Projekty herného sveta Gsc. História spoločnosti — GSC Game World. Škola nie je prekážkou

Vo februári 1999 sa na výstave Millia v Cannes objavila skupina podozrivých tvárí, ktoré hovorili po anglicky s hrozným prízvukom. Skupina ukázala svoje herný projekt Warcraft 2000 je remake legendárneho Warcraftu 2 a demonštrovaný nie nikomu, ale sebe. Takto sa svet dozvedel o kyjevskom štúdiu GSC Game World, ktoré mu dalo dve série: „Cossacks“ a „Stalker“. Štúdio v Cannes úplne zlyhalo – „Bliza“ hru opustila a skupina ľudí sa vrátila domov, aby dokončila oveľa väčší projekt, ktorý, ako sa neskôr ukázalo, urobil zo spoločnosti kľúčového hráča trh SNŠ.

Škola nie je prekážkou

Názov GSC Game World je neoddeliteľne spojený s generálnym riaditeľom Sergejom Grigorovičom, ktorý mal v čase založenia štúdia sotva 16 rokov. Predstavte si prekvapenie ľudí, keď s nimi urobil rozhovor mladík, ktorý práve skončil školu. Ale mnohí z nich boli už vtedy vážne fúzatí a niektorí, ako napríklad Andrey Prokhorov (zakladateľ spoločnosti), pracovali ako leteckí konštruktéri.

Grigorovič zhromaždil tím 15 ľudí a vrazil ho do dvojizbového bytu a priviedol novovyrazené štúdio do svetlej budúcnosti. Túžbe po úspechu nezabránili ani prvé neúspechy, ani zlá finančná situácia firmy. V roku 2001 vydala GSC svoje prvé „zlaté teľa“, „Cossacks“, ktoré sa stalo hlavným konkurentom vtedy žiarivého Age of Empires.

V tom istom roku vyšla z útrob štúdia strieľačka Venom, v ktorej mal hráč ovládať dvoch vojakov naraz. Strelec sa ukázal byť zábavný, energický, ale ... neúspešný. O dva roky neskôr vychádza ďalší experiment GSC Game World - preteky vznášadiel Hover Ace, ktorých osud bol približne rovnaký ako osud Venoma. Potom sa Grigorovič a spol. rozhodli prestať rozmaznávať a vyhrnuli rukávy tvídového saka a pristúpili k stratégiám. Do roku 2004 štúdio vydalo dve dobré hry: "The Conquest of America" ​​​​(niečo ako "Cossacks", ale s Indiánmi a Európanmi) a "Alexander" - prvá hra v našich otvorených priestoroch, ktorá bola vytvorená pod filmom. licenciu. Medzi týmito dvoma projektmi sa prevŕtala adrenalínová sieťová strieľačka FireStarter, ktorá je vo všeobecnosti slušná, no nedosahuje úroveň UT a Quake.

Piknik na strane Černobyľu

A čo Stalker, pýtaš sa? A Stalker sa začal vyrábať už v roku 2000, keď za Grigorovičom prišla skupina neznámych programátorov s ich vývojom. Do roku 2002 bola pripravená jedna úroveň „Pyramída“, ktorú samotní vývojári nazvali klon. Do roku 2003 však Stalker nadobudol vlastnosti jadrovej zmesi z černobyľskej zóny a zo Strugatského pikniku pri ceste. Po výbere vtedajšieho solídneho vydavateľa ako vydavateľa tím vytvoril svoj hlavný nápad zrýchleným tempom a v roku 2007 sa na pultoch konečne objavil S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Keď si uvedomili, že dosiahli jackpot, GSC Game World okamžite začal dosahovať úspech, v dôsledku čoho sa objavili ďalšie dve hry zo série: Clear Sky a Call of Pripyat.

Rozpad

Už v roku 2009, po vydaní Call of Pripyat, sa ukázalo, že možnosti X-Ray enginu sa vyčerpali. Podľa tvorcov je S.T.A.L.K.E.R. 2 mal vyjsť na úplne novom engine, ktorý vznikol ako náhrada X-Ray. Plány tímu však nikdy neboli predurčené na uskutočnenie. V decembri 2011, 10 mesiacov po tom, čo spoločnosť Ernst & Young uznala Sergeja Grigoroviča za „podnikateľa roka“, riaditeľ GSC Game World zhromaždil zamestnancov štúdia na najkratšom plánovacom stretnutí v histórii spoločnosti: „Rozhodol som sa ukončiť vývoj Stalkera. . Zbohom“ - táto fráza znamenala koniec jednej z najpopulárnejších sérií v SNŠ. Výsledkom Grigorovičovho demarša bol kolaps tímu, zastavenie všetkých prác a exodus väčšiny zamestnancov do štúdia Vostok, kde sa zrodila myšlienka strelca.

