Neverwinter noce 2 linie miłosne. Historia miłosna. Romantyczna linia w każdej grze

To, co sprawia, że ​​gra jest silna, to jej charaktery. Niesamowicie jasne i niezapomniane postacie, z których każda jest postrzegana jako cała osoba i wywołuje żywe, szczere emocje.

Para Neeshka i Khelgar - złodziej diabelstwa i wojownik gnomów - niesamowicie ucieszyła całą pierwszą część gry. Znane wszelkim związkom miłosno-nienawistnym, ciągłym kłótniom i żartom, rodzącemu się zaufaniu.. Niestety, gdy tylko Kelgar przyznał, że nieuczciwa diabelska dziewczyna może być dobrym przyjacielem, para została całkowicie porzucona. Od drugiej połowy gry wpadają na żywą pensję dialogów i zwracają na siebie coraz mniej uwagi. Szkoda, bo wyjaśnienie ich związku bardzo ożywiło życie i potencjał tutaj wyraźnie nie jest cały zmarnowany.

Jeśli kiedyś w grach było coś najbardziej przypominającego wszystkie etapy tworzenia szczerej i silnej przyjaźni, to jest to Shandra Jerro. Może ze względu na ciągłą obecność obok GG i fabułę związaną z jej dziedzictwem, a może twórcy po prostu hojnie podchodzili do dialogów dotyczących Shandry, ale ciągle z nią rozmawialiśmy. O domu, o dzieciństwie, o rodzicach, aspiracjach i celach życiowych. Nasz światopogląd o dziwo się zbiegł, a mój wpływ na Shandrę wzrósł nie tylko przez nieszczęśliwe jednostki, ale także o +2, +4. Niesamowicie wyważona, lekko prześmiewcza (bez jadowitego sarkazmu, jak Sand, ani żartów graniczących z obelgami, jak Quara), była po prostu idealnym członkiem drużyny. A dla postaci męskich – nie będę pierwszą, na którą wskażę – byłoby to po prostu idealne romansowanie. I nawet finał drugiego aktu uczyniłby tę powieść bardziej przejmującą i głębszą. Tam, kiedy Shandra mówi o przyjaźni, naprawdę wierzysz, że jesteście przyjaciółmi.

Aktorstwo głosowe jest bez wad. Poprostu wspaniale. Figlarna Nishka, żrąca Piasek, niezdarny Kelgar – aktorzy delikatnie przekazują postacie i emocje. Jadowity, syczący głos Bishopa to tylko bajka dla „złych” dziewczyn, które romansują z nim (a raczej jego skrawki, które wpadły do ​​OC. Sam romans był w toku). najlepsze tradycje wyciąć przed zwolnieniem).

I tak, tak. Powieści. Obsydianowi towarzysze, w końcu możecie uczyć się od Bioware!
W powieściach NWN2 .. całość - odpowiednio dla m i f. Co więcej, niefortunni pozytywni bohaterowie otrzymali no cóż, baaaaaardzo… no cóż, to po prostu przynosi kości policzkowe, co. Z jakiegoś powodu „kobiece” powieści i Bioware nigdy nie okazały się szczególnie błyskotliwe – były to bardzo standardowe Valen, Sky, Anomen (ta ostatnia przynajmniej miała niesamowitą zarozumiałość… za którą męska część graczy zaciekle nienawidziła go), ale Obsidian bije wszelkie rekordy.. Od swojej „narzeczonej” trząsł się. Szlachetny wygnaniec, paladyn z mroczną przeszłością... i bas Chaliapin. Zabiłbym się, gdyby mi na to pozwolono.
Z moim zainteresowaniem romansami, Casavir był właściwie jedynym (ostatnim) rozsądnym LoveTalk. Przez resztę czasu dręczyło go nieautoryzowane odejście z Neverwinter. Jak ktoś trafnie zauważył na forum AG – „gdyby nie posty i nie zorientowałby się, że jest romans z Casavirem, mówi tylko o Studni”.
W starym Baldur dla jednego Shadows of Amn (bez TOB) poradnik romantyczny zajął 107 (sto siedem!!!) stron dziesiątą czcionką! Otchłań rozgałęzionych dialogów, unikalne zadania i wydarzenia poboczne, romanse krzyżowe i zazdrość o inne postacie.. Powieści były strasznie trudne do zagrania za pierwszym razem bez pomocy tego Talmudu (mam na myśli przewodnik po romansach), ponieważ wiele LoveTalks było związanych z pewnymi wydarzenia lub środowiska (na przykład pamiętaj, aby spędzić noc poza miastem), a jeśli je przegapisz, romans zniknie. Ale radość z głębi i szczerości związku była po prostu przytłaczająca.

System Influence Point jest genialny. W pierwszym NWN, gdy pod koniec gry twoi przyjaciele, którzy przeszli z tobą przez ogień i wodę, *tak* łatwo i bez wahania przeszli na stronę Mefistofelesa tylko dlatego, że bohater nie miał umiejętności Dyplomacja - to wyglądał na dzikiego. W NWN2 wszystko jest sprawiedliwe, nosisz ze sobą swoich faworytów i jeśli Twój światopogląd się zgadza, stajesz się dla nich znaczącą postacią.

Bardzo podobało mi się włączenie wysoko wyspecjalizowanych "chipów" do opcji dialogowych. Lore teraz nie tylko definiuje przedmioty, ale także pomaga postaci obnosić się z głębią wiedzy w rozmowie. Spellcraft, Hide, Tumble, Appraise i wiele innych znalazło drugie życie w dialogu.
Zbroja, płaszcz i różnego rodzaju nakrycia głowy są teraz widoczne nie tylko na „lalkach” bohaterów, ale także na ich portretach. Hełmy jednak tylko na GG, a potem wyedytowałem odpowiedni plik i usunąłem ich wyświetlacz, ponieważ dość mocno psuły wygląd. Chociaż złota obręcz na portrecie postaci wyglądała bardzo korzystnie))

Gra jest bardzo piękna. Przed zachodem słońca promienie słońca, pozłacane stroje bohaterów, fale na wodzie... Płynne, naturalne ruchy bohaterów. I różne - kiedy dałem mojej Terii długi miecz w jej ręce, szła powoli, zarzucając go przez ramię i rzuciła się do bitwy, przechwytując rękojeść obiema rękami. Animacja twarzy... brak. Podziękuj, że bohaterowie poruszają ustami. Muzyka też była rozczarowaniem - połowa tematów z pierwszego NWN, połowa jest po prostu bez wyrazu.

Nowość - Tamagotchi "Zbuduj swój własny zamek". Ministrategia w odgrywanie ról. Odbudowujemy mury i wieże Twierdzy Twierdzy, zatrudniamy kowali i górników, rekrutujemy ochotników do naszych wojsk, znajdujemy rudę do ulepszania ich broni i zbroi, przywracamy porządek na okolicznych ziemiach. Generalnie jest genialny, choć nie zawsze można od razu zrozumieć wpływ swoich działań na morale wojsk i obronę zamku. Plus to dziwne wiązanie czasu z wyjściem/wejściem do zamku naprawdę mnie niepokoiło; gdybym nie studiował „Przewodnika po Twierdzy”, nie domyśliłbym się od razu.
Obrona Twierdzy Twierdzy jest dobra - widzieliśmy ją już w pierwszym NWN, tutaj Obsidian idzie drogą Bioware, ale robi to dobrze. Misje są zróżnicowane, a sama walka dobrze rozegrana.

Tylko płacz z serca: to nie jest gra, ale jeden wielki błąd! Gra rozpoczęła się od wycięcia mojego pięciokanałowego dźwięku i zakończyła się nie uruchamianiem po niej Media Player Classic. W międzyczasie były niezliczone usterki i awarie + potworne prowadzenie. Dlaczego, no, dlaczego trzeba było wymyślać koło na nowo, skoro Bioware już lizał wszystko przed nimi w oryginalnym NWN i doprowadził do perfekcji. W NWN w ogóle nie myślałem o zarządzaniu, wszystko było takie wygodne i logiczne.. W NWN2 walczyłem przez kilka dni, zanim założyłem to mniej więcej dla siebie..
Do końca gry udało mi się trafić na Light of Heavens, które nie reagowało na mnie, Deakin nie sprzedawał mi towaru, nie chciał pozostać wojownikiem Kelgara (nawet jeśli wpływ na bohatera gaśnie – oczywisty bug), mnicha, który nie widział Świętego Mściciela wprost w mojej dłoni, od - dla którego część zadań pozostała niezrealizowana.
Liczba drobnych błędów, na które nie zwróciłem uwagi, jest nie do opisania. Na przykład, zgodnie z fabułą, musi odebrać pokonanemu złoczyńcy magiczną księgę. Księga Iltkazara. Biorę *dwa*. Magik, który zażądał tej książki, nie widzi ani jednej. Zadanie poboczne, również związane z tym tomem, na ogół mija.
Miecz Githa. Najpotężniejsza broń dla głównego bohatera. Unikalny, z wieloma specjalnymi zdolnościami. W pewnym momencie odnajduję drugą w ekwipunku. Staram się narzucić Casavirowi (aby nie zniknąć tak dobrze). Wziąłem go, ale miecz stracił wszystkie swoje unikalne właściwości. Cóż, tak, jestem Sercem Miecza. Przepraszam, przepraszam..
Akt III Dolina Merdelain. Jesteśmy tam teleportowani przez całą drużynę i *teoretycznie* powinno się otworzyć okno wyboru czterech satelitów. Ale - kolejna usterka - i okno się nie otwiera. Nie, nie wchodzę w głąb lochów sam. *wszyscy* mnie śledzą. ... dwudziestu towarzyszy i magów zwanych także familiantami i stworami (które od czasu do czasu zaczęły kłócić się między sobą iz członkami drużyny). Z tego powodu byłem oszołomiony, wpadłem w nierozpuszczalny osad i wszystkie katakumby wędrowały luzem między zwłokami pechowych poszukiwaczy przygód, którzy znaleźli tu swój ostatni spoczynek, podczas gdy cała moja motłoch z wyjącym i pohukiwaniem gnała przez loch nieszczęsne mumie, szkielety i Cienie.

No i w rezultacie. Z jednej strony NWN2 jest bardzo godne: aby zachęcić mnie do napisania takiej recenzji, gra musi być bardzo imponująca. Jednak indywidualne genialne pomysły wciąż nie dawały poczucia wszechogarniającej rozkoszy, która nie pozostawia mnie w grach Bioware. I nie przesłaniają uczucia rozczarowania z zakończenia (Vermi, spodoba ci się.. Ale zakończenie gry jest po prostu niesamowicie „puste”, pozbawione jakichkolwiek emocji poza lekkim zdziwieniem: „I to jest *wszystko * żeby mogli nam opowiedzieć o postaciach, z którymi spędziliśmy tyle miesięcy prawdziwe życie?” Naprawdę, Obsidian nie chce uczyć się na swoich błędach.). Era Smoka.

Piękność o złotych oczach - to ja, Teria Vennes. Zawsze grałem tylko ludźmi, ale w trzeciej edycji D&D po prostu zakochałem się w aasimarze. Którzy na ogół są ludźmi ... z niewielką domieszką niebiańskiej krwi.

Jacy byliśmy młodzi. Bardzo młoda, niedoświadczona Teria i pierwszy towarzysz podróży, krasnolud Kelgar. Ratowanie Nishki przed bandytami w wojskowym mundurze. Pod koniec gry napompowany Nishka z mieczami w każdej ręce, pełna gałąź podwójnej walki/podwójnej obrony oraz garść pysznych żetonów złodziei będzie w stanie samodzielnie pokonać armię takich wojowników.

Ulubioną rozrywką Nishki i Kelgara jest wzajemne szlifowanie języków. Quara z przyjemnością pokazuje nieprofesjonalistom *jak* nazywać nazwiska.


Dzięki druidce Elani ta scena nie zakończy się rozlewem krwi. Schwytane wilki można nie tylko uwolnić, ale także nakłonić do walki po ich stronie.

"Pytania, pytania - śmiało, ja" mam wszystkie rogi ". Cytaty Nishki są luksusowe, podobnie jak jej głos - zwłaszcza gdy dokucza Kelgarowi :) Zrzut ekranu to tylko jeden z tych momentów.

Shandra przejdzie z nami całą drogę od rolnika do profesjonalnego wojownika i otworzy dla nas bramy Ammon Jerro's Shelter.


Kistrel Pająk. Jedno ze stworzeń, które możesz nakarmić i zabrać ze sobą do Twierdzy na Rozstajach. Zwróć uwagę na komentarz Yaz-Sand: „Wydaje się, że nie atakuje… Ale czego bym nie dał za ogromną książkę, która mogłaby ją teraz zmiażdżyć”. Z humorem w NWN2 wszystko jest w porządku.


Otrzymaliśmy Crossroad Keep.

Pojedynek ze Światłem Niebios. Dwóch paladynów, dwóch aasimarów - rzadki widok! A jak mi się okazuje, jest dobry w kolczugach..hmm. :D


Smok Nolaloth. Bardziej trafnie byłoby powiedzieć Nolaloth śmierć smok. Luksusowo piękna scena rozmowy z duchem smoka.

Oblężenie Twierdzy Rozdroża. Od rady wojskowej w ramach całej partii po przebicie wojsk wroga na dziedziniec twierdzy.


Grupa rzeźbiarska „Ja, Nishka i Casavir” liczy kości szkieletów i innych nieumarłych. Nishka zasugerowała jednak, że za murami zamku czuje się znacznie wygodniej. W moich rękach mam Najsilniejszą broń do zabicia Glavgada, Srebrny Miecz Githa. Tak, tak, przy takich parametrach chyba w ogóle mnie nie potrzebuje.

Cudowna mini-gra "otwórz trumnę z wampirem". Stworzenia, które płoną z krzykiem w snopie światła, to oni są krwiopijcami.

Serdecznie witamy na koniec podróży. Czy jesteś obrażony przez wampiry?

Ta sama romantyczna scena z Casavirem na tle odbudowanej Twierdzy Rozdroża. Nie masz pojęcia, jak drgnęła moja ręka, żeby wybrać trzecią odpowiedź!


Godzina objawienia dla bohatera. Godzina prawdy dla jego towarzyszy. Kto zdradzi, kto odejdzie, a kto zostanie… zostanie z tobą nawet pod wpływem wrogiego zaklęcia.

Do kogo: Fani gatunku.

Czemu: Bezużytecznie, ale z przyjemnością spędź kilka następnych wieczorów swojego życia. =)

„NWN 2” to rzadki przykład kontynuacji, która nie jest gorsza od oryginału.

Biorąc pod uwagę, jak kultowy dla większości roleplayerów był kiedyś Neverwinter night 1, dla twórców drugiej części (a nie był to już dobrze znany Bioware, na który składały się co najmniej trzy bardzo udane projekty – dilogia Baldur’s Gate i Icewind Dale , a pierwsza część sama NWN i młoda firma Obsidian Entertainment) głównym zmartwieniem było nie spaść poniżej poprzeczki wyznaczonej przez jej poprzedników. I zrobili to znakomicie.

Jedynym znaczącym twierdzeniem twórców jest to, że gra wymaga bardzo dużej mocy komputera: jak pamięć o dostępie swobodnym(1 GB lub więcej (512 to idzie, ale z bardzo zauważalnymi hamulcami)) i karty graficzne (co najmniej 128 MB). Wydany pół roku wcześniej TES4:Oblivion, ze znacznie bardziej szczegółową i żywą grafiką, wymagał mniej. Jeśli jednak masz wystarczająco mocną maszynę, tej wady nie można uznać za taką :)

Twórcy odpowiedzialnie potraktowali zarówno odwzorowanie świata, jak i możliwości tworzenia postaci, wprowadzono wiele podras i znacznie rozszerzono zakres oferowanych klas prestiżowych oraz dodano kolejną klasę główną, tzw. mag bitewny i wojownik zorientowany na lekką zbroję.

Fabuła, jeśli rozbić ją na etapy i opowiedzieć w skrócie, jest prosta i przewidywalna aż do banału, ale chodzi o to, JAK nam ją opowiedzieć. Prosta historia jest doprawiona tyloma bajerami i tajemnicami, że w pewnym momencie gracz uświadamia sobie, że być może autorzy i prowadzą go za rękę po standardowej ścieżce fantasy „Wybrańca”, ale nie chcą z niej zboczyć. wszystko.

