Opis przejścia podwójnego agenta Toma Clancy'ego. Przejście gry Tom Clancy's Splinter Cell: Podwójny agent. Infiltracja stacji geotermalnej

Zanim zaczniemy, chcę usunąć kilka rzeczy z drogi.

Steamowa wersja gry nie jest załatana, poprawkę znajdziesz tutaj:

Powodem, dla którego łatka 1.02a jest ważna, jest to, że naprawia błąd odblokowania, w zasadzie nawet jeśli odblokujesz rzeczy, wykonując cele oznaczone gwiazdką, gra nie pozwoli ci ich użyć w następnych misjach, teraz większość rzeczy do odblokowania nie jest taka ważne, ale to, które zrobi różnicę, to urządzenie do hakowania v2.0, ponieważ w późniejszych misjach bardzo pomoże w hakowaniu, jeśli spróbujesz włamać się w późniejszych misjach z v1.0, będzie to bardzo trudne ponieważ jest bardzo mało czasu, a odszyfrowywanie będzie bardzo powolne, aby uzyskać liczby, wiele razy sprawi, że nie uda ci się włamać i jeśli masz szczęście, zhakowanie zostanie zakończone, a pozostała 1 sekunda.
Twoje widzenie peryferyjne musi być naprawdę czujne, aby to działało konsekwentnie, zwłaszcza jeśli nie robisz zapisów na sucho, tylko po to, aby zawieść podczas hackowania w dalszej części misji i musisz zacząć od nowa.

Łatka naprawiła również dla mnie cienie, nie miałem cieni, jak widać w moich pierwszych kilku misjach. Istnieje również poprawiony plik .ini, który można łatwo znaleźć, przeszukując przewodnik po hubie Steam lub wyszukiwarkę google, która podobno naprawia zakres dynamiki cieni i inne usterki, ale nie próbowałem tego.

jeśli pojawi się błąd: „Nie można pobrać folderu instalacyjnego, przerywanie!” Kiedy próbujesz zainstalować łatkę, nie musisz kopiować łatki do folderu z grą, jak twierdzą niektórzy.Wystarczy uruchomić i uruchomić grę raz i wyjść, a wtedy łatka będzie działać zgodnie z przeznaczeniem.

Byli też ludzie, którzy mówili, że łatka nie naprawiła dla nich błędu odblokowania, to jest z powodu informacji o zapisie, jeśli wczytasz grę z osi czasu, na której nie masz zainstalowanego patcha 1.02a, elementy do odblokowania nie będzie działać, ponieważ te dane dotyczą pierwszego wydania gry, ale nie musisz tworzyć nowego profilu, po prostu zamiast wczytywać zapis gry, zamiast tego wczytaj misję i idź stamtąd, a twoje elementy do odblokowania będą działać następnie.

Upewnij się również, że uruchamiasz poprawkę z uprawnieniami administratora.

Również błąd dźwięku, efekty dźwiękowe i suwak otoczenia są domyślnie ustawione na 50, jeśli przesuniesz suwaki lub wyłączysz opcję muzyki, nie usłyszysz dźwięku w grze i bardzo cichą muzykę w menu, nie wiem, jak to naprawić to, co zrobiłem, to przeinstalować grę i naprawiło to dla mnie.

Na marginesie, gra ma sporo błędów, ale możemy je obejść, jak zobaczysz.

W ostatni misja (JBA HQ 4), jeśli na ostatniej scenie przerywnika filmowego swat ulega zawieszeniu lub zawieszeniu, po prostu zmień rozdzielczość na 1024x768 po wyłączeniu bomby i rozpoczęciu przerywnika.

Również jeśli chcesz otrzymać misję bonusową Misja straży przybrzeżnej w Nowym Jorku, musisz zaoszczędzić 2 z 3 celów i mieć zaufanie NSA powyżej 33%.

Trzy cele czy są statek wycieczkowy w JBA HQ część 2, jeśli wrobisz Enricę, zginie i nie stracisz żadnego zaufania JBA, jeśli zablokujesz sygnał Enrica zginie i stracisz zaufanie JBA, jeśli zniszczysz statek wycieczkowy Cozumel, Enrica żyje i tracisz NSA zaufanie, które i tak możesz później odzyskać.
Inne cele to Hisham w misji Kinszasa i Lambert w HQ JBA część 4.

W końcu gram w grę w najbardziej profesjonalny sposób, tak jak uważam, że zrobiłby to Sam Fisher i w sposób, w jaki gra ma być grana, i w większości były to suche runy bez zapisywania misji, jeśli się nie powiedzie, misja restartu, co było dość trudne.

MISJA 1 - ISLANDIA GEOTERMALNA

Niewiele do powiedzenia na temat tej misji, jest dość prosta i bezpośrednia.

O 8:24 po lewej stronie znajduje się mały budynek ze strażnikiem i komputerem, w którym możesz otworzyć bramę zamiast odcinać prąd do ogrodzenia, możesz włamać się do komputera bez zwracania uwagi strażnika na obecność.

O 10:33 możesz również iść w lewo i wybrać dolną trasę, aby wejść po schodach i przejść na górną platformę zamiast korzystać z trasy rur.

Po dotarciu do obwodu silosu rakietowego wiem tylko, jak osiągnąć 100%, czas i metoda są ważne, a czasami pozostawia się je losowości, ponieważ strażnicy są podstępni i bardzo bystrzy, a ich rutyny patrolowe i zachowanie się zmieniają, więc czasami nie jest mało prawdopodobne, że się nie powiedzie. Żadne inne metody, które wypróbowałem, nie dały 100% wyniku ukrycia.

MISJA 2 - WIĘZIENIE KANSAS ELLSWORTH

O 2:55 po zeskoczeniu czasami strażnik zauważy, że drzwi sufitowe są otwarte, a czasami nie, jest to losowe.

O 7:12 nie musisz porzucać taktyki dymu, po prostu zrobiłem to jako dobry środek, ponieważ czasami cię widzą, nie robiłem zapisów, więc przyjąłem bezpieczne zachowanie, ale możesz po prostu rzucić się tam przez większość czasy i uszło mu to płazem.

O 7:45 czasami ławki są dla osłony, a czasami nie, nie jestem pewien, czy jest to losowa zmiana poziomu dynamicznego zbudowana w grze, czy to tylko błąd.

Po tym wspinaniu się na wieżę kontrolną można również zrobić inaczej, używając do tego zewnętrznych rur.

MISJA 3 - NYC - JBA HQ - CZĘŚĆ 1

O 3:00 nie musisz otwierać zamka i przechodzić przez czasowe lasery, możesz po prostu wspiąć się na alfonsa po prawej stronie i bezpiecznie przejść nad to wszystko.

MISJA 4 - MORZE OKHOCK

Teraz zaczyna się zabawa.

Ta misja różni się od normalnych parametrów ogniwa odłamków, w rzeczywistości pozwala zabijać lub eliminować wrogów w sposób nieśmiercionośny, nie tracąc żadnego wyniku.

Pierwszy film to bieg perfekcjonistyczny bez dotykania ani jednego wroga, widziałem ludzi robiących to z granatami dymnymi, aby dotrzeć do urządzenia hakującego detonację, ale uważam, że ta taktyka jest dość nierealistyczna, ponieważ jeśli wrogowie zobaczą dym w obozie, rozpoznają zagrożenie jest tam i całość obóz byłby w pełnej gotowości, zamiast tylko zastanawiać się, co się dzieje, więc aby zachować to w jak najbardziej realistyczny sposób, unikam tych taktyk, chyba że absolutnie muszę.

O 5:03 bardzo ważne jest wykonanie przewrotu przykucniętego, ponieważ jeśli tego nie zrobisz i po prostu przykucniesz, strażnik zobaczy znaczące spojrzenie na coś, co jego zdaniem należy zbadać i dojdzie do złamania twojej pozycji rutyna strażnika w pobliżu urządzenia do hakowania detonacji, patrzącego na wielki ogień do gotowania, a wtedy nie będziesz w stanie zhakować urządzenia bez bezwzględnego działania. Więc sztuczka polega na tym, aby faktycznie przetoczyć się w tym konkretnym momencie, a wtedy strażnik coś zobaczy, ale niewystarczająco aby zbadać i złamać rutynę drugiego strażnika, pozostanie w budynku.

Kiedy zdetonujesz materiał wybuchowy, strażnik zostanie zabity w wybuchu, nie zapomnij włożyć jego ciała do wody, tak jak zrobiłem to o 7:02.

Ten następny film jest również częścią pierwszą, ale zamiast tego zabijam wszystkich w ukryciu.

Teraz w części 2 naprawdę zaczyna się zabawa, jest wiele zamieszania w związku z tą misją, ponieważ ludzie nie otrzymali 100% z powodu znalezionych ciał, niektórzy wierzyli, że trzeba wyrzucić ciała ze statku, niektórzy wierzyli, że to było ciało wybuchu części 1. Prawda jest taka, że ​​nie ma to nic wspólnego z ciałem wybuchu części 1 ani zrzucaniem ciał ze statku.

Możesz chować ciała wewnątrz statku na skrzyniach, a właściwie strażnicy górnego pokładu możesz pozostawić ich ciała bez konieczności ich przenoszenia.

Pierwsza część po tobie wejść na pokład statek jest naprawdę skomplikowany i trudny, strażnicy są łatwo ostrzegani o nic, a gra przypisuje różne losowe elementy do rutynowych działań ochronnych w zależności od tego, jak i gdzie i jak szybko wszedłeś na pokład statku, więc jest to bardzo skomplikowane i zajmuje sporo czasu znaleźć każdą trasę i możliwości.

Strażnik o 7:14 na ww. peronie z poziomu normalnego zobaczy ciała strażników nawet jeśli burza śnieżna uniemożliwia mu zobaczenie, nadal będzie je widział, nawet jeśli są schowane za skrzyniami lub maszynami, więc tak jest ważne, aby oczyścić pierwszą lewą stronę, pozostawiając ciała poza jego polem widzenia.

Dobrym sposobem na to jest to, że jeśli widzisz czerwone latarnie na radarze, są szanse, że nie uzyskasz 100%, nawet jeśli ogólny stan nie jest czerwonym alarmem.

Jeden ważny wzorzec, którego należy unikać na początku części drugiej, jeśli to zrobisz:

Otrzymasz ciało znalezione na końcu. Dwaj wrogowie rozmawiają ze sobą, nazwijmy ich strażnikiem 1 i strażnikiem 2, jeśli znokautujesz, lodowy strażnik 1 przyjdzie zbadać, a strażnik 2 pozostanie na miejscu, jeśli ty popłyń i zabierz strażnika 2, strażnik 1 przyjdzie zobaczyć, co się stało ze strażnikiem 2 z powodu hałasu, który zrobiłeś, teraz czasami, gdy strażnik 1 szybko wraca, zobaczy cię, nawet jeśli jesteś pod wodą i czerwony alert, ale jeśli "jest wystarczająco szybki, że nie będzie, problem polega na tym, że nawet jeśli cię nie zobaczy, to nadal liczy się jako znalezione ciało, teraz czy to jest błąd, czy też zamierzali tak wyglądać, nie wiem, to ma sens, ponieważ rozmawiali i nagle lód zaczyna pękać z jednej strony, a potem lód pęka z drugiej strony, a jego kumpel znika znikąd, więc... zdecydowanie unikaj tego, byłem robiłem to niezliczoną ilość razy tylko po to, aby zakończyć misję z jednym znalezionym ciałem i to było to, którego nigdy nawet nie wytrzymałem.

Przejdźmy więc do części drugiej, użyłem śmiertelnej akcji, ale to naprawdę nie ma znaczenia, ponieważ i tak musiałbyś je zneutralizować, a różnica między śmiertelną a nie śmiertelną polega na tym, jaki przycisk naciśniesz, a bardziej podoba mi się ruch nożem niż uderzenie.

Teraz pierwszych 3 strażników możesz zostawić nietkniętych i po prostu przejść do statku, możesz przełamać lód i pozwolić, aby zamieszanie się skończyło, a następnie spojrzeć, gdy strażnicy nie patrzą, i po prostu wskoczyć do wody.

O 2:28 użyłem lina ale możesz też skorzystać z windy do łodzi po lewej stronie, aby wejść na statek.
Kiedy wszedłem na pokład, wszystko, co robię, ma znaczenie i uruchamia inne elementy oraz działania ochronne i rutynowe, więc synchronizacja i pozycja są bardzo ważne.

O 4:22 pozycja ciała tego strażnika jest idealna, ponieważ znajduje się bezpośrednio pod górną platformą, na której znajduje się strażnik z sokolim wzrokiem i na szczęście nie widzi go zwykle, czasami widzi, ale rzadko, jest to gra losowa, wysoka kołki. Jeśli zauważysz również, że jego ciało opada w taki sposób, że płynie w kierunku ściany, a nie w kierunku tyłu statku, więc jest idealnie.

O 4:40 konieczne jest, aby znokautować tego strażnika i nie dostać na niego śmiercionośnej piątej wolności, ponieważ jeśli go zabijesz, strażnik po przeciwnej stronie skrzyń usłyszy to i nie więcej na 100%, upewnij się również, że ukryłeś jego ciało tam, gdzie Inaczej postąpiłem, gdy strażnik idący na górny pokład nie będzie go widział, nawet jeśli widzi skrzynie i maszyny, które sprowadzają go z pola widzenia.

Znowu pamiętaj, że czas i pozycja są kluczowe w tej części przed częścią załogi statku. Istnieją co najmniej 4 unikalne sposoby na zrobienie tego, ale ten jest moim ulubionym, ponieważ możesz rzucić się jak zły ninja na tym strażniku o 7 :10, przekazując mu tę wiedzę.
Jeśli otrzymasz nawet najmniejszy alarm o hałasie lub czerwonych światłach na radarze, najprawdopodobniej zapomnij o 100%.

Strażnik o 7:58 musi koniecznie go ogłuszyć, a nie założyć nożem, ponieważ drugi strażnik to usłyszy, jeśli to zrobisz i nagle sytuacja stanie się całkiem interesująca.
To samo ze strażnikiem o 8:10, nie dźgnij go nożem, bo strażnik na ostatnim górnym pokładzie bezpośrednio nad tobą usłyszy to i zobaczy ciało.
Jak widać, ukryłem ciała dolnej platformy na środku za skrzynie tak samo dobry środek.
Strażnik o 12:48 jest na podsłuchu i cały czas wyświetla animację chodzenia bez ruchu, więc musisz zwrócić jego uwagę, inaczej nigdzie się nie ruszy.

O 17:00, jak widać, ukryłem ciała załogi w miejscu cienia, ale nie sądzę, żeby było to potrzebne.

Po 18:00, po ucieczce kapitana, 3 ciała strażników ukryłem je w kontenerze w zacienionym miejscu, ale znowu nie sądzę, że jest to potrzebne, tak samo dobry środek.
Ukryłem również ciało strażnika o 26:08 w zacienionym obszarze na korytarzu, ale nie sądzę, aby było to potrzebne.
Po tym ostatnich dwóch strażników możesz ich po prostu zignorować, limit zabójstw dla misji zakończył się ze strażnikiem o 26:08.

Jeśli chcesz łatwiejszą alternatywną trasą, podejdź do kapitana o 27:29, możesz skorzystać ze schodów po prawej stronie i udać się w górę, aby znaleźć główne wejście do miejsca, w którym znajduje się kapitan, jeśli wybierzesz tę trasę, natkniesz się na ze strażnikiem, z którym trzeba się uporać, przechodząc obok niego lub bezpośrednio z nim, drugi strażnik znajduje się na dolnym pokładzie.

Poważny błąd, który zdarza się dość często, o godzinie 28:10, jeśli zbyt długo wejdziesz na platformę i zawiśniesz nad półką z deszczem, kapitan idzie na lewą stronę i kieruje swój wzrok na każdy możliwy obszar, z którego możesz się wynurzyć od, a ponieważ wszystko jest w świetle i brak cieni uniemożliwia ukończenie misji. Jeśli tak, po prostu przeładuj punkt kontrolny, co możesz zrobić, aby temu zapobiec, bardzo szybko idź i zawieś się na krawędzi poręczy, lub też czasami jak idzie do środka, aby dostać się bezpośrednio pod nim i trochę w lewo, to zmusza go do obrania właściwej ścieżki.

MISJA 5 - SZANGHAJ - HOTEL

Kolejny z podstępnymi zachowaniami.

O 8:54 upewnij się, że jesteś maksymalnie w lewo, tak daleko, jak możesz, ponieważ strażnik cię zobaczy, jeśli tego nie zrobisz. Również przed tobą przez to okno upewnij się, że minął już ściany, ponieważ czasami zobaczy cię, jeśli przesuniesz się w prawo, wisząc na półce, jakby miał sokole oczy, widząc ściany i takie tam.

Po tym strażniku możesz iść drogą, którą zrobiłem z otworami wentylacyjnymi, aż do sali konferencyjnej lub o 9:55 skręć w lewo zamiast w prawo, aby znaleźć windę do sali konferencyjnej, ale to jest brudna trasa.

O 13:30 możesz użyć posągu smoka, aby zjechać w dół zamiast wind, ale jest bałagan i odniesiesz obrażenia, a nie jest to sposób, w jaki zrobiłby to Sam Fisher.

O 15:02 pali strażnik, jest też chory, kicha i kaszle, a czasami będzie martwy w holu windy, zamiast podejść do okna, żeby zapalić, nie wiem, czy to błąd, czy też został pomyślany w ten sposób jako zachowanie zmiany poziomu dynamicznego.

Jak widać o 16:34 umieściłem kopalnię ściany, aby zabić Aswata w tej ścianie w pobliżu holu windy, a nie o 17:05 przy wejściu do jego pokoju hotelowego, powodem tego jest to, że jeśli umieścisz ją w pobliżu holu windy Aswat umrze prędzej i szybciej, przez co nie stracisz tyle zaufania JBA, ile czekają na Ciebie w helikopterze.

Ale jest w tym pewien haczyk, gdy złamiesz sejf, musisz zrobić tak jak ja o 18:48, musisz iść do drzwi i patrzeć, jak Aswat rozmawia z drugim strażnikiem w holu windy, to uruchamia zdarzenie, aby zacznij iść w kierunku tego pokoju hotelowego i daj się wysadzić w powietrze przez naszą minę na ścianie, ale bądź ostrożny, po prostu pozostań w odległości kilku centymetrów od drzwi pokoju hotelowego, tak jak w cieniu, jeśli przejdziesz jeszcze trochę dalej, zobaczy spojrzenie czegoś podejrzanego i najprawdopodobniej pójdzie w kierunku przeciwnym do naszej ściany kopalni i wszystko jest zrujnowane, ponieważ jesteśmy na wrażliwym czasie.
Więc bardzo ważne jest, aby podejść do drzwi i patrzeć, jak rozmawia z drugim strażnikiem, aby wywołać to zdarzenie, aby zaczął się poruszać, jeśli złamiesz sejf i poczekasz na niego w pokoju hotelowym, nigdy nie przyjdzie, ja nie Wiedz, czy to błąd, czy też masz zamiar go poszukać.

MISJA 6 - NYC - JBA HQ - CZĘŚĆ 2

Nie mam wiele do powiedzenia na ten temat, nie zrobiłem szkolenia, ponieważ jest on po prostu powtarzalny, to to samo, co w JBA HQ część 1 i nie liczy się to do 100%.

Zrobiłem strzelnicę, jeśli pobijesz wynik, facet w pokoju z bronią powie unikalne zdanie, takie jak „strzelasz lepiej niż Moss, ale nie mów mu, że to powiedziałem” lub coś w tym stylu.

Poważny błąd, nie możesz uzyskać dostępu do kwater personelu Emile'a, ponieważ drzwi są podsłuchiwane i nie masz interakcji, aby je otworzyć, co uniemożliwia uzyskanie jego zawodowych informacji, możesz to uzyskać później w JBA HQ część 3, jeśli naprawdę chcesz to zrobić w części 2, możesz poczekać, aż Emile otworzy ci drzwi, wchodzi do swojej kwatery po złamaniu sejfu i zeskanowaniu planów, po otwarciu drzwi użyj emitera dźwięku w kierunku jego biura drzwi wejściowe lub półki, a gdy idzie zbadać, wejdź do jego kwatery lub możesz poczekać, aż otworzy drzwi, a gdy tylko zacznie się poruszać, również ruszaj w stronę drzwi, jeśli chowasz się na rogu regału równolegle do nich drzwi jak o 27:32 prawdopodobnie możesz dostać się do drzwi, które zaraz się zamkną, a jeśli drzwi nie są całkowicie zamknięte, będziesz mógł użyć interakcji, aby je otworzyć.

MISJA 7 - COZUMEL - STATEK WYCIECZKOWY

O 8:44 jest poważny błąd, jeśli pozwolisz na rozmowę, jeden ze strażników wyjdzie prawymi bocznymi drzwiami, a po kilku sekundach drugi strażnik wyjdzie lewymi drzwiami, problemem są lewe drzwi są na podsłuchu, są to podwójne drzwi, więc gdy strażnik je otworzy, kolejne wyjdą ze ściany i ścieżka pozostanie zablokowana, a strażnik pozostaje zamrożony w animacji spaceru, siedząc tam nadal, co uniemożliwia przejście przez tę część bez użycia siły, aby obejść to, po prostu zrób tak, jak ja, i zwróć ich uwagę, a ścieżka strażników zmieni się w prawe drzwi, albo inny strażnik pozostawi otwarte dla niego lewe.

O 17:46, jeśli nie poruszasz się wystarczająco szybko po przekroczeniu zakrętu, ci dwaj strażnicy zawsze będą podejrzani, gdy dotrą na górny pokład, nawet jeśli nie zrobiłeś żadnego hałasu i nic nie widzieli, to jest błąd , jeśli jesteś wystarczająco szybki, jeśli nie, przyjdą zbadać sprawę i ostatecznie odejdą.

MISJA 8 - NYC - JBA HQ - CZĘŚĆ 3

Niewiele do powiedzenia na temat tej misji.

Znowu strzeliłem na strzelnicy, żeby pobić poprzedni wynik, zrobiłem 116 w tych przejazdach, mój rekord życiowy to 120.

Nie zrobiłem szkolenia, ponieważ jest powtarzalny, jest taki sam jak poprzednie części JBA HQ i nie liczy się do 100% stealth score.

Zagadka deszyfrowania jest w wideo, ale i tak jest obraz z rozwiązaniem, kolejność idzie od lewej do prawej, a następnie w dół i ponownie od lewej do prawej i tak dalej.


Oto wideo:

MISJA 9 - KINSZASA

W porządku, przejdźmy więc do tej wspaniałej, ale podsłuchiwanej misji.

Po pierwsze, w części 2 nie możesz zapobiec egzekucji (cel NSA), ponieważ jeśli to zrobisz, dostaniesz odliczenie w procentach, a nie 100%, dostaniesz odliczenie za nokautowanie dwóch wrogów i za znalezione ciała, próbowałem nawet ukryć ciała w domu bez powodzenia i nie miałoby to znaczenia, ponieważ za samo wybicie ich zostajesz odjęty.

Po drugie, bez względu na to, czego próbowałem, gdybym chciał w końcu uratować Hishama, zawsze dostanę ciało znalezione i 80% wyniku ukrycia, który pochodził od faceta, którego musimy zabić, aby uratować Hishama, teraz jest to jedna z opcji dadzą ci i dlatego nie powinno się liczyć do znalezionego ciała, ale tak się dzieje. Próbowałem zabić tego strażnika w różnych pozycjach, gdy porusza się wewnątrz pałacu w nadziei, że jakoś jego ciało spadnie w miejsce, w którym dwaj strażnicy przychodzą po nie widziałby jego ciała, ale nie ma radości, w końcu znaleziono jedno ciało, misja jest zabugowana, jeśli zdecydujesz się uratować Hishama, nie dostaniesz 100%.

Pamiętaj, że jeśli zabijesz Hishama, część 3 misji nie zostanie odblokowana i misja dobiegnie końca.

Dobra wiadomość jest taka, że ​​jeśli zabijesz Hishama, otrzymasz 100%. Jeśli uda Ci się uratować Hishama z powodu 2 z 3 celów, po prostu weź odliczenie -20%, a po pokonaniu i zakończeniu gry powtórz misję i zabij go, aby uzyskać 100%.

Ten pierwszy film to ten, w którym zdecydowałem się uratować Hishama i odblokować część 3, i gwarantuję, że to 100%, ale misja jest zabugowana i dzięki temu ciału dostaję 80%.

O 3:10 zdaję sobie sprawę, że nie muszę używać noża do szkła, po lewej stronie jest okno bez szyby, ale czuję, że gra miała być grana tak, jak miałby to zrobić Sam Fisher. za pomocą noża do szkła. Poza tym tak naprawdę nie musisz wisieć na półce i wspinać się po rurze, jest alternatywna droga na lewą stronę, schody w górę.

Na marginesie o 5:20 tuż z przodu, jeśli wejdziesz na balkon i zawiśniesz po zewnętrznej stronie, strażnik zobaczy cię przez ścianę, to błąd.

W tym biegu pokazuję ci o 17:00 najbardziej skryty sposób dotarcia do pierwszej chaotycznej części walki, tylko uważaj o 17:18 umierający wróg upuszcza granat odłamkowy, aby popełnić samobójstwo, więc musisz być szybki i wydostać się z tego budynek.

Również o 19:08 korzystam z ciężarówki pod spodem, aby bezpiecznie i niezauważenie dotrzeć do obozu.
O 20:24 ważne jest, aby po przecięciu materiału namiotu wejść do środka i ukryć się, jeśli zostaniesz przy miejscu, w którym przeciąłeś namiot, strażnik na komputerze nie wyjdzie, aby porozmawiać z przylatującymi strażnikami helikoptera, rujnując twoją szansę odzyskać plany z komputera niepostrzeżenie i bez zamieszania.

O 27:08 schodząc po linie czasami zostajesz wykryty czerwonym alarmem, nie jestem pewien, czy to strażnicy z części 2 w obozie widzą, czy strażnicy z przodu, którzy widzą mnie przez ściany, czy to tylko błąd.

O 27:32, jak widać, możliwe jest przekroczenie strefy walki i uniknięcie trafienia ślepym ogniem, to tylko wyczucie czasu strzałów i odrobina szczęścia. Czasami o 27:42 trzeba kucnąć, aby uniknąć niektórych ślepy ogień.

Teraz w następnym filmie mam 100%, ale zabiłem Hishama, pokazuję też w części 2, kolejne dwie alternatywne drogi, górny balkon o 16:34 i pole minowe o 18:50.

Jeśli zdecydujesz się zapobiec egzekucji, możesz to zrobić w następujący sposób:

Możesz też zrzucić na nie granat gazowy z tym samym efektem, ponownie, jeśli wybijesz tych wrogów, nie uzyskasz 100%.

