Jak zrobić dobre zakończenie z Miku. „Endless Summer”: przejście gry. Alternatywne zakończenie Alicji

Wizualna powieść Endless Summer składa się nie tylko z pięknych, letnich zdjęć i świetnej muzyki, ale także oferuje graczowi kilkanaście wyników na raz. W grze jest prawie 13 zakończeń, a możliwość pobierania różnych niestandardowych modyfikacji sprawia, że ​​gra jest jeszcze przyjemniejsza i w rzeczywistości jest naprawdę nieskończona.

Wszystkie wydarzenia w grze są stałe i nielosowe – czyli wszystko, co się dzieje, zależy wyłącznie od wyboru gracza. W grze występują cztery "typowe" zakończenia - Lena, Alice, Slavya, Ulyana. Aby je zdobyć, musisz zdobywać punkty, a mają dwie wersje - dobrą i złą. Ponadto, jeśli w końcu Siemion nie „zbliżył się” do nikogo konkretnie, to jest piąte zakończenie - Siemion, również z dwiema wersjami.Możliwość całkowitego ukończenia gry - z dwiema opcjami do finału, gdzie wszystko zależy tylko na wybór na samym końcu.

Poniżej znajdziesz pełny opis przejścia wszystkie trasy Wiecznego Lata. Niektóre pomniejsze wybory są pomijane (możesz zrobić dowolną, jeśli nie określono żadnej opcji). W trakcie gry zdobywasz warunkowe „punkty” przejścia, czyli „punkty” relacji postaci do gracza. W nawiasach podano liczbę punktów przyznanych za każdy wybór. Jeśli zdobędzie więcej niż 6 punktów, piątego dnia będzie można dokonać wyboru na korzyść postaci, w wyniku czego pod koniec gry uzyska się zakończenie z tą postacią - dobre lub źle, w zależności od tego, czy do końca gry zostanie zdobytych więcej niż 9 punktów, czy nie.

Poradnik możesz obejrzeć także w wersji graficznej - na jednym obrazku: wystarczy kliknąć na link!


2. Odpowiedz. (jeden)


5. Weź klucze / Nie dotykaj.


8. Idź po karty ze Slavyą. (jeden)
9. Nie kłóć się z Alicją.
10. Jakikolwiek wynik w turnieju, a następnie udaj się na przystanek autobusowy. (jeden)



14. Pomóż Sławie. (jeden)
15. Uciekaj. (jeden)
16. Wybory na mapie są nieważne.


19. Nie pytaj. (jeden)

21. Zjedz jabłko / Nie jedz.
22. Poszedłem ze Slavyą.
23. Wybory na mapie są nieważne.
24. Idź ze Slavyą. (jeden)
25. To wszystko dzięki pomocy dziewczyn. (jeden)
26. Wybory na mapie nie mają znaczenia.
27. Spróbuj wyrwać Alicji książkę / Nic nie rób.
28. Nic nie rób, po prostu usiądź.
29. Spróbuj znaleźć Slavyę. (Krytyczny wybór dla Slavi)
30. Chcę zabrać jedzenie dla Slavyi. (jeden)
31. Nie mam dla ciebie nic do usprawiedliwienia. (jeden)

1. Tak, pójdę z tobą / Nie, zostanę tutaj.

3. Biegnij za nim / Nic nie rób.
4. Spróbuj zabrać kotlet / Nic nie rób.
5. Weź klucze / Nie dotykaj.
6. Chwal książkę. (jeden)
7. Karta: Idź na lunch / Nie idź na lunch.

9. Nie kłóć się z Alicją. (jeden)
10. Przegraj z Leną, idź na boisko. (jeden)
11. Przepraszam, ale już się zgodziłem z Leną. (jeden)
12. Dobra, przyjdę. (jeden)
13. Jaka jest różnica? Musimy nadal szukać odpowiedzi.
14. Może pomogę Sławie / Myślę, że pomogę chłopakom zbudować gigantyczne roboty / Dobra, pomogę klubowi sportowemu.
15. Ucieczka / Zostań i pomóż Ulyance posprzątać.
16. Wybory na mapie są nieważne.
17. Myślę, że świetnie by na tobie wyglądało. (jeden)
18. Czy zjadłeś za dużo skradzionych cukierków? / Czy zostałeś otruty w jadalni?

