Podrobný návod na hru Zaklínač 2 vrahovia kráľov. Podrobný návod na hlavné a vedľajšie úlohy prvej kapitoly. Vypadni, zlý duch

Kde je Triss?


Ak sa rozhodnete, že je pre vás dôležitejšia Triss, vezmite Fitza-Esterlena ako rukojemníka a vyjdite s ním von cez tajnú chodbu, cestu, ktorú vám ukáže veľvyslanec. Vypadni, vypadni, ale to je smola - chodba, ako sa ukázalo, bola pod táborom Nilfgard, ktorého osadníci majú k "Bielymu vlkovi" dosť nepriateľské pocity. Po zabití veľvyslanca a pridelení obrovskej odmeny za vašu hlavu odíde hlava „Čiernych“ do dôchodku a nechá vás roztrhať na kusy ich psami. Znak „Quen“ vyzerá v takejto situácii najvýhodnejšie, pretože ak súperi obkľúčia Geralta, v priebehu niekoľkých sekúnd ho rozsekajú, ale my ho samozrejme nepotrebujeme. Keď sme sa vysporiadali s nilfgardskými bastardmi, priblížime sa k dverám a zistíme, že sú zamknuté. Budete musieť ísť okolo. Neďaleko miesta boja je rebrík, po ktorom sa dá vyliezť na steny tábora. Po ceste sa budeme musieť vysporiadať s niekoľkými ďalšími vojakmi cisára, ale tieto bitky nie sú ničím v porovnaní s tým, čo nás čaká pred nami.

Keď sa dostanete na kopec, pripravte sa na boj s viac ako dvadsiatimi vojakmi. A ak vás spočiatku budú dráždiť len vzácne skupiny troch protivníkov, tak po pár sekundách vyhodí tucet nepriateľov naraz. Keď je oblasť prázdna, stúpame na rovnaký kopec a pokračujeme v ceste do dungeonov. Po rozhovore s Renualdom aep Matsenom sa pripravujeme na ďalší prílev Nilfgardov. Po vysporiadaní sa s nimi a po vypočutí komplimentov od Matsena vstupujeme s veliteľom do boja 1 na 1. Renuald je v skutočnosti veľmi slabý bojovník a berie len obrovské zásoby životnej energie. Potom, čo nepriateľ s výkrikom „For the Emperor“ padne mŕtvy na zem, odstránime všetky kľúče z jeho mŕtvoly a ideme dolu do žalára k Triss. Budete mať vážny rozhovor so svojou priateľkou. Po skončení rozhovoru odvádzame slečnu Merigoldovú z nilfgardského tábora.

Čarodejnícke stretnutie.


Keď sa Triss dostane z nilfgardského tábora, ponúkne sa, že sa rozíde, s čím vlastne súhlasíme (nemá na výber). Po kúpe nových zbraní od miestneho kováča a uvarení pár elixírov ideme na miesto stretnutia, kde na nás čaká očarujúca Triss Merigold. Po zabití dvoch vojakov strážiacich vchod sa dostaneme dovnútra a pozrieme si video. Sheala je odsúdená na smrť za vraždu kráľov, no predtým, ako si nasadí okovy na ruky, privolá na pomoc svojho miláčika draka, ktorý ju okamžite odvedie z bojiska a hojne rozlieva oheň na celé okolie. Všetci okrem Geralta sú uväznení a musíme sa vysporiadať s čarodejnicou, inak sa s nami Saskia vysporiada v podobe draka.

A prišiel drak.


Vylezte na svah a vbehnite do veže. Po schodoch choďte opatrne, pretože sa môžu každú chvíľu zrútiť. Navyše nás bude neustále otravovať drak, ktorý pri troche váhania Geralta usmaží. Po dosiahnutí vrcholu budovy sledujeme video a aktivujeme kryštál, kým sa čarodejnica neroztrhne. Ako vďačnosť za spásu nám povie, že nie je zapojená do žiadnej vraždy okrem kráľa Dimovenda a všetky tieto zverstvá ležia výlučne na pleciach „hada“ zaklínač. Lúčime sa so Shealou a pripravujeme sa na bitku s drakom.

Aj keď vyzerá impozantne, v skutočnosti nenapácha toľko škody a pri správnom používaní znaku „Quen“ ju možno poraziť bez väčšej ujmy na zdraví. Keď zdravie predstaviteľa prastarej rasy klesne na kritickú úroveň, spustí sa QTE scéna, v ktorej musíte rýchlo stlačiť ľavé tlačidlo myši a výsledkom je, že Saskia v maske draka upadne do strom, prepichujúci sa. Ak ste zachránili Triss a nie Philippu, tak môžete pokojne odísť, už jej nepomôžete.

Kapitola 3 (Rocheova cesta).
V mene Temerie!


Po rozhodnutí o osude kráľa pôjdeme do Lok Muinn, kde už pred nami navštívili Leto, Saskia, Philip a samozrejme Sheala. Po zhliadnutí videa nasledujeme Vernona, ktorý nás vedie do mesta. Po otvorení hláv niekoľkých harpyjí a dosiahnutí hradieb mesta sa stretneme s oddielom Rádu planúcej ruže, medzi ktorým bude náš starý súdruh (pokiaľ ste ho, samozrejme, nezradili v prvom časť) Siegfried. Ak máte s objednávkou priateľské vzťahy, nemali by byť žiadne problémy. O niečo ťažšie to budú mať tí, ktorí sa v origináli rozhodli prejsť na stranu Scoia'tael, no po krátkom rozhovore s rytiermi ich Roche presvedčí o našej nevine.

Keď prejdete bránou, porozprávajte sa so Siegfriedom, zatiaľ čo kapitán modrých pruhov bude riešiť svoje záležitosti. starý priateľ bude hovoriť o tom, čo sa mu stalo za posledných pár mesiacov, a tiež o dôvodoch jeho vystúpenia v Loc Muinne. Keď sme sa dostatočne porozprávali s novým majstrom rádu, ideme do tábora Redan pre Roche. Po chvíľke potulovania sa uličkami a nákupe potrebných vecí u obchodníkov navštívte kráľa Radovida. Geralt raz zachránil kráľa a na znak vďaky neodovzdá zaklínača úradom, bude však pre neho požadovať ešte jednu láskavosť. Panovník sa dozvedel o istom pláne na rozdelenie Redanie medzi neho a kráľa Henselta, a preto potrebuje súrne dosadiť na trón princeznú Anais. Celý problém je v tom, že dievča uniesol čarodejník Detmold. Ako odmenu za záchranu princeznej nám sľúbi, že nám pomôže so Shealou.

Ísť na túto úlohu sám je dosť hlúpy nápad, a preto sa Vernon dobrovoľne prihlásil, že nám s radosťou pomôže.

Mäso z mäsa.


Čarodejník drží dievča v tábore, kde sa budeme musieť prebrodiť kanálmi. Cestou stretneme Roche a už v spoločnosti „pravého ramena“ vyrážame na útok do kempu Kaedweni. Vystupovanie Čerstvý vzduch, zabite stráže pri bráne a prediskutujte s Roche plán ďalšieho postupu. Vernon šiel hľadať mechanizmus, ktorý otvára bránu, zatiaľ čo Geralt bude musieť odraziť postupujúce vlny Kaedwenianov. Snažte sa nezabúdať na magické znamenia, aj keď nie sú vôbec napumpované. Takže napríklad "Aard" pomôže na pár sekúnd odstrániť pár vojakov z bitky a "Quen" zníži poškodenie, ktoré vám spôsobí. Keď Roche odomkne brány, prenikneme hlboko do tábora a súčasne zničíme malé oddiely kaedwenských vojakov.

Nakoniec sa stretneme v boji so samotným čarodejníkom. Bude dosť ťažké ho poraziť, pretože v akomkoľvek nebezpečenstve sa teleportuje do určitej vzdialenosti od vás. Zrazte ho znakom Aard a prineste pár zásahov. Po niekoľkých zopakovaniach tohto algoritmu a po zhliadnutí scény so zbabelým letom Detmolda zamierime do veže, kde držia princeznú Anais, ktorú potrebujeme. Pravda, dvere do jej žalára sú zamknuté nejakými špeciálnymi kúzlami, a kým Detmold žije, žalár sa neotvorí. Dobre. Tento problém vyriešime. Lezieme hore, pozeráme video. Roche uhasil svoj smäd po pomste, no teraz sú nám k dispozícii dvere do žalára princeznej.

Pri východe z veže nás budú čakať rytieri Rádu planúcej ruže, ktorí sa dožadujú vydať im princeznú. Odmietame a ak je váš vzťah so Siegfriedom priateľský, dovolí nám odísť. Ak nie, musíte bojovať. V každom prípade, keď sa vysporiadame so Siegfriedom a jeho spoločnosťou, vrátime sa k Radovidovi alebo sa dohodneme s Roche a prenesieme dievča cisárovi Timerie.

Čarodejnícke stretnutie.


Je čas navštíviť amfiteáter tento moment prebiehajú rokovania medzi vládcami krajín a ich poradcami. Ak ste nedali Anais Timerii, bude na vás čakať pri bráne. Vo vnútri prebieha búrlivý, politický rozhovor, ktorý prerušia naši traja hrdinovia. Odovzdaním princeznej do rúk kráľa Redanie mu dávame príležitosť pokračovať v pokojnom vládnutí svojej krajine. Ďalším bodom debaty bude rozhodnutie o vytvorení novej rady čarodejníkov, v ktorej bude aj nenávidená Sheala. Pravda, ohnivú reč veštkyne prerušia rytieri rádu plamennej ruže, ktorí uvedú do sály vraha kráľov. Summer ohlási, že konal pod vplyvom Shealy a v dôvere mu kráľ nariadi spútať veštkyňu, kým sa okolnosti nevyjasnia. Práve vtedy sa na scéne objaví dráčik Sheala. Keď ju vtiahol do veže, začne nemilosrdne spaľovať celé okolie.

Vzhľad draka.


Naši spojenci sú od nás odrezaní plameňmi, takže s drakom sa bude musieť vysporiadať jeden na jedného. Stúpame do veže po schodoch, občas sa skrátime z húževnatých dračích labiek. Keď sme sa dostali do izby Sheala de Tanserville, sledujeme, ako sa žena snaží skryť. Našťastie niekto vymenil jeden z teleportačných kameňov a ak sa „kúzlo“ nevytiahne, roztrhne sa na kusy. Po vysporiadaní sa s kameňom vstúpime do rozhovoru so Shealou. Priznáva, že naozaj stála za vraždou kráľa Dimovenda, ale nemá nič spoločné so smrťou Foltesta a pokusom o Henselt. Leto, ktorý okúsil kráľovskú krv, sa zrejme rozhodol stať sa vrahom potuliek a financovalo ho impérium Nilfgard. Keď sa čarodejnica teleportuje v ústrety nám, objaví sa drak.

Aj keď vyzerá impozantne, ale v skutočnosti nespôsobuje toľko škody a pri správnom používaní znaku „Quen“ ju možno poraziť bez väčšej ujmy na zdraví. Keď zdravie predstaviteľa prastarej rasy klesne na kritickú úroveň, spustí sa QTE scéna, v ktorej musíte rýchlo stlačiť ľavé tlačidlo myši. V dôsledku toho sa drak zrúti na zem a bolestivo narazí do stromu trčiaceho zo zeme. Tu sa ukáže, že dračica je v skutočnosti Saskia, ktorá je pod vplyvom Shealinho zákerného kúzla. Tu už bohužiaľ nepomôžeme a preto sa otáčame a ideme domov.

Epilóg.
Kingslayers.


Po príchode do mesta sa s nami stretne Vernon Roche a oznámi nám, že Geralta čaká leto na trhovisku. S okrúhlymi očami kráčame na miesto stretnutia. Cestou narazíme na záškodníkov, ktorí sa prehrabávajú telom Iorvetha. Škriatok, chvalabohu, žije, no súrne potrebuje pomoc. A zatiaľ čo Triss (ak ste ju zachránili, samozrejme) bude liečiť našu kamarátku, my pokračujeme v ceste. Keď sa stretnete s hlavným protivníkom tvárou v tvár, budete opäť čeliť výberu. klásť otázky zaklínač alebo ho vyzvite na súboj. Ak sa rozhodnete, že bitka nie je najlepším riešením, vypite so svojím „kolegom“ vodku a zistite jeho motívy. Ukáže sa, že Leto zabíjal len preto, aby oživil čarodejnícku školu, v ktorej vyrastal a v ktorej ho naučili všetko, čo vie. Ak sa vám argumenty zaklínača nezdali presvedčivé, stále ho môžete zabiť.

Týmto sa uzatvárajú udalosti druhej časti Zaklínača. Geraltovo meno je očistené, Vrahovia kráľov sú preč a náš zaklínač sa vydáva za novými dobrodružstvami v spoločnosti buď očarujúcej Triss Merigold alebo verného kamaráta Vernona Roche.

Úloha v hre "The Witcher 2" "Royal Blood" zahŕňa niekoľko vývojových scenárov s morálnymi voľbami. Pred dokončením misie by sa mal hráč oboznámiť so všetkými možnými možnosťami odovzdania a riešenia úlohy. V článku nájdete všetky potrebné informácie k tejto téme s dôležitými komentármi a úplný popis hľadanie.

Začiatok príbehu

Úloha „Royal Blood“ v The Witcher 2 je dostupná iba vtedy, ak sa hráč na začiatku cesty postaví na stranu Iorwetha, vodcu neľudského povstania. Všetko sa to začína na vojenskej rade v štáte Aedirn, ktorú zhromaždila kráľovná Saskia. Všetky významné osobnosti sa zišli, aby prediskutovali ďalšie plány na obranu štátu pred útočníkmi z Kaedwenu. Po rozhovore o čarovnej hmle a o tom, ako sa jej zbaviť, Saskia zdvihne pohár a urobí prípitok. Pozdraví hostí, odpije si a padne na zem. Dáma bola otrávená silným jedom, na čo rýchlo zareagovala veštkyňa Philippa Eilhart. Žene sa podarilo Saskiin stav stabilizovať. Požiada, aby sa s ňou porozprával, a potom sa Geralt dozvie o možnosti vyrobiť si protijed. Jednou zo zložiek bude v tomto prípade skutočná kráľovská krv. The Witcher 2 je slávny zaujímavé príbehy, a preto hľadanie s rovnakým názvom prinesie veľké potešenie. Nedá sa to obísť, keďže je to hlavné dejová línia.