Aby zakończyć, strzelanina w pobliżu wypadku autobusu, jest to wysoka stawka, bardzo rzadko można przejść przez to wszystko bez użycia granatów dymnych, w większości przypadków lepiej jest użyć dymu, aby ukryć swój ruch, a to jest strefa wojny, więc nie jest tak, że niewyobrażalny dym jest wypuszczany przez jedną z dwóch walczących frakcji, Sam ma to za sobą, to jest realistyczne.
Procedury i zachowania strażników są tam bardzo przypadkowe, więc dotarcie tam bez wykrycia może wymagać kilku prób.

MISJA 10 - HQ JBA - CZĘŚĆ 4

W porządku, po pierwsze ta misja jest zabugowana, za każdym razem, bez względu na to, co zrobisz, uzyskasz 99% ukrycia, co wynika z NBR wystrzelonych pocisków, gra wykrywa, że ​​wystrzeliłeś kulę i odejmuje ci 1% i to jest pocisk, którego używamy do zabicia Jamiego lub Lamberta, ale to jest jeden z celów, więc nie należy go odejmować, a w wersji konsolowej nie, więc ta misja jest zabugowana i udowodnię to później, gdy ja wyświetl wynik skradania się listy misji, ponieważ tam wynik skradania się dla tej misji wynosi 100%, gra to tam poprawia.

Po drugie, nie możesz znokautować Emile'a, aby przeskanować jego siatkówkę, jeśli chcesz 100%, ciało zostanie znalezione, nawet jeśli znajduje się w pomieszczeniu kontrolnym bomb w cieniu, lub jeśli ukryjesz je gdzie indziej, to zrobisz potrącić za znalezione ciało -20%. Jeśli chcesz zeskanować jego siatkówkę, możesz powtórzyć to później.

O 13:10 ten strażnik nie zawsze tam jest, jest to losowe, też może mieć to związek z tym, że o 10:24 jak widać ten strażnik był już podejrzliwy o nic, a potem kiedy spadłem z poręczy i nie przykucnął, gdy upadłem, więc zrobiłem trochę hałasu, co sprawiło, że był jeszcze bardziej zaalarmowany do tego stopnia, że ​​nie postępował zgodnie ze swoją normalną rutyną schodzenia na prawą stronę po schodach i patrzenia na wrak zablokowanej ścieżki w pobliżu drzwi hakowanie urządzenia, mogło to również wywołać alarm, który spowodował, że ten strażnik był tam o 13:10, ale jestem pewien, że nie zawsze tam jest.

O 15:48 nie musisz chodzić dookoła tak jak ja, po prostu robię to w ten sposób, ponieważ czuję, że jest to sposób, w jaki należy grać w Splinter Cell i jak zrobiłby to Sam Fisher. Ale możesz po prostu odwróć uwagę strażników, zmuszając ich do zobaczenia twojego spojrzenia lub używając emitera dźwięku bezpośrednio z tego miejsca.

Teraz, w końcowej części rozgrywek, ta część jest niesamowicie zabugowana i jest frustrująca.

O 16:15 wiele razy strażnicy ignorują emiter dźwięku, co bardzo utrudnia przejście tej części, podczas gdy mam na myśli wiele razy, mam na myśli wiele razy.

O 16:42, jak widać, Emile i strażnicy bardzo często ignorują twoje gwizdki i emiter hałasu, co sprawia, że ​​wykonywanie tej części jest niezwykle trudne i frustrujące, szczególnie jeśli robisz suche biegi, żadne zapisy nie zakończą się ponownym uruchomieniem misji, tak jak ja. Bardziej konsekwentnie zwracam ich uwagę na granaty dymne i to w końcu mi się udało. Wszyscy strażnicy w tej okolicy, w tym Emile, wiele razy ignorują gwizdki i emiter dźwięku, naprawdę mam na myśli dużo, czasem robi się żałosny. Jest to najbardziej zabugowana część w całej grze, szczególnie dlatego, że potrzebujesz i polegasz na takich rozrywkach, aby uzyskać 100%.

Zajęło mi wiele prób, aby to zrobić dobrze, i to nie dlatego, że nie wiedziałem, jak to zrobić, tylko dlatego, że jest to całkowicie losowe, czasami to działa, a czasami nie, czasami strażnicy również reagują na twoje rozproszenia, ale wpadają na siebie, marnując cenny czas, abyś mógł wejść do środka i zająć się bombą, na przykład odwracasz uwagę Emila i dwóch strażników na drzwiach gwizdkiem i cudem cię słyszą i zaczynają podchodząc do ciebie, wpadają na siebie i twoja szansa jest zmarnowana albo Emile zostanie przed strażnikiem przez 40 sekund i tak dalej, możesz zobaczyć podczas mojego biegu, że nawet z pierwszym granatem dymnym zwróciłem na siebie uwagę Emila, ale nie dwóch strażników .

To będzie wymagało wielu prób, więc powodzenia. Jest całkowicie losowy, jak zareagują, a czasami najmniejszy ruch strażnika lub szczegół może wszystko zrujnować. Albo nawet ile razy wszystko poszło dobrze, a Emile i strażnicy nadchodzą z powrotem i potrzebujesz odwrócenia uwagi, ale nie masz granatów dymnych, a emiter dźwięku po prostu nie zadziała bez względu na to, gdzie celujesz, ponieważ go ignorują.
Dziękuję za oglądanie i czytanie.

Gra: Platforma: PC Gatunek: akcja Data wydania: 8 listopada 2006 Wydawca: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Wydawca: Ubisoft Entertainment Wydawca w Rosji: GFI / Russobit-M / Hunt Wkrótce nadejdzie seria Odłamek komórki zwyczajne i zrozumiałe sprawy rozwinęły się całkowicie dla siebie. Raz w roku Ubisoft, naciskając mocno, wydobywa kolejną część tego bestsellera szpiegowskiego o trójokim szpiegu wszystkich zawodów. Raz w roku kupujemy, oglądamy, dochodzimy do wniosku, że lista innowacji, niedbale narysowana zamaszystym pismem, zmieściłaby się na serwetce, zauważ, że grafika zrobiła bardzo imponujący krok do przodu i gra przez jakiś czas, czasem mrucząc z przyjemnością lub niedrukowalnym wyrażeniem naszego światopoglądu na temat rozgrywki. Prawda, Odłamek komórki tylko raz wywołał emocje czysto negatywne: było to w okresie Pandora jutro, który został znitowany przez deweloperów z dywizji Ubisoft Szanghaj...
Nowa gra - Podwójny agent- obiecał zadziwić niezwykłym zwroty akcji. Tak, a Sam stanie się prawdziwym draniem i tylko członek Akademii będzie w stanie zrozumieć zwroty akcji. Chętnie uwierzyliśmy i nadstawiliśmy uszy do mądrych PR-owców Ubisoft owinięty wokół nich kolejny kilogram lub dwa makaronu wielokrotnie gotowanego w najsłodszym syropie. Ale osobiście moje różowe okulary pękły, gdy ogłoszono, że główny element czwartej iteracji (poza szczątkowym elementem sieci) jest opracowywany przez wspomniany wcześniej Szanghaj. Nie spodziewałem się niczego dobrego po zespole, który raz zawiódł. I, jakkolwiek irytujące, jak to zabrzmi, miał rację.

To znaczy „Świetna historia”? Daj mi dwa!

Sam Fisher nie miał szczęścia, bo z pewnością pecha może mieć tylko tajny superszpieg. Los, który do tej pory chronił krótko przyciętą głowę Sama, zmęczył się okazywaniem oznak dobrej woli niewdzięcznemu wojownikowi i opłacił się w pełni. Najpierw zmarł przyjaciel i kolega. Powiedzmy sobie szczerze przed sobą, znacznie bardziej przeszkadzał mu pod stopami i przede wszystkim przypominał trzeci dąb od lewej, ale mimo to uczciwie wykonał zadanie wybicia łzy posypanej popcornem. Później córka Fishera zginęła w wypadku samochodowym (naprawdę!) Gruboskóry recenzent nie przejmuje się dostatecznie śmiercią drugoplanowej sceny i generalnie wydaje mu się, że wraz ze zniknięciem tego kapryśnego stworzenia, agenci dopiero skończą rozpraszać nieustanne wołania typu: „Tato, ja Boję się, że zostanę porwany. Boję się. Rzuć wszystko, chodź. Ale Sam był zasmucony chwałą, przez co nawet codzienna praca (no cóż, uratuj świat, wyślij prezydenta z nazwą maszyna-traktor do Walhalli) nie idzie dobrze. Wrażliwy Lambert z Narodowej Agencji Bezpieczeństwa – agencji zajmującej się wywiadem i tłumieniem planów wszelkich złoczyńców – wymyślił, jak mu pomóc. A chodzi o to, by wysłać Sama na takie zadanie, podczas którego jego wysoce profesjonalny mózg nie ma ani jednego niepotrzebnego punktu zastosowania wysiłków, nie licząc samej misji.
Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Fisherowi powierzono zinfiltrowanie serca Armii Johna Browna, formalnie stowarzyszenia walczącego o wolność i niepodległość (wszystko to nie wystarczy), praktycznie gangu terrorystycznego, którego całe kierownictwo kieruje się w czynach, podobno za radą odpowiedniego buta. Nawiasem mówiąc, ulubieńcy JBA nazwali ją celowo: John Brown jest oficjalnie uważany za pierwszego południowoamerykańskiego abolicjonistę, czyli bojownika przeciwko niewolnictwu!
Zarządzanie John Brown Army - trzy jasne i niezapomniane twarze. 1., faworyt, ideolog i nauczyciel ruchu „wyzwolenia” Emile Dufre. Mimo tak zaszczytnej roli bardziej angażuje się w czyny niegodne prawdziwego Indianina: handluje bronią, toleruje akty terrorystyczne i naprawdę chce podważyć demokrację do piekła. Enrica Villablanca to zwykła wojowniczka JBA, a jednocześnie kobieta, mająca na celu ponowne pokazanie widzom, że zło nie jest kompletne, bóbr pokona osła zabijając go ze szczególnym cynizmem i w ogóle, gdy zobaczysz zarośniętego , ponury i brutalny Sam, od razu się w nim zakochasz, wysyłając daleki terrorystyczny romans. Dobrze słyszeliście, przyjaciele, ta dziewczyna dodaje do gry pewną wskazówkę dotyczącą przyszłej linii miłosnej. Cóż, zaległości są dobre, a ta myśl zwykle całkowicie się odwraca. Ostatni, Carson Moss, byt to po prostu prawa i lewa ręka Emila. Chociaż, sądząc po jego grze, jest szybszy niż buty Emila, którymi kopie, czy palec, który w odpowiednim momencie wciska spust. Pomimo tego, że bohaterowie wyszli dość solidnie, badanie moralności i zachowania pozostawia pożądanie i pożądanie. Szef złej grupy z niezwykłą motywacją i bandą karaluchów w głowie, jego głupi, ale zastępca wykonawczy i dama, która z woli losu rozpoznała w przedstawicielu wrogiego obozu tego, którego oczekiwała przez całe życie - są to typy, które stały się nudne aż do mydlanego posmaku, ale jeśli wydają ci się świeże i nie zjedzone przez mole, to być może jesteś kosmitą, a jednocześnie witam cię nasz życzliwy świat.

Solidin Fisher Sneikovich

Po udanej infiltracji JBA, Sam Fisher znajdzie się między dwoma pożarami i od gracza zależy rozwiązanie pewnych czynów, które okazują się bardziej opłacalne dla jednej z grup podczas otrzymanych zadań. Im więcej obsługujemy NSA, tym bardziej Lambert nam ufa i tym mniej nieznośna funkcja „Load” pojawia się pod jasnymi oczami. Próbujemy wydostać się z naszych spodni, żeby zaimponować Emilowi, a NSA zaczyna tak przejrzyście podpowiadać, że nie warto przewracać się na czarną stronę, a w razie potrzeby poprze ich słowa tym samym niezapomnianym „Loadem”. Na przykład widoczne aktywne rozstrzeliwanie ludności cywilnej może spodobać się Emilowi ​​lub zareaguje na to z należytą obojętnością. Ale Lambert zacznie pisać wrzącą wodą i upominać przesadnego agenta mocnymi wyrazami.

Aby ułatwić graczowi zagłębienie się w trudności relacji NSA i JBA, do interfejsu dołączone są dwie skale. Jeden wskazuje na stosunek terrorystów do ciebie, drugi, odpowiednio, strażników czystości flagi w paski. Dla pomyślnego przejścia gry ważne jest, aby zachować równowagę między tymi dwoma zazdrosnymi ludźmi i samemu zdecydować, czy zastrzelimy tych zupełnie niewinnych ładowaczy, czy też wyciągniemy głupiego oficera CIA z linii ognia.

Podsycając zapał do eksploracji rozmaitych opcji decyzyjnych, twórcy przygotowali aż trzy zakończenia, z których jedno jest niewyraźne i niezrozumiałe – pojawi się ono w tym przypadku, jeśli nie zdecydowałeś, w czyim ogrodzie rzucać cegłami. 2. - doskonała i pokryta płatkami róż, widać to tylko wtedy, gdy nieludzkie żądania Emila są ograniczone do minimum. Po trzecie - tylko źle i możesz to zobaczyć, jeśli często zmieniasz się w piekielne stworzenie i odcinasz wszystkich, z powodu których nie zmuszą cię do ponownego uruchomienia. Ale nadal nie polecałbym studiowania ich wszystkich. Faktem jest, że żaden z nich nie dopełnia fabuły, ułatwiając pracę mózgu deweloperom przy opracowywaniu kolejnej części (nawiasem mówiąc, Conviction, jej oficjalnie zadeklarowany tytuł).

Największym rozczarowaniem jest oczywiście projektowanie i rozwój poziomów. Zacznijmy od tego, że tutaj nie wystarczą. 10 misji rozłożonych na 7 poziomach. Prawie wszystkie z nich są na wskroś drugorzędne i bezczelnie połączone z poprzednimi częściami. Najczęściej pożyczane od Teoria chaosu. Kongo, owiane nieustanną wojną domową, to tak naprawdę Seul jeden do jednego. Statki, które tym razem przywieziono, kierując się dobrą zasadą, dwie sztuki, znalazły się również w trzeciej części. Cztery misje są zazwyczaj zlokalizowane w tym samym miejscu, a konkretnie w kwaterze głównej Armii Johna Browna, z tą tylko różnicą, że z każdą nową ofensywą, nowe korytarze i pomieszczenia stają się dostępne dla tej cytadeli światowego anarchizmu. To bardzo niecywilizowane, czczone przez Ubisoft Shanghai, ogłaszanie kolejnej wycieczki turystycznej po utartej już ścieżce do legowiska zwierzęcia jako pełnoprawny wypad do obozu wroga, aby wymieszać dla niego wszystkie karty. To absolutnie smutne, że dwie sumiennie opracowane i klimatyczne misje - ucieczka z więzienia w Kansas i podróż przez islandzkie wzgórza - są nieprzyzwoicie krótkie i przebiegają nad filiżanką porannej kawy. Apoteozą nonsensu jest zamrożony w lodzie rosyjski tankowiec „Rublew”, na którego bocznej skórze nadrukowany jest sprężysty napis „ZAKAZ PALENIA”. To zdanie powinno być wyryte na marmurowej tablicy i powieszone w holu biura centralnego. Ubisoft, a pozbawieni skrupułów projektanci gier przede wszystkim chłostać, a później szkolić się w korzystaniu z pomocy konsultantów lub zdrowych słowników i raz na zawsze zapomnieć o oszukanych internetowych tłumaczach.

Zestaw instrukcji jest standardowy. Włam się do biura, pobaw się komputerem i wydobądź z niego pewną ilość cennych bajtów. Zakradnij się do bazy wroga i zdejmij paczkę z ukrytymi dokumentami. Po cichu wyeliminuj każdą osobę ingerującą w normalne funkcjonowanie jednej z organizacji. Piszę ze starego zwyczaju „czołgać się, skradać”, ale w czwartej części te słowa w około połowie misji po prostu nie mają sensu, bo mijają w świetle dnia.

Całkowicie głupie są zwykłe zestawy urządzeń szpiegowskich, a także sztuczki, których nauczył się Fisher. Lubisz okazję przebić się przez lód pięścią, złapać strażnika za udo, utopić go w lodowatej wodzie, a później przeciąć nożem? Też by mi się podobało, gdyby nie jej zaciekłe przywiązanie do tej misji z tankowcem namalowanym przez Losers. Wbrew płaczliwym prośbom fanów, do serialu nie powrócił znany hokus-pokus z rozwieszeniem między 2 ścianami na sznurku i kolejnym obaleniem bezpośrednio na dyni stróża. Wytnij i wyrzuć kawałek Monitora Taktycznego, który był odpowiedzialny za wskazywanie oświetlenia Sama. Teraz, gdy znaczna część misji odbywa się w palącym słońcu, po prostu nie jest to już konieczne, a w tych przypadkach, gdy nadal trzeba się ukryć, pasek podpisu („Przy zerach wyglądasz jak cień duch...” (c) Lambert) zastępuje bękarta-czarnoziem „sygnalizację świetlną”, zawieszoną dla niezawodności zarówno w interfejsie, jak i na tuszy głównego bohatera. Zielonkawe płomienie - nie widać nas, żółtawe światła - warto się martwić i udać się w pewniejsze miejsce, ale jeśli światło już zmieniło się na czerwonawe - napisz zmarnowanych, krótkowzrocznych wrogów, na pewno natknęli się na siedzącego Sama w kącie i, oczywiście, zorientował się, że to nie była szafka nocna.

Jak to wygląda i brzmi?

Myślę, że w niedalekiej przyszłości najczęstsze wyrażenie, które zdarzyło Ci się przeczytać w przemówieniu Ostatnia gra- to jest „każdy brak optymalizacji”. Pojawiły się bardzo masywne technologie graficzne, które w międzyczasie stale się rozwijają, ale ręce nie zapomniały, jak być kręconym. Rezultatem jest bosko piękny obraz + najgorsze hamulce nawet w najlepszych samochodach. Podwójny agent W 100% odpowiada powyższemu opisowi: jego silnik graficzny może pracować z miękkimi cieniami, wreszcie mierzy odpowiednie dawki rozmycia, a fizyczny silnik Havoka jest sercem gry. Nawet nie próbuj biegać marudny Odłamek komórki bez karty graficznej obsługującej shadery trzeciej wersji.
Cała ta wspaniałość nie wystarcza do wygodnej obsługi GB RAM-u i karty graficznej GeForce 7800 GTX – czasem to, co się dzieje, podejrzanie przypomina strategię turową.
Zwykle aktorstwo głosowe nas nie zawiodło: aktorzy mówią dokładnie takimi głosami, jak to konieczne, nie przesadzając w najmniejszym stopniu. Chciałbym założyć, że lokalizatory nie zepsują jedynego elementu najnowszej gry, która całkowicie odniosła sukces na solidnej „piątce”.

Werdykt.

Oddając naganę serię Szanghaju, Ubisoft koryguje i powierza piątą część dywizji U. Montreal. I to jest prawda bez wahania, ponieważ Splinter Cell: Podwójny agent- nudny, buggy, nie pierwsza parodia świeżości prawdziwego thrillera szpiegowskiego. Najnowsza generacja silnika w niczym nie pomaga - na początek w słowniku programistów należy wpisać proste słowo „optymalizacja”. Źle, jednym słowem. Jedno wielkie nieporozumienie, które, nawiasem mówiąc, wielu kupi - franczyza jest bardzo popularna.

Opis przejścia Splinter Cell: Podwójny agent:

Opis przejścia Splinter Cell: Podwójny agent:

Przejście skupia się przede wszystkim na 100% wyniku w kolumnie "ukrywanie się" oraz na jak najmniejszej liczbie punktów za inne pozycje: liczbę zwłok, podniesione alarmy, odnalezione ciała i tak dalej. Osobno określone są momenty, w których musisz dokonać wyboru między złym a dobrzy ludzie, a także szczegółowy poradnik rozwiązywania niektórych zagadek. Zaprojektowany dla doświadczony gracz w ukryciu.

Przed wyskoczeniem z samolotu podejdź do komputera w kabinie i przeczytaj list od Sary. Jeszcze nie wiesz, że to list pożegnalny do córki Sama, ale nie wybiegajmy przed siebie.

Dojeżdżamy na dworzec

Biegaj i skacz do lodowatych wód Oceanu Atlantyckiego. Zanurkuj i płyń do czerwonego światła po lewej (przyśpieszenie klawiszem "E"). Będzie tu na ciebie czekał John, który wpłynie do tunelu, gdy się pojawisz. Płyń za nim i obserwuj, jak młodzieniec rozprawia się z jednym ze strażników. Miejmy nadzieję, że to pierwsza i ostatnia ofiara tej misji.

Kiedy John dociera do brzegu, podpłyń w górę i na zewnątrz. Znajdziesz się w dziurze. Skoro nikogo nie zabijemy, to poczekaj, aż drugi strażnik odwróci się do ciebie plecami i wyjdź z dziury (klawisz "Control"). Ukryj się w cieniu przy rurach, aby nikt cię nie widział. Lambert poinformuje, że plany się zmieniły, a na stacji pojawili się terroryści. W każdym razie dzisiaj jest poniedziałek.

Zakradnij się do domu z żarówką nad wejściem. Zgaś światło i wejdź do domu. Zamknij za sobą drzwi! W domu znajdziesz śpiącego strażnika oraz granat dźwiękowy. Zabierz granat, wbij się do laptopa strażnika, a także przetnij kabel generatora, aby wyłączyć zasilanie ogrodzenia stacji. Gdy to zrobisz, strażnik na ulicy zainteresuje się domem, więc wybierz z ekwipunku bombę dymną i ostrożnie otwórz frontowe drzwi. Tak jest - strażnik stoi tuż przed wejściem. Rzuć szablę w lewo, z dala od ogrodzenia, a gdy strażnik pójdzie sprawdzić, co się stało, szybko biegnij w prawo, gdzie czeka na ciebie John.

Pomóż Johnowi przeskoczyć przez płot, a następnie sam wspiąć się po sieci. Będąc po drugiej stronie stacji, wejdź po schodach na platformę, wskocz na górę i chwytając ciągniętą przez kogoś linkę, udaj się na terytorium wroga.

Droga do szybu wentylacyjnego

Zakradnij się na dach za strażnikiem, ale niech po cichu udaje się w prawo. Opuść się na platformę i idź za strażnikiem na schody. Zejdź jeden poziom niżej. Za tobą z bramy wyjdzie dwóch strażników i zaczną rozmawiać. Gdy są zajęci, przeskocz przez barierkę i zeskocz na ziemię. Obejdź otwarty pojemnik (możesz w nim złapać minę, ale nie jest nam to potrzebne) i skieruj się w lewo do generatora wiszącego na ścianie obok ogrodzenia. Przetnij kabel, aby wyłączyć prąd do ogrodzenia i właśnie tutaj, nie wychodząc z kasy, przedostań się przez ogrodzenie.

Szybko zeskocz na ziemię i dociśnij lewą ścianę ogrodzenia. Idź nim do samego końca, aż zobaczysz strażnika z latarką. Nie spiesz się, daj mu trochę pobawić się tropicielem, a gdy odwróci się do ciebie plecami, szybko idź w prawo i wejdź po schodach. Następnie po kolejnej drabinie wejdź na szczyt jakiegoś zbiornika, gdzie musisz podskoczyć i złapać się rękoma rury. Teraz chwyć stopami rurę i czołgaj się w kierunku budynku po lewej stronie.

Poniżej zobaczysz Szalonego Johna, ale nie próbuj go ratować. Cezar - Cezara. Doczołgaj się do końca rury, opuść nogi i chwyć poręcze rękami. Wejdź na nie i biegnij do budynku na wprost. Wczołgaj się do szybu wentylacyjnego. Tutaj jesteś w bazie. Jan?!

Sabotaż uruchomienia głowicy bojowej

Powtarzam, ale nie jesteś w stanie pomóc Johnowi, nie powinieneś tracić czasu na szukanie obejścia.

Doczołgaj się do platformy po lewej i przeskocz przez barierkę. Masz dziesięć minut, aby zatrzymać start rakiety i uciec. Lambert wysłał już po ciebie kawalerię, więc radzę się pospieszyć.

Najpewniejszy sposób sabotażu jest następujący. Podążaj platformą do końca i znajdź schody. Zejdź jeden poziom niżej. Jest tu też drabina, ale nie spiesz się po niej. Zaczekaj aż podejdzie do ciebie strażnik z latarką. Pozwól mu zbadać platformę i przyczepiwszy się za jego plecami, zejdź za nim po schodach. Gdy tylko znajdziesz się na dole, od razu skręć w prawo i zgaś na chwilę światło nad głowicą. Następnie przekręć zawór, by przedłużyć most prowadzący do głowicy. Teraz odwróć się i stań na pobliskiej platformie - to rodzaj windy. Naciśnij przycisk i wejdź na poziom, na którym znajduje się wysunięty przez Ciebie most.

Teraz musisz otworzyć panel sterowania głowicą. Pilot znajduje się w przebieralni po lewej stronie, gdzie pracownik siedzi bez wysiadania. Będziesz musiał to wypalić. Wyłącz więc na chwilę światło w przebieralni, a gdy robotnik z niej wyjdzie, szybko wskocz do środka i wciśnij przycisk otwierający panel sterowania na korpusie rakiety.

Wyjdź z przebieralni i wyłącz światło nad głowicą. Upewnij się, że robotnik nie znajduje się w pobliżu głowicy i biegnij w jej kierunku. Dopasuj prawidłowy kod do panelu sterowania i sabotuj start. Świetnie, teraz szybko odwróć głowę w prawo, gdzie o krok od korpusu rakiety znajduje się drabina. Wdrap się po niej i podnieś głowę w stronę sufitu po lewej stronie. Wkrótce zobaczysz śmigłowiec Lamberta, z którego zostanie zrzucona lina. Chwyć za słomki i podnieś stopy. Misja wykonana!

Alternatywne ścieżki:

Bramę prowadzącą do szybu wentylacyjnego możesz otworzyć na dwa sposoby: albo podnosząc kod na zamku obok bramy, albo korzystając z komputera w domku wartownika, ale wtedy musisz rozprawić się z nim i jego partnerem, co jest niepożądane.

Pocisk można szybciej zneutralizować. Z najwyższej platformy zejdź poziom niżej i wejdź do kabiny dźwigu. Przekręć dźwignię i przesuń dźwig. Wyjdź na platformę i biegnij do końca, gdzie zobaczysz rurę. Wdrap się po nim na sufit i przeczołgaj się w lewo. Wkrótce będziesz miał okazję zaczepić raki i zejść do góry nogami do panelu sterowania. Aby nie zostać zauważonym, po drodze zgaś światło na strażniku na platformie po lewej stronie. Na dole musisz zneutralizować robotnika, uparcie stojącego przy panelu. Problem polega na tym, że pracownik jest wyjątkowo nerwowy i za pierwszym razem jest mało prawdopodobne, aby ci się udało.

