Ako uvariť slzy chiméry v tt2. FAQ - Artefakty, úpravy, recepty. CCP mŕtvych stalkerov

Úpravy a recepty

Poznámka! Tieto recepty fungujú v režimoch AMK a SIMBION.

Babkiny korálky.
Artefakt Materské korálky sa na päť hodín vrhne do anomálie Electra. Charakteristika: priestrelná odolnosť +5, výdrž +250, žiarenie +5, odolnosť proti elektrickému šoku -15. Pravdepodobnosť úspešnej mutácie 85 %, neúspešnej 10 %, odmietnutia 5 %.
Vezmite si: od Broma na quest s jeho zbraňou „Devil's Weapon“

Korálky po prababke.
Mezomodifikátor Babkina's Beads sa na tri hodiny hodí do anomálie Kholodets. Štatistiky: Odolnosť voči strelám +3, zdravie +150, žiarenie +7, krvácanie -380. Pravdepodobnosť úspešnej mutácie je 72 %, neúspešnej 12 %, odmietnutia 16 %.
Vezmite: od Sidoroviča za úlohu „Vyčistite oblasť od mutantov“

Koža
(úprava odolnosti proti chemickému horeniu a odolnosti proti strelám)
Filmový artefakt je vhodený do anomálie Springboardu (čas transmutácie: 5 hodín zóny). Výsledná modifikácia má nasledujúce charakteristiky: + 35% odolnosť proti chemickému horeniu, + 7% odolnosť proti priestrelu, +3 žiarenie.
Vezmite: na Cordon, na kontrolnom stanovišti v kasárňach na nočnom stolíku medzi posteľami.

Váhy
Skin mod sa vrhne do anomálie Carousel na 5 hodín. Výsledný meso mod má nasledujúce charakteristiky: odolnosť proti chemickému horeniu +42, odolnosť proti strelám +5, žiarenie +150, zdravie +150, krvácanie +100. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 80 %, neúspešnej 10 %, odmietnutia 10 %.
Vezmite: od generála Voronina pre RG-6 "Bulldog"

škrupina
Mesomodificat Scales sa na 2 hodiny ponáhľa do anomálie Kholodets. Výsledný hypermod má tieto vlastnosti: odolnosť proti chemickému horeniu +45, odolnosť proti strelám +10, radiácia +2, zdravie +50, krvácanie +130. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %, neúspešnej 20 %, odmietnutia 10 %.
Vezmite: od Sidoroviča pre dokumenty z kontrolného bodu

Ovládač pokožky hlavy.
Hyper Mod Carapace sa na 6 hodín hodí do anomálie vyprážania. Výsledný absolút má tieto vlastnosti: odolnosť proti chemickému horeniu +10, odolnosť proti strelám +10, hlad - 20, zdravie +100, ochrana psi +75. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65 %, neúspešnej 20 %, odmietnutia 15 %.
Vezmite: z jedného z dvadsiatich najlepších monolitov na radare (náhodný recept).

Kvapky duše
Artifact Soul je na 4 hodiny hodený do Frying Anomaly. Charakteristika: zdravie + 600, vytrvalosť - 18, žiarenie - 10. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70%, neúspešnej 25%, odmietnutia 5%.

ohnivá duša
Soul Drop Mod je hodený do Frying Anomaly na šesť hodín. Charakteristika: zdravie + 600, vytrvalosť - 18, žiarenie - 20. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 60%, neúspešnej 20%, odmietnutia 20%.

Krištáľová duša
Mezo mod Fire Soul je hodený do anomálie Frying na 10 hodín. Charakteristika: zdravie + 600, vytrvalosť - 18, žiarenie - 30. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50%, neúspešnej 35%, odmietnutia 15%.

Crystal Soul Bengálsko
Hyper-mod Crystal Soul je hodený do anomálie Elektra na 1 hodinu. Charakteristika: zdravie + 600, vytrvalosť + 18, žiarenie - 30. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50 %, neúspešnej 30 %, odmietnutia 20 %.
Vezmite: Celá reťaz je od Lukasha pre quest s vylepšeným brnením Beryl „Healing“.

Dikobraz
Artefakt morského ježka je na 3 hodiny hodený do anomálie vyprážania. Charakteristika: výdrž - 20, žiarenie - 65. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65%, neúspešnej 20%, odmietnutia 15%.
Vezmite: Kúpte si od informátora v bare.

Elektrický Dikobraz
(Mezo-modifikovaná výdrž a odolnosť voči žiareniu) Mod Porcupine sa vrhá do anomálie Elektra (čas transmutácie: 5 hodín zóny). Výsledný mezo mod získa nasledujúce charakteristiky: -63 žiarenia, +100 výdrž, -10% elektrický šok. Úspešnosť transmutácie: 72 %; pravdepodobnosť degenerácie: 25 %; miera odmietnutia: 3 %.
Vezmite: od lakomca pre úlohu „Vyčisti dedinu od krvilačných suckerov“

Snotty Porcupine
Mezo-mod Electric Porcupine sa na 2 hodiny ponáhľa do anomálie Kholodets. Štatistiky: Elektrošok - 7, Výdrž + 90, Žiarenie - 55, Krvácanie - 400. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie 74%, neúspešná 10%, odmietnutie 16%.
Vezmite: Od zraneného stalkera (najprv dajte lekárničku) na druhom poschodí čerpacej stanice vedľa základne banditov v Dark Valley.

Kamenný Dikobraz
Hyper Mod Snotty Porcupine sa rúti do anomálie Springboard na 9 hodín. Štatistiky: Elektrošok +25, Výdrž +85, Žiarenie - 50, Krvácanie - 350. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie 70%, neúspešná 20%, odmietnutie 10%.
Take: Na flash disku šialeného stalkera v močiari neďaleko základne Freedom podľa Maxovho hľadania.

Oceľový perníkový muž
Artefakt Gingerbread Man je hodený do anomálie Springboard na 2 hodiny. Štatistiky: medzera +5, odolnosť proti strele +5, žiarenie +7. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %, neúspešnej 25 %, odmietnutia 5 %.
Vezmite si: od Huntera v bare pre úlohu „Family Gun“.

Titánový perníkový muž
Mod Steel Gingerbread sa na 5 hodín hodí do anomálie Carousel. Štatistiky: Prietrž +7, Odolnosť proti guľkám +10, Žiarenie +15, Odolnosť proti ohňu +25. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50 %, neúspešnej 35 %, odmietnutia 15 %.
Vezmite: Na mŕtvolu jedného zo žoldnierov na kontrolnom stanovišti v Černobyle.

Diamond Gingerbread Man
Mezo-modifikovaný Titanium Gingerbread Man je na 8 hodín hodený do anomálie Kholodets. Štatistiky: prietrž +6, odolnosť proti guľkám +10, radiácia +10, požiarna odolnosť +25, odolnosť proti chemickému popáleniu +15. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 78 %, neúspešnej 17 %, odmietnutia 5 %.
Vezmite: z Kruglova za pomoc pri prechode do Yantaru.

Obrov malý brat
(absolútna odolnosť proti roztrhnutiu, odolnosť proti priestrelu, požiarna odolnosť, odolnosť proti chemickému horeniu, odolnosť proti hladu a odolnosť proti žiareniu)
Hyper-modifikovaný Diamond Gingerbread man sa vrhá do anomálie Frying (čas transmutácie: 3 hodiny zóny). Výsledný absolútny má tieto štatistiky: +12% odolnosť proti roztrhnutiu, +10% odolnosť proti guľkám, -15 žiarenia, +25% požiarna odolnosť, -45 hlad, +20% chemická požiarna odolnosť.

Vezmite: od Kepa za pomoc pri obrane Bariéry.

Slzy Elektry
Artefakt Drop je hodený do anomálie Elektra na 5 hodín. Modifikátor dostáva nasledujúce charakteristiky: žiarenie - 10, výdrž + 18. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 75%, neúspešnej 10%, odmietnutia 15%.
Vezmite: od Sacharova za úlohu „Prineste časť tela Snorka“

Slzy ohňa
Mod Tear of Elektra je na 6 hodín hodený do Frying Anomaly. Modifikátor dostáva nasledujúce charakteristiky: žiarenie - 30. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65%, neúspešná 20%, odmietnutie 15%.
Vezmite: od Sacharova pre dokumenty X-16

Slzy chiméry
Mezo-mod Tear of Fire je na 2 hodiny vrhnutý do anomálie Cold. Modifikátor získa nasledujúce charakteristiky: žiarenie - 40, ochrana psi + 45, krvácanie +140, zdravie +150. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 55 %, neúspešnej 25 %, odmietnutia 20 %.
Vezmite si: od Sacharova za úlohu „Prineste jedinečnú kombinézu“ (kostým duchov).

Symbion
Do anomálie „Jellied“ sú naraz vhodené 4 artefakty: Medusa, Drop, Stone's Blood a Thorn - na 4 hodiny.
Má nasledovné vlastnosti: psi-ochrana +50%, krvácanie +50, odolnosť proti roztrhnutiu -25, výdrž -20. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70%, neúspešná - 20%, odmietnutie - 10%.
Vezmite: V X-18, na stole, vedľa dokumentov pre Barmana.

Fire Empty
Empty artefakt je hodený do anomálie Elektra. Doba transmutácie: 3 hodiny Zóna. Mod získava nasledujúce štatistiky: +30 % odolnosť proti ohňu, +36 výdrž, -10 % odolnosť proti elektrickému šoku
Šanca na úspešnú transmutáciu: 70 %; pravdepodobnosť degenerácie: 25 %; miera odmietnutia: 5 %.

Svetlé Prázdne
Mod Fire Blanket je hodený do anomálie Elektra. Čas transmutácie: 6 hodín Zóna. Meso mod získava nasledujúce štatistiky: +30% odolnosť proti ohňu, +73 výdrž, -15% odolnosť proti elektrickému šoku
Úspešnosť transmutácie: 59 %; pravdepodobnosť degenerácie: 20 %; miera odmietnutia: 21 %.

Lunar Dummy
Meso-modifikovaná Bright Empty sa vrhá do anomálie Elektra. Doba transmutácie: 8 hodín Zóna. Hyper mod získava tieto štatistiky: +30% požiarna odolnosť, +109 výdrž, -20% odolnosť proti elektrickému šoku.
Šanca na úspešnú transmutáciu: 50 %; pravdepodobnosť degenerácie: 35 %; šanca na odmietnutie: 15%.

Puding
(absolútna odolnosť voči ohňu, výdrž a odolnosť voči úrazu elektrickým prúdom)
Lunar Empty sa vrhá do anomálie Holodets (transmutačný čas: 12 hodín zóny). Absolútna získava nasledujúce štatistiky: +45% odolnosť proti ohňu, -20 výdrž, +50% odolnosť proti elektrickému šoku, +2 žiarenie.
Šanca na úspešnú transmutáciu: 80 %; pravdepodobnosť degenerácie: 10 %; miera odmietnutia: 10 %.
Take: Na X-16, na podlahe v poslednej cele naľavo od mŕtvoly Ducha.

Úvod

Secret Paths 2 je nový prequel k pôvodnému "Shadows of Chernobyl". Nový dejová línia, ktorý sa prepletá s questami známymi už z TT a ktorý hlbšie odhaľuje dôvod výskytu hlavnej postavy v Zóne. Hlavný cieľ, ktorý pred ním stojí, je teraz celkom konkrétny a jasný. Questy, ktoré boli známe z HC5 a TT prešli množstvom zmien. Doplnené a upravené, aby sa napravilo množstvo chýb a dejových „gagov“, ako aj aby sa plnšie odhalila hlavná dejová línia.

Malé tipy na prejdenie

Od samého začiatku dozimeter zaveste a neodstraňujte, aby ste sa vyhli problémom s granátmi. Dozimeter by mal vždy visieť - aj pri lúpeži, keď sa dá všetko odložiť až do samotnej lúpeže - nechať dozimeter na opasku a spací vak vždy zostane s GG v inventári. Problémy s granátmi zvyčajne vznikajú po lúpežiach. Dozimeter by mal byť jeden v inventári a visieť na opasku. Množstvo zachyteného žiarenia je možné zobraziť stlačením klávesu TAB (predvolené). Ak sa napriek tomu granáty už nevezmú do ruky, začneme „šamanizovať“, najprv sa pozrieme, či sa v inventári nepovaľuje druhý (tretí atď.) dozimeter – treba ho predať a ísť k inému miesto, vyhadzujte granáty jeden po druhom a naraz na zem a vyberte, vyberte / rozložte / zaveste dozimeter na opasok, odložte VŠETKY swag až po spodky spolu s dozimetrom do skrýše, zoberte jeden dozimeter, zaveste na opasok, vezmite jeden granát - treba ho zobrať potom, čo zoberieme celý swag NIE HNEĎ, ale po kúskoch.

Uložte si na kľúčových miestach, pred presunom na iné miesto, pred prijatím a odovzdaním alebo po odovzdaní úloh, najmä ak si nie ste istí, že ste si vybrali správnu cestu, alebo neviete, či tam bude výjazd miesto, kam sa chystáte ísť. Pomôže to prehrať, ak sa niečo pokazilo. Pozorne čítajte dialógy s postavami, v dialógoch je obsiahnutých veľa rád – screenshoty dialógov si môžete urobiť stlačením klávesu F12.

Hľadajte v mŕtvolách zabitých nepriateľov prítomnosť questových predmetov – amuletov, častí kariet. Mŕtvoly po reštarte a ešte viac po opätovnom vstupe na miesto zmiznú.

S vydaním aktualizácie je veľa predmetov nielen skrytých, ale môžu byť aj na rôznych miestach pre rôznych hráčov a kedy rôzne prechody, hľadajte pozornejšie.

Postavy questov musia byť chránené, no, toto pravidlo by mal poznať každý, kto hrá Stalkera, pre fanúšikov streľby sú tu ďalšie úžasné hry. Ak ste stále zabili hráča questu, je lepšie hrať znova a nepýtať sa, čo robiť, potom sa dostanete do nepreniknuteľnej zátky, budete musieť hrať oveľa viac.

Prechody medzi lokalitami – sú to tiež Tajné cesty, niektoré bude treba hľadať, niektoré sú dané za splnenie úloh, niektoré sú dočasné, niektoré trvalé, niektoré sa otvárajú nájdenými špeciálnymi artefaktmi – „sprievodcami“. Pre prechody bude uvedený samostatný popis.

Pri samotnom prechode - počas hry vás niekoľkokrát okradnú, ak vám táto situácia nevyhovuje, dajte svoj majetok pred lúpež, potom si ho vezmite. Lupiči si z inventára vezmú tie veci, ktoré sa dajú vložiť do skrýše, zvyšok zostane v GG a nezmizne počas lúpeže. Dozimeter nestúpa a musí zostať na páse, problémy s braním granátov vznikajú práve po lúpežiach. Taktiež niektorí Peržania, ktorí podľa hry potrebujú na chvíľu odovzdať svoj majetok, potom po návrate nie sú všetky veci rozdané – tiež je lepšie sa pred „vyzlečením“ potápať.
Teraz, po lúpeži, môžu byť peniaze, ktoré lupiči vzali, vrátené späť - prehľadajte mŕtvoly páchateľov, v inventári lupičov uvidíte balíky peňazí - to sú vaše peniaze, z ktorých môžu tiež vypadnúť balíky peňazí niektoré mŕtvoly (nie všetky).

Pri prvej ceste do Pripjati vás vykradnú do kože, takže obzvlášť cenné veci si môžete odložiť buď pred MG na Lesniku, alebo sa zásobiť u Mozarta a urobiť si cache v MG. Stratia sa aj vaše peniaze. Pred samotným prechodom dôkladne preskúmame stoky - vyberieme Krolov denník z podlahy, budeme ho potrebovať neskôr.

Nepredpisujte obchodníkom všetko sami - môžu ísť na prechádzku, potom to nenájdete. Taktiež pri predpisovaní veľkého množstva predmetov dochádza k „emisiam“ týchto predmetov z inventára obchodníkov, čo vedie k zamrznutiu hry až k mŕtvemu zmrazeniu. Je lepšie predpisovať, ak viete, čo robíte, a questové predmety hľadajte len vtedy, keď sa stratia. Ak neviete, neberte to, je lepšie sa opýtať v téme - možno sa bez tejto položky zaobídete, bude motivácia prejsť modom druhýkrát. Ak naozaj chcete niečo zaregistrovať na obchod - zaregistrujte sa v jednej kópii, ak chcete získať niekoľko položiek rovnakého typu, je lepšie uložiť / načítať vedľa obchodníka - položka sa znova objaví v predaji. Pred predpísaním si urobte kópie súborov, ktoré budete upravovať, aby ste ich v prípade neúspešnej úpravy mohli vrátiť späť, pôvodné súbory by ste mali vrátiť aj po tom, čo dostanete hľadané položky a pominie ich potreba. V prípade neúspešných úprav a vrátenia opravených súborov do pôvodného stavu načítajte pred vykonaním úprav uložené súbory, inak sa nedá vyhnúť chybám.

Sledujte úroveň zachyteného žiarenia - ďalšie podrobnosti o úrovniach sú napísané v popise modu. Zaveste si umenie na opasok v súlade s ich vlastnosťami a uistite sa, že rádioaktívne umenia sú kompenzované umeniami, ktoré odstraňujú žiarenie, je tiež žiaduce kompenzovať škodlivé vlastnosti niektorých umení užitočnými vlastnosťami iných, kuchárske umenie - modifikátory zvyčajne majú výraznejšie pozitívne vlastnosti a negatívne sa znižujú.

Tipy na úlohu pri hľadaní (1)

Popíšem najčastejšie problémy, ktoré môžu u niektorých nastať, nebudem popisovať všetky postavy.
Neponáhľajte sa okamžite dokončiť úlohy na zabitie niektorých Peržanov - môžu sa ukázať ako kľúčové alebo môžu dať niečo do svojho života. Zabíjanie nie je samoúčelné Stalker.

Keď ideme na misiu hľadať Vasiliev je vhodné zabiť kontrolóra pred stretnutím s Vasiliev. Vasiliev môže byť v jaskyni hlúpy - zídeme do jaskyne a strčíme ho do zadku, mal by vystúpiť, ak ho predbehnete, môže tam zostať. Môžete sa uložiť predtým, ako pôjdete dolu do jaskyne a porozprávate sa s ním - ďalšie uloženie - potom, čo opustí jaskyňu, je lepšie sa v jaskyni neukladať. Pomáhame v Yantar Vasiliev bojujte so zombíkmi, ako funguje úloha, priblížime sa k nemu a porozprávame sa, odprevadíme ho do tábora a porozprávame sa s ním Denom, a to až po rozhovore s Denomísť do bunkra Sacharov.

Mnohí nevedia nájsť Grieg v MG, hoci vidia značku a počujú jeho hlas pozdravu. Prejdite sa po miestnostiach a nájdite ho – je na druhom poschodí v slepej miestnosti.

Neodmietajte pomoc Dyaku pri streľbe na armádu v Černobyle-1 potom dá tip na prípad s liekmi na Solomon. Musí tiež zastreliť špióna. Ak zomrel v rukách armády - replay. Ak nemôže zastreliť špióna, tak mu spadol sud, predal mu nabitý sud, alebo ho hodil vedľa neho, on ho zdvihne a urobí svoju špinavú prácu, inak si budeš musieť zašpiniť ruky zabitím neutra stalker.

Pri záchrane Duch od žoldnierov pri zadaní Zdravotník je potrebné ho chrániť pred zranením (a samozrejme aj pred smrťou), pretože pri liečbe Strelkom pozostávajúci z monolitu, Duch sa tiež stane Monolitom a po vymytí mozgu sa stane nepriateľom Zdravotník. Duch poslaný zabíjať Cháron, questová postava, takže sa neponáhľame, aby sme ho dokončili, ale odpovedzme na správu Zdravotník priblížiť sa k nemu.

Ďalšia questová postava - Fang, tiež potrebuje ochranu, keď to vedie k zobrazeniu prechodu z Pripjati do močiarov. Potom Fang sa objaví v AC, kde ho budú musieť ešte raz zachrániť pred žoldniermi. Na AC Fang sa objaví po dokončení všetkých úloh počítať a tiež nájsť dokumenty v X-16 - notebooku.

Niektoré postavy menia svoje lokácie a ak potrebujete niekoho nájsť na jednom mieste a jeho hľadanie vám trvá príliš dlho, môže skončiť na inom mieste a už nemusí mať potrebné dialógy.

Zdravotník migruje zo štadióna do domu s potravinami, takže hľadanie PDA neodkladáme Borová a výlet do Pripjati pre kópiu PDA Duch musíme ísť pred útokom na Bar, Duch pošle na kúzelník, a ten na Zdravotník. Zdravotník v obchode s potravinami nedá za úlohu zabiť kúzelník, sa po prepadnutí Long Baru presunie do lahôdok.

Kúzelník stojí za plotom pri prechode do Močiarov, môžete sa k nemu priblížiť pomocou teleportu na garážach, pozorne sme si prečítali dialóg s duch. Cesta späť od kúzelník sa nachádza v blízkosti rovnakých garáží zvonku - teleport vráti GG do hernej oblasti lokality.

Keď prvýkrát vstúpite do baru, nájdite stalkera Sukhatoy a potom sa s ním porozprávaj Princ a znova s Sukhatym- rozhovorom s ním začínajú viaceré vetvy zápletky - pracujte ďalej Princ, vyhľadajte cache Semetsky a potom vyhľadajte PDA Borová. Okamžite odobrať Princúloha vysporiadať sa so stalkerom Zheka- ňou sa začne hľadanie kešky Semetsky. Nezabudnite sa porozprávať Borovoje- to povie počítať, miestny šéf bezpečnosti pod bratmi, je tu práca pre GG. Prvá úloha počítať možno vykonať okamžite na rovnakom mieste - nezaberie to veľa času. Môžete tiež ísť priamo k mechanikovi Potapov v Bare a vezmite si za úlohu nájsť schému minigun - vražednú vec pri triedení sa s davmi zlých duchov. Ak chcete začať hľadať PDA Borová musíte splniť všetky úlohy "Dlh" v TD, získať prechod TD-Kordon, keď sa vrátime do Baru - odovzdáme pevný disk Princ a približujeme sa Borov- opýtajte sa ho na prácu - nezamieňajte s cyklickými úlohami.

Mnohí zomrú skôr, ako úlohu splní stalker menom Rezance. Radím vám, keď pôjdeme prvýkrát z Baru smerom na Skládku, naposledy choďte k krajnému banditovi v Bare v samotnom bare a vezmite si od neho objednávku na rezance, potom uložte a ak dostanete správu o smrti, utekajte na smetisko rezance- možno prehrať. Táto postava miluje umierať v anomáliách, chytať sa diviakmi na tesáky a liezť pod guľky banditov, zabiť ho a nie nevyhnutne - stačí sa s ním porozprávať. Ďalej nie je potrebný - s najväčšou pravdepodobnosťou zomrie. Poskytuje návod na antikvariát, budete sa musieť na to opýtať Borová.

Po rozhovore s rezance hľadajú Zheku- je v depe, môžete nájsť a tanker na Skládke za opusteným parkoviskom - prehovorí, ak v stoke MG vyzdvihnú stalkerov denník. Krola, alebo sa k nemu priblížte po prvom zostupe v X-18 - pri druhej návšteve X-18 bude menej príšer. Tankman dáva tip na miesto, kde spadol bioradar.

Ľavý, ktorých žiada nájsť a presvedčiť, aby sa pridali k Slobode Lukash, žiada, aby mu priniesol zbraň a oblek - musia byť plne funkčné a v inventári musia byť v jedinom exemplári. Potom, čo ste mu doniesli všetko, čo vyžaduje a rozdali, nechoďte hneď za ním, snažte sa byť s ním mimo a-life zóny, nech sa na AU dostane bez problémov, ale je lepšie byť v inej miestach, potrebuje nejaký čas, aby išiel na AS. V zornom poli, aj keď ho nevidíte, môže zomrieť. Ak pôjdete po tom, ako mu dáte vybavenie okamžite na Skládku, môžete ho vidieť, ako sa potuluje po Skládke, tu ho možno zabiť a žoldnierov, ktorí sa stretávajú, keď nosíme pušky z Besa Petrenko, a diviakov sa môžu stretnúť a banditi na kontrolnom stanovišti ho tiež pravdepodobne nepustia. Aj v a-živote môže upadnúť do anomálie. Po rozhovore s Ľavýísť dole do varjagský v žalári pri behaní v kruhoch Ľavý už sa potichu dostáva do AU. Pre poistenie môžete zavesiť štítok Ľavý a sledujte, ako sa pohybuje – môžete sa tiež uistiť, že sa k nemu nedostanete príliš blízko.

Tip na majora Yarofeeva na kontrolnom bode dáva varjagský po rozhovore s barman, ale bude rozprávať len po kruhoch pekla. Ja sám Yarofeev sa objaví po rozhovore s barman keď k nemu prídeme varjagský.

Petrenko sa v TD objaví po úspešnej obrane „Dluhu“ pred útokom banditov v prvom nájazde do TD. Treba sa porozprávať Voronin, potom s Sobolev a znova s Voronin.