Do tego w NWN2 po raz pierwszy po Baldur’s Gate 2 relacje międzyludzkie bohaterów były skomplikowane, a to oczywiście nadal „nie w porządku”, ale znacznie więcej niż śmiałem oczekiwać po tym cyklu, plus dodano możliwość wyboru między dobrem a złem. Bohater może równie dobrze podążać ścieżką zła, zyskać reputację notorycznego elementu kryminalnego i ostatecznie dołączyć do „zła świata” lub zrobić wszystko odwrotnie :). Nawiasem mówiąc, „światowe zło” nie jest takie złe, jeśli spojrzysz.

Moje ulubione:

Anty-paladyn i czempion Ciemności Stan, do którego moja siła woli nie wystarczyła, aby pompować, Spooky Knight Fin(z nim przeszliśmy do końca przez jedną kompanię) i druid Powieść(właśnie zaczęliśmy z nim grać online) .

Dziewczyny: zła czarodziejka Eleranta(podstawowy perski dla gra sieciowa), nie mniej okrutnego Mistycznego Łucznika Lissa i tracker Nika, na przykładzie których próbowałem powieści z męską połową populacji NPC Faerûn :).

Swoją drogą proporcje są zachowane :) W ten sposób elfy tego świata są mniejsze od ludzi.

W trakcie rozgrywki bohater spotyka 11 satelitów, którzy chcą podzielić się swoją drogą, ale ponieważ drużyna może zabrać jednorazowo nie więcej niż 3 osoby i po 4 osobach, wybór satelitów pozostaje na sumieniu gracza :)

A właściwie oto oni wszyscy, którzy tym razem uczynili moją podróż przez Faerûn szczególnie ciekawą:

Calgar Żelazna Pięść:

Neutralny dobry Krasnolud z tarczą. Wojownik.

Hero to Enemies: Trzech z was na jednego krasnoluda, to niesprawiedliwe!

Kalgar: Nie fair? *myśli* No to niech zadzwonią do swoich przyjaciół!

Shandra: Mama często mi opowiadała, jak dziadek kołysał mnie w ramionach, a ja ciągnęłam mu brodę.

Kalgar to krasnoludzki wojownik, który uwielbia walczyć, mistrz toporów, który marzy o zostaniu mnichem (LOL), ponieważ kiedyś zachwycał się ich zdolnością do walki, a teraz chce stać się silniejszy i pomóc swojemu klanowi. To pierwszy towarzysz, którego spotkasz na swojej drodze. Lubi uczciwą walkę i piwo, nie lubi myśleć =).

Niszka:

Całkowicie neutralne diabelstwo (diabelstwo to mieszańce zrodzone z połączenia człowieka z demonem). Cwaniak.

Kalgar do bohatera: Jeśli chcesz, aby twoje dzieci wyrosły jak wataha wilków, posłuchaj druidów.

Nishka do bohatera: Jeśli chcesz, aby twoje dzieci wyrosły na idiotów, posłuchaj Kalgara.

Nishka jest oszustką i złodziejką, z powodu swojej demonicznej krwi zawsze popada w śmieszne, a czasem niebezpieczne sytuacje. Nieustannie walczy z Kalgarem i Elani z powodu lub bez powodu. Kocha pieniądze i trochę zakochuje się w głównej bohaterce, jeśli jest mężczyzną i ma na nią nieważne jak duży wpływ (jednak nie rozwijałem tej linii w grze i nie mogę powiedzieć nic bardziej konkretnego). Jest kompletnie pozbawiona skrupułów, ale szczerze nie rozumie, co w tym złego :) Generalnie słodziutka :) Ale ponieważ przydaje się w zespole tylko w pierwszej parze, rzadko była moim towarzyszem.

Elani:

Neutralny dobry leśny elf. Druid.

Elani do bohatera: Byłam tam przez wiele lat i obserwowałam, jak mieszkasz, jak wyglądasz przez okno Duży świat i pomyślałem o nim, a pewnego dnia ten świat przyszedł po ciebie.

Elani to bardzo dobry druid, rozwijający się w kierunku magii, a nie walki czy transformacji. Stara się trzymać trochę z dala od wszystkich. Trochę arogancki, trochę moralistyczny. Zawsze oznacza pokojowe rozwiązanie problemu. Nie obchodzi jej, po której jest stronie. główny bohater gdyby tylko był blisko i miłosierny z naturą. Bardzo zazdrosny. Jest głównym kandydatem na ukochanego bohatera. Chociaż ogólnie romans z nią jest raczej mdły, ale ma logiczny wniosek :). Ogólnie bardzo poprawne poglądy, najczęściej tego samego zdania z paladynem.

Kara:

Chaotyczna osoba neutralna. Czarownica.

Kelgar: Wszyscy wiedzą o honorze i męskości rodziny Ironfist!

Kara: Ach... O dwóch najmniejszych rzeczach w Faerûnie?

Jasna i bardzo ekscentryczna czarodziejka. Zerkając z ukosa w jej stronę, rzuca kulą ognia w "wroga", uważając się za prawdopodobnie najpotężniejszą czarodziejkę Neverwinter. Została wyrzucona z akademii za spalenie stajni. Arogancki, zgryźliwy, ale niezbyt mądry. Jej sympatie zależą od tego, czy bohater pozwala jej „robić, co chce”. Organicznie nie toleruje innego maga z grupy Sand.

Grobnar:

Neutralny dobry skalny gnom. Bard.

Sand: Cóż, jeden z nas wie, co teraz zrobić.

Bohater: Och... Lepiej nie być Grobnarem.

Sand: Zabierzemy ze sobą tego pająka?

Kelgar: Cóż, mamy Grobnara.

Grobnar to dobry bard i rzemieślnik, ale zabawny i nieco ekscentryczny. Dlatego połowa innych NPC-ów żartuje z niego nieszkodliwie. Mocno wierzy w Undersnivens, mityczne niewidzialne i wszechmocne stworzenia żyjące w niektórych niebiańskich królestwach. Później, po ukończeniu pewnego zadania, Grobnar znajduje pośrednie dowody na ich istnienie. Jest bardzo ufny, co czasami nie gra w rękach głów bohatera.

Casawir:

Dobry człowiek przestrzegający prawa. Paladyn.

Bohater: Wydaje się, że nie ufasz Neverwinter.

Casavir: Nie ufam miastom, stanom. Ale wierzę w ludzi.

Silny, spokojny i bardzo zrównoważony paladyn. Ma ponad 30 lat, a wszyscy oprócz Bishopa są w równym, ale nieco odległym związku. Nigdy nie żartuje i traktuje wszystko odpowiedzialnie i poważnie. Jest pogrążony we własnych problemach moralnych związanych ze złamanym długiem wobec Neverwinter. Uważa, że ​​ludzie potrzebują ochrony bardziej niż jacykolwiek władcy i państwa. Jeśli grasz jako dziewczyna lub paladyn, będzie fabuła z Casavirem lub dodatkowe zadanie, odpowiednio. Jest także głównym kandydatem na romantycznych towarzyszy, jeśli grasz jako dziewczyna. Powieść rozwinie się dość przewidywalnie, poza tym, że Bishop, mając na sobie duży wpływ bohaterki, wprowadzi do tego, co się dzieje, pewien chaos.

Należy zauważyć, że Casavir jest moim drugim ulubionym bohaterem w grze. =)

Biskup:

Chaotyczna zła osoba. Leśniczy.

Bishop: Nie, obawiam się, że wtedy nie będziesz mógł spać z powodu koszmarów, a znam o wiele przyjemniejsze sposoby na pozbawienie cię snu.

Casavir do bohaterki: Trudno mi podążać ścieżką, którą kiedyś byłam, wątpię ...

Bishop (występujący z innego pokoju) do bohaterki: Paladyni przeżywają kryzys wiary właśnie wtedy, gdy zdradzają swój obowiązek, a potem dają się ponieść kobiecie.

Biskup: A kiedy kazali mi spalić wioskę, zdecydowałem, że rozwiążę dwa problemy naraz, zabiję Luskańczyków i zniszczę miejsce, które wyprodukowało tego „uczciwego i życzliwego człowieka”, którego teraz widzisz przed sobą.

IMHO, najciekawsza postać w grze. W przeszłości żołnierz Luskan (Luskan jest głównym wrogiem Neverwinter), doskonały tropiciel, mistrz łuku i walki dwoma mieczami. Dobrze wygląda i wie o tym. Zły charakter, zła reputacja. Sprytny, przebiegły, ale bardzo niekonsekwentny w swoich działaniach. Zdobywając na nim wpływy, zakochuje się w bohaterce lub zyskuje przyjazną sympatię dla bohatera (jeśli wpływ nie zostanie zwiększony, znienawidzi jedno i drugie). Niestety nie ma z nim pełnoprawnej linii miłosnej, chociaż relacje rozwijają się w tym kierunku.

Nienawidzi paladyna, zwłaszcza jeśli grasz jako dziewczyna, i nęka otoczenie swoimi złośliwymi dowcipami. Zespół nie dogaduje się prawie z nikim poza Amonem. Nie kocha siebie bardziej niż otaczających go ludzi, ale woli, aby jego pomoc była doceniana. Nie wierzy w bogów, nie akceptuje wszystkiego, co może go skrępować, i jest gotów udać się na wolność każdą drogą, nawet jeśli jego życie jest ostateczną ceną.

Uh-huh, jeśli ktoś inny nie zrozumiał z opisu, Bishop to moja wielka, choć niezbyt czysta miłość w grze =)

Shandra Jerro:

Neutralny dobry, człowieku. Wojownik.

Poszukiwacze przygód: ​​Po drodze wzięliśmy kota z drzewa, a jej stary właściciel dał nam po jednym jabłku.

Calgar (sceptycznie): Cóż, od czegoś trzeba zacząć.

Shandra: Tak, gdyby nasz kapitan znalazł się w takiej sytuacji (bohater tam dostałby w końcu stopień kapitana), drzewo by spłonęło, kot by umarł, a staruszka pojechałaby z nim w podróż…

Shandra nie jest pełnoprawnym NPC, pojawia się w opowieści i przechodzi z bohaterami, niezależnie od chęci gracza, kilka głównych zadań. To wiejska dziewczyna, wnuczka nadwornego magika Amona Jerro, który kiedyś ukradł Srebrny Miecz Gith. Jej krew powinna otworzyć drogę do jego kryjówki.

W swoich przygodach bohaterka staje się pośrednio odpowiedzialna za zniszczenie jej domu i gospodarstwa, za sprawą swojej krwi zostaje wciągnięta w przygodę wbrew swojej woli. Bohatera uważa za „najemnika ciągnącego się po miastach za kilka sztuk złota”, ale później, gdy poznaje jego historię, ogarnia go współczucie.

Shandra jest prosta, mówi to, co myśli, czasem skandale, a we wszystkich sporach staje po stronie zwykłych ludzi. Sand i Bishop wyśmiewają się z niej, a Casavir nieustannie jej broni.

Piasek:

Przestrzegający prawa neutralny księżycowy elf. Czarodziej.

Przy wjeździe do prowincjonalnego miasta Port Last:

Sand: Bądź ostrożny, przyjacielu, idź ostrożnie, inaczej lokalna kultura przyklei się do twoich butów ...

Sand: Ta sprawa jest pilna, natychmiast wyjeżdżamy.

Kara: Możemy obejść się bez pomocy podłych magików.

Sand: Karochka, kochanie, jeśli będziemy musieli spalić Luskan, zadzwonimy do ciebie. Ale teraz muszę popracować nad głową.

Torio Klaven: Sand, proszę, nie ujawniajmy naszych złych stron.

Piasek *z udawaną niespodzianką*: Czy masz jakieś dobre? Czekaj, muszę to zapisać.

Sand, IMHO, jest najlepszym czarodziejem w grze. On również pochodzi z Luskanu, przez jakiś czas szpiegując dla Neverwinter w wieżach Lordów, a później szukał schronienia u Lorda Nashera podczas wojny. Jest bardzo inteligentny i ma subtelne i żrące poczucie humoru. Znakomity dyplomata. Pojawia się w twoim zespole jako prawnik, wezwany do oczyszczenia nazwiska głównego bohatera z fałszywych oskarżeń na procesie.

Ledwo wytrzymuje towarzystwo Kary. Z resztą w bardzo wyrównanej relacji, co nie przeszkadza mu czasem się z nich śmiać. Bardzo wysoko ocenia swoje zdolności umysłowe, uwielbia, gdy inni je doceniają. Nie toleruje grubiaństwa w swoim przemówieniu.

Bez wątpienia najbardziej dworski i arystokratyczny bohater gry :)

I jeszcze jedna z moich bezwarunkowych sympatii =) Brakuje mu tylko własnej mocnej fabuły do ​​pełnej rozkoszy :)


Zjav:
Praworządny neutralny githzerai. Kapłanka .

Zjav do bohatera: Mówią, że jeśli miecz Gith zostanie wyjęty z pochwy, nigdy tam nie wróci, ale teraz jesteś pochwą tego miecza, sercem tego miecza.

Kapłanka Git, Zjav pojawia się pod koniec opowieści, jest dobrym księdzem, ale IMHO najbardziej imp przydatny NPC w grze, co dodatkowo pogarsza fakt, że trzeba go często nosić przy sobie i często przy sobie przez całą historię. Zdzhav jest pompatyczny i nieco fanatyczny. Nie kocha Amona Jerro i to uczucie jest wzajemne. W przeciwnym razie pojawia się tylko dlatego, że protagonistą jest Kalak-cha, Złodziej Mieczy, którego miecz wykuty przez przywódcę jej ludu rozpoznał jako swojego pana.

Wierzy, że jego przeznaczeniem jest nie tylko pokonanie Strażnika, ale pójście o wiele więcej długa droga… I ma rację.

Amon Jerro:

Neutralna zła osoba. Czarodziej.

Grobnar o Amon Jerro: Cóż, jeśli mag był dziwny, ale cichy, jego kryjówka nie powinna być przerażającym miejscem.

Amon Jerro: Właśnie spuściłeś ze smyczy najbardziej przerażające stworzenia w podziemnych światach, a teraz oskarżasz MNIE o to, że jestem nieodpowiedzialny?

Czarodziej. Bardzo przydatny NPC i jedyny, który może zastąpić Zjava w niektórych rytuałach. Dziadek Shandry Jerro, od dawna uważany za zmarłego, jest kolejnym bojownikiem przeciwko Strażnikowi, który głosi zasadę mniejszego zła. Uważa, że ​​śmierć nielicznych jest akceptowalna dla wspólnego dobra. Komunikuje się z demonami niższych światów, przez długi czas stawał na drodze głównych bohaterów, choć dążyli do tych samych celów. Były właściciel Srebrnego Miecza, który nigdy go nie rozpoznał. Ostatecznie staje po stronie bohatera, gdyż nie ma innej okazji do konfrontacji ze Strażnikiem.

Ponadto nie mogę nie zwrócić uwagi na niektóre niegrywalne postacie niezależne, rodzaj błędów związanych z opowiadaniem historii:

Przybrany Ojciec Bohatera: Daigun Forlong. Ponury półelf tropiciel, szlachetny, ale pełen głowy, ale pogrążony w smutku. Kiedyś był poszukiwaczem przygód i najlepszym tropicielem Wybrzeża Mieczy, ale złamała go śmierć przyjaciół i utrata żony. IMHO, Daigong ma najsmutniejszą linię w grze.

Duncan. Właściciel Utopionej Kolby. Półelf, przyrodni brat Daiguna, wujek bohatera. W przeciwieństwie do swojego brata jest wesoły i wesoły, cały czas trochę (lub dużo) pijany, kłótliwy. W zasadzie przyjaźni się z Sand, ale często zabawiają gracza wzajemnymi żartami na swój temat. Również były poszukiwacz przygód.

Lord Naszer postarzały od pierwszej części, kompletnie łysy, otrzymał koronę z „okiem” Neverwinter i stał się jeszcze bardziej pragmatyczny i ostrożny. Jego metody są czasem nieprzyjemne, ale Nasher ma odwagę i siłę, z jaką rządzi swoim niespokojnym krajem.