Po tym, jak Jamie Washington wręczy ci nóż, podejdź do plakatu na ścianie i oderwij go jednym ruchem ręki. Za plakatem zobaczysz dziurę w ścianie. Wejdź do tunelu i wczołgaj się do kopalni. Wejdź po rurze na wyższy poziom i wczołgaj się do kolejnego szybu wentylacyjnego. Wkrótce znajdziesz się pod sufitem na kanale wentylacyjnym. Na dole w celach już trwają zamieszki, ale nie powinieneś się nimi martwić. Idź wzdłuż skrzyni w lewo i użyj noża, aby otworzyć przesłonę kolejnego szybu wentylacyjnego.

Kiedy przeczołgasz się przez kopalnię, przez kraty zobaczysz głowę jednego ze strażników, więc postaraj się nie hałasować. Na końcu tunelu otwórz właz i po cichu wskocz do pomieszczenia ochrony.

Pokój strażnika i droga do hali, w której toczy się strzelanina

Strażnik zauważy otwarty właz, ale nie odważy się sprawdzić, co jest nie tak. Gdy będziesz w cieniu, strażnik cię nie zauważy, więc wykorzystaj sytuację i przeszukaj komputer na stole. Znajdź kod (1403) z drzwi, który pasuje do kodu na szafce na broń znajdującej się na prawej ścianie pokoju.

Zakradnij się do szafki i wprowadź kod. To prawda, że ​​nie znajdziesz broni, ale możesz zdobyć trzy bomby dymne. Teraz najtrudniej jest spokojnie wyjść z pokoju. Musisz działać tak szybko, jak to możliwe. Najpierw ukryj się w cieniu obok szafki, w której przechowywana jest broń. Gdy strażnik przejdzie obok ciebie i podejdzie do stołu, aby tam poszperać, szybko podbiegnij do drzwi i kluczem głównym odblokuj zamek. Po drugiej stronie drzwi zobaczysz drugiego strażnika, który jednak oddali się od ciebie, więc nie marnuj ani chwili, wyskocz na schody i stocz się po piętach.

Na dole idź korytarzem i znajdź panel z zamkiem szyfrowym. Wpisz kod, szybko wejdź do pokoju i ukryj się za stołem po lewej stronie. W następnej chwili do pomieszczenia wejdzie strażnik i zauważy otwarte drzwi, ale to go specjalnie nie zaalarmuje.

Pozwól strażnikowi uciec, a następnie szybko wyłącz wykrywacz metalu i przetnij kabel generatora na ścianie po prawej. Następnie ukryj się w niszy na lewo od wykrywacza metalu i poczekaj, aż strażnik wróci do pomieszczenia. Gdy tylko odwróci się do ciebie plecami, prześliznij się przez wykrywacz metalu na korytarz. Na korytarzu zgaś światło i jak najszybciej wyłam zamek w drzwiach prowadzących do sali, w której dochodzi do bójki między więźniami a strażnikami.

wieża i dach

Ponieważ jesteś w gąszczu rzeczy, nikt nie zwróci na ciebie szczególnej uwagi, chociaż nie oznacza to, że nie zostaniesz zastrzelony. Trzymaj się prawej ściany i przejdź na przeciwległy koniec korytarza, gdzie znajdują się uzbrojeni po zęby więźniowie. Wejdź na stół do serwowania i ostrożnie idź w prawo. Przed sobą zobaczysz drabinę, ale nie wejdziemy po niej - to zbyt ryzykowne. Twoim celem są drzwi w prawym górnym rogu ekranu. Aby się tam dostać i jednocześnie nie przyciągać wzroku walczących stron, wyjmij bombę dymną i rzuć ją na środek zamierzonej ścieżki do drzwi. Pod osłoną dymu podejdź do drzwi i wejdź.

Trafiłeś na niższy poziom sektora A. Twoim zadaniem jest wspiąć się na sam szczyt wieży na wprost.

Gdy tylko wejdziesz do pomieszczenia, z którego drzwi prowadzą do wieży, schowaj się pod schodami, gdyż strażnik z latarką ruszy w twoją stronę. Przepuść go, a następnie wyskocz z ukrycia, wejdź po schodach i podbiegnij do drzwi do wieży. Złam zamek i wejdź.

Wewnątrz wieży nie spiesz się z wejściem po schodach, poczekaj w cieniu, aż zejdzie do ciebie strażnik z latarką. Gdy się cofnie, kucnij za nim i wejdź na poziom, na którym znajdują się komputery, a na ścianie po lewej stronie znajduje się karabin strzelający gumowymi kulami. Chwyć broń i amunicję, a następnie szybko schowaj się pod stołem z komputerem.

Gdy strażnik wróci, zaświeci w twoją stronę, ale będzie udawał, że niczego nie zauważył. Wypuść strażnika i wejdź po schodach na kolejny poziom, gdzie znajduje się komputer odpowiedzialny za kontrolowanie drzwi cel.

Podnieś kod i otwórz wszystkie komórki sektora A. Świetnie, teraz idź jeszcze jeden poziom wyżej i wezwij windę. Wdrap się na ostatnie piętro. Czeka tu na ciebie dwóch strażników, więc nie ziewaj i uważaj, dokąd idziesz, żeby na nich nie wpaść.

Z windy skieruj się w lewo i znajdź dziurę w wybitym oknie po prawej stronie. Wejdź przez dziurę i wdrap się po rynnie na dach.

Ratowanie Jamiego

Mniej więcej w połowie ścieżki Jamie zgłosi, że ma kłopoty, a ty będziesz miał nowe zadanie: „Uratuj Jamiego przed strażnikiem”. Aby wykonać to zadanie musisz jak najszybciej wdrapać się na dach i podbiec do prowizorycznego mostu zrzuconego ze szczytu wieży na dach sąsiedniego budynku. Na wprost przez dziurę w wybitym oknie zobaczysz Jamiego, którego strażnik trzyma na muszce. Ucieczka i ratowanie go to niewdzięczne zadanie, więc wyjmij karabin z gumowymi kulami, a gdy strażnik znajdzie się tuż przed dziurą w oknie, strzelaj!

Gdy tylko strażnik spadnie, przebiegnij przez most i dołącz do Jamiego. Następnie jak najszybciej zeskocz na niższy poziom dachu i starając się nie dostać pod reflektory śmigłowca unoszącego się nad Twoją głową, biegnij do budynku po prawej stronie. Przebiegnij przez wąskie przejście między budynkami, wejdź do domu po prawej i wejdź po schodach na dach. Wszystko, jesteś wolny! Misja wykonana!

Alternatywne ścieżki:

Z holu, w którym odbywa się strzelanina, możesz również wejść po schodach. Aby to zrobić, rzuć jedną bombę dymną na podest przed wejściem do drugiego lotu, a drugą na trzeci lot. Pod osłoną dymu możesz wejść po schodach niezauważony. Jeden kłopot, na końcu schodów znajdziesz drzwi, które można otworzyć tylko za pomocą chipa wszytego w ubrania strażników. Musisz więc albo ogłuszyć strażnika patrolującego trzeci lot, albo przeciągnąć zwłoki strażnika leżące przy wejściu na schody, a jest to o wiele trudniejsze niż się wydaje.

Zasady postępowania w legowisku wroga są następujące: wykonaj wszystkie zadania, które zlecili ci terroryści, następnie wszystkie zadania dla Lamberta, a w pozostałym czasie postaraj się wykonać dodatkowe zadania i nie daj się złapać w miejscach, w których nie powinieneś być.

Po dotarciu do siedziby terrorystów idź za Jamiem (nie zostań w tyle, ale nie wyprzedzaj go, aby nie stracić pewności siebie). Po tym, jak pokażą ci, gdzie śpisz, zaopiekuje się tobą duży Moss. Idź za nim, a zaprowadzi cię do sali treningowej. Twoim zadaniem jest przejść przez tor przeszkód, a następnie otworzyć sejf i poczekać na przybycie Mossa, który obiecuje pojawić się za dwadzieścia pięć minut.

Tor przeszkód, bezpieczne hakowanie i galeria strzelecka

Przejdź przez tor przeszkód (myślę, że da się to zrobić bez podpowiedzi) i podbiegnij do sejfu. Zasada łamania sejfu jest następująca: wybierz jeden z kierunków - „w prawo” lub „w lewo”, w którym obrócisz klucz główny. Trzymaj się wybranego kierunku, aż usłyszysz kliknięcie i skrajne lewe koło zmieni kolor na zielony, co oznacza, że ​​jest we właściwej pozycji. Teraz zmień kierunek obrotów i ustaw śrubę centralną we właściwej pozycji. Ponownie zmień kierunek obrotów i zamontuj ostatnie koło. Jeśli wszystko się zgadza, sejf się otworzy.

Wyjdź z pomieszczenia z sejfem i przez właz wyjdź na początek toru przeszkód. Następna w kolejce jest strzelnica. Wejdź i weź karabin. Twoim zadaniem jest wybicie 75 punktów w 30 strzałach. Nie jest to trudne, ponieważ środek tarczy ma 5 punktów, krawędź 1 punkt, a to, co jest między nimi, to 3 punkty. Gdy tylko wybijesz wymaganą liczbę punktów, przejdź do zadań Lamberta.

Instalacja anteny dachowej i pluskwy

Wyjdź z strzelnicy i idź w lewo. Wkrótce zobaczysz ambulatorium, w którym pracuje Enrika, jedyna terrorystka. Porozmawiaj z nią i przejdź obok ambulatorium do schodów pod ścianą. Wejdź na górę, gdzie obaj są zajęci naprawianiem łopat ogromnego wentylatora.

Nie hałasuj, ostrożnie przejdź za nimi i zanurkuj do szybu wentylacyjnego, skąd możesz wspiąć się po schodach na dach. Nie śpiesz się jednak z wyjściem na dach, bo może Cię zauważyć stojący przy parapecie strażnik. Pozwól strażnikowi przesunąć się nieco w lewo, a gdy odwróci się do ciebie plecami, wyjdź na dach i szybko udaj się w prawo, gdzie służy kolejny terrorysta.

Idź za plecami terrorysty, ale w połowie zostaw go w spokoju i ukryj się za skrzyniami po lewej stronie. Gdy terrorysta dotrze do końca dachu i zatrzyma się plecami do ciebie plecami, szybko idź przed siebie i skręć w lewo w otwarte drzwi w ogrodzeniu.

Tutaj znajdziesz osłonę z nadajnikiem na antenę. Umieść podsłuch w nadajniku i wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś.

Koń trojański i serwerownia

Zejdź po schodach do pokoju, w którym na ścianie wisi ogromny telewizor. Idź prosto korytarzem i skręć w prawo. Tutaj zobaczysz Jamiego, który otworzy drzwi zamkiem szyfrowym i uda się do serwerowni.

Upewnij się, że w pobliżu nie ma świadków, wyłącz światło w pomieszczeniu i wybierz kod do zamka szyfrowego. Wejdź i od razu skręć w lewo. Wejdź na barierkę i oprzyj się o lewą ścianę. Przejdź nim do końca i zwróć uwagę na kamerę nad wejściem do serwerowni.

Poczekaj, aż z serwerowni wyjdzie zirytowany Jamie i po odczekaniu momentu, w którym kamera nie będzie patrzyła w Twoją stronę, skieruj się do drzwi. Wejdź do serwerowni i dotrzyj do schodów prowadzących na podwyższenie, gdzie pracuje dwóch terrorystów.

Przeszukaj obszar na lewo od schodów i znajdź właz. Otwórz i zejdź na dół. Jesteś pod wzniesieniem. Poczekaj, aż jeden z terrorystów opuści serwerownię, a drugi zajmie się swoimi sprawami na komputerze. Idź do końca tunelu i po otwarciu drugiego włazu wyjdź na wzgórze. Przejdź do najbliższego terminala i pobierz wirusa do systemu. Wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś.

Akta medyczne terrorystów - zadanie dodatkowe

Aby zdobyć akta medyczne terrorystów, udaj się do ambulatorium i upewnij się, że Enrika bada coś przez mikroskop w swoim gabinecie. Podejdź do drzwi szafki i wyłam zamek. Ostrożnie wczołgaj się do biura i zamknij za sobą drzwi. Palce za dziewczyną. Najpierw włam się do jej komputera, a następnie zeskanuj akta medyczne na szafce nocnej po prawej stronie. Następnie jak najciszej wyjdź z biura i zamknij za sobą drzwi. Wszystko, teraz możesz wrócić na tor przeszkód, gdzie czeka już na Ciebie Moss.

Pilot helikoptera - egzekucja czy ułaskawienie?

Po spotkaniu z Mossem zaprowadzi cię do sali tortur, gdzie Emile Dufrasne każe ci zabić pilota helikoptera, a Lambert będzie nalegał na ułaskawienie. Jeśli chcesz zdobyć zaufanie terrorystów, zabij pilota, jeśli nie chcesz pobrudzić sobie rąk, po prostu strzel w ścianę. Misja wykonana!

Misja czwarta - Rosja, Morze Ochockie, 200 km od wybrzeży Syberii, 5 lutego 2008 - Śmierć pod żaglami

Jedyna misja, w której, aby przejść, musisz zdecydowanie znokautować załogę statku, w przeciwnym razie nie zostanie ona dla ciebie zaliczona. Ale nadal musimy dostać się na statek, więc porozmawiamy o tym później.

Skoki spadochronowe i zbieranie rzeczy

Po tym, jak Sam wyskoczy z samolotu, uniesiesz się na chwilę, a następnie pojawi się ikona spadochronu. Pociągnij za pierścień, ale... spadochron się nie otworzy! Ale nie panikuj, wciąż mamy zapas. Jak tylko ikona pojawi się po raz drugi, pociągnij za pierścień i wyląduj.

Po wylądowaniu powinieneś jak najszybciej zabrać swoje rzeczy, ponieważ twój skok nie pozostał niezauważony, a dwie osoby z karabinami maszynowymi już lądują z helikoptera na górze lodowej.

Aby podnieść rzeczy i nie wszczynać alarmu, musisz działać jak najszybciej. Tak więc, gdy tylko kontrola przejdzie do ciebie, biegnij do przodu, skacz, przeturlaj się i jak najszybciej omiń drugi kopczyk lodowy po prawej. Doczołgaj się do krawędzi i zawiśnij na rękach nad urwiskiem. Nie ruszaj się, bo zostaniesz zauważony.

Wysłuchaj rozmowy dwóch żołnierzy, a gdy rozbiegną się w poszukiwaniu ciebie, wyjdź na górę lodową i biegnij po swoje rzeczy. Zbierz rozrzucone detonatory i połknij do wody po prawej stronie. Pierwsza część podróży dobiegła końca.

Obóz wroga i podkopywanie góry

Wpłyń pod lód, a gdy Sam zauważy przerębel, wypłyń, przebij się przez lód i przeciągnij żołnierza na dno. Nie wyskakuj. Płyń dalej, aż zobaczysz kolejną dziurę z żołnierzem. Przeciągnij go też na sam dół (ponieważ nie możesz grać w ukryciu, wydobędziemy z tego jak najwięcej). Tym razem również pozostań pod wodą i popłyń w prawo i do samego końca stawu. Tam ostrożnie wyjdź i spójrz, gdzie jest strażnik, przechadzający się w pobliżu skuterów śnieżnych. Jeśli odwrócił się do ciebie plecami, to szybko wyjdź na brzeg i biegnij do namiotu po lewej. Obejdź go po lewej stronie i ukryj za skrzyniami, by znaleźć się za żołnierzem grzejącym ręce przy ogniu.

Po odczekaniu dobrej chwili zakradnij się do żołnierza i złap go. Przeciągnij go do wody i po prostu wejdź do wody, aby opadła na dno.

Przepłyń trochę w lewo i wyjdź na brzeg. Wróć do miejsca, w którym żołnierz się rozgrzewał i użyj swojego komputera, aby wysadzić kawałek lodowej góry niedaleko skuterów śnieżnych.

Wskocz do wody i przepłyń pod lodem do dziury po lewej stronie. Przełam lód i wyjdź na brzeg. Schowaj się za skuterem śnieżnym i obserwuj żołnierza, który przechadza się w pobliżu dziury lodowej utworzonej po lewej stronie. Gdy żołnierz cofnie się w prawo i pochyli w stronę skutera śnieżnego, wyjdź zza osłony i delikatnie ześlizgnij się do wody. Zanurkuj i przepłyń dalej tunelem.

Dwie dziury lodowe i dolny pokład statku

Nad tobą będą dwie lodowe dziury pokryte lodem. Nad jednym stoi żołnierz, nad drugim jeszcze nikt. Nie mówię „żegnaj” na darmo, bo jeśli trochę poczekasz, nad nim również pojawi się żołnierz. Radzę ci najpierw zająć się nim, bo jeśli zabierzesz się z jego przyjacielem, to będzie mógł cię zauważyć.

Rozpraw się z obydwoma żołnierzami i wskocz do wody. Nie dotykaj faceta w łodzi, nic ci nie zrobił. Przepłyń w prawo i wypłyń na brzeg. Chwyć linkę w dłonie i wejdź na pokład statku.

Przez zwłoki

Przechodząc tę ​​misję po raz pierwszy, dotarłem do ostatniego etapu bez usunięcia ani jednego członka załogi, czego później musiałem poważnie żałować, ponieważ zadanie nie zostało mi przypisane. Nie powtarzaj moich błędów. Powiedzieli - zajmij się zespołem, więc się rozgryź. Brak inicjatywy!

Najpierw wyczyśćmy dolny pokład. Skorzystaj z nagłej nadciągającej zamieci, aby ukradkiem zbliżyć się do wybranych ofiar. Tutaj taktyka jest prosta: wybrali ofiarę, podkradli się od tyłu, chwycili, wciągnęli do miejsca, w którym wspięliście się na statek, ogłuszeni, przerzuceni na barki i zrzuceni ze statku - żeby przynajmniej nikt nie mógł znaleźć zwłok.

Gdy na dole zrobi się swobodniej, biegnij rufą do masztu z drabiną. Wejdź na samą górę. Sprawdź, czy na pokładzie nie ma nikogo, z którego zamierzasz zejść po linie. Zjedź na dół i wdrap się po rurze na górny pokład.

Tutaj chwyć się rękoma poręczy i zawieś pod żołnierzem rozmawiającym przez radio. Nazywa się Andrzej, a raczej miał na imię. Jak tylko skończy mówić, złap go i przerzuć przez barierkę. Wdrap się na dach cysterny i odszukaj antenę.

Otwórz panel sterowania, wybierz kod i skontaktuj się z Lambertem. Następnie przekaż terrorystom częstotliwość tankowca. Oba króliki są martwe.

Atak gazowy i droga do maszynowni

Na dachu cysterny odszukaj drabinę prowadzącą do kanału wentylacyjnego. Otwórz właz na górze i skorzystaj z kabla, aby zejść na dół. Spróbuj przekonać terrorystów, ale są nieugięci i zażądają przepuszczenia gazu przez system wentylacyjny.

Nie ma co robić, wrzuć granat gazowy do szybu wentylacyjnego. Podejdź teraz do ściany i podskocz, aby Sam mógł złapać się krawędzi półki. Podciągnij się na rękach i przeczołgaj się wąskim tunelem na pokład.

W tym momencie zostaniesz poinformowany, że kapitan jest całkowicie przerażony i planuje wysadzić statek. Musisz go powstrzymać.

Wróć na górny pokład statku i przeskakując przez balustradę przedostań się na dolny pokład. Dokończ czyszczenie dolnego pokładu. Nie sądzę, że będzie to dla ciebie problemem, ale zatrzymam się na kilku osobach.

Jeden z żołnierzy zajął strategiczną pozycję na szczycie schodów i ani na chwilę nie opuszcza swojego posterunku. Podejście do niego niezauważone jest prawie niemożliwe, zabijanie na odległość nie jest naszym sposobem pracy, więc zostaw go w spokoju. Nie żartuję, chodzi o to, że trzeba zlikwidować dziesięciu członków załogi, a na statku jest co najmniej piętnaście osób, więc masz dość mięsa armatniego bez tej paranoi.

Kapitan pobiegł nawą po lewej stronie, gdzie wcześniej dźwig zablokował drogę. Trzy osoby wędrują po otwartym terenie: jedna siedzi na maszcie, dwie wędrują poniżej. Najpierw spotkasz samotnego żołnierza, którego łatwo można ogłuszyć i schować w otwartym pojemniku po prawej stronie. Najważniejsze jest, aby zawodnik nie zauważył cię na meczu.

Teraz musisz jakoś wspiąć się po schodach i jednocześnie nie wpaść na żołnierzy. Proponuję chwilowo przyciąć reflektor na maszcie, oświetlając schody i pod osłoną ciemności udać się na górę. Najpierw rozpraw się z facetem na pokładzie, a potem wejdź na maszt i ogłusz wartownika. Teraz spokojnie wróć na pokład i zejdź do otwartego włazu maszynowni.

Maszynownia i kapitan statku

Przejdź przez pierwsze drzwi i podążaj mostem w lewo. Ukryj się na końcu mostu i poczekaj, aż marynarz w białym mundurze odejdzie od konsoli, nad którą pracuje. Stań za nim i ogłusz go. Zejdź na niższy poziom i przejdź przez kolejne drzwi do następnego przedziału.

Jak tylko wejdziesz, skieruj się w prawo i ukryj się w ciemności, gdyż wkrótce pojawi się marynarz z latarką. Gdy odwróci się do ciebie plecami, ogłusz go i schowaj się w ciemności. Podejdź do drzwi na końcu przedziału, ale nie spiesz się. Najpierw wyłącz światło po lewej, a następnie przejdź przez drzwi, inaczej marynarz na górnym poziomie cię zauważy.

Znajdujesz się w przedziale z działającym śmigłem. Zatrzymaj śmigło pilotem przy ścianie i wskocz do wody. Przepłyń tunelem do następnego przedziału i wyjdź na wzniesienie pośrodku.

Kapitan przechodzi nad twoją głową z zapaloną racą, aw samym przedziale unosi się nieznośny zapach gazu. Kapitan jest zdecydowanie szalony, więc musisz go unieszkodliwić, zanim wysadzi statek.

Zawieś się na rękach pod mostem, po którym wędruje kapitan, a gdy cię minie, przeskocz przez barierkę i złap szaleńca. Ogłusz kapitana i wejdź po długich schodach na górę. Otwórz właz, by dostać się do lądowiska, gdzie czeka już na ciebie helikopter. Misja wykonana!

Nie przejmuj się, jeśli nie uzyskasz wyniku 100%, ponieważ z jakiegoś nieznanego powodu, nawet jeśli ukryłeś wszystkie ciała, dwa lub trzy znalezione ciała zostaną wskazane w raporcie po misji. Jak mówią, nie da się tego zrozumieć, wystarczy o tym pamiętać.

Alternatywne ścieżki:

Jest ich wiele, bo wrogów możesz usuwać na różne sposoby.

Na cysternę można też wsiąść na podnośniku znajdującym się po lewej stronie tratwy z boku cysterny, ale są dwa problemy. Po pierwsze będziesz musiał usunąć żołnierza w gumowej łódce, a po drugie na górze czekają na ciebie dwie osoby, więc ścieżka linowa jest lepsza i bezpieczniejsza.

W przeciwieństwie do poprzedniej misji, w Chinach wszystko będzie o wiele ciekawsze. Tak więc, gdy pilot będzie miał wystarczający wpływ, sterowanie helikopterem przejdzie na ciebie. Nie bój się, nikt nie zmusi Cię do latania, to nie jest symulator dla Ciebie. Wszystko, co musisz zrobić, to wyrównać helikopter i zanieść go do drapacza chmur przed nami. Po udanym lądowaniu zostaniesz na lądowisku w strugach deszczu.

Droga do hotelu i nagranie spotkania terrorystów

Gdy Moss i Emil wyjdą, dobrzy ludzie poproszą cię o nagranie rozmowy terrorystów. Aby to zrobić, musisz przejść przez silnie strzeżony dach, co teraz zrobimy.

Najkrótsza droga. Podejdź do skrzynek po lewej. Stań na nich i podskocz, aby rękami złapać się poręczy. Gdy strażnicy zaczną rozmawiać, szybko przeskocz przez barierkę. Biegnij po domu na dachu i wejdź po schodach na dach. Pozostając w cieniu podkradnij się do linki, złap ją i zsuń się w dół.

Na dachu wskocz na kanał wentylacyjny. Następnie wdrap się po deskach na dach jednej z przyczep. Wybiegnij z niej i wskocz na rurę biegnącą wzdłuż ściany budynku po lewej stronie. Wdrap się na szczyt rury i chwytając się rękoma półki przeczołgaj się w prawo. Zeskocz na dół i podejdź do panelu sterowania dźwigiem. Podnieś kod i odkręć kran. Następnie wejdź na dźwig i przejdź do końca wysięgnika. Wzmocnij linę i zacznij schodzić.

Po dotarciu do pierwszej kołyski usiądź i zawiśnij na półce. Czołgaj się w lewo, aż zobaczysz neonową tubę zamontowaną pionowo na samej krawędzi budynku. Zejdź nim niżej i stań stopami na półce. Twoim zadaniem jest przedostanie się przez okna restauracji bez zauważenia. Jest to dość łatwe, ponieważ większość odwiedzających już odpoczywa w sałatce. Przejdź obok okna, gdy nikt na nie nie patrzy. Na końcu gzymsu wzmocnij kabel i przygotuj mikrofon.

Zacznij schodzić na dół, a gdy dotrzesz do pomieszczenia, w którym odbywają się negocjacje, skieruj mikrofon na rozmawiających terrorystów, by rozpocząć nagrywanie. Niestety, nawet jeśli tak jak ja zdążysz nagrać rozmowę do końca, to i tak nie dostaniesz za to zadanie, bo tak zostało zaplanowane zgodnie ze scenariuszem.

Nagranie się nie powiedzie, a wszystko dlatego, że ktoś zauważył strzałę dźwigu i podejrzewał, że coś jest nie tak, a ty pilnie musisz wyrwać sobie pazury. Jak najszybciej zejdź do kołyski i od razu zacznij poruszać się w lewo. Przy pierwszej okazji usiądź i zawiśnij na półce. Doczołgaj się do samego końca półki i zamroź, łącząc się ze ścianą. Jeśli pozostaniesz na półce, nie ominiesz zamkniętych okiennic pralni i zostaniesz zauważony przez ludzi z helikoptera.

