Heroes 6 - opis przejścia kolejności. Poradnik i opis przejścia gry "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven". Praktyczne ćwiczenia z alchemii

Wady Heroes of Might and Magic 6:
niezoptymalizowany silnik;
bohaterów nie można zwolnić;
mechanika umiejętności nie jest opisana;
umiejętności o zerowej charakterystyce (n., odrzucenie o czasie trwania 0 ruchów).
Ogólne wskazówki dotyczące kampanii:

Jak pobrać bohatera? Ogólny
Wsparcie (rekrutacja wojsk), edukacja (+20 doświadczenia), szkolenie (75% dla innych bohaterów), logistyka (+3 ruchy - w zasadzie niekonieczne, jeśli nie do kradzieży), kradzież (zbieranie surowców z sąsiednich komórek).
Dla maga: Przywołaj żywiołaki, zatrzymaj czas, skamieniaj.

Na wojnę(przykładowa gałąź): edukacja, logistyka, odnajdywanie drogi, zasadzka, ekonomia1, trening, kradzież, ekonomia2, odwet 1-2, pchanie wroga / taktyka1, posiłki 1-2, taktyka2 / olbrzym zabójca, 15: ekonomia3, kontratak3, wytrzymałość , szał, rozszczepienie, posiłki3, zastraszenie, wytrzymałość/szczęście 1-3, mistrz łucznictwa/oblężenia 1-3.

Dla postaci pobocznej: pathfinding, cała gałąź gospodarki
Czego nie budować?
Na wysokie poziomy: ulepszenia zwykłych stworzeń; podniesienie nagrody działającej na terenie/poza terenem zamku; dodatkowe tawerny; Portale piekła; światła Przymierza Światła.
Artefakty dynastii
Tak, bohaterów uruchamia się klawiszem /offline – żadnych trzasków, ale… wszystko skończy się na tym, że bez trenera w przyszłości w jakimś obszarze fair play po prostu utknie w martwym punkcie. Artefakty dynastii, które zdobywają doświadczenie i rosną na poziomie (można je aktywnie zmieniać między bohaterami w trakcie gry). Osiągnięcia dynastyczne (na przykład „250 złota dziennie”). Wersja Deluxe edycji z rzeczami osobistymi. Nigdy nie wiadomo, co później wymyślą programiści. W dodatku – raz jeszcze okrutna prawda życia – bohaterowie coraz mniej przypominają strategię, bo każda karta ma swoje subtelności przemijania, według których ten poradnik został napisany.
Kampanie rozgrywane są w następującej kolejności:
Heart of Nightmares (dostępne tylko w Edycji Kolekcjonerskiej);
Prolog 1;
Prolog 2;
krnąbrne plemiona (1);
Sanktuarium (1);
Przymierze Światła (1);
Piekło (1);
Nekropolia (1);
krnąbrne plemiona (2);
Sanktuarium (2);
Przymierze Światła (2);
Nekropolia (2);
Sanktuarium (3);
krnąbrne plemiona (3);
Piekło (2);
Nekropolia (3);
Piekło (3);
Sanktuarium (4);
krnąbrne plemiona (4);
Przymierze Światła (3);
Nekropolia (4);
Przymierze Światła (4);
Piekło (4);
Epilog.
Ale dla wygody opisu zbierzemy je zgodnie z oczekiwaniami, a więc:
PRZECHODZĄCY
Prolog - Kampania wprowadzająca księcia Wiaczesława, ojca dynastii Gryfitów
1 Śmierć Gryfa. Są wskazówki.
2 Wola cesarza.
Nekropola - Kampania Anastazji, zabójcy Wiaczesława. Ścieżka krwi to wojownik (i tak dostaniesz maga, choć grając dla maga napompowanego do łez umiejętnościami poświęcenia, petryfikacji, żywiołaków ciemności i ziemi, zatrzymywanie czasu będzie znacznie łatwiejsze).
1 Problem nie przychodzi sam


Przy wyjściu z lochu łapiemy pierwszy zamek. Potem nowy loch i nowy zamek. Bierzemy quest na listę Inkwizycji. Wypadnie z pierwszego oskryptowanego bohatera. Najtrudniejszą częścią tej kampanii jest utrzymanie drugiego zamku podczas zdobywania fortów. Dla wygody możesz odwiedzić wszystkie miejsca pochówku. Po zdobyciu wszystkich zamków wchodzimy z Jorgenem do portalu. Ponownie potrzebujesz przyzwoitej armii lub premii dynastii.

2 do przodu i do środka
Najtrudniejsza misja drugiego poziomu. Na początku nie będziesz mógł zdobyć wojsk. Przed rozmową z pająkiem nie przegraj ani jednej wojny (zmartwychwstanie, uschnięcie). Przy minimalnych stratach pokonujemy Irinę, a następnie Antona. Na rozwidleniu otwórz dziennik i przeczytaj zadania - pomogą nam zebrać armię. Pokonujemy Cyryla, a Jorgen zabiera nas do cytadeli - ostatni bastion Jest najlżejszy...
3 Świt ze wszystkich stron
Bez zwłoki wpadamy do lochu, gdzie odbieramy pomarańczom zamek i kilka fortów. W tym samym miejscu licz zleci misję po broń dynastyczną Laska Sandro. Dopiero wtedy udajemy się do niestrzeżonej strefy poniżej, gdzie otrzymujemy od sojusznika zadanie zniszczenia orków. Niszczymy orki, za co pozyskujemy wampiry od sojuszników. Z sojuszniczką Ludmiłą rozprawimy się atakując zamek (jeśli zostawisz ją przy życiu, to w kolejnej misji będzie ona zamiast Kaspara). Przekraczamy morze i na samym dnie zdobywamy bazę z orkiem. Główny wrogi bohater będzie czekał na górnym przylądku dolnej wyspy w swoim zamku z przyzwoitą armią. Obu bohaterów huśtamy na maksymalny poziom (24) i atakujemy.
4 sztuczka pająka
W lewym górnym rogu znajduje się odbudowany zamek Inferno, w tym samym tygodniu możesz zdobyć jeden od dołu na Zachodzie. Portale były dla nas oświetlone - wchodzimy do nich i zaczynamy w każdym wyjmować wrogi zamek, po czym portal się zamyka, ale atak wroga słabnie. Twój ostatni przeciwnik - archanioł nie będzie stanowił większego problemu z dobrze skompletowaną armią. Skoncentruj na nim całą swoją siłę, a następnie pokonaj niedobitki.
Sojusz Światła - Kampania Antona, bezpośredniego spadkobiercy. Ścieżka łez to wojownik.

1 Coś się dzieje

Od dołu zdobywamy kopalnie i fort. Orki są oskryptowane. Idziemy na wschód do jaskini po jaja gryfa ( brzmi dziko). Teraz możesz budować Sępy. Zdobywamy zamek na wschodzie. Potem fort na południu. Oczyszczamy południowy zachód, przygotowujemy armię do fortu południowego i zamku V. Zdobywamy zamek południowo-zachodni. Komputery latają. Każdemu z nich natychmiast wyciągamy zamek. Pozostaje ostatni zamek barana Djerj.

2 Wszystko jest pomieszane, prawda i fałsz

Fort, mój, w drodze do zamku na południowy wschód zabieramy kryształy nad stajnią, a po prawej tartak i gnom kilof. Zamek płyniemy trochę na zachód, a na granicy posiadłości znajduje się kopalnia. Schodzimy pod ziemię, zabieramy fort i mieszkanie i od razu wychodzimy. Przechwytujemy: SW fort, zamek na pd-zach, zamek Sokol w centrum, zamek na pn-wsch, dopiero potem do fortu pn-wsch, zamek na zachodzie. Idziemy do jaskini. kilka bitew i ostateczna bitwa z nekromantami. Przed pójściem do jaskini mapa wyróżnia się pompowaniem broni dynastycznej po 5 miesiącach.

3 Nie kuś zdesperowanych

Patrzymy na kopalnie. Możliwe jest zbieranie fragmentów dysku księżycowego (na czerwono), ale preferowany jest blitz. Idziemy do fortów V.2, każdy ma minę. Bierzemy zamek N-E. Budujemy łódź i zabieramy ją na przeciwległy brzeg. Zanurzamy się w 2 jacuzzi - jeszcze jeden. Teraz fajnie byłoby zebrać Graala. Następnie zdobądź zamek na zachód od centrum oraz forty po prawej i lewej stronie. Udajemy się do Flamstein, dostajemy quest (wszystkie 3 ołtarze zostaną zaznaczone na mapie). Przechwytywanie. Ostateczna bitwa z Mukao (portal pod zamkiem zostanie podświetlony).

4 Porażka i zwycięstwo
Maksymalny poziom to 30, już niedługo wszyscy bohaterowie firmy będą na tym poziomie. Ale nie mają reliktów i broni dynastycznej. Zdobywamy górne forty, spotykamy sojusznika (po zdobyciu 2 wiosek ciotka rzuci się na „pomoc” i zgarnie zamek komputera, jednak ze swoją armią może równie dobrze ukończyć kampanię – nie sojusznika!, ale stojąc w miejscu ). Z jajka w kieszeni wykluje się złota gęś - 2k/dzień. Następnie wioski możesz przekazać, schodząc do górnego lochu i dbając o pomarańczę, nie spiesz się
do środka lochów, buduj archaniołów, awansuj, odbij wioski. Oddychając - zabijamy środek lochu - dostajemy Graala - przy okazji wygodnie jest go zbudować w lochu, ale nie na środku, bo tam zacznie odwiedzać czerwony. Oczyszczamy mapę na brzegach, misję z uzdrowicielami można pominąć (dla ostatnich patchy), ale trzeba przejąć 4 wioski. Wyciągamy ciotkę. Teraz mamy 11 miast. Ratujemy armię, dojeżdżamy do centrum. Przez miesiąc oszczędzamy armię na ostateczną bitwę. Cios bossa odbiera 10 tysięcy hp.
Sanktuarium - Kampania Iriny, młodej żony. Ścieżka krwi - mag (dynastyczny kostur wody).
1 Wściekłość w bagnie
"Biegnijmy." Korzystamy z umiejętności pływania bez łódki, jeśli mamy tylko wodne stworzenia. Otrzymawszy pierwszą broń dynastyczną dla maga. Idziemy do jaskini. Minąwszy go, zdobywamy pierwszy zamek i kilka fortów. Na północy znajduje się wyspa z kopalniami. Komputer przygasa. Miał bowiem jeszcze zamek i nie było gdzie czekać na pomoc.
2 Porażka i zwycięstwo
Tutaj łzy będą wyglądać bardziej opłacalnie. Mamy tydzień na podróżowanie po terytorium i zdobycie 2 fortów. Następnie schodzimy na południowy zachód, dostajemy drugi zamek i obok jaskini niedaleko smoka Kirina dostajemy quest. Odpieramy zbójeckiego żaglowca (otrzymujemy dębowe questa na fort). Poszukiwanie Kirina jest dla nas bardziej interesujące, ponieważ daje konstrukcję wszystkim stworzeniom. Teraz zdobywamy kolejny zamek na południu. Następnie wchodzimy do jaskini, z której komputer wspina się już z pełną mocą. Przy wyjściu znajduje się kolejny zamek i kolejny na południu. Otwiera się ostatnia brama. Po skromnej bitwie tyran się podda. Dostaniemy drugą broń dynastyczną - dla wojownika.
3 surfowanie krwi
4 święte wioski na mapie, a 3 z nich w ciągu tygodnia lub dwóch przejdą pod kontrolę nekromantów...
Budujemy nasze miasto, nieumarli będą je okresowo odwiedzać przez jednokierunkowy (!) Whirlpool. I my idziemy w prawo - jest zamkowa wieś. Zgadzamy się pomóc orkom i po zgromadzeniu armii uwalniamy hordy z więzień (niezależnie od gałęzi rozwoju wybieramy ścieżkę łez) i otrzymujemy w prezencie 2 wioski (nie odbudowujemy ich). Zbieramy części dysku księżycowego i budujemy łzę Ashy w stolicy. Teraz możesz odbudować wszystkie miasta. Napompowany ork nadejdzie. Zdobywamy ostatnią wioskę. Udajemy się na bardzo północny-zachód mapy i niszczymy resztki żółtej armii. I płyniemy dalej - zdobywając ostatni zamek.
4 Życie w śmierci i śmierć w życiu
Znowu głupie zadanie – nie zdobywać miast wroga – robimy odwrotnie. Natychmiast zdobądź miasto na północy. Wyślij bohatera na północny wschód, przez wir na południu. Tam, na samym skraju mapy, wyspa, na której połączą się wszystkie stwory, to dobra armia dla GG, ale nie wchodzimy do portalu - bo jest za wcześnie (blitzkrieg na mapie nadal nie działa , będziesz musiał ciężko pracować). Potem kolejny na wschód od stolicy (poszukiwania latarni morskiej nie da się ukończyć, bo w trakcie przebudowy miasta - i tak wypełnisz ścieżkę łez). Możesz złapać miasto nad nami (w sumie mamy 4 miasta). Idąc głębiej na północ, zdobywamy 5. miejsce. W pobliżu znajduje się jaskinia, w której po pokonaniu bossa (dość wątłego) dostajemy łzę Ashy. Jeszcze 2 miasta i otworzą się bramy Wilka.
Piekło - młodszy syn
1 A aniołowie płonący w oczach
Najtrudniejsza pierwsza misja. Najpierw całkowicie sprzątamy okolice miasta. Potem wychodzimy i atakuje nas fioletowy demon (JESZCZE GO NIE DOTYKAJ). Zdobywamy zamek na dole mapy i budujemy tam ulepszony portal. Biegniemy w prawo i w górę (dość długo), wyłapując 2 pomarańczowe loki. Teraz możesz poradzić sobie z fioletem atakując zamek górny, a ten obok portalu zdobywamy jako ostatni. Zaatakuje brązowy wyjmij. Podczas szturmu na zamek czeka nas walka z demonem: przeklinamy psy, teleportujemy się i armageddon.
2 Przerażająca symetria
Idziemy w górę w lewo iw dół (przez około tydzień zamki: 2 sojusze, 1 nekropolia). Szybko je odbudowujemy, by wykorzystać zdolność bohatera. Postawiliśmy go ulepszony (+ 10% do wezwania), a na terenie byłej nekropolii – ulepszony portal. Zbieramy armię i schodzimy na sam dół znajdują się 2 zamki. Jeśli nie możesz złapać obu na raz, weź lewy. Istnieje również zadanie poboczne dla królowych, otwierające ich budowę we wszystkich zdobytych zamkach. Po zdobyciu dowolnego fortu demonnesa powie ci, że w jednym z nich uwięziony jest demon - uwolnij go (fort to pierwszy zakręt na prawo od dawnej nekropolii) i możesz budować niszczyciele. Gdy tylko całkowicie wytniesz nekromantów, będziesz miał 4 zielone krople, zejdziesz do lochu i walczysz z jednym z awatarów Ashy.

3 W nocnych lasach

Nic niezwykłego. Dodatkowe zadania tylko za doświadczenie i pomoc nie zostanie udzielona. Sprzątanie zaczynamy od dołu. Następnie idziemy i całkowicie oczyszczamy prawą stronę z orków. Zanurzamy się w jaskini, gdzie znajduje się kolejny zamek orków. Teraz rozwijamy się i idziemy na lewo od 2. zamku. Znajduje się tu zamek z 2 portalami. Chodźmy i posprzątajmy oba. Potem ostatni fort orków pod tym zamkiem. Następnie możesz zebrać łzę Ashy. Kończymy zadanie fabularne i mamy ostatnie zamki i forty sanktuarium (wszystko!). Wchodzimy do „ukrytej” jaskini, bo z ostatniego zamku prowadzi do niej brukowana ścieżka. Nie będzie bitwy.

