Zniszcz wywołanie prześladowcy zakłóceń radiowych z Prypeci. Zakłócenia radiowe. Narzędzia kalibracyjne

Oaza
Opis: Udowodnij istnienie Oazy - lokalnej legendy wśród stalkerów. Ozersky, naukowiec z bunkra, poprosił o odnalezienie legendarnej Oazy. Według plotek powinien tam być zbiornik z leczniczą wodą. Nikt jednak nie wie na pewno, czy to miejsce naprawdę istnieje.
Problemy z zadaniami: Ozersky
Warunki wydania: --
Nagroda: 7000
Przejście: Podobnie jak w przypadku sroki, jest to poszukiwanie niezależnych poszukiwań. Ale tutaj sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana. Idziemy więc do kompleksu Wentylacja. Ale samo wejście znajduje się nieco na północny zachód, tuż obok linii kolejowej.

Wchodzimy do pokoju, schodzimy pod ziemię. Po drodze będzie kilka jerboa, kierujemy się rurami w stronę kompleksu wentylacyjnego (prowadzi nas mapa). Po wyjściu na korytarz z czerwoną lampą i większością ciekawa część. W sąsiednim pomieszczeniu znajduje się teleport.

Po prostu zostajemy odrzuceni z powrotem do wejścia do hali) Aby przejść dalej, trzeba kilka razy biec tą samą drogą, aż między kolumnami w hali pojawią się trzy łuki. Istnieją cztery rzędy kolumn. W pierwszym, trzecim i czwartym powinny pojawić się świecące łuki, podobne do efektu palącego się puchu. Po pojawieniu się wszystkich łuków musimy wyłączyć teleport. Aby to zrobić, przechodzimy między tymi kolumnami, w których są łuki, a w rzędzie, w którym nie ma łuków, musimy odgadnąć, między którymi filarami musimy przejść. (filary są za każdym razem wybierane losowo). Po wyłączeniu teleportu trafiamy do hali wentylacyjnej, gdzie znajduje się artefakt „Serce

Oaza".

Pozwól, że dam ci małe wyjaśnienie. Nie trzeba zgadywać czwartego łuku. Ona sama się pojawi, jeśli pobiegniesz trochę dłużej między wszystkimi kolumnami. Wkrótce pojawią się nie trzy, a cztery łuki z teleportami. Biegniemy między nimi i jesteśmy w oazie.

Podnosimy go, zwalczamy pseudopsa i zanosimy artefakt do obozu naukowcom.
Wskazówki: zachowaj artefakt dla siebie lub przekaż go naukowcom, to zależy od Ciebie

Opis: Znajdź i zniszcz źródło zakłóceń.
Zadanie daje: Kowalski
Warunki wydania: Laboratorium ukończone x8
Nagroda: --
Opis przejścia: Idziemy na dziedziniec na południe od szkoły, przeszukujemy zwłoki żołnierza, zabieramy materiały wybuchowe z zegarem. Następnie komunikujemy się przez radio z Kowalskim, podpułkownik mówi, że znaleźli dokładną lokalizację sygnału - pochodzi on z przedszkole. Udajemy się tam, montujemy ładunki wybuchowe na drzwiach i szybko wycofujemy się na bezpieczną odległość. Po wybuchu możemy już wejść do środka. Wchodzimy na drugie piętro i idziemy do zachodniego skrzydła. Będzie poltergeist. Gdy dotrzemy do skrzydła zachodniego, zobaczymy instalację, to jest źródło zakłóceń. Dostajemy zadanie zniszczenia go. Wrzuć tam kilka granatów f1. Po zniszczeniu z dołu dobiega odgłos pukania. Musisz sprawdzić źródło dźwięku. Otwieramy lodówkę i znajdujemy tam zaginionego wojska, po czym idziemy porozmawiać z Kowalskim
Porady:
Zrzuty ekranu:

dobre zakończenie w tym aspekcie - czy Stalkerzy pójdą do Prypeci. Bierzemy broń, nosimy Kowalskiego. Prosi o znalezienie technika.
Wtedy w pralni pojawia się Garik. Który w nagrodę za pomoc z artefaktami Kawałek Mięsa i Piernikowy Ludzik daje nam Bańkę.
Ciągniemy Gaussa do Cardany – jest do tego stopnia zaskoczony, że zemdlał. Trochę śpimy, rozmawiamy z nim, daje Kluczową Kartę z Laboratorium pod Żelaznym Lasem. Znajdziemy tam dokument do naprawy Gaussoka, a także kartę-klucz z X8. W holu głównym - Pseudogigant! Zwracamy Cardanowi kartę oraz dokumenty. Naprawia Gaussa, a także może klepać nas domowej roboty kasetami. Teraz możesz zdobyć wszystkie kasety Gaussa znalezione w skrytkach Monolitu ze skrytki.

Rada- Weź misję AUG w Prypeci od Shustroy.

3. Brak zespołu zwiadowczego / Oczyszczenie księgarni
Po powrocie z Zatonu rozmawiamy z Kowalskim. Wysyła nas na poszukiwanie zaginionej grupy rozpoznawczej. Idziemy na miejsce, widzimy, że wszyscy nie żyją. Następnie, po przerywniku, idziemy z Vano i Sokolovem posprzątać sklep Books. Przyjrzyjmy się tam konstrukcji. Pod schodami w sklepie może znajdować się GPS Explorer.

Rada. Pamiętaj, aby sprowadzić Vano i Sokolova żywych do pralni.