Hakowanie sejfu w pokoju Emila

Wkrótce nad tobą otworzy się okno, ale musisz przezwyciężyć chęć przerzucenia przez nie strażnika, ponieważ wtedy nie zobaczysz 100% wyniku jako twoich uszu. Dlatego czekamy, aż facet odejdzie i dopiero wtedy wspinamy się do okna. Pozostając w cieniu idź w lewo i otwórz właz w podłodze. Wskocz do włazu i przejdź przez tunel do kolejnego włazu. Wyjdź na powierzchnię. Jesteś w pralni.

Aby ominąć strażnika, wyłącz światło nad drzwiami po lewej stronie. Gdy pranie wyraźnie się ściemni, szybko podbiegnij do generatora na ścianie po lewej i przetnij przewód. Cóż, teraz na pewno jest noc. Podczas gdy strażnik zastanawia się, co jest nie tak, biegnij w lewo, zawróć za kilka samochodów i znajdź wejście do kopalni z drabiną prowadzącą do góry. Wdrap się na samą górę i wskocz do szybu wentylacyjnego.

Wkrótce będziesz w szafie. Zeskocz na dół i zgaś światło. Wyjdź z szafy, która będzie w pokoju Emila! To szczęście!

Pozostań w cieniu za ekranem i poczekaj, aż pracownik w białym garniturze wyjdzie z sali konferencyjnej. Gdy tylko cię minie, szybko udaj się do sali konferencyjnej i oprzyj się o lewą ścianę.

W korytarzu po lewej zobaczysz Emila, ale nie martw się, zgaśnie światło (dzięki kochanie) i przejdzie do następnego pokoju. Wbiegnij do korytarza i skręć w prawo, gdzie poszedł Emil. Na lewej ścianie zobaczysz sejf!

Uwaga! Jeśli z jakiegoś powodu nie działają dla Ciebie przyciski odpowiedzialne za przekręcenie wytrycha w sejfie, to albo zrestartuj grę, albo spróbuj jednocześnie przytrzymać klawisze "prawo" i "dół", "lewo" i "dół" . Czasami problem można rozwiązać, po prostu klikając wszystko, łącznie z przyciskami myszy.

Gdy uporasz się z sejfem, weź próbkę czerwonej rtęci i zamknij sejf. Wyjdź z pokoju głównymi drzwiami i skręć w prawo.

Droga do pokoju dobrego lekarza

Musisz dostać się do pokoju doktora Atwana, który znajduje się kilka pięter niżej. Udaj się w prawo, mijając policjanta i znajdź drzwi oparte o ścianę. W pobliżu kręci się inny towarzysz, więc nie rób hałasu. Jeśli strażnik stoi tyłem do ciebie, to po prostu wejdź do pokoju z komputerem i wejdź po schodach na sam szczyt hotelu. Jeśli strażnik jest w pokoju, pozwól mu stamtąd wyjść, ale nie zostawaj zbyt długo, ponieważ jego partner może wrócić w każdej chwili.

Na dachu szybu windy podłącz kabel i zejdź na metalowy most. W tym czasie przyjdą Chińczycy Nowy Rok a hotel zostanie oświetlony reflektorami. Bardzo nie w porę, ale nie zniechęcaj się, nie przezwyciężyliśmy tego.

Z metalowego mostu wskocz na dach windy zjeżdżającej w dół. Z dachu przejdź na kolejny most i ponownie zaczekaj na windę. Zjedź jeszcze niżej i zjedź na most. Nie spiesz się, bo w tym momencie do okna wychodzącego na most podejdzie strażnik.

Niech dokończy dym, a kiedy odwróci się do wyjścia, wskocz przez okno i weź pistolet. Rozbrój kamerę nad windami i biegnij w prawo. Pozostając w cieniu, aby strażnik z latarką cię nie zauważył, udaj się do pokoju lekarza i wejdź.

W pokoju są cztery. Przyznam, że da się przejść obok tego miejsca bez znokautowania któregoś z chłopaków, ale problemy z kontrolą klucza master nie pozostawiają innego wyjścia, jak załatwić dzieciom cichą godzinę.

Najpierw ogłusz faceta, który zatacza się między pokojem z sejfem a komputerem. Chwyć go i wciągnij pod prysznic. Ogłusz i rozpraw się z facetem wypatrującym sejf. Zaciągnij go pod ten sam prysznic. Teraz zwab jednego z dwóch facetów z sąsiedniego pokoju, a może sam wyjdzie. Ogłusz go i schowaj się pod prysznicem. Zrób to samo z resztą.

Podejdź do sejfu i otwórz go (musi to zrobić za pierwszym razem, żeby był czas dla lekarza). Weź papiery i zapisz grę. Teraz zabijemy dobrego lekarza.

Zabicie dobrego doktora

Możesz go zabić, jak chcesz, ale metodą prób i błędów doszedłem do wniosku, że najskuteczniejsza jest mina na ścianie. Wyjdź więc z pokoju i skręć w lewo. Pozostając w cieniu, dojdź do kolejnego ciemnego odcinka muru i podłóż minę (jeśli minął Cię strażnik z latarką, pozwól mu wrócić, aby nie stał się ofiarą wybuchu). Wróć do pokoju lekarza, gdzie już przyleciał helikopter z niecierpliwym Mossem na pokładzie. W tym momencie, gdy znajdziesz się w pobliżu liny ratunkowej prowadzącej do śmigłowca, powinna zabrzmieć eksplozja. Dobry lekarz pójdzie do przodków, a ty dostaniesz 100% ocenę. Misja wykonana!

Alternatywne ścieżki:

Inne metody zabicia doktora skutkują utratą 100% oceny, ponieważ tracisz cenny czas. Możesz na przykład strzelić lepką kamerą w ścianę obok windy i zatruć lekarza gazem, ale to go nie zabije i musisz iść i go dobić, co zajmie zbyt dużo czasu. Możesz również wyjąć lekarza z karabinu, w tym celu pozostając w drzwiach pokoju, skieruj celownik optyczny na windę i zastrzel ofiarę, która nawet nie ma czasu, aby zrozumieć, co się stało.

Po rozmowie z Lambertem wróć na dziedziniec kwatery głównej. Musisz spokojnie wrócić do budynku, inaczej pożegnanie w stu procentach.

Wejdź pod ciężarówkę i poczekaj, aż ludzie na podwórku po lewej przejdą w prawo i zajmą się swoimi sprawami. Wytocz się spod ciężarówki i trzymając się w cieniu udaj się do wejścia do kwatery głównej, gdzie spotka cię Enrika.

Idź za Enriką i wysłuchaj jej próśb: zanieś ciało pilota do pieca, wykop dziesięć min dla Kinszasy i tak dalej. W końcu Enrika zaprowadzi cię na niższy poziom kwatery głównej, gdzie znajduje się mechanizm do kopania. Zostawiając cię w spokoju, Enrika podejdzie do drzwi po lewej stronie i otworzy swoim głosem zamek. Lambert chce, abyś nagrał głosy najważniejszych terrorystów i wykorzystał nagrania do otwierania wcześniej zamkniętych drzwi.

Gdy Enrika wyjdzie, ukryj się w cieniu i weź mikrofon. Skieruj mikrofon na szklaną ścianę, za którą rozmawiają Enrika i Emil i nagrywaj swoje głosy. Podejdź teraz do mechanizmu po lewej stronie i wykonaj dziesięć min. Nie jest to trudne, zwłaszcza że masz 15 zarzutów, co oznacza, że ​​masz prawo do pięciu błędów.

Gdy miny będą gotowe, podejdź do drzwi i użyj nagrania z głosem Emila, by otworzyć zamek. Wejdź i wejdź po schodach na samą górę.

Zgaś światło i spójrz przez szybę w drzwiach do następnego korytarza. Zaczekaj na moment, kiedy patrolujący na korytarzu odwróci się do ciebie plecami i szybko wślizgnij się do pomieszczenia.

Miń śpiącego strażnika i skręć w korytarz po prawej. Zgaś światło i jak najszybciej wyłam zamek w drzwiach. Śmiało i podnieś kod do drzwi gabinetu Emila. Wejdź do środka i od razu podejdź do drzwi po prawej, aby dostać się do korytarza z dwojgiem drzwi. Znajdź sypialnię Emila i zeskanuj jego akta. Następnie wróć do drzwi biura i uważnie zajrzyj do pokoju. Jeśli Emil i Jamie nadal tam są, poczekaj, aż mężczyzna w okularach wyjdzie, a szef terrorystów usiądzie na kanapie tyłem do drzwi.

Wejdź do biura i szybko wyjdź na balkon po prawej, gdy Emil zdecyduje się rozprostować nogi. Poczekaj na balkonie, aż pójdzie do swojego pokoju i pójdzie spać. Następnie wejdź do biura i dokładnie je przeszukaj. Otwórz sejf, zeskanuj plany Lamberta i zabierz akta z szafki nocnej przy ścianie. Zhakuj komputer i znajdź kod dostępu do laboratorium Enriki.

Wyjdź z biura i wróć do korytarza, po którym spaceruje strażnik. Tym razem w korytarzu będą na ciebie czekały dwie osoby, gdyż obudzi się śpiący strażnik.

Pozostając w cieniu, zakradnij się do korytarza po prawej stronie i zgaś światło. Złam zamek w drzwiach po lewej i wejdź do pokoju, w którym śpi Dayton. Wyciągnij mikrofon i nagraj głos Daytona, gdy zaczyna mówić przez sen. Na koniec zabierz teczki z aktami osobistymi z dwóch stolików nocnych przy łóżkach. Wyjdź z pomieszczenia i wróć do schodów prowadzących do pomieszczenia, w którym robiłeś miny.

Wróć do głównej sali sztabu. Wejdź na wyższy poziom i znajdź zakamarek. Wyjmij mikrofon i nagraj głos Mossa (małpopodobnego faceta, który Sam nazywa „Mouss”, to znaczy „łoś”), gdy zaczyna narzekać pod nosem.

Gdy głos Mossa zostanie nagrany, udaj się do ambulatorium i znajdź ciało nieszczęsnego pilota. Zarzuć go na ramiona i wróć do głównej sali. Zejdź po schodach i skręć w pierwszy korytarz po prawej. Przejdź obok pokoju, w którym torturowano pilota i skręć w prawo. Zejdź po metalowych schodach i przejdź przez przejście po prawej, aby dostać się do palacza. Połóż zwłoki pilota na podniesionej platformie obok pieca. Wróć do pomieszczenia, w którym robiłeś miny i poczekaj na przybycie Enrique. Misja wykonana!

Alternatywne ścieżki:

Po zeskanowaniu planów w gabinecie Emila możesz udać się na balkon i zejść na dziedziniec kwatery głównej. Jeśli przejdziesz przez dziedziniec i wejdziesz na zielone pudła pod oknem sąsiedniego budynku, możesz przez okno wejść do sypialni Enriki. Gdy to zrobisz, dziewczyna wejdzie do pokoju, a Sam nie będzie miał innego wyjścia, jak ją uwieść. Biedny Sammy...

Nie twierdzę, że zdobycie stu procent na tej misji nie jest łatwym zadaniem, ale przy pewnej umiejętności i wytrwałości jest to możliwe.

Po wezwaniu Lamberta wyjdź na balkon i przeskocz przez barierkę. Wisząc na rękach, dostań się do rury po prawej i wdrap się na kolejną półkę. Na nim dostań się na balkon, na którym stoi strażnik.

Kasyno, wentylacja gazowa i zamek w drzwiach

Wysłuchaj dialogu dwóch strażników, a gdy wyjdą, wdrap się przez barierkę i wbiegnij do kasyna. Załóż gogle noktowizyjne. Pozostając w cieniu, udaj się do pokoju z napisem "Counter" i weź broń. Poczekaj chwilę (radar jest tu bardzo przydatny domyślnie - dwukrotne wciśnięcie klawisza "Z"), gdy w pobliżu nie będzie żadnych strażników i wyłącz znak, aby wejście do pomieszczenia pogrążyło się w ciemności. Jak najszybciej wbiegnij do pokoju i zgaś w nim światło. Następnie podbiegnij do ściany po prawej i wrzuć kanister z gazem do wentylacji. Zadanie Lamberta zostało ukończone, ale kilku strażników już idzie w twoją stronę, a znak nad pomieszczeniem zaczyna zdradziecko migać, grożąc, że oświetli wszystko dookoła.

Wybiegnij z pokoju i ukryj się albo pod obrotowym stołem na środku kasyna, albo wskocz na pobliski parapet i ukryj się w ciemności. Kiedy siedzisz na parapecie, nikt przypadkowo na ciebie nie natknie się i będziesz mógł się rozejrzeć.

Jedynym wyjściem z kasyna są zamknięte drzwi pod napisem „Casino”, który oświetla każdego, kto spróbuje się zbliżyć. Jeśli wyłączysz znak, do drzwi natychmiast podbiegną strażnicy z latarkami, czego nie przewidujemy w naszych planach. Gdzie znalazłbyś czas na złamanie zamka bez wszczynania alarmu?

Metodą prób i błędów wymyśliłem następujące rozwiązanie. W hali jest czterech strażników. Twoim zadaniem jest odwrócenie ich uwagi od drzwi, aby nie zauważyli, że znak zgasł. Można to zrobić na różne sposoby, ale ja na przykład wspiąłem się na parapet przy drzwiach i zacząłem skręcać jednoręki bandyta(trzeba celować w bęben karabinu maszynowego) w hali. Odgłos spadających monet przyciąga uwagę strażników (na radarze stają się czerwonymi kropkami) i odwracają się plecami do drzwi. Gdy wszystkie cztery zaświecą się na radarze czerwonymi kropkami, wyłącz znak, pędź do drzwi, wyłam zamek, wejdź do kolejnego pokoju, zatrzaśnij drzwi i ukryj się w cieniu pod schodami.

Sala z akwarium i ścieżką do windy

Jeśli mężczyzna w bieli jest w pobliżu, pozwól mu wejść po schodach, jeśli nie, przyciśnij do prawej ściany i wejdź po schodach na piętro. Ukryj się w cieniu naprzeciwko drzwi, za którymi zobaczysz sylwetkę strażnika. Wkrótce strażnik odejdzie w prawo, a Ty możesz zakraść się do sali z akwarium zamiast ściany.

Ci, którzy uważnie czytają listy na komputerach, mają świadomość, że w akwarium jest pęknięcie i najmniejsza nieostrożność może doprowadzić do tragedii. Jeśli chcesz zobaczyć tragedię, strzel trzy razy w pęknięcie w szybie, które znajduje się w prawym dolnym rogu lewej części akwarium.

Ale… niczego nie zepsujemy, po co nam dodatkowy szum. Dlatego trzymaj się cienia i chodź po pokoju wzdłuż lewej ściany. Wkrótce zobaczysz kamerę. Rozbrój go na chwilę i wbiegnij w ciemny korytarz. Na końcu korytarza ukryj się pod prawą ścianą i wysłuchaj rozmowy dwóch żołnierzy. Wkrótce żołnierze odejdą, a ty możesz wsiąść do windy i udać się na piętro.

Taras z basenem i łaźniami termalnymi

W drodze na górę Enrika zgłosi, że żołnierze mogą się z tobą spotkać, więc znajdź właz w suficie windy, wskocz na górę i wyjdź na dach.

Gdy winda się zatrzyma, do kabiny wejdzie żołnierz. Niech porozmawia przez radio i zeskocz, żeby powalić biedaka. Wyjdź z windy i zamknij drzwi, aby nikt nie widział ciała.

Ukryj się za stołem na prawo od windy i poczekaj, aż strażnik po lewej wróci. Wybiegnij zza osłony i skieruj się w lewo, pozostając pod osłoną skrzyń. W tym momencie pojawi się Enrika i uruchomi fontannę, która biegnie wzdłuż krawędzi basenu na środku pokładu. Osłona wciąż tam jest, ale fontanna na chwilę odwróci uwagę strażników.

Nie trać czasu, wyłącz kamerę wiszącą na ścianie po lewej stronie i przebiegnij obok stołu do leżaków po lewej stronie. Schowaj się za plecami leżaka i poczekaj, aż strażnik przejdzie obok ciebie. Następnie szybko biegnij do szatni na skraju basenu, przejdź przez nią i wskocz do wody.

Przepłyń pod wodę w lewo i wyjdź na pokład. W pobliżu zobaczysz budynek i rurę, na którą możesz się wspiąć. Zrób to i zawieś się na rękach pod mostem, po którym wędruje strażnik. Gdy strażnik przejdzie obok ciebie, przeskocz przez barierkę, rozbrój kamerę nad drzwiami po prawej i wejdź przez nie do kolejnego pomieszczenia.

Idź korytarzem po prawej i zakradnij się do pokoju po prawej. Ukryj się w cieniu z dala od przejścia i drzwi. Poczekaj, aż strażnik w pokoju przejdzie obok ciebie i wyjdzie na korytarz, z którego właśnie przyszedłeś. Przebiegnij przez pokój do następnego pomieszczenia i poczekaj, aż Enrika napełni łaźnię parą.

Pod osłoną pary udaj się do fontanny przy prawej ścianie. Wejdź do fontanny i podskocz tak, aby Sam mógł złapać się rękoma półki. Odkręć osłonę od wentylacji i wejdź do środka. Zobaczysz nogi przed sobą, więc nie wychodź jeszcze.

Odcięcie kapitana, podłożenie bomby i ucieczka ze statku

Kiedy nogi wyjdą z kabiny, wyjdź z wentylacji i ostrożnie wyjrzyj przez drzwi. Marynarz będzie stał przez chwilę przy mapie, a potem pójdzie spać. Wyjdź z kabiny i przeszukaj szafkę nocną na lewej ścianie, aby znaleźć kod do drzwi.

Wpisz kod i zejdź po metalowych schodach do sterówki. Na dole szybko skręć w prawo, omiń za sobą schody i ukryj się w cieniu. Wysłuchaj rozmowy dwóch członków załogi, którzy następnie udadzą się na górę do kabin.

Wyciągnij głowę z ukrycia i zobacz, gdzie jest pozostały członek załogi. Jeśli stoi tyłem do ciebie, wejdź pod najbliższy stół. Gdy nawigator przesunie się w lewo i odwróci się do ciebie plecami, wyjdź spod stołu i biegnij w prawo, gdzie pod ścianą stoi sprzęt. Wciśnij się w wąskie przejście między sprzętem a ścianą sąsiedniego pomieszczenia. Podejdź do końca przejścia, a znajdziesz się tuż przed drzwiami prowadzącymi na most.

Poczekaj, aż nawigator wejdzie w głąb sterówki i odwróci się plecami do drzwi. Wyskocz z ukrycia, otwórz drzwi, wybiegnij na most i znajdź linkę, która zaprowadzi cię na dziób statku. Zrób to, a gdy tylko stopy dotkną pokładu, przeskocz przez barierkę, zjedź w dół i biegnij w prawo. Ukryj się za ścianą stróżówki, w której rozmawiają dwie osoby. W pobliżu zobaczysz drabinę prowadzącą na dach stróżówki, ale nie musisz tam iść.

Kiedy rozmowa się skończy, wychyl się trochę za róg i przygotuj się do działania tak szybko, jak to możliwe. Niech mężczyzna w bieli odejdzie cicho, ale jak tylko drzwi stróżówki otworzą się po raz drugi, szybko biegnij do drzwi. Żołnierz wyjdzie ze stróżówki, a ponieważ będzie odwrócony do ciebie plecami, możesz mieć czas na wślizgnięcie się do pokoju, zanim drzwi ponownie się zamkną. W ten sposób uchronisz się przed problemem wyłamywania drzwi.

Wewnątrz stróżówki przejdź do ciemnego kąta za rurami i podłóż bombę. Następnie podnieś kod i przekaż częstotliwość dla Lamberta. Wszystko, teraz możesz nosić nogi.

Podejdź do drzwi stróżówki i dowiedz się, gdzie jest żołnierz. Nie bądź leniwy, poczekaj, aż żołnierz przejdzie w lewo, otwórz drzwi i biegnij w prawo do drzwi z szyfrowym zamkiem. Musisz najpierw wyłamać zamek na panelu, a następnie podnieść kod, aby otworzyć drzwi. Następnie przejdź do mostów i wskocz do oceanu. Misja wykonana!

Idź za Emilem, a zaprowadzi cię on do pomieszczenia z dwoma komputerami.

kostka japońska

Twoje zadanie: złamać kod na liście. Aby to zrobić, musisz rozwiązać zagadkę z japońską kostką. W skrócie znaczenie jest następujące: jest sześcian o sześciu bokach. Po każdej stronie są cztery komórki. W każdej komórce możesz wpisać jedną z ośmiu liczb. Oznacza to, że masz komórki 6x4=24, w których możesz wprowadzić 24 liczby. Prosta arytmetyka, podziel 24 przez 8 i okaże się, że każda cyfra musi wystąpić trzy razy. Jeśli weźmiesz pod uwagę, że sześcian ma trzy wymiary, wszystko staje się jeszcze prostsze. Dla leniwych, oto rozwiązanie. Tak więc na czterech ścianach powinny znajdować się następujące zestawy liczb:

000 001 010 011 100 101 110 111

110 111 000 001 010 011 100 101

Na najwyższym poziomie:

Na dolnej płaszczyźnie

Jeśli wszystko się zgadza, złamiesz kod i będziesz mógł przeczytać list.

Wyszukiwanie odcisków palców i kod Enrica

Lambert chce, abyś zrobił odcisk palca terrorystom i wykorzystał ich do przedostania się przez zamknięte wcześniej drzwi. Nie musisz daleko biegać po odciski. Wyjmij skaner i przesuń palcem po stole, na którym stoi komputer z odszyfrowanym listem. Na stole znajdziesz odciski palców Emila. Zeskanuj je i podejdź do drzwi obok maszyny do produkcji kopalni.

Otwórz zamek głosowy i wejdź po schodach. Po lewej stronie zobaczysz kamerę. Jest nieruchomy, więc nie można pod nim wejść. Spójrz na sufit i znajdź rurę. Podskocz, złap rurę stopami i czołgaj się do końca. Zeskocz na dół i otwórz drzwi do laboratorium Enriki (kod 1269). Wejdź, przekradnij się za dziewczyną i znajdź komputer na stole. Nie dotykaj go jeszcze, ale wczołgaj się pod stół. Po co? Teraz wszystko zrozumiesz.

Gdy tylko wejdziesz pod stół, Enrique zadzwoni do Jamie, a ona podejdzie do miejsca, w którym właśnie stałeś. Kiedy Enrika wróci do swojego miejsca pracy, wyjdź spod stołu i podnieś kod do komputera. Przeczytaj list z kodem zatrzymującym eksplozję na statku. Wejdź pod stół, gdyż Enrika ponownie wstanie, aby obejść laboratorium. Kiedy wróci na swoje miejsce, zeskanuj akta osobiste na szafce nocnej przy stoliku i wyjdź z laboratorium.

Pokój ochrony, drugie zadanie

Wróć rurą na schody, otwórz drzwi i przejdź ciemnym korytarzem do kolejnych drzwi. Wyłącz światło i spójrz przez szybę w drzwiach na policjanta. Gdy strażnik odwróci się do ciebie plecami, wyjdź na korytarz i udaj się w ciemny kąt niedaleko miejsca, w którym rozmawiają dwaj terroryści. Kiedy skończą rozmowę i rozejdą się we wszystkich kierunkach, idź na korytarz, a stamtąd do drzwi, zamykanych na zamek na odcisk palca.

Otwórz zamek, wejdź i ukryj się w cieniu po lewej stronie. Wysłuchaj rozmowy Jamiego z Mossem i nagraj głos Jamiego (stoi w wagonie windy). Gdy Moss wyjdzie, wyjdź z ukrycia i złam zamek w pobliskim pokoju. Wejdź, ale od razu schowaj się w szafie po lewej, gdyż do pokoju wpadnie Moss.

Kiedy Moss do syta bije worek treningowy i wraca do domu, wyjdź z szafy i zeskanuj osobiste akta na szafce nocnej. Wyjdź na korytarz i trzymając się prawej ściany udaj się do pomieszczenia, w którym przy tablicy dyskutuje dwóch terrorystów.

Nie przeszkadzaj im, tylko przekradnij się cicho za nimi i udaj się do wyjścia z pomieszczenia. Podnieś głowę i upewnij się, że kamera nad wejściem nie jest skierowana w Twoją stronę. Idź prosto do korytarza i skręć w lewo. Dotrzyj do drzwi z zamkiem szyfrowym. Podnieś kod i wejdź. To jest pomieszczenie ochrony i Moss jak zwykle wydaje ostatnie rozkazy.

Pozwól Mossowi uciec do twojego biura, a następnie przekradnij się do oddalonego komputera. Podnieś kod i obserwuj bombę na statku. Świetnie, możesz wrócić.

Wyjdź z pomieszczenia ochrony i oprzyj się o lewą ścianę. Gdy strażnik podejdzie do ciebie, miń go i otwórz drzwi klatki pośrodku pomieszczenia. Przejdź przez klatkę i otwórz te same drzwi po prawej. Wyjdź i wróć do pomieszczenia, w którym Emil zlecił ci zadanie. Poczekaj na Emila i idź z nim obejrzeć film o eksplozji statku. Gdy Emil rozpocznie odliczanie, wybierz jeden z trzech scenariuszy rozwoju wydarzeń: statek wybuchnie, statek nie wybuchnie z twojej winy, statek nie wybuchnie z winy Enriki. Myślę, że trzecia opcja jest najbardziej akceptowalna, chociaż będzie kosztować Enrikę życie. Misja wykonana!

Bardzo długa i niebezpieczna misja, ale wynik 100% jest tutaj całkiem możliwy do osiągnięcia.

Po rozpoczęciu misji biegnij w lewo do metalowej kraty. Przetnij kratę lub po prostu wspinaj się po niej. Ukryj się pod samochodem po prawej stronie i poczekaj, aż dwóch żołnierzy przy windzie znajdzie się w odpowiedniej odległości od niego. Wytocz się spod samochodu, podbiegnij do windy i wejdź na wyższe piętra budynku.

Ścieżka do sali konferencyjnej

Wyjdź z windy i zajrzyj do kolejnego pomieszczenia - jest to kuchnia, w której rozmawia dwóch żołnierzy. Jeden z żołnierzy pójdzie w Twoim kierunku, więc szybko wróć do windy i ukryj się za półką pod lewą ścianą.

Żołnierz przeszuka półkę i wróci do kuchni. Idź za nim, a żołnierz wkrótce wyjdzie do dużego pomieszczenia, w którym dwóch jego towarzyszy strzela z helikoptera.

Zaczekaj na moment, w którym cała trójka będzie zajęta strzelaniem, zakradnij się do pomieszczenia i dotrzyj do ogromnego okna wzdłuż prawej ściany. Wytnij dziurę nożem do szkła i wyjdź na półkę. Zatrzymaj się na rękach i przejdź do kolejnego budynku. Wdrap się po rurze i zawieś na rękach pod balkonem. Nie ruszaj się, gdyż z drzwi po lewej stronie pojawi się strażnik. To bardzo nerwowy facet, który przechodząc obok ciebie, postanawia nawet spojrzeć wstecz.