Začiatok prvej cesty

Misia vo veľkolepom hernom majstrovskom diele „The Witcher 2“ „Royal Blood“ si skutočne vyžaduje krv človeka šľachtického pôvodu. Na to sú len dvaja kandidáti a prvým je princ Stennis. V jeho žilách koluje krv bývalého kráľa Aedirnu Demavenda, a preto môže pomôcť. Ak hneď po rade oslovíte princa so žiadosťou o darovanie svojej krvi ako protijed, rozhorčene odmietne s odvolaním sa na svoj pôvod. Nasledovať bude rozhovor s Philippou, ktorá vám povie o potrebe splniť úlohu „Where is Triss?“. V tej chvíli sa objaví šľachtic a oznámi dôležité správy o Stennisovi.

Po príchode na barikády pri princových komnatách Geralt spozoruje zaujímavý obraz. Roľníci sa zhromaždia v blízkosti budovy a začnú požadovať, aby im bol Stennis odovzdaný. Podľa ich presvedčenia je to on, kto môže za otravu Saskie. Roľníci z Vergenu kráľovnú milovali z celého srdca pre jej láskavosť a spravodlivú vládu. Keď sa ľudia o incidente dozvedeli, podozrenie okamžite padlo na toho, komu by v prvom rade prospelo zbaviť sa Saskie. Roľníci chceli práve teraz spáchať lynč, ale Iorvethovi sa podarilo rozptýliť napätie. Prišiel do hradu a upokojil dav. Až teraz ľudia nezabudli na urážku, a preto sú ľudia pevne presvedčení o potrebe popravy Stennisa. Existuje niekoľko spôsobov, ako to vyriešiť.

Jeden z nasledujúcich scenárov

Mnoho ľudí sa pri plnení úlohy „Royal Blood“ v Zaklínačovi 2 pýta: je princ Stennis vinný? Hráčovi je ponúknuté, aby jediným rozhodnutím rozhodol o osude tejto postavy. Prvý scenár by bol dať to roľníkom. Roztrpčený kráľovninou otravou ho ľudia odsúdia na okamžitú smrť sťatím hlavy. Vydať ho môže iba Geralt, a preto bude musieť hráč trest vykonať. Toto je najjednoduchší spôsob, ako získať požadovanú zložku, ale neodporúča sa to urobiť hneď. Ak používateľ venuje pozornosť morálke, mali by ste zistiť, či je princ vinný.

V The Witcher 2 ponúka „Kráľovská krv“ (quest) mnoho spôsobov vyšetrovania, ale má svoje vlastné problémy. Keď sa Geralt začne rozprávať so všetkými šľachticmi a roľníkmi v hale na druhej strane barikád, spustí sa prestrihová scéna. Hráč v ňom uvidí, ako hlavný hrdina zradí Stennisa, aby ho dav roztrhal na kusy. Ak sa tak stane, potom je možné po prejdení „Kráľovskej krvi“ získať potrebný zdroj protijed z vášho vlastného meča. Zaklínač 2 je hra, ktorá používateľovi často predstavuje morálnu voľbu. Tu je lepšie vždy poznať všetky skutočnosti zadania, viesť vyšetrovanie a až potom vyniesť rozsudok. Preto by mal hráč presne vedieť, s kým sa má pri plnení misie rozprávať.

Úloha detektíva

Ak chce hráč nakoniec zistiť, či dá Stennisa ľuďom, mali by ste sa porozprávať s niektorými ľuďmi o úlohe „Royal Blood“ v The Witcher 2. Pasáž poskytuje vyššie opísané ťažkosti so spustením prestrihovej scény a prevedením postavy, ale tomu sa dá vyhnúť. Aby ste to dosiahli, musíte viesť rozhovor iba s určitými jednotlivcami. Zoltan a Púpava zostanú neutrálni, keďže princa nepoznajú. Môžete sa s nimi porozprávať, no oni vám len potvrdia fakt, že situácia si vyžaduje vyšetrenie.

Potom sa môžete porozprávať so samotným Stennisom, ktorý opäť odmieta dať malý podiel svojej „modrej“ krvi. Aby ste sa dostali do komôr, mali by ste použiť magické znamenie Aksy, aby ste presvedčili stráže. Povie, že roľníci sa jednoducho rozhodli vybiť si na ňom hnev. Zo všetkých šľachticov je najlepšie viesť dialóg s Haldorsonom. Šľachtic začne princa brániť a uistí sa, že roľníci jednoducho chcú čo najskôr pomstiť otrávenie Saskie. V tom istom rozhovore sa môžete dozvedieť, že Stennis vždy počúval rady istého kňaza. Ďalej by ste sa mali obrátiť na sedliaka, ktorého šľachtici obviňujú z podplácania a otravy. Povie vám, že si vypočul rozhovor kňaza Olshana a Stennisa. Prvý požiadal druhého, aby odvolal sluhu z kuchyne. To naznačuje, že to bol blízky kňaz, kto otrávil víno. Po všetkých rozhovoroch sa objavia úlohy, ktoré sú zahrnuté v misii „Royal Blood“ v The Witcher 2 – „Walls Have Ears“ a „Suspect: Thorak“.

Ďalšie úlohy

Kampaň na dve spomínané úlohy vám umožní vypracovať všetky možnosti pre úlohu „Royal Blood“ v The Witcher 2. Misia „Podozrivý: Thorak“ sa začína výletom za majstrom runy, ktorý odmieta vyrobiť špeciálny pohár na protijed. Táto úloha sa zastaví až do prechodu „Nightmare of Baltimore“. Je to spojené so stratou druhého majstra run. Na začiatok bude musieť hráč prijímať upozornenia z tabule vo Vergene, že muž môže byť nažive. Po nejakom čase hráč uvidí Baltimorov sen, po ktorom by sa mal vydať do svojej dielne. Tam opäť uvidí Thoraka a niekoľkých ďalších kováčov. Dá povolenie na vyhľadávanie. Pri bližšom skúmaní môžete nájsť škatuľu s kľúčom a návodom s popisom cesty na jedno miesto. Thorak bude pri vchode, ale nemali by ste mu dávať poznámky. Podľa pokynov používateľ príde na miesto, ktoré určí Baltimore. Text treba čítať pozorne, inak sa môžete zmiasť. Po prechode do truhlice by ste sa mali vrátiť do dielne, ale najskôr sa s priateľmi pripravte na Thorakov útok. Po výhre musí hráč prehľadať telo, aby získal kľúč. Znaky Aksy a Irden vám pomôžu zvládnuť bitku. V Thorakovej truhlici nájdete recept kňaza Olshana s falošnou miskou. Toto je prvý dôkaz viny a druhý nájdete na zadaní „Steny majú uši“.

Riešenie

Po rozhovore s roľníkom Willym Oblatom, ktorého šľachtici podozrievajú z otravy, sa začne spomínaná úloha. AT príbehová misia Odporúča sa prejsť "Kráľovskú krv" v Zaklínačovi 2 (Iorvetova cesta), aby ste získali druhý dôkaz o vine kňaza. Tiež stojí za to vedieť, že Willy najprv odmietne hovoriť, ale v tomto prípade môže byť Aksy zneužitý alebo jednoducho zastrašený. Rozprávať bude o vypočutom rozhovore Olshana a Stennisa s už spomínanou frázou o rozptýlení sluhy v kuchyni. Potom už cesta hráča leží na miestnom staršom Cecilovi Bourdonovi. V rozhovore súhlasí s tým, že ukáže Olshanov dom.

Po vstupe tam nájdete veľký neporiadok, ale hlavnou hodnotou sú papiere na stole. Z nich sa hráč dozvie motívy kňaza a tu sa budú musieť rozhodnúť. bude len to, či by mal byť Stennis popravený za malú pomoc dôveryhodnému Olshanovi. Ak hráč považuje takýto trest za spravodlivý, potom ho môžu dať ľuďom, popraviť a dostať kráľovskú krv v The Witcher 2 ako potrebný materiál. Dôkazy o jeho spoluúčasti už budú mať v rukách, no tento incident má aj iné riešenie. Môžete len povedať staršiemu o všetkom, čo povedie k zatknutiu princa, ale ten zostane nedotknutý. Malo by byť zrejmé, že v tomto prípade Stennis opäť odmietne darovať svoju krv.

Možné následky

Prvý scenár Geraltových akcií na zadaní „Royal Blood“ v The Witcher 2 je popísaný vyššie v plnom znení. Ako ospravedlniť Stennisa, to sa stalo známym a či si to zaslúži, rozhodne hráč. Princ udržiava mierovú pozíciu s Kaedwenom, ale nechce dostať pomoc od Iorwetha. Až teraz rozhoduje vojenská rada, a preto mu bola otrava Saskie prospešná. Ak ho dáte roľníkom, potom bude Aedirn bez trónu a štát sa na dlhé roky ponorí do priepasti beznádejnej vojny.

V druhom prípade hráč ospravedlní Stennisa a bude poslaný do väzenia. V budúcnosti bude prepustený, po ktorom sa stane prvým kráľom svojho mena v Aedirne. Konfrontácia s Kaedwenom sa tým neskončí, ale občianske vojny štát neroztrhnú. V každom prípade, po splnení úlohy „Royal Blood“ v The Witcher 2 to určite bude mať následky. Tu je otázkou len to, či je hráč pripravený obetovať Stennisa, aby nasledoval najjednoduchšiu cestu popravy. Ak nie, mali by ste sa pripraviť na druhý scenár. V každom prípade sa dá získať kráľovská krv na pokračovanie príbehu.

Začiatok druhej verzie

Podľa zadania v hre „The Witcher 2“ „Royal Blood“ by mal každý hráč zvážiť všetky možnosti. Ak sa používateľ rozhodne Stennisa ospravedlniť, bude musieť hľadať iný spôsob, ako sa dostať potrebný zdroj. Jediným zostávajúcim kandidátom je kráľ Henselt, ktorý je na druhej strane magickej hmly. Chce dobyť Aedirn a od prírody nie je najpríjemnejší človek. Prvou prekážkou na ceste bude začarované bojisko s hmlou. Aby vám Philippa Eilhart ukázala správnu cestu, musíte ísť najskôr do starého kameňolomu a tam zachrániť trolla. To je potrebné pre úlohu „Kde je Triss?“, pretože stvorenie dá čarodejníkovu vreckovku z vďačnosti. Hráč ho musí odniesť Philippe a potom sa ona v podobe sovy stane sprievodcom pre Geralta do tábora kráľa Kaedwena Henselt. Cesta bude spočiatku smerovať do vypálenej dediny a odtiaľ do magickej hmly. Referenčným bodom bude tábor Scoia'tael (rebelských elfov a trpaslíkov), ktorý by mal byť na pravej strane. Treba si uvedomiť, že tento scenár nastane aj pri smrti Stennisa, ale to už nebude platiť pre úlohu „Kráľovská krv“. Na druhej strane sa Geralt stretne so starým známym, ktorý súhlasí s pomocou pri infiltrácii do Henseltovho tábora.

Možnosti penetrácie

Ďalšou ťažkou úlohou bude infiltrovať sa do tábora na zadanie „Kráľovská krv“. Ak to chcete urobiť, môžete použiť niekoľko spôsobov. Prvý sa otvorí po dohode s madam Karol, ktorá predá kľúč od tajnej chodby v stane za pol tisícky. Hráč bude musieť prejsť jaskyňami a bojovať s niektorými príšerami. Môžete sa sem dostať aj cez východnú stranu pobrežia, odkiaľ vedie cesta do jedálne a rovnakých kobiek. Toto je najjednoduchšia dostupná trasa. V každom prípade používateľ dorazí do stanu veľvyslanca Nilfgaarda Schilarda Fitz-Esterlena. Utečie, no stráže budú musieť bojovať. Protivníci sú silní, mali by ste sa pripraviť na bitku, piť elixíry z arzenálu. Tu pomôže aj Vernon Roche, ale je lepšie byť pripravený sám.

Ďalší strážny post bude rozptýlený novým spojencom a hráč bude musieť počkať na vývoj udalostí v zadaní „Royal Blood“ v The Witcher 2. Potom sa schovajte za stanmi a prejdite hlbšie do tábora. Tretí veľký stan po ceste bude nevyhnutným cieľom. Hlavný vchod je strážený. Aby ste odvrátili pozornosť vojakov, musíte rozbiť krabice za kráľovským stanom so znakom Aard. To ich rozptýli a Geralt sa bude môcť dostať dovnútra. Nasledovať bude dialóg s Henseltom, v ktorom si hlavný hrdina vypýta ampulku s jeho krvou. Súhlasí, že to dá zaklínačovi, a potom prikáže strážam, aby odprevadili Geralta k východu z tábora. Zároveň sa ho nikto nedotkne a jednu z najdôležitejších ingrediencií na záchranu Saskie získa bez straty ústredných postáv príbehu.

Hráčovi sa odporúča, aby pri plnení úloh venoval pozornosť tomu, či nie sú potlačené podmienky s inými misiami. V The Witcher 2 často začiatok jednej úlohy automaticky zlyhá pri inej, čo môže hráčom brániť v získaní dôležitých odmien. Na spustenie misie „Walls Have Ears“ musíte nájsť Willyho Oblata, a to súvisí s úlohou „Royal Blood“ v The Witcher 2. Kde je komorník (povolanie podozrivého sedliaka), mnohí hráči nevedia. Aby ste to dosiahli, stačí ísť do južnej časti Vergenu a nájsť tím Scoia'tael. Ochraňujú Willyho pred hnevom šľachticov.

Ak zhrnieme úlohu „Royal Blood“, tak sa hráčovi otvára klasická morálna voľba, ktorou je preslávená celá Witcher séria. Hráč je vyzvaný, aby sa vybral jednoduchou cestou a vybral si väčšie zlo, čím odsúdi Stennisa, ktorý nie je priamo vinný. V tomto prípade bude pre používateľa zaujímavé otestovať sa a zistiť, akú voľbu urobí.

Návod na Witcher 2: Assassins of Kings od vitecp

Prológ. Z vôle kráľa.