4. Jeden strzał.
Po powrocie do Prachki Garik skontaktuje się z nami. Ledwo uciekł przed Najemnikami… prosi o pomoc – wie, gdzie dojdzie do porozumienia między Naukowcami a Najemnikami. Rozmawiamy z Kowalskim - nieważne jak - wyeliminujemy obu. Do zadania weź Gaussa lub RPG - SWD Kowalskiego można sprzedać. Nie zapomnij przeszukać zwłok najemników/naukowców i zabrać kartę dostępu. Bardziej użyteczny.

Rada. Aby wyeliminować obu, musisz zaczekać, aż Naukowiec i Naim ustawią się naprzeciwko siebie. Następnie - uderz z Gaussa lub RPG.

Rada. Postaraj się ukończyć to zadanie przed udaniem się na X8 - przed rozmową "Twarzą w oko" - w przeciwnym razie wystąpią problemy z zadaniem. Jeśli nadal tego nie zrobiłeś, musisz najpierw udać się do Kowalskiego i porozmawiać „Oko w oko”, a następnie udać się do Garika i rozpocząć zadanie „Jeden strzał”


5. Mały piechur i zadania dla Monolitu.
5.1 Teraz powinieneś umówić się na mały spacer.
1. W Prypeci znajdujemy narzędzia dla Kirilłowa. Nie jest to trudne - tylko 4 punkty odradzania na 2 narzędzia. Warto również przyjrzeć się pozostałym narzędziom Azot/Gardan.
2. Chodźmy do szkoły i uratujmy Zulusów przed Snorksami
3. Raport Tyagniboka znajdujemy w Porcie Rzecznym. Przekażemy go kontaktowi na Jowiszu i otrzymamy wskazówkę na temat cache, w którym znajduje się najlepszy wykrywacz w grze - Omega.
4. Możesz przejść przez anomalie "Wulkan" "Winorośl" i pod Dom Towarowy.
5. Weź AUG dla Nimble w starym KBO.
(w zestawie, przez który przeszedł Shkrek, quest na AUG nie został wydany, być może jest to spowodowane poprawką z makdm)

5.2. Wejście do Monolitu
Warunki wejścia - oddaj walizkę Leona, zdobądź osiągnięcie "Naznaczone strefą".
Odniesienie: Osiągnięcie „Zone Strefy” staje się dostępne po użyciu trzech anabiotyków podczas premiery.
Opis: Wchodzimy do Monolitu po zadaniu - oczyść księgarnię. Udajemy się do Cyborga, podejmujemy się zadania wyeliminowania Kasilowa. W żadnym wypadku nie sprawdzaj i nie zabieraj niczego w pudełku za Cyborgiem, ponieważ za wykonanie zadania dołączenia do grupy jest nagroda. Valim Kasilov, weź PDA ze zwłok, przekaż PDA Cyborgowi, wejdź do monolitu, przeszukaj skrzynkę za Cyborgiem.
Rada: Napełnij Kasiłowa pierwszym strzałem (nawet w tył głowy - to nie zadziała, ucieknie, musisz go dogonić i zastrzelić. Podpowiedź: Kasilov biegnie do autobusu koło sklepu Knigi)
5.3. Zadania dla Monolitu
Rozdaje: Prypeć, kino Prometeusz, Cyborg
Opis: Dzień po wpisie wykonujemy zadanie „Pokuta za grzechy”, które składa się z trzech zadań:
pierwszy - "Żywa woda" + 10 antybiotyków - do leczenia braci Monolith, którzy znaleźli się pod wpływem kontrolera. Jedziemy do Zatonu do miejscowego lekarza w Skadovsk, dostajemy napiwek w sprawie bunkra naukowców, przenosimy się do Janowa do naukowców, dostajemy informację od Hermana o wodzie żywej, która jest w Oazie (można od razu kupić 10 antybiotyki od niego, jeśli nie we własnym schowku) . Znajdujemy żywą wodę w Oazie, przenosimy Cyborga do Prypeci, następnie komunikujemy się z Diabłem, odbieramy od niego wdzięczność i słuchamy opowieści o jego grupie, która znalazła się pod wpływem kontrolera (grupa, która zniknęła na Jowiszu są byłymi najemnikami).
drugi - Za jeden dzień podejmujemy zadanie „Wypełnianie skrzynek monolitu”. Kupujemy z góry (dostajemy ze skrytki) 90 ładunków Gaussa od Mitrofana, będziemy potrzebować jeszcze 9 apteczek, 9 bandaży, 9 antyradów, 9 AK-74, LR300 lub Spas 12 (w sumie) i klips wkładów dla nich. Jedziemy do Zaton, wypełniamy skrytki, wracamy z raportem do Cyborga, nie zapomnij odebrać nagrody od Mitrofana.
po trzecie - Innego dnia otrzymujemy zadanie „Znajdź repeater”. Jedziemy do Janowa na Hawaje, jesteśmy zainteresowani, rozstajemy się z 10 000 tugrików, otrzymujemy informacje, ale to nie wystarczy, udajemy się do bunkra do Ozerskiego, dostajemy ostateczną lokalizację przemiennika - w zakładzie Jupiter. Znajdujemy go - nie możemy go podnieść (ale taki „głupiec”!). Biegniemy do Prypeci i zgłaszamy się do Cyborga, chwali i prosi o posprzątanie wszystkich tych samych „Księgi” od niewiernych (zajmowali się tam najemnicy i przeszkadzają w naprawie anteny). Możesz go oczyścić sam, możesz z grupą Diabła. Po oczyszczeniu pojawia się mechanik i „prosi o przyjście jutro”. Przychodzimy w ciągu jednego dnia - komunikujemy się z Monolitem - to wszystko, grzechy są przebłagalne! Idziemy odpocząć.