Gdy żołnierz oddali się na sporą odległość, wyjdź na balkon i wskocz do otwartego okna. Wyjdź na korytarz i znajdź pomieszczenie z dwoma żołnierzami. Wejdź do pokoju i ukryj się w korytarzu. Gdy jeden z żołnierzy podejdzie do stołu, a drugi wejdzie do sypialni, wyjdź z ukrycia i idź w prawo. Ukryj się przy wejściu do sypialni. Poczekaj, aż żołnierz w sypialni pójdzie do toalety po lewej, szybko przejdź przez sypialnię, wybiegnij na balkon i przeskocz przez balustradę po lewej (jeśli pozostaniesz wiszący pod balkonem, żołnierz w sypialni zauważy cię). Przejdź po półce i wdrap się po znaku na dach budynku.

Tutaj musisz działać bardzo szybko. Wejdź na dach. W tym momencie jeden z żołnierzy wejdzie po schodach na wzniesienie po prawej stronie. Biegnij za nim i wejdź po schodach. Skręć w lewo i ukryj się za stróżówką. Wkrótce żołnierz wróci na schody i zejdzie na niższy poziom.

Wyjdź z ukrycia i obejdź bramę w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Uważaj, bo dwóch żołnierzy na dachu może cię zauważyć. Wejdź po schodach do stróżówki i znajdź tablicę rozdzielczą na ścianie. Złam zamek i podnieś kod. Po prawej stronie otworzy się właz w podłodze. Wejdź do włazu, a znajdziesz się obok sali konferencyjnej.

Idź schodami w dół. Wciśnij się w wąskie przejście i przeczołgaj się na brzuchu pod rurami. Po przeciwnej stronie pomieszczenia odszukaj rurę na ścianie. Wdrap się po niej i przeczołgaj się na środek pomieszczenia. Opuść się do szklanej kopuły otaczającej salę konferencyjną.

Znajdź właz i podnieś kod. Zawieś się na rękach i wskocz na rurę biegnącą wzdłuż obwodu pomieszczenia. Lasery w pomieszczeniu po kolei wyłączają się i włączają, więc bądź ostrożny, a nie wsadzą cię do środka.

Przeczołgaj się po rurze w lewo i zejdź po rurze do stojaka. Nie możesz wejść na podłogę, w przeciwnym razie podnieś alarm. Gdy w pobliżu nie ma laserów, dociśnij szklaną ścianę po lewej i przejdź do kolejnego trybuny. Stąd wejdź po rurze i czołgaj się w lewo. W końcu znajdziesz rurę biegnącą przez środek pomieszczenia. Przeczołgaj się po nim, a kiedy będziesz miał okazję zaczepić kabel, zrób to. Zejdź na dół i zabezpiecz robaka. W tym momencie zostaniesz poinformowany, że Emil i spółka zbliżają się do pomieszczenia i nie masz już czasu na ucieczkę.

Odczołgaj się od żyrandola na środku pokoju i podsłuchaj rozmowy Emila z firmą. Po negocjacjach Emil zgłosi, że schodzi na twój parking. Czas zdjąć stopy.

Poczekaj, aż Emil wyjdzie z pokoju. Zejdź i biegnij do Otwórz drzwi. Podejdź do krawędzi domu po lewej i podłącz kabel. Zejdź na ziemię i jak najszybciej biegnij do drzwi po lewej stronie. Wejdź, wejdź wąskim przejściem do kolejnego pomieszczenia. Tutaj zeskocz przez otwarty właz w podłodze, by dotrzeć do toalety na parkingu. Wybiegnij z toalety i porozmawiaj z Emilem.

Wycieczka po Kinszasie, płonący autobus i strzelanie do niewinnych ludzi.

Następna część misji będzie miała miejsce w mieście ogarniętym walką, więc nie ziewaj, bo trafisz w przypadkowy pocisk.

Poczekaj, aż dwóch żołnierzy zakończy atakowanie ciężarówki. Gdy jeden z żołnierzy odejdzie w lewo, szybko przeskocz przez płot i biegnij w prawo w zaułek za domami. Otrzymasz nowe zadanie - „Zatrzymaj egzekucję trzech mieszkańców miasta”. Skręć za róg domu i pozostając w ukryciu zajrzyj na dziedziniec. Tam zobaczysz trzy cywile i dwóch żołnierzy. Załaduj ładunki wstrząsowe do karabinu i zneutralizuj żołnierzy.

Wbiegnij do domu po prawej i po przejściu przez niego wyjdź przez okno. Zignoruj ​​żołnierza stojącego na dachu na wprost, gdyż jest on najwyraźniej krótkowidzem. Wejdź do domu po prawej, gdzie właśnie wpadła kobieta. Przejdź obok niego i wyjdź przez okno. Schowaj się przy oknie, gdy tylko na ulicy rozpocznie się strzelanina. Żołnierz, którego widziałeś na dachu, zejdzie na dół i możesz zająć jego miejsce.

Biegnij wzdłuż balkonu domu i skręć w prawo. W radiu pojawi się Emil z żądaniem przeprowadzki, a za nim Lambert z nowym zadaniem – „Wyciągnij kobietę z płonącego autobusu”. Po prostu jakiś Super Sam.

Podejdź do krawędzi balkonu, chwyć w dłonie sznur i przejdź wzdłuż niego przez ulicę. Zeskocz za żołnierza, a gdy zacznie strzelać do niewidocznego wroga, przebiegnij przez ulicę i wskocz do zerwanej rury drenażowej. Biegnij po rurze do końca, wyjdź na prawą stronę i wejdź do autobusu leżącego na boku.

Uwolnij kobietę i wyjdź z autobusu po lewej stronie. Jeśli podążysz za kobietą, możesz dostać się do domu pełnego granatów, amunicji itp., ale wejścia do tych gorących miejsc pilnuje bardzo celny snajper, więc radzę nie odwiedzać go.

Ukryj się za przewróconym żółtym samochodem i pozwól odjechać ciężarówce z przodu. Następnie biegnij przed siebie i wejdź w wyrwę w ścianie po lewej stronie. Podejdź trochę do przodu i skręć w prawo, by zobaczyć śmieszną śmierć jednego z żołnierzy, który został wysadzony w powietrze przez minę.

Droga do obozu rebeliantów jest zaminowana i musisz być bardzo ostrożny. W zasadzie miny leżą na powierzchni ziemi i można je zobaczyć. Jedyne, co nie jest widoczne, a wybucha, to nasyp pośrodku drogi. Lepiej go przeskoczyć.

Obóz rebeliantów, tajne plany i wieża snajperska

Wkrótce znajdziesz się w obozie rebeliantów. Tutaj musisz działać szybko i bezbłędnie. Zaraz po wejściu do obozu biegnij w lewo i przetnij wejście do namiotu. Wejdź i ukryj się w cieniu przy łóżkach. Kiedy żołnierz przy komputerze wyjdzie z namiotu, podbiegnij do komputera i podnieś do niego kod. Pobierz swoje plany i jak najszybciej wyjdź z namiotu wyciętym przejściem.

Biegnij do drugiego namiotu, przetnij wejście i ukryj się przy wyjściu po lewej stronie. Poczekaj, aż jeden z żołnierzy po lewej przesunie się daleko w prawo, a drugi odwróci się do ciebie plecami. Wyjdź z namiotu i biegnij w lewo. Znajdź generator na ścianie i przetnij przewód. Teraz szybko biegnij w prawo i ukryj się za szkieletem ciężarówki. Żołnierz pójdzie sprawdzić generator i jednocześnie przeszukać okolicę. Daj mu możliwość sprawdzenia wszystkiego i powrotu. Gdy tylko odwróci się do ciebie plecami, szybko przeskocz przez płot i biegnij do wieży na wprost. Wejdź po drabinie na samą górę i odszukaj karabin snajperski pozostawiony przez ludzi Emila.

Zabić czy nie?

Jeśli zastrzelisz agenta CIA tak, jak chce Emil, to misja zostanie ukończona, jednak Lambert rwie się i rzuca, jeśli nie strzelisz, ale zabijesz przeciwnika, to czytaj dalej.

Droga do pałacu i uwolnienie agenta

Gdy ładunek trafi w wieżyczkę, Sam straci przytomność na kilka minut. Gdy się obudzi, podejdź do sznura i zjedź nim do płonącego budynku na wprost. Zeskoczyć. Na ulicy, na której toczy się walka, wbiegnij do autobusu po lewej. Poczekaj, aż żołnierz ukrywający się pod autobusem zginie. Zeskocz przez właz na ziemię i biegnij w prawo do rury. Wbiegnij do środka i udaj się do płonącego samolotu/helikoptera. Wskocz do salonu. Zapisz grę.

Doszliśmy więc do najtrudniejszej części misji. Tak więc, gdy tylko wysiądziesz z samolotu, zeskocz na dół i ukryj się za pudełkiem po lewej stronie. Poczekaj, aż schwytany żołnierz zdecyduje się uciec, a strażnik rzuci się za nim. Gdy strażnik jest zajęty więźniem, przebiegnij obok nich do schodów prowadzących na rusztowanie.

Wejdź na samą górę. Nie dotykaj żołnierza strzelającego do wrogów, których nie widzisz. Wdrap się na zielone skrzynie i zeskocz z nich na dach pałacu. Jest tu wiele ścieżek, ale najłatwiej jest uzbroić się w karabin z ładunkami wstrząsowymi i zanim ktokolwiek się zorientuje, zlikwiduj wszystkich strażników na dole. Następnie znajdź żółtą rurę biegnącą pod sufitem budynku, chwyć się jej i przeczołgaj się na środek. Zaczep tutaj kabel i zejdź na dół. Nie spiesz się z wypuszczeniem agenta, tylko idź trochę dalej, gdzie zobaczysz wyjście do zaułka. Wyeliminuj strażnika patrolującego ulicę, żeby później nie mieć żadnych problemów.

Teraz uwolnij agenta i wyjdź z nim w alejkę. Dotrzyj do płotu i pomóż agentowi przejść przez płot. Po wybuchu pałacu misja zostanie zakończona!

Czy możesz strzelić przyjacielowi, nawet w nogę? Jeśli możesz, to pierwsza część misji będzie dla ciebie prostym spacerem, jeśli nie, przeczytaj o alternatywnej ścieżce. W każdym razie musisz kogoś zabić, jeśli nie strzelisz, Jamie cię zabije, a misja się skończy.

Powiedzmy, że zastrzeliłeś przyjaciela. Wyjdź z pokoju i biegnij do pieca, w którym spalane są zwłoki. Tam powinieneś znaleźć zwłoki Enrique. Zeskanuj jej siatkówkę.

Biegnij na strzelnicę i zabierz noktowizor oraz karabin. Przejdź teraz przez drzwi z napisem „Exit”, wejdź po schodach i otwórz zamek głosowy, którego naprawiał robotnik. Znajdziesz się w znajomym korytarzu z dwoma strażnikami.

Wyłącz światło w korytarzu i gdy nikogo nie ma w pobliżu, skieruj się do korytarza po prawej stronie, gdzie znajduje się sypialnia Enriki. W korytarzu jest kolejny strażnik. Puść go, a następnie otwórz zamek odcisków palców. Wejdź i idź do windy, z której kiedyś wyszedł Jamie. Otwórz drzwi windy siatkówką Enriki. Schodzić.

Przed Tobą korytarz ze strażnikiem. Idź za nim i zgaś światło w korytarzu. Gdy się ściemni przeskocz przez barierkę po prawej i podbiegnij do drzwi z zamkiem szyfrowym. Podnieś kod, wejdź i zamknij za sobą drzwi. Zgaś światło i wejdź pod stół z komputerem, gdyż do pomieszczenia wejdzie strażnik, by sprawdzić, czy wszystko jest w porządku.

Gdy strażnik odejdzie, podnieś kod do komputera i zdobądź kod z laboratorium. Wyjdź do kolejnego pomieszczenia i wskocz do włazu w podłodze. Znajdź otwór wentylacyjny pod sufitem. Wejdź do środka i obserwuj strażnika wędrującego przez zalany tunel.

Gdy strażnik przejdzie obok ciebie w lewo, wskocz do wody i szybko idź prosto tunelem po lewej. Wejdź po schodach i zgaś światło. Schowaj się na prawo od drzwi, gdyż w tym momencie jeden z pracowników wyjdzie z nich, aby zaczerpnąć powietrza.

Gdy wróci do środka, idź za nim. Ogłusz strażnika i ukryj jego ciało, aby nie przeszkadzać. Następnie zbliż się do drzwi, za którymi wędruje Jamie. Poczekaj, aż Jamie odwróci się plecami do drzwi, wejdź do środka i chwyć go. Przesłuchaj Jamiego i ogłusz (możesz przeciągnąć go wzdłuż tunelu).

Przejdź przez przesuwane drzwi po prawej, skąd wejdziesz do ostatniej części misji. Masz dziesięć minut na uratowanie świata.

Dziesięć minut, ostateczna rozgrywka z Emilem i rozbrojenie bomby

Gdy tylko Emil odejdzie, wejdzie do ciebie jeden z żołnierzy. Ogłusz go i ruszaj dalej.

Strzel w lampę, aby przejście pogrążyło się w ciemności. Dwoje w laboratorium sprawdzi, co jest nie tak. Kiedy wyjdą z laboratorium i odejdą dalej, wprowadź kod (2112), aby wejść do laboratorium i wejść.

Wejdź po schodach w prawo. Potem jeszcze jeden. Nie strzelaj do Emila, ponieważ znajduje się za kuloodporną szybą. Wyjdź z pokoju, przeskocz przez barierkę i schowaj się w ciemności.

No cóż mogę powiedzieć... W pokoju są cztery plus Emil i trzeba ich wszystkich zneutralizować. Rozładowanie bomby zajmuje trzy lub cztery minuty, więc resztę czasu możesz spędzić na zabawie z terrorystami. W zasadzie całą czwórkę można złapać i znokautować, ale zwykle taki żart idzie z dwójką, a pozostała dwójka zamarza szczelnie przy wejściu do pokoju, w którym siedzi Emil.

Nie ma znaczenia, jak poradzisz sobie z żołnierzami, ale i tak lepiej zaskoczyć kilku z nich, zanim zaczniesz strzelać w prawo i lewo.

Gdy zabijesz lub unieszkodliwisz Emila i żołnierzy, biegnij w stronę bomby. Tutaj nie ma rewelacji. Najpierw otwórz zamek w postaci sejfu. Zapisz grę. Następnie odbierz kod. Zapisz grę. Teraz bomba. Najpierw opuść sondę tak, aby znajdowała się dokładnie w środku i mogła podnieść rdzeń. Teraz spójrz na obraz laserów po prawej. Twoim zadaniem jest wyciągnięcie bomby i uniemożliwienie sondy po prawej (nie w bombie, ale na ekranie po prawej) przed dotknięciem okręgów znajdujących się wokół. Prawy przycisk mysz sprawia, że ​​Sam wstrzymuje oddech, ale nie przesadzaj, bo wskaźnik na dole pokaże temperaturę bomby, która cały czas rośnie. Jeśli temperatura wzrośnie do krytycznego poziomu, przegrasz, więc spiesz się ostrożnie.

Gdy bomba zostanie rozbrojona, będzie można obejrzeć napisy końcowe, po których zostanie podliczona misja!

Alternatywne ścieżki:

Jeśli strzelasz do Jamiego, a nie do przyjaciela, to bądź przygotowany na to, że wszyscy terroryści staną im na uszach. Dlatego szybko wyskocz z pokoju i biegnij do pieca. Zeskanuj siatkówkę Enriki (możesz też zeskanować siatkówkę Jamiego, ale prawdopodobnie nie będziesz miał na to czasu). Następnie znajdź drabinę na ścianie i wyjdź przez nią do garażu. Biegnij do strzelnicy i podnieś broń. Co więcej, wszystko jest takie, jak opisano powyżej.

Bardzo prosta misja. Schowaj się za masztem i poczekaj, aż żołnierze rozproszą się po łodzi. Wkrótce strażnik wyjdzie ze sterówki i schodząc na pokład wyjdzie w interesach. Wyjdź ze schronu i idź do sterówki. Zobacz, gdzie jest Moss, a kiedy odwróci się plecami do drzwi, wejdź i złap go za szyję.

Gdy Moss skończy, podejdź do bomby. Prawdopodobnie będziesz miał siedem minut do stracenia. Dlatego spokojnie złam blokadę i podnieś kod. Wyjdź na pokład i przeskocz za burtę przez barierkę po prawej. Misja, a wraz z nią gra zakończona!

Dodatkowe informacje: Co? Gdzie? Gdy?

Informacje dla tych, którzy chcą wykonać wszystkie poboczne misje dla Lamberta w Terror HQ.

Akta medyczne - znajdują się w ambulatorium, w gabinecie Enriki. Złam zamek i sprawdź szafkę nocną przy komputerze.

Akta osobowe terrorystów (5 sztuk) - dwie teczki znajdują się w szafkach nocnych, w pokoju, w którym Dayton śpi i widzi koszmary. Jedna walizka jest na szafce nocnej w sypialni Enrique, a druga w sypialni Emila obok jego biura. Ostatnia walizka znajduje się na szafce nocnej w pokoju Mossa (tam, gdzie wisi worek treningowy).

Profesjonalna dokumentacja (5 szt.) - w laboratorium Enriki w szafce nocnej przy stoliku. W serwerowni obok komputera. W gabinecie Emila pod ścianą. W gabinecie Mossa, na szafce nocnej przy komputerze. W gabinecie Jamiego niedaleko pokoju Mossa.

Głosy (5 szt.) - Enrica i Emil, gdy rozmawiają w pobliżu miejsca, w którym musisz kopać miny. Mech - podczas napadów wściekłości, gdy narzeka pod nosem. Dayton jest we śnie, kiedy ma koszmar. Jamie - gdy kłóci się z Mossem stojąc w windzie.

Odciski palców (5, jest ich dużo w całej centrali, ale wymieńmy kilka miejsc) - Emil - na stole przy komputerze, gdzie Sam odkodował list, a także w swoim biurze w tym samym miejscu. Mech - przy przełączniku w hali z torem przeszkód. Enrika - na maszynie do produkcji min. Dayton - obok zamka szyfrowego do serwerowni. Jamie stoi na lodówce w kuchni.

Retina (5 oczu) - Enrica - z jej martwego ciała przy piecu. Emil - po jego śmierci przy bombie. Jamie - albo w pomieszczeniu, w którym go zastrzelisz, albo w laboratorium, w którym go łapiesz. Dayton - idź do serwerowni, ogłusz go i zeskanuj siatkówkę. Mech - po złamaniu karku na łodzi.

Potrzebuję pomocy?

Możesz zadać dowolne pytanie lub poprosić o radę na temat tej gry. Zajmie to trochę czasu.


Opis gry

Splinter Cell Double Agent jest czwartą grą z serii i kontynuuje historię poprzednich. Sama fabuła rozpoczyna się od penetracji Sama Fishera (bohatera serialu) do islandzkiej stacji geotermalnej w celu przeprowadzenia rozpoznania i uniemożliwienia terrorystom wystrzelenia rakiety. Podczas misji ginie wspólnik Sama, a jemu samemu udaje się wydostać ze stacji na kilka sekund przed jej wybuchem. Ale to był dopiero początek, w helikopterze ewakuacyjnym Sam dowiaduje się, że jego córka zginęła. Ta wiadomość łamie Sama i aby się rozproszyć, prosi swojego szefa, Irvinga Lamberta, aby dał mu najtrudniejsze i prawie niemożliwe zadanie. Więc Sam staje się podwójnym agentem.

Rozgrywka w grze powtarza poprzednie odsłony serii, z wyjątkiem kilku nowości, a mianowicie: pojawiania się misji rozgrywających się w ciągu dnia, zderzenia z wyborem moralnym, przechodzenia przez bazę terrorystów. Nastąpiła również zmiana interfejsu, pasek życia zniknął (zdrowie się teraz regeneruje), wskaźniki widoczności i słyszalności pogorszyły się do stanu małej żarówki w radiu i broni Sama. Jeśli wskaźnik jest zielony, jesteś cieniem, jeśli żółty możesz zostać zauważony, czerwony jesteś choinką na poranku, a wszyscy przeciwnicy przybiegną, by tańczyć wokół ciebie. Zniknął również licznik alarmu i wskaźnik broni. Sama broń i wyposażenie są ulepszane pod pewnymi warunkami. W ten sposób gra skręciła w stronę akcji, chociaż pozostały misje, w których nigdy nie można przyciągnąć wzroku wroga.

Wybór moralny, który pojawił się w tej grze jest również nieodłączną częścią fabuły i rozgrywki, jeśli zaufanie terrorystów lub NSA spadnie do zera, ujawnią cię jako agenta lub uznają, że jesteś zdrajcą, który przeszedł na bok przeciwnika, dzięki czemu gra będzie KONIEC GRY. Aby tak się nie stało, będziesz musiał dokonać wyboru, który nie zawsze będzie właściwy. Od tego, jaki wybór został dokonany, będzie zależał koniec gry.

Wniosek: doskonała gra, która uzupełnia kwartet gier o mechanikę czysto stealth, zaprojektowana do wielokrotnego przejścia, a także jest wysoce polecana wszystkim fanom filmów Die Hard, a w szczególności Bruce'owi Willisowi.





W dawnych czasach na kanale MUZ-TV w jednym z programów o grach wideo (F.A.Q. lub ZOOM) pokazali filmowy opis tej gry. Boże, wydawało się to arcydziełem niemal na poziomie pierwszego Matrixa. Nastrojowe poziomy, fajna fabuła, fajne funkcje, takie jak skoki spadochronowe.

A teraz, dziesięć lat po wydaniu samej gry (i 8-9 od tamtego fragmentu), postanowiłem wypróbować ją na własną rękę. I… to kompletne rozczarowanie.

Warto zacząć od tego, że port z pudełka jest po prostu okropny. Nie można zmienić ustawień graficznych (poza rozdzielczością ekranu, a potem tylko tego, co jest na liście), strasznie cichymi głosami, częstymi awariami, kwadratowymi cieniami, a raz gra po prostu przestała działać.

Niewygodne zarządzanie. Menu wyboru broni może być dobre dla joypada, ale klawiatura miałaby wystarczająco dużo przycisków do tego wszystkiego.

Bardzo szorstki rozwój wydarzeń. Przełączanie między wygaszaczami ekranu wideo i gier jest po prostu okropne.

Liniowość. Dziki. Choć, jak rozumiem, cała seria grzeszy tym, a na tle pierwszej części Podwójnego Agenta jest to generalnie sandboks z otwartym światem.

Głupia opieczętowana fabuła, trochę mniej idealna niż całkowicie. Postacie drewniane i ich problemy z drewnem. Być może wiadomość od córki Sama o tym, jak kocha tatę i czeka na niego w domu, a potem jej nagła śmierć powinna wywołać jakieś uczucia, ale na pewno nie oszołomienie z powodu głupoty i kartonowego charakteru tego wydarzenia (wciąż ta sama bezproblemowość historii ).

Ale przez tak długi czas było tyle nadziei dla Syrii. I wszystko okazało się kompletnym rozczarowaniem.

Grałem tę rolę na ps2 jako pirat jak w dziesiątym roku. Nawet na PS2 grafika zrobiła na mnie wrażenie. A te interakcje z partnerem były wtedy nowe. A lód był niesamowity w pierwszej misji. Na drugiej misji (w nocy w pobliżu rezydencji jak to było) porzuciłem grę. Dobrze było bawić się joystickiem. Ale jest wiele podmenu i ikon kontekstowych. Jakoś to było stresujące. Ogólnie rzecz biorąc, ze wszystkich Odłamków lubię tylko Pandorę Tomorrow. To naprawdę arcydzieło. Mieszanka Fleminga i Kojimy.

Pandora jest uważana za szczyt Splinter Cell. Dalej był stok. To tylko z tej części. Brunestud mówi w tej sprawie, ale nie wszędzie jest to uzasadnione. W rzeczywistości wszystkie problemy tutaj wynikają tylko z technicznej części gry. Double Agent jest nadal interesujący, są zakończenia 4. Tak, w różnych wersjach gra jest inna. Każdy chciał zrobić opis przejścia dla każdego, ale Splinter Cell jest wciąż daleko, nawet do pierwszego.

Zarządzanie dębem było w pierwszej części. A w drugim. A w trzecim nagrodzonym Oscarem. Jeśli jednak porównasz to z „huraganem” w piątym (Conviction), to do zawodu stolarza używam zarówno łap, jak i grabi) Wystarczy się do tego przyzwyczaić. Osobiście jednym haustem przeszłam przez wszystkie części przygód Sama. Z rzędu od pierwszego do piątego (wtedy nawet nie jąkali się o szóstym). Dlatego tutaj wydawało mi się to samo, co w poprzednich trzech grach. Ponadto nikt nie zadaje sobie trudu, aby wejść w opcje (bez względu na to, jak straszne mogą być) i ponownie skonfigurować wszystko dla siebie)

Fabuła zawsze była sztampowa, ale nie głupia. Szczególnie dużo żurawin. W końcu przygody Semy Rybak były oparte na twórczości Toma „Russofoba” Clancy'ego (błogosław jego pamięć), który uwielbiał temat zimnej wojny. Kochana, rozdarta we wszystkich miejscach i eksploatowana na czarno. Dlaczego kochamy, bo skrupulatny wujek był i to dobrze. I na takich wątkach wyrobił sobie nazwisko, które nawet po jego odejściu jest napisane przed nazwą serii. Jakoś nie narzekają ludzie, którzy czytali jego książki i oglądali adaptacje filmowe. W grze szpiegowskiej nie ma fabuły bez frazesów (seria Siphon Filter, gra Bourne, seria Bond James „Our All” itp.). Nawet Geniusz Kojima, poza chodzącymi robotami bojowymi i Pazem w bieliźnie, fabuła jest jeszcze bardziej sztampowa. Wszystko jest po prostu zawoalowane, żeby nie rzucało się w oczy. Niestety, w Splinter Cell europejscy gaijini jakoś nie pomyśleli o rzuceniu grimsdottir spodniami (lub nie daj cesarza, Lambercie) w twarz gracza. Obudziliśmy się dopiero przy piątej części i wciąż robiliśmy z niej nyash. Jednak po tym, jak Sam został odmłodzony, chociaż miał już prawie 70 lat w momencie piątej części. Dlatego wszystkie wady są natychmiast widoczne. Ale tutaj też warto przejść przez wszystko, od pierwszej części. Fabuła wszystkich gier jest bowiem ściśle spleciona. Dlatego nie wygląda tak ponuro i nieokrzesanie. Cegły dobrze się układają.