Po presviedčaní Ľavý(t.j. doniesli mu, čo si pýta) a išiel do AS do "Svobodovtsy", a tiež ak sa rozprávali s. barman a potom s varjagský o majorovi Yarofeeva, sa objaví na lište Pathfinder, odporúčam pred prvou cestou do DT ísť na zadanie Pathfinder stretnúť sa s Inkognita, po tomto stretnutí Pathfinder bude úloha pre DT - po ceste ju môžete splniť.

Lakomec s skrutka okamžite zaujmite svoje pozície potom, čo prevezmeme úlohu zaútočiť na Bariéru.
Strážca „Slobody“ v zbrojnici sa objaví o niečo neskôr.

Tipy na úlohu pri hľadaní (2)

Lakomec v jednej z úloh žiada priniesť chlieb a hovorí, že sa s ním musíte porozprávať Sidorovič na mieste mierových síl - vie kde Pekár nájsť, musíte mať čas na rozhovor Sidorovič kým je na tomto mieste, potom sa presunie do Cordonu na „svoje“ známe miesto, kam vedie Pekár nedá.
Potom, čo prinesieme múku Pekár a prevezmite úlohu so skrinkou s nástrojmi v zadnej miestnosti na adrese Pekár objaví sa jeho asistent - wano, bude mať aj jednu úlohu pre GG - doniesť krabicu mín, radím si šetriť. bude "teplé" stretnutie s Maraudermi, u vedúceho Marauderov Razuvaeva potom tam bude fragment mapy s cache Semetsky, úlohu Marauders môžete splniť rôznymi spôsobmi – ďalší prechod cez pozemok môže závisieť od vášho prechodu.

Sviblov so skupinou bagrov je na Radar a prvý prístup k nemu treba urobiť podľa návodu Informátor na pomoc kopáčom. Informátor dá balík, ktorý mu pošle, obsahuje jedlo, lekárničky, vodku - vo všeobecnosti všetko, čo Informátor dal si treba priniesť a dať neporušené Sviblov, dbajte na to, aby ste nepremárnili lekárničky a nespotrebovali ich z balíka, úloha bude visieť. Niektorí idú k Radaru z Yantaru prvýkrát a nájdu Sviblová mŕtvy - teoreticky Sviblov Zdá sa, že potrebuje pomoc, takže ho musíte osloviť tým, že vezmete úlohu od Informátor, nie je potrebné vojsť z AU, ale balík by mal byť prepravený. Nenechávajte príšery a nepriateľské NPC blízko parkoviska skupiny Sviblová. Urobte tiež všetky questy. Sviblová v prvom prístupe k tomu - na superbloodsuckera, na zradcu a choďte dole do X-10 pre dokumenty a správcu systému. Najprv vezmite systémovú jednotku na hornej úrovni, často ju hádžu buráky, nachádza sa v miestnosti pred miestnosťou so štrbinou, cez ktorú je viditeľný výstup z X-10. Keď nájdete všetko v X-10, pokúste sa vyčistiť všetkých nepriateľov, aby neskôr bolo pri ďalších návštevách menej problémov.

Keď dostanete od počítať naznačiť to Sviblov môže dať prechod na MG, potom sa pripravte na to, že ho okamžite budete nasledovať a ísť. Chopte sa rádia Zahara dať po ceste. Preniesť z Sviblová pri MG je dočasná a potom zmizne. Ak dostanete tip od počítať ale ešte nie je pripravený ísť do MG a do Sviblov stále je na čom pracovať, len s ním nezačínajte rozhovor o prechode. Nezabudnite v tejto kampani v MG nájsť postavu na okraji MG, ktorá objasní situáciu s Mahomet. Výlet do MG by sa mal uskutočniť pred útokom na bar "Dolgoy".

Mahomet nájde vás sám - stačí dokončiť dialóg s Sidorovič na Cordon, keď sa presťahuje na svoje právoplatné miesto. Semetsky v Sarkofágu sa objaví po rozhovore s Mahomet.

Ak sme si zobrali nejakú úlohu a splnili ju, nemeškame s jej dodaním. Po útoku na Bar s "Dlhom" sa niektoré postavy z Baru preliatia - tak sa pokúste pred útokom splniť a odovzdať všetky úlohy hosťom v Bare. Po útoku na Bar Dolgom nenájdete Borová, počítať a Pathfinder. Princ bude zabitý. Ak sú pre nich nejaké úlohy, dokončite ich pred prevzatím baru, posledná chvíľa je pred zobratím karty baru Borová.

Crossings in Secret Paths 2 (1)

V Secret Paths 2 by sa počas hry malo otvárať veľa prechodov medzi lokalitami (sú to tiež tajné cesty). Niektorých treba získať pre určité úlohy, niektoré nájdete na tipoch, niektoré otvorte špeciálne umenie – „Sprievodcov“, treba ich nájsť a odviesť k Pathfinderovi – stalkerovi v bare, špecialistovi na Tajné cesty. Niektoré prechody sa stanú trvalými, iné po určitom čase zmiznú.

Okamžite sú len prechody do známych lokalít južne od Baru - zo Skládky a späť - do Cordonu, do Agropromu, do Dark Valley a do Baru.

  • Prechody počiatočná fáza hry pred prvou návštevou Pripjati

    Na začiatku hry, pred prvým vstupom do Pripyatu, sú všetky prechody dočasné a sú určené na jeden čas - ísť na iné miesto a prechod z nového miesta musí byť prijatý / zarobený. Po prijatí prechodu vyskočí hláška „Nová cesta!“, v PDA vidíte na mape, kde sa nachádza. Hlavným problémom je prechod z jantáru do lesa, musíte ho nájsť sami. Sacharov dáva pomerne jasný tip, kde ho hľadať - vo východnej časti lokality v nížine stojí autobus, v ňom si v Original PM prídeme na svoje po vydaní, keď ideme merať s Kruglovom. Je potrebné prejsť okolo severnej časti autobusu - tam, kde je kabínka, sa v určitom bode otvorí prechod. Ďalší prechod môže spôsobiť ťažkosti - z MG do lesa, na pokyn lesníka, prineste krabicu s proviantom, po rozhovore s Leilou hovorí, že musíte ísť za sprievodcom, ktorý priniesol GG na skete, urobte to nezabudnite na to a choďte k nemu - odvezie GG na už známe miesto a priechod z MG do lesa sa opäť otvorí na jeden priechod. Prechod do Pripjati dáva Grig, pozorne si s ním prečítame dialóg a hneď po ňom ukladáme, prechod je jednorazový a ak sa vám podarilo ponoriť do stok, už nebude cesty späť - môžete vyliezť cez poklop, ale do kanalizácie sa už nevrátime. V stokách sa nezabudnite pozerať pod nohy - vyberáme denník stalkera Krola, potom ho budete potrebovať, nezmizne z inventára.

Po presune do Pripjati padáme do pazúrov „Monolitu“, spomienka na GG je úplne odklepnutá a začína verne slúžiť „Monolitu“. Ďalej, prechody vydáva vodca „monolitu“ Charon, ktorý posiela GG vykonávať rôzne úlohy.
  • Prechody Černobyľ-Sarkofág-Kontrolný bunker-Pripjať

    Prechod na Černobyľ-2 (toto je severná časť černobyľskej jadrovej elektrárne, južnú časť budeme nazývať Černobyľ-1) je vydaný spolu s úlohou Charona zničiť „neveriacich“. Prechod sa nachádza v hornej časti Sarkofágu (vnútro jadrovej elektrárne Černobyľ) v miestnosti, kde sa nachádza samotný kameň Monolit. Vylezieme na reaktor, uvidíme kameň a teleport, ponoríme sa do teleportu a ocitneme sa na stene, potom pôjdeme po naklonenom tráme zničenej konštrukcie do otvoru v stene a pôjdeme úplne doľava, potom opäť odbočíme doľava a ocitneme sa na prechode.
    Návratový priechod do sarkofágu sa bude nachádzať v centrálnej časti Černobyľu-2 neďaleko Šalamúna.
    Ďalšou úlohou Charona je vyčistiť kontrolný bunker monolitu, musíte sa do neho dostať z Černobyľu-2 kde v pôvodnom PM necháme bunker na konci - na západnej strane Černobyľu-2 je naznačený prechod na mape. Na konci hry tento prechod zmizne.
    Potom Charon pošle do Pripjati po lieky pre záchranára. Prechod do Pripjati sa nachádza v Černobyle-1, aby sme sa dostali do Černobyľu-1, zídeme do pivníc, kde sa strieľali burery pri prvom zadaní. Na konci chodby v bani s rozbitým točitým schodiskom bude prechod, na tomto mieste v Originále sa dostaneme do Sarkofágu z Černobyľu-1. Z Černobyľu-1 nie je ťažké nájsť prechod do Pripjati. Kto prešiel Original PM, môže ľahko nájsť všetky tieto prechody. Tieto prechody budú trvalé až do konca hry s výnimkou prechodu do kontrolného bunkra.

V Pripjati pomôže GG posilniť Monolith na nových pozíciách a pokračovať v tréningu s Mervinom. Po ďalšej úlohe Charona Paramedic zachytí GG a vymyje mu mozog, GG sa stane pre Monolith nepriateľom a bude musieť utiecť od svojich bývalých priateľov. Prechod z Pripjati do Močiarov zaistia noví priatelia GG - Duch a Tesák, ukáže to Fang. Prechod je trvalý.

V Močiaroch stretneme Doktora, pomôže dostať sa z Močiarov, pošle Tulákov na kontrolný bod, od nich dostaneme prechod do Lesa, v Lese pomôžu nájsť prechod Lovci - do armádne sklady (AS). Táto cesta je dočasná.

Ďalej v priebehu hry budeme musieť otvoriť alebo získať prechody medzi hlavnými miestami, dobre známymi z Original PM a iných modov, väčšina týchto prechodov bude trvalá. Dočasné prechody budú osobitne zaznamenané.

Keď ste na AU, vidíte, že z nich nie sú žiadne prechody, takže musíte tvrdo pracovať pre obyvateľov AU.

  • Prechody z reproduktorov

    Prechod do Baru vydá Informátor na špeciálny priečinok, ktorý je potrebné doniesť zo Základne AS, kde sa „Sloboda“ usídľuje, Pathfinder o prechode povie po tipe od Lukasha – takže musíte priviesť „Svobodovcov“ na Základňu AS.
    Od Informátora dostaneme aj prechod na Radar spolu s úlohou pomôcť kopáčom na čele so Sviblovom. Tu je potrebné vziať do úvahy takýto moment - prvý prístup k Sviblovu by mal byť presne podľa pokynov informátora a balík by mal byť doručený bezpečne a v poriadku. Nemôžete okamžite prevziať úlohu pomôcť kopáčom, ale spojiť cestu k radaru s inými úlohami na tomto mieste, hlavnou vecou je nenechať sa uniesť prechádzaním cez iné vetvy pozemku a neskončiť v situácia, keď potrebujete ísť do Sviblova na inú úlohu a na ďalší prechod bez toho, aby ste prevzali úlohy na pomoc od Informátora, môžete už mŕtveho Sviblova chytiť alebo ho z "nepochopiteľných" dôvodov ďalej stratiť.

Postupom hry dostaneme ďalší trvalý prechod - Dark Valley (TD) -Cordon, ktorý dostaneme od generála Voronina po splnení úlohy pre úkryt banditov. Bližšie k finále otvorí Voronin ďalší stály prechod - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

V pasáži narazíme na potrebu dostať sa do Yantaru. Prvý vstup do Yantaru musí byť uskutočnený cez Divoké územie (DT - je to tiež závod "Rostok" susediaci s Barom).

  • Výlet do Yantaru

    Ak chcete otvoriť prechod z Bar do DT, musíte vykonať nasledujúce úlohy:
    - dokončite prvé dve úlohy grófa - jednu na mieste Bar, nevyžaduje žiadne prechody, druhú - na pomoc princovi na radare, bude to vyžadovať prechod AC-radaru, dostaneme od informátora, je vhodné kombinovať s pomocou Sviblových bagrov;
    - choďte k príslušníkom mierových síl na mieste "Čakáreň" alebo k Peacekeeping Corps (MK) a potom sa porozprávajte s barmanom, povie, že GG hľadala grófa a má ďalšiu úlohu, keď pôjdete do baru. , vyskočí správa - choďte do Grófa.
    Po splnení týchto úloh gróf pošle za Yantarom za Caesarom, aby mu priniesol tri flash disky, flash disky nájdeme na území Baru za plotom, môžete ísť rovnako, ako sme išli pri prvej úlohe Počítajte, hneď ako nájdeme hlášku "Nová cesta!" a prechod bude k dispozícii.
    Z Pathfindera sa dá aj rozprávať a preberať úlohy na DT - bude v Bare, je vhodné ísť predtým na stretnutie s Inkognitom do Agropromu - stretnutie je možné, ak využiješ dočasný prechod z Agropromu do kobky , nachádza sa na ulici v zničenom zostupe do podzemia, prechod potom zmizne.
    Na DT môžete splniť úlohy z Pathfindera a ísť k železničiarom, tí vám tiež hodia niekoľko úloh vykonávaných na rovnakom mieste.
    Ak chcete ísť do Yantaru, musíte nájsť ďalšiu tajnú cestu - za tunelom so "Zharki" preskúmame oblasť napravo od cesty, blízko jedného z kríkov nájdeme Tajnú cestu - teraz budeme mať stály bar -DT-Yantar prechody.

Na Yantare sa stretávame s vedcami, aby splnili úlohy, profesor Sacharov vydáva prechody z Yantaru na iné miesta.
  • Prechody z Amber

    Na naftu - dostaneme ju hneď, ako zistíme prechod z motorovej nafty na Yantar;
    K radaru a späť - po označení mutantov;
    Do Agropromu a späť - po rozobratí s docentom Dorodinom v TD.
    Prechody z Amber a späť sú konštantné.

Crossings in Secret Paths 2 (2)

Od Lukasha dostaneme jeden z dôležitých prechodov - prechod Radar-Pripyat, ktorý dostaneme ako výsledok viacsmerného hľadania PDA pre Borova.

  • Prechod Radar-Pripjať

    Začína sa to, napodiv, stalkerom Sukhatym, ktorý žiada o pomoc so záchranou priateľov z gangsterského väzenia. Bez rozhovoru so Sukhatym bude princ ticho, nebude sa hovoriť o pevnom disku, o dlžníkovi Zhekovi, ktorý dá prvý fragment a úlohu zhromaždiť všetky fragmenty mapy so Semetského cache. Potom, čo prinesieme pevný disk princovi, priblížime sa k Borovovi a vezmeme si za úlohu nájsť s ním strateného kuriéra a PDA. Po neúspechu pri hľadaní PDA v TD vyskočí hláška "Hovor s Borovom", rozprávame sa - a on hovorí, že Svobodovci rekognoskovali cestu do Pripjati, hovoríme s Lukašom a zaväzujeme sa priniesť nejaký rádioaktívny kontajner. z Radaru, výmenou za to Lukash dá prechod Radar-Pripjať. Prechod je trvalý. Vyhľadávanie kontajnerov je možné kombinovať aj s Diggers a Prince.

V hre je možné získať niekoľko trvalých prechodov, ktoré nie sú veľmi dôležité, ale pomôžu skrátiť cestu.
  • Prechody MK-Bar a Radar-TD

    Pekár, aby pomohol pri hľadaní vriec múky na AC, dáva tip, kde nájdete prechod MK-Bar, obzeráme sa po močiari na juhu MK za závodom so zombíkmi, skúmame balvany blízko močiar.
    Informátor pre pár artefaktov "Tears of the Chimera" vydá prechod Radar-TD. Na radare to začína na slepej uličke, kde stojí princ.

V hre je tiež možnosť získať niekoľko ďalších, voliteľných na prechod prechodov medzi lokalitami, čo vám umožní skrátiť cestu. Aby ste ich získali, musíte nájsť špeciálne umenie – „Sprievodcov“ a odviesť ich k Pathfinderovi, ten vám ukáže cestu, ktorú každý „Sprievodca“ otvára. Pathfinder bude hovoriť o „Sprievodcoch“ po stretnutí s Inkognitom na Agroprome.
  • Prechody získané pomocou umenia "Explorer".

    Z Kordonu do Agropromu - nachádza sa na Kordone blízko západného konca železničných tratí:
    Od Agropromu po Kordon - nachádza sa na juhu lokality pri bráne z ostnatého drôtu, v blízkosti je veľa anomálií a diviakov;
    Od DT po AS - nachádza sa za plotom na severozápadnom konci železničných tratí, v blízkosti je veľa anomálií, psov a pseudopsíkov;
    Z AS do Yantaru - nachádzajúceho sa v dutine pri spadnutom vrtuľníku, ho môžu vyzdvihnúť Svobodovci z Bariéry. K tomuto prechodu je jedna dôležitá poznámka – nepoužívajte ho, kým si neotvoríte pravidelný prechod do Yantaru cez DT, už nebude cesty späť. Neodporúčam ho používať ani bez špeciálnej ochrany pred žiarením - varíme umenie, hľadáme dobrý oblek, pri zostupe na Yantar míňame radiačnú bariéru a môžete veľa chytiť - až do smrti ( v Aktualizácii tento "sprievodca" otvára cestu z AS k TD - teda dostať sa do Yantaru obídenie štandardnej cesty cez TD nebude fungovať.).

Teraz popíšem jeden dočasný prechod, no pre dej veľmi dôležitý – prechod z Radaru do Mŕtveho mesta (MG).
  • Prechodový radar-MG

    Po splnení všetkých úloh grófa dáva tip na skutočnosť, že Chistopebovci majú zrejme prechod do MG a že stratili osobu, musíte sa dobrovoľne prihlásiť na pomoc pri hľadaní tejto osoby a získať prechod do MG za to. Na radare sa blížime k Sviblovi (dúfam, že mu do tejto chvíle pomohli, priniesli balík a splnili jeho úlohy), povie, ako sa dostať k MG, najprv musíte nájsť teleport, ktorý prehodí GM cez tŕň, potom prejdeme k samotnému prechodu. Na Zakhar si berieme so sebou vysielačku – vrátime ju po ceste. Výlet do MG by ste nemali odkladať - prechod zmizne. V MG hovoríme s Leilou - dočasne to otvára cestu do lesa a tiež nezabudnite na stretnutie s Mohamedom alebo osobou, ktorá mu môže dať tip. Bude čakať v jednom z domov na okraji mesta. Potom ideme do lesa, lesník nás pošle k Lovcom, vysielačku dáme Zakharovi a Lovci nasmerujú GG na miesto, kde môže byť stratený, strateného zachránime – ukáže sa, že byť Leilinou sestrou Karinou, vezme ju na miesto, kde ju únoscovia chytili aj so sprievodom, nájdeme mŕtvolu sprievodcu a jeho PDA, podľa údajov z PDA nás Karina zavedie k prechodu do Močiarov. Táto cesta do močiarov, ktorá začína od radaru, je dočasná.

Hra má ďalšieho dirigenta – „Superconductor“, ktorý otvára dlhú cestu cez niekoľko lokalít. Jeho pátranie začína v močiaroch, keď stretneme Doktora po tom, čo sme išli do MG a hľadali stratenú ženu - Karinu. Zostane s Doktorom v močiaroch.
  • Vyhľadajte „supravodič“

    Doktor dáva flash disk pre Pathfindera aj vodiaceho psa, ktorý nám ukáže cestu z Swamps do MG a ďalej do AC.
    Trasa, ktorá začína v močiaroch až po AU cez MG na špičke vodiaceho psa, je konštantná. Postarajte sa o psa počas cesty od Doktora k začiatku trasy. Ďalej vezmeme flash disk k Pathfinderovi v Bare a povie, kde nájsť "Supervodič" - otvorí spätnú cestu z AS do Swamps cez MG. „Supravodič“ treba hľadať v tme od jednej do druhej v noci pri reproduktoroch pozdĺž okrajov miesta. Umenie žiari a je jasne viditeľné, nachádza sa na mieste, kde nikto nechodí a nezdvihne. Pred spustením hľadania odporúčam uložiť, ak sa vám ho nepodarilo nájsť, tak reštartujte a bežte na iné miesta. Chodník začína od AS v MG, tam pozorne pozeráme do mapy a hľadáme prechod do Swamps. Cesta je trvalá.

Po útoku na Bar od Dolgom, Hog, Gróf a Pathfinder zmiznú z Baru, takže všetky úlohy s nimi by mali byť dokončené pred útokom na Bar. Potom Barman povie, že Doktor potrebuje pomoc a pošle Fangovi zistiť podrobnosti, Fang tiež povie, že musíte ísť za Doktorom. Tu pomôže cesta otvorená pomocou „Supravodiča“. V močiaroch vás Doktor požiada, aby ste mu niečo priniesli, potom poskytne prechod z močiarov do Pripjati a ďalej k rozuzleniu sprisahania v jadrovej elektrárni v Černobyle.

Vo finále v jadrovej elektrárni v Černobyle sa stretneme s legendou Zóny, stalkerom Semetským, so Šalamúnom, s Pathfinderom. Pathfinder bude pri prechode do Kontrolného bunkru, ale nebude žiadny prechod - Pathfinder hovorí, že teraz sa môžete dostať do Bunkra cez Sarkofág, prejsť k Sarkofágu a odtiaľ sa dostať do Bunkra. Prechod v Sarkofágu do Bunkra bude na tom istom mieste, kde sa v Originále dostaneme do Bunkra – kódované dvere. Nasleduje finále. Výber finále je na vás.

Art Mod Recepty

V tajných cestách môžete zmeniť vlastnosti niektorých artefaktov. Aby ste to dosiahli, musíte nájsť recept na transmutáciu, mať správne umenie a nájsť zodpovedajúcu anomáliu opísanú v recepte. Artefakty majú rôzne vlastnosti – pozitívne sú zobrazené zelenou, negatívne červenou. Pri vešaní umenia na opasok je vhodné usilovať sa o to, aby celkový súčet rôznych vlastností všetkých pripojených umení bol v pozitívnom smere, najmä pri umení, ktoré žiarenie indukuje a odstraňuje.
Existuje niekoľko reťazcov transformácie artefaktov – od jednoduchých až po absolútne.
Absolútna majú spravidla len pozitívne vlastnosti, možno jednu negatívnu, ktorú môžu kompenzovať iné umenia.
Recepty sa nachádzajú rôznymi spôsobmi - niektoré sú v skrýši, iné v priebehu plnenia úloh ako odmena. Ak chcete získať absolútny, musíte mať úplný
reťaz receptov, tak sa snažte nepremeškať ich hľadanie a nezanedbávať plnenie úloh.
Prvý recept, ktorý môžete získať - od Sacharova pri prvej návšteve Yantaru na cyklické úlohy nájsť/priniesť, priniesť hromadu snorku a recept na „Slzy Elektry“ sa zobrazí v PDA v časti „Pomoc“ - Sekcia "Recepty" - veľmi užitočná úprava na začiatok. Ak ste to zmeškali - nie je to strašidelné, môžete to získať po ďalšom hovore Sacharovovi. Tento recept začína reťazec umeleckých úprav až po Tears of the Chimera.

Zoznam úprav receptov (1)

  • Recepty na umelecké premeny na "Slzy chiméry"

    Artefakt "Drop"- má tieto ochranné vlastnosti: -10 žiarenia a -18 výdrž - odstraňuje časť žiarenia, ale zvyšuje únavu.

    Recept na Slzy Elektry:
    Hodíme "Kvapku" na anomáliu "Elektra" - získame "Slzy Elektry" s vlastnosťami žiarenia -10 a +18 stamina - tiež odstraňuje žiarenie a zvyšuje výdrž.

    Recept na "Slzy ohňa":
    „Tears of Elektra“ sú hodené do anomálie „Frying“ a dostávame „Tears of Fire“ s vlastnosťami žiarenia -20.

    Recept na Slzy chiméry:
    "Tears of Fire" sú hodené do anomálie "Jelly" a získame "Tears of the Chimera" s ochrannými vlastnosťami -30 žiarenia, +40 ochranou proti telepatii a +5 odolnosťou voči guľkám a tiež zhoršuje zdravie -150 a zvyšuje krvácanie + 153.

    Recepty na „Slzy ohňa“ a „Slzy chiméry“ dáva aj Sacharov po splnení úlohy zlikvidovať docenta Dorodina, ako aj prepnutí z Agropromu na Yantar a späť.

Keď sa dostanete do sarkofágu, môžete nájsť recept, ktorý spočiatku nie je potrebný, ale potom sa vám bude hodiť, a ak ho neprijmete, reťaz umeleckých premien sa preruší a bude nemožné získať zaujímavý a užitočný absolútny - recept na "Diamantový perníkový muž" - je v batohu ležiaci v interiéri s Monolitom, je možné nájsť, ale mnohí jednoducho túto miestnosť nepreskúmajú. Taktiež pri plnení úlohy Charona zničiť „nevercov“, ak máte čas zachrániť jedného z „nevercov“, dá recept z toho istého reťazca – recept na „Oceľový Kolobok“, ktorý už môže byť použitý.
  • Transformačný reťazec "Kolobok".

    Artefakt "Kolobok"- má nasledujúce ochranné vlastnosti: +5 medzera, +5 výbuch, +5 odolnosť proti priestrelu, okrem iného je to dosť silné žiarenie +15.