5.4 Alfa questów
Rozdaje: Alf Monolit (księgarnia)
Semestry: Ukończono wszystkie zadania dla Monolitu
Opis: Mechanik monolityczny Alf poinstruował cię, abyś znalazł wszystkie możliwe informacje na temat pracy z urządzeniami mechanicznymi, które mogą pozostać w Starym KBO w Prypeci. Według jego danych są to wyniki pracy naukowców, którzy zginęli dawno temu podczas drugiej eksplozji. W sumie powinny być trzy dokumenty.
Wydajność: Idziemy do starego KBO i znajdujemy tam trzy dokumenty:
Miejsca odradzania

6. Operacja Wulkan.
Po ukończeniu zadań Monolith nadszedł czas, aby wyjąć wszystkie Monolith. Robimy to zgodnie z zadaniem Kovalsky'ego „Operacja Wulkan”. Wyciągamy wszystkie Monolity w kinie Prometeusz, wyjmujemy pendrive z Cyborga. To w jego skrytce znajduje się jedyny w swoim rodzaju artefakt "Smocze Oko", który daje +50 do udźwigu. Musi być hodowany na promieniowanie.

7. Zagubiony wartownik
Chodźmy do sklepu spożywczego. Widzimy straszną scenę - wojskowy popełnia samobójstwo. Zabijamy pojawiającego się kontrolera. Rozmawiamy z Kowalskim w radiu.

8. Laboratorium X8
Przez długi czas mieliśmy dostęp do zadania zejścia do laboratorium X8. Czas to zrobić. Idziemy do KBO „Jubileusz” Wyciągamy 26 Monolitów i zombie, wznosimy się na przedostatnim piętrze. Tam znajdziemy palmtopa Barczuka. Z PDA wynika, że ​​windę można uruchomić na ostatnim, szóstym piętrze serwisowym. Zróbmy to.


Rada! Na dachu Yubileiny KBO znajdziesz drogi artefakt Snezhinok.

Schodzimy do laboratorium. Znajduje się tu kilka dokumentów. Ponadto za pomocą karty klucza (patrz zadanie One Shot) możesz uzyskać dostęp do magazynu.
Widzisz niebieskie tabliczki na ścianach? Przejdziemy przez nie, aby się nie pomylić. Najpierw skręć w lewo i idź do klasy. Po zejściu na dół otwieramy pierwsze drzwi - tam znajdujemy pierwszy dokument. Uważaj - latającej elektry nie da się zabić i boli, więc miej ją na oku. Jeśli nie lubisz już laboratorium, możesz je opuścić i wrócić do wojska. Jeśli n-te miejsce nadal wymaga przygody, będziemy kontynuować poszukiwania. Twój wybór wpłynie na zakończenie gry. Wszystkim, którzy nas opuszczają - do widzenia, ale reszcie z was proszę podążajcie za mną i kontynuujcie zwiedzanie. Wracamy do wyjścia z laboratorium. Teraz idziemy do Jadalni. Nie spieszymy się, żeby oblizać usta i wyjąć widelec: w jadalni nic nie ma, wszystko już zjedzone. Rozumiem twoje oburzenie, niestety obsługa w laboratorium nie działa Najwyższy poziom. Schodzimy po schodach, idziemy w prawo i wchodzimy po kolejnych schodach. Skręcamy do jadalni. Wchodząc do pokoju usłyszysz płacz dziecka. Dźwięk dochodzi zza drzwi pod napisem „Toaleta”. Otwieramy drzwi. Ale zamiast płaczącego malucha z grzechotką i balon obserwujemy bezczelny pysk burera. Najskuteczniejszym sposobem na zabicie mutanta jest użycie noża. Po rozprawieniu się z tą parodią gwiazdy na skalę lokalną, będziemy kontynuować poszukiwania. Dokumenty leżą na drugim końcu pomieszczenia na jednym ze stołów. Mamy więc już dwa dokumenty. Ale to nie wszystko. Schodzimy z powrotem po schodach tą samą drogą, którą przyszliśmy. Widzisz dziurę w podłodze, a za nią korytarz? Idziemy tam i otwieramy żelazne drzwi na końcu tego korytarza. Mijamy kilka mostów kratowych i schodzimy na sam dół - tam, gdzie są dwa kotły grzewcze. Na stoliku obok znajdujemy kolejny dokument.
Chodźmy trochę w górę. Widzisz znak laboratorium? Wchodzimy do tego pokoju. Schodzimy na niższy poziom, który jest wypełniony wodą. Pod ścianą na stole leży kolejna teczka z dokumentami. Wychodzimy z laboratorium i kierujemy się do korytarza z napisem Elevator. Wchodzimy do drugiej windy i wchodzimy szybem na piętro wyżej, po czym skręcamy w lewo i wchodzimy do kolejnego laboratorium. Tutaj mamy do czynienia z trzema burerami. Możesz albo pozostać na korytarzu bez wchodzenia do laboratorium i strzelać do buraków z ukrycia, albo wejść do pokoju i zejść kilka poziomów w dół i schować się pod kratami. Tak czy inaczej, najważniejsze jest, aby wybrać odpowiedni moment do ataku: kiedy burer zdejmie tarczę telepatyczną, natychmiast otwórz do niego ogień. Zaraz naprzeciw wejścia do laboratorium zobaczysz stolik przy czerwonej wieżyczce, a na nim dokumenty. Teraz wznosimy się na żelazny balkon i wchodzimy do małego pokoju. W szafkach znajdziesz sporo lekarstw, a na podłodze kolejny folder z dokumentami. To wszystko, znaleźliśmy całą dokumentację, teraz możesz wyjść. Wracamy do wyjścia z X-8. Jeśli potrzebujesz karabinu maszynowego, schodzimy po schodach z napisem Laboratorium. Po prawej są kolejne schody, idziemy w górę. Widzisz wiszącą drabinę przy ścianie? Znowu idziemy w górę. Znajdziemy tu elektrycznego poltergeista i karabin maszynowy. Teraz możesz opuścić X-8 i wrócić do wojska.

