Wojny magów. Wojny magów - czary, zaklęcia i tłumy niewidzialnych stworzeń Gwiezdna gra planszowa Wojna magów

Drugi uczestnik pojawił się w konkursie recenzji. Poznaj czytelnika po imieniu Zwycięzca rozmawiać o Wojny magów i przede wszystkim dobre. Jego zdaniem jest to dość skomplikowana gra planszowa, ale bardzo ciekawa.

W skrócie: Wojny Magów - Nowość 2012; Gra pojedynkowa o bitwie magów na arenie; Gra karciana bez talii; Gra taktyczna z figurkami, ale bez figurek; Fajna sztuka, skomplikowane zasady.

Teraz więcej na temat punktów.

Pudełko z grą mówi „Dostosowywalna gra strategiczna”, co można przetłumaczyć jako „dostosowywalna strategia”. Witryna BGG ma osobną ocenę gier konfigurowalnych, ta ocena obejmuje takie gry jak Netruner, Warhammer 40,000, Dungeon Command, Magia Gathering - Gry, w których gracze z wyprzedzeniem przygotowują talię i/lub armię figurek zgodnie ze swoimi preferencjami strategicznymi. Niektóre z tych gier są kolekcjonerskie (Warhammer 40,000, Magic Spotkanie), aby je zagrać, każdy gracz musi znaleźć i kupić te karty i figurki, które chce zobaczyć w swojej armii / talii. Inne gry są mniej wymagające dla gracza (Netruner, Dungeon Command), aby w pełni w nie zagrać, wystarczy kupić pudełko dla każdego gracza, a następnie dokupić dodatkowe dodatki. Mage Wars należy do drugiego typu. We wszystkich rozszerzeniach Mage Wars jest wystarczająca liczba kopii każdej karty dla dowolnej możliwej strategii, co nie jest prawdą we wszystkich grach tego typu. Skrzynka podstawowa pozwala na grę z zalecanymi zestawami kart, ale nie będziesz w stanie w pełni dostosować księgi zaklęć dla obu graczy - będziesz musiał kupić drugą bazę.

Według twórców Mage Wars jest zaprojektowane tak, aby grało się tak, jakby magia naprawdę istniała. Tych. magia tutaj jest dość „realistyczna” w porównaniu do wielu innych gier o bitwie magów. Główną realistyczną cechą Mage Wars są książki. Gracz nie dobiera losowych kart zaklęć z talii, ale wybiera te, których potrzebuje ze swojej księgi zaklęć.

Zaklęcia występują w sześciu podstawowych typach, podobnych do typów kart w MtG: wyposażenie, stworzenia, zaklęcia, konstrukty, ataki i tylko zaklęcia. Na szczególną uwagę zasługują zaklęcia. Zaklęcia tutaj, podobnie jak w MtG, to karty, które są przyczepiane do czegoś po zagraniu (do innych kart w grze lub strefach gry), ale zagrywane są zakryte, czyli umieszczane w grze zakryte. Następnie, w dowolnym momencie, kontroler tego zaklęcia może je złamać i użyć efektu zapisanego na karcie. Efekty na zaklęcia mogą być trwałe, tak długo, jak zaklęcie pozostaje w grze, oraz jednorazowe – zaklęcia z takimi efektami trafiają na odrzucone natychmiast po otwarciu. Mechanika zaklęć twarzą w twarz wprowadza do gry dodatkowy element psychologiczny i miejsce na blefowanie. Dzięki takiej mechanice zawsze masz szansę zaskoczyć przeciwnika. Myślę, że to naprawdę ciekawe znalezisko.

Jak wspomniałem powyżej, księgi zaklęć są wstępnie tworzone przez graczy. Łączna wartość wszystkich zaklęć w księdze nie może przekraczać 120 punktów treningu. Różne zaklęcia mają różne wartości w zależności od poziomu zaklęcia i przynależności maga do danej szkoły magii. Jest tylko 10 szkół (6 głównych i 4 elementy). Karta maga zawiera listę szkół magii, w których został wyszkolony, zwykle jedną lub dwie. Jeśli zaklęcie nie należy do szkoły z tej listy, będzie kosztować za nie dwa razy więcej punktów szkolenia. Dodatkowo każda klasa magów posiada ekskluzywne zaklęcia.

Na ten moment istnieje 8 różnych klas magów: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest z bazy; Forcemaster i Warlord z pierwszego dodatku, zatytułowanego „Forcemaster vs. Dygnitarz wojskowy"; oraz dodatek, który ukazał się niedawno „Druid vs. Nekromanta". Ponadto latem wydano mały dodatek, w tym alternatywne mapy magowie klas Beastmaster i Priest, z unikalnymi zdolnościami. Ośmielam się zasugerować, że Arcane Wonders (tak nazywa się wydawnictwo Mage Wars) będzie nadal wydawać pudełko co 3 miesiące i naprzemiennie 2 nowe klasy i 2 alternatywne.