    Recept "Steel Kolobok":
    Hodíme „Gingerbread Man“ do anomálie „Springboard“ – dostaneme „Steel Gingerbread Man“ s nasledujúcimi ochrannými vlastnosťami +5 medzera, +5 odolnosť voči guľkám a indukuje žiarenie +7. Recept od zachráneného „neverníka“.

    Recept "Titanium Kolobok":
    „Oceľového perníka“ hodíme do anomálie „Kolotoč“ – dostaneme „Titanového perníka“ s nasledujúcimi ochrannými vlastnosťami +20 horieť, +7 medzera, +20 chemické popálenie, +7 odolnosť proti priestrelu, rádioaktívne +15. Recept dostaneme od Sviblova potom, čo mu prinesieme dokumenty a systémovú jednotku z X-10.

    Recept "Diamantový kolobok":
    "Titanium Gingerbread Man" hodíme do anomálie "Kolodets" - dostaneme "Diamond Gingerbread Man" s nasledujúcimi ochrannými vlastnosťami +20 horieť, +8 medzera, +15 chemické popáleniny, +8 odolnosť proti strelám, rádioaktívny +10. Recept je v batohu v Sarkofágu.

    Recept na obrie malého brata:
    Hodíme „Diamantového perníka“ do anomálie „Frying“ – získame „Junior Brother Giant“ s nasledujúcimi ochrannými vlastnosťami -15 žiarenie, +20 popálenie, +12 medzera, +5 výbuch, +10 odolnosť voči guľkám. Vedľajším účinkom je zvýšená potreba jedla +20000. Recept bude dostupný po splnení úlohy pre Noodles, buď ho dá on, alebo ten, kto si ho objednal.

Mnohí sú závislí na masakre Cháronových stráží v sarkofágu ( v aktualizácii to nezostane nepotrestané ) pri pohľade na ich hlaveň a jeden zo strážcov má prvý recept na ďalší veľmi zaujímavý a užitočný reťazec umeleckých úprav. Pristúpte k strážam a opýtajte sa, čo potrebujú, ale nevezmite si úlohu priniesť, potom, ako je potrebné, to zoberte, príďte, vezmite si úlohu a potom ju odovzdajte. Jeden zo strážcov chce jesť a žiada, aby mu priniesol 5 plechoviek guláša. Kde získať? Jeden sa dá kúpiť od Solomona. Tri sa dajú kúpiť naraz od záchranára. Od Mahona za artefakt „Zlatá rybka“ získajte 4 plechovky. Sú možnosti, môžu padnúť z mŕtvych. Na 5 plechoviek guláša dostaneme recept na "Porcupine" - veľmi dobre odstraňuje žiarenie.
  • Reťazec receptov "Porcupine"

    Artefakt "Morský ježko"- má nasledujúce ochranné vlastnosti: -25 žiarenia, +5 popálenie, +5 výbuch, +3 odolnosť proti strelám a tiež zvyšuje krvácanie +200.

    Recept na "Porcupine":
    Hodíme "Morského ježka" do anomálie "Frying" - dostaneme "Porcupine" - dokonale odstraňuje žiarenie -65, znižuje vytrvalosť -18. Recept od jedného z Cháronových strážcov.

    Recept na "Elektrický dikobraz":
    Do anomálie "Electra" hodíme "Porcupine", dostaneme "Elektrický Porcupine" - výkon žiarenia -63, zvyšuje výdrž +91, ochrana proti otrasom +5, znižuje ochranu pred elektrinou -10. Recept dáva informátor pre zložku zo základne do AC spolu s prechodom do baru.

    Recept na Snot Dikobraz:
    Na anomáliu "Kholodets" hodíme "Electric Porcupine", dostaneme "Snotty Porcupine" s nasledujúcimi vlastnosťami - výkon žiarenia -55, výdrž +82, dobre znižuje krvácanie -444, znižuje ochranu pred elektrinou -7. Recept je v dobre skrytom batohu v X-10.

    Recept na "kamenný dikobraz":
    Na anomáliu "Springboard" hodíme "Snotty Porcupine", získame "Stone Porcupine" s týmito vlastnosťami - výkon žiarenia -50, výdrž +77, zníženie krvácania -389, ochrana pred elektrinou +20, ochrana proti výbuchu +7. Recept dáva Fan za dva zlaté kúsky.

Potom, čo pomôžeme Vlkovi získať späť dedinu od banditov na Cordone, Vlk poskytne celý reťazec receptov na úpravu artefaktu „Duše“. Posledná úprava v tomto reťazci je veľmi zaujímavá a mimoriadne užitočná.
  • Reťazec receptov na artefakt "Soul"

    "duša"- má veľmi dobré ukazovatele pre zvýšenie zdravia +1000, zníženie krvácania -267 a výdrž +36, ale prítomnosť negatívnych vlastností značne obmedzuje použitie tohto artefaktu - medzera -20, explózia -20 a zníženie odolnosti proti strele -20.
    Všetky ďalšie úpravy sa vykonávajú v anomálii "Frying" okrem poslednej.
    Výsledné modifikácie majú nasledujúce vlastnosti:

    "Kvapka duše"- zdravie +600, žiarenie -10, zníženie výdrže -16.

    "Ohnivá duša"- zdravie +800, žiarenie -20, zníženie krvácania -17, výbuch +5, zníženie výdrže -16.

    "Krištáľová duša"- zdravie +1000, radiácia -30, zníženie krvácania -33, výbuch +10, zníženie výdrže -9.

    A posledná umelecká úprava tejto reťaze:
    "Crystal Soul Bengal"- varené v anomálii "Electra" - má skutočne zázračné vlastnosti:
    Zdravie +1500, radiačný výkon - 30, zníženie krvácania - 167, výdrž +15, ochrana elektriny +20, výbuch +10.

Po vrátení Šalamúnovej zásielky Barmanovi dostaneme prvý recept cez SMS v reťazci umeleckých úprav "Filmy".
  • Reťazec receptov na artefakt „Film“.

    "film" má tieto vlastnosti: - zvýšenie krvácavosti +157, ochrana proti popáleniu +15, proti chemickému popáleniu +15, dobrá ochrana proti roztrhnutiu +50.

    Recept na "Skins":
    "Film" hodíme do anomálie "Springboard" - dostaneme "Skin" s nasledujúcimi vlastnosťami - chemické horenie +30, odolnosť proti strelám +7, mierne rádioaktívne +3. Recept dostaneme potom, čo odnesieme Šalamúnov balíček barmanovi.

    Recept na "Váhy":
    „Skin“ hodíme do anomálie „Carousel“ – dostaneme „Scale“ s nasledujúcimi vlastnosťami – zdravie +150, chemické popálenie +35, odolnosť proti priestrelu +7, zvýšenie krvácavosti +111 a rádioaktívne +5. Recept sme získali od Prongsa, ako pomôcť oslobodiť priateľov z gangsterského väzenia.

    Recept na "Shell":
    Na anomáliu "Kolodets" hodíme "Váhu" - dostaneme "Shell" s nasledujúcimi vlastnosťami - zdravie +50, zníženie krvácania -144, ochrana pred chemickými popáleninami +40, odolnosť proti strelám +10, mierne rádioaktívny +2. recept je získaný od Petrenka na upravený granátomet.

    Recept na "Vlasovú pokožku kontrolóra":
    Hodíme "Shell" na anomáliu "Frying" a získame "Scalp Controller" s nasledujúcimi vlastnosťami - zdravie +100, ochrana pred telepatiou +50, ochrana pred chemickým popálením +30, odolnosť proti strelám +10, zvyšuje potrebu jedlo +2200. Recept dáva Kruglov po tom, čo kufrík s dokumentmi odnesieme Voroninovi a prídeme k nemu po pištoľ s liekmi na spanie pre šialeného profesora.

Zoznam úprav receptov (2)

Existuje jeden zaujímavý recept, ktorý nie je zahrnutý v reťazci umeleckých úprav - recept na "Symbion". Tento artefakt sa získava varením štyroch umení naraz v anomálii "Kolodets" - "Medúza", "Kvapky", "Blood of the Stone" a "Thorns". Umenia vyhadzujeme postupne v „holodetoch“ – ak sa vyhodia všetky štyri umenia a anomália ich prijme, potom sa objaví biely záblesk. Tento artefakt má nasledujúce údaje - znížená výdrž -18, zvýšená krvácavosť +56, znížená odolnosť proti pretrhnutiu -15, ochrana pred pozitívnou telepatiou +50 a ochrana pred žiarením +10. Zdá sa, že nie je tak horúce, aké parametre - ale! Tento recept nájdete v X-18 v batohu pri prvom vstupe do Dark Valley, keď je tam málo umeleckých úprav a receptov, umenie na jeho varenie nie je zriedkavé a často sa nájde, dve takéto umenia sú na páse a ovládačoch neboja sa, plus +10 obrana proti radiacii - tento parameter neovplyvnuje rychlost radiacneho vykonu, ale pridava sa k ochrane obleku, velmi pomaha pri plneni Caesarovej ulohy na Yantar.

Z hľadiska ochrany proti nepriestrelnosti je veľmi zaujímavý nasledujúci reťazec receptov na úpravu umenia „Maminke autobusy“.

  • Recepty na premeny "Autobus"

    "Maminke korálky"- znižuje hlad +100000, zvyšuje výdrž +55, znižuje krvácanie -333, ale tiež oslabuje obranu proti nárazu -20.

    Recept na "Babkinove korálky":
    Hodíme „Mom's Beads“ do anomálie „Electra“, získame „Babkin's Beads“ s nasledujúce parametre- výdrž +227, priestrelná +5, znižuje ochranu pred elektrinou - 15, rádioaktívna +5. Recept dostaneme od lesníka, keď mu pomôžeme poraziť mačky po opustení Pripjati cez močiare.

    Recept na "korálku od prababičky":
    Do anomálie „Kolodets“ hodíme „Babkinove korálky“, získame „Korálky prababičky“ s nasledujúcimi parametrami – zdravie +150, zníženie krvácania -422, odolnosť proti guľkám +3, rádioaktívne +7. Recept je daný Záchranárom po záchrane Fantóma v Pripyate pred žoldniermi.

    Recept na "Babka Burer's Bead"
    :
    „Korálky prababičky“ sa hodia do anomálie „Kolotoč“, získame „Korálky po babičke Burerovej“ s parametrami – zdravie +200, odstránenie radiácie –10, zníženie krvácania –500, ochrana proti výbuchu +10, odolnosť proti priestrelu +15. , znižuje výdrž -18. Recept je daný Varyagom po prejdení „pekelných kruhov“ v žalároch Agropromu.

Ďalší reťazec receptov nájdete v batohu v laboratóriu X-16, recepty na premenu artefaktu „Prázdny“. Všetky receptúry sa varia v anomálii Elektra, okrem posledného.
  • Falošné recepty na transformáciu

    Recept na "Ohnivý cumlík":
    "Prázdna" s parametrom ochrany proti výbuchu +20 je hodená do anomálie "Electra", ukáže sa "Ohnivá prázdna" s parametrami výdrže +33, ochrana proti popáleniu +30, oslabenie ochrany pred elektrinou -10.

    Recept na "Bright Dummy":
    „Fiery Empty“ v anomálii „Electra“ sa premení na „Bright Empty“ s parametrami stamina +66, ochrana proti popáleniu +30, oslabenie ochrany proti elektrine -15.

    Recept na "mesačný cumlík":
    Potom sa "Bright Empty" v anomálii "Electra" premení na "Moon Empty" s parametrami stamina +99, ochrana proti spáleniu +30, oslabenie ochrany pred elektrinou -20.

    Recept na "puding":
    "Moon Empty" sa premení na anomáliu "Rôsolovitý" na "Pudding" s nasledujúcimi vlastnosťami - výdrž +18, horenie +40, ochrana pred elektrinou +40, ochrana proti chemickému popáleniu +15.

Niekoľko ďalších tipov na varenie artefaktov - na varenie si vyberte anomálie na rovných, mierne naklonených povrchoch bez blízkych kameňov a iných predmetov, postavte sa blízko k anomálii zo spodnej strany a hádzajte umenie po jednom s intervalom dvoch alebo troch minút , ked si zvyknes - mozes naraz nahodit kopu. Zvarené artefakty vyskakujú v tom istom smere, z ktorého boli odhodené, a z hornej strany, ak sú odhodené s väčšou pravdepodobnosťou spadnú pod textúry, tiež akosi tlačia, keď vyskočia a môžu sa navzájom strčiť pod textúry. Interval jednej minúty na konci času varenia sa v jednom okamihu zlúči a umenie vyskočí v rovnakom čase. Uhádneme čas na pripravenosť umenia a prídeme na miesto, uložíme, počkáme. Ak sa varené umenie úspešne objavilo, potom prepíšeme uloženie a ak neúspešne, reštartujeme - to je samozrejme fuška, ale pre niektoré obzvlášť cenné umenie je to užitočné, väčšia otrava zo straty umenia. Pri varení by sa malo brať do úvahy percento degenerácie a percento odmietnutia. Pri degenerácii namiesto umeleckej úpravy vyskočí „Cobblestone“ – na vylepšenie nanoobleku môže byť potrebných päť kusov. Pri odmietnutí sa objaví nedovarené umenie. Pri hádzaní skupiny umení naraz sa tieto percentá rozdelia do skupiny.

Vyhľadajte vyrovnávaciu pamäť Semetsky

V Tajných cestách je viacero prierezových, ktoré neovplyvňujú priechodnosť úloh, no sú veľmi zaujímavé z hľadiska výsledkov nálezov. Opíšem hľadanie kešky legendy Stalker Zone Semetsky. Začína to prevzatím úlohy vysporiadať sa s jedným stalkerom z princa v Bare, najprv musíte ísť za stalkerom Sokhatomom v Bare a prevziať od neho úlohu pomôcť pri oslobodení jeho priateľov z väzenia banditov, bez toho princ bude ticho a neuvidíme žiadnu kešku. Na Skládke nachádzame želaného stalkera, volá sa Zheka, rozprávame sa s ním a on nám dáva prvý fragment mapy označujúci cache Semetsky ako platbu za neho princovi. Od okamihu prevzatia úlohy sa nájdené fragmenty zobrazia v PDA v sekcii „Denník“, kým sa úloha neprevezme zo Zheky, nájdené fragmenty sa zobrazia v inventári.

  • Tu sa stretávajú fragmenty mapy s cache Semetsky. Ak sú popísané v mojom návode, vaša objednávka sa môže líšiť:

    1. fragment- dostaneme od Zheky so samotnou úlohou;
    2. fragment- nájdeme pri prehliadke mŕtvoly zombifikovaného profesora v laboratóriu X-18, aby sme hľadali anomálnu "Búrku" pre Tanker, aby sme sa porozprávali s Tankerom, musíme si vyzdvihnúť denník stalkera Krola v stoky Mŕtveho mesta, keď hľadáme východ do Pripjati na tipe od Griega ( v Aktualizácii bude tento fragment s vodcom Marauders Razuvaevom - objavia sa na mieste Peacekeepers, keď pôjdeme po míny pre Vano);
    8. fragment dostane ho jeden z banditov v severnom komplexe v Temnej doline, keď pôjdeme zachrániť kuriéra podľa pokynov Borova, aby sme pátrali po PDA;
    4. fragment Major Yarofeev bude na vojenskom kontrolnom stanovišti na Cordone, po rozhovore a zabití ho prehľadáme, nechať ho nažive je pre neho drahšie, začne strieľať na GG;
    3. fragment pri čistení základne pre mierových síl nájdeme ďalšieho profesora zombie;
    6. fragment bude tam bandita menom Shilo, táto postava sa stretne pri lúpeži na Divokom území, nevyhýbajte sa lúpeži, ak chcete získať úlomok, nebude úlomok bez lúpeže;
    7. fragment natrafíme na jedného zo žoldnierov, keď budeme bojovať proti Tesákovi zo zálohy, ktorú zorganizovali žoldnieri v armádnych skladoch - tiež prehľadávame VŠETKY mŕtvoly;
    5. fragment zistíme z jedného z Monolitov, s ktorými sa stretneme v X-18 na pokyn Tesáka.

Keď sa nájde všetkých osem fragmentov, úloha bude fungovať a na mape bude vyznačené miesto s cache. V hre je možné získať tip na Semetského kešku pred nájdením všetkých ôsmich fragmentov, tip môže dať Informátor za veľmi cenný artefakt.

Hľadajte časti okruhu minigun a amulety

V Secret Paths 2 je ešte pár prierezových a zaujímavých questov, opíšem ich v jednom príspevku, keďže sa prelínajú.
Pri prvom (môže byť aj neskôr - len je lepšie nestrácať čas) vstupe do baru sa do baru postaví mechanik Potapov, my sa k nemu priblížime a dostaneme od neho úlohu vyhľadať časti okruhu minigun, tzv. pištoľ je veľmi úzka a môže výrazne pomôcť s davmi zlých duchov. Z príbehu sa dozvedáme, že dielov je len sedem a boli u rôznych stalkerov, ktorí zmizli na rôznych miestach. Preto je potrebné hľadať mŕtvoly chýbajúcich stalkerov či batohov. Odporúčam vám urobiť si obrazovku dialógu, aby ste predišli nedorozumeniam a zbytočným otázkam. Popíšem to v poradí, v akom som to našiel. Číslovanie je ľubovoľné a nie je viazané na časti schémy.

Časti schémy minigunu:

  1. v Smeti, v juhovýchodnej časti lokality za močiarom a lesom je zákutie, je plné slepeckých psov a pseudopsov, chodia zombíci;
    v X-18 preskúmame všetky rohy na nižšej úrovni (v aktualizácii sa na niekoľkých miestach náhodne objaví mŕtvola s časťou schémy);
  2. v dungeonoch Agropromu nie je ťažké ho nájsť (v aktualizácii sa náhodne na niekoľkých miestach objaví mŕtvola s časťou schémy);
  3. na kontrolnom bode armády, ktorý sa nachádza na samotnom kontrolnom bode v batohu na pomerne nápadnom mieste (v aktualizácii môže byť batoh na rôznych, ale nie veľmi ťažko dostupných miestach - pozorne hľadáme);
  4. na radare skúmame územie spáleného lesa za pletivovým plotom, mŕtvola leží na balvanoch bližšie ku kamenným strmým stenám, balvany sú dostupné na bežný skok (v aktualizácii sa mŕtvola môže náhodne objaviť kdekoľvek v územie spáleného lesa na radare);
  5. na výstupe z X-16 je ľahké ho nájsť;
  6. v Pripjati v hoteli najdeme mrtvolu stalkera, pozrieme do vsetkych izieb, pozrieme von oknami, bude mat aj amulet, o tom sa odhlasim nizsie (v Aktualizacii sa da lokalizovat aj mrtvola kopaca na rôznych miestach hotela).
Po nájdení všetkých siedmich častí schémy sa blížime k Potapovovi, hovorí, že sa musíme priblížiť v noci po 3 hodinách. Približujeme sa v čase od 3 do 6 hodín a dostaneme minigun, u Potapova zásobujeme krabice s nábojmi pre minigun, je to možné niekoľkými spôsobmi.

Hľadanie amuletov začína úlohou Sviblova - vysporiadať sa so zradcom. Po dokončení sa priblížime a vybijeme mŕtvolu lúpežníka Fediho, nič nenájdeme, ale v inventári bude jeden amulet, zdá sa, že ho odstránili z krku. Potom sa v rozhovore so Sviblovom opýtame na neho, pošle na objasnenie k Cudzincovi, objaví sa práve tam. Porozprávame sa s ním, urobíme obrazovku rozhovoru - pre tých, ktorí sú obzvlášť zábudliví, povie, aké sú to amulety, kde niektoré možno nájsť, ostatné sa nachádzajú podľa zápletky a nemožno ich obísť. Celkovo ich je šesť.

Hľadajte amulety:

  • Chimeron- odstráňte lupiča Fediho z krku, s ním začína hľadanie amuletov, trochu chráni pred elektrinou +10 a medzerou +10, rádioaktívny -10;
  • Drak- nachádzame na AU v dedine krviprelievačov na strašnom mieste "rituálnej" smrti stalkerov, má ochranné vlastnosti pred popálením +10 a chemickým popálením +10, rádioaktívne -10 ( v aktualizácii sa tento amulet môže náhodne objaviť kdekoľvek v dedine na AC );
  • Garganon- v keške nájdeme Semetského, trochu chráni pred telepatiou +15, rádioaktívny -10;
  • Avalon- nájde sa v mŕtvole kopáča v Pripjati v hoteli spolu so schémou minigun, má ochranné vlastnosti pred výbuchom +10 a odolnosť proti guľkám +10, rádioaktívny -10 ( v aktualizácii sa môže mŕtvola bagristu nachádzať na rôznych miestach hotela a v jeho blízkosti - skúmame všetky zákutia );
  • katalánsky- jedna zo známych postáv, ktorú treba zabiť, bude mať rádioaktívnych -10;
  • Sarkon- nájdeme ho v X-16, leží na hornej úrovni inštalácie, ale aj buráky ho môžu niekam vyhodiť, znižuje ochranu pred elektrinou -15 a mierne odstraňuje žiarenie +10 ( v aktualizácii môže byť amulet umiestnený na rôznych miestach na hornej úrovni, a to nielen v samotnom X-16, ale aj po opustení X-16).
Každý z amuletov má nejaké ochranné a oslabujúce vlastnosti. Keď sa nájde šiesty amulet, dôjde k reakcii a vytvorí sa jeden amulet, ktorý absorbuje pozitívne vlastnosti nájdených amuletov a zvýrazňuje ich, nemá žiadne negatívne vlastnosti.
  • Amulet a jeho úžasné vlastnosti

    Výdrž +182
    Spáliť +20
    Stlačte +40
    Elektrošok +20
    Prestávka +20
    Žiarenie +20
    Telepatia +30
    Chemické popálenie +20
    Výbuch +20
    Odolnosť proti strelám +20

Zoznam questových predmetov

Nebudem popisovať zoznam predmetov potrebných na niektoré questy, nebudem popisovať všetky predmety, iba tie, ktoré sa dajú vopred nájsť a ihneď priniesť postave, ktorú môžu vyžadovať a ktoré je možné stratiť / predať, kým nebudú potrebné, tie predmety, ktoré sa majú nosiť/priniesť, dúfam, že sami uhádnete, že ich nepredáte a neschováte v nespoľahlivej skrýši:

  • dve "Nočné hviezdy" alebo 10 chvostov slepého psa- Záchranár ho bude potrebovať na lieky pre Chárona, jeden je okamžite v krabici na spodnej úrovni sarkofágu, druhý (a viac, ak budete mať šťastie) nájdete v Černobyle-1 a na štadióne v Pripjati; psie chvosty sa dajú strieľať v Černobyle-1 - hneď ako ste opustili Sarkofág, radím vám nepribližovať sa k Dyakovi, ale behať po lokalite a zbierať umenie, popri ceste stretneme aj niekoľko psov a jerbov - buďte opatrní, neďaleko je rádioaktívna zóna, psom, ktorí sa vytreli na prechode do Pripjati, sa dá odobrať ďalších šesť chvostov, ak dostanú tip od Diaka na kontajner s liekmi pre Šalamúna v Černobyle-1, ak tento kontajner našli sami - títo psi nebudú;
  • päť plechoviek jedla- strážcovi Chárona za recept kupujeme - jeden od Šalamúna, tri od zdravotníka na jeden prístup, od Makhona za "Zlatú rybku" dostanete štyri plechovky, pri pátraní môžu skončiť v mŕtvolách;
  • pýta sa ďalší Cháronov strážca päť PDA- dáva granátomet do domácich sudov "Bonfire" a Šalamúnov stráž si pýta päť fliaš vodky, dáva pištoľ TT, tieto predmety nie sú obzvlášť dôležité, ale nájsť päť PDA alebo päť fliaš vodky je v tejto fáze ťažké. hru, takže neber úlohy, ak v inventári nie sú žiadne predmety, ktoré hľadáš, ak ich nájdeš - poď, zober si úlohu a hneď ju odovzdaj, ak ju nenájdeš - nebola skutočne nevyhnutné;
  • dva „kryštály“ alebo dva „filmy“ Barmana za odoslanie Šalamúnovho balíka na pevninu, jeden vydá Caesar na Yantare po splnení úlohy, ďalšieho možno chytiť pri útoku na základňu v jadrovej elektrárni, buď v blízkosti polorozpadnutého tunela s psi- a radiačných zón, alebo na niektorom z vojenských, je vhodné prehľadať všetky mŕtvoly . Pátranie začínam ešte v Monolite - v Sarkofágu a v Kontrolnom bunkri je pár krabíc, v ktorých môžu náhodne vypadnúť rôzne artefakty, vždy z jednej vyklepem "Kryštál", je tam aj krabica v Pripjať za plotom pri budúcom prechode do Swamps – tento box vlámam do prvého behu v snorks. škatuľka zvyčajne neprežije do neskoršej chvíle, „Film“ sa dá získať od Sacharova prostredníctvom cyklického hľadania – to je však dlhá doba a dostaneme len jeden „Film“ naraz, ďalší „Film“ leží v zničený tunel s "Electra" na dieselovom motore;
  • dva zlaté plátky Ventilátor na recept, jeden bude v Bare v budove s dverami podoprenými krabicami, lezieme zo strechy cez dieru, druhého nájdeme v Smeti, keď hľadáme časť schémy minigun, stretnúť sa na DT na Yantare, jednoducho sa tam dostaneme neskôr v hre;
  • 5 fliaš vodky, 5 plechoviek konzervy, 5 tyčiniek klobásy, 5 súprav prvej pomoci- balík od informátora skupine kopáčov - musíme ho bezpečne a v poriadku preniesť do Sviblova, keď sa priblížime k bagrom, všetci sú zranení, nemáme radi ošetrenie - môžeme minúť lekárničky z hl. balík, najprv dáme balík, potom ak ostanú lekárničky, môžeme ranených vyliečiť, sami sa liečia navzájom;
  • útok "Abakan"- Princ žiada o trávu pre strážcu výzbroje „Sloboda“, narazí niekoľkokrát, prvýkrát vydá generála Voronina na pomoc pri odvrátení útoku banditov pri prvom vstupe do TD, ešte niekoľkokrát môže byť náhodne vydaný na čistenie mutantov v blízkosti X-18 a na úkryt banditov, ďalší leží v inšpekčnej diere v garáži na DT, ak napriek tomu nezostane ani jeden, kým ho princ požiada. , môžeš to vymeniť s Petrenkom za dve " morský ježko“, „Morské ježky“ je možné náhodne vymeniť s Kruglovom za „Srdce ovládača“;
  • jar monpasier- jeden, mních ho bude potrebovať na AS podľa questu pre PDA Borov, prehľadajte mŕtvoly, môžu vypadnúť skrýše, aj poháre s monpasierom natrafíte na mŕtvoly armády, jeden má Yarofeev;
  • žoldniersky vedecký oblek a Grozu pre Leftyho musí byť oblek a Thunderstorm v dobrom stave a v jedinej kópii v inventári, tie navyše sa dajú hodiť do trezoru v kasárňach, kde stojí Lefty, vedecký oblek žoldnierov prvýkrát narazí v Pripjať, ty môže ho opraviť u Mahonu a vziať so sebou, môže tiež vypadnúť (ak budete mať šťastie) žoldnierom pri prepustení Leftyho, oblek a zbrane by mali opraviť obchodníci a nepoužívať, najmenšie opotrebovanie a Lefty neprijme ich, aj žoldnier vedec je na predaj z Borova;
  • "Ohnivá duša"- Požiada vás, aby ste priviedli Leftyho na vylepšenie gravitačného obleku;
  • "Mica", "Crystal", "Zlatá rybka", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty vás požiada, aby ste priniesli týchto šesť artefaktov na opravu univerzálneho detektora nájdeného v X-18 podľa pokynov Fanga;
  • dve "ohnivé gule"- Kruglov pre značku na vreci trávy, nájdete na DT v tuneli s "Frying";
  • "Crystal Soul Bengal"- informátorovi za zistenie polohy Semetského úkrytu pomocou neúplného súboru úlomkov máp;
  • dve "slzy chiméry"- Informátor pre prechod Radar-TD;
  • päť „dlažobných kameňov“ alebo päť „krištáľových duší Bengálska“- ak chcete vylepšiť nanooblek z vyrovnávacej pamäte Semetsky, pred aktualizáciou musíte mať jednu sadu umeleckých diel, druhú je potrebné rozložiť, potom si oblek oblečieme a oblek asimiluje zodpovedajúce artefakty, sú tam dva „dlažobné kocky“ " vo vyrovnávacej pamäti;
  • 3 ramená burer, 3 mačacie chvosty, 3 oči poltergeista a "Ruby Battery"- Doktor vo finále požiada, aby priniesol, pre nich dá prechod z močiarov do Pripyatu.