7. Misja Feniksa.
Na polecenie wojska z pralni musisz rozprawić się z Inkwizytorem Ten Inkwizytor jest zamieszany w śmierć brata Feniksa - Germanika. Wyciągamy pierwszą grupę. PDA znaleziony na upadłym Monolicie zaktualizował współrzędne oddziału dowodzonego przez Inkwizytora. Trzeba dogonić ten oddział i rozprawić się z zabójcą brata Feniksa. Ale w tej grupie nie ma też Inkwizytora. Otrzymano nowe informacje. Teraz Inkwizytor został definitywnie zlokalizowany. Trzeba go wyeliminować. Zabijamy, bierzemy pendrive, czyścimy pamięć podręczną i zwracamy medalion Phoenix.

8. Zakłócenia radiowe
Gdy tylko opuścimy laboratorium i znajdziemy się w Prypeci, otrzymamy wiadomość od Kowalskiego. Prosi o przybycie do bazy wojskowej i porozmawianie z nim twarzą w twarz. Cóż, skoro pyta, to chodźmy. Kovalsky powie, że nie mogą skontaktować się z Centrum, ponieważ ktoś tworzy zakłócenia radiowe. Wojskowy radiooperator zdołał ustalić, skąd sygnał został zagłuszony, a Kovalsky wysłał tam swoje myśliwce. Ale oczywiście zniknęli. Dowódca prosi nas o odnalezienie zaginionych żołnierzy i wyeliminowanie źródła zakłóceń radiowych. Cóż, to jest to jedyny sposób skontaktuj się z dowództwem i poproś o ewakuację, więc pospieszmy się. Na podstawie kompasu idziemy do znaku na mapie. Przybywając na miejsce znajdujemy ciała zabitych wojskowych, przeszukujemy je. Na jednym znajdziesz materiały wybuchowe. Och, to już jest zabawne! Więc prawdopodobnie dostaniemy coś, z czego możemy zdmuchnąć piekło. Po krótkim filmie dostajemy zadanie udania się do Przedszkola i zniszczenia źródła zakłóceń radiowych, które wojsko zdołało rozgryźć. Cóż, śmiało i z piosenką! Tylko nie upuszczaj materiałów wybuchowych, w przeciwnym razie będziesz udręczony zbieraniem rąk i nóg, a czasu jest tak mało - nie chcesz wracać do domu? Zbliżając się do przedszkola, podejmij wszelkie możliwe środki, aby uchronić się przed wpływem psi, tutaj jest to dość zauważalne. Zbliżając się do drzwi na piętrze, odłóż ładunki wybuchowe i odsuń się na bok. Eksplozja będzie piękna, przynajmniej coś się podoba. Zombie i kilka elektrycznych poltergeistów będą na ciebie czekać w budynku przedszkola, więc przygotuj się na walkę. Zaciśnijmy pasy i wejdźmy. Wchodzimy na drugie piętro i idziemy do lewego skrzydła budynku, następnie schodzimy na pierwsze piętro głównymi schodami, skręcamy w lewo i ponownie wchodzimy na drugie piętro kolejnymi schodami. W jednym z pomieszczeń znajdziesz stertę śmieci, to jest antena zagłuszająca sygnały radiowe. Wrzucamy do tej instalacji kilka granatów i to koniec. Potem usłyszymy dziwne dźwięki. Sprawdźmy, co je publikuje. Wskakujemy do dziury w podłodze i widzimy stalowe, zielone drzwi, stamtąd dochodzą dźwięki. Otwieramy je i widzimy zaginionego żołnierza. Po rozmowie z nim trafiamy na bazę wojskową. Teraz musisz porozmawiać z Kowalskim.
9. Nieznany
Kowalski mówi, że nie będzie jeszcze helikopterów, które wyciągną nas ze Strefy. Nie pozwolą nam wybuchnąć klątwami i surowymi nadużyciami żołnierzy: sygnalista wojskowy zamelduje, że niedaleko bazy zauważył dziwny sygnał, który od czasu do czasu znika i przesuwa się. Najprawdopodobniej jest to Monolit, ale musimy sprawdzić, co zrobimy. Zbliżając się do miejsca ewentualnego źródła sygnału, otrzymujemy komunikat od nastawniczego, że źródło zmieniło swoje położenie i jest w ruchu. Współrzędne zostaną wrzucone na PDA. Sygnał ponownie zniknie na dziedzińcu Dormitorium. Nas tam. Po przybyciu na miejsce otrzymujemy wiadomość od Kowalskiego, aby wrócić do bazy, ponieważ być może szykuje się atak na wojsko. Idziemy do pralni. Nie będzie ataku, ale sam Striełok wskoczy w nasze światło. Zdradzi nam sekret zestrzelonych helikopterów, które po prostu popadły w anomalie. Musimy to zgłosić do Centrum, ale najpierw poczekamy na zwolnienie.

Rada! Jeśli podczas gry odkryłeś skrytkę Strelki, daj mu wszystkie trzy notatki. Za to otrzymasz nagrodę i osiągnięcie „Strażnik tajemnic”.


