Charakteristiky prechodu ľudového hlupáka op 2. Úlohy Fang (výlety do Varlabu, Červeného lesa). Viac bonusových skrýš

Fang questy (výlety do Warlabu, Červeného lesa)
Toto začína dejová línia ihneď po odbere perfúzoru pre pacientky v nemocnici gynekológa.
Dôležité! Predtým, ako sa porozprávate s Lukashom podľa bodu 6 (o žoldnierovom pečate), musíte splniť čo najviac úloh od Lukasha a lakomca, aby sa všetci Svobodovci spriatelili ("zozelenali" v PDA). Je veľmi odrádzané čo i len náhodne zabiť Svobodevovcov. V opačnom prípade sa počas plnenia úloh Panther stane časť Freedom nepriateľmi a napraviť situáciu bude takmer nemožné.
Okrem toho vždy, keď vstúpite do AC, skontrolujte, či na bariére nie sú príšery, ktoré útočia na Svobodovcov. Tento proces neustále znižuje reputáciu Poznamenaného so slobodou a to výrazne ovplyvňuje možnosť, že členovia Svobodu po misiách Panthera sčervenajú.

1. Dostaneme SMS od Fanga (položka 36 z vlákna “Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi”), prejdite horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
2. Hovoríme s Fangom, dostávame úlohu prieskumu nového územia (vojenské laboratórium alebo Warlab), dostávame prechod z Radaru do Warlabu az Warlabu do X16.
3. Ideme do Radaru, za dverami s kombinačný zámok existuje prechod. Kód k zámku dá Syak potom, čo mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Skončíme vo Warlabe na chladnom súboji medzi Monolitmi a žoldniermi. Môžete jednoducho pokojne stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia zničia väčšinu z nich. Dostávame SMS od Fanga.
4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Bonecrushera, vezmite si od neho žoldnierov zápisník.
5. Ideme do AS k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlili Dolgovci, porozprávame sa s Fangom, dostaneme za úlohu zavďačiť sa žoldnierom, s ktorými nám Lukash pomôže.

6. Rozprávame sa s Lukashom, dozvedáme sa o pečati a Pavúkovi.
7. Ideme k radaru, zabite pavúka blízko východu Temné údolie, vezmite pečať a staňte sa žoldnierom. Pri ďalších presunoch sa snažíme vyhýbať kontaktom s akýmikoľvek skupinami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi – po ich zabití sa môžete ocitnúť v bezvýchodiskovej situácii.
8. Ideme do Warlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme úlohu dočasne nájsť vysielačku, nájdeme ju v jednom z batohov. Celkovo som narazil na 3 batohy - vo výťahovej šachte hore, na „centrálnej“ podeste pri vchode do miestnosti so zelenými kovovými skrinkami a v diere pod schodiskom v miestnosti, ktorá sa nachádza priamo oproti vstupné schodisko na úroveň nižšie. V poslednom batohu som mal vysielačku. Dávame rádio späť a zisťujeme, že ten veľký chlap sa chce s nami rozprávať.
9. Rozprávame sa s Dembelom, dostávame za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z Lukashovho sídla. Získame súradnice prechodu z Warlabu do AC.
10. Rozprávame sa s Pantherom, dostávame úlohu zachytiť posla v Cordone a vyzdvihnúť disk. V PDA vidíme fotografiu miesta, kam sa potrebujete dostať. Opatrne sa dostávame do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vylezieme na horné konštrukcie mosta, dostaneme sa na okraj roztrhaného krovu, dostaneme SMS od Panthera, že sme tam, mal by sa objaviť posol, berieme mu disk.

11. Odstúpime s Pantherom a dostaneme za úlohu priniesť batoh z Lukashovho sídla. Dostaneme exu neviditeľnosti.
12. Ideme do AS, v zbrojárni Svobodu nájdeme batoh a berieme z neho prototyp obrneného vozidla (na sebe ho neskúšame, aby sme ho nepoškodili!), na 2. poschodí nájdeme tzv. plyšového psíka, berieme aj my.
13. Ideme do Warlabu, dáme plyšáka Dembelovi a pancierové brnenie Pantherovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Markedom.
14. Rozprávame sa so šéfom a chápeme, že zúčtovanie s Le Havre bolo baby talk, no má to veľké plus – Markedovi teraz pomáhajú 3 nesmrteľné postavy. Pomáhame Panther a jej strážam vyčistiť Warlab od žoldnierov.
15. Rozprávame sa s Pantherom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Pantherovi.

16. Ideme do Fang in the Bar a zdieľame informácie. Fang ho posiela za Lukashom. Zároveň môžeme dostať prechody do Červeného lesa a Limanska, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Červenom lese.
17. Ideme za Lukashom a dáme žoldnierom pečať.
18. Hovoríme s Lukashom, dostávame za úlohu odprevadiť členov Svobodu. Prichádza SMS od Panthera. Ak ste radar dlho nevyčistili, potom odporúčam vyčistiť cestu do Warlabu od nepotrebných zubov a kmeňov.
19. Porozprávame sa s Vitamínom, dohodneme si stretnutie na Radare.
20. Ideme k Radaru, porozprávame sa s Vitaminom, odprevadíme skupinu k diere v pletivovom plote, znova sa porozprávame s Vitaminom a ideme do Warlabu.
21. Ak nie je horúca chuť bojovať so psami, pokojne počkáme, kým Svobodovi členovia vypratajú Warlab a do biliardovej herne príde Vitamín.
22. Rozprávame sa s Vitamínom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - zlatú tehličku od Svobodu. Prichádza SMS od Cyclops - zatiaľ nereagujeme.

23. V pravej výťahovej šachte ideme hore schodmi do tajná časť Varlaba, hovoríme s Lazym. Poďme sa dozvedieť o hlavnom vedcovi.
24. Nájdeme Klenov, porozprávame sa a veľa dostaneme zaujímavé informácie dostaneme úlohu priniesť hologram do Warlabu.
25. Ideme na NZ, porozprávame sa s Cyclopsom a dostaneme ďalší tip na kešku.
26. Hovoríme s Hologramom, sprevádzame ho pri prechode do AC.
27. Ideme do Varlabu, porozprávame sa s Klenovom, dostaneme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
28. Ideme do jaskyne a vezmeme si od Baníka srdce Poltergeist. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati a prijatí Doktorovej úlohy odniesť medailón Baníkovi. Baník si vypýta aj baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach Sprievodcu.
Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne pre seba. Pravidelne sa budú objavovať v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na dlažobné kocky, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
29. Ideme do Klenova, dajte umenie. Prichádza SMS od Stargazera.
30. Ideme do Kordonu k Astrológovi a čakáme na vydanie najnovšieho prírastku, aby sme mohli pokračovať v zápletke.

31. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 17 popisu, berieme to a ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu stretávame skupinu vedenú Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy - oslobodiť most a odraziť kŕdeľ príšer.

32. Poloha lovcov je vyznačená na mape v PDA, nájdeme Genka Captaina a dostávame za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
33. Ideme do Swamps to Cold, rozprávame sa, získavame informácie o polohe zlodeja, sledujeme tip a nájdeme zajatého zlodeja.
34. S Mitkinými únoscami vyjednávame o výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, vezmeme batoh a odnesieme ho lovcom do Červeného lesa.


35. Dávame batoh, dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, vezmeme dokumenty a vezmeme ich do Fang.
36. Tesák dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa do bane, vyčistíme príšery, nájdeme a zachránime Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vrátime sa k Tesákovi.
37. Odovzdáme úlohu a zistíme, že nás hľadal Astrológ.

Úvod

Veľká vďaka patrí súdruhom za vytvorenie Sprievodcu Narodnajou Soljankou: a1851769, RUS_D, R@dik, Vitaly_Zver, magnit, Cherny_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Ich diela nájdete v predchádzajúcej verzii Sprievodcu po. V podstate je táto verzia zjednodušenou a mierne rozšírenou kópiou starého sprievodcu.

  1. Úlohy starého sprisahania
  2. Nové dejové úlohy
  3. Úlohy Narodnaya Solyanka

1. Starý pozemok

  1. Prinášame flash disk Sidora Shustroga a berieme od neho špeciálnu úlohu.
  2. Predierame sa za nábrežie a odpovedáme na volanie Líšky o pomoc. Ošetrujeme ho a pýtame sa na Streloka.
  3. Pomáhame Grayovi a jeho ľuďom na Skládke poraziť banditov.
  4. Zachránime Krtka, je to vojenský muž, na oplátku vás zavedie ku vchodu do podzemia a povie vám o úkryte. Nezabudnite mu však položiť otázku o Strelokovi.
    Ak zlyhá niektorý z 2. až 4. bodu, existuje spôsob, ako to urobiť bez opakovaného prehrávania. Informácie o Strelokovej skrýši predáva informátor v Bare.
  5. Podľa plánu, ktorý vám dal Krtko, sa dostaneme do úkrytu a nájdeme tam Strelokov flash disk.
  6. Z žalára sa dostaneme v súlade s pokynmi v PDA, inými slovami, cez nesprávny poklop, kam sme vliezli.
  7. Prehľadávame mŕtvolu hlavného kľúča Ducha v X-16.
  8. Stretávame sa so sprievodcom v Cordone.
  9. Hovoríme s Doktorom v Strelokovom úkryte v kobkách Agropromu.
  10. Nájdeme skrýšu v Pripjati a berieme Dekodér.
  11. V Sarkofágu nájdeme tajné dvere a otvoríme ich.
  12. Riešenie hádanky monolitu.