20. Daj Alice węgiel / Nie dawaj jej węgla.
21. Zjedz jabłko / Nie jedz.
22. Poszedłem z Leną i nie powiedziałem doradcy, że poszli szukać Shurika. (2+1)
23. Wybory na mapie są nieważne.
24. Idź z Leną. (jeden)


27. Spróbuj dowiedzieć się, o co kłócą się Alice i Lena. (Krytyczny wybór dla Leny)
28. Pomóż Alicji. (jeden)

1. Tak, pójdę z tobą / Nie, zostanę tutaj.
2. Nie odpowiadaj jej / Odpowiedz.
3. Biegnij za nim / Nic nie rób.
4. Spróbuj zabrać kotlet. (jeden)
5. Weź klucze / Nie dotykaj.
6. Chwal książkę / Nic nie mów.
7. Karta: Idź na lunch. (jeden)
8. Idź po karty ze Slavyą / Idź sam.
9. Kłóć się z Alicją / Nie kłóć się z Alicją.
10. Zgub karty Ulyany i idź na scenę. (jeden)
11. Przepraszam, ale już się zgodziłam z Leną / Dobra, chwileczkę.
12. Wiesz, Olga Dmitrievna poprosiła mnie o pomoc wieczorem.
13. Jaka jest różnica? Musimy nadal szukać odpowiedzi.
14. Pomóż klubowi sportowemu. (jeden)
15. Zostań i pomóż jej posprzątać. (jeden)
16. Wybory na mapie są nieważne.
17. Myślę, że świetnie by na tobie wyglądało / Tak, tak po prostu.
18. Czy zostałeś otruty w jadalni? (jeden)
19. Zapytaj, co to jest / Nie pytaj.
20. Daj Alice węgiel / Nie dawaj jej węgla.
21. Zjedz jabłko / Nie jedz.
22. Poszedłem z Ulyaną.
23. Karta: Kubki, potem „Odmowa”. (jeden)
24. Idź z Leną / Idź ze Slavyą.
25. Tak, próbowałem / To wszystko dzięki pomocy dziewczyn.
26. Spróbuj wyrwać Alicji książkę / Nic nie rób.
27. Nic nie rób, po prostu usiądź.
28. Idź do Ulyany. (Krytyczny wybór dla Ulyany)
29. Spróbuj powstrzymać się od słów. (jeden)
30. Wszystko to moja wina. (2)

1. Tak, pójdę z tobą / Nie, zostanę tutaj.
2. Nie odpowiadaj jej/odpowiadaj.
3. Nic nie rób. (jeden)
4. Spróbuj zabrać kotlet / Nic nie rób.
5. Weź klucze / Nie dotykaj.
6. Chwal książkę / Nic nie mów.
7. Karta: Idź na lunch / Nie idź na lunch.
8. Idź po karty ze Slavyą / Idź sam.
9. Kłóć się z Alicją. (2)
10. Wygraj turniej. (2)
11. Przepraszam, ale już się zgodziłam z Leną / Dobra, chwileczkę.
12. Wiesz, Olga Dmitrievna poprosiła mnie o pomoc wieczorem.
13. Warto zobaczyć. (jeden)
14. Dobra, przyjdę. (jeden)
15. Ucieknij/zostań i pomóż Ulyance posprzątać.
16. Wymyśl kolejną wymówkę. (jeden)
17. Wybory na mapie nie mają znaczenia.
18. Myślę, że świetnie by na tobie wyglądało / Tak, tak po prostu.
19. Czy zjadłeś za dużo skradzionych cukierków? / Czy zostałeś otruty w jadalni?
20. Zapytaj, co to jest / Nie pytaj.
21. Daj Alicji węgiel. (jeden)
22. Zjedz jabłko / Nie jedz.
23. Idź z Alicją.
24. Wybory na mapie nie mają znaczenia.
25. Idź z Leną / Idź ze Slavyą.
26. Tak, próbowałem / To wszystko dzięki pomocy dziewczyn.
27. Nic nie rób. (jeden)
28. Spróbuj dowiedzieć się, o co kłócą się Alice i Lena. (Krytyczny wybór dla Alice)