Sir Nival. Przywódca Dziewiątki (Dziewiątka to rycerze straży przybocznej Nashera i obrońcy miasta) oraz najbliższa i najbardziej zaufana osoba Nashera. Wygląda na najprzystojniejszego mężczyznę w Neverwinter. Karierowicz, który uważa, że ​​obowiązek obywateli wobec Neverwinter jest ponad ich osobistymi interesami, na podstawie których ściera się z Casavirem. Okresowo zmienia zbroję na droższą i piękniejszą =) Jednak nigdy nie ma czasu na walkę, przychodzi w momencie, gdy wszystko już się skończyło. Nie lubię go za to :E

Oficer Kahn, który kontroluje Fortecę na Rozstajach. Pierwszy asystent głównego bohatera, który ma nieco samurajskie spojrzenie na służbę.

Wrogowie: lorne(ogromny barbarzyński berserker, starszy brat przyjaciela z dzieciństwa głównego bohatera, który sprzedał się Luskanowi i czarnemu Gariusowi), Torio Claven(Emisariuszka Luskana w Neverwinter, prawdziwa wąż, pokonała ją w sądowym konkursie słownym „problem na C”, ubiera się bardzo kolorowo i wulgarnie) i Czarny Garius(ta sama osoba, która obudziła Strażnika i sprowadziła kłopoty na Wybrzeże Mieczy, jedyny przedstawiciel absolutnego zła w grze).

I oczywiście jest Strażnikiem Illefarn, Królem Cieni….

Ale kiedy miecz Githa po raz ostatni przetnie cień Strażnika, nie będzie to zwycięstwo bohatera... W końcu nawet najmądrzejsi ludzie Faerunu wiedzą, że ktokolwiek dzierży ten miecz, ma przed sobą długą drogę, zarówno przez światy, jak i poza nimi... Ale to zupełnie inna historia.. (Z)

Mod dodaje romansu i flirtowania do twojej gry NWN2 (firma główna ( OS ) i dodatek Maska zdrajcy ( MotB ).). Pozwala głównemu bohaterowi (w zależności od płci) flirtować z członkami drużyny Bishopem, Casavirem, Sand, Elani, Nishką, Gunnem i Safiyą za pomocą specjalnych dialogów flirtujących. Ponadto stworzono pełne romantyczne ścieżki dla Bishopa i Casavira oraz dodano scenę na ścianie zamku dla Bishopa i Nishki. Mod zawiera również romantyczne epilogi dla czterech postaci OS ponadto " Maska zdrajcy ».

OSTRZEŻENIE.
Znaki oryginalnych postaci mogą różnić się od znaków określonych w modyfikacji.

Zgodność

Ten mod jest przeznaczony do pracy z NWN2-OC oraz MotB . Z powodu natury Silnik elektronowy mod będzie niekompatybilny z żadnym innym, który używa tych samych plików NWN2-OC . Twórcy wszelkich innych modów do NWN2-OC-MotB , którzy zamierzają wprowadzać dodatki i zmiany w tych samych plikach, a czyniąc to, chcą zachować zgodność z NWN2-OC-MotB Pakiet romans , mogą korzystać z plików za darmo OC-MotB modyfikowane przez nas i wprowadzać do nich dodatkowe zmiany.

Aby zapewnić kompatybilność, ten mod zawiera 3 wcześniejsze modyfikacje wydane osobno: " Romans biskupi "(w tłumaczeniu rosyjskim -" Romans z biskupem »), « Pakiet mułów MotB " oraz " Requiem-MotB ”. Jeśli masz zainstalowane te mody, odinstaluj je przed zainstalowaniem tego pakietu.

  1. Pobierz, rozpakuj archiwum 7zip . Otrzymasz dwa foldery: fp_v4 oraz FP_Muzyka
  2. Umieść folder fp_v4 do folderu gry nadpisanie (Program Files\Atari\Neverwinter Nights 2\override(NIE w dokumentach! ).
  3. Umieść folder FP_Muzyka do folderu gry musical (Program Files\Atari\Neverwinter Nights 2\muzyka (NIE w dokumentach! ).
  4. Rozpocznij grę od początku lub z dowolnego zapisu. Cieszyć się!

Od tłumacza: chociaż autorzy moda nalegają, aby pliki były umieszczane w odpowiednich folderach Pliki programów w rzeczywistości nie ma różnicy, który z dwóch folderów o tej samej nazwie nadpisanie oraz musical pojawią się. Mod będzie nadal działał. Usuwanie
Po prostu wypakuj foldery modów z folderów gry nadpisanie oraz musical .

Nowa treść

Modyfikacja dodaje nowe dialogi i rozszerza istniejące gałęzie dialogowe. Zawiera kompletny pakiet flirtujący dla Bishopa i Casavira, romantyczną scenę finałową na murach twierdzy dla Bishopa i Nishki, dialogi flirtujące dla wszystkich 6 romantycznych postaci w grze (Bishop, Casavir, Nishka, Sand, Hann i Safiya).

Pakiety Flirt będą dostępne w głównym menu pytań, gdzie pojawi się nowa opcja (Flirtuj z...). Dialogi flirtujące są różne dla różnych czynności w grze i różnią się w zależności od etapów relacji. Mod nie zmienia wpływu na postacie, by nie zaburzać balansu rozgrywki. W OS (z oryginalnej kampanii) wypowiadane są pierwsze linijki dialogów z Biskupem (decyzja w stylu) NWN1 ). Filmy z Nishką i Bishopem są w pełni nagłośnione. Przerywnik filmowy na murze twierdzy z Nishką, jeśli wpływ na nią w końcowej grze jest wyższy niż wpływ na Elani.

Romans z biskupem, informacje o funkcjach. Kilka dialogów z biskupem jest „ukrytych”. Są przywiązani do pewnych wydarzeń i pewne decyzje głównym bohaterem, a zatem może pojawić się tylko wtedy, gdy spróbujesz flirtować z Biskupem po tych wydarzeniach i w wyniku takich decyzji.
Nie musisz być złą postacią ani mieć silnego wpływu na Bishopa, aby z nim „romansować”. Ale ostatnie spotkanie z biskupem nadal wymaga… wysoki poziom wpłynąć na niego, aby uzyskać alternatywny wynik dla twojego związku.

Romans z Casavirem, informacje o funkcjach. Kilka dialogów z Casavirem jest również "ukrytych" i pojawia się tylko wtedy, gdy wydarzy się pewne wydarzenie i porozmawiasz z Casavirem. Jeśli taka rozmowa ma charakter „miłosny”, to nawet jeśli przegapiłeś wątek fabularny, możesz go zdobyć, rozmawiając nieco później z Casavirem.
Nie musisz być uporządkowany i dobry, ani mieć dużego wpływu na Casavira, aby "zakochać się" z nim, jednak jego reakcja na niektóre z najbardziej aktywnych flirtów będzie bardziej przychylna, jeśli nie jesteś zły i jeśli twój poziom wpływu na niego jest wystarczająco wysoki.
Możesz dobrowolnie zakończyć romans, mówiąc Casavirowi, że nie doceniasz jego uwagi lub po prostu wybierając odpowiednie obraźliwe reakcje. Podobnie możesz wznowić flirt, mówiąc mu, że przepraszasz za nieporozumienie. Jednak to drugie wymaga, aby poziom wpływów Casavira wynosił 5 lub więcej dla Aktu 2 i 10 lub więcej dla Aktu 3, odpowiednio.
Zauważ, że rozszerzenie romansu Casavira nie wyłącza żadnej z oryginalnej zawartości, więc niektórzy wydarzenia związane z grą nadal będzie się działo.
Jeśli dojdziesz do momentu w grze, w którym poczujesz, że świadectwo paladyna może ci pomóc i jeśli zdecydujesz, że chcesz, aby Casavir powiedział kilka słów w twojej obronie, porozmawiaj o tym z Sand.

Nowe epilogi. Dodaliśmy kilka nowych epilogów do MotB dla romantycznych postaci OC . Aby zobaczyć swoje wyniki Historia miłosna z Casavirem, Elani i Nishką musisz porzucić swoje zainteresowanie miłością MotB i deklaruj, że nadal kochasz i pozostajesz wierny swojemu byłemu kochankowi(om). Porozmawiaj z Ammon Jerro i wyraź nadzieję, że ukochana osoba żyje.
W przypadku Biskupa będziesz musiał zmusić go do trzymania się życia do końca i targowania się do ostatniej okazji z Kelemvorem.

Od tłumacza.
Ten mod zawiera około 120 dialogów i replik. Niektóre z nich tylko nieznacznie uzupełniają oryginalne, inne są zupełnie nowe. Świetna praca osób głęboko zainteresowanych ulepszaniem gry! Autorzy w formie dialogów praktycznie przywrócili wszystkie cięcia fabuły i biograficzne chwile bohaterów. I chociaż ostrzegają przed możliwą niezgodnością z postaciami pokazanymi przez mod z oryginalnymi postaciami postaci, dostanie się tutaj na obraz jest prawie idealne.
Powinieneś prawdopodobnie pamiętać o kilku rzeczach:

  1. Jeśli poeksperymentujesz z flirtowaniem z kilkoma postaciami jednocześnie, dialogi dotyczące flirtowania mogą się nie rozwinąć. Wszystko jest jak w życiu – zbyt wietrzni ludzie nie cieszą się szczególnym zaufaniem wśród tych, o których dbają i nie są z nimi szczególnie szczerzy.
  2. Z drugiej strony, flirtując tylko z jedną postacią, nie dostaniesz zazdrosnych dialogów.
  3. We flirtujących dialogach niektóre pytania pozostają niezmienione przez dość długi czas. Ale odpowiedzi bohatera na takie pytania się zmieniają. W zależności od poziomu wpływu wydarzenia przeżywane wspólnie i… po prostu losowo. Najwyraźniej efekt zmienności nastroju bohatera.
  4. Postać Sand jest określana przez autorów moda jako romantyczny przedmiot dla bohatera dowolnej płci.
  5. Niektóre interesujące dialogi fabularne nie pojawią się, jeśli postać nie została zabrana przez ciebie na misję, o której mówi ten dialog.
  6. Romantyczne dialogi nie kończą się, gdy postać wyznaje ci miłość. Trwają do samego końca gry. A niektóre pojawiają się dopiero po odwzajemnieniu romantycznego zainteresowania. Nie zgub się więc i zadzwoń do ukochanej (ukochanej) na rozmowę, nawet pomiędzy bitwami w ostatniej misji.
  7. Epilog, który wspomni o losie Twojej ukochanej (ukochanej) z OS może nie działać, jeśli Maska zdrajcy » Nie odrzucisz miłości Safiyi czy Ganna. (w odpowiedzi na wyznanie miłości trzeba powiedzieć, że będziesz wierny swojej dawnej miłości). Wydaje się więc niemożliwe uzyskanie ekskluzywnego epilogu bez złamania serca nowego wielbiciela.

Niektóre modyfikacje i poprawki doskonale uzupełniają i ulepszają pakiet Romance Pack. Ale nie możemy po prostu dodać ich do tej dystrybucji ze względu na prawa autorskie. Dlatego po prostu podajemy tutaj listę tych prac, które, jak sądzimy, rozszerzą się:

do poprawek błędów.
Dziękuję bardzo za wyjaśnienie procesu tłumaczenia!

Oryginalne podziękowania

Po pierwsze, wielkie podziękowania dla wspaniałej społeczności w The Gibberlings Three. Dzięki tej wciąż aktywnej i tętniącej życiem społeczności modingowej Infinity Engine, która powitała swojego krnąbrnego, zboczonego miłośnika elektronów. Dzięki berelinde za nurkowanie wprost w Electron i bardzo szybkie pływanie!

Dzięki społeczności fanfiction.net, która jako pierwsza zainteresowała się projekt podczas gdy wciąż była to kupa dialogów i pomysłów, nigdzie nie zbliżała się do stania się modyfikacją.

Podziękowania dla wszystkich dobrych ludzi na forach BioWare za zachętę, pomoc i odpowiedzi na pytania dotyczące kodowania tego nowicjusza.

Szczególną wdzięczność należy się Dirtywickowi za złapanie błędu, który prawie zabił modyfikację i doprowadził mnie do szaleństwa!

No i oczywiście owacje na stojąco dla następujących osób, których udział i dobra wola umożliwiły ten mod:
Główni pisarze: Berelinde, Domi, oficer DonNZ, Rachel Peterson
Dodatkowi pisarze: Jadekau, Alinia, Only2morrow, Fiery Dove
kodery: Berelinde, Domi, Obojętna szczera
redaktor: Krista (aka sininsilence), Rachel Peterson

Motywy muzyczne:
Romans biskupa - Kat Bella
Casavir's Romance - „Medieval City” autorstwa Partners in Rhyme, wykorzystane na licencji musicloops.com

Talent głosowy:
Biskup - Rob Dupuis
Casavir (w Bishop's Romance) - Jackie Cooper
Grobnar - Daniel Roberts
Neeshka
Zabójca z Luskanu – Shugojin
Shandra-Wynne

testerzy:
Churr, Simi Parthenopaeus, rachellespen, swimhard2787, Nhadaliinia , Prawnie dobry rizzdog, sisterpatrick, Skadi_the_Evil_Elf, 7Isulder, ChonNiso, Laelia Corona, nikt, SirThugsAlot, sisterpatrick, Spidercat, Moirnelithe, Only2morrow,
Do animacji twarzy podczas rozmów użyto klapek do ust Rogue Dao.

Tworzę temat, bo przegrzebałem już wiele tematów i spotkałem linki, w których opisane są wszystkie możliwe punkty gdzie, na kogo i jak zdobywać wpływy, ale wszystkie linki są zepsute, nie jest to dla nikogo trudne, skinte proszę. Bardzo interesujące jest, gdzie i na kogo można wpływać ((((:

WPŁYW NA CAŁĄ GRĘ!!!
Prolog.

Zanim rozpoczniesz walkę z braćmi Mossfield, Will Mossfield zaproponuje Ci postawienie na walkę z nim. Otrzymasz +5 punktów wpływu na Bevil, jeśli odmówisz, powołując się na to, że obstawianie walki jest niezgodne z zasadami. Jeśli zgodzisz się na zakład, stracisz wpływ na Bevila (-5 punktów).

Hotel "Płacząca Wierzba".
Otrzymując od Hery zadanie Szturm, możesz otrzymać +1 do wpływów u Kelgara, jeśli natychmiast zgodzisz się jej pomóc, oraz -1, jeśli odmówisz jej pomocy.

Jaskinia na bagnach.
Po uratowaniu Galena przed atakiem Jaszczuroludzi zapytaj jego ochroniarzy „Czy się boisz?”, a gdy zaczną cię obrażać, zasugeruj „dowiedz się teraz”, aby otrzymać +1 do wpływów Kelgara.

Zamek w forcie.
Po otrzymaniu zadań Bandit Ransom, Thor's Sacred Symbol lub Bandit Bounty (w zależności od tego, które z tych zadań otrzymasz jako pierwsze), Nishka z radością ogłosi, że obóz bandytów z pewnością będzie pełen cennych przedmiotów, które możesz sobie przypisać. Otrzymasz u niej +1 do wpływów i -1 do wpływów u Kelgara, jeśli zgodzisz się na splądrowanie obozu. Jeśli powiesz, że tego nie zrobisz, stracisz 1 punkt wpływu na Niszkę.

Zasadzka w pobliżu Fort Lok.
Przy pierwszym wyjściu z Fort Lok, jeśli udasz się na cmentarz lub obóz bandytów, czeka na ciebie zasadzka bandytów. Jeśli uda ci się odwieść bandytów od walki, otrzymasz +1 do wpływów u Kelgara, jeśli powiesz: „Nadal będziesz miał mnóstwo okazji do walki – po prostu nie byli warci naszej uwagi” i -1, jeśli powiesz to ty bierzesz rozwiązanie.