2. Vyhľadajte chýbajúcu expedíciu

  1. Prehľadajte mŕtvolu vojaka špeciálnych jednotiek Andreja neďaleko viaduktu na Cordone.
    Poznámka: Viadukt je tunel pod cestou z dediny nováčikov k mostu; mŕtvola zmizne po prvej komunikácii s Akimom.
  2. Banditu, ktorý ukradol PDA vojaka špeciálnych síl, je to „simulátor“ vysielajúci SOS signál, na skládke, ale nemá PDA.
  3. Hľadáme banditu, ktorý ukradol PDA, toto je Fraer, ktorému Voronin dáva úlohu.
    Poznámka: o rôzne pasáže, možno ho nájsť v Dark Valley, na Skládke, na Agroprome a v Dungeons of the Agroprom.
  4. V Prapor's at the Landfill sa za 10 vedeckých súprav prvej pomoci dozvieme, že barmani dokážu opraviť PDA.
  5. Barman žiada artefakt Tears of Fire na opravu.
  6. Prinášame a zisťujeme, že Barmanovi ľudia úplne rozbili PDA, pobočka sa zdá stratená.
  7. Pri plnení Lukashovho questu za zradcom Pavlikom zabijeme jeho „kontakt“ Aru a v jeho PDA nájdeme informácie o zmiznutej výprave.
    Poznámka: aby sa objavil dialóg na zabitie zradcu, je potrebné vyčistiť farmu od skupiny dlžníkov vedenej Lebkou.
  8. Vo Divokom území, hneď pri prechode do Yantaru, nájdeme Sivoyovu skupinu a z jeho PDA sa dozvieme, že Sacharov o expedícii vie.
  9. Sacharov sa s nami bude chcieť rozprávať až po dokončení vetvy Fang a vypnutí horáka.
  10. Na základe Sacharovovho tipu musíme ísť X-10, ale už sme tam boli, nie je tam žiadna expedícia, ale Sacharov trval na tom, poďme to skontrolovať.
  11. A skutočne nájdeme dvoch mŕtvych a jedného sotva živého environmentalistu, ktorý chce ukončiť svoje utrpenie a ukončiť ho.
    Robíme to so sklopeným srdcom.
  12. Hovoríme Duchu o tom, čo sa stalo. Navrhuje, že existuje ďalší východ z X-10, ale kde?
  13. Rozprávame sa s Freemanom, v Papers of the Mercenary Jameson našiel zmienku o operácii zajatia Monolitu.
  14. Na skládke sa zaoberáme Tomazovou skupinou a prijímame plán zachytenia.
  15. Z Plánu sa dozvedáme o ceste z X-10 do Sarkofágu a späť.
  16. Ideme k Duchu, ak ste našli chýbajúcu expedíciu a východ z X-10 do Sarkofágu, dostávame za úlohu priniesť 10 zlatých kúskov mäsa z lokality Černobyľskej jadrovej elektrárne-2.
  17. Prinášame Chunks do Ghost a za odmenu dostávame informáciu o prechode zo Sarkofágu do Černobyľskej jadrovej elektrárne-2.
  18. Dostávame za úlohu nájsť 3 časti denníka v JE Černobyľ-2.
  19. Prinášame doky k Duchu.

2. Úlohy na Arharovom notebooku

  1. Porozprávaj sa s Danom.
    Poznámka: Den is in the Swamps; dostaneme prístup k močiarom z Ventilátora počas letného času; Den sa objaví po dokončení úlohy Sviblovej (vodca Jasná obloha) "Ukradnúť guľomet."
  2. Poďme na Agroprom.
    Poznámka: Je potrebné ukradnúť dokumenty z hlavnej úlohy Stalkera.
  3. Hovoríme so Zakharom (Bar).
  4. Hovoríme s Danom, hovorí o nezvyčajnej činnosti armády v Agroprome. Dostávame úlohu ukradnúť balík od armády v Agroprome.
  5. Stretávame sa v Agroprome s Arkharom a jeho skupinou, zaútočíme na Agroprom a vezmeme balík.
  6. Nevieme, čo to je alebo na čo to je, len to pripisujeme Danovi.
  7. Opäť sa rozprávame s Arharou, dostávame úlohu priniesť jeho zápisník.
    Poznámka: po útoku na centrálny komplex sa Arkhara nachádza v tuneli neďaleko prechodu Agroprom-Svalka.
  8. Ideme dolu do žalára Agropromu, nájdeme mŕtvolu Arkharovho priateľa a vezmeme si zápisník.
  9. Odovzdáme notebook Arkharovi a dostaneme za úlohu priniesť Arkharov notebook a on tiež požiada, aby navštívil Dana.
  10. Hovoríme s Danom a dostávame úlohu pre flash disk vedca z X-18.
    Poznámka: odstránime tento flash disk z mŕtvoly vedca počas prvej návštevy x-18.
  11. Prinášame a dostávame prispôsobenú prilbu psi, identickú s tou, ktorú dáva Sacharov.
  12. Príležitostne alebo okamžite choďte k radaru a nájdite Arkharin laptop.
    Poznámka: prenosný počítač sa spustí bez ohľadu na to, či je preň v PDA uložená úloha, takže si ju môžete bezpečne vyzdvihnúť, keď prvýkrát navštívite Radar. Krabica sa nachádza v blízkosti helikoptéry v Rusty Forest.
  13. Notebook prinášame do skladov Jakutskej armády.

2. Začiatok hľadania Fantóma a vrahov Fanga

    Napodiv, všetko to začína Freeman Pistol, nájdeme ju a prinesieme.
  1. Porozprávajme sa s Freemanom a dostaneme za úlohu vziať Freemanov prípad od žoldniera Damsona.
  2. Jamesona nájdeme vo Wild Territory, nechce sa pekne rozprávať, „zničíme“ jeho a jeho skupinu, vezmeme prípad a odnesieme Freemanovi.
  3. Od Sacharova dostaneme úlohu nájsť PDA Ducha a priniesť ho.
  4. Hovoríme s Kruglovom (Semyonov) o Fantómovi, žiada nájsť Fantómov denník.
  5. Nájdeme denník (v Agroprome), prinesieme ho do Kruglova.
  6. Rozprávame sa s Barmanom, výmenou za informácie, ktoré žiada, aby mu priniesol Sibion, prinášame.

2. Hľadajte Fangových vrahov

7. Porozprávajme sa s Voroninom. Pýta si od Psycho flash disk.
8. Ideme za Psychom, ktorý „žije“ v bažine pri Armádnych skladoch, vezmite flash disk, odneste ho Voroninovi.
Poznámka: Obyvateľ Svobody Max žiada priniesť rovnaký flash disk, s tým môžete súhlasiť, len si nezabudnite flash disk od Maxa neskôr kúpiť; živé tvory sú v bažine veľmi aktívne a psychouš často umiera pred nami a jeho mŕtvola môže ľahko zmiznúť, preto by nebolo na škodu vysporiadať sa s psychopatom a pri prvej návšteve z neho odstrániť flash disk. AC, bez toho, aby čakal na prijímanie úloh pre neho.
9. Rozprávame sa s informátorom v bare; pre ďalší postup potrebujeme informácie od Tyrana.
10. Porozprávame sa s Danom a vezmeme mu PDA Tyranta.
Poznámka: Aby sa Dan počas rozhovoru nestal nepriateľom, pomôže najskôr požiadať ho, aby niečo opravil.
11. Prinášame PDA Informátorovi a dozvedáme sa od neho o žoldnierovi Le Havre.
12. Hovoríme s Le Havre (AS), dozvedáme sa, že Sloboda je v kontakte s Žoldniermi, cez Le Havre.
13. Hovoríme s Le Havre, žiada zabiť žoldniera Bolta a priniesť jeho PDA.
14. Znova hovoríme s Le Havre a dostaneme úlohu priviesť doky z mŕtvoly Monolitu do X-10.
15. Počas návštevy X-10 nájdeme mŕtvolu tohto chlapíka, naozaj má papiere, vezmeme ich a prinesieme do Le Havre.
15. Rozprávame sa s Yakutom, ten má podozrenie na sprisahanie a posiela ho za Freemanom.
16. Porozprávajte sa s Freemanom, dozvieme sa o stretnutí žoldnierov v TD.
17. Vezmeme Blandovu jednotku na TD a prinesieme flash disk Freemanovi.
18. Hovoríme s Le Havre. Le Havre sa na nás kvôli Blendovi urazil, úplne otrávil a okrádal GG.
Poznámka: to, čo ste nadobudli potom a krvou, môžete nechať vo vedľajšej miestnosti; Le Havre natrvalo odoberá questové predmety.
19. Znova hovoríme s Le Havre, stáva sa nepriateľom a s čistým svedomím ho a všetkých jeho spoločníkov zrazíme.
20. Rozprávame sa s Jakutom, videl, ako zo základne Slobody vytiahli krabicu na základňu.
21. Vyberáme základňu Mercenary a berieme krabicu.
22. Prinášame krabicu Yakutovi a získavame náš swag, ktorý si Le Havre zobral z otráveného GG.

2. Vyhľadajte Ducha

7. Rozprávame sa s Kruglovom (Semjonov), na rozlúštenie denníka potrebuje funkčný počítač.
8. Hovoríme s Arharom, mal by vedieť, kde ho možno nájsť.
9. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
10. Potom Kruglov posiela GG do Jakut
Poznámka: ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy na Fang a vypnutí horáka.
11. Príde SMS od Ducha
12. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
13. V pivniciach Agropromu natrafíme na prepadnutie, no očividne sme to neboli my, na koho čakali.
14. Opäť Yakutovi, posiela GG na Radar. Nájdite Ducha tu!
15. Ghost posiela GG do Owl in the Swamps, aby znovu získal flash disk Beast od Avengers.
16. Po ceste, ak Sycha zabijú, prehľadáme jeho mŕtvolu a dostaneme tip na jeho cache v X-10, z ktorej zistíme, kto nám odovzdal Ducha.
17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme úlohu zabiť Beast a priniesť jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme kontrolný bod, spolu s celou armádou a Avengermi odoberáme dokumenty Beštie.
19. Hláste sa Duchu.

3. Úlohy na vymazanie oblohy

  1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dáva za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sakhatyho, porozprávame sa s ním.
  2. Vraciame sa k Dyakovi, hlásime splnenie úlohy a dostávame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.
  3. Ideme na základňu, stretneme 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovtsev Sviblov.
  4. Vasilyho úlohou je nájsť liečivú masť.
    4.1. Ideme do Kalmykovej chaty - miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten exploduje (GG by mala mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchu - umenie + kostým). Objaví sa Kalmyk.
    4.2. Hovoríme s Kalmykom a dostávame za úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.
    4.3. Ideme k batohu a vyberáme kontajner.
    Poznámka: v teleporte je minimálne 1 priechod okolo batohu, ale je veľmi úzky (+\- pol metra do strany a nejde to), treba nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Buďte vytrvalí pri hľadaní, prichádzajte z rôznych smerov.
    4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku a zisťujeme sadzby za výmenu masti. Prinesieme swag a získame 3 potrebné poháre, odnesieme ich Vasilijovi.
    4.5. Masť odovzdávame Vasilijovi a dostávame možnosť vylepšiť a opraviť niektoré kostýmy.
  5. Coldova úloha je jednoduchá – označiť na Agroprome jedinečného pseudoobra.
    Poznámka: Miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobr beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo skládky hneď vpravo popri plote).
    5.1. Coldovou zbraňou zameriame pseudoobra a hlásime splnenie úlohy.
    Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší postup zápletky, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).
  6. Hovoríme so Sviblovom a dostávame za úlohu priniesť mozog jedinečného ovládača. Umiestnenie ovládača je vyznačené na mape. Poďme, zabite ovládač a monštrá, ktoré ho sprevádzajú, a vezmite si mozog.
  7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť časti unikátnych príšer za zbrane.
  8. Opäť hovoríme so Sviblovom. Dostávame úlohu ukradnúť PKM od banditov. A štítok v PDA pre Kashchei. Bez meškania musíte ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji proti banditom alebo zmiznúť v anomálii.
  9. Hovoríme s Kashchei a získame vysvetlenie o úlohe.
  10. Ideme na územie banditov a vylezieme na strechu cez nádrž, zídeme a vezmeme PCM z batohu. Pred prijatím PKM banditi nesmú vidieť GG, inak quest zlyhá.
  11. V momente, keď odoberiete RMB, vytvoria sa lovci vedení Denom, ktorí vám pomôžu odraziť banditov a teraz môžete bojovať s banditmi. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Denom, ale o tom neskôr.
  12. Odovzdávame PKM Sviblovovi, dostávame novú úlohu – kontrolovať obchod Freebies.
  13. Ideme do Cordonu do továrne pri železničnom moste.
    Poznámka: Na úspešné dokončenie úlohy musia byť splnené 2 podmienky:
    - aby si žoldnieri nevšimli GG skôr, ako zavolajú Freebies
    - aby po zavolaní Freebieho zostal nažive samotný Freebie a jeho priateľ.
    Ak chcete dokončiť úlohu, musíte sa skryť na území továrne, aby bolo vhodné rýchlo vyskočiť a začať likvidovať žoldnierov.
  14. Ideme do Sviblova a hlásime splnenie úlohy.

3. Quest of the Cat alebo hľadanie Black Doctor

  1. Porozprávame sa s Danom, dostaneme úlohu porozprávať sa s Kocourom a značku na ňom v PDA.
  2. Ideme ku Kocúrovi, porozprávame sa, odprevadíme ho na vyhorenú farmu. Hneď za Mačka v ruinách v centre zvýšenej radiácie leží mŕtvola, ku ktorej sa musíte dostať.
    Poznámka: GG musí mať veľmi dobrú radiačnú ochranu alebo antiradiačné lieky.
  3. Prehľadáme mŕtvolu Monolitu, vezmeme mapu a dáme ju Kočke.
  4. Sprevádzame mačku k plotu základne Chistonebovtsev a aktívne čistíme živé bytosti okolo, ak sa mačka náhle zastaví. Ideme do baru k Coldovi, porozprávame sa s Cat. Dostávame úlohu nájsť správnu osobu.
  5. S každým na základni sa porozprávame, v dome so zariadením vedľa domu, kde stojí Sviblov, nájdeme Peržana, porozprávame sa. Dostávame za úlohu priniesť televízor.
  6. Ideme do Cordonu, vyzdvihneme televízor blízko Akima, prinesieme ho zákazníkovi a vrátime ho späť. Na oplátku dostávame informácie o možných polohách monolitov (na mape vyznačené v krúžkoch).
  7. Hľadáme možné miesta Monolitov, nájdeme ich, zničíme a vezmeme zápisník.
  8. Zápisník dávame Kočke a dohodneme sa na následnom stretnutí v Bare.
  9. Od Mačky dostávame úlohu priniesť lieky z Kalmyku
  10. Ideme do Kalmyku, potrebuje ingrediencie - zbierame ich a prinášame. Čakáme 24 herných hodín, berieme lieky.
  11. Dávame liek mačke, máme za úlohu vziať „jazyk“. Poďme na Agromprom.
  12. Na juh od západného komplexu nachádzame Monolity a oslobodzujú Chuka a Geka z ich zajatia. Hovoríme s kýmkoľvek, sprevádzame ich oboch do centrálneho komplexu.
    Poznámka: Odporúčam vopred vyčistiť priestor po trase - inak tieto mladé stvorenia horšie ako Kruglov, ponáhľajú sa bojovať so všetkým, čo sa hýbe, a nedokážu ich dokončiť.
  13. Na území centrálneho komplexu hovoríme s Chukom alebo Gekom, získavame cenné informácie, ideme do Cat.
  14. Zdieľame informácie s Mačka, dozvieme sa o Rabinovičovi a dostaneme úlohu ísť do Lakomára, poďme.
  15. Od lakomca dostávame informáciu, že potrebujeme Skromného.
  16. V dedine krvavcov nájdeme Gloomyho a porozprávame sa s Jokerom. Vypijeme 3 fľaše s Jokerom a získame informácie o Modestovi.
  17. Ak som správne pochopil myšlienku autorov, tak v stave „mierne opitého“ musí GG splniť nasledujúci quest. Ideme hlboko do dediny, príde SMS od Skromného, ​​nájdeme ho zraneného, ​​ošetríme ho, porozprávame sa, dostaneme informácie o Rabinovičovi. Objavuje sa skupina pomstiteľov, ničíme a vytriezveme.
    Poznámka: Je lepšie neodkladať návštevu Rabinoviča: pre niektorých stalkerov zmizol, keď bola táto úloha dlho odložená.
  18. Ideme do Pripjati, Rabinoviča nájdeme v dome s Deli neďaleko hotela.
  19. Porozprávame sa, získame informácie o „Čiernom doktorovi“, vrátime sa ku Kočke.
  20. Hlásime sa u Cat a dostávame za úlohu porozprávať sa so Zakharom.
  21. Rozprávame sa so Zakharom, dostávame úlohu vziať brata Louisa živého.
  22. Ideme do Swamps, základne pomstiteľov na severovýchode lokality blízko severného východu do Cordonu. Vyčistíme stráže bez toho, aby sme sa dotkli brata Louisa, porozprávame sa s ním a získame informácie o Francúzovi.
    Poznámka: pri demontáži sa zaobídete bez medziskladov/zaťažení, pretože Brat Louis možno nebude chcieť neskôr komunikovať.
  23. Na základni Svoboda nájdeme mŕtvolu Francúza, berieme jeho PDA a odovzdávame ho Zahare.
  24. Dostávame úlohu nájsť Tesáka a ideme splniť sériu úloh „Hľadanie skrinky a trezoru tajomného stalkera“, „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“, „Stretnutie s Fangom...“.
  25. Po dokončení všetkých Fangových questov ideme do Limanska, v jednej z budov (nemôžete prejsť) nájdeme skupinu členov Svobodu vedenú Bormanom. Od Bormana dostávame úlohu zničiť ostreľovača.
  26. Ideme na stavenisko, vyčistíme všetky NPC a zničíme ostreľovača. Zo Sviblova prichádza SMS o potrebe stretnutia.
  27. Ideme za Bormanom a odovzdávame úlohu. Dostávame niečo nové - nájdite tlmič a vezmite ho do lakomca. Ideme na stavbu a v jednom z kontajnerov nájdeme tlmič.
    Poznámka: NPC môžu ukradnúť tlmič aj bez vás, takže neodporúčam opustiť miesto pred jeho nájdením a tiež prehľadať všetky mŕtvoly, ak nenájdete tlmič v kontajneroch.
  28. Odnášame tlmič do Skryagu, čakáme 5 hodín, vyzdvihneme ho, vrátime na stavenisko a úlohu odovzdáme Bormanovi.
  29. Ideme do Sviblova a dostávame úlohu nájsť kuriéra na Radare.
  30. Na radare nájdeme kuriéra vedľa Ducha. Na obnovenie zdravia sa odporúča zásobiť liekmi a umením - budú veľmi užitočné.
  31. Berieme kufor od kuriéra a nesieme ho do Sakharovej, napriek všetkým výzvam na úlohu v PDA „Návrat do Sviblova“.
  32. Kufor odovzdávame Sacharovovi. Pred darovaním odporúčam zjesť výdatné jedlo, pretože... potom dlho spime. Hovoríme so Sacharovom a vraciame sa do Sviblova.
  33. Hlásime sa o splnení úlohy a dostávame deaktivátor teleportu.
  34. Ideme do Limanska, deaktivujeme teleport na stavenisku, ideme na sever a ideme do Nemocnice.
  35. Neďaleko vchodu nájdeme Mačka a sprievodnú skupinu. Spoločne sa predierame hlboko do nemocnice.
  36. Pri severnom východe z nemocnice stretávame Čierneho doktora, komunikujeme a dozvedáme sa nové informácie.

3. Hľadajte krabicu a trezor tajomného stalkera

    Poznámka: kľúčová postava - Baník; prechod do jaskyne dostaneme z Baldy v Bare; Ak chcete spustiť túto vetvu, musíte splniť úlohu Baníka „Prineste knihu zo zabudnutého lesa“.
  1. Rozprávame sa s Baníkom, dostávame úlohu - zachrániť utečeného „márnotratného syna“ (Fima Ugol) a priniesť strážcov zápisník.
  2. V Labyrinte, na hornom poschodí chodieb vo veľkej sále, vezmeme strážcovi zápisník, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme priechod z Labyrintu do jaskyne.
    Poznámka: ak pri prestrelke Monoliti náhle zabijú Fima Coal, nebuďte naštvaní, hlavná vec je, že ho Marked zachránil a quest bude započítaný.
  3. Prinášame zápisník Schakhterovi a sledujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho predtým zabili Monoliti). Ako odmenu dostávame recept na nové Umenie, Rattle.
    Poznámka: recept začne fungovať až potom, čo Baník pošle GG k Sidorovichovi, aby sa pripojil k Monolitu.
  4. Na radu Baníka sa rozprávame s Fimom a dozvedáme sa od neho o tajomnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Jantáru a tiež o potrebe komunikácie s Adrenalínom. Pre možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „dušu“ a mydlo.
  5. Prinášame swag na Fima a on dáva prechod z Labyrintu na nové miesto.
  6. Rozprávame sa s Adrenalínom, dostávame za úlohu priniesť krabicu a trezor z Labyrintu. Zároveň z Amber dostávame prechod do Labyrintu.
  7. V Labyrinte nájdeme Schránku, v nej je poznámka so zaujímavým a užitočná informácia. Prinesieme krabicu Adrenalínovi a povieme mu o stretnutí s nesmrteľným Tieňom Monolitu. Dozvedáme sa, že sa musíme porozprávať so Šachtarom.
  8. Hovoríme so Šachtarom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolithu a posiela ho za Sidorovičom.
  9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostávame ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolit.
  10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód pre dvere do bunkra Monolitu. Aby mohol hovoriť, musíte mu povedať „Plazma Caterpillar“ a „Rattle“. V bunkri vyzdvihneme trezory a súpravy na opravu. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z Monolithian v bunkri - nezabudnite s nimi vyjednávať.
  11. Ideme za Sidorovičom, dáme opravné súpravy a amulet Monolith.
  12. Ideme k Baníkovi a dávame trezor.

3. Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi

  1. Berieme trezor, ideme na hornú úroveň Labyrintu, nájdeme prechodový bod na Neobjavenú Zem (NZ) a ideme tam. Priechod je na najvyššej úrovni veľkej sály, takmer zrkadlový obraz priechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.
  2. Hovoríme s astrológom a dozvieme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
  3. Stretávame Pustovníka, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostávame tašku s liekmi.
  4. Stretneme sa s gynekológom, dáme tašku a trezor.
  5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení liekov. Dozvieme sa o prechodovom bode Dump-NZ.
  6. Ideme do Cordonu a vyzdvihneme lieky.
    Poznámka: Úloha je splnená ľahšie, ak máte vo svojom arzenáli kamuflážneho exe. Ak nie je, pomôže vám umenie.
  7. Lieky podávame gynekológovi.
  8. Hovoríme so Zhorka-Anomaly, otvoril prvé dvere, tam bola informácia o Fangovi. Na otvorenie druhých dverí však potrebuje batérie.
  9. Hovoríme so starým mužom pri vchode do jaskyne. Hovorí o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl batérie, ktoré hľadal, a pýta sa, ak na ne natrafia, aby tam našli stratené hodinky.
  10. Znova hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho „obyvateľov“.
  11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pilgrima a porozprávame sa s ním. Sľubuje, že pomôže s batériami a hodinkami, ak prinesieme žiletku z jeho kešky. Teraz je tu tábor pre pomstiteľov a on sám nemôže ísť.
  12. Jednoduchá stealth misia, nájdeme Pilgrimov opustený batoh a vezmeme odtiaľ všetko. Ak čo i len jeden pomstiteľ umrie, kým sa budete hlásiť o misii, misia zlyhá.
    Poznámka: a opäť vám pomôže maskovacia exa.
  13. Dáme stroj, dostaneme hodinky.
  14. Dáme hodinky a zistíme z prechodových bodov AC-NZ, TD-NZ.
  15. Ideme znova k Pilgrimovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, ktorý ho žiada, aby prišiel, sú tam informácie.
  16. Hovoríme s Pustovníkom. Zisťujeme, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
  17. Batérie berieme do Zhorka a zároveň sa rozprávame s Vityou. Žiada priniesť dva elitné detektory a plazmovú húsenicu. Prišla SMS z Adrenalínu, ľudia si prišli po krabicu.
  18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova.
  19. Prinášame Vita dva Elite Detectors a Plasma Caterpillar, ako odpoveď nás posiela do Cyclops, vie, kde hľadať cache s Viti’s Detectors. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
  20. Ideme na Skládku, nájdeme kešku, sú tam dva detektory, jeden si necháme pre seba.
  21. Prichádzame do Adrenalínu, dáme Detektor. Dozvedáme sa, že po Box si prišli dvaja ľudia, jeden z nich je Astrológ, na druhého sa Adrenalín nepozrel, je to ošúchaný oblek, čo znamená, že majiteľ už dlho prešľapuje po Zóne. Hľadali trezor a GG. Prichádza SMS od gynekológa, trezor je otvorený.
  22. Hovoríme s gynekológom, bol tam v trezore stará mapaúzemia v blízkosti jadrovej elektrárne v Černobyle. Gynekológ žiada nájsť informácie o Perfusore. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Opäť počujeme vedenie vo veršoch. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
  23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý si je vedomý Perfusora a povie nám, kde preňho máme hľadať fľašu. Disketa s informáciami je blízko. Vyberieme disketu a ošetríme žoldniera.
  24. Prinesieme disketu ku gynekológovi a zistíme, že tie banky naozaj potrebujeme. Okrem toho budeme potrebovať Reagentov, môžete sa ich opýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len ako sa k nim dostať, strieľajú na všetko, čo sa hýbe. Ideme na ďalšiu porciu básní ku Kyklopom. Prijímame SMS od neznámy stalker, vlastník karty, nie je proti tomu, aby GG urobila kópiu, ale originál bude musieť vrátiť.
  25. Ideme do armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Flasks.
  26. Vraciame sa a dávame fľaše gynekológovi. Na zostavenie inštalácie vás požiada, aby ste našli napájacie zdroje a riadiaci čip od Freedom Exe. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby si mohol urobiť kópie.
  27. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportu a cez jeden z vchodov sa dostaneme do jaskyne.
    Poznámka: deaktivátor druhého teleportu nájdeme už v jaskyni. Ďalšia rada, pri vchode je dosť horúco; nezaškodilo by zavesiť nejaké artefakty, aby ste sa ochránili pred horúčavou.
  28. V jaskyni nachádzame Pilgrima, pomáha nám nájsť prístup k Žoldnierom. Prehľadávame jaskyňu a nachádzame napájací zdroj a dosky.
  29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu: zložiť svojho rivala Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz...
    Poznámka: medzi bodmi 28-29 sa musíte zaobísť bez medziskladov/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia.
  30. Prísady na inštaláciu nájdené v jaskyni odnesieme gynekológovi. Berieme originál a kópiu Fang mapy. Informujeme gynekológa, že na úspech potrebujeme Sidorovičovu hlavu. Shura sa ponúkne, že dá Avengerom plyšové zvieratko a s tým nám môže pomôcť veliteľ Lovcov Sova, ktorí tiež bývajú neďaleko.
  31. Sova súhlasí, že pomôže, ale na prácu potrebuje ovládač, na radare našli toho pravého, musí bežať a vyzdvihnúť ho.
  32. Bežíme a vyberáme to. Prinášame to Sove.
  33. Za prácu si pýta 10 chimérnych pazúrov +100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu „Sidoroviča“.
  34. Ideme do Chimery, dáme hlavu. Nedá nám činidlá, ale dozvedáme sa, že jeho orly trénujú na NZ a neskôr pôjdu hľadať dcéru nejakého veľkého strelca, zmizla tu v zóne. Prichádza SMS od Kyklopa, tam je tip na úkryt.
  35. Počúvame ďalšiu porciu poetických odhalení a nasledujeme vedenie. V hniezde chiméry vyberieme banky s činidlami.
  36. Čo zistíme, odnesieme gynekológovi. Obdivujeme nabitý Perfusor. Dostávame SMS od Fanga, chce sa stretnúť.
  37. Porozprávame sa s Cyclopsom a získame najnovší tip.
  38. Poďme, vezmime všetko z úkrytu.

3. Fang questy (výlety do Warlabu, Červeného lesa)

    Poznámka: Táto dejová línia sa začína ihneď po zozbieraní perfúzoru pre pacientky gynekológovej nemocnice.
  1. Dostávame SMS od Fang (položka 36 z vlákna „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“), prejdeme horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
  2. Hovoríme s Fangom, dostávame úlohu prieskumu nového územia (vojenské laboratórium alebo Warlab), dostávame prechod z Radaru do Warlabu az Warlabu do X16.
  3. Ideme k Radaru, za dverami s kombinovaným zámkom je priechod. Kód k zámku dá Syak potom, čo mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Skončíme vo Warlabe na chladnom súboji medzi Monolitmi a žoldniermi. Môžete jednoducho pokojne stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia zničia väčšinu z nich. Dostávame SMS od Fanga.
  4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Bonebreakera a vezmeme od neho žoldnierov zápisník.
  5. Ideme do AS k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlili Dolgovci, porozprávame sa s Fangom, dostaneme za úlohu zavďačiť sa žoldnierom, s ktorými nám Lukash pomôže.
  6. Rozprávame sa s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
  7. Ideme k Radaru, zabijeme Pavúka pri východe do Dark Valley, vezmeme pečať a staneme sa žoldnierom.
    Poznámka: pri ďalších presunoch sa snažíme vyhýbať kontaktom s akýmikoľvek skupinami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi - po ich zabití sa môžete ocitnúť v bezvýchodiskovej situácii.
  8. Ideme do Warlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu dočasne nájsť vysielačku, ktorú nájdeme v jednom z batohov. Dávame rádio späť a zisťujeme, že ten veľký chlap sa chce s nami rozprávať.
  9. Rozprávame sa s Dembelom a dostávame za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z Lukashovho sídla. Získame súradnice prechodu z Warlabu do AC.
  10. Hovoríme s Pantherom, dostávame úlohu zachytiť posla v Cordone a vyzdvihnúť disk. V PDA vidíme fotografiu miesta, kam sa potrebujete dostať. Opatrne sa dostávame do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vylezieme na horné konštrukcie mosta, dostaneme sa na okraj roztrhaného krovu, dostaneme SMS od Panthera, že sme tam, mal by sa objaviť posol, berieme mu disk.
  11. Odstúpime s Pantherom a dostaneme za úlohu priniesť batoh z Lukashovho sídla. Dostaneme exu neviditeľnosti.
  12. Ideme do AS, v zbrojárni Svobodu nájdeme batoh a berieme z neho prototyp obrneného vozidla (na sebe ho neskúšame, aby sme ho nepoškodili!), na 2. poschodí nachádzame plyšového psa. , berieme aj my.
  13. Ideme do Varlabu, strašiaka dáme Dembelovi a obrnené brnenie Pantherovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Markedom.
  14. Hovoríme so šéfom, GG je odhalený. Spolu s Pantherom a jej strážcami očistite Warlab od žoldnierov.
  15. Rozprávame sa s Pantherom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Pantherovi.
  16. Ideme do Fang in the Bar a zdieľame informácie. Fang ho posiela za Lukashom. Zároveň môžeme dostať prechody do Červeného lesa a Limanska, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Červenom lese.
  17. Ideme za Lukashom a dáme žoldnierom pečať.
  18. Hovoríme s Lukashom a dostávame za úlohu odprevadiť členov Svobodu. Prichádza SMS od Panthera.
    Poznámka: Ak ste radar dlho nevyčistili, odporúčam vyčistiť cestu do Warlabu od prebytočných zubov a kmeňov.
  19. Rozprávame sa s Vitamínom, dohodneme si stretnutie na Radare.
  20. Ideme k Radaru, porozprávame sa s Vitamínom, sprevádzame skupinu k diere v pletivovom plote, opäť sa porozprávame s Vitamínom a ideme do Warlabu.
  21. Ak nie je horúca chuť bojovať so psami, pokojne počkáme, kým Svobodovci vypratajú Warlab a do biliardovej miestnosti príde Vitamín.
  22. Rozprávame sa s Vitamínom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - zlatú tehličku od Svobodu. Prichádza SMS od Cyclops - zatiaľ nereagujeme.
    Poznámka: Ihneď zaúčtujem ingot do Warlabu, pretože... potom zabudnete a na iných miestach ste nemilo prekvapení: "Prečo na vás dlhy strieľajú?"
  23. V pravej výťahovej šachte vyjdeme po schodoch do tajnej časti Warlab a porozprávame sa s Lazym. Poďme sa dozvedieť o hlavnom vedcovi.
  24. Nájdeme Klenov, porozprávame sa a získame veľa zaujímavých informácií, dostaneme za úlohu priniesť Hologram do Warlabu.
  25. Ideme na NZ, porozprávame sa s Cyclopsom a dostaneme ďalší tip na kešku.
  26. Hovoríme s Hologramom, sprevádzame ho pri prechode do AC.
  27. Ideme do Varlabu, porozprávame sa s Klenovom, dostaneme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
  28. Ideme do Jaskyne a vezmeme si Poltergeist Heart od Baníka. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati a prijatí Doktorovej úlohy odniesť medailón Baníkovi. Baník si vypýta aj baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach Sprievodcu.
    Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne pre seba. Pravidelne sa budú objavovať v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na dlažobné kocky, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
  29. Ideme do Klenova a darujeme mu umenie.
  30. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 16 popisu, dostaneme to a ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu stretávame skupinu vedenú Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy - oslobodiť most a odraziť kŕdeľ príšer.
  31. Poloha lovcov je vyznačená na mape v PDA, nájdeme Genka Captaina a dostávame za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
  32. Ideme do Swamps to Cold, porozprávame sa, získame informácie o polohe zlodeja, nasledujeme tip a nájdeme zajatého zlodeja.
  33. S Mitkinými únoscami vyjednávame o výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, vezmeme batoh a odnesieme ho lovcom do Červeného lesa.
  34. Odovzdávame batoh a dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, vezmeme dokumenty a vezmeme ich do Fang.
  35. Fang dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa do bane, vyčistíme príšery, nájdeme a zachránime Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vrátime sa k Tesákovi.
  36. Odovzdáme úlohu a zisťujeme, že nás hľadal Astrológ (hľadáme ho na Kordone).

3. Pokračovanie Fangových úloh v Starej dedine

  1. Po záchrane Denisa v Červenom lese ideme za Fangom, informujeme o záchrane a dostaneme od neho úlohu ísť do Kodonu porozprávať sa s astrológom. Poďme, porozprávajme sa. V poslednom dialógu je napísané, že GG potrebuje ísť za Sidorovičom.
  2. Ideme smerom k Sidorovičovi, od Fanga prichádza SMS o potrebe zachrániť Pilgrima a otvára sa priechod z Pripjati do Starej Derevnyi. Okamžite zabúdame na Sidoroviča a presúvame sa smerom na Pripjať.
  3. Ideme do Starej dediny, pri vchode sa rozprávame s Pilgrimom. Výstup z pasce je zablokovaný.
  4. Čakáme na prístup skupiny stalkerov, ktorí vypínajú prechod. Ich najstarší je Kolmogor, rozprávame sa a dostávame za úlohu vypratať vojakov pri obchode.
  5. Ideme do obchodu, vyčistíme bojovníkov, porozprávame sa s Kolmogorom - dostaneme novú úlohu - dobyť veliteľstvo.
  6. Poďme, dobyjme veliteľstvo, prichádza SMS od Panthera. Hlásime sa v Kolmogore a dostávame za úlohu preskúmať dedinu.
  7. Rozprávame sa s Pútnikom, prechádzame sa po dedine, dostávame SMS od Kolmogora, vraciame sa.
  8. Hovoríme s Kolmogorom, dostávame úlohu nájsť Pantera a súradnice prechodu do Limanska. Ideme na prechod, príde SMS od Panthera a na mape v PDA sa objaví značka.
  9. Ideme do Swamps, aby sme videli Pantera. Pre tých, ktorí nemali známku - Panther je na južnom cípe polostrova, neďaleko ktorého je farma kontrolórov (kde sa ťažil červený mozog pre Sviblov). Pri približovaní sa k Pantherovi príde SMS od Fanga o približných súradniciach prechodu do Starej dediny a v PDA sa objaví značka.
  10. Porozprávame sa s Pantherom, choďte od neho na sever a v strede kruhu nájdeme odborníka na močiare so značkou v PDA.
  11. Hovoríme s odborníkom, dostávame úlohu priniesť zombie embryá a vyčistiť farmu. Poďme, vyčistíme to, nájdeme batohy a embryá.
  12. Vrátime sa k Expertovi, povedzme, choďte k Pantherovi, priveďte ju k Expertovi. Opäť hovoríme s odborníkom.
  13. Nasledujme Experta. Keď prestane, hovoríme a dostávame značku na prechod z Močiarov do Starej dediny, ideme na prechod.
  14. Vezmeme Pantera do Kolmogoru, od ktorého dostávame úlohu chrániť dedinu.
  15. Hrdinsky sa bránime, aby sa život GG nezdal ako med, pri plnení tejto úlohy prichádza nová SMS od Kolmogora, ktorý požaduje, aby sám vyčistil ďalšiu časť dediny.
  16. GG to nie je cudzie - ideme do nízko položenej časti dediny, vyčistíme bojovníkov, z Kolmogoru príde radostná SMS, vraciame sa.
  17. Hlásime sa u Kolmogora, prichádza SMS z Klenova, aby prišiel. Hovoríme s Pilgrimom a potom ideme do Varlabu.
  18. Vo Varlabe dostávame niekoľko SMS správ za sebou. Ideme do Klenova a dostávame úlohu nájsť psi anténu. Sťahujeme sa do Cordonu.
  19. Anténa, ktorú potrebujeme, je na kamióne, z ktorého na začiatku hry spadol GG.
    Poznámka: neponáhľajte sa okamžite vziať anténu - keď sa k nej priblížite, objaví sa čestná stráž a slávnostný zasadací výbor.
  20. Berieme anténu a prinášame Klenovú.
  21. Anténu dávame do Klenova.

3. Generátory alebo nepolapiteľný Stargazer

    Dejová línia začína po poslednej komunikácii s Pilgrimom v Starej dedine.
  1. Dochádza k výmene SMS s Fangom, zisťujeme, že GG je potrebný na JE Černobyľ1. Pre tých, ktorí nevyužili prechod Černobyľ 2 - Černobyľ 1, poďme si prejsť tento prechod, aby sme zistili, kde je potrebný GG. Prechod je vyznačený na mape v PDA.
  2. V Černobyľskej JE 1 stretávame Ducha, hovoríme, že nás vedie k bodu prechodu. Hneď ako sa zastaví, hovoríme, objaví sa prechod, ideme ku generátorom.
  3. Pri Generátoroch sa opäť rozprávame s Duchom, vedie hneď, ako sa zastaví - hovoríme, že GG potrebuje nájsť staršieho v dedine. Poďme do dediny.
  4. Nájsť staršieho nie je problém, porozprávame sa s ním, zaplatíme mu alebo splníme quest. Úloha v skutočnosti nie je náročná - odporúčam vám ju dokončiť. Všetky stopy sú v dialógu so Starcom. Hlavná vec je mať čas prebehnúť celú lokalitu. Podáme správu o zostrelenom vrtuľníku, dozvieme sa o Fritzovi a necháme sa previesť do nemocnice.
  5. Nájsť Fritza je také ľahké ako lúskať hrušky, nechá GG vidieť väzňa, porozprávame sa s ním, priletí helikoptéra
  6. Ideme von, porozprávame sa s Black Doctor, GG musí nájsť Bosuna. Vezmeme Doktora k väzňovi.
  7. Ideme k Phantomovi, porozprávame sa, získame informácie o Bosune, vrátime sa k Black Doctorovi a požiadame ho o helikoptéru. Počúvame rady a zásobujeme sa tým, čo potrebujeme. Nasadneme do helikoptéry a letíme do močiarov.
  8. Prichádzame a presúvame sa na územie lokality. Ideme k rozpadnutému železničnému mostu a tam nájdeme Boatswain. V plote z ostnatého drôtu, neďaleko mosta, je diera. Nájdeme lodníka a rozprávame sa.
  9. Opúšťame jaskyňu a dostávame za úlohu priviesť Boatswain na cintorín. Sám sa dostane za plot, rozprávame sa s ním, vedieme ho, chránime ho pred príšerami.
  10. Na cintoríne dostávame od pilota úlohu vyčistiť banditov. Poupratujeme, nasadíme Bosuna do helikoptéry, sadneme si a letíme späť ku Generátorom.
    Poznámka: GG musí zlikvidovať všetkých banditov osobne, ak niekto zomrie pri anomálii alebo ho roztrhne mutant, točňa nepristane.
  11. Prídeme, porozprávame sa s Bosunom, pôjdeme k Ghostovi a dostaneme sa do Pripyatu.
  12. Ideme za Andersenom a rozprávame sa. GG musí nájsť joystick. V PDA je mapa, ako aj nápoveda, ako a kedy hľadať. Nájdeme joystick, pri hľadaní sa pozeráme nielen na svoje nohy, je tu predsa joystick!
  13. Rozprávame sa s Andersenom, ideme do Bosunu, podávame mu joystick a sprevádzame ho na hranicu radiačnej zóny. Čakáme, kým Bosun vypne antény a opustí zónu. Ideme do Bosunu a porozprávame sa s ním.
  14. Ideme do Ducha, rozprávame sa, dlhá výmena SMS. Všetci traja sme vyrazili zaútočiť na Základňu, obdivovať bitku helikoptér a vyčistiť Monolity. Dostávame SMS o utekajúcom vodcovi, skočíme do podzemnej chodby a bežíme za vodcom.
  15. Nájdeme mŕtvolu pantera, počkáme na Čierneho doktora, porozprávame sa s ním, porozprávame sa s Fantómom, choďte do dediny.
    Poznámka: pri výkone p.p. 14, 15 robiť bez prechodného uloženia/načítania.
  16. Nájdeme Bosun, rozprávame sa, pijeme, pozeráme video a počúvame DDT. Zobudíme sa, ideme k Phantomovi, dostaneme odkaz, v ktorom je kód dverí. Aktívna výmena SMS.
  17. Otvoríme dvere do Warlabu, nájdeme deaktivátor teleportu, prejdeme k betónovému bloku, nájdeme mŕtvolu a vezmeme si dokumentáciu. Aktívna výmena SMS. Poďme na NZ.
  18. Hľadáme tajnú jaskyňu. Úloha v skutočnosti nie je taká náročná. Nápoveda – v jaskyni bude sedieť živý človek. Nechodíme do jaskyne - ideme do Fangovho sídla v Ohnivej jaskyni a rozprávame sa. Spolu s ním sa vraciame späť do jaskyne.
  19. Vylezieme do jaskyne, nájdeme muchu, porozprávame sa, vrátime sa k Tesákovi, stretneme Pantera, porozprávame sa, znova sa vrátime k Tesákovi, porozprávame sa.
  20. Mukha berieme na zimu k Pustovníkovi. Keď je mucha prinesená, mala by si sadnúť k ohňu a Tesák by mal stáť vedľa nej.
  21. Odchádzame, dostávame SMS od Fanga. Vraciame sa do Mukha, rozprávame sa a dostávame za úlohu nájsť bábiku a jej fotografiu. Porozprávame sa s Fangom, ideme do Varlabu pozrieť Klenov.
  22. Berieme umenie z Klenova, ideme do Radaru po bábiku (v dome, kde bol jeden z úkrytov Kyklopa). „Predpoveď“ o nepochopiteľnej anomálii sa naplnila (tvrďáci si to naozaj užijú). Berieme bábiku do Mukha.
  23. Porozprávame sa s Fangom, pôjdeme za Voroninom, porozprávame sa. Ideme do Barmana, tam je aktívna výmena SMS. Ideme do Černobyľskej JE2 prehľadať vrtuľník. Každý, kto aspoň raz prešiel cez Černobyľskú JE2, môže ľahko zistiť, kde sa požadovaný vrtuľník nachádza, ale aby sa k nemu dostal, GG bude potrebovať teleport Monolith.
  24. Dostávame sa k helikoptére a berieme záznamník. Vymieňajú sa SMS správy, z ktorých sme pochopili, že ešte treba hľadať vrtuľníky. Poďme sa pozrieť.
  25. 2. vrtuľník sa dá veľmi ľahko nájsť, je dobre viditeľný zospodu (zo zeme) aj zhora, každý hráč okolo neho prebehol viackrát. Blízko neho sú rady, kde hľadať 3. vrtuľník, ktorý je ťažšie nájsť a ku ktorému sa GG bez teleportu nedostane.
  26. Neďaleko 3. helikoptéry nachádzame batoh, o ktorom hovoril Mukha, a odnášame z neho cennosti. Nosíme a dávame záznamník Voroninovi, aktívna výmena SMS.
  27. Ideme za Mukhou, ukážeme jej obsah batohu a pošleme ju na pevninu, vyzdvihneme darček od armády.
  28. Rozprávame sa s Fangom, čítame strašidelný príbeh v SMS, bežíme do veľkého močiara. Nájdeme mŕtvolu Mukha, ošetríme zraneného poručíka a porozprávame sa. Vymeňte si SMS, ideme do jaskyne, v ktorej sme našli Muchu, dostaneme úlohu ísť ku Generátorom.
  29. Na základni Generátor sa rozprávame s Andersenom, ideme do rozvodne, pozbierame rušičky, prinesieme ich a vrátime ich. Po aktívnej výmene SMS sledujeme rokovania.
  30. Porozprávame sa s Andersenom, ideme na betónovú cestu a vyčistíme Monolity. Ideme na pole generátora, keď sa dostaneme na požadované miesto, vymenia sa SMS, stretneme Pantera, porozprávame sa.
  31. Ideme do Černobyľskej JE 2 (miesto je vyznačené na mape), porozprávame sa s Fangom, ideme na ním označené miesto, vyčistíme monolity, od Fanga prichádza SMS s požiadavkou, aby sme sa rýchlo vrátili späť.
  32. Bežíme späť čo najrýchlejšie a vidíme pád obrneného transportéra a vrtuľníka.
  33. Dostávame pozvanie od čierneho doktora, ideme do nemocnice, GG je povolený do predtým uzavretej vzdialenej časti nemocnice.
  34. Sledujeme komunikáciu hrdinov, po pozvaní ideme k Čiernemu doktorovi, komunikujeme s ním, s otcom pantera, opäť s doktorom a získame slobodu voľby ďalší vývoj zápletka.
    Poznámka: ak si vyberiete možnosť s peniazmi, tak po prechode na Agroprom pre vás hra skončí.
  35. V dialógu s Doktorom si zvolíme, že kameň šťastia si uvaríme sami, priblížime sa k zadnej stene skrine a hodíme Poltergeistovo srdce na biely kruh – ako inak, záblesk a nové umenie sa varí veľmi rýchlo, vyberieme.
  36. Porozprávame sa s Doktorom, choďte k Muške, oživte ju, choďte sa porozprávať s Panterom. Ona a jej otec sú na vzdialenom konci kupé, ďalej pozdĺž tunela je priechod, ideme tam.
  37. Ocitli sme sa v neprístupnej časti Agropromu v spoločnosti našich starých priateľov. Hovoríme s Duchom.
  38. Stojíme a sledujeme reláciu + aktívny SMS dialóg, kým účastníci šou neodídu.
  39. Objaví sa Arhara, porozprávame sa s ním, odchádza. Nikam sa neponáhľame, kým neodíde a nepríde ďalšia červená SMS. Teraz sa môžete obrátiť k bráne - uvidíme tam postavu. Hovoríme s ním.
  40. Ideme do teleportu pri bráne.

3. Bleskové úlohy a hľadanie cesty von v Mŕtvom meste

  1. Po rozhovore s Fangom ideme do teleportu. Dostaneme sa na potrubie, rozhliadneme sa, uvidíme ďalší teleport, skočíme do neho. „Poznávame“ Molniyu, vymieňame si SMS správy a učíme sa veľa nových vecí.
  2. Zisťujeme, kto mohol nasadiť chybu do nášho PDA, ideme sa s tým vysporiadať. Výmena SMS.
  3. Ideme do Control Bunkra a porozprávame sa s Lightningom.
  4. Presťahujeme sa do Limanska, nájdeme dom s teleportom, nájdeme to, čo zostalo z Wanderera, zoberieme zápisník, nájdeme ďalší teleport, ktorým sa dostaneme von.
  5. Stretávame sa s Legend of the Zone a Semetsky nám hovorí, ako sa rýchlo dostať ku Generátorom.
  6. Na základe tipu od Fantóma nájdeme jednonohého Maximiliána a porozprávame sa s ním. Nezabudnite sa porozprávať s Duchom.
  7. Prídeme k sarkofágu, hľadáme teleport, ideme do neho. Nájdeme fotopištoľ, odfotíme Monolit, vyberieme fotku a skočíme do teleportu.
    Poznámka: Ďalekohľad vám pomôže nájsť cieľový bod.
  8. Obec. Výmena SMS s Ghostom. Ideme za Pilgrimom, ukážeme mu fotografiu a požiadame ho, aby z nej vymazal čísla.
  9. Čakáme, obchádzame dedinu, prichádza SMS od Pilgrima, fotíme a ideme ku Generátorom.
  10. Dáme fotku Maximiliánovi, dostaneme detektor izomorfov. Vymieňajte si SMS s Lightning a Fang.
  11. Berieme Camouflage Exu a presúvame sa na X-10. Sedíme v zálohe. Čakáme.
    Poznámka: nebolo by na škodu zastreliť potkany pri prístupe k hale s vypínačom a v samotnej hale, aby nimi bojovníci klanu Last Day neboli rozptyľovaní; Udržujeme režim neviditeľnosti, kým Korn neotvorí dvierka s kódom.
  12. Odrazíme rádiového operátora Korna z Neviditeľných, komunikujeme s Kornom a Fangom a berieme kameru.
    Poznámka: Ak je to možné, zaobídeme sa bez prechodného uloženia, inak môžu položky úloh prepadnúť do textúr. Ak sa to stane, vyjdeme z ich X-10, napríklad, do Sarkofágu a vrátime sa, pozbierame všetko, zlyhalo to.
  13. Poďme do Pripjati. IN MATERSKÁ ŠKOLA v Kornovom úkryte nájdeme objektív a uzavretý trezor. Vymieňajte si správy s Fangom. Stretávame sa s Kornom a Fangom a prechodom od Radaru a odprevadíme ich do Materskej školy.
    Poznámka: Bude jednoduchšie, ak zničíme mutantov, zombíkov a monolity skôr, ako pôjdeme hľadať Kornov úkryt, potom bude jednoduchšie dostať ho živého.
  14. Korn otvorí trezor a dozvie sa o chýbajúcom dokumente. Porozprávame sa s Fangom, dolujeme schody, znova sa porozprávame s Fangom a zažehnáme útok.
  15. Ideme do Červeného lesa a nájdeme Lesníka. Zlikvidujeme ostreľovača, dostaneme od lesníka pištoľ a on nám zoženie kameru. Na základe tipu od lesníka nájdeme mŕtvolu, odnesieme všetko, čo nájdeme, a potom hľadáme prechod do Warlabu.
  16. Hovoríme s Klenovom, dostávame tri náboje za kameru a izomorfu.
  17. Ideme do X-16 a fotografujeme mozog. Ideme von, ak budeme mať šťastie, nájdeme a odfotografujeme kontrolóra v tuneloch.
    Poznámka: ak nemáte šťastie, hľadajte kontrolóra na AS v Pripjati, Limansk, a ak ho nenájdete, nevadí - Klenov prijme úlohu bez fotografie.
  18. Na území Závodu nájdeme Černomor. Prinesieme mu Antizombina a odprevadíme ho na parkovisko Stalkerov. Hovoríme s ním. Na základe tipu vezmeme pušku a nábojnice.
    Poznámka: nevenujeme pozornosť druhému Černomorovi, potrebujeme toho, kto je priateľ.
  19. Ideme do Varlabu, dávame Klenovovi fotografiu a fotoaparát.
  20. Poďme k Blesku. Poďme sa rozprávať. Všetkých nájdených izmorfov hodíme do teleportu, na oplátku dostávame rôzne užitočné veci + „príjemné“ prekvapenie.
  21. Dostávame SMS od Panthera. Blesk nám pomáha priblížiť sa ku Cordonu.
  22. S Hogom sa stretávame na Skládke a pomáhame mu vyriešiť problém. Na oplátku sa dozvieme o úkryte Neviditeľných. Odtiaľ berieme všetko.
  23. Pokračujeme do Cordonu, vymieňame si SMS s Pantherom. Ideme do Newcomer Village a porozprávame sa s Panterovým otcom. Snažíme sa ju dobehnúť. Sledujeme, čo sa deje. Vraciame sa s Otcom Pantera do dediny. Hovoríme s ním. Vymieňajte si SMS s Černomorom. Hovoríme s Klenovom a on nám teleportuje Note a infikovanú kameru.
  24. Ideme do Yantaru a porozprávame sa s Černomorom.
  25. Vraciame sa do Cordonu, fotíme a identifikujeme zloducha. Porozprávame sa s ním a odovzdáme ho Pantherovmu otcovi.
  26. Poďme na základňu slobody. Výmena textových správ s Pantherovým otcom. Poďme si urobiť fotku. Identifikujeme neznámeho a porozprávame sa s ním.
  27. Vezmeme maskovacie exu a presunieme ho do Undiscovered Land. Odpočúvame rozhovor, keď odíde zástupca Posledného dňa, porozprávame sa s Maximiliánom a dostaneme tip na kešku na Agroprome.
  28. Berieme obsah kešky a presúvame sa smerom na Sacharov. Keď Sacharov vidí, čo sme mu priniesli, s radosťou zdieľa informácie o špehovanom teleporte do X-16.
  29. Ideme do Teleportu, ocitneme sa v X-16, pozbierame všetko, čo nájdeme, a budeme konať tak, ako je napísané v nájdených papieroch.
  30. Teleportujeme sa do Yantaru a hovoríme s Chernomorom. Výmena SMS s Lightning.
  31. Prídeme do Lightningu, hodíme nájdený predmet do portálu a určite pozbierame všetko, čo vyletí späť. Rozlúčte sa s Bleskom.
    Poznámka: určite počkaj, kým sa Blesk dostane do teleportu!!!
  32. V Limansku nájdeme teleport a aktivujeme ho.