Túžba bývalých zamestnancov GSC po téme postapokalypsy sa ukázala ako zásadná vec. Ešte v roku 2006 po vnútornom konflikte zo spoločnosti odišlo niekoľko kľúčových programátorov, ktorí neskôr založili 4A Games, štúdio zodpovedné za vznik kultovej strieľačky Metro 2033. Oba fragmenty GSC tak začali robiť to, čo robili predtým kolaps, teda vytvorenie temných, depresívnych svetov so zameraním na . Ten istý herný svet GSC nečakane ožil v roku 2015 sériou, ktorá jej dala slávu - "Cossacks".

Koncom minulého týždňa sa na sieti objavilo, že štúdio Svet hier GSC, ktorá koncom roka 2011 oficiálne pozastavila prácu, sa vracia do zoznamov žijúcich a pracuje na novom projekte „starej školy“. V snahe vžiť sa do ducha starej školy sme oslovili predstaviteľov obnoveného Kyjevského štúdia a fantazírovali aj o tom, ktorý projekt z portfólia tvorcov S.T.A.L.K.E.R. najvhodnejšie pre rolu ďalšej hry. Hovorili sme o tom s PR-manažérom a štúdiovým veteránom Valentinom Yeltyshevom.

Tu je zoznam najdôležitejších faktov, ktoré sa nám z rozhovoru podarilo odniesť:

  • Vývoj nového projektu vedie brat zakladateľa spoločnosti Sergeja Grigoroviča - Evgeny. Predtým pôsobil ako projektový manažér pre Cossacks 2 a Heroes of Annihilated Empires. Sám Sergey pôsobí ako riaditeľ GSC, nezúčastňuje sa na vývoji hier
  • Nová hra sa vyvíja viac ako rok a pol, je blízko štádia alfa a podľa Valentina je „dokonca trochu v alfa“
  • Presný počet vývojárov nebol zverejnený, ale je známe, že najmenej tretina z nich sú veteráni GSC a nováčikovia neprišli do spoločnosti z ulice, ale z iných projektov.
  • Do novo-starej spoločnosti však neboli pozvaní ani zástupcovia 4A Games, ani ďalší ex-GSC zo štúdia Vostok Games.
  • Oznámenie nového projektu sa uskutoční už čoskoro

Čo presne kyjevské štúdio oznamuje, zatiaľ nie je známe. Možno to bude niečo úplne nové. Rozhodli sme sa však pozrieť na niektoré z vrcholov GSC za posledných 15 rokov a zistiť, ktorá hra by bola ideálnym kandidátom na triumfálny návrat a prečo.

kozákov

Prečo áno? Skutočná stratégia v reálnom čase zo starej školy s historickým nádychom. Hry v tomto žánri sú teraz extrémne zriedkavé, takže verní fanúšikovia sú pravdepodobne hladní. Ľudia, ktorí mali na začiatku storočia v obľube „kozákov“, sú dnes dospelí, solventní a určite im nebude prekážať oddávať sa nostalgii. Pre vlastenecké štúdio je to navyše príležitosť vyjadriť svoj postoj k ukrajinsko-ruským vzťahom.

Prečo nie? Nie je známe, koľko oddaných fanúšikov hardcore rýchlych stratégií v skutočnosti zostáva. Pozornosť mladšej generácie sa beznádejne upiera na DotA, LoL a podobné projekty, dospelí strýkovia majú k dispozícii série Total War a StarCraft.

S.T.A.L.K.E.R.

Prečo áno? najvyššie zárobky a slávna hra GSC, ktorá jej priniesla celosvetovú slávu.

Prečo nie? Problémy s vývojom druhej časti S.T.A.L.K.E.R. sa stal jedným z kľúčových dôvodov zatvorenia GSR. Mnohí z tých, ktorí pracovali na originálne hry, teraz pracujú v iných spoločnostiach, ktoré často robia podobné hry(Pozri Survarium)

Venom: Codename Outbreak

Prečo áno? Taktická strieľačka s napätou atmosférou X-Comu a zápletkou v duchu Heinleinových „Bábkohercov“: mimozemšťania pristávajú na Zemi, usadzujú sa v telách ľudí a začínajú ovládnuť svet. Na svoju dobu mala hra úžasnú grafiku a množstvo zaujímavých nálezov: napríklad ste mohli podľa zvuku hľadať skrytých nepriateľov a samotní hrdinovia špeciálnych jednotiek nosili high-tech obleky na spôsob Crysis.