Na samym początku napisałem, że Mage Wars to gra taktyczna z miniaturami, ale bez miniatur. Co to znaczy? Gra wykorzystuje pole gry (arenę), na którym toczy się właściwa bitwa. Karty magów i przywołane stworzenia poruszają się po polu i walczą ze sobą, sprawiając jednocześnie wrażenie gry z figurkami. Jeśli spojrzysz na stronę Mage Wars na BGG, na liście kategorii zobaczysz słowo „Miniatury” 🙂

Chociaż odcinek losowe karty nieobecne w Mage Wars, są kości, które określają ilość obrażeń zadawanych przez atak. Obrażenia zadawane stworom są oznaczone żetonami. Ogólnie w grze jest wiele dużych i kolorowych żetonów, które wskazują różne efekty i stany, w których mogą znajdować się stwory. Najpiękniejsze jest to, że tekst zasad związanych z działaniem tych żetonów jest wydrukowany na żetonach, których nigdzie wcześniej nie widziałem i byłem pod dużym wrażeniem.

W Rosji wielu opisuje Wojny Magów jako mieszankę MtG i Berserka, podczas gdy za granicą porównuje się je do MtG i Summoner Wars. Nie mogę nic powiedzieć o Summoner Wars, ponieważ nie grałem w to, ale nie wygląda zbytnio jak Berserk. Osobiście widzę wiele podobieństw między Mage Wars a Dungeons & Dragons.

Po pierwsze, system działania Mage Wars jest bardzo podobny do DnD. Gra podzielona jest na rundy, w których gracze na zmianę aktywują swoje stwory (jeden stwór na raz, aż wszystkie będą aktywne). Po aktywacji istota może wykonać pełną akcję lub ruch i szybką akcję lub dwa ruchy. W większości gier, w których gracze aktywują karty, aby wskazać aktywowane karty gracze odwracają te karty (MtG, Berserk, Dungeon Command…), w Mage Wars nie ma dedykowanego kierunku, a obracanie karty po prostu nie ma sensu, tutaj zamiast tego używa się drewnianych znaczników, które należy odwrócić i odwrócić. z powrotem na początku rundy. Te markery świetnie wyglądają i są przyjemnością w użyciu - kolejny dobry trik.

Po drugie, gra posiada kość efektów (k12) do rzutów na różne testy. Kiedy istota atakuje inną istotę, może nałożyć na nią pewne efekty, takie jak trucizna lub ogłuszenie, a probabilistyczny charakter tych efektów jest ściśle powiązany z kością efektu. Dodatkowo gracz używa kości z efektami do wykonywania rzutów obronnych dla stworzeń, które są zdezorientowane po ogłuszeniu, utknięciu w ruchomych piaskach itp.

Zasady Mage Wars są bardzo złożone i mają 30 stron grubości. Zapamiętywanie wszystkich słów kluczowych i wyjątków jest prawie niemożliwe i trzeba ciągle odwoływać się do kodu. W takim przypadku poszczególne karty mogą zawierać do ośmiu słów kluczowych. Co więcej, liczba opcji w grze po prostu się przewraca, ponieważ gracze mają dostęp do wszystkich kart z księgi na raz. Z tego powodu pierwsza gra trwa zwykle około 3 godzin, gracze tylko patrzą na książki i nie wiedzą, co wybrać. Ale to książki sprawiają, że ta gra różni się od innych. W każdej rundzie musisz zagrać coś, co przybliży Cię do zwycięstwa i pewnego rodzaju odpowiedzi na strategię przeciwnika. Z tego powodu, w przeciwieństwie do innych gier karcianych, typowa książka w Mage Wars zawiera karty do kilku możliwych strategii jednocześnie i skutecznych, wąsko skoncentrowanych odpowiedzi. Taka książka pozwala grać bardzo elastycznie i zmieniać strategię w locie, podczas gdy w grach karcianych udana talia musi być całkowicie wszechstronna i składać się wyłącznie z kart synergicznych. Mage Wars ma wysoki próg wejścia, ale wszystko się opłaca po kilku grach, kiedy zaczynasz rozumieć, w co grać i jak grać.