Artefakt „Srdce ovládača“

Zaujímavé podľa výsledkov Kruglovho hľadania „Srdca kontrolóra“. Prvý artefakt treba nájsť v močiari Agropromu, detektor, ktorý dáva Kruglov, je zavesený na opasku. Šetríme až do vstupu do psi-zóny, prejdite do psi-zóny – objaví sa správa „Artefakt nájdený!“! - hľadáme to, môže to byť aj na hladine jazera aj v samotnom prívese, ak sme ho nenašli, reštartujeme, hlavné je, aby sa uloženie urobilo pred vstupom do psi-zóny a pred správou o jeho objavení sa artefakt môže objaviť niekde na nesprávnom mieste, v noci sa dá ľahko hľadať – artefakt žiari. Nájdený artefakt odnesieme do Kruglova a odmietneme odmenu, namiesto odmeny berieme detektor – teraz môžete hľadať „Srdce kontrolórov“ v iných psi-zónach. Keď sa nájde, objaví sa monštrum, najčastejšie kontrolór, sú tam pijavice a burer. Hľadanie iného umenia je možné vykonať aj po uložení pred vstupom do psi-zóny. Po nájdení psi-zóny degeneruje a keď nabudúce zadáte miesto, už tam nebude. Pre "Srdce kontrolóra" môže Kruglov poskytnúť elitný detektor anomálií - teraz bude mať tento dialóg vždy, buďte opatrní - neberte tieto úlohy, ak ste už detektor dostali. Tiež „Srdce kontrolóra“ bude potrebovať Lektor na TD, na čo dá tip, kde hľadať „Snake Eye“, artefakt, s ktorým nájdeme „Klondike artefaktov“, by mal byť v inventári, keď pôjdeme na TD hľadať Klondike.

Psi-zóny na miestach:

  • Amber- vstup do závodu;
  • Divoké územie:
    poloha severne na železničných tratiach;
    stred miesta, vedľa predchádzajúcej - zóna psi je rozšírená a začína v blízkosti domu, kde musíte nájsť „likvidátora“;
  • Bar- vľavo od cesty k prechodu na AC;
  • Armádne sklady:
    na severe, pri skalách medzi farmou, kde žije Informátor, a opustenou základňou žoldnierov;
    na juhu za farmou, kde v origináli žije skupina Skull;
    na samotnom zaklade v znicenom zeleznicnom tuneli to vacsinou vyskakuje za ostnatym drotom, hranicu mozes obist zo severu pri prechode k Radaru, alebo zo strany prechodu na AS, vytiahol som to hore s. gravitačná pištoľ;
  • Radar:
    na ceste po odbočke s prepadom armády pred odbočkou na Pripjať;
    v slepej uličke, kde bude stáť Princ;
  • Skládka:
    v priehlbine medzi prechodmi do Baru a do TD, kde visia kance s mäsom;
    južne od rádioaktívnej haldy, ktorá je oproti vstupu do depa z hlavnej cesty;
  • Agroprom:
    na severovýchode v priehlbine medzi prechodmi do Smetia a Yantaru;
    na juhu - južne od hlavnej brány do západného komplexu;
  • Temné údolie:
    na severovýchode za budovou čerpacej stanice, kde nájdeme princov pevný disk;
    na juhovýchode, kde visí „denný pijavec krvi“ z Pôvodného;
  • Cordon:
    severne od barmanského bunkra v ostnatej anomálii;
    v železničnom tuneli na východe, kde je silná radiácia.
Nájdené artefakty možno priniesť Kruglovovi a vymeniť za iné artefakty, náhodne sa zmení a rozdá niekoľko kusov za jedno „Srdce ovládača“, aby sme získali potrebné umenie, uložíme pred ním a reštartujeme, kým nezískame potrebné umenie. . Takmer všetko počiatočné umenie môžete získať v reťazcoch umeleckých premien, ale aj niektoré ďalšie – napríklad „Kryštály“, ak ste ešte neodovzdali Šalamúnove balíčky Barmanovi. Za prijaté umenie môžete získať aj kufre od Sacharova.

Obchod a opravy

V Tajných cestách je niekoľko obchodníkov, ktorí môžu predávať nechcený swag a nakupovať zásoby. Lacno od vás nakúpia a draho predajú – mnohým sa táto situácia nepáči, no Stalker nie je ekonomický simulátor a peniaze v Zóne nie sú hlavnou menou. Potrebné zásoby a zbrane od obchodníkov ale môžete vymeniť za umenie a náhradné diely mutantov. Popíšem kto, čo a za čo sa dá zmeniť. Ak som niečo prehliadol alebo som videl nepresnosť, napíšte mi osobne.

  • Mahon- Obchodník "Monolith" sa stane nedostupným po vymytí mozgu záchranárom:

    "Kamenný kvet" - 3 balenia 5,45 obyčajných, 1 lekárnička, 1 antirad;
    "Krv kameňa" - 2 súpravy prvej pomoci;
    "Gravi" - 3 balenia po 5,56 obyčajných, 2 lekárničky, 4 párky;
    "Nočná hviezda" - 5 balení 9x39 SP-6, 2 vedecké súpravy prvej pomoci, 2 antirady;
    "Zlatá ryba" - 5 balení po 5,45 BP, 2 armádne lekárničky, 4 konzervy;
    "Chunk of Meat" - 3 balenia po 5,45 obyčajných, 2 lekárničky, 4 párky;
    "Duša" - 5 balení 5,56 AR, 3 vedecké lekárničky;
    "Crystal" - 5 balení 9x39 PAB-9, 2 armádne lekárničky.

  • Zdravotník- Doktorov asistent stojaci na štadióne v Pripjati, na konci sa presunie do domu s obchodom za ruským kolesom, hromadne vymieňa časti mutantov, po 10 kusov:

    oči z mäsa - 4 vedecké súpravy prvej pomoci;
    kančie kopytá - 4 armádne lekárničky;
    chvosty slepeckého psa - 4 balenia výstrelov;
    pseudo-psie chvosty - 4 granáty F-1;
    chápadlá pijavice - 4 balenia 9x39 SP-6;
    burerove ruky - 4 balenia 5,56 AR;
    ruky zombie - 5 balení brokov;
    Šnorchove nohy - 4 lekárničky;
    hlavy jerboa - 5 balení 9x18 "P";
    ruky ovládačov - 5 antirad;
    labky pseudoobrov - 7 balení po 5,56 obyčajných;
    pazúry chiméry - 5 balení 5,45 BP.

  • Lakomec- Trader "Freedom":

    Strelivo
    :
    2 "Kvapky" - 3 balenia 5,56 AR;
    2 "Blood of the Stone" - 3 balenia 5,56 obyčajných;
    2 "Prskavky" - 3 granáty F-1;
    3 "Slime" - 2 armádne lekárničky.

    Zbraň:
    "Dlažobný kameň" - Komando SIG SG552;
    "Slzy ohňa" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS Prototyp 3;
    "Drop of the Soul" - ostreľovač SIG 550.

  • Hog- brat obchodník v Bare:

    Strelivo:
    5 plechoviek konzervovaných potravín - 3 balenia pre AK-47;
    4 fľaše vodky - 3 balenia pre AK-47 BP;
    5 bochníkov chleba -3 balenia 5,45 obyčajný;
    4 fľaše vodky - 3 balenia 5,45 BP;
    5 tyčiniek klobásy - 3 balenia 5,56;
    4 fľaše vodky - 3 balenia 5,56 AR;
    "Kamenný kvet" - 3 balenia 7,62x54R 7H1;
    "Slimák" - 3 balenia 9x39 PAB-9.

    Zbraň:
    2 "Sľuda" - AK-47;
    2 "Kúsky mäsa" - Saiga.

    Okrem výmeny za umenie a produkty môžete od Borova získať niečo za cyklické úlohy:

    Časti mutantov:
    oko mäsa - 300 rubľov a 3 plechovky konzerv;
    kopyto diviaka - 500 rubľov.

    Artefakty:
    "Chunk of Meat" - 2100 rubľov a 2 vedecké súpravy prvej pomoci;
    "Flash" - 7500 rubľov;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubľov a 2 vedecké súpravy prvej pomoci;
    "Nočná hviezda" - pancierový oblek "Beryl"-5M a 3 granáty F-1;
    "Zlatá rybka" - útočná puška LR300, zameriavač "SUSAT" - L9A1, podhlavňový granátomet M-203, tlmič PBS.

  • Petrenko- "Dlh" obchodníka:

    Strelivo:
    "Medusa" - 3 balenia 5,45 BP;
    "Chunk of Meat" - 3 balenia 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 balenia 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 balenia 9x39 SP-5;
    2 "Prskavky" - 3 balenia 9x39 SP-6;
    "Slimák" - 3 armádne lekárničky.

    Zbraň:
    2 "Gravi" - ostreľovač Abakan AN-94;
    2 "morské ježkovia" - útok Abakan AN-94;
    2 "Ruby Springs" - tichá ostreľovacia puška "Výfuk";
    2 "Ruby Batteries" - tichá ostreľovacia puška VSS "Vintorez";
    2 "Kamenné kvety" - granátomet RPG-7V.

  • Barman- obchodník na Cordone:

    Strelivo:
    6 chimérových pazúrov - 3 balenia po 5,45 obyčajných;
    6 kančích kopýt - 3 balenia brokov;
    6 očí z mäsa - 2 lekárničky.

    Zbraň:
    40 chvostov slepého psa - MP-7a3;
    30 pseudo-psích chvostov - brokovnica SPAS-12;
    25 krviprelievacích chápadiel - samopal "Bizon" komorovaný na 9x18.

    Podľa cyklických úloh od barmana môžete získať nasledovné:

    Časti mutantov:
    chvost pseudo-psa - 200 rubľov a 3 balenia výstrelov;
    chápadlo pijavice - 300 rubľov a 3 balenia výstrelov.

    Artefakty:
    "Medusa" - 1500 rubľov a fľaša vodky;
    "Kamenný kvet" - 3 000 rubľov a fľaša vodky;
    "Chunk of Meat" - 2 000 rubľov a 3 armádne súpravy prvej pomoci;
    "Nočná hviezda" - turistický overal.

  • Zakhar

    8 chvostov slepeckého psa resp
    6 kančích kopýt príp
    6 Chimera Claws resp
    2 "kľuky" sa menia na 5 balení brokov;
    6 krviprelievacích chápadiel alebo
    "Kúsok mäsa" alebo
    2 zmeny "Medúza" za 5 balení po 5,45 obyčajných;
    8 pseudopsích chvostov resp
    „slimák“ resp
    „Kamenný kvet“ resp
    "Gravy" sa mení na 3 lekárničky.

  • Mazay- lovec, žije s inými lovcami v lese, vymieňa tovar za časti mutantov:

    10 hláv jerboas - 3 balenia 5,56 obyčajných;
    10 rúk zombie - 3 balíčky 5,56 BP;
    5 labiek pseudoobra - 3 balenia 7,62x54R 7H14;
    5 rúk ovládača - 5 armádnych lekárničiek a 5 antirad.

  • Sviblov- "Clear Sky", dáva pár cyklických úloh, je na radare:

    Časti mutantov:
    hlava jerboa - 100 rubľov a 1 balenie 7,62x51 NATO BP;
    mačací chvost - 100 rubľov a 1 balenie 7,62x51 NATO BP;
    poltergeist eye - 100 rubľov a 1 balenie 7,62x51 NATO;
    pazúr chiméra - 1 balenie 7,62x51 NATO;
    ruka ovládača - 200 rubľov a 2 balenia 7,62 x 51 NATO BP;
    pseudoobrie ruky - 100 rubľov a 2 balenia 7,62x51 NATO BP.

    Artefakty:
    "Sliz" - 1 000 rubľov, 1 vedecká súprava prvej pomoci, 1 granát F-1;
    "Slimák" - 500 rubľov, 2 vedecké súpravy prvej pomoci, 1 granát F-1;
    "Crystal" - 1 000 rubľov, 2 vedecké súpravy prvej pomoci a vedecký CN celkovo;
    "Batéria" - puška Knights SR-25.

  • Sacharov- vedec v bunkri na Yantar:

    Strelivo:
    3 "kvapky" - 2 balenia 7,62 x 51 NATO bežné;
    2 "Ohnivé gule" - 2 balenia 7,62 x 51 NATO BP;
    "Film" - 2 balenia 12,7 x 99 pre pušku WA2000;
    10 mačacích chvostov - 3 vedecké súpravy prvej pomoci;
    10 rúk burera - 2 antirady.

    Zbraň:
    "Soul" - puška "GALATZ";
    "Crystal" - puška Knights SR-25;
    "Moonlight" - puška NK-417;
    10 poltergeistových očí - puška WA2000.
    Podľa cyklických úloh od Sacharova môžete získať nasledovné:

    Časti mutantov:
    noha šnorcha - 300 rubľov a 1 vedecká súprava prvej pomoci;
    mäsové oko - 300 rubľov a 1 vedecká súprava prvej pomoci;
    kančie kopyto - 300 rubľov a 3 vedecké súpravy prvej pomoci;
    chvost pseudo-psa - 300 rubľov a 1 vedecká súprava prvej pomoci;
    chápadlo pijavice - 500 rubľov a 1 vedecká súprava prvej pomoci.

    Artefakty:
    "Gravi" - 2500 rubľov a 1 vedecká súprava prvej pomoci;
    "Medusa" - 3 000 rubľov a 1 vedecká súprava prvej pomoci;
    "Ohnivá guľa" - "Film";
    "Moonlight" - 4 000 rubľov a 3 vedecké súpravy prvej pomoci;
    "Sea Urchin" - 8000 rubľov a kombinézy "SEVA".

Ak chcete získať niečo na cyklické úlohy, potom si musíte so sebou priniesť všetko, čo je potrebné pre všetky úlohy až po požadovanú položku. Cyklické úlohy podliehajú termínu - po niektorých hrací čas ak nie je dokončená, táto úloha prejde do neúspešnej, takže sa snažte vziať len tie úlohy, ktorých položky sú dostupné v inventári. Cyklické úlohy sa po určitom čase opakujú (zvyčajne nasledujúci deň v hre).

Ešte pár obchodníkov

Na Tajných cestách je niekoľko ďalších obchodníkov, ktorí kupujú a predávajú nejaký tovar len za peniaze:

  • Mozart- Drifter obchodník, ktorý sa nachádza na prvom poschodí budovy centrály Drifter v MG v miestnosti s klavírom;
  • Lakomec- obchodník s Driftermi, ktorý sa nachádza na kontrolnom bode Drifter v močiaroch;
  • Marvin- strážca Monolitu a učiteľ GG, kupuje draho dobré a jedinečné kufre, nejaké kostýmy;
  • Doktor- nachádza sa v Močiaroch;
  • Graf- nachádza sa v bare v rohu pred Arénou;
  • Sidorovič
  • Pekár- nachádza sa na mieste, kde sa nachádzajú mierové jednotky;
  • Prednášajúci- náčelník železnice, nakupuje časti príšer, artefakty, predáva artefakty za veľmi vysoké ceny;
  • antikvariát- obchoduje so vzácnymi, ale funkčnými zbraňami, muníciou, tiež vymieňa za 3 fľaše vodky 1 bubon koltu "Python", ktorého Noodles dáva za to, že ho odmietol zabiť, sa objaví po rozhovore najprv s Noodlesom, potom s Borovom, ktorý sa nachádza v Bar, kde je Petrenko v Originále.
Petrenko, Lakomec a Pekár vykúpia takmer akýkoľvek swag - mŕtve kufre, kombinézy, bundy.

Niektorí obchodníci a postavy dokážu opraviť vybavenie. Tu je zoznam obchodníkov a opravárov:

  • Mahon- lacné opravy, hromadí veľké množstvo peňazí, ktoré možno použiť na predaj kufrov a iných swagov;
  • Zdravotník- drahé opravy, peniaze sa tiež hromadia, za túto sumu môžete pred odchodom z Pripjati predať swag;
  • Skrutka- drahé opravy, peniaze sa hromadia, plameňomet tankuje - k samotnému plameňometu treba mať (vybitý) valec s koloidným plynom, kanister s benzínom, dve fľaše vodky a 10 000 rubľov;
  • Hog- oprava je o niečo lacnejšia ako oprava skrutky;
  • Petrenko- nezaoberá sa opravami ale predáva relatívne lacné opravárenské sady;
  • Barman
  • Sidorovič- oprava a predaj opravárenských súprav je drahší ako Petrenko;
  • Sacharov- oprava;
  • Ľavý- oprava univerzálneho detektora a doladenie gravitačného obleku.
  • Hnedá- plukovník mierových síl, po vyčistení základne od zlých duchov dáva za odmenu unikátnu opravnú súpravu na rýchlu opravu zbraní, každá oprava si vyžaduje artefakt "Medusa" v inventári. Opravuje kmene s akýmkoľvek stupňom poškodenia.

Často kladené otázky

  • Nemôžem sa dostať do jaskyne (ďalšie ťažko dostupné miesta) - používať klávesy plného prikrčenia ctrl+shift , ak ste zmenili priradenie tlačidiel – odporúčam vám obnoviť predvolené nastavenia a priradiť ich bez toho, aby ste sa týchto tlačidiel dotkli.
  • Zhoršený zdravotný stav, nedostatok lekárničiek - veľká úroveň zachyteného žiarenia, úroveň zobrazíte stlačením klávesu TAB - v pravom dolnom rohu sa objaví okienko počítadla s číslami naakumulovaného žiarenia, stupnica ukazuje, či je GG v rádioaktívnej zóne alebo ju opustil, dozimeter musí byť na páse, nad 600 sa úroveň zdravia rýchlo začína znižovať až do smrti. Správne používame a vešiame artefakty zo žiarenia na opasok, s vysokou úrovňou zachyteného žiarenia si môžete prehrať predchádzajúce uloženia a snažiť sa nespadnúť do oblastí so zvýšenou radiáciou. Použitie jedného antiradu znižuje úroveň o 20-30 jednotiek, mierne znižuje úroveň zdravia a vyžaduje rušenie.
  • Vidí dvakrát, ale zdravie a úroveň žiarenia sú normálne - GG už dlho nespí, je nežiaduce rozložiť spacák, pri lúpežiach nezmizne, rovnako ako dozimeter, predáva ho veľa obchodníkov.
  • Kde je dekodér v sarkofágu, ktorý má za úlohu strieľať burery - dekodér môže ležať aj na ľubovoľnom mieste, ale nie ďalej ako v dvoch miestnostiach umiestnených nad sebou na spodnej úrovni sarkofágu.
  • Nemôžem nájsť Šalamúnovu prepravku s konzervami - krabica s konzervami v Aktualizácii sa môže nachádzať v ktorejkoľvek z dvoch predajní potravín na ľubovoľnom mieste, pozorne sa pozerajte, nahliadnite do všetkých zákutí.
  • Kde nájsť priečinok Informátor - priečinok pre Informátora na základni "Sloboda" v Aktualizácii sa môže nachádzať na rôznych miestach, doteraz nájdené miesta sa nachádzajú pozdĺž železničných tratí, nahliadneme do všetkých odľahlých miest, vagónov, pod trámy a zničené budovy.
  • Kde je vrece trávy pre princa na AS - aj na rôznych miestach môže Kruglov umiestniť na tašku značku s presným umiestnením dvoch "Ohnivých gúľ".
  • Nemôžem nájsť tri prilby pre St. John's Wort - pozrite sa do všetkých betónových kruhov, vrátane tých rozbitých, ak ste ich stále nenašli, potom ich s najväčšou pravdepodobnosťou zachytili Phantómovia, ktorí tam stoja v zálohe, ihneď prehľadajte mŕtvoly - potom zmiznú.
  • Ako sa dostať na nádvorie továrne na Yantar podľa pokynov Caesara - Caesar dáva oblek s dobrou ochranou proti žiareniu, oblečte si ho a zaveste umenie na opasok, ktorý odstraňuje žiarenie, indukujúce žiarenie je lepšie odstrániť, nezabudnite odstrániť rubínové umenie - nie sú len rádioaktívne - ale tiež urýchľujú akumulácia žiarenia. Predovšetkým užitočné umenie budú "Symbiony" - pridávajú ochranu obleku pred žiarením. Opúšťame močiar a helikoptéru, blížime sa k hranici svahu a múru závodu - tu bude radiačná bariéra, ktorú treba prekonať bez zastavenia, okrem prípadu opakovania s vysokou úrovňou zachyteného žiarenia, potom ideme po vonkajšej časti lokality a obídeme budovu závodu zo severnej strany, ideme na nádvorie - tam lietajú poltergeisti, hľadajú to, čo hľadáme pre Caesara a vrátime sa späť tou istou cestou, tiež potrebujeme prekonať radiačnú bariéru späť.
  • Nedá sa dostať k kúzelníkovi - pozorne sme si prečítali dialóg s Duchom, teleport za hranice hernej časti lokácie sa nachádza na garážach, spätný teleport sa nachádza pri garážach zvonku.
  • Zbraň nevystreľuje - v Aktualizácii je zavedená poistka - prepíname klávesmi "0" a "9".