Prečo nie? Hru si pamätá len málokto. Nápady, ktoré boli prelomové v roku 2001, sú teraz implementované v desiatkach rôznych hier

Heroes of Annihilated Empires

Prečo áno? Skoro ako "kozáci", len s vážnym rolovým prvkom a vo fantasy kulisách. "Heroes" bol koncipovaný ako trilógia, no potom sa štúdio začalo zaujímať o S.T.A.L.K.E.R. a zrejme to tak nebolo ani predtým. Teraz je dôvod pokračovať v tom, čo sme začali

Prečo nie? Je ťažké vysvetliť novej generácii hráčov, prečo sú potrebné hybridy hranie rolí a stratégie vo svete, kde Dota 2 už existuje

Firestarter

Prečo áno? Strelec s mechanikou obrana veže a duch punk rocku: blízka budúcnosť, zlovestný program virtuálnej reality a množstvo arén, z ktorých každá musí vydržať určitý čas a bojovať proti davom nepriateľov; hrajú - najlepší ľudia: metrosexuálny kovboj, kybernetická žena a štvorruký výsadkár Kolja

Prečo nie?Úprimne povedané, nikdy sme neprišli na to, prečo nie: koncept vyzerá skvele. Pokiaľ dnes nie je toľko strelcov, že sa medzi nimi nemôžete stratiť, pokiaľ nemáte slovo S.T.A.L.K.E.R. V názve

Nakoniec sme sa Valentína opýtali, či sa zmenil ich vzťah k ruskej fanúšikovskej komunite – napokon, vzťah medzi našimi krajinami v čase, keď sa S.T.A.L.K.E.R. 2 sa veľa zmenilo a nie k lepšiemu. Odpoveď bola viac než diplomatická: „Veľmi radi uvidíme všetkých fanúšikov z ktorejkoľvek časti sveta – Ameriky, Ruska – to je jedno... Robíte hru tak, aby sa ľuďom páčila a nie zaveďte do nej svoje politické názory... Nezdieľame publikum podľa národnosti. Do nášho nového projektu nevkladáme politické posolstvá a myšlienky... Našim publikom sú len ľudia, ktorí chcú hrať dobré hry- a to je najdôležitejšie"

Podrobná história vývoja a vzniku najväčšej ukrajinskej spoločnosti na vývoj hier
"Človek musí študovať, kým sa nenájde v živote, potom je to dokonca škodlivé"

Svet hier GSC- je najobľúbenejší domáci developer hry, vyhrievajúce sa v lúčoch slávy nielen na území bývalého ZSSR, ale po celom svete, najmä vďaka projektom ako „S.T.A.L.K.E.R“ a „Cossacks“. Spoločnosť bola založená už v roku 1995 Sergejom Konstantinovičom Grigorovičom, ktorý je jej vedúcim dodnes. Je zábavné, že názov spoločnosti obsahuje skratku Grigorovičovho priezviska a iniciály - GSC (angl. Grigorovič Sergiy Constantinovich). Neskôr Sergej Konstantinovič pripúšťa, že prišiel s názvom spoločnosti dávno pred jej existenciou, keď bol ešte dieťa.

Ukázať obrázok


Ukrajinec Steve Jobs


Sergej Grigorovič - osoba, bez ktorej by GSC neexistoval
Grigorovič sa narodil v roku 1978 v meste Kyjev. Jeho otec bol rádiový inžinier, matka novinárka, no v GSC pracoval aj jeho brat a dokonca samostatne dohliadal na vznik Cossacks 2. Grigorovičovým snom už od detstva nebol vývoj hier, ako by si každý mohol myslieť, ale bohatstvo, ako sám tvrdil, z čoho môžeme usúdiť, že je v prvom rade obchodník a až potom vývojár hier. Obchodný talent, ukázal Sergej späť školského veku, keď si z Francúzska priniesol hru a začal ju prenajímať spolužiakom, čím zarobil prvé peniaze. Nemyslite si však, že Sergeja sa zaujíma iba o podnikanie, pretože túžba vytvárať počítačové hry sa objavila aj v škole, keď napísal prvé programy v laboratórnych hodinách informatiky.

Ukázať obrázok


Od šiestej triedy začal obchodovať na trhu s počítačovými hrami a rôznym elektronickým tovarom, ako hovoria bývalí kolegovia, napriek nízkemu veku sa vyznačoval prílišným sebavedomím a aroganciou. Vo veku 16 rokov založil GSC. Po skončení školy nastúpil na Kyjevský polytechnický inštitút, odkiaľ ho pre zaneprázdnenosť s projektom hneď na zimáku vylúčili, neskôr nastúpil na Medzinárodný vedecko-technický inštitút, odbor ekonómia, ale ani ho nedokončil. , odchádzajúci zo školy po prvom semestri, zdôvodňujúc to slovami: „človek musí študovať, kým sa v živote nenájde, potom je to dokonca škodlivé.“ Sergej Grigorovič je vlastníkom nasledujúcich ocenení: „Celoživotný úspech“, „Pride of the country-2008“, ako aj „Podnikateľ roka“ a „Inovatívne podnikateľské nápady“, navyše sa stal najmladším milionárom na Ukrajine.