Co możesz powiedzieć o popularności gry? Dodatki są wydawane dość często (co 3 miesiące). W ogólnej ocenie na BGG gra zajmuje 28 miejsce, a w rankingu konfigurowalnym zajmuje 2 miejsce tuż za Netrunnerem. Wydawcy wspierają społeczność w każdy możliwy sposób, organizują turnieje, rozdają karty promocyjne za udział w turniejach lub zamawianie dodatków w przedsprzedaży. Istnieje również program Ambasador, w którym każdy może zostać agentem promującym Wojny Magów w swoim mieście. Za aktywność ambasadorzy otrzymują koszulki, karty promocyjne i inne gadżety. Niedawno Mage Wars zostało zlokalizowane w języku niemieckim i chińskim, a w okresie styczeń-luty 2014 roku spodziewana jest, co dziwne, lokalizacja na rosyjski. Mam nadzieję, że zakorzeni się u nas i zagramy we własnych turniejach!

Szeremietiewa

Co rysuje wyobraźnia, gdy słyszysz „pojedynek dwóch czarodziejów”? Duża sala, dwie osoby, błyski światła od częstego ostrzału z karabinów maszynowych? A jeśli do jego opisu dodamy, że czarodzieje potrafią przywoływać zwierzęta i rośliny, to wyobraźnia z pomocą dopisze: kompletny chaos w sali, skrzeczenie, krakanie, ryczenie, wycie, kłębki wełny, pazury, toczące się po podłodze pióra…


Ale w rzeczywistości pojedynek czarodziejów wygląda o wiele bardziej prozaicznie. Dwóch graczy siedzi i przegląda książki z zamyślonym spojrzeniem, po dłuższej przerwie wybierają stamtąd odkryte karty, następnie kładą je kolejno na polu, rzucają kostką, liczą, ponownie siedzą z zamyślonym spojrzeniem, kładą je wyrzucić je. Czasami się kłócą. A przed nową rundą ponownie długo studiują książkę.

Oczywiście, jeśli grają po raz drugi lub trzeci, proces przebiega znacznie szybciej. Ale oto pierwsza gra... Najpierw musisz przeczytać książkę z zasadami. Jeśli to działa, połowa pracy jest wykonana. Ponieważ zasad jest wiele, a w tej bardzo małej książeczce nie zawsze są one dogodnie uporządkowane. Pobieżne spojrzenie na zawartość pudełka może też wywołać depresję: stosy kart, stosy kości i żetonów z jednosylabowymi, ale absolutnie niezrozumiałymi napisami. Przecież warto choć raz spróbować podnieść zamknięte pudełko, ponieważ staje się jasne, co Cię czeka po jego otwarciu.

W grze jest kilka postaci, każda z własnym zestawem zaklęć. W regulaminie znajduje się specjalna tabliczka, która szczegółowo opisuje, na jakim poziomie trudności, jakimi kartami dysponuje każda postać. Karty występują w różnych typach: zaklęcia, żywe stworzenia, rośliny, przedmioty, ulepszenia i tak dalej. W wielu podobne gry wszystko to wpisujesz w określonej ilości losowo. Ale nie tutaj! Z dużego stosu kart musisz wybrać nie więcej niż trzy i rozegrać z nimi rundę. Z jednej strony dzięki temu nie przegrasz tylko dlatego, że bezskutecznie wymieszałeś karty. A z drugiej strony masz szansę poczuć się jak prawdziwy czarodziej, mając w swoim arsenale dokładnie tyle, ile możesz, a nie tyle, ile przyszło ci do ręki. Tylko czarodziej, jesteś wyjątkowo zapominalski i dlatego zmuszony jesteś do ciągłego zasięgania porady w swoich notatkach, które leżą w pobliżu od czasów Hogwartu. Aby nie zagłębiać się w nie całkowicie, przed rozpoczęciem gry należy dokładnie (bardzo dokładnie!) przestudiować cały swój arsenał.

W sumie masz na ręce około czterdziestu kart. I to nie jest granica! To jest zestaw podstawowy. Ponadto właściwości karty nie zawsze są napisane pełnym tekstem. Na przykład na karcie żywej istoty czytasz: „szybki, nieuchwytny, legendarny”, a potem tekst literacki.

Oczywiście, aby uzyskać wskazówki, musisz wspiąć się na zasady. Teraz wyobraź sobie, że przed każdą turą przeglądasz w ten sposób wszystkie czterdzieści kart. Chociaż nie, nadal nie przejrzysz w ten sposób wszystkich czterdziestu kart, na większości z nich wszystko jest napisane dość czytelnie. Ale grając po raz pierwszy, będziesz musiał uzbroić się w cierpliwość.

Musimy oddać się producentom, którzy znacznie ułatwili zadanie graczom, dołączając do zestawu specjalne książeczki na karty. Jeśli panuje w nim przynajmniej względna kolejność i jeśli wszystkie karty są ułożone według kategorii, nawigacja w twoim arsenale nie będzie tak trudna. Zwłaszcza jeśli przed rozpoczęciem gry przeczytasz treść i właściwości wszystkich kart.