Nie je žiadnym tajomstvom, že S.T.A.L.K.E.R. Nedopadlo to tak, ako bolo sľúbené. Zmizol celý svet, ostalo po ňom množstvo rôznych zvieratiek a vystrihli sa niektoré anomálie, mnohé úlohy a dokonca aj celá lokalita. Nejaký čas po vydaní hry dal GSC hru na roztrhanie fanúšikom vydaním SDK - súpravy mladého vývojára. Prvé opatrné pokusy zmenili maximálnu nosnú hmotnosť, vplyv anomálií, veľkosť skrutiek a účinky jedla. Postupom času sa začali spájať nesúrodé modifikácie. Budeme hovoriť o najlepšom možnom doterajšom prírastku - AMK.

studený dych

Veľa z toho, čo vývojári pôvodne plánovali zahrnúť do hry, je stále v jej súboroch a s vydaním SDK bolo možné prerobiť všetko podľa vašich predstáv. Teraz sú na internete tisíce úprav: ide o nahradenie názvov zbraní a komplikáciu hry rôzne cesty a pridávaním „nových starých“ príšer. Ich samostatná inštalácia nie je príliš pohodlná – hru môžete ľahko „pokaziť“. Zúfalo potreboval jediný projekt, ktorý by zahŕňal malé.

Samozrejme, prvé podniky neboli ani zďaleka ideálne. V podstate jednoducho vrátili príšery, dali hráčovi zbrane a superschopnosti (napríklad ste mohli nosiť až desať artefaktov a v tábore pre začiatočníkov Hlavná postava dostal ako dar SVD a kopu kaziet k nemu), ale začalo sa. Inštalácia jedného modu je jednoduchšia a diagnostika problémov sa stala pohodlnejšou. Postupne sa začali objavovať tematické mody, kde sa tímy snažili sprostredkovať svoju víziu Zóny...

veľký projekt AMC si už dlho získal stabilnú armádu fanúšikov a len nedávno vyšiel znova, pričom zmenil číslo verzie na 1.4. AMK je obľúbený nielen u nás, ale aj u zahraničných hráčov. A nedávno vývojári z GSC priznali, že niektoré nápady AMC boli použité v oficiálnom doplnku Clear Sky (mod už dávno prerástol fázu „návratu toho, čo bolo“, objavili sa nové funkcie a schopnosti). Žiaľ, dejová časť zostala nezmenená. Všetky úlohy zostali zachované v pôvodnej podobe, no zmenený svet diktuje nové podmienky. Nepredbiehajme však.

Počasie, spánok a vodka

Hovorme o menších zmenách. Už ste niekedy videli mesiac v Zóne? Je to zvláštne, ale v originálna hra to nie je, ako však, a slnko. AMK lopatou prehnala každé počasie. Noci sa stali temnejšími, nebeské telesá prebývajú na svojom správnom mieste a správny osvetliť svet.

V batohu nájdete aj spací vak. Označený teraz (ako všetci ľudia) je unavený. Za tridsať hodín už vidí dvakrát a za tridsaťšesť hodín zaspí v pohybe. Môžete pridať silu energetickým nápojom - poskytne vám pár hodín navyše - ale počas jeho pôsobenia nemôžete spať. Navyše fungujú len tri banky, ostatné len zvyšujú výdrž. Z vedľajších účinkov – postava dlhšie spí, ak bola pod vplyvom energetického nápoja. Lekárničky tiež mierne unavujú Označené, pre každú budete musieť ísť spať o pol hodiny skôr.

A Bullseye má teraz šancu stať sa alkoholikom. No, alebo zomrieť z flámu. Bez následkov môžete vypiť len tri fľaše. Vypite štyri – za pätnásť minút Marked zaspí. Po vypití piatich fliaš náš hrdina zomrie. Neexistuje žiadny protijed a spása z "vodkovej smrti", takže sa zásobte lepším antiradom. Je to zdraviu škodlivé, ale nemôžete zomrieť na predávkovanie.

A-Life, alebo pokus o oživenie Frankensteina

Sidorovič je však veľký originál!

Azda najväčším problémom pôvodnej hry je neprirodzenosť toho, čo sa deje. NPC sa správali organicky, no pri bližšom skúmaní vyliezli nedokončené maličkosti. Piesne, vtipy, vatry, rozhovory – to všetko malo navodiť atmosféru Zóny, no vyšlo to len čiastočne. Stalkeri nežili, len sedeli tam, kde im bolo prikázané. Išli len tam, kde povedali, a zatúlali sa do anomálií. Komicky vyzerali najmä ostrieľaní stalkeri v exoskeletoch s hodnosťou „majstra“, ktorí umierali hneď v prvom kolotoči či elektre.

Ďalšou nevýhodou je klonovanie. Pozrite sa do batohu akéhokoľvek stalkera - päťtisíc rubľov, plechovka konzerv, klobása a možno aj lekárnička. Podobnú zostavu nájdete u „majstra“ pri Pripjati a u prvého začiatočníka pri Sidorovičovej pivnici.

Ďalším dôležitým nedostatkom je, že obyčajní stalkeri nežijú vo svete, ale iba oddelene od neho. Sú to prvky scenérie Zóny a nie jej súčasťou, ako bolo zamýšľané. A-Life je pokusom vdýchnuť život stalkerom, hoci v skutočnosti umela inteligencia nie je tu cítiť zápach, všetko funguje na overených skriptoch.

Čo je A-Life a ako funguje? NPC majú dve správanie. Prvý sa zapne, keď je postava hráča vedľa bytosti (stalker, monštrum). V tomto prípade hra počíta interakcie všetkých účastníkov procesu a hráč vidí dôsledky simulácie „práve teraz“. Povedzme, že na banditov zaútočil kŕdeľ diviakov a neďaleko boli obyčajní stalkeri. Hráč na vlastné oči uvidí, ako ľudia bojujú s príšerami a medzi sebou, a víťazná strana potom prevezme swag. Ak monštrá vyhrajú, veci tiež nebudú len tak ležať. Nejaký stalker potom zozbiera všetko, čo má hodnotu a predá to.

Je to zaujímavé: A-life alebo Artificial Life - táto oblasť vedy skúma správanie umelo vytvorených proteínov a molekúl. Na simuláciu života sa používa počítačový model.

Druhý model funguje, keď je postava niekde ďaleko. V tomto režime stalkeri interagujú so svetom a medzi sebou navzájom, ale to sa deje mimo znalosti hráča na úrovni čísel - môže však pozorovať dôsledky.

Takže, čo robia stalkeri (alebo a-life, čokoľvek)? Obchodujú medzi sebou a s veľkopodnikateľmi (Lakomec, Barman, Sidorovič). Lacné veci (pištole, artefakty atď.) sa predávajú okamžite, zatiaľ čo dobré si možno ponechať. Napríklad, ak stalker nájde SIG550 len s odrezanou brokovnicou, potom si v rovnakom momente vyberie tú najlepšiu. Po predaji nejakej „svojej“ pištole (napr. rýchlopalné AK zo Strelkinej skrýše) sa s ňou v priestoroch Zóny pravdepodobne stretnete viackrát.

Je to zaujímavé: Zmenil som Storm na SIG a vyhodil som ho do Divokého územia. Predstavte si moje prekvapenie, keď ma bandita takmer zastrelil týmto kanónom! O to viac ma však prekvapilo, keď mi jeden zo stalkerov ponúkol, že si kúpim vlastné zbrane.

Tento stalker už zmenil svoju počiatočnú päťtisícku za swag, swag za zbrane a zbrane za niečo iné. Namiesto PM a odpílenej brokovnice má „Abakan“.

Pravda, boli tu nejaké drobnosti. Stalkeri zostali klonmi. Na začiatku cesty majú všetci päťtisíc rubľov a rovnakú „džentlmenskú súpravu“. Až po dobrej prechádzke po Zóne „nadobudnú“ nové zbrane, artefakty a iné dobré veci.

Stalkeri okrem iného aktívne interagujú so svetom. Jednoducho povedané, bojujú s príšerami, hľadajú swag, berú ho od ostatných (banditi sú tiež stalkeri, ale zlí), relaxujú, vybavujú parkovanie atď. Svoju úlohu zohrávajú aj súboje, ktoré sa odohrávajú mimo zorného poľa hráča. Ak sa stalker domnieva, že si s príšerou nevie poradiť, alebo je zranený a požiada o pomoc, bude o tom informovať ostatných. Stalkeri majú akúsi stránkovaciu sieť, ale o tom si povieme trochu neskôr.

A možno posledná vec - stalkeri žijú rovnakým spôsobom ako vy. Pamätáte si, že v pôvodnej hre mohli NPC hodiny chodiť okolo skrýše, ale nič si nebrali? Alebo by napríklad obišli artefakt v hodnote niekoľkých desiatok tisíc rubľov. Teraz stalkeri aktívne súťažiť s Tagged. Hľadajú úkryty, predávajú swag, odstraňujú trofeje z mŕtvol. A samozrejme, že vyzdvihnú, čo zle leží.

Dynamický spravodajský systém výrazne prispel k životu vo svete. O tom, čo to je, budeme teraz hovoriť.

Každý vie, že po Zóne sú roztrúsené desiatky batohov a krabíc. Niektoré ležia na viditeľnom mieste, iné sú skryté, aby ich našli len tí najpozornejší. Hráč si však so sebou nesmie zobrať celý batoh, čo by bolo celkom rozumné. Pre tých, ktorí si chcú získať stalking späť do posledného detailu, sú tu špeciálne ruksaky, ktoré sa pri používaní premenia na skrýše. Batoh je jednorazový a je pevne prilepený k zemi, takže nebude fungovať pri jeho vyberaní. Ale môžete dať swag tam, kde si to duša pýta. Osobné skrýše majú tiež skutočnú výhodu - môžete tam umiestniť všetok swag z miesta a potom ho pretiahnuť do obchodu za pár chodcov. Ale nezabudnite, že voľní stalkeri sa nebránia prehrabávaniu sa vo vreckách neopatrných nepriateľov.

A aby ste nezabudli, kam ste čo dali, kúpte si aj GPS tracker. Po aktivácii zanechá na mape značku, ktorej popis si môžete nastaviť podľa vlastného uváženia. Ak je možné batoh získať iba pri zadaní, potom sa majáky predávajú v obchodoch.

Mimochodom, vtipná chyba je spojená s majákmi. V prvých verziách modu sa ihneď po inštalácii zariadenia na rovnakom mieste objavil oblak jerboas. To je niečo, čo som nečakal, keď sedím v podkroví nejakého domu v dedine krvilačných ...

Stalker-sieť a novinky

Načo je hráčovi zo živého sveta, ak sa pred ním objavia dôkazy tohto života len v podobe stalkerov či monštier? Je ťažké uveriť, do akej miery môžu rokovania priviesť Zónu k životu.

Kontrolný bod bol uvoľnený, no na poplach priletel vrtuľník. Jeden zo stalkerov si to všimol a nahlásil to všeobecnému kanálu.

Pripomína mi to pôvodnú hru. Tagged vystúpi z X-18 s dokumentmi a Sidorovich mu oznámi, že dorazila armáda a zablokovala východy z Temného údolia. Ďalšiu správu dostanete už v Cordone. A to je všetko. Potom máte pocit, že v Zóne nie je nikto okrem vás.

Systém správ funguje takto: ostatní stalkeri „vysielajú“, čo sa deje. Začiatočníci varujú pred pseudopsami a banditmi („Videl som banditu na ATP, buď opatrný“), majstri hlásia o príšerách v hlbinách Zóny a o bitkách. Okrem toho vám cez túto sieť môže byť ponúknutá kúpa artefaktu alebo zbrane a tiež volajú o pomoc.

O čom ešte stalkeri hovoria? Citlivé oko cestovateľa v Zóne si všimne všetko: banditov, príšery či vojakov, ktorí sa objavili, potýčky medzi skupinami. Stalkeri nachádzajú mŕtvoly a robia si domnienky o príčine smrti (predpoklady sú v skutočnosti vždy 100% presné); počujú streľbu alebo výkriky (je vhodné počítať s príšerami alebo banditmi v sektore).

Boj nie je obmedzený. Stalkeri diskutujú o počasí (ktoré, mimochodom, spomenuli), komentujú úsvit, západ slnka, noc. Mimochodom, v noci sa deje veľa zaujímavých vecí, pretože niektoré z najstrašnejších živých tvorov chodia na lov iba v tme. Mimochodom, v Zóne nežijú len stalkeri, ale aj niekto iný. Útržky rozhovorov „nie je jasné čo“, rokovania o „experimentoch“ a pod. V noci teraz nielen nič nie je viditeľné, ale aj strašidelné, strašidelné a zaujímavé.

Možno je to najlepšia inovácia módy. Ostatné zmeny blednú pred spravodajským systémom. Nie, nie sú zlé, len novinky tak dobre prispievajú k ponoreniu sa do sveta, až sa zdá, že nič viac netreba. Úspech módy však spočíva v kombinácii maličkostí. Prejdime k samotnej Zóne a jej životu.

anomálne javy

Na oblohe nad jadrovou elektrárňou v Černobyle visí množstvo helikoptér. Pozor, aj to najlepšie brnenie vydrží len pár zásahov.

Nie je žiadnym tajomstvom, že hlavnou zložkou Zóny sú anomálie. V "Roadside Picnic", ako si pamätáte, neboli žiadne príšery, iba anomálie. Teraz si vezmime pôvodnú hru. Všetky pasce boli jasne viditeľné a nebezpečná zóna sa s určitou zručnosťou zmenila na zábavnú prechádzku so streľbou. Z akejkoľvek anomálie sa dá vyliezť, jej spustenie nie je pre hráča nebezpečné (pretože jedlo sa dá dokonale vyliečiť) a radiácia je len otravná otrava. Okrem toho boli pasce vždy na rovnakých miestach, a skúsený hráč mohol odovzdať miesto s oči zatvorené. Najnebezpečnejším miestom v hre bola jadrová elektráreň v Černobyle, pretože tam je veľa anomálií a je tu ešte viac vojenských a monolitických ľudí.

Zmeny zavedené modom trochu sťažujú život lovca šťastia. Napríklad mnohé anomálie sú teraz neviditeľné, ale dajú sa odhaliť pomocou špeciálneho detektora. Ale hlavné je, že menia miesto. Podobné zmeny sa podľa mňa objavili už pri prvých prírastkoch, no neexistoval jednotný systém. Musíte nejako zdôvodniť zmenu anomálií a najlepší spôsob, ako to urobiť, je pomocou vyhodenie.

Vyvrhnutie je uvoľnenie obrovskej anomálnej energie Zóny, ktorá vyžaruje od stredu k okrajom. Počas vyhadzovania staré anomálie zmiznú a objavia sa nové. V pôvodnej hre je možné výbuch vidieť iba raz, na konci hry. Obloha bliká na červeno, objavuje sa „statické“. Tagged má závraty a vidí dvojito. Pôvodne sa plánovalo, že vydanie bude prebiehať pravidelne, no kvôli určitým ťažkostiam bolo odstránené.

V AMC sa výbuch objavil znova. Po prvé, mení anomálie a po druhé negatívne ovplyvňuje všetko živé v Zóne. Monštrá mrznú, Monoliti sa modlia a obyčajní stalkeri súrne hľadajú úkryt. A keď ich nájdu, ochránia ich. Keď som v hlbokom nájazde čakal na vyslobodenie, zvyklo mi to do úkrytu privádzať žoldnierov aj banditov, no najčastejšie sú tam samozrejme obyčajní stalkeri. Pohodlné. Môžete s nimi obchodovať priamo na mieste, hlavné je nenechávať veci bez dozoru!

Je to zaujímavé: stalkeri nemôžu vždy nájsť kryt. Niekedy sa stane, že skupina NPC jednoducho zablokuje priechod alebo zaberie celé miesto. Nešťastná postava bez krytu zomrie pri výbuchu v priebehu niekoľkých sekúnd. To sa dá využiť – napríklad Svobodovci majú dobré zbrane.

Po vysunutí sa môžu anomálie objaviť kdekoľvek. Môžete zomrieť dva kroky od cieľa.

Trochu viac o anomáliách. V pôvodnej hre boli umiestnené ručne; niektoré miesta dobré, niektoré nie také dobré. Po vysunutí sa však Zóna zmení na nepoznanie. Stáva sa, že celá časť sektora sa stane naraz nedostupnou. Pamätám si, že na svojich cestách som musel obchádzať Divoké územia po okraji mapy, liezť po potrubiach so závideniahodnou pravidelnosťou, a to všetko kvôli elektrike a horúcemu počasiu. Anomálie sa navzájom doslova miešali. Nič moc – točenie sa v kolotoči a aktivácia elektra, želé, smaženie a iné nie príliš príjemné nástrahy.

Ale anomálie plnia nielen funkciu prekážok, ale majú aj veľmi užitočné funkcie. Ak napríklad nájdete špeciálny recept a hodíte vhodný artefakt do želanej anomálie, po určitom čase sa objaví nový. Modifikátory (takzvané plody experimentov) sú oveľa lepšie ako bežné artefakty povaľujúce sa po Zóne. Toto je obzvlášť dôležité v porovnaní s pôvodnou hrou. Stavím sa, že ani neviete približne povedať, koľko Gravy, Medusa alebo Blood of Stone predali Sidorovičovi alebo Bartenderovi. Na opasku boli zavesené iba „duše“ a „blesky“, ktoré dávali zdravie a vytrvalosť. Neexistovali žiadne univerzálne artefakty a hráčovi viac škodili ako posilňovali. Mody sú obrovským vylepšením oproti bežným artefaktom. Neexistujú medzi nimi ani univerzálne, ale kombinácia niekoľkých špecializovaných artefaktov dáva dobrý efekt. Modifikátory sa navyše dajú získať len dvoma spôsobmi: vezmite si ich z úkrytov alebo si ich vyrobte sami. Prvý vás nabáda na prehľadávanie práve týchto skrýš a druhý na preskúmanie Zóny. Viac o úpravách si povieme v príslušnej kapitole.

Červená označuje oblasti, kde vás zasiahne vyhodenie aj v budove.

Výbuch nie je len červená obloha, fantómy, hlasy, brainstorming atď. Skryť sa pred vyhadzovaním je možné (a nevyhnutné) aj v tej najrozbitejšej chatrči, ale nemyslite si, že vás zachráni chatrný príves v centre Zóny. Úkryty sú rozdelené podľa stupňa ochrany. Niektoré môžu úplne odstrániť účinky výbuchu, zatiaľ čo iné iba čiastočne pokrývajú hráča (alebo NPC). V dungeonoch nefunguje vyhadzovanie, chveje sa len zem. Nezabúdajte, že pri oknách vás môže zachytiť prievan, nepomôžu žiadne hrubé steny.

Moja šelma

Trochu sa zmenila aj zostava mutantov, no žiadne prekvapenie sa tu nekoná. Najskoršie modifikácie priniesli späť rezané burery, zombie, chiméry, pseudogigantov a iné stvorenia Zóny. Niektoré z príšer sa objavovali tak zriedka, že ostatní hráči ani nevedeli, že sú v hre (nevidel som rovnaké jerboas počas prvého hrania).

Keď je ovládač nablízku, v hlave hráča začína neporiadok.

Monštrá v AMK sa líšia od pôvodnej hry (a vlastne aj od iných modov) tým, že môžu cestovať cez sektory a spawnovať sa len tam, kde sú opodstatnené. Hordu obrov či kiksov v dedine začiatočníkov nečakajte, no v Dark Valley alebo v Army Warehouses ovládač určite stretnete. A ak sa zatúla na parkovisko stalkerov, pri ohnisku nájdete zdrogovaných zombíkov, ktorí na vás bez mihnutia oka spustia paľbu.

O pseudoobroch už kolujú legendy. Sú to živé tanky, ktoré sa boja iba granátov. Tieto bytosti s hrubou kožou a desať centimetrov hrubou lebkou zabijú hráča niekoľkými zásahmi. Nikdy nezabudnem na stretnutie s tromi zástupcami tohto druhu naraz neďaleko X-18. Pseudoobri sa radostne bili s mäsom a potom ma uvideli... Nikdy som v Zóne nemal taký bežecký pretek so všetkými anomáliami. Pozor, pseudoobri môžu dupať tak, že sa zem chveje a postava sa mu v očiach zdvojnásobí a spomalí pohyby. Väčšina najlepšia možnosť- vylezte na akúkoľvek strechu, počkajte, kým sa mutanti zhromaždia, a dajte im pár granátov RGD-6, najlepšie F-1.

Ovládače sú stále nebezpečné, ale teraz môžu aj zombie ľudí. Nepríjemné je to najmä vtedy, keď dostanete za úlohu vyčistiť nejakú oblasť (napríklad banditi na ATP) a kontrolór tam chodí už dlho. V tomto prípade sa zabíjanie zombifikovaných stalkerov nebude považovať za splnenie úlohy.

Gauss munícia zbieraná po celú dobu sa bude hodiť na konci hry.

O jerboas nie je prakticky čo povedať. Je ich veľa, rýchlo utekajú, ale sú zbabelí ako slepí psi a ak ich je málo, rozutekajú sa. Niekedy sa však jerboy zhromažďujú v takých davoch, že dokážu zožrať aj ostrieľaného stalkera. Pancier sa totiž opotrebuje a každé sústo bolí viac ako to predchádzajúce. Navyše, malé stvorenia majú vo zvyku obkľúčiť cieľ. V tejto situácii je jediná dobrá vec, že ​​jerboa zomrie na jeden alebo dva výstrely akýkoľvek zbrane.

Burers žijúci v kobkách sú viac desivé ako spôsobiť hmatateľné škody. Existuje predpoklad, že burer je najvyššou formou mutácie ovládača, ale nezaoberá sa zachytávaním mysle. Fatties radšej hádžu predmety a zasiahnu telepatickú vlnu priamo na mozog cieľa. Tieto duševné útoky nie sú obzvlášť nebezpečné. Burer nemôže na spôsob kontrolóra „otočiť“ postavu na stranu a zobrať jej zrak. Ale je veľmi ľahké trafiť veľkú hlavu, čo odporúčam urobiť pri prvej príležitosti. Mimochodom, v mojej pamäti som sa stretol s burermi iba v X-18, ale stretnutie bolo veľmi krátke. Prekvapene som vystrelil celú svorku 5,45 mm nábojov priamo do hlavy monštra a on vydýchol.

Ak sa dajú ešte pochopiť rúrky plynovej masky vpredu, čo je potom vzadu?

Ďalším vracajúcim sa monštrom je poltergeist. Skôr to bolo aj v tej pôvodnej, no tú ste mohli vidieť len v laboratóriu X-16. Pamätáte si tie otravné ohnivé gule? Toto je poltergeist. V skutočnosti je toto stvorenie považované za predchodcu poltergeista. Istý profesor Kruglov tvrdí, že poltergeist sa v určitom momente zmení na kontrolóra, ktorý spojí dve mysle do jedného tela. Poltergeisti sami o sebe nie sú príliš nebezpeční, keďže chcú predovšetkým prežiť. K tomu odstrašujú nezvaných hostí tým, že po nich hádžu rôzne predmety: sudy, krabice a všetko, čo im príde pod ruku.

Poltergeisti sa delia na dva typy. Požiarne (od X-16) a elektrické. Tí druhí, mimochodom, žijú v celej zóne, no nezaznamenali za nimi žiadne nebezpečné schopnosti. Lietajúce svetlá zostali nezmenené. Spôsobujú tiež pečenie priamo vo vzduchu a hádžu sa do sudov.

Skutočná vec, pred ktorou si treba dávať pozor, sú chiméry a ich najbližší príbuzní, elektrické chiméry. Obyčajné chiméry sú nebezpečné bleskurýchlymi útokmi a naozaj desivými údermi. Ak narazíte na chiméru, strieľajte priamo do hlavy. Tesne nad čelom vpravo má chiméra slabé miesto. Pár zásahov a z impozantného monštra zostane len kopa mäsa.

Aby ste sa dostali do hlavy, musíte ju na značku akosi „zasadiť“.

Druhý druh chiméry je oveľa nebezpečnejší. Je to kríženec medzi monštrom a elektrárnou anomáliou. Blesk Chiméry udrie oveľa silnejšie ako bežná elektra. To umožňuje chimére rýchlo sa vysporiadať s neopatrnými stalkermi, ktorí sa k nej odvážia dostať príliš blízko. Majte na pamäti, že elektrická chiméra šokuje z diaľky, preto ju skúste strieľať z bezpečnej vzdialenosti. Slabé miesta u tohto druhu sú chiméry rovnaké ako u obyčajných. Streľte do hlavy.

Ostatné príšery sa príliš nezmenili. Mäso je stále rovnako zbabelé ako slepé psy. Pseudopsi sú nebezpeční, ale zdravotne slabí. Len jeden pijavec krvi je prakticky nezraniteľný ručnými zbraňami, ale zomiera na pár bodnutí a nemenej sa bojí granátov. Spravodlivo by sa malo povedať, že pijavica môže byť stále zastrelená, ale musíte zasiahnuť slabé miesto vpravo v zadnej časti hlavy. Zmysel však z tohto mála. Ak pijavec zaútočí, neodvráti sa, ale utečie v neviditeľnom stave - tam nemôžete povedať, kde má tento zraniteľný bod. Len oči sa lesknú.

Zbraň

Opatrne! Idem tam s pripraveným "Vintorezom"!

Zatiaľ čo mnoho modov sa ženie za množstvom inovácií, AMK odviedol v hre veľa práce. Za spravodajským systémom a a-life sa skrýva nespočetné množstvo postáv v scenároch. Rovnaké symboly majú na svedomí aj správanie zbraní a tie tiež prešli obmenou. Skôr než sa dostaneme k špecifikám, pozrime sa, čo tieto zmeny priniesli do hry.