Przed wyskoczeniem z samolotu podejdź do komputera w kabinie i przeczytaj list od Sary. Jeszcze nie wiesz, że to list pożegnalny do córki Sama, ale nie wybiegajmy przed siebie.

Dojeżdżamy na dworzec

Biegaj i skacz do lodowatych wód Oceanu Atlantyckiego. Zanurkuj i płyń do czerwonego światła po lewej (przyśpieszenie klawiszem "E"). Będzie tu na ciebie czekał John, który wpłynie do tunelu, gdy się pojawisz. Płyń za nim i obserwuj, jak młodzieniec rozprawia się z jednym ze strażników. Miejmy nadzieję, że to pierwsza i ostatnia ofiara tej misji.

Kiedy John dociera do brzegu, podpłyń w górę i na zewnątrz. Znajdziesz się w dziurze. Skoro nikogo nie zabijemy, to poczekaj, aż drugi strażnik odwróci się do ciebie plecami i wyjdź z dziury (klawisz "Control"). Ukryj się w cieniu przy rurach, aby nikt cię nie widział. Lambert poinformuje, że plany się zmieniły, a na stacji pojawili się terroryści. W każdym razie dzisiaj jest poniedziałek.

Zakradnij się do domu z żarówką nad wejściem. Zgaś światło i wejdź do domu. Zamknij za sobą drzwi! W domu znajdziesz śpiącego strażnika oraz granat dźwiękowy. Zabierz granat, wbij się do laptopa strażnika, a także przetnij kabel generatora, aby wyłączyć zasilanie ogrodzenia stacji. Gdy to zrobisz, strażnik na ulicy zainteresuje się domem, więc wybierz z ekwipunku bombę dymną i ostrożnie otwórz frontowe drzwi. Tak jest - strażnik stoi tuż przed wejściem. Rzuć szablę w lewo, z dala od ogrodzenia, a gdy strażnik pójdzie sprawdzić, co się stało, szybko biegnij w prawo, gdzie czeka na ciebie John.

Pomóż Johnowi przeskoczyć przez płot, a następnie sam wspiąć się po sieci. Będąc po drugiej stronie stacji, wejdź po schodach na platformę, wskocz na górę i chwytając ciągniętą przez kogoś linkę, udaj się na terytorium wroga.

Droga do szybu wentylacyjnego

Zakradnij się na dach za strażnikiem, ale niech po cichu udaje się w prawo. Opuść się na platformę i idź za strażnikiem na schody. Zejdź jeden poziom niżej. Za tobą z bramy wyjdzie dwóch strażników i zaczną rozmawiać. Gdy są zajęci, przeskocz przez barierkę i zeskocz na ziemię. Obejdź otwarty pojemnik (możesz w nim złapać minę, ale nie jest nam to potrzebne) i skieruj się w lewo do generatora wiszącego na ścianie obok ogrodzenia. Przetnij kabel, aby wyłączyć prąd do ogrodzenia i właśnie tutaj, nie wychodząc z kasy, przedostań się przez ogrodzenie.

Szybko zeskocz na ziemię i dociśnij lewą ścianę ogrodzenia. Idź nim do samego końca, aż zobaczysz strażnika z latarką. Nie spiesz się, daj mu trochę pobawić się tropicielem, a gdy odwróci się do ciebie plecami, szybko idź w prawo i wejdź po schodach. Następnie po kolejnej drabinie wejdź na szczyt jakiegoś zbiornika, gdzie musisz podskoczyć i złapać się rękoma rury. Teraz chwyć stopami rurę i czołgaj się w kierunku budynku po lewej stronie.

Poniżej zobaczysz Szalonego Johna, ale nie próbuj go ratować. Cezar - Cezara. Doczołgaj się do końca rury, opuść nogi i chwyć poręcze rękami. Wejdź na nie i biegnij do budynku na wprost. Wczołgaj się do szybu wentylacyjnego. Tutaj jesteś w bazie. Jan?!

Sabotaż uruchomienia głowicy bojowej

Powtarzam, ale nie jesteś w stanie pomóc Johnowi, nie powinieneś tracić czasu na szukanie obejścia.

Doczołgaj się do platformy po lewej i przeskocz przez barierkę. Masz dziesięć minut, aby zatrzymać start rakiety i uciec. Lambert wysłał już po ciebie kawalerię, więc radzę się pospieszyć.

Najpewniejszy sposób sabotażu jest następujący. Podążaj platformą do końca i znajdź schody. Zejdź jeden poziom niżej. Jest tu też drabina, ale nie spiesz się po niej. Zaczekaj aż podejdzie do ciebie strażnik z latarką. Pozwól mu zbadać platformę i przyczepiwszy się za jego plecami, zejdź za nim po schodach. Gdy tylko znajdziesz się na dole, od razu skręć w prawo i zgaś na chwilę światło nad głowicą. Następnie przekręć zawór, by przedłużyć most prowadzący do głowicy. Teraz odwróć się i stań na pobliskiej platformie - to rodzaj windy. Naciśnij przycisk i wejdź na poziom, na którym znajduje się wysunięty przez Ciebie most.

Teraz musisz otworzyć panel sterowania głowicą. Pilot znajduje się w przebieralni po lewej stronie, gdzie pracownik siedzi bez wysiadania. Będziesz musiał to wypalić. Wyłącz więc na chwilę światło w przebieralni, a gdy robotnik z niej wyjdzie, szybko wskocz do środka i wciśnij przycisk otwierający panel sterowania na korpusie rakiety.

Wyjdź z przebieralni i wyłącz światło nad głowicą. Upewnij się, że robotnik nie znajduje się w pobliżu głowicy i biegnij w jej kierunku. Dopasuj prawidłowy kod do panelu sterowania i sabotuj start. Świetnie, teraz szybko odwróć głowę w prawo, gdzie o krok od korpusu rakiety znajduje się drabina. Wdrap się po niej i podnieś głowę w stronę sufitu po lewej stronie. Wkrótce zobaczysz śmigłowiec Lamberta, z którego zostanie zrzucona lina. Chwyć za słomki i podnieś stopy. Misja wykonana!

Alternatywne ścieżki:

Bramę prowadzącą do szybu wentylacyjnego możesz otworzyć na dwa sposoby: albo podnosząc kod na zamku obok bramy, albo korzystając z komputera w domku wartownika, ale wtedy musisz rozprawić się z nim i jego partnerem, co jest niepożądane.

Pocisk można szybciej zneutralizować. Z najwyższej platformy zejdź poziom niżej i wejdź do kabiny dźwigu. Przekręć dźwignię i przesuń dźwig. Wyjdź na platformę i biegnij do końca, gdzie zobaczysz rurę. Wdrap się po nim na sufit i przeczołgaj się w lewo. Wkrótce będziesz miał okazję zaczepić raki i zejść do góry nogami do panelu sterowania. Aby nie zostać zauważonym, po drodze zgaś światło na strażniku na platformie po lewej stronie. Na dole musisz zneutralizować robotnika, uparcie stojącego przy panelu. Problem polega na tym, że pracownik jest wyjątkowo nerwowy i za pierwszym razem jest mało prawdopodobne, aby ci się udało.

Misja Druga – USA, Kansas, Federalne Więzienie Ellsworth, 1 lutego 2008 r.

Po tym, jak Jamie Washington wręczy ci nóż, podejdź do plakatu na ścianie i oderwij go jednym ruchem ręki. Za plakatem zobaczysz dziurę w ścianie. Wejdź do tunelu i wczołgaj się do kopalni. Wejdź po rurze na wyższy poziom i wczołgaj się do kolejnego szybu wentylacyjnego. Wkrótce znajdziesz się pod sufitem na kanale wentylacyjnym. Na dole w celach już trwają zamieszki, ale nie powinieneś się nimi martwić. Idź wzdłuż skrzyni w lewo i użyj noża, aby otworzyć przesłonę kolejnego szybu wentylacyjnego.

Kiedy przeczołgasz się przez kopalnię, przez kraty zobaczysz głowę jednego ze strażników, więc postaraj się nie hałasować. Na końcu tunelu otwórz właz i po cichu wskocz do pomieszczenia ochrony.

Pokój strażnika i droga do hali, w której toczy się strzelanina

Strażnik zauważy otwarty właz, ale nie odważy się sprawdzić, co jest nie tak. Gdy będziesz w cieniu, strażnik cię nie zauważy, więc wykorzystaj sytuację i przeszukaj komputer na stole. Znajdź kod (1403) z drzwi, który pasuje do kodu na szafce na broń znajdującej się na prawej ścianie pokoju.

Zakradnij się do szafki i wprowadź kod. To prawda, że ​​nie znajdziesz broni, ale możesz zdobyć trzy bomby dymne. Teraz najtrudniej jest spokojnie wyjść z pokoju. Musisz działać tak szybko, jak to możliwe. Najpierw ukryj się w cieniu obok szafki, w której przechowywana jest broń. Gdy strażnik przejdzie obok ciebie i podejdzie do stołu, aby tam poszperać, szybko podbiegnij do drzwi i kluczem głównym odblokuj zamek. Po drugiej stronie drzwi zobaczysz drugiego strażnika, który jednak oddali się od ciebie, więc nie marnuj ani chwili, wyskocz na schody i stocz się po piętach.

Na dole idź korytarzem i znajdź panel z zamkiem szyfrowym. Wpisz kod, szybko wejdź do pokoju i ukryj się za stołem po lewej stronie. W następnej chwili do pomieszczenia wejdzie strażnik i zauważy otwarte drzwi, ale to go specjalnie nie zaalarmuje.

Pozwól strażnikowi uciec, a następnie szybko wyłącz wykrywacz metalu i przetnij kabel generatora na ścianie po prawej. Następnie ukryj się w niszy na lewo od wykrywacza metalu i poczekaj, aż strażnik wróci do pomieszczenia. Gdy tylko odwróci się do ciebie plecami, prześliznij się przez wykrywacz metalu na korytarz. Na korytarzu zgaś światło i jak najszybciej wyłam zamek w drzwiach prowadzących do sali, w której dochodzi do bójki między więźniami a strażnikami.

wieża i dach

Ponieważ jesteś w gąszczu rzeczy, nikt nie zwróci na ciebie szczególnej uwagi, chociaż nie oznacza to, że nie zostaniesz zastrzelony. Trzymaj się prawej ściany i przejdź na przeciwległy koniec korytarza, gdzie znajdują się uzbrojeni po zęby więźniowie. Wejdź na stół do serwowania i ostrożnie idź w prawo. Przed sobą zobaczysz drabinę, ale nie wejdziemy po niej - to zbyt ryzykowne. Twoim celem są drzwi w prawym górnym rogu ekranu. Aby się tam dostać i jednocześnie nie przyciągać wzroku walczących stron, wyjmij bombę dymną i rzuć ją na środek zamierzonej ścieżki do drzwi. Pod osłoną dymu podejdź do drzwi i wejdź.

Trafiłeś na niższy poziom sektora A. Twoim zadaniem jest wspiąć się na sam szczyt wieży na wprost.

Gdy tylko wejdziesz do pomieszczenia, z którego drzwi prowadzą do wieży, schowaj się pod schodami, gdyż strażnik z latarką ruszy w twoją stronę. Przepuść go, a następnie wyskocz z ukrycia, wejdź po schodach i podbiegnij do drzwi do wieży. Złam zamek i wejdź.

Wewnątrz wieży nie spiesz się z wejściem po schodach, poczekaj w cieniu, aż zejdzie do ciebie strażnik z latarką. Gdy się cofnie, kucnij za nim i wejdź na poziom, na którym znajdują się komputery, a na ścianie po lewej stronie znajduje się karabin strzelający gumowymi kulami. Chwyć broń i amunicję, a następnie szybko schowaj się pod stołem z komputerem.

Gdy strażnik wróci, zaświeci w twoją stronę, ale będzie udawał, że niczego nie zauważył. Wypuść strażnika i wejdź po schodach na kolejny poziom, gdzie znajduje się komputer odpowiedzialny za kontrolowanie drzwi cel.

Podnieś kod i otwórz wszystkie komórki sektora A. Świetnie, teraz idź jeszcze jeden poziom wyżej i wezwij windę. Wdrap się na ostatnie piętro. Czeka tu na ciebie dwóch strażników, więc nie ziewaj i uważaj, dokąd idziesz, żeby na nich nie wpaść.

Z windy skieruj się w lewo i znajdź dziurę w wybitym oknie po prawej stronie. Wejdź przez dziurę i wdrap się po rynnie na dach.

Ratowanie Jamiego

Mniej więcej w połowie ścieżki Jamie zgłosi, że ma kłopoty, a ty będziesz miał nowe zadanie: „Uratuj Jamiego przed strażnikiem”. Aby wykonać to zadanie musisz jak najszybciej wdrapać się na dach i podbiec do prowizorycznego mostu zrzuconego ze szczytu wieży na dach sąsiedniego budynku. Na wprost przez dziurę w wybitym oknie zobaczysz Jamiego, którego strażnik trzyma na muszce. Ucieczka i ratowanie go to niewdzięczne zadanie, więc wyjmij karabin z gumowymi kulami, a gdy strażnik znajdzie się tuż przed dziurą w oknie, strzelaj!

Gdy tylko strażnik spadnie, przebiegnij przez most i dołącz do Jamiego. Następnie jak najszybciej zeskocz na niższy poziom dachu i starając się nie dostać pod reflektory śmigłowca unoszącego się nad Twoją głową, biegnij do budynku po prawej stronie. Przebiegnij przez wąskie przejście między budynkami, wejdź do domu po prawej i wejdź po schodach na dach. Wszystko, jesteś wolny! Misja wykonana!

Alternatywne ścieżki:

Z holu, w którym odbywa się strzelanina, możesz również wejść po schodach. Aby to zrobić, rzuć jedną bombę dymną na podest przed wejściem do drugiego lotu, a drugą na trzeci lot. Pod osłoną dymu możesz wejść po schodach niezauważony. Jeden kłopot, na końcu schodów znajdziesz drzwi, które można otworzyć tylko za pomocą chipa wszytego w ubrania strażników. Musisz więc albo ogłuszyć strażnika patrolującego trzeci lot, albo przeciągnąć zwłoki strażnika leżące przy wejściu na schody, a jest to o wiele trudniejsze niż się wydaje.

Misja trzecia – USA, Nowy Jork, kwatera główna terrorystów, 2 lutego 2008 r.

Zasady postępowania w legowisku wroga są następujące: wykonaj wszystkie zadania, które zlecili ci terroryści, następnie wszystkie zadania dla Lamberta, a w pozostałym czasie postaraj się wykonać dodatkowe zadania i nie daj się złapać w miejscach, w których nie powinieneś być.

Po dotarciu do siedziby terrorystów idź za Jamiem (nie zostań w tyle, ale nie wyprzedzaj go, aby nie stracić pewności siebie). Po tym, jak pokażą ci, gdzie śpisz, zaopiekuje się tobą duży Moss. Idź za nim, a zaprowadzi cię do sali treningowej. Twoim zadaniem jest przejść przez tor przeszkód, a następnie otworzyć sejf i poczekać na przybycie Mossa, który obiecuje pojawić się za dwadzieścia pięć minut.

Tor przeszkód, bezpieczne hakowanie i galeria strzelecka

Przejdź przez tor przeszkód (myślę, że da się to zrobić bez podpowiedzi) i podbiegnij do sejfu. Zasada łamania sejfu jest następująca: wybierz jeden z kierunków - „w prawo” lub „w lewo”, w którym obrócisz klucz główny. Trzymaj się wybranego kierunku, aż usłyszysz kliknięcie i skrajne lewe koło zmieni kolor na zielony, co oznacza, że ​​jest we właściwej pozycji. Teraz zmień kierunek obrotów i ustaw śrubę centralną we właściwej pozycji. Ponownie zmień kierunek obrotów i zamontuj ostatnie koło. Jeśli wszystko się zgadza, sejf się otworzy.

Wyjdź z pomieszczenia z sejfem i przez właz wyjdź na początek toru przeszkód. Następna w kolejce jest strzelnica. Wejdź i weź karabin. Twoim zadaniem jest wybicie 75 punktów w 30 strzałach. Nie jest to trudne, ponieważ środek tarczy ma 5 punktów, krawędź 1 punkt, a to, co jest między nimi, to 3 punkty. Gdy tylko wybijesz wymaganą liczbę punktów, przejdź do zadań Lamberta.

Instalacja anteny dachowej i pluskwy

Wyjdź z strzelnicy i idź w lewo. Wkrótce zobaczysz ambulatorium, w którym pracuje Enrika, jedyna terrorystka. Porozmawiaj z nią i przejdź obok ambulatorium do schodów pod ścianą. Wejdź na górę, gdzie obaj są zajęci naprawianiem łopat ogromnego wentylatora.

Nie hałasuj, ostrożnie przejdź za nimi i zanurkuj do szybu wentylacyjnego, skąd możesz wspiąć się po schodach na dach. Nie śpiesz się jednak z wyjściem na dach, bo może Cię zauważyć stojący przy parapecie strażnik. Pozwól strażnikowi przesunąć się nieco w lewo, a gdy odwróci się do ciebie plecami, wyjdź na dach i szybko udaj się w prawo, gdzie służy kolejny terrorysta.

Idź za plecami terrorysty, ale w połowie zostaw go w spokoju i ukryj się za skrzyniami po lewej stronie. Gdy terrorysta dotrze do końca dachu i zatrzyma się plecami do ciebie plecami, szybko idź przed siebie i skręć w lewo w otwarte drzwi w ogrodzeniu.

Tutaj znajdziesz osłonę z nadajnikiem na antenę. Umieść podsłuch w nadajniku i wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś.

Koń trojański i serwerownia

Zejdź po schodach do pokoju, w którym na ścianie wisi ogromny telewizor. Idź prosto korytarzem i skręć w prawo. Tutaj zobaczysz Jamiego, który otworzy drzwi zamkiem szyfrowym i uda się do serwerowni.

Upewnij się, że w pobliżu nie ma świadków, wyłącz światło w pomieszczeniu i wybierz kod do zamka szyfrowego. Wejdź i od razu skręć w lewo. Wejdź na barierkę i oprzyj się o lewą ścianę. Przejdź nim do końca i zwróć uwagę na kamerę nad wejściem do serwerowni.

Poczekaj, aż z serwerowni wyjdzie zirytowany Jamie i po odczekaniu momentu, w którym kamera nie będzie patrzyła w Twoją stronę, skieruj się do drzwi. Wejdź do serwerowni i dotrzyj do schodów prowadzących na podwyższenie, gdzie pracuje dwóch terrorystów.

Przeszukaj obszar na lewo od schodów i znajdź właz. Otwórz i zejdź na dół. Jesteś pod wzniesieniem. Poczekaj, aż jeden z terrorystów opuści serwerownię, a drugi zajmie się swoimi sprawami na komputerze. Idź do końca tunelu i po otwarciu drugiego włazu wyjdź na wzgórze. Przejdź do najbliższego terminala i pobierz wirusa do systemu. Wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś.

Akta medyczne terrorystów - zadanie dodatkowe

Aby zdobyć akta medyczne terrorystów, udaj się do ambulatorium i upewnij się, że Enrika bada coś przez mikroskop w swoim gabinecie. Podejdź do drzwi szafki i wyłam zamek. Ostrożnie wczołgaj się do biura i zamknij za sobą drzwi. Palce za dziewczyną. Najpierw włam się do jej komputera, a następnie zeskanuj akta medyczne na szafce nocnej po prawej stronie. Następnie jak najciszej wyjdź z biura i zamknij za sobą drzwi. Wszystko, teraz możesz wrócić na tor przeszkód, gdzie czeka już na Ciebie Moss.

Pilot helikoptera - egzekucja czy ułaskawienie?

Po spotkaniu z Mossem zaprowadzi cię do sali tortur, gdzie Emile Dufrasne każe ci zabić pilota helikoptera, a Lambert będzie nalegał na ułaskawienie. Jeśli chcesz zdobyć zaufanie terrorystów, zabij pilota, jeśli nie chcesz pobrudzić sobie rąk, po prostu strzel w ścianę. Misja wykonana!

Misja 4 - Rosja, Morze Ochockie, 200 km od wybrzeży Syberii, 5 lutego 2008 r.

Jedyna misja, w której, aby przejść, musisz zdecydowanie znokautować załogę statku, w przeciwnym razie nie zostanie ona dla ciebie zaliczona. Ale nadal musimy dostać się na statek, więc porozmawiamy o tym później.

Skoki spadochronowe i zbieranie rzeczy

Po tym, jak Sam wyskoczy z samolotu, uniesiesz się na chwilę, a następnie pojawi się ikona spadochronu. Pociągnij za pierścień, ale... spadochron się nie otworzy! Ale nie panikuj, wciąż mamy zapas. Jak tylko ikona pojawi się po raz drugi, pociągnij za pierścień i wyląduj.

Po wylądowaniu powinieneś jak najszybciej zabrać swoje rzeczy, ponieważ twój skok nie pozostał niezauważony, a dwie osoby z karabinami maszynowymi już lądują z helikoptera na górze lodowej.

Aby podnieść rzeczy i nie wszczynać alarmu, musisz działać jak najszybciej. Tak więc, gdy tylko kontrola przejdzie do ciebie, biegnij do przodu, skacz, przeturlaj się i jak najszybciej omiń drugi kopczyk lodowy po prawej. Doczołgaj się do krawędzi i zawiśnij na rękach nad urwiskiem. Nie ruszaj się, bo zostaniesz zauważony.

Wysłuchaj rozmowy dwóch żołnierzy, a gdy rozbiegną się w poszukiwaniu ciebie, wyjdź na górę lodową i biegnij po swoje rzeczy. Zbierz rozrzucone detonatory i połknij do wody po prawej stronie. Pierwsza część podróży dobiegła końca.

Obóz wroga i podkopywanie góry

Wpłyń pod lód, a gdy Sam zauważy przerębel, wypłyń, przebij się przez lód i przeciągnij żołnierza na dno. Nie wyskakuj. Płyń dalej, aż zobaczysz kolejną dziurę z żołnierzem. Przeciągnij go też na sam dół (ponieważ nie możesz grać w ukryciu, wydobędziemy z tego jak najwięcej). Tym razem również pozostań pod wodą i popłyń w prawo i do samego końca stawu. Tam ostrożnie wyjdź i spójrz, gdzie jest strażnik, przechadzający się w pobliżu skuterów śnieżnych. Jeśli odwrócił się do ciebie plecami, to szybko wyjdź na brzeg i biegnij do namiotu po lewej. Obejdź go po lewej stronie i ukryj za skrzyniami, by znaleźć się za żołnierzem grzejącym ręce przy ogniu.

Po odczekaniu dobrej chwili zakradnij się do żołnierza i złap go. Przeciągnij go do wody i po prostu wejdź do wody, aby opadła na dno.

Przepłyń trochę w lewo i wyjdź na brzeg. Wróć do miejsca, w którym żołnierz się rozgrzewał i użyj swojego komputera, aby wysadzić kawałek lodowej góry niedaleko skuterów śnieżnych.

Wskocz do wody i przepłyń pod lodem do dziury po lewej stronie. Przełam lód i wyjdź na brzeg. Schowaj się za skuterem śnieżnym i obserwuj żołnierza, który przechadza się w pobliżu dziury lodowej utworzonej po lewej stronie. Gdy żołnierz cofnie się w prawo i pochyli w stronę skutera śnieżnego, wyjdź zza osłony i delikatnie ześlizgnij się do wody. Zanurkuj i przepłyń dalej tunelem.

Dwie dziury lodowe i dolny pokład statku

Nad tobą będą dwie lodowe dziury pokryte lodem. Nad jednym stoi żołnierz, nad drugim jeszcze nikt. Nie mówię „żegnaj” na darmo, bo jeśli trochę poczekasz, nad nim również pojawi się żołnierz. Radzę ci najpierw zająć się nim, bo jeśli zabierzesz się z jego przyjacielem, to będzie mógł cię zauważyć.

Rozpraw się z obydwoma żołnierzami i wskocz do wody. Nie dotykaj faceta w łodzi, nic ci nie zrobił. Przepłyń w prawo i wypłyń na brzeg. Chwyć linkę w dłonie i wejdź na pokład statku.

Przez zwłoki

Przechodząc tę ​​misję po raz pierwszy, dotarłem do ostatniego etapu bez usunięcia ani jednego członka załogi, czego później musiałem poważnie żałować, ponieważ zadanie nie zostało mi przypisane. Nie powtarzaj moich błędów. Powiedzieli - zajmij się zespołem, więc się rozgryź. Brak inicjatywy!

Najpierw wyczyśćmy dolny pokład. Skorzystaj z nagłej nadciągającej zamieci, aby ukradkiem zbliżyć się do wybranych ofiar. Tutaj taktyka jest prosta: wybrali ofiarę, podkradli się od tyłu, chwycili, wciągnęli do miejsca, w którym wspięliście się na statek, ogłuszeni, przerzuceni na barki i zrzuceni ze statku - żeby przynajmniej nikt nie mógł znaleźć zwłok.

Gdy na dole zrobi się swobodniej, biegnij rufą do masztu z drabiną. Wejdź na samą górę. Sprawdź, czy na pokładzie nie ma nikogo, z którego zamierzasz zejść po linie. Zjedź na dół i wdrap się po rurze na górny pokład.

Tutaj chwyć się rękoma poręczy i zawieś pod żołnierzem rozmawiającym przez radio. Nazywa się Andrzej, a raczej miał na imię. Jak tylko skończy mówić, złap go i przerzuć przez barierkę. Wdrap się na dach cysterny i odszukaj antenę.

Otwórz panel sterowania, wybierz kod i skontaktuj się z Lambertem. Następnie przekaż terrorystom częstotliwość tankowca. Oba króliki są martwe.

Atak gazowy i droga do maszynowni

Na dachu cysterny odszukaj drabinę prowadzącą do kanału wentylacyjnego. Otwórz właz na górze i skorzystaj z kabla, aby zejść na dół. Spróbuj przekonać terrorystów, ale są nieugięci i zażądają przepuszczenia gazu przez system wentylacyjny.

Nie ma co robić, wrzuć granat gazowy do szybu wentylacyjnego. Podejdź teraz do ściany i podskocz, aby Sam mógł złapać się krawędzi półki. Podciągnij się na rękach i przeczołgaj się wąskim tunelem na pokład.

W tym momencie zostaniesz poinformowany, że kapitan jest całkowicie przerażony i planuje wysadzić statek. Musisz go powstrzymać.

Wróć na górny pokład statku i przeskakując przez balustradę przedostań się na dolny pokład. Dokończ czyszczenie dolnego pokładu. Nie sądzę, że będzie to dla ciebie problemem, ale zatrzymam się na kilku osobach.