Jest mało prawdopodobne, że poczujesz smak za pierwszym razem. Mage Wars jest stworzone do grania w nieskończoność, wypróbowywania różnych zestawów kart, przyzwyczajania się do nich i stopniowego zapamiętywania ich właściwości. Miłość od pierwszego wejrzenia nie jest gwarantowana, ale od drugiego tak się okaże.

Ta gra jest przeznaczona dla strategów i osób o matematycznym sposobie myślenia. Ale to wcale nie znaczy, że nie ma w nim miejsca na przypadek. Ponieważ wynik walki pomiędzy wszystkim, co się rusza (i co się nie rusza), determinuje kość. Dokładniej kilka kostek. Ale nawet jeśli fortuna jest dla ciebie wyjątkowo korzystna, zwycięstwo nadal będzie w dużej mierze zależeć od tego, jak dobrze wszystko obliczyłeś i przemyślałeś.

Istnieje wiele gier pojedynków. Niektóre z nich są lepsze, inne gorsze. Niektóre po prostu różnią się od innych. Gdyby autorzy tej gry całkowicie usunęli kostkę, zyskałaby poważną przewagę - stałaby się wyłącznie matematyczna. W tym przypadku nie jest jasne, po co wybierać zaklęcia z ogromnego stosu. Jeśli pozbędziemy się wypadków, to we wszystkim. Gra dla amatora, który jest gotów poświęcić dużo czasu na przygotowanie się do gry i zagrać w nią wiele razy. Jeśli nie jesteś jednym z nich, ale kupiłeś już Mage Wars, wszystko, co możesz doradzić, to grać więcej i próbować się w to wciągnąć. Nie oceniaj po raz pierwszy.

Wyobraź sobie, że magowie należący do różnych filozofii i szkół magicznego rzemiosła mogliby spotkać się na arenie w śmiertelnej bitwie? Jak iluzjonista walczyłby z druidem? Czy czarownik pokonał zaklinacza zwierząt? Kto wygra - kapłanka czy czarodziej?

Gra Mage Wars pomoże odpowiedzieć na te pytania. Każdy mag używa własnej księgi zaklęć (którą można zmienić w razie potrzeby), aby pokonać wroga. Przywołaj potężne istoty, które będą dla ciebie walczyć. Uwolnij niszczycielskie zaklęcia na głowę wroga. Skorzystaj ze starożytnych mistycznych artefaktów, magicznej broni i zbroi. Wszystko to czeka na Ciebie w bitwach na arenie Mage Wars.

Wojny magów - taktyczne gra planszowa to połączenie gry karcianej i miniaturowej, łączące w sobie najlepsze elementy obu gatunków. Bitwa toczy się na boisku areny, podzielonym na kwadratowe obszary – „strefy”. Magowie, w których rolę grają gracze, rozpoczynają grę w przeciwległych rogach areny.

Każdy gracz ma w ręku Księgę Zaklęć, z której dobiera karty zaklęć, umieszczając je w grze. Dzięki temu możesz poczuć się jak prawdziwy magik, przewracając strony swojego tajemniczego tomu w poszukiwaniu odpowiedniej magii. Dobór zaklęć do twojej księgi opiera się na systemie punktowym. Potężne czary i magia należące do innych szkół magii są warte więcej punktów.

W swojej turze gracz ma prawo rzucić dowolne zaklęcie, co otwiera bogate możliwości strategii i taktyki. Wiele zaklęć - stworzeń, broni, zaklęć - jest umieszczanych na planszy i staje się obiektami gry. Stworzenia mogą poruszać się po arenie i atakować siebie nawzajem lub wrogiego maga. Ataki oprócz obrażeń nakładają również różne efekty, takie jak oparzenie, korozja, ogłuszenie, paraliż, obrażenia i tak dalej. Stworzenia, które otrzymają zbyt duże obrażenia, zostaną zniszczone. Dodatkowo mogą na nie wpływać klątwy lub zaklęcia.

Każdy Mag należy do określonej szkoły magii, z której każda posiada własny, unikalny zestaw zaklęć i strategii.

Na przykład zaklinacz bestii spróbuje skierować swoje zwierzaki na wroga, wzmacniając je urokami sił natury. Czarodziej jest mistrzem metamagii: jego żywiołem jest odbijanie, kradzież, przekierowywanie lub niszczenie zaklęć i many przeciwnika. Ponadto czarownik jest profesjonalistą w dziedzinie teleportacji. Czarownik potrafi przeklinać i niszczyć wrogie stworzenia za pomocą zaklęć ognia. Kapłanka jest wykwalifikowanym uzdrowicielem i ekspertem od zaklęć ochronnych.