Po prebudení v žalári a zhliadnutí krátkeho úvodného videa s bitím Geralta strážami odpovedáme na otázku Vernona Roche kladne a schádzame dolu do vypočúvacej miestnosti. Po krátkom rozhovore s novovytvoreným „priateľom“ si vyberieme jednu z navrhovaných možností na začiatok príbehu (samozrejme, najlepšie je vybrať si prvú možnosť, pretože od nej začína príbeh hry) a pozri si video. Prebúdzajúc sa v náručí krásky Triss Merigold sa stávame svedkami malej erotickej scénky, ktorú onedlho preruší posol. Vojak nám povie, že Geralt chce vidieť Jeho Veličenstvo Foltesta. Naťahujeme si nohavice a košeľu, opúšťame stan a ideme na dohodnuté miesto stretnutia - je vyznačené na minimape. Cestou stretnete starých známych – Rubailovcov z Krinfridu.

Keď už Geralta poriadne robustne zarámovali, on, našťastie pre nich, stratil pamäť ešte pred udalosťami prvého dielu. Bojovníci budú požiadaní, aby si prezreli zakúpený amulet a skontrolovali, či dokáže ochrániť majiteľa pred údermi mečom alebo šípmi. Vyberieme si jednu z troch možností (povedať pravdu, klamať alebo poslať tých bastardov do pekla) odpovede a ideme ďalej. Keď sme konečne dorazili do Foltestovho stanu a informovali sme ho, že vrah, ktorý sa vo finále prvej časti pokúsil na kráľa, bol zaklínač, vezmeme ďalekohľad a zamierime na nepriateľskú vežu, potom prikážeme bojovníkom za katapultom, aby sa otvorili. oheň. Ak všetko dobre dopadlo a projektil zasiahol cieľ (ak vojaci minuli, tak je to v poriadku – v budúcnosti musíte zabiť viac nepriateľov), vyjdite hore schodmi a vypočujte si povzbudzujúcu kráľovskú reč.


#2

Prológ. V popredí.

Po vytiahnutí meča (aby sme to urobili, ideme do inventára a nainštalujeme zbraň do príslušnej cely), stojíme pred bránou a pripravujeme sa na bitku. Po vyčistení mosta preskúmame mŕtvoly (oponenti so sebou často nosia peniaze a prísady do elixírov) a vypočujeme si kráľove nové pokyny. Je pravda, že sa im ich nepodarí splniť, pretože na streche sa zrazu objavia lukostrelci, ktorí zastrelia každého, kto sa odváži priblížiť sa k pevnosti. A všetko by bolo v poriadku, keby mu Foltest na zajatie tejto veže nepotreboval odobrať krv z nosa. Po obídení vozíka schádzame po lešení a zaoberáme sa malým oddielom vojakov La Veletta. Hlavná vec, ktorú musíte vedieť, je, že v žiadnom prípade sa nezapájajte do otvorenej bitky s týmito chlapmi. Najlepšie je omámiť niektorého z protivníkov príslušným znakom a počkať, kým svojich kolegov rozseká.


#3

Po zopakovaní tohto triku dvakrát alebo trikrát dokončíme zvyšných nepriateľov a znovu nabijeme balistu pomocou elementárneho QTE. Po vytvorení priechodu pre našich spoločníkov sa vrátime ku schodom (tu nás bude čakať pár nepriateľských vojakov, takže nepoľavujte) a ideme hore. Foltest, ohromený naším úspechom, prikáže vyliezť na vežu a zneškodniť baróna. No, je zbytočné strčiť sa proti kráľovi, tak pijeme „Lastovičku“ (lektvar na regeneráciu zdravia) a ideme hore točitým schodiskom. Táto situácia má tri scenáre. Po prvé: ponúknite La Valette, aby sa vzdal, a informujte ho, že Foltestovi vojaci držia jeho rodinu ako rukojemníka. Po druhé: ponúknite barónovi, aby sa stretli vo férovom boji jeden na jedného. Po tretie: byť hrubý k La Valette a dokončiť celý jeho tím s ním na čele. Keď sme skončili s arogantným barónom, ideme dole do Foltestu a pozrieme si video.


#4

Prológ. Skúška ohňom.

Po stretnutí s Vernonom Rochem a krátkom rozhovore si pozrieme video. Po útoku draka odbočujeme doľava a rýchlo bežíme do otvorenej stodoly. Tu ide hlavne o to nezdržiavať sa, keďže strecha nášho „útulku“ je na spadnutie. Po prekonaní úzkeho tunela pomáhame Foltestovi odraziť vojakov La Valety a bežať k východu. Po krátkej prestrihovej scéne a teleportácii Triss vybiehame na ulicu a smerujeme k mostu. Našou úlohou je chrániť kráľa pred dračím ohňom, včas sa skrývať za kamennými stĺpmi. Keď sme v bezpečí, vypočujeme si Foltestove nové rozkazy a vstúpime do mesta.


#5

Prológ. Do kláštora.

Foltestove deti ukryl barón v mestskom kláštore. Musíme sa tam dostať a vytrhnúť deti z rúk zradcov. Je pravda, že nie je možné len tak ísť dovnútra, pretože zvyšní obyvatelia La Valetta zablokovali dvere. Foltest nás žiada, aby sme našli skrytý priechod a otvorili bránu zvnútra. Po rozhliadnutí sa (a vykonaní niekoľkých dodatočné úlohy, ak máte záujem o skúsenosti), ideme dole do katakomb (na to musíte nájsť odvodnenú studňu) a vysporiadame sa s osamelým Utopencom. Ale pozor, monštrum môžete zabiť len strieborným mečom. Po vypití elixíru nočného videnia („Mačka“) prejdeme cez pár zatopených chodieb a stúpame po točitých schodoch. Keď sme boli svedkami vylodenia Skoya "taels na brehu, vyjdeme na ulicu cez medzeru v stene a pripravíme sa na bitku s vojakmi z La Valetta. Po dosiahnutí mechanizmu otvárania brány a uistenia sa, že tam je žiadny spôsob, ako preraziť mreže, vyjdeme na nádvorie a zapojíme sa do bitky s rytierom, po tom, čo sme zničili toho bastarda, prehľadáme mŕtvolu a vrátime sa k mreži s nájdenými kľúčmi. Otvárame dvere, komunikujeme s mechanizmus a podržte tlačidlo "D", kým sa brána úplne neotvorí.


#6

Prológ. Krv z krvi.

Po stretnutí s Foltestom pri bráne sme sa vydali hľadať deti. Keď sme narazili na veľkňaza, použijeme tento návrh, aby sme sa s ním porozprávali. Arthur Tailes, pobúrený takouto drzosťou z našej strany, sa na nás vyrúti päsťami – upokojujeme ho úderom do tváre. Keď sme zistili, že kráľovské deti sú na najvyššom poschodí kláštora, vychádzame pravými dverami za Foltestom. Po opätovnom stretnutí s drakom vedieme kráľa cez most, občas sa schovávame pred plameňovou stenou za kamennými stĺpmi. Keď sme sa zbavili plaza, vyjdeme po dlhom točitom schodisku a pozrieme si video s vraždou Foltesta žoldnierom.


#7

Prológ. Útek.

Tým, že sme Vernonovi povedali celú pravdu o atentáte na kráľa, sme si získali jeho dôveru. Nechá nám kľúč od pút, po ceste odchádza z cely s tým, že na móle bude čakať istého utečenca. Vráťte sa do svojej cely a vyprovokujte strážcu k úderu a protiútoku, keď sa na obrazovke objaví príslušné tlačidlo. Keď sme sa oslobodili z okov, zoťali sme druhého strážcu (bitka sa uskutoční vo forme základnej minihry, v ktorej musíte včas zaútočiť a vyhnúť sa úderom), potom zdvihneme ťažký klát. zem. Oba naše meče boli zničené, takže si najprv budeme musieť vystačiť s palicou. Stále tu však nebudete musieť bojovať (môžete, samozrejme, ale neradím vám - palica je dosť slabá zbraň, takže nič iné ako stratu nervov nedosiahnete) a nové zbrane je možné získať už na začiatku ďalšej kapitoly. Pohybujúc sa po slabo osvetlenej chodbe na zadku (naše elixíry boli tiež zabavené, takže musíte cítiť svoju cestu), pomocou nápisu hasíme oheň fakieľ a omračujeme nič netušiacich hliadkujúcich.


#8

V otvorenej bitke, ako už bolo spomenuté vyššie, je lepšie sa nezapájať. Preplížili sme sa okolo väzňov, ktorí sa pokúšali o útek, zrazili sme strážcu a z tašky mu vzali zväzok kľúčov, potom odbočíme doľava na chodbu a pozrieme si video. Nilfgaardský veľvyslanec si všimne Geralta a potichu ho požiada, aby ho nasledoval. Nemali by ste sa ponáhľať, pretože kat na vás čaká vo vedľajšej miestnosti - počkajte, kým sa vaše zdravie obnoví a „znamenia“ sa dobijú. Napriek svojmu impozantnému vzhľadu je kat mimoriadne neškodný - stačí ho znehybniť znakom „Irden“ a niekoľkokrát ho kúpiť palicou. Po preskúmaní miestnosti otvorte truhlicu a nájdite v nej železný meč. Zbraň je slabá, ale na prvýkrát sa to podarí. Tu nájdete kožené nohavice a bundu. Po príchode do vypočúvacej miestnosti komunikujeme s grófkou La Valette a informujeme ju, že jej syn bol zabitý (zajatý, ušiel - všetko závisí od vašej voľby v bitke s barónom), potom požiadame veľvyslanca, aby nás vzal von. Po opustení miestnosti sa schováme za sud a čakáme, kým Nilfgaardian odvedie strážcu preč od dverí.


#9

Prológ. Srdce Melitele.

Keď sme vonku, počúvame vďačnosť „malého“ (jedného z Rubailov, ktorému sme zachránili život (za predpokladu, že ste ho zachránili vy), ktorý hovorí, že „ochranný“ amulet Melitele nie je nič iné ako krásna drobnosť) a požiadajte ho, aby odvrátil pozornosť strážcu na schodoch. Keď chlapec odvedie strážcu do hradu, vyjdeme z kríkov a smerujeme k Vernonovej lodi. Po rozhovore s Triss si pozrite video a vydajte sa na cestu. Pri hľadaní "Killer of Kings".


#10

Kapitola 1

Po spustení kotvy sa od Rochea (a mimochodom je šéfom spravodajskej služby) dozvedáme, že vraha Foltesta videli v miestnom tábore „Veverička“ (Scoia'tael), ktorí nie sú príliš naklonení okrúhlo-ušatý. A najmä Geralt z Rivie, ktorý počas svojich dobrodružstiev vzal ich príbuzným nejeden život. Keď opustíte loď, nasledujte Triss. Po malej prechádzke lesnou húštinou budete počuť úžasnú melódiu, ktorá vás nakoniec privedie k vodcovi miestneho oddielu elfov - Iorvetovi. Elf otvorene priznáva, že Kingslayer sa ukrýva v jeho tábore a navyše je pod jeho ochranou. Roche, zasiahnutý takou drzosťou, sa pokúsi zaútočiť na hlavu Skoya'tael, čo vyprovokuje útok lukostrelcov. Triss bude mať čas nainštalovať ochrannú kupolu, po ktorej sa zrúti do bezvedomia. Roche chytí dievča do náručia a pôjde smerom k najbližšiemu mestu. Zostáva na nás, aby sme ho chránili a bojovali proti osamelým veveričkám, ktoré sa dostali do našej ochrannej bariéry. Keď sa traja kamaráti dostanú k bránam mesta, Iorveth sa stiahne a miestna stráž oznámi, že čoskoro bude na námestí popravený istý bard a špión Skoya'tael.


#11

Kapitola 1. Z vôle bohov a výkonných bláznov.

Po prechádzke po meste a predaji nahromadených vecí (v žiadnom prípade nepredávajte ingrediencie do elixírov, ak hráte na úrovni obtiažnosti vyššej ako nízkej), ideme priamo na miesto, ktoré nám strážca určí. Ako trestanci tu pôsobí pár Scoia'taelov a naši starí známi, trpaslík Zoltan a trubadúr Dandelion. A ak je s elfami všetko viac-menej jasné, tak to, akého diabla robí neškodný bard v oprátke, zatiaľ nie je veľmi jasné. Po výsluchu kata sa dozvieme, že Buttercup bol odsúdený na smrť za to, že dvoril príliš veľa dámam súčasne. Vidíte, idiotský dôvod na popravu. Po rozhorčení davu divákov vášnivými prejavmi (hlavnou vecou nie je snažiť sa oslobodiť svojich priateľov na vlastnú päsť - strážcom sa to nebude páčiť), vyhneme sa úderu kata a pripravíme sa na bitku. Všetko je tu rovnaké ako so strážcom v prológu. Všetko, čo sa od vás vyžaduje, je včas stlačiť tlačidlá uvedené na obrazovke. Keď kat omdlie, jeho miesto zaujme jeden zo strážcov. Keď obaja nevychovanci pokojne chrápu na zemi s rozbitými nosmi, objaví sa na poprave miestny šéf stráže a po krátkom rozhovore nariadi, aby našich súdruhov vypustili zo slučky. Ako poďakovanie vás Loredo požiada, aby ste sa k nemu po polnoci zastavili na krátky rozhovor. Po súhlase (nemá zmysel odmietnuť, keďže aj tak budete musieť toho bastarda navštíviť) sa lúčime s Loredom a ideme do krčmy, kde nás čakajú naši zachránení priatelia s pohárom piva.


#12

Kapitola 1

Hotovo so všetkými dodatočné questy(nezabudnite si kúpiť strieborný meč od miestneho kováča), ideme k „ctihodnému“ pánovi Loredovi. Po čakaní na polnoc (prepneme sa do meditačného režimu a klikneme na ikonu polmesiaca) sa stretneme s Roche v sídle veliteľa a ideme dovnútra. Ukazuje sa, že sme neboli jediní hostia Loreda - na nádvorí panstva je v plnom prúde nejaká oslava. Dievčatá pobehujú všade prostitútka a stráže relaxujú v kampani duchov. Keď Vernon uvidí balistu, požiada nás, aby sme ho deaktivovali. Ale tu je problém - pri zbrani stojí strážca, ktorý zjavne nebol pozvaný na dovolenku. Po chvíľke potulovania sa po nádvorí narazíte na opitú prostitútku, ktorá za malý poplatok (dvesto mincí) odvedie vojaka do kríkov. Ak nemáte požadovanú sumu, potom „víla“ ponúkne poskytnutie „quid pro quo“. Dievča nás požiada, aby sme ponížili dvoch kapitánov - Myrona a Alphonsa. Boj s nimi obklopený tuctom ich priateľov nie je veľmi dobrý nápad, takže im jednoducho ponúknite boj. Keď sú obaja žoldnieri „ponížení“, vraciame sa k prostitútke a hlásime úspech. Potešené naším úspechom, dievča splní svoju časť dohody a odvedie strážcu od balisty. Po vytiahnutí spúšťacieho mechanizmu zo zbrane sa vrátime do Roche a vyjdeme na druhé poschodie veliteľského sídla.