Obóz bandytów.
Po uwolnieniu zakładników (tylko jeśli uwolniłeś ich w walce) powiedz Nishce, że jesteś wdzięczny za jej pomoc - da ci to +1 punkt wpływów. Jeśli powiesz „Jeśli naprawdę chcesz zwrócić na siebie uwagę, dostaniesz ją” lub „Gdyby nie ja, nikt by nie pomyślał, żeby pomóc tym ludziom”, stracisz wraz z nią 1 Wpływ. Jeśli każesz jej milczeć i podążać za tobą, będzie cię to kosztować 2 punkty wpływów.

Cmentarz (Krypta Wschodnia)
Po wykonaniu zadania Zaginiony patrol (tylko jeśli komandor Tanna nie jest w twojej grupie) znajdziesz zwłoki jednego z członków patrolu. Powiedz „umarły to tylko trup”, aby uzyskać +1 wpływów u Nishki i -1 wpływów u Kelgara lub „lepiej umrzeć z honorem”, jeśli masz +1 wpływów u Kelgara i -1 wpływów u Kelgara.

Droga do Highcliff.

Po tym, jak zgodzisz się przyjąć Elani do swojej grupy i powiesz Nishce „Gdyby chciała nas skrzywdzić...” lub „Idzie z nami, bo tak postanowiłem...” stracisz 1 punkt wpływów u Nishki. Jeśli powiesz, że nie ufasz Elani, ale potrzebujesz jej w tej sytuacji, stracisz 1 punkt wpływów u Elani. (Ta opcja rozmowy występuje tylko podczas gry jako męski bohater.)

Gdy Elani zapyta, dlaczego wybierasz się do Neverwinter, powiedz jej o srebrnym odłamku (+1 do wpływów u Elani) lub powiedz jej, że to nie jej sprawa (-1 wpływów).

Polanie Dziewicy.
Po przybyciu na Polanę powiedz, że Eridis brzmi jak imię Illefarn (musisz mieć kilka punktów w umiejętności Wiedza/Historia, aby uzyskać tę opcję w rozmowie), by zyskać +1 wpływów u Elani.

Po walce z wilkami po przybyciu na polanę powiedz, że wolisz zabić wszystkie zwierzęta (+1 PK Kelgarem i -1 PK Elani), skradać się (+1 PK Nishką i -1 PK Elani ) lub cokolwiek chcesz uniknąć rozlewu krwi, jeśli to możliwe (+1 PK u Elani).

Po znalezieniu zwłok zabitych wilków zdecyduj się zbadać, co dzieje się na Polanie, aby otrzymać +1 do Wpływu u Elani lub powiedz, że wolisz iść prosto do Highcliff, co będzie cię kosztować -1 Wpływu u Elani i daje + 1 punkt wpływu na Niszkę.

Wysoki Klif.
Pijani żeglarze przyjdą za tobą na Highcliff Street. Za powiedzenie, że nie chcesz walczyć, otrzymasz +1 do wpływów u Elani i -1 do wpływów u Kelgara. Jeśli powiesz, że chcesz dać im nauczkę, da ci to +2 do Wpływu u Kelgara i -1 do Wpływu u Elani. Jeśli stwierdzisz, że po prostu chcesz się z nimi uporać, da ci to +1 punkt wpływu u Kelgara i -1 punkt u Elani.

Po otrzymaniu od Hery i Zahana zadania Missing Children powiedz, że najbardziej interesuje Cię nagroda, a otrzymasz +1 wpływów u Nishki i -1 u Elani. Jeśli powiesz, że chcesz tylko pomóc, da ci to +1 u Elani i -1 u Nishki.

Neverwinter (przyjazd).

Port.
Podczas pierwszej rozmowy z Duncanem w jego tawernie powiedz, że wolisz dołączyć do Straży Miejskiej (za zdobycie 1 wpływu u Kelgara i utratę 1 wpływu u Nishki). Jeśli powiesz, że wolisz dołączyć do złodziei, stracisz 1 Wpływ u Kelgara i zyskasz 1 Wpływ u Nishki.

Niedaleko budynku Straży Miejskiej natkniesz się na Bennona, starego znajomego Niszki (tylko jeśli w twojej grupie jest sama Nishka). W rozmowie z Bennonem powiedz, że jeśli ma jakieś wyniki u Nishki, to będzie musiał się z tobą rozprawić, aby zyskać 1 punkt wpływów u Nishki i stracić 1 punkt u Elani. Lub powiedz Nishce, aby sama wyszła z kłopotów, aby uzyskać +1 do wpływów u Elani i stracić 1 do wpływów u Nishki. Po pokonaniu Bennona powiedz Nishce, że będziesz ją chronił (+2 Wpływy u Niszki, -1 u Elani) lub że powinna poradzić sobie ze swoimi problemami z samym Leldonem (-2 Wpływy u Niszki, +1 punkt wpływów u Elani).

Gdy znajdziesz rannego wilka (tylko jeśli masz Elani w drużynie), zapytaj Elani, czy może go uleczyć za 1 wpływ, przejdź dalej bez leczenia wilka (-1 wpływ) lub zabij go (-5 wpływów) . Utracisz również 1 Wpływ u Elani, jeśli podczas rozmowy nie wspomnisz wilkowi o Srebrnych Odłamkach.

Po spotkaniu Quary porozmawiaj z nią o Clay i Hit. Jeśli powiesz „dopóki wiesz, kiedy użyć mocy, mi to wystarczy”, otrzymasz 3 punkty wpływu u Quary. Jeśli powiesz jej, że musi nauczyć się kontrolować swoją moc, stracisz 3 punkty wpływów.

Rozmawiając z Quarą o jej nauczycielach w Akademii, powiedz, że „doświadczenie i instynkt są najlepszymi mentorami”, aby zdobyć na nią 3 punkty wpływu, lub powiedz, że nauczyciele próbowali tylko nauczyć ją, jak właściwie używać jej daru, aby stracić 3 punkty wpływu.

Po spotkaniu z Praven wypytaj o niego Quarę i albo zaakceptuj jej atakowanie uczniów (co da ci 3 punkty wpływu) albo skrytykuj ją (-3 punkty wpływu).

Po spotkaniu z Jokrisem powiedz mu, że jeśli prześladuje Kwarę, zapłaci za to lub że „okrucieństwo jest najlepszym nauczycielem dla słabych” za 3 punkty wpływu na Kwarę lub nalegaj na pokojowe rozwiązanie problemu (- 3 punkty wpływu).

Po rozmowie Quary z Sand w jego sklepie wspieraj Quarę w jej negatywnej opinii o Sand (+1 punkt wpływów) lub nie zgadzaj się z nią (-1 punkt wpływów).

Obszar handlu.
Już przy samym wejściu do Dzielnicy Handlowej spotkasz Tremmela (tylko jeśli spotkałeś już Bennona), innego starego znajomego Niszki. Po rozprawieniu się z nim, jeśli powiesz Nishce, że "uspokój się...", stracisz na nią 1 punkt wpływu. Po tym, jak Nishka zaproponuje ci swój plan kradzieży monety z domu Leldona, uzgodnij z nią 1 wpływ lub przedmiot, co będzie cię kosztować -1 wpływów u Nishki.
Jeśli Elani była w twojej grupie podczas spotkania z Tremmlem, między nią a Nishką dojdzie do małej kłótni. Utracisz 1 Wpływ u Elani, jeśli wesprzesz Nishkę podczas tego sporu.

W zakładzie Moonstone Mask powiedz Ofali, że jeśli Leldon zagrozi Nishce, zapłaci za to za 2 punkty wpływów na Nishce lub że chcesz chronić Nishkę (+1 punkt wpływów). Jeśli powiesz, że chcesz po prostu rozprawić się z Leldonem, stracisz 1 punkt wpływów u Nishki.

W "Masce Kamienia Księżycowego" odbędzie się mała kłótnia między Elani a tancerką Teelą (tylko jeśli grasz męskim bohaterem i tylko wtedy, gdy Elani była w twojej drużynie, kiedy po raz pierwszy rozmawiałeś z Teelą). Powiedz Thili "Elani jest moją przyjaciółką..." za 2 Wpływy u Elani. Jeśli powiesz „Dość was obu!”, stracisz 1 punkt wpływów u Elani, a jeśli powiesz jej „I tak nie mogłeś z tego żyć”, będzie cię to kosztować 2 punkty wpływów.

W domu Leldona (jeśli przyłapał cię na kradzieży monety) lub w parku (gdzie Leldon zaprosi cię na spotkanie po kradzieży), powiedz mu „Dotknij jej, a nie żyjesz!” aby otrzymać 1 punkt wpływów u Nishki. Jeśli wybierzesz inną odpowiedź, stracisz wraz z nią 1 punkt wpływów.

Boczna aleja.
Gdy natkniesz się na dużą grupę strażników, Quara/Nishka/Elani zasugeruje rozpalenie ognia w celu odwrócenia uwagi strażników.
Jeśli wybierzesz Elani do podpalenia i podziękujesz jej później, zyskasz u niej +1 do wpływów. Jeśli po podpaleniu wybierzesz inną odpowiedź, stracisz 1 punkt wpływów.
Jeśli wybierzesz Niszkę do podpalenia, zyskasz na niej 1 punkt wpływu.
Jeśli wybierzesz Qarę do podpalenia, zyskasz 1 punkt wpływów i kolejny punkt, jeśli powiesz "Następnym razem spal, co chcesz..." (każdy inny wybór będzie cię kosztował 1 punkt wpływów).

Jeśli zdecydujesz się nie wzniecać pożaru, tylko zaatakować strażników bezpośrednio, otrzymasz +1 punkt wpływów na Kelgara i +1 punkt wpływów na Kwarę (rzadki przypadek, gdy ta sama decyzja da ci wpływ na więcej niż jeden NPC).

Tylko dla tych, którzy wybrali ścieżkę Opiekuna:
Na środku Alei, po rozprawieniu się z samą grupą strażników i złodziei, gdzie miałeś możliwość odwrócenia uwagi strażników ogniem, Kelgar i Nishka wszczą małą kłótnię. Otrzymasz +1 do Wpływu u Kelgara, jeśli powiesz „Złoto nie jest powodem do łamania prawa”. Jeśli powiesz „Zrobisz wszystko, co w twojej mocy, aby przeżyć”, zyskasz +1 wpływów u Nishki.
Uwaga: Wygląda na to, że ta opcja rozmowy pojawia się tylko wtedy, gdy Kelgar i Nishka są w twojej drużynie w tym samym czasie.

Kiedy dotrzesz do wozu z przemyconą bronią na końcu Alei, Nishka zaproponuje przeszukanie go w celu przywłaszczenia sobie najcenniejszych rzeczy. Jeśli się z nią zgodzisz, otrzymasz +1 punkt wpływów u Nishki i -1 punkt wpływów u Kelgara. (I odpowiednio na odwrót, jeśli odmówisz.)

Magazyn przemytników.
(tylko dla tych, którzy wybrali ścieżkę Opiekuna)
Jeśli nie uda ci się rzut obronny podczas spotkania z Trentonem Wentem, gdy spróbujesz użyć swoich umiejętności dyplomatycznych, aby nakłonić go do wejścia do domu, podejdzie do ciebie strażnik i będziesz miał okazję aresztować Trentona. Jeśli to zrobisz (pierwsza i druga opcja dialogowa prowadzą do jego aresztowania), stracisz 1 punkt wpływów u Nishki i Elani, a zyskasz 1 punkt wpływów u Kelgara, jeśli wybierzesz inną opcję dialogową niż „Let's get out of here. ..” Potem Elani narzeka, że ​​zasady życia w mieście są dla niej niezrozumiałe. Jeśli powiesz „To tylko inny zestaw zasad...”, zyskasz +1 do Wpływu u Elani. Jeśli powiesz, że mieszkaniec miasta, znajdujący się w lesie, również czułby się nie na miejscu, otrzymasz +2 punkty wpływów u Elani.
O dziwo, wybierając opcję „Jeśli ci się nie podoba, wyjdź” w wersji 1.10, otrzymujesz również +2 punkty wpływów u Elani, choć bardziej logiczne byłoby odwrotnie (błąd?).

Podczas sprzątania magazynu przemytników, po znalezieniu niezbędnych dokumentów, Nishka zaproponuje przeszukanie magazynu w poszukiwaniu dodatkowego łupu. Pozwól jej na to (+1 do wpływów) lub odmów (-1 do wpływów).

Jeśli pozwolisz Nishce obrabować magazyn, Kelgar wtrąci kilka uwag o tym, że diabelstwa to tylko kłopoty. Jeśli odpowiesz mu niegrzecznie, stracisz u niego 1 punkt wpływów. Jeśli powiesz "masz rację... i postaram się uchronić ją od kłopotów", zyskujesz 1 punkt wpływu u Kelgara.

Gdy Nishka wróci z łupem, jeśli spytasz ją, czy znalazła coś jeszcze i nie uda ci się rzut obronny Dyplomacji, tracisz wraz z nią 2 punkty wpływów.

Zwiadowcy krasnoludów i Twierdza Żelaznej Pięści.

Po spotkaniu z Kulmarem Ironfist i jego zwiadowcami powiedz, że pomożesz im za +3 ​​wpływy u Kelgara lub odmówisz pomocy krasnoludom (-3 wpływy u Kelgara).

Jeśli po odnalezieniu zwłok krasnoluda wybierzesz opcje odpowiedzi, w których powiesz, że Kelgar nie byłby w stanie nic zrobić ani zmienić, gdyby udał się ze zwiadowcami, stracisz na nim 1 punkt wpływu.

Gdy uwolnisz Caillarda od robali i powie, że klan Żelaznej Pięści zawsze będzie cię przywitał z honorem, powiesz mu "to wielki zaszczyt", zyskasz 1 punkt wpływów u Kelgara - lub nazwiesz go głupcem (-1 punkt wpływów u Kelgara).
W kolejnej rozmowie z Kelgarem powiedz mu, że opuścił swój klan dla osobistych korzyści (nieważne, czy powiesz mu to niegrzecznie, czy starasz się być delikatny), a stracisz u niego 1 punkt wpływów.

Kiedy dotrzesz do zamkniętych drzwi wewnątrz twierdzy, powiedz „wszystkie skarby są teraz twoje”, aby otrzymać +1 wpływów u Nishki i -1 wpływów u Kelgara. Jeśli powiesz „nie jesteśmy rabusiami”, stracisz 1 punkt wpływów u Nishkry i zyskasz 1 punkt wpływów u Kelgara.

Po tym, jak Grobnar otworzy zamknięte drzwi w twierdzy ze znalezioną częścią, podziękuj mu za +1 do wpływów lub powiedz mu, aby „mniej rozmawiał i następnym razem poruszał się szybciej” za utratę 1 wpływów.

Po odnalezieniu Rękawic Żelaznej Pięści daj je Kelgarowi (+4 do wpływów) lub zachowaj je dla siebie (-4 do wpływów, jeśli nie szanujesz daru Kelgara).

Legowisko Yaizoga Bonecreak'a.
Po spotkaniu z fałszywym posłańcem w jaskini Yaizoga nalegaj na eskortowanie go do Neverwinter - a w końcu zgodzi się i dołączy do twojej grupy. Nishka oświadczy, że mu nie ufa (powie to tylko wtedy, gdy dołączy do ciebie fałszywy posłaniec). Jeśli powiesz, że będziesz się nim opiekować, zyskasz na nią 1 punkt wpływu. Jeśli zignorujesz jej ostrzeżenie, stracisz 1 punkt wpływów.

Legowisko Lograma Okdrala.
W przypadku spotkania z białymi wilkami powiedz, że nie chcesz ich skrzywdzić (+1 punkt wpływów u Elani) lub zabić (-1 punkt wpływów). Po rozmowie z wilkami pozwól im odejść w spokoju (+2 wpływy u Elani) lub zdecyduj się mimo wszystko zabić (-3 wpływy u Elani).

Po znalezieniu grupy rannych orków na pierwszym poziomie jaskini zabij ich (-1 PK Casavirem i Elani) lub oszczędź. Jeśli je oszczędzisz, otrzymasz:
+ 1 punkt wpływu u Kelgara;
+1 do wpływów u Elani, jeśli Kelgara nie ma w twojej drużynie;
+1 do wpływów u Casavira, jeśli w twojej drużynie nie ma ani Elani, ani Kelgara.