Twórcy obiecują, że co kilka miesięcy pojawią się w sprzedaży nowe dodatki, które dodadzą do podstawowej gry nowych Magów, zaklęcia i umiejętności.

Rosyjska edycja gry jest w sprzedaży od stycznia lub lutego 2014 roku.

Każdy dziedziczny mag marzy o tym, by stać się najpotężniejszym czarodziejem na świecie, być panem wszelkich wyobrażalnych żywiołów przyrody, rozmaitych stworzeń i posiadać zaklęcia o niewiarygodnej mocy. Od czasów czarnoksiężników i czarowników ostatnie czasy jest wielka rzesza, to konkurencja o prawo do miana „najbardziej największego” jest dość duża. Najlepszym sposobem na udowodnienie swojej wyższości jest spotkanie z przeciwnikiem twarzą w twarz i zniszczenie go, na przykład zamieniając go w ropuchę. Dziś na Różowej Sofie - niszcząca magię gra planszowa "Wars of Mages".

Ponieważ bitwy między czarownikami zawsze niosą ze sobą globalne kataklizmy, huragany, tornada i inne zniszczenia, w najodleglejszym zakątku Ziemi odbywają się zawody między pretendentami do tytułu „Potężnego Maga Wszystkich Wymiarów”. Miejsce do walki otoczone jest wysokim murem wykonanym ze specjalnych magicznych kamieni, które są w stanie wytrzymać atak wszelkich magicznych zaklęć. Po obu stronach prowizorycznej areny znajdują się bramy, przez które magowie wchodzą na dziedziniec. Drzwi są zamknięte i... Co ci mówię, teraz zobaczysz wszystko na własne oczy, a nawet weźmiesz udział!

Wewnątrz ogromnego niestandardowego pudełka z grą znajduje się wygodny organizer, w celach którego znajdują się dwie magiczne księgi, dużo żetonów, drewniane żetony, plastikowe kostki, solidny stos kart, pojedyncze tabliczki oraz arena dla pojedynki. Broszura czarnoksiężnika pomoże ci poruszać się w zawiłościach magicznych zaklęć. Pozostała przestrzeń przyda się na dodatkowe zestawy, które, jak sądzę, będą pojawiały się w grze dość regularnie, opróżniając portfele fanów magicznych pojedynków...

Magia jest nieprzewidywalna, więc nie mniej nieprzewidywalne kości są używane do aktywowania zaklęć. Pięć czerwonych sześciokątów przydaje się do atakowania przeciwnika, a żółty dwunastościan wpływa na zdolności magiczne i zaklęcia.

Drewniane cylindry dwóch kolorów oraz czarne żetony szybkich zaklęć znajdują się na kartach postaci i odzwierciedlają ich stan (wykonany przez bohatera możliwe działania albo nie). Czerwono-czarna kostka oznacza postęp maga na indywidualnej planszy. Zwróć uwagę, że nie ma niebieskich kostek (wiele osób szuka ich po otwarciu pudełka). Zarówno niebieski, jak i czerwony gracz otrzymuje po jednym czerwonym znaczniku.

Na każdym arkuszu wskazane są trzy podstawowe wartości: napływ i ilość many oraz witalność postaci. Jeśli to Twój pierwszy raz w „pierścieniu”, zwróć uwagę na wskazówkę w lewym dolnym rogu tektury.

Arena jest ogromna i zajmuje dużo miejsca na stole. Wynika to z faktu, że każda z dwunastu komórek może zawierać po kilka kart każdego z przeciwników. W rogach areny - punkty wyjścia magów, oznaczone okiennicami.

Magiczne księgi to główny wyróżnik gry. Ten piękny dodatek tworzy odpowiednią atmosferę i pozwala wygodnie korzystać z zestawów kart, ukrywając swoją armię przed przeciwnikiem. Stylowe książki dla prawdziwych koneserów gier karcianych...

Magowie (a także ich podopieczni) podczas gry doznają kontuzji, korzystają ze specjalnych właściwości i są narażeni na działanie zaklęć przeciwnika. Wszystko to oznaczone jest specjalnymi kartonowymi żetonami, które znajdują się na kartach postaci. Czego tam po prostu nie ma: gnicie, pieczenie, osłabienie i inne dolegliwości.

W pudełku znajdziesz portrety potężnych magów z czterech szkół oraz arkusze z charakterystykami postaci. Warto zauważyć, że każdy czarownik ma swoje indywidualne właściwości, a także rezerwy sił witalnych i magicznych.

Oprócz umiejętności osobistych, dziedziczny mag może wezwać na pomoc dzikie stworzenia, rzucać zaklęcia, rzucać zaklęcia, zaklinać przeciwnika, używać przedmiotów z osobistego wyposażenia, a także atakować przeciwnika różnymi ognistymi kulami i ognistymi tornadami. W sumie jest sześć rodzajów kart, które zaleca się łączyć ze sobą podczas ataku lub obrony.

Niektóre zaklęcia pozwalają na tworzenie czterech rodzajów przeszkód na polu, od nieprzeniknionej mgły po ścianę palącego ognia.

W związku z tym badanie elementów magicznego pudełka można uznać za kompletne, czas zabrać się do pracy ...

Zaczarowany czarodziej.

Wymagany odwrót.

Ta gra pozwala przeciwnikom tworzyć indywidualne zestawy, z którymi idą do walki z wrogiem. Każda karta ma specjalną właściwość z własnymi warunkami aktywacji. Ponieważ gra opiera się na właściwościach kart, „Wojna magów” ​​ma tylko podstawowe zasady określające kolejność tury, a także podstawowe zasady obrony i obrony. Cała reszta leży w rękach graczy i zależy wyłącznie od wybranych armii. Podczas pojedynku pierwszeństwo ma tekst na mapie, który może drastycznie zmienić nawet podstawowe zasady gry.

Podczas pierwszej znajomości z „Wojną magów” ​​zbierz armię zgodnie z tabelą z zasad. Twórcy starali się zbalansować przeciwne strony, więc wybierz dowolnego maga – każda z postaci będzie silna na swój sposób. Polecam rozegrać rundę próbną, a dopiero potem przejść do prawdziwych operacji bojowych.

Ponieważ gracz ma do dyspozycji wiele kart, twórcy umieścili w pudełku dwa albumy z przezroczystymi komórkami. To poręczne akcesorium pozwoli ci ukryć armię przed oczami wroga, szybko przejrzeć dostępne rezerwy. Ten sposób przechowywania pozwala skompletować niezbędny zestaw w domu, a wkładając książeczkę do kieszeni, udać się na turniej.

Podczas kompilacji pierwszego zestawu może się okazać, że tekst w tabeli reguł i tekst na mapie bardzo się różnią. Na przykład: „Thunderhawk” to „Thunderfalcon”. Niestety, koszty lokalizacji dużej ilości tekstu.

Gdy armie są gotowe do walki, rywale umieszczają swoich magów w rogach areny i zaznaczają na tablicach początkowe wartości przyrostu many, jej początkowej ilości oraz witalności postaci. Następnie na kartach magów umieszcza się kolorowy dysk „akcji” gracza oraz czarny znacznik „szybkiego zaklęcia”. Oba żetony są umieszczane z białym symbolem do góry.

Uwaga: magowie są początkowo obdarzeni specjalnymi zdolnościami, dlatego uważnie przeczytaj tekst na karcie - może być konieczne pobranie odpowiedniego żetonu z rezerwy. Przed rozpoczęciem gry zagrywany jest żeton „inicjatywy”, który określa pierwszego gracza. W kolejnych rundach ten znacznik naprzemiennie zmienia ręce.

Tura zaczyna się od tego, że mag dodaje sobie ilość many wskazaną w pierwszej kolumnie (przesuń czarną kostkę po torze). Następnie wszystkie drewniane żetony znajdujące się na kartach postaci i stworów są odwracane stroną z symbolem do góry, w podobny sposób inne specjalne znaczniki (wcześniej wprowadzone do gry) należy przełączyć w stan gotowości.

Czas zaplanować działania na obecną przeprowadzkę. Przeciwnicy dobierają dwie karty ze swoich ksiąg i kładą je zakryte na stole. Są to umiejętności magów, ale niektórzy czarodzieje mają asystentów. Każdy taki asystent może w bieżącej rundzie użyć dodatkowo jednej karty zaklęcia.

Ważna uwaga: gdy tylko przeciwnicy wskażą pożądane karty, nie można już niczego zmienić. W bieżącej rundzie można używać tylko kart zaklęć leżących na stole!

Celem maga jest zniszczenie przeciwnika za pomocą magii i atakujących stworzeń. Dlatego na początku pożądane jest umieszczenie na polu dodatkowych wojowników, którzy mogą przystąpić do ataku lub otoczyć maga nie do zdobycia murem obrony.

Nowe stworzenia umieszczane są w tym samym miejscu, co ich mistrz. W takim przypadku mag musi wydać akcję, a pojawiające się stworzenie wchodzi w stan gotowości (drewniany znacznik koloru gracza jest odwrócony). Każdy mag ma jedną dodatkową akcję, którą może wykonać raz na turę (czarny znacznik). Po wykonaniu akcji głównej i drugorzędnej, znaczniki są odwracane na stronę bez symboli - istota staje się nieaktywna.