4 Małżeństwo między niebem a piekłem

Odbicie zamku od archanioła nie będzie więc trudne. Eksplorujemy lochy i odbudowujemy. Po wyjściu zaatakuje nas oskryptowany nieśmiertelny rycerz. Na powierzchni tych ziem znajduje się 7-8 stosów żywiołaków cienia, które następnie zapewniają mu tę nieśmiertelność. I dużo zamków i exp. Po zdobyciu 3-4 zamków odcinamy rycerza od zasobów. I spokojnie zabij żywiołaki (powtarzam, wszystkie są na powierzchni i na wyspach). Pokonujemy rycerza, zjeżdżamy metrem na wschód od centralnego zamku ze stocznią. Pokonujemy sporo żywiołaków w postaci finałowego bossa… (lekkie rozczarowanie). I epickie szczęśliwe zakończenie.

Krnąbrne plemiona - Campania Sandor, nieślubny syn, dlatego nie czuje wielkiej miłości do swoich bliskich.
1 Orkowie tu nie pasują
Od dołu chwytamy kopalnie i miasto, potem miasto po prawej w centrum, tam czyścimy jaskinię. Poniżej znajduje się „niedokończone miasto”, w którym dadzą zasoby i wojowników. Przechwytywanie ostatnie miasto. Otworzy się pierwsza brama - znajduje się fort questowy. Zdobywamy ostatnie miasto (co jest opcjonalne) i po prostu odpływamy łodzią w dół.
2 Dobry, zły, krwawy
Idziemy powoli drogą do zamku, zagadają nas, dadzą nam łódź i znajdziemy się w szczerym polu. Odbudowa przy ograniczonych zasobach. Siedzimy na łodzi, bierzemy 2 forty i wiele min. Po tym nie jest już problemem zdobycie zamku, o który walczą między sobą fiolet i żółty. I ukończ zadanie poboczne, podejmując się pomarańczowych. Podobnie jak w innych kampaniach, musisz wypełnić zadania poboczne na inwentarzu, aby uzyskać odpowiednie rozszerzenia w swoim zamku.
3 Barbarzyńska Siódemka
I tak mamy jeden zamek i okresowo odwiedzającego wroga. Zadanie ma wytrzymać 4 miesiące (!). Na początku dołączą do nas przyjazne oddziały, a dążenie do ulepszenia jednostek nie jest takie trudne. Zdobądź i utrzymaj wszystkie forty. Matka Sandora zleci ci zadanie ujarzmienia smoka. Znajduje się tuż pod Fortem Nekromanty - boss, nagrodą jest łza Ashy.
4 O robakach i demonach
Szybko opanowujemy wyspę - są 2 portale, z których zaglądają demony. Po opanowaniu siadamy w łodzi i łapiemy zamki w przeciwległych rogach mapy (w sumie jest ich 3). Teraz, gdy nie musisz się martwić o kolor pomarańczowy - gromadzenie kryształów nie będzie trudnym zadaniem. Ale nie spiesz się. Ostatni boss zniszczy stolicę i ukryje się w jaskini (musisz kliknąć miasto) - wcześniej zaopatrz się w armię.

Epilog - Wybierz bohatera, a jedna z kart będzie dostępna w zależności od drogi, którą przebył.

1 Anioły też płaczą- Misja finałowa (Łzy)

Anton doskonale radzi sobie z odgrywaniem ról (nie musi odbudowywać zamków - co oznacza marnowanie zasobów). Zdobywamy zamki i pod żadnym pozorem nie dotykamy fortu centralnego (z 3). Znajdujemy dyski i łzę Ashy. Oszczędzamy armię, aż PC po prostu nie chce się wybić, a my wciąż oszczędzamy - czeka na nas Michael (nieprzyjemny szef dla nieprzygotowanych). Poczekaj na 4 miesiąc, a będzie ci się wydawać barankiem. Zdobywamy fort (odliczanie 7 dni). Przyspiesz wynik zdobywając zamek (3 dni). Michael zaatakuje bohatera z wściekłością i bez ostrzeżenia.

2 Zbyt jasne dla ciemności- Misja finałowa (Krew)

Kampania przeznaczona jest dla barbarzyńców, ponieważ przy pomocy akceleratorów ruchu przechodzą bardzo szybko. Zdobądź wszystkie zamki i forty w okolicy. Docierając do kolejnego strażnika bramy, oceniamy naszą armię. Ostatni strażnik Yorven to gozh do pompowania broni dynastycznej. Ostateczna walka z Malassą (przypadek, gdy strażnik jest silniejszy od bossa).

Wady Heroes of Might and Magic 6:
niezoptymalizowany silnik;
bohaterów nie można zwolnić;
mechanika umiejętności nie jest opisana;
umiejętności o zerowej charakterystyce (n., odrzucenie o czasie trwania 0 ruchów).
Ogólne wskazówki dotyczące kampanii:

Jak pobrać bohatera? Ogólny
Wsparcie (rekrutacja wojsk), edukacja (+20 doświadczenia), szkolenie (75% dla innych bohaterów), logistyka (+3 ruchy - w zasadzie niekonieczne, jeśli nie do kradzieży), kradzież (zbieranie surowców z sąsiednich komórek).
Dla maga: Przywołaj żywiołaki, zatrzymaj czas, skamieniaj.

Na wojnę(przykładowa gałąź): edukacja, logistyka, odnajdywanie drogi, zasadzka, ekonomia1, trening, kradzież, ekonomia2, odwet 1-2, pchanie wroga / taktyka1, posiłki 1-2, taktyka2 / olbrzym zabójca, 15: ekonomia3, kontratak3, wytrzymałość , szał, rozszczepienie, posiłki3, zastraszenie, wytrzymałość/szczęście 1-3, mistrz łucznictwa/oblężenia 1-3.

Dla postaci pobocznej: pathfinding, cała gałąź gospodarki
Czego nie budować?
Na wysokich poziomach: ulepszenia zwykłych stworzeń; podniesienie nagrody działającej na terenie/poza terenem zamku; dodatkowe tawerny; Portale piekła; światła Przymierza Światła.
Artefakty dynastii
Tak, bohaterów uruchamia się klawiszem /offline – żadnych trzasków, ale… wszystko skończy się na tym, że bez trenera w przyszłości w jakimś obszarze fair play po prostu utknie w martwym punkcie. Artefakty dynastii, które zdobywają doświadczenie i rosną na poziomie (można je aktywnie zmieniać między bohaterami w trakcie gry). Osiągnięcia dynastyczne (na przykład „250 złota dziennie”). Wersja Deluxe edycji z rzeczami osobistymi. Nigdy nie wiadomo, co później wymyślą programiści. W dodatku – raz jeszcze okrutna prawda życia – bohaterowie coraz mniej przypominają strategię, bo każda karta ma swoje subtelności przemijania, według których ten poradnik został napisany.
Kampanie rozgrywane są w następującej kolejności:
Heart of Nightmares (dostępne tylko w Edycji Kolekcjonerskiej);
Prolog 1;
Prolog 2;
krnąbrne plemiona (1);
Sanktuarium (1);
Przymierze Światła (1);
Piekło (1);
Nekropolia (1);
krnąbrne plemiona (2);
Sanktuarium (2);
Przymierze Światła (2);
Nekropolia (2);
Sanktuarium (3);
krnąbrne plemiona (3);
Piekło (2);
Nekropolia (3);
Piekło (3);
Sanktuarium (4);
krnąbrne plemiona (4);
Przymierze Światła (3);
Nekropolia (4);
Przymierze Światła (4);
Piekło (4);
Epilog.
Ale dla wygody opisu zbierzemy je zgodnie z oczekiwaniami, a więc:
PRZECHODZĄCY
Prolog - Kampania wprowadzająca księcia Wiaczesława, ojca dynastii Gryfitów
1 Śmierć Gryfa. Są wskazówki.
2 Wola cesarza.
Nekropola - Kampania Anastazji, zabójcy Wiaczesława. Ścieżka krwi to wojownik (i tak dostaniesz maga, choć grając dla maga napompowanego do łez umiejętnościami poświęcenia, petryfikacji, żywiołaków ciemności i ziemi, zatrzymywanie czasu będzie znacznie łatwiejsze).
1 Problem nie przychodzi sam


Przy wyjściu z lochu łapiemy pierwszy zamek. Potem nowy loch i nowy zamek. Bierzemy quest na listę Inkwizycji. Wypadnie z pierwszego oskryptowanego bohatera. Najtrudniejszą częścią tej kampanii jest utrzymanie drugiego zamku podczas zdobywania fortów. Dla wygody możesz odwiedzić wszystkie miejsca pochówku. Po zdobyciu wszystkich zamków wchodzimy z Jorgenem do portalu. Ponownie potrzebujesz przyzwoitej armii lub premii dynastii.

2 do przodu i do środka
Najtrudniejsza misja drugiego poziomu. Na początku nie będziesz mógł zdobyć wojsk. Przed rozmową z pająkiem nie przegraj ani jednej wojny (zmartwychwstanie, uschnięcie). Przy minimalnych stratach pokonujemy Irinę, a następnie Antona. Na rozwidleniu otwórz dziennik i przeczytaj zadania - pomogą nam zebrać armię. Pokonujemy Cyryla, a Jorgen zabiera nas do cytadeli - ostatnia bitwa - najłatwiej...
3 Świt ze wszystkich stron
Bez zwłoki wpadamy do lochu, gdzie odbieramy pomarańczom zamek i kilka fortów. W tym samym miejscu licz zleci misję po broń dynastyczną Laska Sandro. Dopiero wtedy udajemy się do niestrzeżonej strefy poniżej, gdzie otrzymujemy od sojusznika zadanie zniszczenia orków. Niszczymy orki, za co pozyskujemy wampiry od sojuszników. Z sojuszniczką Ludmiłą rozprawimy się atakując zamek (jeśli zostawisz ją przy życiu, to w kolejnej misji będzie ona zamiast Kaspara). Przekraczamy morze i na samym dnie zdobywamy bazę z orkiem. Główny wrogi bohater będzie czekał na górnym przylądku dolnej wyspy w swoim zamku z przyzwoitą armią. Obu bohaterów huśtamy na maksymalny poziom (24) i atakujemy.
4 sztuczka pająka
W lewym górnym rogu znajduje się odbudowany zamek Inferno, w tym samym tygodniu możesz zdobyć jeden od dołu na Zachodzie. Portale były dla nas oświetlone - wchodzimy do nich i zaczynamy w każdym wyjmować wrogi zamek, po czym portal się zamyka, ale atak wroga słabnie. Twój ostatni przeciwnik - archanioł nie będzie stanowił większego problemu z dobrze skompletowaną armią. Skoncentruj na nim całą swoją siłę, a następnie pokonaj niedobitki.
Sojusz Światła - Kampania Antona, bezpośredniego spadkobiercy. Ścieżka łez to wojownik.

1 Coś się dzieje

Od dołu zdobywamy kopalnie i fort. Orki są oskryptowane. Idziemy na wschód do jaskini po jaja gryfa ( brzmi dziko). Teraz możesz budować Sępy. Zdobywamy zamek na wschodzie. Potem fort na południu. Oczyszczamy południowy zachód, przygotowujemy armię do fortu południowego i zamku V. Zdobywamy zamek południowo-zachodni. Komputery latają. Każdemu z nich natychmiast wyciągamy zamek. Pozostaje ostatni zamek barana Djerj.

2 Wszystko jest pomieszane, prawda i fałsz

Fort, mój, w drodze do zamku na południowy wschód zabieramy kryształy nad stajnią, a po prawej tartak i gnom kilof. Zamek płyniemy trochę na zachód, a na granicy posiadłości znajduje się kopalnia. Schodzimy pod ziemię, zabieramy fort i mieszkanie i od razu wychodzimy. Zdobycie: fort na południowym zachodzie, zamek na południowym zachodzie, zamek Sokol pośrodku, zamek na północnym wschodzie, dopiero potem fort na północnym wschodzie, zamek na zachodzie. Idziemy do jaskini. kilka bitew i ostateczna bitwa z nekromantami. Przed pójściem do jaskini mapa wyróżnia się pompowaniem broni dynastycznej po 5 miesiącach.

3 Nie kuś zdesperowanych

Patrzymy na kopalnie. Możliwe jest zbieranie fragmentów dysku księżycowego (na czerwono), ale preferowany jest blitz. Idziemy do fortów V.2, każdy ma minę. Bierzemy zamek N-E. Budujemy łódź i zabieramy ją na przeciwległy brzeg. Zanurzamy się w 2 jacuzzi - jeszcze jeden. Teraz fajnie byłoby zebrać Graala. Następnie zdobądź zamek na zachód od centrum oraz forty po prawej i lewej stronie. Udajemy się do Flamstein, dostajemy quest (wszystkie 3 ołtarze zostaną zaznaczone na mapie). Przechwytywanie. Ostateczna bitwa z Mukao (portal pod zamkiem zostanie podświetlony).