Kiedy znajdziesz zwłoki przy wejściu do trzeciego poziomu jaskiń, powiedz „zasługują na stos pogrzebowy” za 2 wpływy u Casavira lub przeszukaj zwłoki w poszukiwaniu dodatkowego łupu (-2 wpływy u Casavira). W kolejnej rozmowie powiedz, że chcesz dowiedzieć się, co się tu dzieje (+2 wpływy u Casavira) lub powiedz, że zamierzasz jak najszybciej opuścić jaskinię (-2 wpływy).

Gdy Nishka powie, że nie lubi tego miejsca (ta sama rozmowa ze zwłokami), powiedz, że ufasz jej instynktowi (+1 punkt wpływów) lub zignoruj ​​jej ostrzeżenie (-1 punkt wpływów).

Jeśli masz Kwarę w swojej grupie, to gdy spotkasz Kapłana Cienia powiedz mu, że będziesz chronić Kwarę (+ 1 punkt wpływów na nią) lub powiedz, że może ją zabrać, jeśli chce (- 1 punkt wpływów na Quarze).

Jeśli Qara nie jest w twojej grupie, Shadow Priest porozmawia z Casavirem. Powiedz Kapłanowi, że zamierzasz przerwać jego eksperymenty (+1 punkt wpływów u Casavira) lub powiedz paladynowi, żeby sam się z nim rozprawił (-1 punkt wpływów u Casavira).

Kiedy spotykasz posłańca Issani, powiedz, że jesteś "tu pomóc" (+2 wpływy u Casavira) lub bądź niegrzeczny (-2 wpływy u Casavira).

Studnia Starej Sowy.
Podczas rozmowy Callum i Casavir (dopiero po uwolnieniu posła Issani) opowiedz się po stronie Casavira (+1 do wpływów) lub powiedz, że ci to nie zależy (-1 do wpływów).
Wszyscy w tej samej rozmowie powiedzcie, że będziecie wspierać Casavira i ochronić go w razie potrzeby (+1 punkt wpływów) lub ponownie, że to nie wasza sprawa (- 1 punkt wpływów).

Neverwinter - powrót.

Archiwa Neverwinter.
Podczas spotkania z nadzorcą archiwów przysięgnij zgodnie z prawdą, że będziesz strzegł tajemnic Neverwinter za 1 wpływy u Casavira lub skłam (+1 do wpływów u Nishki). Jeśli zagrozisz nadzorcy, stracisz 1 wpływ u Casavira, a jeśli zabijesz nadzorcę, stracisz 3 wpływy u paladyna.

Jeśli za pierwszym razem odpowiesz poprawnie na pytanie o kod Illefarna, zyskasz 1 punkt wpływów u Grobnara.

Jeśli odpowiesz poprawnie na pytania dotyczące Śmierci Żeglarza i Teorii Płaskiego Faruna przy pierwszej próbie, możesz otrzymać 1 punkt wpływów u Grobnara za każdą odpowiedź. Ale nie zawsze tak się dzieje - zależy to od tego, jakie masz pytanie (na przykład odpowiedź na pytanie, komu udało się interweniować w Strumieniu, nie ma wpływu na Grobnar). Zapisz, zanim otworzysz książkę, i załaduj ponownie, jeśli pojawi się pytanie „brak wpływu”.

Bursztyn.
Po wejściu do Amber Bishop zauważy, że coś tu jest nie tak. Jeśli posiadasz dobrze rozwiniętą umiejętność Spot / Spot, będziesz miał dodatkową opcję odpowiedzi "Masz rację - nie widzę żadnych wieśniaków ani ich zwierząt ..." a jeśli ją wybierzesz, dostaniesz + 2 punkty wpływu na biskupa.
Jeśli powiesz „nie widzę żadnych wieśniaków”, otrzymasz +1 punkt wpływów na Bishopa.
Jeśli stwierdzisz, że ci to nie zależy, stracisz 1 punkt wpływów u gońca.

W kolejnej rozmowie zdecyduj się poczekać i dowiedzieć się, o co chodzi - da ci to +1 do wpływów u Bishopa (i -1 do wpływów u Quary). Jeśli zdecydujesz się iść dalej bez zwłoki, zyskasz 1 wpływ u Quary i stracisz 1 wpływ u gońca.

Jeśli po. jak odeprzesz atak githyanki, powiesz, że "jeśli to było wszystko, co mogą zrobić, to nic nam nie grozi ...", to otrzymasz + 1 punkt wpływu z Quarą.

Jeśli twoje GG ma dobrą Mądrość, to w rozmowie po ataku githyanki będziesz miał dodatkową opcję odpowiedzi „jeśli podzielili swoje siły, to dobrze, ale z drugiej strony…” i jeśli tak wybierzesz, otrzymasz + 1 punkt wpływu na Bishopa.

W rozmowie po ataku zaproponuj pozostanie, aby upewnić się, że wieśniacy mają się dobrze (- 1 punkt wpływów u Bishopa, + 1 punkt wpływów u Casavira). Jeśli w kolejnej rozmowie zaprotestujesz Bishopowi, że wieśniacy są niewinni (lub że nie lubisz zabijać), stracisz razem z nim 1 punkt wpływów.

Jeśli będziesz niegrzeczny wobec Elaine podczas rozmowy z nią, zyskasz +1 do wpływów u gońca i -1 do wpływów u Casavira. (I odwrotnie, jeśli jesteś uprzejmy i kiedy Bishop obraża Elaine, powiedz mu, żeby się zamknął.)

Jeśli po rozmowie z Marcusem każesz Bishopowi oddać Marcusowi nóż i nie obiecasz w zamian nagrody, stracisz razem z nim 3 punkty wpływów.

Jaskinia Githyanki.
Wchodząc do jaskini powiedz, że chcesz znaleźć Shandrę tylko po to, by znaleźć Sanktuarium Amona Jerro lub że nie masz nic przeciwko zabiciu kilku githyanki - to da ci 1 punkt wpływów u Bishopa. (Ta rozmowa ma miejsce tylko podczas grania męskim bohaterem i tylko wtedy, gdy Elani jest w twojej drużynie.)

Gdy znajdziesz Zaxisa na drugim poziomie jaskini, powiedz, że chcesz najpierw z nim porozmawiać - stracisz 1 punkt wpływu na Kelgara.

Podczas rozmowy z Mefazmem podziękuj Nishce za ostrzeżenie o diabelskiej przebiegłości (+ 2 punkty wpływu) lub zignoruj ​​jej ostrzeżenie (- 2 punkty wpływu).

W rozmowie z Mephasmem powiedz, że jego przemowy cię nudzą (+1 punkt wpływów u Nishki).

Rozmawiając z Mephasmem powiedz, że "jeśli dotkniesz bariery przedmiotem z innego wymiaru, zniknie" (aby ta opcja pojawiła się w rozmowie musisz mieć wysoką Inteligencję lub wysoką Magiczną Wiedza / Zaklęcie), by otrzymać + 1 punkt wpływu na Grobnar.

Podczas rozmowy z Zeyiri powiedz jej, że zapłaci za porwanie Shandry - a otrzymasz +1 punkt wpływów na Shandrze - lub powiedz, że nie obchodzi cię los Shandry (-1 punkt wpływów na Shandrze).

Rozmawiając z Zeyiri, z powodzeniem użyj Blefowania, aby "stracić twarz" wśród innych githyanki - da ci to + 1 punkt wpływów u Bishopa.

Rozmawiając z Zeyiri, ofiaruj jej srebrne odłamki w zamian za wolność dla swoich sojuszników i Shandry (- 1 punkt wpływów u Bishopa, + 1 punkt wpływów u Shandry).

Po pokonaniu Zeyiri zabij ją podczas ostatniej rozmowy (+1 do wpływów u Bishopa).

Nigdy zimą.

Jeśli podczas rozmowy z Bishopem poprosisz go o opinię na temat nadchodzącego procesu i nie uda ci się rzut obronny Dyplomacji, gdy powiesz „Gdybym dalej robił wszystko, co kazali mi wszyscy inni…”, stracisz 1 punkt wpływów u Bishopa . Jeśli twój rzut obronny się powiedzie, zyskujesz razem z nim 1 punkt wpływów.

W tej samej rozmowie zgódź się z Bishopem, że najlepszym wyjściem z sytuacji byłoby zabicie ambasadora Laskan Torio Klavena - a otrzymasz na niego 1 punkt wpływu - i minus 1 punkt, jeśli się nie zgodzisz.

W tej samej rozmowie Bishop zaproponuje ci ucieczkę z Neverwinter i udanie się z nim na kilka lat na tereny lasu. Otrzymasz z nim +1 do wpływów, jeśli się zgodzisz i -1 do wpływów, jeśli odmówisz. (Ta opcja rozmowy jest dostępna tylko dla kobiet GG.)

Przy pierwszej rozmowie z Casavirem zapytaj go, dlaczego wygląda na zaniepokojonego w ostatnie czasy, a paladyn podzieli się z tobą swoimi wątpliwościami co do Bishopa. Podziękuj mu za troskę (+1 punkt wpływów) lub powiedz, aby nie ingerował we własne sprawy (-1 punkt wpływów). (Ta opcja rozmowy jest dostępna tylko dla kobiet GG.)

Podczas rozmowy z Bishopem zapyta cię, czego od niego potrzebujesz, czego nie możesz dostać od Casavira. Jeśli w trakcie rozmowy powiesz, że zależy Ci na paladyna, stracisz 1 punkt wpływów u Bishopa i zyskasz 1 punkt wpływów u Casavira, nawet jeśli jest na ten moment nie będzie w twojej grupie (podsłuchuje za drzwiami, czy co?). Jeśli przekonasz Bishopa, że ​​nie obchodzi cię paladyn, otrzymasz +1 do wpływów u Bishopa i -1 do wpływów u Casavira. (Ta opcja rozmowy jest dostępna tylko dla żeńskich GG i tylko wtedy, gdy masz bardzo wysoki wpływ na Casavira i bardzo niski na Bishopa.)

W rozmowie z Shandrą wybierz opcję "Wydajesz się trochę zdezorientowany..." i w trakcie rozmowy zapewnij ją, że nie wątpisz w jej umiejętności (+1 punkt wpływów) lub że Ci nie zależy (-1 punkt wpływów ).

Rozmawiając z Shandrą, wybierz opcję „Znowu wyglądasz na trochę zdezorientowanego…”, a ona przeprosi za to, że była wobec ciebie surowa. Jeśli grzecznie przyjmiesz jej przeprosiny, zyskasz z nią +1 do wpływów, a jeśli będziesz niegrzeczny, zyskasz +1 do wpływów.

Podczas rozmowy z Shandrą wypytaj ją o jej rodzinę, a w zamian powiedz jej, że Duncan był kiedyś poszukiwaczem przygód (+3 punkty wpływów), a w odpowiedzi na jej dalsze pytania powiedz, że wcześniej straciłeś matkę (+3 punkty wpływów). ).

Po rozmowie z Taszą, gdy Nishka zadeklaruje zamiar obrabowania Kolekcjonera, zgódź się z nią (+ 2 punkty wpływów) lub spróbuj ją odwieść (- 2 punkty wpływów).

Obszar handlu.

Jeśli porozmawiasz z Ofalą, właścicielką Maski Księżycowego Kamienia, o Torio Klaven i jej oskarżeniach przeciwko tobie, Ofala nie będzie miała wątpliwości, że Sand może ci bardzo pomóc. Zgadzam się z nią (+1 punkt wpływu na Piasku) lub obiekt (-1 punkt wpływu na Piasku).

Czarne Jezioro.

Podczas spotkania z artystą Peppin Polo zaproponuje namalowanie portretu Shandry. Jeśli zaproponujesz zakup portretu, stracisz 1 punkt wpływów u Nishki i Elani (w tym samym czasie). Jeśli zaoferujesz artyście 500 sztuk złota za obraz, stracisz 1 dodatkowy punkt wpływu na Niszkę. Jeśli zaproponujesz zakup obrazu za 150 sztuk złota, stracisz 1 punkt wpływów na Shandrze, a jeśli twierdzisz, że to wszystko była strata czasu, będzie cię to kosztować 2 punkty wpływów.
Jeśli grasz mężczyzną GG, to na koniec rozmowy otrzymasz + 4 punkty wpływu na Shandrę, jeśli zaoferujesz zakup jej portretu za 500 złota i + 2 punkty, jeśli kupisz go za 300. Jeśli grasz bohaterką , dostaniesz tylko + 2 punkty wpływów u Shandry bez względu na to, czy zapłacisz artyście 300 czy 500 sztuk złota. kosztować. (Ale jeśli zapłacisz 500 sztuk złota za obraz, i tak stracisz 1 wpływ u Nishki.)

Jeśli Elani jest w twojej grupie podczas spotkania z Kylie Bruce, zaproponuj, że udasz się do krypty i znajdziesz jej siostrę, a następnie powiedz „Nie martw się Kylie...”, a otrzymasz +1 do wpływów u Elani. Jeśli nie masz Elani w drużynie, otrzymasz +1 Shandra Influence.

Podczas spotkania z Kylie Bruce powiedz jej, że "Lisbeth może robić, co jej się podoba..." - a otrzymasz +1 punkt wpływu na Nishkę. Jeśli powiesz, że Lizbeth potrzebuje dyscypliny, stracisz 1 punkt wpływu na Nishkę.

Kiedy rozmawiasz z Lisbeth w Krypcie Bruce'a powiedz, że "była gotowa oddać swoją duszę za kilka pięknych słów i pocałunków" - da ci to + 1 punkt wpływów u Bishopa i - 1 punkt wpływów u Elani.

Podczas rywalizacji bardów poproś Grobnara, aby się z tobą pobawił - da ci to + 3 punkty wpływu na niego.

Podczas zawodów bardów poproś Qaru, aby rozstawił fajerwerki na scenie - da ci to + 1 punkt wpływu Qaru.

Podczas rywalizacji bardów poproś Sand'a, aby wyśmiewał się z Kane'a - da ci to +1 punkt wpływów na Sand.
Uwaga: Podczas zawodów bardów możesz poprosić tylko jednego wyznawcę o pomoc, więc wybierz tego, którego wpływ jest dla ciebie ważniejszy.

Jeśli Qara jest w twojej grupie, gdy spotkasz Jenksa, rozpozna ją i zacznie się z niej żartować. Otrzymasz +1 do wpływów na Kwarę, jeśli powiesz „Spal go, ja cię okryję...” i -1 do wpływów na Kwarę, jeśli zamiast jej bronić, zaczniesz bronić honoru Zatopionej Butelki. („Hej! Zatopiona butelka nie jest dziurą!”)

Gdy spotkasz Jenksa powiedz mu, że najlepszym sposobem na traktowanie zwierząt jest życzliwość, a otrzymasz +1 do wpływów u Elani. (Ta opcja rozmowy jest dostępna tylko wtedy, gdy Qara nie jest w twojej drużynie.)

Polana Pocieszenia.

Gdy Shandra przemówi do ciebie podczas rytuału, podziękuj jej za troskę lub powiedz, że nie chcesz jej wpakować w kłopoty (+1 wpływ u Shandry). Jeśli powiesz jej, żeby siedziała cicho i nie przeszkadzała, stracisz 1 punkt wpływu.

Po walce z Lascanami podziękuj Shandrze za jej pomoc (+2 punkty wpływów) lub powiedz, że już narobiła ci dość kłopotów. (- 2 punkty wpływu).

Port Llast.

Gdy wejdziesz do Portu Llast, jeśli powiesz Sandowi, że cieszysz się, że ma go w swoich szeregach, zyskasz u niego +2 do wpływów. Jeśli rozkażesz mu milczeć, stracisz 2 punkty wpływów.

Jeśli będziesz niegrzeczny wobec Elaine, gdy ją spotkasz, stracisz 1 punkt wpływów na Shandrze, a jeśli zapewnisz ją, że chcesz tylko pomóc, zyskasz 1 punkt wpływów.

Jeśli po rozmowie z Elaine zdecydujesz się zostawić ją w spokoju, zyskasz +1 wpływów za pomocą Shandry i -1 wpływów za pomocą Piasku. Jeśli zdecydujesz się wykorzystać ją na swoją korzyść, będzie cię to kosztować 1 Wpływ u Shandry.