#13

Tu sa dozvedáme, že Loredo nás nemôže prijať, keďže je zaneprázdnený dôležitým rozhovorom s istou vysokopostavenou osobou. Keď sa vrátime na ulicu, aby sme si prediskutovali, čo videl, stretneme šialenca, ktorý spomenie, že videl, že jeden z Loredových žoldnierov údajne ťahal nejaký zvláštny mechanizmus na dvor. Treba sa o tom dozvedieť viac. Po čakaní, kým náš súdruh odvedie prvého strážcu od brány, ideme dopredu a schováme sa za obrovský balvan. Keď sa druhý strážca rozhodne vyčurať, rýchlo odbočíme doľava a tretieho strážcu omráčime palicou. Po prechode cez drevené dvere skúmame horu truhlíc a zisťujeme, že Loredo už dlhé mesiace okráda miestnych obchodníkov a pripravuje sa na vojnu so Skoya 'taelmi. Keď sme vyliezli na rímsu, vyšplháme po schodoch a dostaneme sa k oknu veliteľskej miestnosti. Po vypočutí nie práve príjemného rozhovoru medzi Loredom a čarodejnicou sa vraciame k Roche, aby sme mu povedali o tom, čo videl. Keď príde rad na nás, Loredov bodyguard pozve zaklínača, aby vstúpil. Vernon bude musieť zostať vonku. Po krátkom rozhovore o Yorwethovi nám Loredo ponúkne dohodu – zabijeme pre neho Kayrana a on nám na oplátku pomôže vytrhnúť Killer of the King z rúk Veveričiek. Súhlasíme (alebo odmietame - bez rozdielu) opúšťame usadlosť (nezabudnite si od vrátnika vyzdvihnúť zbrane) a ideme do krčmy.


#14

Kapitola 1. Keiran.

Keiran (obrovská chobotnica) bol naposledy videný na móle, keď sa vynoril z vody a vážne zranil robotníka. Stalo sa to len pred pár hodinami, takže chlapček ešte nestihol doručiť k lekárovi. Raz na nešťastnom móle odháňame prizerajúcich sa a pýtame sa Shealy de Tanserville na monštrum. Keď sa kúzelník dozvie, že Loredo požiadal Geralta, aby zabil Kayrana, ponúkne zaklínačovi rozhovor s miestnymi obchodníkmi, ktorí zaplatili Shealeovi peniaze za mŕtvolu chobotnice, a prinúti ich zaplatiť aj nám. Po príchode do skladu nájdeme správneho obchodníka a povieme mu o aktuálnej situácii. V rohu nás bude informovať o istom Cedricovi, ktorý môže mať informácie o tom, ako skoncovať s monštrom. Po nájdení elfa (minimapa nám úspešne prezradí jeho polohu) sa ho pýtame na Kayrana a zisťujeme, že bol kedysi najobyčajnejšou chobotnicou, no po požití mutagénov sa zmenil na strašné monštrum, ktoré sa živí tučnými obchodníkmi. a pre zábavu potápa obchodné lode. V prvom rade Cedric radí skontrolovať poslednú loď zaplavenú príšerou. Možno tam boli nejaké stopy.


#15

Po stretnutí s Triss v bordeli ideme do lesa. Po zostupe k vraku lode sa zaoberáme skupinou utopencov a skúmame stopy hlienu na skalách. Po rozhovore s Triss sa dozvieme, že Keiran je vážne chorý, no zomrie „prirodzenou“ smrťou až o pár rokov, takže mu musíme stále pomáhať. Čarodejnica navyše zahlási, že monštrum je jedovaté a liek, ktorý neutralizuje účinok jedu, Geraltovi rozhodne neprekáža. Jediným problémom je, že na výrobu sú potrebné semená "tenecost" - vzácnej rastliny, ktorú je už takmer nemožné nájsť. Po návrate k Cedricovi a rozhovore s ním ideme do zatopenej jaskyne pod svätyňou Scoia'tael. Na prvý pohľad je to len vodopád, no v skutočnosti za vodnou stenou ukrývame prechod k starovekým ruinám. Po vyčistení jaskyne od Nackerov otvoríme dvere kľúčom nájdeným v jednej z truhlíc a zapojíme sa do bitky s Rottenmi. Toto monštrum nie je v živote také nebezpečné, ale po smrti exploduje a polia vraha kyselinou. Po nazbieraní dostatočného množstva "tenecost" prejdeme do meditačného režimu a uvaríme potrebný elixír. Bude označený špeciálnou ikonou, aby ste si ho nepomýlili s inými. Po dokončení sa vraciame do mesta a informujeme Sheale, že sme pripravení bojovať s Kayranom.


#16

Kapitola 1. Bitka s Kayranom.

Kapitola 1

Cestou do mesta sa s nami stretne Triss a oznámi, že Loredo chytil Iorwetha za pravú ruku – Kierana. Elf je držaný na lodi, a aby sa dostal na palubu, stráže budú musieť trochu zaklamať a povedať, že nás sem poslal samotný veliteľ. Po zostúpení do nákladného priestoru a preskúmaní väzňa požiadame nášho spoločníka, aby mu pomohol. Na nebohého treba navliecť znak Aksy – to ho ochromí a nedovolí mu trhať sa pri mimoriadne bolestivom zákroku. Keď sa rebel spamätá, presvedčte ho, že chcete pomôcť Iorwethovi. Ak všetko pôjde dobre, Kieran povie, že Leto (ten istý „Killer of Kings“) ho oklamal z tábora a vážne ho zranil, potom ho nechal pri mestských bránach. Leto zradil Iorveta a my mu o tom musíme naliehavo povedať.


#17

Kapitola 1. Ruža pamäti.

Počas rozhovoru s Kieranom mal Geralt inú víziu. Keď sa to Triss dozvie, sľúbi, že vráti čarodejníkovi pamäť, na čo potrebuje nájsť niekoľko okvetných lístkov magickej „Rose of Memory“. Po prechádzke lesom a nájdení toho správneho kríka trháme ružu a pripravujeme sa na bitku s banditmi. Keď sme vyhrali, pozrieme si video.


#18

Kapitola 1. Assassins of Kings (pokračovanie).

Keď pre vás dorazí Vernon s Triss, dostaneme sa na povrch a vrátime sa do Flotzimu. Naliehavo potrebujeme nájsť Zoltana, pretože sa hovorí, že má nejaké spojenie so Scoia'tael. Po nájdení trpaslíka v krčme vás žiadame, aby ste si dohodli stretnutie s Iorvetom a ideme do lesa za naším priateľom. Keď sme narazili na jednotku „Veverička“ a informovali sme ju, že musíme niečo prediskutovať s ich vodcom, ideme na miesto určené na „vyjednávanie“. Bohužiaľ, namiesto Iorwetha sa na stretnutí objaví Headeye, mäsožravé zviera elf. V zásade nie je nič ťažké dokončiť toto stvorenie - paralyzujeme zviera znakom "Irden" a potom naň zaútočíme strieborným mečom. Keď je bastard mŕtvy, na scéne sa objaví samotný Iorvet. Keď sme ho informovali o Letovej zrade, ponúkame neveriacemu rebelovi, aby vykonal experiment. Po zviazaní rúk dovolí zaklínači, aby ho priviedol na čistinku, kde Killer of Kings často medituje.


#19

Počas rozhovoru nebuďte na veľkého chlapa hrubý a snažte sa vybrať neutrálne repliky - všetko, čo sa od vás vyžaduje, je hrať o čas. Keď Summer hovorí o svojej zrade a Iorvetovi vojaci sa vrhnú na zaklínač (Summer, ako sa ukázalo, je tiež zaklínač), z kríkov sa objavia Rocheovi vojaci. A tu stojíme pred prvou vážnou voľbou – na ktorú stranu sa postaviť, na stranu Skoya'tael alebo Vernona. Pamätajte, že bez ohľadu na to, čo si vyberiete, ovplyvní to ďalší dej. To znamená, že pripojením sa k elfom získate úplne iný príbeh, odlišný od toho, ktorý by ste získali, keby ste si vybrali stranu Vernona Roche. Musíte sa rozhodnúť do piatich sekúnd. A ak nemáte čas, hra túto voľbu urobí za vás. V každom prípade vás po rozhodnutí čaká bitka s Letom. Je to dosť vážny protivník, pretože je vycvičený vo všetkej čarodejníckej múdrosti. Vrátane znakov. Keď jeho zásoby zdravia klesnú pod kritickú úroveň, ochromí Geralta s Yrden a utečie (už predtým naznačil, že sa bude baviť s našou čarodejnicou) a Roche si po nás príde. Po rozhovore s ním (podstata dialógu bude závisieť od toho, či ste pomohli zadržať Iorveta alebo ho nechali odísť), sa vrátime k Flotzimu a ideme za Triss.


#20

Kapitola 1

Po stretnutí s Púpavou sa ho pýtame na Triss a ideme hore do izby Shealy de Tanserville, kde ju podľa básnika videl naposledy. Po otvorení dverí skúmame zabitého strážcu a krvavú škvrnu na podlahe. Krv však mŕtvemu rozhodne nepatrí, keďže ho zabili otočením krku. Pri bližšej obhliadke miestnosti narazíte na dieru v stene. Po rozhovore so susedkou veštkyne si pozrieme video a zistíme, že pred zmiznutím Triss hovorila s istou Philippou. Navyše, po zmiznutí Merigolda navštívil miestnosť náš starý známy Cedric. Elf bol vážne zranený a je to on, kto vlastní krvavú škvrnu, ktorú sme si spočiatku mýlili s krvou Triss.


#21

Po vypití „Mačky“ (vďaka tomuto elixíru môžete Cedrika vystopovať na „krvavej stope“, ktorú zanechal), opúšťame bordel a ideme po stopách do lesa. Pravda, niekoľkokrát vás tieto stopy zavedú k ďalším nešťastníkom, no nakoniec nájdete polomŕtveho škriatka. Pred svojou smrťou nám povie, že Killer of Kings spolu so zajatou Triss išli do mesta zvaného Aedirn. Povie aj Geraltovi, že ak upokojí duše mŕtvych v okolí Aedirnu, tak sa mu vráti pamäť. Keď elf napriek tomu odíde do iného sveta, trubadúr k nám príde a povie nám, že Iorveth a Roche niečo chystajú. Pred odchodom do Aedirnu sa oplatí s oboma porozprávať.


#22

Kapitola 1

Kapitola 2. Predohra k vojne.

Na začiatku tejto epizódy prevezmeme kontrolu nad princom Stennisom, ktorý prišiel na rokovania s Jeho Veličenstvom Henselt. Vyjednávanie sa veľmi rýchlo zmení na boj, v dôsledku čoho nepokojný kráľ omylom pokropí starodávny magický oltár krvou duchovného a udelí hviezde akúsi kliatbu. Dlho zabití bojovníci povstanú v podobe duchov a slnko sa schová za krvavočervené mraky. Vlastne práve v tejto chvíli naši hrdinovia (Jorveth, Geralt, Zoltan, Buttercup) kotvia na brehu Aedirnu. Keď sme sa zapojili do bitky s duchmi, bránime zranenú Saskiu, kým sa na bojisku neobjaví čarovná sova. Vytvorením ochrannej bariéry okolo nás nás zavedie na bezpečné miesto. Hlavnou vecou je neprekračovať kupolu a nezabudnúť občas spod nej vyhnať príliš drzých fantómov. Keď sme za hradbami mesta, informujeme Filipa, že sme sem dorazili po Killer of Kings.


#23

Kapitola 2

Po nasledovaní trpaslíka do našej izby rozdeľujeme získané skúsenostné body medzi zručnosti a ideme dole do krčmy. Po rozhovore s Buttercupom ideme von a ideme do jaskyne, kde Saskia zhromaždila vojenskú radu. Po dlhej patetickej reči bojovníčka zdvihne pohár pre úspech a omdlie – niekto jej nalial do pohára jed. Philippa ju môže priviesť späť k životu, na to však bude potrebovať zoznam najvzácnejších ingrediencií. Menovite okvetný lístok ruže pamäti, magický artefakt, koreň nesmrteľnosti a krv kráľovskej osoby. A ak nemáme problémy s burinou (podľa povestí rastie v opustenej bani, ktorá sa nachádza neďaleko), budeme sa musieť pohrať s ostatnými tromi komponentmi.


#24

Kapitola 2. Podzemný život.

Keďže nevieme, kde získať magickú relikviu, kráľovskú krv a čarodejnicu s „ružou pamäti“ na hrudi, dáva zmysel najprv nájsť liečivú bylinu. Keď sme zišli do krčmy, sadneme si k stolu so Zoltanom a ostatnými trpaslíkmi. Po tom, čo sme sa ich spýtali na zabednenú baňu (bola zatvorená, keď tam začali miznúť ľudia), pripijeme si na zdravie a odvážlivcom ponúkneme trpaslíkov, aby nám pomohli pacifikovať čudákov zúriacich v bani. Po dohode, že sa na druhý deň na obed stretneme v bani, opúšťame krčmu a ideme k miestnemu kováčovi. Určite si od neho kúpte komponenty do výbušného balíka (alebo hotové bomby, ak nemáte málo peňazí) - bez toho sa k pokladu ukrytému v nešťastnej jaskyni nedostanete. Po čakaní na dohodnutý čas v meditačnom režime ideme do bane a hovoríme Yarpenovi, že sme pripravení vyraziť na cestu. Po zostúpení do podzemných tunelov vyberieme tašku s elixírmi a vypijeme tie najnutnejšie - „Lastovička“ (urýchli regeneráciu zdravia) a „Mačka“ (umožňuje vám vidieť v tme).


#25

Keď sme trochu postúpili a narazili na prvé „monštrá“ (ukázali sa z nich najobyčajnejší „Ghúli“, ktorých Geralt v prvej časti vyhladil po tisícoch), pokúšame sa otvoriť dvere označené fixkou. Je to zamknuté. Sheldon nám povie, že hlavný baník Balin Fergesson tu bol pred nami. A on by mal mať kľúč, ktorý potrebujeme. Keď sme našli Fergessonovo roztrhané telo vo vedľajšej miestnosti, prečítali sme si samovražedný list a dozvedeli sme sa, že kľúč dal jednému zo svojich štyroch asistentov. Ďalej sa môžeme len postrčiť dopredu, občas odbočiť na „vidličkách“ (nesprávna cesta je vždy vysypaná kameňmi) a zasiahnuť proti skupinkám požieračov mŕtvol. Keď je posledný tunel za sebou, Geraltov medailón silno zavibruje (ak hráte na gamepade, pocítite to, ak na klávesnici, dozviete sa od samotného zaklínača) a z tmy sa vynorí Utkovol. Na rozdiel od jeho impozantného vzhľadu je to v skutočnosti pomalý a veľmi slabý protivník, ktorý zomiera doslova dvoma alebo tromi ranami strieborného meča. Keď sme sa vysporiadali s tým bastardom, zoškrabeme trávu z kameňa a vrátime sa k Philippe.


#26

Kapitola 2

Je čas nájsť druhú ingredienciu do liečivého elixíru – magický artefakt. Philippa sama nevie, kde by mohol byť, odporúča však, aby sa na to spýtala miestneho predstaveného Sisila. Po rozhovore s ním sa dozvedáme, že v Kaedwene je miesto, kde sú ako magnet priťahovaní všetci čarodejníci a veštkyne - povráva sa, že tam čerpajú silu. Vyzerá to skôr ako fantázie starého trpaslíka, no nemáme iné možnosti, tak ideme na prieskum. Opúšťame mesto severnou bránou, prekonávame brod a stúpame hore svahom. Je tu veža, v ktorej, súdiac podľa vibrácií nášho amuletu, je predmet obdarený neuveriteľnou magickou silou. Vstúpime do veže, vyjdeme po točitom schodisku a odstránime modrastý kryštál z cely. Len čo budeme mať artefakt v rukách, zhora na nás vyskočí harpya. Stvorenie je dostatočne silné, ale veľmi zbabelé - ak harpya uvidí, že sa ju chystáte zabiť, odletí a potom sa vrátime v najnevhodnejšej chvíli. Taktika boja proti nim je nasledovná: zbabelca zlikvidujeme pomocou znaku „Aard“ a dokončíme ho strieborným mečom, kým nevyskočí na nohy. Ale pozor – ak je harpyjí viac – buď v problémoch. V tomto prípade je jednoduchšie použiť Quen (znamenie, ktoré vytvára okolo Geralta ochrannú bariéru) a utiecť. Po vysporiadaní sa s harpyjemi sa vraciame k Philippe a podávame jej nájdenú hračku. Bohužiaľ, jeden kryštál na vytvorenie elixíru nestačí - sú potrebné aspoň dva ďalšie.


#27

Počas rozhovoru čarodejnica spomenie, že tento artefakt obsahuje niečí sen. Geralt si po krátkom zamyslení spomenie na zvláštny druh harpyí – zlodejov snov. Možno to boli tieto mladé dámy, ktoré nás napadli, keď sa zaklínač pokúsil ukradnúť kryštál. Po rozprávaní o tomto Filipovi sa dozvedáme, že harpyje hniezdili v opustenom kameňolome, no keď sa o tom dozvedela, Cecile ho zamkla a prísne zakázala komukoľvek doň vstúpiť. Našťastie sen obsiahnutý v kryštáli, ktorý sme našli, patrí jemu – a obsahuje mimoriadne šťavnaté detaily z jeho minulého života. Po stretnutí s prednostom a vyhrážaní sa mu zverejnením toho, čo videl v kryštáli, dostaneme kľúč a ideme do lomu. Dostať sa tam nebude jednoduché. V prvom rade schádzame do rokliny a pripravujeme sa na masívny útok harpyí. Nemá zmysel bojovať s nimi - jednoducho vás roztrhajú. Namiesto toho sa ukryjeme za ochrannú bariéru a utekáme k dverám označeným fixkou. Operených príšer tu bude oveľa menej, takže dostaneme zbrane. Po vyčistení dlhej chodby odstránime ružový kryštál z cely a interagujeme s oltárom umiestneným vedľa. Po preskúmaní sna sa vrátime do rokliny (po tom, čo sme predtým vypili všetky viac či menej užitočné elixíry) a zapojíme sa do bitky s harpyjemi. Najlepšie je jedného po druhom nalákať do úzkej chodby a omráčiť znakom Aard. Keď sú všetky príšery zabité, ideme hore po rozpadnutom točitom schodisku a cestou zbierame viacfarebné kryštály. Keď máme všetky tri kryštály, ideme dole k oltáru a prezeráme si sny, ktoré sme našli. Skutok je hotový – s hlásením ideme za Filipou.

Balista

Spojler

Loredova rezidencia má balistu. Takúto silnú zbraň by ste nemali nechať v pazúroch tohto šialenca, a tak Roche ponúka Geraltovi, aby ju zneškodnil.

Zaklínač pristúpi k prostitútke Margarite stojacej neďaleko a požiada ju, aby rozptýlila stráž, ale za to budete musieť zaplatiť buď v hotovosti, alebo skutkom. Ak je v prvom prípade všetko jasné, potom v druhom musíte poraziť dvoch násilníkov, Mirona a Alphonsa, v pästnom súboji.

Teraz Margarita odvráti pozornosť strážcu a vlk bude môcť zneškodniť balistu vytiahnutím jednej z jeho častí.


Mystická rieka

Spojler

V Kayranovom brlohu leží vrak lode s kostrou. Vlk sa rozhodne prezrieť kostru a loď. Pri kostre nájde kľúč a o kúsok ďalej na tej istej lodi truhlicu otvorenú týmto kľúčom. Vo vnútri je diár, ktorý treba vložiť do kráľovskej poštovej schránky. Nachádza sa vo Flotsame, na pracovnej ploche Ludwiga Moersa.

Pátranie pokračuje v druhej kapitole.


Meč na príšery

Spojler

Geralt prichádza do Flotsamu bez strieborného meča, takže musíme súrne hľadať náhradu za ten starý, kým príde na boj s monštrami oceľovými zbraňami.

Existuje niekoľko spôsobov, ako získať strieborný meč:

  1. Vezmite kresbu v truhlici umiestnenej vedľa Rocheovej lode, pozbierajte potrebné ingrediencie a v skutočnosti vytvorte čepeľ.
  2. Kúpte si postriebrený meč od Bertolta Canderelia.
  3. Kúpte si silný čarodejnícky strieborný meč od Tajomného obchodníka.
  4. Importujte postavu z prvého dielu zaklínačských dobrodružstiev, v ktorej inventári by mal byť nejaký strieborný meč (v tomto prípade sa quest skončí hneď, ako začne)

Hand Wrestling: Flotsam

Spojler

Novou formou zábavy vo svete Zaklínača je pretláčanie rukou. V prvej kapitole si Vlk bude môcť zmerať sily s týmito súpermi: Zoltan, Skinny Yuzva, Yanosha Zhyly, Fat Mikel, Bartholomew Barka.


Poker: Flotsam

Spojler

Staré zvyky nezmiznú, však? Zaklínač má opäť možnosť hrať poker. Vo Flotsame budú jeho súpermi tieto osobnosti: Bandek, Casimir, Zyndrab, Einar Hussel, Burnt.


Jeden na jedného: Flotsam

Spojler

Zaklínač vstúpi na spodné poschodie krčmy a vidí ľudí, ktorí bojujú. Nie, toto nie je lúpež, ale turnaj. Hneď ako sa Geralt porozpráva s jedným z divákov, Sheridan pristúpi k Vlkovi a ponúkne mu účasť. Zaklínač bude musieť bojovať s Osem, potom s Naizzhopom (štýlové meno) a potom s Baby Dodu.


Bojový klub

Spojler

Po víťazných bojoch v krčme sa Zaklínač stretáva s mužom menom Ziggy, ktorý mu ponúka účasť na súbojoch s vážnejšími stávkami.

Vlk sa v noci priblíži k krčme, prijme Ziggyho ponuku a spolu sa vyberú do Loredovho sídla. Ukázalo sa tiež, že vedie aj podzemné päste.

Witcher bude musieť bojovať so štyrmi súpermi: Dry, Marco, Cleaver a Zhdan.

Keď Zaklínač porazí prvých troch, pristúpi k nemu Loredo, ktorý mu ponúkne, že prehrá posledný postoj výmenou za tretinu výhry. Môžete prijať jeho ponuku (alebo dokonca požiadať o viac) alebo odmietnuť.

Možnosť 1: Geralt urobí, ako hovorí Loredo, ale na konci zistí, že ho oklamali a nezostalo mu nič.

Možnosť 2: Vlk ignoruje Loreda a vyhrá boj, pričom dostane odmenu od neho a Ziggyho (neskôr v meste však na Zaklínača zaútočia dvaja banditi, ktorých pošle veliteľ).


Zmiznutie Garveny

Spojler

Ak Zaklínač pomohol Roche, potom v horných miestnostiach krčmy, keď bude Zaklínač vypočúvať svedkov udalostí, ktoré sa odohrali v Shealinej izbe, Vlk zistí, že Garvenova prostitútka zmizla.

Geralt zíde dole do spodného poschodia krčmy a nájde obesenú Garvenu, ako aj jej poznámku. Také sú veci.


Malena

Spojler

Zaklínač vidí, ako v regióne Bindyuga stráže otravujú elfku a obviňujú ju zo spolupráce s veveričkami, keďže dvaja členovia mestskej stráže zmizli a naposledy ich videli s ňou.

Zaklínač sa rozhodne všetko preskúmať a potom sa stráže s Malenou vydajú do jaskyne (je veľmi blízko miesta, kde na začiatku prvej kapitoly pristáli Vernon, Triss a Geralt).

Vlk vojde do jaskyne a vidí stopy krvi. Prechádza sa popri nich a cestou zabíja krkavcov, až kým nenarazí na telá týchto veľmi chýbajúcich strážcov. Napriek tomu ich škriatok nalákal do pasce.

Možnosť: 1 po návrate k strážam Geralt odovzdá Malenu s drobami. Môžete ju buď okamžite poslať do Loreda, alebo si ju vypočuť. Požiada, aby ju nasledoval, aby dokázala svoju nevinu, ale zároveň naláka skupinu do pasce Skoya "taels. Zaklínač a stráže zabijú veveričky a Malena je poslaná do Loreda.

Možnosť 2: Geralt po návrate hovorí, že stráže zabili príšery. Malena sa chce zaklínačovi poďakovať a ponúkne mu stretnutie pri vodopáde v lese. A opäť sa to ukáže ako pasca: Malena utečie a Scoia "taels zaútočí na Vlka. Po vysporiadaní sa s nepriateľmi sa Zaklínač rozbehne do zničenej nemocnice a teraz je osud elfa v jeho rukách: môže ju nechať ísť, vzdať sa Loreda alebo ju prinútiť zaplatiť za všetky tieto pasce a zabiť.


Vôňa kadidla

Spojler

V dokoch sa Vlk stretne s vedcom Wenzelom Paggom, ktorý vás požiada, aby ste získali istý recept od jedného z obchodníkov.

Týmto obchodníkom sa ukáže byť Vilmos Bartok. Jeho obchod sa nachádza v blízkosti krčmy. Vilmos ponúkne falošný recept; Geralt môže súhlasiť alebo vystrašiť obchodníka, aby prezradil skutočný vzorec.

Po návrate k alchymistovi chce vzorec otestovať vo svojom laboratóriu. Ak máte túžbu zlyhať v queste, môžete odmietnuť a potom vás prepadnú v lese. Ak nie, tak súhlasíme a stretávame sa s vedcom za bránami mesta. Teraz ponúka aj zaviazanie očí Vlkovi, keďže umiestnenie laboratória je tajné.

Možnosť 1: Zaklínač súhlasí a má zaviazané oči. Je omráčený, krátko na to sa prebudí v komore, v laboratóriu a tam sa pátranie skončí, ak je recept skutočný. Ak je to falošné, budete sa musieť vysporiadať s banditmi.

Možnosť 2: Zaklínač nechce mať zaviazané oči, takže do laboratória sa budete musieť dostať sami. Môžete sa k nemu dostať tak, že opustíte Bindyuga po hlavnej ceste a na druhej odbočke odbočíte doľava. Potom ideme po ceste a odbočíme k rieke, tam bude jaskyňa. Wenzel bude čakať na konci jaskyne. Ak je recept skutočný, tak mu ho dajte a dokončite quest, ak nie, budete sa musieť vysporiadať s banditmi.


Obchod s kadidlom

Spojler

Po tom, čo dostal od Wenzela Pagga úlohu prevziať recept od Wilmosa Bartoka, zaklínač prichádza k obchodu a vidí dav ľudí. Vlk sa priblíži k žene menom Matilda a dozvie sa, že Vilmos predáva drogu, ktorá privádza ľudí do šialenstva.

Pri rozhovore s Vlkom Vilmos hovorí, že práve zobral ingrediencie. Buď ho vezmeme za slovo, alebo obchod zakryjeme presviedčaním či zastrašovaním.

Teraz sa môžete vrátiť k Matilde.


V pazúroch šialenstva

Spojler

Geralt sa pýta Cedrica na prácu a dozvedá sa o zmiznutí dvoch ľudí, ktorí išli do vypálenej nemocnice.

Zaklínač nájde jedného z nezvestných mužov, Ruperta, pri vodopáde, ale druhý, Gridlya, je stále v nemocnici. Rozhovor je prerušený útokom nakerov.

O niečo južnejšie je samotná nemocnica. Zaklínač zostúpi do žalárov, zabije pár krkavcov a vstúpi do prvej miestnosti nemocnice. Okamžite vidí ducha, ktorý prechádza cez stenu. Zaklínač ide na koniec chodby a cez otvor vstúpi do veľkej miestnosti s dvoma nepriateľskými duchmi (častejšie používame aard, irden a dodge). Vlk opäť vidí prvého ducha, tentokrát kráčajúceho cez oheň. Geralt sa priblíži k plameňu a ten zmizne a otvorí sa priechod do nižších poschodí azylového domu. Geralt, ktorý ide dole, narazí na ďalších dvoch duchov, ktorých treba zničiť. Zaklínač ide vpred a znova vidí ducha.

Vlk ide ďalej a nakoniec objaví Gridlyu, no nie je v najlepšom stave, mierne povedané. Uvedomujúc si, že teraz sa od neho nedá dosiahnuť nič zrozumiteľné, Geralt ide na medicínu. Geralt trochu kráča vpred, otočí sa a nájde truhlicu, ktorú stráži ďalší pár duchov. Po ich zabití nájde Vlk v truhle liek, vráti sa k Gridli a dozvie sa, že v nemocnici sú ukryté poklady. Zaklínač ide do vedľajšej miestnosti a stretne toho istého ducha, ktorého celý ten čas sledoval; žiada srdce a oči Ruperta a Gridleyho. Zaklínač sa vracia ku Gridli a vezme ho k Rupertovi na povrch.

Možnosť 1: Zaklínač povie Gridle a Rupertovi, že duch potrebuje ich srdcia a oči. Navrhujú substitúcie: použite orgány alebo ošípané alebo nakry. Ak je v druhom prípade všetko jasné, potom v prvom prípade musíte ísť k mäsiarovi vo Flotsame.

Keď sa Geralt vráti k duchovi, zistí, že ho nie je také ľahké oklamať: okamžite pocíti zámenu, či už ide o bravčové alebo ošklivé orgány, a zaútočí na Geralta. Samotný boj nie je náročný, ale mali by ste sa vyhýbať stenám, pretože sú v plameňoch.

Po vysporiadaní sa s duchom sa Geralt vracia ku Gridli a Rupertovi a môže ich buď pustiť, alebo poslať do Lereda.

Možnosť 2: Geralt uväzní Ruperta a Gridlyu do pasce duchov. Tu sa hľadanie končí.


Kocovina

Spojler

Zaklínač vstúpi do sídla Blue Stripes a objaví malú párty, ktorá sa konala na počesť znehodnotenia sochy Veiopathis.

Môžete sa porozprávať s Biancou, Thirteenth a Fenn. S Biancou je tu možnosť súťažiť v vrhacích nožoch; musíte sa dostať do šunky, mapy a vesla na stene. A s Fenn a trinástou - súťažiť v boji na ich rukách.

Krátko po tom všetkom sa objavia ľudia, nahnevaní na znesvätenie sochy Veiopathis. Zasiahne Roche, ktorý je teraz trochu nahnevaný. Môžete sa ho pokúsiť upokojiť. Ak presviedčanie nezaberie, budete s ním musieť bojovať päsťami. Môžete tiež urobiť nič a potom sa quest skončí.

Počas tejto doby Geralt pije a nakoniec stratíme kontrolu nad postavou.

Zaklínač sa ukáže byť polonahý s tetovaním na krku na brehu a váľa sa tam, kým ho nenájde jeden z miestnych obyvateľov. Ak chcete zistiť, čo sa stalo, musíte zaplatiť za informácie alebo vystrašenie. Zaklínač je poslaný do Garveny (tretie poschodie krčmy). Bude musieť zaplatiť znova; Vlk teraz kráča smerom k Bianke.

Bianca sedí v centrále Blue Stripes a hovorí Geraltovi, odkiaľ má tetovanie, ako skončil mimo mesta a čo sa vlastne stalo. Všetky veci Vlka sú uložené v truhlici vo vedľajšej miestnosti.


Srdce Melitele

Spojler

V Bindyuge Zaklínač nájde ženu Aneshku v najvzdialenejšom dome a ukáže jej amulet. Má záujem o jeho kúpu a Vlk sa môže pomocou presviedčania opýtať na dôvod. Hovorí, že amulet je prekliaty a že ho môže obnoviť, ale na to potrebuje štyri ingrediencie:

  1. podstata smrti
  2. trolí jazyk,
  3. embryo endryagium,
  4. hlava oči.
Zaklínač sa vracia k Aneshke a dáva ingrediencie. Teraz je čas prejsť k samotnému rituálu. Aneshka navrhuje stretnúť sa o polnoci pri soche Veiopathis.

Vlk prichádza k oltáru a Aneshka začína rituál. Samozrejme, niekto vám nedovolí robiť všetko pokojne: duchovia útočia na Vlka (tri kusy; zavraždením každého sa objaví nový). Použite aard a niekedy axius: je pravdepodobné, že to bude fungovať. Po vysporiadaní sa s duchmi dostane Zaklínač obnovený amulet.


Zmluva pre Endriag

Spojler

V blízkosti Flotsamu sa v lese usadili endryagovia, za ktorých zničenie je splatná odmena. Kto lepší ako Zaklínač, zabijak príšer, je schopný takejto úlohy? Geralt si vezme zmluvu z nástenky a ide do lesa na lov (pred tým, ako dohodnete popravu, odporúčam vám prečítať si literatúru o endriagoch ​​alebo ich jednoducho zabiť: aj to pomôže získať o nich informácie).

Celkovo sú v okolí mesta tri hniezda, kde sú tri zámotky (tri na každé hniezdo), jedna kráľovná, ktorá sa objaví po ich zničení a kopa obyčajných endriagov. Nie je potrebné zabíjať tých druhých, ale bolo by múdrym rozhodnutím sa ich zbaviť; zabitie kráľovnej je jednoduchšie, keď nikto nezasahuje.

Len čo sa otvorí všetkých 9 kokónov a zničia sa kráľovné, Vlk by mal ísť za Ludwigom Mercem po odmenu.


Zmluva pre Nackersa
Na ceste k zničenému mostu, kde sa troll usadil, stretne Vlk muža napadnutého nakermi. Zaklínač zachráni chudáka pred príšerami a nadviaže s ním dialóg. Zachránený s tým, že beštia potrebuje na prechod piť, radí nezabiť trolla, ale ísť za Khorabom, ktorého dom sa nachádza v Bindyugu.

Geralt ide za Horabom a dozvie sa od neho, že trolla sa neoplatí zabiť, inak nebude most vôbec. Ponúkne mu, že ho prinúti prestať piť a pustiť sa do práce.

Vlk sa vráti na most a začne rozhovor s trolom. Bez ohľadu na zaklínačove úmysly je boj nevyhnutný. Keď nepriateľovi zostane asi polovica zdravia, Geralt dostane na výber: dokončiť, čo začal, alebo zistiť, prečo začal troll piť.

Možnosť 1: podstatou je, že niekto zabil jeho trolla. Zaklínač ide po neznámom vrahovi a náš alkoholik, ak je vrah zničený, sa vráti do práce.

Zaklínač sa rozhodne opýtať Zoltana a Shealy na trolla, potom ide do domu Upáleného (v oblasti Bindyuga) s hlavou trolla na stene... Hovorí, že ho kúpil od Dimitara. Predtým, ako sa vydáte za vrahom, o ktorom Popálený nič nevie, môžete vyhrať hlavu v kosti, pretože za to troll nakreslí brnenie lovca.

Hoci Burnt nevie o Dimitarovom pobyte, hovorí, že jeho muži sa zdržiavajú okolo krčmy. Geralt zíde na spodné poschodia krčmy a stretne jedného z Dimitarových sluhov Gervanta (ahoj z prvej časti). O tom, kde sa jeho šéf nachádza, určite s radosťou nikomu nepovie, no zastrašovanie a bitka situáciu rýchlo napravia.

Dimitra nájdete na cintoríne (nachádza sa neďaleko Bindyugy) v spoločnosti nohsledov. Boj s nimi je ľahká úloha.

Po vysporiadaní sa s vrahom sa Zaklínač vracia k trolovi a hovorí, že sa vysporiadal s Dimitarom, a tiež vracia hlavu trolla. Za odmenu dostane kresbu Hunter Armor.

Po návrate za Horabom sa Geralt dozvie, že požadovanú sumu nezaplatí, no presviedčanie alebo zastrašovanie to napravia.

Možnosť 2: Vlk zabije trolla a vráti sa za Ludwigom Mercem pre odmenu.

Ak vyplávame z Flotsamu s Iorvethom a pôjdeme do Vergenu, potom začneme druhú kapitolu v úlohe Stennisa, syna zavraždeného Demavenda a následníka trónu Aedirna. My, Saskia, kňaz z Krevy a skupina trpaslíkov sa máme stretnúť s Henseltom, kráľom Kaedwenu, ktorý si urobil nárok na Horný Aedirn. Cesta nás vedie roklinou preč od Vergenu.

Prichádzame na miesto stretnutia a počúvame Henseltov návrh: ak mu dáme Lower Marchia, dovolí nám ponechať si korunu. Ak odmietneme, ľahko si násilím vezme, čo hľadá. Rokovania sa napínajú. Podľa toho, čo povieme kráľovi, nás vyzve na súboj alebo prikáže svojim mužom, aby nás zajali. [Boj] Nemali by sme mať žiadne problémy. Stačí blokovať nepriateľské útoky a rozdávať ťažké rany oceľovým mečom. AT určitý moment kňaz z Krevy sa snaží zastaviť boj, no Henselt ho v návale zúrivosti zabije... Obloha sa zatmie, hmla zhustne a z nej vychádzajú duchovia.

Pokojné prostredie Vergenu sa zrazu zmení na strašidelný odraz bitky, ktorá sa odohrala pred tromi rokmi. Geralt, ktorý smeruje k mestu trpaslíkov, sa ocitá v centre diania. Teraz hráme opäť za čarodejníka a musíme zachrániť Stennisa a Saskiu, ktorých sme stretli v hmle. Sprevádza nás Iorveth a sova, ktorá ukazuje cestu. Philippa Eilhart, veštica, ktorá pomáha Aedirnianom, sa zmenila na sovu. Obklopí nás magickou bariérou a zasiahne bleskom všetky stvorenia, ktoré sa nás snažia napadnúť. [Boj] Neodporúčame vám, aby ste sa púšťali do boja s duchmi alebo aby ste prekročili Philippino kúzlo: mimo sféry rapídne stratíme silu a zdravie a je tu toľko draugirov a duchov, že nás určite zabijú. Niekoľkokrát bude sova Phillipe zablokovaný duchmi. Aby sme išli ďalej, budeme ich musieť zničiť. Za sovou sa vynárame z hmly a máme možnosť porozprávať sa s Philippou a Saskiou. Saskia zhromažďuje všetkých svojich veliteľov o radu, aby prediskutovali zvláštne udalosti, ktorých sme práve svedkami. Hra nás potom zavedie za hradby Vergenu, kde sa stretneme s primátorom mesta. Hlási, že už máme pripravenú izbu v krčme. Po jeho preskúmaní sa budeme môcť prejsť po meste trpaslíkov. Keď sme pripravení, môžeme ísť na zastupiteľstvo.



Po odpočinku po dlhá cesta, ideme na radu, ktorú zvolala Saskia. Keď tam prídeme, vidíme, že všetci sú už zhromaždení: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, aedirnská šľachta a zástupca milície. Vypracujú plán, ako sa brániť pred útočníkmi Kaedweni. V prvom rade však musíte odstrániť kliatbu z bojiska a rozptýliť prízračnú hmlu. Postarajú sa o to Phillippa Eilhart a Geralt. Na odstránenie kliatby potrebujeme štyri magické predmety súvisiace s bitkou spred troch rokov. Potom sa budete musieť pripraviť na obranu Vergenu. Iorveth sa objaví na koncile, čo spôsobí rozhorčenie väčšiny. Saskia však oceňuje pomoc, ktorú elfka ponúka. A zrazu dôjde k nešťastiu: panna urobí prípitok, napije sa a hneď padne, bola otrávená.

Philippa stabilizuje stav Aedirnianskej panny a chce s nami hovoriť. Čarodejnica nás informuje, že na záchranu dievčaťa sú potrebné tieto ingrediencie: trpasličia slamienka, dračí sen, kráľovská krv a ruža pamäti. Keď sa o tom dozvieme, získame 500 skúsenostných bodov a začneme novú úlohu A Matter of Life and Death. Zahŕňa úlohy Underground Life, Quest for Magic, King's Blood a Where's Triss? Splnenie týchto úloh nám umožní nájsť potrebné ingrediencie.


podzemný život

Skúsenosti za dokončenie: 1000

Jednou zo zložiek protijedu je podľa Philippa bylina, ktorá rastie hlboko pod zemou. Trpaslíci ju nazývajú nesmrteľná. Čarodejnica nám radí, aby sme sa pozreli do zatvorenej bane Vergen, kde môže byť táto bylina.

Pri vstupe do najbližšej krčmy stretávame skupinu dobrých priateľov: Buttercup, Zoltan a Yarpen, ako aj Sheldona a Cecila Bourdona, riaditeľa Vergenu. Pri otázke na slamienku nám trpaslíci tiež poradia, aby sme šli dolu do bane, a Cecile vysvetlí, prečo je zatvorená. Naši priatelia nám ponúknu pomoc a dohodneme si stretnutie pri vchode do bane.

Keď povieme Cecilovi, že sme pripravení, požiada Sheldona, aby otvoril baňu. Veliteľ nám dá pokyn, aby sme vyčistili galérie od príšer (Čierna práca). Ak idete na misiu, mali by ste si so sebou vziať aspoň štyri elixíry Cat. Ak chceme míny navždy zbaviť príšer, tak pár kanistrových bômb.

V sprievode trpaslíkov ideme dole, aby sme našli slamienku. Musíte byť pripravení na stretnutie s mŕtvolami. [Boj] Strieborný meč Lightning najlepší liek od nich. Nezabudnite, že mŕtvoly požierače explodujú, takže je lepšie odskočiť od umierajúcich tvorov čo najďalej.

Trpasličí bane sú skutočným labyrintom s dlhými chodbami, zamknutými dverami a požieračmi mŕtvol. Nielen to: sú tiež tmavé, ako to zvyčajne v dungeonoch býva. Vstúpime do prvej veľkej jaskyne a ukáže sa, že na otvorenie dverí do nižších poschodí potrebujeme kľúč. Po vysporiadaní sa s príšerami v bani napravo nájdeme telo zabitého baníka a na ňom je kľúč. Teraz sa môžeme vrátiť do jaskyne a otvoriť zamknuté dvere. Ďalej v baniach nájdeme telá ďalších dvoch baníkov a ďalšie dva kľúče. Tak sa dostaneme na najnižšiu úroveň, kde na nás čaká žaburinka. [Boj] Ak máme so sebou bomby, môžeme zabiť požieračov mŕtvol okolo tohto monštra. Pri posmrtných výbuchoch zrania aj kačice zobáky. Toto monštrum môže byť tiež znehybnené znakom Yrden a potom ukončené bodnutím do chrbta.

Po víťazstve trháme krasnolyudskú slamienku. Teraz sa môžete vrátiť na povrch a povedať Philipovi o našich zisteniach.

Prvý kľúč

Prvé zamknuté dvere

Druhý kľúč

Druhé zamknuté dvere

Tretí kľúč

Tretie zamknuté dvere


Hľadá sa mágia

Čarodejnica Philippa Eilhart hovorí, že ako jedna z prísad Saskiinej protilátky je potrebný určitý magický artefakt. Ak ju požiadate o radu, odporučí nám, aby sme boli kreatívni a pýtali sa v okolí obyvateľov mesta. Povie tiež, že Cecile Bourdon nejako vie o všetkých prípadoch, ktoré sa týkajú Vergena.

Keď sa Cecila pýtame na príbehy súvisiace s mágiou, hovorí o mágovej veži, ktorá stojí v lese za Vergenom. Verí sa, že ide o jedinečné miesto moci, ktoré vždy priťahovalo kúzelníkov. Mali by sme sa tam pozrieť.

Prechádzame okrajom mesta a následne tunelom vysekaným do skaly. Na druhej strane nás čaká malebný výhľad. Našťastie je odtiaľ viditeľná aj veža. Prekročíme rieku a ideme na kopec. Neďaleko odtiaľto žijú harpyje. Útočia na nás, keď ideme na Miesto moci. [Boj] Toto je jedno z našich prvých stretnutí s harpyjemi. Zvyčajne útočia v skupinách, preto sa odporúča použiť znak Aard. Pomôže zraziť na zem niekoľko harpyí, ktoré potom bude ľahké zakončiť strieborným mečom. Po vysporiadaní sa s harpyjami sa blížime k zničenej veži, o ktorej hovoril Cecil. Vo vnútri vidíme hniezdo s kryštálom, v ktorom je cítiť mágiu. Je to to, čo Philippa potrebuje? Vraciame sa do Vergenu, aby sme sa porozprávali s čarodejnicou.

Po preskúmaní kryštálu nám čarodejnica vysvetlí, že ide o vykryštalizovaný sen trpaslíka. Je to zaujímavý artefakt, ale nie dostatočne silný na protijed. Iba harpyje keleno uzatvárajú sny do kryštálov a tieto príšery väčšinou žijú v opustenom kameňolome za mestom. Sme presvedčení, že tam nájdeme dostatočne silný sen, no veliteľ Vergenu zamkol brány do jaskýň, ktoré tam vedú, aby zablokoval cestu príšer. Našťastie nám ako prvý padol do rúk sen samotného Cecila, takže s ním máme o čom diskutovať.

Trpasličí abstinent, kto by si bol pomyslel... Najdôležitejšie je, že teraz máme kľúč od lomu a hneď tam ideme. V samotnom lome a v jeho okolí nás čaká množstvo harpyí. [Boj] Ako predtým v lese, najlepší spôsob, ako sa vysporiadať s harpyjemi, je zostreliť ich znakom Aard a potom ich dobiť strieborným mečom. V jaskyniach musíme nájsť päť začarovaných kryštálov. Môžu byť umiestnené v magickom obelisku, ktorý je akýmsi projektorom. To nám umožní zobraziť vykryštalizované sny. Jedným z nich bude dračí sen. Je to asi dobré na prípravu protijedu. Tiež nájdeme Baltimorov sen. Jeho sledovaním začína samostatná úloha Baltimore's Nightmare. Dostali sme, po čo sme prišli. Je čas vrátiť sa do Vergenu.



Kde je Triss? (Časť prvá)

Do mesta trpaslíkov sme neprišli náhodou. Vedli sem stopy Kingslayera a unesenej Triss Merigold. Teraz naberá pátranie po čarodejnici ďalší význam: vo Flotsame sme jej dali ružu pamäti. Ak má ešte ten kvet, dostaneme pre Saskiu ďalšiu protijedovú zložku. Pýtame sa Philippy Eilhart na Triss, a tak hovorí o štamgastovi krčmy, ktorý vraj videl z neba padať ryšavú ženu.

Nezaškodí nám, keď si tento príbeh vypočujeme z prvej ruky, a ideme do krčmy. Trpaslík, o ktorom hovorila Philippa, sa rozpráva s majiteľom. Súhlasí, že nám porozpráva príbeh o ryšavej žene za hrnček Mahakamy. Keď sme mu kúpili drink, dozvedáme sa, že v rokline pri lome sa akoby z neba objavila žena a obrovský násilník. Muž opustil ženu, ktorú troll okamžite uniesol.

Ideme teda do lomu. Na rázcestí, kde je drevený oltár, odbočíme doľava, smerom k roklinám. Tam stretávame trolla, o ktorom sme už počuli. Troll vyrozpráva príbeh, ktorý už poznáme, a pridá k nemu niečo nové. Postaral sa o zranenú ženu a manželka trola ho opustila zo žiarlivosti. Vzala od neho stuhu červenej ženy. Krátko nato červenovláska utiekla. [Výber] Máme na výber:

[A] Ak nahneváme trolla, zaútočí na nás. [Boj] Najjednoduchší spôsob, ako poraziť trolla, sú bleskové údery strieborného meča. Ak to nestačí, môžeme použiť Yrden Sign a potom ho bodnúť do chrbta. Potom musíme nájsť trollovu ženu a získať pásku.

[B] Môžeme tiež sľúbiť trollovi, že neublížime jeho žene. V tomto prípade nás požiada, aby sme sa porozprávali s trollom a presvedčili ju, aby sa vrátila do svojho rodného brlohu.

Ideme hlbšie do roklín, kam odišla trolova žena. Cestou stretávame harpyje. [Boj] Najlepšie je zasiahnuť ich strieborným mečom, alebo ich môžete zostreliť znakom Aard. Kráčajúc tiesňavou sa dostávame do lesíka s troskami lode. Tam vidíme trollovu ženu, obklopenú ozbrojenými ľuďmi. [Výber] [A] Môžeme pomôcť ľuďom a zabiť monštrum. [B] Môžeme tiež bojovať s ľuďmi, aby sme zachránili monštrum. Čo keby trolova žena videla Triss alebo Summer?

[A] Ak sa rozhodneme pomôcť žoldnierom, poďakujú nám neskôr, počas obliehania Vergenu. Teraz však musíme bojovať s trolovou ženou. [Boj] Má zmysel používať blesky strieborným mečom. Taktiež, ak sme trolla nezabili predtým, zaútočí na nás, keď sa najbližšie stretneme. Ale to bude neskôr. Teraz vezmeme pásku Triss z tela trolla.

[B] Ak budeme brániť monštrum, budeme musieť bojovať proti žoldnierom. [Boj] Naši nepriatelia sú početní, takže hlavnou vecou je blokovať a vykonávať protiútoky. Vhod príde aj znak Yrden. Keď začíname získavať prevahu, Pangratt sa vzdáva a po krátkom rozhovore súhlasí s tým, že odíde a nechá monštrum nažive. Po bitke hovoríme s trolovou manželkou. Ak sme zabili jej manžela, potom sa jej spýtame na kazetu a vrátime sa do Vergenu. Ak je troll nažive, žiadame ju, aby sa vrátila k manželovi. Vďační manželia nám darujú stužku Triss a roh, ktorým ich možno v prípade nebezpečenstva privolať. Neskôr nám budú pomáhať pri obrane Vergenu.

Je načase vrátiť sa k Philippe, povedať jej o všetkom a dať jej kazetu: možno Philippa vďaka svojej maličkosti pochopí, kde je Triss. Náš rozhovor s čarodejnicou je prerušený. Ukázalo sa, že roľníci chcú Stennisa zabiť: veria, že otrávil Saskiu. K pátraniu po Triss sa vrátime neskôr. Teraz musíme bežať na radnicu, kde obliehajú následníka trónu (Royal Blood).


kráľovská krv

Aby sme našli ingrediencie pre Saskiin protijed, Philippa nám dáva niekoľko úloh naraz, vrátane tejto. Na elixír potrebuje čarodejnica kráľovskú krv. Hneď po koncile (Vojnová rada) môžeme vidieť Stennisa a povedať mu, čo od neho potrebujeme, no on nás rozhorčene odmietne. Šancu získať kráľovskú krv budeme mať len vtedy, keď doručíme Trissinu stuhu Philippe. Náš rozhovor s čarodejnicou preruší šľachtic, ktorý povie, že roľníci sú pripravení zlomiť Stennisa a obviňujú ho z otrávenia Saskie.

Ideme tam, kde sa princ zabarikádoval. Tam nás čaká zástup obyvateľov Vergenu, roľníkov, šľachticov a trpaslíkov, ako aj našich priateľov Zoltana a Buttercupa. Títo dvaja nám opíšu situáciu. Sedliaci považujú Stennisa za vinného a šľachta ho bráni. Musíme nazbierať čo najviac viac informácií a vyniesť rozsudok.

Máme niekoľko rozhovorov so zhromaždenými trpaslíkmi, roľníkmi a šľachticmi. Môžeme sa porozprávať aj so Stennisom, ak použijeme Znamenie Axii v rozhovore so strážami.

Po troch rozhovoroch zistíme postoje oboch strán a sedliaci budú požadovať, aby sme vyniesli rozsudok. [Výber] Musíme urobiť ťažké rozhodnutie. Nedozvedeli sme sa žiadne skutočnosti, ktoré by mohli jednoznačne poukazovať na vinníka. [A] Môžeme však odsúdiť Stennisa na smrť ako vinníka. [B] Môžeme tiež konštatovať, že dostupné dôkazy sú nedostatočné. V tomto prípade rozhodne Saskia po uzdravení.

[A] Vyhlásením Stennisa za vinného získame kráľovskú krv, ktorú potrebujeme.

[B] Ak to necháme na Saskiu, dáme Stennisovi spravodlivý súd, ale budeme musieť získať kráľovskú krv od Henselt.

Bez ohľadu na uskutočnenú voľbu ideme za Philippou, aby sme ju informovali o Stennisovom osude. Medzitým sa čarodejnici podarilo pomocou megaskopu nájsť stopy Triss.


Kde je Triss? (druhá časť)

Kým sme Stennisa súdili za jeho údajnú účasť na otrave Saskie, Philippa Eilhart našla Triss pomocou pásky, ktorú sme získali. Keď sa s čarodejnicou stretneme v jej dome, informuje nás, že Merigold je na druhej strane strašidelnej hmly v tábore kráľa Henselt. Čarodejnica sa ponúkne, že nám pomôže prejsť cez bojisko, tak tam ideme.

Prechádzame cez vypálenú dedinu a vstupujeme do hmly. Sprevádza nás už známa sova, ktorá nás obklopuje magickou bariérou a udiera do duchov bleskami. Ideme za čarodejnicou. Po chvíli sova padne do magickej pasce. Musíme poraziť všetkých nepriateľov, aby sme oslobodili Philippu a pokračovali v ceste. [Boj] Používame silné údery strieborným mečom. Duchovia sú slabí protivníci, takže by nemali byť žiadne problémy. Ideme ďalej a snažíme sa neprekročiť ochrannú bariéru.

Keď prejdeme cez bojisko, Philippa nás opustí: bojí sa, že si ju všimne Detmold, dvorný čarodejník kráľa Kaedwenu. Smerujeme na sever k Henseltovmu táboru. Na hraničnom priechode nájdeme záhadnú figúrku a potom sa nečakane stretneme s Vernonom Rocherom a jeho oddielom. Napriek nepríjemným okolnostiam nášho rozchodu nám Temerian ukáže cestu do tábora nilfgaardského veľvyslanca Shilarda, kde možno nájdeme Triss. [Voľba] [A] Môžeme sa pokúsiť prekĺznuť cez tábor Kaeven zo strany útesu alebo [B] prejsť podzemnými tunelmi obývanými príšerami.

[A] Ideme k útesu, ako nám povedal Roche, a vydáme sa do kráľovského tábora.

Blížime sa k stanu naľavo, a keď vyjde opitá hliadka, čakáme, kým zabočí doľava. Potom čakáme, kým všetkých vojakov sediacich pri ohni nerozptyľuje zvracajúci súdruh. Potom sa prešmykneme a odbočíme doľava smerom k stanom, aby sme nepútali pozornosť strážcov. Dostávame sa teda k druhej bráne. Teraz čakáme na vstup hliadky do tábora. Vyjdeme z brány, poradíme si so strážcom a zídeme dolu do jaskýň pod táborom. Tam nás stretávajú nakeri. [Combat] Proti nim musíte použiť rýchle údery strieborným mečom. Čoskoro sa dostávame k opačnému východu z jaskyne. Tam si nás všimne nilfgaardský strážca.

[B] Alternatívna cesta, ktorú nám dal Roche, je cez jaskyne pod táborom. Vchod je skrytý v stane kurtizán oproti opevneniu Kaedweni. Tam sa musíme porozprávať s madam Karol a podplatiť ju, aby sme získali potrebné informácie a kľúč od vchodu do tunela. Dostaneme sa teda do suterénu opustenej veže, odkiaľ sa dá dostať do jaskýň. Smerujeme na sever a severovýchod. Cestou stretneme miestnych obyvateľov nakerov. [Combat] Znamenie Aard príde vhod proti príšerám, ktoré útočia v skupinách. Umožní nám to zničiť niektoré z týchto tvorov a bude jednoduchšie ich dobiť strieborným mečom. Je tam aj kačica. Už predtým, v baniach trpaslíkov, sme sa s jedným už vysporiadali. Aj tohto treba znehybniť znakom Yrden a zaútočiť zozadu. Keď opustíme jaskyne na brehu, zastaví nás nilfgaardská hliadka. Imperiálny vojak nás zavedie k veľvyslancovi Shilardovi Fitz-Esterlenovi. Po krátkom rozhovore nás prehľadajú a stráže nám odoberú figúrku. Ukáže sa, že toto je premenená Triss Merigold! Veľvyslanec odíde a nariadi svojim mužom, aby nás zabili. Vernon Rocher a Bianca nás zachránia na poslednú chvíľu. Teraz musíme bojovať proti nilfgaardským vojakom vedeným čarodejníkom. [Combat] Kúzlam sa treba vyhýbať. Najlepšie je ho v momente teleportácie okamžite zraziť pomocou Aard Sign a zabiť. Môžeme znehybniť stráže znakom Yrden a potom ich ukončiť bodnutím do chrbta.