Jeden z żołnierzy zajął strategiczną pozycję na szczycie schodów i ani na chwilę nie opuszcza swojego posterunku. Podejście do niego niezauważone jest prawie niemożliwe, zabijanie na odległość nie jest naszym sposobem pracy, więc zostaw go w spokoju. Nie żartuję, chodzi o to, że trzeba zlikwidować dziesięciu członków załogi, a na statku jest co najmniej piętnaście osób, więc masz dość mięsa armatniego bez tej paranoi.

Kapitan pobiegł nawą po lewej stronie, gdzie wcześniej dźwig zablokował drogę. Trzy osoby wędrują po otwartym terenie: jedna siedzi na maszcie, dwie wędrują poniżej. Najpierw spotkasz samotnego żołnierza, którego łatwo można ogłuszyć i schować w otwartym pojemniku po prawej stronie. Najważniejsze jest, aby zawodnik nie zauważył cię na meczu.

Teraz musisz jakoś wspiąć się po schodach i jednocześnie nie wpaść na żołnierzy. Proponuję chwilowo przyciąć reflektor na maszcie, oświetlając schody i pod osłoną ciemności udać się na górę. Najpierw rozpraw się z facetem na pokładzie, a potem wejdź na maszt i ogłusz wartownika. Teraz spokojnie wróć na pokład i zejdź do otwartego włazu maszynowni.

Maszynownia i kapitan statku

Przejdź przez pierwsze drzwi i podążaj mostem w lewo. Ukryj się na końcu mostu i poczekaj, aż marynarz w białym mundurze odejdzie od konsoli, nad którą pracuje. Stań za nim i ogłusz go. Zejdź na niższy poziom i przejdź przez kolejne drzwi do następnego przedziału.

Jak tylko wejdziesz, skieruj się w prawo i ukryj się w ciemności, gdyż wkrótce pojawi się marynarz z latarką. Gdy odwróci się do ciebie plecami, ogłusz go i schowaj się w ciemności. Podejdź do drzwi na końcu przedziału, ale nie spiesz się. Najpierw wyłącz światło po lewej, a następnie przejdź przez drzwi, inaczej marynarz na górnym poziomie cię zauważy.

Znajdujesz się w przedziale z działającym śmigłem. Zatrzymaj śmigło pilotem przy ścianie i wskocz do wody. Przepłyń tunelem do następnego przedziału i wyjdź na wzniesienie pośrodku.

Kapitan przechodzi nad twoją głową z zapaloną racą, aw samym przedziale unosi się nieznośny zapach gazu. Kapitan jest zdecydowanie szalony, więc musisz go unieszkodliwić, zanim wysadzi statek.

Zawieś się na rękach pod mostem, po którym wędruje kapitan, a gdy cię minie, przeskocz przez barierkę i złap szaleńca. Ogłusz kapitana i wejdź po długich schodach na górę. Otwórz właz, by dostać się do lądowiska, gdzie czeka już na ciebie helikopter. Misja wykonana!

Nie przejmuj się, jeśli nie uzyskasz wyniku 100%, ponieważ z jakiegoś nieznanego powodu, nawet jeśli ukryłeś wszystkie ciała, dwa lub trzy znalezione ciała zostaną wskazane w raporcie po misji. Jak mówią, nie da się tego zrozumieć, wystarczy o tym pamiętać.

Alternatywne ścieżki:

Jest ich wiele, bo wrogów możesz usuwać na różne sposoby.

Na cysternę można też wsiąść na podnośniku znajdującym się po lewej stronie tratwy z boku cysterny, ale są dwa problemy. Po pierwsze będziesz musiał usunąć żołnierza w gumowej łódce, a po drugie na górze czekają na ciebie dwie osoby, więc ścieżka linowa jest lepsza i bezpieczniejsza.

Misja piąta - Szanghaj, Chiny, 6 lutego 2008 r.

W przeciwieństwie do poprzedniej misji, w Chinach wszystko będzie o wiele ciekawsze. Tak więc, gdy pilot będzie miał wystarczający wpływ, sterowanie helikopterem przejdzie na ciebie. Nie bój się, nikt nie zmusi Cię do latania, to nie jest symulator dla Ciebie. Wszystko, co musisz zrobić, to wyrównać helikopter i zanieść go do drapacza chmur przed nami. Po udanym lądowaniu zostaniesz na lądowisku w strugach deszczu.

Droga do hotelu i nagranie spotkania terrorystów

Gdy Moss i Emil wyjdą, dobrzy ludzie poproszą cię o nagranie rozmowy terrorystów. Aby to zrobić, musisz przejść przez silnie strzeżony dach, co teraz zrobimy.

Najkrótsza droga. Podejdź do skrzynek po lewej. Stań na nich i podskocz, aby rękami złapać się poręczy. Gdy strażnicy zaczną rozmawiać, szybko przeskocz przez barierkę. Biegnij po domu na dachu i wejdź po schodach na dach. Pozostając w cieniu podkradnij się do linki, złap ją i zsuń się w dół.

Na dachu wskocz na kanał wentylacyjny. Następnie wdrap się po deskach na dach jednej z przyczep. Wybiegnij z niej i wskocz na rurę biegnącą wzdłuż ściany budynku po lewej stronie. Wdrap się na szczyt rury i chwytając się rękoma półki przeczołgaj się w prawo. Zeskocz na dół i podejdź do panelu sterowania dźwigiem. Podnieś kod i odkręć kran. Następnie wejdź na dźwig i przejdź do końca wysięgnika. Wzmocnij linę i zacznij schodzić.

Po dotarciu do pierwszej kołyski usiądź i zawiśnij na półce. Czołgaj się w lewo, aż zobaczysz neonową tubę zamontowaną pionowo na samej krawędzi budynku. Zejdź nim niżej i stań stopami na półce. Twoim zadaniem jest przedostanie się przez okna restauracji bez zauważenia. Jest to dość łatwe, ponieważ większość odwiedzających już odpoczywa w sałatce. Przejdź obok okna, gdy nikt na nie nie patrzy. Na końcu gzymsu wzmocnij kabel i przygotuj mikrofon.

Zacznij schodzić na dół, a gdy dotrzesz do pomieszczenia, w którym odbywają się negocjacje, skieruj mikrofon na rozmawiających terrorystów, by rozpocząć nagrywanie. Niestety, nawet jeśli tak jak ja zdążysz nagrać rozmowę do końca, to i tak nie dostaniesz za to zadanie, bo tak zostało zaplanowane zgodnie ze scenariuszem.

Nagranie się nie powiedzie, a wszystko dlatego, że ktoś zauważył strzałę dźwigu i podejrzewał, że coś jest nie tak, a ty pilnie musisz wyrwać sobie pazury. Jak najszybciej zejdź do kołyski i od razu zacznij poruszać się w lewo. Przy pierwszej okazji usiądź i zawiśnij na półce. Doczołgaj się do samego końca półki i zamroź, łącząc się ze ścianą. Jeśli pozostaniesz na półce, nie ominiesz zamkniętych okiennic pralni i zostaniesz zauważony przez ludzi z helikoptera.

Hakowanie sejfu w pokoju Emila

Wkrótce nad tobą otworzy się okno, ale musisz przezwyciężyć chęć przerzucenia przez nie strażnika, ponieważ wtedy nie zobaczysz 100% wyniku jako twoich uszu. Dlatego czekamy, aż facet odejdzie i dopiero wtedy wspinamy się do okna. Pozostając w cieniu idź w lewo i otwórz właz w podłodze. Wskocz do włazu i przejdź przez tunel do kolejnego włazu. Wyjdź na powierzchnię. Jesteś w pralni.

Aby ominąć strażnika, wyłącz światło nad drzwiami po lewej stronie. Gdy pranie wyraźnie się ściemni, szybko podbiegnij do generatora na ścianie po lewej i przetnij przewód. Cóż, teraz na pewno jest noc. Podczas gdy strażnik zastanawia się, co jest nie tak, biegnij w lewo, zawróć za kilka samochodów i znajdź wejście do kopalni z drabiną prowadzącą do góry. Wdrap się na samą górę i wskocz do szybu wentylacyjnego.

Wkrótce będziesz w szafie. Zeskocz na dół i zgaś światło. Wyjdź z szafy, która będzie w pokoju Emila! To szczęście!

Pozostań w cieniu za ekranem i poczekaj, aż pracownik w białym garniturze wyjdzie z sali konferencyjnej. Gdy tylko cię minie, szybko udaj się do sali konferencyjnej i oprzyj się o lewą ścianę.

W korytarzu po lewej zobaczysz Emila, ale nie martw się, zgaśnie światło (dzięki kochanie) i przejdzie do następnego pokoju. Wbiegnij do korytarza i skręć w prawo, gdzie poszedł Emil. Na lewej ścianie zobaczysz sejf!

Uwaga! Jeśli z jakiegoś powodu nie działają dla Ciebie przyciski odpowiedzialne za przekręcenie wytrycha w sejfie, to albo zrestartuj grę, albo spróbuj jednocześnie przytrzymać klawisze "prawo" i "dół", "lewo" i "dół" . Czasami problem można rozwiązać, po prostu klikając wszystko, łącznie z przyciskami myszy.

Gdy uporasz się z sejfem, weź próbkę czerwonej rtęci i zamknij sejf. Wyjdź z pokoju głównymi drzwiami i skręć w prawo.

Droga do pokoju dobrego lekarza

Musisz dostać się do pokoju doktora Atwana, który znajduje się kilka pięter niżej. Udaj się w prawo, mijając policjanta i znajdź drzwi oparte o ścianę. W pobliżu kręci się inny towarzysz, więc nie rób hałasu. Jeśli strażnik stoi tyłem do ciebie, to po prostu wejdź do pokoju z komputerem i wejdź po schodach na sam szczyt hotelu. Jeśli strażnik jest w pokoju, pozwól mu stamtąd wyjść, ale nie zostawaj zbyt długo, ponieważ jego partner może wrócić w każdej chwili.

Na dachu szybu windy podłącz kabel i zejdź na metalowy most. O tej porze nadejdzie Chiński Nowy Rok, a hotel zostanie oświetlony reflektorami. Bardzo nie w porę, ale nie zniechęcaj się, nie przezwyciężyliśmy tego.

Z metalowego mostu wskocz na dach windy zjeżdżającej w dół. Z dachu przejdź na kolejny most i ponownie zaczekaj na windę. Zjedź jeszcze niżej i zjedź na most. Nie spiesz się, bo w tym momencie do okna wychodzącego na most podejdzie strażnik.

Niech dokończy dym, a kiedy odwróci się do wyjścia, wskocz przez okno i weź pistolet. Rozbrój kamerę nad windami i biegnij w prawo. Pozostając w cieniu, aby strażnik z latarką cię nie zauważył, udaj się do pokoju lekarza i wejdź.

W pokoju są cztery. Przyznam, że da się przejść obok tego miejsca bez znokautowania któregoś z chłopaków, ale problemy z kontrolą klucza master nie pozostawiają innego wyjścia, jak załatwić dzieciom cichą godzinę.

Najpierw ogłusz faceta, który zatacza się między pokojem z sejfem a komputerem. Chwyć go i wciągnij pod prysznic. Ogłusz i rozpraw się z facetem wypatrującym sejf. Zaciągnij go pod ten sam prysznic. Teraz zwab jednego z dwóch facetów z sąsiedniego pokoju, a może sam wyjdzie. Ogłusz go i schowaj się pod prysznicem. Zrób to samo z resztą.

Podejdź do sejfu i otwórz go (musi to zrobić za pierwszym razem, żeby był czas dla lekarza). Weź papiery i zapisz grę. Teraz zabijemy dobrego lekarza.

Zabicie dobrego doktora

Możesz go zabić, jak chcesz, ale metodą prób i błędów doszedłem do wniosku, że najskuteczniejsza jest mina na ścianie. Wyjdź więc z pokoju i skręć w lewo. Pozostając w cieniu, dojdź do kolejnego ciemnego odcinka muru i podłóż minę (jeśli minął Cię strażnik z latarką, pozwól mu wrócić, aby nie stał się ofiarą wybuchu). Wróć do pokoju lekarza, gdzie już przyleciał helikopter z niecierpliwym Mossem na pokładzie. W tym momencie, gdy znajdziesz się w pobliżu liny ratunkowej prowadzącej do śmigłowca, powinna zabrzmieć eksplozja. Dobry lekarz pójdzie do przodków, a ty dostaniesz 100% ocenę. Misja wykonana!

Alternatywne ścieżki:

Inne metody zabicia doktora skutkują utratą 100% oceny, ponieważ tracisz cenny czas. Możesz na przykład strzelić lepką kamerą w ścianę obok windy i zatruć lekarza gazem, ale to go nie zabije i musisz iść i go dobić, co zajmie zbyt dużo czasu. Możesz również wyjąć lekarza z karabinu, w tym celu pozostając w drzwiach pokoju, skieruj celownik optyczny na windę i zastrzel ofiarę, która nawet nie ma czasu, aby zrozumieć, co się stało.

Misja szósta – USA, Nowy Jork, siedziba terrorystów, 22 lutego 2008 r.

Po rozmowie z Lambertem wróć na dziedziniec kwatery głównej. Musisz spokojnie wrócić do budynku, inaczej pożegnanie w stu procentach.

Wejdź pod ciężarówkę i poczekaj, aż ludzie na podwórku po lewej przejdą w prawo i zajmą się swoimi sprawami. Wytocz się spod ciężarówki i trzymając się w cieniu udaj się do wejścia do kwatery głównej, gdzie spotka cię Enrika.

Idź za Enriką i wysłuchaj jej próśb: zanieś ciało pilota do pieca, wykop dziesięć min dla Kinszasy i tak dalej. W końcu Enrika zaprowadzi cię na niższy poziom kwatery głównej, gdzie znajduje się mechanizm do kopania. Zostawiając cię w spokoju, Enrika podejdzie do drzwi po lewej stronie i otworzy swoim głosem zamek. Lambert chce, abyś nagrał głosy najważniejszych terrorystów i wykorzystał nagrania do otwierania wcześniej zamkniętych drzwi.

Gdy Enrika wyjdzie, ukryj się w cieniu i weź mikrofon. Skieruj mikrofon na szklaną ścianę, za którą rozmawiają Enrika i Emil i nagrywaj swoje głosy. Podejdź teraz do mechanizmu po lewej stronie i wykonaj dziesięć min. Nie jest to trudne, zwłaszcza że masz 15 zarzutów, co oznacza, że ​​masz prawo do pięciu błędów.

Gdy miny będą gotowe, podejdź do drzwi i użyj nagrania z głosem Emila, by otworzyć zamek. Wejdź i wejdź po schodach na samą górę.

Zgaś światło i spójrz przez szybę w drzwiach do następnego korytarza. Zaczekaj na moment, kiedy patrolujący na korytarzu odwróci się do ciebie plecami i szybko wślizgnij się do pomieszczenia.

Miń śpiącego strażnika i skręć w korytarz po prawej. Zgaś światło i jak najszybciej wyłam zamek w drzwiach. Śmiało i podnieś kod do drzwi gabinetu Emila. Wejdź do środka i od razu podejdź do drzwi po prawej, aby dostać się do korytarza z dwojgiem drzwi. Znajdź sypialnię Emila i zeskanuj jego akta. Następnie wróć do drzwi biura i uważnie zajrzyj do pokoju. Jeśli Emil i Jamie nadal tam są, poczekaj, aż mężczyzna w okularach wyjdzie, a szef terrorystów usiądzie na kanapie tyłem do drzwi.

Wejdź do biura i szybko wyjdź na balkon po prawej, gdy Emil zdecyduje się rozprostować nogi. Poczekaj na balkonie, aż pójdzie do swojego pokoju i pójdzie spać. Następnie wejdź do biura i dokładnie je przeszukaj. Otwórz sejf, zeskanuj plany Lamberta i zabierz akta z szafki nocnej przy ścianie. Zhakuj komputer i znajdź kod dostępu do laboratorium Enriki.

Wyjdź z biura i wróć do korytarza, po którym spaceruje strażnik. Tym razem w korytarzu będą na ciebie czekały dwie osoby, gdyż obudzi się śpiący strażnik.

Pozostając w cieniu, zakradnij się do korytarza po prawej stronie i zgaś światło. Złam zamek w drzwiach po lewej i wejdź do pokoju, w którym śpi Dayton. Wyciągnij mikrofon i nagraj głos Daytona, gdy zaczyna mówić przez sen. Na koniec zabierz teczki z aktami osobistymi z dwóch stolików nocnych przy łóżkach. Wyjdź z pomieszczenia i wróć do schodów prowadzących do pomieszczenia, w którym robiłeś miny.

Wróć do głównej sali sztabu. Wejdź na wyższy poziom i znajdź zakamarek. Wyjmij mikrofon i nagraj głos Mossa (małpopodobnego faceta, który Sam nazywa „Mouss”, to znaczy „łoś”), gdy zaczyna narzekać pod nosem.

Gdy głos Mossa zostanie nagrany, udaj się do ambulatorium i znajdź ciało nieszczęsnego pilota. Zarzuć go na ramiona i wróć do głównej sali. Zejdź po schodach i skręć w pierwszy korytarz po prawej. Przejdź obok pokoju, w którym torturowano pilota i skręć w prawo. Zejdź po metalowych schodach i przejdź przez przejście po prawej, aby dostać się do palacza. Połóż zwłoki pilota na podniesionej platformie obok pieca. Wróć do pomieszczenia, w którym robiłeś miny i poczekaj na przybycie Enrique. Misja wykonana!

Alternatywne ścieżki:

Po zeskanowaniu planów w gabinecie Emila możesz udać się na balkon i zejść na dziedziniec kwatery głównej. Jeśli przejdziesz przez dziedziniec i wejdziesz na zielone pudła pod oknem sąsiedniego budynku, możesz przez okno wejść do sypialni Enriki. Gdy to zrobisz, dziewczyna wejdzie do pokoju, a Sam nie będzie miał innego wyjścia, jak ją uwieść. Biedny Sammy...

Misja siódma - Meksyk, Cozumel, 27 lutego 2008 r.

Nie twierdzę, że zdobycie stu procent na tej misji nie jest łatwym zadaniem, ale przy pewnej umiejętności i wytrwałości jest to możliwe.

Po wezwaniu Lamberta wyjdź na balkon i przeskocz przez barierkę. Wisząc na rękach, dostań się do rury po prawej i wdrap się na kolejną półkę. Na nim dostań się na balkon, na którym stoi strażnik.

Kasyno, wentylacja gazowa i zamek w drzwiach

Wysłuchaj dialogu dwóch strażników, a gdy wyjdą, wdrap się przez barierkę i wbiegnij do kasyna. Załóż gogle noktowizyjne. Pozostając w cieniu, udaj się do pokoju z napisem "Counter" i weź broń. Poczekaj chwilę (radar jest tu bardzo przydatny domyślnie - dwukrotne wciśnięcie klawisza "Z"), gdy w pobliżu nie będzie żadnych strażników i wyłącz znak, aby wejście do pomieszczenia pogrążyło się w ciemności. Jak najszybciej wbiegnij do pokoju i zgaś w nim światło. Następnie podbiegnij do ściany po prawej i wrzuć kanister z gazem do wentylacji. Zadanie Lamberta zostało ukończone, ale kilku strażników już idzie w twoją stronę, a znak nad pomieszczeniem zaczyna zdradziecko migać, grożąc, że oświetli wszystko dookoła.

Wybiegnij z pokoju i ukryj się albo pod obrotowym stołem na środku kasyna, albo wskocz na pobliski parapet i ukryj się w ciemności. Kiedy siedzisz na parapecie, nikt przypadkowo na ciebie nie natknie się i będziesz mógł się rozejrzeć.

Jedynym wyjściem z kasyna są zamknięte drzwi pod napisem „Casino”, który oświetla każdego, kto spróbuje się zbliżyć. Jeśli wyłączysz znak, do drzwi natychmiast podbiegną strażnicy z latarkami, czego nie przewidujemy w naszych planach. Gdzie znalazłbyś czas na złamanie zamka bez wszczynania alarmu?

Metodą prób i błędów wymyśliłem następujące rozwiązanie. W hali jest czterech strażników. Twoim zadaniem jest odwrócenie ich uwagi od drzwi, aby nie zauważyli, że znak zgasł. Można to zrobić na różne sposoby, ale ja na przykład wspiąłem się na parapet niedaleko drzwi i za pomocą pistoletu zacząłem włączać automaty do gry (trzeba celować w bęben maszyny) w hali. Odgłos spadających monet przyciąga uwagę strażników (na radarze stają się czerwonymi kropkami) i odwracają się plecami do drzwi. Gdy wszystkie cztery zaświecą się na radarze czerwonymi kropkami, wyłącz znak, pędź do drzwi, wyłam zamek, wejdź do kolejnego pokoju, zatrzaśnij drzwi i ukryj się w cieniu pod schodami.

Sala z akwarium i ścieżką do windy

Jeśli mężczyzna w bieli jest w pobliżu, pozwól mu wejść po schodach, jeśli nie, przyciśnij do prawej ściany i wejdź po schodach na piętro. Ukryj się w cieniu naprzeciwko drzwi, za którymi zobaczysz sylwetkę strażnika. Wkrótce strażnik odejdzie w prawo, a Ty możesz zakraść się do sali z akwarium zamiast ściany.

Ci, którzy uważnie czytają listy na komputerach, mają świadomość, że w akwarium jest pęknięcie i najmniejsza nieostrożność może doprowadzić do tragedii. Jeśli chcesz zobaczyć tragedię, strzel trzy razy w pęknięcie w szybie, które znajduje się w prawym dolnym rogu lewej części akwarium.

Ale… niczego nie zepsujemy, po co nam dodatkowy szum. Dlatego trzymaj się cienia i chodź po pokoju wzdłuż lewej ściany. Wkrótce zobaczysz kamerę. Rozbrój go na chwilę i wbiegnij w ciemny korytarz. Na końcu korytarza ukryj się pod prawą ścianą i wysłuchaj rozmowy dwóch żołnierzy. Wkrótce żołnierze odejdą, a ty możesz wsiąść do windy i udać się na piętro.

Taras z basenem i łaźniami termalnymi

W drodze na górę Enrika zgłosi, że żołnierze mogą się z tobą spotkać, więc znajdź właz w suficie windy, wskocz na górę i wyjdź na dach.

Gdy winda się zatrzyma, do kabiny wejdzie żołnierz. Niech porozmawia przez radio i zeskocz, żeby powalić biedaka. Wyjdź z windy i zamknij drzwi, aby nikt nie widział ciała.

Ukryj się za stołem na prawo od windy i poczekaj, aż strażnik po lewej wróci. Wybiegnij zza osłony i skieruj się w lewo, pozostając pod osłoną skrzyń. W tym momencie pojawi się Enrika i uruchomi fontannę, która biegnie wzdłuż krawędzi basenu na środku pokładu. Osłona wciąż tam jest, ale fontanna na chwilę odwróci uwagę strażników.

Nie trać czasu, wyłącz kamerę wiszącą na ścianie po lewej stronie i przebiegnij obok stołu do leżaków po lewej stronie. Schowaj się za plecami leżaka i poczekaj, aż strażnik przejdzie obok ciebie. Następnie szybko biegnij do szatni na skraju basenu, przejdź przez nią i wskocz do wody.

Przepłyń pod wodę w lewo i wyjdź na pokład. W pobliżu zobaczysz budynek i rurę, na którą możesz się wspiąć. Zrób to i zawieś się na rękach pod mostem, po którym wędruje strażnik. Gdy strażnik przejdzie obok ciebie, przeskocz przez barierkę, rozbrój kamerę nad drzwiami po prawej i wejdź przez nie do kolejnego pomieszczenia.

Idź korytarzem po prawej i zakradnij się do pokoju po prawej. Ukryj się w cieniu z dala od przejścia i drzwi. Poczekaj, aż strażnik w pokoju przejdzie obok ciebie i wyjdzie na korytarz, z którego właśnie przyszedłeś. Przebiegnij przez pokój do następnego pomieszczenia i poczekaj, aż Enrika napełni łaźnię parą.

Pod osłoną pary udaj się do fontanny przy prawej ścianie. Wejdź do fontanny i podskocz tak, aby Sam mógł złapać się rękoma półki. Odkręć osłonę od wentylacji i wejdź do środka. Zobaczysz nogi przed sobą, więc nie wychodź jeszcze.

Odcięcie kapitana, podłożenie bomby i ucieczka ze statku

Kiedy nogi wyjdą z kabiny, wyjdź z wentylacji i ostrożnie wyjrzyj przez drzwi. Marynarz będzie stał przez chwilę przy mapie, a potem pójdzie spać. Wyjdź z kabiny i przeszukaj szafkę nocną na lewej ścianie, aby znaleźć kod do drzwi.

Wpisz kod i zejdź po metalowych schodach do sterówki. Na dole szybko skręć w prawo, omiń za sobą schody i ukryj się w cieniu. Wysłuchaj rozmowy dwóch członków załogi, którzy następnie udadzą się na górę do kabin.

Wyciągnij głowę z ukrycia i zobacz, gdzie jest pozostały członek załogi. Jeśli stoi tyłem do ciebie, wejdź pod najbliższy stół. Gdy nawigator przesunie się w lewo i odwróci się do ciebie plecami, wyjdź spod stołu i biegnij w prawo, gdzie pod ścianą stoi sprzęt. Wciśnij się w wąskie przejście między sprzętem a ścianą sąsiedniego pomieszczenia. Podejdź do końca przejścia, a znajdziesz się tuż przed drzwiami prowadzącymi na most.

Poczekaj, aż nawigator wejdzie w głąb sterówki i odwróci się plecami do drzwi. Wyskocz z ukrycia, otwórz drzwi, wybiegnij na most i znajdź linkę, która zaprowadzi cię na dziób statku. Zrób to, a gdy tylko stopy dotkną pokładu, przeskocz przez barierkę, zjedź w dół i biegnij w prawo. Ukryj się za ścianą stróżówki, w której rozmawiają dwie osoby. W pobliżu zobaczysz drabinę prowadzącą na dach stróżówki, ale nie musisz tam iść.

Kiedy rozmowa się skończy, wychyl się trochę za róg i przygotuj się do działania tak szybko, jak to możliwe. Niech mężczyzna w bieli odejdzie cicho, ale jak tylko drzwi stróżówki otworzą się po raz drugi, szybko biegnij do drzwi. Żołnierz wyjdzie ze stróżówki, a ponieważ będzie odwrócony do ciebie plecami, możesz mieć czas na wślizgnięcie się do pokoju, zanim drzwi ponownie się zamkną. W ten sposób uchronisz się przed problemem wyłamywania drzwi.

Wewnątrz stróżówki przejdź do ciemnego kąta za rurami i podłóż bombę. Następnie podnieś kod i przekaż częstotliwość dla Lamberta. Wszystko, teraz możesz nosić nogi.