"Môj otec povedal, že musíte investovať celý svoj život, všetku svoju prácu do svojho mena, aby ste neskôr mali byť na čo hrdí, a ja som pomenoval spoločnosť svojimi iniciálkami" -

Sergej Konstantinovič Grigorovič
CEO spoločnosti GSC Game World

Po vytvorení vlastnej spoločnosti v roku 1995 sa Grigorovič stáva jej generálnym riaditeľom, neskôr vysvetľuje, prečo spoločnosť nesie jeho meno: "Môj otec povedal, že celý svoj život, všetku svoju prácu musíte investovať do svojho mena, aby ste neskôr mali byť na čo hrdí, a pomenoval som spoločnosť svojimi iniciálkami." Spočiatku sa spoločnosť zaoberala lokalizáciou hier a ich rekord bol 26 lokalizácií hier za mesiac. Podľa Grigoroviča bolo pre jeho nízky vek a určitý štýl obliekania z kategórie „košeleťák“ ťažké získať personál do tímu, ako aj spolupracovať s vydavateľmi, pretože nikto neveril, že taký mladý muž môže viesť veľkú spoločnosť.

Ukázať obrázok

V tom čase pracovalo na GSC asi 15 ľudí, často neexistovali písomné dohody o pracovnej činnosti, o všetkom sa rozhodovalo slovne. Grigorovič vie nadchnúť a motivovať svojich ľudí, vyznačuje sa charizmatickým a impulzívnym spôsobom riadenia, vždy má posledné slovo, čo naznačuje porovnanie so Stevom Jobsom, neskôr firma zamestná okolo 160 zamestnancov a ich mzdy budú priemerné 30 tisíc dolárov ročne.

Začiatok vývoja hry


Po neúspešnom pokuse o vytvorenie questu je v roku 1998 vydaná nekomerčná hra - Warcraft 2000: Nukleárna epidémia, založený na vlastnom motore, ktorý neskôr vytvoril základ „kozákov“. Hra bola remake legendárnej "WarCraft II" a v mnohých ohľadoch lepší ako originál. V roku 1999 ho Grigorovič predstavil na výstave tvorcom pôvodného „Warcraftu“ v nádeji na spoločnú spoluprácu. V plánoch bolo vytvorenie tretieho dielu zo série hier Warcraft zamestnancami GSC, no Američanom sa nepáčilo, že ich vývoj bol využívaný bez dopytu a žiaľ, k spolupráci nedošlo, napriek tomu, že Ukrajinci mali viac výkonný motor pre hru. Začiatkom roku 1999 spoločnosť sprístupňuje na bezplatné stiahnutie na internete "WarCraft 2000" súčasne pracuje na grafike a modeloch pre projekt "Doomcraft" ktorá sa po šiestich mesiacoch zatvára. Zároveň vývoj "kozáci".

Ukázať obrázok


Cossacks: Európske vojny


Prvá hra, ktorá priniesla spoločnosti vážny úspech
V roku 2001 Svet hier GSC vydáva stratégiu v reálnom čase tzv "Kozáci: Európske vojny"- prvá hra, ktorá priniesla spoločnosti úspech a čoskoro uznanie po celom svete. Projekt mal tri typy hier: kampane, sólové misie, misie do náhodné karty. V režime spoločnosti bolo možné hrať za 4 rôzne krajiny, ktoré sa zúčastňujú rôznych historických udalostí, pričom bol k dispozícii výber príbehu: Anglicko, Francúzsko, Rusko a Ukrajina. Vývojári pri vývoji hry stavili predovšetkým na vytvorenie niečoho rodeného Ukrajinca. Grigorovič mal v tom čase len 19 rokov a preto chcel vytvoriť niečo vlastenecké "kozáci" vyšli v ukrajinčine a firma dokonca požadovala, aby na Ukrajine nevychádzala ruská verzia, no nakoniec sa ruská verzia aj tak predávala lepšie a sám Grigorovič priznal chyby svojej mladosti s tým, že takýto čin nebol profesionálny.

Úspech hry ovplyvnil aj jej názov, pretože sa ukázalo, že slovo „Cossacks“ v Európe je pre nás rovnaká značka ako slovo „samuraj“. Kozákov, predovšetkým donských kozákov, si tam dobre pamätali z čias Napoleona.

Neskôr budú vydané dva dodatky do hry, prvý - "Cossacks: The Last Argument of Kings", kde oproti originálu pribudnú ďalšie dve krajiny - Bavorsko a Dánsko, ako aj 5 nových príbehových kampaní a v roku 2002 pribudne druhý prírastok s názvom - "Cossacks: War Again", ktorá oproti originálu pribudne o dve nové krajiny, a to Maďarsko a Švajčiarsko, čiže hra bude mať už 20 hrateľných krajín.