Podczas rozmowy z Malin w tawernie powiedz jej "Jeśli masz jakieś problemy z Bishopem, lepiej zapomnij o nich..." (+ 1 punkt wpływów u Bishopa) lub powiedz Bishopowi, żeby milczał (- 1 punkt wpływów).

Podczas rozmowy z Malin powiedz Bishopowi „Dobrze, że to ty, a nie ona ze mną...” za 1 punkt wpływów. Jeśli powiesz mu, żeby wybrał słowa, stracisz 1 punkt wpływów.

Odbierając nagrodę od Niyi powiedz, że zatrzymasz jej amulet, aby otrzymać +2 punkty wpływów u Elani (dla męskiej GG) lub +2 punkty wpływów u Casavir (dla żeńskiej GG). Utracisz także 2 wpływy jako goniec. Jeśli publicznie zapytasz, ile możesz dostać za amulet, będzie cię to kosztować 2 punkty wpływów u Elani / Casavir i zyskasz + 2 punkty wpływów u Bishopa. Jeśli powiesz, że ci to nie zależy, stracisz 1 Wpływ u Elani/Casavir i zyskasz +1 Wpływu u gońca.
Uwaga: opcja rozmowy o wpływach jest dostępna tylko wtedy, gdy w drużynie jest Elani/Casavir.

Gdy Sand odkryje dziwne zwłoki, pochwal go za obserwację (+1 punkt wpływów) lub zignoruj ​​jego znalezisko (-1 punkt wpływów).

Las zmierzchu.

Po wejściu do Kniei Zmierzchu zaproponuj zbadanie problemu lasu i rozwiązanie go, jeśli to możliwe - a otrzymasz +3 wpływów u Elani. Jeśli powiesz, że boisz się o zdrowie Elani i zaproponujesz jej powrót, otrzymasz u niej +1 wpływów. Jeśli odrzucisz ostrzeżenie Elani, stracisz wraz z nią 3 punkty wpływów.

Gdy Sand ogłosi, że nie działa tu żadna magia, jeśli Qara jest w twojej grupie, to natychmiast dojdzie do kłótni między nią a Sand, w której możesz wesprzeć Quarę (+ 2 punkty wpływu Quara, - 2 punkty wpływu Sand) lub Sanda (+2 wpływy z Piaskiem, -2 wpływy z Qarą). Jeśli spróbujesz załatwić sprawę pokojowo („Nikt nie chciał nikogo skrzywdzić…”), zyskasz +2 wpływy u Piasku i stracisz 2 wpływy u Quary. Jeśli zagrozisz im obu, to odpowiednio stracisz wpływy z obydwoma (- 2 punkty wpływów u Piasku i Quary jednocześnie).
Jeśli Kvara nie jest w twojej grupie, możesz podziękować Sandowi za ostrzeżenie (lub zapytać o szczegóły) ten fenomen) i zyskasz u niego +2 do Wpływu. Jeśli oskarżysz go, że wcześniej cię nie ostrzegł, stracisz 2 punkty wpływów.

Podczas rozmowy z krasnoludami w jaskini powiedz Grobnarowi, że wolisz, aby został z tobą - a dostaniesz na niego +1 punkt wpływów. Jeśli powiesz, że wolisz, aby odszedł, stracisz 1 punkt wpływów.

Jeśli udasz Lorne'a, gdy spotkasz driadę Lissę, stracisz 1 punkt wpływów u Casavira. Jeśli twierdzisz, że nie jesteś Lorne, stracisz 1 Wpływ z Piaskiem i zyskasz +1 Wpływu z Casavirem.

Jeśli twój Blef się powiedzie i zdobędziesz Magiczny Proszek, otrzymujesz 1 Wpływ Piaskiem.
Jeśli zgodzisz się na ofertę driady dotyczącą kradzieży magiczny kamień Gobliny, za pomocą Piasku otrzymujesz 1 Wpływ. Jeśli odmówisz rozprawienia się z Lissą, stracisz 1 punkt wpływów u Sand.

Jaskinia Goblinów.

Po tym jak nakarmisz pająka Kistrela zbiorem owadów i zaprosisz go ze sobą, powiedz, że zawsze będziesz zadowolony z sojuszników, których przysyła natura, a u Elani otrzymasz +1 punkt wpływów. Jeśli zadeklarujesz, że zamierzasz używać pająka wyłącznie do celów osobistych, stracisz na nim 1 punkt wpływu.

Jeśli zadeklarujesz goblinom strzegącym Lśniącego Kamienia, że ​​zamierzasz go zabrać dla siebie, stracisz 3 punkty wpływów u Elani.

Zamek Nevers - przed procesem.

Jeśli po otrzymaniu od Sir Nevala zadania "Podejrzane powiązania" powiesz, że twoim obowiązkiem jest służenie Neverwinter, otrzymasz:
+ 1 punkt wpływów z Casavirem,
- 1 punkt wpływów u gońca,
- 1 punkt wpływów u Sand (chyba że Bishop jest w twojej drużynie).

Jeśli odrzucisz misję Nevala, otrzymasz +1 wpływ u gońca i +1 wpływ u piasku (w tym samym czasie).

Zamek Nevers - dwór.

Jeśli powiesz Sandu, jak masz pecha, mając go za prawnika, stracisz wraz z nim 1 punkt wpływów.

Jeśli poprosisz Sanda o radę, jak się zachować w trakcie procesu, a po jego odpowiedzi uznasz jego radę za bezużyteczną, stracisz 1 punkt wpływów u Sanda.

Jeśli podziękujesz Sandowi za zgodę na reprezentowanie Cię w sądzie, zyskasz +1 do Wpływu u Sanda.

Jeśli z powodzeniem użyjesz swoich umiejętności dyplomatycznych, by wkurzyć Torio przed przesłuchaniem, zyskasz +1 do Wpływu z Piaskiem. Stracisz z nim 1 wpływ, jeśli ci się nie uda.

Jeśli podczas własnego przesłuchania z powodzeniem użyjesz swoich umiejętności dyplomatycznych, aby wmówić słuchaczom, że Lascanowie są nieuczciwi, zyskasz +1 punkt wpływów u Sand (-1 punkt, jeśli próba się nie powiedzie).

Świątynia Tyra - przed pojedynkiem.

Kiedy Kelgar zaoferuje ci siebie jako zastępstwo do walki z Lorne, albo zgódź się (+3 do wpływów u Kelgara) albo powiedz mu, że chcesz kogoś, kto nie będzie polegał na instynkcie do walki (-3 do wpływów). Jeśli każesz Kelgarowi opuścić świątynię, stracisz 3 punkty wpływów.

Kiedy Sand zaoferuje ci mikstury, które pomogą ci w walce z Lorne, przyjmij je (+1 wpływ z Sand) lub odmów (-1 wpływ).

Gdy Quara zaoferuje ci siebie w zamian za pojedynek z Lorne, zaakceptuj (+1 punkt wpływów) lub odrzuć (- 1 punkt wpływów, nawet jeśli jesteś bardzo, bardzo uprzejmy).

Kiedy Nishka przybędzie do świątyni Tyra, powiedz, że cieszysz się z jej towarzystwa (+ 1 punkt wpływów) lub powiedz jej, żeby odeszła (- 1 punkt wpływów).

Gdy Nishka opowie ci o swoim planie uszkodzenia zbroi i miecza Lorne, zgódź się z jej pomysłem (+2 punkty wpływów) lub powiedz, że wolisz walczyć uczciwie (-1 punkt wpływów).

Zapytaj Shandrę, czy naprawdę martwiła się o ciebie z powodu twojego pojedynku z Lorne i albo podziękuj jej za opiekę (+1 punkt wpływów u Shandry) albo powiedz jej, że nie potrzebujesz jej udziału (-1 punkt wpływów u Shandry).

Zamek Nevers - po procesie.

Rozmawiając z Lordem Nasherem i Sidneyem Natalem, nalegaj, aby Laskan uznał swoją odpowiedzialność za to, co wydarzyło się w Ember (+4 wpływy u Shandry Jerro) lub zgodził się zostawić to w przeszłości (-4 wpływy u Shandry Jerro).

Dwór Tavorik.

Powiedz, że wykorzystasz znalezione wybuchowe kule do obrony domu - da ci to +1 punkt wpływów u Grobnara. Jeśli Grobnar nie jest w twojej grupie, otrzymasz +1 punkt wpływów na Piasku.

Jeśli zdecydujesz się otworzyć kulę na własne ryzyko, otrzymasz +2 do wpływów u Grobnara.

Jeśli powiesz swoim towarzyszom, aby nie dotykali beczek, stracisz 1 punkt wpływów u Grobnara.

Zamek Crossrod (Twierdza na Rozdrożu). Pierwsza wizyta.

Przy polu obok zamku zobaczysz zwłoki chłopa.
Jeśli powiesz, że to tylko kolejny trup, dostaniesz +2 do Wpływów u gońca i -2 do wpływów u Shandry. Jeśli powiesz Bishopowi, aby okazał szacunek zmarłym, stracisz u niego 2 wpływy i zyskasz +2 wpływów u Shandry.
Jeśli zaproponujesz zakopanie ciała chłopa, zyskasz +2 wpływy u Shandry. (Ta opcja rozmowy jest dostępna tylko wtedy, gdy Bishop nie jest w twojej drużynie.)

Po tym, jak Garius rozpocznie swój rytuał, powiedz Vale'owi, aby nie wszedł ci w drogę, a to da ci +1 do wpływów u Bishopa.

Zamek Crossrod. Po przejęciu.

Gdy Pentin zacznie mówić o odejściu, zagroź mu, że zmusi go do pozostania (+1 do wpływów Bishop, jeśli twoja próba Zagrożenia się powiedzie) lub zabij go (+ 2 wpływy Bishop, - 2 wpływy Casavir). Jeśli twierdzisz, że jest ci winien pieniądze i pomyślnie ściągniesz od niego dług, to da ci to +1 punkt wpływu na Sand.

Gdy Grobnar zasugeruje użycie Księgi Iltkazara do naprawy golema, zgódź się z nim i pochwal pomysł (+1 punkt wpływów u Grobnara) lub powiedz mu, żeby nie kopał w golema (-1 punkt wpływów u Grobnara).

Gdy Grobnar skończy naprawiać golema, pochwal go za jego wysiłki (+2 wpływy u Grobnara) lub powiedz, że golem wygląda, jakby miał się rozpaść (-2 wpływy u Grobnara).

Jeśli zdecydujesz się ulepszyć swojego golema, ale nie uda ci się rzut obronny na alchemię, Sand zaproponuje, że zrobi to za ciebie. Jeśli się zgodzisz, dostaniesz +1 punkt wpływów u Sanda, a jeśli powiesz mu, żeby nie dotykał golema, stracisz 1 punkt wpływów.

Ruiny Arvana.

Jeśli z powodzeniem użyjesz Dyplomacji w rozmowie z Utankiem ("Nie wiedziałem, że Logram był twoim bratem..."), zyskasz +1 punkt wpływów na Piasku.

Jeśli podczas rozmowy z Utankiem wybierzesz opcję Zastraszenie ("Logram stracił, bo był słaby..."), otrzymasz +1 do wpływów u Kelgara.

Zamek w Rivergardzie.

Jeśli będziesz grzeczny i powiesz "Pozdrowienia..." podczas spotkania z Gellem, otrzymasz +1 do wpływów u Sandy i -1 do wpływów u Kelgara.

Jeśli zgodzisz się na propozycję Gella zabicia Utanka, zyskasz +1 wpływów u Bishopa.

Jeśli zgodzisz się na propozycję Gella zabicia Utanka, a jednocześnie Casavir jest w twojej grupie, będzie próbował odwieść cię od pomocy Gellowi. Jeśli powiesz, że to twoja decyzja lub że śmierć Utanka zakończy orki w okolicy, stracisz 1 punkt wpływów z Casavirem. Jeśli twierdzisz, że Utank jest tylko dzikusem, stracisz 1 wpływ u paladyna i zyskasz 1 wpływ u gońca. Jeśli zgodzisz się z Casavirem, zyskasz 1 wpływ u niego i stracisz 2 wpływy u Bishopa.

Jeśli poprosisz Ridgebreakera o wyważenie dla ciebie drzwi, za którymi znajduje się posąg Illefarna i pozwolisz mu je złamać, dopóki nie umrze od obrażeń, otrzymasz (jednocześnie):
+ 1 punkt wpływu u Bishopa;
– 1 punkt wpływu z Shandrą;
- 1 punkt wpływów z Casavirem.

Jeśli poprosisz Ribbreakera o wyłamanie drzwi, ale powstrzymasz go, gdy zacznie otrzymywać obrażenia, myśląc, że może umrzeć, przyniesie ci to (jednocześnie):
+ 1 punkt wpływów z Casavirem;
+ 1 punkt wpływu z Shandrą;
- 1 punkt wpływów u gońca.

Jeśli sam wyważysz drzwi, aby dostać się do posągu, zyskasz +2 wpływy u Zhiaviego.

Kopalnia klejnotów.

Rozmawiając z Mistrzem Aizimem o Strażniku powiedz, że uważasz jego poświęcenie za szlachetne (+ 2 punkty wpływów u Casavira, - 2 punkty wpływów u Bishopa). Jeśli powiesz, że uważasz patriotyzm za głupi lub że żaden naród nie jest wart takiego poświęcenia, dostaniesz +2 wpływy u Bishopa i -2 wpływy u Casavira.

Świątynia Pór Roku.

Gdy Casavir zacznie z tobą rozmowę przy posągu, powiedz, że dostrzegasz w nim szlachetność lub że zwykli ludzie z Neverwinter codziennie dokonują szlachetnych czynów - a otrzymasz od niego +2 punkty wpływów. Jeśli powiesz mu, żeby się zamknął lub powiesz, że nie jesteś zainteresowany jego wątpliwościami, stracisz 2 punkty wpływów u paladyna.

Zniszczony Zachodni Port.

W rozmowie z Shandrą powiedz, że opuściłeś Zachodni Port, by chronić mieszkańców wioski, a otrzymasz od niej +3 punkty wpływów. Jeśli powiesz, że nienawidzisz swojej wioski i jej mieszkańców, będzie cię to kosztować 2 Wpływy u Shandry.

Jeśli po tym, jak Shandra złoży ci kondolencje, powiesz jej, żeby się nie rozpraszała lub kazała milczeć, stracisz u niej 2 punkty wpływów.

W tej samej rozmowie z Shandrą powiedz, że może ona w przyszłości stać się sławna (+ 1 punkt wpływów u Shandry).

W kolejnej rozmowie z Shandrą na temat Zachodniego Portu powiedz, że masz nadzieję, że twoje działania zapobiegną więcej kłopotów, niż powodują (+1 do wpływów u Shandry) lub powiedz, że masz nadzieję spowodować więcej szkód w przyszłości (-1 wpływów).

Schronienie Ammon Jerro - podejście do twierdzy.

Zbliżając się do gejzeru, jeśli powiesz, że dziwny zapach to siarka, zyskasz +1 wpływ u Elani. (Ta opcja będzie dostępna tylko przy wysokiej inteligencji).

Jeśli nie uda ci się rzut obronny na Zręczność/Unik podczas próby wyciągnięcia wody z gejzeru, zyskujesz +2 wpływy u Nishki.

Jeśli zdecydujesz się nie zabijać barbarzyńskiego szamana i powiesz, że wydaje ci się to niesprawiedliwe, przyniesie ci to
+ 2 punkty wpływu z Casavirem;
+ 2 wpływy z Shandrą;
- 1 punkt wpływów u gońca.

Jeśli powiesz szamanowi "Im łatwiej będzie cię zabić", przyniesie ci to:
- 2 punkty wpływu z Casavirem;
- 1 punkt wpływu z Shandrą;
+2 Wpływy u gońca.

Odpowiedź „Nie mam wyboru...” da ci +1 do wpływów gońca.

Po tym, jak golem przy wejściu zażąda krwi Jerro, powiedz Shandrze, aby spełniła jego żądanie tylko jeśli sobie tego życzy (+1 PK u Shandry) lub zagroź, że zrobisz to sam, jeśli się nie pośpieszy (-1 punkt wpływów).

