Tabuľka na vytváranie hier gev tycoon. Game Dev Tycoon: zlý dobrý simulátor. Čo čaká hráča

Pri tvorbe kvalitná hra treba brať do úvahy veľa faktorov. Tento článok vám poradí, ako to dosiahnuť.

Cieľom vývoja hry je zvyčajne získať vysoké skóre (najlepšie 9,5+). Počas vývoja však vaše činy priamo neovplyvňujú toto skóre, skôr skóre vašej hry. Skóre hry (skrytá hodnota, ktorú neuvidíte. Nemýľte si ju s tzv. recenziami hier) je súčet Dizajnu a technológie delený modifikátorom veľkosti hry (kompenzuje to fakt, že veľká hra trvá dlhšie, kým sa vyvinie a nazbiera viac bodov) a vynásobí sa niekoľkými modifikátormi kvality. Všetky tieto modifikátory sú spravidla v rozmedzí od 0,6 do 1. Zníženie aspoň jedného faktora teda veľmi výrazne znižuje celkové skóre hry. Skóre hry priamo neovplyvňuje skóre hry, ale porovnáva sa so skóre predchádzajúcej hry, aby sa vypočítalo skóre hry (podrobnosti v nasledujúcom odseku).

Počet bodov za dizajn a technológiu môžete ovplyvniť mimo vývoja hier skúmaním nových oblastí (umožňuje vašim zamestnancom získať viac bodov vývojom v týchto oblastiach) a školením zamestnancov alebo najímaním nových (zvýši sa tým príspevok k spoločnej veci). ), pričom ako počas vývoja hry môžete ovplyvniť všetky modifikátory kvality. Dobrá kvalita ≠ Dobrá recenzia!
Najprv musíte pochopiť, že dobre vyrobená hra nezaručuje dobrú recenziu (skóre recenzie - je to aj tabuľka s recenziami publikácií).

V tejto hre súťažíte výlučne sami so sebou, t.j. s predchádzajúcimi vysokými skóre (s výnimkou úplného začiatku hry, keď súťažíte s predvoľbami hry (vysoké rekordy základnej hry)). Vaše skóre hry sa porovnáva s vaším najlepším skóre hry (upravené o zisky okolo 10 % – 20 %) a toto je vaša konečná recenzia hry (známa aj ako „skóre recenzie“) (predtým, než sa skóre recenzie mierne náhodne zmení). Preto, aby ste získali dobrú recenziu, musíte trochu zvýšiť skóre predchádzajúcej hry.

Toto je VEĽMI DÔLEŽITÉ pochopiť:

Získať dobré recenzie RAZ RAZ, stačí hrať ďalej a bez ohľadu na to, čo robíte, nakoniec získate hodnotenie hry 9,5+.

Aby ste zakaždým získali dobré recenzie, musíte vyvíjať hry, ktoré ich neustále vylepšujú, ale nie robiť ich dokonalými. Každý nový treba urobiť o niečo lepšie ako ten predchádzajúci.

Prečo by ste sa potom starali o vytváranie kvalitných hier? Potom je jednoduchšie vytvoriť kvalitnú hru (s maximálnou kontrolou kvality), ako vytvoriť hry nie najvyššej kvality s rovnakou mizernosťou.

Napríklad s cieľom získať hru najlepšia kvalita na základe práce s posuvníkom ho nemôžete počas vývoja nastaviť na menej ako 20 % (~3 – 6 na žáner), nikdy nepresiahnuť 20 % (0 – 3 na žáner) a aspoň dvakrát použiť viac ako 40 % ( ~3-6 na žáner).

Ak však chcete urobiť hru horšej kvality, musíte urobiť opak, nastaviť menej ako 20 % pre určité témy (~3-6 na žáner), viac ako 20 % pre určité témy (~0-3 v žánri ). Ak sa teda zameriavate na najlepšiu kvalitu, máte 60 % voľnosť (hodnota posúvača 60 % zo 100 %, žiadne iné) v 2 posúvačoch, 80 % pri približne 1 až 4 posúvačoch, 20 % pri približne 0 až 3 posúvačoch, a 100 % voľnosť v zostávajúcich ~0-6 posúvačoch, a ak sa zameriavate na najhoršiu kvalitu, máte 20% voľnosť v oblasti ~3-6 posúvačov, 80% voľnosť v posúvačoch ~0-3 a 100 % voľnosti vo zvyšných 0-6 posúvačoch. Takže máte 500%-800% (z celkových 900%) voľnosti v prvom prípade a 360%-660% v druhom prípade. Ak sa teda budete držať pravidiel „najlepšej kvality“, máte väčšiu tvorivú slobodu, ako keď sa budete držať pravidiel „najhoršej kvality“.