10. Ewakuacja
Po premierze Centrum skontaktuje się z nami. Po zgłoszeniu sytuacji i obejrzeniu filmu możemy udać się do punktu ewakuacji, skąd zabiorą nas helikoptery. Po rozmowie z Kowalskim obiecamy mu, że zaopiekujemy się Strielokiem. Cóż, oto jesteśmy na mecie. Jak tylko będziesz gotowy, zgłoś to Kowalskiemu i ruszaj w drogę. Punkt ewakuacyjny znajduje się w pobliżu kina Prometheus i tam kierujemy się. Nie zapomnij po drodze okryć Streloka.
Rada! Strzeż nie tylko Strelki, ale i Wojska! Im mniej zginie, tym większe szanse na lepsze zakończenie.
Co więcej, wszystko jest bardzo jasne. Podążaj za punktem ewakuacyjnym, skupiając się na mapie i strzelając do wrogów. Przygotuj się na zaciekłe bitwy: miejscowe upiory prawdopodobnie zorganizują karnawał lub jakąś procesję i dlatego wypełniły ulice Prypeci. Po przybyciu do punktu ewakuacyjnego stajemy przed nowym problemem: śmigłowce zostały zaatakowane przez Monolity. Przeciwników jest wielu i otoczą cię ze wszystkich stron. Wstrzymujemy obronę, dopóki pilot helikoptera nie zgłosi, że jest gotowy nas zabrać. Trochę więcej - i oto jest! Teraz musisz dokonać wyboru... Możesz opuścić Strefę i zobaczyć rezultaty swoich wędrówek w pokazie slajdów, ale my zostajemy. Mamy jeszcze wiele do zrobienia!

Rada! Aby po tym, jak zdecydujesz się zostać, nie zostaniesz okradziony w pliku mod_params.ltx (S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat - gamedata - configs - mod_parameters) zmiana w linii
freeplay_robbery_actor = true ;(prawda czy fałsz) - Czy obrabować GG podczas gry freeplay.
prawda na fałsz
freeplay_robbery_actor = false ;(prawda czy fałsz) - Czy obrabować GG podczas gry freeplay.

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Jak zniszczyć źródło ingerencji w prześladujący zew prypeci i uzyskać najlepszą odpowiedź?

Odpowiedź od...mam na imię Vovka...[guru]
zakłócenia radiowe
Gdy tylko opuścimy laboratorium i znajdziemy się w Prypeci, otrzymamy wiadomość od Kowalskiego. Prosi o przybycie do bazy wojskowej i porozmawianie z nim twarzą w twarz. Cóż, skoro pyta, to chodźmy. Kovalsky powie, że nie mogą skontaktować się z Centrum, ponieważ ktoś tworzy zakłócenia radiowe. Wojskowy radiooperator zdołał ustalić, skąd sygnał został zagłuszony, a Kovalsky wysłał tam swoje myśliwce. Ale oczywiście zniknęli. Dowódca prosi nas o odnalezienie zaginionych żołnierzy i wyeliminowanie źródła zakłóceń radiowych. Cóż, to jedyny sposób, aby skontaktować się z dowództwem i poprosić o ewakuację, więc pospieszmy się. Na podstawie kompasu idziemy do znaku na mapie. Przybywając na miejsce znajdujemy ciała zabitych wojskowych, przeszukujemy je. Na jednym znajdziesz materiały wybuchowe. Och, to już jest zabawne! Więc prawdopodobnie dostaniemy coś, z czego możemy zdmuchnąć piekło. Po krótkim filmie dostajemy zadanie udania się do Przedszkola i zniszczenia źródła zakłóceń radiowych, które wojsko zdołało rozgryźć. Cóż, śmiało i z piosenką! Tylko nie upuszczaj materiałów wybuchowych, w przeciwnym razie będziesz udręczony zbieraniem rąk i nóg, a czasu jest tak mało - nie chcesz wracać do domu? Zbliżając się do Ogrodu Dziecięcego, podejmij wszelkie możliwe środki, aby uchronić się przed wpływem psi, tutaj jest to dość zauważalne. Zbliżając się do drzwi na piętrze, odłóż ładunki wybuchowe i odsuń się na bok. Eksplozja będzie piękna, przynajmniej coś się podoba. Zombie i kilka elektrycznych poltergeistów będą na ciebie czekać w budynku przedszkola, więc przygotuj się na walkę. Zaciśnijmy pasy i wejdźmy. Wchodzimy na drugie piętro i idziemy do lewego skrzydła budynku, następnie schodzimy na pierwsze piętro głównymi schodami, skręcamy w lewo i ponownie wchodzimy na drugie piętro kolejnymi schodami. W jednym z pomieszczeń znajdziesz stertę śmieci, to jest antena zagłuszająca sygnały radiowe. Wrzucamy do tej instalacji kilka granatów i to koniec. Potem usłyszymy dziwne dźwięki. Sprawdźmy, co je publikuje. Wskakujemy do dziury w podłodze i widzimy stalowe, zielone drzwi, stamtąd dochodzą dźwięki. Otwieramy je i widzimy zaginionego żołnierza. Po rozmowie z nim trafiamy na bazę wojskową. Teraz musisz porozmawiać z Kowalskim.
Pełny opis przejścia gry i nie tylko tutaj:
qeek.ru›543-stalker-zov-pripyati-main…
PlayGround.com›DOX
stalker-gsc.ru›publ/prokhozhdenie…zov_pripjati…959
akxel2010.ucoz.ru›obciążenie/1-1-0-2
gbum.ru›przejście/2
games4you.ucoz.com›…zov_pripjati_prokhozhdenie…2…4
Stalker-modi.ru›…prokhozhdenie…zov_pripjati…29