4 Porażka i zwycięstwo
Maksymalny poziom to 30, już niedługo wszyscy bohaterowie firmy będą na tym poziomie. Ale nie mają reliktów i broni dynastycznej. Zdobywamy górne forty, spotykamy sojusznika (po zdobyciu 2 wiosek ciotka rzuci się na „pomoc” i zgarnie zamek komputera, jednak ze swoją armią może równie dobrze ukończyć kampanię – nie sojusznika!, ale stojąc w miejscu ). Z jajka w kieszeni wykluje się złota gęś - 2k/dzień. Następnie wioski możesz przekazać, schodząc do górnego lochu i dbając o pomarańczę, nie spiesz się
do środka lochów, buduj archaniołów, awansuj, odbij wioski. Oddychając - zabijamy środek lochu - dostajemy Graala - przy okazji wygodnie jest go zbudować w lochu, ale nie na środku, bo tam zacznie odwiedzać czerwony. Oczyszczamy mapę na brzegach, misję z uzdrowicielami można pominąć (dla ostatnich patchy), ale trzeba przejąć 4 wioski. Wyciągamy ciotkę. Teraz mamy 11 miast. Ratujemy armię, dojeżdżamy do centrum. Przez miesiąc oszczędzamy armię na ostateczną bitwę. Cios bossa odbiera 10 tysięcy hp.
Sanktuarium - Kampania Iriny, młodej żony. Ścieżka krwi - mag (dynastyczny kostur wody).
1 Wściekłość w bagnie
"Biegnijmy." Korzystamy z umiejętności pływania bez łódki, jeśli mamy tylko wodne stworzenia. Otrzymawszy pierwszą broń dynastyczną dla maga. Idziemy do jaskini. Minąwszy go, zdobywamy pierwszy zamek i kilka fortów. Na północy znajduje się wyspa z kopalniami. Komputer przygasa. Miał bowiem jeszcze zamek i nie było gdzie czekać na pomoc.
2 Porażka i zwycięstwo
Tutaj łzy będą wyglądać bardziej opłacalnie. Mamy tydzień na podróżowanie po terytorium i zdobycie 2 fortów. Następnie schodzimy na południowy zachód, dostajemy drugi zamek i obok jaskini niedaleko smoka Kirina dostajemy quest. Odpieramy zbójeckiego żaglowca (otrzymujemy dębowe questa na fort). Poszukiwanie Kirina jest dla nas bardziej interesujące, ponieważ daje konstrukcję wszystkim stworzeniom. Teraz zdobywamy kolejny zamek na południu. Następnie wchodzimy do jaskini, z której komputer wspina się już z pełną mocą. Przy wyjściu znajduje się kolejny zamek i kolejny na południu. Otwiera się ostatnia brama. Po skromnej bitwie tyran się podda. Dostaniemy drugą broń dynastyczną - dla wojownika.
3 surfowanie krwi
4 święte wioski na mapie, a 3 z nich w ciągu tygodnia lub dwóch przejdą pod kontrolę nekromantów...
Budujemy nasze miasto, nieumarli będą je okresowo odwiedzać przez jednokierunkowy (!) Whirlpool. I my idziemy w prawo - jest zamkowa wieś. Zgadzamy się pomóc orkom i po zgromadzeniu armii uwalniamy hordy z więzień (niezależnie od gałęzi rozwoju wybieramy ścieżkę łez) i otrzymujemy w prezencie 2 wioski (nie odbudowujemy ich). Zbieramy części dysku księżycowego i budujemy łzę Ashy w stolicy. Teraz możesz odbudować wszystkie miasta. Napompowany ork nadejdzie. Zdobywamy ostatnią wioskę. Udajemy się na bardzo północny-zachód mapy i niszczymy resztki żółtej armii. I płyniemy dalej - zdobywając ostatni zamek.
4 Życie w śmierci i śmierć w życiu
Znowu głupie zadanie – nie zdobywać miast wroga – robimy odwrotnie. Natychmiast zdobądź miasto na północy. Wyślij bohatera na północny wschód, przez wir na południu. Tam, na samym skraju mapy, wyspa, na której połączą się wszystkie stwory, to dobra armia dla GG, ale nie wchodzimy do portalu - bo jest za wcześnie (blitzkrieg na mapie nadal nie działa , będziesz musiał ciężko pracować). Potem kolejny na wschód od stolicy (poszukiwania latarni morskiej nie da się ukończyć, bo w trakcie przebudowy miasta - i tak wypełnisz ścieżkę łez). Możesz złapać miasto nad nami (w sumie mamy 4 miasta). Idąc głębiej na północ, zdobywamy 5. miejsce. W pobliżu znajduje się jaskinia, w której po pokonaniu bossa (dość wątłego) dostajemy łzę Ashy. Jeszcze 2 miasta i otworzą się bramy Wilka.
Piekło - młodszy syn
1 A aniołowie płonący w oczach
Najtrudniejsza pierwsza misja. Najpierw całkowicie sprzątamy okolice miasta. Potem wychodzimy i atakuje nas fioletowy demon (JESZCZE GO NIE DOTYKAJ). Zdobywamy zamek na dole mapy i budujemy tam ulepszony portal. Biegniemy w prawo i w górę (dość długo), wyłapując 2 pomarańczowe loki. Teraz możesz poradzić sobie z fioletem atakując zamek górny, a ten obok portalu zdobywamy jako ostatni. Zaatakuje brązowy wyjmij. Podczas szturmu na zamek czeka nas walka z demonem: przeklinamy psy, teleportujemy się i armageddon.
2 Przerażająca symetria
Idziemy w górę w lewo iw dół (przez około tydzień zamki: 2 sojusze, 1 nekropolia). Szybko je odbudowujemy, by wykorzystać zdolność bohatera. Postawiliśmy go ulepszony (+ 10% do wezwania), a na terenie byłej nekropolii – ulepszony portal. Zbieramy armię i schodzimy na sam dół znajdują się 2 zamki. Jeśli nie możesz złapać obu na raz, weź lewy. Istnieje również zadanie poboczne dla królowych, otwierające ich budowę we wszystkich zdobytych zamkach. Po zdobyciu dowolnego fortu demonnesa powie ci, że w jednym z nich uwięziony jest demon - uwolnij go (fort to pierwszy zakręt na prawo od dawnej nekropolii) i możesz budować niszczyciele. Gdy tylko całkowicie wytniesz nekromantów, będziesz miał 4 zielone krople, zejdziesz do lochu i walczysz z jednym z awatarów Ashy.

3 W nocnych lasach

Nic niezwykłego. Dodatkowe zadania tylko za doświadczenie i pomoc nie będą udzielane. Sprzątanie zaczynamy od dołu. Następnie idziemy i całkowicie oczyszczamy prawą stronę z orków. Zanurzamy się w jaskini, gdzie znajduje się kolejny zamek orków. Teraz rozwijamy się i idziemy na lewo od 2. zamku. Znajduje się tu zamek z 2 portalami. Chodźmy i posprzątajmy oba. Potem ostatni fort orków pod tym zamkiem. Następnie możesz zebrać łzę Ashy. Kończymy zadanie fabularne i mamy ostatnie zamki i forty sanktuarium (wszystko!). Wchodzimy do „ukrytej” jaskini, bo z ostatniego zamku prowadzi do niej brukowana ścieżka. Nie będzie bitwy.

4 Małżeństwo między niebem a piekłem

Odbicie zamku od archanioła nie będzie więc trudne. Eksplorujemy lochy i odbudowujemy. Po wyjściu zaatakuje nas oskryptowany nieśmiertelny rycerz. Na powierzchni tych ziem znajduje się 7-8 stosów żywiołaków cienia, które następnie zapewniają mu tę nieśmiertelność. I dużo zamków i exp. Po zdobyciu 3-4 zamków odcinamy rycerza od zasobów. I spokojnie zabij żywiołaki (powtarzam, wszystkie są na powierzchni i na wyspach). Pokonujemy rycerza, zjeżdżamy metrem na wschód od centralnego zamku ze stocznią. Pokonujemy sporo żywiołaków w postaci finałowego bossa… (lekkie rozczarowanie). I epickie szczęśliwe zakończenie.

Krnąbrne plemiona - Campania Sandor, nieślubny syn, dlatego nie czuje wielkiej miłości do swoich bliskich.
1 Orkowie tu nie pasują
Od dołu chwytamy kopalnie i miasto, potem miasto po prawej w centrum, tam czyścimy jaskinię. Poniżej znajduje się „niedokończone miasto”, w którym dadzą zasoby i wojowników. Zdobywamy ostatnie miasto. Otworzy się pierwsza brama - znajduje się fort questowy. Zdobywamy ostatnie miasto (co jest opcjonalne) i po prostu odpływamy łodzią w dół.
2 Dobry, zły, krwawy
Idziemy powoli drogą do zamku, zagadają nas, dadzą nam łódź i znajdziemy się w szczerym polu. Odbudowa przy ograniczonych zasobach. Siedzimy na łodzi, bierzemy 2 forty i wiele min. Po tym nie jest już problemem zdobycie zamku, o który walczą między sobą fiolet i żółty. I ukończ zadanie poboczne, podejmując się pomarańczowych. Podobnie jak w innych kampaniach, musisz wykonać zadania poboczne dla żywych stworzeń, aby uzyskać odpowiednie rozszerzenia w swoim zamku.
3 Barbarzyńska Siódemka
I tak mamy jeden zamek i okresowo odwiedzającego wroga. Zadanie ma wytrzymać 4 miesiące (!). Na początku dołączą do nas przyjazne oddziały, a dążenie do ulepszenia jednostek nie jest takie trudne. Zdobądź i utrzymaj wszystkie forty. Matka Sandora zleci ci zadanie ujarzmienia smoka. Znajduje się tuż pod Fortem Nekromanty - boss, nagrodą jest łza Ashy.
4 O robakach i demonach
Szybko opanowujemy wyspę - są 2 portale, z których zaglądają demony. Po opanowaniu siadamy w łodzi i łapiemy zamki w przeciwległych rogach mapy (w sumie jest ich 3). Teraz, gdy nie musisz się martwić o kolor pomarańczowy - gromadzenie kryształów nie będzie trudnym zadaniem. Ale nie spiesz się. Ostatni boss zniszczy stolicę i ukryje się w jaskini (musisz kliknąć miasto) - wcześniej zaopatrz się w armię.

Epilog - Wybierz bohatera, a jedna z kart będzie dostępna w zależności od drogi, którą przebył.

1 Anioły też płaczą- Misja finałowa (Łzy)

Anton doskonale radzi sobie z odgrywaniem ról (nie musi odbudowywać zamków - co oznacza marnowanie zasobów). Zdobywamy zamki i pod żadnym pozorem nie dotykamy fortu centralnego (z 3). Znajdujemy dyski i łzę Ashy. Oszczędzamy armię, aż PC po prostu nie chce się wybić, a my wciąż oszczędzamy - czeka na nas Michael (nieprzyjemny szef dla nieprzygotowanych). Poczekaj na 4 miesiąc, a będzie ci się wydawać barankiem. Zdobywamy fort (odliczanie 7 dni). Przyspiesz wynik zdobywając zamek (3 dni). Michael zaatakuje bohatera z wściekłością i bez ostrzeżenia.

2 Zbyt jasne dla ciemności- Misja finałowa (Krew)

Kampania przeznaczona jest dla barbarzyńców, ponieważ przy pomocy akceleratorów ruchu przechodzą bardzo szybko. Zdobądź wszystkie zamki i forty w okolicy. Docierając do kolejnego strażnika bramy, oceniamy naszą armię. Ostatni strażnik Yorven to gozh do pompowania broni dynastycznej. Ostateczna walka z Malassą (przypadek, gdy strażnik jest silniejszy od bossa).

Might & Magic to jedna z najstarszych serii komputerowych gier RPG. Pierwsza gra o nazwie Might & Magic: Secret to wewnętrzny Sanctum, światło dzienne ujrzało pod koniec lat 80. i od tego czasu New World Computing nigdy nie przestał zadowalać fanów odgrywanie ról(Swords of Xeen nie liczy się, ponieważ został stworzony przez inny zespół).

A teraz czekamy na miłe niespodzianki, wśród których będą:

- w pełni trójwymiarowy świat gry z możliwością latania;

- doskonała grafika duszków, która nie wymaga sprzętowych akceleratorów graficznych i potężnych komputerów;

- przemyślana fabuła dająca graczowi niemal całkowitą swobodę działania;

- różnorodne bronie, zaklęcia magiczne i wiele, wiele więcej.

Oczywiście gra ma kilka drobnych wad. Silnik graficzny jest trochę powolny, ale RPG nie jest grą akcji 3D. Istnieją również skargi dotyczące „błędów” związanych z świat wirtualny(niektórych drzwi nie da się otworzyć, niektóre ograniczenia narzucone przez reguły gry można łatwo pokonać). Ale wszystkie te niedociągnięcia nie są w stanie poważnie „zaszkodzić” reputacji Might & Magic 6.

Krótko mówiąc, wraz z Falloutem, Might & Magic 6 to najfajniejsza gra RPG ostatnich czasów. I to mówi wszystko.

Kiedy było, w jakim kierunku – trudno o tym powiedzieć…

Dawno temu żyli Pradawni. Kim byli, skąd przybyli i co ich wołało w drodze - teraz nikt nie wie. Ich statki kosmiczne przemierzały nieskończoną przestrzeń w poszukiwaniu zamieszkałych światów, na których mogliby się osiedlić. A jeśli nie było takich światów, stworzyli je Pradawni. Jak stworzyli Xeen, płaski świat, w którym rozgrywały się wydarzenia z poprzednich części Potężne gry& Magic - Clouds of Xeen (część czwarta) i Dark Side of Xeen (część piąta).

Jeśli grałeś w World of Xeen (który powstał z połączenia czwartej i piątej części), to pamiętaj, jak to się skończyło - Xin stał się normalną kulistą planetą, którą rządziła królowa Kalindra i książę Roland, uratowani przez ciebie ze szponów cyborga czarnoksiężnika Sheltema i szkieletowego asystenta jego lorda Xina.

Ale nic nie trwa wiecznie pod księżycem, zwłaszcza pod księżycem Xin. Minęło kilka stuleci i ponownie rozpoczęła się wojna o redystrybucję władzy. Podczas tego krwawego konfliktu władzę przejął Lord Ironfist (o tej wojnie opowiada Gra bohaterów Might & Magic 1).

Zdobywca długo panował i wydaje się być szczęśliwy. Ale nadszedł czas i umarł, pozostawiając tron ​​swoim synom, „dobremu” Rolandowi (nie mylić z tym z Gry światowe Xeen) i „złego” Archibalda. Dzieciaki jak zwykle nie mogły się ze sobą dogadać i zaczęła się nowa wojna i Nowa gra– Heroes of Might & Magic: Wojny o sukcesję. Wygrali oczywiście te dobre. Gildia nekromantów została rozproszona, a patronujący im Archibald gdzieś zniknął.

Roland był zachwycony i zaczął rządzić jako pełnoprawny król.

Ale nie na długo, a jego przeznaczeniem było cieszyć się owocami spokojnego życia. Pewnego smutnego dnia spadł z nieba meteoryt, niosąc ze sobą demony, które szybko zaczęły przywracać porządek w Enroth (Enroth, nazwa królestwa, w którym musisz prowadzić swoją szlachetną działalność).

Rolandowi przyszło do głowy, żeby sobie z nimi poradzić, pamiętając swoje zwycięstwo nad Archibaldem. Ale tym razem nie byłeś z nim, a bez gracza żaden bohater nigdy nie wygrał w grze komputerowej. Więc Roland poszedł na kampanię i nie wrócił. A w Enroth zaczęły się katastrofy - „albo w ogrodzie nie ma plonów, potem bydło upadnie, potem piec pali ze złego przeciągu, albo prowadzi policzek na bok”, słowami V. S. Wysockiego.

Wśród praworządnych podatników krążyły pogłoski, że wszystko to było gniewem bogów, ponieważ dynastia Żelaznej Pięści straciła przychylność niebiańskich, zwanych Mandatem Niebios i dająca prawo do rządzenia. A potem pojawił się nowy kult - kult Wyznawców Baa, którzy głosili pokojowe współistnienie z demonami.

Ale w rzeczywistości, jak rozumiesz, wcale tak nie jest. Meteoryt był niczym innym jak innym statek kosmiczny, a demony to źli kosmici Kreegan, którzy toczą wojnę ze Pradawnymi od niepamiętnych czasów. A teraz dotarli do kolonii założonej niegdyś przez ich wrogów, której potomkowie dawno zapomnieli o mądrości swoich przodków. Łatwa zdobycz...

Ale śmieje się najlepiej, kto śmieje się ostatni. Demony coś przeoczyły. Pamiętasz mały oddział, który uciekł przed nimi na samym początku gry (zobaczysz ten odcinek podczas animacji otwierającej)? To właśnie ci prości ludzie o jasnym umyśle, mocnym oku i żelaznych mięśniach będą musieli zapobiec planom najeźdźców z kosmosu, odkryć tajemnice Pradawnych i z ich pomocą ocalić lub zniszczyć ich piękny świat.

Cóż, dowodzić nimi będzie największy bohater królestwa Enroth - ty.

Potrzebujemy paru dobrych ludzi...

Prawdziwy gracz nigdy nie pozwoli komputerowi i Jego Królewskiej Mości Chance przejąć tak ważnego i odpowiedzialnego zadania, jakim jest tworzenie postaci. Co więcej, sam proces tworzenia bohaterów w M&M6 jest zadaniem prostym, ale jednocześnie bardzo, bardzo owocnym. Jeśli znasz małe sztuczki... Porozmawiamy o nich.