Aktywne stworzenia mogą poruszać się po polu po liniach prostych pod kątem prostym i angażować się w walkę. Nie da się przebiec przez celę wojownikiem przeciwnika - musisz przestać się ruszać. Zasięg ataku jest wskazany na karcie i jest to w zasadzie „zero” komórek. Oznacza to, że obiekt ataku musi znajdować się w tym samym miejscu co atakujący i patrzeć jego losowi w oczy. Niektóre postacie posiadają zdolność teleportacji, co pozwala na uwolnienie ich od zaklęć rzucanych na stworzenie.

Jak zauważyłem wcześniej, wiele stworzeń ma specjalne właściwości. Zdolność ta może być aktywowana tylko wtedy, gdy wynik na kości dwunastościennej spełnia wymagania podane na karcie. W przeciwnym razie nic się nie dzieje, a atak odbywa się według standardowych zasad.

Czerwone kości mają trzy znaczenia - pudło (puste), trafienie (wartość liczbowa) i obrażenia (liczba w gwiazdki). Atakująca postać rzuca liczbę sześciokątów wskazaną na swojej karcie, a przedmiot ataku bierze pod uwagę jego wskaźniki obrony i dostosowuje wyniki.

Pudło to także pudło w magicznym świecie, więc „puste” kości są odkładane na bok. Liczby z gwiazdką przebijają się przez dowolną obronę i zadają obrażenia (umieść wymaganą liczbę żetonów na mapie). Normalne liczby są sumowane, wynik jest odejmowany od wskaźnika obrony zaatakowanego stworzenia. Wszystko, co nie zostało wchłonięte przez obronę, zadaje obrażenia (dodaj żetony). Gdy stwór zdobędzie krytyczną liczbę znaczników, ginie i jest usuwany z pola.

Możesz wzmocnić atak za pomocą czarów, które zadają dodatkowe obrażenia obiektowi ataku. Są to karty szybkich akcji – ich efekt natychmiast rozprzestrzenia się na ofiarę, a zaklęcie zostaje odrzucone.

Możesz także używać zaklęć czarów na własnych wojownikach, dając im możliwość unikania ataków lub dodawania siły postaci w walce.

Mag może zabrać ze sobą na arenę określony sprzęt, dając mu dodatkowe funkcje. Każdy przedmiot znajduje się na ciele maga i zajmuje miejsce. Tylko jeden przedmiot może odpowiadać jednej części ciała. Podczas walki możesz także korzystać z pułapek, wiązać zaklęcia, rzucać zaklęcia i wiele więcej – wszystko zależy od kart, które znajdują się w Twojej książeczce.

Ostatecznym celem przeciwników jest zniszczenie karty maga przeciwnika. Ponieważ magowie stwora są silni i mają wysokie punkty wytrzymałości, obrażenia są uwzględniane na planszy poprzez przesunięcie czerwonej kości. Po śmierci maga pozostałe na polu stwory mogą przetrwać jedynie do końca obecnej rundy, co daje im niewielką szansę na pomszczenie właściciela. Zwycięzca świętuje swój triumf piorunami i błyskawicami...

Gnić przeciwnika w ogniu.

Piękne i ekscytujące gra karciana dla dwóch graczy, co pozwala organizować zakrojone na szeroką skalę turnieje i lokalne zawody pomiędzy fanami „Wojny magów”. Do zestaw podstawowy, najprawdopodobniej zostanie wydanych wiele dodatków i setki boosterów - są ku temu wszystkie warunki, biorąc pod uwagę rosnącą popularność gry.

Na szczególną pochwałę zasługuje jakość projektu - efektowne zdjęcia i literackie wstawki tekstowe na kartach tworzą atmosferę walki prawdziwych magików. Nie tylko układasz kartę książeczki na stole, rzucasz zaklęcia, tworzysz stworzenia i wysyłasz je do walki. A dla udanego ataku konieczne jest przemyślenie kombinacji, uwzględnienie rezerw i właściwe rozmieszczenie sił na polu. Jest miejsce na taktykę i strategię, a przygotowanie zestawów przed kolejną grą to osobna proces gry. W końcu sukces bitwy zależy bezpośrednio od tego, jak kompetentnie obliczysz siły i zaplanujesz swoje działania na polu.