Odpowiedz od Adel Zinnurov[Nowicjusz]
granat lub lampę, a potem wskakujesz do powstałej dziury i tam otwierasz lodówkę świeżo zamrożonym medykiem)))

No w końcu światło dzienne. Możesz przynajmniej zrobić sobie przerwę od przeciwników i trudne przejście gry Zadzwoń do stalkera z Prypeci. I oto nadchodzi wojsko. Rozmowa będzie długa. Mówiąc o „długu”, wygląda na to, że Zulusi nie lubią takich wyrównań…

A oto komandor Kowalski, według niego sytuacja nie jest szczególnie dobra… Nic, sobie z tym poradzimy. Zulusi w rzeczywistości nie opuścili Prypeci, ale bohatersko bronią się przed snorksami we wschodniej części szkoły nr 1. Będzie więc miło, jeśli tam zajrzysz, pomożesz odeprzeć stwory i skierujesz cię do pralni, gdzie znajduje się obóz wojskowy.

Szkoła, która znajduje się w Prypeci, może bardzo przypominać twoją własną… tę, w której minęły lub mijają najlepsze lata.



Zulusi pomogą ci w ewakuacji z Prypeci, ale o tym później.

NARZĘDZIA DO KALIBRACJI

Opis: Im szybciej dokonasz modyfikacji ekwipunku, tym łatwiejsza będzie reszta przejścia. Zadzwoń do stalkera Prypeć.

Przejście: W Prypeci są 2 zestawy narzędzi do kalibracji.

Zestaw 1: Dom towarowy. Odnalezienie tego budynku na mapie nie jest trudne. Przy wejściu do domu towarowego najprawdopodobniej będziesz musiał zniszczyć sforę psów. W domu towarowym musisz znaleźć drzwi prowadzące do piwnicy. Aby go znaleźć musisz "podążać" za biegnącymi w jego kierunku skoczkami. Jeśli nie znajdziesz, otwórz wszystkie znalezione drzwi. W pomieszczeniu z żółtym stolikiem będą potrzebne drzwi. Schodząc na pudło znajdziesz zestaw do kalibracji. Jeśli zejdziesz na dół i nie zginiesz od ognia, to wśród anomalii znajdziesz artefakt. Możesz wejść po schodach w pobliżu domu towarowego. W zasadzie ten właz, zatkany deskami, może służyć jako wejście (nie biegać wewnątrz domu towarowego). Lokalizację wejścia można zobaczyć na zdjęciu.

Zestaw 2: Stare KBO. Po dotarciu na miejsce będziesz musiał przejść przez anomalie na pierwszym piętrze, wspiąć się na drugie i tam ewentualnie zabić burera. Na półkach znajdziesz zestaw do kalibracji.

Te narzędzia muszą zostać przekazane Azotowi lub Cardanowi. Możliwość podróżowania pomiędzy lokacjami pojawi się później, w trakcie przechodzenia gry Stalker Call of Pripyat.

NIEZNANA BROŃ

Opis: Pułkownik Kovalsky zaprasza cię do udziału w operacji mającej na celu odnalezienie nieznanej broni, której użyto do zestrzelenia helikopterów. Według niego Monolity, którzy posiadają tę broń, osiedlili się w szpitalu w zachodnim budynku. W ich przywódcy jest nieznana broń.

Przejście: Twoja pozycja bojowa znajduje się przy oknie, na dziedzińcu przed tobą znajduje się 3 przeciwników, gdy znajdą się na otwartej przestrzeni - strzelaj. Dalej, zgodnie z zadaniem, zaleca się przeszukanie zwłok, ale lepiej jeszcze tego nie robić - wyskocz przez okno na ulicę i do zachodniego (tam szli Monolitowie) budynku. Na pierwszym piętrze spotkasz przeciwników siedzących jak na poranku. Po "zepsuciu poranka" wejdź na piętro. Tutaj przeciwnicy nie będą już tak posłuszni, ale praca edukacyjna przy pomocy strzelby spełnia swoje zadanie. Naprzeciw schodów znajduje się wyjście do przejścia między budynkami. Po prawej stronie będzie wieżowiec, na szczycie którego stoi przeklęty Monolit z potrzebną bronią. Aby zdobyć broń, strzel do niej. Nie ma znaczenia, gdzie skończysz, najważniejsze jest to, że nie będzie mógł cię dotknąć. Gdy go zabijesz, upadnie ci do stóp i możesz podnieść broń, ale po długim locie broń przestanie działać i musisz również podnieść żółtą kartę klucza.

Teraz możesz zrobić sobie przerwę od przejścia gry Stalker Call of Pripyat w mieście duchów i robić interesy w innych lokalizacjach.

Miejscowy technik (w Prypeci) i Azot (technik w Janowie) nie będą w stanie nic zrobić z bronią, ale charyzmatyczny Cardan (technik w Zaton) jest bardzo obeznany z tą bronią ... Tak znajomy, że biedak będzie stracić przytomność na jego widok. Będziemy musieli poczekać (spać). Kiedy opamięta się, poinformuje, że ta broń to pistolet Gaussa (oficjalna nazwa to „Produkt nr 62), ale gdy działał, projekt był objęty, a zatem bez Dodatkowe informacje nie może tego naprawić. Kiedyś Cardan pracował w sklepie testowym, który znajduje się pod anomalią „Żelazny Las” i zatrzymał dla siebie kartę klucza z laboratorium. Będziesz tego bardzo potrzebować

Aby dostać się do laboratorium na terenie żelaznego lasu, musisz znaleźć małą stróżówkę (pozycja jest pokazana na mapie), otworzyć drzwi kluczem i zejść na dół... Aby przejść przez zaśmiecony korytarz śmieci, trzeba rozbić drewnianą skrzynkę po prawej, za nią jest "korytarz obejściowy" . Dalej w dużej sali spotkasz pseudoolbrzyma. To stworzenie jest bardzo wytrwałe i niebezpieczne w odległości około 10 metrów. Najprostszy sposób na zabicie go to: wyjdź drzwiami do korytarza, gdy zobaczysz, że idzie na ciebie, wycofaj się z korytarza, strzelając ze stwora (najlepiej coś naprawdę potężnego, ale strzelba też zadziała). Gdy będziesz na zewnątrz hali, ona cię nie zaatakuje, ale ty ją zaatakujesz... Po tym jak stwór oddali się na odległość powtórz manewr.