Kryjówka Ammon Jerro znajduje się w twierdzy.

Kiedy Nishka wdaje się w kłótnię z Baalbizanem, powiedz jej „Bądź cicho…” lub „Powinieneś posłuchać własnej rady…”, a stracisz 2 punkty wpływów u Nishki. Jeśli powiesz „Mój przyjaciel ma rację…” lub „Kilka gróźb będzie w porządku…”, otrzymasz +2 Wpływy u diabelstwa.

Jeśli grasz jako męski bohater, będziesz miał okazję zaoferować Baalbizanowi wyraźne zademonstrowanie mu swojej przynależności do silnej połowy ludzkości. Jeśli wybierzesz tę opcję, Nishka będzie próbował cię wesprzeć przed demonem. Jeśli powiesz jej, żeby się zamknęła, stracisz 2 punkty wpływów u diabelstwa. Jeśli powiesz Baalbizanowi „Nishka może mówić, co chce...”, zyskasz +2 wpływy u Nishki.

Kiedy Nishka naśmiewa się z Zaxis, powiedz jej, żeby się zamknęła lub powiedz jej, że jej przemowa ci nie pomoże (- 2 punkty wpływu). Jeśli powiesz, że Zaxis powinna posłuchać Nishki, albo że robi wszystko dobrze, dostaniesz +2 punkty wpływów u Nishki.

Gdy poznasz Prawdziwe Imię Zaxisa, powiedz mu, żeby przestał mówić o sobie w trzeciej osobie, a to da ci +1 punkt wpływu na Nishce.

Po tym, jak zgodzisz się na układ z sukkubem Bladenem, Casavir wyrazi swoją nieufność wobec demonki. Jeśli się z nim zgodzisz (lub podziękujesz mu za ostrzeżenie), zyskasz +3 punkty wpływów na paladyna. Jeśli zadeklarujesz, że jesteś tutaj dowódcą, stracisz wraz z nim 3 punkty wpływów.

Jeśli grasz postacią męską, Bladen spróbuje cię oczarować („Bogowie, co za wspaniały okaz…”), a Elani zrobi wszystko, co w jej mocy, aby zapobiec temu urokowi („Nawet nie próbuj manipuluj nim, sukubu…). Jeśli powiesz Elani, że nie potrzebujesz jej ochrony lub że możesz się bronić, stracisz razem z nią 3 wpływy. Jeśli odpowiesz Bladenowi "Elani ma rację - nie marnuj na mnie swoich uroków..." zyskujesz +3 do Wpływu u Elani.

Jeśli po tym, jak Bladen stwierdzi, że rozmowa zaczyna ją nudzić, użyjesz opcji Dyplomacja i powiesz, że jest jedną z najpiękniejszych kobiet, jakie kiedykolwiek widziałeś, stracisz 3 punkty wpływów u Elani. (Tylko dla postaci męskich.)

Kiedy Bladen poprosi cię o zabawę, wybierz opcję odpowiedzi „Coś interesującego”, a następnie „Jesteś bardzo niezrównoważony”, a Grobnar wtrąci się w twoją rozmowę i poprosi o pozwolenie na wykonanie piosenki, o której przypomniała twoja rozmowa z sukkubem go z. Jeśli zgodzisz się wysłuchać piosenki Grobnara, otrzymasz od niego +3 punkty wpływów. Jeśli powiesz mu, żeby się zamknął, stracisz 3 wpływy u Grobnara.

Po spełnieniu warunku Hezebel i ujawnieniu jej Prawdziwego Imienia matrony klanu Baalbizan, Casavir powie, że nie będzie ufał Erinyes. Jeśli się z nim zgodzisz lub po prostu podziękujesz mu za ostrzeżenie, otrzymasz +3 punkty wpływów. Jeśli stwierdzisz, że nie pytałeś go o zdanie, stracisz 3 punkty wpływów u paladyna.

Tawerna Zamku Crossrod po powrocie ze Schronienia Jerro.

Jeśli spróbujesz Blefować podczas rozmowy z Ammon Jerro, mówiąc, że chcesz chronić ludzi Neverwinter, stracisz 1 punkt wpływów Ammon, jeśli nie uda ci się rzut obronny.

Zapytaj Ammona Jerro, dlaczego tak bardzo chce pokonać Króla Cieni. Jeśli zgadzasz się z jego zasadami, zyskasz +1 punkt wpływów u Ammon, a jeśli spróbujesz się sprzeciwić, stracisz u niego 1 punkt wpływów.

Zapytaj Ammona o jego przeszłość i dlaczego walczył z tobą, zamiast próbować połączyć siły z tobą. Jeśli skutecznie użyjesz Dyplomacji do obrony swojego punktu widzenia, zyskasz +3 punkty wpływów na Ammon. Jeśli nie uda ci się rzut obronny lub wybierzesz inną odpowiedź niż „Prawdopodobnie masz rację…” tracisz wraz z nim 3 punkty wpływów.

Gdy zapytasz Ammona, dlaczego tak bardzo nie lubi Jiavi, oskarży ją o ślepy fanatyzm. Możesz się z nim zgodzić lub powiedzieć, że Zhiavi jest ci po prostu przydatny - tak jak sam Ammon (+1 punkt wpływu na Ammona) lub stanąć w obronie Zhiaviego (- 1 punkt wpływu).

Wyjaśnij Ammonowi, dlaczego githzerai nie mogą przeszkadzać ci w walce z Królem Cieni, a otrzymasz +1 punkt wpływów na Ammona. (Ta opcja rozmowy pojawi się tylko wtedy, gdy już rozmawiałeś o tym z Zhiavym.)

Gdy w tej samej rozmowie Ammon dość ironicznie wypowiada się o mądrości gitzerajów, którzy nie wtrącają się w konflikt, powiedz, że nie zgadzasz się z polityką gitzerajów (+ 1 punkt wpływu u Amona) lub przyznaj, że mają rację (- 1 punkt wpływu).

Zamek Crossrod

Jeśli w rozmowie z Grobnarem o Shandrze powiesz, że najważniejsze jest to, że sam przeżyłeś, a reszta nie przeszkadza ci zbytnio, stracisz 3 punkty wpływów z Grobnarem. Jeśli powiesz "nie myśl o tym..." stracisz 1 punkt wpływów u Grobnara, a jeśli przyznasz, że jesteś zasmucony śmiercią Shandry, zyskasz 2 punkty wpływów u krasnoluda.

W rozmowie z Grobnarem, gdy krasnolud będzie próbował ci udowodnić istnienie Wendersnavena powiedz, że cię przekonał, a otrzymasz +1 punkt wpływów u Grobnara. Stracisz z nim 1 wpływy, jeśli nazwiesz Grobnara głupcem.

Rozmawiając z Bishopem na temat Wendersnaven, powiedz, że nie wierzysz w ich istnienie (+1 wpływ na Bishopa, - 1 wpływ na Grobnar - nawet jeśli nie jest on obecnie w twojej grupie). Jeśli mówisz, że wierzysz Grobnarowi, ty straci 1 punkt wpływów u Bishopa i zyska 1 punkt wpływów u Grobnara - ponownie, nawet jeśli nie ma go w twojej drużynie.

Gdy zbliżysz się do Kręgu Przywołań w swojej piwnicy zamku, a Ammon cię ostrzeże, powiedz mu, że obok niego nie ma się czego bać - a zyskasz 1 punkt wpływów z Ammonem. Jeśli powiesz mu, żeby zostawił cię w spokoju, stracisz 1 punkt wpływów u Ammon.

Jeśli dokonasz 3 transakcji z Mefazmem, otrzymasz +1 punkt wpływu na Ammon.

Kiedy Degun pojawi się na twoim zamkowym dziedzińcu z wiadomościami o druidach z Swamp Circle dla Elani, powiedz mu, że nie pozwolisz mu zaangażować Elani w niebezpieczną misję, tak jak zrobił to z tobą - a zyskasz +1 do wpływów u Elani. Jeśli zapytasz Deguna „Więc przyjechałeś tu z jej powodu?”, stracisz 1 punkt wpływów u Elani.

Po wysłuchaniu wieści Deguna zgódź się na poszukiwanie druidów Swamp Circle, argumentując, że mogą być w niebezpieczeństwie lub mogą być silnymi sojusznikami (+1 punkt wpływów u Elani). Jeśli zapytasz Elani „Robisz to dla mnie czy dla siebie?” lub powiedz, że nie chcesz tego teraz robić, stracisz 1 punkt wpływów u Elani.

Rozmawiając z Elani o Degunie, opisz go pochlebnie (+1 do wpływów u Elani) lub mów o nim źle (-1 do wpływów).

Twierdza Żelaznej Pięści

Gdy wejdziesz do odnowionej fortecy i będziesz podziwiać pracę krasnoludów podczas rozmowy z Caillardem, zyskasz +1 do wpływów u Kelgara. Jeśli powiesz, że spodziewałeś się więcej lub że nie masz czasu na podziwianie budowli krasnoludów, stracisz 1 punkt wpływów u Kelgara.

Zgódź się z Kulmarem, gdy poprosi cię o znalezienie Pasa Żelaznych Pięści (wpływ +1 u Kelgara) lub odmów (wpływ -1 u Kelgara).

Po zdobyciu Pasa Żelaznej Pięści i gdy Kelgar zadeklaruje, że zamierza podnieść Młot Żelaznej Pięści, powiedz mu „Jeśli ktoś jest godny podnieść Młot, to ty…” (+1 do Wpływu u Kelgara) lub powiedz mu „ Za późno...” (-1 wpływ na Kelgara).

Góra Galadrim

Po wejściu, gdy Kelgar rozpocznie rozmowę o swoich przodkach i ich czynach w tym miejscu powiedz, że zwrócisz Pas lub sprawisz, że olbrzymy będą żałować tego, co zrobili (+ 1 punkt wpływu u Kelgara). Jeśli zaproponujesz rozmowę z gigantami lub powiesz, że będziesz musiał długo wspinać się na górę, stracisz 1 punkt wpływu u krasnoluda.

Kiedy znajdziesz jeńców w obozie olbrzymów, nalegaj, aby powiedzieli ci, kim są, a w końcu przyznają się, że są Laskanami. Jeśli pozwolisz im odejść, zyskasz +1 do wpływów u Casavira, a jeśli będziesz je trzymać w niewoli, stracisz 1 wpływy u Casavira i zyskasz 1 wpływ u gońca.

Rozmawiając z Królem Ognistych Gigantów, wstaw się za Żelaznymi Pięściami, gdy oskarży on krasnoludy o tchórzostwo („Żelazne Pięści nie zasługują na to, by się z nich śmiać”), a otrzymasz +1 do Wpływu u Kelgara. Jeśli powiesz, że nie zależy Ci na starciu krasnoludów z olbrzymami, stracisz u niego 1 punkt wpływów.

W tej samej rozmowie powiedz królowi „Dość gadania...”, a zyskasz +1 do wpływów u Kelgara. Jeśli powiesz Kelgarowi „Ignoruj ​​to, co mówi...”, stracisz 1 wpływ u Kelgara.

Uwaga: Jeśli powiesz „Dość gadania…” natychmiast po tym, jak Król Olbrzymów zacznie drwić z Żelaznych Pięści, natychmiast przystąpi do zawarcia umowy i stracisz większość dialogu i kolejną okazję do zdobycia punktu wpływów u Kelgara.

Po zdobyciu Pasa Żelaznej Pięści powiedz Kelgarowi, że będzie miał szansę to naprawić lub że nie jest Lodramem, a u Kelgara zyskasz +1 do wpływów. Jeśli powiesz mu, żeby przestał jęczeć, stracisz 1 punkt wpływów u gnoma.

Jeśli najpierw porozmawiasz z olbrzymami po zabiciu Tolapsixa, to pod koniec rozmowy możesz powiedzieć Kelgarowi „Jestem z tobą, Kelgar” (+ 1 punkt wpływów u Kelgara) lub zadeklarować „Przegraliśmy tę bitwę . .. (- 1 Wpływ u Kelgara).

Polana Wendersnavens

Kiedy Grobnar znajdzie niewidzialne narzędzie, powiedz, że wierzysz, że pewnego dnia znajdziesz Wendersnaven i otrzymasz +3 do wpływów u Grobnara. Jeśli powiesz, że masz już dość tych wszystkich bzdur, stracisz 3 punkty wpływów u krasnoluda.

Koło bagienne

Kiedy Vashni oskarży Elani o zaniedbanie swoich obowiązków, powiedz „Jestem pewien, że Elani nie chciała skrzywdzić Kręgu...” (+1 do Wpływu u Elani) lub powiedz jej, że czasami może być nieostrożna (-1 Wpływu u Elani ).

Po tym, jak Vashni poprosi Elani o opuszczenie Twojej grupy, wybierz opcję odpowiedzi „Twoje prawa w jednym...”. Jeśli po tym powiesz „Krąg jest pełen cieni i wymaga oczyszczenia...” lub „Nic nie jesteś winien Kręgu, Bagna już nie ma...”, stracisz 1 punkt Wpływów u Elani. Jeśli powiesz "Czujesz ziemię lepiej niż oni - słyszysz jej ból, są na nią głusi...", otrzymasz +1 do Wpływu u Elani.
Jeśli po zdaniu „Masz rację w jednej sprawie…” wybierzesz opcję „Elani, wiem, co do mnie myślisz…”, a następnie „Myślisz, że popełniłeś błąd…” i na końcu „Elani , wierz moim uczuciom, tak jak wierzę tobie...", zyskasz 1 punkt wpływów u Elani.

Jeśli zaatakujesz Elani, gdy z powodu niewystarczających wpływów zrezygnuje z pozostania z tobą, otrzymasz:

5 wpływ na biskupa;
+ 5 punktów wpływu z Quarą;
+ 2 punkty wpływu z Zhiavim;
+ 2 punkty wpływu z Nishką;

A stracisz:

7 punktów wpływu z Casavirem;
- 5 punktów wpływu u Kelgara;
- 5 punktów wpływu z piaskiem;
- 2 punkty wpływu z Grobnarem.

wysoki klif

Jeśli w rozmowie z naczelnikiem Maine powiesz, że jesteś gotowy do walki z całą armią jaszczuroludzi, w razie potrzeby zyskasz +1 punkt wpływu na Kelgara.
Jeśli powiesz Starszemu Maine'owi, że nie opuścisz wioski, dopóki mieszkańcy nie będą bezpieczni, zyskasz +1 do Wpływu na Casavir i stracisz 1 Wpływ na Biskupa (stracisz Wpływy na Biskupa tylko wtedy, gdy jesteś częścią twojej grupy będzie Casavirem). ).
Jeśli powiesz naczelnikowi „jesteś bezużyteczny...”, zyskasz +1 wpływów u gońca i stracisz 1 wpływów u Casavira.

Jeśli podczas rozmowy z Headman Main o uwięzionej jaszczurce powiesz, że będziesz z nim negocjował pokojowo, przyniesie ci to +1 punkt wpływów u Casavira i - 1 punkt wpływów u Bishopa. Jeśli zadeklarujesz zamiar wydobycia od niego informacji siłą, stracisz 1 punkt wpływów u Casavira i zyskasz 1 punkt wpływów u Bishopa.

Jeśli wyleczysz uwięzionego Vlsską Raptora z czysto szlachetnych powodów, zyskasz +1 do wpływów u Casavira i Elani (jednocześnie) i stracisz 1 do wpływów u gońca.

Jeśli powiesz, że nie zależy ci na zdrowiu rannej jaszczurki lub że leczysz ją tylko po to, by można ją było przesłuchać, stracisz 1 punkt wpływu u Elani.

Spotkanie z Sidney Natal

Jeśli powiesz „Wyślij swojego bandytę, zanim pozwolę Qara użyć go jako celu...” podczas rozmowy z Sidneyem, zyskasz +1 punkt wpływów na Qwara, a jeśli stwierdzisz, że uważasz Jalbona za zabawnego, stracisz jeden punkt wpływu na nią.