Všimli ste si, že jeden typ zbraní strieľa lepšie ako iný: presnejšie, rýchlejšie a silnejšie? Napríklad v pôvodnej hre VSS Vintorez nemá obdobu. Táto zbraň je extrémne silná, tichá a vždy na cieľ. V praxi to znamená, že do troch desiatok rán postavíte tridsať protivníkov, stačí zaujať postoj a strieľať do hlavy. Táto nerovnováha spôsobila, že každá ďalšia zbraň v hre bola prakticky zbytočná. Ako, mimochodom, a typy kaziet. Načo sú „žlté“ SP-5 (9x39 pre Vintorez a Val), ak bežné PAB-9 poskytujú rovnaký efekt a ich nájdenie je oveľa jednoduchšie.

V AMK 1.4 boli takmer všetky zbrane pripomenuté a vrátené mu reálny balistické vlastnosti. Teraz veľmi záleží na type munície. Guľka prestala letieť úplne rovno. Zvážte zmeny na príklade ostreľovacích pušiek.

Porovnávacia analýza účinnosti ostreľovacích zbraní.

Červená označuje vlastnosti SVD, žltá - SVU-AS, modrá - "Vintorez". Povedzme, že vlastnosti prispôsobené pod svetom hry a nie presne opakovať tie skutočné. Z toho istého SVD by nebolo kam strieľať - alebo skôr by ste zbraň tejto triedy jednoducho nepotrebovali. Na akúkoľvek, aj tú najvzdialenejšiu streľbu by sa Vintorez hodil.

Začnime zásadnou zmenou v prostredí ostreľovacej zbrane. Teraz typ streliva priamo závisí od toho, kde sa dostanete. Munícia pre ostreľovacie zbrane je rozdelená do nasledujúcich kategórií (hlavne): normálna, priebojná, ostreľovacia a ostreľovacia. Bežných kaziet je pomerne veľa, no nie sú veľmi účinné. V prípade "Val" a "Vintorez" je vo všeobecnosti extrémne nežiaduce používať bežné (PAB-9) kazety. Faktom je, že strelivo PAB-9 nie je určené na použitie vo Vintoreze, takže puška rýchlo zlyhá a začne sa zasekávať.

To je dôležité: ak používate Vintorez čisto na ostreľovacie účely, nemôžete sa báť opotrebenia. Nechajte to zaseknúť, na pár rán to nie je prekážka. Ale ak používate Vintorez ako svoju hlavnú zbraň, pripravte sa na časté návštevy Bartendera alebo Sidoroviča. Vintorez sa stane nepoužiteľným každých štyridsať až päťdesiat výstrelov.

Vintorez je právom považovaný za jedného z nich najlepšie výhľady zbrane v hre.

Odstreľovacie pušky založené na SVD nemajú problémy s poruchami, ale sú ťažké a kazety sa hľadajú oveľa ťažšie. Najlepšia munícia pre SVD (SVU) napríklad žije v jedinom množstve vo vreckách Monolitov. O niečo skôr ich možno nájsť na základni „Sloboda“, ale rozprávame sa len asi pár desiatok kôl, čo zjavne nestačí. Aspoň nejaké náplne do SVD predáva Miser, ale tie budú dostupné len tým, ktorí nebudú spolupracovať s „Dluhom“. Bohužiaľ, ani Barmen, ani Petrenko nepredávajú dobré kazety (alebo skôr vôbec nepredávajú 7,62). Na druhej strane, na ostreľovacie pušky je nemožné natiahnuť tlmič, čo znamená, že nepriateľ bude po prvom výstrele presne vedieť, kde sa nachádzate. Stojí to za presnosť a smrteľnú silu - rozhodnete sa.

Poznámka: strelecké schopnosti všetkých NPC v hre boli výrazne vylepšené. Možno prehnané. Obyčajný bandita s „prdom“ ľahko ukončí život Bullseye aj v exoskeletone. Prvé dve guľky zasiahli hrudník, ale zvyšok zasiahol hlavu. Armáda je ešte zložitejšia. Jedno otočenie ich "Abakan" ak nezabije, tak to veľmi pokazí zdravie.

Modernizáciou a úpravou prešli aj útočné pušky. Napríklad AK je dobrý len na strednú vzdialenosť, na sto metrov a ďalej je zbytočné strieľať, guľka letí nepredvídateľne. Enfield, SIG550 a Thunderstorm dávajú oveľa lepšie výsledky, ale stále s ostreľovacie pušky nie sú žiadne porovnanie. Na strednú vzdialenosť je perfektný rovnaký Thunderstorm alebo SIG. Pre blízkosť si vezmite brokovnicu alebo dobrú pištoľ (Browning alebo Desert Eagle postačí). Strieľať ďaleko z útočných pušiek je neúčinné, takže buď zoberte ostreľovača, alebo sa priblížte.

Druhy munície

    Vintorez + štandardné strelivo (v našom prípade PAB-9) - centrálny štvorec: dostrel 70 metrov, hranica účinnosti - 160 metrov.

    SVU-AS - centrálny štvorec: dosah 100 metrov, limit účinnosti - 210 metrov.

    SVD - centrálny štvorec: 100 metrov, hranica účinnosti: 220 metrov.

    "Vintorez" + SP5 - zaručený zásah do hlavy zo vzdialenosti 160 metrov.

    "Vintorez" + SP6 - 90% šanca na zasiahnutie hlavy vo vzdialenosti 100 metrov, zaručené zasiahnutie tela - 160 metrov. Prenikne do akéhokoľvek panciera na vzdialenosť až 160 metrov.

    SVU-AS + 7N13 - zaručený zásah do tela zo vzdialenosti 100 metrov. Prenikne do akéhokoľvek panciera na vzdialenosť až 190 metrov.

    SVU-AS + 7N1 - 93% šanca na zasiahnutie hlavy zo vzdialenosti 100 metrov. Zaručený zásah do tela na vzdialenosť až 210 metrov.

    SVU-AS + 7N14 - 93% šanca zasiahnuť hlavu zo vzdialenosti 100 metrov. Zaručený zásah do tela na vzdialenosť až 210 metrov. Prenikne do akéhokoľvek panciera zo vzdialenosti až 190 metrov.

    SVD + 7N13 - 96% šanca zasiahnuť hlavu zo vzdialenosti 100 metrov, prepichne akýkoľvek pancier na vzdialenosť až 220 metrov.

    SVD + 7N1 - zaručený zásah do hlavy zo vzdialenosti 220 metrov.

    SVD + 7N14 - zaručený zásah do hlavy zo vzdialenosti 220 metrov, prepichne akýkoľvek pancier na vzdialenosť až 220 metrov.

Je ľahké určiť, že najlepšie výsledky dosiahnete streľbou so správnou muníciou správne vzdialenostiach. Ak je Vintorez zaručene dobrý len na priemernú vzdialenosť (100 metrov), tak SVD zasiahne presne a na doraz. Pre útočné pušky je závislosť trochu iná, aj keď podobná. Inými slovami, ostreľovacie zbrane má význam uplatniť. Útočná puška s rozsahom ho nenahrádza.

Plameňomet

Ručný plameňomet, ktorý zostavil nejaký remeselník v zóne (pravdepodobne Skrutka), je zbraň, ktorú modul obsahuje v hre. Získať ho však nie je jednoduché. Najprv musíte nájsť samotné zariadenie a potom ho opraviť zbieraním častí v rôznych častiach anomálnych krajín.

V skutočnosti je plameňomet taká mini-úloha zahrnutá v hre, skôr kvôli okoliu a nie pre pohodlie hráča. Posúďte sami: samotná jednotka je dosť vážna, okrem toho ju treba opraviť, a preto musíte nájsť veľa vecí, ktoré tiež veľa vážia. Neexistujú žiadne palivové nádrže, pretože táto inštancia je jediná svojho druhu a žiadna podobná neexistuje. Budete musieť zbierať roztrúsené (veľkodušne) plechovky benzínu a plynové sudy. Tieto nádoby tiež nie sú chumáčovité, takže aj dobíjanie spôsobuje veľa problémov. Samostatne budeme hovoriť o bojových vlastnostiach o niečo neskôr.

Takže, kde nájsť plameňomet? Ak to chcete urobiť, nemôžete vystrihnúť zoskupenie "Sloboda". Najprv tu sídli remeselník (a skúsený alkoholik) Shurup. Po druhé, aby ste získali samotný plameňomet, musíte dokončiť úlohu ochrany bariéry pred Monolitom.

Poradenstvo: tu môžete zarobiť skvelé peniaze. Útočiace Monolity sú vyzbrojené minimálne LR300 a „Val“. Môže stretnúť a "Vintorez".

Jeden z bojovníkov ako vďačnosť za pomoc daruje rozbitý plameňomet a so želaním všetkého najlepšieho ho pošle Screwovi. Trochu sme to pokazili, ale môžete to opraviť. Mimochodom, „mierne“ to znamená mierne. Nie nadarmo Screw, nadávajúc, naznačil, že toto ručne vyrobené majstrovské dielo upustili do anomálie.

Vo všeobecnosti musíte nájsť nové trubice, tlakový senzor a horák a tiež zaplátať diery vo valci, a na to potrebujete artefakt Fireball (zváranie plynom nie je dnes populárne, príliš veľa problémov). Poslednou ingredienciou je „mazák“, teda desať fliaš vodky pre samotného Screwa. Všetky časti sa nachádzajú v rôznych častiach zóny. Horák nájdete v bare, tlakomer v budove Agropromu, rúry v Smeti, ale aby ste zistili, kde klamú, budete musieť ísť k Sidorovičovi.

Optimálna trasa je nasledovná: Armádne sklady - plameňomet; bar - horák; Temné údolie(ak ste ešte nešli do X18) - odtiaľ do Kordonu; Cordon - Sidorovič; Cordon / Dump - NPC, ktorá vám povie, kde sú skúmavky (žiada antirad o informácie); Skládka - rúry; "Agroprom" - manometer. Ohnivé gule sa dajú veľmi ľahko nájsť. Minimálne v X-18 určite sú a desať fliaš vodky sa dá kúpiť alebo zapískať v pivnici jedného z domov na základni Borovo.

Plameňomet zabíja jedným alebo dvoma zásahmi.

Odnesieme všetky detaily Screwovi a na druhý deň vám dá opravený a nabitý plameňomet. Upozorňujeme, že ho znova načítajte v teréne je zakázané. Buď vezmite kanister a kanister do Screw, alebo vyložte 30 000 na opätovné nabitie. Mechanik berie trochu draho; Podľa mňa plameňomet neospravedlňuje takéto výdavky.

Toto je chyba: akákoľvek zbraň môže byť vybitá špeciálnym príkazom v inventári. Ak to urobíte s plameňometom, „náboje“ spadnú do batohu, no už ich nebudete môcť nabiť a všetka munícia zmizne.

Poviem vám niečo o mechanike streľby. V skutočnosti je plameňomet automatická zbraň, ktorá strieľa oheň. Jasne o tom svedčia napríklad stopy „guliek“. Nepriateľovi môžete namieriť zbraň na hlavu a na vzdialenosť až pätnásť metrov zomrie pri prvom kliknutí myšou. Žiaľ, „guľky“ nelietajú ďalej ako desať či pätnásť metrov. Preto je plameňomet proti NPC nepoužiteľný, no na strieľanie príšer je skvelý. Je to obzvlášť účinné proti skupinám príšer, ale je tu ďalší problém: tento zázrak inžinierstva ide príliš neskoro. V tomto bode budete mať pravdepodobne veľa granátov a dobrú zbraň, aby ste mohli strieľať čokoľvek.

Modifikátory, alebo každodenné „čarovanie“ Zóny

Rozhodol som sa nechať artefakty na dezert. Toto je podľa mňa druhá najdôležitejšia inovácia. A ak správy slúžia skôr ako prostriedok ponorenia, artefakty sú už vážnou zmenou hrateľnosť.

Pripomeňte si súbor artefaktov z pôvodnej hry. Nemožno nazvať sortiment chudobným. Existuje veľa artefaktov, ale len veľmi málo z nich je skutočne užitočných. Obľúbeným artefaktom každého je „Flash“ a jeho gradácie. Pridal výdrž, no znížil ochranu pred elektrinou (ktorá nie je potrebná, pretože voliči sú výborne viditeľní). Nosili aj „Dušu“ – pre zdravie – a „Jar“, aby príšerky tak neudierali. Keď nájdete všetky artefakty, nerozlúčite sa s nimi až do konca hry.

Artefakt "Tears of Chimera" vyzerá veľmi nezvyčajne.

AMC značne rozšírila škálu artefaktov. Ale nielenže pridali nové (v iných modifikáciách to zabilo celú myšlienku artefaktov), ​​ale urobili ich vylepšený. Recepty na vylepšenia však hráč nachádza až pri objavovaní sveta, takže k nerovnováhe nedochádza.

Vylepšenie artefaktu sa nazýva transmutácia. Proces prebieha, ak hodíte požadovaný artefakt do správnej anomálie a počkáte požadovaný čas. A aj keď nájdete recept a artefakt a potom urobíte všetko podľa očakávania, existuje šanca, že sa nič nestane a artefakt môže úplne zmiznúť. Ale riziko stojí za to, pretože mody sú oveľa silnejšie ako ich obvyklé náprotivky.

Recepty sú roztrúsené po celom svete hry a dávajú sa ako odmeny za úlohy, odstraňujú sa z mŕtvych a niektoré sa dajú kúpiť. Upozorňujeme, že pre každú gradáciu artefaktu potrebujete svoj vlastný recept. Napríklad, aj keď viete, ako získať „Kvapky duše“ a „Krištáľovú dušu“, bez receptu na „Ohnivú dušu“ sa nepohnete ďalej ako na prvý krok reťazca.

Celkovo existujú štyri gradácie: modifikovaná, mesomodifikovaná, hypermodifikovaná, absolútna. Je ľahké ich od seba odlíšiť, v závislosti od úrovne je artefakt označený zaškrtnutím. Jedna je prvá úroveň, dve sú druhá a tak ďalej.

Je to zaujímavé: ak si zapnete vzácne kešky, nájdete v nich dokonca aj mody najvyššia úroveň. Vzácna keška však narazí takmer dvadsaťkrát menej často.

Pre pohodlie delíme artefakty do skupín podľa spôsobu získania.

Typické úlohy

to pravidelné úlohy vydané ktorýmkoľvek obchodníkom. Nájdite časť príšery, prineste artefakt, chráňte tábor a podobne. Spolu s odmenou dostanete aj recept.

Za modifikátorom "duša" ideme na základňu "Sloboda" k Lukashovi. Dá za úlohu nájsť upravený armádny oblek (s lekárskou impregnáciou). Uvedený objekt leží pokojne uprostred závodu Yantar a je vyznačený na mape. S hľadaním nebudú žiadne ťažkosti, okrem toho, že zombíci môžu trochu ublížiť. Za odmenu vám Lukash dá celú sadu receptov Soul.

    Kvapky duše(mod +600 zdravie, -10 žiarenie, -18 výdrž)

    Artefakt "Soul" sa ponáhľa do vyprážania. Doba transmutácie je štyri hodiny zóny. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %; pravdepodobnosť degenerácie 25 %; pravdepodobnosť odmietnutia je 5%.

    ohnivá duša(Meso mod +600 zdravie, -20 žiarenie, -18 výdrž)

    Mod Soul Drop sa hodí do panvice. Doba transmutácie je šesť hodín. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 60 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 20% šanca na odmietnutie.

    krištáľová duša(hyper mod +600 zdravie, -30 žiarenie, -18 výdrž)

    Mesomodificat "Fiery Soul" sa ponáhľa do vyprážania. Doba transmutácie je desať hodín. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50 %; pravdepodobnosť degenerácie 35 %; 15% šanca na odmietnutie.

    Krištáľová duša Bengálska(absolútne zdravie, odolnosť voči žiareniu a výdrž)

    Hyper-mod "Crystal Soul" sa vrhá do elektrickej anomálie. Výsledný absolútny má nasledujúce charakteristiky: +600 zdravie, -30 žiarenie, +18 výdrž. Čas transmutácie - hodina. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50 %; pravdepodobnosť degenerácie 30%; 20% šanca na odmietnutie.

Recept na mod Korálky prababičky vám dá Barman, ak zničíte brloh krvavcov v Dark Valley.

    Korálky po prababke(mezo-modifikovaná odolnosť proti guľkám, výdrž a odolnosť proti krvácaniu)

    Mesomodificat "Babkiny Beads" sa vrhá do želé. Doba transmutácie je tri hodiny. Výsledný meso mod má nasledujúce charakteristiky: +3 odolnosť voči guľkám, +150 zdravie, +7 žiarenie, -380 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 72 %; pravdepodobnosť degenerácie 12 %; pravdepodobnosť odmietnutia je 16%.

    Pre "Slzy chiméry" choďte k Sacharovovi. Požiada vás, aby ste priniesli jedinečný kostým, ktorý patril Duchovi. Oblek, podobne ako Ghost, nájdete v laboratóriu X-16, ktoré sa nachádza pod Amber.

    Slzy chiméry(hypermodifikácia psi ochrany a odolnosti voči žiareniu)

    Meso-modifikátor "Tears of Fire" sa ponáhľa do chladu. Doba transmutácie je dve hodiny. Výsledný hypermodifikátor má nasledujúce charakteristiky: -40 žiarenia, +45 psi-ochrana, +140 krvácanie, -150 zdravie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 55 %; pravdepodobnosť degenerácie 25 %; 20% šanca na odmietnutie.

    „Babičkine korálky“ sa dajú získať od opitého dlžníka, ktorý niekde v Temnom údolí stratil samopal. Nezabudnite si priniesť jeho zbrane. Tento typ "Bead" je mimoriadne užitočný, dáva až 250 výdrže.

    Babkiny korálky(Nepriestrelný a Stamina mod)

    Artefakt „Maminke korálky“ je hodený do elektra. Doba transmutácie je päť hodín. Výsledný modifikátor má tieto vlastnosti: +5 odolnosť proti strele, +250 výdrž, +5 žiarenie, -15 odolnosť voči elektrickému šoku. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 85 %; pravdepodobnosť degenerácie 10 %; pravdepodobnosť odmietnutia je 5%.

    "Tears of Elektra" môžete získať, ak vyčistíte tábor Snork pre Sacharova.

    Slzy Elektry(úprava odolnosti voči žiareniu a výdrže)

    Artefakt "Drops" je hodený do elektra. Doba transmutácie - 5 hodín. Mod získa nasledujúce štatistiky: -10 žiarenia, +18 výdrž. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 75 %; pravdepodobnosť degenerácie 10 %; 15% šanca na odmietnutie.

    Recept na "Burer's Grandmother's Beads" môžete získať, ak prijmete úlohu "Kill the Deserter" od Bartendera. Nemusíte zabiť dezertéra, stačí sa s ním porozprávať. V prípade, že je menovaný súdruh mŕtvy, recept nájdete ešte na jednom mieste.

    Korálky babičky burer(hypermodifikácia odolnosti voči guľkám, odolnosti voči krvácaniu a zdravia)

    Do kolotoča je vhodený mezo-modifikátor „Korálky prababičky“. Doba transmutácie je desať minút. Výsledný hypermod má nasledujúce charakteristiky: +20 odolnosť voči strelám, -450 krvácanie, +200 zdravie, +10 žiarenie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 85 %; pravdepodobnosť degenerácie 10 %; pravdepodobnosť odmietnutia je 5%.

Príbehové misie

Teraz pre príbehové misie recepty sú uvedené vo forme malého dodatku. Na dokončenie hry ich ešte musíte dokončiť, tak prečo si do prasiatka nepridať pár receptov?

Ak chcete získať mod Tears of Fire, budete musieť vypnúť inštaláciu na Yantar. Recept dostanete od Sacharova.

    Slzy ohňa(mezomodifikácia odolnosti voči žiareniu)

    Mod Tears of Elektra sa hodí do panvice. Doba transmutácie je šesť hodín. Mezo mod získa nasledujúcu charakteristiku: -30 žiarenia. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 15% šanca na odmietnutie.

    Recept na úpravu Diamond Bun bude Kruglov odmenený, keď ho prevediete po Divokom území.

    diamantový perník(hypermodifikácia odolnosti proti roztrhnutiu, odolnosti proti priestrelu, požiarnej odolnosti a odolnosti proti chemickému horeniu)

    Mesomodificat "Titanium Bun" sa ponáhľa do želé. Doba transmutácie je osem hodín. Výsledný hypermodifikátor má nasledujúce vlastnosti: +6 odolnosť proti roztrhnutiu, +8 odolnosť proti priestrelu, +10 radiácia, +25 požiarna odolnosť, +15 odolnosť proti chemickému horeniu. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 78 %; pravdepodobnosť degenerácie 17 %; šanca na odmietnutie 5%

    Ďalšiu úpravu z radu Kolobok získate, ak prinesiete rodinnú zbraň stalkerovi v bare.

    oceľový drdol(úprava odolnosti proti roztrhnutiu a odolnosti proti guľkám)

    „Artifact Gingerbread Man“ sa rúti na odrazový mostík. Doba transmutácie je dve hodiny. Výsledný modifikátor má nasledujúce charakteristiky: +5 medzera, +5 odolnosť proti strele, +7 žiarenie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %; pravdepodobnosť degenerácie 25 %; pravdepodobnosť odmietnutia je 5%.

    Od Fanúšika, ktorý príde nahradiť Vlka v tábore začiatočníkov, môžete vziať za úlohu chrániť tento tábor pred žoldniermi. Za odmenu vám povie, ako na to "Korálky babičky Burerovej". Ak ste zabili dezertéra, nerozprávajte sa s ním, medzeru môžete vyplniť Ventilátorom.

    Generál Voronin vás odmení receptom na Váhy. Nájdete ho na základe "Dlh". Požiada vás, aby ste priniesli granátomet RG-6, ktorý nájdete v dedine krviprelievačov alebo na základni Liberty.

    Váhy(mezomodifikácie odolnosti proti chemickému horeniu, odolnosti voči priestrelu, zdravia)

    Skin mod sa hodí do kolotoča. Doba transmutácie je päť hodín. Výsledný meso mod má nasledujúce charakteristiky: +42 odolnosť proti chemickému horeniu, +7 odolnosť proti guľkám, +5 žiarenie, +150 zdravie, +100 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 80 %; pravdepodobnosť degenerácie 10 %; 10% šanca na odmietnutie.

    Recept na Pantsir môžete získať od Sidoroviča, ak mu prinesiete dokumenty z kontrolného bodu na Kordone. Buďte opatrní, teraz existujú dve BTR-80 a Mi-24 letí na záchranu.

    škrupina(Hyper modul odolnosti proti chemickému popáleniu, odolnosti proti priestrelu, zdravia, odolnosti proti krvácaniu)

    Mesomodifikátor "Váhy" sa ponáhľa do chladu. Doba transmutácie je dve hodiny. Výsledný hypermod má nasledujúce charakteristiky: +45 odolnosť proti chemickému horeniu, +10 odolnosť proti strelám, +50 zdravie, +2 žiarenie, -130 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 10% šanca na odmietnutie.

    Recept na mod Snotty Porcupine bude zdieľať stalker v Dark Valley, ak sa vám ho podarí zachrániť pred krvavcom. Pamätáte si budovu na úpätí Borov, odkiaľ sa ozývajú strašidelné zvuky? Pripravte si nôž a choďte si po recept.

    usmrkaný dikobraz(hyper-modifikovaná výdrž, odolnosť voči žiareniu a odolnosť voči krvácaniu)

    Mezo mod Electric Porcupine sa ponáhľa do chladu. Doba transmutácie je dve hodiny. Výsledný hypermod má nasledujúce charakteristiky: -55 žiarenie, +90 výdrž, -7 elektrický šok, -400 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 74 %; pravdepodobnosť degenerácie 10 %; pravdepodobnosť odmietnutia je 16%.

CCP mŕtvych stalkerov

Táto skupina receptov je vyzdvihnutá z tiel mŕtvych stalkerov. Na rozdiel od úloh je ťažké hneď nájsť správny recept. Buďte pripravení zabiť dostatok predstaviteľov rôznych frakcií.

Recept na "Titanium Gingerbread Man" môže byť odstránený z tela žoldniera na Divokom území. Niekedy sa táto skupina objaví v armádnych skladoch (v tábore).

    Titánový perník(mezomodifikácia odolnosti proti roztrhnutiu, odolnosti proti priestrelu a požiarnej odolnosti)

    Modifikátor "Steel Kolobok" je vhodený do kolotoča. Doba transmutácie je päť hodín. Výsledný meso mod má nasledujúce charakteristiky: +7 medzera, +10 odolnosť proti guľkám, +15 žiarenie, +25 požiarna odolnosť. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50 %; pravdepodobnosť degenerácie 35 %; 15% šanca na odmietnutie.

    Recept na jeden z najlepších artefaktov v hre, Controller Scalp Absolute, môžete získať od člena frakcie Monolith. Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je odraziť bariéru spolu s bojovníkmi "Sloboda".