Podejdź do drzwi stróżówki i dowiedz się, gdzie jest żołnierz. Nie bądź leniwy, poczekaj, aż żołnierz przejdzie w lewo, otwórz drzwi i biegnij w prawo do drzwi z szyfrowym zamkiem. Musisz najpierw wyłamać zamek na panelu, a następnie podnieść kod, aby otworzyć drzwi. Następnie przejdź do mostów i wskocz do oceanu. Misja wykonana!

Misja ósma – USA, Nowy Jork, siedziba terrorystów, 28 lutego 2008 r.

Idź za Emilem, a zaprowadzi cię on do pomieszczenia z dwoma komputerami.

kostka japońska

Twoje zadanie: złamać kod na liście. Aby to zrobić, musisz rozwiązać zagadkę z japońską kostką. W skrócie znaczenie jest następujące: jest sześcian o sześciu bokach. Po każdej stronie są cztery komórki. W każdej komórce możesz wpisać jedną z ośmiu liczb. Oznacza to, że masz komórki 6x4=24, w których możesz wprowadzić 24 liczby. Prosta arytmetyka, podziel 24 przez 8 i okaże się, że każda cyfra musi wystąpić trzy razy. Jeśli weźmiesz pod uwagę, że sześcian ma trzy wymiary, wszystko staje się jeszcze prostsze. Dla leniwych, oto rozwiązanie. Tak więc na czterech ścianach powinny znajdować się następujące zestawy liczb:

  1. 000 001 010 011 100 101 110 111
  2. 110 111 000 001 010 011 100 101

Na najwyższym poziomie:

  1. 010 000
  2. 001 011

Na dolnej płaszczyźnie

  1. 100 110
  2. 111 101

Jeśli wszystko się zgadza, złamiesz kod i będziesz mógł przeczytać list.

Wyszukiwanie odcisków palców i kod Enrica

Lambert chce, abyś zrobił odcisk palca terrorystom i wykorzystał ich do przedostania się przez zamknięte wcześniej drzwi. Nie musisz daleko biegać po odciski. Wyjmij skaner i przesuń palcem po stole, na którym stoi komputer z odszyfrowanym listem. Na stole znajdziesz odciski palców Emila. Zeskanuj je i podejdź do drzwi obok maszyny do produkcji kopalni.

Otwórz zamek głosowy i wejdź po schodach. Po lewej stronie zobaczysz kamerę. Jest nieruchomy, więc nie można pod nim wejść. Spójrz na sufit i znajdź rurę. Podskocz, złap rurę stopami i czołgaj się do końca. Zeskocz na dół i otwórz drzwi do laboratorium Enriki (kod 1269). Wejdź, przekradnij się za dziewczyną i znajdź komputer na stole. Nie dotykaj go jeszcze, ale wczołgaj się pod stół. Po co? Teraz wszystko zrozumiesz.

Gdy tylko wejdziesz pod stół, Enrique zadzwoni do Jamie, a ona podejdzie do miejsca, w którym właśnie stałeś. Kiedy Enrika wróci do swojego miejsca pracy, wyjdź spod stołu i podnieś kod do komputera. Przeczytaj list z kodem zatrzymującym eksplozję na statku. Wejdź pod stół, gdyż Enrika ponownie wstanie, aby obejść laboratorium. Kiedy wróci na swoje miejsce, zeskanuj akta osobiste na szafce nocnej przy stoliku i wyjdź z laboratorium.

Pokój ochrony, drugie zadanie

Wróć rurą na schody, otwórz drzwi i przejdź ciemnym korytarzem do kolejnych drzwi. Wyłącz światło i spójrz przez szybę w drzwiach na policjanta. Gdy strażnik odwróci się do ciebie plecami, wyjdź na korytarz i udaj się w ciemny kąt niedaleko miejsca, w którym rozmawiają dwaj terroryści. Kiedy skończą rozmowę i rozejdą się we wszystkich kierunkach, idź na korytarz, a stamtąd do drzwi, zamykanych na zamek na odcisk palca.

Otwórz zamek, wejdź i ukryj się w cieniu po lewej stronie. Wysłuchaj rozmowy Jamiego z Mossem i nagraj głos Jamiego (stoi w wagonie windy). Gdy Moss wyjdzie, wyjdź z ukrycia i złam zamek w pobliskim pokoju. Wejdź, ale od razu schowaj się w szafie po lewej, gdyż do pokoju wpadnie Moss.

Kiedy Moss do syta bije worek treningowy i wraca do domu, wyjdź z szafy i zeskanuj osobiste akta na szafce nocnej. Wyjdź na korytarz i trzymając się prawej ściany udaj się do pomieszczenia, w którym przy tablicy dyskutuje dwóch terrorystów.

Nie przeszkadzaj im, tylko przekradnij się cicho za nimi i udaj się do wyjścia z pomieszczenia. Podnieś głowę i upewnij się, że kamera nad wejściem nie jest skierowana w Twoją stronę. Idź prosto do korytarza i skręć w lewo. Dotrzyj do drzwi z zamkiem szyfrowym. Podnieś kod i wejdź. To jest pomieszczenie ochrony i Moss jak zwykle wydaje ostatnie rozkazy.

Pozwól Mossowi uciec do twojego biura, a następnie przekradnij się do oddalonego komputera. Podnieś kod i obserwuj bombę na statku. Świetnie, możesz wrócić.

Wyjdź z pomieszczenia ochrony i oprzyj się o lewą ścianę. Gdy strażnik podejdzie do ciebie, miń go i otwórz drzwi klatki pośrodku pomieszczenia. Przejdź przez klatkę i otwórz te same drzwi po prawej. Wyjdź i wróć do pomieszczenia, w którym Emil zlecił ci zadanie. Poczekaj na Emila i idź z nim obejrzeć film o eksplozji statku. Gdy Emil rozpocznie odliczanie, wybierz jeden z trzech scenariuszy rozwoju wydarzeń: statek wybuchnie, statek nie wybuchnie z twojej winy, statek nie wybuchnie z winy Enriki. Myślę, że trzecia opcja jest najbardziej akceptowalna, chociaż będzie kosztować Enrikę życie. Misja wykonana!

Misja 9 – Demokratyczna Republika Konga, Kinszasa, 1 marca 2008 r.

Bardzo długa i niebezpieczna misja, ale wynik 100% jest tutaj całkiem możliwy do osiągnięcia.

Po rozpoczęciu misji biegnij w lewo do metalowej kraty. Przetnij kratę lub po prostu wspinaj się po niej. Ukryj się pod samochodem po prawej stronie i poczekaj, aż dwóch żołnierzy przy windzie znajdzie się w odpowiedniej odległości od niego. Wytocz się spod samochodu, podbiegnij do windy i wejdź na wyższe piętra budynku.

Ścieżka do sali konferencyjnej

Wyjdź z windy i zajrzyj do kolejnego pomieszczenia - jest to kuchnia, w której rozmawia dwóch żołnierzy. Jeden z żołnierzy pójdzie w Twoim kierunku, więc szybko wróć do windy i ukryj się za półką pod lewą ścianą.

Żołnierz przeszuka półkę i wróci do kuchni. Idź za nim, a żołnierz wkrótce wyjdzie do dużego pomieszczenia, w którym dwóch jego towarzyszy strzela z helikoptera.

Zaczekaj na moment, w którym cała trójka będzie zajęta strzelaniem, zakradnij się do pomieszczenia i dotrzyj do ogromnego okna wzdłuż prawej ściany. Wytnij dziurę nożem do szkła i wyjdź na półkę. Zatrzymaj się na rękach i przejdź do kolejnego budynku. Wdrap się po rurze i zawieś na rękach pod balkonem. Nie ruszaj się, gdyż z drzwi po lewej stronie pojawi się strażnik. To bardzo nerwowy facet, który przechodząc obok ciebie, postanawia nawet spojrzeć wstecz.

Gdy żołnierz oddali się na sporą odległość, wyjdź na balkon i wskocz do otwartego okna. Wyjdź na korytarz i znajdź pomieszczenie z dwoma żołnierzami. Wejdź do pokoju i ukryj się w korytarzu. Gdy jeden z żołnierzy podejdzie do stołu, a drugi wejdzie do sypialni, wyjdź z ukrycia i idź w prawo. Ukryj się przy wejściu do sypialni. Poczekaj, aż żołnierz w sypialni pójdzie do toalety po lewej, szybko przejdź przez sypialnię, wybiegnij na balkon i przeskocz przez balustradę po lewej (jeśli pozostaniesz wiszący pod balkonem, żołnierz w sypialni zauważy cię). Przejdź po półce i wdrap się po znaku na dach budynku.

Tutaj musisz działać bardzo szybko. Wejdź na dach. W tym momencie jeden z żołnierzy wejdzie po schodach na wzniesienie po prawej stronie. Biegnij za nim i wejdź po schodach. Skręć w lewo i ukryj się za stróżówką. Wkrótce żołnierz wróci na schody i zejdzie na niższy poziom.

Wyjdź z ukrycia i obejdź bramę w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Uważaj, bo dwóch żołnierzy na dachu może cię zauważyć. Wejdź po schodach do stróżówki i znajdź tablicę rozdzielczą na ścianie. Złam zamek i podnieś kod. Po prawej stronie otworzy się właz w podłodze. Wejdź do włazu, a znajdziesz się obok sali konferencyjnej.

Idź schodami w dół. Wciśnij się w wąskie przejście i przeczołgaj się na brzuchu pod rurami. Po przeciwnej stronie pomieszczenia odszukaj rurę na ścianie. Wdrap się po niej i przeczołgaj się na środek pomieszczenia. Opuść się do szklanej kopuły otaczającej salę konferencyjną.

Znajdź właz i podnieś kod. Zawieś się na rękach i wskocz na rurę biegnącą wzdłuż obwodu pomieszczenia. Lasery w pomieszczeniu po kolei wyłączają się i włączają, więc bądź ostrożny, a nie wsadzą cię do środka.

Przeczołgaj się po rurze w lewo i zejdź po rurze do stojaka. Nie możesz wejść na podłogę, w przeciwnym razie podnieś alarm. Gdy w pobliżu nie ma laserów, dociśnij szklaną ścianę po lewej i przejdź do kolejnego trybuny. Stąd wejdź po rurze i czołgaj się w lewo. W końcu znajdziesz rurę biegnącą przez środek pomieszczenia. Przeczołgaj się po nim, a kiedy będziesz miał okazję zaczepić kabel, zrób to. Zejdź na dół i zabezpiecz robaka. W tym momencie zostaniesz poinformowany, że Emil i spółka zbliżają się do pomieszczenia i nie masz już czasu na ucieczkę.

Odczołgaj się od żyrandola na środku pokoju i podsłuchaj rozmowy Emila z firmą. Po negocjacjach Emil zgłosi, że schodzi na twój parking. Czas zdjąć stopy.

Poczekaj, aż Emil wyjdzie z pokoju. Zejdź na dół i przebiegnij przez otwarte drzwi. Podejdź do krawędzi domu po lewej i podłącz kabel. Zejdź na ziemię i jak najszybciej biegnij do drzwi po lewej stronie. Wejdź, wejdź wąskim przejściem do kolejnego pomieszczenia. Tutaj zeskocz przez otwarty właz w podłodze, by dotrzeć do toalety na parkingu. Wybiegnij z toalety i porozmawiaj z Emilem.

Wycieczka po Kinszasie, płonący autobus i strzelanie do niewinnych ludzi.

Następna część misji będzie miała miejsce w mieście ogarniętym walką, więc nie ziewaj, bo trafisz w przypadkowy pocisk.

Poczekaj, aż dwóch żołnierzy zakończy atakowanie ciężarówki. Gdy jeden z żołnierzy odejdzie w lewo, szybko przeskocz przez płot i biegnij w prawo w zaułek za domami. Otrzymasz nowe zadanie - „Zatrzymaj egzekucję trzech mieszkańców miasta”. Skręć za róg domu i pozostając w ukryciu zajrzyj na dziedziniec. Zobaczysz tam trzech cywilów i dwóch żołnierzy. Załaduj ładunki wstrząsowe do karabinu i zneutralizuj żołnierzy.

Wbiegnij do domu po prawej i po przejściu przez niego wyjdź przez okno. Zignoruj ​​żołnierza stojącego na dachu na wprost, gdyż jest on najwyraźniej krótkowidzem. Wejdź do domu po prawej, gdzie właśnie wpadła kobieta. Przejdź obok niego i wyjdź przez okno. Schowaj się przy oknie, gdy tylko na ulicy rozpocznie się strzelanina. Żołnierz, którego widziałeś na dachu, zejdzie na dół i możesz zająć jego miejsce.

Biegnij wzdłuż balkonu domu i skręć w prawo. W radiu pojawi się Emil z żądaniem przeprowadzki, a za nim Lambert z nowym zadaniem – „Wyciągnij kobietę z płonącego autobusu”. Po prostu jakiś Super Sam.

Podejdź do krawędzi balkonu, chwyć w dłonie sznur i przejdź wzdłuż niego przez ulicę. Zeskocz za żołnierza, a gdy zacznie strzelać do niewidocznego wroga, przebiegnij przez ulicę i wskocz do zerwanej rury drenażowej. Biegnij po rurze do końca, wyjdź na prawą stronę i wejdź do autobusu leżącego na boku.

Uwolnij kobietę i wyjdź z autobusu po lewej stronie. Jeśli podążysz za kobietą, możesz dostać się do domu pełnego granatów, amunicji itp., ale wejścia do tych gorących miejsc pilnuje bardzo celny snajper, więc radzę nie odwiedzać go.

Ukryj się za przewróconym żółtym samochodem i pozwól odjechać ciężarówce z przodu. Następnie biegnij przed siebie i wejdź w wyrwę w ścianie po lewej stronie. Podejdź trochę do przodu i skręć w prawo, by zobaczyć śmieszną śmierć jednego z żołnierzy, który został wysadzony w powietrze przez minę.

Droga do obozu rebeliantów jest zaminowana i musisz być bardzo ostrożny. W zasadzie miny leżą na powierzchni ziemi i można je zobaczyć. Jedyne, co nie jest widoczne, a wybucha, to nasyp pośrodku drogi. Lepiej go przeskoczyć.

Obóz rebeliantów, tajne plany i wieża snajperska

Wkrótce znajdziesz się w obozie rebeliantów. Tutaj musisz działać szybko i bezbłędnie. Zaraz po wejściu do obozu biegnij w lewo i przetnij wejście do namiotu. Wejdź i ukryj się w cieniu przy łóżkach. Kiedy żołnierz przy komputerze wyjdzie z namiotu, podbiegnij do komputera i podnieś do niego kod. Pobierz swoje plany i jak najszybciej wyjdź z namiotu wyciętym przejściem.

Biegnij do drugiego namiotu, przetnij wejście i ukryj się przy wyjściu po lewej stronie. Poczekaj, aż jeden z żołnierzy po lewej przesunie się daleko w prawo, a drugi odwróci się do ciebie plecami. Wyjdź z namiotu i biegnij w lewo. Znajdź generator na ścianie i przetnij przewód. Teraz szybko biegnij w prawo i ukryj się za szkieletem ciężarówki. Żołnierz pójdzie sprawdzić generator i jednocześnie przeszukać okolicę. Daj mu możliwość sprawdzenia wszystkiego i powrotu. Gdy tylko odwróci się do ciebie plecami, szybko przeskocz przez płot i biegnij do wieży na wprost. Wejdź po drabinie na samą górę i odszukaj karabin snajperski pozostawiony przez ludzi Emila.

Zabić czy nie?

Jeśli zastrzelisz agenta CIA tak, jak chce Emil, to misja zostanie ukończona, jednak Lambert rwie się i rzuca, jeśli nie strzelisz, ale zabijesz przeciwnika, to czytaj dalej.

Droga do pałacu i uwolnienie agenta

Gdy ładunek trafi w wieżyczkę, Sam straci przytomność na kilka minut. Gdy się obudzi, podejdź do sznura i zjedź nim do płonącego budynku na wprost. Zeskoczyć. Na ulicy, na której toczy się walka, wbiegnij do autobusu po lewej. Poczekaj, aż żołnierz ukrywający się pod autobusem zginie. Zeskocz przez właz na ziemię i biegnij w prawo do rury. Wbiegnij do środka i udaj się do płonącego samolotu/helikoptera. Wskocz do salonu. Zapisz grę.

Doszliśmy więc do najtrudniejszej części misji. Tak więc, gdy tylko wysiądziesz z samolotu, zeskocz na dół i ukryj się za pudełkiem po lewej stronie. Poczekaj, aż schwytany żołnierz zdecyduje się uciec, a strażnik rzuci się za nim. Gdy strażnik jest zajęty więźniem, przebiegnij obok nich do schodów prowadzących na rusztowanie.

Wejdź na samą górę. Nie dotykaj żołnierza strzelającego do wrogów, których nie widzisz. Wdrap się na zielone skrzynie i zeskocz z nich na dach pałacu. Jest tu wiele ścieżek, ale najłatwiej jest uzbroić się w karabin z ładunkami wstrząsowymi i zanim ktokolwiek się zorientuje, zlikwiduj wszystkich strażników na dole. Następnie znajdź żółtą rurę biegnącą pod sufitem budynku, chwyć się jej i przeczołgaj się na środek. Zaczep tutaj kabel i zejdź na dół. Nie spiesz się z wypuszczeniem agenta, tylko idź trochę dalej, gdzie zobaczysz wyjście do zaułka. Wyeliminuj strażnika patrolującego ulicę, żeby później nie mieć żadnych problemów.

Teraz uwolnij agenta i wyjdź z nim w alejkę. Dotrzyj do płotu i pomóż agentowi przejść przez płot. Po wybuchu pałacu misja zostanie zakończona!

Misja dziesiąta - USA, Nowy Jork, siedziba terrorystów, 6 marca 2008 r.

Czy możesz strzelić przyjacielowi, nawet w nogę? Jeśli możesz, to pierwsza część misji będzie dla ciebie prostym spacerem, jeśli nie, przeczytaj o alternatywnej ścieżce. W każdym razie musisz kogoś zabić, jeśli nie strzelisz, Jamie cię zabije, a misja się skończy.

Powiedzmy, że zastrzeliłeś przyjaciela. Wyjdź z pokoju i biegnij do pieca, w którym spalane są zwłoki. Tam powinieneś znaleźć zwłoki Enrique. Zeskanuj jej siatkówkę.

Biegnij na strzelnicę i zabierz noktowizor oraz karabin. Przejdź teraz przez drzwi z napisem „Exit”, wejdź po schodach i otwórz zamek głosowy, którego naprawiał robotnik. Znajdziesz się w znajomym korytarzu z dwoma strażnikami.

Wyłącz światło w korytarzu i gdy nikogo nie ma w pobliżu, skieruj się do korytarza po prawej stronie, gdzie znajduje się sypialnia Enriki. W korytarzu jest kolejny strażnik. Puść go, a następnie otwórz zamek odcisków palców. Wejdź i idź do windy, z której kiedyś wyszedł Jamie. Otwórz drzwi windy siatkówką Enriki. Schodzić.

Przed Tobą korytarz ze strażnikiem. Idź za nim i zgaś światło w korytarzu. Gdy się ściemni przeskocz przez barierkę po prawej i podbiegnij do drzwi z zamkiem szyfrowym. Podnieś kod, wejdź i zamknij za sobą drzwi. Zgaś światło i wejdź pod stół z komputerem, gdyż do pomieszczenia wejdzie strażnik, by sprawdzić, czy wszystko jest w porządku.

Gdy strażnik odejdzie, podnieś kod do komputera i zdobądź kod z laboratorium. Wyjdź do kolejnego pomieszczenia i wskocz do włazu w podłodze. Znajdź otwór wentylacyjny pod sufitem. Wejdź do środka i obserwuj strażnika wędrującego przez zalany tunel.

Gdy strażnik przejdzie obok ciebie w lewo, wskocz do wody i szybko idź prosto tunelem po lewej. Wejdź po schodach i zgaś światło. Schowaj się na prawo od drzwi, gdyż w tym momencie jeden z pracowników wyjdzie z nich, aby zaczerpnąć powietrza.

Gdy wróci do środka, idź za nim. Ogłusz strażnika i ukryj jego ciało, aby nie przeszkadzać. Następnie zbliż się do drzwi, za którymi wędruje Jamie. Poczekaj, aż Jamie odwróci się plecami do drzwi, wejdź do środka i chwyć go. Przesłuchaj Jamiego i ogłusz (możesz przeciągnąć go wzdłuż tunelu).

Przejdź przez przesuwane drzwi po prawej, skąd wejdziesz do ostatniej części misji. Masz dziesięć minut na uratowanie świata.

Dziesięć minut, ostateczna rozgrywka z Emilem i rozbrojenie bomby

Gdy tylko Emil odejdzie, wejdzie do ciebie jeden z żołnierzy. Ogłusz go i ruszaj dalej.

Strzel w lampę, aby przejście pogrążyło się w ciemności. Dwoje w laboratorium sprawdzi, co jest nie tak. Kiedy wyjdą z laboratorium i odejdą dalej, wprowadź kod (2112), aby wejść do laboratorium i wejść.

Wejdź po schodach w prawo. Potem jeszcze jeden. Nie strzelaj do Emila, ponieważ znajduje się za kuloodporną szybą. Wyjdź z pokoju, przeskocz przez barierkę i schowaj się w ciemności.

No cóż mogę powiedzieć... W pokoju są cztery plus Emil i trzeba ich wszystkich zneutralizować. Rozładowanie bomby zajmuje trzy lub cztery minuty, więc resztę czasu możesz spędzić na zabawie z terrorystami. W zasadzie całą czwórkę można złapać i znokautować, ale zwykle taki żart idzie z dwójką, a pozostała dwójka zamarza szczelnie przy wejściu do pokoju, w którym siedzi Emil.

Nie ma znaczenia, jak poradzisz sobie z żołnierzami, ale i tak lepiej zaskoczyć kilku z nich, zanim zaczniesz strzelać w prawo i lewo.

Gdy zabijesz lub unieszkodliwisz Emila i żołnierzy, biegnij w stronę bomby. Tutaj nie ma rewelacji. Najpierw otwórz zamek w postaci sejfu. Zapisz grę. Następnie odbierz kod. Zapisz grę. Teraz bomba. Najpierw opuść sondę tak, aby znajdowała się dokładnie w środku i mogła podnieść rdzeń. Teraz spójrz na obraz laserów po prawej. Twoim zadaniem jest wyciągnięcie bomby i uniemożliwienie sondy po prawej (nie w bombie, ale na ekranie po prawej) przed dotknięciem okręgów znajdujących się wokół. Prawy przycisk myszy sprawia, że ​​Sam wstrzymuje oddech, ale nie przesadzaj, bo wskaźnik na dole pokaże temperaturę bomby, która cały czas rośnie. Jeśli temperatura wzrośnie do krytycznego poziomu, przegrasz, więc spiesz się ostrożnie.

Gdy bomba zostanie rozbrojona, będzie można obejrzeć napisy końcowe, po których zostanie podliczona misja!

Alternatywne ścieżki:

Jeśli strzelasz do Jamiego, a nie do przyjaciela, to bądź przygotowany na to, że wszyscy terroryści staną im na uszach. Dlatego szybko wyskocz z pokoju i biegnij do pieca. Zeskanuj siatkówkę Enriki (możesz też zeskanować siatkówkę Jamiego, ale prawdopodobnie nie będziesz miał na to czasu). Następnie znajdź drabinę na ścianie i wyjdź przez nią do garażu. Biegnij do strzelnicy i podnieś broń. Co więcej, wszystko jest takie, jak opisano powyżej.

Mission Eleven - USA, Nowy Jork, 7 marca 2008 r.

Bardzo prosta misja. Schowaj się za masztem i poczekaj, aż żołnierze rozproszą się po łodzi. Wkrótce strażnik wyjdzie ze sterówki i schodząc na pokład wyjdzie w interesach. Wyjdź ze schronu i idź do sterówki. Zobacz, gdzie jest Moss, a kiedy odwróci się plecami do drzwi, wejdź i złap go za szyję.

Gdy Moss skończy, podejdź do bomby. Prawdopodobnie będziesz miał siedem minut do stracenia. Dlatego spokojnie złam blokadę i podnieś kod. Wyjdź na pokład i przeskocz za burtę przez barierkę po prawej. Misja, a wraz z nią gra zakończona!

Dodatkowe informacje: Co? Gdzie? Gdy?

Informacje dla tych, którzy chcą wykonać wszystkie poboczne misje dla Lamberta w Terror HQ.

Akta medyczne - znajdują się w ambulatorium, w gabinecie Enriki. Złam zamek i sprawdź szafkę nocną przy komputerze.

Akta osobowe terrorystów (5 sztuk) - dwie teczki znajdują się w szafkach nocnych, w pokoju, w którym Dayton śpi i widzi koszmary. Jedna walizka jest na szafce nocnej w sypialni Enrique, a druga w sypialni Emila obok jego biura. Ostatnia walizka znajduje się na szafce nocnej w pokoju Mossa (tam, gdzie wisi worek treningowy).

Profesjonalna dokumentacja (5 szt.) - w laboratorium Enriki w szafce nocnej przy stoliku. W serwerowni obok komputera. W gabinecie Emila pod ścianą. W gabinecie Mossa, na szafce nocnej przy komputerze. W gabinecie Jamiego niedaleko pokoju Mossa.

Głosy (5 szt.) - Enrica i Emil, gdy rozmawiają w pobliżu miejsca, w którym musisz kopać miny. Mech - podczas napadów wściekłości, gdy narzeka pod nosem. Dayton jest we śnie, kiedy ma koszmar. Jamie - gdy kłóci się z Mossem stojąc w windzie.

Odciski palców (5, jest ich dużo w całej centrali, ale wymieńmy kilka miejsc) - Emil - na stole przy komputerze, gdzie Sam odkodował list, a także w swoim biurze w tym samym miejscu. Mech - przy przełączniku w hali z torem przeszkód. Enrika - na maszynie do produkcji min. Dayton - obok zamka szyfrowego do serwerowni. Jamie stoi na lodówce w kuchni.

Retina (5 oczu) - Enrica - z jej martwego ciała przy piecu. Emil - po jego śmierci przy bombie. Jamie - albo w pomieszczeniu, w którym go zastrzelisz, albo w laboratorium, w którym go łapiesz. Dayton - idź do serwerowni, ogłusz go i zeskanuj siatkówkę. Mech - po złamaniu karku na łodzi.

Możesz kopiować treść prezentowaną na tej stronie, publikować ją ponownie, wprowadzać zmiany, zmieniać projekt (itp.) pod warunkiem, że kopiowana strona zostanie umieszczona w dowolnym miejscu na kopiowanej stronie w dowolnym kolorze, rozmiarze i stylu czcionki linku widoku indeksowanego.