Teraz musisz dostać się do laboratorium, które znajduje się za ścianą. W tym celu musisz wejść po schodach pod lewą ścianą. Dalej będziesz miał 2 schody - jedne prowadzą do skrytki (nad wejściem, przez które weszli), drugie prowadzą na piętro wyżej. Na górze musisz przejść na przeciwległą stronę korytarza i przez wentylację (możesz dostać się do niej przez kwadratowy otwór z góry) dostać się do sklepu testowego. Znajdziesz tam dokumentację i zobaczysz ogromny prototypowy karabin Gaussa. Teraz możesz wyjść na powierzchnię.

Zanieś karabin i dokumenty Cardanowi, on zabierze dokumenty i broń, ale potrzebuje czasu, żeby wszystko naprawić, ale na razie możesz spać (godzina). Mimo to Cardan naprawił twoją broń i teraz jest bardzo niebezpieczna broń snajperska, która będzie najlepsza do pokonania Stalker Call of Pripyat.

Amunicję do broni możesz też kupić u Cardana. Jeśli zwrócisz mu kartę z laboratorium, otrzymasz 3 naukowe apteczki. Byłoby też miło poinformować Kowalskiego o swoich postępach.

BRAKUJĄCA GRUPA INTELIGENCJI

Opis: Kowalski prosi cię o ustalenie, co się stało z grupą zwiadowczą, która zniknęła po ostatniej dziwnej sesji komunikacyjnej.

Przejście: Musisz dotrzeć do punktu wskazanego na mapie. Na małej polanie znajdziesz trupy bojowników. Twój bohater skontaktuje się z Kowalskim przez radio i zgłosi opłakane wyniki.

KLASTER MONOLITOWY

Opis: Kovalsky prosi cię o zniszczenie Monolitów, które osiedliły się w sklepie "Książki", które stanowią zagrożenie dla wojska

Przejście: Jeśli przejście Stalkera Zewu Prypeci na przejściu między Jowiszem a Prypecią było dokładne i uratowałeś sojuszników, to niektórzy z nich (Vano i Sokołow) dołączą do ciebie w umówionym punkcie w pobliżu pomnika.

Następnie musisz "oczyścić" sklep i dostać się do zamkniętego pomieszczenia na piętrze, pośrodku którego siedzą w transie Monolity. Po ich zniszczeniu konieczne jest sprawdzenie konstrukcji. Po sprawdzeniu konstrukcji należy chronić Sokołowa i Vano przed lokalną fauną po pranie. Jeśli uratujesz im życie, pomogą ci w ostatnim przejściu Stalker Call of Pripyat.

BRAK STRAŻNIKA

Opis: Jeden ze strażników wysłanych przez Kowalskiego nie ma kontaktu. Musisz dowiedzieć się, co się stało.

Przejście: W sklepie spożywczym, który jest oznaczony kropką na mapie, usłyszysz krzyki i strzały. Zbliżając się do wartownika, nie będziesz już mógł mu pomóc - jego umysł został schwytany przez kontrolera. Pozostało tylko zabić stwora. W takiej sytuacji dobrze pomoże strzał w głowę z karabinu Gaussa. Niestety uratowanie prywatnego nie zadziała, ponieważ kontroler pojawi się dopiero po jego śmierci. Po skontaktowaniu się z Kowalskim dowiesz się, że grupa zwiadowcza została najprawdopodobniej zabita przez kontrolera.

Dodatki: Jeśli obejdziesz budynek dookoła, znajdziesz wejście do piwnicy, na samym dole, za metalową belką, znajdziesz RPG.

JEDEN STRZAŁ

Opis: Gdy dotrzesz na teren pralni, Garik skontaktuje się z tobą i poinformuje cię, że ledwo podniósł się od najemników, którzy rozmawiali o spotkaniu z klientem na terenie hostelu.

Przejście: Nie ma sensu wtrącać się tam samotnie, bo przeciwnicy po prostu się nie pojawią. Najpierw musisz podejść do Kovalsky'ego, który oferuje ci usunięcie wykonawców lub usunięcie klienta i wykonawców ... W takim przypadku lepiej „zabić dwie pieczenie jednym kamieniem”.

Przed Tobą dziedziniec hostelu. W rękach SVD, który został wydany przez wojsko, ale wciąż gauss - broń będzie bardziej skuteczna. Dość długo potrwa oczekiwanie na pojawienie się celów. Aby nie „świecić”, lepiej nie włączać latarki. Najpierw pojawią się najemnicy, po chwili przyjdą klienci. Twoim celem jest zniszczenie głównego klienta i najemnika - będą ładnie rozmawiać w pobliżu wejście centralne. Dwa strzały do ​​nich i misja zakończona. Ich własni towarzysze broni, przerażeni takimi układami, dadzą łzę. Najodważniejsi mogą strzelić do ciebie kilka razy. Po strzelaninie zejdź do zwłok przywódców i przeszukaj je. Główny klient Serbin ma bardzo czerwony klucz - kartę z X8, która ułatwi przejście gry Stalker Call of Pripyat w laboratorium X8. Po wykonaniu zadania - do Kowalskiego.