    Pokožka hlavy ovládača(absolútna chemická požiarna odolnosť, odolnosť voči žiareniu, zdravie, odolnosť voči hladu a psi-ochrana)

    Hypermodifikátor "Shell" sa ponáhľa do vyprážania. Doba transmutácie je šesť hodín. Výsledný absolút má nasledujúce charakteristiky: +30 odolnosť proti chemickému horeniu, +10 odolnosť proti guľkám, -20 hlad, +100 zdravie, +75 psi-ochrana. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 15% šanca na odmietnutie.

    Recept na "Stone Porcupine" nájdete v PDA stalkera v močiaroch, neďaleko armádnych skladov. Toto miesto nemožno vynechať, je plné šnorchlov a veľmi silného žiarenia pozadia.

    kamenný dikobraz(absolútna odolnosť voči žiareniu, výdrž, odolnosť voči krvácaniu a odolnosť voči nárazom)

    Snotty Porcupine Hyper Mod sa vrhá do trampolíny. Doba transmutácie je deväť hodín. Výsledný absolútny má nasledujúce charakteristiky: -50 žiarenie, +85 výdrž, +25 elektrošok, -350 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 10% šanca na odmietnutie.

Iné zdroje

Jeden z receptov sa dá kúpiť u informátora v bare. Úplne prvá úprava v rade "dikobraz" predáva za smiešnu sumu.

    Dikobraz(modifikácia odolnosti voči žiareniu)

    Artefakt "Sea Urchin" sa ponáhľa do vyprážania. Doba transmutácie je tri hodiny. Výsledný modifikátor má nasledujúce charakteristiky: -65 žiarenie, -20 výdrž. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 15% šanca na odmietnutie.

Niekoľko ďalších receptov nepozná vôbec nikto a stanete sa ich priekopníkom, ak nájdete, samozrejme. Starostlivo prehľadajte laboratóriá a skontrolujte každý kút.

Jeden záznam je určite v X-18, jeden v X-16 a ešte jeden na Cordone. Šťastie pri hľadaní!

Nastavenia grafiky

HDR nie je podľa mňa v hre dostatočne využité, no grafické nastavenia si môžete upraviť špeciálnymi príkazmi. Napríklad príkaz r2_allow_r1_lights (on\off) zapína a vypína duplicitné svetlá, čo môže výrazne zlepšiť kvalitu osvetlenia v hre. Za krásu budete musieť platiť v snímkach za sekundu. Najmä v blízkosti ohňov a lampášov.

r2_gloss_factor (0-10) nastavuje jas a lesk povrchov. Čím väčšia hodnota, tým jasnejšie sú svetlá. Nestojí za to dať desiatku, s touto hodnotou sa aj hrdzavý UAZ leskne ako strieborný podnos potretý zubným práškom.

r2_Is_bloom_fast (on\off) je zodpovedný za efekt rozmazania a dodatočnú odrazenú žiaru objektov. Keď zapnete tento príkaz, Oblivion sa okamžite zapamätá. Skúste to a pochopíte prečo.

r2_slight_fade (0.02-2) - príkaz súvisí s predchádzajúcim a nastavuje jas osvetlenia objektov. Maximálna hodnota je veľmi odrádzaná, ale je ťažké odporučiť niečo konkrétne. Skúšajte nastavenia, kým nenájdete optimálnu hodnotu.

r2_sun_lumscale (-1-3) a r2_sun_lumscale_amb (0-3) nastavuje faktor slnečného svetla. Vyberte si podľa svojho vkusu.

Množstvo shaderov môže výrazne zmeniť vzhľad hry, ale fps klesne nevyhnutné. Dobre vyladený S.T.A.L.K.E.R. krása môže konkurovať samotnému Crysis.



Veľmi skoro vyjde Clear Sky, kde vývojári sľubujú veľa vecí. Na vydanie sa tešia aj modderi Nová hra, pretože úplne prerobiť Shadows of Chernobyl je nemožné a vývojári amatérskych doplnkov sa už priblížili k bariére zmien.


Chcem poďakovať Sergejovi Romanovovi a Artemovi Zuevovi za početné konzultácie. Bez nich by tento článok neuzrel svetlo sveta.


Okrem artefaktov prezentovaných v S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl má mod Secret Paths 2 množstvo ďalších artefaktov a amuletov. Všetky sú popísané nižšie.

"Krištáľová duša Bengálska"

Pôvod tohto absolútna nebol objasnený, ale existuje názor, že tento artefakt nie je ničím iným ako derivátom artefaktu „duše“, ale za akých podmienok a akej anomálie nie je známe. Pre svoje vlastnosti a krásu je vysoko cenený ako v samotnej zóne, tak aj mimo nej.

Zdravie: +1500 %

Žiarenie: -30%

Výdrž: +15

Krvácanie: -167%

Elektrošok: +20 %

Výbuch: +10 %

Cena: 25 000 RU

„Kamenný dikobraz»

Existuje predpoklad, že tento artefakt je derivátom artefaktu „Sea Urchin“ počas dlhšej termiky

spracovanie. Nie je vedecky dokázané.

Žiarenie: -50%

Výdrž: +77

Krvácanie: -389%

Elektrošok: +20 %

Výbuch: +7 %

Cena 23 000 rubľov

"Srdce ovládača"

Vzácny artefakt. Nájdete ho iba v hlbinách Zóny a na to potrebujete špeciálne vybavenie. Existuje legenda, že

tento artefakt ako magnet priťahuje príšery, najmä ovládače. Povaha pôvodu je neznáma, ale

zistilo sa, že tento artefakt mohol vzniknúť len pri dlhšom vystavení žiareniu. Zriedkavé a drahé.

Medzera: +10 %

Žiarenie: -20%

Telepatia: -200%

Odolnosť proti strelám: +15%

Cena 10 000 RU

« Symbion»

Jedinečná modifikácia „Symbion“ sa získa spoločnou transmutáciou štyroch artefaktov naraz v anomálii „Jelled“:

"Medusa", "Drop", "Blood of Stone" a "Thorn", ktoré sú prevedené do jedného celku, poskytujú silnú ochranu proti psi-žiareniu a žiareniu, samozrejme, nie bez straty.

Žiarenie: +10 %,

Telepatia: +50 %

Medzera: 15 %

Krvácanie: +56%

Výdrž -18

Cena: 10 000 RU

"Golden Hunk"

Špeciálna odroda "Chunk of Meat". Dá sa nájsť iba v blízkosti jadrovej elektrárne v Černobyle. Príležitostne sa veľmi zriedka vyskytujú v iných

miesta v Zóne. Má vlastnosti, ktoré sa líšia od bežného "Chunk of Meat".

Zdravie: +600 %

Žiarenie: -15%

Výdrž: +15

Spálenie: -20 %

Telepatia: +20 %

Chemické popáleniny: -20%

Odolnosť proti strelám: +5%

Cena: 9000 RU

"Skalp ovládača"

Artefakt dostal toto meno pre svoju schopnosť tieniť psi-žiarenie a meniť štruktúru ľudskej pokožky - to,

bez straty elasticity sa stáva pevným a vysoko odolným voči strelným poraneniam. Avšak tento artefakt

spôsobuje len hladovanie.

Zdravie: +100 %

Sýtosť: -2200%

Telepatia: +50 %

Chemické popáleniny: +30 %

Odolnosť voči strelám: +10%

Hmotnosť: 0,5 kg

Cena: 20 000 RU

"Rubínová batéria"

Jedinečný artefakt, špeciálny druh „batérie“, rubínová farba. Slabo rádioaktívny, vyžaruje svetlo. Má

iné vlastnosti ako bežná „Batéria“. vysoko uznávaný vedcami.

Výdrž: +128

Žiarenie: -12%

Prístup: +10 %

Elektrošok: +15%

Odolnosť proti strelám: +5%

Hmotnosť: 0,5 kg

Cena: 15 000 RU

"Rubínová jar"

Jedinečný artefakt, špeciálna odroda „Spring“, červená. Slabo rádioaktívny, vyžaruje svetlo. Má vlastnosti, ktoré sa líšia od obvyklého "jara".

Žiarenie: -15%

Spálenie: +20 %

Prístup: +12 %

Výdrž: +18%

Odolnosť proti strelám: +5%

Hmotnosť: 0,5 kg

Cena: 12 000 RU

"Malý brat obrov"

Jedinečný artefakt, ktorý má úžasnú schopnosť vytvárať silové pole a tým „odnímať“ človeku guľky, ktoré naňho letia.

Žiarenie: -15%

Sýtosť: -20000%

Spálenie: +20 %

Medzera: +12 %

Výbuch: +5 %

Odolnosť voči strelám: +10%

Hmotnosť: 0,5 kg

Cena: 20 000 r.

"puding"

Tento absolútny vzhľadom pripomína „jar“, hoci je objemovo väčší. Drahý a efektívny artefakt.

Výdrž: +18

Spálenie: +40 %

Elektrošok: +40 %

Chemické popáleniny: +15 %

Hmotnosť: 0,5 kg

Cena: 20 000 RU

"Korálky babičky Burerovej"

Jedinečný hypermodifikátor, svojimi vlastnosťami viac podobný absolútnu. Jeho časové pole je veľmi vysoké a má veľký polomer, takže osoba, ktorá nosí tento artefakt, môže prežiť, aj keď je zasiahnutá SVD.

Žiarenie: -10%

Výdrž: -18

Krvácanie: -500%

Výbuch: +10 %

Odolnosť proti strelám: +15%

Váha: 0.5 kg

Cena: 15 000 RU

"Slzy chiméry"

Tento hypermodifikátor má schopnosť tieniť takmer polovicu psi-žiarenia, ktoré zasiahne človeka. Vysoko cenené vedcami a stalkermi.

Zdravie: -150 %

Žiarenie: -30%

Krvácanie: +153 %

Telepatia: +40 %

Odolnosť proti strelám: +5%

Cena 15 000 RU

"dlažobný kameň"

Artefakt, ktorý v dôsledku energetického kolapsu stratil všetky svoje vlastnosti. Tieto artefakty zostávajú pre vedu cenné, pretože vyžarujú svetlo a antigravitačnú energiu.

Váha: 2.0 kg

Cena: 8000 RU

"hadie oko"

Artefakt, ktorý umožňuje svojmu majiteľovi "Vidieť, čo je pred ostatnými skryté..."

Žiarenie: -10%

Telepatia: +10%

Cena 10 000 RU


"likvidátor"

Veľmi vzácny artefakt, ktorý po položení na zem zničí všetky známe anomálie v okruhu 15 metrov, pre ktoré bol tak pomenovaný. Navyše nemá žiadne ďalšie vlastnosti.

Cena 50 000 RU

"dirigent"

Veľmi vzácny artefakt Zóny. Derivát anomálie „Electra“ a silné antigravitačné pole. Bol nazývaný „Prieskumník“ pre jeho schopnosť na chvíľu posunúť priestor, čím vytvoril priestorové koridory do rôznych bodov Zóny. Celkovo existujú štyri takéto artefakty, z ktorých každý je prispôsobený jednému zo štyroch miest: Agroprom, Cordon, Wild Territory a armádne sklady. S týmto artefaktom si poradia len skúsení vodcovia stalkeri.

Zdravie: +100 %

Výdrž: +18

Krvácanie: -33%

Spáliť -5 %

Elektrošok: -10%

Hmotnosť: 0,2 kg

Cena: 30 000 RU

"supravodič"

Najunikátnejší artefakt. Derivát anomálie „Electra“ a silné antigravitačné pole. Bol nazývaný "Supravodič" pre jeho schopnosť posúvať priestor na dlhú dobu, a tým vytvárať priestorové koridory do rôznych bodov Zóny. Od bežných „Prieskumníkov“ sa líši tým, že okamžite aktivuje prechody po niekoľkých trasách naraz. Nájsť artefakt je mimoriadne ťažké. Objavuje sa v noci, v krátkom čase, medzi jednou a dvoma hodinami. Ak sa počas tejto doby nenájde, artefakt zmizne. Pomocou tohto artefaktu môžu „otvoriť“ nové cesty iba skúsení vodcovia stalkeri.

Zdravie: +100 %

Výdrž: +18

Krvácanie: -33%

Spálenie: -5%

Elektrošok: -10%

Hmotnosť: 0,2 kg

Cena: 50 000 RU

"Kolobok"

Artefakt neznámeho pôvodu. Vedci stále nedokážu odhaliť recept na získanie tohto zázraku Zóny. Pri nosení na opasku sa zvyšuje odolnosť tela voči akémukoľvek fyzickému poškodeniu.

Žiarenie: +15%

Medzera: +5 %

Výbuch: +5 %

Odolnosť proti strelám: +5%

Hmotnosť: 0,8 kg

Cena 7300 rubľov

"Ruža vetra"

Jeden z najviac najvzácnejšie artefakty Zóny. Derivát anomálie "Frying" a silné vystavenie žiareniu. Vzniká len 2-krát do roka v oblastiach so silným radiačným pozadím, k vedcom sa tento artefakt nedostal, preto o ňom nie je nič s určitosťou známe.

Výdrž: +15

Elektrošok: -10%

Žiarenie: -15%

Telepatia: +30 %

Hmotnosť: 0,1 kg

Cena: 150 000 RU

amulety

Okrem artefaktov má mód Secret Paths 2 množstvo amuletov. Ich popis bude uvedený nižšie.

"Chimeron"

Tajomný amulet prvého rádu, má ochranu proti úrazu elektrickým prúdom a roztrhnutiu.

Elektrošok: +10 %

Žiarenie: -10%

Medzera: +10 %

Váha: 0.1 kg

Cena: 10000 EN

"Drak"

Tajomný amulet druhého rádu, má ochranu proti tepelnému a chemickému popáleniu.

Spálenie: +10 %

Žiarenie: -10%

Chemické popáleniny: +30 %

Váha: 0.1 kg

Cena: 10000 EN

"Avalon"

Tajomný amulet tretieho rádu, má ochranu proti výbuchom a dokáže generovať ochranné pole pred strelnými ranami.

Odolnosť voči strelám: +10%

Žiarenie: -10%

Výbuch: +30 %

Hmotnosť: 0,1 kg

Cena: 150 000 RU

"Sarkon"

Tajomný amulet štvrtého rádu, má ochranu pred žiarením.

Elektrošok: +10 %

Žiarenie: -15%

Hmotnosť: 0,1 kg

Cena: 150 000 RU

"Garganon"

Tajomný amulet piateho rádu, má ochranu pred telepatiou.

Telepatia: +15 %

Žiarenie: -10%

Hmotnosť: 0,1 kg

Cena: 150 000 RU

"katalón"

Tajomný katalyzátor amuletov. Ak ho umiestnite spolu so zozbieranými amuletmi všetkých piatich predchádzajúcich rádov, potom prebehne proces magickej katalýzy a zrodí sa jeden Absolútny amulet, ktorý má dvojnásobné ochranné vlastnosti ako všetkých päť amuletov rádu.

Žiarenie: -10%

Cena: 20 000 RU

"Čaro"

Amulet-absolútny, zrodený ako výsledok magickej katalyzácie amuletov piatich radových úrovní, pomocou amuletu-katalyzátora. Má dvojitú sadu ochranných vlastností všetkých piatich radových amuletov, pričom nemá negatívne vlastnosti. Okrem iného má svoje vlastnosti – zvyšuje výdrž a ochranu pred údermi.

Výdrž: +182

Vypáliť: +20%

Hit +20%

Elektrošok: +20 %

Medzera: +20%

Žiarenie: +20%

Telepatia: +30 %

Chemické popáleniny: +20 %

Výbuch: +20%

Odolnosť proti strelám: +20%

Váha: 0.1 kg

Cena 50000 EN

Páči sa mi to 2

Modifikácie na cumlíku - "Údaje z X-16"

Ohnivý cumlík - Svetlý cumlík - Lunárny cumlík - Puding

Leží na podlahe v miestnosti, kde je ovládač v poslednej bunke naľavo.

Informácie v PDA:

Správa č. 14/7 o projekte „Deceiver“ riaditeľovi výskumného oddelenia „K-32“ profesorovi Sazonovovi Nikolajovi Dmitrievičovi Vážený Nikolaj Dmitrievič, dokončili sme sériu experimentov na artefakte „Dummy“. Počas experimentov bolo zničených 7 (sedem) „prázdnych“ artefaktov, 5 (päť) „prázdnych“ artefaktov prešlo degradáciou, 1 (jeden) „prázdny“ artefakt vykazoval pozitívne výsledky v sérii transmutácií. Artefakt „Prázdny“ po umiestnení do anomálie „Electra“ po 3 hodinách, 1 minúte, 43 sekundách získa nasledujúce vlastnosti: zvyšuje odolnosť voči ohňu, mierne zvyšuje odolnosť, zvyšuje náchylnosť k úrazu elektrickým prúdom. Pracovný názov modu je „Fire Dummy“. Keď je modifikátor „Fire Dummy“ následne umiestnený do anomálie „Electra“ po 6 hodinách, 3 minútach, 12 sekundách, artefakt získa nasledujúce vlastnosti: výrazne zvyšuje odolnosť voči ohňu, zvyšuje odolnosť, zvyšuje náchylnosť nositeľa k úrazu elektrickým prúdom. Pracovný názov mezo-modifikátora je „Bright Dummy“. S následným umiestnením mezo-modifikátora Bright Dummy do anomálie Elektra po 8 hodinách, presne 4 minútach, získa artefakt nasledujúce vlastnosti: výrazne zvyšuje odolnosť voči ohňu, výrazne zvyšuje výdrž, výrazne zvyšuje náchylnosť na elektrický šok. Pracovný názov hypermodu je „Moon Dummy“. V tomto bode experimenty s transmutáciou „prázdneho“ artefaktu pokračovali v rovnakej anomálii. Na rozdiel od projektov „Scrap“, „Sister“, „Invisible“ a „Lord of the Flies“ bola táto skúsenosť úspešná! Keď bol hypermodifikátor "Moon Dummy" umiestnený do anomálie "Electra", artefakt nebol odmietnutý. Po 12 hodinách, 3 minútach, 56 sekundách získal artefakt vlastnosti absolútnej triedy, a to: výrazne zvyšuje odolnosť voči ohňu, mierne zvyšuje odolnosť a výrazne zvyšuje odolnosť voči elektrickému šoku. Pracovný názov absolútna je „Puding“. Ďalšie umiestnenie výsledného absolútna do anomálie „Electra“ k ničomu neviedlo – anomália odmieta artefakt. Verím, že naša skupina dospela k skvelému výsledku výskumu transmutácie „prázdneho“ artefaktu. Preto považujem projekt „Podvodník“ za úspešne ukončený. Kompletné záznamy pozorovaní boli prenesené na server. Vedúci výskumnej skupiny „7“, V. A. Avakyan! Tip: Aby recept nezlyhal „v textúrach“, pokúste sa prejsť celý X-16 z automatického ukladania bez medziľahlého uloženia / načítania a keď zložíte Kontrosha, zaobídete sa bez granátov.

221

Artefakt "Kolobok" a jeho modifikácie:

1. Rubínový prameň - "Údaje od Petrenka"

Pre Flash uvádza Petrenko dva recepty, jeden z nich na Rubínovú jar.

Recept: Hoď pružinu na snehovú anomáliu na 10 minút.

2. Ruby Film – „Údaje od Maxa Lubera“

Po PDA si vypýta Vodku a kopýtka, cenu Ruby Film a Recept na ňu.

Recept: Hoďte pásku na snehovú anomáliu na 10 minút.

3. Rubínová batéria – „Údaje z dezertéra“

Potom, čo privediete Vlka do AC, vysielačku, odmení vás týmto receptom.

Samotnú batériu nájdete na radare na tipe od Kruglova, alebo od Dezertéra, na zadávanie objednávok.

Recept: Hoďte batériu na 10 minút do snehovej anomálie.

4. Živé srdce- "Konečný recept oznámi lekár"

Logická koncovka NLC. Aby ste dostali recept, musíte si zabehať, východiskom je stretnutie s Doktorom v Pripjati.

221

Viac umeleckých premien. Plazmová húsenica.

Okrem toho sa môžu artefakty premieňať z jedného na druhý, niekedy je to tak potrebné, že má zmysel opísať, kde a ako sa tieto recepty získavajú.

Väčšina Artmodov sa dostala do Solyanky z NLC, ale existuje niekoľko nových úprav. Čítajte ďalej, možno sa niekto dozvie niečo nové. Vyššie napísané informácie sa opakujú, nevenujte im pozornosť.

1. Flash from Frying - from the Wolf, za nájdený dokument.

2. Kamenný kvet od Carousel - od Nimble, pre Medúzu.

3. Kus mäsa zo Springboardu - od Tolika, pre Dog Tails.

4. Slimák z lievika - z Petrukha, pre TOZ

5. Krištáľový tŕň z Kholodets - od Kuznecova, za vodku do D.R.

6. Ohnivá guľa od Elektry - od Líšky, pre lekárničky.

7. Drop from the Carousel - z PDA v tábore banditov na smetisku.

8. Hlien z vyprážania - z Krtka, pre PDA.

9. Thorn from Kholodets - dokument v Traileri pri helikoptére na Agroprome.

10. Bengálsky oheň z odrazového mostíka - od Yurika, pre vylepšenú MP5 alebo od Dana, pre odpíleného Ravena.

11. Moonlight from Frying - od Petrenka, pre Flash.

12. Sliz z lievika - od Bes, do kombinézy Strelka.

13. Nočná hviezda z lievika - od Bes, pre muničný box.

14. Kamenný kvet z Elektry - od Zajatých Dolgovcov, na spásu.

15. Štrk od Zharky - od Petrenka, pre Gaussovu pištoľ.

16. Duša z Elektry - od Maxa Lubera, pre PDA.

17. Slimák z odrazového mostíka - z Prapor, za Eyes of the Flesh.

18. Krištáľový tŕň z Kolotoča - dokument z Kontrolného bodu na Cordone.

19. Flash from the Funnel - od Prapor, pre Bloodsucker Tentacles.

20. Medúza z Electra - z Krysyuka.

21. Twist z Kholodets - z Borova, pre Krysyukovo PDA.

22. Ohnivá guľa z Kholodets - z Volkodavovho PDA.

23. Morský ježko zo Springboardu – od Ivancova, za výmenu granátometu za peniaze.

24. Zlatá ryba z Kholodets - z Kruglova, pre skener.

25. Kolobok z Kholodets - z Kruglova, za výmenu Artefaktu za peniaze.

26. Pružina z Electra - od Petrenka, pre Exy.

27. Moonlight from the Carousel - z Lakomca na muníciu.

28. Nočná hviezda z Fry - z Lakomec pre plán.

29. Mica z Electra - z PDA Monolitu v prívese na Radar.

30. Film z lievika - od Sacharova pre dokumenty z laboratórií.

31. Duša z lievika - od Syaka, za Toolboxom.

32. Materské korálky z kolotoča - od Syaku, do trezoru z X-18.

33. zlatá rybka od Elektry - od Syaka za Zlatú rybku.

34. Batéria od Zharky - od Syaka, za výmenu peňazí za SKAT.

35. Dummy Springboard - Predáva Informátor.

36. Sľuda z kolotoča - predáva Informátor.

37. Kryštál z Kholodets - mal by byť prevzatý zo Zápisníka zradcu Pavlika, ale chyby v skriptoch nás pripravili o tento Artmod.

38. Ruby Spring - od Petrenka pre Flash.

39. Ruby Film - od Maxa Lubera pre kopytá a vodku.

40. Rubínová batéria – od Vlka do vysielačky.

41. Plazmová húsenica - Predáva Sacharov.

42. Hrkálka - od Baníka pre zápisník strážcu.

221

Naďalej zvažujeme vlastnosti Solyanky.

Zmenené a dodatočné prechodné body od súdruha a185.

Veľkými zmenami prešiel systém presunu medzi lokalitami. Niektoré body, ktoré existovali v pôvodnej hre, boli presunuté alebo zmenené a niektoré predtým chýbajú určitý moment. Okrem toho môžete nájsť informácie o nových bodoch prechodu. A tiež v Solyanke je vyvinutý systém teleportov.

Do nadpisu uvediem dve najčastejšie otázky o prechodových bodoch.

V skutočnosti na začiatku hry neexistujú žiadne prechodové body z Baru do Divokého územia a Skladov.

Priechod do Divokého územia sa otvorí, keď prinesiete doky z X-18 k Barmanovi a vezmete si quest pre X-16.

Prechod do Vojenských skladov sa otvorí, keď barmanovi prinesiete Kruglovov flash disk. Okrem toho nefunguje flash disk odstránený zo skupiny Kruglov. Musí vám ho dať sám, po dokončení sprievodu.

Viac informácií o bode prechodu je možné zakúpiť u informátora.

Fanúšik vás tiež môže teleportovať do vojenských skladov, keď mu prinesiete notebook z X-18.

Cez nové miesto ATP sa dostanete aj do Vojenských skladov. Aby ste to dosiahli, musíte dokončiť adrenalínovú úlohu „Náhradné diely príšer“.

Z Cordonu.

1.Agroprom. Nájdite a prineste dokumenty Sacharov z Agropromu.