Pre tých, ktorí nepochopili nič z dvoch odsekov vyššie, vysvetlím. Každá hra má tri fázy vývoja, v ktorých posúvate posúvače nahor/nadol. V každej fáze je DÔLEŽITÉ nastaviť posúvače v správnom percente, pretože toto je budúci modifikátor GOOD REVIEW. Takže napríklad Action má prednosť v čase vývoja pred takými parametrami ako Engine a Gameplay (a engine je z nich najdôležitejší). Parameter History/Quests tu má modifikátor „negatívny“. Čas venovaný Engine a Gameplay je teda nastavený vysoko (100 percent pre Engine, ktorý má modifikátor 1 a 80 % pre Gameplay, keďže má modifikátor 0,9) a 0 % je nastavený pre Stories. / Úlohy (pretože modifikátor je 0,7 ). A zo spodnej časti indikátora pokroku vidíme, že viac ako 40 % času venujeme engine a hrateľnosti a menej ako 20 % príbehu/úlohám – presne toto je povedané v odsekoch vyššie: Zlý“ modifikátor má málo času na vývoj a „dobrý“ (s koeficientom >= 0,9) viac ako 40 % (na lište priebehu, nie na posúvačoch).

Ešte radikálnejšie pravidlá v kombinácii žánru/témy. Sú tam skvelé kombá (ktoré majú modifikátor kvality 1) a sú tam zvláštne kombá (s kvalitným poškodením o minimálny modifikátor 0,6). Preto, ak potrebujete získať podivné kombo, budete veľmi obmedzení v tom, aký žáner/tému by ste si mali zvoliť (nehovoriac o vytváraní multižánrových hier). Ak sa však sústredíte na vytváranie skvelých kombinácií, máte väčšiu slobodu.

Napríklad Dungeon (Dungeon), Airplane (Airplane), Fantasy (Fantasy) a mnohé ďalšie témy dokážu vytvoriť nielen jedno najhoršie Strange Combo (pozri tabuľku s + a -, sú tam len 2 mínusy), ale aj 4 skvelé kombá (4 plusy).). Vo všeobecnosti existuje veľa tém, ktoré poskytujú viac divných komb ako skvelých kombá (vývoj hier (vývoj hier), superhrdinovia (superhrdinovia) s tromi divnými verzus jedna skvelá, romantika, startupy, nemocnica a chirurgia so skóre 2 až 1), ako potom väčšina z nich dáva viac skvelých ako podivných komb.

Preto vám táto stránka nepomôže vyvinúť hru, ktorá bude dobrá recenzia hry(rovnaká strana so štyrmi číslami z herných časopisov / publikácií). Povie vám, ako robiť kvalitnejšie hry, čo vám zase pomôže získať dobré recenzie. Ak vyvíjate hry konzistentnej kvality (skvelé kombá, vyváženosť technológie/dizajnu, žiadne chyby), vaše herné skóre bude založené takmer výlučne na súčte skóre dizajnu/techniky, ktoré vidíte počas vývoja (oranžové a modré guličky navrchu). , a takto bude pre vás jednoduchšie posúdiť, ako dobre ste to urobili (ešte predtým, než uvidíte recenziu). Chyby
V prvom rade sa vyhnite nasledujúcim veciam: Vývoju dvoch hier za sebou s presne rovnakou témou/žánrom/druhým žánrom.
Vývoj pokračovania alebo doplnku (rozšírenia) menej ako 40 týždňov po vydaní predchádzajúcej verzie.
Vývoj pokračovania na rovnakom engine (neplatí pre addony).
rozvoj veľká hra bez použitia 2D grafiky V4 (verzia 4) alebo vyššej/3D grafiky V3 (verzia 3) alebo vyššej.
Vývoj AAA hier bez použitia 3D grafiky V5 alebo vyššej
Vývoj AAA hry bez pridelenia aspoň troch odborníkov v relevantných oblastiach, ktoré sa považujú za dôležité pre tento žáner.
Ako je uvedené vyššie, kvalita hry sa počíta ako kombinácia rôznych modifikátorov, z ktorých každý sa aplikuje ako multiplikátor k súčtu dizajnu a technológie. Odhliadnuc od vyššie spomenutých, zostávajú nasledujúce modifikátory, ktoré ovplyvňujú kvalitu vašich hier:

Technológia/dizajn
Odsadenie posúvača (percento času)
Kombinácie žánru/hry
Trendy (trend)
Chyby (chyby)
Takže, aby ste zaručili vysokú kvalitu hry (okrem trendu, ktorý je do istej miery náhodným modifikátorom), počas vývoja by ste mali:

Získajte správnu výslednú rovnováhu medzi dizajnom a technológiou
Vyberte si skvelú kombináciu žánru a témy
Vyberte si platformu, ktorá zodpovedá vášmu žánru (alebo obom žánrom v prípade multižánrovej hry)
Identifikujte a odstráňte chyby (chyby).
Proces tvorby hry možno rozdeliť na dve hlavné časti: predprodukciu a vývoj. Príprava na výrobu.
Počas predprodukcie, keď sa riešia hlavné otázky o hre, sú k dispozícii nasledujúce možnosti:

Názov hry
Veľkosť. Ovplyvňuje množstvo času stráveného vývojom a jeho náklady. Pre malé hry je ťažké získať priemerne 10 bodov.
cieľové publikum
Téma. Všeobecná téma hry (vojenská, fantasy, sci-fi atď.)
Žáner
Plošina.
Herný engine.
Výber žánru je v procese prípravy najdôležitejší. Žáner ovplyvňuje väčšinu rozhodnutí, ktoré sa urobia počas procesu vývoja. Kombinácie témy / žánru
Dôležitou súčasťou prípravy na inscenáciu je výber témy a žánru. Výsledkom ich kombinácie môže byť buď skvelé kombo alebo zvláštne kombo.

Multižánrová kombinácia
Jediný spôsob, ako získať skvelé kombo pre multižánrové hry, je použiť dva žánre, z ktorých každý získa „veľké kombo“ podľa témy. To znamená, že téma ako Chirurgia nemôže dostať „veľké kombo“ v multižánrových hrách (pozri tabuľku vyššie, chirurgia má iba jednu skvelú kombináciu).

Kombinácia žánru/platformy
Každý žáner má na každej platforme svoju vlastnú popularitu. Váš výber žánru vo vzťahu k platforme má malý vplyv na recenzie hier. Má väčší vplyv na predaje hier. Čím vyšší je modifikátor predaja vybranej platformy, tým viac zarobíte.

Táto tabuľka je založená na nespracovaných údajoch. (++) - Výborne sedí, (+) - Normálne sedí, (-) - Vyhnite sa týmto kombináciám.

Kombinácia platformy a cieľového publika.
Z času na čas budete dostávať správy o dodržiavaní / nesúlade cieľového publika a vybranej platformy. Váš výber publika má malý vplyv na recenzie hier. V prvom rade to ovplyvňuje počet predajov vašej hry. Čím vyšší je modifikátor predaja danej platformy, tým viac na tomto publiku zarobíte.

Na základe pôvodných údajov o hre.

Dobre sedí

Skvele sedí

Vyhnite sa týmto kombináciám

Tabuľka na PC upravená o Najnovšia verzia hry a písané podľa záznamov odtiaľ.

Čo čaká hráča?

Game Dev Tycoon označuje simulátory vyrobené vo vysokej kvalite a ďalej vysoký stupeň. Hlavnou úlohou hráča je vytvoriť si vlastné vlastnú hru aby sa nakoniec stal lídrom herného biznisu. Ako sa dalo očakávať, začnete tvoriť z malej garáže v dávnych 80-tych rokoch, no nebudete mať veľa peňazí, takže budete musieť šetriť na obedoch a súbežne s učením sa umeniu herného dizajnu si budete musieť priniesť aj pohodlie do izby, ktorú ste si prenajali. Teraz bude potrebné ovládať nové technológie, školiť nových zamestnancov a vyvíjať najpopulárnejšie hry.

Úspešné ukončenie

Ak nemôžete získať dobré recenzie, neustále skrachovať a nemôžete opraviť svoje chyby, potom sa pozrime bližšie na návod:

  1. Ak ste si ešte nevytvorili vlastný engine, je najlepšie použiť funkcie ako Basic Sound a 2D Graphics V1.
  2. Ak chcete začať, skúste vytvoriť akčnú športovú hru. Nastavte posúvače na 1, 2 a 3 kroky nasledovne - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Teraz začnite rozvíjať žáner vojenská stratégia s posúvačmi nastavenými na vyššie uvedené značky.
  4. Ak je všetko urobené správne, tak už máte dosť na to, aby ste mohli začať s vývojom vlastného motora (na mieru) a približne 100 000 herná mena na výdavky. Po vytvorení motora doň zahrňte 2D grafiku V2.
  5. Po takýchto manipuláciách by vám stále malo zostať dosť bodov na to, aby ste mohli začať skúmať žáner Racing.
  6. Teraz budete používať iba 2D grafiku V2 a zabudnete na všetky ostatné programy vrátane základného zvuku.
  7. Pri vývoji Races a Space Sims ponechajte posúvače v ich pôvodných polohách.
  8. Pokračujte v štúdiu Fantázie a potom v ďalšom vývoji (posuvníky sa nezmenili).
  9. Teraz je čas prejsť na dizajn žánru RPG a nastaviť posuvníky na 0/100/100, 100/100/50 a 100/100/100. Bude možné vyrábať jednu hru za druhou – stredoveké RPG alebo fantasy, no nikdy by ste nemali vydať rovnakú tému za sebou. Ak chcete rozmanitosť, skúste vytvoriť dobrodružstvá, ale všimnite si, že táto téma je zložitejšia kvôli vyváženiu d / t. Už sa nebude musieť robiť žiadny výskum v garáži.
  10. Pokojne môžete ísť do kancelárie, ak máte k dispozícii 3D grafiku V1 na vývoj, ako aj aspoň 2 000 000 na účte (ak sa hra práve začala predávať, je možné 1 500 000).
  11. Teraz je čas začať riadiť ľudí a vzdelávať sa tak, aby ste „donútili ma premýšľať“.
  12. Prijmite 4 pracovníkov naraz, najlepšie rýchlo za sebou. Ak je to možné, vyberte si kandidáta, ktorý má nízku úroveň dizajnu / technológie, ako aj viac výskumu a nižšiu rýchlosť.

Začnite tým, že budete postupne vyvíjať hry z každého existujúceho žánru, čo vám umožní prístup k akčným a multižánrovým hrám – táto téma sa považuje za najťažšiu na správne vyváženie. Urobte to skôr, ako začne zostatok fungovať a získate > 30 D+T bodov.

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Žáner: ekonomický simulátor.

Platforma: MAC, RS.

Podporované OS: Windows, Mac, Linux.

Ovládanie: myš a klávesnica.

Som si istý, že mnohí z vás tu milujú hry. Niektorí z týchto ľudí by si chceli vytvoriť svoj vlastný, ale z viacerých dôvodov, či už pre nedostatok zručností, vedomostí alebo jednoducho z času, sa im to nepodarilo. Ekonomický nezávislý vývojársky simulátor počítačové hry Hra Dev Tycoon od štúdia Greenheart Games nám aspoň trochu umožňuje byť igrodelom.

Mimochodom, vývojári vo svojej hre bojovali proti pirátstvu. Na internete bola zverejnená verzia hry s menšími zmenami v kóde. Vďaka týmto zmenám sa v istom momente stalo obeťou pirátstva aj samotné naše štúdio a peniaze sa veľmi rýchlo minuli, čo viedlo k Game Overy.

Štart.

Našu cestu vývoja hry začíname v malej garáži so 70 000 peniazmi. S náležitou starostlivosťou môžete zvýšiť svoje peniaze a presunúť sa z garáže do priestrannej kancelárie.

Po vymyslení mena hráča a názvu našej spoločnosti môžeme pokračovať. Úplne prvá vec, ktorú môžeme urobiť, je vytvoriť našu prvú hru.

Vývoj hry.

Po tom, čo sa hráč rozhodol pre žáner hry z piatich navrhovaných: akcia, dobrodružstvo, RPG, simulátor a stratégia a z niekoľkých otvorených si vybral tému budúceho projektu, začína samotný vývoj. má 3 stupne, kde je potrebné nastaviť posuvníky v závislosti od toho, čo chceme získať. Ak má hráč predstavu o hrách a o tom, čo je v konkrétnom žánri dôležité, správne nastavenie posuvníkov nebude ťažké.

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Po dokončení všetkých 3 etáp zostáva ešte chvíľu počkať, aby sa odstránili chyby. Nikto nemá rád chyby, dokonca ani virtuálni hráči našich výtvorov.

Keď je všetko pripravené, môžeme hru uvoľniť alebo odstrániť, dať alebo zmeniť názov.

Po chvíli čakania je náš výtvor ohodnotený. Hranica medzi dobrým skóre a hrozným je veľmi tenká, dokonca aj pri správnom rozdelení pretekárov je možné vytvoriť hroznú hru.

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Výskum

Druhá vec, ktorú môžeme v hre robiť, je výskum. Sú potrebné na otvorenie nových herných tém, schopnosť robiť hry nie na jednej, ale na troch platformách, aby sa zlepšil váš engine. ÁNO ÁNO môžete si vytvoriť svoj vlastný herný engine a časom ho predávať alebo prenajímať.

Po vytvorení niekoľkých hier nás zrazu navštívi novinár a požiada o rozhovor o hre, ktorú vyvíjame. Novinár sa tiež môže opýtať, čo je v hre tejto témy a žánru dôležitejšie. Nejaký čas po rozhovore budú médiá informovať o našej hre, plánoch a podobne a po tomto momente sa objaví počítadlo „Ponáhľaj sa“. Ukazuje, ako veľmi ľudia čakajú na naše ďalšie majstrovské dielo. Po potrebnom prieskume máme možnosť sami zvýšiť úroveň vzrušenia investovaním do iný druh reklamu, od malých investícií do inzercie v časopisoch až po veľké reklamné kampane.

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

S ďalším prechodom hry sa hráč začína pozývať na výstavy, kde v závislosti od zaplatených peňazí dostaneme malé, stredné a veľké stánky. Výstavy, ako je táto, sú skvelým spôsobom, ako zvýšiť hype pre nadchádzajúcu hru. Rovnako ako pri marketingu, po správnom prieskume si hráč bude môcť vytvárať vlastné výstavy.

rozvoj

Vytváraním úspešných projektov má hráč možnosť presťahovať sa do priestrannej kancelárie a najať prvých pracovníkov. Odteraz môže byť naša postava a najatí pracovníci vyškolení na výskumné body. Urobte z nich špecialistov v dizajne alebo majstrov v technickej oblasti, je to na hráčovi. Body výskumu klesajú počas vývoja hry, pri práci na základe zmluvy, pri vytváraní enginu.

Fanúšikovia, vydavatelia a peniaze

Hráč a zamestnanci sú vyškolení a všetci bežci sú správne umiestnení, ale tržby nie sú vysoké. Veľkú úlohu tu zohrávajú fanúšikovia. Vo všeobecnosti sa objavujú hneď po vydaní úplne prvej hry, no ich význam pochopíme až neskôr, viac fanúšikov -> viac potenciálnych kupcov, viac kupcov -> väčší zisk. Ale čo ak je fanúšikov málo a chcete peniaze? Tu prichádzajú na rad vydavatelia.

Stanovením určitých podmienok dávajú vydavatelia peniaze na vývoj hry, berú väčšinu výnosov, ale predaj hry s pomocou vydavateľa je 10-krát vyšší samostatná práca bez vydavateľa. Ak ale nie sú splnené niektoré podmienky, vydavateľ vám môže zobrať časť peňazí vo forme pokuty.

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Kým naša malá firma nebude silná a nezíska si dostatočný počet fanúšikov a nezarobí veľa peňazí, musíme sa uchýliť k pomoci vydavateľa. Čo však robiť, ak sa peniaze minú a nové sa čoskoro nebudú zarábať. Keď má hráč prvýkrát záporný zostatok, hračka urobí ústupky a banka nám poskytne určitý druh kreditu. Banka môže poskytnúť úver aj niekoľkokrát, no v jednom nie veľmi príjemnom momente sa tak nestane a hra končí. Absencia možnosti zobrať si pôžičku kedy chcete a na akúkoľvek sumu je trochu znepokojujúca, no pri správnom prejazde sa s takouto situáciou nemôžete nikdy stretnúť.

Mimochodom, čo sa týka podmienok od vydavateľa, tých môže byť 6: platforma, žáner, téma hry, cieľovka, veľkosť hry a minimálne hodnotenie. Mimochodom, trest od vydavateľa bude závisieť od minimálneho hodnotenia, ktoré dostanete po vytvorení hry na objednávku. Nesmú existovať žiadne iné podmienky ako minimálne skóre, ktoré hráčovi poskytnú väčšiu voľnosť pri tvorivosti.

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Nové príležitosti

Hráč tu skúma nové príležitosti, vydáva hry, inzeruje sa na výstavách a nielen všeobecne, nachádza nové možnosti, kde minúť ťažko zarobené peniaze. A ak je splnených pár podmienok, máme ďalších dvoch požieračov našich peňazí: technické laboratórium a výskumné laboratórium. Ak je s druhým všetko jasné, výskum je nový a užitočný, potom si v prvom môže hráč vytvoriť svoju vlastnú konzolu. Ale stojí za to pristupovať k tomuto obchodu s veľmi hrubou peňaženkou, pretože vytvorenie konzoly pohltí naše úspory a nebude sa dusiť, ale ak je konzola vytvorená a predávaná, ak hráč stimuluje svoj predaj vydaním exkluzívne hry, potom sa všetky náklady uhradia v plnej výške

Recenzia hry "Game Dev Tycoon"


Recenzia hry "Game Dev Tycoon"

Ďalšou z možností, ktoré hra ponúka, je vytvorenie vlastného online majstrovského diela. Takéto hry môže hráč stiahnuť z predaja sám, na rozdiel od offline hry. Predtým určitý moment príjem z MMO prevyšuje náklady na jeho udržiavanie a zisk plynie do našich rúk, no potom príde ten moment a takéto monštrum sa stáva nerentabilným a žerie stále viac peňazí. Spolu s uzavretím projektu si hráč môže vytvoriť doplnok, ktorý umožní o niečo väčší príjem z našej MMO.

Záver

Wow, dospeli sme k záveru. Keď zhrnieme všetky vyššie uvedené skutočnosti, máme možnosť vytvoriť hry, ktoré sú analógmi existujúcich majstrovských diel, alebo tu môžete vytvoriť to, na čo sa mnohí tešia. Pro táto hra Môžete toho prezradiť stále viac, no všetko, čo nie je popísané v recenzii, nech si nájdu samotní hráči. Bohužiaľ, táto hračka nemôže vydržať viac ako pár večerov kvôli monotónnosti toho, čo prichádza v posledných fázach hry, a aj keď je hra úspešne dokončená, opakovanie vášho úspechu v druhom alebo treťom hraní nie je také zaujímavé ako objavovať všetko nové prvýkrát.

Prehrajte si históriu hier. Vytvárajte najpredávanejšie hry. Výskum nových technológií. Staňte sa lídrom na trhu a získajte celosvetových fanúšikov.

Hra Dev Tycoon je simulátor pre vývojárov hier od Greenheart Games, ktorý tvoria iba dvaja ľudia, dvaja bratia, Patrick a Daniel Klug. Najprv sa plánovalo urobiť hru pre iOS, potom sa rozhodli urobiť ju pre Windows (navyše to bolo pre Windiws Store a Win8, záhadní ľudia).

Nie som veľký fanúšik ani znalec simulátorov, nehral som a ani nechcem skúšať všelijaké Football Manager a iné pochybné simíky, najviac môžem urobiť 24 hodín v SimCity. Na Game Dev Tycoon som narazil vďaka výpredaju na Steame, nikdy som o ňom predtým ani nepočul. Výber bol medzi GDT a Papers, Please, obe indie a obe 4 doláre. Stiahol som si pirátov a po pol hodine hrania som sa rozhodol zobrať prvého.Na tento moment Hral som asi 20 hodín a s najväčšou pravdepodobnosťou v tom nebudem sedieť dlhšie ako 24 hodín.

Stručný opis:

Naša firma začína niekde v 80. rokoch, v garáži. Herný cyklus trvá 35 rokov, počas ktorých musíte viesť svoju firmu k úspechu a prosperite. Počas tejto doby vstúpia na trh nové herné platformy, ako napríklad Ninvento's Gameling a Vonny's Playsystem. Na konci 35. ročníka vám hra spočíta zásluhy a dá vám konečné skóre. Potom môžete pokračovať v hre, ale potom sa herný svet prestane vyvíjať a neobjavia sa žiadne nové platformy. Okrem tvorby samotnej hry môžete a mali by ste robiť výskum napríklad nových tém pre hry alebo nových technických zvončekov a píšťaliek pre váš engine (ktorý si potom vytvoríte sami). Ako sa budete rozvíjať, budete môcť najať zamestnancov, ktorí ich budú školiť a v budúcnosti sa budú špecializovať.

Vytvorenie hry pozostáva z 3 fáz: 1) Vytvorenie konceptu. Vyberiete si prostredie hry (vesmír, fantasy, vojenská atď.), cieľové publikum (ak ste ho už preskúmali), žáner (akčné, RPG atď.), platformy, na ktorých bude hra vydaná a motor, s ktorým ho vytvoríte. 2) Výber verzie „grafiky“ dostupnej vo vašom engine. 3) Vlastne tvorba hry, ktorá je zas reprezentovaná ďalšími tromi fázami posúvania posúvačov a nastavovania pracovníkov v smeroch.

Teraz vlastne o tom, čo je na tejto hre dobré. A ako sa ukázalo, nie až tak veľa.

Keďže ide o simulátor vývoja hier, umožní vám pochopiť základy vývoja a problémy, ktorým vývojári čelia. Ak nedosiahnete požadované priemerné hodnotenie z tlače (ak spolupracujete s vydavateľstvom), budete penalizovaní. Aspoň pochopíte, prečo je multiplatforma výnosnejšia ako exkluzívna. Vývojári majú navyše zmysel pre humor, pozrite si aspoň názvy spoločností a platforiem (Vonny - 10/10). K dispozícii je tiež tucet vtipných úspechov, ako napríklad pomenovanie hry „Pong“ pri práci v garáži alebo pri vývoji hry v hre.

Čo je zlé na tejto hre.

Pre začiatok, motor. Počas celej hry, od malej garáže až po obrovskú kanceláriu, si musíme vytvoriť vlastný engine. Môžeme licencovať náš engine iným spoločnostiam (za nejaké mizerné groše), ale my sami nemôžeme používať niekoho iného. okrem toho stará verzia Nemôžete upgradovať, stačí vytvoriť úplne nový. Okrem toho tu máme veľký zoznam funkcií pre motor, ale ani nie Stručný opisčo robia a kde ich použiť. Ako sa multiplayer líši od online v mojej akcii? Prečo napr. pokročilá fyzika môže byť súčasťou základná fyzika, a bez (ako môže existovať pokročilá fyzika bez základov.)? A zároveň - Realistická reč tela robiť dobre bez Jednoduché a Pokročilé. Človek by si myslel, že pokročilá verzia obsahuje tú predchádzajúcu, no fyzika naznačuje, že ide o niečo iné. Ďalej, napriek tomu, že sa vývojári rozhodli dať pirátom lekciu a potom plakali, že iba 6,5% všetkých hráčov si kúpilo ich hru, nemôžeme sa žiadnym spôsobom chrániť pred pirátstvom v hre. Navyše jednoducho neexistuje. Jediné miesto, kde o tom môžete počuť, je pirátska verzia hry.

Rozčúlená je aj tlač. Počas našej kariéry budú naše hry recenzované až 4 vydaniami. Moja firma má teraz 90 rokov, hry zarábajú miliardy, no stále sa o nich venujú tie isté štyri časopisy. Zároveň naše zárobky a predaj hry priamo závisia od hodnotenia tlače. Napriek špičkovým technológiám a premyslenému dizajnu, ak sa podľa hry žáner nezhoduje s prostredím, slabé hodnotenie a neúspech predaja sú zaručené. Okrem toho tlač poskytuje neuveriteľne dôležité informácie, ktoré pomôžu zlepšiť hru. Vlastne nie, novinári môžu povedať pár pochvalných/ponižujúcich slov a niečo očividné o kombinácii žánru s platformou či pochvalu za zameranie sa na určitý aspekt. Vzhľadom na to, že ide prakticky o jediný zdroj spätnej väzby (napokon tu neexistuje koncept komunity), je veľmi ťažké pochopiť, ako hru vylepšiť.

Ako naša spoločnosť rastie, získavame fanúšikov, čo je skvelé. Ale aj tu sa deje niečo podozrivé. Fanúšikovia sa získavajú veľmi pomaly, hra, z ktorej sa predalo 120 000 (premýšľajte o tomto čísle) kópií, nám priniesla 600 000 fanúšikov. To je 0,5 %. To je s priemerným hodnotením 10/10 a obrovským humbukom pri vydaní hry a pri negatívnych hodnoteniach prichádzame až o 200+% fanúšikov z počtu predaných kópií. Je tu aj výstava, kde si prenajmeme stánok alebo si môžeme zorganizovať vlastný „Blizzcon“ (môžete aj kombinovať). Počet návštevníkov rastie, zrejme rovnakým tempom ako počet fanúšikov. Či už vzorec na výpočet nárastu návštevníkov výstavy nezahŕňa počet fanúšikov spoločnosti, alebo sa v určitom momente objaví nejaký modifikátor, ale v konečnom dôsledku, keď máme stotisíc fanúšikov, môže výstava získať milión návštevníkov, ale teraz mám 14 tisíc fanúšikov a výstavu navštívia 4 tisícky. A ďalšia zaujímavosť je, že návštevnosť je rovnaká pre našu osobnú výstavu aj pre všeobecnú.

Táto prezentácia vyžaduje JavaScript.

Keď už hovoríme o vzorcoch, niektorí ľudia sa zmiatli a napísali obrovský návod na úspech, v ktorom podrobne popisujú, ako prelomiť systém a zámerne znížiť kvalitu hry, aby sa odmerane zvýšilo celkové hodnotenie. Ďalší návod je jednoduchší a ukazuje pomer platforiem k publiku, žánrov k platforme atď. (Mimochodom, hra verí, že adventúry na PlayStation 5 nebudú vo veľkej úcte).

V pokračovaní témy vzorcov a výpočtov stojí za to pripomenúť ekonomiku v hre. Začnime tým, že predávame indie hry za bežnú cenu 7 dolárov. Celú hru. Nedostatočná inflácia je však normálna, aj keď stránka hovorí, že je obchodná simulácia hra. Iná vec je predávať AAA hry za 18 dolárov (na akejkoľvek platforme) a neschopnosť regulovať cenu. Navyše, ak hru vydáme s vydavateľom, dostaneme viac menej peňazí, napríklad 0,85 centov za kópiu (~pri strednej alebo veľkej hre, z nejakého dôvodu vydavatelia neobjednávajú AAA projekty. Všeobecne.). A to sa oplatí pripomenúť Slávna MMO ktorí sú v tejto hre je úplne rozbitý. Vidíte, MMO v tomto simulátore nemožno speňažiť. To vôbec nie. Len predávame kópie (ako ArenaNet a NCsoft s Guild Wars 2) a platíme za ich obsah. Je zrejmé, že s rastom tržieb rastú aj náklady na údržbu, pretože všetci kupujúci hrajú našu hru donekonečna a nakoniec sa z hry aj tak predá 100 000 kópií týždenne, hrá ju 100 000 ľudí, ale obsah stojí viac ako máme zisky. Podľa logiky vývojárov by sme v záujme šetrenia ziskov mali vydať Expansion Packs, no faktom je, že minimálny rozpočet na AAA hru je 20+kk dolárov a MMO môže stáť aj 70 (nepočítajúc marketingové náklady). To najzaujímavejšie však ešte len príde – konzola v tomto krásnom svete stojí 47 dolárov (2,5-krát drahšie ako hra pre ňu) a 12 miliónov konzol = 22 % z celkového trhu. Nebudem hovoriť o smiešnych sumách, ktoré nám prináša naša digitálna distribučná platforma a licencovanie enginu iným spoločnostiam (ktoré nemáme, v hre nemáme konkurentov).

Mimochodom, tieto isté AAA hry vyrába tím 7 (sedem) ľudí. Dokonca aj MMO s rozpočtom pod 70kk.

Táto prezentácia vyžaduje JavaScript.

Výsledok

Možno samotným vývojárom trochu chýbalo v kombinácii prostredia so žánrom, pretože minimálne herný priemysel a do určitej miery o peniaze (akékoľvek priemyslu- o peniazoch), ale vo veľkej miere o "umení", a simulovať reakciu ľudí na nejakú kombináciu žánrov či pomer hrateľnosti k histórii je takmer nemožné. Výsledkom je, že máme najlepší simulátor vývoja hier, jednoducho preto, že je jediný (dev príbeh z mobilných zariadení sa nepočíta), ale veľmi, veľmi nereálny. Chápem, že teraz nadávam na dvojčlenné indie štúdio, ale GTA o vývoji hier som od nich nečakal, čakal som aspoň dobré obchodná simulácia hra, ale dostal niečo viac ako príležitostná hra do telefónu. Verdikt: oplatí sa vziať s 50-75% zľavou na predaj, ak je téma zaujímavá a nie je nič iné na nákup.

Vyvinuté a vydané spoločnosťou Greenheart Games. Akcia hry sa začína v osemdesiatych rokoch minulého storočia, keď sa herný priemysel ešte len formoval.

Hra Dev Tycoon

Logo Hra Dev Tycoon
Vývojár Hry Greenheart
Vydavateľ Hry Greenheart
Dátum vydania 10. december 2012
Žáner ekonomický simulátor
Technické detaily
Plošina Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Hrací mód jediný používateľ
dopravcov digitálna distribúcia, Para a Humble Store[d]
Kontrola klávesnica, myš, dotykový displej
Oficiálna stránka

Priebeh hry

Hráč začína tým, že pomenuje seba a svoju budúcu spoločnosť. Ďalej si hráč môže vytvárať svoje vlastné hry výberom témy hry, žánru, platformy a herného enginu. Taktiež na 30 - 42 rokov budú vydané set-top boxy od známych spoločností. Sony bude v hre zastúpené ako Vonny, Microsoft ako Micronoft, Nintendo ako Ninvento, Sega ako Vena a tak ďalej.

Spočiatku hráč začína vyvíjať hry vo svojej garáži, ale čoskoro si môže kúpiť 2 nové kancelárie. V kanceláriách si hráč môže najať ďalších vývojárov hier a spolupracovať s nimi.

V procese vytvárania hry hráč rozdeľuje vývojový čas pre každý prvok (v prvej fáze si hráč vyberá medzi „motorom“, „hrateľnosťou“ a „zápletkou / úlohami“, v druhej fáze - medzi „dialógom“, „návrhom úrovní“ a „ umela inteligencia“ a do tretice - medzi „svetovým dizajnom“, „grafikou“ a „zvukom“). Po dokončení vývoja je hre pridelené hodnotenie, od ktorého závisí budúci predaj.

Počas hry hráč zbiera výskumné body, ktoré môže minúť na rôzne výskumy (napr. - skúmanie novej hernej témy) alebo rozvíjanie schopností vývojárov. Aby bolo možné využiť niektoré vylepšenia pre rôzne vývojové prvky, hráč si môže vytvoriť svoj vlastný herný engine.

Ku koncu hry (v úplne poslednej kancelárii) má hráč možnosť vytvoriť si vlastnú hernú konzolu a otvoriť laboratórium na výskum.

rozvoj

Recenzie
Publikácie v ruskom jazyku
Vydaniestupňa
herná dráha7/10