Główny (Siemion):

1. Nic nie rób, po prostu usiądź (dzień 5, wędrówka)
2. Nic nie rób (dzień 5, wędrówka).
Dobry/zły: nie podążaj za głosem/podążaj za głosem

Miku (Tylko krytyczne wybory, reszta jest nieważna, odblokowywana tylko po dowolnej trasie Maine):

1. Nie, zostanę tutaj (prolog, sam początek).
2. Zabierz klucze (koniec pierwszego dnia).
3. Idź po karty sam.
4. Idź na przystanek autobusowy (szukaj Shurika), a następnie "Zgadzam się" (pomóż Miku z piosenką).
5. Nie jedz (jabłko).
6. Idź sam (noc w poszukiwaniu Shurika).

SEAD (otwiera się dopiero po przejściu wszystkich dobrych zakończeń, trasy Miku i głównej):

1. Pójdę z tobą (w prologu).
2. Nie bierz kluczy (koniec pierwszego dnia).
3. Trzeciego dnia zostań sam na tańcu.
4. Zjedz jabłko.
5. Idź sam (noc w poszukiwaniu Shurika).

Zakończenie haremu:

Niektóre pomniejsze wybory są pomijane (możesz zrobić dowolną, jeśli nie określono żadnej opcji). W nawiasach podano liczbę punktów przyznanych za każdy wybór. Aby wejść do rui-chan 6 i 7 dnia, musisz zdobyć 6 punktów. Na dobre zakończenie - 9 lub więcej. Za złe zakończenie musisz zdobyć mniej niż 9 punktów.

Slavya

Prolog.

Dzień 1.

2. Odpowiedz. (+1)

5. Weź klucze.

Dzień 2

8. Idź po karty ze Slavyą. (+1)

9. Nie kłóć się z Alicją. (Jeśli kłócisz się z Alice, nie możesz dostać się na przystanek autobusowy.)

10. Jakikolwiek wynik w turnieju, a następnie udaj się na przystanek autobusowy. (+1)

Dzień 3

(Bez tego nie da się pomóc Sławie w uporządkowaniu placu.)

14. Sprzątanie ze Slavyą na placu. (+1)

15. Uciekaj. (+1)

Dzień 4

16. Najpierw przystań, potem zostań w domu.

19. Nie pytaj. (+1)

21. Zjedz jabłko/Nie jedz.

22. Poszedłem ze Slavyą.

Dzień 5

23. Wybory na mapie nie są ważne.

24. Idź ze Slavyą. (+1)

25. To wszystko dzięki pomocy dziewczyn. (+1)

26. Wybory na mapie nie są ważne.

27. Spróbuj wyrwać Alicji książkę / Nic nie rób. (Nic się nie zmienia.)

28. Nic nie rób, po prostu usiądź. (Bez tego nie można znaleźć Slavyi.)

29. Spróbuj znaleźć Slavyę. (Kluczowy wybór dla Slavyi. Od tego zależy zakończenie.)

Dzień 6

30. Chcę zabrać jedzenie dla Slavyi. (+1)

31. Nie mam dla ciebie nic do usprawiedliwienia. (+1)

Lena

Prolog.

1. Tak, pójdę z tobą / Nie, zostanę tutaj.

Dzień 1.