2. Na radare. Informácia o prechode leží pod mŕtvolou ekológa neďaleko diery v mriežke na radare.

3. Do Labyrintu. Keď v jaskyni stretnete Fima Coal, porozprávajte sa s ním.

4. Teleportujte sa do armádnych oddelení. Nainštalujte telemetrickú jednotku pre Sacharova v armádnych skladoch.

5. Teleportujte sa do Cordonu. Nainštalujte telemetrickú jednotku na Kordon pre Sacharova.

6. Teleportujte sa do Pripjati. Nainštalujte telemetrickú jednotku pre Sacharova v Pripjati.

221

Z armádnych skladov.

Okrem prechodových bodov a stacionárnych teleportov má Solyanka niekoľko mobilných teleportačných systémov.

1.Inteligentný teleport z kríža. Splňte všetky krížové úlohy a získajte toto zariadenie. Pravda funguje len na „natívnych“ miestach a na „master“ úrovni obtiažnosti. Teleportuje sa na náhodné miesto.

2.Mobilný teleport Bones. Teleport získaný v dôsledku úloh sa teleportuje náhodne. Vezmite to do Sacharova na doladenie,

a budete sa môcť presunúť do Bar, Cordon alebo Yantar z akéhokoľvek miesta.

3. Teleportujte šípku. Spolu s Note at the Monolith nájdete Strelka Teleport, s jeho pomocou sa dostanete do armádnych skladov z akéhokoľvek miesta.

4. Teleporty Monolitu. Dokončite Lukashovu výpravu za Mozgom Ovládača a povie vám, kde sú mobilné teleporty vedúcich Monolitov. S ich pomocou sa môžete dostať do Černobyľu-2 z akéhokoľvek miesta.

221

Nové questy v Solyanke od 19.4.2010

Kuznecovovo pátranie po inšpektorskej taške:

Potom, čo dáte Kuznecovovi desať fliaš vodky, bude mať v dialógoch riadok, v ktorom žiada priniesť inšpektorovu tašku z Agropromu. Na dokončenie úlohy je potrebná vodka v množstve 10-15 fliaš. Získajte päť od Kuznecova. Zvyšok sumy nakupujeme od NPC / vymeníme za umenie od obchodníkov.

Poďme na Agroprom. Bojujeme s Krtkom, plníme všetky potrebné úlohy. Potom sa vrátime k prechodu na Skládku a pohybujeme sa po ľavej strane, pričom sa čo najviac držíme plota. Dostávame sa k poručíkovi Vinogradovovi:

Hovoríme s ním, dávame vodku. Existuje výmena SMS s Kuznetsovom. Čakáme, kým sa bojovníci opijú. SMS prichádza. Presúvame sa k ohňu, hovoríme s týmto Peržanom:

Pijeme s ním vodku. Informuje nás o mieste magického chumudana:

Vyberáme a nosíme Kuze. Ocenenie - PDA za umelecké premeny.

Pri opätovnom prejazde "NS" 19.04 som narazil na problém - kapitán sa nedostavil (zrejme ho trápila strašná zver s menom "Pila". V tomto prípade sa vraciame ku Kuznecovovi - bude mať dialóg o tom...

221

Blesk a s ním súvisiace úlohy.

Pozorne si prečítajte všetky správy a dialógy, obsahujú všetky rady, všetky tipy. Nikam sa neponáhľajte a neponáhľajte sa behať po lokalitách. Ak ste sa nestretli s anomálnym počítadlom, choďte aj tak do Klenova, quest sa bude počítať normálne, len nedostávajte bonusy. Pri použití fotopištole pred streľbou uložte tak, aby bol jeden záber – jedna fotografia

221

Priechod mŕtveho mesta

Dôležitá poznámka

Všetko to začína vypnutím teleportu k vypínaču v Limansku. GG je požiadaný, aby dal nejaké predmety do trezoru za sebou. Prvýkrát bol odstránený môj neviditeľný exoskeleton ...

1. Stretávame NPC s názvom „Zlo“. Približujeme sa, rozprávame sa, zisťujeme, prečo je stále Zlý a chápeme, že náš GG je v úplnom zadku ...

2. Dostaneme SMS a ideme do Parfuméra. Rozprávame sa s ním, zisťujeme, že naša situácia je ešte pochmúrnejšia, ako ju opísalo Zlo. Spomíname si na niektorých našich starých „priateľov“ o príbehu Černomora. Nezabudnite prehľadať okolité domy - postupne som sa tam zastrčil...

3. Hľadáme tých stalkerov, o ktorých nám povedal Parfumér. Rozprávame sa s Tambovským, vodcom miestnych neutrálnych stalkerov. Veci s nimi (a s nami) sú veľmi zlé, a preto pozorne počúvame Sanyu. Nedá sa nič robiť, hľadáme jeho skautov.

4. Rokujeme so skautmi, robíme „zdvorilostnú návštevu“ bandos. Berieme jedlo, zbrane, veci. Nezabudnite vyjsť na povaly domov a preskúmať blízku krajinu...

5. Ideme na prechádzku po okraji Mesta, NIEČO stretneme. (čo je najdôležitejšie, ak na mape uvidíte neutrála, zastreľte čokoľvek okrem psionického mutanta)

6. Táto postava je naozaj nezvyčajná. Na jeho tip, ideme "viesť trh" s Mdlobou, mal by pomôcť. Predpoklad: ideme pozdĺž tŕňa a skočíme na palivové auto - mala by prísť SMS, že naše GG je na mieste.

7. Bazarim. Mať banditov a " posledný deň"A skutočne, všetko nie je veľmi hladké, a preto - pomôže nám, ale úloha nebude jednoduchá.

8. Pozeráme sa na prijatú fotografiu. Poďme hľadať tajomstvo. On

Dostávame SMS od Normana. Potom ideme na prechádzku po Zóne, užívame si novú rýchlostnú skúšku a čakáme na ďalšiu.

6 784

Úlohy na jasné nebo.

1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dáva za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sahatoya, porozprávame sa s ním.

2. Vraciame sa k Dyakovi, hlásime splnenie úlohy, získavame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.

3. Ideme na základňu, stretávame 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovites Sviblov.

4. Úlohou Vasilija je nájsť liečivú masť.

4.1. Ideme na Kalmykovu chatu – miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten vybuchne (GG musí mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchom - umenie + kostým). Objaví sa Kalmyk.

4.2. Hovoríme s Kalmykom, máme za úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.

4.3. Ideme k batohu, vyberáme kontajner. V teleporte okolo batohu je aspoň 1 priechod, ale je veľmi úzky (+\- pol metra do strany a nejde to), treba nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Buďte vytrvalí pri hľadaní, prichádzajte z rôznych smerov.

4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku, zisťujeme tarify za výmenu masti. Prinášame swag a dostávame 3 potrebné poháre, berieme Vasilija

4.5. Masť odovzdávame Vasilijovi a dostávame možnosť vylepšiť a opraviť niektoré kostýmy.

5. Coldova úloha je jednoduchá – označte jedinečného pseudoobra v Agroprome. Miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobra beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo strany skládky hneď vpravo popri plote).

5.1. Namierime na pseudoobra zo zbrane Cold a informujeme o splnení úlohy.

Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší prechod zápletkou, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).

6. Hovoríme so Sviblovom, dostaneme za úlohu priniesť mozog unikátneho ovládača. Miesto spawnu ovládača je vyznačené na mape. Ideme, zabijeme ovládač a príšery, ktoré ho sprevádzajú, vezmite si mozog.

7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť detaily unikátnych príšer za zbrane.

8. Opäť hovoríme so Sviblovom. Dostali sme za úlohu ukradnúť PKM banditom. A štítok v PDA pre Kashchei. Bez meškania je potrebné ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji proti banditom alebo zmiznúť v anomálii.

9. Rozprávame sa s Kashchei, dostaneme vysvetlenie o zadaní.

10. Ideme na územie banditov a cez tank vylezieme na strechu, zídeme dole a vezmeme si PKM z batohu. Pred prijatím PKM by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.

11. V momente prevzatia PKM sa lovci pod vedením Dena spawnujú, pomáhajú bojovať proti banditom, teraz môžete bojovať proti banditom. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Danom, ale o tom neskôr.

12. Odovzdávame PKM Sviblovovi, dostávame novú úlohu – kontrolovať obchod Freebie.

13. Ideme do Cordonu do továrne, kde bývali lovci s Denom (v PDA úlohy je preklep, že Freebie bude vraj na farme). Pre úspešné dokončenie úlohy musia byť splnené 2 podmienky:

Aby si pred zavolaním Freebieho žoldnieri GG nevšimli

Aby po zavolaní Freebie prežili aj samotný Freebie a jeho priateľ.

Ak chcete dokončiť úlohu, musíte sa skryť na území továrne, aby bolo vhodné rýchlo vyskočiť a začať čistiť monolity. Schoval som sa takmer za chrbát Freebies. Po jeho výkriku bude pár sekúnd, kým budú Monoliti stáť ako modly - počas tejto doby musíte mať čas zničiť aspoň 2, aby ste potom vy traja s Freebie a jeho kamarátom upratali zvyšok.

14. Ideme do Sviblova a hlásime splnenie úlohy.

Hľadanie krabice a trezoru tajomného stalkera.

Pozor! Nie všetky questy sa zobrazujú v aktívnych úlohách PDA, preto je potrebné si zapamätať dialógy, zadané úlohy, kódy atď.

Kľúčovou postavou pobočky je baník. Aby ste sa dostali do jaskyne, musíte v Bare prijať úlohu od Bald One a hľadať poklad. Baník určite požiada GG o splnenie malej úlohy – priniesť Knihu zo zabudnutého lesa. Nebuďte leniví - prineste to.

1. Porozprávame sa s baníkom, dostaneme úlohu - zachrániť utečeného "márnotratného syna" (Fima Coal) a priniesť strážcov zápisník.

2. V Labyrinte, na hornom poschodí prechodov vo veľkej sále, vezmeme strážcovi zápisník, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme prechod z Labyrintu do jaskyne.

Ak v prestrelke Monoliti náhle zabijú Fima Coal - nebuďte naštvaní, hlavná vec je, že ho Tagged zachránil a quest bude započítaný.

3. Baníkovi prinesieme zápisník a pozorujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho pred tým zabili Monoliti). Za odmenu dostávame recept na nové Umenie, Rattle.

4. Na radu baníka sa porozprávame s Fimom a dozvieme sa od neho o tajomnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Yantaru a tiež o potrebe porozprávať sa s Adrenalínom. Za možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „Dušu“ a mydlo.

5. Prinesieme Fimu swag a ten dáva prechod z Labyrintu do novej lokality, ktorá je vo verzii z 26.04 zablokovaná.

6. Rozprávame sa s Adrenalínom, dostaneme za úlohu priniesť Rakvu a trezor z Labyrintu. Zároveň z Jantáru dostávame prechod do Labyrintu.

7. V Labyrinte nájdeme Truhlu, v nej je poznámka so zaujímavým a užitočná informácia. Prinášame krabicu do Adrenalínu, rozprávame o stretnutí s nesmrteľným Shadow of the Monolith. Učíme sa, že sa musíme porozprávať s baníkom. (ako nájsť Schránku nájdete v odpovediach na „Ďalšie otázky“, v časti „Labyrint“)

8. Hovoríme s Baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolitu a posiela ho za Sidorovičom.

9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostaneme ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolit.

10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód z dverí do bunkra Monolitu. Aby mohol hovoriť, je potrebné mu povedať „Húsenica plazmy“ a „Hrastka“. V bunkri vyzdvihneme trezory a súpravy na opravu. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z Monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi zjednávať.

11. Ideme k Sidorovičovi, dávame opravné súpravy a amulet Monolitu.

12. Ideme k baníkovi a dáme trezor.

Pokračovanie pátrania po záhadnom stalkerovi.

Táto dejová línia bude k dispozícii po dokončení úloh na nájdenie vrahov Fang.

Ak trpíte sklerózou, urobte si screenshoty dialógov. Choď.

1. Vezmeme trezor, ideme na hornú úroveň Labyrintu, nájdeme prechodový bod do neprebádanej krajiny (NZ) a ideme tam. Prechod na najvyššej úrovni veľkej sály je takmer zrkadlovým obrazom prechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.

2. Hovoríme s astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.

3. Zoznámime sa s Pustovníkom, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostaneme tašku s liekmi.

4. Zoznámime sa s Gynekológom, dáme Tašku a Trezor.

5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení Liekov. Dozvedáme sa o bode prechodu Dump -> NZ.

6. Ideme do Cordonu a vyzdvihneme lieky.

7. Lieky podávame Kyklopovi alebo gynekológovi podľa potreby.

8. Hovoríme so Zhorka-Anomaly, otvoril prvé dvere, bolo tam infa o Fangovi. Ale aby mohol otvoriť druhé dvere, potrebuje batérie.

9. Hovoríme so Starým mužom pri vchode do jaskyne. Rozpráva o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie a žiada, ak natrafia, aby tam našli stratené hodiny.

10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".

11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje pomoc, ako s batériami, tak aj s hodinkami, ak prinesieme Žiletku z jeho kešky. Teraz je tu parkovisko Avengers a on sám nemôže ísť.

12. Jednoduchá tajná misia, nájdeme opustený batoh Pilgrima a vezmeme odtiaľ všetko. Ak pri hlásení o úlohe zomrie aspoň jeden Avenger, misia zlyhá.

13. Dáme Stroj, dostaneme Hodiny.

14. Dáme Hodiny a učíme sa z prechodových bodov AC -> NC, TD -> NC.

15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, žiada, aby vstúpil, sú tam informácie.

16. Hovoríme s Pustovníkom. Dozvedáme sa, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi Trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.

17. Berieme Batteries do Zhorka, porozprávame sa s Vityou. Pýta si dva elitné detektory a plazmový sledovač. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.

18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova. To je problém s detektormi! No, ak hráte s hodnosťami, potom by ste ju už mali mať. A druhý by sa mal objaviť v predaji od Sacharova, s rovnakou frekvenciou ako Bioradar, ale osobne som od neho nikdy nevidel toto zariadenie v predaji. Ak niekto kúpil bez úpravy konfigurácií, zrušte odber. Je možné, že v budúcnosti bude táto záležitosť opravená, ale zatiaľ som musel upraviť Sacharovovu obchodnú konfiguráciu.

19. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela k Kyklopom, vie, kde hľadať skrýše s Vityovými detektormi. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.

20. Ideme na skládku, nájdeme skrýšu, sú tam dva detektory, jeden si necháme pre seba, úžasná vec, vidí neviditeľné kholodety a hviezdu z Arkhary a samozrejme všetky ostatné .

21. Prichádzame do Adrenalínu, dávame Detektor. Dozvedáme sa, že po Rakvu prišli dvaja ľudia, jeden z nich je Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, je to ošúchaný oblek, čo znamená, že majiteľ už dlho šliape po Zóne. Hľadali sme trezor a GG. Prichádza SMS od gynekológa, otvára sa trezor.

22. Hovoríme s gynekológom, bol v Trezore stará mapaúzemia v blízkosti jadrovej elektrárne v Černobyle. Gynekológ žiada nájsť informácie o Perfusore. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Vo veršoch opäť počujeme tip. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.

23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý si je vedomý Perfusora a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami leží neďaleko. Ak ste sa predtým dostali do Boxu cez teleport, rýchlo nájdete žoldniera, leží kúsok od tohto teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme Žoldniera.

24. Prinesieme disketu ku gynekológovi a zistíme, že banky naozaj potrebujeme. Okrem toho budeme potrebovať Reagentov, môžete si ich vypýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú po všetkom, čo sa hýbe. Odchádzame na ďalšiu časť básní Kyklopom. Prijímame SMS od neznámy stalker, vlastník karty, mu nevadí, ak GG urobí kópiu, ale originál bude musieť vrátiť, prostredníctvom Astrológa.

25. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Flasks.

26. Vraciame sa, podávame Fľaštičky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci čip od Exa Liberty. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby urobil kópie.

27. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nachádzame už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.

28. V jaskyni nájdeme Pútnika, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehrabávame sa jaskyňou, nachádzame PSU a dosky.

29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...

Malá poznámka, medzi bodmi 28-29 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia-

30. Ingrediencie na inštaláciu nájdené v jaskyni odnesieme gynekológovi. Vyzdvihneme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura sa ponúka, že na Avengers podsunie strašiaka a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľ Lovcov, ktorí tiež bývajú neďaleko.

31. Sova súhlasí, že pomôže, ale na prácu potrebujete Ovládač, na Radari sa naplnil práve ten správny, musíte ho bežať vyzdvihnúť.

32. Spustíme a vyberieme. Priveďte Filinu.

33. Za prácu si pýta 10 Chimera Claws + 100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidoroviča".

Sidor a Petrenko-lékárničky, Bartender-gran.RGD-5, Miser-opravné súpravy na zbrane, B. Doctor-anti-rads,

Umenie"SLIME"--

Barman a Sryaga-patr. 5.56X39, Sacharov-anti-rads, B. Doctor-grand. RGD-5,

Umenie "GRAV"--

Barman-patr.9X39,Skryaga-patr.5.7X39(R90),Sakharov-súpravy na opravu brnenia,Cold-gran.F-1,

Zakhar-protinájazdy, Syak-patr.9.39

Umenie "FIREBALL"--

Bartender-AS "VAL" a súpravy na opravu zbraní, Syak-charges GAUSS,

Umenie"NIGHT STAR"--

Barman-OTs-14 "Búrka", Sacharov účtuje Gaussovi,

Umenie "BENGAL OHEŇ"--

Barman a súpravy prvej pomoci pre chlad, Sacharov-Patr. 12X70,

Umenie"THORN"--

Skryaga-gran.F-1, Sacharov-súpravy prvej pomoci, B. Doctor-shot,

Umenie"CRYSTAL THORN"--

Miser-patr. to PKM, B. Lekárske súpravy na opravu zbraní, Syak-súpravy prvej pomoci,

Umenie "RYBA" --

Hunks-Belgian R90,

Umenie "duša" --

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Umenie"JAR"--

Cukor nabíja Supergauss,

Umenie "CRYSTAL" --

Sacharov-Kombez SSP-99M "Vega", Zacharova zbraň, Syak-VVS "Vintorez"

Umenie "MAMSKÉ KORÁLKY"--

Sacharov-M72-M "Gaussova puška",

Umenie"MICA"--

B. Doctor-sniper SIG, Petrenko-special armor a Exa DOLGA

Umenie "MORSKÝ JUŽOV"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Veci, ktoré sa neoplatí predávať:

TV set

4 mäsové oči

1 chápadlo pijavice

3 chápadlá pijavice

8 kopýt, 8 vodky

6 abnormálne bizóny

5 medúz, 5 kôstkových kvetov, 5 ohnivých gúľ

10 zombie rúk

10 zastávok snorks

10 balíčkov cigariet

9 balíčkov cigariet (alebo 9 fliaš vodky)

korálky babička burer

17 chimérnych pazúrov

2 elitné detektory

2 plazmové dráhy

sedací vak

assault abakan

pištoľ freeman

dva gravitačné obleky

exoskelet neutrálov

banditský exoskelet

pzs9d (pracovné brnenie)

brokovnica toz 34

15 fliaš vodky

nočná hviezda + 10 zastávok šnorchlovania

20 bochníkov chleba, 20 bochníkov klobásy, 20 plechoviek duseného mäsa

Slzy ohňa

10 zlatých plátkov mäsa

a nezabudnite si uložiť na teleportáciu: kryštál do Cordonu, Moonlight do Pripyatu, Duša do AS, Mica do Amber

Zmena obchodníkov:

Náboje 12X70 shot (3p) - Medusa

Granáty RGD-5(2ks) - Cievka

Kazety 5,45X39mm (3p) - Drop

Kazety 7,62X39mm (2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 "Vertikálne" - Blesk

Saiga-12K - kus mäsa

Lekárničky (8ks) - Stone Flower

Vodka (3 fľaše) - Twist

Barman--

Kazety 5,45 x 39 mm (5p-prost, 3p-b / b) - Flash

Granáty RGD-5(3ks) - Kamenný kvet

Kazety 5,56 x 39 mm (5p-jednoduché, 3p-b / b) - Sliz

Náplne 9X39mm (5p-prost, 3p-b / b) - Gravi

AS "Val" - 2ks Fireball

OTs-14 "Groza" - Nočná hviezda

Lekárničky (5ks) - Bengálsky oheň

Vodka (5 fliaš) - Blood of the Stone

Súpravy na opravu brnenia (3ks) - Kus mäsa

Sady na opravu zbraní (3ks) - Fireball

Lakomec (sloboda)--

Náplne 5,56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Sliz

Granáty F-1 (2ks) - Thorn

Náboje do guľometu PKM (2 krabice) - Crystal Thorn

Náplne 5,7X39mm pre Belgian R90(4p) - Gravi

Belgická P90 - Zlatá rybka

FN2000 - 3ks Soul

Lekárničky (5ks) - Medúza

Anti-rads (5ks) - Cievka

Sady na opravu zbraní (3ks) - Stone Flower

Sacharov--

Náboje 9mm M72-M"Gauss"(10ks) - Nočná hviezda

9mm М72-М "Supergauss" (3ks) - Pružina

Oblek SSP-99M "Vega" - Crystal

Kazety 12X70 mm (5p-zvyčajné, 3p-šípkové, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Slimák

M72-M "Gaussova puška" - materské korálky (3 ks)

Lekárničky vedecké (4ks) - Thorn

Antirady (5ks) - Sliz

2 súpravy na opravu brnenia - Gravy

Studená (jasná obloha)--

Granáty F-1 - Omáčka alebo 2 ks kusy mäsa alebo 2 ks cievky

Lekárničky 5ks - Slimák alebo 2ks Bengálsky oheň alebo 2ks Krvavý kameň

na 3 muchovníky

Kazety 7,62X25mm PS pre PPSh-41

Náboje 7yu92X57 pre guľomet Maschinengewehr 42

Kazety 5,45 x 39 mm

Náplne 5,56 x 45 mm SS109

Náplne 9X39mm PAB-9

3 lekárničky a antirad

Doktor močiarov...

Náboje (5b) - Thorn

Granáty RGD-5(5ks) - Sliz

Kazety 5,56X39mm (3p) - Drop

Kazety 7,62X39mm (3p) - Flash

Sniper SiG - Mica (3ks)

AK-47 - Duša

Lekárničky (3ks) - Slimák

Antirads(5ks) - Kamenný kvet

3 súpravy na opravu zbraní - Crystalthorn

Kuznecov--

Náplne 5,45 x 39 mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-jednoduché) - vodka (3b)

Granáty RGD - vodka (1b)

Náplne 7,62 x 39 mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 litrov)

AK-47 - vodka (4 litre)

Lekárničky (2ks) - vodka (1b)

Praporčík Sherstyuk (Agroprom)--

Náplne 5,45 x 39 mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-jednoduché) - vodka (3b)

Granát F-1 - vodka (1b)

Náboje 7,62 mm pre guľomet PKM - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Abakan sniper - vodka (15b)

PKM guľomet - vodka (krabička)

Armádne lekárničky (2ks) - vodka (1b)

Lovec Zacharov--

Zbraň "Absolútna" - 3ks Kryštály

Upravená zbraň - 3 kusy Meat Chunk

Antirads - Omáčka

plukovník Petrenko--

Kazety 7,62X54mm - Drop

Zábery VOG-25(4), VOG-25R - Blood of the Stone

Náboje 7,62X39 - Medúza

Špeciálne brnenie DOLG PS3-9Md - 2 ks Mica

Exoskeleton of Duty - 3ks Mica

SVD - Morský ježko

SVU-AS - Duša

3 lekárničky vojenský kamenný kvet

Kazety 5,45X39mm (1p) - 2 plechovky

Granát RGD-5 - 2 párky

Náboje 9X19mm (b / b), pre MP-5 - 2 energie

Granát F-1 - 5 chlebov

Abakan - 10 plechoviek

MP-5 - 5 párkov

Lekárnička - klobása

Vodka - 2 plechovky

Súprava na opravu brnenia - 3 vody

Súprava na opravu zbraní - 10 bochníkov

Kazety 9X19mm b/b(3p) - 3 mäsové oči

Kazety 11,43 mm X 23 mm (3p) - 5 hláv jerboa

Kazety 5,45X39mm b / b (5p) - 2 ruky ovládača

na ostatné časti – artefakty

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 odpílená brokovnica - ručičky ovládača

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byurerove ruky

náboje 12kaliber, výstrel, jekan, šípka - chvosty pseudopsov

Náboje z búrky - chvosty slepých psov

za unikátna zbraň dáva artefakty

Odstreľovacia munícia (2p-prost, 1p-b/b) - kus mäsa

Kazety 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Poplatky Gaussovi - Ohnivá guľa

Armáda SKAT-10 - 3 Morské ježovky

VVS"Vintorez" - Krištáľ

Armádne lekárničky (3ks) - Crystal Thorn

Súpravy na opravu brnenia (3ks) - Flash

Max (sloboda)--

zmes plameňometu

Kazety pre "Búrku"

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

krabica na minigun - 2500+ Medúza

Sprievodca všetkými režimami Ľudová Solyanka na vašom počítači!

Stiahnite si inštalačný súbor, kliknite naň, nainštalujte ho a vychutnajte si cheat so snímkami obrazovky!