[Dôsledky voľby v queste Royal Blood]

[A] Ak zistíme, že Stennis je vinný z otrávenia Saskie v queste Kingsblood a získame kráľovskú krv týmto spôsobom, môžeme teraz požiadať Roche o pomoc pri opustení tábora Kaedweni. Vezme nás odtiaľ ako väzňov, ktorých sa musí zbaviť. Na ceste by sme sa mali vyhýbať hliadkam: ak si nás všimnú, vyriešia trik a čaká nás hrdinská smrť a koniec hry. Vyhýbajúc sa hliadkam sa dostávame k bráne, kde nás zastaví hliadka. Odpoveď na jeho prvú otázku je „Hra“ a potom musíme vybrať možnosť „Ticho“, inak strážca pochopí, čo sa deje, a spustí poplach. Vychádzame teda z kempu a vraciame sa do hmly.

[B] Ak sme sa v queste Royal Blood rozhodli, že nie je dostatok dôkazov o Stennisovej vine a nedostali sme kráľovskú krv, tak teraz môžeme požiadať Roche, aby nám pomohol získať Henseltovu krv. Vernon odvráti pozornosť stráží a môžeme sa dostať do stanu kráľa Kaedwena. Schovávame sa za sudy a čakáme, kým vojaci odídu a potom sa predierame poza stany k najväčšiemu stanu. Za ním sú sudy, ktoré sme zapálili Znamením Igni, aby sme rozptýlili pozorovateľov. Teraz sa môžeme dostať do kráľovského stanu. Po rozhovore s Henseltom dostaneme kráľovskú krv a výmenou za prísľub, že odstránime prízračnú hmlu, nás vyvedú z tábora. Je čas vrátiť sa do Vergenu.

Než vstúpime do hmly, Filipa sa ešte raz objaví. Prevedie nás bojiskom. Rovnako ako v predchádzajúcich časoch budeme musieť bojovať s duchmi a duchmi. [Boj] Je lepšie zostať za magickým štítom čarodejnice a nechať ju vysporiadať sa s nepriateľmi. V určitom okamihu však duchovia chytia sovu do magickej pasce. Aby sme oslobodili Philippu, budeme musieť zabiť všetkých nepriateľov. Potom môžete pokračovať v ceste k pevnosti Krasnolyudskaya.

Takže sa dostaneme do bezpečia Vergenu. Teraz môžete ísť do Philippinho domu informovať ju o osude Triss. Ukáže sa, že služobník čarodejnice Cynthie bol nilfgaardský špión a ušiel. Našťastie nechala všetky svoje veci, medzi ktorými nájdeme ružu pamäti. Kvet bledne, musíme sa ponáhľať ...


Otázka života a smrti

Záchrana Saskie je jednou z našich hlavných priorít vo Vergene. Spája v sebe štyri ingrediencie zbierajúce questy uvedené vyššie: Underground Life, kde hľadáme trpasličiu slamienku, In Search of Magic, kde nájdeme dračí sen, ako aj Royal Blood a Where's Triss?, počas ktorých získavame kráľovskú krv a ruža pamäti.

Po zhromaždení všetkých ingrediencií ich dávame Philippe Eilhart, ktorá okamžite začne pripravovať liek pre Saskiu. Sme prítomní pri zotavovaní dievčaťa. Po nadobudnutí vedomia nám Saskia dáva Vandergriftov meč. Budeme potrebovať Kaedweni Warlord's Blade, aby sme rozptýlili prízračnú hmlu.


Večný boj

Na vojnovej rade diskutujeme s Philippou o tom, ako odstrániť kliatbu z bojiska. Podľa veštkyne na to potrebujeme štyri magické predmety súvisiace s bitkou spred troch rokov. Mali by symbolizovať odvahu, vieru, nenávisť a smrť. Philippa nám sľubuje, že nájdeme prvé dve a zanechá nám symboly nenávisti a smrti.

Musíme sa o tejto bitke dozvedieť čo najviac. Aby sme to urobili, musíme sa na ňu opýtať Philippa, riaditeľa Vergena Cecila Bourdona a našich trpasličích priateľov Zoltana a Yarpena. Porozprávajú nám o meči Vandergrift, ktorý Saskia teraz vlastní, a o zástave hnedého praporu. Ukazuje sa, že generál Kaedweni, ktorý vlastnil meč, bol známy svojou krutosťou. Okrem toho sa od boku dozvedáme, že Hnedý prapor zomrel v boji o Vergen do posledného muža a telá vojakov pochovali v lese neďaleko mesta. Keďže elfovia, ktorí strážia Saskiu, nepustia k nej nikoho okrem Philippy, budeme musieť počkať, kým sa zotaví, aby sme získali meč.

Symbol smrti

Začnime teda hľadať zástavu hnedého praporu. Musíme preskúmať katakomby v lese. Môžeme to urobiť pri hľadaní drakovho sna (In Search of Magic) alebo pri vyšetrovaní vrážd, ktoré sa stali v meste (S chvejúcim sa srdcom). Vydáme sa do lesa: z okraja Vergenu sa dostaneme na hradby a dostaneme sa do oblasti, kde sídli Iorvetov oddiel. Tam nájdeme tunel s výhľadom na breh rieky. Les, ktorý nás zaujíma, sa nachádza na druhej strane. Niekde v nej je vchod do krypty. Vo vnútri nás pravdepodobne napadnú duchovia. [Boj] Strieborný meč a Znamenia Yrdena a Aarda nám pomôžu sa s nimi vysporiadať.

Musíme sa dostať na nižšiu úroveň. Tam sa v jednej zo sál stretávame s duchom vlajkonosiča Brown Banner. [Voľba] [A] Môžeme ho oklamať, aby tvrdil, že sme raz vstúpili do Buruya, alebo [B] môžeme s ním bojovať.

[A] Ak tvrdíme, že sme slúžili v hnedej zástave, duch nám neuverí. Ale ak na tom trváme, položí nám nejaké otázky, aby sme to skontrolovali. Odpoveď na jeho prvú otázku je nesprávna. Ďalšia odpoveď je Manno Coehoorn a tretia odpoveď je, že Manno Coehoorn bol zabitý neďaleko Brenny. Odpoveď na otázku o generáloch v boji o Vergen Zeltkirk a Vandergrift. Posledná odpoveď nás zajal Bigerhorn. Tak presvedčíme nedôverčivého ducha a ten nám dovolí vziať transparent zo sarkofágu. Ak sa pomýlime, ale máme bobrí klobúk alebo plášť hnedej zástavy, duch nám dá ďalšiu šancu. Inak s ním budeme musieť bojovať. Tieto predmety môžeme získať počas úlohy Baltimore Nightmare alebo ich vyhrať v kockách od Scalena Bourdona.

[B] Ak nemáme náladu rozprávať sa s duchom, alebo dáme nesprávnu odpoveď na jednu z jeho otázok, budeme musieť bojovať. [Boj] Toto je veľmi náročný boj, na ktorý sa treba pripraviť. Znamenie Yrden nám veľmi pomôže: umožní nám znehybniť nepriateľa a dobiť ho strieborným mečom. Teraz si môžeme vziať zástavu hnedej zástavy. To však nie je všetko. Ak sme ducha oklamali, bude nás pravidelne prenasledovať v ďalších bitkách.

Symbol nenávisti

Keď budeme mať transparent, budeme musieť získať Vandergriftov meč. Aby sme to urobili, musíme zhromaždiť všetky zložky lieku pre Saskiu. Keď sa Dragon Slayer vylieči, dá nám len meč.

Teraz sa musíme porozprávať s Philippou, aby sme získali ďalšie dva artefakty, magický medailón a brnenie Zeltkirku. Po obdržaní všetkých štyroch predmetov ideme do strašidelného oparu.

V hmle sa meníme na aedirnského vojaka. Náš veliteľ dáva rozkazy lukostrelcom a prikazuje nám zachytiť nepriateľský zástav. Bežíme cez obranu k duchom kaedwenských bojovníkov, ktorí bránia zástavu. [Boj] Musíme blokovať nepriateľské útoky a rýchlo udrieť. Sme zbavení čarodejníckych schopností, takže sa budeme musieť zaobísť bez znamení, elixírov a bômb.

Po víťazstve prevezme naše telo duch kaedwenského bojovníka. Musíme informovať nášho veliteľa, že zástava padla do rúk nepriateľa. Z neba pršia šípy. Skrytí za drevenými štítmi prechádzame cez bojisko. Lukostrelci strieľajú v pravidelných intervaloch, takže medzi výstrelmi sme v bezpečí. Takže sa dostávame k nášmu generálovi... Toto je Vandergrift. Draug. Poháda sa so Sabrinou Glewessigovou, dvornou čarodejnicou kráľa Henselt.

Sabrina zošle na bojisko ohnivý dážď. Boli sme posadnutí duchom veliteľa Aedirnu Zeltkirka. Opäť sa pustíme do boja s duchmi a duchmi vojakov Kaedweni. [Boj] Máme k dispozícii iba meč. Snažíme sa blokovať nepriateľské útoky a rýchlo vrátiť úder. Nakoniec sa ocitneme tvárou v tvár Vandergriftovi. Duch Zeltkirku opúšťa naše telo a v boji s draugom môžeme konečne využiť všetky schopnosti zaklínača.

[Boj] Boj s draugrom je jedným z najťažších v hre. Z generála Kaedweni sa stal démon, ktorý sa dokáže zmeniť na tornádo, vyvolať salvu lukostrelcov a nakoniec na nás zoslať Sabrinine ohnivé gule. Keď draug využije svoje špeciálne schopnosti, radšej sa skryjeme za niečím. Keď ich nepoužíva, mali by sme naňho zaútočiť strieborným mečom. Väčšina znamení je v tomto boji zbytočná, ale Quen môže byť užitočná. Musíte tiež použiť úskoky a kotúľ, aby ste sa priblížili k démonovi z boku a zasadili mu silný úder.

Po smrti démona sa nás zmocní duch kaedwenského kňaza, ktorý sa pokúsi vyviesť vojakov spod ohnivej sprchy. Skrytí za krytom smerujeme k okraju hmly...


Obliehanie Vergenu

Po skončení bitky duchov prichádzame na svoje v dome Philippy Eilhart. Čarodejnica nás informuje, že k Vergenu sa blížia jednotky Kaedwenu, vedené samotným Henseltom, a žiada nás, aby sme sa porozprávali so Zoltanom: je zodpovedný za obranu mesta. Zoltana so Saskiou nájdeme pri mestských bránach. Počas rozhovoru s trpaslíkom sa objavia Kaedwenčania. Zoltan požiada o pomoc, musíme útočníkov poliať vriacim olejom. Bežíme k hradbám. Tam sa stretávame s kaedwenskými štítmi. [Boj] Keď bojujeme proti nepriateľom, ktorí majú štít, musíme blokovať útoky a tvrdo zasiahnuť. Okrem toho sa dajú znehybniť znakom Yrden alebo sa k nim zboku priblížiť rolkou. Po zničení nepriateľov vylejeme pákou olej a vrátime sa k Zoltanovi. Nanešťastie sa objaví Detmold a pomocou mágie zničí barikádu, ktorú postavili obrancovia. Zoltan dáva rozkaz stiahnuť sa za druhú bránu mesta.

Sheldon za nami zatvára bránu a my sa ponáhľame k hradbám. Henseltova armáda dobyje predmestia a blíži sa k mestským hradbám. Vojaci lezú po rebríkoch... Čaká nás smrteľná bitka. [Boj] Nebojujeme sami, takže sa môžeme celkom efektívne brániť a používať znamenia. Keď sme odbili prvú vlnu útočníkov, dostaneme oddych. Keď sa vysporiadame s druhou vlnou, Saskia nám povie o tajnom priechode do mesta. Prechádza cez jaskyne susediace s baňami pri Vergene. Dodá, že vyslaný oddiel sa nevrátil.

Saskia nás požiada, aby sme s ňou preskúmali tunely. Sledujeme dievča a narazíme na oddiel Kaedwenianov. [Boj] Proti ťažko ozbrojeným bojovníkom najlepšie poslúžia rýchle údery oceľového meča a Znamenie Aardu. Ideme hlbšie do jaskýň a stretneme tam Detmolda s oddielom žoldnierov. Čarodejník nám blokuje cestu späť a núti nás prijať nerovný boj. [Boj] V tejto bitke nesmiete zabudnúť na obranu, musíte prejsť do protiútoku a vyhnúť sa Detmoldovým kúzlam. Zrazu kúzlo zasiahne Geralta... Saskia nás zachráni tým, že sa zmení na draka. Potom sa po krátkom rozhovore s dievčaťom vraciame do mesta. Cestou stretávame Zoltana. Hovorí, že sme potrební na stenách.

Na stenách Vergenu prednáša Saskia prejav na zvýšenie morálky obrancov. Okamžite sa objavia nepriateľské jednotky vedené Henseltom a Detmoldom. Čarodejník rozbije bránu a kráľ vydá rozkaz k búrke. Valí sa na nás nová vlna kaedwenských vojakov. [Boj] Mali by sme sa ľahko vysporiadať s nepriateľmi, ak šikovne odrážame ich údery a v prípade potreby použijeme znamenia.

Na druhom konci bojiska sa objaví Iorveth s čatou Scoia'tael. Teraz sú Henseltove jednotky obkľúčené a elfovia bombardujú nepriateľa šípmi. Saskia žiada Geralta a Zoltana, aby podporili Iorveta a pomohli mu zavrieť prvé mestské brány, aby tak Kaedweni odrezali jedinú únikovú cestu.

Vybehneme ku schodom k hradbám napravo a ocitneme sa pri opevnení, z ktorého sa predtým sypal olej. Zoltan zatvára bránu... a Henseltovi nezostáva nič iné, len sa vzdať. Tak to okamžite robí.

] |