Venom. Kódové označenie: Ohnisko

Ukázať obrázok

Dobytie Ameriky
Ako kozáci dobyli USA

Aj v roku 2002 spolu s vyššie spomínaným prírastkom k "kozáci", je vydaná hra s názvom „Dobytie Ameriky“ - sú to všetci rovnakí kozáci, ale iba akcie hry sa odohrávajú v Amerike. Udalosti, ktoré sa odohrali "Dobytie Ameriky" ovplyvniť niekoľko storočí, počnúc výpravou Krištofa Kolumba a končiac vojnou za nezávislosť. Hra mala 12 národov, 6 druhov zdrojov, ktoré sme vyťažili, ako aj 6 príbehových kampaní pre rôzne krajiny, ktoré s vydaním doplnku "Dobytie Ameriky: Hľadanie Eldoráda" sa stala 8. Hra získala dobré recenzie od herných publikácií, v priemere jej skóre bolo 7 z 10 možných, mnohí verili, že to bola najlepšia stratégia vydaná spoločnosťou GSC v tom čase.

Ukázať obrázok

VÝCHOD Hover Ace a spúšťač ohňa

V roku 2003 spoločnosť vydáva dve hry, závodnú arkádu Hover Ace a 3D akciu spúšťač ohňa.

Hover Ace- jedná sa o arkádové bojové preteky s akčnými prvkami, závodné súťaže sa odohrávali na rôznych planétach, aj na Marse sa dalo jazdiť, súperov bolo dovolené ničiť z rôzne zbrane pripevnené k vozidlu. Hra mala 16 pretekárskych dráh, 6 herných módov a obrovské množstvo rôznych zbraní. Projekt bol vrelo prijatý, ale z neba nebolo dosť hviezd, samozrejme to nie je majstrovské dielo, ale len dobrá zábava na pár večerov a teraz je takáto grafika úplne na smiech.

Ukázať obrázok

O približne rovnakých slovách možno povedať spúšťač ohňa. Dej hry sa odohral v roku 2010, kde je stroj na virtuálnu realitu s názvom FireStarter infikovaný vírusom, z ktorého sa zblázni a stane sa obzvlášť nebezpečným a hráč, ktorý je v tejto virtuálnej realite, musel prežiť. Hranie bolo na Hlavná postava Ukázalo sa, že je na uzavretej úrovni, pričom bojuje proti davom nepriateľov. Vo všeobecnosti nikto neočakával hru, ako nepostrehnuteľne prišla a odišla, je nepravdepodobné, že si ju teraz niekto spomenie.

Ukázať obrázok

Kozáci II: Napoleonské vojny
Pokračovanie najvlasteneckejšej hry

Ďalej v roku 2005 štúdio vydalo pokračovanie už kultovej hry Cossacks, tzv "Cossacks II: Napoleonské vojny". Museli sme prejsť najznámejšími bitkami éry napoleonských bojovníkov, čo sa vo všeobecnosti dá pochopiť už z názvu hry. Kozáci sa zväčšili a posunuli sa k realizmu, na mape bojovalo niekoľko tisíc jednotiek, objavil sa taký prvok ako morálka, ak bola nízka, tak vaša čata mohla v panike opustiť bojisko, museli sme si vybrať aj jednu z reálnych- doživotných generálov a pokúsiť sa podmaniť si celú Európu. Grafika a niektoré herné prvky prešli výraznými zmenami, napríklad nie všetky zdroje bolo možné ťažiť samostatne, boli dodávané automaticky po zachytení určitých zásobovacích bodov.

Grafika a niektoré herné prvky prešli výraznými zmenami, napríklad nie všetky zdroje bolo možné ťažiť samostatne, boli dodávané automaticky po zachytení určitých zásobovacích bodov.

Nie všetci starší hráči boli s týmito zmenami spokojní, čo viedlo k tomu, že hra získala zmiešané recenzie, aj keď bola väčšinou chválená hernými publikáciami, ktoré zdôrazňovali, že hra je dobrá, ale stále kontroverzná. O rok neskôr pribudol dodatok „Kozáci II. Battle for Europe“, ktorá tradične zahŕňala niekoľko nových spoločností a národov, za ktoré bolo dovolené hrať.