2. Odpowiedz.

3. Biegnij za nim / Nic nie rób.

4. Spróbuj zabrać kotlet / Nic nie rób.

5. Weź klucze / Nie dotykaj.

6. Chwal książkę. (+1)

Dzień 2

7. Karta: Idź na lunch/Nie idź na lunch.

9. Nie kłóć się z Alicją. (+1)

10. Przegraj z Leną. (+1

Dzień 3

11. Przepraszam, ale już się zgodziłem z Leną. (+1)

12. Dobra, przyjdę. (+1)

13. Jaka jest różnica? Musimy nadal szukać odpowiedzi.

14. Może pomogę Sławie / Myślę, że pomogę chłopakom w budowie gigantycznych robotów / Dobra, pomogę klubowi sportowemu.

Dzień 4

16. Wybory na mapie nie są ważne.

17. Myślę, że świetnie by na tobie wyglądało. (+1)

18. Prawdopodobnie przesadziłeś z kradzionymi słodyczami?/ Zatrucie w jadalni?

20. Daj Alice węgiel / Nie dawaj jej węgla.

21. Zjedz jabłko/Nie jedz.

22. Poszedłem z Leną i powiedz doradcy, że poszedł sam. (+1).

Dzień 5

23. Wybory na mapie nie są ważne.

24. Idź z Leną (+1).

25. Tak, próbowałem / To wszystko dzięki pomocy dziewczyn.

26. Spróbuj wyrwać Alicji książkę / Nic nie rób.

27. Spróbuj dowiedzieć się, o co kłócą się Alice i Lena. (Kluczowy wybór dla Leny. Od tego zależy zakończenie.)

Dzień 6

28. Pomóż Alicji. (+1)

Uliana

Prolog.

1. Tak, pójdę z tobą / Nie, zostanę tutaj.

Dzień 1.

2. Nie odpowiadaj/nie odpowiadaj jej.

3. Biegnij za nim / Nic nie rób.

4. Spróbuj zabrać kotlet. (+1)

5. Weź klucze / Nie dotykaj.

6. Chwal książkę / Nic nie mów.

Dzień 2

7. Karta: Idź na lunch. (+1)

8. Idź po karty ze Slavyą / Idź sam.

9. Nie kłóć się z Alicją.

10. Zgub karty Ulyany i idź na scenę. (+1)

Dzień 3

11. Przepraszam, ale już się zgodziłam z Leną / Dobra, chwileczkę.

12. Wiesz, Olga Dmitrievna poprosiła mnie o pomoc wieczorem.

13. Jaka jest różnica? Musimy nadal szukać odpowiedzi.

14. Pomóż klubowi sportowemu (+1)

15. Zostań i pomóż jej posprzątać. (+1)

Dzień 4

16. Wybory na mapie są nieważne.

17. Myślę, że świetnie by na tobie wyglądało / Tak, tak po prostu.

18. Czy zostałeś otruty w jadalni? (+1)

19. Zapytaj, co to jest / Nie pytaj.

20. Daj Alice węgiel / Nie dawaj jej węgla.

21. Zjedz jabłko/Nie jedz.

22. Poszedłem z Ulyaną.

Dzień 5

23. Idź z Leną / Idź ze Slavyą.

24. Tak, próbowałem / To wszystko dzięki pomocy dziewczyn.

25. Spróbuj wyrwać Alicji książkę / Nic nie rób.

26. Nic nie rób, po prostu usiądź. (Bez tego nie możesz jechać do Ulyany.)

27. Idź do Ulyany. (Kluczowy wybór dla Illyany. Od tego zależy zakończenie.)

Dzień 6

28. Spróbuj powstrzymać się od słów. (+1)

Dzień 7

30. Wszystko to moja wina. (+2)

Alicja

Prolog.

1. Tak, pójdę z tobą / Nie, zostanę tutaj.

Dzień 1.

2. Nie odpowiadaj/nie odpowiadaj jej.

3. Nic nie rób. (+1)

4. Spróbuj zabrać kotlet / Nic nie rób.

5. Weź klucze / Nie dotykaj.

6. Chwal książkę / Nic nie mów.

Dzień 2

7. Karta: Idź na lunch/Nie idź na lunch.

8. Idź po karty ze Slavyą / Idź sam.

9. Kłóć się z Alicją. (+2)

10. Wygraj turniej. (+2)

Dzień 3

11. Przepraszam, ale już się zgodziłam z Leną / Dobra, chwileczkę.

12. Wiesz, Olga Dmitrievna poprosiła mnie o pomoc wieczorem.

13. Warto zobaczyć. (+1)

14. Dobra, przyjdę. (+1)

15. Ucieknij/zostań i pomóż Ulyance posprzątać.

16. Idź do Alicji.

17. Wymyśl kolejną wymówkę. (+1)

Dzień 4

18. Wybory na mapie nie mają znaczenia.

19. Myślę, że świetnie by na tobie wyglądało / Tak, tak po prostu.

20. Czy przejadłeś skradzione słodycze?/ Czy zostałeś otruty w jadalni?

21. Zapytaj, co to jest / Nie pytaj.

22. Daj Alicji węgiel. (+1)

23. Zjedz jabłko/Nie jedz.

24. Idź z Alicją.

Dzień 5

25. Wybory na mapie nie mają znaczenia.

26. Idź z Leną / Idź ze Slavyą.

27. Tak, próbowałem / To wszystko dzięki pomocy dziewczyn.

28. Bądź ostrożny. (+1)

29. Spróbuj dowiedzieć się, o co kłócą się Alice i Lena. (Kluczowy wybór dla Alice. Od tego zależy zakończenie.)

Siemion

Opcja Siemion jest następująca:

1. Siedź przez pięć dni, nie okazuj związku i po prostu usiądź na wycieczce.

Miku

(Otwiera się po dowolnym korzeń).

1. Nie, zostanę tutaj. (Prolog.)

2. Weź klucze. (Pod koniec pierwszego dnia.)

3. Idź po karty sam. (Drugi dzień.)

4. Idź na przystanek autobusowy (szukaj Shurika), a następnie "Zgadzam się", aby pomóc Miku z piosenką.

5. Nie jedz jabłka w ambulatorium.

6. Idź sam (noc w poszukiwaniu Shurika).

SEAD/Yulya

(Otwiera się po przejściu wszystkich dobrych zakończeń, w tym Mika i Semyon-Root, czyli MAIN-root):

1. Pójdę z tobą. (Prolog.)

2. Nie bierz kluczy

3. Myślę, że pomogę chłopakom w budowaniu gigantycznych robotów. (Trzeci dzień.)

4. Zostań sam na tańcu. (Trzeci dzień.)

5. Zjedz jabłko (w punkcie pierwszej pomocy.)

6. Idź sam w nocy na poszukiwanie Shurika.

7. Wróć (Krytyczny wybór dla kanału SEAD)

Zakończenie haremu

1. Jedziemy do Południowo-Wschodniego Okręgu Administracyjnego

powieść wizualna "Niekończące się lato" pojawił się w 2013 roku, stając się prawdziwym fenomenem wśród rozwoju rosyjskojęzycznego gry komputerowe. I chociaż ten gatunek nie jest zbyt popularny w Rosji i krajach WNP, wielomilionowe pobrania świadczą o bezprecedensowym sukcesie młodego zespołu złożonego wyłącznie z użytkowników imageboardów.

Pamiętaj, że aby dostać się do finału, musisz zdobyć co najmniej 6 punktów relacji z postacią, a także dotrzeć do 6-7 dnia przygody.

Jaki jest sekret sukcesu? Widzę następujące powody popularności Everlasting Summer:

· Gra jest idealna dla osób samotnych i wycofanych, ponieważ pozwala rozwijać więzi społeczne z kilkoma postaciami kobiecymi, zdobywając niezbędne emocje;
Powieść zawiera wiele zakończeń (więcej o nich poniżej), w zależności od postaci, z którą budujesz relację;
· Ogromna liczba modyfikacji firm trzecich;
· Przyjemna oprawa wizualna, przypominająca japońską animację;
· Nostalgia za motywem sowieckim, którego nie podzielam, ale dla wielu będzie to dodatkowy powód do grania w grę;
· Obecność podtekstów filozoficznych i złożoność fabuły, która ujawnia się dopiero bliżej finału.

Wszystkie zakończenia gry Endless Summer (uwaga, spoilery):

· Dobre zakończenie Simon. Bohater nie podąża za tajemniczym głosem, ale zabiera autobus do domu. Budząc się rano, nadal żyje zwykłym życiem, uważając wszystko, co się wydarzyło, za fantastyczny sen;
· Złe zakończenie dla Simona. Podążając za głosem, facet spotyka dziwne stworzenie rozmawiające z nim zza krzaków, po czym mdleje. Nie ma interpretacji, tylko napisy końcowe;
· Dobre zakończenie Alicji. Bohater wyznaje swoją miłość, wraca do prawdziwy świat, tworzy jego Grupa muzyczna, po czym niespodziewanie spotyka dziewczynę bardzo do niej podobną;
· Złe zakończenie Alicji. Wszystko jest podobne, tylko bez spowiedzi i spotkania z podobną dziewczyną w rzeczywistości;
· Zakończenie Zhenyi. Został dodany w modzie „Historia pioniera”, który ukazał się w 2014 roku, zawiera zatem interpretację poprzednich wydarzeń oraz spoilery do głównego wątku. Wydarzenia rozgrywają się w dwóch liniach czasowych. W pierwszym Siemion żyje wydarzeniami w nieskończonym cyklu, co wskazuje na abstrakcyjność tego, co się dzieje. W drugiej linijce bohater dzieli się swoimi uczuciami z Żenią, zaczynają się spotykać, a nawet pobierać, ale później nasza pionierka zauważa dziwactwa w jej zachowaniu i ostatecznie ląduje obok robota, który wygląda jak ona. Stopniowo druga linia wchodzi w pierwszą, prowadząc do stanu świata w momencie jego początku. W rezultacie wydarzenia powtarzają się w rzeczywistości, już z prawdziwą Żeńką;
· Dobre zakończenie Lena. Siemion opowiada dziewczynie historię o tym, jak przybył z przyszłości, po czym bohaterowie wracają razem do domu, gdzie mieszkają razem;
· Złe zakończenie Leny. Po długiej kłótni bohaterowie kończą się wyjątkowo źle: Lena jest w obozie, a Siemion już w rzeczywistości;
· Finał Miku. Ta bohaterka zawsze ma jedno zakończenie, ale co za jedno! Prawdziwe imię Miku to Masza, a Siemion jest członkiem ekipy filmowej kręcącej horror zombie. W dalsze wydarzenia przypominają grę Pozostawiono 4 martwe, obejmują serię tajemniczych wydarzeń, a w finale kartki ze scenariuszem leżą na podłodze. Najbardziej mistyczne zakończenie;
· Zakończenia Sławy: dobry i zły. Slavya nie wierzy Siemionowi, kiedy deklaruje swoje pochodzenie i czas, z którego przybył. Po wyjściu autobusem facet budzi się rano i nadal prowadzi normalne życie, ale wkrótce spotyka podobną dziewczynę. W złym zakończeniu wszystko jest podobne, ale bez spotkania;
· Dobre zakończenie Ulyany. Siemion opuszcza obóz, budzi się w łóżku i zapomina o wszystkim, a potem wraca do zdrowia na uniwersytecie i na następnym kursie spotyka dziewczynę;
· Złe zakończenie Ulyany. Podobnie, ale nastolatek pozostaje w obozie, bo nie otrzymuje wsparcia z GG. W prawdziwe życie spotkanie się nie odbywa;
· Indywidualny finał Julii. Siemion budzi się rano w łóżku i może wybrać dowolną dziewczynę, którą chce zobaczyć obok siebie. Całkowity surrealizm, bo nie widzi go nikt poza bohaterem;
· Senne zakończenie Julii. Facet jedzie z Olgą Dmitrievą i resztą pań do miasta, po czym trafia do prawdziwego świata. Pięć dziewczyn z obozu dzwoni do drzwi mieszkania, ale urosły już kilka lat. W obozie pozostaje tylko Julia, do której bohater udaje się kilka dni później. Teraz wszystkie kluczowe postacie wróciły do ​​prawdziwego świata. Zakończenie uznawane jest za najbardziej poprawne i kanoniczne, co podkreślali twórcy projektu w swoich wywiadach.

