci się do ciebie plecami, prześliznij się przez wykrywacz metalu na korytarz. Na korytarzu zgaś światło i jak najszybciej wyłam zamek w drzwiach prowadzących do sali, w której dochodzi do bójki między więźniami a strażnikami.

wieża i dach

Ponieważ jesteś w gąszczu rzeczy, nikt nie zwróci na ciebie szczególnej uwagi, chociaż nie oznacza to, że nie zostaniesz zastrzelony. Trzymaj się prawej ściany i przejdź na przeciwległy koniec korytarza, gdzie znajdują się uzbrojeni po zęby więźniowie. Wejdź na stół do serwowania i ostrożnie idź w prawo. Przed sobą zobaczysz drabinę, ale nie wejdziemy po niej - to zbyt ryzykowne. Twoim celem są drzwi w prawym górnym rogu ekranu. Aby się tam dostać i jednocześnie nie przyciągać wzroku walczących stron, wyjmij bombę dymną i rzuć ją na środek zamierzonej ścieżki do drzwi. Pod osłoną dymu podejdź do drzwi i wejdź.
Trafiłeś na niższy poziom sektora A. Twoim zadaniem jest wspiąć się na sam szczyt wieży na wprost.
Gdy tylko wejdziesz do pomieszczenia, z którego drzwi prowadzą do wieży, schowaj się pod schodami, gdyż strażnik z latarką ruszy w twoją stronę. Przepuść go, a następnie wyskocz z ukrycia, wejdź po schodach i podbiegnij do drzwi do wieży. Złam zamek i wejdź.
Wewnątrz wieży nie spiesz się z wejściem po schodach, poczekaj w cieniu, aż zejdzie do ciebie strażnik z latarką. Gdy się cofnie, kucnij za nim i wejdź na poziom, na którym znajdują się komputery, a na ścianie po lewej stronie znajduje się karabin strzelający gumowymi kulami. Chwyć broń i amunicję, a następnie szybko schowaj się pod stołem z komputerem.
Gdy strażnik wróci, zaświeci w twoją stronę, ale będzie udawał, że niczego nie zauważył. Wypuść strażnika i wejdź po schodach na kolejny poziom, gdzie znajduje się komputer odpowiedzialny za kontrolowanie drzwi cel.
Podnieś kod i otwórz wszystkie komórki sektora A. Świetnie, teraz idź jeszcze jeden poziom wyżej i wezwij windę. Wdrap się na ostatnie piętro. Czeka tu na ciebie dwóch strażników, więc nie ziewaj i uważaj, dokąd idziesz, żeby na nich nie wpaść.
Z windy skieruj się w lewo i znajdź dziurę w wybitym oknie po prawej stronie. Wejdź przez dziurę i wdrap się po rynnie na dach.

Ratowanie Jamiego

Mniej więcej w połowie ścieżki Jamie zgłosi, że ma kłopoty, a ty będziesz miał nowe zadanie: „Uratuj Jamiego przed strażnikiem”. Aby wykonać to zadanie musisz jak najszybciej wdrapać się na dach i podbiec do prowizorycznego mostu zrzuconego ze szczytu wieży na dach sąsiedniego budynku. Na wprost przez dziurę w wybitym oknie zobaczysz Jamiego, którego strażnik trzyma na muszce. Ucieczka i ratowanie go to niewdzięczne zadanie, więc wyjmij karabin z gumowymi kulami, a gdy strażnik znajdzie się tuż przed dziurą w oknie, strzelaj!
Gdy tylko strażnik spadnie, przebiegnij przez most i dołącz do Jamiego. Następnie jak najszybciej zeskocz na niższy poziom dachu i starając się nie dostać pod reflektory śmigłowca unoszącego się nad Twoją głową, biegnij do budynku po prawej stronie. Przebiegnij przez wąskie przejście między budynkami, wejdź do domu po prawej i wejdź po schodach na dach. Wszystko, jesteś wolny! Misja wykonana!

Alternatywne ścieżki:

Z holu, w którym odbywa się strzelanina, możesz również wejść po schodach. Aby to zrobić, rzuć jedną bombę dymną na podest przed wejściem do drugiego lotu, a drugą na trzeci lot. Pod osłoną dymu możesz wejść po schodach niezauważony. Jeden kłopot, na końcu schodów znajdziesz drzwi, które można otworzyć tylko za pomocą chipa wszytego w ubrania strażników. Musisz więc albo ogłuszyć strażnika patrolującego trzeci lot, albo przeciągnąć zwłoki strażnika leżące przy wejściu na schody, a jest to o wiele trudniejsze niż się wydaje.