W sumie jest sześć klas. Zobacz ich krótkie opisy poniżej.

Rycerz- prawdziwy wojownik, który gardzi wszelkimi "sztuczkami" czarów. Rycerz, który odmawia nauki zaklęć, jest w stanie się uczyć każdy rodzaje sztuk walki: noś dowolny rodzaj zbroi i walcz każdą bronią. Najbardziej żywotna postać, zdolna wytrzymać znaczną liczbę ataków wroga.

Ostatnia okoliczność, jak rozumiesz, jest plusem. A minus to niezdolność do czarów.

Paladyn- to skrzyżowanie rycerza z duchownym. Od początku przejął szereg niedostępnych dla kapłana umiejętności bojowych, takich jak umiejętność posługiwania się mieczem i zakładania zbroi z desek. Jako spuścizna kleryka, paladyn zdobył głęboką wiedzę o magii Ciała, Umysłu i Ducha. Zdrowie paladyna nie jest złe, magia mniej więcej i dobrze walczy.

Duchowny- święty ojciec, który poszedł na wojenną ścieżkę. W bitwach zręcznie włada maczugą, nie stroni od kolczugi. Szczerze mówiąc, duchowny jest przeciętnym wojownikiem. Wada ta jest rekompensowana jego osiągnięciami w magicznych królestwach. Głównym zastosowaniem kleryka są zaklęcia defensywne i wzmacniające, chociaż stopniowo będzie on powiększał swój zasięg magii ofensywnej.

Łucznik- hybryda maga i rycerza; facet, który większość wolnego czasu poświęca na naukę broni dalekiego zasięgu. Nosi kolczugę, nie lubi walki wręcz, ponieważ w walce wręcz zadaje niewielkie obrażenia wrogowi. Zdrowie to nie tyle, ale rozumie magię elementów. Szczególnie skuteczny w bitwach na świeże powietrze dzięki niezbędnej przestrzeni do manewrowania. Szybko i celnie strzela do potworów, które oddaliły się od tłumu.

Mag- delikatna budowa ciała, czysty umysł. Dzięki temu ma najmniejszą liczbę „żyć” i największą ilość many. W wolnym czasie od bitew uczy się magii Żywiołów. Może nosić skórzany śliniaczek, z odpowiednią umiejętnością na poziomie eksperta, dobrze wymachuje dwoma sztyletami. Podobnie jak inne klasy, mag może używać magii nawet z zajętymi obiema rękami.

druid to kolejna hybryda. Tym razem magik i duchowny, więc rozumie obszary wiedzy i umiejętności obojga. Przewaga - może nauczyć się siedemdziesięciu siedmiu zaklęć, jeśli nauczy się całej dostępnej magii. Z powodzeniem łączy wady obojga „rodziców”. Nie można nosić mocniejszej zbroi niż skóra, co jest poważnie ograniczone w wyborze broni. Ogólnie rzecz biorąc, jest mało prawdopodobne, aby odniósł duży sukces w magii ze względu na wrodzoną „wielostanowiskową”: mając zdolność doskonalenia się we wszystkich siedmiu obszarach, jest mało prawdopodobne, aby został mistrzem w co najmniej trzech lub czterech.

Twórcy początkowo proponują nam następujący skład klasowy: paladyn, łucznik, kleryk i mag. Zwróć uwagę, że wszyscy członkowie prezentowanej drużyny posiadają pewne magiczne zdolności. Zauważ też, że paladyn i łucznik nie mają dostępu do magii Światła i Cienia. Ale nie przejmuj się zbytnio: mag i duchowny to mają. W zasadzie ta wersja oderwania wydaje nam się najlepsza.

Oczywiście możesz poeksperymentować z klasami: na przykład grać tylko czterema rycerzami (bez magii, ale z dużą ilością zabójczej siły) lub skompletować drużynę tylko słabych czarodziejów i / lub kleryków, polegając na ich znacznej wiedzy na temat magii bojowej . Posłuchaj tylko dobrych rad, w przeciwnym razie będziesz cierpieć przy takich grach! Odziani w stal rycerze poddają się dwóm czarnoksiężnikom, a po każdym nieszczęściu będziesz musiał uciekać do pobliskich świątyń i zapłacić dużo pieniędzy za lekarstwo na różnego rodzaju choroby, zatrucia i klątwy.

Z drugiej strony, drużyna magów przysporzy sporo kłopotów: dość trudno jest zacząć z nimi, ponieważ są trochę napięci w początkowych zaklęciach. Nie zapominaj, że prędzej czy później natkniesz się na potwory z niemal nieprzeniknioną magiczną obroną. Te ostatnie mogą być albo naturalne (minotaury, smoki), albo wcześniej narzucone przez wroga (wrogowie magowie). Jednak nie ma dużej różnicy, jedyne, że naturalna ochrona będzie trochę silniejsza.

Porozmawiajmy teraz o indywidualnych cechach i umiejętnościach, które możesz ustawić dla swoich bohaterów.

Zminimalizuj więc inteligencję paladyna, jednocześnie maksymalizując (czyli do 25) jego zwinność i siłę.

Chodźmy do łucznika. Ustaw inteligencję i zręczność wyżej, a osobowość (Osobowość) - niższą, przez cały czas.

Kto następny? Wysoki wskaźnik osobowości kleryka pozwoli mu zgromadzić znaczną ilość many, ale ten poszukiwacz przygód wcale nie potrzebuje inteligencji, uwierz mi. Wskazane jest dodanie kapłanowi odrobiny zręczności, aby często uderzał maczugą (maczugą) w twarze (twarze) wrogów.

W przypadku czarodzieja sytuacja jest odwrotna: dodaj intelekt i odejmij tę samą Osobowość. Przy rozsądnym rozmieszczeniu pięćdziesięciu punktów startowych powinno wystarczyć. Jeśli nie, zmniejsz szczęście każdej z postaci o jeden lub dwa punkty. Ale nie przesadzaj, fortuna to nie tylko dobra odporność na wrogie zaklęcia, ale także pewna doza szczęścia w znajdowaniu wartościowych przedmiotów i dużych sum swobodnie wymienialnego złota. Nie chcesz być frajerem, prawda? Chociaż jeśli podczas generowania postaci maksymalnie zmniejszysz szczęście, to już w New Sorpigal można podnieść poziom szczęścia pijąc wodę z jednej ze studni. Nowa porcja wody zwiększająca szczęście będzie dostępna już za tydzień.

Czas zająć się umiejętnościami (są umiejętnościami). Przygotuj się psychicznie na to, że każdy bohater będzie miał własną specyfikację.

Daj łucznikowi możliwość rozbrajania pułapek i obserwacji. Tylko ten bohater ma prawo osobiście otwierać wszelkie podejrzane skrzynie - i należy o tym stale pamiętać, aby uniknąć przykrych konsekwencji w postaci przedwczesnej śmierci. Następnie naucz paladyna, jak używać tarczy i nosić kolczugę. Niech kleryk oprócz tarczy weźmie również umiejętność Wykrywanie. Spraw, by mag nauczył się podstaw magii wody i napraw.

Jednocześnie zdecydowanie nie polecam pamiętania o istnieniu bezsensownych umiejętności, takich jak dyplomacja czy kulturystyka. Normalni bohaterowie ich nie potrzebują. Na początku gry radzę zadbać o nabycie umiejętności handlu, ale nie należy jej intensywnie rozwijać. Despicable Metal nie jest wart wydawania zawsze potrzebnych punktów na zwiększenie umiejętności.

Kontrola

Zarządzanie oddziałami odbywa się za pomocą klawiatury i myszy.

Użyj klawiszy kursora, aby poruszać się po terenie.

Aby przejść do trybu działania, naciśnij Zmiana i klawisz kursora.

Aby poruszać się na boki (Strafe), naciśnij klawisz kontrolny i klawisz kursora.

Aby przełączyć się z trybu czasu rzeczywistego do trybu krokowego, naciśnij Wchodzić. Zwróć uwagę, że w trybie turowym nie możesz się ruszać, możesz tylko odwrócić się i używać broni/magii/przedmiotów z plecaka.

Aby wykonać dowolną akcję (naciśnij dźwignię, zapukaj do drzwi, przeszukaj zwłoki, zabierz przedmiot), kliknij myszką w odpowiednim miejscu.

Aby wywołać ekran ekwipunku, kliknij dwukrotnie portret postaci.

Aby zaatakować najbliższego wroga bronią, naciśnij ALE. Jeśli wróg jest daleko, postać strzeli do niego z łuku/kuszy (jeśli takową posiada) i spróbuje dosięgnąć pobliskiego wroga mieczem/sztyletem/włócznią.

Aby rzucić zaklęcie na pobliskiego wroga, kliknij przycisk z pięcioramienną gwiazdą po prawej stronie portretów członków drużyny lub kliknij S. W tym drugim przypadku postać użyje "szybkiego" zaklęcia, które należy najpierw zainstalować. Aby to zrobić, kliknij przycisk gwiazdki, wybierz żądane zaklęcie, a następnie kliknij obraz dłoni na dole strony.

Aby spać, kliknij przycisk z wizerunkiem namiotu po prawej stronie magicznego przycisku. Pamiętaj, że postacie mogą spać tylko w bezpiecznym miejscu (jeśli w pobliżu nie ma wrogów).

Aby pochylić się/podnieść głowę, użyj klawiszy Ins/Del.

Aby przejść w górę/w dół (po rzuceniu Fly), użyj Strona w górę/Strona w dół.

Sam dowiesz się o pozostałych zawiłościach zarządzania.

Trochę o punktach umiejętności i doświadczeniu

O punktach (Punktach) umiejętności - są dwa sposoby na ich stosunkowo uczciwe zdobywanie. Pierwszym i najprostszym jest omijanie stajni rozsianych po całym kraju w celu zakupu podków. Następnie klikasz na postać z tym akcesorium (na ekranie ekwipunku) - podkowa zniknie (połykają ją, czy co?), pozostawiając po sobie dwa punkty. To prawda, że ​​opisany powyżej związek przyczynowy może nie wydawać się do końca oczywisty, no cóż, pierdol się z nią, z logiką. Udowodniono naukowo, że za kilka miesięcy dojrzewa kolejny plon podków wraz z odradzaniem się żyjących w pobliżu potworów. Radzę mieć w zapasie trzy lub dwie podkowy, aby rozwinąć niespodziewanie potrzebną umiejętność.

Drugi sposób jest mniej egzotyczny i bardziej zrozumiały... Wraz ze wzrostem poziomu notoryczne punkty są automatycznie dodawane do konta bohatera. Ich liczba silnie zależy od ogólnego rozwoju postaci. Na samym początku gry bohaterowie otrzymują pięć punktów; od 10 poziomu do 19 - szóstego; od 20 do 29 - już siedem i tak dalej. Zdobyty setny poziom przyniesie bohaterowi aż piętnaście punktów. Swoją drogą, zapewne już wiesz, że poziomy podnoszą się nie tylko poprzez początkową akumulację doświadczenia, ale także poprzez późniejsze treningi w specjalnie wyznaczonych miejscach.

Samo doświadczenie jest również kumulowane na dwa sposoby: poprzez wykonywanie zadań oraz zabijanie wszystkich napotkanych stworzeń (z wyjątkiem cywilów). Ukończone zadania nie tylko dają znaczną ilość doświadczenia, ale także zwiększają lub zmniejszają twoją reputację.

Inna opcja również nie jest zła - możesz zdobyć złoto i podnieść cenny przedmiot, który czasami wypada z potwora (niestety zawsze jest jeden). Ogólnie rzecz biorąc, właściwość wrogów jest automatycznie wybierana podczas przeszukiwania zwłok, więc czasami może być trudno zrozumieć, co znalazłeś.

Sekret stali

Przed bezpośrednim opisem zalet i wad poszczególnych rodzajów broni, zdefiniujmy pojęcia. Dość często trzeba tłumaczyć, co oznacza atak mieczem w "3k4". Faktem jest, że M&M6 korzysta ze standardu gry planszowe sposób na określenie wyniku twoich akcji bojowych poprzez „rzucenie” kości przez komputer.

W tym przypadku program rzuca czterostronną kostką (kostka 4 lub w skrócie k4) trzy razy. W najgorszym przypadku wojownik odbierze przeciwnikowi trzy życia, aw najlepszym (za każdym razem, gdy kostka pokazuje cztery) - 12 żyć. W sumie obrażenia wahają się od trzech do dwunastu. Średnia arytmetyczna wynosi siedem i pół, co jest najbardziej prawdopodobnym wynikiem obrażeń wyrządzonych potworowi. Bardziej zaawansowane odmiany miecza mają też niezerową wartość, rodzaj „dodatku” do ataku oraz szansę na przebicie się przez obronę wroga. Na przykład uderzenie mieczem "+10 3k4 + 2" zwiększa szansę na trafienie o 13, a średnią arytmetyczną obrażeń o dwa. Jednak poziom zadawanych obrażeń zależy nie tylko od rodzaju i walorów bojowych broni, ale także od wartości siły wojownika i jego umiejętności władania mieczem. Aby dowiedzieć się, jak skutecznie walczą członkowie oddziału, kliknij Z- w kolumnie Obrażenia znajdują się liczby, których szukasz.

Kilka wskazówek dotyczących wyboru broni. Nie ma w tym nic skomplikowanego: paladyn wymachuje mieczem, duchowny wymachuje maczugą (lub, jak to nazywano w Rosji, maczugą), mag ściska sztylet (a potem ich parę), łucznik, ty zgadłem, używa zdalnej broni. Nie znaleźliśmy żadnego specjalnego zastosowania dla trójzębów, klepek, siekier itp. Są dość rzadkie iw większości nie mają szczególnie użytecznych zalet, istniejąc wyłącznie dla odmiany, „być”. To prawda, że ​​czasami natknie się na potężny Tytaniczny Trójząb, który warto podarować paladynowi lub rycerzowi, jeśli mają jedną rękę zajętą ​​tarczą, z którą nie chcesz się rozstać (być może zwiększa niektóre cechy postaci lub daje dużo ochrona). Faktem jest, że celność uderzenia trójzębem jest wyższa niż przeciętnego miecza. To prawda, że ​​twój bohater uderza je wolniej niż mieczem. Ogólnie rzecz biorąc, miecz jest najbardziej zrównoważoną i wygodną bronią do walki w zwarciu. Nawiasem mówiąc, ta zasada działa nie tylko w świecie gier M&M6, ale także w zdecydowanej większości komputerowych gier RPG.

Z łukami i kuszami wszystko jest proste - bardzo dobrze pomagają, gdy przeciwnik jest daleko, a jeśli chodzi o walkę wręcz, łucznik przestaje strzelać i walczy z bronią w ręku.

Broń dystansowa świetnie nadaje się do radzenia sobie z wrogami, którzy nie strzelają i nie mają magii. Jeśli walczysz w czasie rzeczywistym, jednocześnie szybko wycofując się i pisząc niewyobrażalne zygzaki (trzymaj wroga w zasięgu wzroku), to łuk jest tym, czego potrzebujesz. Bardzo przydatne jest posiadanie na samym początku gry łucznika i paladyna z umiejętnościami strzelania, aby szybko i bezproblemowo przejść przez Opuszczoną Świątynię Baa, gdzie wrogowie walczą tylko w zwarciu.

Blastery, znane również jako broń starożytna, znajdują się pod koniec gry w Centrum Sterowania. Istnieje wiele kontrowersji, czy ich używać, czy też polegać na sprawdzonych mieczach i łukach. Naszym zdaniem sensowne jest użycie pistoletu blasterowego, i to w czasie rzeczywistym, w którym strzela on seriami trzech strzałów. Dużym plusem blasterów jest ich penetracja dowolnego pancerza i/lub magicznej ochrony. Nie mniej duży minus - przy stosunkowo niewielkim poziomie obrażeń.

tajemnice magii

Najwyraźniej większość uwagi deweloperów poświęcono temu, aby nie przywodzić na myśl różnego rodzaju broń, ale równoważenie zaklęć wszystkich dziewięciu magicznych sfer. Ich wysiłki zakończyły się sukcesem: nie ma jednego super potężnego (lepiej powiedzieć, wszechmocnego) zaklęcia, po odnalezieniu którego nie byłoby potrzeby używania wszystkich innych zaklęć.

Cóż, czas przejść przez magiczne sekcje, aby poradzić sobie z najważniejszymi i najciekawszymi zaklęciami. Proszę zauważyć, że tylko trzy pierwsze sfery są dostępne dla paladyna: Duch, Ciało i Umysł; kleryk oprócz tego zestawu pozna magię Światła i magię Ciemności. Wręcz przeciwnie, łucznik jest w stanie pojąć znaczenie tylko czterech podstawowych elementów: Ziemi, Powietrza, Wody i Ognia; a mag doda do tego repertuaru czarów tę samą magię Światła i Ciemności.

Jak widać, kleryk nie będzie strzelał kulami ognia, a czarodziej raczej nie nauczy się leczyć towarzyszy, więc aby uzyskać najlepsze rezultaty, spróbuj połączyć zalety i wady niektórych klas oraz obszarów dla nich otwartych. Kolejna dobra rada: równomiernie rozdzielaj obowiązki poszukiwaczy przygód w badaniu zaklęć. Mag, który stara się osiągnąć doskonałość w posługiwaniu się sześcioma sferami naraz, jest z góry skazany na porażkę. Lepiej pozwolić mu najpierw stać się mistrzem Wody i Ognia, a potem „pompować” i maksymalnie wykorzystać magię Ciemności.

To prawda, że ​​istnieje inna opcja - aby wszyscy członkowie drużyny najpierw byli ekspertami we wszystkich dziedzinach magii, a dopiero potem "nakręcali" maga i kleryka. Chodzi o to, że moc zaklęć eksperta jest prawie tak samo większa niż moc zaklęć niewtajemniczonych, jak moc zaklęć mistrza przewyższa moc zaklęć eksperta. Jednak znacznie taniej jest „uczynić” eksperta niż mistrza. Wyciągnij własne wnioski.

Kolejna wskazówka: nie twórz mistrzów w tym samym polu w tym samym czasie z dwóch lub więcej postaci. Jak wiesz, gonisz dwie zające...

Staraj się również nie używać magii dalekiego zasięgu w rozliczenia oraz w lochu Temple of Snake, aby nie skrzywdzić bezczynnych NPC.

Powielanie tylko części zaklęć ma sens różne postacie. Paladyn powinien nauczyć się wszystkich zaklęć leczniczych i dodać dwa główne zaklęcia atakujące - Harm i Flying Fist, a łucznik powinien opanować część zestawu z elementów Ognia (Fireball, Inferno itp.) i Wody (dla tych stworzeń które mają naturalną odporność na ogień, na przykład duchy ognia).

Duch

Początkowo poddana paladynowi magia Ducha specjalizuje się w zaklęciach, zarówno zwiększających skuteczność bohatera (szczęście, zadawane obrażenia, celność trafień), jak i leczących oraz przywracających do życia zmarłych towarzyszy.

Na szczególną uwagę zasługuje zaklęcie Shared Life, które działa świetnie w połączeniu z cielesnym Power Cure. Divided Life równomiernie rozdziela życie wszystkich członków drużyny, a silne leczenie jednocześnie zwiększa ich zdrowie. Taktyka ta jest najskuteczniejsza, gdy jeden z bohaterów jest cały i zdrowy, podczas gdy inni przeżywają trudności.

Czasami warto pamiętać o zaklęciu Turn Undead, które zamienia nieumarłego w haniebny lot.

Nawiasem mówiąc, przed spotkaniem z królami szkieletów zdecydowanie polecam zdobyć paladyna Usuń klątwę: przeklęci poszukiwacze przygód często oczerniają, a ponadto mają poważne problemy z czarami.

Niestety w sferze Ducha nie ma wartych wzmianki zaklęć wojennych i nigdy nie będzie.

Uzdrawiający Dotyk jest używany głównie przez paladyna do leczenia nieprzytomnego kleryka. Opamiętawszy się, ten sam leczy siebie i resztę bohaterów.

Ciało

Klerycy mają pewne zdolności w magii Ciała, używając jej do leczenia chorób i osłabienia, neutralizowania trucizn i leczenia ran.

Jednak dostępne są dla nich dwa zaklęcia ofensywne. Szkoda bardzo pomaga w środkowej fazie gry ze względu na względną taniość i dobrą siłę obalającą, ale Latająca Pięść często nie usprawiedliwia jej kosztu magicznego. Niestety znaczna część zaawansowanych potworów doskonale toleruje efekty zarówno "Pięści", jak i "Szkoda" (np. te same szkielety).

Przed udaniem się do Opuszczonej Świątyni koniecznie wykup zaklęcie Protection from Poison lub (lub lepiej) Cure Poison - w przeciwnym razie będziesz udręczony bieganiem do świątyni na leczenie po bliskiej znajomości z miejscowymi wężami. Po poznaniu wszystkich zaklęć Ciała przenieś kleryka do nauki sfery Światła.

Umysł

Szczerze mówiąc, diametralnie odmienne poglądy fanów M&M6 na temat Mind magic mogą zmylić każdego. Moim skromnym zdaniem tylko trzy zaklęcia z tego obszaru naprawdę ci się przydadzą i nie tylko się przydadzą, ale okażą się niezbędne.

Wymieniam: Cure Afraid (trudno jest osiągnąć cuda bohaterstwa od przestraszonych postaci), Cure Paralysis (gargulce uwielbiają oddawać się paraliżowi) i Cure Insanity (szalony mag to prawie martwy mag, ponieważ nie przywraca niezbędnych mana podczas odpoczynku).

Estetom najprawdopodobniej przyda się Słaby umysł (na chwilę „zabiera” wrogowi całą magię), a może nawet Telekineza, choć jest to mało prawdopodobne - znacznie łatwiej otworzyć skrzynię z min-pułapką własnymi rękami za pomocą Umiejętność rozbrajania pułapki. Badanie magii Umysłu spada całkowicie na kruche ramiona paladyna. Nie musisz być w tym mistrzem, ale pożądane jest zdobycie umiejętności eksperta.

Ziemia

Niska skuteczność magii Ziemi jest oczywista, ale nie ma co mówić o jej bezużyteczności. Moim zdaniem jej zestaw zaklęć jest nieco wyjątkowy.

Ogłuszenie, jak sama nazwa wskazuje, chwilowo ogłusza przeciwnika i tym samym wstrzymuje jego agresję, Deadly Swarm jest dobrym zaklęciem przeciwko średniej sile potworów, a Stone Skin (znany graczom z HMM) zwiększa obronę.

W szczególności zwrócę uwagę na dwa zaklęcia o przeciwnych właściwościach. Chociaż nie będziesz zbytnio potrzebował Stone to Flesh, ponieważ rzadko spotyka się Meduzę zamieniającą bohaterów w kamień, dzięki Flesh to Stone sam zamienisz prawie każdego potwora w kamień.

Rock Blast działa w oryginalny sposób: rzucaj kamykiem, który potoczy się, odbijając się od ścian i innych przeszkód, prawie jak granat z Quake'a i eksplodując, gdy trafi we wroga. Spróbuj użyć tego zaklęcia w atakach zza rogu lub wrzuć kamień do małego pomieszczenia, gdzie z pewnością znajdzie swoją ofiarę. Wydaje mi się jednak, że zamiennik „Pebble”, „Fiery Wall” jest wygodniejszy, dokładniejszy i wydajniejszy.

I ostatnia rzecz: zasięg Death Blossom to bardziej minus niż plus. Co więcej, jest to jedno z nielicznych zaklęć, które nie są w stanie samemu trafić w cel, bez wcześniejszego naprowadzania.

Powietrze

Głównym zadaniem łucznika będzie rozwój magii powietrza, z kilkoma fajnymi instancjami czarów bojowych i dobrym wyborem zaklęć przydatnych w życiu codziennym. Cokolwiek powiesz, profesjonalista bez Oka Czarodzieja jest prawie jak bez rąk. Wspomniane zaklęcie powołuje do życia rodzaj radaru, który oznacza ruchy potworów i lokalizację różnych cennych gadżetów.

To właśnie „radar” pozwala zobaczyć najpoważniejszy „błąd” AI w grze. Polega na pragnieniu stworzeń podążania za sprawcami, wybierając najkrótszą drogę. Jeśli potwór wie, że bohaterowie znajdują się po przeciwnej stronie muru, nie będzie próbował obejść muru, tylko stanie naprzeciwko i czeka. Bardzo często ta luka w umysłach potworów wyraża się w ich przepychaniu się za rogiem w pobliżu drzwi, utknięciu za jakimś piedestałem lub zmuszaniu do zatrzymania się z powodu niechęci do wyjścia za róg. Skorzystaj z Oka Czarodzieja i z zyskiem wykorzystuj tego rodzaju informacje o dziwnym zachowaniu przeciwników.

Jeśli chodzi o Feather Fall, praktycznie nie jest on używany ze względu na kolejny dobrze znany "bug" w M&M6. Aby bezpiecznie spaść z dużych wysokości, wciśnij „Enter” na czas. Kiedy wylądujesz bezpiecznie, wróć do czas rzeczywisty. Wszystko genialne jest proste, prawda panowie?

Błyskawica jest następna, nie trzeba o tym dużo mówić, w Afryce błyskawica to błyskawica. W wolnym czasie od strzelania łucznik niewątpliwie będzie dręczył wrogów Implozji, ponieważ prawie nie ma potworów odpornych na to zaklęcie.

Jedno z najsilniejszych zaklęć (ale nienadające się do użytku w pomieszczeniach), Lot, pozwala odwiedzać trudno dostępne lokacje, a także strzelać z góry i zrzucać deszcze meteorów na wrogów, którzy mieli nieszczęście znajdować się pod tobą.

woda

Magia wody. Co zaskakujące, sfera wody zawiera głównie magię ofensywną. Ice Bolt jest prawdopodobnie jedynym realnym sposobem radzenia sobie z Duchami Ognia, chociaż okazał się doskonały w próbach polowych przeciwko innym potworom ze względu na doskonały stosunek kosztów obrażeń do many.

Tego samego nie można powiedzieć o Ice Blast: nie nadaje się do aktywnego użytkowania ze względu na swoją nieprzewidywalność i wysoką cenę.

Acid Burst jest z natury niezły, ale nie wywoła burzy zachwytu u osoby mniej lub bardziej doświadczonej w sprawach magicznych.

Oczywiście w sferze Wody występują też zaklęcia czysto pokojowe. Przebudzenie to jedyny sposób, aby ręcznie obudzić śpiących członków zespołu. W przeciwnym razie obudzą się z utraty „życia”.

Water Walk można łatwo zastąpić Fly, choć ten drugi jest droższy, ale latanie jest o wiele ciekawsze niż samo chodzenie po wodzie.

Dodaj do listy zaklęć niezwiązanych z walką kilka sposobów na natychmiastowe poruszanie się w kosmosie. Są to Portal Miejski (przenosi do miejskiej fontanny) oraz Lloyd's Beacon (w zasadzie teleportacja do wcześniej oznaczonego miejsca).

Jest mała sztuczka: teoretycznie Master Water może stworzyć tylko pięć nadajników Lloyd's Beacon, ale w rzeczywistości stworzyliśmy do dwudziestu stanowisk teleportacyjnych. Czarodziej wypełnia wszystkie dostępne miejsca, a następnie zmienia swoją pozycję w drużynie (wybierz czarownika i trzymając kontrola, określić jego nową pozycję) i uzyskuje dostęp do następnych pięciu pustych sygnałów nawigacyjnych. W razie potrzeby proces zmiany poszukiwaczy przygód powtarza się jeszcze dwukrotnie. W sumie dwadzieścia witryn - cztery pozycje po pięć witryn każda. Oto jest Kula Wody. Postaraj się jak najszybciej ją opanować.

Ogień

Niewątpliwie najlepszym zestawem czarów ofensywnych jest magia ognia.

Spośród kilku pokojowych zaklęć związanych z tym obszarem, wyróżniamy Pochodnię. Zawarte w obowiązkowym zestawie aplikacji po przebudzeniu się w następnym lochu. Nie musisz wytężać oczu (hej, Unreal!), aby zobaczyć, jaki potwór zbliża się do ciebie. W lochu pochodnia płonie nieustannie - to aksjomat. To prawda, że ​​w naturze Pochodnia nie przynosi żadnych korzyści, raczej słabo rozprasza ciemność nocy, więc lepiej poczekać na dzień.

Jeśli chodzi o Haste, jest bardziej pożyteczny niż szkodliwy. Nie daje to poważnych korzyści, ale udowodniono, że bohaterowie staną się bardziej radośni i aktywni.

A teraz o słodyczy: o zaklęciach, które palą ciało wroga. Stary dobry towarzysz Fire Bolt - tani pod względem kosztów i finansów, ale dobrze sprawdza się przeciwko średniej sile potworów.

Korzystaj z usług Fireballa, gdy spotykasz wrogów tłoczących się w oddali. Skuteczne zaklęcie, nic nie mów. Na przykład jedno celne uderzenie w bandę goblinów powinno na zawsze uspokoić małe łobuzy. Uważaj, jeśli chodzi o walkę wręcz: od razu przełącz się na wspomniany Fire Bolt.

Kolejne najważniejsze zaklęcie, Pierścień Ognia, jest używane w połączeniu z Okiem Czarodzieja do niszczenia przeciwników znajdujących się za ścianami i drzwiami. W większości przypadków podpala również przeciwników nad (!) I pod (!) Tobą (jedno piętro wyżej i niżej). Wspaniale jest też włamać się do obozu wroga z pełną prędkością i użyć kilka razy „Ognistego pierścienia”.

Jeśli jednak znalazłeś już Meteor Storm, taka taktyka prawie nie ma sensu. Moim zdaniem jest to najlepsze zaklęcie używane na zewnątrz przeciwko wszelkiego rodzaju potworom, od goblinów po hydry, tytany i smoki. Nie ma sensu chwalić Burzy Meteorów, jej działanie trzeba zobaczyć.

To prawda, są dwa „ale”. Po pierwsze, wróg musi znajdować się na ziemi lub unosić się wystarczająco nisko, aby otrzymać obrażenia od uderzenia meteoru. Po drugie, to zaklęcie znane jest Królowi Demonów. Wesołych łowców - a żeby się udało, postaraj się walczyć w powietrzu.

Inferno - nic ciekawego, ale ze względu na swoją dostępność na początku gry przyda się podczas atakowania półtora setki szkieletów w aktywnej świątyni Baa.

Spalanie to mój wybór i nie tylko mój, ale niewątpliwy wybór każdego profesjonalisty. Wypróbuj go w akcji w lochach - na pewno Ci się spodoba. Równie przydatne zarówno w środku gry, jak i pod jej koniec. Aby nie przegapić i nie zmarnować tak cennego zaklęcia, używaj spopielania w trybie turowym. Nawiasem mówiąc, drzewa w grze są ognioodporne, więc nie będzie można ich podpalić.

światło

Porozmawiajmy o największej i najjaśniejszej sferze.

Tworzenie jedzenia jest po prostu niesamowite, jeśli nie chcesz odbywać niekończących się wycieczek do tawerny po jedzenie. Jeśli śpisz na trawie (koszt jednej jednostki jedzenia), to nawet kompletny laik w magii Światła będzie w stanie nakarmić drużynę. Zwróć uwagę, że biwakowanie na drodze będzie kosztować dwa razy więcej jedzenia (dwie jednostki jedzenia). Ogólnie rzecz biorąc, aby efektywnie korzystać z funkcji tworzenia żywności, wytrenuj swoją postać co najmniej do poziomu eksperta od światła.

Wraz z nadejściem Złotego Dotyku nie będzie potrzeby lotów wahadłowych do najbliższego miasta, aby sprzedać rzeczy pozostawione po wrogach. Doskonale zastępuje umiejętność handlu, ponieważ ekspert od światła nie będzie już potrzebował pieniędzy.

Nie znaleźliśmy uzasadnionego użycia Dispel Magic.

Slow, choć tańszy niż Paralyze, jest prawie dwa razy większy, ale tyle samo razy gorszy. Mają taki sam czas trwania, ale sparaliżowany przeciwnik jest przyjemniejszym widokiem niż jego po prostu „skrępowany” odpowiednik.

Istnieją dwa rodzaje nieumarłych, na które warto wydać Zniszcz Nieumarłych: są to Wielki Licz i Licz Mocy, a jeśli chodzi o szkielety i duchy, są one zbyt słabe, aby uzasadnić użycie tak potężnego zaklęcia.

Pryzmatyczne Światło jest podobne do Inferno, różni się od niego podwójnymi obrażeniami i kosztami many.

Sun Ray prawie nigdy nie jest używany (z wyjątkiem smoków), ponieważ działa tylko na zewnątrz, gdzie można go łatwo zastąpić Meteor Storm.

Półtajne zaklęcie Boska Interwencja pozwala klerykowi wezwać niebiosa, aby w pełni uzdrowić całą drużynę, usuwając po drodze wszystkie negatywne warunki. Przekleństwo na amatora, moim zdaniem lepiej po prostu odwiedzić świątynię, niż stracić dobre dziesięć lat na jedną przysługę bogów.

Dzień Bogów i Moc Godziny zostaną omówione osobno. Za sto many zamienisz grupę w prawdziwą maszynę śmierci. Proces układania wrogów w stosy stanie się codziennością i dość powszechnym.

STRONA DRUGA

Ciemny

Jak nie ma dnia bez nocy, tak magia Światła nie może istnieć bez swojego przeciwieństwa – magii Ciemności. Cechą charakterystyczną przy korzystaniu z Magii Ciemności są najwyższe koszty many w porównaniu z innymi sferami, co rekompensowane jest największą mocą zaklęć i ich niestandardowością.

Reanimate idzie pierwszy. Jego cel nie jest do końca jasny, prawdopodobnie jest potrzebny do wskrzeszania zabitych przez pomyłkę postaci niezależnych. Całkiem możliwe jest ożywienie potwora, a następnie zabicie go, aby zwiększyć doświadczenie grupy.

Najlepszy przyjaciel truciciela, Toksyczna Chmura, działa dobrze przeciwko demonom i innym stworzeniom o zwiększonej odporności na większość wrogich zaklęć.

Szrapmetal zasługuje na ocenę "doskonałą": jest to jedyne zaklęcie, które działa (uwaga!) na wszystkie znane stworzenia. Postaraj się z niego skorzystać, zbliżając się do wroga tak, aby trafiły go co najmniej trzy lub cztery kawałki gorącego metalu. Zauważono, że jeśli Mistrz Ciemności trafi smoka wszystkimi siedmioma pociskami, to stworzenie nie jest już lokatorem.

W przeciwieństwie do Szrapmetalu, zaklęcie Palec Śmierci będzie próbowało jedynie zniszczyć wroga, podczas gdy istnieje bardzo duża szansa, że ​​przeżyje. Wszystko sprowadza się do „szczęścia – nie ma szczęścia”. Szanse na szczęście dla nie-Władców Ciemności są znikome.

Moon Ray - „ani ryba, ani mięso”. I źle się goi, a obrażenia potworom są niewielkie. Co więcej, normalni ludzie „jak złodziej w nocy” nie walczą, ale wolą załatwiać swoje sprawy w ciągu dnia.

Dragon Breath zawdzięcza swoją nazwę pięknym oczom, których smoki na szczęście nie używają. Skrzydlate bestie mają trudności z oddychaniem, kiedy się pojawiasz. To najsilniejsze zaklęcie w M&M6, a także ma przyzwoity promień obrażeń.

Teraz Armagedon – prawdziwy cel i wykorzystanie tej ciekawości pozostawał dla mnie zagadką. Jak pływasz w pieniądzach, kup je - może na coś się zmieści. Jeśli chcesz natychmiast zyskać reputację Bad Guy, zastosuj ją w regionie Free Haven.

To, na co nie musisz wydawać pieniędzy, to Mass Curse i Shrinking Ray, ponieważ drugie półtajne zaklęcie w grze, Dark Containment, nie tylko przeklnie i zmniejszy wroga, ale także przestraszy, sparaliżuje, zamieni się w kamień , zmniejsz reakcję, zaczaruj i pozbaw go magii za „śmieszną” cenę 200 (dwiestu) many. Jedynym problemem jest to, że Dark Containment zostanie odnaleziony pod koniec gry, po rozwiązaniu zagadki Obelisków.

Warto zauważyć, że Dzień Ochrony, który jest jednym z pięciu najlepszych zaklęć niezbędnych do przetrwania twoich totemów, ochroni bohaterów przed wszelkiego rodzaju ranami i wieloma innymi szkodliwymi skutkami.

Dobry, zły i neutralny

Przeglądanie ogólnych statystyk grupy ( Z) z pewnością zauważysz kolumnę Reputacja, która pokazuje stosunek przeciętnego mieszkańca Enroth do wszystkich członków drużyny.

Renome wpływa zarówno na Twój sukces w rozmowach z NPC, jak i na wiele wydarzenia związane z grą. Tak więc szczególnie złośliwe postacie nie będą mogły komunikować się z panami mieszkającymi w zamkach, ponieważ zostaną po prostu wysłani do więzienia. Jednak zarówno złe, jak i dobre uczynki są z czasem zapominane, dlatego gdy zostaniesz zwolniony za rok, będziesz miał neutralną reputację.

Negatywna reputacja:

Notorious - być notorycznym złoczyńcą; niezbędne do uzyskania mistrzostwa w magii ciemnej;

Potworny - potworny; aby szybko uzyskać ten tytuł, wystarczy zabić ludność małego miasteczka;

Podły - pogardzany;

Podły - zły, podły;

Zły - zdobywany po kilku nieudanych próbach szantażu lub innych niestosownych czynów, a także po wykonaniu zadania związanego ze zwrotem kandelabrów;

Średnia - reputacja neutralna, nie zmienia się w czasie.

Pozytywna reputacja:

Szanowany - ten status zostanie ci przyznany po kilku darowiznach na rzecz świątyni; niestety, twoja reputacja nie wzrośnie powyżej Szacunkowej;

Honorowo - łatwo zdobyć szacunek, po prostu nie rób złych rzeczy i nie wykonuj zadań;

Chwalebne - aby uzyskać tytuł „dzielnego”, wykonuj wyczyny tak często, jak to możliwe, dopóki mieszkańcy Enroth o nich nie zapomną;

Anielska - „jak anioł”; cieszy się dużym szacunkiem, a adresy wielu NPC są po prostu przepełnione podziwem;

Święty - tylko święty może zostać mistrzem w magii Światła; trudno zostać świętym, ale jest to możliwe, jeśli regularnie wykonujesz ważne zadania (rozkazy od władców krain i Wyroczni).

Oprócz powyższych metod zwiększania/zmniejszania reputacji istnieje wiele innych. Stawanie się super złym nie jest łatwe, ale bardzo proste, po zniszczeniu dwóch tuzinów cywilów, ale bycie dobrym jest dość trudne. Pozwólmy więc sobie na kilka wskazówek, jak pozostać dobrym i życzliwym w ludzkiej pamięci.

Nigdy nie groź NPC, ale błagaj lub przekupuj go. Nie zadzieraj z nabywcą ludzkich kości w Free Haven. Nie szukaj leczenia w świątyniach poświęconych Baa. W Wysokiej Świątyni Baa (w Kriegspire) nie dotykaj gigantycznego kamiennego wizerunku tego boga - choć każdy członek grupy otrzyma 50 tysięcy punktów doświadczenia, twoja reputacja spadnie. Zwróć uwagę, że niektóre postaci towarzyszące drużynie również mają duży wpływ na reputację. Na przykład złodziej wynajęty w celu zwiększenia umiejętności handlu lub bard, który na wszystkich zakątkach gloryfikuje męstwo bohaterów. Kolejna wskazówka - aby skrócić odstęp czasowy między wykonywaniem zadań, skorzystaj z Lloyda's Beacon i Town Portal. Jeśli robisz dobre uczynki raz na kilka miesięcy, sprawy nie zajdą dalej niż Szacunek.

Logiczne jest, że praktykowanie czarnej magii będzie również stopniowo obniżać reputację bohaterów.

O stanach

Prawie wszystkie szkodliwe stany charakteryzują się charakterystyczną fizjonomią bohatera - spójrz na twarze podopiecznych, a zrozumiesz, co jest co. Stopień zagrożenia chorobą określa kolor odpowiedniego napisu: zielony - minimalne zagrożenie dla zdrowia, żółty - umiarkowana choroba i czerwony - poważny lub śmiertelny. Łatwo zauważyć, że niektóre owrzodzenia początkowo nie mogą przenosić czegoś zagrażającego życiu (na przykład pijany), a niektóre są tylko śmiertelne (wyeliminowane). Wszelkiego rodzaju dolegliwości leczy się w świątyni, oczywiście za pieniądze. Kapłani też nie mają nic przeciwko przywróceniu do maksimum życia i many całkowicie zdrowego charakteru za niewielką łapówkę.

Czasami bohater staje się „szczęśliwym” posiadaczem kilku szkodliwych warunków. Zabawne jest to, że nakładają się na siebie i widzisz tylko jeden choroba. To bardzo poważny błąd. Na przykład poszukiwacz przygód został wysłany w sen i strach. Jednocześnie wygląda tylko na przestraszonego, ale przestraszony bohater jest w stanie odeprzeć wrogów, ale upadły nie! Nie ciesz się, nawet kliknięcie prawym przyciskiem myszy na portret nie pokaże jego drugiego stanu. Przejdź do charakterystyki postaci i kliknij gryzonia w kolumnie Warunki, w tym samym czasie dowiesz się, ile czasu Twój podopieczny śpi i się boi.

Przestraszony. Przestraszona postać traci połowę inteligencji, osobowości i trafienia, zyskując w zamian niewielką przewagę szybkości i siły.

Neutralizacja: Usuń strach (umysł)

we śnie. Istnieją dwie opcje tego stanu. Albo sen grupy został przerwany przez atak potworów, albo jest to działanie magii wroga. Śpiący bohater nie ingeruje w przebieg bitwy, nawet jeśli pobliscy towarzysze krzyczą z bólu.

Neutralizacja: z biegiem czasu, od uderzenia, Przebudzenie (Woda).

Przeklęty. Przeklęty bohater ma strasznego pecha, choć przy odrobinie szczęścia wszystko jest w porządku. Wojownik nie może się w żaden sposób skoncentrować na celnym ciosie, przez co często pudłuje. Magowie nie są lepsi - tylko jedno zaklęcie działa na trzy rzucone. To sprawia, że ​​chcę powiedzieć „Cholera!”

Neutralizacja: Usuń Klątwę (Duch).

Nie żyje. Życie, jak wiecie, jest dane tylko raz… och, raz, tak znowu i wiele, wiele razy… zmieni się. Wszystkie przedmioty z ekwipunku, wszystkie umiejętności i statystyki pozostaną, a także jeden przedmiot, który udało ci się złapać myszką, ale jeszcze nie włożyłeś do „bagażu”. Liczba zgonów jest odnotowywana w ewidencji dokonań bohaterów, ponieważ jedynym powodem uniknięcia śmierci jest chęć nieposiadania haniebnego napisu „N zgonów”, gdzie N to liczba zgonów.

Neutralizacja: Wskrzeszenie umarłych (Duch).

Chory. Postać zarażona chorobą cierpi na spadek zdolności fizycznych (siła, wytrzymałość, szybkość, celność), a w przypadku groźniejszej choroby zdolności umysłowych (osobowość, inteligencja). Szczęście się nie zmienia. Po reszcie przywracana jest tylko pewna część jednostek witalnych i magicznych. Co więcej, im groźniejsza choroba, tym mniej zdrowia i many będzie mieć postać po śnie (połowa - z zielonym stopniem, trzecia - z żółtym).

Neutralizacja: wyleczenie choroby (ciało).

Pijany. Podwaja twoje szczęście i jednocześnie zmniejsza twoją siłę i wytrzymałość. Wszystkie inne wskaźniki są jeszcze bardziej zredukowane, a zwinność spada o 90% w stosunku do oryginału.

Odurzenie to jedyne nieszczęście, którego nie można zneutralizować za pomocą magii. Prześpij się, a wszystko będzie załatwione.

Neutralizacja: odpoczynek.

wykorzeniony. Uważa się, że ten stan jest gorszy niż śmierć, ponieważ bohater nie tylko umiera, ale także traci własne ciało. Ten stan organizują najczęściej Terminatorzy (Terminator Unit), a czasem sam, bezskutecznie chemizując bąbelkami. Wszystkie powyższe informacje o śmierci odnoszą się do rozmowy o wykorzenieniu.

Neutralizacja: Zmartwychwstanie (Duch).

Dobrze. Normalny stan, w którym postać nie jest dotknięta żadnymi dolegliwościami. Uważaj na rany, a oddział zawsze będzie w idealnym porządku.

Obłąkany. Szalony użytkownik magii, podobnie jak inni bohaterowie, ma gwałtowny spadek wskaźników inteligencji i osobowości, a po zaśnięciu budzi się z zerową energią magiczną. Jednak szaleństwo przydaje się wojownikom (zwłaszcza rycerzom, którym nie szkodzi magia), czyniąc z nich berserków, obdarzając ich gigantyczną mocą i niezwykłą niewrażliwością na ból. Szaleństwo podwaja siłę bohaterów, półtora raza wytrzymałość i lekko przyspiesza.

Neutralizacja: wylecz szaleństwo (umysł).

sparaliżowany. Paraliż jest aktywnie wysyłany przez gargulce. Bohater nieustannie spogląda w jeden punkt, nie reaguje na bodźce zewnętrzne i nie podejmuje żadnych działań. Poczucie sparaliżowanej postaci zmierza do zera.

Neutralizacja: wyleczenie paraliżu (umysłu).

Zatruty. Pod względem działania zatrucie jest pod wieloma względami podobne do choroby. Ilość many i zdrowia po śnie również spada, jednak sądząc po mniejszej zmianie w statystykach bohaterów, trucizna jest mniejszym złem, a czar leczący zatrucie wydaje o połowę mniej many.

Neutralizacja: Cure Poison (Ciało).

Zjarany. Przekształcenie pojedynczego poszukiwacza przygód w kamienny posąg; używane tylko przez Meduzę. Efekt jest podobny do paraliżu, jednak stopień zagrożenia jest wskazany nie na żółto, ale na czerwono. Koszt leczenia w świątyni jest siedmiokrotnie wyższy.

Neutralizacja: Kamień w Ciało (Ziemia).

Nieświadomy. Stan nieprzytomności, w którym upada ciężko ranny bohater. Zajmuje pozycję pośrednią między życiem a śmiercią: jeśli nieprzytomna postać zacznie wykańczać wrogów, umrze. W stanie nieprzytomności bohaterowie (oczywiście) nie podejmują żadnych działań, tylko czekają na pilne i właściwe leczenie. Jeśli wszyscy bohaterowie stracą przytomność, grupa zginie.

Neutralizacja: odpoczynek, przywrócenie utraconego zdrowia.

Słaby. Słabość nie wpływa na główne cechy, ale zmęczony bohater ma nieco dłuższą przerwę między atakami, a trafienie jest słabsze niż oczekiwano.

Neutralizacja: Wylecz słabość (Ciało).

Ołtarze

Przed odwiedzeniem ołtarzy koniecznie udaj się do jasnowidza (Widzącego) w regionie Żelaznej Pięści, aby skonsultować się z sanktuarium odpowiadającym temu miesiącowi. Początkowo za modlitwę przy ołtarzu każda postać otrzyma 10 punktów o określonej charakterystyce, a przy kolejnych wizytach w kolejnych latach tylko trzy. Miesiąc dotyczy nie tylko ołtarzy, ale także „Kart przeznaczenia”.

Bootleg Bay (północno-zachodnia wyspa) Intelekt Mgła (nieco na północ od miasta) Osobistości Silver Cove (wyspa północno-zachodnia) Endurance White Cap (w pobliżu zamku lorda) Wolna przystań Agility (na zachód od miasta) Przyspiesza Mire of the Damned (na wschód od miasta) Powodzenia New Sorpigal (wyspa na wschód od molo) Fire Kriegspire (wewnątrz wulkanu, obok zamku) Zamek Ironfist Elektryczność (NW) Cold Kriegspire (środek mapy, obok chaty) Wody zainfekowane Yada Eel (wyspa na południowym zachodzie) Magic Blackshire (północno-zachodni róg)
Miesiąc Rodzaj ołtarza Region
Styczeń Siły
Luty
Marsz
Kwiecień
Może
Czerwiec
Lipiec
Sierpień
Wrzesień
Październik
Listopad
Grudzień

Karty Przeznaczenia

Zanim użyjesz Decks of Fate na postaci, zapoznaj się z jej cechami. Ustalono, że efekt kart zależy od miesiąca i tygodnia, w którym zostały wydane. W miesiącu siły dokładnie zwiększą siłę, aw miesiącu powodzenia - powodzenia. Karty są w stanie zwiększyć jedną cechę w zakresie od jednej do czterech jednostek. Minimalny (+1) wzrost szczęścia nastąpi w pierwszym tygodniu miesiąca szczęścia, maksymalny (+4) - w czwartym tygodniu tego samego miesiąca.

Praktyczne ćwiczenia z alchemii

Każdy członek drużyny może (i będzie) nosić pewną liczbę butelek mikstur alchemicznych. Dzięki tym miksturom możesz uleczyć postać z trucizny, przywrócić jej zdrowie lub magiczną energię, a nawet trwale zwiększyć niektóre jej cechy.

Przygotowanie leku jest proste - najpierw sok z rośliny wyciska się do butelki, następnie ten sok miesza się z sokiem z innej butelki. W tym samym czasie ilość opcje mieszanie się baniek między sobą jest naprawdę świetne – według najbardziej ostrożnych szacunków przekracza dwieście. Jednak nie pochlebiaj sobie tą figurką, wcale nie jest faktem, że eksperyment zakończy się sukcesem i otrzymasz coś nowego o zabawnych właściwościach i właściwościach z kombinacji znanych już mikstur. Co więcej, niektóre metody mieszania spowodują małą eksplozję, której siła zależy od siły użytych w eksperymencie bąbelków.

Nawiasem mówiąc, niezbędne puste i już napełnione fiolki znajdują się w różnych skrzyniach lub pudełkach i są swobodnie sprzedawane w sklepach alchemicznych. Kupuje się tam również rośliny niezbędne do eksperymentów, są one również rozproszone po całym terytorium dowolnych regionów. Zwykle spacer brzegiem rzeki, gdzie rosną różnego rodzaju zioła, wystarczy, aby przygotować kilka czarnych mikstur.

Teoretycznie, zgodnie z siłą uderzenia i wartością, wszystkie mikstury są podzielone na cztery główne grupy lub poziomy. Opis najpierw mówi o kolorze bąbelków, następnie o ich nazwie w języku angielskim (jeśli istnieją inne mikstury o podobnym kolorze), składnikach i działaniu mikstury.

Mikstury pierwszego poziomu

Przygotowany przez wystawienie pustej fiolki na magiczną roślinę. Kosztują dziesięć złotych.

Czerwony= czerwone jagody (jagody Wdoweep) + butelka.

Efekt: przywróć 10 punktów zdrowia.

niebieski\u003d niebieski korzeń (Rhina Root) + butelka.

Efekt: przywraca 10 pkt. many.

żółty= żółte kwiaty (poppysnaps) + butelka.

Efekt: tymczasowo zwiększa siedem podstawowych statystyk o 10.

Mikstury drugiego poziomu

Stworzony z kombinacji baniek wymienionych powyżej. Wart dwadzieścia pięć sztuk złota.

Zielony= żółty + niebieski.

Efekt: tymczasowo zwiększa wszystkie odporności o 10.

fioletowy= czerwony + niebieski.

Efekt: neutralizacja trucizny.

Pomarańczowy= czerwony + żółty.

Efekt: tymczasowo zwiększa obronę o 10.

Mikstury trzeciego poziomu

Ta grupa obejmuje wszystkie mikstury biały kolor, które z kolei są uzyskiwane z alchemicznych eksperymentów z wielokolorowymi bąbelkami. Kosztował pięćdziesiąt złotych.

Biały(Super Odporność) = niebieski + zielony.

Biały(Błogosławieństwo) = fioletowy + niebieski.

Efekt: działając podobnie do zaklęcia o tej samej nazwie, błogosławi postacie. Czas trwania - 6 godzin.

Biały(Kamienna Skóra) = pomarańczowy + niebieski.

Efekt: działając podobnie do zaklęcia o tej samej nazwie, zwiększa ochronę. Czas trwania - 6 godzin.

Biały(Pośpiech) = żółty + zielony.

Efekt: działając podobnie do zaklęcia o tej samej nazwie, przyspiesza działanie postaci. Czas trwania - 6 godzin.

Biały(Energia ekstremalna) = pomarańczowy + żółty.

Efekt: tymczasowo zwiększa siedem podstawowych statystyk o 20.

Biały(Heroizm) = czerwony + pomarańczowy.

Efekt: działając podobnie do zaklęcia o tej samej nazwie, zwiększa obrażenia zadawane przez postać. Czas trwania - 6 godzin.

Biały(Renowacja) = fioletowy + zielony.

Efekt: Całkowicie leczy postać ze szkodliwych nieszczęść, z wyjątkiem śmierci i petryfikacji.

Biały(Ekstremalna ochrona) = zielony + pomarańczowy.

Efekt: tymczasowo zwiększa obronę o 20.

Mikstury czwartego poziomu

Do tej grupy należą czarne mikstury, które oczywiście są najpotężniejsze i najtrudniejsze do wyprodukowania. Kosztują sto złotych. Zauważ, że wszystkie siedem Esencji... bąbelków są trwałe.

Czarny(Esencja Intelektu) = niebieski + biały (Kamienna Skóra).

Efekt: zwiększa inteligencję o 15, zmniejsza siłę o 5.

Czarny(Esencja Osobowości) = niebieski + biały (Przywrócenie).

Efekt: zwiększa osobowość o 15, zmniejsza prędkość o 5.

Czarny(Esencja Szczęścia) = fioletowy + biały (Super Odporność).

Efekt: zwiększa szczęście o 15, zmniejsza zręczność o 5.

Czarny(Esencja Potęgi) = czerwony + biały (Heroizm).

Efekt: zwiększa siłę o 15, zmniejsza inteligencję o 5.

Czarny(Essence of Speed) = czerwony + biały (Haste).

Efekt: zwiększa szybkość o 15, zmniejsza osobowość o 5.

Czarny(Esencja Dokładności) = żółty + biały (Błogosławieństwo).

Efekt: Zwiększa Zwinność o 15, zmniejsza Szczęście o 5.

Czarny(Esencja Wytrzymałości) = żółty + biały (Najwyższa Ochrona).

Efekt: zwiększa osobowość o 15, zmniejsza siłę o 5.

Czarny(Boskie Uzdrowienie) = pomarańczowy + biały (Przywrócenie).

Efekt: przywraca 100 pkt. zdrowia. Postać starzeje się o rok.

Czarny(Boska Magia) = zielony + biały (Super Odporność).

Efekt: Przywraca 100 many. Postać starzeje się o rok.

Czarny(Boska Moc) = fioletowy + biały (Ekstremalna Energia).

Efekt: Postać tymczasowo zyskuje 20 poziomów. Postać starzeje się o rok.

Czarny(Boskie lekarstwo) = zielony + biały (ekstremalna energia).

Efekt: usuwa wszystkie efekty magicznego starzenia się postaci. Wszystkie siedem głównych cech zmniejszono o jeden.

Wykonując niezależne badania alchemiczne, bądź niezwykle ostrożny i zebrany. Nigdy nie eksperymentuj z czarnymi miksturami jako jednym z dwóch składników. Jeśli jednak odwiedzasz do najlepszego przyjaciela(który również gra w M&M6) i chcesz zrobić mu małą sztuczkę lub po prostu żart, a następnie zaoferuj mu zmiksowanie czegoś takiego:

Biała Mikstura (Pośpiech) + Czarna (Esencja Osobowości);

Biała mikstura (Pośpiech) + Czarna (Boskie lekarstwo).

Wojna to bzdura, najważniejsze jest manewr

W Might & Magic 6 ten postulat jest niezaprzeczalny. To właśnie manewry umożliwiają stosunkowo słabemu oddziałowi konfrontację i pokonanie silnych wrogów. Tutaj rozważymy niektóre z możliwych manewrów.

strategiczny odwrót

Gdy twój mag jest mistrzem wody i posiada zaklęcia Portal miejski i Loyd's Beacon, możesz wykonać jeden z najłatwiejszych, ale najskuteczniejszych manewrów w grze.

Powiedzmy, że musisz oczyścić obszar Smoczych Piasków ze smoków. Dotrzyj do tego obszaru bez żadnych smoków (w tym celu wejdź do obszaru na drodze z obszaru Blacshire) i poproś maga, aby najpierw ustawił latarnię (Set Beacon). Rzuć wszystkie możliwe zaklęcia obronne na całą grupę. Rozejrzyj się. Gdy tylko zauważysz smoka, zygzakiem do przodu (aby smok nie uderzył ogniem) rozradowany tłum (twój oddział), pieniący się na ustach, skandujący słowa jednego z bohaterów Złotego Cielca: „Daj mi a milion!". Po zbliżeniu się do smoka przejdź do trybu turowego i szybko się z nim rozpraw, po czym mag natychmiastowo przeniesie całą grupę za pomocą zaklęcia Town Portal do miasta New Sorpigal. Teraz zabierz grupę do miejscowej świątyni. Jeśli wszyscy członkowie oddziału żyją (wystarczy, że mają przynajmniej jeden punkt wytrzymałości) i nie są objęci szkodliwymi zaklęciami lub trucizną, to pełne przywrócenie ich zdrowia i many będzie kosztować tylko 10 sztuk złota na osobę (w sumie inne świątynie, cena za leczenie będzie znacznie wyższa). Po wyjściu ze świątyni mag ponownie rzuci Loyd's Beacon (Recall Beacon) i zawróci grupę do obszaru Smoczych Piasków. Ponieważ minęło bardzo niewiele czasu, wszystkie wcześniej rzucone zaklęcia ochronne są nadal ważne i nie ma potrzeby wydawania na nie many. Ponownie zmierz się z kolejnym smokiem.

Ta metoda pozwala na bardzo szybkie przechodzenie przez lochy i obszary, zwiększając tym samym reputację swoich bohaterów, co jest bardzo ważne, jeśli chcesz uczynić jednego z nich mistrzem Światła.

Unikanie pocisków wroga

Opisane taktyki są odpowiednie tylko dla posiadaczy zaklęcia Fly. Widząc wroga, wybierz jedno z dwóch zachowań. Jeśli nie strzela ani nie używa magii, nie będzie w stanie odpowiedzieć na ataki skierowane z góry. Jeśli potwór rzuca różnego rodzaju paskudnymi przedmiotami, aby znokautować latających bohaterów, podejdź trochę bliżej i przejdź do trybu turowego. W ten tryb bohaterowie nie mogą się poruszać, ale mają zdolność ( strona w górę oraz PgDn) unosić się i opadać, odsuwając się w ten sposób od „muszli”. Aby nagle uniknąć wrogiego zaklęcia, naciśnij Dom. Kolejna ciekawostka - w trybie turowym szansa na trafienie wroga zaklęciem wynosi około 85% - 95%, ponieważ stoi on w miejscu i nie próbuje wykonać uników, nawet jeśli potrafi latać.

"Bug" z zaklęciami teleportacji

Jeśli w czasie rzeczywistym podczas walki z wrogami przełączysz się na badanie księgi z zaklęciami, to, jak wiesz, czas się zatrzyma. Jeśli jednak mag użyje Portalu Miejskiego lub Latarni Lloyda, czas znów zacznie biec i zostaniesz zaatakowany przez wrogów, nawet jeśli mag nadal wybiera, gdzie grupa ma się teleportować, to znaczy, że nie skończył studiować swojej magii książka. Jednocześnie nie widzisz wrogów i nie jesteś w stanie walczyć. Aby uniknąć powtarzających się sytuacji tego rodzaju, przejdź do trybu krok po kroku.

Poruszaj się cały czas w trybie biegania. Niestety w grze nie ma funkcji Auto Run, więc przytrzymaj klawisz Zmiana. Na otwarta przestrzeńćwicz bieganie po skosie, w pomieszczeniu - cofanie się plecami, aby wycofując się w zorganizowany sposób, nie spuszczać potworów z pola widzenia. Podczas takiego wycofania co jakiś czas zerkaj na „radar”, aby niespodziewane pojawienie się przeciwników z tyłu nie zaskoczyło bohaterów. Będąc na świeżym powietrzu, natychmiast rzuć zaklęcie lotu na oddział: wygodniej jest walczyć z wrogami, widoczność jest większa, a prędkość poruszania się po mapie wzrasta dwukrotnie. Jeśli również „biegniesz” podczas lotu, możesz ominąć dowolny region w ciągu trzech do czterech minut.

Przeszukuj zwłoki wrogów. Więc zbierasz określoną ilość złota lub znajdujesz cenną rzecz. Co więcej, wiadomo, że cztery rodzaje potworów (smoki, wysocy tytani, ifryty i wielkie jaszczury) mogą przenosić artefakt lub relikwię. Szczególnie często wspomniane przedmioty znajdują się w czerwonych smokach. Pamiętaj, aby ulepszyć swoją umiejętność Percepcji do poziomu Ekspert lub Mistrz - jest to niezbędne do otwierania drzwi w Wysokiej Świątyni Baa, a także przyda się podczas odkrywania sekretnych drzwi, pułapek i przełączników. Informacje o nich wyświetlane są na "radar" - automapie. Należy również zauważyć, że bohater z najbardziej rozwiniętymi zdolnościami obserwacji jest bardziej skłonny do usunięcia drogiego przedmiotu ze zwłok pokonanego potwora niż jego towarzysze.

Niektórzy wrogowie potrafią psuć rzeczy w ekwipunku postaci, naprawiać je po walce. Jeśli zauważysz, że bohater ma zepsutą broń lub zbroję, to lepiej je naprawić od razu w trakcie bitwy. Usuwasz go z postaci, oddajesz znajomemu z umiejętnością naprawy, naprawiasz jednym kliknięciem myszy i zakładasz z powrotem. Kontynuuj swoją pracę wojskową.

Nie "rozpylaj" obrażeń zadanych wrogowi. Zgadzam się, lepiej zabić jednego potwora i nie dotykać reszty, niż trochę pobić wszystkich. Pamiętaj, że potwory mają zwyczaj pełnego regeneracji "życia", jeśli wyjdziesz z pomieszczenia lub przejdziesz do kolejnego obszaru.

Siedząc wygodnie przy komputerze, aby zrelaksować się M&M6, przygotuj czystą kartkę papieru i długopis lub ołówek. Takie przygotowania z pewnością się przydadzą, gdyż znaczna część informacji nie jest automatycznie zaznaczana w podróżnym notatniku. W szczególności będziesz musiał zapisać lub zapamiętać wszystkie interesujące myśli chłopów na temat rzeczy, które Cię interesują, a także szczególnie ważne informacje na temat misje fabularne- Sekcja "Zadania" dość sucho mówi o twoich zadaniach.

Bohaterowie, podobnie jak mafia, są nieśmiertelni. Postacie, nawet sprowadzone do milenium dla zabawy, pozostały żywe i zdrowe. Oczywiście ich sztuki walki, a także szereg cech, uległy zmniejszeniu, ale sądząc po twarzach, bohaterowie pozostali młodzi i nieostrożni. Kolejny fakt: duża liczba lat spędzonych w trasie znacznie obniży statystyki wyjściowe pod koniec gry.

Eksperymentuj zarówno z trybami turowymi, jak i w czasie rzeczywistym.

Pierwsza jest świetna do bitew na powierzchni, druga jest bardziej potrzebna w lochach. Zazwyczaj turowy przynosi wymierne efekty w walce z jednym lub kilkoma silnymi i szybkimi potworami w czasie rzeczywistym - w walce z tłumem średnich chłopów i niezdarnych samotnych siłaczy.

Magiczne wskazówki dotyczące doświadczonych graczy. W lochu natychmiast rzuć następujące zaklęcia: Dzień Bogów, Dzień Ochrony, Godzina Mocy, Pochodnia i Oko Czarodzieja. Dowolna sekwencja, ale lepiej zacząć od „Oczu czarodzieja”, aby od razu zauważyć wrogów w pobliżu. Wzmocnione i chronione w ten sposób, przy odpowiednim podejściu, bez zagrożenia życia, pokonają każde stworzenie.

Pomyśl o tworzeniu jedzenia z wyprzedzeniem - zawsze powinien być zapas jedzenia, nawet jeśli nie idziesz spać. W naturze rzuć Pochodnię na rzecz Fly i poruszaj się tylko w stanie lotu. Zmienność jest kluczowa w regionie Smoczych Piasków i jest szczególnie istotna w trybie turowym.

TRZECIA STRONA

Gramy podstępnie

Wykorzystywanie błędów i niedociągnięć programistów („bugów”) w grze oznacza nie oszukiwanie, ale pokazanie pomysłowości i pomysłowości. Dla fanów tego rodzaju gier zdradzamy kilka sekretów Might & Magic 6.

Uzyskanie dostępu do umiejętności ograniczonych do klas

Weźmy za przykład maga. Wielu graczy ma wielką ochotę zapakować czarownika w zbroję z desek i wręczyć mu dwuręczny miecz, ale teoretycznie czarodziej nie jest w stanie nauczyć się odpowiedniej umiejętności. Dobra, udaj się do najbliższej gildii Berserker's Fury lub Blade's End, gdzie możesz kupić maga wszystkie oferowane mu umiejętności. Następnie ciągle klikaj napis „Poszukaj wiedzy gdzie indziej…” (proces zajmie około pół minuty), a gdy tylko usłyszysz dźwięk liczenia pieniędzy, pomyśl, że mag zdobył jedną nową umiejętność, która jest niedostępne dla niego. Jeśli chcesz zdobyć inne zdolności, kontynuuj proces „nokautowania” umiejętności. Odwiedziwszy obie wyżej wymienione gildie, całkiem możliwe jest nauczenie czarodzieja posługiwania się mieczem, włócznią i toporem, a także umiejętności noszenia kolczugi i zbroi z desek, używania tarczy. Ta sztuczka działa na wszystkich członków drużyny, niezależnie od ich wieku, płci czy pochodzenia klasowego. Cokolwiek by powiedzieć, ale zbroja z desek jest najtrwalsza i w niej bez wyjątku wszystkie postacie są znacznie mniej wrażliwe na ataki wroga, a miecz w rękach kleryka będzie wyglądał znacznie piękniej niż jakakolwiek buława. Jeśli zdecydujesz się skorzystać z powyższego kodu, przygotuj się na trochę majsterkowania, vp

1 2 3 Wszystkie

Każdy fan komputerowych gier fabularnych zna tak popularną serię jak „Heroes of Might and Magic”. Pierwsza część została wydana pod koniec lat osiemdziesiątych i od tego czasu twórcy z zespołu NewWorldComputing nigdy nie przestali zadziwiać graczy swoimi miłymi niespodziankami.

Wraz z wydaniem nowej części gry „Heroes of Might and Magic 6” fragment zapowiada się nie mniej interesujący i ekscytujący.

Główne zalety

Generalnie szósta część popularnego RPG okazała się sukcesem. Jakie niespodzianki ucieszyły twórców?

  • Wprowadzenie w pełni trójwymiarowego świata gry z możliwością unoszenia się w powietrzu.
  • Wysokiej jakości projekt graficzny, do pełnoprawnej pracy, do której nie są wymagane specjalne akceleratory i potężne komputery.
  • Fabuła z doskonałymi i przemyślanymi ruchami, dzięki czemu gracze mają pełną swobodę działania.
  • Dużo unikalna broń, różnorodne magiczne zaklęcia i inne artefakty przydatne w walce.

Oczywiście żadna gra nie jest kompletna bez wad, ale podczas przejścia „Heroes of Might and Magic 6” są one prawie niewidoczne.

Początek nowej historii

W szóstej części deweloperzy postanowili odejść od opcji z uniwersalnymi kataklizmami i skupili się na wdrożeniu fabuły w nowym świecie. Jeśli spojrzysz trochę wstecz na poprzednią grę z serii, stanie się jasne, że jesteśmy cofnięci aż o czterysta lat. Gryfy nie zdołały jeszcze przejąć cesarskiego tronu, a księcia Pawła podczas kolejnej bitwy z potworami ogarnęła śmierć. Po tym wydarzeniu korona trafiła do jego syna o imieniu Wiaczesław. Temu z kolei udało się zobaczyć znacznie więcej niż jego ojciec za jego panowania, miał pięcioro dzieci, a orkowie, którzy osiedlili się w pobliżu, również nie sprawiali większych kłopotów. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko, co robił Wiaczesław, miało na celu wzmocnienie własnej rodziny. Pod tym względem okazał się znacznie bardziej dalekowzroczny niż Paweł.

Fabuła i rozdziały

Przebieg kampanii „Heroes of Might and Magic 6” jest związany z Wiaczesławem i jego spadkobiercami. Musimy dla nich grać. Istnieje siedem głównych kampanii - każda odpowiada jednemu ze spadkobierców Gryfa, a dodatkowe zawierają prolog z epilogiem. Nawiasem mówiąc, prawo do wyboru kolejności przejścia „Heroes of Might and Magic 6” przysługuje samemu graczowi, co czasami powoduje trochę zamieszania w chronologii, ale jednocześnie daje trochę czasu na odpoczynek od bitew dla tych samych frakcji.

Szczegółowe informacje najprzyjemniej jest uczyć się z własnego doświadczenia, dlatego zdecydowanie zalecamy zapoznanie się z fabułą podczas samodzielnego przejścia gry „Heroes of Might and Magic 6”. Zauważamy tylko, że jest naprawdę dobry i jest jednym z najlepsze przykłady Opowiadanie RPG. Jest tu wszystko: intryga, zdrada, miłość i nienawiść, nieoczekiwane zwroty akcji i oryginalne posunięcia scenariuszowe. Wystarczy przypomnieć sobie pasjonującą misję w podświadomości jednej z głównych bohaterek, w której walczyła ze swoimi dziecięcymi lękami.

Komponent gry

Jak powiedzieliśmy wcześniej, przejście firm „Heroes of Might and Magic 6” rozciąga się na siedem głównych części. Liczba frakcji odpowiada liczbie spadkobierców Gryfa, czyli jest ich w sumie pięć. Podczas gdy cztery z nich — Heaven, Stronghold, Necropolis i Inferno — znamy już dzięki poprzednim grom z serii, po raz pierwszy spotykamy się z Sanctuary. niewielka liczba frakcji dzięki przyszłym dodatkom i dodatkom. Podobnie jest z ilością zasobów – ich zmniejszenie uzasadniono próbą oczyszczenia rozgrywki ze zbędnych szczegółów, które mogłyby w jakiś sposób wpłynąć na poziom trudności.

Kolejną godną uwagi innowacją była decyzja twórców o podzieleniu mapy. Teraz ma kilka oddzielnych obszarów kontrolowanych przez flotę lub miasto. Jeśli je zdobędziesz, możesz od razu przejąć w posiadanie wszystkie budynki na terytorium. Jeśli chodzi o kopalnię, można ją zdobyć bez zajmowania wspomnianych kluczowych obiektów, ale ta opcja nie jest niezawodna. W kopalniach nie ma już strażników, więc teraz wojna o niezbędne zasoby może być przeprowadzona tylko przez atak lub obronę.

Jaki jest wniosek?

Niektórym takie decyzje mogą wydawać się nieco dziwne, zwłaszcza tym graczom, którzy wraz z serią przebyli długą drogę. Jeśli w poprzednie części mógłby podważyć stabilność ekonomiczną swojego rywala za pomocą ciągłych nalotów, teraz taka taktyka nie zadziała. Generalnie każda próba sabotażu może się nie powieść, więc będziesz musiał atakować tylko siłami dużej armii. Na szczęście podnoszenie własnej armii stało się o wiele łatwiejsze.

O bohaterach

Możesz dać pierwszeństwo dowolnym bohaterom, czy to „Sojusz Światła” czy „Piekło” - fragment „Heroes of Might and Magic 6” zależy od wyboru gracza. Biorąc za podstawę trzecią część, twórcy przewidzieli dla każdej frakcji domyślnego maga i wojownika. W trakcie przejścia "Heroes of Might and Magic 6" gracz zostanie poproszony o wybranie innej specjalizacji, wybierając pomiędzy dwoma - Road of Blood lub Road of Tears. Ta decyzja jest zwykle oparta na działaniach i decyzjach podjętych w związku z wydarzeniami w trakcie historii. Jednym z tych momentów będzie wybór gracza w sytuacji z neutralnymi potworami – jesteśmy od nich zauważalnie przewyższeni pod względem siły, dzięki czemu możemy zarówno atakować, jak i odchodzić przy życiu. Pierwsza opcja, w której preferowany jest rozlew krwi niż ułaskawienie, zwiększa punkty frakcji Blood, a druga przeciwnie, poprawia Łzy.

Co odeszło, a co przyszło?

Gildia Czarodziejów została usunięta z gry, a proces uczenia się zaklęć upodobnił się do tego, jak zdobywamy logistykę czy szczęście – podczas zdobywania kolejnych poziomów. Postać nagradzana jest jednym punktem umiejętności na raz, więc będzie to najłatwiejsze dla wojowników. Niektórzy wojownicy mają umiejętność posługiwania się magią, ale w przypadku, gdy chcemy poradzić sobie z niektórymi pasywnymi umiejętnościami podczas bitwy, jest to również całkiem realistyczne. A jeśli dodasz do nich artefakty wraz ze specjalizacją postaci, to istnieje duże prawdopodobieństwo uzyskania dużej przewagi na polu bitwy.

A ostatnią nowością, która zasługuje na uwagę, było stworzenie dynastii. Dzięki wygodnemu edytorowi możesz tworzyć naprawdę unikalne postacie, który następnie zostanie wykorzystany podczas gry w trybie wieloosobowym lub jednoosobowym. Otrzymane premie dynastii są przeznaczane na różne ulepszenia, takie jak dodatkowe parametry czy charakterystyczna heraldyka.

Klasy „czyste”

  1. Wojownik to doświadczony wojownik, który ma dostęp do wszystkich rodzajów broni i rodzajów zbroi. Posiada największą rezerwę witalności, która pozwala mu wytrzymać atak najpotężniejszych wrogów. To, czego nie jest w stanie zrobić, to używać magii, co dla niektórych może wydawać się oczywistą i poważną wadą. Jednak przy odpowiednim wykorzystaniu podstawowych umiejętności można osiągnąć nie mniejszą moc bez pomocy magii.
  2. Duchowny to duchowny, który wybrał pole bitwy zamiast świątyni. Jego bronią jest maczuga, a jego obrona to kolczuga. Dość przeciętny bohater, który swoje słabości maskuje magią ofensywną i defensywną. Podobnie jak w przypadku innych bohaterów, możesz używać kodów podczas przejścia "Heroes of Might and Magic 6".
  3. Wizard - nie wymaga dużego wprowadzenia, gdyż jest to jedna z najbardziej rozpoznawalnych klas w każdej grze RPG. Ma jeden z najmniejszych rezerw energii życiowej, ale ma najwyższy poziom many. Po osiągnięciu poziomu eksperta możesz nauczyć go posługiwania się kilkoma sztyletami. Kiedy Czarodziej nie jest zajęty walką, podejmuje naukę magii żywiołów.

hybrydy

  1. Paladyn - Wojownik i Kleryk mieszają się w tej klasie. Pierwsza przekazała umiejętność posługiwania się ciężką bronią (np. mieczem) oraz umiejętność noszenia zbroi z desek. Dzięki pomocy Kleryka Paladyn jest biegły w używaniu magii Ciała, Ducha i Umysłu. Wszystkie cechy znajdują się na „średnim” znaku: dobrze walczy i ma dobre zapasy życia i many.
  2. Archer to kolejna hybryda, ale tym razem Wojownik i Czarodziej. Preferuje broń dystansową i stara się unikać bliskich starć. Używa magii żywiołów odziedziczonej po Czarodzieju. Możesz spróbować chronić niewielką ilość zdrowia za pomocą kolczugi.
  3. Druid to najnowsza hybrydowa klasa łącząca Kleryka i Czarodzieja. Udane połączenie zdolności magicznych pozwala mu nauczyć się ponad siedemdziesięciu zaklęć. Jeśli chodzi o wady, obejmuje to niemożność noszenia mocnej zbroi, ograniczenie w używaniu broni i silną dekoncentrację umiejętności.