LABORATORIUM X8

Opis: Po wyszukaniu dokumentów w sklepie testowym należy kontynuować wyszukiwanie dokumentów z informacjami o eksperymentach w laboratorium X-8.

Opis: Odnalezienie budynku z laboratorium nie jest trudne, ale wewnątrz budynku będzie fajnie... Na pierwszym piętrze wydaje się być cała kabina windy; jednym problemem jest brak energii, a nawet zombie wchodzą pod nogi. Twoim celem jest na najwyższym szóstym piętrze. Na każdym piętrze czekają na ciebie tłumy przeciwników zombie i monolit (niezrozumiałe jest, do diabła, bez ciebie się nie zabili), z każdego piętra są schody na następne (choć czasem trudno je znaleźć) . W miarę postępów znajdziesz Monolit, którego wpis w PDA potwierdza, że ​​generator znajduje się na górze. Naprawdę tam jest, nad szybem windy. Włącz zasilanie i spokojnie zejdź. Schodząc windą znajdziesz się w samym laboratorium.

W dół po schodach użyj karty dostępu, na prawo od wejścia znajdują się drzwi z napisem - wstęp jest zabroniony dla nieznajomych - idziesz tam, użyj czerwonej karty z kodem, aby wejść. W pokoju znajdziesz naboje i apteczki - przydadzą ci się. Następnie musisz znaleźć 6 kompletów dokumentów. Na początek przejdźmy do jadalni (po prawej), schodząc po schodach zobaczysz 2 schody. Jeden będzie znajdował się w pobliżu wentylatorów - najpierw tutaj zobaczysz metalowe schody prowadzące na górę. Przejście jest zapchane deskami, ale głowa będzie mocniejsza... Och, witaj poltergeist, chociaż wolałbyś umrzeć.. Jest też karabin maszynowy, jeśli jeszcze go nie masz.

Dalej w jadalni (druga klatka schodowa) słychać płaczące dziecko. Dzieciak okaże się brzydkim burakiem, którego twarzy nie poprawi nawet operacja chirurgiczna nożem wykonana przez Ciebie. Na stole na środku jadalni znajdziesz dokumenty, w pudłach - zwłoki (no, nigdy nie wiadomo, może jesteś głodny).

Wróć do dziury w podłodze, przez nią - w dół. Po drodze dostosuj ilość snorków, a następnie skoczków. Na parterze znajdują się 2 komplety dokumentów. Jeden z nich znajduje się przy 2 ogromnych czołgach (zajmują całe pomieszczenie, nie pomylisz), drugi obok tłumika agresji "Rainbow" (czyż to nie poetyckie...).

Teraz musisz znaleźć szyb windy, wejdź po nim na poziom z otwarte drzwi. Na tym poziomie, pod czujnym nadzorem 3 burmistrzów, znajdują się 2 komplety dokumentów. Z burakami nie będzie łatwo, ale nóż i karabin Gaussa oraz oczywiście apteczki pomogą sobie z nimi poradzić.

Jeszcze jeden dokument znajdziesz na górnym poziomie (na tym samym poziomie co pomieszczenie z amunicją) w sali szkoleniowej (niedaleko będzie noszona anomalia elektryczna). Z czystym sumieniem i pełnymi kieszeniami na dokumenty (powinno być 6) wyjdź na powierzchnię. Teraz musimy jeszcze porozmawiać z Kowalskim.

Do tego: opis historii Stalker Call of Pripyat można przerwać i wspiąć się na dach budynku, aby wśród anomalii wypatrywać bardzo potężnych artefaktów i podziwiać widoki oraz niebo.

ZAKŁÓCENIA RADIOWE

Opis: Akcja Fairway poszła na marne - taki logiczny wniosek wyciąga Kowalski. Na pierwszy plan wysuwa się nawiązanie komunikacji z poleceniem. Ale sygnał radiowy jest zacięty. Jego źródło musi zostać wyeliminowane.

Przejście: Dotrzyj do punktu wskazanego na mapie. Znajdziesz tam zwłoki wojownika, który ma materiały wybuchowe. Kovalsky informuje w radiu, że źródło zakłóceń radiowych znajduje się w przedszkolu.

W pobliżu wejścia na teren przedszkola strażnik krwiopijca może być na służbie, ale jeśli zostanie zauważony z dużej odległości, ostatnią rzeczą, jaką zobaczy, będą własne mózgi, wybite kulą wystrzeloną z działka Gaussa . Aby dostać się do ogrodu musisz wysadzić drzwi ładunkami wybuchowymi martwego żołnierza (odsuń się na bezpieczną odległość).

Ogród w środku może zrobić niezapomniane wrażenie, zwłaszcza na graczach, którzy dzieciństwo spędzili w ogrodach o takim samym układzie. Kilka poltergeistów rzuci się w okolice budynku, ale najłatwiej ich zabić strzelając blisko.
W ogrodzie szukaj skrzynek, przy których na ścianie znajduje się konkretny rysunek.

Po rozbiciu pudeł znajdziesz dość przydatny zapas amunicji do karabinu Gaussa, który przyda się w dalszej części gry Stalker Call of Pripyat. Koniecznie kontynuuj przeszukiwanie budynku, aż natrafisz na ogromną antenę, którą musisz zniszczyć granatami. Po zniszczeniu z pierwszego piętra dobiega dziwny dźwięk. Otwórz lodówkę, a zobaczysz... zaginionego wojskowego. Z nim możesz pojechać do Kowalskiego.