Hrdinovia zničených impérií
Neúspešná pomsta

V októbri 2006 spoločnosť GSC vydáva svoju fantasy stratégiu "Hrdinovia zničených ríš", ktorá sa akosi mstí na príbehu spred 7 rokov, kedy Blizzard odmietol spoluprácu s ukrajinskou spoločnosťou. Bolo by spravodlivé povedať, že tento korešpondenčný duel sa skončil nie v prospech Ukrajincov, pretože na úrovni "Warcraft 3", projekt, mierne povedané, nedosiahol a skutočne bol priemernej kvality. Hra bola zmesou RPG (role-playing adventure game) a stratégie a dej rozprával o konfrontácii medzi ľuďmi z lesa - domorodými obyvateľmi ostrova Atlans a podzemnými légiami Nemŕtvych. Hlavnou postavou bol mladý elf menom Elkhant, ktorý bol predurčený stať sa ním kľúčová postava v tomto konflikte. Vzhľadom na všetky nedostatky a zjavnú konkurenčnú neschopnosť hra zlyhala, mimochodom pôvodne sa plánovalo vytvorenie až troch častí tohto projektu, no pokračovania sa s najväčšou pravdepodobnosťou nikdy nedočkáme. Navyše sa projekt pre obrovské náklady stal nerentabilným. Napríklad jedno video z piatich stojí 250 tisíc dolárov- drahšie ako minúta filmu "Pán prsteňov".

Ukázať obrázok

S.T.A.L.K.E.R.

Čo by sa stalo, keby jadrová elektráreň v Černobyle opäť explodovala?
Po pravde, neúspech predchádzajúcej hry nie je až taký dôležitý, pretože o rok neskôr 20. marca 2007 vychádza kultová hra to urobí značku GSC rozpoznateľné po celom svete a samotná spoločnosť bude zaujímať čestné miesto medzi najlepšími svetovými vývojármi. Ide, samozrejme, o S.T.A.L.K.E.R.: Tieň Černobyľu. Prvé kroky k vzniku "Stalker" boli urobené už v roku 2000, keď boli prijatí dvaja programátori, Oles Shishkovtsov a Alexander Maksimchuk, v r. GSC po predvedení svojho motora šéfovi spoločnosti sa motor neskôr bude volať X-Ray. Začiatkom roku 2001 sa začal vývoj hry, dostala pracovný názov "Stratené zabudnutie". Hra spočiatku vôbec nebola o Černobyle, prvotným konceptom bolo putovanie skupiny výskumníkov cez rôzne svety pomocou portálov GSC svoj projekt prezentovalo na výstave Millia Cannes, vtedy bola pripravená jedna jediná úroveň, tzv. "pyramída", no hra čelila kritike a bola označená za sekundárnu, v súvislosti s ktorou sa rozhodlo o zmene konceptu, aby sa predišlo akémukoľvek porovnávaniu a obviňovaniu. A tak, inšpirované románom bratov Strugackých „Roadside Picnic“ a filmom režiséra Andreja Tarkovského „Stalker“, bolo rozhodnuté vytvoriť hru o katastrofe v jadrovej elektrárni v Černobyle a hra zmenila svoj názov na . Po získaní potrebných povolení od štátu vývojári pozostávajúci zo štyroch ľudí odišli do vylúčenej zóny, kde vytvorili video a fotografické materiály, ktoré boli potom zahrnuté do hry. Do septembra 2002 Svet hier GSC posielať svoje práce S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost na hernú výstavu v Londýne, kde sa hra dostane medzi novinárov a hráčov. Keďže Stalker takmer od samého začiatku svojho vývoja zaujímal hráčov z celého sveta a tlač, neboli problémy nájsť vydavateľa, samotní vydavatelia sa postavili do obrovského radu na práva na publikovanie tohto projektu. , THQ bol vybraný ako vydavateľ. Vydanie hry bolo naplánované na jeseň roku 2004, no kvôli rôznym poruchám vyšla už v roku 2007 a zmenila svoj názov opäť na konečný. "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyľ"


Na ceste k vydaniu hra stratila množstvo počiatočného vývoja a nápadov, polovica hráčov prestala veriť, že Stalker vyjde a druhá polovica na to jednoducho prestala čakať. Dej hry sa odohráva vo fiktívnom vesmíre, kde 10. júna 2006 zaznel druhý výbuch v jadrovej elektrárni v Černobyle, v dôsledku čoho sa oblasť zaplnila rôznymi mutantmi a anomáliami a pri hľadaní pokladov , stalkeri sa začali scvrkávať do zóny - ľudia nelegálne umiestnení na území, skúmajúci sami alebo v skupinách A zónu pre svoj vlastný zisk. Mali sme hrať za bezmenného stalkera, prezývaného „Marked“, ktorý po zrážke auta z úderu blesku stratil pamäť. Prezývku dostal od obchodníka, ktorý ho zachránil, pretože mal na ruke tetovanie - S.T.A.L.K.E.R.. Ďalej, hlavná postava musela cestovať cez veľkú a nebezpečný svet, plnenie rôznych úloh a učenie sa hlavných tajomstiev. Za umela inteligencia v hre, odpovedal unikátny systém s názvom A-Life. Výnimočnosť systému spočívala v tom, že svet si skutočne žil vlastným životom, a nečakal, kým hráč vyhodí nejakú udalosť pred očami, skupiny stalkerov medzi sebou bojovali, chránili tábory pred divou zverou, umierali a cestovali, všetko sa to stalo bez účasti hráča. Hra mala akýsi druh transcendentnej úprimnosti a realizmu a každému sa jej hranie zdalo, akoby sa to naozaj dialo. Oddýchnutí pri ohni sme si mohli vypočuť pesničky s gitarou, vtipy a proste všelijaké novinky a historky od iných stalkerov a ruská obscénnosť prispela k vytvoreniu špeciálnej atmosféry v hre. Proste bolo fajn cestovať po svete bez splnenia akýchkoľvek úloh, dobrodružstvám sa aj tak nedalo vyhnúť, cestou mohli zaútočiť banditi alebo nám prišiel na pomoc stalker, ktorý v panike vo vysielačke kohokoľvek prosil. aby som ho zachránil pred nejakými problémami.