Moja pierwsza znajomość z grą miała miejsce na Igroconie. Następnie rozegrano grę próbną, w której popełniono pewne błędy, ponieważ niewłaściwie zinterpretowaliśmy niektóre punkty zasad. Niemniej jednak od razu spodobała mi się rozgrywka za pomysł i głębię. Teraz, gdy pudełko z „Magami” było w moich rękach i mogłem powoli „poczuć” mechanikę, mogę śmiało powiedzieć, że „Wojna magów” ​​ma przed sobą wspaniałą przyszłość. Jeśli jesteś fanem gier karcianych, koniecznie sprawdź tę grę fantasy o pojedynkach.

„Wojnę magów” ​​można polecić dzieciom w wieku powyżej 12 lat, nie ma sensu rozpoczynać gry wcześniej, ponieważ obfitość kombinacji najprawdopodobniej nie „zmieści się” w głowie młodego maga. Ale młodzi ludzie, a także doświadczeni i nowicjusze powinni przynajmniej raz (lub lepiej - dwa razy) wejść na arenę i stoczyć z rywalami magiczną walkę. Warto zauważyć, że poznanie zasad zajmie Ci około pół godziny, a zrozumienie gry kilka dni. Twórcy wymyślili tak wiele rzeczy, że nie będzie łatwo opanować cały materiał kart...

Przy okazji: to świetna gra turniejowa. Przeciwnicy mogą tworzyć swoje broszury za pomocą kart z dodatków, a następnie zaskakiwać przeciwnika niewyobrażalnymi kombinacjami, które zmiatają wszystko na swojej drodze. Jednym słowem - podejmij ryzyko i ciesz się grą!

Gra planszowa

Liczba graczy
2

Czas na imprezę
60 do 120 minut

Trudność gry
Złożony

- epicka bitwa dwóch magów. Masz szansę stać się jednym z nich.

Na arenie pojawia się dwóch potężnych magów, ogromna rzesza obserwatorów natychmiast się uspokaja. Zaczęło się zapowiadać przeciwników, w tym momencie oceniają się nawzajem i staje się to przerażające od ich przeszywających spojrzeń. Walka zakończy się dopiero wtedy, gdy jeden z magów spadnie na pokonane stare płyty areny. Wkrótce rozlegnie się głośny sygnał, co oznacza, że ​​bitwa się rozpoczęła. Magowie trzymają w rękach ciasno księgi z unikalnymi zaklęciami, koncentrują się z zamkniętymi oczami i myślą w myślach, jak potoczy się bitwa i które zaklęcie zastosować jako pierwsze. A jeśli jesteś jednym z magów? Wyobraź sobie siebie w tym miejscu! Czy jesteś wystarczająco mądry i silny, aby wyprzedzić przeciwnika, zanim on do ciebie dotrze?

O grze planszowej Mage Wars

Mage Wars to ekscytująca gra planszowa o pojedynkach magów, magii i zaklęciach. Dwóch uczniów z różnych szkół magii zderza się na arenie, ta konkurencja pomoże ustalić, czyja moc czarów jest potężniejsza. Istnieją aż cztery szkoły magii: Władcy Zwierząt kontrolują Naturę i potrafią przywołać dowolne zwierzę, a następnie wyposażyć je w silne zaklęcia za pomocą magii; Kapłanki używają magii boskiego Światła, która może leczyć i chronić; Czarownicy używają starożytnej magii Ciemności, ich moc polega na klątwach i przywoływaniu straszliwych demonów; Czarodzieje dysponują podstępną magią i mogą przekierować lub anulować zaklęcie przeciwnika, a także odebrać część magicznej mocy.

Przed nami ciężka bitwa, ale zwycięzcą jest tylko ocalały w tej walce. Teraz wyobraź sobie siebie jako maga - zdecyduj się na strategię walki, przemyśl system zaklęć, które cię ochronią i przechytrzyj wroga, pozwalając mu na zniszczenie. Weź do ręki swoją starożytną księgę zaklęć i ulubioną potężną różdżkę. Pojedynek wkrótce się rozpocznie, przygotuj się do wejścia na magiczną arenę!

Gra planszowa Mage Wars: Zasady

Gra Mage Wars ma system rund, które trwają, dopóki jeden z walczących magów nie zostanie zniszczony, odnosząc duże obrażenia. Pierwszą rzeczą, jaką robią gracze, jest przejście przez wszystkie fazy fazy przygotowań, które obejmują przydzielanie żetonu inicjatywy, zdobywanie wymaganej puli many i aktywowanie zaklęć, utrzymywanie lub odrzucanie starych zaklęć oraz wybór nowego zaklęcia z księgi zaklęć. Kolejny etap to faza akcji, w której gracze po kolei poruszają się, atakują lub wykonują inne akcje. Gra toczy się do momentu wyłonienia zwycięzcy.

Kto wygrał?

Zniszcz innego maga i chroń się - to twój cel! Wygrywa ten, kto jako ostatni stanie na nogach.