Zamek Crossrod - po zdobyciu Listy prawdziwych imion

Kiedy Ammon Jerro zażąda, aby zobaczyć mu Listę Prawdziwych Imion Zabójców Cienia, powiedz mu, że lepiej, jeśli Lista zostanie na jakiś czas z Zhiavym, albo że ich kłótnia o skrawki papieru wygląda śmiesznie i stracisz 1 punkt wpływ z Ammonem. Jeśli powiesz Zhiavy'emu, aby przekazał Listę Ammonowi, stracisz 1 punkt Wpływu u githzerai i zyskasz 1 punkt Wpływu u Ammona. Jeśli zadeklarujesz, że musisz sobie ufać, otrzymasz +1 punkt wpływu na Ammon.

Po pierwszym użyciu True Name i zniszczeniu Shadow Assassin, Zhiavy stwierdzi, że zebrałeś wystarczającą liczbę odłamków, ale nie wie, jak dokładnie przywrócić srebrny miecz. Jeśli spytasz Ammona o opinię w tej sprawie („Ammonie, masz jakieś pomysły...”), dostaniesz +1 punkt wpływu na Ammona, a jeśli zapytasz Zhiavy'ego: „Zhaivi, prawdopodobnie coś wiesz... ”, a następnie zyskaj +1 wpływów githzerai.

W tej samej rozmowie Ammon po raz pierwszy wspomina Nalaloth. Jeśli zapytasz go "A ty tylko o tym teraz mówisz?", stracisz 1 punkt wpływu na Ammon.

Jeśli powiesz "Więc wykorzystajmy tego wroga Króla Cieni...", zyskasz +1 punkt wpływów na Ammon.

W tej samej rozmowie Jiavi wyrazi swoje podejrzenia, że ​​Ammon nie wspomniał wcześniej o Nalalothu. Jeśli się z nią zgodzisz, otrzymasz +1 punkt wpływów u githzerai i -1 punkt wpływów u Ammon. Jeśli stwierdzisz, że oboje powinni podzielić się informacjami, albo że Ammon nie wiedział, że informacje o Nalalothu będą dla ciebie przydatne, zyskujesz +1 wpływów u Ammon i tracisz 1 wpływów u Zhiavy.

Droga z Highcliff do Crossroad

Po walce z Shadow Assassin powiedz Nevalowi, że Callum zginął honorową śmiercią, dając ci czas - a zyskasz +1 wpływy u Casavira i stracisz 1 wpływy u Bishopa.

Zamek Crossrod - po śmierci Calluma

Jeśli zdecydujesz się zostawić Ammona Jerro samego i nie szukać go, gdy Aldanon zgłosi jego zniknięcie, to po chwili czarnoksiężnik wróci sam i odmówi odpowiedzi na twoje pytanie, gdzie był i co zrobił. Jeśli zadeklarujesz "Trzymaj dobrą robotę, a twoja następna podróż będzie do grobu..." stracisz 1 punkt wpływów u Ammon.
Jeśli powiesz „Pokonanie Króla Cieni wymaga nas oboje…” lub „Jesteś tutaj, ponieważ cię potrzebuję, zabójco…”, zyskujesz 1 punkt wpływów u Ammona.

Farma Shandra Jerro

Gdy Ammon Jerro zapyta Cię, dlaczego tu przybyłeś, odpowiedz, że nie możesz sobie pozwolić na utratę posiadanej przez niego części Rytuału (+1 punkt wpływów u Ammon). Jeśli powiesz, że myślałeś, że potrzebuje pomocy lub że sprawia ci same kłopoty, stracisz 1 punkt wpływów u Ammon.
Zapytaj Ammona, dlaczego wrócił na farmę Shandry. Jeśli po jego odpowiedzi powiesz "Dobry plan...", zyskasz +1 punkt wpływu na Ammona i twoja rozmowa na tym się zakończy. Jeśli będziesz kontynuować rozmowę i zwrócisz ją Shandrze, w końcu dostaniesz możliwość wykorzystania swoich wpływów u Shandry, aby opowiedzieć jej historię Ammonowi Jerro. Jeśli efekt obronny na wpływy za pomocą Shandry się powiedzie, zyskujesz +10 wpływów za pomocą Ammon.

Zamek Crossrod, przygotowania do bitwy

Przed pierwszą bitwą z armią Gariusa, gdy będziesz musiał wybrać dwóch sojuszników do ataku na mosty, otrzymasz:

1 punkt wpływu na Kelgara, jeśli wybierzesz go jako pierwszy i powiesz, że nie chcesz mieć w pobliżu innego krasnoluda.
- 1 punkt wpływów u Kelgara, jeśli powiesz, że nie wybrałeś go ze względu na jego zdolność do walki, ale by odwrócić uwagę wrogów.

1 punkt wpływów u Nishki, jeśli ją wybierzesz i po tym, jak zadeklaruje, że będzie zadowolona z twojego towarzystwa, powiedz, że ty z kolei będziesz zadowolony z jej towarzystwa.
- 1 punkt wpływów u Nishki, jeśli powiesz „Nie schlebiaj sobie, potrzebuję tylko złodzieja...”

1 punkt wpływów z Qarą i - 1 punkt wpływów z Piaskiem, jeśli wybierzesz Qwarę po Piasku i powiesz jej, żeby nie powstrzymywała się od destrukcyjnych zaklęć.
- 1 Wpływ z Qara i +1 Wpływ z Piaskiem, jeśli wybierzesz Qwarę po Piasku i każesz jej kontrolować swoje moce.
+1 Wpływu z Quara i -1 Wpływu z Piaskiem, jeśli wybierzesz Piasek po Quarze i każesz mu zostać z tyłu.
- 1 Wpływ z Quara i +1 Wpływ z Piaskiem, jeśli polecisz Quarze posłuchać Piasku.

1 Wpływ z Casavirem, jeśli go wybierzesz. (Jedynym wyjątkiem jest to, że jeśli wybierzesz go po Bishopie, nie uzyskasz żadnych wpływów.)
+1 do wpływów u Casavira, jeśli powiesz „Potrzebuję twojego zaufanego miecza...”.
- 2 Wpływy z Casavirem, jeśli powiesz, że zabierasz go ze sobą tylko po to, by odwrócić uwagę nieumarłych.
+1 do wpływów u Casavira i -1 do wpływów u gońca, jeśli wybierzesz gońca za Casavirem i powiesz, że idzie z tobą tylko po to, by Casavir mógł nad nim czuwać.
- 1 Wpływy u Casavira i +1 Wpływy u gońca, jeśli wybierzesz gońca po Casavirze i powiesz „Potrzebuję kogoś, kto potrafi walczyć bez moralności...”
+1 wpływ na gońca, jeśli go wybierzesz i powiesz, że potrzebujesz dobrego zwiadowcy.
- 1 Wpływ z Bishopem, jeśli powiesz, że masz nadzieję, że zginie w walce.

1 Wpłyń u Grobnara, jeśli go wybierzesz i powiesz, że wierzysz w jego zdolność do siania spustoszenia.
- 1 Wpływ u Grobnara, jeśli po wybraniu go powiesz "Nie ekscytuj się...".

1 Wpływ z Zhiavi, jeśli ją wybierzesz.
+1 do Wpływu u Zhiaviego, jeśli wybierzesz Ammon po Zhiavim i powiesz mu „Nazywa się Zhiavi...”.
- 1 punkt wpływów na Zhiavi, jeśli wybierzesz Ammon po Zhiavi i powiesz, że potrzebujesz kogoś z prawdziwą mocą.
+1 Wpływ na Ammona, jeśli go wybierzesz i powiesz, że go potrzebujesz, ponieważ jeśli przegrasz tę bitwę, wszystkie jego wysiłki zostaną zmarnowane.
- 1 punkt wpływu na Ammona, jeśli go wybierzesz i powiesz, że potrzebujesz wsparcia moralnego lub każesz mu się zamknąć.
- 1 punkt wpływów dla Ammona, jeśli wybierzesz go po Zhiavy.

Interludium na murze twierdzy

Dla postaci męskich:
Jeśli po tym, jak Elani wyzna ci swoje uczucia, będziesz wobec niej niegrzeczny, stracisz 10 punktów wpływów u Elani.
Jeśli zwrócisz zeznanie Elani z kontr-wyznaniem, zyskasz u niej 10 wpływów.

Zamek Crossrod, bitwa z armią Gariusa

Po zniszczeniu mostów obudzi cię komunikat o ataku i będziesz musiał wybrać dwóch towarzyszy, którzy udadzą się z tobą do muru twierdzy. Gdy wybierzesz swoich towarzyszy otrzymasz:

1 punkt wpływu na Kelgara, jeśli powiesz „Twoje umiejętności bojowe są tym, czego teraz potrzebujemy...”, gdy go wybierasz.
- 1 punkt wpływu na Kelgara, jeśli zadeklarujesz, że nie chcesz, aby walczył, ale próbował znaleźć słabość w wieżach wroga.

1 Wpłyń u Nishki, jeśli powiesz jej, że potrzebujesz kogoś, kto będzie cię pilnował i rzucał sztyletami w plecy wrogów.
- 1 punkt wpływów u Nishki, jeśli zadeklarujesz, że zabierasz ją ze sobą, bo nie masz wielkiego wyboru.

1 Wpłyń z Quarą, jeśli powiesz jej, żeby się nie powstrzymywała.
- 1 Wpływ u Quary, jeśli każesz jej się kontrolować.
- 1 Wpływ u Quary, jeśli wybierzesz po niej Sandę i każesz jej iść za nim.

1 Wpływ Piaskiem, jeśli wybierzesz go po Qarze i powiesz „Daj Qurze wystarczająco dużo miejsca na rzucanie zaklęć...”

1 punkt wpływu u Grobnara, jeśli po słowach Bishopa "To nie zaszczyt, idioto..." powiesz, że go potrzebujesz (Grobnar).
- 1 punkt wpływów u Grobnara, jeśli zgadzasz się z Bishopem.

1 punkt wpływów u Casavira, jeśli powiesz, że uczestnictwo w bitwie uważasz za zaszczyt.
- 1 punkt wpływów u Casavira, jeśli powiesz, że jest dla ciebie tylko "wygodny" ze względu na jego zdolność do walki z nieumarłymi.

1 Wpłyń gońcem, jeśli powiesz, że potrzebujesz kogoś o bystrym spojrzeniu i dobrym celu.
- 1 punkt wpływów u Bishopa, jeśli odpowiesz na jego sarkastyczne „Tylko jeśli mamy szczęście...”
- 1 Wpływ z Bishopem, jeśli wybierzesz go po Casavirze i powiesz „Chcę, abyście byli na widoku publicznym” lub „Potrzebuję kogoś, kto może podjąć trudną decyzję...”.

1 Wpływ z Zhiavi, jeśli ją wybierzesz.
+ 1 punkt wpływów na Zhiavy i - 1 punkt wpływów na Ammon Jerro, jeśli wybierzesz Ammon po Zhiavy i powiesz „Przynajmniej Zhievy, któremu mogę zaufać...”
- 1 Wpływ u Ammon Jerro, jeśli wybierzesz go po Javi i powiesz „Potrzebuję was obu”.

Dolina Merdelein

Kiedy Qara oskarży Aldanona o niekompetencję, a Księgę Iltkazara o bezużyteczność, powiedz, że twoja teleportacja do Doliny zakończyła się sukcesem (-3 wpływy z Qarą). Jeśli powiesz, że wolisz iść do Merdelein na piechotę, stracisz 3 Wpływy u Piasku.

Gdy Casavir powie, że usłyszysz więcej o Bishopie, odpowiedz, że Bishop zapłaci za jego zdradę (+1 punkt wpływów u Casavira) lub powiedz, że nie wierzysz, że Bishop cię zdradził celowo (-1 punkt wpływów u Casavira).

Kiedy Garius próbuje przejąć kontrolę nad Nishką, powiedz „Nishka, potrzebuję cię...” za 2 wpływy u Nishki lub powiedz, że ma wobec ciebie pewne zobowiązania (-2 wpływy u Nishki).

Podczas przygód w Neverwinter Nights 2 główny bohater spotka się 12 satelitów które pomogą uporać się z różnymi trudnościami i rozwiązać zadania. Relacje w grupie, zaufanie, oddanie i wiele drobiazgów zależą od poziomu wpływu na satelity. Lojalni Towarzysze chętniej dzielić się informacjami i udzielać wsparcia. Wpływ powstaje w trakcie gry w wyniku podjętych decyzji. Należy pamiętać, że satelity mają różne charaktery, więc nie będzie to działać, aby zadowolić wszystkich jednocześnie. Skład powinien być skomponowany z myślą o charakterze satelitów, wtedy wzrosną szanse, że podjęta decyzja nie wpłynie zbytnio na związek i nie będzie sprzeczna z ich życiowymi zasadami. Jeśli wpływ na niektórych towarzyszy pod koniec gry jest zbyt niski, mogą opuścić oddział i w decydującym momencie przejść na stronę Króla Cieni (odnosi się do natury o złym i chaotycznym światopoglądzie).

Z niektórymi postaciami można nawiązać bliższe relacje: mężczyzna - elf Elani, kobieta - Casavir. Nie ma jednego słusznego sposobu, aby stale utrzymywać wpływy na odpowiednim poziomie, ponieważ większość decyzji podejmowanych w dialogach wciąż znajduje odzwierciedlenie w jednym z satelitów. W Neverwinter Nights 2 możesz podróżować samotnie lub w grupie trzech lub czterech towarzyszy. Nie będzie wystarczająco dużo miejsca dla wszystkich w oddziale naraz, reszta albo zaczeka u wuja w gospodzie w Neverwinter Docks, albo o godz. Możesz komunikować się z satelitami poprzez menu do wydawania rozkazów, przytrzymując prawy przycisk kliknij ikonę satelity w prawym górnym rogu ekranu i wybierz opcję „Rozmawiaj”.

Towarzysze w Neverwinter Nights 2:

  1. / Khelgar Ironfist (krasnolud, wojownik/mnich, dobro neutralne) - Weeping Willow Inn.
  2. Niszka/ Neeshka (diabelstwo, łotrzyk, neutralny) - przed wejściem do Fort Loke.
  3. Elani/ Elanee (drzewny elf, druid, dobro neutralne) - w drodze do Highcliff.
  4. Karai/ Qara (człowiek, czarnoksiężnik, chaotycznie neutralny) - w pobliżu tawerny Duncana podczas omijania posterunków.
  5. Grobnar/ Grobnar (skalny skrzat, bard, chaotyczny dobro) - w drodze do źródła Starej Sowy.
  6. Casavir/ Casavir (człowiek, paladyn, uporządkowany-dobry) - po opuszczeniu legowiska Bonebitera wiosną Starej Sowy.
  7. Biskup/ Biskup (człowiek, tropiciel, chaotyczne zło) - po porwaniu Shandry pod koniec pierwszego rozdziału.
  8. Shandra Jerro/ Shandra Jerro (człowiek, wojownik, dobro neutralne) - początek drugiego rozdziału, później umiera.
  9. Piasek/ Piasek (księżycowy elf, czarodziej, uporządkowany neutralny) - początek drugiego rozdziału.
  10. Zdzhaev/ Zhjaeve (githzerai, kapłan, ordynans neutralny) - po walce z Czarnym Gariusem w twierdzy.
  11. Ammon Jerro/ Ammon Jerro (człowiek, czarnoksiężnik, zło neutralne) - po bitwie w schronie.
  12. / Konstrukt (wojownik, neutralny) - po odnalezieniu wszystkich składników i odzyskaniu przez Grobnara.
Zobacz bezpośrednio wskaźniki wpływu na satelitę nie możesz, do tego powinieneś użyć specjalnego polecenia wprowadzonego do konsoli. Konsola jest wywoływana klawiszem [~] (tylda, układ klawiatury musi być angielski). Wchodzimy w komendę Tryb debugowania 1 oraz rs kr_influence naciśnij klawisz . W wyświetlonym oknie dialogowym możesz przeglądać wskaźniki wpływu, a także zmieniać je w kierunku poprawy lub pogorszenia relacji. Po zapoznaniu się z wartością wpływu należy wpisać komendę w konsoli Tryb debugowania 0 i naciśnij klawisz . W niektórych poleceniach rozróżniana jest wielkość liter, co oznacza, że ​​należy je wprowadzać tak, jak wskazano powyżej. Szczegółowy schemat rozmieszczenia punktów wpływu na satelity w dialogach można obejrzeć