Ukázať obrázok

Vo všeobecnosti to prestalo byť dôležité, niekto čakal S.T.A.L.K.E.R. alebo nie, bol to neskutočný úspech, hrali to všetci, dokonca aj tí, ktorí nevideli nič iné ako Tetris, o projekte aspoň hmlisto počuli. K 24. marcu 2007 bol projekt S.T.A.L.K.E.R. sa umiestnil na ôsmom mieste v rebríčku predaja pre rôzne platformy a na prvom mieste medzi hrami pre PC. O rok neskôr, 12. februára 2008, bola poskytnutá informácia o náklade hry 950 000 kópií v SNŠ a 700 000 na Západe. V roku 2008 dostane hra prídavok tzv "S.T.A.L.K.E.R.: Jasná obloha» v ktorej bude veľké množstvo chýb, z ktorých dostane príval kritiky. V roku 2009 bude vydaný ďalší prírastok - "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat". Obe rozšírenia boli obrovské a ľahko sa dali zameniť so samostatnou hrou. Podľa odborníkov predaj všetkých dielov S.T.A.L.K.E.R. v náklade asi 4,5 milióna kópií. 13. august 2010 GSC Game World oficiálne oznamuje začiatok vývoja projektu "S.T.A.L.K.E.R. 2", ktorého vydanie bolo naplánované na rok 2012, no hra nikdy neuzrela svetlo sveta.

Kráľ je mŕtvy, nech žije kráľ!

9. decembra 2011 Ukrajinská informačná internetová agentúra "Ukrajinské správy" zverejnil správu, že Sergej Grigorovič, zakladateľ a majiteľ GSC Game World, sa rozhodol spoločnosť zatvoriť. Tiež zastavený vývoj. "S.T.A.L.K.E.R. 2", neskôr sa objavili informácie, že práva na "S.T.A.L.K.E.R. 2" predal spoločnosti Bethesda, ale potom bola táto informácia zamietnutá. Nikto presne nevie, prečo bola spoločnosť zatvorená, prvý povedal, že kvôli problémom s úradmi, druhý kvôli Grigorovičovej nespokojnosti so Stalkerom 2 a tretí všetkých ubezpečil, že Grigorovič bol len unavený a odišiel, iba verzia o mimozemšťanoch bola chýba . Ale na tom už nezáleží, lebo GSC sa opäť otvára koncom roka 2014, obnovenie prác sa ukázalo byť rovnako nečakané a záhadné ako zatvorenie spoločnosti pred 3 rokmi. Po obnovení práce Grigorovič vyhlasuje, že nikto nebol zatvorený, jednoducho sme nehrali hry, povedal.

Ukázať obrázok

kozáci 3
Vráťte sa do okázalých 90. rokov

Samotná myšlienka vytvorenia strategickej hry RTS v roku 2016 je kontroverzná. Na tento moment- toto je takmer mŕtvy a nezaujímavý žáner hier. RTS je skôr hrejivá spomienka, relikt minulosti, príjemná a v detstve dávajúca množstvo nasimulovaných hodín pri matkinom počítači, no napriek tomu prakticky zapadla do hlbín nášho podvedomia. Týmito slovami by sa mali charakterizovať tie, ktoré boli vydané 20. septembra 2016 "Kozáci 3". Je to dobrá hra? Nepochybne! Oplatí sa to kúpiť? Nie!