3. Posledný deň a mŕtve mesto

  1. Vchádzame do portálu a dostávame od bezpečnostného systému nie veľmi radostnú správu o zbraniach. Neochotne nechávame to, čo sme nadobudli prelomovou prácou, v trezore. Teleportujeme sa do MG.
    Poznámka: V MG som si zobral len brokovnicu v prvom slote a to mi stačilo, všetko potrebné na prihrávku je na mieste.
  2. Stretneme Zlého, dostaneme od neho zlé správy a náznak a ideme hľadať stalkera. Miesto je na mape označené krúžkom.
  3. Nájdeme Parfuméra, získame ďalšiu stopu a pokračujeme hľadať stalkerov. Miesto je na mape označené krúžkom.
  4. Nájdeme farmu a Ťumenského, porozprávame sa, dostaneme úlohu. Ideme do tábora banditov, pozícia je na mape označená krúžkom.
  5. Nájdeme stalkerov, porozprávame sa s Likvidátorom a ideme vyčistiť tábor. Po vyčistení rabujeme a zbierame swag podľa Tyumenského zoznamu (dostupného v PDA v popise úlohy). Zozbierame celú súpravu a dostaneme za úlohu vziať stalkerov späť.
  6. Vedieme prenasledovateľov k Tyumenskému a súčasne odstraňujeme príšery splodené pre túto príležitosť. Spomeňme si na Chuka a Geka. Odovzdávame swag a živých stalkerov Ťumenskému.
  7. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme na Čiernu farmu hľadať ovládač. Objavili sa bojovníci" Posledný deň" a príde SMS od Normana. Môžete bojovať so svojimi nepriateľmi alebo pred nimi utiecť. Poďme k Normanovi.
  8. Porozprávame sa s Normanom a dozvieme sa veľa zaujímavých vecí. Vymeňte si SMS s Faintingom, ideme sa s ním stretnúť pri kempe, ktorý sme nedávno vyčistili. Po príchode k tankeru dostane Norman úlohu nájsť skrýšu. Čakáme na Mdlobu.
  9. Porozprávame sa s Faintingom, dostaneme čip na deaktiváciu vonkajšieho obvodu mesta a nápovedu, ako ho správne používať.
  10. Ideme do mesta podľa Normanovej kresby. Ako sa blížime, uvoľňujeme priechod od bojovníkov „Posledného dňa“. Nezabudnite na Faintingov tip na časovač.
  11. V podkroví podľa obrázka nájdeme skrýšu a zbraň, ktorú potrebujeme, presunieme sa na miesto ostreľovača.
    Poznámka: zbraň nám zmizne z rúk – nie sme nervózni, má to tak byť, chvíľu počkáme a sledujeme, čo sa deje. Keď sa zbraň vráti do našich rúk, zrazíme niekoľko bojovníkov „Posledného dňa“ a určite zrazíme šéfa ochranky na Normanov hrot.
  12. Vychádzame z mesta, prebieha aktívna výmena SMS s Fainting and Evil, dostávame prechod na ATP, narážame na to.
  13. Zaoberáme sa „podpornou skupinou“ na ATP, dostaneme od Normana úlohu nájsť vyrovnávaciu pamäť a ideme do Agropromu.
  14. Pomocou polohovadla ideme podľa súradníc na určený bod a teleportujeme sa do kešky. Modul nájdeme v cache, dostaneme prechody do MG a späť. Výmena textových správ s Normanom.
  15. Presúvame sa do Limanska, berieme swag, ktorý tam zostal, z trezoru a zároveň postupujeme podľa Normanových pokynov (ak trezor nemá potrebné brnenie a zbrane). Pomocou ktorejkoľvek z poskytnutých pasáží sa vrátime do Mŕtveho mesta.
    Poznámka: Neexistuje žiadny prechod z Limanska do MG!
  16. Ideme k Parfumérovi, jeho túlanie sa prebúdza a odchádza na svoje nové miesto. Čakáme a sledujeme na mape, keď sa zastaví, ideme tam, rozprávame sa. Vymieňajte si SMS s Dudom. Dostávame trasu vstupu do budovy.
  17. Po skončení dialógu medzi Parfumérom a Dudom sa opäť rozprávame s Parfumérom (to je dôležité!), po ktorom ideme na stretnutie s Dudom. Pri vchode hovoríme so strážcom (úplná analógia so situáciou 1. vstupu do základne Slobody).
  18. Nájdeme Dudu a porozprávame sa. Či sa rozlúčiť so sumou, ktorú oznámil Duda, alebo nie - každý sa rozhodne sám za seba. Ak sa oddelíme, GG bude mať dosť času pokojne nájsť Doktora a porozprávať sa s ním. Ak sa vaše cesty nerozídu, budete musieť dosť behať (niekoľko sekúnd na nájdenie doktora a rozhovor s ním). Ale v každom prípade budeme musieť bojovať s „Posledným dňom“.
  19. Porozprávame sa s Docom, pošleme ho do Parfuméra. Dostávame SMS o deaktivácii systému ochrany a o niečo neskôr - pozvánku od Lightning. Ideme jej v ústrety, hovoríme, Blesk zmizne.
  20. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme do centrály hľadať Iskrov odkaz, nájdeme ho, objaví sa Parfumér, rozprávame sa.
  21. Pomocou polohovadla prejdeme do bodu, ktorý Iskra naznačuje v poznámke, dostaneme sa do stoky a cez ňu do teleportu do Zatonu.

Dokončenie všetkých Akimových úloh.

Akim je tienistý a podozrivý chlapík, ktorý žije na kontrolnom stanovišti medzi Cordonom a Skládkou (na dvore je bojové vozidlo pechoty a veža). Oblečený ako úplný idiot, ale veľmi dôležitá postava. Neponáhľajte sa ho teda zabiť. Nebudete to však môcť urobiť.

1. úloha: Prineste 10 rúk zombie
Nič nemôže byť jednoduchšie! Ideme na Skládku, prejdeme popri cintoríne zariadení a odbočíme doprava – smerom k močiaru. Míňame močiar a ideme hlbšie do lesa. Počet zombíkov v tomto lese je dostatočný na dokončenie úlohy.

Mapa. Šípka označuje miesto, kde sa zhromažďujú zombie.

2. úloha: Prineste 1. časť starých dokumentov
Tiež celkom ľahké hľadanie. Ideme na Skládku a presekáme sa cez celé územie až po severný kontrolný bod Debt.

Príves má vrchlík vyrobený z maskovacej siete a niekoľko krabíc. Na jednej z týchto škatúľ sú dokumenty, ktoré Akim potrebuje.


Ak ich tam z nejakého dôvodu nenájdete, nezúfajte. Spojil ich jeden z dlžníkov. Porozprávajte sa s každým; prejdite do ponuky „Obchod“. Jeden z ľudí, ktorí sa motajú okolo kontrolného bodu, má doklady a uvidíte.

3. úloha: Prineste 2. časť starých dokumentov
Ideme do Agropromu a vlezieme do podzemného tunela, kde sme išli po flash disk strelca. Tam, v tuneli s elektrikármi, sú doklady.


Vstúpime, prejdeme tunelom, zídeme dolu schodmi, odbočíme doľava. Ideme hore schodmi a vchádzame do tunela s elektrikármi. Priamo v strede tunela (nemôže to byť inak) ležia na rúrach.


Áno, kto by o tom pochyboval. Nič však prekvapivé. Naopak, bol by som prekvapený, keby ležali na Akimovom stole a chudák by sa plazil po zemi, nastavoval si okuliare a sťažoval sa, že už dobre nevidí.

4. úloha: Prineste 3. časť starých dokumentov
Smerujeme do Dark Valley do laboratória X-18. V suteréne je vstup do podzemného laboratória.

Prvá časť dokumentov sa nachádza v miestnosti s krabicami za 2 tankami v rohu.


Druhá časť dokumentov je tiež za krabicami. Ale nie tu. Ideme do sály s pseudoobrom. Vojdeme, hneď odbočíme doľava a ideme do rohu ku krabiciam. Pozrime sa za krabice. Vezmime si to.

Tretia časť dokumentov môže byť umiestnená na dvoch miestach. Na chladničke v miestnosti s chladničkou.


Buď mŕtvy stalker na povrchu. Ideme k potrubiu, skočíme na rímsu a hľadáme mŕtvolu. Má doklady.


4. časť dokumentov je v hale s pseudoobrom medzi dvoma krabicami hneď za mrežou.
Príkaz sa nesmie dodržať.

5. úloha: Prineste rozbité PDA, 4. časť starých dokumentov a 4 brnenia
PDA leží v Dark Valley na kohútiku blízko tábora banditov.

4. časť starých dokumentov sa nachádza v laboratóriu X-16 na poschodí v okrúhlej miestnosti s vypínačom.

Odstráňte obrnené vozidlo SKAT-10 z vojenského vozidla a opravte ho.

Odstráňte z banditu exoskeleton banditu a opravte ho.

Exoskelet neutrálov je možné zakúpiť od Syaka na radare alebo u Doktora v Pripjati, kde čaká na predaj obleku. Dá sa odstrániť aj z mŕtvoly, ktorá leží blízko rádioaktívnych potrubí medzi miestom prechodu do Pripyatu a miestom bitky medzi Slobodou a povinnosťou.

Môžete si vziať vedecký oblek Dolg PS3-9MD na granátomet, ktorý ste si priniesli od Voronina. Petrenko dáva takýto oblek na likvidáciu prebehlíka. Môžete ju vymeniť za vodku u Maxa alebo ísť pešo na miesto ATP a presvedčiť jedného z banditov, aby vám ju dal.

6. úloha: Prineste kúsok z každého monštra
Zoznam je v skutočnosti takýto:

1. Potkana slezina
2. Chvost psa
3. Jerboa Head
4. Zombie ruka
5. Eye of Flesh
6. Diviačie kopyto
7. Pseudo-psí chvost
8. Mačací chvost
9. Snork's Foot
10. Tykadlá pijavice krvi
11. Burerova ruka
12. Ruka zlomeniny
13. Chimérny pazúr
14. Ruka ovládača
15. Oko Poltergeis
16. Pseudoobrovská ruka

7. úloha: Prineste experimentálne obrnené vozidlo SKAT-15 a upgradujte preň bloky
Po rozhovore vyhľadajte Akimov zápisník v inventári. Obsahuje odhadovanú polohu všetkých častí úlohy.

Poďme do Yantaru. Na území závodu sa nachádza malá budova.


Na streche tejto budovy je pancierové brnenie.


Hľadáme aktivačný systém modulov na streche jedného z áut na Divokom území.

1. upgradovací blok leží na streche budovy na radare.


2. upgradovací blok sa nachádza v jaskyni.

8. úloha: Prineste lieky
Fľaštičky liekov v množstve 5 kusov sa nachádzajú v mínovom poli severne od vojenského kontrolného bodu na Cordone. Niekde tu.

Buďte opatrní pri hľadaní. Napokon, armáda je veľmi blízko. Po prijatí úlohy je lepšie nenechať sa rozptyľovať inými úlohami. Poďme rovno na bublinky.

9. úloha: Prineste Rubikovu kocku
Ideme do Dark Valley a vylezieme na strechu galérie. Kocka tam leží a čaká na nás.

\Zdá sa, že je to tak. Ak existujú nejaké doplnky alebo opravy, privítajte ich tu v komentároch.