Interesujesz się powieściami wizualnymi i chcesz czegoś nowego? Zwróć uwagę na .

Wygląd i charakter


Miku jest wokaloidą piękny wygląd, z jednym osobliwość- bardzo długie niebieskie włosy, związane w dwa warkocze, sięgające do kolan. Bardzo wesoły i pozytywny, ale zbyt rozmowny, co szybko męczy innych.

Pełny opis

Miku to Miku z Vocaloid. Gest jest stary. Jest stałym i jedynym gościem w klubie muzycznym - prawie cały czas się tam trzyma. Wiele osób uważa, że ​​to głupie. Cóż, nie do końca GŁĘBIA, ale po prostu. Kawaii jest takim głupcem, baka-baka. Głębokość myślenia jest całkowicie nieobecna. Cokolwiek przyszło jej do głowy, wypaliła. Muzyka i nic więcej. Absolutnie zawsze niczego nie podejrzewa i nie wie. A potem z reguły nie rozumie, jak to wszystko się skończyło. Syroezhkin jest w niej zakochany.

Relacje

Nie widziano jej w komunikacji z innymi bohaterami oprócz Alicji i Siemiona. Z pierwszym być może przyjaźni się i interesuje się muzyką. Siemion często mimowolnie staje się jej rozmówcą, a także ma z nią kilka wydarzeń w grze. Mieszka w tym samym domu co Lena, z czego możemy wywnioskować, że oni też się z nią komunikują.

Interesujące fakty

Nad łóżkiem Miku wisi plakat z koncertowego filmu „Po prostu chcesz wiedzieć”, poświęconego Wiktorowi Tsoi, ale wydanego już po jego śmierci, a mianowicie w 2006 roku, wykraczającym poza epokę, w której podobno żyje „Sowa” (80 lat). Nie wiadomo, czy jest to błąd twórcy tła, czy celowe odniesienie.

Zdobycie zakończenia

Każde zakończenie musi być odblokowane Seeds

Reszta wyborów nie ma znaczenia.
1. Nie, zostanę tutaj (prolog, sam początek).

2. Zabierz klucze (koniec pierwszego dnia).

3. Idź po karty sam.

4. Idź na przystanek autobusowy (szukaj Shurika), a następnie "Zgadzam się" (pomóż Miku z piosenką).

5. Nie jedz (jabłko).

6. Idź sam (noc w poszukiwaniu Shurika).

Historia i zakończenie (!!!UWAGA SPOILERA!!!)

Początkowo Miku był planowany w grze jako komediowa postać drugoplanowa bez własnego korzenia. Jednak później, podczas tworzenia, jedna historia, pierwotnie planowana jako rozszerzenie, ale nie ukończona na czas, została przepisana, aby pasowała do niej.

Miku ma swoją własną końcową trasę. Ma duży nacisk na horror, a także jest najbardziej fantastyczną ze wszystkich tras, co ogólnie wyróżnia ją na tle innych.

Pomimo tego, że nazywa się to jej imieniem, Miku właściwie nie gra w samej trasie. duża rola, a zamiast tego został zastąpiony inną, podobną postacią, ku niezadowoleniu fanów.

W końcu Miku okazuje się, że Siemionowi marzyło się wszystko, co się wydarzyło i faktycznie jest członkiem ekipy filmowej, a Miku (Masza) jest jego byłą dziewczyną. Po ciężkim dniu zdjęć w piekielnym upale Miku i Siemion wspominają szczęśliwe dni, kiedy byli razem, kochali się i zasypiali. Rano budzą się w obozie, gdzie Olga Dmitrievna organizuje odprawę z powodu ich zachowania. Następnie stajesz się uczestnikiem wydarzeń z gry „Left 4 Dead”: Slavya znika, doradca idzie jej szukać, rozpoczyna się atak obozu zombie. Nagle Siemion budzi się, podczas gdy Masza śpi na jego kolanach, a obok niego leży stos arkuszy ze scenariuszami, które dokładnie opisują wydarzenia z horroru zombie.