Ukázať obrázok

Ako to? Ak je hra dobrá, prečo si ju nekúpiť? Všetko je o digitále "3"- vyrazené na obale hry. Trojka – celým svojím vzhľadom sa snaží hráčom dokázať, že hrajú „pokračovanie kozákov“. Ale nie, je to lož! Vyšiel nám len „remaster“ prvého dielu Kozákov a technicky nie dokonalý. Priamo z prvej časti hry migrovalo množstvo chýb, stále v absolútne rovnakej podobe ako v roku 2001. Zo skutočných inovácií možno menovať iba nové príbehové spoločnosti.

výsledok: všetko sa zdá byť v poriadku, no pocit, že sa vývojári snažili hráčov oklamať, neopúšťa. Nikto by nemal žiadne sťažnosti na hru s názvom " Cossacks: Remastered», ale tu "Kozáci 3"- to je úplne iná vec.

Týmto končím môj príbeh o spoločnosti GSC- jeden z najlepších svetových vývojárov a rozhodne najlepší v postsovietskom priestore.

Video verzia recenzie (ROVNAKÝ TEXT, AK STE PRÍLIŠ VEĽA NA ČÍTANIE):

1 diel

časť 2

GSC Game World (z angl. Grigorovich Sergej Constantinovich) je spoločnosť z Ukrajiny, známa najmä ako vývojár počítačové hry. Miesto - Kyjev. V roku 2004 sa spoločnosť stala aj vydavateľstvom – GSC World Publishing.

Začiatok práce

Založená v roku 1995 skupinou mladých nadšencov na čele s Sergejom Grigorovičom, ktorý jej šéfuje dodnes. Boli sme prví na Ukrajine, ktorí začali prekladať PC hry do ruštiny. Z objektívnych príčin bola táto činnosť spočiatku nelegálna, no priniesla značné výhody ukrajinskej a ruskej „počítačovej“ komunite. V prvom rade sa to prejavilo vo vytváraní a udržiavaní vysokého povedomia hráčov a programátorov o hlavnom prúde priemyslu. Napríklad preklad takých hitov ako "Duke Nukem 3D" od Georgea Broussarda a Todda Riplogea od GSC, "Blood" od Nicka Newharda sa stal učebnicami. Okrem toho programátori GSC urobili hack motora legendárna hra„WarCraft“ od Samwise Didiera (Blizzard Entertainment), ktorý doň zaviedol množstvo významných vylepšení.

Odvrátená strana takýchto „partizánskych“ aktivít Grigoroviča a jeho súdruhov sa prejavila v tom, že niekoľko prvých pokusov spoločnosti uzavrieť legálne partnerstvá so špičkovými vývojármi za rovnakých podmienok narazilo na ich chladné nepochopenie zvláštností postu. -Sovietsky trh a ... rozhorčenie nad drzosťou „týchto Rusov“. (Napríklad pri preklade „Duke Nyukem 3D“ hrdina hry vo finále hrdo hovorí: „Som Sergej Grigorovič, študent prvého ročníka MNTU!“ ...)

Prvý zásah

Táto reakcia „nesmrteľných“ však len dotlačila GSC k vytvoreniu samostatného produktu. Dôvera v správnosť ich cesty zvýšila ich energiu a séria hier Cossacks priniesla GSC skutočnú slávu a bez preháňania aj celonárodné uznanie.

Štruktúra herného sveta GSC

Spoločnosť, povedzme vo filmovom priemysle, štrukturálne pozostáva z niekoľkých tvorivé skupiny, pričom každý pracuje na svojej vlastnej hre, a - „slúžiace“ služby spoločné pre všetkých (public relations, testovanie, predaj atď.).

Okolo firmy

Bez ohľadu na to, čo hovoria pracovníci PR v samotnej spoločnosti, v hernej tlači nie je osud GSC ani zďaleka ideálny a veľa je v ňom pritiahnuté za vlasy. Je to preto, že tvorba hier je ako hranie hier. Taká je zrejme špecifickosť tvorivej produkcie vo všeobecnosti. V „zákulisí“, ako inak – na to príde samotný príbeh, no za zmienku stojí niekoľko pozitívnych bodov. Napríklad po úspešnom vydaní hry Venom vznikli nezhody medzi vývojárskym tímom a vedením GSC. Vavrín či peniaze sa nedelili, ale až následná medzera viedla k zrodu ďalšej novej, nezávislej spoločnosti.

Alebo, povedzme, veľký projekt S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl vznikal asi päť rokov. To spôsobilo podráždenie, zmätok a sklamanie v hernom svete. Tá sa ale nakoniec po vydaní hry stala úplne nedôležitou, pretože, ako sa ukázalo, všetko má svoj čas.

Vydané hry
Venom. Kódové označenie: Ohnisko
Cossacks: Európske vojny
Cossacks: The Last Argument of Kings
Cossacks: War Again
Cossacks II: Napoleonské vojny
Cossacks II: Bitka o Európu
Dobytie Ameriky
American Conquest: The Quest for El Dorado
Alexander
Hrdinovia zničených impérií
S.T.A.L.K.E.R.: Tieň Černobyľu
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky